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  1. 11 points
    LA GACETA IMPERIAL Hito histórico en las relaciones diplomáticas entre el Imperio humano y los Elfos Kalimdoreños Por primera vez en la historia del contacto entre nuestros dos pueblos, un humano ha podido acceder al gran árbol donde se sitúa la capital y núcleo de poder de este misterioso pueblo de allende los mares. El afortunado individuo no ha sido otro que Sir Robert McWunnel, capitán del ejército Imperial de la ciudad de Theramore, veterano de la tercera guerra, y el oficial diplomático que lleva más de diez años en tierras kaldorei sirviendo de intermediario entre los dos pueblos. Hemos podido entrevistarle en Theramore, y ahora les presentamos a ustedes, queridos lectores y vasallos imperiales, el resultado de hablar con este condecorado heroe de guerra. Entrevistador: Buenos días, Sir McWunnel, un placer poder estar aquí con usted, sabemos que sus deberes le permiten poco tiempo para esta clase de situaciones Robert McWunnel: Un placer poder transmitir mis experiencias para que mis hermanos y hermanas más allá del mar puedan tener algo más de información respecto a mis deberes en esta tierra envuelta en el misterio. E: Empecemos por algo simple. Cuéntenos un poco su contexto. ¿Que le llevó a ser el oficial diplomático designado para permanecer en tierras de Kalimdor? R: Bueno, no fue algo que buscase yo, más bien surgió la oportunidad. Marché junto a otros muchos y bajo la guía de la magnífica Lady Jaina Valiente, cuya visión nos permitió evitar la caída y la ruina de Lordaeron. En aquella época yo era un sargento del ejército de Lordaeron, pero con el colapso total de Ciudad Capital, mis hombres y yo nos vimos desconcertados, y en ese momento, ayudar a proteger y escoltar a muchos refugiados a lugar seguro se presentó como una tarea justa a la que comprometernos. En ningún momento se nos habría ocurrido, que apenas unos meses después, estaríamos luchando contra esas mismas hordas no-muertas, pero con orcos... ¡Orcos! Como nuestros aliados, y los elfos Kalimdoreños, para proteger el destino del mundo entero. Muchas de mis ideas se vieron tumbadas en esa época, y cuando se empezaron a formalizar las relaciones entre nuestros pueblos, me ofrecí, y acabé siendo seleccionado para esta tarea. E: Lleva ya más de una década en tierras de los elfos kalimdoreños, pero solo ahora ha podido acceder a su gran árbol. Díganos. ¿Como ha sido su vivencia en una tierra tan ajena y extraña? R: No fue sencillo, si he de ser sincero. Al principio no hablaba con nadie, lo que era normal, ya que ninguno de ellos hablaban el común, salvo algunas de las guerreras veteranas con las que había luchado previamente, que lo chapurreaban. Me sorprendió que me dejasen moverme libremente (Dentro de sus aldeas), por una zona que creo que traducido llaman algo parecido a Costa Sombría. Pero soy un soldado veterano, y mi instinto decía que me estarían vigilando, recuerdo que me pasé los ocho primeros meses intentando descubrir en algún despiste a mis vigías. Diría que al final lo logré, pero estaría mintiendo. Una de mis vigías se dejó ver por mi durante unos segundos, pero claramente por pena, pues a esas alturas estaba a punto de quebrarme psicológicamente en mi obsesión por confirmar que efectivamente, nunca me habían dejado realmente solo. E: Una anécdota muy interesante, ciertamente. ¿Podría contarnos, que fue lo más difícil a la hora de adaptarse a vivir en esas tierras? R: Sin duda alguna, sus horarios. Era muy inquietante pasearme por sus aldeas a plena luz del día y que estas estuviesen completamente desiertas. Me costó, pero al final me acabé a costumbrando en cierto modo a sus horarios nocturnos. Lo cual ahora me pasa factura cuando he de regresar a nuestras tierras. E: No creemos que todo haya sido un camino de rosas. Al fin y al cabo usted es el eslabón de la cadena que une las frágiles relaciones entre nuestros pueblos. ¿Podría decirnos cual fue el momento más tenso de su estancia allí? R: Oh si, sin duda alguna. Ocurrió con unos marinos de Kul'tiras. Verá, en la década que llevo allí, no creo que hayan ni venido una veintena de barcos mercantes. La ruta es increíblemente peligrosa, larga, y pasa por aguas infestadas de goblins, mares tormentosos, y muy cerca de los mares controlados por los orcos. Por esto siempre estuve presente cada vez que llegaba uno de estos barcos para evitar cualquier clase de problema. No quería que un comerciante de nuestros reinos intentase engañar a un elfo y surgiese un problema. Pero no fue ese el conflicto. Los marinos permanecían en sus barcos, para reducir la posibilidad de conflicto, pero uno de ellos, bajo los efectos del alcohol, se escabulló, creo que por una apuesta con sus compañeros. No hubo mucho problema, hasta que se le ocurrió miccionar contra un árbol. Y por supuesto, nada en estos bosques es lo que parece, y resultó que tal árbol no era árbol, si no una especie de criatura arbórea inteligente y viva. Puede imaginarse