Roleros Destacados


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Showing most liked content since 06/13/20 en todas las áreas

  1. 10 points
    Buenas tardes escribanos y espadachines Tras casi un mes de inactividad, puedo comunicar por fin, con tranquilidad, que la migración de proveedor de servicio se ha realizado sin ninguna clase de contratiempo. Todos los personajes, decorados, escenarios e inventarios deberían encontrarse en perfecto estado, aunque cualquier clase de error les animamos a que nos los comenten. Es conocido por todos que en los últimos meses las caídas fruto del apagado inesperado de la maquinaria del proveedor de servicio, que llevó en varios casos a corrupciones de bases de datos y necesidades de forzar reinicios con rollbacks tras apagados de una o dos semanas, se habían vuelto insostenibles. Así mismo, el lag era constante y considerable, lo cual llevó a nuestro equipo técnico a sospechar que por algún motivo nuestro proveedor nos había establecido en una máquina compartida con granjas de bots u otros servicios de saturación con servicios pésimos. Con este nuevo proveedor, confiamos en arreglar tanto los problemas de caídas e inestabilidad, como los problemas de lag y ralentización en el servidor. Igualmente, al igual que en busca de errores de cualquier tipo, si experimentan lag a la hora de rolear, no duden en comentárnoslo. Para conectar de nuevo al servidor no necesitarán re-descargar nada. Simplemente acudan a su carpeta WTF. En ella verán un archivo, config.wtf que deberán abrir con el bloc de notas. Una vez ahí, meramente deberán sustituir la primera linea por la nueva dirección del servidor: SET portal "5.196.1.50" Una vez hecho eso, solo deberían tener que guardar y cerrar, y deberían poder conectar sin problema alguno en el servidor. Aprovecho este anuncio también, para avisar de que en breves vendrán un par de cambios respecto a ciertas razas ofertadas, así como nuevas opciones de rol que veremos de abrir de manera experimental este verano de cara a tal vez ampliar el repertorio a futuro, si se muestran como algo exitoso o más demandado por la comunidad. Sin mayores preámbulos, me he de despedir, pero no sin antes darle las gracias a aquellos que pese a estos últimos meses ahí siguen, sea roleando o sin hacerlo, pero aun formando parte de esta comunidad. Tengan todos ustedes buena tarde, y buen rol.
  2. 6 points
    Bueno. Llevaba tiempo sin hacer uno de estos y no he tenido material memetico para rellenar, asi que he reciclado. https://www.kapwing.com/videos/5ef773dbbc0bb60015988a68
  3. 5 points
    Un pedazo de tierra era todo cuanto necesitaban. Moraron durante días e indagaron a través de las profundas gargantas de cañón que hubieron de toparse hasta que los espíritus les sonrieron. Un ligero rumor entre las rocas, agua fluyente, fresca. Una bendición bajo el sol implacable de la tierra desconocida, otra más. Serían más duros que nadie, cambiando el frondoso bosque por arena y tierra. Ese afluente era vida y sólo la merecerían si conseguían defenderlo. No lejos la fauna prosperaba nutrida y atraída por las aguas. Un puñado de arpías no serían un verdadero reto. Su padre le recordaba incesantemente que la honra que trae un animal es igual al número de patas que tiene. Rara vez en Azeroth superan el segundo par. Garnákh se reía mucho de aquella aseveración, porque según él, daba igual las dimensiones de la pieza de caza, en Draenor tendría dos pares más de patas, un par más de ojos y siete filas más de dientes de sierra. Y veneno. Y una cola con pinchos. Su mundo desde luego era letal, y aun asentados en mitad del desierto de roca la vida no era fácil, pero era mejor y más tranquila que en Nagrand. Sin ogros, sin depredadores que sobrepasaban con creces la altura de tres orcos. Así fue que prosperaron. Ya tenía dos hermanos cuando llegó, hace apenas un par de días asistió a su madre dando a luz al quinto. Poco más de quince cuando llegaron, ahora eran casi más del doble. Nacían rápido, crecían fuertes. Más cazadores valientes, más bocas que alimentar, o más bien, que buscaban su lugar en el clan. Ella era la primogénita, orgullosa hija de su padre, heredando el carácter rebosante, vivaz y enérgico de su madre y el mal temperamento de su padre cuando se terciaba. “Llévate a tus hermanos” - le espetó un día- “que aprendan de ti como tú de mí. Enséñales dónde se congregan las gacelas y espanta a las hienas. La cena depende de vosotros.” La responsabilidad consiguió que el orgullo brillara en ellos al momento de partir. Junto a ella caminaban Gor’nu y Azork, y tan solo el primero había pasado ya su Om'riggor por lo que podía considerarse ya un cazador hecho y derecho. Nor’kah o Nomul les seguían de cerca, con dientes de adulto pero con aires aún niños, como sus amos. En su clan, se entregaba un cachorro de huargo cuando los jóvenes pasaban su rito de madurez y era responsabilidad suya a partir de entonces criarlos, adiestrarlos y dominarlos. Un Grito de Guerra sin su huargo es como un pájaro sin alas. Los Dientefausto como clan satélite de ellos no eran diferentes. Hacía años que Garnákh había pasado orgullosamente por su ceremonia, pero la cría que le acompañaba a penas tenía unos tres meses, si bien por naturaleza era tan grande como un potro y más que llegaría a crecer más pronto que tarde. La calavera de su primero fue adornada, y se convirtió en la corona de una pica donde reposaban las cabezas de las arpías que se atrevieron a asaltar el carro cargado de pieles -pues eran conocidos por ser diestros peleteros y comerciaban con las pieles al otro lado del río- cuando quisieron atravesar el gran cañón. Habían reclamado y mantenido el lugar con éxito, pero las arpías, tan necesitadas de las aguas como ellos y sobretodo de las presas que atraían, no cedían a la hora de intentar expulsarlos. Mug’ar murió defendiendo el carro tras haber arrancado de cuajo el ala de una que intentó hacerles una pasada por encima. Ésta, atenazó su cráneo y le reventó los ojos con las garfas. Azork se puso a la altura de sus hermanos, esbelto y fibroso como una liebre, apenas sí tenía siete años y aún tendría que ganar volumen para siquiera llegar a asustar a una hiena coja. Estaba emocionado con la partida y aunque deshabituado a realizar caminatas tan densas, insistía en ir a la par con sus hermanos. No tardaron mucho en que el cañón se abriera, siguiendo en recto el curso del agua hacia la pequeña laguna que formaba al otro lado. Cerca el mediodía y la hora de sol más inclemente despuntando sobre sus cabezas, los hervíboros acudían a la charca para refrescarse. Bajo densas capas de tela color tierra descendieron por el escarpado descenso, cuidando de que sus pasos no alertasen a la manada de gacelas que refrescaba el gaznate más abajo. - Esa -señaló Azork, agazapados entre la hierba alta que crecía entorno al charco miraron- la que tiene más carne. El animal alzó la cabeza, moviendo las orejas rotarias mientras el resto se saciaba. Los apuntados y retorcidos cuernos hablaba de su edad. Era grande, un macho, seguramente la cabeza de grupo. - No -le replicó Gor’nu- seguramente sea el más rápido. Busca una hembra, si está preñada cuenta doble. Era un juego. Cuando la supervivencia es parte del hábito de vida de una persona que jamás ha conocido nada mejor, se tiende a desmerecer el tormento y convertirlo en algo vivaz y dinámico. Costumbre. Tal era su seguridad en la tarea que no pensaban siquiera en pasar la noche con el estómago vacío, por encima de la cadena que irremediablemente ciñe a todos por igual. Garnákh no respondió cuando se le preguntó su opinión en busca del desempate. Tensaba el arco mientras sus hermanos discutían, fijándose entre las ebras danzantes de la hierba alta en el grupo de gacelas, que durante las últimas semanas se había vuelto atípicamente exiguo. A penas media docena. Nacían rápido, crecían fuertes, y era cuestión de tiempo que aquella seguridad cediera bajo su marea. Pronto el riachuelo no tendría nada que ofrecerles. Pero Garnákh no fue la única en darse cuenta de aquello, si bien fue tarde para reaccionar a la emboscada. Gor’nu evitó rápidamente la pasada de la arpía, pero Arzork, el más joven, el esbelto, fue atrapado y levantado en el aire antes de que el peso y la pérfida voluntad del enemigo lo dejase caer desde buena altura como si fuera un quebrantahuesos. El sonido de su cuerpo cayendo a plomo contra la roca hizo que la manada de gacelas se dispersase, esta vez, sin perseguidores y airosas. Las arpías no dudaron en distraer a los mayores para cebarse con el más débil. Garnákh entendió entonces que la victoria no era siempre el fin ineludible. A veces, más que vergüenza, quedaba la pérdida. No recordó qué ocurrió entonces, sólo retornar en un tenso silencio a la aldea junto a su hermano Gor’nu que cargaba con ella como si la vida le fuera en ello. En cierto modo, se la debía.
  4. 4 points
    Hola, desaparecí tiempo atrás, de hecho a penas tuve demasiado tiempo para rolear. ¡Pero he vuelto! La gran mayoría no se acordará de mi, pero espero poder hacerme un hueco aquí de nuevo ^^ ¡Espero que sigáis activos e intentaré crear la máxima actividad posible! Espero que nos veamos on rol
  5. 4 points
    Nombre del Personaje Garnákh, hija de Du'bey Raza Orco Mag'har Clan Dientefausto (Grito de Guerra) Sexo Mujer Edad 26 Altura 203 Peso 107 Lugar de Nacimiento Reinos del Este Ocupación Cazadora Descripción Física Hombros amplios, cuerpo recto, no queda cintura ni partes magras en alguien como ella. Una complexión que habla de la fuerza bruta por encima de la rapidez, si bien en carrera sería difícil eludirla. Tez moscada, libre de tatuajes o cualquier tipo de modificación ritual. Aún no los ha merecido. De frente amplia, ceño plano y cejas pobres, su expresión aunque articulada por los músculos faciales, es poco conmovedora y más bien espectante. Como miembro del breve clan de los Dientefausto viste su cuerpo con brevedad, pues las pieles con las que se cubren forman parte de sus trofeos de caza y siendo las más comunes las gacelas o las zebras, herbívoros, ellos mismos prescinden de la vergüenza de recubrir su cuerpo con esas pieles que consideran "de presa menor" en la medida de lo posible, que usualmente se dejan a los niños. El prestigio de cada cazador va vinculado a lo que exhibe sobre su cuerpo. Lo más sonoro es el grueso cinturón de cuero que sujeta una calavera tallada de arpia, trofeo de su Om'riggor. Descripción Psíquica De carácter fuerte, brabucona, enérgica y dinámica, habla tan fuerte como se muestra, sin una pizca de duda en sus palabras. Terca hasta niveles vergonzosos, sería capaz de pasarse horas abriendo una nuez con una cuchara si considera que es la mejor forma de hacerlo. Y seguramente lo conseguiría. A pesar de ello, es de mente despierta, siempre atenta aunque desprenda un aura orgullosa y confiada. Es cazadora al fin y al cabo, y trata su oficio con la reverencia ancestral que merece, cambiando radicalmente su carácter. No es de orgullo débil, pero tampoco alguien que deje pasar una, recurriendo a la fuerza más pronto que tarde a la hora de dejar clara su posición. Fuera de ello en un entorno cercano cunde el sentimiento de pertenencia, protegiendo a los suyos acostumbrada a ser la mayor de cinco hermanos y creciendo en comuna. Siempre tendrá un buen consejo, que tal vez nunca se aplique, que posiblemente ni entienda ni recuerde donde lo escuchó. Llega a creerse sus propias palabras aun cuando son improvisadas, resultado de ser la guia de los más pequeños cuando ella, poca diferencia les libra. Honor. Fuerza. Familia.
