Roleros Destacados


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Showing most liked content since 23/02/19 en todas las áreas

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    Me he comprado una tableta grafica algo muy economica y me he puesto manos a la obra las ultimas semanas. @Thorch Nunca antes había dibujado de forma digital pero me he planteado como proyecto mejorar lo suficiente para crear algunas buenas imágenes de la cruzada escarlata ante la falta de fanart en la Internet. Este par ha sido el principio, aspiro ha realizar algunos otros dibujos de miembros escarlatas que andan por ahí, como Talflink "explotabominaciones" Clickbang y la promiscua Ann' Marie, o alguna escena de batalla ¡¿Porque no?! que no se me suba a la cabeza...
  5. 13 points
  6. 12 points
    Fetiches trols Los trols son criaturas místicas, supersticiosas y dadas al salvajismo ritual más oscuro. Los humanos han estado en guerra con esta raza desde que tienen uso de razón, y aunque nadie como la dinastía Aterratrols y los Strómicos ha derramado tanta sangre trol en toda la historia de la raza humana, lo cierto es que el Reino de Ventormenta, pese a su juventud, ha aportado su pequeño grano de arena a esta gran montaña de matanza cultural e histórica. Desde que se asentaron en las regiones al sur de los Reinos del Este, Ventormenta ha estado en conflicto cuasi constante con las tribus trols de Tuercespina, los agresivos fragmentos de un Imperio antaño caído. Y pese a todo, pese a los milenios de guerra, la realidad es que los trols siguen siendo un misterio increible para los humanos. Incluso de los orcos se ha sabido más, pero donde los orcos, en su encierro y en su liberación, rara vez dudaron en contar la historia de su pueblo, incluso a sus acérrimos enemigos, los trols son criaturas muchisimo más esquivas, que consideran que las palabras, o más bien el mero acto de decirlas, conlleva un gran poder. Un trol rara vez mencionará siquiera los nombres de sus dioses salvajes, o Loa como ellos los llaman, usando toda clase de apelativos, títulos rebuscados y largos y fetiches para referirse a ellos, pues los trols consideran que en general solo sus sacerdotes tienen el "permiso" de sus Loa para referirse a ellos directamente. La simbología trol es increiblemente extensa, y pese a que ha habido numerosos "expertos" en historia y cultura trol a lo largo de los siglos, la realidad es que la mayoría eran poco más que auto proclamados sabios que usando una mezcla de labia, conocimiento popular, y especulaciones pausibles, engañaban a incautos, inclusive de buena posición y cuna, para aflojarles los bolsillos. Es a esta clase de expertos que, recientemente se han visto obligados a acudir los oficiales imperiales del sur. Desde la caída del Bosque del Ocaso, las guarniciones fronterizas del Norte de Tuercespina se han visto en una situación delicada, teniendo sus suministros que ser transportados por pasos montañosos desde los Páramos de Poniente, haciendo de por si su precaria situación aun más frágil. Pese a todo, desde el éxodo de la Horda Orca, sus defensas habían podido tomarse un respiro, pues los trols, que regularmente buscaban sabotear sus patrullas y atacar sus empalizadas en ataques nocturnos para infundir el terror en lo que consideran invasores en sus junglas sagradas, habían redirigido su atención al clan orco de los FosoSangrante que desembarcó en sus costas, tomando posesión del conocido como Bastión Grom'Gol, un antiguo puesto fundado por la Horda Orca en la primera guerra y que tras haber sido abandonado, fue reconquistado y restaurado por Jorin Mortojo, señor del clan. Estos orcos, brutales, cuasi caníbalisticos, expertos en la lucha del terror y en junglas como la de Tuercespina, resultaron ser invasores mucho más capaces que los humanos con sus humedecidas pólvoras y sus cansadas botas de cuero desgastadas, y en apenas unos años las tribus trol, pese a su estado constante de guerra entre ellas, decidieron redirigir su atención hacia la horda de orcos que estaba invadiendo sus territorios de caza, expulsandolos de sus tierras, saqueando sus ruinas, y masacrando tribus enteras, usando las cabezas de trols machos, femias e incluso niños para decorar sus empalizadas, su sangre, bullendo en sus calderos para sus rituales de sangre. Los trols habían encontrado unos enemigos que eran incluso más salvajes y brutales que ellos. Pero este descanso parece haber acabado. O eso creen algunos. Ya desde hace semanas, que las patrullas Imperiales comenzaron a percatarse de que en las fronteras relativamente seguras de sus campamentos amurallados, comenzaron a aparecer fetiches y estatullas de obsidiana decoradas con plumas pegadas con cera. Estas formas, que parecían representar serpientes de colores azulgrana y naranja, pintadas vivamente y emplumadas con colores rojos y verdes, iban apareciendo regularmente, incluso aunque los soldados las rompiesen y tirasen por ahí. Los oficiales, viendo como la moral de sus hombres comenzaba a flaquear, pues cuando uno se pasa meses en las junglas, comienza incluso a creer en las supersticiones trols como verdaderas, enviaron varios ejemplares a la capital Imperial de Ventormenta, solicitando alguna clase de indicación respecto a si semejantes ídolos representaban alguna clase de amenaza ante un futuro ataque, o podrían contener alguna clase de oscura magia ancestral ante la cual debiesen protegerse y actuar precavidos. Expertos en cultura trol han acudido desde todos los extremos del Imperio, reclamados, para resolver el acertijo, incluso se han solicitado sabios elfos de las tierras del norte, pues nadie en el continente tiene una relación tan estrecha con los trols. Con mucha especulación de por medio, los consejos de sabios comienzan a reunirse y especular. Algunos dicen que esos fetiches son ofrendas para los dioses de la guerra, y que una gran invasión Gurubashi se está preparando. Otros, descartan semejante habladurías como poco fundamentadas, pues está claro que esos totems rituales representan alguna clase de dios de la fertilidad, que solicita ayuda para la situación precaria de los trols. Hay otros, sin embargo, que reconocen los ídolos como referencias a un espíritu de las tribus del sur. Un loa salvaje, su nombre prohibido, cuya mera mención hace que el guerrero trol más valeroso caiga al suelo suplicante. Un dios por cuya herejía, si los expertos más sabios están en lo correcto, se originó la guerra que supondría la destrucción y subsiguiente fragmentación del Imperio Gurubashi en una guerra civil fratricida por motivos religiosos. Supuestamente, al parecer, esos totems no son ofrendas, si no fetiches rituales que buscan proteger ante la presencia de ese espíritu vengativo, y desean su expulsión. Muchos discuten estas teorías, pues todos saben que la caída del Imperio Gurubashi fue causada por una gran hambruna fruto de una serie de tormentas y maremotos que arrasaron las ricas costas de Tuercespina, base de la alimentación del Imperio hace casi medio milenio. Disertaciones históricas aparte, en la capital imperial los expertos siguen llegando y discutiendo, mientras en el sur, subidos a sus altas empalizadas, los humildes soldados protegen la frontera, observando las espesas junglas ante ellos con ojos temerosos.
  7. 12 points
    Especial administradores. Señor Malcador. Pagueme
  8. 11 points
    La misiva de respuesta tardaría un tiempo inusitado en llegar a manos del hechizo Darlon. Aunque entendiblemente un mensaje a la capital imperial debería haber tardado varias semanas entre ir y volver, esta misiva se ha tomado una cantidad considerable de tiempo extra. Esto no es lo más notable, sin embargo, pues el hechicero y antiguo panadero podría percatarse de que el sobre dentro del cual se resguarda el pergamino ha sido abierto, arrugado, y de nuevo sellado, y de hecho, aun pueden verse la dirección original escrita por puño y letra del mago, tachada y sobre-escrita con la Vigilia de la Luz. Cuando abre el nuevo sello, de cera grisácea carente de emblema, lo que descubre es el pergamino original, que ha sido escrito por la otra cara. Lo más notable es cierta substancia rancia y pegajosa que parcialmente lo recubre. @Prototaip
  9. 11 points
    Gracias a @Mawpor descubrirme esta maravilla. Es una página web donde podéis consultar y visualizar cualquier gob de juego hasta bfa (aunque estos cuyo prefijo es 8xx-yyy no se pueden usar debido a la versión). Es muy fácil y cómodo buscar algo en lugar de ir Id por Id. Una vez encontréis el objeto que queréis, copiais su nombre con control+c y en el juego usad ".lookup object nombre" para ver su ID y el comando ".gobject add temp XXX YYY" para usarlo. Usadlo sin moderación! WEB MODEL VIEWER Algunos tips: Podéis hacer búsquedas con palabras sueltas e ir mirando. Ejemplo: chair (en inglés siempre). Los gobs humanos de la ciudadela tienen el prefijo 6hu_ , si lo introducís en la búsqueda os saldrán todos. Lo mismo con los de la ciudadela de la horda, prefijo 6or_ Los gobs de legion de los elfos de la noche son 7ne_ Los de los nocheeterna son 7nb_nightborn Los de gilneas son worgen_ Los de Capilla de la Esperanza de la luz son 7af_paladin (aplicable al resto de sedes sustituyendo "paladin" por la clase que busquéis, ejemplo: druid) Los de los elfos de sangre son be_ Si me acuerdo de algo más lo pondré. Espero que os sea de utilidad!
  10. 11 points
  11. 10 points
    Eres el puto amo. Pero yo soy mejor
  12. 10 points
    Como Po, nadie tiene fe en mi. Pero yo se que lo lograré. ¡Maldita sea que lo lograré! Esta morralla hecha en 2 minutos será mi benchmark mes a mes para reflejar mis progresos. Ala, me voy a ver tutoriales en youtube.
  13. 9 points
  14. 8 points
    Con esto me uno a la ola de popularidad. Que puedo decir, sigo las modas
  15. 8 points
    Segundo informe de exploración Jeacob Corvanus Huargen Explorador Salimos a las 21:00 de Walderwich sustituyendo al grupo de Ludro el cual habian estado patrullando la zona Este. Nos dirigimos hacia el Oeste, direccion Lunaris, con la idea de recorrer el area en un periodo de 12 horas de ida y otra de vuelta. Avanzamos las tres primeras horas en linea recta hasta desviarnos diez grados dirección Sureste, manteniendonos en ese angulo durante las próximas ocho horas. En este periodo de tiempo no avistamos ningún peligro ni amenaza hasta que llegamos a un claro en el bosque , este lugar no había sido marcado en los mapas y tuvimos que tantear el terreno para evitar nuestras propias trampas. Habríamos seguido hacia delante incluso tras que Catherine cayera dentro de una, pero en este punto la situación se puso difícil. Detectamos en la periferia del claro movimiento, al principio no sabíamos quienes eran, hasta que captamos siluetas hostiles y el olor de sus cuerpos. Aunque no pudimos verlos, pudimos olerlos. Olían a formol mezclado con un agrio cóctel de productos alquímicos. Antes de que dispararan sus flechas, pudimos encontrar cobertura. Salieron del Sureste, empujándonos al claro trampeado. Algunos del equipo resultaron heridos tanto por las flechas como por los proyectiles pero pudimos dejarles atrás y regresar al campamento. Cormac trajo consigo una de las flechas que utilizaban como munición. No había duda, eran Renegados. //Flecha dibujada por Mimbrari ------------------ Duración: Lunes: 19:00- 24:00 Martes: 22:00-24:00 ------------------------- Participantes Jeacob: Advertir notar. Rastrear. Sigilo. Atletismo. Reflejos. Supervivencia Cormac: Advertir notar. Rastrear. Sigilo. Atletismo. Reflejos. Ilusión. Supervivencia Ronnald: Advertir notar. Rastrear. Sigilo. Atletismo. Reflejos. Supervivencia Catherine: Advertir notar. Rastrear. Sigilo. Atletismo. Reflejos. Supervivencia Katharine: Advertir notar. Rastrear. Sigilo. Atletismo. Reflejos. Supervivencia Ekaterina: Advertir notar. Rastrear. Sigilo. Atletismo. Reflejos. Supervivencia Corinne: Advertir notar. Rastrear. Sigilo. Atletismo. Reflejos. Defensa. Supervivencia Cassandra: Advertir notar. Rastrear. Sigilo. Atletismo. Reflejos. Supervivencia. Defensa. Curación Alanna: Advertir notar. Rastrear. Sigilo. Atletismo. Reflejos. Supervivencia. Curación
  16. 8 points
    La Esperanza viste el Rojo No fue hasta que la ultima luz que despuntaba sobre Vigilia de la Luz desaparecía para dejar a la noche el manto de su paso, como un faro de esperanza el blasón rojo iluminado por las llamas purificadoras que portaban sus mas fieles devotos apareció en el mar de sombras. Su camino era otro que ir al Santo reposo, pero cargaban de heridos de una batalla que no había sido suya. Los exploradores que habían salido volvían a la seguridad de sus muros tras haberse enfrentado a los horrores que deparaban las tierras malditas, la noche era utilizada para lamer sus heridas y recordar las pesadillas que habían vivido. La oscuridad de la noche marchó quemada por el brillante alba, las puertas se abrieron para que el blasón volviera a marchar adentrándose en las tierras de la muerte, puesto que mientras esa tierra estuviera habitada por el mal, habría hombres justos que lucharían por ella. Por la Luz, por la Cruzada.
  17. 7 points
  18. 7 points
    Temporada de herejes. ...Laris acerca el carboncillo a una hoja papiro. Los nervios se apoderan de él, no puede evitarlo...Una gota de sudor se desliza por su mejilla, como las lagrimas de dolor del hereje al que interrogaron... La mano le tiembla, escribir para él es un horror pero... Finalmente, hace correr el carboncillo por la hoja, derramar cera carmesí y sentenciar esta con el sello escarlata. Como del mismo modo hará con toda vida hereje... De: Laris Alieskienev Para: Capitán de la guardia local del arrabal. Que la luz le vendiga al Imperio. He puesto al mando de uno de sus guardias patrullantes a un pagano que apresonamos mientras patrullabamos los alrededores del hospicio. Se atrevió a atacarnos por la espalda y a plena luz del día. Mientras peleabamos susodicho pagano no cesaba en sus alabaciones hacía un ser pagano apodado "Goliat" que, al parecer, es el lider corrupto e infiel de un culto del mal llamado "Los Marcados". El pagano tiene un colgante en el cuello cullo simbolo es igual al del pergamino de la amenaza hacía los niños del hospicio. Tal pergamino fue entregado por nuestro hermano, Arthur Render que entregó a la iglesia de la luz para que fuese analizado el mal que habitaba en el simbolo de este. *Se puede ver un bozeto con varias tachadas y borrones* Precisamos la ayuda del Imperio pues tememos que lo proximo sea un ataque directo al hospicio. Dejo completamente a sus manos al hereje, la luz sabrá castigarle y juzgarlo por sus actos. Que la luz vendiga a la emperatriz y al Imperio. Novicio de la Cruzada Escarlata, Laris Alieskienev.
  19. 7 points
    Tres Almas El muchacho deslizó una mano por la cara, pringándola de sudor, tierra y sangre. Un hilillo de sangre descendía desde su ceja, encostrándose entre las pestañas y goteando por su mentón. Sujetaba aún entre sus manos uno de los últimos documentos que habían conseguido sustraer de la villa, apenas unos legajos escritos por un cronista durante la Tercera. Una oración desesperada que ahora se le antojaba demasiado cercana. Observaba más allá de la colina, donde las primera luces del día asomaban de forma trémula entre los árboles y los restos de Villa Esmena, aún entreviendo las siluetas recortadas de los necrófagos, difuminados por el contraluz. A medio camino, tirado sobre la tierra como un pelele yacían los cuerpos de sus dos compañeros, inertes, abandonados inevitablemente a la putrefacción que no tardaría en extenderse en ellos. Un festín para la manada que los había atacado, pero que inexplicablemente había abandonado su presa cuando ya quedaba tan poco para que saciaran el hambre desmedido que la muerte les despertaba. Inquieto y con la respiración alterada, retrocedió lentamente, dejando que la distancia entre los carroñeros y él se agrandara, observando su vaivén mientras tanteaban la situación, sin atreverse a acercarse para terminar la faena. El sonido de unas coces acercándose al paso lo hicieron decidirse por fin a dar media vuelta, con la luz en el corazón por la llegada de su salvación. [...] La brisa cálida de la mañana levantaba pequeñas nubes de polvo que recorrían con velocidad el camino, perdiéndose entre los árboles. La sangre que regaba el camino se había secado ya, y la manada de necrófagos había abandonado el lugar, insatisfecha su búsqueda de muerte. Junto al camino, el paso de tres hombres armados se alejaban en dirección al bosque, siguiendo en estoica formación las pisadas de un jinete.
  20. 7 points
    Odio este meme, pero de alguna forma hay que meterse con los norteños.
  21. 7 points
    La noticia pasa de boca en boca, pero nadie parece saber lo que sucedió realmente aquella noche. -¿El cadáver tenía una pierna cercenada? -No hija no, la mano. -Pues a mí me contaron que le faltaba un pie. -Bueno, pero detuvieron al novio, yo le vi salir de la taberna esposado con el inspector Morales. -Que no era el novio, era su amante. La guardia aún no ha ofrecido ningún comunicado oficial sobre el acontecimiento, al no encontrar a la familia de la victima, se llevará a cabo un entierro con el dinero encontrado en el cuerpo de la víctima. El inspector Morales lleva a cargo la investigación de lo sucedido.
  22. 7 points
  23. 7 points
    En un alarde de originalidad a este lo llamo: Práctica de mezcla de color y atajos de teclado en Goblin de FF
  24. 7 points
    Mapa de la zona e información El tranquilo poblado fronterizo entre las tierras centrales de Lordaeron y las laderas verdes de Trabalomas, siempre se ha visto entre conflictos y tiempos tumultuosos. En el pasado, durante las guerras Orcas, sus vecinos de la aldea de Granhil se vieron forzados a dejar atrás su hogar para mudarse a las zonas de granjas que por aquel tiempo no tenían como tal un nombre o presencia en mapas. Estos supervivientes levantaron nuevos hogares entre las granjas y con la llegada de la ansiada paz, Franja del Paso nació, como una zona de paso secundario. Fue en estos tiempos, años antes de la caída de Lordaeron, que se levantó el "Hostal del Cazador" tras unas leves colinas y en un bosque de inmensos pinos. Este hostal, más un centro de reunión de hombres del bosque, estuvo abierto hasta la caída del reino norteño. Ahora las ruinas viejas del gran hostal nutren cuentos para asustar a los niños del poblado, cuentos para animar las tardes y leyendas para los viajeros ávidos por aventuras. A un kilómetro del poblado, más o menos, hacia el sur, se encuentra el viejo cementerio, que desde los oscuros días de la caída del reino señorial, ya no se usa. Los enterrados fueron retirados, el lugar dejado como un mal recuerdo y hace poco, pesadillas volvieron a volverse realidad cuando un grupo perturbador moró por esa zona, levantando un campamento que aún persiste. Yendo a las tierras plagadas, no muy lejos a la salida norte del poblado, se levanta una capilla, dirigida por un diácono del Alba Argenta. La orden es el señor in iure cessio del poblado y las tierras que dediquen sus habitantes, ya que no hay señor ni entidad que ahora cuide de estas gentes. Así pues, la orden administra, vela por el orden y suple carencias de seguridad que la milicia local no pueda controlar. La arboleda de Granhil siempre ha servido como zona maderera e incluso de caza extensa en alguna que otra temporada, pero los últimos sucesos extraños de lobos rabiosos y fuegos fatuos en diversas horas de la noche, hizo que se dejara de transcurrir, a menos las zonas profundas. Lo que está entre el viejo hostal del cazador y una cadena montañosa que colinda con Argénteos, es conocida como las "Estepas de las Risas Rocosas" por las alimañas Gnolls que transcurren por esas yermas tierras cada vez más. En el pasado, los cazadores que iban al hostal, hacían batidas contra los grupos que merodeaban por las estepas, pero desde que ya no hay cazadores, nada les impide bajar hasta el sendero principal y escaramuzar a los pobres viajeros. Lo bueno es que, que entre los lobos y los misteriosos fuegos recientes, no suelen hacerlo ya... pero quien sabe si no intentarán asaltar el propio poblado en busca de botín, comida y caos.