lo que ocurrió. Las guerreras de los elfos asaltaron el barco, y no hubo mayor conflicto porque los marinos fueron todos apresados y reducidos antes siquiera de saber que ocurría. Como ya sabe, bajo nuestra ley marítima, eso representaba una violación del espacio soberano Imperial. Los elfos querían encerrar al marino y a todos los demás, capitán y oficiales incluidos, durante cuatrocientos años, pues consideraban a todos responsables por el mal comportamiento de uno de sus "hermanos". Por suerte conseguí intervenir, y permitieron que el barco se marchase tras que todos, marinos y oficiales, pidiesen perdón individualmente al... árbol viviente afectado. Pero ese incidente por poco derrumbó todo avance diplomático previo entre nuestros pueblos. E: Seguramente fue una situación muy tensa y terrible. ¿Podría decirnos, cual fue el momento del que se siente más orgulloso en su misión en estos años? R: Por supuesto. Fue la noche que se abrió el cielo y en unos archipiélagos cercanos se estrelló el inmenso barco espacial que traía a una raza completamente ajena a nuestro mundo. Ser el primer humano en contactar con ellos, y ser el primero en enseñarles nociones de nuestro bello idioma, fue una sensación inexplicable. Única. E: ¿Habla de la llegada de los Terradoreños a Azeroth, cierto? R: Bueno, por lo que se, ese apelativo les resulta ofensivo, y prefieren ser llamados Draenei, pues es como ellos llamaban antiguamente a su mundo, el cual compartían con los orcos. E: Mis disculpas, no deseo ofender a un pueblo tan misterioso y noble. Se nos acaba el tiempo, así que iré terminando con las preguntas. Queríamos aprovechar que le teníamos aquí, siendo usted probablemente el mayor experto del Imperio en el pueblo de los elfos kalimdoreños, para preguntarle respecto a algunas de las creencias más extendidas en el resto del imperio sobre esta raza. ¿Es cierto que son una especie enteramente femenina? ¿Y que para reproducirse, dos miembros de la raza participan en un ritual donde rezan a sus dioses lunares para que este haga germinar la semilla de una nueva vida en la barriga de una de las participantes? R: Bueno. Estoy casi seguro de donde vienen esas ideas. Cuando luchamos junto a este pueblo en la Tercera Guerra, nuestros soldados, y mis compañeros de Theramore, solo luchamos del lado de furiosas y gigantescas guerreras femeninas. Pero en realidad, esto no era así. Y esto, cuando lo vi en primera persona, me hizo caer inconsciente. Esos grandes animales que combatían a nuestro lado, y que eran capaces del habla, en realidad... ¡Eran los machos de la raza! Al parecer son capaces de cambiar entre su forma de elfo y de animal. Aunque como es obvio no he podido comprobarlo de primera mano, estoy convencido, probablemente en un 60%, de que se reproducen como nosotros, y casi cualquier otra especie originaria de la Luz. E: Declaraciones que serán recibidas con mucha polémica, sin duda alguna, pues son contrarias a las teorías y escritos más aceptados en las comunidades de estudiosos especistas de nuestro glorioso Imperio. Pero, para acabar, y el motivo por el cual hacemos esta entrevista. ¿Qué puede decirnos de la capital de los elfos kalimdoreños? ¿Es tan majestuosa como dicen los escasos relatos de los marinos que han podido ver el inmenso árbol en la lejanía? R: No es nada como lo que haya podido ver en mi vida, y probablemente aunque viviese cinco más no vería otra cosa así. No deseo faltar el respeto a nuestros artesanos, arquitectos, o aliados, pero no he visto construcción humana o enana que se compare a lo que allí he visto. Sinceramente, solo de recordarlo, se me humedecen los ojos. Estaría faltando el respeto y deshonrando el enorme privilegio que me fue concedido si intentase describir semejante belleza con mis torpes labios y habla humana. E: Palabras muy emotivas, agradecemos su sinceridad y honestidad. Le deseamos fortuna en el desempeño de sus funciones, y que siga trabajando para que tal vez, dentro de unos años, más humanos puedan visitar el gran árbol de los elfos de kalimdor. Muchas gracias por atendernos. R: Gracias a vosotros por concederme la oportunidad de contar mis experiencia. No se pierdan en nuestras siguientes páginas toda clase de noticias e informes de relevancia general: -La cuarta de nuestra serie de emotivas cartas desde el frente Gilneano, sobre lo intensa de la guerra y el sufrimiento inflingido en el pueblo gilneano por sus déspotas gobernantes. Páginas 5-7 - El mensaje oficial de las autoridades de Villadorada, solicitando voluntarios para poner en marcha el primer plan de la repoblación de la región norte de Bosque del Ocaso usando de punta de lanza el campamento fortificado eclesiástico de Pico de Plata. Páginas 8-10 -El debate sobre el Festival del Invierno y el efecto que este está causando en nuestros niños, con la participación del Padre Samuel de la Cruzada Escarlata y Bumber Manitas, del gremio de artesanos de la madera y productores de juguetes del Distrito Enano de Ventormenta. Páginas 11-14.