  6. 3 points
    Bueno va, el primero y probablemente el ultimo que haga, que esto lleva demasiado tiempo. EL programita se ha comido el audio, asi que os dejo la versión original tambien https://www.kapwing.com/videos/5efd9ff561ad4d0014548710 https://www.youtube.com/watch?v=XAAp_luluo0
  7. 3 points
    Buenas tardes Taendris. Respondamos por orden a sus preguntas: Respecto a la residencia de goblins y sus coetáneos en territorios humanos o imperiales, hay que entender que fuera de las zonas portuarias normalmente el acceso a los goblin (Y con permiso, a sus guardaespaldas como ogros, etc...) está limitado, inclusive para aquellos neutrales como el Cartel Bonvapor. Un goblin no puede simplemente pasearse por territorios imperiales al gusto, si no que requiere de un permiso de comercio para viajar por él. Incluso así, y con la libertad de moverse por el interior de los reinos para realizar labores, comerciar, etc... se les limita acceso a ciertas zonas como zonas de culto (Iglesias, Cementerios, sitios sacros) o militares. No es habitual ver goblins por territorios como los Páramos del Poniente, Stromgarde o Ventormenta, pero tampoco es descabellado encontrarse a alguna caravana de mercaderes goblins, tal vez, si son suficientemente "relevantes" como para que su cartel interceda por ellos, con guardaespaldas ogros u otras razas no-bienvenidas en territorios humanos. Siempre bajo su responsabilidad, por supuesto. Estos permisos sin embargo nunca son de residencia, por lo tanto no, los negocios goblin que pueda haber en territorio humano, estarán siempre limitados a aquellos establecidos en las zonas "libres" que se permiten en los grandes muelles comerciales de ciudades como ventormenta, theramore, kul'tiras, Stromgarde, donde se permite un mucho mayor flujo de razas variopintas (Gnolls, trols, orcos, ogros, etc...) , siempre bajo la responsabilidad de cada capitán. Al fin y al cabo, recordemos que cada barco se considera territorio legítimo de su respectivo reino (O equivalente. Y los que no tienen "afiliación" son barcos piratas y no permitidos), y sus tripulantes por lo tanto siempre están bajo la responsabilidad de su capitán, que a su vez responde ante su respectiva nación. Sobre su segunda pregunta. Para responderla, hay que primero explicar la naturaleza del alma en el universo de Warcraft. Nadie sabe exactamente el origen de las almas, aunque por lo que podemos intuir de ciertas referencias del trasfondo, estas provienen del Plano Astral, también llamadas las Tierras Sombrías (Que ahora en la reciente expansión de Shadowlands parece que expandirán y "profundizarán", pero ignoremos tal cosa por ahora y para esta explicación), y son intrínsecamente ligadas a un ente vivo cuando este es creado. De estas almas emana la energía vital de cada cuerpo, como el motor que mantiene en funcionamiento un vehículo. No todas la almas son iguales, las hay más fuertes, más débiles, más firmes y más volubles, y la personalidad de cada ente es una relación simbiótica entre los sentimientos nacidos del alma y los raciocinios nacidos de su mente. Cuando un cuerpo fenece, su alma regresa a las Tierras Sombrías. O eso es lo que suele ocurrir. Las almas, tratándose de fuentes de energía extremadamente poderosas (Al fin y al cabo, es lo que los demonios usan para alimentar su magia) pues son básicamente fuentes casi infinitas de energía vital, son muy volubles a las alteraciones empáticas. Esto se manifiesta en situaciones extremas, de muertes espectacularmente horribles o cruentas, de individuos fallecidos en contextos de mucha alteración, o con grandes disgustos o emociones muy fuertes, negativas, que desequilibraron el espíritu. Esto, por si mismo, no suele ser suficiente para tener un "alma errante", pues si no en cada campo de batalla habría cientos o miles de espíritus rondando. Normalmente, es la combinación de esta clase de muerte, con un entorno donde las barreras del mundo espiritual y el mundo físico se debilitan; por ejemplo, un campo de batalla donde se han desatado miasmas y energias profanas y oscuras, como los de la tercera guerra en Lordaeron, zonas malditas como Bosque del Ocaso o las Tierras de la Peste, o lugares donde se han realizado sacrificios o asesinatos de individuos con almas especialmente potentes (Ejemplos habituales de casas abandonadas y malditas, etc...), que lleva a la creación de almas en pena y espectros "naturales". Otro ejemplo es la Guerra de los Ancestros, o el asedio de Quel'thalas, donde las invasiones de los demonios en el primer caso, y la Plaga en el segundo, y las enormes matanzas cometidas, llevaron a la creacion de aldeas y ciudades enteras, arrasadas, cuyas poblaciones se alzaron como espectros en pena que en algunos casos aun a día presente moran esas ruinas (Como las ruinas altonato en tierras kaldorei, por ejemplo). Cuando un Nigromante alza un espiritu, no hace más que usar un componente físico del cuerpo de la victima para "conectar" con su alma en el mundo de la sombras, y usando energía oscura, arrancarla del descanso eterno y doblegarla a su voluntad en el plano físico. Y para rematar, sobre su ultima pregunta, esa arboleda, protegida por el vuelo verde, está oculta con poderosa magia dragonante, y por lo tanto su existencia es desconocida para los humanos. Aparte de ello, pese a que en el mapa offrol del juego ocupe 1/3 de bosque del ocaso, onrol ocuparia una porción mucho más pequeña, oculta en lo profundo de la cuenca creada por las montañas que la rodean. Espero que esto haya respondido a sus preguntas, y si recuerda las demás, o le surgen otras nuevas, le animo a realizarlas, como siempre. Un saludo y buen rol.
  8. 3 points
    En el momento en que fuera abierta, se descubriría una carta que había sido cuidadosa y claramente escrita, cuyo sello habría de ser roto con la intención de que su contenido fuera visto por algún oficial del ejercito de Gilneas... A la atención de la autoridad responsable, Con la intención de prestar mis servicios para mayor beneficio de nuestro pueblo y prosperidad de nuestra amada tierra, me dirijo a ustedes en el ofrecimiento de poner a su disposición mis conocimientos y experiencia como cirujano-boticario. Considero que como académico e inquieto investigador pudiera ser de gran utilidad en la búsqueda y estudio de los mismos misterios que encierra la maldición de la licantropia, a fin de extender y propiciar cuanto me sea posible la comprensión que tenemos sobre tal maldición y cómo subsanarla o emplearla a nuestro favor. Por ello deseo colaborar y ser parte útil en los lugares donde una persona de mi oficio sea mejor requerida, así como atender a nuestros hermanos y hermanas que precisen la atención de un sanitario. De satisfacer sus intereses, rogaría si fuera posible se me concediera un lugar de trabajo habilitado para la atención médica, el estudio y disección de los sujetos de investigación que sean aprobados, así como el acceso a los pabellones de enfermería que determinen. Mediante esta práctica, confío en desarrollar una tesis que sirva bien al interes del reino de Gilneas, y ello me pueda conceder el título y reconocimiento de doctor. Atentamente, Marcus Blackthorn, Cirujano-boticario. @Malcador
  9. 3 points
    Mientras tanto @Maw... https://www.kapwing.com/videos/5ef74017adabca0015d50673
  10. 2 points
    Ha sido uno rapidito que queria hacer desde hace tiempo. https://www.kapwing.com/videos/5f00c91614ee530015220f2f
  11. 2 points
    3. A la caza del zorro Desde que Edward y Eleannor se reencontraron, pese a la manera en que se vieron la última vez, todo pareció quedar tras cuando supo que la mujer había dado con el rastro de aquel miserable canalla: Félix Expósito. Ben había cruzado el mar y a saber dónde había terminado. Vivo al menos, los dos que habían permanecido en Ventormenta tenían un hilo del que ir tirando hasta dar con la presa, la misma que tanto ansiaba atrapar Edward desde hacía mucho tiempo. Su intuición les llevó a Villadorada, siguiendo la hipótesis de que Félix se preparase para tender una trampa a la elfa de nombre Taendris. En la villa conocieron a Bo, quien deseaba participar en la búsqueda y ganarse un buen dinero. Pero eso no era todo, pues sostenía que le había visto. Así fue como les guió hasta una casa donde encontraron pruebas firmes de que Félix había fomentado el lugar. Por la sangre encontrada era evidente que aún se recuperaba de la herida de bala que le provocó Eleannor. Todo apuntaba a las sospechas de Edward, y, o bien andaban cerca de atraparlo... O serían ellos quienes caminaban hacia una trampa. Edward no reparaba en cautela, cosa que le sirvió para evitar una desagradable sorpresa al comprobar la trampa que había preparado Félix en un baúl. En su interior guardaba recelosamente sus pertenencias. Ed había deseado inspeccionarlas mejor, pero a falta de tiempo tras el aviso de Eleannor, fue breve e hizo lo más práctico: romper la bola de cristal y quemarlo todo. No sin antes llevarse una hoja en especial. Un mapa.
