Roleros Destacados


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Showing most liked content since 23/04/19 en todas las áreas

  1. 18 points
    Y ahora uno dedicado a @Imperator Que dura es la vida de ser Protector
  2. 15 points
    Os presento mis dibujicos. Llevo desde que soy una pulga (más) dibujando, recientemente creo haber encontrado mi estilo y estoy actualmente trabajando como diseñadora gráfica y de vez de encuanto de ilustradora por encargo. Os dejo aqui los últimos que he hecho. Un FanArt de A Plague Tale Innocence, cuyo final me dejó rageando pero el resto sí que me gustó. Además, que Amicia lleva honda y objetivamente es el arma más op ever. Y algo de For Honor, que me ha dado por ir haciendo ilustraciones de los personajes y... Bueno, creo que funciona bastante bien. La guardiana es dibujo rápido, nobushi si que está más trabajada. De paso os dejo mi pinterest: https://www.pinterest.es/DrawMyPsy/ Mi ArtStation: https://www.artstation.com/drawmypsy
  3. 12 points
    Campamento humano //en construcción ¿Te gustan los pixeles? Esta no es tu guia, sorry. - Tiendas de campaña Gracias por la tercera, @ILUSDN! - Murros, barricadas y estacas - Asientos accionables ¡Gracias @Vagabundo por las sillas! - Asientos no accionables Si el presupuesto no da para sillas, buenas son cajas! - Fogatas - Sacos de dormir y hamakas Los podeis usar para ponerlos dentro de las tiendas de campaña. Quedan bastante monos. - Sacos/mochilas - Cajas - Barriles - Sacos de alimento - Comida y cocina //en construcción
  4. 12 points
    ANIMACIONES Y ACCIONES DE COMBATE Poses Generales Combate Heridas MAGIA Posees Generales Auras, escudos y bendiciones Hechizos Heridas y efectos mágicos sobre el personaje ACCIONES SOCIALES General CAJÓN DE SASTRE Compendio de cosas variadas EQUIPACIÓN DE OBJETOS General y a la espalda Cargando cosas AMBIENTACIÓN Auras de ambientación MODIFICACIONES DEL PERSONAJE Generales COMANDOS ESPECIALES O ACCIONES ÚTILES Generales ALGUNAS NOTAS FINALES C'est fini!
  5. 11 points
    Hoy traigo unas leves modificaciones a varias armas, algunas discutidas por los usuarios en la Asamblea, otras mencionadas por otros canales, denostando situaciones indeseadas en las interacciones de las armas, y otros cambios vienen de cara a dar un nicho más propio a ciertas armas. Como siempre, en caso de que alguno de estos cambios afecte a algun personaje , por favor, ponganse en contacto conmigo por MP si así lo desean (Por ejemplo, su personaje tiene puntos invertidos en Espada Pesada y Espadón Ligero) para solucionarlos de la manera más correcta. Fusión de la Espada Pesada y el Espadón Ligero Más que un cambio, esto es volver a los orígenes del arma, permitiendo ser blandida a una o dos manos, como la Lanza Ligera. Como ya se ha explicado, las armas conservan su estado hasta que son usadas de nuevo, por lo tanto toda posible interacción o "abuso" del sistema está ya contemplada. Este cambio viene de la mano de dar a las Espadas esa propiedad tan característica de la fantasía, deseada por muchos usuarios, y de cara a eliminar redundancias en el sistema. Espada Pesada quedará ahora de la siguiente manera: Espada pesada 1d6+3(1M/2d6(2M) +3 Iniciativa Modificación de las Hachas Como se hizo notar, aunque originalmente la intención de la regla de las hachas era reflejar su desgaste de aquellos enemigos que se protegen constantemente tras un escudo, el tal y como estaba reflejada su regla hacia que cuanto mejor se usase un hacha, peor se fuese quebrando escudos, y por tanto vamos a profundizar un poco más en su sistema de cara a hacerlo lo más correcto posible. Aunque podría parecer que este sistema añade cierto nivel de complejidad (Sobre todo si se tienen muchos enemigos presentes con escudos), recomendamos que no tengan miedo alguno en reducirlo a versiones más simplificadas de cara a masteos más numerosos, como siempre recomendamos con cualquier sistema del servidor (Aunque en este caso, probablemente, lo más oportuno es que cada usuario armado con un hacha, lleve registro del desgaste ocasionado, o recibido si porta escudo) Tanto Hacha de Mano como el Hacha de Guerra pasarán a tener la propiedad Rompescudos (Hacha de mano) Y Rompescudos Pesado (Hacha de Guerra): Rompescudos: Cada impacto exitoso reduce en 1 punto la salud de un escudo de piel, ligero o medio. 2 en caso de impacto crítico. La salud de un escudo es equivalente a su atributo de estorbo. Rompescudos pesado: Cada impacto exitoso reduce en 2 puntos la salud de un escudo de piel, ligero, medio o pesado. 3 en caso de impacto crítico. La salud de un escudo es equivalente a su atributo de estorbo. Modificación entre Emboscada y Ocultable Una interacción indeseada del sistema de emboscadas es que el arma era totalmente independiente al mismo, lo que hacía que usar armas como Espadones Pesados fuese irónicamente el mejor arma para realizar emboscadas. De la misma manera, las armas como las Dagas, aunque tuviesen la propiedad Ocultable, muy útil para gran cantidad de roles, seguían pareciendo el primo menor de las Espadas Ligeras, aparentemente más útiles. Con este cambio, se busca enfatizar que el arma más apropiada para realizar emboscadas siguen siendo las armas predilectas de los asesinos, dagas y cuchillos, y representar su capacidad de buscar con precisión las partes vulnerables de un enemigo distraido: El cambio es el siguiente, añadido al sistema de Emboscadas: Los ataques de emboscada a meele con armas cuerpo a cuerpo con la propiedad de Ocultable ignoran completamente la armadura de su objetivo, salvo que esta sea natural e infranqueable (Un animal de piel escamosa, un golem de roca, etc...)
  6. 11 points
    A esta obra la titulo "Podrías tener sex appeal al 100 si te quitaras el taparrabos". Algunos expertos y estudiosos de mi arte la llaman simplemente "Crom" para abreviar, pero eso lo considero una falta de respeto a mi leyenda, mi memoria, mi escuela, mi revolucionaria técnica. Con motivo de celebración de la reapertura de este importante post para la comunidad, parte de su patrimonio, al que todos amamos y queremos, acepto sugerencias. Solo no pidáis dragones. No pinto dragones. Les debo dinero que pedí para financiar mi arte y no quiero hacerlos enfadar Por razones fuera de vuestra comprensión al no ser genios artísticos.
  7. 11 points
    He estado debatiendo hace poco con algunos usuarios sobre la espada pesada, y la verdad creo que comparando con otras armas deja bastante que desear. Me parece bien que a una mano se ofrezca el 1d6+3 (Más la iniciativa) Pero casi se diferencia por poco de una espada ligera. Siempre he visto a la espada larga on rol como ese arma que se puede empuñar a una mano y cambiarse a dos en determinadas situaciones. La lanza ligera tiene esa capacidad. Ejemplo: Lanza ligera 1d6+3(1M)/2d6(2M) Arrojadiza. -1 Defensa personal, +1 Ataque. ¿Por qué no hacer algo similar con la espada pesada o larga, como se llamaba antaño? Espada larga 1d6+3(1M)/2d6(2M) Una mano, +3 Iniciativa 2 manos -1 Defensa personal Se aceptan negativas y sugerencias.
  8. 10 points
    "¿Quieres que te ayude con la espada?" ~Elegost apoyado en los abdominales de Jared luego de que este le ayudara a ponerse en pie~ Posible imagen dramatizada del rol en cuestión Aún no era la hora del almuerzo-rancho en la Vigilia, así que Elegost tuvo tiempo para ir desde el patio de instrucción hasta la torre vigía, con calma y pensando en la mañana que había tenido. Para variar, esa mañana no la había pasado solo, todo lo contrario, había estado muy ocupado con su ya viejo conocido al cual consideraba un amigo: Jared Miller. Una vez llegó a lo alto de la torre descansó las piernas en una silla maltrecha que había subido hace unos días. Ahí contempló el horizonte, el cielo buscando el cuervo maldito... y al no ver avances sobre eso, decidió sacar su diario* ¿Por qué Miller se tiró sobre mi de esa forma? ¿Me la querría devolver por aparecerme detrás suya de esa forma tan inesperada? Menudo revote que dio, no creo que se asustara, él ha visto cosas espantosas, más que yo. A veces me da que pensar su forma de actuar. Aparte de ese ímpetu que tuvo, me sorprende como luego puede martirizarse sobre que es un inútil o que si no es con su maza no vale nada. Ahí estaba, dispuesto con esa espada que movía como un palo. Lo agitaba a los lados, para arriba. Pensando que si daba fuerza haría efecto. Pero aprende rápido, luego de indicarle que la tomara con una mano y agotarle un poco, ya movía la espada más o menos como se debe: como una espada y no como una maza que tenga que usarse con toda fuerza o tu propio peso. Estuvimos ¿Una o dos horas? El viejo truco del ejército. Yo detrás de esos muñecos dando indicaciones y el otro golpeando donde digo. Es mucho mejor que verlos pegando al muñeco y creyendo que eso les hace aprender. Jared no es tonto, es simple como yo, pero no tonto. En un rato, con voluntad y conocimiento, ya más o menos lo tenía cogido. No será un diestro en un mes, no estando las cosas como están, pero puede que con mucha repetición lo logre. Vamos no le falta voluntad. Pero sigo sin comprender por qué al comienzo, cuando le dije que probara a alcanzarme con la espada, la arrojó y se lanzó a por mi... ¿Me echaría mucho de menos? ¿Y eso de que la costumbre qué quería decir? Este Miller, este Miller. Y ahí sigue, pegándose al muñeco. A la tarde tendremos que volver en otra sesión. Solo espero que no se vuelva e echarme encima, ya bastante me ha dejado embarrado. Este Miller. *Este diario no ha aparecido en ningún rol u obra escrita sobre Elegost Faler hasta este momento, es un mero recurso narrativo. Que nadie busque ese diario, no existe, y si existe negaré su existencia. Participantes: Elegost y Jared Miller @Kario Habilidades: Espada pesada(Entrenamiento): Jared / Sigilo: Elegost Duración: 1-2 horas.
  9. 10 points
  10. 10 points
    @Prototaip Agradecimientos al caballero por la ayuda.
  11. 10 points
  12. 9 points
    Buenas noches comunidad, esta noche traigo una serie de cambios menores, así como añadidos solicitados por la comunidad, y hacer oficiales reglas que lleva meses en prueba, tras haber obtenido la información suficiente y necesaria. Los primeros cambios son referentes a un par de armas a distancia: Cambio al Trabuco En busca de hacer el Trabuco un arma menos de nicho, tan potente en situaciones muy concretas, desequilibrante en contextos inapropiados, vamos a reducir un poco su poder a la vez que aumentamos su versatilidad de cara a hacerla un arma que si bien mantiene ese toque tan característico (Un arma a distancia con daño en área, y alcance corto), se vuelve más usable en el rol. El trabuco pasará de : Trabuco Chispa 2d6+2 (2M) Ruido, Recarga, Disparo disperso (Cono frontal), Tiro Disperso (1 turno) A ser: Trabuco Chispa 2d6+1 (2M) Ruido, Recarga, Daño Área (3 objetivos), Corto Alcance (2 turno) Añadido de la Honda Por algún motivo este arma está en la boca de todos recientemente, y aunque ya se planteó añadirla el año pasado, aprovechamos la sugerencia que se ha realizado, con unas reglas que parecen interesantes, para darle un arma a todos esos campesinos humanos, o cazadores trols, orcos y tauren de Kalimdor. Honda 1d6+2 (1M) Ocultable, Contusión Contusión es una nueva propiedad con las siguientes reglas: Contusión: En caso de impacto crítico, aplica el estatus Cegado durante 1 turno. (-5 al Disparo, -2 Ataque CC) El arma de Honda pertenece, como el Mangual, a su propia familia, independiente de otras armas. Juego de manos mágico Se hacen oficiales estas normas relacionadas a la canalización mágica: El uso de las manos es una constante en la canalización mágica de cualquier tipo, y aquellos que cuentan con mayor libertad , tienen más facilidad a la hora de manipular las energías mágicas del mundo. Personajes desarmados (Armas de Puño impiden beneficiarse de esta bonificación) reciben un +2 a sus tiradas con Hechizos. Personajes con una mano libre reciben +1 a sus tiradas con Hechizos. El uso de objetos interpretativos y estilísticos como varitas, tomos sagrados, grimorios, varas o bastones que no sirven para luchar, etc... no impide beneficiarse de estos bonos (Ej: Un paladín con un mazo de una mano y un tomo, recibiría el +1, mientras que un mago con un libro en una mano y una varita en la otra, recibiría el +2) Este texto está incluido en el apartado 8 del Sistema de Juego: Ataque a Distancia, en la subsección Ataque Mágico Cambios en las armaduras: En base a unas reglas añadidas hace tiempo, que buscaban tanto enfatizar y recompensar que los personajes hechiceros opten por armaduras más ligeras en base a su rol (Puesto que antiguamente un mago no tenía motivo para no usar la armadura más pesada que pudiese), además de presentar a los jugadores con unas decisiones que tengan significado, se ha actualizado la tabla de armaduras. Además, aprovechamos para revertir un pequeño cambio que se hizo antiguamente, donde las armaduras de Cuero requerían mínimo físico 6 para ser usadas. Este cambio vino de la mano, de castigar a los personajes hechiceros que justamente usaban armaduras pesadas. Sinceramente, no somos especialmente adeptos de las prohibiciones radicales como estas, que no ofrecen alternativas, y teniendo en cuenta que este problema se solucionará a partir de ahora de otra manera, ya no es una medida necesaria. Antiguamente, las armaduras estaban equilibradas para los personajes físicos, pues los que tuviesen roles que requiriesen de destreza y habilidad, optarían por equipos más ligeros. Sin embargo, este equilibrio no existía en las clases mágicas, donde usar la armadura más pesada era siempre objetivamente mejor. En la comunidad, buscamos que las decisiones tengan significado, y somos conscientes de que, aunque es totalmente legítimo elegir una opción "peor" en tanto a sistema porque ese es nuestro rol, pues representa una de las mayores señas de madurez como rolero, también tenemos en cuenta de que si el sistema puede ofrecer ventajas y desventajas a las distintas decisiones, haciendo que estas tengan un peso, un significado reflejado, es todavía mejor. La antigua tabla de armaduras: Armaduras Armadura Requisito Absorción Estorbo Ropa Acolchada Físico 5 1 0 Ropa de Cuero Físico 6 2 1 Cota da Mallas Físico 6 3 2 Cota Reforza Físico 6 4 3 Placa Físico 7 5 4 Pasará a ser: Armadura Requisito Absorción Estorbo Penalización Def. Mág. Penalización Canalización Ropa Acolchada Físico 5 1 0 0 0 Ropa de Cuero Físico 5 2 1 -1 0 Cota de Mallas Físico 6 3 2 -2 0 Malla Reforzada Físico 6 4 3 -3 -1 Placas Físico 7 5 4 -4 -1
  13. 9 points
    El último estandarte. Prólogo. Mientras que el Protector acudía a la Capilla de la Esperanza de la Luz para su ceremonia y nombramiento como Templario de la Orden del Alba Argenta, los días posteriores a su marcha fueron relativamente más tranquilos que lo habitual, tan sólo se acercaban pequeños grupos de alzados erráticos que fácilmente los soldados de la Luz liquidaban desde los muros de la Vigilia de la Luz. En ese tiempo de tranquilidad Jared aún podía recordar la conversación que mantuvo con Thomas cuando la Vigilia aún daba sus primeros pasos, ambos hombres coincidían en no esperar al enemigo tras los muros de la Vigilia, pues sabían que eso era esperar a que la misma muerte llegara para segar sus vidas. Por tanto la idea de ambos era atacarlos sin que el enemigo se esperase tal movimiento, después de tantos meses, tantas luchas y derramamiento de sangre, el puesto que el Protector había puesto tanto empeño en alzar, se veía cada vez más real y cercano. Las fuerzas habían aumentado notablemente y tanto el Alba y como la Cruzada parecían dejar a un lado sus guerras internas para luchar contra la oscuridad. Es por ello que el Escudero de la Mano sabía que era el momento adecuado para llevar a cabo los planes que ambos hombres habían ido realizando a lo largo de tantos meses, pero aún había un cabo suelto. Jared sabía bien que no podrían afrontar un ataque contra el enemigo sin que su Orden apoyase un poco más a la causa, con tan sólo una veintena de lanceros no podían hacer nada, necesitaban más para así crear un veredicto y dar fin a los señores del Azote que controlan y vigilan las tierras cercanas y la propia isla de Castel Darrow, sin ellos un asedio contra esta, sería posible. Los días pasaron y el Escudero sabía que pedir ayuda al cuartel de Elwynn sería una pérdida de tiempo, pues viajar hasta allí o mandar una misiva sería un gasto de tiempo muy necesario que no se podían permitir, además del coste de movilizar tropas desde el Sur hasta la Vigilia, por ello rápidamente despejó aquella idea de su mente, no fue hasta que acudió a su tienda cuando recordó que en Stromgarde había otro Cuartel de la Mano de Plata, allí habría otro Comendador y más hermanos de su Orden, de nuevo su corazón se lleno de esperanza pues sabía que ahí tenían una última oportunidad para reforzar a la Vigilia. El nombrado ya Templario Sir Thomas, no tardó mucho más en volver a la Vigilia y Jared fue en su busca pues quería contarle su idea, sabía que en un principio se mostraría un poco reacio en acudir hacia Stromgarde, pero esta vez no sería tratar con la palabras de nobles, si no, con la palabra de la misma Mano de Plata. Ambos viejos amigos charlaron largo y tendido, mientras que las horas pasaban en la Vigilia, se pusieron al día y finalmente el Protector aceptó ir en busca de la Orden de la Mano de Plata allá en el Reino de Stromgarde. Los Caminos de la Luz son inescrutables y de nuevo ponían a Stromgarde en el Camino del Templario... ¿Encontrará allí lo que busca? Lo que seguro que encontrarían es la tierra verde y viva de nuevo bajo sus pies.
  14. 9 points
    Bueno Bueno... Ya que Galas ha tenido el valor de mostrar su desarrollo artistico en base a la practica, prueba y error, y esta aguantando la humillación frente a un publico exigente y viralmente critico, yo tambien me sumo al linchamiento publico, pero no como linchador si no como linchado. Y para hacerle la competencia a los arrogantes Dragones, insufribles Porgs, y esos odiosos osos raros que se han puesto de moda como avatar, voy a añadir al menú; para arrojar una pizca de discordia he infamia, a las Quimeras. Se de sobra que le faltan cosas pero dado que mi tiempo es limitado no he podido darle tantos detalles y correciones como me hubiese gustado. Al menos hoy. No obstante, mi joya de la corona.
  15. 9 points
  16. 9 points
  17. 9 points
    Como dice el titulo, seria poder tener mas likes al dia ya que todo el mundo sube contenido estupendo y es duro tener que elegir cual se llevara la manita para arriba.