  2. 9 points
    Ay Trabalomas, Trabalomas, una de las regiones más pacíficas del reino de Lordaeron, con sus bosques frescos y sus grandes campos donde las uvas y las lechugas crecían regadas por los frescos regatos que descendían de las cordilleras de Alterac al norte. Trabalomas, Trabalomas, tierra de grandes heroes, buenas gentes, y grandes desgracias. No volvió a ser la misma desde que la Horda orca decidiese desembarcar en ella en la segunda guerra, y cientos de miles de combatientes luchasen y diesen sus vidas, tanto por el bando invasor como por los valerosos defensores unidos de los reinos humanos. Los altos muros de los campos de concentración se alzaron, y al idílico paisaje de granjas, casas y campos de Trabalomas, se le unieron las siniestras figuras de atalayas de vigilancia, empalizadas de madera, y el ruido de las cadenas, siempre cadenas. La Tercera Guerra fue el último clavo en el ataúd de la prosperidad de Trabalomas. No-muertos, orcos, aunque evitó ser arrasada por la Plaga, la vida no fue tan buena como cabría esperar para sus buenas gentes. El bandidaje se disparó, alzándose reyes bandidos, patéticos déspotas temporales que construían sus efímeros reinos del terror mediante el chantaje y el asesinato, siendo los más famosos los que constantemente se matan por el poder en la ciudad-bandida de Durnholde. Los renegados. ¡Ay los renegados! No han lanzado una invasión directa, pero su intención de arrasar, saquear y desestabilizar esta más que clara. Y por si fuera poco, invasores gigantes que han arrasado toda la comarca oeste de la región, siendo su última víctima la villa de Roblehondo, donde varios cientos de mercenarios y habitantes fueron pasados a cuchillo de manera brutal, sin supervivientes. Aldeas enteras se están evacuando y Costasur se llena de refugiados que buscan huir a las tierras del sur, peleándose por conseguir un hueco en los pocos barcos que aun visitan el antiguo muelle, el más viejo de toda la humanidad. Y por si fuera poco, ahora llegan rumores de que hasta los caminos más cercanos a Costasur se ven acosados por solitarios jinetes renegados. ¡Cuidado, viajeros! Lleven la ballesta cargada en el regazo, Trabalomas no es tierra segura.
  3. 7 points
    Pregoneros, vagabundos, comidillas vecinales y hasta en los pies de los periódicos locales ¡Todos se hacen eco de la noticia! El diario "Ladrido nocturno" publicita el nuevo local de moda: Emporio y botica ~Luna Roja~ Calle Vigilia Nº10 Nuestro reportero Jack Nickler afirma luego de entrevistarse con su propietario que; La reapertura ha sido tal, que no quedan existencias, aunque puede ser que nunca hayan existido. El local, por mucha pompa, parece en ruinas, abandonado por los ecos de la guerra, aún así, la grandilocuencia y presencia que se le ha querido dar a esta celebración a animado a la gente de la zona a esperar algo que por ahora parece que no llega y son los productos milagrosos de los que aquí se hace publicidad. El Emporio y botica ~Luna Roja~ aparte de un nombre bastante largo, también tiene un dueño con una larga sombra: El señor Sebastian Blackwater, que parece ser el único empleado de su propio local. Un hombre de apariencia descuidada pero bastante pulcro, proveniente de una familia de doctores y boticarios. El propio local perteneció a sus padres y el buen hijo a seguido el camino familiar. Ahora, este joven gallardo anuncia nuevas contrataciones y nuevos productos. Este diario ha recogido algunas preguntas y respuestas. ~ JN:Nuestros lectores se harán una pregunta y es la siguiente ¿Cómo un estudiante sin recursos va ha convertir este negocio en rentable? SB:El muro no se levantó solo. La voluntad de uno puede levantar montañas, pero sin el conjunto de los capaces... bueno, digamos que tengo pensado ampliar la plantilla. JN: Por lo que he podido ver, su local parece estar bastante vacío y perdone que se lo diga pero, en un estado que deja mucho que desear. SB: Que no le quepa duda, éste local será referencia en el Gilneas de mañana. Soplan vientos de guerra y en éste emporio cubriremos sus necesidades. JN: Hablaba de ampliar plantilla ¿Tiene alguna idea? Por lo que sé, vive cerca el diuturno