  12. 2 points
    Abrirse camino Después de tanto tiempo a la sombra de una prisión, volver a la vida cotidiana resultaba casi tan extraño como embriagador. Algo que se podía resumir quizá en lo que comúnmente se conoce como el coste de la libertad. Sin duda alguna, lo que viene a ser buscarse la vida y soportar los golpes de la marea. Afortunadamente para él no era algo que le pudiera resultar desconocido puesto que, desde siendo sólo un crío, la mayor parte de su vida se las había tenido que arreglar siempre solo. De todos modos era de suponer que los primeros pasos pocas veces iban a ser los más firmes, y esto era algo de lo que no iba a poder escapar por mucho que quisiera. El peso de la vida exige grandes sacrificios en los que a veces se incluyen actos cuestionables. ¿Quién iba a contratar alegremente a un trabajador como Edward Payne, el siniestro exconvicto de rostro marcado? Mancharse las manos, por desgracia, es a lo que están obligados algunos cuando por sobrevivir primero hay que arrastrarse por el barro en que se sostienen las cosas. Así fue como conoció a ese enigmático pelirrojo, cómo les guió hacia el funesto Fraile, y cómo entre una cosa y otra se vio envuelto en algo más perturbador de lo que a primera vista sospechaba. Edward sólo quería un puñetero trabajo, un techo y algo de comida. Sin embargo, pese a sus diferencias con Ben obtuvo todo eso y una oportunidad de salir adelante sin prejuicios o impedimentos. Algo que agradecería por siempre. Y aún así, llegado el momento de que las cosas hubieran comenzado a encaminarse por fin, Edward también tenía que empezar a centrarse en su futuro. ¿Qué pensaba hacer con su vida? Y no menos importante, ¿cómo? Pronto tendría el suficiente dinero para empezar a vivir por libre, y si enganchaba un trabajo estable, al fin podría permitirse vivir por su cuenta alquilando una habitación en cualquier posada medianamente decente. La Hiena Hambrienta había sido hasta el momento como un amable hogar de acogida, pero necesitaba disponer de su propio espacio. Una casita en las afueras de la ciudad estaría bien. Un lugar tranquilo... Como lo era aquella deteriorada casucha al sur del bosque, junto al río. Cada fin de semana Edward se entretenía restaurando aquella maltrecha cabaña, que había sufrido los estragos de la última guerra gnoll. Sin embargo todos aquellos sueños y pensamientos se habían emborrobado con la fastidiosa existencia de Félix. Sus sucias maquinaciones le habían costado más que su integridad, sino también parte de su alma. Sólo mediante las personas que conocía relacionadas de algún modo con ese hombre ya perdía la cuenta de cuántos habían sido agraviados mientras él llevaba a cabo su venganza. Incluso la joven criada, Laura. Cada noche Edward fantaseaba con la imagen de aquel sinvergüenza, con el único deseo de regresar a aquella casa en las afueras y estampar su cara de resentido narcisista contra la mesa. Tal y como consideró aquella vez en que creyó que sus caminos no volverían a cruzarse. La primera vez es gratis, pero la segunda… Aquella segunda oportunidad le iba a salir muy cara. Difícilmente Edward iba a confiar en nada semejante. Pero si se pactó una cosa segura, cuando Félix estrechó la mano de Ed y le engañó de nuevo: Selló su sentencia de muerte. En cualquier caso aquella idea era finito consuelo en el que regocijarse. Parecía que las desgracias no vendrían solas cuando la Iglesia ordenó una multa contra ellos, pese a probar al fin la naturaleza profana de Lord William Fraile. Edward perdería casi la totalidad de sus ahorros, que tanto sudor y nervios padeció por reunir. Con tan poco dinero otra vez, tendría que empezar de cero inútilmente por nobles que hubieran sido sus intenciones. ¿Acaso le creyeron alguna vez cuando habló de la turbia identidad de ese señor? Su padre no había dado la vida en la guerra para que cualquiera pudiera llenarse la barriga con las fatigas y sudores de los demás. Ahora no sólo el Imperio se mea sobre hombres como él sino que la Iglesia les roba cualquier atisbo de un futuro digno. Tenían razón, era ciertas aquellas habladurías sobre cómo los diezmos se invertían en dilatados galardones, ornamentadas armas y toda la pompa que cualquier soberbio siervo iluminado pudiera aspirar. Los únicos hijos de Azeroth dignos de mérito alguno perecieron en los días de Lothar. Lo había intentado, pero tras más de treinta años sufriendo penurias e injusticias…decidió que ya había soportado suficiente. El viejo reino de Ventormenta sucumbió al peso de la codicia de la que se alimenta el Imperio, extendiéndose hambriento hacia confines lejanos. Ya nada era lo que él recordaba. Pero no iba a ser el fin.
  13. 2 points
    Muy buenas, cómo estamos. Estos días me han ido saliendo dudas unas tras otras que he ido apuntando para preguntar todas en un mismo comentario aprovechando que he estado inspirado así que aquí se vienen: Entiendo que los goblin neutrales como los de Bahía del Botín u otros carteles negocian con cualquiera, pero, ¿habrían goblin viviendo en ciudades como Ventormenta o Gilneas con sus propios negocios estables viviendo de forma temporal o solo mantienen relación en los puertos para dejar mercancías y marcharse? ¿O pueden hacer ambas? El tema espectros y fantasmas no lo entiendo muy bien. Sé que hay nigromantes por ahí que pueden invocarlos, pero también se ven casos en los que los fantasmas simplemente se quedan por ahí sin haber sido invocados, como en casas encantadas o demás. ¿Eso pasa en PyE? ¿Y si es así, por qué? En el mapa del bosque del Ocaso está la Arboleda del Crepúsculo, la zona esa con el portal Esmeralda y demás. ¿Qué sabe la gente del bosque oscuro sobre eso o los humanos del imperio? Me olvidé de las otras pero ya me acordaré. Muchas gracias al que conteste, un grande.
  14. 2 points
    Los charr también tienen artillería pesada, legiones y guerras, muchas guerras!
  15. 2 points
    "Lecciones de vida" Ilustrado por LoranDeSore Una vez alguien me dijo que era un cobarde incapaz de hacer las cosas por mi mismo, que necesitaba que otros hicieran el trabajo sucio por mí para no mancharme nunca las manos. Quizá tuviese razón, pero también fui un iluso al creer que de esa forma sería todo más sencillo: confié en las habilidades de Lord William creyendo que sería capaz de cumplir con todo sin problema alguno y para mi decepción acabó siendo una carga que tuve que dejar atrás. Si quiero que las cosas se hagan bien, tendré que hacerlas por mi propia cuenta. Todo lo que hice para que capturasen a la asesina de todos los que han sido importantes para mí no ha servido de nada, todo por culpa de este grupo que nos persiguió hasta el final. Ya veré que hacer con ellos... Información OFF
  16. 2 points
    2. Inflamable Edward tenía las manos manchadas de sangre, consolandose apenas mediante la idea de que ninguna gota de ella pudiera ser de alguien inocente. No lo eran, desde luego. Pero cuando recobró el sentido vio la magnitud de sus acciones. Quizá había ido demasiado lejos… Había perdido más que un amigo. Sin duda Ben había sido su compañero de fatigas, y sin quedar atrás la joven Eleannor también había formado parte de aquella temprana y cálida fraternidad. ¿En qué se estaban convirtiendo? ¿Qué estaba sucediendo a su alrededor? El cuerpo le dolía atrozmente a causa de la inusitada paliza que se vió obligado Ben a propinarle, incapaz de contener aquel fuego de rabia que emergió de su interior. Explotó, y todo su dolor se volcó en quien había sido su amigo. No lo merecía, pero ya era tarde. A menudo Edward advertía que desde el desafortunado encuentro con aquel brujo y el daño que este le había hecho a su alma, los límites entre el bien y el mal se distinguían con tan poca consistencia como el vapor. Aquello le transmitió un profundo miedo, pues hasta entonces nunca había reaccionado de forma tan volátil. El resultado de aquella ocasión fue descubierto con horror después por quienes fueran sus compañeros hasta ese momento. Los dos aspirantes a Defias, que suscitaban el inicio de unos provechosos planes de futuro en común, yacían muertos a la salida de su guarida cuando acudieron a la cita de esa misma noche. No había rastro de Hanse, pero Ed dejó atrás la feroz firma de su partida mediante metralla y acero. El daño estaba hecho, los caminos se separaron en un violento giro de los acontecimientos. Edward necesitaba recuperar pronto aquello que había perdido, antes de convertirse realmente en el monstruo que algunos temían que fuera. ¿Sería cierto, o albergaba alguna esperanza?
  17. 2 points
    Acto I. 1. Cavilaciones de un hereje primerizo. 2. El hombre que vino del mar. 3. Inquietudes académicas. 4. Benedict Garthside. 5. Una pesada revelación. 6. De vuelta a la ciudad. 7. Amanecer en la ciudad gris. 8. Dulces sinsabores. 9. Una esperada respuesta. 10. Wadelwich.