  18. 9 points
    Capítulo I - De Vigilia a Stromgarde. El grupo elegido por el Protector y además de la escolta de seis soldados de la Luz, siendo dos de cada Orden diferente finalmente comenzó la marcha, no sin antes prepararse y pertrecharse debidamente para el viaje de tal envergadura que aún tenían por delante. El primer paso sería viajar desde la Vigilia hasta la Tumba de San Uther algo que para muchos de allí ya parecía incluso un viaje normal a pesar de estar por las plagadas Tierras de la Peste. El viaje fue lo más tranquilo y apacible que se puede esperar en las tierras muertas de Lordaeron, evadieron varias manadas de zombies errantes, acamparon en un lugar dónde sólo podían oír lamentos y ecos de espíritus atados a este mundo debido a una horrenda muerte en vida, aún así con Tenacidad y gracias a la Luz el grupo llegaría sano y salvo hasta la Tumba, allí pasarían la noche y emprenderían de nuevo su marcha hacia el Reino de los primeros hombres. Parte I: El paso helado de Beires. Parte II: Un puente muy alto. Parte III: Un camino lleno de impostores. Información Offrol: Consecuencias:
  19. 9 points
    El Alto Reino Buenos días roleros/as, antes de comenzar me gustaría aclarar un par de cosas. Lo primero decir que, si por el lugar donde esta publicado no es suficientemente obvio, esto es una guia "Custom", y con esto no quiero decir que me haya inventado todo lo que ocurre, sino que no esta realizada de manera oficial por uno de nuestros Maestres, aun así, la mayoría de la información que aquí muestro esta extraída de las preguntas del Archivium y dudas sueltas que yo mismo he ido realizando al Staff a lo largo del tiempo que llevo por estos lares. Por otro lado, esta guía no pretende ser minuciosa hasta la muerte, y soy consciente de que hay muchas pequeñas cosas que me dejo fuera, mi intención realizando esta recopilación de información es que los posibles interesados en la raza tengan un lugar donde leer el Lore básico, aun así, si después de leer esta guía alguien tiene alguna duda mas concreta sobre cualquier tema, estoy abierto a resolver las dudas que pueda, ya sea por MD en el foro o por privado de Discord, aunque como siempre, toda la información que yo pueda dar es relevante a lo que se, y para ciertas cosas concretas o extrañas en cuanto a rolear es mejor preguntar directamente a Malcador, aun así, ahí queda mi ofrecimiento! Ya para acabar, si alguien cree que falta algo de información importante que me lo haga saber y la añadiré, del mismo modo que si descubro que algo de lo posteado esta equivocado en relación a Pluma y Espada, editaré la guía, al lio! Indice: HiIstoria Exilio de los Altonato Alzamiento de Quel’thalas Periodos de guerras El nacimiento de los Sin’Dorei y el cisma elfico La batalla por la fuente del Sol Actualidad Sociedad Sin’dorei Sociedad Gobierno La energía arcana y la luz Las fuerzas armadas: Ejercito del Sol Forestales Orden de Sangre Otras organizaciones: Academias Magicas El Relicario Legislatura Sindorei Biología Sin'Dorei Ciencia Sin’Dorei Idioma Relación con los demás pueblos de Azeroth Humanos y aliados Renegados Horda Quel'dorei El Alto Reino Bosque de Canción Eterna Bosque Fantasma Quel’danas El Paso Thalasiano La cicatriz y Muertehogar Otros inquilinos del Alto Reino -El Imperio Amani -Los desdichados -Murlocs -Remanentes de la plaga Dudas recurrentes de rol: Energías prohibidas Cristales Viles
  20. 9 points
    Han empezado a haber problemas en una de las rutas de recursos de más al sur, la que se guarecía en el Bosque Dentado. Lejos del frente con los Renegados y de cualquier otra hostilidad reconocida en el perímetro, se buscan voluntarios que acompañen a una reducida patrulla a los viejos caminos para comprobar qué ha ocurrido con la última partida de suministros que debió llegar hace ya tres días, de la cual no se sabe nada. El Bosque Dentado El Bosque Dentado es un extenso pinar situado al suroeste del frente, al otro lado del río, que contiene además un pantano. El origen de su nombre se debe a los salvajes pinos que crecen, de corteza ceniza y hasta los 15 metros de alto, dibujando en la lejanía una sempiterna cordillera de dientes que apuñalan las nubes. Los caminos y las poblaciones conocidas en la espesura fueron abandonados con el auge de los ferales hace ya tiempo, replegando a campesinos y trabajadores al resguardo de asentamientos mayores como Quilla o Cerro Negro. Se habla de brujas, fantasmas y ferales que han hecho de la espesura su hogar. Pocos gilneanos se han atrevido a asentarse en esos caminos, aunque la guerra haya exigido imponer rutas de abastecimiento a través de él. (Actualizado 14 Mayo) Jeacob Corvanus Cordura 5/10 Vida 10/24 Egoista Días sin brebaje 0 - Inventario Raciones(x8), Instrumental de cartografía(x1), cuerda 50M(x1), tiza(x2), Mochila(x1), Aceite de Lámpara (3 usos), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1). Farron Willow Cordura 5/8 Vida 32/32 Delirante Días sin brebaje 1 - Inventario Raciones(x8),Brebaje(x1),Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Plantas curativas (Sanación/hierbas) (x3 usos). IX Cordura 8/10 Vida 20/32 Agresivo Días sin brebaje 1 - Inventario Raciones(x7),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1). Corinne Taylon Cordura 9/10 Vida 32/32 Agresiva Días sin brebaje 1 - Inventario Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), Catalejo (x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1). Julie Chloé Rapière D'Angoulême Cordura 7/10 Vida 11/24 Osada Contusión Días sin brebaje 0 - Inventario Raciones(x7), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1). Ekaterina Von Zahringen Cordura 7/8 Vida 11/24 Cobarde Días sin brebaje 0 - Inventario Raciones(x7), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Catalejo viejo (x1). Vincent Alexei Van Dunkelheilt Cordura 7/10 Vida 24/24 Maná 18/18 ¿? Días sin brebaje 1 Conjurador - Inventario Raciones(x9),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Runas en un saco(x1), libro gilnea(x1). Jamison Cormac Prontosedal Cordura 7/8 Vida 7/24 Maná 21/24 Cobarde Días sin brebaje 0 Ilusionista - Inventario Raciones(x7),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1). Alanna Hargreeves Cordura 6/6 Vida 20/24 Maná 22/24 Desconfiada Días sin brebaje 1 Bruja de la Cosecha - Inventario Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), Poción de Sanación Menor (x2), Botiquín de Primeros Auxilios (3/3 usos), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1). Cassandra Anderson Cordura 6/6 Vida 20/24 Maná 23/27 Ceguera Días sin brebaje 1 Bruja de la Cosecha - Inventario Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1). Chasse Sangre de Zorro Cordura 8/10 Vida 19/28 ¿? Días sin brebaje 1 - Inventario Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Pistola de chispa (un tiro)(x1). - Objetos comunes - Objetos peculiares Mecánica: Exploración En determinadas ocasiones, os encontraréis en un lugar que tendréis que explorar. Podéis moveros dentro de él con libertad siguiendo como guía los mapas que os facilitaré durante la sesión. Podéis moveros libremente por el escenario para investigar determinadas pistas y objetos que advirtáis (tras hacer una tirada de Buscar) que serán representados por un símbolo en la plantilla. Sólo podréis investigar un objeto por turno. Una vez concluido, pasará a ser turno del siguiente jugador. Una vez todos los jugadores hayan acabado sus turnos, llegará el turno del master, donde se sucederán una consecución de eventos (o ninguno) y se repetirá la ronda. Tened en cuenta que al investigar podréis encontrar objetos útiles, no encontrar nada o incluso hallar una pista que os indique el camino a seguir, pero esto puede suponer que paséis demasiado tiempo en el lugar, que os retrasen o que al interactuar con ciertos elementos aparezcan enemigos u obstáculos, e incluso, tiradas de Horror. Mecánica: el Horror La Cordura es el valor que refleja la capacidad de soportar el peso psicológico de ciertos eventos perturbadores, la entereza mental por así decirlo. Así mismo, el Horror representa el impacto que tienen dichos acontecimientos en el personaje, que se restarán a su cordura. Cada suceso añade un contador de entre 1 y 2 de horror al personaje, que podrá ser evitado en la mayoría de casos con una tirada de atributo Intelecto dif. 10, 12 ó 14. No se os impondrá la manera en la que le afecta a vuestro personaje, quedando totalmente a vuestra discreción. Sufrir horror es requisito para que el master pueda aplicar lo que llamaremos Traumas. Los Traumas son efectos a corto o medio plazo sobre el personaje, por ejemplo: Confinamiento (requiere que el personaje tenga 4 de cordura o menos). Sientes como si las paredes se te echasen encima. Sufres 1 de horror. El personaje debe estar en un espacio cerrado de dimensiones reducidas. En algunos casos habrá requisitos adicionales (como haber perdido x en Cordura o encontrarse en una situación/sitio concretos). Se diferencian cuatro tipos de Cordura: Cordura de civil. Cordura 8. Son vulnerables a cualquier tipo de suceso perturbador. Representa el perfil de un civil que no se ha curtido por la batalla, no ha estado presente en sucesos paranormales o ha presenciado las artes más sombrías. Sin efectos adicionales. Cordura de miliciano. Cordura 10. No eres el más experimentado ni el más vivido pero lo que has visto te ha endurecido el carácter y acostumbrado a ver ciertas atrocidades, aunque en contadas ocasiones hayas presenciado hitos mágicos mayores que invocar pequeñas criaturas arcanas o tirar bolas de fuego. Sin efectos adicionales. Cordura de veterano. Cordura 12. Has vivido la guerra en todo su explendor y una sarta de atrocidades humanas y no tan humanas. Inmunes a los sucesos factibles y a los violentos (de enemigos). Cordura de cultista. Cordura 6. Inmunes a los sucesos factibles y a los esotéricos de poca repercusión (susurros, sombras que se mueven, cuadros que se mueven…). La dificultad para soportar los sucesos esotéricos no mencionados será de 16. Cordura de civil: Cormac, Ekaterina, Farron. Cordura de miliciano: Julie, Vincent, Corinne, Jeacob, IX. Cordura de cultista: Cassandra, Alanna. La cordura puede ser restablecida mediante la meditación, el sueño o el descanso en territorio seguro, similar a la manera en la que se recupera el maná (en este caso, Intelecto/2 redondeado a la baja). Acampar, retirarse de un lugar de influencia malévola durante un tiempo o meditar para aplacar las inquietudes son las opciones más viables. Categorías de mitos Sucesos factibles (dif 10). Lobos, ruidos en el bosque, sombras, sentirse observado, pesadillas, estar en un lugar abandonado o creepy. Sucesos violentos o grotescos (dif 12). Escenas de violencia extrema explícita (descuartizamiento, tortura en vivo, vísceras, degollamientos, etc -fraternales, de enemigos o ambos-). Sucesos esotéricos o paranormales (dif 14). Cuadros que se mueven, reflejos en el espejo que no están, manifestaciones de ultratumba, evocación de hechizos o rituales oscuros, gritos en tu cabeza, pesadillas inducidas, visiones. Nota: presenciar la muerte de un compañero supone ganar 8 puntos de horror automáticamente. Cordura 0 y efectos Si el contador de cordura llega a 0, el personaje entrará en estado "Loco", donde padecerá un Efecto inmediato dependiendo si está en forma de huargen y un Efecto adicional resuelto en una tirada d4. Además, los personajes de su alrededor sufren un penalizador de -1 a sus tiradas de Horror. En ningún caso la locura es permanente y durará hasta que acabe la sesión, siempre y cuando la sesión concluya en un descanso onrol. Efectos inmediatos: - Conversión en huargen (si no estaba ya convertido) y pérdida de control del cambio de forma durante 4 turnos. - Pérdida de control del cambio de forma durante 6 turnos. Efectos adicionales (1 de 4): - Masoquista. Te niegas en rotundo a ser curado con métodos tradicionales. Si alguien intentase curarte mediante algún hechizo, se efectuará una tirada enfrentada de defensa mágica contra la sanación (si el personaje cuenta con la habilidad). Tenga efecto o no la curación, sentirá el impulso de apartarle o incluso de agredirle. - Furia asesina. Siempre que tengas a un enemigo al alcance y seas físicamente capaz de realizar un ataque de cualquier tipo te verás obligado a atacarle. En caso de elegir hechizos, deberá ser de daño directo o en el tiempo. - Paranoico. Tienes la certeza de que todos cuanto te rodean pretenden hacerte daño o matarte. Una vez eliminado el enemigo, te verás obligado a atacar a tus propios compañeros. - Cobarde. Embarga un sentimiento de miedo incontenible. Sufrirás un penalizador de -4 a las tiradas de ataque que sean de daño. En forma de huargen, el instinto de supervivencia tirará de ti y priorizará el ponerte a salvo huyendo del combate.
  21. 9 points
    Hacía tiempo que no veía memes de estos y ya toca
  22. 9 points
  23. 9 points
    Actualizado 24/4/2019
  24. 8 points
    Capítulo II: En mitad de dos guerras I Los grupos se dividieron muy de mañana, cuando el sol a penas era un reflejo jaspeado en entre las copas de los pinos. El grupo de Jeacob iría al este, el de Vincent se ocuparía de comprobar el perímetro más próximo hacia el campamento pero sin alejarse demasiado. No podía dejar a las brujas solas, así que merodearon por el bosque a intervalos cortos buscando rastro de los soldados que huyeron del campamento. No tardaron en hallar a uno de ellos, siguiendo el correoso olor a bota de miliciano, tirado entre los árboles en una hendidura del terreno. El cuerpo estaba destrozado, pero los cuervos que miraban desde lo alto de los árboles no se atrevía a tomar tajada del sacrificio que dio el feral. Al revisarlo, encontraron uno de esos idolos de cuervo sobre su espalda, pero a penas sí algo útil, salvo el hendido escudo que estaba tirado entre el barro. Después de aquello regresaron el círculo de monolitos, desviándose esta vez hacia el norte. Caminaron durante una media hora, cuando las formas naturales de los esbeltos árboles se vieron cortados por tabiques y dinteles, que insinuaban la posición de una vieja casa de madera ornamentada en símbolos gilnea. Vincent adelantó a su elemental con la orden de que si veía a alguien en la casa retornara, pero no lo hizo una vez se internó por la ventana entreabierta. Avanzaron con cautela hasta la casa, y allí, aunque había signos de haber sido habitada, no había nadie en ese momento. El brujo acumulaba un sin fin de frascos con remedios, ingredientes y artesanías rituales para sus sortilegios paganos, incluido Aterralobos, que hizo que Farron quien revisaba las estanterias dejase caer la vasija al suelo. Chasse encontró por un parte entre la cama bestida de pieles un antiguo libro con conocimientos indescifrables en un idioma que les precedía, y Vincent sobre la mesa halló un pequeño saquito de runas hechas a partir de una rama seccionada en rodajas que no dudó en quedarse. Corinne llenó el buche con el conejo medio comido y asado que restaba junto a las brasas. Se decidieron a esperar a que el inquilino regresara, pero tras un par de horas de espera, decidieron retornar al círculo de monolitos. Un tétrico muñeco hecho de pieles, relleno de ramas y maleza y coronado por una calabera y testa de ciervo les observaba a medio camino del círculo. Antes no estaba ahí. Los idolos de cuervos danzaban al viento, arrastrando el aroma del aterralobos que colgaba de ellos. El hidalgo ensoñado de Farron no tardó en arremeter contra su nuevo enemigo declarado, casi seguro de que había movido la cabeza y estaba vivo. Nada ocurrió cuando el muñeco cayó al suelo, y pudieron continuar su camino de vuelta. Alanna y Cassandra habían desaparecido. Offrol Sesión mastereada por Psique. Habilidades utilizadas: Corinne interpretada por @Dorito: advertir/notar, buscar. Vincent interpretado por @Akross: advertir/notar, buscar, atletismo, invocación menor, escalar, supervivencia. Chasse interpretado por @Bastián: advertir/notar, buscar. Farron interpretado por Prototaip: advertir/notar, buscar, atletismo, Sanación/hierbas. II Alanna y Cassandra seguían inmersas en el estudio de los monolitos, buscando sus secretos y su magia entre los relieves desgastados y las piedras derruidas. Había algo en él, un secreto antiguo. Alanna le contaba a Cassandra las viejas historian que hablaban de un oscuro caballero, otrora cuervo, que trascendió al comerse el alma de un líder de tribu, ganando cualidades mágicas y malignas. Había reductos de brujos que compartían el temor hacia los geilt, creyendo a ciencia cierta que las criaturas mitad lobo, los marcados, estaban malditos por el oscuro ancestro de los cuervos. Valravn tenía muchos nombres, pero siempre se evitaba pronunciar su nombre en voz alta por miedo a invocar su inconmensurable maldad. Mientras hablaban de ello, unas oscuras figuras emergieron de entre la niebla, atabiados en densas y oscuras capas de pelo de oso negro, hombros adornados con plumas de cuervo y con el rostro oculto tras la testa de venados. Pronunciaban palabras en idioma gilnea a paso difunto. La líder se adelantó hasta ellas y, mirando a Alanna, en su forma de huargen, le inquirió como era posible que la guarda no las hubiera mantenido fuera del círculo. A pesar de que consiguieron convencerla de que ambas eran brujas de la cosecha, la bruja parecía reticente a dejar que sus compañeros fueran con ellos hacia su aldea, donde les prometió que estarían seguras. Una media jornada de viaje anunció la pequeña aldea de tejados inclinados y columnas gravadas. Una vieja aldea ancestral de un grupo de cinco brujos y unos pocos civiles congregados para sobrevivir. Les dio ropa seca y, maravillada ante el hecho de que no sólo Alanna era consciente, sino que además podía retornar a su forma humana, corrió a hablar con los suyos. Era un atisbo de esperanza. Lamentablemente en tiempos difíciles, la supervivencia y la fe no siempre van de la mano. El anciano gilneano que competía en influencia con la líder espiritual se impuso a la decisión de esta, convencido de poder encontrar en base a la pocima que llevaban o su propia sangre un remedio para la enfermedad que salía a cazar con garras y dientes. Cegado por el miedo, aceptando de mala forma las costumbres de los gilnea, estaba convencido de que el espíritu del hijo primero de Valravn el cual pensaban que ahora moraba en aquellos bosques les dejaría en paz si tenían forma de saciar su hambre. De esa forma él y su manada jamás bajarían hacia la aldea. La aparición de los dos soldados faltantes, apresados, en la sala las sorprendió a ambas. Uno lamentablemente, fue arrastrado fuera por el hombre de armas, el más fuerte, hacia el bosque donde serviría de alimento para los Hijos del Cuervo. Tanto Alanna como Cassandra y la líder Agaia fueron encerradas en el sótano. Sesión mastereada por Psique. Habilidades utilizadas: Alanna interpretada por @Zora: advertir/notar, buscar, tradición/historia, atletismo. Cassandra interpretado por @Bengal: advertir/notar, tradición/historia, atletismo. III Vincent, Chasse, Corinne y Farron no dudaron en seguir el rastro a través del bosque de los captores. El aroma del incienso de lavanda aún les picaba en el hocico. Chasse se arrojó a una carrera temeraria, alejándose demasiado del grupo. Para su mala suerte, cayó al acecho de uno de los ferales del día anterior que vigilaba el círculo esperando el momento de caer sobre ellos con uñas y dientes. Aunque intentó defenderse, irremediablemente cayó malherido al suelo, pero sus compañeros pudieron lidiar con el enemigo hasta darle muerte. Corinne cargó con Chasse, con el resto de la manada aullante atraída por su compañero herido les perseguía. Corrieron durante un buen trecho, hasta que dejaron de escucharles. Farron intentó lidiar con las heridas de Chasse usando las hierbas medicinales que cogió de la cabaña de la bruja, sin poder hacer mucho más que limpiar la herida y vendarla para que no se desangrase. Continuaron aun así el curso de acción, hasta que con la noche consiguieron dar con el rastro de Alanna y Cassandra en una vieja aldea perdida en el monte. Divisaron a un hombre grande que portaba un hacha y a un muchacho con un arco que no paraba de arrojar dispersas miradas hacia el oscuro bosque. Corinne quiso adelantarse, fingiendo que la perseguían los ferales para comprobar si eran o no hostiles. Farron y Chasse aguardaron en la espesura. El muchacho corrió hacia Corinne, ofreciendole guarecerla de los peligros, asegurándole que en aquella aldea estaría a salvo. Sesión mastereada por Psique. Habilidades utilizadas: Alanna interpretada por @Zora: advertir/notar, atletismo. Cassandra interpretado por @BenGal : advertir/notar, atletismo. Corinne interpretada por @Dorito: advertir/notar, atletismo, rastreo, supervivencia, Combate CC, Defensa, Reflejos. Vincent interpretado por @Akross: advertir/notar, atletismo, reflejos, Combate CC. Chasse interpretado por @Bastián: advertir/notar, supervivencia, rastreo, Combate CC, Estoque, Defensa, Reflejos. Farron interpretado por @Prototaip: advertir/notar, atletismo, reflejos, Alabarda, Defensa. Consecuencias: - Chasse está malherido por el feral, tendrán que tratarle la herida y esta dejará cicatriz (hombro izquierdo). Las secuelas de Chasse durarán al menos una semana onrol con tratamiento requerido. - Alanna tiene un collar de madera gilnea, sin más trascendencia, recuerdo de Agaia. - El pueblo gilnea ha sido consumido por las llamas. Se desconoce si hubo supervivientes. - Conseguis encontrar la carretera y salir del bosque, tardáis un día completo en regresar al Frente Norte. - Una vez en el Frente Norte, aunque el soldado apoya vuestro testimonio, sois revisados por los guardias y sometidos a interrogatorio. A pesar de que os dejaron tranquilos pronto al ver que vuestras versiones coincidían, aún os duele el cuerpo. - La pistola de la sargento es requisada para presentarle sus mejores honores a la familia cercana. - Mientras a los muertos se les recuerda con todos los honores, vosotros recibís burlas y nula recompensa. - Vincent se queda con el libro que encontró en la casa de la bruja, contiene remedios caseros, rituales sencillos para atraer la buena suerte o la abundancia a los campos y manualidades para un sin fin de sortilegios. Ultimos delirios: La quest estaba pensada para ver las cosas desde fuera, dejarse inquietar por el bosque y la superstición, una trama de pura supervivencia favorecida por un sistema que he tardado mucho en refinar y aunque aún tiene fallos, ha divertido a quienes tenía que divertir. Al final me he visto obligada por dificultad de horarios a convertirlo en una trama lineal con la esperanza de no teneros ya más tiempo a la espera, aun así, espero que os divirtiera y que saquéis algo interesante de la experiencia. ¡Gracias por venir!