alquimista; Roger de la Fork SB: Lo desconocía, pero aún así ya tengo contactos con un maestro alquimista de los landes del sur. JN: ¿Puede dar nombre? SB: Pronto sabrán de él. JN: ¿Es su nuevo contacto alguien de quien probablemente hayamos oído hablar, o tiene pensado recurrir a empleados más... Modestos? SB: Me gustaría guardar su anonimato. Lo que sí diré es que procede de una familia pudiente, de origen rural. De buena planta y con conocimientos que hacen sombra a la mitad de los alquimistas de por aquí. JN: ¿Considera a su contacto alguien de confianza? SB:Todos mis activos y compañeros tendrán mi confianza. Quiero darles oportunidades a todos. JN: De verdad creo que será capaz de darle una oportunidad a todos, ¿significa esto que estará abierto a la posibilidad de contratar a los talentos menos afortunados de entre la pobreza y miseria de Gilneas? ¿Los consideraría también empleados de confianza? SB: Debemos ofrecerles oportunidades a los menos instruidos para que ellos puedan ser un activo para el reino y para sus ciudadanos. Su origen no importa, lo que importa son sus logros. Y con esto, mis queridos lectores, concluimos la entrevista al propietario del Emporio y Botica ~Luna Roja~; un local en ruinas el cual se planea llevar a la cima por pura fuerza de voluntad, sin discriminación: reclutas de todos los orígenes de Gilneas y contactos anónimos. Este ha sido Jack Nickler y os esperamos en la siguiente entrega matutina de vuestro periódico favorito: Ladrido Nocturno. Entre otras noticias de actualidad se encuentra: ¡El Corredor Nocturno ataca de nuevo! -El asesino que atemoriza el barrio de Nueva Victoria se ha cobrado otra victima la noche pasada, una joven prostituta del barrio de Sant Dennys, a dos manzanas del lugar de los hechos. No hay testigos. Más detalles en la página 3. Columna 5. Minas Lucero Vestal. Las Minas Lucero Vestal ofrecen la oportunidad laboral que necesita. Lejos de los frentes de batalla, buen salario y seguro dental. Espacio publicitado por: //Primer post de aviso para una serie de eventos y actividades para los Gilneanos de bien. Cualquier gilneano no infectado podría haber leído esto y ponerse en contacto si quiere. Iré expandiendo la información del local entre otras cosas. En esos post especificaré mejor qué es lo que se busca para este loca como factores vinculados al rol que pretendo llevar con Sebastian. Cualquier cosa: Stannisgost en Discord.
  4. 7 points
    Hacía bastante que no dibujaba nada nuevo relacionado a wow, pero hoy terminé mi unidad random de caballería Quel'dorei y está lista para cumplir con su labor. Necesito unos cuantos de estos para acabar con los trols de Tierras del Interior
  5. 5 points
    No era ninguna sorpresa que a Bock le costara conciliar el sueño en la pequeña Rircherbury, desde la guerra Gnoll las pesadillas habían sido recurrentes en los descansos del leñador pero soñar poco le permitía salir antes, cuando todo el mundo dormía para ganarse algo mas de jornal ya que su reciente hija había requerido esfuerzos por la boca extra. Tomó la ropa ademas de las botas e inspiró con el frió de la madrugada, su hacha esperaba en el umbral de la puerta y salio del hogar tras cerrar la puerta como muchos días había hecho, por siempre que saliera temprano el panadero ya se encontraba trabajando, preparar la hornada del día costaba su tiempo por lo que Bock siempre debía llevarse el pan del día anterior cosa que no le importaba si el precio era adecuado. Bock anduvo por la calle, solo dos casas le separaban del panadero y el olor a masa se podía oler desde que salia de su casa, sin embargo no se saboreaba nada en el aire, ni tampoco salia humo de su chimenea. El leñador entró en la panadería, extrañado observó que se habían dejado la puerta abierta y no encontró al panadero ni encontró a su mujer. El pensamiento lógico de que habrían salido surgió como respuesta. ¿Pero a donde se habían metido? ---------------- Os traigo una serie de roles para la gente que este por elwynn, cualquier interesado que me escriba por discord ya que empezaremos con sesiones individuales para enlazarlos al evento, cualquier cosa ya sabeis, suerte y paz.
