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Focus

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  1. Ante la precisa mañana donde los vientos propicios empezaron a traer las nuevas de un nuevo día, pequeños seres verdes o subcontratados de los mismos recorrieron desde arduos baldíos hasta gélidas estepas portando mensajes que fueron colgados en los centros de noticias de diferentes lugares. ¡Participa en la Segunda Gran Aventura de Gadgetzan y descubre los secretos perdidos de las arenas del desierto! Queridos aventureros y buscadores de tesoros, Nos complace anunciar el comienzo de la emocionante expedición conocida en su segunda edición. Las autoridades del enclave comercial goblin han decidido dar pie a las intrépidas almas que quieran adentrarse en el desierto en busca de los tesoros escondidos. El Consejo Comercial de Gadgetzan ha organizado un sorteo especial para seleccionar a los afortunados que tendrán el privilegio de adentrarse en estas milenarias estructuras. Varios grupos de audaces aventureros serán elegidos de forma imparcial en este sorteo (La imparcialidad es discutible). Para participar en este lotería histórica, simplemente debes presentar tu solicitud en el Registro de Aventureros de Gadgetzan antes de la fecha. No importa tu origen, raza o deficiencia. Recuerda que no nos hacemos responsables de golpes de calor, mutilaciones y diferentes causas de muerte . ¡Vengan y sean los primeros en llevarse los tesoros de las arenas! Ratch, subdelegado del Registro de Aventureros de Gadgetzan Offtopic:
  2. II. La Tumba de Urk'kek El sonido del agua se dispersaba entre las piedras perdiéndose hasta caer de nuevo en el pequeño lago que conformaba el paso hacia la tumba, pasaron años desde que la ultima visita había sido dada en la Tumba de Urk'kek, su nombre perdido y su pirámide olvidada al igual que su hacer. Las tablillas que narraban su historia quedaron sepultadas bajo la catástrofe de los guardianes, guardianes hechos de antiguas y preciosas piedras ya ancianos en su eterna vigilancia condenados a las profundidades de lo fueron creados proteger. Todo esto no pasó en vano de la vista de la pequeña sierpe que siseaba, los restos de la pirámide eran viejos pero ella lo era aun mas. Habilidades: Conclusión:
  3. En la torre donde la siniestra figura de la doctora esperaba la visita acordada, esperó hasta que la sinuosa figura que aguardaba entre los bloques de piedra ya deshechos por el tiempo puesto que la maldición del propio bosque no solo se aferraba a la vida si no a la propia esencia de todo el lugar. Ambas se presentaros, cruzaron palabras con un objetivo claro y otros ocultos como un cuchillo preparado para ser usado. 3 sesiones
  4. Aldea Viento Claro La aldea es un lugar estratégico en la lucha contra Muertohogar, y los Sin'dorei han dejado su marca allí con una futura fortificación del antiguo puesto del Azote. Desde allí, supervisan y coordinan las operaciones logísticas con el que alimentar en el frente de batalla. A pesar de su apariencia tenebrosa por el paso de la Plaga, es un punto para aquellos que luchan por el futuro de los Sin'dorei y un recordatorio de la determinación para seguir adelante en la batalla contra la no-muerte aunque sea en una ínfima y leve victoria.
  5. De Compras por Stromgarde La intención de suplir la caravana con suministros para el viaje a la fortaleza enana se hizo largo y tendido, tras conseguir los útiles que les faltaban y tras gastar el dinero pertinente, compraron quesos, telas para tiendas, suministros médicos para el viaje, y entonces partieron con la llegada de Bodvar a la capital de Arathi.