  25. 8 points
    Dudas recurrentes de rol Energías prohibidas A pesar de que el vacío esta permitido debido a la alianza con los renegados, la magia vil esta terminantemente prohibida en el Alto Reino. Esto no quiere decir que no existan brujos Sin’Dorei, pero estos son muy extraños y saben esconderse muy bien, pues son conscientes del peligro que implica que les descubran, aun así, es licito hacer trampas sobre Magisters que en busca de poder se acercaron demasiado a la magia Vil, o posibles aprendices curiosos que se arrepienten del camino que tomaron o cualquier cosa que se os ocurra. Aun así, antes de utilizar demonios poderosos o Magisters poderosos se recomienda preguntar primero a un Maestre Cristales Viles Los elfos no consumen ni consumían energía demoníaca, usaron los cristales viles como fuente de energía para reconstruir su reino y poder mantener la sed alejada, sin embargo no eran conscientes de dónde provenían estas energías. Los ojos verdes de los Sin’Dorei son, entonces, debidos a la proximidad de estas energías, contaminándose de ellas al entrar en contacto directo, del mismo modo que pasó con los orcos ( Recordar que los orcos al consumir sangre de demonio se vuelven rojos, no verdes) Siendo de este modo, los Sin’Dorei aprendieron a extraer mana de criaturas vivas ( Elementales y vermis más comúnmente) a manos del Gran Magister Romath, por orden de Kael’thas cuando Illidan Tempestira compartió este conocimiento con sus aliados en Terrallende, y fue esta práctica de alejar la sed acosta de la vida de seres vivos lo que provocó el sesgo entre Sin’Dorei y Quel’dorei.
  26. 8 points
    Exilio de los Altonato Tras la Guerra de los Ancestros y la traición de Aszhara, que terminó con el primer intento de la Legión Ardiente de entrar a Azeroth, destruyó el Pozo de la Eternidad y provocó el Gran Cataclismo, la mayor parte de la sociedad Kaldorei abrazó las costumbres druídicas y se alejó de la magia por completo, viendo como bajo el benevolente liderazgo de los druidas, sus territorios se expandían y disfrutaban de una paz y tranquilidad merecida, sin embargo no todos los elfos estaban de acuerdo con esta nueva forma de vida. Los supervivientes de los Altonato, antiguos servidores de la Reina traidora, a la cual abandonaron cuando esta se unió a la Legión Ardiente, comenzaron a impacientarse, pues los efectos de la abstinencia ante su sed de magia comenzaba a afectarles cada vez más, fueron tentados a reabrir las energías del Pozo de la Eternidad. Dath’Remar, líder de los Altonato comenzó a provocar a los druidas y a tacharlos cobardes por temer a las energías mágicas que les pertenecían por derecho, en respuesta, Malfurion y el resto de Druidas declararon que cualquier intento del uso de la magia arcana sería castigado con la muerte. Sin embargo, los Altonato desobedecieron las ordenes de los druidas, y a modo de provocación y muestra de fuerza crearon una tormenta arcana por todo Vallefresno con la intención de que revocasen tal absurda ley. Los druidas fueron incapaces de ejecutar a tantos de su propio pueblo, y en lugar de ello, exiliaron a los Altonato de sus tierras. Dath’Remar y sus seguidores lo consideraron como una victoria, pues por fin eras libres del yugo de los duidas para practicar su magia y vivir como debían hacerlo. Construyeron una flota con la que atravesar el Gran Océano y encontrar un lugar donde construir su propio Hogar, las tierras a las que llegaron, muchos años mas tarde, serían conocidas como Lordaeron. Alzamiento de Quel’thalas Los Altos elfos ( O Quel’dorei ) se asentaron en las tierras de claros de tirisfal, sin embargo, en pocos años muchos comenzaron a perder la cordura y volverse loco, decidieron que algo oscuro dormía en esa tierra y se volvieron a poner en marcha en busca de un nuevo hogar en el norte. Sufriendo los efectos de la sed de magia y privados de la inmortalidad de la que gozaban sus hermanos, muchos murieron durante el camino de hambre, sed y cansancio. Durante su viaje, los Quel’dorei conocieron a los humanos primitivos, así como a los Trols del Imperio Amani, que dominaban todos los bosques del norte y con los que no tardaron en forjar una enemistad que sigue viva hoy en día. La voluntad de los Quel’dorei no flaqueó, y continuaron su búsqueda a pesar de todo hacia el norte, hasta que encontraron una tierra donde los claros boscosos les recordaba a su antiguo hogar, consiguieron expulsar a los trols que vivían allí y fundaron el reino de Quel’thalas, erigido, aunque sin saberlo, sobre las ruinas de una antigua ciudad que los Amani consideraban sagrada. Usando un vial robado lleno de las aguas del Pozo de la Eternidad sobre un cumulo de Lineas ley, crearon una fuente mistica de energia que llamaron la Fuente del Sol, su poderosa magia alimentaba y fortalecía a todos los Quel’Dorei del reino. La ciudad de Lunargenta se creó, el poder de los Quel’dorei creció y no tardaron en crear un encantamiento para que sus bosques estuviesen en una primavera perpetua. Quel’thalas no tardó en convertirse en un brillante exponente del poder de los Quel’dorei. Usaron el mismo estilo arquitectonico de los grandes palacios en los que vivian en Kalimdor, añadiendo colores vivos y elementos magicos. Aun así, respetaron los espacios naturales a su alrededor, construian sus edificios y ciudades para que encajase con la topografia del terreno. De esta manera, Quel’thalas se convirtió en un lugar hermoso y hermoso cuyas ciudades se fundian con la naturaleza en la que vivian. Sin embargo, preocupados por que el uso excesivo de su magia y el poder de la fuente del Sol atrajese la visión de la Legion Ardiente, se levantó una cúpula mediante el uso de monolitos runicos que protegerian las puertas y todo el reino de los elfos. Con el tiempo, las aguas y energias de La fuente del Sol comenzó a considerarse algo sagrado, la magia volvió a ser una parte intrínseca de sus vidas y las energias de la fuente llegó a ser parte de ellos mismos. La paz y la salud del Reino duraría casi 4000 años. Periodos de conflictos Las guerras trols Los elfos vivieron en una absoluta paz y calma durante 400 años mientras asentaban su nuevo Reino, sin embargo, los Amani ya planeaban su invasión, que tuvo lugar 2800 años antes de la Primera Guerra, con estas invasiones de los trols comenzaron las llamadas Guerras Trols, un conflicto entre Quel’dorei y Amani por la supremacia de Quel’thalas. Los elfos sufrieron constantes derrotas, a pesar de ser maestros de la magia, no tenían ningúna posibilidad contra la lucha cuerpo a cuerpo y las emboscadas en las que los Amani eran expertos. Se vieron obligados a acudir en busca de ayuda a los humanos de Arathor, los humanos instruyeron a los elfos en el arte de la lucha cuerpo a cuerpo, mientras que a su vez, los elfos enseñaron los secretos de la magia a 100 humanos. Unidos, elfos y humanos, formaron una alianza con la que derrotaron al Imperio Amani, que llevaba en pie mas de 20.000 años, a partir de entonces, humanos y elfos mantuvieron la alianza forjada. En esta época también tuvieron contacto con los humanos de Gilneas y Alterac, así como con los enanos, y mientras que con los humanos siempre se mantuvieron buenas relaciones, en el caso de los enanos se mantuvo un trato simplemente correcto, pues todos formaban parte de la misma alianza. 230 años antes de la Primera Guerra, cuando los enanos separaron su clan principal en tres facciones, los Martillo Salvaje marcharon al norte y establecieron relaciones comerciales con los Quel’dorei, algo considerado tabú por los enanos hasta el momento, y fue uno de los desencadenantes de su guerra civil. El respeto hacia la naturaleza y otros aspectos culturales similares entre ambos pueblos forjó lazos de unión entre las razas. Primera Guerra -Los Quel’dorei no participaron en la primera guerra más que enviando un destacamento de tropas en ayuda de ventormenta cuando los orcos comenzaron sus ataques. Segunda Guerra Tras la derrota del Reino de ventormenta, los humanos se refugiaron en el norte y se convocó una reunión entre los reinos humanos, enanos, gnomos y elfos para decidir como actuar frente a la amenaza Orca y proponiendo forjar una nueva alianza para hacerles frente. Los Quel’dorei, gobernados por Anesterian Caminante del Sol, no se sentían cómodos con esta idea, los enanos y humanos se habían disgregado en diferentes reinos, fruto de sus tensiones internas y luchas de poder, y poco quedaba de aquellas razas con las que los elfos congeniaron y crearon lazos la ultima vez que ofrecieron su lealtad. La única conexión real de los elfos era con Anduin Lothar, descendiente de los Arathi, con quienes los elfos habían hecho amistad hacia ya miles de años, y por los lazos de lealtad que ataban a los elfos, estos accedieron a regañadientes, ofreciendo a la alianza unas tropas mínimas con las que cumplir con su deber. Sin embargo, la campaña de los orcos llegó hasta los bosques del norte, donde se aliaron con los Amani para destruir el reino de Quel’thalas, quemaron sus bosques usando el fuego de los dragones, corrompieron los monolitos de protección y asesinaron a tantos Quel’dorei como pudieron, esto hizo reaccionar finalmente al Concilio de Lunargenta, y envió a la guerra sus mejores tropas para detener el conflicto. La alianza de razas y las presiones internas de la propia horda, terminó con la derrota completa de esta y con la Segunda Guerra. Tras la finalización del conflicto siguió una época de rencillas entre humanos y elfos, algunos de los Quel’dorei recriminaban a los humanos la negligente gestión de estos ante la quema de sus bosques por parte de la horda, ante tales acusaciones, el rey Terenas de Lordaeron señaló que nada de Quel’thalas hubiera sobrevivido de no ser por las vidas de los soldados humanos que se perdieron. Así, los elfos abandonaron la alianza, más interesados en mantener su hogar y sus defensas que en las guerras del mundo exterior, sin embargo, no todos los elfos siguieron los designios del Reino. Alerya Brisaveloz, así como sus tropas acompañaron a la alianza cuando atravesó el Portal Oscuro, buscando venganza para los suyos, Vereesa Brisaveloz también continuó ayudando a los enanos tras el incidente de Grim Batol, los elfos que habitaban en Dalaran también permanecieron allí, y mantuvieron su lealtad al Kirin Tor, el príncipe Kael’thas Caminante del Sol entre ellos, y muchos sacerdotes de la Luz elfos se negaron a no auxiliar a sus antiguos aliados en épocas de necesidad.. Tercera guerra Años más tarde, la plaga apreció, comandada por el traidor Arthas Menethil, su objetivo era resucitar al nigromante humano Kel'Thuzad, que podía invocar a Archimonde al mundo, pero para ello necesitaba una fuente de poder inmenso, su objetivo fue la Fuente del Sol. Quel’thas había vivido en paz desde la segunda guerra, a pesar de los siempre presentes Amani, con su reino protegido gracias a sus conjuros protectores. Las noticias del fratricidio de Arthas no tardaron en llegar al Alto Reino y se expandieron como la peste misma y no tardaron en conocer hacia donde se dirigía el ejercito no muerto. Con la ayuda del traidor Dar'Khan Drathir, Arthas consiguió sobrepasar las defensas mágicas de los elfos y estos se vieron obligados a combatir a la plaga, esta vez sin aliados, fuera como fuera. La defensa del reino estuvo a cargo de la General Forestal Sylvanas Brisaveloz, que convirtió en un infierno cada paso que el príncipe caído daba en las tierras elficas, sin embargo esto no fue suficiente para detener su avance, y se vieron obligados a replegarse cada vez más, y antes de llegar a la capital, Arthas por fin capturó a Sylvanas y la condenó a una existencia como Banshee en venganza por todos los problemas que le había causado. Los Quel’dorei no tuvieron oportunidad contra el ejército de Arthas, sus tácticas, basadas en forestales y emboscadas eran inefectivas contra el inmenso ejército de la plaga, y sus tropas fueron insuficientes. Arthas atravesó el Alto Reino como un cuchillo, dejando una marca de tierra corrupta allí por donde pasaba su ejército que más tarde sería conocida como “La cicatriz”. Tras atravesar y devastar la ciudad de Lunargenta, la última batalla se libró en la isla de Quel’danas, hogar de la fuente del Sol, y en sus costas, el Rey Anasterian, así como el Gran Magister Belo’vir y el sumo sacerdote Vandellor trataron en vano de detener al ejército de la plaga y murieron en batalla, Kel'Thuzad fue resucitado, y con su objetivo completado y el reino elfico devastado, Arthas volvió para seguir con sus planes. Tras la destrucción de Dalaran a manos de Archimonde, la gran parte del pueblo elfico había resultado aniquilado, solo aquellos que se pudieron esconder o que la suerte hizo que estuvieran lejos del camino de la plaga sobrevivieron para encontrarse con un reino sumido en el caos y la ruina. El nacimiento de los Sin’Dorei y el cisma elfico Lor’themar Theron, segundo al mando de Sylvanas y actual líder de los Errantes reagrupó a los supervivientes del ataque, los organizó e hizo cuanto pudo para mantenerlos a salvo de los restos del ejército de la plaga y los Amani. Por su parte, el príncipe Kael’thas, regresó a su hogar, trayendo consigo a cuantos elfos había podido encontrar por el camino. Dictó que su padre, Anasterian fue el ultimo rey de los Quel’dorei, y se negó a ocupar su legitimo lugar como nuevo rey, a su vez, cambió el nombre de su pueblo de Quel’dorei a Sin’Dorei ( elfos de sangre) en honor a toda la sangre derramada de sus hermanos durante la tragedia. Los Sin’dorei estaban conectados a las energías de la Fuente del Sol,pero esta había quedado corrompida por el profano ritual que se había llevado acabo en su interior, así, Kael’thas lideró al resto de Sin’Dorei, llevando consigo sus mejores guerreros y magos hacia la isla de Quel’danas. Allí, tuvieron que enfrentarse a los restos de la plaga y a los que antes fueron sus hermanos, convertidos en meras carcasas bajo la voluntad de la plaga. Viendo una oportunidad para por fin, derrotar de una vez por todas a los elfos, los Amani atacaron a su vez la isla. La batalla fue cruenta, pero Kael’thas y sus magos consiguieron destruir la fuente del Sol y retirarse antes de que la explosión aniquilase a todo ser vivo o no-muerto que quedase sobre ella. Sin la Fuente del Sol, los Sin’Dorei habían perdido su fuente de magia, y la sed no tardaría en aparecer, Kael’thas nombró a Lor’themar Lord Regente para que cuidase del Alto Reino mientras el y sus hombres partieron en busca de una solución para la sed mágica de su pueblo. En su vuelta al Sur, el grupo del Príncipe cooperó y ayudó a la alianza de humanos en sus esfuerzos por sobrevivir a los incesantes ataques de la Plaga sobre lo poco que quedaba de Lordaeron, sin embargo, las peticiones y órdenes cada vez más exageradas e imposibles de cumplir por parte de Garithos, líder en facto de Lordaeron, provocó que Kael’thas se aliase con un grupo de Nagas liderados por Lady Vashj. Cuando Garithos lo descubrió hizo encerrar al principe y a los suyos, condenandolos a morir por traidores. El principe, junto con sus guerreros, pudieron escapar gracias a la ayuda de los naga y se aliaron con Illidan Tempestira bajo la promesa de otorgarle al pueblo Sin’Dorei una manera de enfrentarse a la sed mágica. El grupo viajó con Illidan a Terrallende, donde aprendieron a absorber la energía mágica de seres vivos de manos de Illidan, además de conseguir capturar al naaru Mu’ru, el actual Gran magister Romath fue enviado de vuelta a Lunargenta con este regalo de su príncipe y los nuevos conocimientos para que los compartiera con el resto de elfos. Esto dió lugar al cisma entre Sin’Dorei y Quel’dorei, pues una parte de los elfos se negaba a matar a elementales, vermis y demás fauna arcana que habitaba en el reino y con la que llevaban milenios conviviendo, aunque estos fueron solo una minoría, y la mayoría de Sin’Doreis aceptaron la necesidad de sobrevivir. Aquellos disidentes fueron expulsados por Lor’themar Theron del alto reino, pues no podía permitir que ante la delicada situación en la que se encontraban y con los Amani volviendo a alzarse poco a poco con el poder, hubieran discrepancias políticas que separasen al pueblo elfico. Estos exiliados se mudaron a las tierras del Imperio, a Theramore o formaron asentamientos neutrales. También fue en este periodo donde bajo ordenes del Magister Romath, la Orden de Sangre comenzó a formarse valiéndose de los poderes de Mu’ru, el cual fue durante años torturado y utilizado por los elfos de sangre para sus necesidades, otorgándole el titulo de Matriarca a Lady Lyandrin. En Terrallende, el grupo de Kael’thas encontró en Tormeta Abisal un nido de energías mágicas poderosas y el conocimiento ancestral de los Draenei, el cual comenzaron a investigar en pos de aprender de él inmediatamente. Bajo ordenes de Illidan, un ejercito Sin’dorei fue enviado para atacar la ciudad de Shattrath, sin embargo, los elfos enviados a realizar el ataque, depusieron sus armas y se convirtieron en defensores de la ciudad y seguidores de A’dal. En algún momento de la contienda de Illidan de Terrallende, el principe Kael’thas desapareció, mientras tanto en el Alto Reino solo se conocía que su príncipe se había aliado con unos extraños seres mitad marinos medio serpientes, y no fue hasta que el Portal Oscuro se volvió a abrir que se supo de la alianza del príncipe con Illidan, sin embargo la verdad de estos echos fue maquillada o tergiversada hacia la población por la Regencia de Lor’themar, mostrando a Kael’thas como un príncipe sacrificado que buscó salvar a su pueblo de la manera que fuese necesaria. El ataque a la Fuente del Sol Nadie se esperaba el ataque al corazón de Quel'thalas, Lunargenta. Pero su daño fue atroz. Atacando directamente los cuarteles de los Caballeros de Sangre, secuestraron al Naaru M'uru, regalo de Kael'thas hacia su pueblo para saciar su sed en tiempos de necesidad. La respuesta Sin'dorei fue rápida, evitando los intentos simultáneos de asesinato contra el Regente Lor'themar y los otros dirigentes del triunvirato, Rommath y Halduron, aunque este último resultó gravemente herido por las dagas potenciadas con veneno vil de los elfos mutados que ahora servían a la Legión. Su objetivo era un misterio para los elfos, pero no para los Naaru que desde Terrallende había supervisado los movimientos de los elfos Sangrevil. Una ofensiva de manos de los Draenei se movilizó con el fin de apoyar a los elfos de sangre. El objetivo, Quel'danas, donde se encontraba el corrupto e inutilizado Pozo del Sol. Pero no inútil para los planes de los demonios. Tras su fracaso en el monte Hyjal y la rebelión de la Plaga, no cejaría en su empeño por entrar en ese mundo, y se les había presentado en bandeja uno, mientras las grandes fuerzas de Azeroth mantenían un conflicto contra los señores de Terrallende para rapiñar todos los recursos que pudiesen de esa tierra baldía. Su ataque fue relámpago. Usar el pozo del Sol, uno de los grandes núcleos magicos de Azeroth, para abrir un portal para sus legiones. Su objetivo casi fue logrado, pero en el momento culmen, el sacrificio del Naaru M'uru, que durante años había sido torturado por los Sin'dorei, y la intervención del profeta Velen, consiguió sellar el portal, a la vez que purificaba el Pozo del Sol. Desde ese momento, pese a las rencillas existentes entre ambas razas, los Sin'dorei reconocieron la deuda que guardaban de cara al profeta Draenei y los Naaru. No solo habían purificado el corazón de su nación, habían impedido su aniquilación. Actualidad Actualmente, el Alto Reino ha recuperado parte de su poder y su gloria, aunque no deja de ser la sombra de lo que un día llegó a ser, se ha convertido en una dictadura altamente militarizada, dirigida por el Triunvirato, liderado por el Lord Regente Lor’themar Theron junto al Gran Magister Romath y el General Forestal Halduron. Son aliados militares de los Renegados, liderados por su antigua general forestal Sylvanas Brisaveloz, la dependencia que tienen los Sin’Dorei de los renegados debido a su numero tan exiguo los ha convertido prácticamente en un estado satélite del nuevo Orden. La cicatriz y Muertehogar han sido limpiadas, aunque aun se pueden encontrar algunos no-muertos salvajes y errantes, y los Amani están comenzando a ser de nuevo un problema, recuperando poder, extendiendo su territorios y realizando incursiones en la frontera del Alto Reino. Como aliados militares, El Alto Reino colabora en la lucha en tierras de la Peste contra la Plaga y la cruzada escarlata, así como en el frente de Gilneas.