  6. 5 points
    Tras terminar de hablar con el Escudero Thomas, Jared se acercó a la enfermería, habían sucedido muchas cosas en muy poco tiempo, Espectros, Gigantes, Renegados...incluso un Horror de la Cripta. Pensaba que estar vivo a estas alturas ya era un regalo de la Luz, aún así ha sido adiestrado para esto, para afrontar el mal y superarlo, debía mantenerse estoico y seguir combatiendo para poder construir un futuro mejor. Tras que los sanadores limpiasen y tratasen sus heridas del combate contra el Horror de la Cripta, se retiro a la ruinosa habitación de la taberna en construcción de la Vigilia, allí al menos tenía un escritorio para leer y escribir, además del silencio suficiente que no le aportaban los barracones comunes. Aprovechó que la Novicia Audrey se encontraba realizando tareas en la Vigilia para con la soledad ponerse a redactar no un informe, si no más bien una carta más personal a quien sabía que era la única persona que quizá pudiera ayudarle de nuevo en un lugar donde nadie se atrevería a apostar ni una sola moneda de cobre. Por tanto sus palabras salieron más del corazón que de la mente. No le costó mucho escribirla y tras terminarla la mandaría con el primer mensajero que partiese de la Vigilia, con la fe y esperanza de que al menos llegase a Elwynn intacta. Con la Luz Comendador, Largo tiempo hace que no le veo, ni que hablo con usted, mis viajes me han mantenido lejos de la tierra donde me crié. El Norte es un lugar oscuro y peligroso, un lugar donde he aprendido grandes conocimientos, viajar enriquece la mente y el alma de eso no hay duda. Ciertamente se echa de menos no estar por el Cuartel, espero que no haya cambiado mucho, siento que para cuando regrese necesite varias semanas de nuevo para no perderme por los grandes salones. No ocultaré que mi corazón anhela volver a estar en Elwynn, pues el Sur es mi hogar, como volver a ver a mis familiares, pero aún se que tengo trabajo que realizar aquí en el Norte. He visitado desde el Reino de Storm, hasta la antigua ciudad de Costasur. Han pasado demasiadas cosas, que explicarlas ahora me tomaría demasiado papel y tinta que no poseo si quiera ahora mismo. Si le parece le contaré todo con más información y detalle a mi regreso con mucho gusto. Pero actualmente, nos encontramos en la Vigilia, un campamento alzado y protegido por el Escudero del Alba Argenta Thomas Benet. Cuenta también con el apoyo de la Cruzada Escarlata, el Sol y la Llama que se han unido para levantar un campamento a unas dos jornadas de viaje de la Tumba de San Uther. Este movimiento me recuerda a lo que se inició en el pasado en Ocaso y realmente creo que hay viabilidad, los hombres tienen moral y fe. Y en este mismo día que os escribo esta carta, hemos tomado una mina en la que su interior albergaba un Horror de la Cripta. Por desgracia, no pude salvar a tiempo a un hermano Argenta y murió en combate. Pero tampoco quiero que piense que no hay problemas, los hay y muchos por todas partes. Se que a la Mano de Plata quizá no le corresponde, pero no le mentiré, el Escudero Argenta resulta ser un gran amigo y hermano de fe, creo que puede ser una buena ocasión para la Luz y un buen ejemplo de como pueden trabajar armoniosamente tres Ordenes distintas pero con un mismo objetivo. Es por ello que le pido un favor, como cuando me presenté en aquella sala cuando tan solo era un granjero observando los bustos de los grandes Santos. Cualquier cosa que pueda hacer para que la Vigilia siga en pie, se lo agradeceré de por vida, como que me diera la oportunidad de formar parte de la Mano de Plata. Y ya que menciono la Mano de Plata, la Novicia Audrey que ha viajado conmigo al Norte, aprende a pasos agigantados, es una buena chica con un gran corazón más no sé si realmente estoy preparado para enseñarle debidamente pues yo aún desconozco muchas temas y llego a dudar si realmente soy adecuado para que se fije en mi. No le entretendré mucho más, esperaré su respuesta. En caso de que no pueda hacer nada por la Vigilia, lo entenderé. P.D.: Nos vendría bien que con la respuesta nos mandase algunos tabardos de repuesto, los nuestros ya empiezan a descolorar y el mio además tiene algunos agujeros fruto de los combates y los viajes. Jared Miller, Escudero de la Mano de Plata. @Malcador
  7. 5 points