  18. 1 point
    Nombre: Khalann Altura: 2,23m Raza: Draenei Peso: 216kg Sexo: Hombre Lugar de Nacimiento: Genedar Edad: 2746 Ocupación: Ayudante de forja Descripción Física Descripción Psíquica Historia
  19. 1 point
    La piel desprende un aroma particular cuando se quema. De alguna forma, nunca se despega de tus fosas nasales. Ella miraba con una fijación fría y ajena, al ver como en las manos de su compañero el hechizo había escapado de su control. No era grave. Pero la Luz no es una simple llama incandescente. Arrugó la nariz, pero no por el olor como todos pensaron. Agrió su expresión por los lamentos que salieron de su bocaza. Qué blandos eran todos ellos, los viejos hijos de las antiguas castas que acudieron frente a este templo buscando grandeza y renombre, en el tiempo en el que acudir al mercado los lunes por la mañana volvía a ser costumbre, y las terrazas se llenaban de conversaciones que atrás habían dejado tiempos más oscuros. Ellos eran los hijos del renacimiento, no de la caída. Ellos no dieron nada, hasta que fue seguro hacerlo. Basnethril miró sus manos, en ellas, viejas marcas lacerando su piel. Hacía mucho que tejer esos trucos había dejado de ser un problema. La criaron con estrechez a la magia, en una casta de ambiciosos magos que esperaban de ella ese mismo destino. Desde pequeña tuvo esa visión empírica y matemática sobre todo lo que le rodeaba, cuestionando incansablemente las filosofías y teorías que se alejaban de la perspectiva racional más firme que conocía: la suya. Al mirar las cicatrices, un amago de recuerdo vivido vino a su mente. No era una imagen, no un momento. Una canción. Sí, ella era de una de esas viejas castas. Tal vez en otro momento hubiera sido como ellos. Ahora era predicadora de una apostasía. Una compañera se aproximó y entre rezos que le erizaron los pelos de la nuca subsanó lo que hace un momento esa misma energía había provocado en las manos de su compañero. No lo entendía. Notó la pesada mano enguantada del viejo halcón, rígida, unas garras que apretaban su carne. Un bofetón de realidad. Basnethril, sentada con las piernas cruzadas sobre la alfombra levantó la vista hacia él, cargó con su peso. No era reprimenda, era una complicidad silenciosa. Desde que llegó, él había sido el responsable de su instrucción, y la evolución de los métodos tampoco habían sido de su predilección. En su aula, los pesados tomos y los recitales colmados de fervor se quedaban al fondo de la sala, abandonados en un aparador. Tanto ella como él, eran hijos de las cenizas, y aborrecía profundamente estas muestras de debilidad. Cuando la sala hubo de quedarse vacía, Basnethril que reflexionaba para si se había quedado algo rezagada, la última, recogiendo sus enseres demasiado despacio sin darse cuenta. En algún momento, su hilo de pensamientos huyó de su mente y tomaron forma en palabras. -¿Aún la escucha?-Un estigma que no necesitaba nombre, nadie se molestó en ponérselo. El viejo halcón se viró, la miró con las manos en la espalda. Su expresión era siempre temible. Sus pobladas cejas oscuras agriaba una mirada fulgurante, de ojos redondos, casi animales. Había un desalme particular en esas esmeraldas fulgurantes, como la vista de un azor. -Y la seguiré escuchando.-Le respondió el maestro con una voz grave y plana. Firme, en esa afirmación había más peso del que pareciera. La canción de M’uru se quedaba tan clavada en el oído como el hedor de la carne quemada a la nariz. Pocos había que se atrevieran a cruzar palabra innecesaria con él, pero ella, tenía demasiados defectos como para que el descaro se escapase.-Te aflige. -Me quema.-Había tanta rabia en la voz de la Iniciada que temblaba, apretada bajo los dientes. Un siseo venenoso y rencoroso.-Muchos no pasaron por aquello y han ascendido. Saben de donde venimos pero no nacieron allí. -El tormento en piel ajena no calmará el tuyo, Ardem. Deberías alegrarte de que nadie más deba pasar por aquello, muchos no lo hubieran soportado. -Y por eso, me arde en el alma. Cada noche escucho esa melodía que sin tener maestría, podría tocar en un piano a ciegas. Los relatos, lo que se cuenta de esa época, romantiza cómo era desangrarse por cada enemigo que abatimos. Era un puñal en el alma a cada vez más profundo. Ahora… Es cálido, y no me aplaca, me insulta. ¿Por qué venerar a algo que pudo ser doblegado y empleado cual arma? No lo entiendo, maestro. Por mucho que me esfuerzo en entenderlo. Ante el silencio imperante, Basnethril se viró para ver a su maestro, que ahora, contemplaba la vida del patio interior al que daban las ventanas del aula. Alli, los Iniciados intercambiaban golpes y se turnaban para repetir el ejercicio hasta perfeccionarlo. Ella, se aproximó para verlo. Ella no quería ser caballero. No quería. Quería lucir las togas más caras de la ciudad y granjear contactos y favores mientras dejaba tras de si envidias y conspiraciones. Esa era la guerra que quería pelear. En otro tiempo, en otro lugar. No quería ser un polluelo de boca abierta y buche vacío. No quería ser un peón. Ni dioses, ni reyes. Abanderada y bandera. Pero fue hija de las cenizas de un reino. De un mundo caído, una primavera perecedera. Y se dejó embaucar por la propaganda y las promesas. Sin linaje, esta era una oportunidad imposible de pasar por alto para hacerse un nombre y prosperar. No hubo letra pequeña porque incluso ahora, nadie quería leerla. -Los tiempos cambian. Elige qué quieres hacer, si cambiar con ellos o fingir que lo haces. Eres disciplinada, pero desoyes los ideales que predicamos. Tienes una afinidad destacable entre tus hermanos, juegas con ventaja por cómo te crió tu padre, pero las cosas han cambiado, ya no es tan sencillo. Si quieres jugar al juego, aprende las normas primero. Enorgullécete de que aquello que quebró a tantos, en ti tan solo dejó furia. Úsala sabiamente o húndete miserablemente con ella. No le dedicó una sola mirada antes de marcharse. Ella, pensaba en un mi sostenido, en un fa bemol. Pensaba en todos aquellos que no soportaron la canción.
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    Nombre del Personaje Basnethril Ardem Raza Sin'dorei Sexo Mujer Edad 152 Altura 177 Peso 58 Lugar de Nacimiento Quel'Thalas Ocupación Caballero de Sangre Descripción Física Alta, de melena oscura y larga, ojos rasgados y cejas tupidas. No presume de físico si bien el entrenamiento la ha llegado a tonificar. El combate directo no es su fuerte. Descripción Psíquica Escéptica, pragmática y necia. Una pedante, un soldado con complejo de mago. Aunque disciplinada y recta, no pierde oportunidad de bajar de sus ideas a los demás, señalando con una hiriente ironía las conductas "ilógicas" que ve en ideologías y filosofías ensoñadas que no encajan con su verdad, la cual cree única y verdadera. No es amiga de la moralidad, tampoco de los valores.
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    Nombre: Basnethril Ardem Atributos 6 Físico 6 Destreza 8 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 24 Mana 7 Iniciativa 7 Ataque CC Sutil (Espada pesada) 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Espada pesada 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Leyes 1 Religión 1 Sanación/Hierbas 2 Tradición/Historia 1 Reprender esencia 1 Detectar Entes Malvados 1 Proteger esencia 1 Bendición de entereza 1 Esencia sagrada Percepción 1 Advertir/Notar 1 Bailar 1 Buscar 1 Comercio 2 Etiqueta 1 Música 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Protección
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    Luego pongo esto Información OFF
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    Ilustración de onisakiakika Nombre: Marcus Blackthorn Altura: 1,86m Raza: Humano Peso: 80-90kg Sexo: Hombre Lugar de Nacimiento: Ciudad de Gilneas Edad: 35 Ocupación: Cirujano/Boticario Descripción física: Descripción psicológica: Historia :
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    Acto II. ?. Siguiente capítulo.
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    El chasquido resonó por la claustrofobica sala atestada de librerias y pilas de pergaminos, cuyos textos eran exiguamente iluminados por la luz de las velas. El sonido bien podria haberse relacionado con algun viejo mecanismo que acababa de despertar tras haberse mantenido inerte y en deshuso durante mucho tiempo, casi nada mas lejos de la verdad, la quejumbrosa nota musical provenia del menisco de Mergo, el cual apretó la mandibula ante el agudo dolor, pronunciando una blasfemia muy poco adecuada para alguien como el. Sus largos dedos huesudos que bien podrian haber recordado a las patas de una araña, envolvieron la pluma con la cual empezo a escribir la carta. A Marcus Blackthorn Propicios dias sean. Mi nombre es Mergo, Decano de la casa de los Alquimistas del reino. Siento decirle que su misiva ha sido redireccionada hacia mis actuales oficinas en el frente norte, y es aqui donde para su suerte o desgracia le puedo ofrecer un puesto como aprendiz. Hacen falta medicos en todos los lados, siendo muy solicitados dada la situacion que vivimos. Aqui, podrá satisfacer su apetito intelectual, ademas de darle la oportunidad de adquirir experiencia directamente de un acontecimiento bélico y de los sanadores mas doctos en sutura arterial, amputaciones y el resto de alicientes medicos que ya ira descubriendo por su propia cuenta. Podrá encontrara tambien especimenes huargen frescos y vivos, a los cuales estudiamos activamente para entender mejor la maldicion que les afecta. Tiene un puesto en este lugar si lo desea, claro esta bajo su propia cuenta y riesgo. Las distintas instituciones no se hacen responsables de los daños que pueda sufrir su persona. Atentamente El Decano Mergo @Sanguine
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    Tras mucho meditarlo, finalmente Edward tomo una decisión respecto a qué rumbo iba a tomar. Demasiadas cosas habian pasado y posiblemente hubieran tenido lugar situaciones peores a las vividas. Había que pararlo antes de que algo malo pasara, y puesto que estaba sin blanca, Ed marchó junto con su fiel perrita Bronn al lugar que menos le agradaba de ver... Mi nombre es Edward Payne, Seguramente ya hayan podido comprobar que anteriormente cometí graves faltas contra la ley, motivo por el que pasé seis largos años en la prisión de la ciudad. Así mismo, sabrán por parte de la Iglesia que recientemente me tomé la justicia por mi mano para acabar con la vida de un hereje pese a que era un noble afincado en Ventormenta: Lord William Fraile. Pagué un alto precio por no seguir los protocolos de actuación por justa que fueran mis acciones, pero aún me queda una deuda que saldar. Y es por ello que he decidido corregir la vida que he llevado y limpiar mi nombre, a fin de redimirme y restaurar en mi interior todo cuanto he perdido. Si precisan de preguntar a alguien sobre mi persona, el Sargento Garrett Julius Marshall (st), así como el Cabo Jay Anderson (st), podrán dar fe sobre quien soy. Tengo presente que mi solicitud albergará dudas comprensibles ante ser rechazada o aceptada, pero acataré cualquier decisión que se tome. Fdo. E. Payne @Vagabundo (Vale, ya descubrí quien lo lleva... ^^U )