  6. I. El Viaje Bajo el firmamento las figuras que deambulaban el camino observaron en la lejanía como su destino estaba delante de sus ojos, sus pies dolían al igual que sus piernas, sus abrigos mojados hasta no permitir que ni una gota mas cayera sobre sus hombros, el viento que traía un frio regalo mientras el barro pasaba desde sus pies hasta sus muslos. Desde la antigua Stromgarde hasta los viejos bosques de Tierra del Interior, desde la añeja cuna de la Humanidad hasta sus pequeñas granjas ayudando a toda persona que lo necesitara, una estela que los llevó hasta la gran muralla para incluso ir mas allá. Aquellos convocados por la Sociedad de los Buscadores se encontraron en Quel'danil, y al fin pudieron descansar de tan arduo camino. 4 Sesiones Conclusión:
  7. Diferentes mensajes empiezan a llegar a cada uno de los conocidos de Arcano, algunos incluso puestos por los amigos de la Academia en las tabernas humildes de Stromgarde ya que no puede permitirse pagar demasiados mensajeros, para muchos pasara inadvertido pero para otros será toda una aventura con la que sacudir sus monótonas vidas, ganar riquezas, fama e incluso pagar las deudas. Sea cual sea el motivo de los intrépidos parece que la Sociedad de los Buscadores está dispuesta a hundirse en otra aventura en Tierras del Interior //Falta fijar la fecha de salida para los aventureros que se quedaron en Strom y quieran unirse, comunicaré el día en breves para organizar el viaje hasta Tierras del Interior.
  8. En una mañana dorada cuando el sol estaba saliendo un muchacho llegó a toda prisa con un sobre en sus manos buscando al explorador de cabellos rubios, el sobre lacrado con el siguiente símbolo esperaba a ser abierto.
  9. VII. El Túmulo de Okran Bajo la nueva misión de la fortaleza enana, el grupo fue asignado la tarea de reconocer las relaciones que mantenía la partida de guerra orca que se había asentando en las montañas con el Nuevo Orden. Hvitsekt les asignó al novato explorador Hank para que los llevara por la superficie hasta llegar a los caminos subterráneos donde aproximarse a la posición que los orcos habían hecho suya, el Túmulo de Okran. Tras cruzar un puente en mal estado en el que el Escudero Ethan cayó y Elegost saltó para abrirse la cabeza continuaron hasta los caminos subterráneos. Diversas trampas quedaban por los antiguos moradores enanos en las cuales el grupo tuvo la piedad de activar y otras de sortear. Se acercaron al territorio orco donde encontraros pistas que las relaciones con el Nuevo Orden no eran dadas, decididos abrieron camino entra las piedras para expulsar a los orcos del cementerio enano. El acero habló por si mismo, el humo se agarraba a la garganta mientras la sacra luz y el fuego infernal combatieron para imponerse, los tambores resonaron mientras el grupo luchó por la victoria casi al punto de desfallecer. Con el sabor de la sangre pudieron reclamar de nuevo el túmulo para el pueblo enano, vengando las afrentas que habían hecho, liberando los prisioneros de su pueblo y finalmente volviendo a casa. 4 Sesiones Habilidades (Id pasándomelas): Conclusiones:
  10. El grupo de aventureros se adentró en el bosque oscuro, con la esperanza de haber llegado a Villaoscura. A medida que avanzaron, se encontraron con árboles retorcidos y enredaderas que se aferraban a sus ropas. El aire se volvió frío, y el silencio solo fue interrumpido por el sonido de sus pasos y el susurro del viento entre las hojas. A medida que el sol comenzó a ocultarse detrás de las copas de los árboles, el grupo se dio cuenta de que se habían adentrado cada vez más en el bosque. La luz del día se desvaneció rápidamente y pronto se encontraron rodeados de una oscuridad profunda. De repente, un ruido extraño se escuchó a lo lejos. El grupo se detuvo y escuchó atentamente, pero el ruido se desvaneció tan rápido como había comenzado. Decidieron continuar, pero con más