    Historia ¿Mi historia? Mi historia no podía ser más irrelevante, muy parecida a la de otras tantas mujeres gilneanas cuyos huesos acabaron sirviendo de abono para los hongos en los húmedos bosques, sin que nadie las recuerde. Pero asumo que me obligarás a contarla para poder pasar. ¿Verdad? De acuerdo, de acuerdo, procedamos entonces. Iré por partes, intentemos estructurarla para que sea más fácil de entender, pero ya auguro que aquí no leerás de grandes epicidades, de habilidades extraordinarias, o de hazañas de guerra, todo ello convenientemente olvidado justo antes del punto final de mi relato. No, mi historia empieza con una madre desangrándose como una mala puerca cuando me dio a luz, enterrada antes de que su hija pudiese ser siquiera bautizada. Eso dejó a un padre solitario a cargo de una hija, al menos tuvo suerte, y solo tenía que ocuparse de una boca. Pero la vida en las cordilleras del sur, en la península de Gilneas, no es tan sencilla. A mi padre apenas lo ví hasta que cumplí los siete años. Él vivía en el bosque, en una cabaña, y cazaba en los bosques de la ciudad pagando los impuestos pertinentes. No podía estar cuidando de una recién nacida , así que me crié junto a otros tantos muchachos , en comunidad, junto a las matronas de una aldea cercana llamada Brehmen. No recuerdo mucho de esa época, salvo que solíamos corretear por las calles embarradas, tirar piedras a los gatos, y hacer carreras sobre los gorrinos antes de que el ganadero, un anciano de muy mala uva nos cogiese y nos zurriagase las posaderas con su palo como si fuésemos uno de sus cerdos. En cuanto cumplí los siete años mi padre vino a recogerme. No es que no me visitase antes, solía venir un par de veces por semana, pero ahí fue cuando me llevó a vivir con él en la choza del bosque. Al principio estaba muy triste, dejé mi vida y mis amigos atrás, pero al final me acostumbré, pues solía regresar una o dos veces a la semana a la aldea a por enseres o para vender lo que íbamos cazando. Claramente al principio no hacia nada más que corretear detrás de él por los bosques, poner trampas de mala manera e intentar aprender lo que pudiese, fue ya con doce años aproximadamente, pues si he de serte sincera no recuerdo cuando nací, que empecé a tener fuerza suficiente para usar un arco. O eso quería pensar yo, verás, siempre he sido bastante debilucha, y me pasé más tiempo enferma que sana, aunque a mi padre nunca le dejó de sorprender que siempre sobreviviese a todas esas enfermedades, pero claro, pasaron factura, tengo entendido que un niño tiene que comer bien y estar calentito para desarrollarse como debe, pero bueno. ¿Qué soy, una señorita de ciudad? En resumen. La vida era dura, simple, jodida, vamos. Pero tampoco era la gran cosa, no podía quejarme, poca gente al menos que yo conociese vivía mucho mejor que yo, así que, ya ves tú. Lucecita Lucecita déjame como estoy. Por desgracia la Santa Luz no parecía con ganas de dejarnos como estábamos y entonces pues que te voy a contar, empezó la guerra civil. Por suerte en las regiones del Sur no es que llegase mucho conflicto, al menos no que yo me enterase, y nuestra vida siguió más o menos normal, lo único que cambió fue que algunos chavales jóvenes y amigos míos marcharon al norte, a buscarse los cuartos en la guerra para dejar de ser granjeros, panaderos o recogeboñigas. No volvió ninguno, no se si porque murieron o porque encontraron ya pareja allá al norte y se quedaron a vivir. Me gusta pensar que fue lo segundo. Pero eso no fue el problema. Por aquella época yo ya llevaba sangrando un par de años asi que ya me iba tocando hacer algo útil y empezar a parir la siguiente generación, que cada año los inviernos eran más duros y hacían falta más manos que poner a trabajar, así que mi padre con premura y mucho avispamiento arregló un matrimonio junto a su hermano, y sin más que unas tres o cuatro citas, para al menos hacer el paripé de un cortejo, pues me casé con mi primo. No es que yo fuese un bellezón, pero la verdad es que el mamón parecía una zarigüella que había aprendido a caminar, menudos morros que se gastaba, y vaya dientes pequeñitos y afilados. Que poco le gustaba que le llevase casi dos cabezas, pero bueno, he de decir que una vez empecé a conocerle, pues bueno, tampoco estaba tan mal. ¿Sabes? No es que nos casásemos por amor ni nada de eso, pero ya que nos íbamos a pasar toda la vida juntos, pues mira, al menos intentar llevarnos bien. Nos mudamos a una cabaña allí en el bosque, algo lejos de donde nuestros padres, y nos ganamos la vida pues como siempre habíamos hecho, cazando pequeños animales, con trampas y esas cosas. El único problema es que eso de poner a caminar a la siguiente generación pues era un tanto difícil. Ya os he dicho que mi salud era como era, y digamos que su longaniza parecía de esas baratas que tienen más serrín dentro que carne, así que fue bastante complicado. Tampoco es que ninguno de los dos estuviésemos compelidos a intentarlo muy a menudo, el hambre ,el frío y el trabajo