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    Personajes (NPC's): 1. Dominick Blackthorn, su hermano... 2. Jena Luxford, para servir y proteger... 3. Mergo, el siniestro Decano... 3. ???, alguien por llegar... Economía: - Balance diario orientativo: +35c - Ahorros: 12p 0c (12p 0c iniciales) Registros y otros: Eventos y tramas:
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    Añado una imagen que, si bien tiene ya algún tiempo, se me olvidó postear/se cayó el foro. El bueno de Thala'riel con una vestimenta más cívica que la armadura de la Orden El autor de esta pequeña maravilla no es otro que el mago @mimbrari,<3
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    Diseño de la ficha realizado por @Psique ( The real Husbando)
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    LA GACETA IMPERIAL Hito histórico en las relaciones diplomáticas entre el Imperio humano y los Elfos Kalimdoreños Por primera vez en la historia del contacto entre nuestros dos pueblos, un humano ha podido acceder al gran árbol donde se sitúa la capital y núcleo de poder de este misterioso pueblo de allende los mares. El afortunado individuo no ha sido otro que Sir Robert McWunnel, capitán del ejército Imperial de la ciudad de Theramore, veterano de la tercera guerra, y el oficial diplomático que lleva más de diez años en tierras kaldorei sirviendo de intermediario entre los dos pueblos. Hemos podido entrevistarle en Theramore, y ahora les presentamos a ustedes, queridos lectores y vasallos imperiales, el resultado de hablar con este condecorado heroe de guerra. Entrevistador: Buenos días, Sir McWunnel, un placer poder estar aquí con usted, sabemos que sus deberes le permiten poco tiempo para esta clase de situaciones Robert McWunnel: Un placer poder transmitir mis experiencias para que mis hermanos y hermanas más allá del mar puedan tener algo más de información respecto a mis deberes en esta tierra envuelta en el misterio. E: Empecemos por algo simple. Cuéntenos un poco su contexto. ¿Que le llevó a ser el oficial diplomático designado para permanecer en tierras de Kalimdor? R: Bueno, no fue algo que buscase yo, más bien surgió la oportunidad. Marché junto a otros muchos y bajo la guía de la magnífica Lady Jaina Valiente, cuya visión nos permitió evitar la caída y la ruina de Lordaeron. En aquella época yo era un sargento del ejército de Lordaeron, pero con el colapso total de Ciudad Capital, mis hombres y yo nos vimos desconcertados, y en ese momento, ayudar a proteger y escoltar a muchos refugiados a lugar seguro se presentó como una tarea justa a la que comprometernos. En ningún momento se nos habría ocurrido, que apenas unos meses después, estaríamos luchando contra esas mismas hordas no-muertas, pero con orcos... ¡Orcos! Como nuestros aliados, y los elfos Kalimdoreños, para proteger el destino del mundo entero. Muchas de mis ideas se vieron tumbadas en esa época, y cuando se empezaron a formalizar las relaciones entre nuestros pueblos, me ofrecí, y acabé siendo seleccionado para esta tarea. E: Lleva ya más de una década en tierras de los elfos kalimdoreños, pero solo ahora ha podido acceder a su gran árbol. Díganos. ¿Como ha sido su vivencia en una tierra tan ajena y extraña? R: No fue sencillo, si he de ser sincero. Al principio no hablaba con nadie, lo que era normal, ya que ninguno de ellos hablaban el común, salvo algunas de las guerreras veteranas con las que había luchado previamente, que lo chapurreaban. Me sorprendió que me dejasen moverme libremente (Dentro de sus aldeas), por una zona que creo que traducido llaman algo parecido a Costa Sombría. Pero soy un soldado veterano, y mi instinto decía que me estarían vigilando, recuerdo que me pasé los ocho primeros meses intentando descubrir en algún despiste a mis vigías. Diría que al final lo logré, pero estaría mintiendo. Una de mis vigías se dejó ver por mi durante unos segundos, pero claramente por pena, pues a esas alturas estaba a punto de quebrarme psicológicamente en mi obsesión por confirmar que efectivamente, nunca me habían dejado realmente solo. E: Una anécdota muy interesante, ciertamente. ¿Podría contarnos, que fue lo más difícil a la hora de adaptarse a vivir en esas tierras? R: Sin duda alguna, sus horarios. Era muy inquietante pasearme por sus aldeas a plena luz del día y que estas estuviesen completamente desiertas. Me costó, pero al final me acabé a costumbrando en cierto modo a sus horarios nocturnos. Lo cual ahora me pasa factura cuando he de regresar a nuestras tierras. E: No creemos que todo haya sido un camino de rosas. Al fin y al cabo usted es el eslabón de la cadena que une las frágiles relaciones entre nuestros pueblos. ¿Podría decirnos cual fue el momento más tenso de su estancia allí? R: Oh si, sin duda alguna. Ocurrió con unos marinos de Kul'tiras. Verá, en la década que llevo allí, no creo que hayan ni venido una veintena de barcos mercantes. La ruta es increíblemente peligrosa, larga, y pasa por aguas infestadas de goblins, mares tormentosos, y muy cerca de los mares controlados por los orcos. Por esto siempre estuve presente cada vez que llegaba uno de estos barcos para evitar cualquier clase de problema. No quería que un comerciante de nuestros reinos intentase engañar a un elfo y surgiese un problema. Pero no fue ese el conflicto. Los marinos permanecían en sus barcos, para reducir la posibilidad de conflicto, pero uno de ellos, bajo los efectos del alcohol, se escabulló, creo que por una apuesta con sus compañeros. No hubo mucho problema, hasta que se le ocurrió miccionar contra un árbol. Y por supuesto, nada en estos bosques es lo que parece, y resultó que tal árbol no era árbol, si no una especie de criatura arbórea inteligente y viva. Puede imaginarse lo que ocurrió. Las guerreras de los elfos asaltaron el barco, y no hubo mayor conflicto porque los marinos fueron todos apresados y reducidos antes siquiera de saber que ocurría. Como ya sabe, bajo nuestra ley marítima, eso representaba una violación del espacio soberano Imperial. Los elfos querían encerrar al marino y a todos los demás, capitán y oficiales incluidos, durante cuatrocientos años, pues consideraban a todos responsables por el mal comportamiento de uno de sus "hermanos". Por suerte conseguí intervenir, y permitieron que el barco se marchase tras que todos, marinos y oficiales, pidiesen perdón individualmente al... árbol viviente afectado. Pero ese incidente por poco derrumbó todo avance diplomático previo entre nuestros pueblos. E: Seguramente fue una situación muy tensa y terrible. ¿Podría decirnos, cual fue el momento del que se siente más orgulloso en su misión en estos años? R: Por supuesto. Fue la noche que se abrió el cielo y en unos archipiélagos cercanos se estrelló el inmenso barco espacial que traía a una raza completamente ajena a nuestro mundo. Ser el primer humano en contactar con ellos, y ser el primero en enseñarles nociones de nuestro bello idioma, fue una sensación inexplicable. Única. E: ¿Habla de la llegada de los Terradoreños a Azeroth, cierto? R: Bueno, por lo que se, ese apelativo les resulta ofensivo, y prefieren ser llamados Draenei, pues es como ellos llamaban antiguamente a su mundo, el cual compartían con los orcos. E: Mis disculpas, no deseo ofender a un pueblo tan misterioso y noble. Se nos acaba el tiempo, así que iré terminando con las preguntas. Queríamos aprovechar que le teníamos aquí, siendo usted probablemente el mayor experto del Imperio en el pueblo de los elfos kalimdoreños, para preguntarle respecto a algunas de las creencias más extendidas en el resto del imperio sobre esta raza. ¿Es cierto que son una especie enteramente femenina? ¿Y que para reproducirse, dos miembros de la raza participan en un ritual donde rezan a sus dioses lunares para que este haga germinar la semilla de una nueva vida en la barriga de una de las participantes? R: Bueno. Estoy casi seguro de donde vienen esas ideas. Cuando luchamos junto a este pueblo en la Tercera Guerra, nuestros soldados, y mis compañeros de Theramore, solo luchamos del lado de furiosas y gigantescas guerreras femeninas. Pero en realidad, esto no era así. Y esto, cuando lo vi en primera persona, me hizo caer inconsciente. Esos grandes animales que combatían a nuestro lado, y que eran capaces del habla, en realidad... ¡Eran los machos de la raza! Al parecer son capaces de cambiar entre su forma de elfo y de animal. Aunque como es obvio no he podido comprobarlo de primera mano, estoy convencido, probablemente en un 60%, de que se reproducen como nosotros, y casi cualquier otra especie originaria de la Luz. E: Declaraciones que serán recibidas con mucha polémica, sin duda alguna, pues son contrarias a las teorías y escritos más aceptados en las comunidades de estudiosos especistas de nuestro glorioso Imperio. Pero, para acabar, y el motivo por el cual hacemos esta entrevista. ¿Qué puede decirnos de la capital de los elfos kalimdoreños? ¿Es tan majestuosa como dicen los escasos relatos de los marinos que han podido ver el inmenso árbol en la lejanía? R: No es nada como lo que haya podido ver en mi vida, y probablemente aunque viviese cinco más no vería otra cosa así. No deseo faltar el respeto a nuestros artesanos, arquitectos, o aliados, pero no he visto construcción humana o enana que se compare a lo que allí he visto. Sinceramente, solo de recordarlo, se me humedecen los ojos. Estaría faltando el respeto y deshonrando el enorme privilegio que me fue concedido si intentase describir semejante belleza con mis torpes labios y habla humana. E: Palabras muy emotivas, agradecemos su sinceridad y honestidad. Le deseamos fortuna en el desempeño de sus funciones, y que siga trabajando para que tal vez, dentro de unos años, más humanos puedan visitar el gran árbol de los elfos de kalimdor. Muchas gracias por atendernos. R: Gracias a vosotros por concederme la oportunidad de contar mis experiencia. No se pierdan en nuestras siguientes páginas toda clase de noticias e informes de relevancia general: -La cuarta de nuestra serie de emotivas cartas desde el frente Gilneano, sobre lo intensa de la guerra y el sufrimiento inflingido en el pueblo gilneano por sus déspotas gobernantes. Páginas 5-7 - El mensaje oficial de las autoridades de Villadorada, solicitando voluntarios para poner en marcha el primer plan de la repoblación de la región norte de Bosque del Ocaso usando de punta de lanza el campamento fortificado eclesiástico de Pico de Plata. Páginas 8-10 -El debate sobre el Festival del Invierno y el efecto que este está causando en nuestros niños, con la participación del Padre Samuel de la Cruzada Escarlata y Bumber Manitas, del gremio de artesanos de la madera y productores de juguetes del Distrito Enano de Ventormenta. Páginas 11-14.