  27. 8 points
    Los rumores se demoraron lo obvio entre distancias, pero los chismorreos corren como la pólvora, a cada cual más descabellado. Los milicianos de Páramos, solos y dependientes de su propia fortaleza para proteger sus tierras fueron los primeros en ser avisados, luego los médicos que tuvieron que consultar los viejos libros que databan antes de la guerra gnoll para repasar los apuntes de los curanderos que conocieron y resolvieron la crisis de esta pandemia, que acabó con pequeñas poblaciones de gnolls y humanos por igual hace más de un siglo previo a encontrar un remedio. En los bosques verdes de Elwynn se habla de una enfermedad que transfiere la demencia histriónica de los gnolls. Arroyo Claro ha caido presa de ella, y se dice que sus moradores se mataron entre ellos cuando la locura los corrompió. La iglesia vela por ellos en las capillas, y recuerdan al Padre Eustaquio, pastor de aquella desbendijada aldea con la honra que en vida no mereció. En Ocaso, los desamparados se lo piensan dos veces antes de cruzar la estepa con la posible suerte de cruzarse con gnolls contaminados. Los carteles de advertencia se ven en cada posada de las tierras circundantes, avisando que ante los síntomas de fiebre, retinas amarillas, úlceras en la piel, salivación profusa y/o paranoia acudan con urgencia ante la Iglesia para que sus curanderos y sacerdotes palien los síntomas antes de que vaya a más y se presente riesgo de contagio. Catalogan la enfermedad como grave desde su inicio, además de terriblemente contagiosa. En los accesos de Páramos hacia Elwynn se disponen médicos para examinar a los transeúntes antes de cruzar a tierras del reino para asegurarse de que la enfermedad no pasa fronteras. En tiempos de rencor, la demencia es contagiosa. Aclarar primeramente que no es ningún estado de emergencia y que no nos encontramos ante una pandemia de zombies, solo brotes aislados y contados en las tierras de Páramos de Poniente. Esta situación se puede aprovechar por cualquier personaje interesado en intentar purgar los pocos brotes que se hayan evidenciado entre las manadas dispersas de gnolls o por qué no, en algún asentamiento aislado y perdido en los extensos campos de Páramos de Poniente. Detalles sombre la Demencia gnoll: Precedente: Risa Histriónica
  28. 7 points
  29. 7 points
    Siguiendo las normas de la espada larga/pesada para añadir esta variante traigo otra a discutir que podria aportar utilidad al rol y estamos hablando de la honda, discutamos la complementación de esta arma que tantas piedras ha puesto sobre el tejado para dejarla reglada. He pensado que puede ser 1d6+2 (1M) de la familia Destreza, Contusión (Críticos aplican cegar durante 1 turno) y desenfundado rápido.
  30. 7 points
  31. 7 points
    Capítulo I: Donde aullan los lobos En menos de tres minutos, la aparente quietud del bosque pasó a ser un caos desenfrenado. Un feral se había colado en el campamento, acabando con la vida de un soldado. Pero un feral rara vez caza solo, y la mañana no podía predecirse de peor forma. Un segundo, el que acechaba tras la carpa de la Sargento fue quien dio la alarma al grupo que recientemente había despertado, antes de las primeras luces. Acudieron a ayudarla, pero el huargen le dio caza nada más salir de su tienda. La pistola cayó al suelo cuando dejó de debatirse bajo sus dientes. IX parecía lidiar por si mismo con el que habatió al soldado, mientras Jeacob y Chasse acudieron en auxilio de la sargento, aunque esta murió prácticamente en el acto. Los vigías, Cormac y Julie, se vieron obligados a tomar partido en el asunto, una arrojándose desde lo alto con audacia, cayendo sobre el lomo del feral, y el otro apoyando a sus compañeros con hechizos. Chasse arremetió ferozmente contra el feral, hiriendolo con gravedad aprovechando la contusión que le había ejercido el feral. Por otro lado, Corinne fue a apoyar a IX, mientras se enfrentaba al feral enzarzados en una lucha aparentemente grotesca, girando y lanzándose el uno contra el otro, con la mala suerte de que la maza de la mujer dio en pelaje amigo. Cuando la situación pareció más o menos bajo control, fue cuando la manada se dejó ver, avanzando sin sigilo por la entrada del campamento. Los soldados, desorganizados que cubrían los demás flancos se dispersaron por el miedo. Y los sabuesos no tardaron en seguirles cuando la situación se volvió un imposible. Cruzaron las tiendas a la carrera, mochilas a la espalda, y corrieron hacia el bosque. Prendieron fuego a las tiendas para que les mantuviera entretenidos momentáneamente dándoles margen de huida. Chasse recuperó el arma de la sargento en cuanto el feral que enfrentaban comenzó a huir por las heridas, y Vincent permaneció junto a Corinne, Alanna y Ekaterina cubriendo a Cassandra, que tropezó cuando quiso huir con sus compañeros. Corrieron a ciegas a través del bosque sombrío, sintiendo la respiración en la nuca de sus perseguidores. Tras largos minutos de carrera, fueron a pasar a un claro despejado, donde se asentaban ancestrales monolitos de los gilnea. Fuera obra de magia o no, el hecho es que los ferales dejaron de perseguirlos. Allí la comunicación con la naturaleza estaba acentuada, y tras un examen de Alanna, ella les habló del significado de los simbolos representados en la piedra central. Las ofrendas eran frescas, no estaban solos en el bosque al parecer. Los ojos ausentes de los ídolos de cuervo se mecían con el viento, vigilantes. Offrol Continuamos las sesiones Miércoles 8 (18:00), Jueves 9 a las (22:00) y Sábado quienes no hayan podido asistir a las otras dos. Sesión mastereada por Psique. Habilidades utilizadas: Cassandra interpretada por @BenGal: Atletismo, Bendición de lo salvaje, reflejos,comunión natural, transfusión natural, Tradición/historia, supervivencia. Corinne interpretada por @Dorito: advertir/notar, reflejos, maza pesada, atletismo, supervivencia. Cormac interpretado por @mimbrari: Detectar energía arcana, Atletismo, evocación básica, escalar, reflejos, supervivencia. Vincent interpretado por @Akross: Atletismo, Reflejos, Advertir/Notar, supervivencia. Julie interpretado por @Galas: Atletismo, advertir/notar, espada ligera, daga, Reflejos, escalar, supervivencia. Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, espada ligera, atletimo, reflejos, supervivencia. Ekaterina interpretada por @Bullet: Atletismo, sanación/hierbas, supervivencia. IX interpretado por @TitoBryan: Advertir/Notar, Reflejos, Atletismo, Sin armas (Ofensivo), Defensa, supervivencia. Alanna @Zora: Atletismo, Comunión natural, Sanacion/hierbas, Tradición/Historia, Restauración natural, Advertir/notar, supervivencia. Chasse interpretado por @Bastián: Reflejos, Atletismo, Estoque, Combate sin armas, Defensa, Advertir/Notar, supervivencia. Consecuencias: - Os habeis perdido en el bosque, el objetivo de la misión ha sido actualizado. - La sargento y dos soldados más han perecido. Los tres soldados restantes han corrido a la espesura. - Chasse ha obtenido el objeto peculiar Pistola de chispa. - Jeacob ha obtenido una ración de comida adicional de las ofrendas del monolito. - Vuestra vida e inventario han sido actualizados (7 de Mayo).
  32. 7 points
    Buenas noches a todos, Respecto a sus preguntas, Thala, antiguamente los Quel'dorei enterraban a sus muertos siguiendo las ceremonias de la Luz Sagrada. Los Sin'dorei, tanto por simbolismo, como usted bien dice, como practicidad, teniendo en cuenta la dureza y el estado en el que estaba Quel'thalas, recurren normalmente a la incineración, procediendo luego a enterrar las cenizas. Pese a todo, hay muchos elfos tradicionales que una vez muertos, indican que se les entierre en base a las ceremonias clásicas del pueblo élfico. Bullet, la Brigada de los Páramos de Poniente no existe, siendo este un cuerpo formado durante la guerra de Rasganorte con los veteranos de los Páramos de Poniente. La Milicia Popular de los Páramos de Poniente, de la misma manera que la Guardia Nocturna en Ocaso, recibe ayuda de la capital de Ventormenta, exigua, por supuesto, fruto de corrupciones, ineficiencias burocráticas, o pura incapacidad de mantener la presencia militar que haria falta en una zona tan inestable y arrasada por el bandidaje como el Granero de Ventormenta, con las guerras en activo allende los mares, o en las propias fronteras Imperiales. Respecto a sus preguntas, Bastián, Quel'danil permaneció siempre como un puesto diplomático, incluso durante la época de aislacionismo decretado por el Rey Anasterian. Es cierto que numerosos Quel'dorei que habían abandonado sus tierras, se sintieron traicionados por su rey, cuando este les ordenó replegarse, y algunos decidieron desobedecerlo. Los elfos de Quel'danil, en cambio, vivían fuera de Quel'thalas por deber y "obligación", y por lo tanto no fueron reclamados como si muchos otros. Respecto a la pérdida del Pozo del Sol, esta fue igual de intensa para todos los elfos, como si su alma hubiese sido partida en dos, un vacío enorme formado, cuando antes estaban llenos, y hasta su restauración, los elfos simplemente no podían sentirse llenos, generando esto profundos problemas psicológicos y de depresión, a parte de los propios problemas derivados de la sed arcana. Son respuestas algo escuetas, más espero que les sean satisfactorias, de no serlo, por favor, les animo a preguntar de nuevo.
  33. 7 points
    @Prototaip La titulo "DEVUELVEME MI LUGAR". Espero que te guste, por petición de @Stannis the Mannis
  34. 7 points
    Preludio: pólvora al amanecer "Si te dan una paliza sin motivo aparente, si insultan a tus muertos y defecan en tus creencias, ya sabes qué tienes que decirles: gracias." El olor de la pólvora se clavaba en sus narices, en compañía de la tienda ahora vacía del hombre que había pagado el más alto precio por el entretenimiento de los soldados. Ni siquiera le dieron un motivo, la Luz sabe si en realidad lo había. Lo apalearon hasta entumecerlo, hasta que soltase el yugo, y le devolvieron el gesto con plomo en el pecho. Se dispusieron en fila cuando los sabuesos vinieron a por ellos. Pronunciaron su nombre ante el reclamo y encajaron como pudieron las funciones designadas. Qué tal fue la sorpresa, cuando con sonrisa ladeada, cruel y sangrienta, la Sargento miró a la bruja de la cosecha con la bandana en los ojos, era ciega, pero más que eso, era una boca más que alimentar con a penas un par de prestaciones posibles. Vanguardia dijo, con la intención de que quedase una tienda más vacía. Otro fue el que intentó ayudar a la compañera que trató de atrapar al vuelo la mochila de Cassandra cuando el soldado que las repartía las arrojó, resultando en una caída estrepitosa en el lodo con tan mala suerte que ambas mochilas se embarraron. Vincent rompió la formación, y sería el primero en acarrear con los abusos venideros, pues le esperaba un largo viaje sin permiso para comer o beber. Se hicieron al camino poco después, con la jauria de huargen al frente mientras el caballo de tiro del carromato les pisaba los talones. Jeacob revisaba el mapa que le cedieron, sin mejores indicaciones, pero ya se encargarían sus sentidos de compensarlo. Se dirigían al sureste, lejos del frente, hacia un extensísimo bosque conocido como el Bosque Dentado. Brujas decían algunos, ferales y tormento otros. Nadie se había atrevido a retomar esas hectarias tras el brote de los huargen, pero la guerra exigía que le dieran uso como ruta de suministros hacia el frente. Una de las caravanas no había retornado, y allí fueron a buscarla, o a lo que quedase de ella. Dispusas, desdeño, desprecio y amenazas, y aún así, tenían que resguardarse los unos a los otros, rompiendo platos y barriendo después. Cuando finalmente se dejaron envolver por el bosque. Una infinita hilera de pinos como dientes, y al fondo, una maraña nebulosa de bruma. Con los nervios ya crispados, avanzada la tarde, recorrieron el camino hasta que la alarma llegó al hocico de Jeacob, que empezó a mirar con estupor sus alrededores, buscando algo que no queria ver, pero temeroso de no saber dónde se encontraba. La sargento ignoró el Aterralobos. Ignoró la inquietud de su jauría y ordenó levantar a la rivera del camino un campamento para reposar el largo trayecto y retomarlo a la mañana siguiente. Offrol Continuamos la sesión el sábado 4 de Mayo a las 22:00. Sesión mastereada por Psique. Habilidades utilizadas: Cassandra interpretada por @BenGal: Comunicación natural, Sanación/hierbas, Reflejos, Tradición/Historia. Corinne interpretada por @Dorito: Atletismo, Reflejos, Adv/notar, Combate cc desarmado. Cormac interpretado por @mimbrari: Detectar magia, Atletismo. Farron interpretado por @Prototaip: Adv/Notar, Sanación/Hierbas, Atletismo, Reflejos Vincent interpretado por @Akross: Invocación menor, Advertir/Notar, Atletismo, Reflejos. Julie interpretado por @Galas: Atletismo. Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, Supervivencia, Sanación/Hierbas, Atletismo. Ekaterina interpretada por @Bullet: Atletismo. IX interpretado por @TitoBryan: Atletismo. Consecuencias: - Todos gastan 2 raciones de comida en el viaje, salvo IX que le cede una a Vincent (7) y Vincent que solo pudo comer por la noche (9) - Estáis en el campamento durante la noche, retomáis la marcha por la mañana. Si alguien tiene pensando explorar puede hacerlo libremente, pero no encontrarían gran cosa salvo árboles, niebla y oscuridad. No tenéis permiso para alejaros demasiado. - Cormac y Julie hacen la guardia de la noche, lo que les impedirá recuperarse totalmente. Amanecen con -4 a su salud por la fatiga del viaje y dormir poco. - Actualizados los estados e inventario de los personajes aquí (1 de mayo).
  35. 7 points
    Los meses pueden pasar, traer con ellos el paso del tiempo; Las brisas frías del invierno que luego son remplazadas por las tibias lluvias de la primavera. Un hombre fornido de barba rojiza, con las marcas de la edad en su rostro miraba sentado sobre una banca de piedra el fruto del esfuerzo conjunto de un grupo que no gozaba de la confianza del resto del mundo. Quizá esta capilla cambie las cosas un poco. Con un suspiro, el hombre se levantó y alisó las arrugas de su tabardo negro con bordes plateados. Sintió una punzada en su espalda y encorvó su cuerpo hacia adelante, ya estaba viejo para cargar con una loriga de mallas encima. El hombre comenzó a caminar, pesando que quizá ya era hora de retirarse. Ya había construido muchas cosas en este lugar, él en persona supervisó la construcción de las fosas y los muros en la vigilia, también diseñó la nueva taberna; Sin olvidar que ayudó con las barracas, las nuevas camas que trajo el escudero Miller desde la tumba necesitaron de mejoras en los interiores. Sonrió pensando que ese había sido un buen cambio, todo el mundo en la vigilia lo agradecía con fervor. Pero de entre todas las cosas que él ha construido en la Vigilia, la capilla era su orgullo especial, la niña de sus ojos, el símbolo de la lucha y la consolidación de la misión sagrada en aquel lugar. El hombre se detuvo a metros de la gran puerta de madera que cerraba el interior de la capilla. Pensó que con el tiempo, podrían traer a un artesano experto para que decore la puerta como es debido, quizá, aquel artesano tendría un amigo escultor que decore la fachada con las estatuas de los santos más importantes de la luz. Y si la vida le permitiera vivir para verlo, un maestro pintor para que decore el interior de la capilla con la representación de la victoria final contra la no-muerte. Pero por ahora, solo podía soñar con ello. Más no se sintió deprimido por eso, pues el edificio era humilde; sus paredes eran de ladrillo de arcilla, el revestimiento de piedra blanca aún tendría que esperar; y los espacios para los vidriales sacros estaban ocupados con humildes cortinas blancas por afuera, y puertas de madera por el interior para cerrar los espacios; El techo tenía tejas de color rojo, feas y puestas de manera apresurada, pero al menos había un techo sobre la cabeza de los fieles. El iniciado de la barba roja empujó la puerta de madera, dejando que la luz de la tarde entrase sobre el suelo de tierra de la capilla. El viento soplaba levemente, por lo que las cortinas se mecían hacia adentro, pues los espacios para los vidriales estaban abiertos, para dejar secar el mortero por adentro. El hombre caminó por el pasillo principal, siendo escoltado por los laterales por las filas de bancas de madera que pronto van a sostener la primera misa de la vigilia con una capilla en condiciones. Sus manos enguantadas acariciaron el respaldo de cada una de esas bancas hasta que llegó al altar principal. ¿Que cosas dirá el protector cuando dé la primera ceremonia en la capilla? ¿Vendrá la luz a iluminarlos a todos al recibir las reliquias sagradas?. Con un poco de suerte, todo eso pasaría, y otras cosas más. Finalmente tomó asiento dentro, observando el altar desde la primera banca a la izquierda. Estiró sus brazos y se sentó como si aquello fuera el sofá más cómodo del mundo. Su espalda le decía que eso no era cierto, pero su corazón no pudo evitar sentir lo contrario; Con un suspiro, el hombre miró a su izquierda, al vacío de aquella banca. -Lo hicimos-Dijo, tan tranquilo como el mecer de una hoja sobre la brisa de primavera. -La novicia Alfhild al final si fue de ayuda. ¿sabes?. Debiste verla hace unos días-Dijo con una sonrisa en su cara. -Tiro y tiró de la cuerda una y otra vez para subir los materiales para el campanario. Dudabas de ella pero, al final, levantó el techo con otros novicios.- El hombre hizo una pausa y el silencio regresó a su casa. -También nos ayudó la elfa de la cruzada. Eso me sorprendió...creeí que ellos se quedarían al margen, pero los pocos que hubo ayudaron en lo que pudieron.-prosiguió, mirando hacia el techo de la capilla, las vigas de madera sostenían la estructura, casi que pudo ver como una elfa de nombre extraño se abrazaba a las vigas, llevando materiales y herramientas a los constructores. Todos eran como sombras, los recuerdos de la construcción. Recordó la cara de los iniciados de las tres órdenes que trabajaron arduamente por terminar el edificio como una sorpresa para el protector, que se encontraba ausente, costó mucho esfuerzo, una odisea que tomó varios meses, pues la construcción siempre tuvo un obstáculo que impedía su realización. Desde falta de materiales hasta invasiones enemigas; Incluso, el arquitecto de la misma casi perdió la vida en la ultima batalla por el aserradero, fue un golpe de sacrificio el cual salvó su vida. Trago una bocanada de aire al recordar esa escena. -El protector hizo bien encargando la construcción en ti-Dijo con una voz más baja -Espero que puedas verla terminada tú también.- El hombre se levantó tras dar una palmada al respaldo de la banca; Después, se giró para salir del edificio cuando encontró a un novicio en el marco de la puerta, el joven pelirrojo que compartía la nariz chata de su padre y el color de su barba trataba de recuperar el aire para hablar. El hombre más viejo sonrió y esperó a que el joven se recobrara el aliento. -El...el protector-jadeó el joven-¡El protector ha vuelto!.- Se hizo la tensión entre los dos, aunque rápidamente se quebró con la risa cansada del constructor. El hombre caminó, estiró su mano y despeinó los cabellos rojizos de su hijo, sin mediar una palabra, salió rumbo al despacho del protector. Él tenía buenas noticias que contarle a Thomas, y si la luz lo quería, Thomas tendría buenas noticias para todos en la vigilia.