  25. 7 points
    La sala del consejo Ya mucho antes de acceder al largo pasillo que llevaba a la sala de reuniones, se podía escuchar el coro de voces que tenían mas similitud a los rebuznos de unos animales que al de unas personas. Orlina se paró frente a la puerta pasándose sus finas manos de palmas suaves y lisas por su frente, para luego, llevarlas a la parte posterior de su cabeza, y recogerse el pelo hasta formar un moño bulboso que recordaba a una pelota de lana de hilos perfectamente ordenados. Carraspeó dando comienzo una serie de ejercicios de voz para calentar sus cuerdas vocales, pues necesitaría hablar alto y claro, la firmeza en el tono de voz era clave en muchas ocasiones y mas para hacer frente a aquellas personas dispuestas a hacerla sangrar si tibuteaba. Tomó una gran bocanada de aire y se adentró en el pasillo que llevaba a las camaras . Las paredes estaban escuetamente decoradas por tres cuadros que permanecían en una perpetua penumbra y que representaban viejas cacerias gilneanas. Las puertas frente a ella se abrieron de golpe empujadas por la rabiosa fuerza del capitán de las Mesnadas del Oeste, Stuart. Aquel hombre de baja estatura no le dedicó nada mas que una furtiva mirada, mientras se alejaba a grandes zancadas hacia el recibidor que había dejado atras hara escasos segundos. " Tendre que preocuparme de un papanatas menos ". Pensó Orlina antes de girarse hacia el campo de batalla que le esperaba. La cámara de reuniones era sencillamente rectangular. Grandes ventanales dejaban entrar la pálida luz que se diluía cuando atravesaban las cortinas moradas. A ambos extremos de la sala habían unos bancos de madera divididos por un ancho pasillo, y en medio de este se alzaban unos simplones estrados de madera. Habitualmente, aquel era un lugar tranquilo reservado para las altas castas de los nobles y sus fieles vasallos que aunque no ostentaban el poder privilegiado de la alta cuna acudían como allegados. Pero ese dia no iba a ser tranquilo. Habia tenido reuniones con cerdos mucho mas educadas que aquel esperpento hecho realidad, en donde los unos a los otros se regurgitaban insanas palabras malsonantes, ofensas que no merecían ser recordadas volaban verbalmente por un aire saturado de voces disonantes. Nadie dio cuenta de su presencia, no hasta que recorrió toda la sala hasta subir al estrado, ocupado por el juez Fletcher. Sus ojos hundidos repletos de vergüenza y cansancio se posaron sobre ella, casi suplicantes. Fletcher se apartó el mechón suelto de su peluca gris de la cara, para luego levantar el mazo de madera y golpear de forma sonora el estrado, aunque en principio no hubo respuesta, uno a uno fueron guardando silencio. Se mantuvo erguida, con los brazos a su espalda y el mentón alzado, reafirmando asi su busto delgado, elegante y afilado. Cuando al fin se hizo el silencio, empezó a hablar. -Caballeros, Damas. Nos hemos reunido hoy aquí para hablar de un urgente asunto, que no hemos podido solucionar. Me gustaría poder tratarlo con la mayor seriedad posible- Hubieron algunos cuchicheos de fondo que pasó por alto. Los renegados y su avance, aquel era el problema. Un problema que algunos no querían reconocer, otros que no deseaban resolver. Ella misma había utilizado artimañas similares a lo largo de los años para llegar a donde estaba actualmente, y por eso mismo era condesa. La nobleza Gilneana próxima al muro, habia estado desunida defendiendose de forma individualista hasta el punto de dejar pasar a las tropas renegadas para asi mermar a sus rivales, cobrarse viejas venganzas y saldar cuentas, esto originaba que aquellas mesnadas que si podian hacer frente al invasor acababan rapidamente desgastadas por los quirurgicos ataques de los no muertos, y la codicia y estupidez de los humanos. Nadie quería reconocer que estaban perdiendo frente a aquellas criaturas abominables. - Durante las ultimas estaciones, los renegados han invadido nuestras tierras, se han adentrado en nuestros bosques y fronteras. Han llegado a mis oidos que muchos de vosotros han preferido dejarles pasar que hacerles frente..- Antes estas palabras, el gallinero volvió a estallar. Orlina le arrebató el mazo a Fletcher y lo golpeó contra la mesa tan fuerte, que lo rompió por la mitad. Lo ultimo que se escuchó fue el sonido de la parte superior del objeto caer sobre el suelo de baldosas negras y blancas, que recordaban a un tablero de ajedrez. Tras ello, callaron.-Caballeros, Señoras-Volvió a hablar con un tono de voz sereno, pero venenoso, como si una serpiente entonara una balada ponzoñosa. - Nos enfrentamos a una situación problemática, y es hora de dejar de lado nuestras diferencias y ponernos a trabajar juntos. Como condesa de la tierra que ahora mismo pisais, y por orden de la mismísima corona, voy a implementar algunas medidas que no gustaran a todos, pero la situación actual, no esta para satisfaceros. Dada la escasez de recursos y medios, la corona ha aprobado utilizar a los marcados para dar caza a los no muertos- Nadie dijo nada, por el hecho de que no tenian palabras tras escuchar que iban a utilizar a los huargen para resolver aquel problema. " Problema que vosotros mismos os habéis ganado " Pensó Orlina, pudiendoles leer los pensamientos.- Para ello, he traido a una persona muy especial, experto en comandar a los Huargen y tratar con ellos. Tras aquellas palabras, las puertas se abrieron. En la sala entró un hombre de unos 60 años de edad, con una calva reluciente repleta de pequeñas manchas rosadas. Mediria 1`80 he iba embutido en una armadura Gilneana de placas, cuya capa de azul oscuro ondeaba incluso cuando parecía no haber corriente de aire. -Capitan Kolea..- Dijo Orlina cediendole la palabra. -Gracias, condesa...- La voz de Kolea por alguna razón tenia un gancho especial, o un anzuelo mas bien. Orlina no necesitó mas que su labia para que los Nobles cambiaran de opinion. Aquel hombre era lo que necesitaban, un nexo, un punto de unión que les dijera lo que querían escuchar y el como se iba a hacer. Era una voz externa que se movía entre las fronteras de la política y la guerra. Les llenó la cabeza con solidas promesas de honor, respeto, prestigio, que aunque fuesen una mentira eran lo suficiente reales y palpables para que mas de uno sacara pecho. Siguió llenando sus cabezas ambiciosas, explicandoles una mezcla de estrategia militar con fabulas bien medidas para alimentar asi su ego. Muchos ya poseían aquel codicioso brillo en sus ojos al imaginarse a si mismos, como los nobles guerreros que hacian frente a la oscuridad de mas allá del muro. Orlina se marchó de la sala, por aquel sombrío pasillo, dejando a Kolea el resto del trabajo. Había mucho que hacer, y muy poco tiempo. Norte de Gilneas. El norte de Gilneas pose una geografia abrupta, componiendose por una vasta extension kilometrica de bosques que crecen sobre los cuerpos volupuosos de las montañas, y se extienden por sus faldas, interrumpiendose de vez en cuando por los valles naturales y planicies cubiertas de cesped verde, donde los habitantes de Gilneas en su dia construyeron pequeños pueblos y villas separados entre si por las forestas. Pero en los ultimos años, con la guerra civil, la plaga huargen y la invasion renegados, han quedado abandonados a su suerte. Muchos señores tuvieron que huir de sus castillos y fortificaciones, que fueron con el tiempo convirtiendose en meros cascarones vacios. A la sombra del muro de Cringris, las hordas de renegados controlan practicamente todo, extendiendose he invadiendo cientos de kilometros tierra a dentro, donde las guerrillas de gilneas, Milicias y nobles locales luchan por intentar frenar todo lo posible el meticuloso avance renegado y sus aliados elfos, mientras las manadas de huargens salvajes aprovechan para atacar y devorar a las tropas que quedan aisladas o perdidas en los imensos bosques y profundos valles. La milicia y las mesnadas dispone de campamentos ocultos separados entre si a lo largo de todo el norte de Gilneas, operando en pequeños grupos que encuentran serias dificultades para reaprovisioanarse y mantener la mayoria de rutas de suministros, ya que las caravanas que traen provisiones son atacadas habitualmente por los renegados, o caen presa de los ataques de los huargens salvajes. Esto ha ocasionado que lentamente sus fuerzas se debiliten imposibilitandoles actuar y atacar de forma efectiva. Para compensar esto, las fuerzas Gilneanas han empezado a saquear los poblados abandonados en busca de recursos para intentar resistir lo maximo posible.
  26. 7 points
    EL SECUESTRO DE LA MONJA La jornada había transcurrido con normalidad en el hospicio aquel día, tan solo la cena y oraciones nocturnas, restaban para culminar las actividades periódicas. La hermana Edith levantaba los últimos platos, cuando el trio irrumpió en el comedor comunal. Desdentados, sucios y desnutridos, nada anormal para la mayoría de adultos en aquellos lares. Sin embargo, su actitud no era lo que debería. Ignoraron por completo la olla aún humeante, cuchillos en mano avanzaron hacia la cocinera, y mediante amenazas partieron con ella entre las callejuelas oscuras, sin que los guardias escarlatas pudiesen siquiera aproximarse. Filos en cuello de la pobre infortunada gritaron: - Tres días, una pieza de oro. Cada caída del sol, sorpresa para la come luz, seguiremos en contacto cerdos. Nada de guardias, o la vieja se muere. El director Capellán Miguel Cruz, fue informado de inmediato. En silencio acariciando su barba sopesaba las posibilidades. No disponía de esos recursos, sus mandos tampoco los brindarían, al menos a tiempo. Los niños se encontraban sin cocinera, y de informar a la guardia imperial las consecuencias serían terribles, ¿qué hacer?. // Evento ha desarrollarse en Elwynn entre esta noche y el Martes, procurando no pisar el evento gm de los huargen.
  27. 7 points
    Me parece muy mal que nadie haya puesto este aún:
  28. 6 points
    Aqui se postearán todos los eventos relacionados con la trama "Temporada de herejes".// Es temporada de herejes y la cruzada escarlata lo sabe. Hacerlos arder por sus fechorías es nuestro único objetivo y hoy, temblaran ante nosotros. No habrá piedad, no habrá misericordia, no habrá paz ni lugar donde las huestes carmesí estén ahí para purgar todo mal que ose desafiar su santa orden. Que empiece la caza de herejes. El novicio pone sus máximos esfuerzos en escribir la carta y que sea entendible, su proceso de aprenentage es lento, pero al final, consigue escribir medianamente bien encima de un papiro las letras que dictan un informe. La carta llega a las manos de un cabo del Imperio a las pocas horas en un sobre sellado con la insignia escarlata (Faltas hechas a breve, Laris esta aprendiendo a escribir) De: Laris Alieskienev Para: Capitán de la guardia local del arrabal. Asunto: Hoy, en una patrulla de en busca de unos jóvenes desaparesidos, emos encontrado un cadaver en la espesura del bosque cercano al arrabal. El cuerpo, apuñalado vrutalmente tenía una marca en su frente. Una marca pagana, fruto de un culto pagano. No es el único cadaver en contrado esta semana con tal marca y todas las victimas suelen oscilar entre los 15 y 20 años. *se trata de dibujar algo parecido a tal marca* La cruzada escarlata solicita ayuda a la guardia local del arrabal del Imperio y a la santa Iglesia de la luz para combatir el mal que acecha a los ciudadanos ya atemorizados de los barrios bajos. Por la luz y por la cruzada escarlata.
  29. 6 points
    PRÓLOGO Era un hombre de mediana edad que aún no había empezado a peinar canas. Aun así se mostraba seguro de sí mismo y lo suficientemente veterano como para haberse ganado el corazón de sus recios acompañantes. No portaba blasón alguno, mas aún se distinguía en su gambesón descolorido la librea de su señor, o al menos la del señor del pobre infeliz al que arrebató la prenda. Barba poblada, cejas gruesas, una buena melena trenzada le conferían un aire que habría sido exótico en aquella comarca algunos años atrás. El único blasón de aquella comitiva estaba en la tarja que colgaba a su espalda. El famoso puño plateado de los caballeros de la Iglesia, pero cuya impronta desgastada y deslustrada lo hacía parecer un guantelete quebrado y ennegrecido. -Si aún vivís es porque la Compañía Salvaje os necesita. Hemos estado diseminados mucho tiempo. Es hora de que los vivos tomemos la iniciativa. El hambre, el miedo y la miseria de vivir escondidos en las montañas quedarán atrás... El hombre siguió con su discurso, aunque para entonces probablemente ninguno de los novicios del Alba Argenta que habían tenido la poca fortuna de servir de escolta a aquel tren de suministros lo escucharía. Alguno incluso se meó encima, amedrentado por el aspecto de aquella turba. Todos maniatados y amordazados, a la luz de la lumbre, rodeados por aquellos salvajes harapientos. Aquel crisol de vivos se arremolinaba junto al fuego, en cuyo centro se encontraban los cuatro mozos maniatados. Eran jóvenes y probablemente habían salido de algún campo sureño, cambiando el arado por las armas en busca de un mejor porvenir para sus familias. Por otro lado, los montañeses habían tenido a unos cuantos heridos haciendose con el control de la caravana, pero más o menos estaban enteros, serían una veintena y su sacrificio estaba pagado con creces. -...Ahora debéis escoger, y sabed que en esta tierra la Luz nos abandonó hace mucho. Pero no temáis porque nosotros estamos al amparo de los impíos y los putrefactos. Aquí resistiremos mediante nuestra voluntad y hermandad. Conforme aquella tropilla animaba a los novicios a aceptar su nueva lealtad, uno de ellos suplicó clemencia y fue rápidamente liberado y aclamado. Otros dos lo siguieron. El tercero, quizá más osado, escupió a la cara de sus captores y seguramente le esperaba un destino no tan halagüeño como el de sus compañeros. Sea como fuere, el interlocutor se alejó a una de las casuchas del lugar, dejando al resto de hombres y mujeres celebrando con sus nuevos compañeros. [...] -Se nos ha escapado alguno, Marlon. No sé si me atormenta más que un vivo vague por ahí solo o que pueda sobrevivir para alertar los batidores de la Cruzada. No nos tomarían más que por herejes y bandidos. Se habían reunido en un pequeño rincón del villorrio, a la luz de una tenue lumbre. Las largas sombras que se proyectaban contra la pared hacían que el grupito pareciese un grupo de almas atormentadas. Y quizá no estuviera más lejos de la realidad. Habían asumido el liderazgo de la Compañía tiempo atrás y habían intentado hacer de aquel rincón su feudo, un lugar donde los vivos pudieran descansar. Pero la situación se había vuelto cada vez más desesperada. Crecieron los números y también las necesidades, hasta el punto de recurrir al bandidaje y la búsqueda de lo que quedase de utilidad en el puñado de aldeas desparramadas por aquella abrupta comarca. Marlon terminó por asentir, abriendo la boca: -Si alguien sobrevive ahí fuera será porque la Luz lo ha querido. Por ahora tendremos que conformarnos con hacer noche aquí y seguir hacia el este. No podemos darle más vueltas al asunto. Con la severidad de sus palabras el tema quedó zanjado. Los allí reunidos brindaron y celebraron la llegada de aquellos suministros como el resto de la compañía, atisbando un poco de esperanza en aquel paraje aciago. CONSECUENCIAS: -Groim, un mercader Martillo Salvaje, ha llegado a Vigilia de la Luz después de vagar durante días por las Tierras de la Peste con la única compañía de Cosquillas, una mula de carga. Afirma formar parte de una caravana de suministros que se perdió en las montañas, tras probar una ruta alternativa cruzando un remoto valle interior al sur de la villa. Pese a estar visiblemente afectado por la travesía, el enano afirmó que un grupo de vivos se les echaron encima, tomando el control de los suministros y tomando como prisionero a todo el que se rindió. -Habéis acordado informar al líder de Vigilia del suceso, así como de indagar un poco más en el asunto en cuanto se presente la oportunidad.