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    Eventos Mastreados: Eventos Asistidos:
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    Historia -Inicio Eventos Posteriores ( proximamente)
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    El Rol y el Contrato Social: Irregularidades Off-rol y peculiaridades de Rol Errante En la primera mitad de esta guía, se han tratado los asuntos que estan referidos directamente al rol (U ON-rol, osease, dentro del rol): En esta mitad trataremos dos puntos diferenciados: Los fallos Off-rol (Osea, fuera del rol) que pueden estropear el rol y conllevan sanciones si se hacen de manera reiterada e intencionada, y un par de apuntos sobre el rol de cara a Rol Errante. Bien, comencemos: 1. El Metarrol: El metarrol es uno de los mayores fallos que pueden tenerse a la hora de rolear, y se puede reflejar de muchas maneras. Las trataremos individualmente, pero primero hay que definir lo que es el metarrol: "El metarrol es aplicar conocimientos que tenemos como usuario fuera del rol para afectar las acciones de nuestros personajes, de nuestros masteos, o de cualquier característica del rol, siendo ese conocimiento desconocido para nuestros personajes en el rol" Hay muchas maneras de hacer metarrol, tanto de manera no intencionada como voluntaria. Y es por ello que hay muchas veces que es mejor mantener en desconocimiento de otros compañeros roleros datos del rol que no necesitan saber, porque aun que intenten no tenerlo en cuenta, no puedes reaccionar igual a una situación si la conoces que si no. Por ejemplo: Estamos masteando. Por X o por Y razón, nos parece buena idea mencionar off-rol a nuestros compañeros que en la sala de enfrente hay una trampa. Esto causa una situación muy delicada en el rol, puesto que nuestros compañeros se encuentran en una tesitura: 1- Si su personaje por rol y trasfondo es alguien precavido, se encuentran en la situación de que si intenta antes de entrar en la sala, comprobar que hay trampas, puede ser acusado de haber metarroleado pues lo ha hecho por conocer offrol que había trampas. 2- Pueden ignorar cualquier precaución que de manera coherente hubiesen tomado para evitar estos problemas, obligandoles a ser víctimas de una trampa que a lo mejor, de no haber sabido nada, podrían haber evitado. Es por ello que toda esta información delicada mejor mantenerla a buen recaudo en nuestra mente y no compartirla. Pues aun que nos parezca inocente, puede romper totalmente el ritmo de un evento. Si hay trampas, no lo digas offrol, que todo sea resuelto onrol. Asi no habrá problemas. Ahora, especificaremos los tipos de Metarrol que puede haber: Usar conocimientos de Lore que nuestro personaje no debería saber para quedar por encima en una discusión onrol: Este tipo de metarrol se explica por si solo. En el rol surgen muchas discusiones, y no hay problema en ello, pues igual que en la vida real nuestros personajes tendrán visiones enfrentadas sobre el mundo y debatirán de ellas. El problema surge, cuando uno debe ser consciente de que su personaje debe debatir en base a las cosas que sabe. Si un personaje defiende que los Sin'dorei traicionaron a los humanos porque es la visión que tiene onrol en base al conocimiento adquirido, no está bien que otro humano diga que eso fue generado por el racismo de Lord Othmar Garithos, cuando por rol sería imposible que supiese esa cosa. No lo olvides, compañero rolero: Rolear que nuestro personaje está equivocado y toma decisiones erróneas en base a lo que sabe onrol aun que seamos conscientes off-rol de que está obrando erróneamente, es una muestra de madurez rolera. El rol no se trata de ganar y quedar por encima. Se trata de interpretar con coherencia. Usar conocimientos que tenemos como usuario para ganar situaciones o peleas, contra jugadores o en eventos/masteos: Este es parecido al caso anterior, pero es incluso más grave, pues estas obteniendo un beneficio aun más notable. Se basa en lo mismo. Nuestros personajes no saben lo que sabemos nosotros. Por mucho que ante tí tengas a un personaje jugador con algun punto débil, por ejemplo, el fuego, si tu personaje no lo conoce, NO lo uses de manera forzada. Y en esto se vuelve a insistir en lo previo: Si tu personaje tiene algun tipo de punto débil, fobia, etc... NO LO DIFUNDAS, pues puedes fastidiar el rol a gente que lo habría descubierto de manera puramente rolera. Esto se aplica también como Master. Es ir a lo fácil preguntar a tus usuarios cuales son los puntos débiles de sus personajes cuando acudan a tus masteos para usarlos en su contra. Un jugador ESTÁ EN SU DERECHO de negarse a compartir esa información, solo tiene la obligación de compartirla con los Maestres si estos la solicitan. Y esto va en relación a la siguiente variante de metarrol: Modificar el rol del entorno o nuestros personajes en base a si el usuario que rolea al otro personaje nos cae bien o nos cae mal: Nadie puede obligar a nadie a obligar algo que no quiere (Salvo un Maestre) o a rolear con alguien que no quiere. Una vez dejado eso claro, vamos a tratar este asunto: Tu puedes rolear con tu mejor amigo offrol en Rol Errante, que si tu personaje es un justo paladín y el de tu amigo un oscuro nigromante prohibido, lo coherente y esperable es que ambos se lleven a muerte. Esto es algo que suele entender mucha gente, pero forzar el que dos personajes se lleven bien simplemente por offrol se considera Metarrol. Hay cierto grado de flexibilidad con estos asuntos, por ejemplo, dos personajes que por historia están emparejados, o son familiares, pero aun así, mucho cuidado con esto. No fuerces una relación amistosa de dos carácteres onrol que chocan entre sí porque quien maneje al otro personaje sea tu amigo. Muchos roles interesantes han salido de relaciones hostiles, las cuales, si existe amistad y confianza con la otra persona, se pueden rolear a gusto y sin problemas offrol. Como master: Hacer roles para beneficiar a los personajes de tus amigos de maneras forzadas e incoherentes está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO y será penado si se hace con conocimiento de causa y reincidencia. Pero ahora, llega la parte delicada. ¿Qué ocurre cuando tu personaje coincide con el personaje de otro jugador que offrol te cae mal? Para empezar, en Rol Errantes buscamos evitar esas cosas, ya que todos venimos a divertirnos y esto es un hobby, pero las personas son como son, y no podemos llevarnos bien con todos. Lo que sí DEBEMOS hacer es RESPETAR A TODOS. En el caso de que tu personaje coincida con otro cuyo usuario te caiga mal, el primer paso es: Olvidate de quién está roleando al otro personaje. Ni es relevante ni es importante. Cuando leas sus emotes y frases, elimina de tu mente que las escribe alguien que por alguna razón te resulta desagradable. Está interactuando TU personaje con SU personaje, no tú con él. No fuerces una enemistad que no tiene porqué existir. Creeme cuando te digo, que muchas relaciones tensas offrol han acabado en respeto y amistad en base a olvidar esas rencillas y simplemente disfrutar y rolear. Como master: forzar el entorno para perjudicar a un personaje cuyo usuario te cae mal, ya sea intentando causarle la muerte, destruir sus enseres personales forzando la situación, o cualquier otro tipo de perjurio motivado. Este tipo de comportamiento está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO y será penado si se hace con conocimiento de causa y reincidencia. Forzar situaciones de manera offrol para obtener beneficio para nuestros personajes: Esto entra también en Metarrol. El título lo dice todo. No pasa nada porque hagamos una trama para conseguir una armadura de mejor calidad para nuestro personaje. Si esta se hace con coherencia, y se nota que su motivación es mover rol, con la capacidad de obtener una recompensa por el esfuerzo invertido, no tiene nada de malo. El problema surge cuando forzamos roles y situaciones para obtener beneficio. Esto, como es obvio, está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO. 2. El Powerol: A todos nos gusta ganar. A todos nos gusta que nuestros destaquen de alguna u otra manera. Pero seamos sinceros. Así no se sostiene una comunidad de rol. El powerol se define como el comportamiento del rol en el cual obligamos a los demás a aceptar acciones de cara a su personaje, o donde ponemos a nuestro personaje en una luz extremadamente positiva sin coherencia del rol, sistema o entorno con capacidades que no le pertenecen (Ej: Emotear como nuestro personaje combate en solitario contra muchos enemigos cual maestro sin tirar ningún dado, rolera poderes y capacidades mágicas que exceden por mucho lo que nuestro personaje conoce, etc...) . Se explica más fácil con un ejemplo: Nos encontramos en un combate. John el bandido intenta asaltar por la espalda a Jeremias el Mago Tuerto. Se acerca a su espalda y emotea lo siguiente. John el bandido clava su daga en la nuca de Jeremias. Es obvio que esto no puede ser, pues no solo estamos roleando el efecto de nuestros ataques, cosa que NUNCA se debe hacer: La Herida la rolea el HERIDO no el atacante. Lo correcto en la misma situación seria lo siguiente: John el bandido INTENTA clavar su daga en la nuca de Jeremias. Incluso en el caso de que el ataque de John sea exitoso, eso no significa que la daga se clave en la nuca de Jeremias. Puede rascar su hombro, u otro tipo de herida. Nuestros personajes siempre van a ir a matar en muchos combates, pero es obvio que los personajes no pueden matarse a las primeras de cambio. No pasa nada por emotear como nuestro personaje intenta decapitar a otro. Pero debemos hacerlo siendo conscientes de que aun superando en dados esa no va a ser la herida generada. La Humildad en Roleros Errantes: Estamos acostumbrados a que en el universo de Warcraft los personajes de los jugadores se enfrenten a bestias de poder mitológico y salgan victoriosos con equipos que rivalizan si no iguala aquellos que portan los personajes en el Lore. En pocos servidores se llega a rolear este nivel, pero aun así es normal que se vea a los personajes como entes que de manera innata son superiores al sujeto medio de su raza. En Rol Errante no tomamos esa manera de ver el rol, y eso se refleja en nuestro sistema. Nuestros personajes no son superiores a los miembros de su raza por gracia divina, lo cual se refleja en que una ficha de 7-7-6-6 es lo medio y estándar, no significa que nuestro personaje sea un inútil, simplemente refleja que comparado con un miembro de su raza de misma edad y condición no tiene ventajas innatas. En Rol Errante, lo que diferencia a los personajes es en qué invierten su tiempo, su experiencia y habilidad, como en la vida real. Habrá casos de gente superdotada, el sistema lo permite, pero no sin carencias en otros sentidos. Estas caracteristicas se reflejan en muchas otras cosas que tenemos como normal, pero que en Rol Errante buscamos educar a la gente para mantener un ambiente sano de cara al rol: -El uso del equipo de nuestros personajes: Las armas y armaduras de nuestros personajes tienen peso. Ofrecen ventajas, pero también tienen desventajas. Una armadura de placas ofrece una protección insuperable, sin entrar en magias o materiales exóticos, pero conlleva un gran cansancio y molestia portarla, así como un gasto monetario importante que pocos personajes por su cuenta se podrían permitir de primeras. Hay que ser humilde respecto a eso. El sistema permite flexibilidad, un personaje puede portar una armadura de cuero con algunas placas metálicas y usar las reglas de armadura de malla ligera. Pero hay que ser consciente de esas cosas. Resumiré los consejos de la siguiente manera: -Las armaduras de placas son caras y molestas. Los personajes que las tengan, que no deberían ser todos, pues usar una malla con plancas metálicas es algo más viable y barato, las usarán en momentos relevantes. Cuando marchen a una batalla de la que sepan de antemano. Nadie irá con una armadura completa de placas a explorar catacumbas, ir al bosque a cazar bandidos, etc... -En las ciudades, las armas son legales, hasta un limite. Esto variará de raza a raza y de ciudad a ciudad, pero por norma general la guardia no tendrá problema en que los personajes se paseen con armamento estándar para defensa personal o herramienta de trabajo. Un cazador con su arco, una espada corta al cinto, etc... lo que no deberia ser normal es pasear con un mandoble por la calle. No solo es sumamente molesto e incómodo, si no que sin permisos adecuados genera un ambiente de amenaza a los pobres ciudadanos que pasean con sus hijos. ¿Nadie piensa en los niños? -Algo parecido se relaciona con la magia. Esto también varia de raza a raza, pues hacer magia en la calle en Lunargenta seria algo normal, pero no hacerlo en Villadorada. En Rol Errante se mantiene un ambiente donde la magia no está tan en el día a día en el universo, pero aun así esto varia enormemente de una raza a otra. No entramos en magias prohibidas, pues es obvio, pero magias más tipicas como la arcana, Luz, druidismo, mejor usarlas de manera comedida, cuando sea de necesidad y no por gusto.