quitaban mucho tiempo. Al menos, y esto lo descubrimos unos meses tras habernos ido ya a vivir solos, cerca de donde nos habíamos asentado resulta que había una choza de... eh... Brujas de la Cosecha, sí. Gente bastante siniestras, de hecho más de una vez me dijeron que yo me parecía a una, siempre tan descuidada y uraña, pero yo me reía, menudos palurdos, como iba a ser yo una de esas Brujas. Alguna que otra vez les llevamos pieles o carne y nos dieron algún potingue, y sinceramente, rara vez me encontraba tan bien como cuando me bebía sus pócimas, así que por mi parte me alegraba de su presencia ahí. No tanto mi marido, que siempre se santiguaba y se pasaba el día quejándose y diciendo que algún día se vendrían por la noche a nuestra casa a sacrificarnos y beberse nuestra sangre, pero yo le decía que a él ni muerto en mitad del bosque los animales se le acercarían pa' comérselo. Ay que equivocada estaba. Fue hará unos cuatro años , no voy a olvidarme. ¡Alegría, alegría! Al final el renacuajo había encontrado el camino por la ciénaga y se estaba convirtiendo en rana. Y voy a serte sincera, se sentía bien. Hasta parecía que tenia más salud, empecé a coger algo de carne, y oye, hasta el ánimo de mi marido había cambiado, que servicial, parecía todo un caballero de ciudad, reconozco que en esa época hasta le veía con otros ojos, y bueno, digamos que en nuestra casita la temperatura solía estar más alta. Pero ah. Las cosas buenas no están destinadas a durar, eso es algo que mi padre me enseñó bien, la vida es una carrera de fondo, los tiempos felices son los pequeños descansos que nos da, pero escasean. Fue una noche, yo ya tenía una buena barriga, lo cual probablemente me hiciese aparentar un palo con una uva pegada, pero oye, yo me veía estupendísima. Mi marido se había ido a cazar, pero no volvió. Ni esa noche, ni la siguiente, ni la siguiente. Volvió al tercer día, más limpio venia, y con ropa nueva. Y yo. "¿Pero oye y eso, pero de donde vienes?" y él que no, con evasivas, preguntando por mi, cambiando de tema. Aunque se le veía muy nervioso. Pero bueno, yo me alegraba de que hubiese vuelto porque ya me estaba temiendo que se hubiese despeñao por un barranco o que se hubiese encontrado a un Ettin y se lo hubiese zampado, que ya era invierno, y bajaban de las montañas heladas a buscar comida a los bosques. Pero no, no era nada de eso. Ya por aquel entonces venían rumores del norte, y no de tan al norte, y la verdad es que desde hacía unas dos semanas que habíamos empezado a escuchar unos gritos en la noche, en el bosque, como perros pero más graves y fuertes. A mi no me sonaban a nada que hubiese escuchado nunca, en el pueblo dijeron que eran una clase de animal muy peligroso, pero bueno. Teníamos más bien poco sentido y pensamos que con repartir antorchas alrededor de la cabaña no se acercarían. Relativamente hablando pues teníamos razón. No iban a entrar animales de fuera. Pero eso no significaba que el peligro no se metiese dentro. Lo recuerdo perfectamente, fue al segundo día de haber aparecido, ya el anterior se había pasado más tiempo en el bosque que en la cabaña, pero estaba muy loco, recuerdo que como estaba ya alto torpe se me cayó una satren mientras hacía la comida y se puso como una fiera, incluso me levantó la mano, cosa que no había hecho nunca. No me golpeó claro, porque sabía que si lo hacía le iba la otra sarten a la cara, pero que se fue corriendo pidiendo perdón. Ay, pero al segundo día. Estaba yo cenando tranquila cuando de golpe entra, ni abrió la puerta, se tiró contra ella. Estaba gritando, con las manos en la cara, y yo claro me levanté con la cuchara de la sopa en la mano, asustada. Intenté acercarme a él para ayudarle pero solo me empujó, diciéndome que me fuese, que corriese, que estaba mal, que me iba a hacer daño. Y yo claro, pues en esos momentos una no reacciona y estuve ahí más tiempo del que debí, pensando en ayudarle. Cosa de la que nunca dejaré de arrepentirme. Mi marido estaba ahí, y un momento después, ya no. Vi como empezó a retorcerse y a gritar, vi como se rompía su ropa, como se le salían los huesos de la espalda, y no vi más porque en ese momento algo hizo crack en mi cabeza y tuve la suficiente inteligencia para echar a correr. Corrí, corrí, corrí por el bosque, tropecé, apenas veía por donde iba porque no paraba de llorar y las ramas me golpeaban la cara. Lo peor es que lo escuchaba. Escuchaba eses ruidos que había escuchado durante semanas, pero mucho más cerca. Escuchaba la manera crujir bajo sus garras, escuchaba su respiración, pesada. Mi corazón latía, tanto que pensé que me iba a explotar, y por una vez sentí lo que debían de sentir