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    PARTE I El amanecer no había sido particularmente grato para los soldados que habían de guardar el paso hacia la Tumba de Uther. Una manada de no-muertos había -literalmente- inundado la calzada real y el paso se había vuelto impracticable por durante muchas horas. Habían sangrado y habían caído allí, intentando abrirse paso entre aquel enjambre de inquina, aunque no habían sido capaces de abrir un camino para el carro que debían proteger. Sin embarg, aquellas noticias habían pasado desapercibidas en las abruptas colinas del sur. Aquella comarca había permanecido prácticamente aislada del resto del reino durante demasiado tiempo. Los pocos que habían osado sobrevivir a la muerte desde las alturas estaban más preocupados por guerrear entre ellos que por la no-muerte, cuyos largos dedos también habían alcanzado las colinas, pero dada la excepcional orografía, de manera excepcional. [...] Lo primero que llamaba la atención a los que acababan por encontrar aquel refugio entre la putrefacción era el muro improvisado que habían levantado sus defensores. Aprovechando la barreras barreras naturales de la accidentada orilla, habían apilado allí toda clase de trastos: maderos, barcazas, tocones, ruedas de carro... Todo aquello formaba un buen muro sobre el que se encaramaban los tiradores. -Llamad a Marlon, hay extraños en la puerta. Son vivos y cargan con un carro. Una de las vigías recorrió la única calle del villorrio al trote, adentrándose en una de las pocas casas que aún se tenía en pie. En otro tiempo quizá había sido la casa solariega de uno de los señores del villorrio, pero a estas alturas hacía las veces de hospicio para la Compañía, sala de reuniones y comedor. Una vez alcanzó su destino se apresuró escaleras arriba, aporreando la puerta cerrada de una de las estancias. Marlon apareció por ahí, con mala cara y un vendaje sucio en la cabeza. Cuando la mujer le comunicó las nuevas, Marlon emitió un quejido de dolor y se acercó cojeando hasta el fondo de la estancia, tomando asiento: -Desarmadles ofrecedles un catre. Lo que sea que tengan que decir que nos lo digan cuando salga el sol. Quizá nos podamos ayudar mutuamente. O quizá para mañana los desertores de Loira hayan arramplado con lo que quede de este lugar. Yo qué sé. Guardadlos bajo llave hasta mañana. La muchacha asintió, volviendo para transmitir las órdenes al portón. La calle del lugar se sumía de nuevo en el más absoluto de los silencios. [...] Lo cierto es que el hombe que hasta entonces había liderado brillantemente a la Compañía Salvaje parecía haber medrado en cuestión de semanas. Sobre todo desde que unas jornadas atrás su segunda al mando -joven y por ende impetuosa- decidiese salir de allí con el grueso de la tropa en una cruzada imposible por recuperar las pocas aldeas que quedaban en aquel lugar. Aquello abrió la veda para las rencillas personales, la indisciplina y la división. Para cuando se quiso dar cuenta la mayor parte de sus hermanos estaban acuchillándose entre ellos. El castillo de naipes que habían tardado tanto en construir se derrumaba rápidamente con cada baja. Salió del caserío cuando despuntaba el alba, haciendo su rutinaria inspección de la barricada. Después preguntó a los vigías sobre los recién llegados, intentando averiguar de dónde venían y cuáles eran sus intenciones. No consiguió averiguar demasiado, aunque sí que se molestó en examinar el carro; cuando entendió de qué se trataba ordenó a los suyos que no lo tocasen, aunque sí que permitió que diesen cuenta de las pocas provisiones que transportaban para el viaje. Después de aquello volvió cojeando hacia el caserío, no sin antes hacer llamar a sus nuevos invitados. CONSECUENCIAS: -Tras un arduo viaje por las tierras de la peste os habéis tenido que separar del grueso de la tropa que escoltaba el carro hacia la Tumba de Uther. La mayoría de la comitiva pereció conteniendo a los no-muertos y de no ser por el auxilio que las tropas de la retaguardia os prestaron, quizá ni el carro hubiese sobrevivido. -Habéis caminado durante horas por el sur de las Tierras de la Peste, tirando del carro por senderos tortuosos y escarpados; parece casi un milagro que este haya aguantado y necesitaréis un carpintero que lo repare o un nuevo medio de transporte para el despacho. -La Compañía Salvaje os ha abierto las puertas de uno de los villorrios que liberaron de la muerte. Pese a que lo normal es que no se queden demasiado en un sólo lugar, parece que desde hace unas semanas se hacinan ahí y se están haciendo fuertes. Os han permitido descansar en un catre, encerrados bajo llave. Por la mañana os liberarán. -Madlyn ha sufrido una herida superficial en la refriega con los necrófagos que sanará una vez tratada por el galeno de la compañía. NOTAS OFF-ROL:
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    No puedo comparar a Elegost con los demás, porque no es equivalente ya que todos son unos virgin ante él. Así que vamos a compararlo con su "contrario" Elfo.
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    ¡Poj eso! ¡Hola a tod@s! El señor Prototaip me vendió la moto sobre este sitio y yo como me fio de él a pesar de las largas noches de flameo sobre videojuegos etc pues me he decidido a probar estos lares. Aún no tengo claro que seré ni nah de nah, ¡pero bueno! Hora de aventuras, como se dice. ¡Nos vamos viendo!
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    Y tras mucho demorar, la actualización de la Magia y otros sistemas ha llegado a la comunidad. He de avisaros, comunidad, de que por ahora, el sistema beta de Juego de Manos Arcano no será implementado, y tampoco los malus a defensa mágica de las armaduras (Aunque animo que se sigan usando y testeando). Pese a esto, todas las demás propuestas que actualmente estaban en beta (Reducción dificultades disparo, propiedad sigilosa en el arco corto, y retirar los críticos de la magia) pasarán a ser ya oficiales. Las notas del Parche son las siguientes. Son bastante extensas, así que preparense. Como siempre, cualquier posible error que vean, tanto a la hora de haber escrito las cosas en sus respectivos sistemas, como en las propias notas del parche, etc... por favor, no duden en comunicarlas. Pese a intentar explayar todo lo posible, hay cambios menores que no están registrados, por lo tanto, animo a que todos vayan a revisar sus habilidades en el foro, para ver posibles cambios. Cambios en el Combate a Caballo Moverse tres turnos (Sprintar) de distancia en una montura pasará a usar la habilidad de Atletismo de la propia montura. Hacer tal cosa sobre terreno accidentado (El terreno accidentado dependerá de la clase de montura. Un caballo es más vulnerable a terrenos irregulares que un carnero) exigirá una tirada de "Cabalgar" vs Dif 14 para no caer derribado de la montura. A tal tirada se le aplica estorbo. Caer de una montura por esto causa 2d6 de daño directo que ignora armadura. Ventajas: La Defensa extra que ofrece ir en montura de +4 contra Armas a Distancia y +2 contra Hechizos permanece, pero si un arma a distancia o hechizo falla dentro de ese margen, impactará en la montura, en vez de en el jinete. Jinete Derribado: Ser tirado de la montura en batalla causa 1d6 de daño directo al jinete que ignora armadura, y lo deja derribado. (Esto ya era así, pero se ha especificado mejor) Se ha corregido un error donde el daño extra por carga indicaba que se debían de haber movido 2 turnos previamente, cuando debía especificar que el daño solo se recibe tras haber movido 3 turnos (Tras haber esprintado con la montura, es decir, tras haber cargado) Disparar sobre montura: A la hora de disparar desde una montura que se ha movido el turno previo, se cuenta con un penalizador de -5, que se reduce en 1 por cada nivel de Cabalgar, hasta un mínimo de 0 Este es un cambio simple para representar el entrenamiento necesario a la hora de disparar desde una montura en movimiento, representando el nivel 5 el rango de "Diestro"; que podría disparar desde montura sin penalizaciones. Cambios en Emboscadas El apartado de Emboscadas ahora rezará lo siguiente, explicando claramente como ha de procederse: -Para hacer un ataque desde sigilo, ha de realizarse una tirada enfrentada de Sigilo vs Advertir/Notar. En caso de que sea un éxito, se realizará un ataque vs defensa 0, que podrá contar con el bono de flanqueo o espalda en base a desde donde venga el ataque. Un crítico en Sigilo otorga +1 de daño al ataque subsiguiente. Tras este ataque, se tirarán iniciativas, pudiendo darse el caso de que el emboscador gane y pueda atacar inmediatamente, usando el bono de flanqueo o retaguardia de nuevo. A la hora de aproximarnos a un enemigo sigilosamente sin que nos detecte, habremos de realizar tiradas de sigilo vs su Advertir/Notar , en base al contexto. Lo normal será que estas tiradas se realicen cada 2 turnos de movimiento empezando a 2 turnos de distancia. Es decir, al entrar en el "radio" de 2 turnos, tiraremos, y tiraremos otra vez una vez estemos en meele para resolver la emboscada. Esto puede varíar en base al contexto del evento o situación a decisión del Master: Si la víctima se acerca a los emboscadores y no al revés, si se está en un entorno oscuro sin capacidad de ver de noche o careciendo de iluminación, etc... solo será necesaria una tirada, una vez a distancia meele. Los ataques a distancia desde Emboscada no necesitan tirar Sigilo antes del ataque, pero sí después, para ocultar la posición del tirador. Además, un ataque desde emboscada ignora el bonus a defensa a distancia por escudo salvo que el ataque sea frontal y se tenga el escudo en alto y en la mano. En el caso de que el arma tenga la característica "Ruido" la posición será siempre revelada, sin posibilidad de tirada de Sigilo. Si se dispara desde dos turnos de distancia o menos, la posición siempre será revelada. Se podrá re-entrar a Sigilo en combate si el contexto y la situación lo permite, siempre que haya por lo menos tres o más turnos de distancia de separación entre el individuo que se busca ocultar y su persecutor. En ese caso, se realizará una tirada de Sigilo vs Advertir/Notar. Cambios en Armas Pistola de Chispa 2d6+1 Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido pasará a ser Pistola de Chispa 2d6 Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido Por un fallo de cálculos la pistola de Chispa tenía más daño del que le correspondía. Arco corto 1d6+1 (2M) Parábola, Desenfundado rápido Pasará a ser Arco corto 1d6+1 (2M) Parábola, Desenfundado rápido, Sigiloso La característica de "Sigiloso" añade un +2 a las tiradas de Sigilo tras atacar desde una emboscada con el Arco Corto. Se añade esta característica para darle al Arco Corto un papel más icónico, y que no sea una Ballesta Ligera pero peor. La característica "Arma Larga" pasará de fallar en 1 y 2 a fallar en 1, 2 , 3 y 4. Este cambio nace fruto de que, realmente, un 1 o un 2 en el dado es prácticamente un fallo asegurado, así que a la hora de la verdad no era un malus que compensase el alto daño del Espadón Pesado y su Iniciativa. Se planteó cambiarlo a que se fallase en un 7-8-9, pero eso parecía demasiado punitivo. Veremos que tal funciona así, buscando reflejar la mala idea que es usar armas tan grandes y que requieren de tanto espacio para ser usadas eficientemente en lugares angostos. Sistema de Invocaciones/Mascotas Las Invocaciones/Mascotas Medias no podrán aprender habilidades de más allá Dificultad 16. Las Invocaciones/Mascotas Menores podrán aprender habilidades de Dificultad 12 y de una Dificultad especial 10, especialmente débiles para representar habilidades innatas de según que criaturas e invocaciones. Se ha especificado que cuando una invocación sea menor o mediana es destruida/desconvocada/desterrada a la fuerza, no puede ser usada en lo que resta de día. La única excepción a esta regla son los no-muertos, fruto de que en vez de representar un ente concreto, representan la capacidad de crear no-muertos de X manera, además de requerir de cadáveres cercanos para ser alzados. Cambios al Sistema de Magia Cambios Generales: La magia pierde la capacidad de realizar impactos críticos por superar en 10 la defensa mágica o dificultad del hechizo El principal motivo detrás de este cambio es enfatizar la utilidad de los hechizos de daño de mayor nivel así como recalcar la deseada debilidad de las energías a nivel bajo, las cuales han de ser más herramientas versátiles en los periodos iniciales. Para compensar por esto se ha buscado hacer más incapié en el poder de las magias en las Dificultades más altas. Somos conscientes de lo increiblemente dificultoso que es tanto acceder a esas dificultades como realizar una vez en el juego los propios hechizos sin gastar todo el maná y aun así fallar, y es algo de lo que estamos pendientes para retocar si es necesario. Reducción de daño en todos los hechizos de Toque en -1: Parecido a la reducción en defensa mágica de las armaduras de más nivel, la idea de los hechizos de Toque es que fuesen un apoyo en meele para los personajes mágicos. El problema viene cuando es usado por los personajes hibridos pesados como una herramienta de hacer daño seguro, prácticamente un espadón, sin margen de fallo contra muchos enemigos sin defensa mágica. Todos los hechizos de Sanación de Toque pasarán a sanar 1d6 de daño cuando son usados sobre uno mismo El cambio a este hechizo no creemos que sea necesario explicarlo. No deseamos tener a personajes capaces de aguantarlo todo, sanandose a sí mismos de manera constante. Buscamos favorecer el rol altruista del sanador. Druidismo: Dificultad 14 Feral Forma Felina y Forma de Oso se han explicado mejor para especificar que el máximo de 3 se refiere a los puntos que se pueden invertir en cada habilidad, no al número de habilidades máximas que pueden tenerse. De la misma manera, Forma de Oso ha visto su armamento cambiado de -Garras de Oso: 2d6, +1 Defensa a -Garras de Oso: 2d6 ,+1 Defensa, -3 Iniciativa Por un fallo en el cálculo del daño del arma. De la misma manera, Piel de Oso pasará de -Piel de Oso: Absorción 3, Estorbo 2 a -Piel de Oso: Absorción 4, Estorbo 3. Dificultad 16 Equilibrio Raíces Enredadoras: (Rango) El druida hace crecer de manera desenfrenada raíces llenas de espinas del suelo, que apresan a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una prueba de Atributo de difícil (15) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. pasará a ser Raíces Enredadoras: (Rango) El druida hace crecer de manera desenfrenada raíces llenas de espinas del suelo, que apresan a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada de Iniciativa vs Dif 16 (+1 por cada 3 puntos que se supere la dificultad del hechizo) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Feral Acecho Natural (Felino): El druida llama las energías de la naturaleza y de su forma para hacer que su mero paso por el entorno se vuelva tan sigiloso como el de una brisa de viento, haciendo que incluso la hierba y ramas se aparten de su paso para no delatar su posición. El druida gana +3 de sigilo en forma felina. Esta habilidad dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. pasará a ser Acecho Natural (Felino): El druida llama las energías de la naturaleza y de su forma para hacer que su mero paso por el entorno se vuelva tan sigiloso como el de una brisa de viento, haciendo que incluso la hierba y ramas se aparten de su paso para no delatar su posición. El druida gana +3 de sigilo en forma felina. Esta habilidad dura tantos minutos Carga frenética (Oso): El oso carga de manera frenética y salvaje contra su objetivo, permitiéndole recorrer tres unidades de distancia en un solo turno y atacar a su objetivo con 1d6 de daño, quedándose a cuerpo a cuerpo con él. pasará a ser Carga frenética (Oso): El oso carga de manera frenética y salvaje contra su objetivo, imbuido con el poder de los osos gemelos, permitiéndole recorrer tres unidades de distancia en un solo turno y atacar a su objetivo con 1d6 de daño directo que ignora armadura, quedándose a cuerpo a cuerpo con él. Dificultad 18 Equilibrio Túnel de viento: (Forma Voladora)(Rango) El druida canaliza las energías del viento golpeando con violencia sus alas. Una fuerte corriente de aire golpea a sus enemigos (Salvo que estos esten clasificados como gigantes), expulsando a un máximo de dos enemigos que estén juntos hacia atrás, haciendoles retroceder un turno de distancia. pasará a ser Túnel de viento: (Forma Voladora)(Rango) El druida canaliza las energías del viento golpeando con violencia sus alas. Una fuerte corriente de aire golpea a sus enemigos (Salvo que estos esten clasificados como gigantes), expulsando a un máximo de dos enemigos que estén juntos hacia atrás, haciendoles retroceder un turno de distancia y derribandolos si no superan una tirada de Físico vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que se supere la dificultad del hechizo) Feral Rugido Arcano (Oso): El druida de la zarpa genera un potente rugido de energía arcana, capaz de hacer daño e incluso romper armaduras. Su potencia es tal que causa 1d6 de daño a todo objetivo a su alrededor en un área de 5x5m. Ignora la absorción de armaduras. pasará a ser Rugido Arcano (Oso): El druida de la zarpa genera un potente rugido de energía arcana, capaz de hacer daño e incluso romper armaduras. Su potencia es tal que causa 2d6 de daño mágico a todo objetivo a distancia meele de sí mismo. Auxilio Natural (Oso): El druida de la zarpa acude a la energía de los ancestros Ursoc y Ursol para regenerar el daño sufrido. Se sana dos de salud por turno. La habilidad dura tantos turnos como la mitad de la habilidad redondeado al alza. pasará a ser Auxilio Natural (Oso): El druida de la zarpa acude a la energía de los ancestros Ursoc y Ursol para regenerar el daño sufrido. Se sana tres de salud por turno. La habilidad dura tantos turnos como la mitad de la habilidad redondeado al alza. Dif 20 Restauración: Estimular: (Rango) El druida recurre a las energías de la naturaleza para revitalizar cuerpo y espíritu de un aliado. Este siente como sus fuerzas se recuperan y le permiten continuar un poco más. El objetivo receptor de Estimular recupera 8 de maná. Un objetivo solo puede ser beneficiado por Estimular una vez al día. El druida no puede lanzar Estimular sobre si mismo. Pasará a ser Estimular: (Rango) El druida recurre a las energías de la naturaleza para revitalizar cuerpo y espíritu de un aliado. Este siente como sus fuerzas se recuperan y le permiten continuar un poco más. El objetivo receptor de Estimular recupera una cantidad de maná equivalente a la mitad de su maná máximo, redondeado a la baja. Un objetivo solo puede ser beneficiado por Estimular una vez al día. El druida no puede lanzar Estimular sobre si mismo. Equilibrio: Forma de Lechucíco: El druida usa la bendición de la naturaleza para adoptar la forma de uno de estos hombre-oso-buho. Una gruesa piel repleta de plumas sustituye a su cuerpo e indumentaria y grandes garras. Lo más destacable de la forma es su mayor comunión con la naturaleza. Cada tres niveles en esta habilidad, hará que convertirse en ella descienda la dificultad de todos los hechizos de equilibrio del druida en 1 punto. Mantener esta forma consume 2 de maná por turno. El equipo del Druida cambia al siguiente: Plumaje de Buho, Piel de Oso: Absorción: 3 Estorbo: 2 Garras de Osobuho: (1d6+3 de daño. Ignora 2 de armadura) Pasará a ser Forma de Lechucíco: El druida usa la bendición de la naturaleza para adoptar la forma de uno de estos hombre-oso-buho. Una gruesa piel repleta de plumas sustituye a su cuerpo e indumentaria y grandes garras. Lo más destacable de la forma es su mayor comunión con la naturaleza. Cada tres niveles en esta habilidad, hará que convertirse en ella descienda la dificultad de todos los hechizos de equilibrio del druida en 1 punto . El equipo del Druida cambia al siguiente: Plumaje de Buho, Piel de Oso: Absorción: 3 Estorbo: 3 Garras de Osobuho: (F) (1d6+3 de daño. Ignora 3 de armadura) Estimular Eliminado, pues estaba repetido por algun motivo. Feral Piel de Corteza (Oso): El druida de la zarpa envuelve su piel en dura corteza de árbol, volviendola cuasi impenetrable. El druida gana 2 de absorción y 1 de estorbo. Esta habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Pasará a ser Piel de Corteza (Oso): El druida de la zarpa envuelve su piel en dura corteza de árbol, volviendola cuasi impenetrable. El druida gana 1 de absorción física, +2 de absorción mágica (vs Profano, Vacío y Elementos Arcanos