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    El Rol y sus Entresijos: (Un grupo de trols roleando. Si no quieres acabar como ellos, lee esta guía compañero rolero o iniciado rolero) Buenas tardes, queridos veteranos y no tan veteranos en el rol, pues una guía de buenos modos es tan buena para aquel que ha con los años cogido malos modos (Cosa que nos pasa a todos) como aquel que busca iniciarse en el mundo del rol. A continuación se extiende una guía con consejos generalizados sobre muchas cosas variadas que pueden aparecer en nuestro dia a día rolero. O no. Empecemos con la pregunta ¿Qué es rol? En pocas palabras, y sin dar demasiados preámbulos, el Rol es la interpretación de tu personaje ambientado única y exclusivamente en el universo elegido, en este caso la versión de Warcraft de Rol Errante. La diferencia del Rol al teatro, es que no tenemos guión, por lo tanto nos da la oportunidad de interpretar la vida y vivencias de TÚ personaje en un mundo tan mágico, misterioso, caótico y hostil como es Azeroth. Un verdadero rolero es un ACTOR SIN GUIÓN. A priori, parece complicado, pero no lo es tanto. Todos en algún momento hemos jugado con nuestros amigos en el recreo a policías y ladrones, a piratas en busca de un tesoro, donde hemos dado rienda suelta a nuestra imaginación. Pues querido usuario, usted ha estado roleando desde su infancia. Lo único que se espera de usted aquí es que convierta los personajes que interpretaba en persona en avatares virtuales que se muevan en su propio universo. Y disfrute haciendolo, por supuesto. Sin embargo, hay ciertas directrices que son necesarias a tener en cuenta. No vamos a decirle que eche rienda a su imaginación y se suelte por Azeroth. Va a rolear con más personas y con esto, le enseñaremos a cómo hacerlo. Como bien he dicho antes, un verdadero rolero es un actor sin guión, y como todo actor, necesita aprender características generales para saber interpretar y ser creíble, además de mantener un ambiente sano a todos los niveles. Por eso, iremos desgranando tales características para mejorar su calidad interpretativa, así como comentar fallos de temática fuera de rol que pueden influenciar muy negativamente el rol del servidor. Y tras eso, acabaremos con ciertas características concretas de Rol Errante que esperamos aplique en sus roles, con tesón y buen hacer. Empecemos por el comienzo, la creación de su personaje. Vamos a imaginarnos que queremos crear a nuestro primer personaje para rolear (interpretar). ¿Qué factores debemos a tener en cuenta? 1. NOMBRE El nombre de su personaje, no es igual a un nick de un chat, evita poner nombres absurdos. Debe ser un nombre adecuado al personaje que hayas seleccionado y a ser posible, relacionado con la raza elegida. Para que entiendas la importancia de los nombres, es como si le pusieras el nombre a un hijo/a tuyo. No le pondrías 'Jonhymentero', 'Gnomedejes' o 'Chachipistachi', romperia totalmente el ambiente y quedaria ireal. Hay generadores de nombres colgados por internet que os ayudarán a conseguir el nombre ideal para la raza que hayáis escogido. Elija bien el nombre, pues es algo permanente. Lo que sí debe evitar, es llamaros igual que los héroes de Warcraft, aunque hayan fallecido, (Arthas, Uther, Garrosh, Grommash ,etc). Respete los nombres que han marcado un antes y un después en la historia de Warcraft, NO LOS USE. Del mismo modo, no uses nombres de héroes de otros universos como “Legolas, Aragorn, Gandalf, John Shepard, Luke Skywalker, etc..." Esto no solo rompe el ambiente, si no que está prohibido en la normativa. Segun su raza, su nombre puede conllevar un apellido. Este se rige por las mismas recomendaciones y normas que los nombres. Si tienes una mascota, respeta a tu mascota o montura. No le pongas nombres absurdos por que hagan gracia. El nombre de tu mascota o montura puede ser muy significativo, de hecho, también forma parte de la historia de tu personaje, por que es el compañero incondicional que jamás fallará. Los motes pueden ser válidos, pero con razón detrás. 2. DESCRIPCIÓN DEL PJ Físicamente: ¿cómo sería su personaje? ¿Cómo es su pelo? ¿de qué color son sus ojos? ¿qué fisionomía tiene? ¿su complexión? ¿tiene alguna cicatriz visible? ¿alguna cicatriz que a simple vista no podemos apreciar? ¿algún defecto a tener en cuenta? Tartamudez, un tic, su voz demasiado aguda, si tiene alguna amputación,... Hay infinidad de descripciones para un personaje, pero recuerde, las cicatrices contienen historia, al igual que los defectos. Un personaje absolutamente perfecto es aburrido. Tal vez le parezca extraño, pero le daré el siguiente consejo: Es más divertido rolear los defectos de un personaje, que sus virtudes. Lo cual no significa que no pueda tener lo segundo. A continuación pondré una tabla para usar de referencia a la hora de crear el físico de las razas disponibles de rol Errante. Tenga en cuenta antes de nada, que ahí se ponen las alturas "minimas" y "Máximas" dentro de lo que es sano y normal. Si se quieren romper esos límites (Por algo más notable que un par de centímetros) necesitarán aprobación de los Maestres, y se adelanta que no será algo común, y no sin sus desventajas asociadas ya sea por ser demasiado alto o demasiado bajo.: Altura y pesos raciales. Raza Altura Peso Humano 1,60m-1,90m(V) 1,50m-1,80m(M) 55Kg-110Kg(V) 45Kg-80Kg(M) Enano 1,10m-1,30m (V) 1,05m-1,25(M) 60Kg-85Kg(V) 55Kg-75Kg(M) Quel'dorei 1,70m-1,85m(V) 1,50m-1,80m(M) 50Kg-85Kg(V) 40Kg-75Kg(M) Kaldorei 2m-2,25m (V) 1,95m-2,20m(M) 90Kg-170Kg(V) 85Kg-120 Kg(M) Gnomo 75cm-95cm (V) 70cm-90cm (M) 25Kg-45Kg (V) 20Kg-40Kg(M) Draenei 2m-2,25m (V) 1,95-2,20m (M) 100Kg-180Kg (V) 90Kg-130Kg(M) Orco 1,90m-2,15m (V) 1,85m-2,05m(M) 120Kg-195Kg (V) 95Kg-125Kg(M) Trol LN 2m-2,30m(V) 1,95 m-2,10m(M) 90Kg-150Kg(V) 85Kg-110Kg(M) Tauren 2,10m-2,55m(V) 2,05m-2,40m(M) 200 Kg-295Kg(V) 150Kg-220Kg(M) Renegado Más o menos igual que en vida. Menos que en vida. Sin'dorei 1,70m-1,85m(V) 1,55m-1,80m(M) 50Kg-85Kg(V) 40Kg-75Kg(M) Las razas y sus edades. Raza Madurez física Esperanza de vida Humano 20 años 70-80 años Enano 40 años 150-180 años Gnomo 20 años 80-100 años Quel'dorei* 75 años Aproximadamente 3000 años Kaldorei* 120 años Previamente inmortales. Actualmente desconocida Draenei 80 años Desconocida. Sin'dorei* 75 años Aproximadamente 3000 años Orco 12 años 70-80 años Trol 14 años 65-70 años Tauren 25 años Aproximadamente sobre los 100 años. * Estas razas a diferencias de otras, una vez llegada a la madurez física, se estancan. Esto significa que hasta el momento de su muerte, mantienen un físico joven e inmune al pasar de los años, sin sufrir el desgaste de otras razas. Pueden dar señales de edad, como alguna arruga, piel más pálida, o pelo cano, pero su físico no resulta perjudicado. Psicología: El carácter marca a tu personaje, le da forma. Usted puedes decidir qué tipo de persona quieres que sea. Si es tímido, si es un truhán, si es temperamental, malicioso, calculador, … sea lo que sea que quiera para su personaje, evite que sea igual que tú. Eso se le llama “avatarizar” o crear un “alter-ego”. Es obvio que crear una personalidad absolutamente opuesta a la de uno es tarea difícil, y no está mal poder dar ciertos matices de nuestra personalidad a los personajes. Pero si se abusa de eso, no estaremos creando un personaje coherente y completo, si no un "avatar" de nosotros en el juego, y cuando sucede eso, es muy fácil tomarse de manera personal las cosas que le pasen al personaje (que no es más que una representación virtual de nosotros mismos), lo cual es uno de los problemas que se tratarán a continuación, mezclar ON-rol con OFF-rol. Recuerde que cada raza ha pasado vivencias distintas, intensas, tienen otras costumbres, otra forma de ver las cosas distintas a cómo las vería usted y difieran con lo que opine usted. La idea es interpretar seres distintos a nosotros en su propia historia y ambientación. Por mucho que existan humanos en Azeroth, estos humanos de ninguna manera serán iguales a los del Siglo XXI, pues ni su ambiente ni su historia es la misma. 4. EL SECRETO ESTÁ EN LA SENCILLEZ Casi lo tenemos todo dispuesto, pero ¿qué hay de la historia? ¿Cómo es o qué vivencias ha pasado nuestro pj? Mi consejo: Muy pero que muy importante ¡No sobrecargues al personaje! Sí, todos nos gustaría que nuestro personaje fuera alguien destacable, alguien único, excepcional, alguien que llame la atención. Esas elecciones pueden llegar a ser un craso error si no sabes cómo se deben interpretar, o no tienes el suficiente conocimiento de lore o interpretativo para que tu personaje llegue a ser lo que pretendes que sea. Para eso, daremos los siguientes consejos: Conoce la historia de la raza escogida. Esto ya lo hemos mencionado antes, pero es necesario destacarlo una vez más. Dicen que la repetición es la madre de la retención. Si vamos a adentrarnos en el ambiente de un universo como es el de Warcraft, tenemos que conocer un poco qué posibles vivencias ha podido pasarle a su personaje. Para ello, buscaremos un poco cómo es nuestra historia, puesto que cada raza tiene tradiciones, cultura, formas de hablar, ritos, supersticiones, etc del cual tu personaje debe saber. Para ello, hay guías extensas en el foro para educarte, así como el Archivium para cualquier duda que no puedas encontrar resuelta en ellas. Y si eso aun es insuficiente, siempre puedes acudir a WoWpedia, preguntando a los Maestres si el Lore que allí hay ha sido cambiado o no en Rol Errante. En Azeroth hay numerosos idiomas, y aun que siempre es optativo el reducir los idiomas que conoce nuestro personaje, no se pueden aumentar fuera de los aquí explicados sin supervisión de los Narradores o Maestres, previa consulta. La siguiente tabla muestra los idiomas que puede hablar un personaje en los inicios de las andanzas de su rol, pero no tiene porqué saber hablarlos todos. Como siempre en el rol, uno puede auto limitarse. Ejemplo: Un Tauren que no sepa hablar común y apenas hable Orco: Humanos Común. Común Antiguo.* Enanos Enánico. Común. Gnomos Gnomótico. Común. Enánico Kaldorei Darnassiano. Común. Draenei Draenei. Común. Orcos Orco. Común. Tauren Taurahe. Orco. Común. Trols Zandali. Orco. Común. Renegados Viscerálico. Común. Orco. Común Antiguo.