precaución. Mientras avanzaban, empezaron a notar que las plantas y los árboles a su alrededor parecían tener vida propia. Los arbustos se retorcían y se agitaban, como si intentaran detenerlos. Los árboles se inclinaban hacia ellos, como si quisieran atraparlos en sus ramas. El grupo continuó su camino hacia Villaoscura, pero pronto se encontraron con un campo lleno de espantapájaros. A medida que se acercaban, se dieron cuenta de que los espantapájaros parecían estar moviéndose, aunque no había viento. Decidieron continuar con precaución, pero cada vez que miraban hacia los espantapájaros, estos se mantenían quietos. Sin embargo, cuando el grupo se distraía, los espantapájaros comenzaban a moverse de nuevo, moviendo sus brazos y cabeza. El grupo se dio cuenta de que los espantapájaros solo se movían cuando no los estaban mirando directamente. Decidieron mantener un ojo en los espantapájaros mientras avanzaban a través del campo, moviéndose con cuidado Finalmente, después de una larga travesía en la que hablaron con una figura desconocida y se dispuso a ayudarlos hasta llegar a con un carromato que los dejaría en las cercanías con una deuda que saldar Villaoscura 3 sesiones
  11. VI. Aquellos que no descansan El sonido del embudo gotear el liquido verduzco distrajo la atención de la Sargento Redevil que se encontraba en la mesa del apotecario de confianza, Franz hilaba fino con la aguja reparando las heridas de la anterior emboscada. -Así que la emboscada no salió bien, por lo que he visto casi acaban contigo.- La risa gangrenosa del boticario resonó en la pequeña tienda mientras la renegada acostumbrada no le dio mayor importancia. En su mano libre había una cajetilla Kul'tirense de una especie de cilindros que se prendían del anterior prisionero que habían tenido que dejar atrás. -Terminaré el trabajo, pero antes tengo que ver que hacer con el cuerpo que los Mortacechadores encontraron en las montañas.- La mujer dejó la cajetilla a un lado mientras se incorporaba, Franz había terminado la sutura pero no antes de que le extendiera una pequeña carta. -Tendrá que esperar ya que nos han reasignado, sargento.- Redevil curvo su mueca mas no su ceño mientras formulaba la pregunta -¿Hacia donde?- El boticario Franz sonrió -Andorhal.- Dos sesiones: Habilidades: Conclusiones:
  12. V. La Sangre de los que Viven Los guerreros de Bodvar se adentraban en el territorio no-muerto con precaución, sabiendo que cualquier paso en falso podría significar su muerte. Habían oído rumores de un campamento de alquimistas donde los no-muertos se reabastecían de gases y venenos. Era su objetivo encontrar ese campamento y destruirlo. Mientras avanzaban por el territorio desolado, el grupo se mantenía en guardia, listo para enfrentar cualquier peligro que pudiera estar acechando en la oscuridad. Sin embargo, aun sabiendo la emboscada que representaba salvar a un enano siguieron adelante en ayudarlo. De repente, una lluvia de flechas venenosas comenzó a llover sobre ellos, disparadas por los Mortacechadores. Los guerreros de Bodvar intentaron desesperadamente defenderse, pero estaban desarmados frente a las ballestas envenenadas de sus atacantes. Los Mortacechadores una vez hecho su trabajo se retiraron tras debilitar el grupo. Sin embargo, sabían que la escaramuza no había terminado. Aun tenían que encontrar y destruir ese campamento de alquimistas antes de que los no-muertos pudieran volver a reabastecerse de gases y venenos. Con determinación en sus corazones, los aventureros se prepararon para la próxima batalla, sabiendo que la victoria sería suya. Con sus heridas, los guerreros de Bodvar se dirigieron a un lugar seguro para montar un campamento y curar sus heridas. Mientras tanto, Caín se ofreció voluntariamente para explorar el territorio en busca de las fuerzas de los no-muertos. Con precaución, Caín se adentró en el territorio enemigo. Finalmente, llegó a una