o Elementales, más no Arcano) y 1 de estorbo. El daño por Fuego, sea elemental, arcano o vil, ignora la absorción mágica y causa +2 de daño. Esta habilidad dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. Dif 22 Equilibrio Furia de la Naturaleza: (Rango) El druida hace cobrar vida a la naturaleza que lo rodea, creando un grupo de antárboles que luchan brevemente por su aliado natural para acabar con sus enemigos. Los Antárboles son 3 invocaciones menores sin capacidad de mejora ni habilidades. Todos actúan tras el druida, cada uno con su turno propio. Los Antárboles duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. El druida solo puede hacer este hechizo una vez al día, y si se encuentra en un entorno con suficiente fronda para originar estos elementales de la naturaleza. (9 Ataque 10 Defensa 8 Vida 6 Daño) Pasará a ser Furia de la Naturaleza: (Rango) (2 Turnos) El druida hace cobrar vida a la naturaleza que lo rodea, creando un grupo de antárboles que luchan brevemente por su aliado natural para acabar con sus enemigos. Invoca 3 Antárboles. Todos actúan tras el druida, cada uno con su turno propio. Los Antárboles durarán hasta ser destruidos o hasta que acabe el combate. El druida solo puede hacer este hechizo una vez al día, y si se encuentra en un entorno con suficiente fronda para originar estos elementales de la naturaleza. Antárbol: Vida 16 PdV Ataque: +10 Ataque Defensa: +5 Defensa Absorción: 2 (+4 Daño por Fuego) Daño: 1d6+2 Habilidades: Atletismo: 8 Tornado: (Canalizado) El Druida genera una tempestad a su alrededor. La lluvia cae torrencialmente anegando el suelo y golpeando a la gente, y el viento arrecia, con potencia para arrancar árboles pequeños. A una distancia circular de hasta 3 unidades de distancia del druida, se vuelve imposible realizar magia. Todos los objetivos afectados, aliados o enemigos, obtienen un -2 en defensa y -2 en ataque. El druida tiene que mantener la canalización de este hechizo cada turno para mantenerlo. Mantenerlo cada turno cuesta 2 de maná después del coste de maná inicial para crear el hechizo. Pasará a ser Tornado: (Forma normal y Forma Voladora) (2 turnos) (Canalizado) El Druida genera una tempestad a su alrededor. La lluvia cae torrencialmente anegando el suelo y golpeando a la gente, y el viento arrecia, con potencia para arrancar árboles pequeños. Afecta a todos los objetivos hasta a tres turnos de distancia del druida en un área circular.. Todos los objetivos afectados, aliados o enemigos, obtienen un -2 en defensa, -2 en ataque, -2 a la hora de canalizar magia y un -4 a la hora de disparar armas a distancia. El druida tiene que mantener la canalización de este hechizo cada turno para mantenerlo. Mantenerlo cada turno cuesta 1 de maná después del coste de maná inicial para crear el hechizo. Feral Oso Temible (Oso): El espiritu de Ursoc y Ursol posee al propio druida oso, haciendo que su forma se vuelva aun más grande, resistente y sus zarpas crezcan asi como sus colmillos, adoptando una apariencia inconfundible con la de un oso corriente. El druida gana 1d6 de daño en todos sus ataques, 2 de absorción y 1 de estorbo, y carga frenética se vuelve un hechizo de Acción Rápida. La forma dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Solo se puede usar una vez por día. Pasará a ser Oso Temible (Oso): (Personal) El espiritu de Ursoc y Ursol posee al propio druida oso, haciendo que su forma se vuelva aun más grande, resistente y sus zarpas crezcan asi como sus colmillos, adoptando una apariencia inconfundible con la de un oso corriente. El druida gana 1d6 de daño en todos sus ataques, estos pasan a ignorar 3 de armadura, 2 de absorción física, y puede realizar el hechizo Carga Frenética como acción rápida y sin coste de maná una vez por turno. La forma dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. Solo se puede usar una vez cada tres días. Mientras esté en forma de Oso Temible, el Druida podrá realizar la siguiente acción una vez por turno: Abrazo del Gran Oso: El Druida usa su acción completa para intentar apresar a su enemigo en un abrazo capaz de aplastar una armadura de placas cual vieja lata y quebrar espaldas. El objetivo habrá de realizar una tirada de Iniciativa vs 15. Si fracasara, quedará atrapado entre los brazos del druida, recibiendo instantáneamente 2d6 de daño directo que ignora armadura. El objetivo permanecerá apresado, incapaz de hacer ninguna acción salvo intentar liberarse, recibiendo 2d6 de daño directo por turno, hasta que el Druida decida liberarlo o el objetivo apresado supere una tirada de Atributo Físico vs Dif 13. Mientras está abrazando a un objetivo, el Druida no puede defenderse. Furia del Sable (Felino): La agilidad natural del felino se ve acentuada por el espiritu ancestral que lo posee. Se mueve como un relámpago entre todos los enemigos a su alrededor, soltando mordiscos y zarpazos imbuidos en energía arcana a todo aquel a su alcance. Causa 2d6 de daño a todos los objetivos hostiles a menos de un turno de distancia del druida. Este daño ignora armaduras. Pasará a ser Furia del Sable (Felino): La agilidad natural del felino se ve acentuada por el espiritu ancestral que lo posee. Se mueve como un relámpago entre todos los enemigos a su alrededor, soltando mordiscos y zarpazos imbuidos en energía arcana a todo aquel a su alcance. Causa 3d6 de daño directo que ignora armadura a todo objetivo hasta a un turno de distancia del druida. Estampida Animal: El druida pide auxilio a los animales de las cercanías (Si los hay). Una horda de animales de diversos tamaños y naturalezas aparecen en grupo, atacando a los rivales del druida. Genera 1d6+3 de daño a todos los enemigos del druida presentes en el combate, estén donde estén (Salvo que estén inaccesibles por alguna u otra razón. Si no hay animales posibles, este hechizo no puede realizarse) Pasará a ser Estampida Animal: (2 Turnos) El druida pide auxilio a los animales de las cercanías (Si los hay). Una horda de animales de diversos tamaños y naturalezas aparecen en grupo, atacando a los rivales del druida. Genera 1d6+3 de daño a todos los enemigos del druida presentes en el combate, estén donde estén (Salvo que estén inaccesibles por alguna u otra razón. Si no hay animales posibles, este hechizo no puede realizarse). Tras esta estampida inicial, numerosos animales de pequeño tamaño se quedan molestando a los enemigos, haciendo que estos sufran un -2 a todas sus tiradas durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Chamanismo Dif 12 Restauración: Respiración acuática pasará a ser Respiración Acuática: (Personal) El Chamán sanador aprovecha su conexión con el elemento del agua para permitirse poder sobrevivir bajo el agua sin asfixiarse. El hechizo dura un minuto por nivel de la habilidad. Puede usar esta habilidad en otras personas Dif 14 Restauración: Arma: Fluidez del Agua: (Personal) El chamán imbuye su arma con las energías curativas del agua, regenerando 2 punto de salud a si mismo por turno. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. Pasará aser Arma: Fluidez del Agua: (Personal) El chamán imbuye su arma con las energías curativas del agua, haciendo que sus sanaciones sanen +1 PdV. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. Dif 16 Mejora Golpe de Rayo: (Personal)(Acción rápida) El chamán imbuye su arma con la velocidad del viento. Le permite dar otro golpe en el mismo turno que causa la mitad de daño que sus golpes normales y aplica las características del arma con la que golpea. Ambos golpes necesitan tiradas de ataque separadas. Pasará a ser Golpe de Rayo: (Personal)(Instantáneo) El chamán imbuye su arma con la velocidad del viento. Le permite dar otro golpe en el mismo turno que causa la mitad de daño que sus golpes normales (Redondeado al alza) y aplica las características del arma con la que golpea. Ambos golpes necesitan tiradas de ataque separadas. El segundo golpe puede ser con un arma distinta. Andar del viento: (Personal) El Chamán se imbuye con las energías del viento, aumentando su velocidad. Le permite moverse a velocidad x3. El hechizo dura la mitad del nivel redondeada al alza. Pasará a ser Andar del viento: (Personal) El Chamán se imbuye con las energías del viento, aumentando su velocidad. Le permite moverse dos turnos de distancia por acción completa, tres si esprinta, y uno como acción instantánea. El hechizo dura la mitad del nivel redondeada al alza. Totem de Tierra Inestable: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que hace inestable el terreno que rodea al totem. La gente en un área de 5x5m alrededor del Totem tiene un -1 la defensa física (Afecta a amigos y enemigos, incluido el propio Chamán). El Totem resiste un golpe de cualquier naturaleza. Dura un tercio del nivel del hechizo redondeada al alza. Pasará a ser Totem de Tierra Inestable: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que hace inestable el terreno que rodea al totem. La gente en un área de 5x5m alrededor del Totem tiene un -3 la defensa física, -2 a los ataques a distancia y -1 a sus hechizos (Afecta a amigos y enemigos, incluido el propio Chamán). El Totem resiste un golpe de cualquier naturaleza. Dura un tercio del nivel del hechizo redondeada al alza. Elemental: Caminar sobre las Aguas: (Personal) El chamán usa su dominio sobre el elemento acuoso para poder caminar sobre su superficie sin hundirse. Dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza, o un periodo de tiempo medio fuera de combate. Pasará a ser Caminar sobre las Aguas: (Personal) El chamán usa su dominio sobre el elemento acuoso para poder caminar sobre su superficie sin hundirse. Dura un minuto por nivel de habilidad. Escudo de Relámpagos: (Personal) El Chamán llama a los relámpagos que lo rodean, causando daño a cualquiera que le impacta. El Escudo tiene energía para activarse 3 veces. Cada vez que el chamán reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 1d6 de daño. El Escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Pasará a ser Escudo de Relámpagos: (Personal) El Chamán llama a los relámpagos que lo rodean, causando daño a cualquiera que le impacta. El Escudo tiene energía para activarse 3 veces. Cada vez que el chamán reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 1d6 de daño mágico. El Escudo dura un turno por nivel de habilidad. Restauración Escudo de Agua: (Rango) El chamán llama al elemento del agua para generar un escudo a su alrededor o alrededor de un aliado. El escudo tiene energía para 2 cargas. Cada vez que el usuario que porta el escudo reciba daño, el escudo perderá una carga. Mientras el escudo esté activo, el usuario ganará 1 puntos de maná por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Solo se puede tener un Escudo de agua activo a la vez sobre el mismo objetivo. El chamán puede hacer máximo tres escudos de agua al día. Pasará a ser Escudo de Agua: (Rango) El chamán llama al elemento del agua para generar un escudo a su alrededor o alrededor de un aliado. El escudo tiene energía para 2 cargas. Cada vez que el usuario que porta el escudo reciba daño, el escudo perderá una carga y el objetivo se sanará 1d6 PdV (La salud regenerada no puede superar el daño inflingido por el golpe). Mientras el escudo esté activo, el usuario ganará 2 PdV por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Solo se puede tener un Escudo de Agua activo a la vez sobre el mismo objetivo. Dif 18 Mejora Golpe de Lava: (Instantaneo) (Personal) El Chamán imbuye su arma con lava ardiente. Su siguiente golpe causa 1d6+3 de daño extra que no puede sumar más dados de daño. Pasará a ser Golpe de Lava: (Instantaneo) (Personal) El Chamán imbuye su arma con lava ardiente. Su siguiente golpe causa 1d6+3 de daño extra. Totem de Cadenas Heladas: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem genera cadenas heladas a los enemigos en un área de 5x5 a su alrededor por turno. Los objetivos deben de tirar una tirada de habilidad moderada (Dif 14) de Atletismo para evitar quedar inmovilizados durante un turno. El totem dura 1/3 del nivel de habilidad redondeado al alza. Pasará a ser Totem de Cadenas Heladas: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem genera cadenas heladas a los objetivos en un área de 5x5 a su alrededor por turno. Los objetivos han de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 o quedarán inmovilizados durante un turno. El totem dura 1/3 del nivel de habilidad redondeado al alza. Elemental: Invocar Elemental Medio: El chamán pide la ayuda de un elemental de poder medio para que le auxilie en combate. Pasará a ser Invocar Elemental Medio: El chamán pide la ayuda de un elemental de poder medio para que le auxilie en combate. Según el elemento del elemental, este tendrá propiedades distintas: Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un golpe crítico prende al enemigo, causandole 1 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 daño de Agua. Salud: Físico x3 Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño de Fuego. Salud: Físico x3 Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. Puede volar. +3 Defensa contra ataques a distancia. Recibe +2 de daño Mágico Salud: Físico x 3 Tierra/Hielo: +2 Absorción Física y +1 Estorbo. -6 Iniciativa. No puede esprintar. Salud: Físico x 4 Restauración: Totem Restaurador: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia, el cual tiene 1 punto de vida. Este totem regenera 1d6 puntos de salud por turno al aliado cercano más debilitado, usando las curativas energías del agua. Dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza. El totem dura la mitad del nivel redondeado al alza. Pasará a ser Totem Restaurador: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. Este totem regenera 1d6 puntos de salud por turno al aliado cercano más debilitado, usando las curativas energías del agua. El totem dura la mitad del nivel redondeado al alza. Totem Purga del Viento: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que usa la energía elemental del viento para desviar el siguiente hechizo dañino lanzado contra un aliado en un área de 5x5m hacia si mismo, destruyendose en el proceso. El totem tiene 1 punto de salud. El totem dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza. Pasará a ser Totem Purga del Viento: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que usa la energía elemental del viento para desviar el siguiente hechizo dañino lanzado contra un aliado en un área de 5x5m hacia si mismo, destruyendose en el proceso. El totem resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza. Dif 20 Mejora Carga Espiritual: (Personal) El Chamán llama a los espiritus con los que mantiene contacto, adoptando la forma de un animal espiritual y avalanzandose contra un enemigo. Puede usar este hechizo para avanzar 3 turnos de distancia de golpe e impactar a su objetivo causandole 1d6 de daño físico. Pasará a ser Carga Espiritual: (Personal) El Chamán llama a los espiritus con los que mantiene contacto, adoptando la forma de un animal espiritual y avalanzandose contra un enemigo. Puede usar este hechizo para avanzar 3 turnos de distancia de golpe e impactar a su objetivo causandole 2d6 de daño mágico. Totem de Velocidad Etérea: (Rango) El Chamán invoca a un Totem que resiste un golpe de cualquier naturaleza. Todos los aliados del chamán a 3 o menos turnos de distancia del totem se mueven al doble de velocidad. El totem dura un tercio del nivel de la habilidad redondeada al alza. Pasará a ser Totem de Velocidad Etérea: (Rango) El Chamán invoca a un Totem que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de ser destruido. Todos los aliados del chamán que comiencen su turno a 3 turnos o menos del totem podrán moverse dos turnos por acción completa, tres si esprintan, o uno en acción rápida. El totem dura un tercio del nivel de la habilidad redondeada al alza. Latigazo Acuoso: (Toque)(Acción instantánea) El chamán potencia con la esquiva energía del agua su arma, haciendo que látigos golpeen alrededor de su siguiente objetivo. Su siguiente golpe, de ser exitoso, genera tentáculos que hacen 1d6 de daño mágico a los enemigos que rodeen al objetivo original del golpe, que también recibe 1d6 de daño mágico. Pasará a ser Latigazo Acuoso: (Personal)(Acción instantánea) El chamán potencia con la esquiva energía del agua su arma, haciendo que látigos golpeen alrededor de su siguiente objetivo. Su siguiente golpe, de ser exitoso, genera tentáculos que hacen 1d6+2 de daño mágico a los enemigos que rodeen al objetivo original del golpe, que también recibe 1d6+2 de daño mágico. Restauración Escudo Pétreo: (Rango) Las fuerzas beneficiosas de la propia tierra rodean al chamán o a un aliado que elija. El escudo tiene energía para tres cargas. Cada vez que el usuario del escudo reciba un golpe físico, regenerará 1d6 y el escudo perderá una carga. Mientras el escudo esté activo, el usuario regenerará 2 punto de salud por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Cada objetivo solo puede tener un escudo a la vez. Pasará a ser Escudo Pétreo: (Rango) Las fuerzas beneficiosas de la propia tierra rodean al chamán o a un aliado que elija. El escudo tiene energía para tres cargas. Cada vez que el usuario del escudo reciba un golpe físico a meele que no ha defendido o a distancia, habrá de tirar un d10. Con un 5 o más, el golpe es absorbido por el escudo y se consume una carga. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Cada objetivo solo puede tener un escudo a la vez. Dificultad 22 Mejora Forma Espectral: (Personal) El Chamán adopta la forma natural que adoptaría en el plano de los Espiritus en el mundo físico. Le vuelve inmune al daño físico y le permite moverse a x3 de velocidad, así como atravesar objetos sólidos no mágicos y levitar más no volar. Le impide atacar físicamente. Esa forma dura hasta que el chamán decida cortarla o un tercio del nivel redondeado al alza. (O un breve lapso de tiempo fuera de combate) Pasará a ser Forma Espectral: (Personal) El Chamán adopta la forma animal que adoptaría en el plano de los Espiritus en el mundo físico. Le vuelve inmune al daño físico y le permite moverse dos turnos por acción completa, o tres si esprinta, así como atravesar objetos sólidos no mágicos y levitar más no volar. Le impide atacar físicamente. Esa forma dura hasta que el chamán decida cortarla o tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. (O un breve lapso de tiempo fuera de combate) Totem de Espiritu Animal: (Rango) El chamán coloca cerca suya un Totem que conecta con el plano Espiritual y hace manifestarse un animal espectral que apoya al Chamán en combate. El Totem resiste 2 golpes antes de ser destruido. El Animal Espectral es una Invocación Media que no se mejora. El Totem dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Pasará a ser Totem de Espiritu Animal: (Rango) El chamán coloca cerca suya un Totem que conecta con el plano Espiritual y hace manifestarse un animal espectral que apoya al Chamán en combate. El Totem resiste 3 golpes antes de ser destruido. El Totem dura activo hasta ser destruido o hasta que acabe el combate. El Animal Espectral no puede alejarse más de 4 turnos de distancia del totem. Espíritu Animal Vida 24 PdV Ataque: +13 Ataque Defensa: +8 Defensa Mágica Absorción: 0 Daño: 1d6+2 Daño Mágico Habilidades: Inmune al daño físico. Puede atravesar objetos sólidos. Elemental Nuevo Hechizo: Sobrecarga Elemental: (Rango) (2 turnos) El Chamán convoca la ayuda de los Espíritus Elementales para dar un poder sobrecogedor y temporal a su elemental convocado. Este regenera toda su salud perdida, y pasa a poder actuar sin consumir el turno del chamán. Además, recibe un +2 a todas sus tiradas. Sin embargo, cuando el efecto acaba, el Elemental es desconvocado automáticamente. El efecto dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Restauración: Maleficio: (Rango) El chamán recurre a las energías espirituales para convertir a su objetivo en un animal menor, en cuerpo y mente. Este efecto dura un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Mientras está convertido,el objetivo no puede realizar acciones. El daño cancelará el efecto. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas. Pasará a ser Maleficio: (Rango) El chamán recurre a las energías espirituales para convertir a su objetivo en un animal menor, en cuerpo y mente. Este efecto dura un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Mientras está convertido,el objetivo no puede realizar acciones salvo huir y correr. En esta forma, recibe +2 de Defensa contra los proyectiles. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas, menores o medias. Furia Sangrienta: (Canalización) El chamán recurre a la energía espiritual para insuflar un ansia asesina y poderosa a todos los aliados a un turno de distancia como máximo. En sus dos siguientes turnos de ataque (Mágico u Físico), todos los aliados sumarán +3 al daño. El cansancio consiguiente es demasiado, solo se puede usar una vez al día. Pasará a ser Furia Sangrienta: (2 Turnos) El chamán recurre a la energía espiritual para insuflar un ansia asesina y poderosa a todos los aliados, chamán incluido a un turno de distancia como máximo. En sus tres siguientes acciones de ataque (Mágico u Físico a meele), todos los aliados sumarán +3 al daño. El cansancio consiguiente es demasiado, solo se puede usar una vez al día. Chi Dif 14 El Tigre Blanco Palma del Tigre: (Toque) (2 turnos) El Monje imbuye sus manos de su fuerza interior, lanzando tras unos segundos un golpe directo contra su enemigo capaz de romper huesos. Causa el daño del Estilo de CC Desarmado (Más armas de puño si se tienen) +1d6 de daño físico al objetivo. Este golpe ignora la armadura. Palma del Tigre puede defenderse físicamente. Requiere estar desarmado Pasará a ser Palma del Tigre: (Toque) (2 turnos) El Monje imbuye sus manos de su fuerza interior, lanzando tras unos segundos un golpe directo contra su enemigo capaz de romper huesos. Causa el daño del Estilo de CC Desarmado (Más armas de puño si se tienen) +1d6+3 de daño físico al objetivo. Este golpe ignora la armadura. Palma del Tigre puede defenderse físicamente con un -3 a la tirada defensiva. Requiere estar desarmado El Buey Negro Derribo del Buey: (Toque) El monje concentra todo su chi y habilidad en una llave capaz de derribar hasta a un gran Mogu con la técnica suficiente. Causa 1d6 de daño físico y causa el estado Derribado (Afecta hasta a objetivos que sean máximo el doble de altos que el monje). El derribo puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo Dif 12 (+1 por cada 3 niveles que el Monje supere la dificultad del hechizo). Requiere estar desarmado. Pasará a ser Derribo del Buey: (Toque) El monje concentra todo su chi y habilidad en una llave capaz de derribar hasta a un gran Mogu con la técnica suficiente. Causa 1d6 de daño físico y causa el estado Derribado (Afecta hasta a objetivos que sean máximo el doble de altos que el monje). El derribo puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo Dif 14 (+1 por cada 3 niveles que el Monje supere la dificultad del hechizo). Requiere estar desarmado. Golpe del Dios del Trigo: (Instantáneo) Usando técnicas poco ortodoxas de los discípulos de Niuzao, el monje comienza a moverse con movimientos erráticos (A veces causados de su propia embriaguez), antes de dirigir un golpe contra su enemigo potenciado por su Chi. En su siguiente ataque, el éxito del golpe del Monje dependerá de su dado. Si saca 1-4, su golpe fallará automáticamente. Si saca 5-8, su golpe se realizará normalmente. Si saca un 9 o 10 su golpe será un crítico automático en caso de que el enemigo no lo defienda, incluso si no supera en 10 la defensa de su rival. En caso de superar en 10 la defensa de su rival, "Golpe del Dios del Trigo" no hará efecto Pasará a ser Golpe del Dios del Trigo: (Instantáneo) Usando técnicas poco ortodoxas de los discípulos de Niuzao, el monje comienza a moverse con movimientos erráticos (A veces causados de su propia embriaguez), antes de dirigir un golpe contra su enemigo potenciado por su Chi. En su siguiente ataque, el éxito del golpe del Monje dependerá de su dado. Si saca 1-4, su golpe fallará automáticamente. Si saca 5-8, su golpe se realizará normalmente. Si saca un 9 o 10 su golpe será un crítico automático en caso de que el enemigo no lo defienda, incluso si no supera en 10 la defensa de su rival. En caso de superar en 10 la defensa de su rival, ""Golpe del Dios del Trigo" dará +1d6 de daño extra. Dif 16 La Grulla Roja Nuevo Hechizo Caminar de la Grulla: (Personal) Concentrandose en los pasos comedidos del Espíritu del Sur, el monje comienza a caminar con las puntas de sus dedos sobre el agua, evitando hundirse mientras avanza con habilidad por ella. Dura un minuto por nivel de habilidad. El Monje no puede esprintar mientras camina sobre las aguas. La Serpiente de Jade Petrificación de Jade: (Rango) El Monje canaliza su energía espiritual interior contra un enemigo, haciendo que este sienta sus extremidades entumecerse y vea como estas se recubren superficialmente de una capa de jade cristalizado. El objetivo ha de hacer una tirada de Físico vs Dif 12 (+1 por cada 3 puntos que el Monje supere la dificultad del hechizo). Si falla, se quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Pasará a ser Petrificación de Jade: (Rango) El Monje canaliza su energía espiritual interior contra un enemigo, haciendo que este sienta sus extremidades entumecerse y vea como estas se recubren superficialmente de una capa de jade cristalizado. El objetivo ha de hacer una tirada de Iniciativa vs Dif 14 (+1 por cada 3 puntos que el Monje supere la dificultad del hechizo). Si falla, se quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza, salvo que invierta un turno él o un aliado en liberarlo. Dif 18 El Buey Negro Carga de las Estepas: (Rango) El Monje se imbuye de la furia de Niuzao y se abalanza contra un enemigo en una carga frenética. Puede moverse 1 turnos de distancia al usar la habilidad en dirección a su objetivo, recibiendo este 1d6 de daño físico y siendo derribado si falla una tirada con Físico+Atletismo de Dificultad 13 (+1 de dificultad por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad de la habilidad). Pasará a ser Carga de las Estepas: (Rango) El Monje se imbuye de la furia de Niuzao y se abalanza contra un enemigo en una carga frenética. Puede moverse 1 turnos de distancia al usar la habilidad en dirección a su objetivo, recibiendo este 1d6 de daño físico y siendo derribado si falla una tirada con Físico+Atletismo de Dificultad 15 (+1 de dificultad por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad de la habilidad). La Grulla Roja Velocidad Carmesí: (Personal) (Instantáneo) Con la gracilidad del Espíritu del Sur, el Monje se desplaza en un suspiro hacia un aliado, para poder protegerle y atenderle. El monje se desplaza hasta un aliado que esté a máximo 1 turno de distancia. Si está siendo inmovilizado de alguna manera física o mágica, el Monje deja de estarlo. Pasará a estar en Dificultad 16 Las Cien Agujas Rubí: (Toque) El adepto de Chi-Ji imbuye sus manos con Chi, lanzando en apenas unos segundos una sucesión de golpes que impactan en las zonas vitales por las que fluye la energía vital de todo ser vivo. El objetivo queda completamente paralizado, aturdido, durante un turno. Requiere estar desarmado. Para usarlo, se ha de conocer y haber estudiado a la especie objetivo, habiendo sabido dibujar el mapa interno de sus flujos espirituales y chakras. Especies iniciales para Pandaren: Pandaren, Jinyu, Hozen. Pasará a ser Las Cien Agujas Rubí: (Toque) El adepto de Chi-Ji imbuye sus manos con Chi, lanzando en apenas unos segundos una sucesión de golpes que impactan en las zonas vitales por las que fluye la energía vital de todo ser vivo. El objetivo queda completamente paralizado, aturdido, durante tres turnos. Requiere estar desarmado. Objetivos con armadura de Malla o superior, son inmunes. Para usarlo, se ha de conocer y haber estudiado a la especie objetivo, habiendo sabido dibujar el mapa interno de sus flujos espirituales y chakras. Especies iniciales para Pandaren: Pandaren, Jinyu, Hozen. Dif 20 El Tigre Blanco Llúvia de los Cien Puños: (Toque) El monje se imbuye de las fuerzas del Tigre Blanco para lanzar a una velocidad vertiginosa una cantidad ingente de golpes imbuidos en llamas blancas a su enemigo, saturando su capacidad de respuesta. El objetivo recibe 3d6+2 de daño mágico. Requiere estar desarmado. Pasará a ser Llúvia de los Cien Puños: (Toque) El monje se imbuye de las fuerzas del Tigre Blanco para lanzar a una velocidad vertiginosa una cantidad ingente de golpes imbuidos en llamas blancas a su enemigo, saturando su capacidad de respuesta. El objetivo recibe 3d6+3 de daño mágico. Requiere estar desarmado. El Buey Negro Pisotón de Niuzao: (Personal) El Monje concentra toda su energía en su pierna, clamando por la fuerza inmensa del Gran Buey. Alzando su extremidad, da un tremendo pisotón contra el suelo que lanza una onda de choque a su alrededor. Todo objetivo a rango meele del Monje ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 15 (+1 por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad del hechizo) o caerá derribado al suelo. Pasará a ser Pisotón de Niuzao: (Personal) El Monje concentra toda su energía en su pierna, clamando por la fuerza inmensa del Gran Buey. Alzando su extremidad, da un tremendo pisotón contra el suelo que lanza una onda de choque a su alrededor. Todo objetivo hasta un turno de distancia del Monje ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 15 (+1 por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad del hechizo) o caerá derribado al suelo y recibirá 1d3 de daño directo. La Serpiente de Jade Senda de la Niebla: (Personal) Usando la bendición de Yu'Lon, el monje se envuelve en las energías místicas del Chi. Una niebla verdosa le rodea y su silueta se desdibuja, permitiendole moverse con agilidad y velocidad entre enemigos y aliados evitando toda clase de golpes. El monje se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización, agarre o aturdimiento. Así mismo, puede abandonar meele con enemigos encarados contra él sin necesidad de tiradas de atletismo, ya sea por estar previamente en combate o al pasar por su lado. Puede desplazarse hasta dos turnos de distancia en el mismo turno. No puede correr mientras tiene la Senda de la Niebla activa. Dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Pasará a ser Senda de la Niebla: (Personal) Usando la bendición de Yu'Lon, el monje se envuelve en las energías místicas del Chi. Una niebla verdosa le rodea y su silueta se desdibuja, permitiendole moverse con agilidad y velocidad entre enemigos y aliados evitando toda clase de golpes. El monje se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización, agarre o aturdimiento. Así mismo, puede abandonar meele con enemigos encarados contra él sin necesidad de tiradas de atletismo, ya sea por estar previamente en combate o al pasar por su lado. Puede desplazarse hasta dos turnos de distancia en el mismo turno, o uno como acción rápida. No puede correr mientras tiene la Senda de la Niebla activa. Dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Dif 22 la Grulla Roja Canto del Amanecer: (Dos Turnos) El monje adepto de la Grulla Roja alza su voz, sus cuerdas vocales potenciadas por la magia del guardián del Sur. Su dulce canto llega a oídos de todos hasta a dos turnos de distancia del monje, en un area circular. Todo aquel que lo oiga ha de superar una tirada de Físico vs Dificultad 12. Esto no funciona contra no-muertos, elementales, u otros constructos incapaces del sueño. Si fracasan, entrarán en un trance hipnótico que les impedirá hacer nada, durante tantos turnos/minutos como nivel de la habilidad tenga el hechizo. Cualquier daño despierta a un objetivo en trance. Pasará a ser Canto del Amanecer: (Dos Turnos) El monje adepto de la Grulla Roja alza su voz, sus cuerdas vocales potenciadas por la magia del guardián del Sur. Su dulce canto llega a oídos de todos a su alrededor. Todo aquel que lo oiga ha de superar una tirada de Físico vs Dificultad 12. Esto no funciona contra no-muertos, elementales, criaturas sordas, u otros constructos incapaces del sueño. Si fracasan, entrarán en un trance hipnótico que les impedirá hacer nada, durante tantos minutos como nivel de la habilidad tenga el hechizo. Cualquier daño despierta a un objetivo en trance. Energía Vil Ha sido totalmente remodelada Vacío Dif 14 Energía Vital Vigor del Mártir: (Personal): El taumaturgo extrae de su propia energia vital fuerzas almacenadas alterando su metabolismo de forma explosiva. Este hechizo le otorga un bonus de +2 al ataque y la Defensa. Cuando se acabe el efecto, el taumaturgo sufrirá una penalización de -3 al Ataque y la Defensa. El taumaturgo puede sacrificar 1d6 de salud (Sin capacidad de generar más dados) para aumentar la duración de la habilidad un turno. El beneficio de la habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. El malus dura tantos turnos como nivel del hechizo. Puede usarse una vez al día. Pasará a ser Vigor del Mártir: (Personal): El taumaturgo extrae de su propia energia vital fuerzas almacenadas alterando su metabolismo de forma explosiva. Este hechizo le otorga un bonus de +2 al ataque y la Defensa. Cuando se acabe el efecto, el taumaturgo sufrirá una penalización de -3 al Ataque y la Defensa. El taumaturgo puede sacrificar 1d6 de salud (Sin capacidad de generar más dados) para aumentar la duración de la habilidad un turno. El beneficio de la habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. El malus dura el resto del día. Puede usarse una vez al día. Impenitencia: Nuevo Hechizo: Convocar Mota del Vacío: (Personal) El taumaturgo oscuro convoca una criatura elemental del vacío débil y voluble, vinculada a su voluntad. El Abisario es una invocación menor Zarcillos Oscuros: (Personal) El hechicero oscuro se imbuye de energía oscura que se manifiesta en zarcillos oscuros a su alrededor que se enroscan en los tobillos de aliados y enemigos por igual (Más no del hechicero). Todo objetivo a distancia meele del hechicero ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 12 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo). Si fracasa, quedará inmovilizado durante un turno. Pasará a ser Zarcillos Oscuros: (Personal) El hechicero oscuro se imbuye de energía oscura que se manifiesta en zarcillos oscuros a su alrededor que se enroscan en los tobillos de aliados y enemigos por igual (Más no del hechicero). Todo objetivo a distancia meele del hechicero ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo). Si fracasa, quedará inmovilizado durante un turno. Nigromancia Oscura Desterrar Espectro Menor: (Rango) Usando las energías del vacío, el nigromante destierra a un Espectro Menor devuelta a las Tierras de las Sombras. Pasará a ser Dif 16 Invocar Espectro Menor: (Invocación menor) El nigromante alza o invoca el espectro de un enemigo recién caído o vinculado a si previamente. El espectro es una invocación menor. Puede mantenerse de manera indefinida. Si es destruido podrá ser traído de vuelta de las Tierras Sombrías tras un día para que se reforme. Pasará a ser Invocar Espectro Menor: (Invocación menor) El nigromante alza o invoca el espectro de un enemigo recién caído o vinculado a si previamente. El espectro es una invocación menor. Puede mantenerse de manera indefinida. -El Espectro es una criatura etérea. Hace daño mágico, es inmune al daño físico, y sus golpes son indefendibles salvo por armamento imbuido. Salud: Físico x3 Abrazo Vampírico: (Rango) El nigromante maldice a su objetivo, conectando el espíritu de su rival con el suyo propio. Cada turno del nigromante, su objetivo recibe 2 puntos de daño y sana al Nigromante la mitad (1 PdV). Si el nigromante tiene la salud al máximo la curación se pierde. La maldición dura activa hasta ser disipada o la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. No es acumulable. Pasará a ser Abrazo Vampírico: (Rango) El nigromante maldice a su objetivo, conectando el espíritu de su rival con el suyo propio. Cada turno del nigromante, su objetivo recibe 2 puntos de daño y sana al Nigromante la mitad (1 PdV). Si el nigromante tiene la salud al máximo la curación se pierde. La maldición dura activa hasta ser disipada o tantos turnos como el nivel del hechizo. No es acumulable. Dif 18 Condena Aura de Egoísmo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor sientan una necesidad irrefrenable de mirar por sí mismos en el combate. Mientras Aura de Egoísmo esté activa, todo enemigo hasta un turno de distancia del hechicero se comportará de manera increiblemente egoísta. Los sanadores solo se sanarán a si mismos, los protectores dejarán de proteger o ayudar a sus aliados, y los luchadores buscarán atacar al enemigo menos peligroso (O al más peligroso), dejando a su suerte a sus aliados. Cada vez que un personaje intente evitar el efecto de Aura de Egoísmo para actuar de manera normal, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 13, o defensa mágica en caso de ser usuario de la Luz. Mantener Aura de Egoísmo cuesta 4 puntos de maná por turno. Pasará a ser Aura de Egoísmo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor sientan una necesidad irrefrenable de mirar por sí mismos en el combate. Mientras Aura de Egoísmo esté activa, todo enemigo hasta un turno de distancia del hechicero se comportará de manera increiblemente egoísta. Los sanadores solo se sanarán a si mismos, los protectores dejarán de proteger o ayudar a sus aliados, y los luchadores buscarán atacar al enemigo menos peligroso (O al más peligroso), dejando a su suerte a sus aliados. Cada vez que un personaje intente evitar el efecto de Aura de Egoísmo para actuar de manera normal, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 13, o defensa mágica en caso de ser usuario de la Luz. Mantener Aura de Egoísmo cuesta 2 puntos de maná por turno. Impenitencia Atracción Oscura: (Rango) El hechicero genera una mano del Vacío que envuelve a su objetivo y lo trae hasta su posición, evitando que este pueda huir de su furia sombría. Atrae a un enemigo hasta a 2 turnos de distancia y lo ancla durante un turno a meele contra el taumaturgo si es un objetivo hostil, dejandolo a rango meele del objetivo. Puede esquivarse con una tirada de Destreza vs Dificultad 11 (+1 por cada 3 puntos que la tirada supere la dificultad del hechizo). Puede usarse para atraer aliados. El objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Pasará a ser Atracción Oscura: (Rango) El hechicero genera una mano del Vacío que envuelve a su objetivo y lo trae hasta su posición, evitando que este pueda huir de su furia sombría. Atrae a un enemigo hasta a 2 turnos de distancia y lo ancla durante un turno a meele contra el taumaturgo si es un objetivo hostil, dejandolo a rango meele del objetivo. Puede esquivarse con una tirada de Iniciativa vs Dificultad 15 (+1 por cada 3 puntos que la tirada supere la dificultad del hechizo). Puede usarse para atraer aliados. El objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Aura de Masoquismo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor reciban un eco del daño que él mismo sufre. Mientras Aura de Masoquismo esté activa, todo enemigo a rango meele del personaje recibirá 2 puntos de daño mágico cada vez que el personaje reciba daño de cualquier fuente. Mantener Aura de Masoquismo cuesta 3 puntos de maná por turno. Pasará a ser Aura de Masoquismo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor reciban un eco del daño que él mismo sufre. Mientras Aura de Masoquismo esté activa, todo enemigo a rango meele del personaje recibirá 2 puntos de daño mágico cada vez que el personaje reciba daño de cualquier fuente. Mantener Aura de Masoquismo cuesta 2 puntos de maná por turno. Nuevo Hechizo Convocar Abisario: (Personal) El taumaturgo oscuro convoca un abisario, una criatura elemental del vacío que puede adoptar numerosas formas, vinculado a su voluntad con unos brazales de sometimiento. -Causa daño mágico. +1 Absorción Mágica (Salvo Luz). Salud: Físicox3 Nigromancia Oscura Invocar Espectro Medio: (Invocación media) El nigromante alza un espectro de poder medio de un enemigo recién caído, o uno que tenga ligado a si mismo. Puede mantenerse de forma indefinida. Si es destruido puede ser traído de vuelta de las Tierras Sombrías tras un día para que se reforme. Pasará a ser Invocar Espectro Medio: (Invocación media) El nigromante alza un espectro de poder medio de un enemigo recién caído, o uno que tenga ligado a si mismo. Puede mantenerse de forma indefinida. -El Espectro es una criatura etérea. Hace daño mágico, es inmune al daño físico, y sus golpes son indefendibles salvo por armamento imbuido. Salud: Físico x3 Dif 20 Impenitencia Devoramentes: (Rango) El hechicero da forma a una criatura de oscuridad pura, que se arrastra desde otra dimensión en una amalgama de fauces y tentáculos etéreos. Se lanza sobre el enemigo objetivo, causandole 2d6 de daño mágico, usando sus tentáculos para penetrar en