  36. 7 points
    Sociedad Sin’Dorei La Sociedad Antes de la Caida y durante mas de 4000, los Quel’Dorei vivían en un reino utópico, el hambre, la desgracia, y todo los tipos de males “comunes” de la sociedad humana, simplemente no existían, por lo tanto, cosas como ladrones de navaja, prostitutas, asesinos, etc.. tampoco existían durante este periodo. Tampoco era una sociedad dada a los excesos, disfrutaban de lo que tenían, pero por norma general, con moderación. Esto no quiere decir que fuese una sociedad sin ningún tipo de problema, es perfectamente asumible que existieran elfos, cuyas ansias de prosperar les llevase a robar investigaciones u objetos arcanos valiosos, siendo estos ladrones “ de guante blanco”, o que una familia no pudiera caer en desgracia, sin embargo, caer en desgracia no quiere decir que la familia no pudiera comer o fuera repudiada, algo tan simple como verse obligados a ser sirvientes de una familia con más influencia era considerado por sí mismo, una desgracia para el apellido. Magisters que abusaban de sus estudiantes, tratándolos como meros recaderos o mayordomos, elfos tratando de escalar en la sociedad para ver como su reputación acababa hundida en el suelo, etc.. este tipo de situación si ocurrían. Sin embargo, debido a los estrictos valores que guiaban esta sociedad, los culpables optan normalmente por “exiliarse” mudándose al campo a vivir una vida tranquila, u optando directamente por el suicidio. En la actualidad la magia sigue siendo una parte intrínseca en la vida del Alto Reino, pero a través del poder obtenido por la Orden de Sangre, la Luz se ha vuelto más relevante de lo que fue en el pasado, además, la sociedad ha vivido una militarización como nunca tubo, por la necesidad de defender las fronteras y el Reino, formándose diferentes grupos armados oficiales del Reino. Esto no quiere decir que todo elfo sea un soldado, ni mucho menos, magos, magisters, investigadores, artesanos, artistas, etc.. todos ellos siguen existiendo y siendo miembros relevantes de la sociedad, sin embargo los elfos de sangre se han visto obligados a abandonar la burbuja en la que vivieron durante miles de años y adaptarse al mundo y las nuevas reglas que les rigen con tal de poder sobrevivir. Gobierno Los Sin’Doreis antes del ataque de Arthas se organizaban alrededor de 7 familias de magos nobles, estás familias gobernaban Quel’thalas en consejo, siendo la familia Caminante del Sol la más poderosa de estas y la que ostentaba el cargo de “Rey”, un título honorífico al ser la familia fundadora de Quel’thalas, sin embargo las decisiones de gobierno se tomaban en el consejo de las 7 familias. El rey por su parte, era una gran figura política, en especial una figura de unidad y respeto entre la sociedad elfica. Con la caída de Quel’thalas este consejo se disuelve y la monarquía que habría de ocupar Kael’thas Caminante del Sol por derecho de nacimiento es sustituida por una Regencia “ temporal” de carácter militar, dirigida por por Lor’themar Theron ante la negación del príncipe Kael’thas de ser coronado. Tras la disolución del consejo de nobles, la masacre acaecida en el Alto Reino y la re-estructuración de la sociedad hacia una “dictadura” militar, las familias nobles han perdido todo sus poderes legislativos y su autoridad, sin embargo se les sigue teniendo en cuenta en la toma de decisiones, quedando sus pasados títulos, como formalidades honoríficas. El control del reino recae sobre el Triunvirato Militar, regido por Lor’themar Theron, el Lord Regente junto al Gran Magister Romath y el general Forestal Halduron. En ciudades o aldeas más pequeñas el mandato recae normalmente sobre el cargo militar más elevado estacionado allí, en especial en aquellos asentamientos situados en zonas clave o peligrosos, como podría ser Tranquilien, sin embargo, en aldeas mas pequeñas en la zona norte del Reino, más cercanas a la capital, no es de extrañar que el poder lo controle una figura de importancia en la zona, el dirigente de una familia noble pudiente, un Magister, un Magister de renombre, aunque su poder es irreal y estará siempre supeditado al poder militar al cargo, y en última instancia, al poder de la capital. La energía arcana y la luz La magia siempre fue y siempre será una parte fundamental de la sociedad Sin’Dorei, pues se consideran a si mismos los Maestros de esta energía, tener un Magister o una Magistrix sigue siendo motivo de honor y orgullo para una familia, y a pesar de que el Concilio de las 7 familias haya sido disuelto, contar con maestros de la magia arcana en una familia denota posición y poder social para con el resto de sus conciudadanos. Los elfos se apoyan en la magia para su día a día, desde iluminar sus viviendas, construir edificios, mover cargas, crear vinos o cuidar de la cosecha. Todo elfo tendrá conocimientos básicos sobre la magia ( Si desea tenerlos) La luz por su parte siempre tuvo un papel importante en la sociedad Quel’Dorei, desde que aprenderían sobre ella a manos de sus aliados humanos, sin llegar a eclipsar a la magia en ningún momento, prueba de ello es que los centros de estudio de la luz fueron los Sagrarios, edificios que se encargaban del estudio de la magia, el mantenimiento de los muchos hechizos de protección que recaen sobre el reino y el estudio y control de las Lineas Ley. Actualmente la Luz esta a cargo de la Orden de Sangre, aunque esto no quiere decir que solo se use en combate por los caballeros, sacerdotes y curanderos siguen estando presentes, pero en mucha menor medida que en comparación con los reinos humanos. A pesar de todo, muchos elfos abrazan el culto de la luz, siguiendo los edictos y filosofía de la Iglesia de la Luz, incluso adorando a santos humanos, otros elfos sin embargo tienen una visión mas pragmática de la luz. Belore Lejos de lo que se pudiera pensar, Belore no es una deidad, es un símbolo, al igual que lo es el Fénix Eterno, los Sin’Dorei son conscientes de que no existe un Dios solar, como si Existe Elune, la diosa lunar, y ellos veneran a la Luz Sagrada. Belore fue el símbolo que tomaron para dar la espalda al pueblo Kaldorei, tomando como patrón el Sol, ente diametralmente opuesto a la Luna, y cuando un Sin’Dorei dice “ Que Belore te guíe” no hace referencia a que una deidad te proteja, sino que a la luz del Sol, el emblema y el espíritu del pueblo Sin’Dorei te acompañe en tu camino, por citar un ejemplo. Las Fuerzas Armadas del Alto Reino El Ejercito del Sol Antes de la caida no eran mas que guardias de ciudades y calles en lugar de guerreros y soldados, sin embargo, las militarización del pueblo elfico, el ejercito del Sol se reconvirtió en una fuerza de combate que vigila y protege las fronteras del Alto Reino, siendo sus tropas las mas regulares y numerosas de las fuerzas armadas del Alto Reino. La Real Academia de Forestales También conocido como “Los Errantes”, este fue el primer cuerpo armado oficial del Alto Reino, antes de su creación “Los Errantes” no era más que uno de los grupos independientes que combatían contra los Amani, siendo este el grupo mas conocido, tras las guerras Trols, Anasterian reconoció la importancia de contar con una fuerza armada que les permitiera defenderse de la amenaza Trol sin necesidad de contar con sus aliados humanos, así fue como en torno a este grupo de elfos se creó la Real Academia de Forestales, defensores y protectores originales del Alto Reino y sus fronteras. A pesar de que se les llame Forestales y Errantes de forma indistinta, la realidad es que el grupo de Los Errantes sigue existiendo como una subdivisión del cuerpo, más independiente y cerrada que elijen a sus miembros a dedo. La Orden de Sangre Tras el ataque de la plaga que dejó de manifiesto que la guerra de guerrillas en la que los Forestales eran expertos, resultaba del todo ineficiente contra los no-muertos, y la necesidad de crear un grupo de élite capaz de soportar el peso de una batalla cayó en evidencia. Tras el regalo del príncipe, Romath quiso usar el poder Mu’ru para crear este cuerpo de élite, alzando a Lady Liadrin como su Matriarca. Combaten usando armas cuerpo a cuerpo y protegiendo sus cuerpos con armaduras y usando el poder de la Luz. Usualmente son los encargados de realizar investigaciones internas en las sedes de poder militares del reino y controlan el culto de la Luz. Los caballeros de Sangre no reclutan únicamente a elfos que ya dominen el manejo de la luz, sino que su interés principal a la hora de tomar un nuevo recluta es su interés hacia esta energía, y sobre todo su lealtad hacia el Alto Reino. Quien quiera entrar en la Orden ha de mandar una solicitud a la misma, tras la entrevista se decidirá si vale la pena ponerlo a prueba o no, y tras un periodo de prueba no superior a un mes, se decidirá si forma parte de la Orden de manera oficial como Iniciado, o si el solicitante no reúne las condiciones que la Orden considera necesarias. Las técnicas y la manera de manejar la Luz es una información que solo posee la Orden, y que empieza a instruir a los Iniciados desde el momento en que son aceptados formalmente. Esto no quiere decir que elfos que no pertenezcan a la Orden sean incapaces de sentir o usar la Luz, pues todo Sin’Dorei está conectado a las energías sagradas de la Fuente del Sol, sin embargo en la Orden se entrena a sus miembros para que sean capaces de manejar esta energía de manera efectiva y en pos a sus necesidades. Otras Organizaciones Academias Mágicas Como sería común en una sociedad mágica como la de los elfos, existen muchas y diversas academias que se dedican al estudio de estas artes, no todas las academias tienen por qué estudiar lo mismo, y es perfectamente asumible que existan academias especializadas en un tipo de magia concreto. A pesar de la existencia de muchas y diversas academias, obviamente todas no son igual de importantes, siendo las academias del Ocaso Marchito y la de Falthrien las más importantes. El Relicario El Relicario es una organización formada exclusivamente por Sin’Doreis, fundada en el año 24 con el objetivo principal de recuperar artefactos y conocimientos perdidos tras el ataque de la Plaga, además de mostrar un mayor interés por el mundo de Azeroth, pues la época de aislacionismo terminó en la tercera guerra para los elfos. El principal objetivo del Relicario es la localización de objetos y sabiduría que puedan serle de ayuda al pueblo Sin’Dorei, ya sean artefactos mágicos perdidos o el descubrimiento de artefactos desconocidos que puedan emular en caso de ser útiles para su reino. A diferencia de la Liga de los Exploradores, el Relicario no está especialmente interesado en simplemente descubrir los secretos del mundo, siendo de una naturaleza más pragmática y de reunión de poder para su pueblo, sin embargo también existen elfos cuya pasion radica en la historia y la cultura, y estos también han encontrado su lugar entre las filas del Relicario. Sus expediciones pueden darse lugar en cualquier lugar del mundo que pueda serles de interés, pero a diferencia, de nuevo, de la Liga de Exploradores, estas suelen ser más pequeñas y seguras, sin arriesgarse a perder miembros por simples rumores sin contrastar. Legislatura Sin’Dorei Lo primero que hay que entender es que todos los Sin’Dorei son nobles, todos son iguales ante la ley y todos tienen los mismos derecho, esto no quiere decir que no existan familias o individuos con mayores riquezas, mayor posición o mayor influencia, pero no existen Sin’Doreis “campesinos” o “plebeyos” como tal. No existe mayor crimen en el Alto Reino que actuar en contra de Quel’thalas o asesinar a otro elfo, aun así, aunque la sociedad elfica no sea una sociedad delictiva es inevitable que a veces ocurran cosas que se deberían controlar, los altercados al orden publico, los robos de investigaciones, actuar en contra del Gobierno y el Lord Regente son ejemplos de posibles delitos que podrían infringir las leyes elficas. El culto de la sombra se considera legal dentro del Alto Reino por la presión de los renegados, sin embargo, aunque pertenecer al culto y estudiar el vacío no se consideran practicas ilegales, si que lo es tratar de reclutar nuevos miembros para sus filas en publico o el uso del vacío en publico en una situación que no lo quiera. Sin embargo las penas capitales son casi inexistentes en el Alto reino, siendo las condenas desde obligaciones a pagar multas, ejercer servicios públicos o encierros en prisión de años o siglos en función de la gravedad del delito. Biologia Sin’Dorei Los Sin’doreis (y así mismo los Quel’dorei) son una raza longeva, y por ende sus desarrollos físicos y psicológicos también son más lentos, por norma general se considera que un Sin’Dorei ha alcanzado su madurez física entorno a los 75 años, sin embargo hay que tener en cuenta que esto no quiere decir que un Sin’Dorei con 20 años siga siendo como un niño, sino que su físico y su psique evolucionan de una manera más pausada, en concordancia con la longevidad de su raza. La manera más simple de entender la edad de estos elfos es dividiendo su edad actual entre 4, de ese modo tendríamos su edad en “ Modo Humano” , siendo así, los 75 años el equivalente a los 18 humanos. Esto puede dar lugar a confusiones, y pensar entonces que un elfo de 40 años actuaría del mismo modo que un humano de 10, cosa totalmente falsa. Un Sin’Dorei de 40 años sería alguien joven, puede que incluso tratado como un “ niño” por sus compatriotas, sin embargo no hemos de centrarnos simplemente en los números, ya que aun con una mentalidad más “infantil” que sus congéneres, sigue teniendo 40 años de vivencias. Dicho de forma sencilla, entre los elfos sería alguien con características psíquicas de un adolescente que aún necesita madurar, pero no sería igual que un niño humano (en temas por ejemplo físicos, altura, pelo, y demás). Algo que puede servir como ejemplo exportandolo a otra raza sería el caso de los dragones, estos desde antes de salir del cascarón ya son conscientes de sí mismo, son seres inteligentes, y un “simple” draco joven, aun sin ser adulto entre los suyos, es un ser desarrollado, la gran diferencia es el límite de desarrollo y la longevidad de su raza, no una simple comparativa basada en la biología humana. En cuanto a la duración de los embarazos en las hembras Sin’Dorei lo común sería una gestación que rondase los 9 meses, por supuesto pueden existir embarazos más cortos o más largos, pero esto son excepciones, y siempre repercuten de alguna forma en la salud del retoño. Los elfos son seres de rasgos más delicados y suaves, sus cuerpos suelen ser esbeltos en comparación a otras razas, la altura de los varones suele estar entre los 1.70 y los 1.85metros y entre 50 y 85 gk, para las mujeres las medidas son ligeramente inferiores, siendo su altura entre 1.50 y 1.80m y su peso entre 40 y 75 kg. Cabe destacar que a diferencia de lo que se pueda pensar, el brillo de los ojos de los Sin’Dorei y los Quel’dorei no es extremo, sino que en realidad es un leve fulgor, un leve brillo que sería más visible y llamativo en la oscuridad. Ciencia Sin’Dorei Debido a su gran manejo de la magia y a los conocimientos robados y aprendidos de los artefactos draenicos en Terrallende, los elfos han conseguido imitar y conseguir su propia tecno-magia, aunque esta es mucho menos avanzada que la de los Draenei, aun así, sus avances en este ámbito son notables, siendo capaces de crear seres autómatas como los Golems Arcanos, una de las mayores creaciones de los tecno-magos, sin contar con toda una miriada de aparatos útiles, como escudos de energía portátiles. Sin embargo, debido a la naturaleza aislacionista que siempre caracterizó al pueblo elfico, la mayoría de sus inventos y avances están enfocados a la defensa del reino y de su pueblo. Los conocimientos y técnicas para construir estos artefactos están celosamente guardados por su creadores y su distribución se encuentra controlada por su creadores y el gobierno del Lord Regente. Idioma Quienes no estén familiarizados con este lenguaje pueden referirse a él como Alto Élfico. Al igual que el nazja, el thalassiano deriva del idioma darnassiano La parte más antigua de la lengua está casi olvidada por lo cual mantiene una estrecha relación con el darnassiano y hay ciertas equivalencias entre ambos, de hecho muchas de las pronunciaciones darnassianas han sido preservadas en el thalassiano moderno. Hasta la fecha los estudiosos de las lenguas han tenido errores por falta de cautela al documentar términos darnassianos y frases que son también consideradas parte del lenguaje thalassiano. Sin duda se trata de una cuestión muy delicada que merece mayor dedicación. Además, dirigirse a un elfo de sangre con una palabra propia del darnassiano puede ser considerada una ofensa o al menos una tontería, por lo que el hablante debe tener cuidado al expresarse.