* Sin'dorei/Quel'dorei Thalassiano. Común. Orco** * Solo si el personaje lo habría estudiado y se trataba de alguien culto (Sacerdote, historiador, noble, etc...). ** Solo Sin'dorei. Se honesto contigo mismo al igual que con tu personaje, deje que se desarrolle dentro del rol. Es aconsejable que un personaje destaque por una personalidad compleja y completa dentro de un tópico, que por cualidades especiales de poder o trasfondo que lo hagan único. A día de hoy, la sencillez es un bien escaso, y es oro puro a nivel interpretativo. Crear un personaje desde el punto de partida, te da la oportunidad de “vivir” el desarrollo de tu personaje, desde un humilde granjero a llegar a ser alguien importante. El futuro de tu personaje es incierto y ese es el verdadero secreto de la magia del rol. No somos dueños del destino de nuestros personajes. Si lo intentásemos, no estaríamos roleando, estaríamos haciendo teatro y podríamos de algún modo molestar a los que están roleando contigo por obligarles a rolear lo que tú quieres o que te gustaría que “roleasen” contigo. Evita las excepciones. No juegues con crear a un personaje excepcional que seguramente sea difícil ambientarlo dentro del mundo de Warcraft, porque seguramente no sería posible, es decir, crear personajes de animes o series de fantasía favoritos. No quiere decir que no pueda inspirarse en ellos. Pero la diferencia entre inspiración y plagio, es una fina linea que muchas veces se cruza sin querer. No fuerce historias imposibles. Esto va atado a lo anterior sobre las excepciones. Del mismo modo que no pueden ser adaptables historias de personajes favoritos de animes/series/películas, no inventes historias imposibles que afecten al lore, como por ejemplo, que seas hijo de Arthas, o el bastardo de Varian, o el hijo no reconocido por Thrall. O añadir cualquier cosa que adultere el Lore por conveniencia. Evita relacionarte con los héroes de Warcraft. Del mismo modo, evita mencionar en la historia que quieras para tu personaje, que has matado a Onyxia, o al Rey Exánime, o cosas parecidas. La historia ya está marcada, no la inventes. Adaptese a ella y explore recovecos que puedan dar pie a roles a futuro. Aporta más al rol que su personaje sea natal de una pequeña villa que no sale especificada en la historia cuyo alcalde y gentes puede ser inventada por usted para crear tramas que haber sido participe de la historia ya escrita de los personajes del Lore. El personaje que mejor habla, no es el que mejor interpreta. Es decir, no tienes por qué hablar de “vos” o que tu personaje sea un redicho. No quiere decir que esté prohibido hablar de “Vos”, probablemente tu personaje pudiera ser un noble, pero incluso hasta los nobles cando habla con el panadero, no utilizará las mismas expresiones. Rolear no es tener que hablar como si estuvieras en la edad media, pero evita usar expresiones y vocablos demasiado "actuales", pues estos fácilmente rompen la fantasía del entorno. No quiere decir que tu personaje no pueda hablar con respeto a personas que no conoce, ¡por supuesto! Pero no rebusquemos palabras en los que intentan rolear con nosotros tengan que buscar en el diccionario qué es lo que quieres decir y te sigan. Evita el síndrome del protagonismo. (O como lo conocemos los roleros más expertos, ser Mary Sue o Gary Sue). Como bien dije antes, vas a rolear con otras personas. No vas a tener un foco de luz apuntándote a ti, hay más gente. Procura que la historia que vayas a escoger a tu personaje no estropee el entorno ni a costa de las personas. Recuerda que rolear es algo social. No hay interés en rolear con un personaje perfecto alrededor del cual todo gira. No ignores el entorno. Si, esto es algo habitual y común. Si vas a rolear, no vas a ponerte a dar saltitos en una taberna. A subirte a las mesas, a liarte a querer hacer duelos en ese local ignorando que estás en una ciudad, donde hay guardias que tratan de mantener el orden, y no, no son funcionarios. Respeta el entorno y ¡vívelo! Si está lloviendo, siente la lluvia, si estás en Rasganorte, pélate de frío si tu personaje no está acostumbrado a esos climas. Si está rodeado de enemigos, siente el temor, respeto o valor. Si hace una calor de mil demonios, actúa como lo haría tu personaje. Si estás en la Catedral de la Luz, respeta el lugar. Vas a adentrarte en la ambientación, forma parte de él. Estar en un mundo de fantasía NO quiere decir que todo es posible. Y aun que no haya NPC visibles en tu entorno (Osea, personajes no-jugadores), eso no quiere decir que no estén ahí onrol. La plaza central de Villadorada será un lugar bullicioso con cientos de transeuntes pasando de lado a lado durante la mayor parte del día aun que parezca vacía en un primer momento por falta de NPC. Al igual que las calles de Orgrimmar o los cuarteles militares tendrán nutridos grupos armados vigilandolos y haciendo su vida en ellos, aun que por X o por Y motivo parezcan estar vacíos. Evita que tu personaje sea un mártir. Sabemos que la tragedia forma parte de la vida y el conflicto es algo intrínseco en las historias. Pero las desgracias que le ocurran a tu personaje, deben estar atadas a la psicología que has escogido. Si le sobrecargas de desgracias, muy probablemente tu personaje no estaría en tu selección de personajes, por que se habría suicidado. O no estaría tan fresco como una rosa. Ten sentido común al nivel que puede llegar a afectarle lo que pueda llegar a sucederle en la historia que decidas ponerle. Hay que recordar una cosa, y esto es importante. Tu personaje siente, padece, sufre, ama, odia, llora, le afecta todo lo que pueda pasarle. 5. CANALES A USAR PARA ROLEAR. En esta sección aprenderemos qué canales usaremos para la interpretación y qué debemos evitar. Para empezar, el canal más apto para poder dialogar con otro personaje, es el /s y las emociones o acciones en /me o /e. Tú eres quien narras las acciones de tu personaje, por lo tanto, hablaremos en tercera persona y en presente en las acciones y emociones. Vamos a poner el ejemplo. Tu personaje se ha perdido por Ventormenta, se llama Timmy: /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? También, podemos intercalar emociones y acciones en un diálogo. La mayoría de los roleros lo ponen en asteriscos (El TotalRp convierte lo que está entre asteriscos en color naranja, para diferenciarlo de lo dicho). Vamos a poner la frase de Timmy con alguna emoción dentro del diálogo: /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? *sonríe circunstancial, rascándose la nuca* /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? <sonríe circunstancial rascándose la nuca> Ambas modalidades son aceptables. Elija la que más le guste y se sienta más cómodo. Si quieres decir algo fuera de la interpretación con quien estés roleando, aconsejo que se usen los /susurrar o /w. O en su defecto, usar el grupo si estáis ya en él. Pero en el caso de que no sea así y todo sea casual, pon siempre estas dos barras delante “//” siempre que quieras decirle algo expresamente fuera de rol. Ejemplo: /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? <sonríe circunstancial, rascándose la nuca> /s //Perdona, me llaman a la puerta. Dame 5 minutos. Para que entendáis mejor lo de las barras. El texto en las barras, es lo que yo, el que está detrás de la pantalla, quiero decirte a ti como inciso fuera de la interpretación. Lo demás, es lo que mi personaje te diría. Somos dos personas distintas. Aunque es un mal ejemplo, solo utilizad las barras fuera de rol “//” cuando sea extremadamente necesario. Pero mantengo el consejo, ya que, si otras personas están roleando cerca de ti, evita que se rompa la ambientación interpretativa o a su vez, que pierdas el hilo de lo que estás interpretando y quede lleno el chat de barras fuera de rol. Puede resultar ser molesto, y ante todo, debemos respetar a nuestros compañeros roleros, de la misma forma que deseamos que nos respeten. No usar emoticonos en la interpretación. Es decir, poner ^^, o ;), en la interpretación no tienen cavidad. Debes narrar las acciones o emociones de tu personaje, necesitamos “verlos”. La interpretación en un juego on-line mediante un chat es pura narración y desde luego, enriquecerá tu lenguaje. Esto va atado a: No escribas como si enviaras un SMS. Evita acortar las letras. Queda dejado y mal. Decir “ola k tal stas” por ahorrar escritura no favorecería en nada ni a tu personaje ni a ti mismo. Quedaría poco creíble y no te tomarían en serio. Te aseguro que no te cobrarán por letra, ¡cuida tu escritura! Evita mencionar mecánicas del juego. Es importante que cuando estés interpretando no mezcles el lenguaje de las otras modalidades del juego “PvP o PvE” que no tienen nada que ver a nivel interpretativo. Tu personaje no va a decir “voy a hacer PvP” ni tampoco va a decir “Tengo que farmear”. Tales expresiones no existen. Tu personaje, si va a entrar en un campo de batalla, seguramente podría estar tenso, su final o su victoria está en manos del destino. Si necesita un ingrediente especial para elaborar una poción irá en busca de esa hierba, tal vez escasa, para conseguir el mejor elixir, o una pócima que pudiera salvarle la vida. ¿Verdad que suena diferente? Evita poner pensamientos. Algunas personas cuando rolean ponen entre paréntesis lo que su personaje está pensando en ese momento. ¿Verdad que en la vida real no podemos leer los pensamientos? Pues tampoco puede hacerlo tu personaje. El motivo es simple: Podríamos incitar a que nuestro interlocutor metarrolee , o ser usado para insultar sin capacidad de replica a otros personajes. Por normativa está prohibido, pero incluso si no lo estuviese, es necesario hacer incapie en que no aporta nada al rol. Pongamos un ejemplo, el mismo de antes, nuestro pequeño Timmy: /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? <sonríe circunstancial, rascándose la nuca> (Por la Luz, menuda nariz aguileña tienes. Mantén la sonrisa, que no se de cuenta de lo desagradable que es a la vista) <Timmy sigue sonriendo> ¿Qué tal si lo ponemos así? /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? <sonríe circunstancial, rascándose la nuca. De vez en cuando mira la nariz del ciudadano e intenta disimularlo manteniendo la sonrisa> ¿Verdad que suena diferente? Es importante también que cuando usemos el /e no pongamos qué es lo que está pensando en ese momento nuestro personaje. El /e son gestos, acciones y emociones VISIBLES. Si tu personaje se ha enfadado por algun comentario, no pongas un pensamiento reflejandolo pues no aporta nada al rol. Refleja como la expresión de tu personaje cambia por una de enfado, sin tener que especificar porqué. Eso hace que los demás puedan imaginarselo y reaccionar de manera acorde. Pongamos otro ejemplo de lo que sería un error hacer lo contrario. Timmy mientras está perdido: /e se acerca a la plaza, mirando a todos pensando que hoy dejo la el horno encendido y esta nervioso, pero el café de la mañana también le ha aumentado esa sensación de nerviosismo y por eso le tiembla la mano, pero también puede ser porque ayer paso frio al dejar la ventana abierta durante la noche y... ¿Verdad que hay cosas innecesarias dentro de la misma? Usemos gestos, emociones y acciones visibles en el que se pueda interactuar contigo los demás. Si no, ocurriría o daríamos pie a que Metarroleen, o a que directamente no puedan rolear con nosotros pues los pensamientos no ofrecen interacción. // Todos los méritos de la guía a Idril, cuya guía ha sido usada, modificada y adaptada para Rol Errante: http://eu.battle.net/forums/es/wow/topic/17223934334