su mente, causandole un agudo dolor. El Devoramentes es un elemental del vacío, que causa 2d6 de daño por turno automático al objetivo al que se ha anclado. Es inmune al daño físico, y tiene 10 puntos de salud. Dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza, momento en el cual su forma se descompone y desaparece del plano físico. Mantener el Devoramentes cuesta 2 de maná por turno. Pasará a ser Devoramentes: (Rango) El hechicero da forma a una criatura de oscuridad pura, que se arrastra desde otra dimensión en una amalgama de fauces y tentáculos etéreos. Se lanza sobre el enemigo objetivo, causandole 2d6 de daño mágico, usando sus tentáculos para penetrar en su mente, causandole un agudo dolor. El Devoramentes es un elemental del vacío, que causa 2d6 de daño por turno automático al objetivo al que se ha anclado. Es inmune al daño físico, y tiene 10 puntos de salud. Dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza, momento en el cual su forma se descompone y desaparece del plano físico. Nigromancia Oscura Enlace de Alma: (Rango) El nigromante vincula el alma de dos objetivos, tanto aliados como enemigos. Mientras los dos objetivos estén vinculados , el objetivo B recibirá una cantidad equivalente a la mitad redondeado al alza del daño recibido por el objetivo A. El Nigromante elige cual es cual. El enlace dura un tercio de la habilidad redondeado al alza. Es una maldición a la hora de ser disipada. Pasará a ser Enlace de Alma: (Rango) El nigromante vincula el alma de dos objetivos, tanto aliados como enemigos. Mientras los dos objetivos estén vinculados , el objetivo B recibirá una cantidad equivalente a la mitad redondeado al alza del daño recibido por el objetivo A. El Nigromante elige cual es cual. El enlace dura tantos turnos como nivel de la habilidad, o hasta que el Nigromante decida cortarlo. Es una maldición a la hora de ser disipada. Dif 22 Condena Forma de Sombras: (Personal) El hechicero oscuro adopta una forma disforme de vacío. A su alrededor se concentran las energías oscuras, haciendo que su silueta se desdibuje para sus enemigos, además de aumentar su afinidad con estas energías. Forma de las Sombras otorga un bonus de +2 a las tiradas de Sigilo, reduce en -1 las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos contra el personaje, y reduce en 2 la dificultad a la hora de realizar hechizos del Vacío. Mantener Forma de Sombras activa cuesta 3 puntos de maná por turno. Pasará a ser Forma de Sombras: (Personal) El hechicero oscuro adopta una forma disforme de vacío. A su alrededor se concentran las energías oscuras, haciendo que su silueta se desdibuje para sus enemigos, además de aumentar su afinidad con estas energías. Forma de las Sombras otorga un bonus de +2 a las tiradas de Sigilo, reduce en -1 las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos contra el personaje, y reduce en 2 la dificultad a la hora de realizar hechizos del Vacío. Mantener Forma de Sombras activa cuesta 1 puntos de maná por turno. Nigromancia Oscura: Nuevo Hechizo Posesión Abrasadora: (Rango) (2 Turnos) El Nigromante arranca de las Tierras Sombrías un alma gemebunda que se arrastra hacia un enemigo, chillando. Entra dentro de su cuerpo, más en vez de tomar control de este, se hinflama en un abrazo suicida contra el alma de su objetivo, causandole 3d6 de daño Mágico y aturdiendolo durante dos turnos. No sirve contra objetivos masivos, elementales, u otros espectros. Luz Sagrada Dif 12 Reprensión Detectar Entes Malvados: (Rango) La conexión con la Luz del taumaturgo le permite detectar las energías dañinas de las cercanías, usadas recientemente, o entes que las lleven como parte de su naturaleza: No-muertos, Demonios... Pasará a ser Detectar Entes Malvados: (Rango) La conexión con la Luz del taumaturgo le permite detectar las energías dañinas de las cercanías, usadas recientemente, o entes que las lleven como parte de su naturaleza: No-muertos, Demonios... no funciona en entornos saturados de energías oscuras. Protección Crear Luz: (Toque) Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 10 minutos/nivel del hechizo. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno al rival, se evita realizando una tirada de atributo Percepción dificultad = 12 (+1 por cada 3 puntos que el lanzador supera la dificultad del hechizo) o con defensa mágica en el caso de disponer de ella. Pasará a ser Crear Luz: (Toque) Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 10 minutos/nivel del hechizo. También puede usarse como rayo cegador para cegar 1 turno al rival, se evita realizando una tirada de atributo Percepción dificultad = 10 (+1 por cada 3 puntos que el lanzador supera la dificultad del hechizo) o con defensa mágica en el caso de disponer de ella. Dif 18 Reprensión Aura de Reprensión: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia melee de sí mismo, respondiendo con violencia a los ataques de los enemigos. Cada golpe exitoso contra un aliado bañado por el aura causa 1 de daño mágico al atacante, 2 de daño mágico si se trata de un no-muerto, demonio u otra criatura oscura. Mantener el aura activa cuesta 3 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Reprensión a la vez. Pasará a ser Aura de Reprensión: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia melee de sí mismo, respondiendo con violencia a los ataques de los enemigos. Cada golpe exitoso contra un aliado bañado por el aura causa 1 de daño mágico al atacante, 2 de daño mágico si se trata de un no-muerto, demonio u otra criatura oscura. Mantener el aura activa cuesta 1 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Reprensión a la vez. Protección Aura de Protección: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que les protegen. Los bañados por el Aura de la Protección reciben +1 de Absorción Física y Mágica contra Vil, Vacío y Profano. Mantener el aura activa cuesta 3 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Protección a la vez. Pasará a ser Aura de Protección: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que les protegen. Los bañados por el Aura de la Protección reciben +1 de Absorción Mágica contra Vil, Vacío y Profano. Mantener el aura activa cuesta 1 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Protección a la vez. Sagrado Sagrado Aura de Concentración: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que calman sus mentes y espíritus. Los bañados por el Aura de Concentración reciben +1 a la hora de canalizar sus hechizos. Mantener el aura activa cuesta 4 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Concentración. Pasará a ser Aura de Concentración: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que calman sus mentes y espíritus. Los bañados por el Aura de Concentración reciben +1 a la hora de canalizar sus hechizos. Mantener el aura activa cuesta 2 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Concentración. Dif 20 Reprensión ¡Arrepentíos!: (Rango) El hechicero sagrado canaliza una onda de energía sagrada que golpea a los corruptos y a los pérfidos ante él, arrebatandole las fuerzas y evitando que sigan cometiendo fechorías. Un no-muerto, demonio o criatura oscura es afectado por el hechizo. Sus golpes físicos hacen -2 puntos de Daño, y todas su otras tiradas se reducen en 1. Este efecto dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un personaje no puede estar afectado por más de un "¡Arrepentíos!" a la vez. Pasará a ser ¡Arrepentíos!: (Rango) El hechicero sagrado canaliza una onda de energía sagrada que golpea a los corruptos y a los pérfidos ante él, arrebatandole las fuerzas y evitando que sigan cometiendo fechorías. Un no-muerto, demonio o criatura oscura es afectado por el hechizo. Sus golpes físicos hacen -2 puntos de Daño, y todas su otras tiradas se reducen en 1. Este efecto dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un personaje no puede estar afectado por más de un "¡Arrepentíos!" a la vez. Un objetivo no puede sufrir más de un "¡Arrepentíos!" al día. Dif 22 Sagrado Apoteosis: (Personal) El curador santo se llena de la energía sagrada. Sus ojos se convierten en faros luminosos de esperanza, siendo poseido por esta fuerza primordial del universo. A su alrededor, ondas de energía sagrada son proyectadas regularmente, dañando a los corruptos y sanando a los aliados, y con una mera palabra puede recuperar las fuerzas de los aliados caídos. Mientras Apoteosis está activo (Contando el turno de su activación), cada turno del sacerdote este generará un pulso sagrado que afectará a todos los objetivos a distancia meele de él. Todos los aliados vivos se sanarán 1d6 de salud, y todos los enemigos no-muertos, demonios o criaturas oscuras, recibirán 1d6+3 de daño mágico. Así mismo, todos sus hechizos de sanación sanarán +3 de salud extra. Apoteosis dura 3 turnos. Apoteosis agota cuerpo y espíritu, y solo puede ser usada una vez al día. Pasará a ser Apoteosis: (Personal) El curador santo se llena de la energía sagrada. Sus ojos se convierten en faros luminosos de esperanza, siendo poseido por esta fuerza primordial del universo. A su alrededor, ondas de energía sagrada son proyectadas regularmente, dañando a los corruptos y sanando a los aliados, y con una mera palabra puede recuperar las fuerzas de los aliados caídos. Mientras Apoteosis está activo (Contando el turno de su activación), cada turno del sacerdote este generará un pulso sagrado que afectará a todos los objetivos a distancia meele de él. Todos los aliados vivos se sanarán 1d6 de salud, y todos los enemigos no-muertos, demonios o criaturas oscuras, recibirán 1d6+3 de daño mágico. Así mismo, todos sus hechizos de sanación sanarán +3 de salud extra. Apoteosis dura 3 turnos sin contar el turno de activación. Apoteosis agota cuerpo y espíritu, y solo puede ser usada una vez al día. Escuelas Arcanas Dif 12 Adivinación Detectar Energía Vil (Rango): El mago manipula la energía arcana para detectar rastros de su antítesis, la energía Vil. Funciona como Detectar Energía Arcana. Dif 14 Encantamiento Crear Arcanómata: Permite al encantador darle propiedades binarias (No combativas) a un objeto inanimado. El encantamiento dura una semana por nivel del hechizo. Puede renovarse antes de que expire. Ej: Una puerta que se abre o se cierra, una vela que se apaga o enciende, etc... hechizo eliminado por ser básicamente la misma habilidad que el Encantamiento Básico Sustituido por Culebra Arcana: (Rango) El encantador encanta unas cadenas, unas cuerdas, etc... para que se arrojen contra un enemigo hasta a dos turnos de distancia. Este ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo), o quedará inmovilizado durante un turno. Ilusionismo Oscuridad Visual:(Rango) Permite hacer una ilusión de ceguera sobre un objetivo enemigo, desorientandole durante Un turno por cada 3 niveles en la habilidad. Cualquier daño romperá la ilusión del objetivo. No surte efecto sobre objetivos que se guian por los otros sentidos. Tirada Defensiva (Reflejos Dif 14). Solo se puede tener una activa a la vez. Pasará a ser Oscuridad Visual:(Rango) Permite hacer una ilusión de ceguera sobre un objetivo enemigo, causandole el estado de Ceguera durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. No surte efecto sobre objetivos que se guian por los otros sentidos o ya sean ciegos. Dif 16 Encantamiento Encantamiento Completo: Permite al Encantador otorgar una función o acción simple no combativa a un objeto tras los materiales y preparación adecuados: Hacer que una escoba se dedique a barrer, que una maceta o libro flote, que un taburete se mueva, etc... Dura una semana por nivel del hechizo. Hechizo eliminado por ser básicamente el mismo hechizo que el Encantamiento Básico Nuevo Hechizo Deshilaje Arcano: (Rango) Permite al Encantador destruir un encantamiento arcano activo. Para ello, habrá de superar la tirada realizada a la hora de crear el encantamiento. Transmutador Aceleración Arcana: (Rango) El Mago acelera el tiempo y la velocidad alrededor de un objetivo permitiendole moverse 2 unidades de distancia por turno o 4 si esprinta. Además de darle una acción completa extra en su siguiente turno. (Esta acción completa no puede usarse para realizar magia o atacar) Pasará a ser Aceleración Arcana: (Rango) El Mago acelera el tiempo y la velocidad alrededor de un objetivo permitiendole moverse 2 unidades de distancia por turno o 3 si esprinta. Además de darle una acción de movimiento extra en su siguiente turno. Dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Abjuración Cadenas Mágicas: (Rango) El mago canaliza unas cadenas elementales que intentan apresar a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada Difícil de atributo (15) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Pasará a ser Cadenas Mágicas: (Rango) El mago canaliza unas cadenas elementales que intentan apresar a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada de Iniciativa vs Dif 16 (+1 Por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo) quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las cadenas duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Una pifia a la hora de defender las cadenas, deja al objetivo totalmente incapacitado hasta liberarse. Adivinación Arcanokinesis: (Rango) El adivinador emplear la magia arcana para empujar objetos o derribar personas. Los objetos arrojados pueden realizar 1d6 de daño. Derribar a una persona la incapacita durante un turno (Impide atacar hasta levantarse.). Tirada Defensiva (Dif Físico 16) Pasará a ser Arcanokinesis: (Rango) El adivinador emplear la magia arcana para empujar objetos o derribar personas. Los objetos arrojados pueden realizar 1d6 de daño. Para evitar ser derribado, el objetivo podrá realizar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 16 (+1 Por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo) Nigromancia Profana Pudrir Equipo:(rango) El nigromante descompone, oxida y daña la armadura de su rival. Cada vez que se realiza este hechizo, la absorción de la armadura del objetivo desciende en 1 punto de manera permanente hasta ser reparada en condiciones. Se acumula sin límite. Cuando una armadura llega a 0 de absorción, queda inservible. Pasará a ser Pudrir Equipo:(rango) El nigromante descompone, oxida y daña la armadura o armamento de su rival. Cada vez que se realiza este hechizo, la absorción de la armadura del objetivo desciende en 1 punto de manera permanente hasta ser reparada en condiciones. Se acumula sin límite. Cuando una armadura llega a 0 de absorción, queda inservible. Si se usa contra un arma, se reduce su daño en -1 hasta un minimo de 1d6 (Ej: Un arma de 2d6 pasaría a 1d6+3, etc...) Dificultad 18 Conjuración Invocar Elemental Medio: (Invocación media) El mago invoca a un Elemental de la energía acorde de poder medio. Solo se puede tener un elemental Medio activo a la vez. Pasará a ser Invocar Elemental Medio: (Invocación media) El mago invoca a un Elemental de la energía acorde de poder medio. Solo se puede tener un elemental Medio activo a la vez. Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un golpe crítico prende al enemigo, causandole 1 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 daño de Agua. Salud: Físico x3 Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño de Fuego. Salud: Físico x3 Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. Puede volar. +3 Defensa contra ataques a distancia. Recibe +2 de daño Mágico Salud: Físico x3 Tierra/Hielo: +2 Absorción Física y +1 Estorbo. -6 Iniciativa. No puede esprintar. Salud: Físico x 4 Arcano: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 1 Punto de Maná por turno. +1 Absorción Mágica vs Arcano o Elemental. Recibe +3 Daño de Vil. Salud: Físico x3 Transmutación Nuevo Hechizo Retroceso Leve: (Rango) El Cronomante hace retroceder el tiempo en un pequeño espacio contenido, de no más de 30 de tamaño, un segundo por nivel de la habilidad. Puede usarse en combate para sanar a un aliado hasta un máximo 1d6+3 PdV que haya recibido desde su último turno. Abjuración Armadura Elemental: (Rango) Crea una serie de placas elementales sobre un aliado o el propio taumaturgo, otorgándole +1 absorción física y+2 absorción mágica. No es acumulable. Dura tantos turnos como el nivel de la habilidad . Anula hasta 2 dados de daño extra obtenidos al sacar un 6 en el dado de daño. Tras ese efecto se rompe. No es acumulable sobre el mismo objetivo. Pasará a ser Armadura Elemental: (Rango) Crea una serie de placas elementales sobre un aliado o el propio taumaturgo, otorgándole +1 absorción física y+2 absorción mágica (VS Arcano, Vil y Elemental) . No es acumulable. Dura tantos turnos como el nivel de la habilidad . Anula hasta 2 dados de daño extra obtenidos al sacar un 6 en el dado de daño. Tras ese efecto se rompe. No es acumulable sobre el mismo objetivo. Nuevo Hechizo Supresión Vil: (Rango) El Abjurador destruye un encantamiento Vil o maldición presente, usando sus artes arcanas. Ha de superar la tirada realizada a la hora de canalizar el hechizo que busque eliminar. Dif 20 Abjuración Nuevo Hechizo Silencio Vil: (Rango) Corta al hechicero vil objetivo su conexión con las energías demoníacas de las que roba su poder, impidiéndole realizar cualquier tipo de magia durante una cantidad de turnos igual a un tercio del hechizo redondeado al alza. Dif 22 Conjuración Nuevos Hechizos ¡Yo soy el Maestro!: (Personal) Requiere un Elemental Medio no-Arcano. Conjurador y Elemental se "fusionan" temporalmente, envolviendo la invocación a su invocador a modo de armadura protectora, haciendo que el Conjurador gane las ventajas pasivas de su elemental (Salvo el modificador de Salud). Todo el daño recibido por el Conjurador, le será restado al Elemental. Mientras "¡Yo soy el Maestro!" esté activo, el Conjurador recibirá +3 a su ataque y +2 a su Defensa Física, y si está desarmado, contará como si llevase Armas de Puño. Dura un turno por nivel de la habilidad, tras lo cual, el Elemental se desconvoca automáticamente. Supernova: (Dos Turnos) (Rango) Requiere un Elemental Medio Arcano. Canalizando la energía arcana que da forma a su constructo, el Conjurador desata una serie de reacciones en cadena que hacen que su elemental se desestabilice antes de estallar con violencia increible. El Elemental comenzará a hincharse, y si no es destruido antes de su siguiente turno, atraerá un turno de distancia hacia sí a todo objetivo hasta a dos turnos de distancia que no supere una tirada de Físico vs Dif 13. Tras ello explotará en una brutal descarga arcana. Todo objetivo hasta a un turno de distancia de la posición del elemental recibirá un daño mágico equivalente a la cantidad de Maná del Elemental Arcano. Transmutador Nuevo Hechizo Retroceso Temporal: (Personal) El Cronomante usa la magia temporal para retroceder hacia su estado tanto físico como espacial en el cual se encontraba hacía un turno (10 segundos), 2 turnos (20 segundos) o 3 turnos (30 segundos). Si pifia realizando este hechizo, habrá de tirar 1d10. Retrocederá hacia su estado espacial y físico una cantidad equivalente en minutos al valor del dado. Abjurador Nuevo Hechizo Prisión Arcana: (Rango)(3 Turnos) El Abjurador crea un rectángulo mágico alrededor de su objetivo, encerrandolo en una prisión imprenetable de la que no puede salir. El objetivo puede intentar abandonar la prisión antes de que se cierre sobre él con una tirada de Reflejos vs Dif 16 si no ha intentado defenderlo mágicamente. La Prisión tiene 60 PdV. Si el objetivo es un demonio, este tiene -2 en su tirada para evitar la prisión, y una vez dentro, queda adormecido y bloqueado, incapaz de actuar. La prisión dura una hora por nivel del hechizo. Nigromante Profano Ejército de los Muertos: (Rango)(Dos turnos) El nigromante canaliza para alzar los cadáveres que lo rodean. Cuando desata la energía nigromántica, tres no-muertos menores con turno propio que tiene lugar tras el del nigromante son alzados. Estas invocaciones son invocaciones menores sin mejoras ni habilidades. Duran tantos turnos como nivel tenga el hechizo. Pasará a ser Ejército de los Muertos: (Rango)(Dos turnos) El nigromante canaliza para alzar los cadáveres que lo rodean. Cuando desata la energía nigromántica, cinco no-muertos menores con turno propio que tiene lugar tras el del nigromante son alzados. Duran hasta ser destruidas. No-muerto Menor Salud: 14 Armadura: 1 Absorción Ataque: +9 Ataque Defensa: +6 Defensa Daño: 1d6 Nuevo Hechizo Sobrecarga Profana: El Nigromante imbuye a una criatura no-muerta media de una cantidad ingente de energía profana, desestabilizandola, haciendo que sus músculos se hinchen, sus huesos se quiebren, estiren, espinas crezcan de sus nudillos y espalda. Sus liquidos internos se convierten en ácido, y el salvajismo incansable se apodera de ella. El Nigromante puede usar este hechizo sobre un no-muerto medio, sea su invocación o un no-muerto salvaje. Mientras Sobrecarga Profana esté activa, el no-muerto recibirá +3 de daño a sus golpes físicos, +2 a sus tiradas relacionadas con Físico, +1 a la absorción física, y todo golpe físico cuerpo a cuerpo a cuerpo recibido hará que el atacante reciba 3 puntos de daño directo, al ser salpicado por la sangre ácida. Sin embargo, el monstruo no-muerto recibirá un -2 a sus ataques a distancia si es que tiene la capacidad, será incapaz de realizar magia alguna, y un -2 a sus tiradas relacionadas con Destreza (Con la excepción de Defensa) y Reflejos. Tras acabar el efecto, el no-muerto recibe 2d6 de daño directo que no generan dados extra de daño. Sobrecarga Profana dura un turno por nivel del hechizo, y no puede usarse más de una vez al día sobre el mismo no-muerto. Pifiar en este hechizo hará que este tenga lugar, pero que el no-muerto se descontrole, volviendose contra el Nigromante