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    Progreso hasta la batalla de los seis estandartes: 0/50 Vigilia de la Luz había nacida como punta de lanza contra la fortaleza oscura de Scholomance, lugar donde el Culto de los Malditos alojaba al círculo de Nigromantes más numeroso de Azeroth. Durante estos meses, Vigilia había crecido junto a sus integrantes. Había empezado como una idea disparatada, para luego convertirse en una posibilidad y finalmente, podría ser una realidad. Así pues, siempre a la defensiva, estoicos y tenaces soldados de la Luz aguardaron la oportunidad, vigilantes ante las fuerzas oscuras que asolaban el antaño hogar de muchos. Pero eso había cambiado. El Alba Argenta, confiada en la misión había depositado su confianza en el nuevo Templario, el cual reuniría las fuerzas disponibles para lanzar el primer golpe. No lo harían solos, pues se intentaría unir las fuerzas de las tres ordenes sagradas para que el enemigo supiera que después de tantos años, los campeones de la Luz estaban unidos contra un enemigo común. Desde aquí, unidos, crearían el campamento Punta de la Luz, dónde desde las ciénagas y bosques oscuros que rodeaban Castel Darrow lanzarían la ofensiva para dar un camino al grueso del futuro ejército. Muerteluz sería su primer objetivo, pero no sería el último. Es aquí, donde se pondría a prueba el temple de la Vigilia y si verdaderamente el plan efectuado por un hombre iluso se haría realidad. Alba Argenta De las cenizas y el odio, resurgidos, más puros y más fuertes. Los verdaderos guías que restaurarán Lordaeron a su gloria pasada, pero mejor y más brillante. La Orden del Alba Argenta es una escisión formada por Tirion Vadín de aquellos miembros de la Cruzada Escarlata que consideraban sus métodos para combatir a los renegados y la infección y la Plaga en las Tierras de la Peste como inaceptables, pese a que se demostrasen efectivos. Con una visión más bondadosa y compasiva de la lucha contra el mal, se alzan como una pequeña orden de idealistas en un océano de radicalismo y oscuridad. El Alba Argenta está comprometida con la misión, otorgando la mayoría de fuerzas en esta misión. Sir Thomas Benet ha mandado mensajeros para dar la petición a sus hermanos, aquellos libres en sus tareas, de acudir al nuevo campamento y unificar fuerzas con las de la Vigilia. Fuerzas aportadas: 30/? Infantería Argenta. Las fuerzas de Sir Thomas en su mayoría serán infantería de primera línea. Armados con lanzas y espadas cortas, los hermanos Argentas posicionarán sus escudos, orgullosos e impenetrables contra las fuerzas oscuras que intenten quebrar sus líneas. Equipo de Mortero Mercenario Enano Los morteros enanos son una de las primeras invenciones en relación a la bélica con pólvora de estos reducidos y anchos humanoides de luengas barbas. Aunque las versiones iniciales eran normalmente tubos de madera reforzados con metal, en cuya parte inferior se hundia una bolsa de pólvora con una larga mecha que salía por el cañón, y disparaban pesadas rocas pulidas (Con un porcentaje de explosión y fallo notablemente alto), con el paso de los siglos se han ido refinando hasta convertirse en armas relativamente precisas de destrucción deliberada. Este armamento ha ganado muchas batallas para los enanos, e incluso para los Humanos, pues al tratarse de artillería relativamente sencilla de hacer y mantener, es ideal para enanos que prestan sus servicios en guerras más allá de las fronteras de su clan. Al fin y al cabo, mientras que un grupo de Enanos puede conseguirse un Mortero, aunque sea de baja calidad, con relativa facilidad, y vender sus servicios en guerras extranjeras, el desplegar en batalla los ingenios más refinados de los enanos, como los cuasi indestructibles Tanques de Vapor o las Grandes Bombardas o Cañones Órgano, suponen unos esfuerzos logísticos y unos gastos tan elevados que simplemente son imposibles de asimilar por nadie salvo los Clanes enánicos más ricos y poderosos, cuyas fuentes aparentemente inagotables de riqueza harían languidecer de avaricia a cualquier noble humanito. Sir Argus Altofaro: ?/30 Exploradores Argenta. Argus Altofaro, reticente, acude a la Vigilia como apoyo solo por los fuertes lazos de amistad que lo unen con el Padre Theodoro Krausser. Veterano en la lucha contra la Plaga, Argus había servido en el frente de Andorhal hasta ahora, donde se le había pedido que desviara su pequeño batallón para apoyar en el nuevo frente contra Scholomance. Argus había perdido a su hija en la última escaramuza, y el viejo hombre estaba quebrado, más solo su devoción y tenacidad lo mantenían en la lucha, más muchos afirman que tan solo busca la muerte en el sangriento campo de batalla. Exploradores, armados con dagas, arcos y espadas cortas, llevan la muerte a sus enemigos desde las sombras de los bosques muertos. Saboteadores y soldados que son esenciales para que el enemigo no pueda aportar más fuerzas en el campo de batalla, así como en su momento, servirán de unidad de proyectiles y jurarán ante la Luz que sus flechas darán cada podrido que ose salir de la oscuridad. Misiones de Altofaro. Una caravana de muerte. Con la Luz, Hermano. No me gustáis, lo admito. Ni yo mismo hubiera aceptado que entrarais en el Círculo Interno de la orden, pero bueno, habrá que confiar en el juicio del resto de mis hermanos. Apoyaré vuestra causa, Sir Benet, más sabed que movilizaré suministros a mis tropas por el bosque cercano al puesto que habéis montado. Sabed que es VUESTRO deber acudir en mi escolta y proteger la caravana para que llegue sana y salva. Este mensaje lo porta uno de mis mensajeros, protegedlo y darle bien de comer, y ni se os ocurra mandarlo a la muerte como tenéis costumbre. Sin más, me despido, estaré allí el día X del mes X. No faltéis. Atentamente, Sir Argus Altofaro. Muerte al bastardo y sus hijos. Reservada// Teniente Darren Housen. ?/20 Hacheros de Whizgürm. Darren abandonó la Cruzada junto a Thomas hace años. Fiel siempre como un hermano de sangre para Thomas, se unieron juntos a el Alba Argenta, donde luchan en frente separados, pero siempre comunicados. Se sabe bien que Darren ofrece algún suministro extra nada relevante para la Vigilia, a los ojos ciegos de otros. Más favores se han ofrecido estos hombres durante la guerra, aunque ahora, Thomas le pide uno de los más difíciles. Darren debe abandonar la Tumba de Uther y acudir en su ayuda, y aunque es algo que hará sin vacilar, no puede hacerlo sin sacrificar algo a cambio. Los grandes hacheros de Wizghürm son soldados que han servido en el frente contra la Plaga durante años. Pese a que son una fuerza reciente en la orden, formada no hace más de un año, han mostrado ser bastante eficaces con sus enormes hachas, abriendo paso entre las filas de podridos que se interponen entre el Nigromante y la justicia de la Luz. Misiones de Darren. Deforestación permitida. Con la Luz, Thomas. No pienso tratarte de Sir, ni tampoco de señor, viejo amigo. No quiero que se te suban los aires a la cabeza. Lamento haber estado lejos de la Vigilia este tiempo, pero eso ya se acabó. He organizado una pequeña fuerza de Maestros hacheros de Whizgürm. Son hermanos fuertes y musculados, aunque algo toscos cuando se trata de diplomacia. Más temo que debo pedirte un favor. No podemos montar un campamento así como así. Debemos construir defensas básicas para el campamento, y para ello necesitamos madera. Estos soldados son capaces de hacerlo, más deben ser protegidos mientras realizan la misión. La Luz sabe que necesitaremos esa madera. Que le corten la cabeza. Reservada// Cruzada Escarlata. La pureza y el afán justiciero de la Cruzada Escarlata no tienen parangón en el mundo conocido. Su valor ante la adversidad y las fuerzas oscuras que amenazan con consumirlo todo y a todos arañan los mismos cimientos de la civilización humana y sus aliados de manera constante. Otros, envueltos en sus ideales plateados o utópicos futuros de brillo argénteo pueden negar la visión a esa realidad, más la Cruzada Escarlata ha visto el horror donde otros solo ven pequeños errores. Las filas de la Cruzada crecen día a día donde otros menguan, pues si algo no falta en los Reinos del Este son corazones de valientes hijos de la Luz, principalmente humanos, pero incluso gnomos o Quel'dorei, que con furia y fé ciega en la causa justa buscan expulsar a las abominaciones no-muertas y a todos sus monstruos de un reino que antaño fue hermoso y justo. Pero la Cruzada Escarlata es consciente de la realidad: Lordaeron no es más que el primer paso en una campaña que culminará con la purificación de Azeroth, a fuego y acero. Sargento Krausser. Grandes Espaderos 6/? Krausser vestía el rojo y había llegado a la Vigilia hacía meses a regañadientes, sin confiar en la misión Argenta y mucho menos en los que allí residían. Era un hombre tosco, poco cercano y bastante irascible y belicista, más quien iba a decir que sería al final de aquellos más comprometidos con la misión. Con la bendición de su amado padre, Krausser partiría con su última escolta Escarlata a la batalla, y juraría por la llama y la Luz, que el enemigo encontraría el final bajo su maza. Son las grandes espadas las que dieron la victoria a Thomas en el Aserradero de Whizgürm, al menos, la supervivencia necesaria para aguantar la acometida No-muerta hasta que la vida del Nigromante se acabó. Pese a las bajas, resistieron. Pese a las miradas y discrepancias por abandonar la formación, siguieron. Y sobretodo, por la Llama y la Luz, seguirán y volverán para abandonar de nuevo la formación y sembrar muerte con sus espadas, pues no habrá látigo que frene su furia. Misiones activas. Tomaré esa torre. Reservada// Cruzada Nadia Ventobravo. ?/? La Cruzada Ventobravo, que luchó junto al Escudero Miller en la Hacienda donde un Caldero casi acaba con su vida, juró en escuetas palabras que volvería acudir en batalla si la Vigilia precisaba su ayuda. Aunque su número ha descendido desde la última vez, un juramento no es vano, no para una Cruzada de su categoría. Jura ante la Luz que acudirá a lomos de su viejo y curtido caballo y acabará con las fuerzas oscuras del bosque, así también dijo a sus segundos que traería la cabeza del comandante enemigo y la llevaría sobre su montura como trofeo. La infantería Escarlata en cuanto escuchó que esos Argentas ocuparían el frente, rieron a carcajadas. No permitirían que esos necios insolentes se llevaran toda la gloria y sin pensarlo dos veces, acudirán a la batalla en vanguardia. Armados con escudos y espadas largas, resistirán sin retirarse todo lo que les lance el enemigo, y bien es sabido que aquellos que caigan serán afortunados, pues no tendrán que seguir matando podridos y se les permitirá abandonar el frente. Como piensan esos idiotas atravesar las armaduras de sus enemigos con esos arcos ruinosos. Ilusos, eso es lo que son. Deja que nuestras ballestas ocupen el lado de tus arqueros, y no habrá caballero alzado que se acerque a nuestras líneas, así lo dicta la Luz. Ballesteros entrenados en la Cruzada, mejor equipados que los soldados a distancia que puede ofrecer el Alba, acudirán junto a la Cruzada en la batalla, pero más vale que ningún Argenta se interponga en su trayectoria de tiro. Misiones activas. Otro nido. Reservada// Virotes reforzados. Esas gárgolas serán un problema en la batalla. Vuestros arcos maltrechos no conseguirán hacer nada, y mucho menos esas redes. Traednos un buen herrero y hierro, reforzaremos los virotes y penetrarán la carne de esas cosas o nosotros mismos nos lanzaremos en catapultas y las derribaremos a machetazos. Mano de Plata. Tenacidad, Respeto, Justicia, Honor, Compasión. La gloriosa Orden de la Mano de Plata ha pasado momentos mejores, pero su valor sigue intacto, su fuerza resoluta a acabar con los males que acechan a la humanidad y a las criaturas de la Luz. Formar parte de la Orden no es excesivamente difícil. Gran cantidad de jovenes se unen continuamente pues la fama de la Orden es legendaria pese a su corto tiempo de existencia. Pero de todos esos, una ínfima parte llegará a ser nombrado Paladín, accediendo entonces a la Orden como un hermano de pleno derecho. El sendero hasta obtener el gran Mazo ceremonial es largo, difícil, y solo aquellos cuyo alma sea pura y resuelta lo lograrán. En construcción//
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    Los Defensores Gilneanos Carne. Sangre y carne es lo que ha mantenido unida la tierra de Gilneas desde tiempos inmemoriales. Siempre se ha dicho que los Gilneanos son gente conflictiva, y algo de razón tienen estos prejuicios, pues sin duda alguna han sido, de los siete reinos, el que más ha tendido a las guerras civiles, los conflictos fratricidas. E incluso en uno de sus peores momentos, acosados por todos los flancos, los rencores y los odios centenarios permanecen entre sus gentes. Los intereses personales se anteponen a unos niveles que solo se pueden justificar con la mayor estupidez o con la avaricia, orgullo y egoísmo más tóxico. Pero hay aquellos que quieren ver más allá. Porque no hacerlo implica la destrucción total de su forma y modelo de vida. El Frente Norte de Gilneas, pese a lo que pueda parecer, no es donde el Reino ha centrado sus fuerzas. Las tropas del Rey, así como la de la mayor parte de los grandes nobles, se han redirigido al frente oriental, contra el Imperio, cuya invasión ven como una deslegitimización política de su derecho histórico a gobernar, independientes. Los renegados, por su parte, no son más que bestias y monstruos que buscan darles muerte. Nada distinto a los propios huarguen, o a los orcos en su día. Esto ha dejado a que la defensa frente a los renegados esté dirigida por la Condesa Orlina Soames, una de las nobles más poderosas de la región, que a diferencia de muchos de sus compañeros, ve en los renegados la mayor amenaza para Gilneas. La mayor dificultad para esta victoria radica en la lucha contra un enemigo completamente nuevo, para el cual la inmensa mayoría de tácticas de guerrilla y guerra ligera tan usadas por los gilneanos son ineficaces o ven su efecto considerablemente reducido (Las trampas de poco sirven cuando una pierna mutilada en un cepo tarda dos días en volver a estar operativa), en un contexto de desamparo y desesperación constante. Leva Campesina Gilneas es el último de los antiguos reinos de los humanos donde el contrato feudal aplicado a los estratos más humildes de la sociedad aun sigue en activo. Aunque en Stromgarde una situación parecida se dea lugar de facto, puesto que los campesinos rara vez abandonan su lugar de nacimiento, y sirven en los ejércitos de sus señores nobles, solo en Gilneas esto es una obligación ante la ley, pese a que aquellos nacidos en servidumbre jamás hayan tenido la ocasión de decidir sobre su destino. Las levas campesinas han conformado durante siglos el grueso de las batallas gilneanas, pese a lo inapropiado que pueda parecer. Hombres y mujeres que durante una cantidad estimada de tiempo abandonan sus tierras y campos para acudir a la llamada de su señor. Con la longitud del conflicto frente a los renegados, este tiempo no ha hecho más que estirarse, mucho más allá de lo que correspondería. Los campos se agostan, sin atender, y las hambrunas suceden una tras otra. Más no hay otra opción, pues esta masa de carne y sangre, usados como poco más que escudos de carne para proteger efectivos más valiosos, o para realizar las labores menos exigentes, donde invertir tropas más especializadas fuese un malgasto, es la médula espinal de los ejércitos de Gilneas. La inmensa mayoría carecen totalmente de motivación o experiencia en el combate, pese a que con los meses, o incluso años, aquellos que sobreviven tienden a ganar habilidades y aptitudes, y una actitud un tanto cínica respecto al conflicto donde luchan. Si no, no habrían sobrevivido. Consejos de rol: Los campesinos siervos están apenas por encima de los huarguen en tanto a la visión y apreciación por las tropas profesionales de las mesnadas y sus señores. Aunque esto podría hermanar, la realidad es que la inmensa mayoría de los campesinos siente un odio visceral por los huarguen. Estos habitantes de las regiones del norte fueron, sin duda alguna, los que más sufrieron en la Gran Noche por la amenaza de los hombres lobo, y la mayoría no tiene ni el tiempo, ni el interés, en reflexionar sobre que muchos de esos huarguen antaño fueron sus vecinos y conocidos. ¿Quién lo haría, cuando prácticamente todos perdieron a seres queridos, hogares, conocidos, a manos, , o más bien garras, de semejantes bestias? Las levas campesinas no son soldados profesionales y como tales se comportan .La inmensa mayoría solo desean regresar a sus hogares, aunque esto les sea imposible. Su moral suele ser considerablemente baja, y lo que evita la deserción en masa es el miedo a las repercusiones de lo que les sucedería. Sin embargo, no es raro que muchos acaben quebrandose, y abandonen todo, llegando incluso a matar a sus oficiales para huir a una vida de delincuencia y bandidaje. Las levas campesinas rara vez son usadas para misiones u objetivos que requieran de habilidades específicas o templanza. Usados como carnaza o distracción en las grandes batallas, o como protección para caravanas o campamentos en otras situaciones. Las labores de exploración, rastreo, espionaje, tácticas más avanzadas en batalla (Flanquear, acosar, cargar o buscar puntos especificos de la formación enemiga, etc...) se reservan para tropas más aptas. Ficha recomendada: Levas Campesinas Vida 26 PdV Armadura 2 Absorción Iniciativa +8 Iniciativa Ataque +8 Ataque Defensa +9 Defensa (+7 Sin escudo) Daño 1d6+2 Daño CC Habilidades Agricultura: +10 Pastoreo: +9 Quesería: +11 Apuntes/Equipo Armas Ligeras/Herramientas (Lanzas, Manguales de labriego, horcas) , Escudos, Armaduras de cuero Miliciano Gilneano Las gentes de Gilneas son gentes duras, y rara vez, cuando son amenazados, estos optan por agacharse y sucumbir en vez de alzarse y luchar, por futil que parezca esta resistencia. Las milicias gilneanas están compuestas, en su mayoría, por habitantes de villas y ciudades, burguesía menor, artesanos, en general, hombres y mujeres libres que coordinados por concejos y magistrados se organizan para defender sus hogares. Aunque muchos acuden de zonas más al sur de la región de conflicto, otros son habitantes desde hace décadas de las regiones donde antaño vivieron, y ahora mueren y luchan. Aunque no todos conocen el entorno, pues la mayoría provienen de detrás de los muros de roca o madera de su población, tienden a congregarse alrededor de las figuras que sí conocen el terreno como la palma de su propia mano. Pese a lo que pudiese parecer, el arte del combate es uno de los mayores entretenimientos y disciplinas en cualquier población que se precie. Desde artesanos, hasta burgueses, tanto bajos como medios, cualquier gilneano con un mínimo de capacidad económica solía acudir a las diversas academias y escuelas menores de esgrima, disparo y tiro con arco que proliferan en casi cualquier villa o ciudad del reino. La mayoría no lo hacía con expectativas de entrar en combate nunca, si no como mero deporte y pasatiempo social. así como seguro de auto defensa en caso de bandidaje o delincuentes, pues en las calles de gilneas raro es aquel que no lleve un arma a la cadera, si puede permitirsela. Sin embargo, en estos días oscuros, hacen buen uso de esas habilidades obtenidas en servicio de los nobles defensores, aunque siempre con su hogar en el corazón. Consejos de rol: Los milicianos no son tropas disciplinadas, pero a diferencia de las levas campesinas, tienden a mantener una moral considerable, pues su presencia en el campo de batalla es voluntaria, motivada por su deseo de proteger a sus seres queridos. Aunque no todos tienen gran experiencia en combate real, la inmensa mayoría tienen habilidades entrenadas, y han sido instruidos en el uso de estoque, arco, y/o rifle o mosquete. Las milicias de Gilneas componen el grupo más variopinto de todos aquellos que combaten en el Frente Norte. Desde panaderos, pasando por trabajadores de oficina de prestamista, profesores, posaderos, zapateros. Gente de todo tipo, que si bien humilde, tiende a tener un nivel superior de conocimiento referente a la situación donde están, lo que implica, y lo que está en juego, a diferencia de los campesinos o muchos voluntarios huarguen. Los milicianos tienden a organizarse alrededor de las figuras más veteranas y conocidos del entorno entre ellos, los cuales se ponen a servicio y disposición de las mesnadas. Como siervos libres de la Corona, son tratados con todos los respetos, y aunque siempre haya fricción ante las Mesnadas fruto de su no profesionalidad, nada especialmente grave. La visión de los milicianos frente a los huarguen voluntarios es tan variopinta como diferentes son sus trasfondos y contextos. Aunque como todo gilneano de bien, tienden al desprecio, o como mínimo, la sana desconfianza ante una criatura caníbal que solo se mantiene sujeta a unas finas hebras de cordura fruto de potajes alquímicos que podrían acabarse en cualquier momento. Los milicianos, carentes de la disciplina para formar lineas y actuar coordinados en grandes batallas, pero demasiado valiosos (O listos) para dejarse usar como carne de cañón, suelen ocuparse de labores de exploración, rastreo, espionaje, flanqueo y apoyo. Al fin y al cabo, la mayoría luchan por una causa, pero tampoco están ansiosos por dar su vida por ella. Ficha Recomendada: Milicia Gilneana Vida 24 PdV Armadura 1 Absorción Iniciativa +10 Iniciativa Ataque +10 Ataque / +11 Disparo Defensa +10 Defensa Daño 1d6+3 Daño CC/ 2d6+1 Daño Distancia (Recarga) Habilidades Tradición/Historia: +9 Leyes: +10 Atletismo: +8 Apuntes/Equipo Ropas de civil, espadas roperas, rifles de chispa Hombres de armas de las Mesnadas Las mesnadas de Gilneas es el nombre que se le da a las tropas profesionales bajo el servicio de los diversos nobles y señores de Gilneas, siendo más numerosas las del Rey. Más similares a mercenarios considerablemente leales que a las tropas profesionales del Imperio, luchan con valentía, habilidad, competencia y coordinación bajo las banderas, estandartes y colores de sus contratistas y señores. En el frente norte, las más numerosas son las que luchan bajo los estandartes de la casa Soames, cuya cabeza, la Condesa Orlina, junto a su mano derecha el Capitán de la Mesnada Real, Kolea, dirige la defensa y los esfuerzos de los Gilneanos por hacer frente al Nuevo Orden de Lordaeron. Otro de los grupos más numerosos son los que sirven bajo la casa Sik, cuyo señor, el Barón Cohen, es ancestral enemigo político de la Condesa Orlina, pero que parece haber dejado de lado sus diferencias, al menos temporalmente, en pos del bien común. Las tropas que componen las mesnadas de un señor son tan variadas como los presupuestos de las distintas casas nobles, pero en el Frente Norte tienden a componerse de luchadores competentes, bien provisionados, aunque ligeramente pendencieros y con tendencias al orgullo y desprecio, especialmente dirigido hacia los campesinos siervos y especialmente, los huarguen. Consejos de Rol: Las tropas de las mesnadas son en su inmensa mayoría luchadores curtidos, competentes y entrenados, variopintos, desde sargentos de acero , pasando por hombres de arma, tiradores, arqueros, exploradores, jinetes, etc... aunque la ficha recomendada representa al soldado de a pie, hombre de armas más común, esto no implica que sean lo único que compone las mesnadas del Frente Norte. El peso de la guerra recae sobre los hombros de estos hombres y mujeres. Y ellos lo saben. Vaya si lo saben. Mirar directamente a los ojos, especialmente si uno es un huarguen o campesino, puede propiciar una brutal golpiza carente de repercusión alguna para el soldado, puesto que la mayoría saben que mientras no maten a su víctima, sus abusos serán ignorados por sus superiores. Las tropas de las mesnadas son disciplinadas, y leales. Sobre todo, a sus oficiales, y se ocupan tanto del mayor peso en las grandes batallas, como de las labores más sensibles, proteger los campamentos más importantes, escoltar los envíos y a los oficiales más vitales, etc... de servir al lado de los huarguen, lo normal es que los usen como poco más que perros de presa. Y ay de aquel que se queje. Ficha Recomendada: Hombre de Armas Vida 28 PdV Armadura 4 Absorción Iniciativa +8 Iniciativa Ataque +13 Ataque Defensa +12 Defensa (+14 si escudo) Daño 1d6+3 CC (Si escudo)/ 2d6+1 (Si arma 2M) Habilidades Atletismo: +10 (+7 Si escudo) Apuntes/Equipo Armaduras de metal reforzado, armas de mano (Espadas, Mazas, Lanzas) o Armas a Dos Manos (Espadones, hachas, Bisarma), escudos Voluntario Huarguen El último mono. La base de la pirámide. El eslabón más débil de la cadena. Y los que no aceptan tal realidad son recordados de ella constantemente. Los voluntarios huarguen son en su inmensa mayoría civiles, campesinos, marcados carentes de conocimiento alguno de lucha que han aceptado la guerra, sin saber muy bien a donde iban, con la vana esperanza de huir de la precariedad de los barrios donde estaban encerrados. Los que han sobrevivido a las primeras semanas de conflicto, rápidamente se han arrepentido en su mayoría de su decisión. Existen algunas joyas, aquellos que en su vida previa eran experimentados veteranos, o contaban con fuertes voluntades, que ven en su nueva condición maldición o bendición, pero ante todo, una herramienta que han de usar para sobrevivir. Pero incluso estos individuos excepcionales se ven limitados por el contexto que les rodea. Nadie confía en los huarguen, nisiquiera ellos en sí mismos, y los mandos y oficiales no demuestran especial interés en "adaptarse" a esta nueva herramienta. Vistos como poco más que mastines de guerra más grandes y fuertes, suelen ser usados como escudos de carne, para correr de manera salvaje frente a las tropas y absorber las primeras andanadas de fuego, acosar a la caballería, o como perros de rastreo para las patrullas más profesionales. El lado bueno es que ha resultado ser una solución muy efectiva para el llamado "Problema huarguen" Consejos de rol: Los voluntarios huarguen son en su gran mayoría gente que apenas está siquiera aceptando su condición y la situación donde han ido a parar. La mayoría están completamente deprimidos y desmotivados, lo cual solo se enfatiza por el mal trato, tanto físico como psicológico, proveido por las tropas profesionales. Por lo menos ahora les dan brebaje casi cada día, lo que les permite ser totalmente conscientes de su miseria. Existen veteranos más capacitados entre las filas de los Voluntarios Huarguen de lo que la ficha recomendada representa (La cual representa al grueso de huarguens voluntarios, campesinos en una situación que los supera), pero la mayoría tienden a tener la suficiente visión como para demostrar sus aptitudes ante los oficiales y suboficiales más receptivos, y ser usados en misiones más arriesgadas, pero más valiosas, y evitar el ser empleados como mera carne de cañón. Los Huarguen son en su mayoría usados como perros de guerra (Usados en patrullas para rastrear o mantenerse alerta ante emboscadas, soltados en masa en las grandes batallas para absorber fuego o acosar flancos y molestar caballería, etc...). Las tácticas gilneanas no se han adaptado, ni se adaptarán a corto plazo, cambiando artes centenarias provadamente efectivas por paranoias fantasiosas de aquellos que se creen más sabios que los grandes generales de décadas pasadas, por peludos que sean sus morros. Esto podría cambiar, o no, con el tiempo. Existen grupos más organizados dentro de los voluntarios huarguen, como la autoproclamada "Milicia", que ha acudido a participar en el frente, más a ojos de los oficiales humanos, estos grupos son en su inmensa mayoría irrelevantes. Al menos por ahora. Ficha recomendada: Voluntario Huarguen Vida 32 PdV Armadura 1 Absorción Iniciativa +11 Iniciativa Ataque +12 Ataque Defensa +8 Defensa Daño 1d6+3 Daño CC Habilidades Atletismo: +12 Atletismo Apuntes/Equipo Harapos de tela y cuero, garras o armas ligeras. Tanto la vulnerabilidad a la veraplata, como la velocidad aumentada a cuatro patas, como la resistencia a la Nigromancia se aplica a los voluntarios huarguen.