caravana de alquimistas. Con determinación, se dispuso a sabotear la caravana para obtener información sobre el campamento de alquimistas que buscaban. Sin embargo, pronto descubrió que era una trampa. La Sargento Redevil de los Mortacechadores, una asesina experto lideraba la emboscada. Caín intentó luchar, pero estaba desarmado frente a su enemigo. Con habilidosas maniobras, Redevil logro derribar al soldado. La comitiva, preocupados por la desaparición de su compañero y el aviso del cuerno, se prepararon para rescatarlo. Sin embargo, sabían que tendrían que ser cuidadosos, ya que los Mortacechadores eran peligrosos y no dudarían en matar a Caín si se veían amenazados, los guerreros de Bodvar se embarcaron en una peligrosa misión para rescatar a su compañero. El grupo de aventureros se adentró de nuevo en la zona de la emboscada, donde sabían que los Mortacechadores les esperaban. Con precaución, se desplazaron a través del territorio desolado, buscando cualquier señal de su compañero capturado y de sus enemigos. Santiago, se acercó al carromato de los alquimistas para investigarlo. Al acercarse, notó que había algo extraño en el interior. Con cuidado, abrió la puerta del carromato y se encontró con un oso sedado. Sin embargo, pronto se dio cuenta de que el oso estaba empezando a despertar. Santiago intentó escapar, pero el oso estaba muy cerca. Con rapidez, Santiago se metió bajo al carromato mientras el oso planeaba destrozarlo y Ducan salió a su ayuda. Santiago corrió para ocultarse de los disparos sin prepararse para que el fin del soldado aguardaba oculto en las sombras, el Cabo Morr acabó con las esperanzas del Santiago. Una puñalada certera en el corazón fue suficiente, su cuerpo se desplomó sin vida sobre la hierba mientras exhalaba su ultimo aliento, los guerreros siguieron luchando contra los emboscadores hasta que finalmente pudieron hacerse con la victoria. Hivt llegó a la escena después, pidió a los guerreros que se marcharan mientras ellos seguirían el rastro hasta el campamento de los Mortacechadores, tenían que salvar a Caín. -----
  13. Catrine, Victor y Midir eran tres jóvenes estudiantes de la Real Academia de Stromgarde, una prestigiosa institución donde se enseñaba magia arcana a aquellos que tenían el don y la determinación para aprenderla. Los tres amigos se reunieron en el aula de prácticas de la academia, con las manos llenas de libros y pergaminos. Catrine sacó un libro grande y polvoriento titulado "Manifestación de hechizos", mientras que Victor y Midir también sacaron sus libros de magia arcana. Los tres se sentaron juntos en una mesa y comenzaron a leer y prepararse para sus hechizos. Catrine comenzó a recitar un conjuro de manifestación, mientras que Victor y Midir también comenzaron a recitar sus respectivos conjuros. La clase pasó fugaz mientras Victor y Catrine practicaban con facilidad, Midir obtuvo mas dificultades hasta que la Sirena puso fin a la sesión. 2 sesiones Habilidades: Entrenamiento:
  14. Focus

    [Arathi] - Punta Afilada

    (Subo el post mas tarde y las consecuencias del mismo) 20 Sesiones:
  15. Las puertas del Viejo Campamento se abrieron a la par como si el viento hubiera quebrado las entradas, poco a poco la comitiva marchó liderada por el propio jefe del lugar que impoluto ante su supremacía seguía siendo el Amo del Circulo. Las riquezas que había tomado de la tierra le propiciarían mas fuerzas, mas gente que le seguiría hacia un nuevo lugar cual saquear. Aquellos que había enfrentado no tenían la habilidad para detenerlo, puede que en los siguientes años pudiera encontrar un rival digno de su hoja. Apenado continuo por las Tierras Altas utilizando su maestría para aplastar a quienes se le opongan Y así siguió Ricardo, en la búsqueda para cumplir su sueño. Consecuencias: Entrenamientos 5 sesiones: Habilidades usadas en 5 sesiones:
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