  34. 6 points
    El poblado de Franja del Paso Un día cualquiera Un tranquilo poblado... Aunque aquel tuerto de pata de palo había generado algo de molestia para el tabernero, que se preguntaba en verdad, qué querría saber del cementerio. Ese viejo cementerio, era una historia que se usaba para asustar a los niños, para que no se aventuraran por los bosques colindantes. Pero desde que hacia dos semanas, unas personas desconocidas levantaran un pequeño campamento en la loma de aquel cementerio... La gente local no estaba cómoda. Por suerte, las gentes se habían alzado con coraje y una noche ahuyentaron los que moraban ahí. Aunque nadie pudo ver quienes eran esas personas en mitad de la noche, lo importante es que ya no estaban. Ahora el campamento abandonado era solo habitado por las dos personas que no eran peregrinos en ese pueblo de tránsito de peregrinos. La posada se fue llevando de más gentes del poblado, entre ellos el serio pero justo y bondadoso sacerdote del Alba Argenta George Hufftree, que se le había encomendado que ya para su edad, lo mejor era custodiar y dar amparo moral al pueblo. El sacerdote y el posadero terminaron por hablar del hombre peculiar y tullido que había ido a verlos a los dos... y en ese momento el posadero relajó el semblante, recordando lo airado que estaba con él aquella tarde. Los dos hombres terminaron por reírse e idearon un "sistema" de reputación local, así como poner en una pared, tareas que darle al aventurero tullido. Por ahora tenía dos, pero quién sabe cuántas más le pondrían los aldeanos de llegar a completar aquellas dos con éxito. Tareas con el poblado: Sucesos en el bosque: En el camino de llegada al poblado, unos comerciantes fueron atacados por lobos que no deberían actuar así, también comentan haber visto arañas de un metro de grandes y lo más preocupantes: Extrañas luces flotantes entre los árboles. Por estas luces, un comerciante del grupo fue atraído y nunca más se supo de él [Descubrir el motivo de esas extrañas luces es principal. Encontrar el cuerpo del comerciante es secundario. Purgar a las arañas será primordial si se encuentran] De lograr acabar con éxito todos los puntos se obtendrá una bonificación especial. +30 reputación por todos los objetivos cumplidos. Una pequeña manada de lobos: Los lobos que habitan en la arboleda de Granhil son un peligro para todos. Los leñadores necesitan que la manada que atemoriza a viajantes y el gremio, desaparezca de una forma u otra de esa arboleda. [La información actual es de una manada de número incierto, liderados por una especie de lobo grotesco de gran tamaño y pelaje oscuro como la noche. Los lobos que le siguen parecen más fieros y salvajes que los normales. Posiblemente la manada se encuentre cerca del centro de la arboleda que es donde se encontró rastro de ella] +15 reputación de presentar el cuerpo del alfa de la manada. +10 por éxito simple. El hacha de Johan: (Completada con éxito) [Un pequeño saco con cinco troncos de 40cm cada semana para el grupo como recompensa] Reputación y rasgos del grupo con el poblado: El sacerdote y el posadero tienen una tabla de reputación que parte del 0 y baja hasta -50 o sube hasta +50. Según suba o baje habrán recompensas en calidad de aceptación, o por el contrario si baja, serán menos queridos hasta el punto que el grupo tenga que marcharse. +50 Héroes del pueblo. +40 Queridos. +30 Aceptados. +20 Tolerados. +10 Confiados. 0 Neutrales. -50 Enemigos del pueblo. -40 Escoria. -30 Rechazados. 20 Desconfianza. -10 Menesterosos. Reputación y rasgos actual: -25 Desconfianza Extranjero misterioso: "El grupo es un misterio para los habitantes locales. Aunque Tiagus diga haber sido peregrino y aventurero y su compañero un capellán, los locales les toman por extranjeros misteriosos que no causan confianza en la primera impresión" Morador incómodo: "Que el grupo esté habitando el campamento abandonado al lado del viejo cementerio, no causa tranquilidad o comodidad a los lugareños. Hasta que no demuestren sus buenas intenciones o acaben con los anteriores habitantes (si es que aparecen) seguirán siendo moradores incómodos" Presencia bárbara "Tanto la forma de vestir y comportarse de Tiagus Rollers, hace que la gente termina por verlo como un bárbaro salvaje que les arrancará la cabeza si este se enfada. Siempre que Tiagus esté presente, puede lograr una oportunidad de diálogo única con su "Presencia bárbara" pero también sufrirá él y sus compañero, de una penalización social" Offrol:
  35. 6 points
    En la Oscuridad Respiraba de forma entrecortada envuelto en la oscuridad, observando entre temblores y sollozos la luz que se filtraba entre las rocas que cerraban la salida del torreón caído. Afuera seguía escuchando de tanto en tanto los susurros agónicos de los espectros, que se entremezclaban con chillidos de todo tipo provinentes del bosque maldito. Había conseguido huir a duras penas de aquellos monstruos horripilantes que lo habían asaltado cuando se dirigía con sus compañeros hacia el camino Real, desplazándose con dificultad y a trompicones mientras trataba de ayudar a su compañero. Lo había acabado abandonando a su suerte allí en medio del bosque, entre murmullos de disculpa y quejidos ahogados por el miedo y el dolor. Ahora era él mismo el que se veia en esa situación, con la pìerna rota y hundido entre aquellas rocas, incapaz de salir de la pequeña atalaya de vigilancia que durante un instante parecía haber sido su salvación. Afuera, el ruido seguía, y le parecía que de tanto en tanto algo se arrastraba en su dirección, o pasaba como oteando el lugar. Pero sabía que ya solo le quedaba encomendarse a la Luz. Moriria allí en aquel lugar, sin encontrar salvación ninguna para su alma. Tarde o temprano alguno de los seres que rondaban el bosque lo olería o conseguiría avistarlo y después-.. . Tan solo esperaba que fuera rápido. - Habéis conseguido llegar hasta el Campamento 'Alto de la Luz' de la Cruzada Escarlata, consiguiendo sortear a varios engendros que os aguardaban en el camino. - Amberly ha estado a punto de pagar cara su osadía de acercarse sin cuidado a lo que era una trampa bastante evidente. Recordará durante días la pelea agónica por tratar de incorporarse antes de que eso infernales engendros la arrastraran a sus túneles. - Audrey ha tenido otro percance cuando cruzaba el río. El susto al caer el puente le ha costado un buen sofoco, y no habrá sido capaz de conciliar bien el sueño. - Tras contar con cierto sofoco sus aventuras a los hombres de la Cruzada, se empieza a rumorear entre los soldados, con cierta sorna pero no sin respeto, que Miller es un avatar tan prometedor de la Luz que las gárgolas, simplemente, se estrellan al pasar él. - Un pobre soldado, cobarde y herido, esperaba que alguien acudiera a su ayuda, pese a que parecía bastante improbable que así fuera. Su sino se ha cumplido, y su cuerpo se unirá a los que poblan el bosque.
  36. 6 points
    Mapa de la zona donde se desarrolla la actual contienda contra los renegados. Se sobreentiende de que no es al completo el norte de Gilneas si no un trozo de este mas bien. Obviad que, entre Wadelwich y Norfolk hay una extension kilometrica, lo mismo ocurre con el resto de lugares y distancias. El mapa es simplemente una referencia, ingame, se podran y se usaran los escenarios necesarios para interpretar el entorno. Ante alguna duda, MP o Discord. Wadelwich Coloquialmente llamada "Villatopo", por la abundancia de estas criaturas en la estacion primaveral. Es un poblado que se dedicó a la caza antes de la guerra civil. Actualmente es utilizado en conjunto por las Mesnadas Reales, las Mesnadas de la condesa Orlina Arcton, sus vasallos y las milicias regionales. " Si te insultan, mencionan a tu madre, a tu familia, y la tildan de ser unos hijos de fulanas, tu tienes que decir..."- "Si, señor "- Soldado de las mesnadas de Kolea. Norfolk Pequeña aldea al Norte de Waldelwich de aspecto pobre y decrepito, sus casas, pequeñas y apiñadas unas encima de otras y asentadas sobre amplias plataformas de madera flotantes, estan construidas en alto para evitar la putrefacta humedad del suelo. Nunca fue un lugar muy popular dada su proximidad al pantano asi como su mala reputacion por ser un nido de forajidos, ladrones y asesinos. En la guerra civil fue usado para el contrabando de mercancias y armas. Hay apostados un pequeño destacamento de vigilancia y exploracion apoyados por la milicia local compuesta por los habitantes de Norfolk, aunque estos no son ni mucho menos combatientes acompañan a las patrullas para guiarles por las sendas de lodoplaga, y aun con guia, muchos no logran volver a los muelles de Norfolk, iluminados por fantasmales farolillos de luz palida. " Sabes, incluso con hocico y la capacidad de oler cualquier cosa a mas de cien metros, este lugar no conoce otro olor que no sea el de la Mugre" -Huargen anonimo- Lodoplaga Pantano que se extiende de Norte a Sur. Es un lugar traicionero, lleno de trampas naturales mortales, depredadores y otra clase de peligros a los que se añade la actividad Renegada entre sus turbias y estancadas aguas de color verde enfermizo. Los laberinticos canales serpentean a traves de los gruesos arboles de copas espesas y ramas retorcidas, que crecen de vez en cuando sobre masas de tierra blanda y humeda, formando islotes unidos entre si naturalmente por caminos hechos de lodo prensado, o artificialmente, utilizando tablones de madera podrida como caminos que pocas veces llevan a algun sitio, haciendo dar vueltas a sus viandantes hasta morir por los peligros del pantano. " Te huele, es un depredador, el mas viejo de todos. Todas las criaturas vivas acaban en su vientre de una forma u otra y cuando eso ocurre,cuando algo o alguien muere, el pantano crece-" Viejo Longfelow"- Ruinas de Lunaris ""En construccion Bóveda negra " Nadie ha llegado tan lejos como para saber lo que hay alli, y si ha llegado, no ha vuelto " Arthur. Explorador de las Mesnadas de Kolea"-
  37. 6 points
    El crujido resonó, seco, cuando el hacha fue desclavada con violencia del cráneo inerte que había quebrado sin apenas esfuerzo. Un yelmo de acero se encontraba abollado, cortado por el duro metal, que de manera impotente había intentado proteger a su portador del fatídico destino que finalmente llegó hasta él. La tela de colores violáceos ardía en las banderolas mientras el ruido de los cuerpos al ser apilados resonaba entre el tintineo del metal y los chasquidos de los huesos al ser quebrados por la mandíbula del gran oso, que relamía el tuétano de su interior con voracidad. -Boglaf, deberías decirle a Ursa que no se coma esas porquerías, o acabará enfermando - La voz de la enana, que cargaba un cuerpo de renegado al hombro, instantes antes de arrojarlo hacia la pila que lentamente tanto ella como sus compañeros apilaban en el centro del campamento de saqueadores. El barbudo humanoide, de cabello azabache y baja estatura sonrio, mordiendo un trozo de cecina, mientras reposaba y descansaba su brazo sobre el mango de su hacha, firmemente clavada al cráneo de su última víctima. -Sabes que una vez que empieza a comer, quitárselo de la boca es un imposible. - La voz rasposa del enano se entrecortaba con los ruidos causados por su mandíbula al cerrarse cual cepo sobre la dura carne reseca. En esos momentos uno podría decir que incluso la gran osa de las montañas que reposaba tras el enano, era menos desagradable en sus maneras a la hora de alimentarse. -Estos malditos drûzha presentaron buena pelea, creo que a Moda habrá que amputarle la mano derecha - La mujer enana, sacudiendose las manos, se plantó delante de su compañero, con las callosas manos en las caderas - La ponzoña con la que le apuñalaron corroe más profunda de lo que pensamos. - Dejó de hablar, antes de desviar la vista hacia donde un enano con una colorida cresta de color carmesí, intensa, mordía un trozo de madera mientras era sujetado por tres de sus compañeros, y otro, de apariencias más finas y anteojos, serraba la extremidad con un ruido extremadamente desagradable. Boglaf no titubeó mientras lo observaba en la lejanía, masticando su cecina. Todos sabían a lo que se enfrentaban. Al revés. Una mano menos, se traduciría en el doble de furia en el combate para el enano. Al final del día, era el odio lo que les movía a hacer lo que hacían. Fue entonces cuando la vista del enano se alzó más allá de la empalizada del oculto campamento que acababan de asaltar y destruir. Una treintena de no-muertos habían caído bajo sus hachas. Los habían visto venir desde muy lejos, se habían preparado y atrincherado. Pero eso no importó. Habían perdido a tres compañeros, y la mano del pelirrojo y crestado enano. Sus nombres se recordarían en los salones de Dun Garok, y más desde que el Thane había declarado oficialmente el apoyo de la fortaleza enana en la defensa de las tierras humanas ante el avance renegado. Pero lo que llamó la atención del enano no fue la contemplación reflexiva de las ruinas del puesto de saqueadores y asaltadores renegados. No. Fue una columna de humo que se alzaba desde la lejanía. No era poco común verlas, sobre todo hace apenas unos meses, cuando los gigantes recorrían las tierras ,arrasando y saqueando aldeas. Pero esta llamaba la atención. ¿No había en esa dirección un puesto fortificado de los humanos? Hmmm... era un lugar tan bueno como cualquier otro al que ir e investigar. Si había humo, había renegados. Y al fin y al cabo, no es la primera vez que los humanos requieren de los enanos para que les saquen las castañas del fuego.
  38. 5 points
    PARTE II Marlon había terminado su reunión con los desconocidos con un sabor agridulce en la boca. No esperaba nada de extraños fuera de los muros, y no estaba entre los principios que el antiguo clérigo había impuesto en la Compañía el depender de los desconocidos. Aquella era una situación extrema. Por intentar evitar un baño de sangre, se veía inmerso en uno que quizá destrozara por completo el sueño de hacer de aquella comarca un santuario y un refugio libre para los supervivientes de la catástrofre. Por otro lado, la mayoría de los Compañeros habían desertado y se habían lanzado -creía él- a la rapiña de los campos y otros vivos. Sumido en sus tribulaciones y visiblemente afectado, su capacidad de liderazgo había medrado de manera exagerada durante aquellos días, pero eso no impedía que el hombre aún inspirase a los que se habían quedado a su lado: lo seguirían hasta el final. El hombre bajó a la segunda planta de la casa solariega y se encerró en una de las habitaciones, que había sido habilitada como capilla, para orar por el éxito de los recién llegados. Al otro lado de la barricada la situación era bien distinta. [...] Habían caído sobre ellos en plena noche, cuando aún quedaban un par de horas para el amanecer. Seguían combatiendo cuando el astro rey coronó los cielos, dejando un rastro de muerte y caos que rompía fácilmente con la relativa calma de aquel rincón perdido. Quien siembra vientos recogerá tempestades. No podía hacer otra cosa que seguir combatiéndolos. No podía volver a Marlon con el rabo entre las piernas. Aquello había sido una insensatez, sí, pero también había sido necesario; sin recursos y sin víveres lo mejor que podía pasar es que terminasen matándose entre ellos antes de que el hambre y la enfermedad lo hiciesen. Loira era una mujer joven que apenas alcanzaría la veintena. Había sido criada por Marlon y educada en sus valores morales, algún día habría de comandar la compañía; estaba hecha para ello. Aún así, todavía era impulsiva y se había dejado embaucar por las dulces palabras de sus oficiales. Muchos, pese a ser veteranos de la Tercera, eran a estas alturas un hatajo de mezquinos que preferían el bandidaje a vivir bajo las órdenes de un devoto que encima se había vuelto blandengue como Marlon. Una voz de alarma deshizo aquellos pensamientos rápidamente. Asió su espada en el aire y ordenó a sus guerreros: -¡Arriba! ¡Rehaced el muro de escudos! ¡Ni la muerte ni estos traidores reclamarán nuestras vidas sin sangrar por ello! Los compañeros apretaron los escudos justo a tiempo para evitar la salva de virotes que llovió sobre ellos. Vociferaron e inundaron el claro con sus gritos. Golpearon sus escudos y el suelo con sus armas, dispuestos a recibir la carga de sus adversarios. Arrojaron las jabalinas y desenfundaron sus armas. Cuerpos y aceros chocaron entre gritos y alaridos. La sangre y el dolor volvió a nublar el juicio de los combatientes e hizo eterna la refriega. -¡Han roto su línea, huyen!- Vociferó uno de los soldados. Conforme los supervivientes se replegaban a la espesura, Loira y los suyos ya estaban recogiendo heridos y despojando los cadáveres de cualquier útil. El sol ya se encontraba en lo alto para entonces. Había sido una jornada larga y la vieja hacienda sería un buen lugar para descansar lo que restaba del día, pero temía que en cualquier momento volviesen a caer sobre ellos deseosos de revancha. Los necrófagos también podían oler la sangre y husmear. Todo eran problemas allí. CONSECUENCIAS: -Habéis llegado al campamento de la Compañía Salvaje y os han recibido mejor que lo que cabría pensar de unos montañeses que llevan más de una década como forajidos. Sin embargo, ni el valle es el paraje idílico que Ardaric prometió ni la Compañía se encuentra en su mejor momento. -Marlon, el clérigo que dirige a los supervivientes, os ha propuesto un trato que habéis aceptado: Paso franco para vuestras mercancías a través del lago usando su embarcadero y su escolta por los miembros de la Compañía Salvaje hasta el Camino Real. A cambio os pide que busquéis a Loira, su segunda al mando, y la convenzáis de que vuelva al refugio con el resto de desertores. También os pide un sacerdote para la Compañía. -Habéis partido en busca de Loira a través del valle, con la compañía de dos novicios del Alba Argenta que fueron reclutados por Marlon un par de semanas atrás. Tras una ardua caminata que os toma lo que restaba de la tarde, parece que ya os encontráis con un rastro directo a su paradero. NOTAS OFF-ROL:
  39. 5 points
    Las Astillas del Juicio Divino [... // En cuanto pueda pongo unas palabrejas por aquí] - En Amanecer de la Luz, un agente de la Inquisición trató de forma irrespetuosa al mando allí apostado. El Alba Argenta recordará esto. - En un arrebato de furia, Alondra agredió a la Agente, contrariada por su falta de cuidado para con el resto. Tanto ella como la agente tienen una cita pendiente con el Protector. - Las noticias de los rumores de los jinetes han perturbado sobremanera a los escuderos. Un ambiente decaído y hostil los envuelve. Los que estaban allí también han escuchado de sus preocupaciones y miedos. - Los jinetes de Amanecer de la Luz han acompañado a los miembros de la Vigilia hasta allí, permaneciendo en la zona un par de dias para avituallarse de nuevo antes de volver a recorrer las sendas más interiores en el bosque, buscando de nuevo los lugares donde se halla el mal en esa tierra, ahora desplazado por el incendio que ocasionó Ardaric. - La reliquia ha sido entregada por Gofred a Thomas, para ser custodiada en la Vigilia. Será expuesta en la Biblioteca de la Vigilia, que deberá cumplir la función de capilla en ausencia de una, vigilada por un par de guardias que se asegurarán de replegarse con rapidez hacia la torre en caso de que ocurra algo.