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    Aguadulce. Hacía un calor espantoso al filo del mediodía. Un bochorno sucio y tropical que tornaba al propio aire pesado y compacto. Por encima de la exuberante bóveda arbórea el ardiente sol de las Tierras del Sur destellaba con halo abrasador; castigando sin atisbo de clemencia a toda criatura que osara aventurarse bajo su tórrido manto. Varno se sacudió el sudor que perlaba su frente de un manotazo, y levantó la mirada del raído mapa para otear la estampa por enésima vez: la pareja de barcazas se deslizaba sobre las aguas del río, corriendo sin prisa pero sin pausa al todavía lejano abrazo del mar. Hacía tres días que habían remontado ese mismo río con el rumbo contrario; y ahora regresaban, menguados y exhaustos, deshaciendo el terrible camino que los llevó a la infausta colonia. Abotargado por la canícula, por un fugaz instante pensó que aquellas aguas sobre las que navegaban debían estar a punto de hervir. Por los costados de la orilla la agreste espesura se alargaba como un interminable muro de palma, helecho, algarrobo, magnolia tuercespina y mirtáceo espinoso. Si el mapa no andaba muy errado y la fortuna se alineaba por una vez de su parte, tocarían la desembocadura en dos o tres horas. Sintió cómo un escalofrío le recorría la espalda sudada al vislumbrar otro par de crocoliscos tendidos sobre el fango de la ribera. Con sus cuerpos escamosos y aletargados, y sus fauces pétreas y terribles. Cuando estaban quietos, cual inertes estatuas de mármol, algún incauto podía cometer el error de menospreciar su amenaza (las bravatas y baladronadas con tan temibles bestias ya formaban parte de la retorcida cultura de los pillastres de los Mares del Sur, de sus necios desafíos y de sus trasnochadas apuestas). Pero toda la expedición había comprobado ya de primera mano con qué ligereza, con qué ferocidad (y con qué elegancia, se atrevió a pensar entonces el joven tirasiano, con un atisbo de culpa por escoger semejante término), puede despedazar un crocolisco hambriento a un mozo incauto. Dos buenos muchachos habían hallado su amargo final entre tales fauces; y sin embargo aquella calamidad no había sido sino la mera antesala de toda la ristra de infortunios que vapulearon a la comitiva al posar los pies en la tan anhelada Villa de Aguadulce. Varno no podía sacarse las palabras de Hoat de la cabeza. A buen seguro nacidas del miedo y la superstición, pero hirientes y afiladas como puñales. Tenía la imagen de aquel famélico y demacrado anciano trol esculpida a fuego en la memoria: de sus brazos largos y esqueléticos, de su macilenta túnica adornada con un puñado de humildes abalorios de hueso y piedra, y de esa máscara de palo tan tosca y primitiva como inquietante. Todavía recordaba el sonido de la matraca agitándose en su cayado cuando los encaró desde la orilla, impertérrito ante el disparo de advertencia que hicieron los muchachos. <<Quizá era la misma muerte, que venía a recibirnos>>. Las palabras de su veterano camarada se le clavaban más y más en las sienes. Varno conocía muchas historias (había pasado, quizá, más tiempo del aconsejable buscándolas en viejos tomos mentirosos y en labios fanfarrones), pero se resistía a convertirse en un crédulo: su aspiración eran las luces del saber ordenado, y no las retorcidas tinieblas de la superstición. Tal vez solo fuera un viejo trol perdido en la inmensidad de la jungla. Pero tenía la sensación de haberse adentrado en una tierra verdaderamente maldita al dejarlo atrás. Sí algo tenía claro después de tanto tiempo es que esas cosas sí existían (vudú y mal fario eran, desde luego, palabras temidas hasta por los más aguerridos y viles criminales de los Mares del Sur). La colonia de Aguadulce se había fundado sobre una atroz carnicería. Sus cimientos eran la sangre y el fuego: los gritos de los salvajes mientras los extranjeros ahogaban a sus retoños en el río y pasaban a cuchillo a los más ancianos; o el aroma fétido de la carne calcinada en nombre de la civilización. Ese mismo olor, pegajoso y dulzón, que Varno todavía tenía pegado a las narices. Sí, las maldiciones existen. Y si el día que hombres de piel rosada redujeron a cenizas aquel poblado para alzar el suyo propio alguno de los sibilinos nativos salvó el pellejo, tuvo que rogar una y mil veces a sus crueles dioses para que castigaran la arrogancia de los forasteros. Diez años son solo un suspiro en una selva que ha visto desfilar ante sí milenios. ‘Hueso agusanado’. Plaga, hambre, enfermedad. Y los sempiternos pecados de la Humanidad aflorando prestos aún en tan lejana tierra: la avaricia, el miedo, el rencor. Quizá la tierra estuviera maldita, o quizá fueran los propios colonos los que trajeran esa maldición albergada en sus entrañas. Tal vez la caída del infame lord Frederic, burgomaestre y protector de la colonia, sea cosa vana y estéril. Pocos quedan ya en semejante agujero, poblado de tullidos, viudas y huérfanos. <<Pocos. Mal avenidos. Y seguramente condenados>>, meditó Varno. Aunque otra parte más cándida de él quería creer que todavía quedaba esperanza para aquella gente; que aún podían salvarlos si honraban la promesa que hicieron ante la turba. Desde luego había algo en esa hermana Cassandra que lo había embelesado. Podía tener que ver con esos ojos tan verdes y profundos como la exuberancia de la selva; o con ese rostro apacible y hermoso que casi se antojaba ajeno a lo abatido de su aspecto: a la grasienta melena azabache o al macilento hábito atezado de sangre, barro y porquería. Jamás lo reconocería por lo sagrado de su condición (y menos aún ante Nora), pero por supuesto cuando conoció a la novicia no pudo evitar echar a volar brevemente la imaginación para figurársela por un instante tendida en el lecho y tan desnuda como su madre la trajo al mundo. Sin embargo, la razón del prendamiento no tenía tanto de carnal (o al menos eso se dijo a si mismo) como de espiritual. La joven religiosa evocaba la estampa con la que se había imaginado a la Divina Mereldar desde que era un mancebo. Con ese halo de santidad alrededor. Si las trasnochadas cavilaciones de Hoat resultaban ser ciertas, y el vetusto trol fuera una encarnación de la mismísima parca, algo de divino tenía que haber también en esa piadosa muchacha que no perdía la sonrisa aún rodeada de muerte y desolación. Mientras estas y otras yermas elucubraciones cruzaban el pensamiento del tirasiano, los botes mantenían su incansable descenso por las aguas turbias y enfangadas. Una docena de exóticos pajarracos con plumajes de mil colores graznaban desde las alturas o revoloteaban entre lianas y ramajes. Quizá fuera entonces cuando acabó de asumirlo: había vuelto a Tuercespina, y aquel periplo no tenía vuelta atrás. [...] Resumen: Decisiones importantes: Consecuencias: Recompensas: Habilidades utilizadas: Notas offrol:
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    @Dorito Feliz día de San Jorge
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    Me gusta ver que mi valentía ha inspirado a tantos artistas del servidor para recobrar su ansia por poner dibujos en la comunidad. Pese a mi falta total de talento, me llena de orgullo y satisfacción haber dado el pistoletazo de salid a este Rennaisance artístico del servidor. Hoy os traigo mi última práctica: Título: Caballero come Gamba
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    Capítulo III - Las Tareas de Sir Dufont. Unas horas más tarde no demoraría en llegar un Novicio de la Mano de Plata hasta dónde se hospedaba la compañía sacra, allí entregaría al Templario Thomas Benet una misiva, sellada con el símbolo de la Mano de Plata y firmada por el Paladín Sir Gawain Dufont, que tal cómo habían acordado, le había dejado las tareas más importantes y que más tiempo le restaban. Algunas partes de la misiva mandada mostrará más tinta en algunas frases o palabras e incluso en algún lugar su lectura se hará algo más difícil y el trazo de la letra no parece nada fino, aún así Thomas podría llegar a leerla y entenderla con claridad tras revisarla varias veces. Con la Luz sea Sir Benet. No me andaré con más rodeos aquí le expondré todo lo que hemos hablado durante la mañana y me disculpo por si mi letra es poco legible, mi vista ya no es lo que era antaño y me cuesta escribir, pero aún no soy tan viejo como para pedir a un escriba que lo haga por mí. La primera tiene lugar con unos nobles que le mencioné, habrá que apagar el fuego... A una semana de viaje por el camino Real, se encuentra la frontera dónde dos nobles de casas menores tienen una disputa cruenta. Sir Roedrig de la Casa Morrell y Lady Isabel de la Casa Ayamonte, han solicitado la presencia de la Mano de Plata para tratar de mediar sobre el asunto. Sir Roedrig exige unas hectáreas de un terreno fértil que según él, siempre pertenecieron a la familia Morrell, en cambio Lady Isabel niega tal afirmación pues ella defiende que su difunto padre, antes de fallecer compró esas tierras. Lady Isabel también afirma que en el pasado tenía un documento dónde estaba la firma de Ser Roedrig cediendo esas tierras por una gran cantidad de monedas de plata, pero dicho documento parece ser que ha desaparecido. Miembros de la Familia Ayamonte afirma que han sido los Morrell quienes han robado dicho documento, por ello lanzaron una ofensiva armada contra los Morrell y desde entonces han estado en guerra. Debido a las cruentas y sangrientas muertes de muchos hombres y mujeres, finalmente ambos líderes de sus respectivas casas están dispuestos a sentarse y negociar para tratar de llegar a un punto en común. La reunión será llevada a cabo en territorio neutral para ambas familias, será en el Cuartel de la Mano de Plata en Stromgarde. Estoy seguro que sus años como emisario, le servirán para dicha misión, que Luz se apiade de usted. Pues tratar con esos Nobles es peor que un dolor de muelas y que la Luz me perdone por ello. La segunda tiene lugar con un incidente con... ¿Fantasmas? ... Siguiendo el camino Real y pasando por la aldea Montejaque , allí se encuentra una mina en la que abunda el cobre y el hierro, varios de los mineros afirman que de un día a otro comenzaron a escucharse ecos y lamentaciones en lo profunda de esta en la oscuridad. No sólo ellos, también la milicia del lugar defienden que la mina está maldita y llena de espíritus que quieren devorar sus almas. Sería extraño que de la noche a la mañana apareciera un espíritu o algún ente maligno allí después de tantos años sin ningún problema. Han solicitado la ayuda de la Mano de Plata debido a que temen que sean monstruos, si es tal el caso habrá que actuar y por supuesto Sir Benet usted tiene libre voluntad para proceder como tan buenamente pueda. La última es la que más me tiene preocupado pues ya sabe los motivos... Cómo ya le mencioné durante nuestra charla un grupo de Novicios comandados por un Iniciado han desaparecido sin más, llevan ya tres jornadas sin dar señales de vida. Marcharon a las granjas cercanas que proveen a la ciudad, un simple entrenamiento al aire libre, no debería haber supuesto ningún problema pues la guardia de la ciudad incluso hace patrulla por la zona, pero no hay rastro de ellos. También como le mencioné, mi hija, mi única hija Lidia Dufont Novicia de la Mano de Plata, se encuentra entre ellos. Es una muchacha obediente y que jamás desaparecería sin ninguna razón aparente al igual que los demás. Hay algo detrás de todo esto, le ruego Sir Benet que pueda desentrañar el caso, no sólo por mi hija, si no por todos los muchachos aún sólo son críos que apenas acaban de comenzar sus andaduras en los Caminos Sacros. Quizá puedan empezar por revisar los caminos que conducen a las Granjas o ir a visitar estas mismas, he enviado a algunos hombres y no han tenido suerte, quizá vosotros sí que la tengáis. Esto sería todo en un primer lugar Sir Benet, si cumplís vuestra parte dad por hecho que yo cumpliré la mía. Sir Gawain Dufont, Caballero de la Mano de Plata.