  40. 5 points
    Me alegro que mi progreso en dibujo sea un divertimento comunitario. Esto es un sketch hecho en 4 minutos tras 2 horas de ejercicios practicando, porque si no me divierto para que hago todo esto. Título: Mentiras Piadosas
  41. 5 points
    Jinetes Ronald descansaba en silencio, esperando a que la puerta del cuartillo se abriera. Aislado en su celda, había pasado allí toda la noche, esperando a que al amancer lo dejaran salir para cumplir sus funciones. Cabreado sobremanera por cómo el incendio había alterado todas sus rutas seguras, desplazando todas las manadas de necrófagos y todos los nidos de criaturas infectas que ya habían conseguido marcar en el mapa. Ahora un nuevo reto se planteaba ante ellos, pues ya no podían dar nada por sentado. Deberían volver a trazar poco a poco cada ruta, revisar cada palma de terreno para asegurarse de que volvían a escoger bien los caminos a seguir. - Habéis conseguido llegar por fin al puesto fronterizo del Alba Argenta, donde quizás consigáis por fin vuestro objetivo.
  42. 5 points
    No es más que Ceniza Corrió entre los árboles, desplazándose con rapidez pese a la pata cortada. Clavaba sus extremidades en la tierra, apoyando apenas su peso a cada paso mientras las llamas se extendían a su alrededor. La ceniza y el humo, que rápidamente estaban recubriendo cada palmo del bosque, la perseguía como una bruma que ella misma estuviera extendiendo, pese a que como el resto de animales y seres impíos que habian habitado aquellos bosques trataba de huir de convertirse en pasto de las llamas.Encontraría un nuevo lugar en el que depositar a su prole, y así extender su legado. Apenas poseía una conciencia, pero era perfectamente capaz de odiar. Y ese odio que sentía solo iba dirigido ya en dirección a esas malditas criaturas que habían profanado su nido y habían diseminado la destrucción a su alrededor. Cazaría cuantos pudiera en el camino. - Habéis conseguido cruzar la zona boscosa en la que se apostaba esta criatura, huyendo a través del bosque hasta una torre abandonada. - El fuego causado por Ardaric se extiende con rapidez, produciendo que las manadas de zombies y necrófagos, y otras criaturas mucho más temibles, hayan abandonado sus lugares de reposo y se empiecen a mover más por la zona, creando mucha mas inseguridad.
  43. 5 points
    Gracias por las palabras de cariño, y a los que no, espero que como Shifu acabeis teniendo que aceptar que estabais equivocados. Aunque sinceramente es un poco injusto que haya tantas respuestas en esta mierda de post y que en otros temas de arte con el triple de calidad no haya ni 1/4, simplemente porque yo soy más popular. Sois una panda de urracas.
  44. 5 points
    La mañana se alzaba tranquila frente a la puerta del Pastor mientras Thala'riel y Rael esperaban a que llegasen el resto del grupo, Donnovan fue el primero en acudir, a lomos de su destrero no muerto, seguido muy de cerca por Seina y Tedi. Rael aun no había tenido el "placer" de cruzarse en el camino de la orco, y no fue poca su sorpresa al enterarse de que iba a acompañarles y que Thala tenía trabajo para ella, más no le dieron demasiados detalles sobre Tedi, Azálea no tardó en llegar, y antes de empezar la marcha, el Adepto Thirys hizo un breve resumen para explicar que iban a hacer, sacando un pequeño mapa de su bolsa. Se dirigían hacia el Sagrario de Al'Falador, su misión era simple, inspeccionar el estado de las rutas y el estado del mismo, para así poder evaluar los recursos y costes necesarios para poder usarlo como base de operaciones desde la que actuar. Explicó que el viaje les tomaría aproximadamente una semana, y las aldeas y ciudades donde se alojarían por las noches, tras terminar la exploración del sagrario, volverían a Far'lerien para reunir los recursos pertinentes y con ellos, comenzar el ambicioso proyecto del adepto. Azálea, se preguntó por que no les acompañaba algún Forestal, dado que este tipo de trabajos serían mas acorde a sus habilidades de rastreo y su experiencia en los bosques Amani, sin embargo, esta pequeña empresa no tenía el apoyo directo de la Orden, Thala'riel debía demostrar primero que la idea podía ser fructífera, y que los suministros y tropas enviadas a la zona no serían un simple desperdicio, así pues, la Orden de los Forestales tampoco ofreció su apoyo ante un proyecto que ni la propia Orden apoyaba activamente por el momento, aun así, el adepto había dejado mensajes pidiendo voluntarios, más ninguno se había unido a ellos aun. Trás resolver las dudas, se pusieron en marcha, el camino que tenían por delante era largo, sin embargo no pasaron ni unas pocas horas hasta que un simpático mercader se cruzase en su camino mientras atravesaban el Camino Real para ofrecerles unas deliciosas empanadillas de Lince y bermejo, al principio solo Seina y Tedi quisieron comprarle, pero ante el delicioso olor que desprendían, los adeptos Asthros y Thirys cayeron en la tentación junto a la Iniciada y la orco. A pesar de algun que otro problema con un posadero que no le gustaba la idea de alojar a un renegado y a una orco, el viaje continuó según lo esperado, viajaban a un paso constante, más como no podían cambiar las monturas, no forzaban a los pobres zancudos más de lo necesario. Al cuarto día llegaron finalmente a Brisa Pura, en menos de tres semanas comenzaría el Festival de la Manzana Dorada, y la ciudad rebosaba actividad, al menos para los estándares elficos. Brisa Pura era posiblemente la segunda ciudad más grande de la zona norte del Alto Reino, sin contar la propia Lunargenta, ni por supuesto Quel'danas, el festival que estaba preparándose consistía en un pequeño concurso donde las cosechas de manzanas, abundantes en esa zona del reino, competían entre ellas por determinar cual era la mejor, el nombre del mismo era debido a que en la antiguedad, cuando Quel'thalas y Lordaeron eran aliadas, la cosecha ganadora era seleccionada para confeccionar las famosas Manzanas Doradas de Dalaran, y a pesar de que esta alianza haya caido en el olvido, año tras año, se sigue manteniendo la tradición, sin embargo ahora, en lugar de usar la cosecha para la mesa del Rey, su sidra y para Dalaran, se usa para proveer al Lord Regente. Ganar el concurso era muy importante para los dueños de las cosechas, ya que no solo implicaba el honor y el prestigio de ser el ganador, sino que indudablemente, todos los nobles adinerados del Reino querrían consumir el mismo producto que se servía al Lord Regente. Aun así, el Festival de la Manzana Dorada, no era solo un concurso, sino una festividad en si misma, en las calles y las plazas se montaban tenderetes, se servía sidra de las mejores calidades, y todos los mercaderes de los alrededores tenían la mejor oportunidad del año para darse a conocer y vender sus productos, y este año, no era diferente. Sin embargo, a causa de la caída, el numero de elfos se había reducido de manera incuestionable, no había en las calles ni la mitad de puestos que en los años del pasado, y a pesar de ser una concentración de población poco común, el grupo podía avanzar juntos, encima de sus monturas sin mayor problema, el festival dejaba en evidencia cuanto habían perdido, los pocos que eran, y a su vez eso le daba un carácter mas hogareño y familiar, Thala'riel se sentía conmovido por la festividad, disfrutaba de todo corazón ver a sus conciudadanos siendo felices y disfrutando de su vida, siguiendo adelante a pesar de todas las penurias que el destino les había hecho sufrir. Decidieron detenerse un par de horas para descansar, así Seina podría visitar a su familia, pues la Iniciada era nativa de la ciudad, Rael, Thala y Tedi, la acompañaron a la panaderia que regentaba su hermano, sin embargo este no se encontraba allí, en su lugar estaba su señora esposa, Seina hizo una generosa ofrenda de panes y pasteles al grupo, mientras tanto, Thala'riel y Rael se dedicaron a divagar entre los tenderetes, participar en alguna cata de Sidra y disfrutar del buen ambiente del lugar, Tedi por su lado decidió ir con los zancudos, había algo en esas aves que parecía cautivar a la orco, y mientras Seina se quedó con su familia, Azálea y Donnovan se encontraban algo apartados, esperando por el resto mientras leian y conversaban. Un par de horas después, el grupo se reunió, debían continuar su camino. Lista de personajes y habilidades usadas Thala'riel ( @Thala) // Master : Cabalgar Rael ( @Psique) Cabalgar Azálea ( @Galas ) : Cabalgar Seina ( @Blues ) : Cabalgar Tedi ( @Lady Soup) : Cabalgar Donnovan ( @Focus) : Cabalgar
  45. 5 points
    La gélida lluvia y el frío viento que rondaban por el oscuro barrio bajo de Villadorada sólo eran interrumpidos por el retemblequeo de las armaduras de los hermanos Escarlatas Render y Alieskienev que se dirigían paso a paso hundiendo sus pesados botines en el barro que inundaba el frágil camino hacía el bosque cercano,a medida que lograban acercarse una fuente de luz se hacía cada vez más tenue y voces de murmuración se hacían más claras al igual que el repiqueteo de las gotas de la intensa lluvia en sus raídas togas que aún así lograban protegerlos de la lluvia,era fuerte la rabia inquisidora de ambos Escarlatas,y finalmente fue desatada en una intensa lucha bajo la terrible lluvia,pociones,espadazos y zarpasos eran lanzados los unos contra los otros,sin embargo la luz pareció ser más poderosa y finalmente el barro decoró la toga de uno de aquellos sujetos,lo que hizo que sus compañeros acobardados y fieles a su palabra terminaran por seguir la senda de su hermano haciéndose un tajo en sus propios cuellos,muriendo al instante y dejandole a los rumores encargarse de saber más acerca de aquellos... ¿Herejes?.
  46. 5 points
    El recluta Arthur Render partiría desde el hospicio, con la intención de reunir un grupo de profesionales libres, y con ellos investigar la desaparición de la hermana Edith. Afortunadamente no le costaría demasiado hallar un puñado de mercenarios y voluntarios, dispuestos a colaborar con la causa. El arrabal resultó ser un lugar duro, donde la miseria, delincuencia y decadencia, solo se veía eclipsada ante el paso de los destellos escarlatas. Por eso aquel grupo sumergido en la noche, demoró más de la cuenta en encontrar lo que buscaban. Una banda emergente denominados los ratones, al parecer serían los causantes del ataque y secuestro de la pobre cocinera. Los voluntarios arribaron a la guarida de los delincuentes, mas no pudieron salvar la vida de aquella que alimentaba a casi todo el casco antiguo… Un nuevo incendio en el barrio bajo no sorprendía a nadie, las chabolas se suelen incinerar ante el mínimo carbón. Tampoco la guardia local prestaría atención a los huesos calcinados, en un lugar que todos aseguraban estaba abandonado. No obstante en los cuarteles imperiales, recibían sin reparos a un par de muertos de hambre heridos y delirantes. Los impíos que pusieron fin, a la vida de la santa. El hospicio lloraba de luto a una nueva mártir, y junto a la plaqueta que mencionaba el nombre de su fundador fallecido, se colocaba una igual con el nombre completo de la hermana Edith. Dicen que se fue recibida en el seno de la sagrada luz. Mientras su mano que alimentó a tantos pobres, yacía comida por los gusanos tres metros bajo tierra en el camposanto de Villadorada. En los tablones se ofrecía puesto para cocinera en el hospicio escarlata, y entre las callejuelas del arrabal se rumoreaba que la cruzada había acabado con una banda local, clamando venganza por sus hermanos caídos. Consecuencias y recompensas: - Los delincuentes responsables de la muerte de la monja, serían entregados a las autoridadades por parte de Alexander Gallardo. - Los mercenarios participantes cobraron dos plateadas por trabajo concluido. - Todos los participantes corren riesgo en las poco seguras callejuelas del arrabal, ya no son perfectos desconocidos. - Debido a la muerte de la cocinera del hospicio, las comidas disminuyen la calidad en el citado establecimiento. - Queda vacante el cargo de cocinera puede ser cubierto por escarlatas, o civiles indistintamente. - La relación de los escarlatas con las bandas del casco antiguo empeora, poco a poco los ven como un peligro para sus negocios. - La relación de los escarlatas con el resto de ciudadanos de Villadorada mejora, se apiadan ante el martirio de la cocinera. - Otras a determinar. Offrol: Duración del evento: 6 horas aprox. Master: @Thorch como Miguel Cruz. Maza de una mano, Sanación de Toque. @Blazerunner como Arthur Render: atletismo, sigilio, espadon pesado, comb sin armas, reflejos. @IsildurJenkins como Alexander Gallardo: Atletismo, Espadón pesado, Cuchillo, Defensa, Elixir de oso débil (Alquimia), Ilusión básica (Ilusionista), Rastrear y Reflejos. @Dorito como Kord: Pistola de chispa, atletismo, espada ligera, defensa, reflejos @BenGal como Nyah Kendal: Rifle de chispa,sigilo,defensa y reflejos. @Bullet Indou: Advertir/notar
  47. 5 points
    Graznidos en el camino. II. William el veterano Argenta temía por el grupo que se dirigía a la Vigilia, pero su deber era llegar hasta Andorhal y servir en el frente. Por un momento dudó si acompañarlos hasta ahí, pues sabía que como Argenta uno de sus deberes era proteger a los viajeros por el camino. Pero sus hermanos en Andorhal, le necesitaban a él y los alimentos, mantas e hierbas medicinales que llevaban hasta el frente. Así pues no tuvo más remedio que dejarlos ir a su suerte con todo el pesar de su corazón. *** Con las primeras luces del alba unos cuervos comenzaron a picotear el cadáver de la mula que yacía muerta en el frío y pútrido suelo de las antiguas tierras de Lordaeron, al poco tiempo apareció un jinete en un corcel esquelético que se detuvo en el lugar. La mujer se bajó del corcel no-muerto, observando el cadáver de la mula, realizó una mueca de desagrado oculta por la máscara que llevaba puesta. Finalmente se agachó observando el rastro y viendo hasta dónde conducía. La jinete que portaba unas cómodas túnicas negras se ajustó la espada al cinto y luego ladeó un poco la cabeza, viendo que el rastro conducía hasta el camino Real que lleva hasta la Vigilia. Ella no cometería los errores de su predecesor, era una mujer cauta. Sabía esperar el momento y sus órdenes eran claras, no se precipitaría. Con un gesto con la mano de la mujer enmascarada, los horribles cuervos no-muertos dejaron de picotear el cadáver de la mula y comenzaron a volar en círculos por encima de ella, mientras que se subía hábilmente a su corcel esquelético, ordenó a su pútrida montura salir del camino Real y comenzó a dirigirse hacia la Vigilia, con el fin de espiarlos mejor. En concreto a su Protector, Thomas Benet. ***
  48. 5 points
    Los granjeros de Villadorada y Elwynn se quejan sobre una supuesta bestia que denominan “el chupaovejas”. Aseguran que por las noches ataca devorando ganado, caballos, y hasta burros. Los pocos valientes que intentaron enfrentarla, indican que es enorme, horrenda y sobrenatural, ya que nadie a podido siquiera herirle. Las autoridades locales se encuentran alarmadas ante tantas denuncias, más la guardia no consigue encontrar otra cosa que los cuerpos mutilados, de las victimas animales. El escandalo es tal, que se rumorea sobre una mercenaria a quienes llaman la “Dama Blanca”, reuniendo un grupo variopinto para investigar el asunto, y cobrar recompensa justa, al hacer el trabajo que el imperio ocupado en sus guerras norteñas, no puede resolver. El miedo abruma a las pobres gentes ignorantes, ya más de uno acusa a brujos y nigromantes como culpables de los hechos, cosa que tampoco pasa desapercibida para los iluminados destacados en la zona. // Rol que inicia hoy domingo 24 a las 20 horas server, todo pj que esté en la zona puede participar, dudas contactar con @Shirochan
  49. 5 points
  50. 4 points
    Una paz adulterada. Laris, nada más haber salido el sol se hubiese presentado en el cuartel tirando de una cuerda que ataba a dos cultores. Los cultores se limitaban a vestir una toga oscura y raída con un colgante de su culto pagano como única decoración. La carta y los reos llegan a manos de la capitanía de la guardia local de Villadorada. Parece estar escrita otra vez por Laris a causa de las faltas de ortografía. De: Laris Alieskienev Para: Capitanía de la guardia local de Villadorada. Mil bendiciones al Imperio y a la Emperatriz. Yo, Laris Alieskienev presento a estos dos herejes como supervivientes de un asalto a mayor escala que sufrímos yo y unos compañeros de vuelta a la torre de azora para investigar la desaparición de un grupo de jovenes del hospicio. Al llegar, nos encontramos con el inspector Morales y dos de sus guardias, heridos. Parecían haber sido emboscados de camino hacía aqui por lo que delegaban. El inspector, con toda la buena fe de Villadorada nos pidió que volviéramos a nuestros hogares, no íbamos a desafiar a la autoridad por lo que volvimos por donde habíamos venido pero, en mitad del trayecto. Nos sorprendieron una turba de cultores al grito de su dios pagano mientras, lo que parecía ser un oso encarnado en un cuerpo humano balanceaba su enorme hacha hacía nosotros, liderandoles. En un abrir y cerrar de ojos nos encontramos rodeados por tales herejes y nos vímos obligados a defendernos aunque, muchos de ellos se suicidaron por alguna razón que no logro comprender. Conseguímos salvar a dos de ellos y por eso los he traído junto con la carta, espero un interrogatorio hacía su persona y su culto. Por otra parte, el gigante murió en combate gracias a la destreza de nuestros aliados. No sabemos ni sus efectivos ni donde se esconden pero lo que si sabemos, es que ayer, sufrieron bajas importantes. Podría esto mermar el caso de asesinatos en el arrabal... Que la luz bendiga al Imperio y a la Emperatriz. Novicio de la cruzada escarlata, Laris Alieskienev.