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    Capítulo II - La Reunión. La compañía sacra fue bien recibida en la dura ciudad de Stromgarde, les dieron alojamiento en la Abadía de la Gracia allí pudieron instalarse y solicitar audiencia con la Mano de Plata, la cual en primera instancia fue rechaza pues no había manera de reunirse con el grupo de manera tan repentina. A la mañana siguiente el Escudero Miller fue llamado por el Paladín Tomás Veneth, el cual se interesaría de sobre manera por la Vigilia, su objetivo y el estado actual de esta. También le entregaría una carta para que le llegase al Protector y Templario Thomas Benet. Por otro lado el grupo del Protector se reuniría con el Paladín Sir Gawain Dufont, un hombre de avanzada edad con un carácter algo burdo y tosco pero sin duda Virtuoso en los Caminos inescrutables de la Luz. El frío y rudo carácter del hombre no tardaría en entrar en escena, aún así el Templario acostumbrado a tratar en el pasado con personas con un carácter parecido supo tratar al hombre y no provocar su mal temperamento. Sir Gawain en un principio dejó bien claro al Protector, que no está muy a favor de su empresa pues para él es demasiado riesgo sin certeza de que saldrá bien, aún así el viejo Paladín sabe que no puede desoír y dejar a su suerte a soldados de la Luz, además sabiendo que hay hermanos de la Orden en dicha misión. Juró servir a la Luz y así lo hará. Finalmente ambos hombres llegaron a un acuerdo, el Protector ayudaría a Sir Dufont en sus tareas para que así este pudiera comenzar a hablar con sus hermanos y conseguir el ansiado apoyado para la misión de la Vigilia de la Luz. Sir Gawain Dufont. Sir Gawain Dufont tuvo que presenciar la caída de su Reino, además de como su Orden casi cae en desgracia, aún así se mantuvo estoico hasta en los momentos más oscuros, quizá por eso haya pocas cosas que ahora puedan hacerle sorprender al viejo Paladín, quizá por ello es más frío que pueda ser otro que no haya vivido esa guerra en sus propias entrañas. Largos años lleva sirviendo en la Mano de Plata y desde que el Reino de Lordaeron cayó ha luchado en Stromgarde contra todo tipo de criaturas comandando las tropas de forma eficiente tal y como se esperaría de un digno Avatar de la Luz. Pero si en algo destaca el viejo Paladín es en su honor y que siempre cumple su palabra. Palabra que le ha dado al Protector de la Vigilia de la Luz, si este consigue ayudarlo, él mismo hará lo posible para que la Mano de Plata acuda con más fuerza hacia esta misma, pues la charla con el Templario a pesar de no admitirlo había despertado en él un sentimiento que permanecía dormido, recuperar la gloria de su Reino. Si Scholomance iba a caer él quería estar ahí para presenciarlo, no sería una tarea fácil, pero si la Luz le había puesto este cometido así lo cumpliría. Información Offrol: Consecuencias:
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    Hoy traigo algo aburrido y no memético, cansado de dibujar cucharas y tazas para practicar perspectivas y proporciones he intentado dibujar algo de paisaje: Título: Intento dibujar montañas y me sale una teta peluda (Dibujar reflejos en agua cuesta)
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    Estoy totalmente en contra. Es más, yo le doy la vuelta a la tortilla: Fuera toda reacción a los post. No hacen falta y sólo destruyen la comunidad. Si algo nos gusta lo mejor es ir a esa persona y decirle: Me gusta. Así que concluyo: Hay que quitar los likes. (Quien esté a favor de esto que de un like, quien esté en contra puede poner una carita triste)
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    Relacion con los demás pueblos de Azeroth Humanos Tras los acontecimientos de la Segunda Guerra se provocó un cisma entre elfos humanos, debido a que ya no veían en estos humanos los aliados que fueron cuando se enfrentaron juntos al Imperio Amani. El pueblo Sin’Dorei tenía idealizado a sus gobernantes, representados por su Rey, Anesterian, y su hijo, el Príncipe Kael’thas, cuando el Mariscal Garithos, máxima autoridad de las fuerzas de la Alianza de Lordaeron, y líder de facto del Reino de Lordaeron expulsó al príncipe Kael’thas hacia Quel’thalas, acusándolo de traidor y tratando de ejecutarlo junto a los guerreros que le acompañaban generó una separación y un rechazo por parte del pueblo elfo hacia sus antiguos aliados humanos. Esta separación se vio reforzada cuando los Renegados se presentaron en las puertas de Quel’thalas ofreciendo su colaboración, y tras la catástrofe que fue para el pueblo Sin’Dorei el ataque de Arthas, estando diezmados y sin fuerzas para prácticamente defenderse a sí mismos, no pudieron rechazar esta alianza que proponía su antigua general forestal. Renegados Tras la caida, y con una posición de debilidad y casi desamparo, los elfos no pudieron negarse a la oferta cuando Sylvanas, nueva gobernante del Nuevo Orden y los renegados, ofreció una alianza militar a su antiguo pueblo, sin embargo este fue un regalo envenenado, pues aprovechandose de la necesidad de los elfos de su fuerza, La Reina Alma en Pena usa su poder para asegurarse de que el pueblo elfico colabora. Los Sin’Dorei mantienen una alianza militar y defensiva con los Renegados, colaborando desde ambos frentes en las campañas contra la Peste y las fuerzas de la Cruzada Escarlata y El Alba Argenta y más recientemente también en la guerra por Gilenas. Horda Sylvanas, buscando fortalecer su posición y contar con aliados en un mundo donde los humanos habían hecho lo propio con los Kal’dorei, firmó pactos de comercio y paso libre con los Orcos, Trols y Tauren, y los elfos de sangre, como estado satélite del Reino de Lordaeron, sin la fuerza necesaria como para oponerse a ninguna decisión que quisiese tomar Sylvanas, se vieron obligados a aceptar estos pactos sin rechistar. Que'dorei Ambas facciones están separadas, sin embargo no todo Quel’dorei se considera enemigo de los Sin’Dorei, mientras que los Quel’Dorei afiliados a los reinos humanos como Theramore, Ventormenta, etc.. Son enemigos oficiales del Alto Reino, aquellos que se mantienen neutrales en comunidades puramente Quel’dorei como sería Quel’ithien o Quel’danil no son tratados como enemigos, sin embargo tampoco son aceptados en Quel’talas si no se unen primero a los Sin’dorei. Los Quel’Dorei del Pacto de Plata en Dalaran son a su vez, oficialmente neutrales hacia los Sin’Dorei. A su vez, se permite a cualquier Quel’dorei realizar peregrinación hacia la Fuente del Sol, sin embargo estos viajes están fuertemente vigilados, a estos Quel’dorei solo se les permite desenbarcar en la isla de Quel’danas, donde serán escoltado, fuertemente vigilados y guiados por el camino designado hacia la fuente. Del mismo modo los Sin’Doreis aceptan a antiguos Quel’dorei que deseen volver a su autentico hogar, aunque estos deberán renegar de toda lealtad y deber para con el Imperio u otros antiguos aliados, convirtiéndose a partir de ese momento en sus enemigos, habrán de aceptar las leyes Sin’Dorei, aun así, el nuevo Sin’Dorei deberá demostrar su lealtad hacia el Alto Reino, sufrirá rechazo social por la gran mayoría de Sin’Doreis. Territorios del Alto Reino Bosque de Primavera Eterna El Bosque de la Primavera Eterna, llamado así por el hechizo que mantiene el bosque en una primavera perpetua, es el bosque que cubre toda la zona norte. Debido a su cercanía a la capital y la Fuente del Sol toda la zona del bosque ya ha sanado por completo del ataque de la Plaga y es la zona mas prospera y seguda del Reino. Las zonas mas importantes son la propia Capital, Lunargenta, con la enorme y preciosa puerta del Pastor dando la bienvenida a sus visitantes, la ciudad de Brisa Pura, seguramente la segunda ciudad mas importante después de Lunargenta. También es aquí donde podemos encontrar el mayor puerto del Alto Reino, el Fondadero Vela del Sol, y al norte, una de las academias mas prestigiosas, la Academia de Falthrien. En el Nord-oeste se encuentra la Isla Caminante del Sol, el lugar donde los Sin’Dorei se reagruparon tras el ataque de la plaga, en esta isla se encuentra el monumento a todos los muertos durante el ataque de Arthas y la Aguja del Sol. Sin embargo no todo el territorio esta controlado por los Sin’Dorei, al este, al otro lado del gran lago Elendar, se encuentran los territorios Amani, dominados por la imponente ciudad de Tor’Watha. Al norte de de la frontera con los Amani se encuentra el Retiro del Errante, una zona fortificada utilizada por los Forestales como base de operaciones desde la que se preparan para la defensa de la frontera en la zona mas próxima a la capital. También se pueden encontrar en este bosque varios de los Sagrarios que mantienen los hechizos de protección del Alto Reino. En las costas al oeste se pueden encontrar manadas de Murlocs que, normalmente no suponen un gran problema, sin embargo es necesario realizar expediciones para mantener a raya su numero antes de que se puedan convertir en un problema serio. La flora y la fauna es abundante, y se pueden encontrar tanto linces salvajes como granjas de todo tipo esparcidas por todo el territorio Seguro. Tierras Fantasma Es la zona Sur de Quel’thalas, este bosque aun no se ha recuperado de los incendios de los orcos durante la segunda guerra y los ataques de la Plaga durante la caída, sin embargo es cuestión de tiempo que los efectos de la Fuente del Sol alcancen a estos arboles etéreos y recupere el color y la vivacidad de sus hermanos del Norte. Este bosque es mucho mas peligroso, no solo por la amenaza Amani, hay animales salvajes, agresivos y peligrosos, como las temibles arañas de cristal. Las zonas mas importantes de este bosque son: Tranquilien, la llamada capital del Sur, una ciudad donde conviven ciudadanos, Renegados y Forestales, es usada como centro de suministros tanto por mercaderes como por los Forestales, quienes controlan la ciudad y organizan sus expediciones en toda la zuna sureña desde esa posición. Aguja Brisaveloz: La aguja donde vivió la familia de las hermanas Brisaveloz, actualmente se encuentra abandonado y en ruinas. Paso Thalasiano: El pasado Thalasiano es la fortaleza y puerta que defiende la única entrada viable hacia el Alto Reino, da directamente a Tierras de la Peste del Este, por lo que el peligro siempre acecha en las cercanías del paso. Es un lugar fuertemente defendido que sirve de ayuda y apoyo para las tropas que necesitan viajar más allá de las fronteras. Pero sin lugar a dudas, lo que hace mas peligroso a estos bosques es la presencia Amani, la cual se ha extendido ampliante en el Sur-Este, donde se encuentra su mayor ciudad y su sede de poder Zul’Aman, todo el este del bosque, al otro lado del Lago e incluso en la zona mas cercana a la frontera elfica en diferentes puntos, esta bajo el control total de los trols. La cicatriz y Muertehogar El rastro que dejó el ejercito de Arthas cuando partió en dos Quel’thalas sigue siendo visible hasta hoy en dia. Al principio del camino se encuentra antiguo baluarte de la plaga. Actualmente la cicatriz se encuentra limpia, y Muertehogar derruido, aun así, a veces se pueden ver grupos de no muertos errantes que amenazan a las poblaciones cercanas o a los Forestales en sus patrullas. Desde las montañas sobre la que reposa Muertehogar se puede pasar entre las antiguas tierras de Lordaeron y Quel’thalas através de una serie de pasos montañosos tremendamente peligroso, esto causa que en ocasiones grupos de no muertos y nigromantes consigan acceder a Muertehogar en busca de refugio, tesoros o aumentar el poder de sus tropas. Quel’danas La Isla de Quel’danas se encuentra al norte de Lunargenta, se trata de la isla mas sagrada para los elfos, en la que se encuentra la Fuente del Sol. La isla esta muy bien defendida, aunque no solo se encuentra la enorme fortificación que protege la Fuente, sino que Palacios, casas y residencias y estudios de los mas famosos y poderosos Magisters pueden encontrarse en esta Isla. Otros inquilinos El Imperio Amani Los trols del bosque del Imperio Amani siempre han vivido en las tierras que hoy en día pertenece a los hijos del Sol, desde su llegada, ambos pueblos han estado enzarzados en continuas guerras, escaramuzas y rencillas, pues la capital elfica esta construida sobre las ruinas de una ciudad sagrada para los trols, y no descansarán hasta que los elfos sean expulsados o ellos mueran en el Intento. Los Amani son peligrosos, se trata de enemigos fuertes, resistentes y que conocen a la perfección sus bosques, son amos de las emboscadas, las trampas y los venenos. Adentrarse en uno de sus bosques sin la fuerza armada necesaria es una condena a muerte segura. Los Amani están en comunión con sus Loa y sus sacerdotes pueden llegar a resultar increíblemente peligrosos, ofreciendo bendiciones a sus guerreros mas poderosos. No es extraño que saqueen, profanen y habiten las zonas del Antiguo reino elfico que pudieron recuperar tras la caída, a su vez, la amenaza de sus incursiones en busca de elfos a los que poder utilizar en sus rituales y sacrificios esta siempre presente para los que tienen la desgracia de vivir en una zona colindante a sus fronteras. Los desdichados Elfos que han perdido la cabeza completamente debido a la sed arcana, su mente se ha retorcido tanto que ya ni se les puede considerar elfos. Resultaron un problema cuando la Fuente del Sol fue destruida, sin embargo hoy en día están prácticamente extintos. Aun es posible llegar a encontrar pequeños grupos aislados en zonas despobladas del reino, siempre escondidos y alejados de la sociedad Murlocs A lo largo de las costas de todo Quel’thalas, en las zonas mas alejadas a las zonas portuarias, en especial en las playas cercanas a cuevas marinas, habitan varias tribus de murlocs, no suelen ser un problema grave al no alejarse en exceso de sus playas, aun así, cuando los informes de los exploradores dan aviso de un incremento excesivo en su población, se hace necesario actuar y reducir su numero cuanto se puede. Eliminarlos por completo ha sido hasta el momento, tarea imposible, no importa cuantas tribus hayan sido cazadas, siempre terminan apareciendo más en otro lugar de la costa. Remanentes de la plaga Los restos del ejercito de Arthas se pudieron ver durante un tiempo a lo largo de toda la cicatriz, sin embargo este fue el primer problema que el Alto reino se esforzó en solventar en cuanto renacieron de las cenizas dejadas por la caída. Muertehogar no es mas que una ruina a la que nadie se acerca, aun así, a veces aparecen grupos de no-muertos errantes, y en extrañas ocasiones, grupos mas numerosos o cultos nigromanticos consiguen encontrar y atravesar los peligrosos pasos de montaña que escondía la fortaleza hacia Tierras de la Peste
  47. 6 points
    Los pantalones hicieron un chascarrillo al sacudirlos. Luego los tendió junto a la camisa que hace un rato era poco más que una maraña de barro. Obviamente, aquí cada uno se hacía su colada. - Maldita mujer. -Respiró en un bufido.- Maldita sea ella y todas las demás. Pelirroja tenía que ser. No había sido justo, claro que no. Obviamente ella hizo trampas. No es que fuera mejor, es que se aprovechó de sus tretas y magia -porque obviamente es una bruja- para engañarle y superarle en fuerza y rapidez. Sí, eso fue lo que pasó. Jurado. No es como si la paliza fuera merecida o tuviera un propósito, él sólo había sido amable con ella pero Corinne obviamente le odiaba. Por ser más listo, más guapo y más fornido que ella. Su mera existencia fue toda una afrenta para el orgullo de la mujer. ¡Y le obligó a disculparse! ¿Cómo puede alguien disculparse por ser naturalmente mejor? ¡Tendría que agradecerle siquiera haber accedido a su pataleta! Y lavarle la ropa, por lo menos, porque el derechazo que sentenció la pelea lo tiró al barro. ¿Derechazo? No, no. Quiso decir "brujería". Tendió junto a los pantalones su camisa fresca, obligado a llevar ahora ese uniforme que era poco mejor que llevar un collarín de perros. Y para colmo esa mancha no salía. Puso los brazos en jarra, asió el jabón y con honra y dignidad volvió a frotar. Abusón @Dorito interpretando a Corinne. Pazguato @Psique interpretando a Auxilibius. Habilidades usadas: Corinne: Defensa, Combate CC sin armas Auxibius: Defensa, Combate CC sin armas. Testigos: vergüenza ajena.
  48. 6 points
    @Imperator (Gracias a @Blues por la idea)
  49. 6 points
  50. 6 points
    Addons utilizados (descarga en el nombre de cada uno) - Prat Modifica todo lo relacionado con el chat (compatible con TotalRP). -Elvui Modifica la interfaz entera de nuestro wow. -Simple Dice 2 Un addon de dados que podemos configurar para que cada vez que los tiremos sume automáticamente el resultado entre Atributo+Habilidad+Resultado de la tirada y lo reporte en el chat de banda/grupo (de no estar en ninguno, nos aparecerá el resultado en el chat solo visible para nosotros). - Minimapbuttonframe Agrupa los botones del minimapa en una pestaña que puede ocultarse en vez de tenerlos flotando alrededor del minimapa. - NibChatTabs Disimula la penkedad de las pestañas de chat. - Addon Control Panel Nos permite habilitar o deshabilitar addons y extensiones sin necesidad de relogear. Para acceder a él Escape->Addons - TotalRP 3 (versión 1.3.5) y Extended (1.1.1) - UnlimitedChatMessage Elimina el límite de caracteres por mensaje, permitiéndonos escribir sin límite y dividiendo automáticamente el texto en fragmentos. -WIM Cada vez que nos whispeen/susurren, nos aparecerá una pequeña ventana emergente con la conversación. Pasos a seguir Configurar Elvui (apariencia de interfaz) Una vez tenemos descargado el Elvui vamos a Interfaz->Addons y descomprimimos el archivo ahí. Al entrar al juego nos aparecerá una ventana y pulsaremos SALTAR. Le damos a Escape y seleccionamos "Elvui". Vamos a "Perfiles" y después a "Import Profile" abajo a la derecha. Nos aparecerá un cuadro de texto donde pegaremos lo siguiente: Clickamos en "Import now" Volvemos a Escape->Elvui->Chat y nos aseguramos de que la casilla "Habilitar" esté desmarcada, pues utilizaremos el del Prat. Si nos aparece una vez cargado el perifl una ventana preguntándonos qué chat queremos deshabilitar, clickamos en "Elvui". También puedo exportaros el perfil ingame, simplemente si me veis conectada avisadme sin que tengáis que hacer nada que Aceptar el "tradeo". Pjs: Lilthidel, Auxibius, Badra, Helverion, Gabrielle, Raina... ¿Qué nos aporta Elvui? Una interfaz más limpia y totalmente editable. Quiero mover los elementos, ¿cómo se hace? Si queremos desplazar algún elemento vamos a escape->elvui->Mostrar/Ocultar fijadores y arrastramos el elemento que queramos a donde mejor nos venga. ¿Qué es esa barra que aparece bajo los chats? ¿Puedo cambiar los accesos rápidos? Son botones de accesos directos que podemos configurar con los que queramos. Si queremos cambiar alguno vamos a Escape->Elvui->Textos de Datos->Paneles->Panel de Chat derecho/Izquierdo y en las pestañas desplegables elegimos qué queremos ver. Recomiendo por comodidad tener a mano: Simple dice, TotalRP, TRP3-Diálogos de PNJ. Al clickar sobre ellos se los abrirá el addon/configuración que hayamos elegido. Por defecto en mi configuración: Totalrp Extended, hora, sistema, Simple dice 2, TotalRP 3, TRP3 - Dialogos de PNJ. No me gustan esos paneles negros, ¿puedo hacerlos transparentes o cambiarles el color? Sí. Para ello vamos a Escape->Elvui->General->Pestaña "medios"->"Color atenuado del fondo" clickamos en el cuadrado y podremos elegir la transparencia o color que queramos para los paneles. Configurar Prat Al contrario que el Elvui, la configuración de los chats va a un poco a gustos. Si quiero cambiar la fuente escribo /prat y en "Fuente" elegimos la tipografía en la pestaña desplegable "Establecer tipo de fuente". Si quiero separar el chat de Offrol y el de Onrol, en la pestaña del chat damos click derecho y elegimos "Crear nueva ventana" y elegimos el nombre(Offrol). Click derecho sobre su pestaña y marcamos/desmarcamos los canales que queramos recoger en ese chat. Luego deslizamos el chat hacia el panel de la izquierda y le damos a "bloquear ventana". Nota: si no nos deja mover el chat de sitio->click derecho en la pestaña->desbloquear ventana. Oye Psique que paso de calentarme la cabeza, quiero la misma que tu. Pos descargala aqui. Mete ese archivo en WTF/Account/TU CUENTA/SavedVariables y listo. Configurar Simple Dice 2 Clickamos en el acceso rápido del Elvui bajo el chat llamado "Simple Dice 2" o vamos a Escape->Interfaz->pestaña "Addons"->Simple dice 2 o botón derecho en el botón del minimapa del simple dice (el dado azul). Una vez ahí, clickamos en la pestaña "Atributes" y escribimos el nombre, luego el valor. En "Skills" ponemos las habilidades de nuestra ficha de personaje. Primero el nombre, su valor en ficha, dejamos en blanco "Skill Damage" y en la pestaña elegimos el atributo al que está vinculado (Físico, Percepción, Destreza o Inteligencia). Es posible que te falten huecos si tienes muchas habilidades, por lo que te recomiendo meter Defensa e Iniciativa en "Atributes" con su total y no incluirlas en "Skills" reflejos y defensa. Si aún así necesitases más espacio, elimina las habilidades que sean más interpretativas como Leyes, Religión y otros. ¿Cómo funciona? Tendremos ahora todas nuestras habilidades recogidas en un panel al que podemos acceder con click izquierdo sobre su acceso directo del Elvui (bajo el chat) o click izquierdo sobre el icono del minimapa del Simple Dice 2. Para usarlas, clickamos encima de la habilidad que queramos usar y automáticamente sumará el atributo y la habilidad. Podemos incluir modificadores adicionales/situacionales en el hueco "Temp Mod" o la dificultad en "DC" (si la pasamos en el chat aparecerá "PASS" en la linea de la suma o "FAIL" si no la superamos). La suma y el resultado se reportarán en el chat de grupo/banda o en el chat say (este ultimo solo visible para nosotros) si no pertenecemos a ningún grupo o banda. ¿Que es ese pergamino con el sistema de magia? Es un item que he hecho con el TotalRP3 Extended para poder consultar el sistema de magia y el sistema de juego de PyE sin minimizar. Si lo quieres basta con que me contactes por discord, logeamos y te lo comercio. Tarda aproximadamente 8 min en comerciar, depende de tu internet. Una vez concluida la espera los tendrás en el inventario del TotalRP que es el icono del saco azul de la barra de herramientas del TotalRP Si quieres tenerlo en otros personajes, abre el menú del totalrp extended desde la barra de herramientas y busca en la DataBase los items con el nombre [Sistema de Juego de PyE] y [Sistema de Magia de PyE], click derecho, "anadir al inventario" y selecciona como cantidad 1 (que con eso basta y sobra). Para cualquier duda o anotación podéis incluirla en los comentarios o comentarmela via Discord (Psique). ¡Espero que os sea útil!