los conejos cuando iba detrás suya, con el arco. Pero que iba a hacer yo, con mi vestido, ya roto, embarrado, corriendo, llorando. Pues al final pasó lo que tenía que pasar, tropecé y apenas siquiera llegue a ver como se me tiraba encima la bestia que antes fue mi marido. Rode por el suelo, y sentí un dolor enorme, más del que había sentido nunca, pero en ese momento no identifiqué lo que era. Escuché un disparo creo, pero la verdad es que no recuerdo muy bien lo que pasó en ese momento, yo solo me levanté y seguí corriendo, y mi marido dejó de perseguirme. No se si fuerte, instinto, u alguno de los espíritus de los que tanto hablan, pero corrí y corrí, sin saber a donde me llevaban mis pasos. Cuando no pude correr, caminé, y cuando no, gatee. Ya se me habían pasado las fuerzas del miedo, y ya hacía unos minutos que me retorcía de dolor, y no era yo la única, con la mano en mi vientre hinchado, que sangraba a mares, el malnacido de mi marido, ay, qué había hecho. Llegué a ver como se me acercaba una figura envuelta en plumas y pieles, pero tras eso perdí la consciencia. Las brujas me salvaron la vida esa noche. Por desgracia, solo pudieron salvar una. Tras eso estuve varias semanas allí. La verdad es que en ese momento solo me quería morir, y por poco lo consigo, pero si yo era terca, mi curandera aun más, y no dejó que se me llevasen los malos pensamientos. Ella me hablaba, me contaba sus cuentos y sus historias, yo ni le hacía caso, pero mientras me concentraba en ignorarla reconozco que no pensaba en lo que me acababa de pasar. Al final conseguí recuperarme, aunque el último regalo de mi marido lo llevaría siempre conmigo en el vientre, el cual se había quedado plano. Horriblemente plano. Me fui de la cabaña de la Bruja, pero realmente no me alejé mucho durante demasiado tiempo. ¿Qué iba a hacer? No iba a caerme muerta, pero sinceramente, la idea de volver a los bosques no me atraía mucho, pero no sabía hacer otra cosa. O bueno, sí. Verás, la guerra, los monstruos estos, huargen... muchos años de desgracia, pero sobre todo de muerte. ¿Y sabes que ventaja tienen los muertos? Que no necesitan nada. Sí, lo se. Que sacrilegio, pero mira. Una tiene que vivir de algo, y la caza había prácticamente desaparecido, así que... empecé a viajar. Cometí el error de novata de esperar a que acabase una de esas batallas campales que tenían los... rebeldes contra los que no eran rebeldes, para luego acercarme a robar botas y cosas así de los soldados, pero claro, no fui la única que pensaba tal cosa, y por poco no salgo viva de ahí. Así que cambié de idea, y me fui a por a por otros objetivos más sencillos. Los muertos que ya estaban enterrados y santiguados. Reconozco que las primeras veces lloré, lloré mucho, y vomité. Pero cuando empezaba a ver más dinero del que había visto en mi vida, y hasta comprarme ropa buena, pues bueno. Algo ayudó. Aunque si he de serte sincera, tratar con los muertos te cambia. Aun no lo se bien, pero lo se. Pero con el tiempo la verdad, es que volví al sur. Había aprendido a hacer unas cuantas cosas más, pero lo que me seguía llamando eran los bosques. Ahora hay guerra, dicen. Bueno, más sufrimiento, no es nada nuevo. Al menos dicen que los soldados de más allá del mar tienen botas de buena suela.
  8. 5 points
    Con más sexrol todos iriamos desnudos y no habría conflictos por la estética de cada uno. Make love, not warcraft.
  9. 5 points
    Estos carteles o ligeras variantes de los mismos están repartidos por todos los cruces y farolas de Las Perreras, especialmente en la ciudad capital de Gilneas. Muchos de ellos arrancados, por mano o garra, los que no, denotan que llevan ahí mucho tiempo. Pocas normas son obedecidas, pues las patrullas son inexistentes salvo cuando algo gordo se cuece o se reparte el brebaje. Pero pobre de aquel que sea descubierto infringiendolas. ¡ATENCIÓN A TODO MARCADO! Estas son las normas básicas que todo Marcado ha de seguir en la barriada si no quiere acabar en los calabozos, rabiando y aullando durante una semana sin brebaje, o con un proyectil en la frente. Prohibido empuñar armas. Todo Marcado que sea visto portando armas de cualquier tipo será inmediatamente reducido y encerrado durante una semana. Todo Marcado que ose blandir un arma contra un guardia será INMEDIATAMENTE PACIFICADO. Un Marcado, una ampolla. Cualquier intento de conseguir más Brebaje de los Alquimistas Reales o amenaza hacia el carromato blindado será respondido con una PACIFICACIÓN INMEDIATA. Todo Marcado que se escape de las barriadas será INMEDIATAMENTE PACIFICADO a primera vista. Todo bien introducido de manera ilegal en la barriada será confiscado y su poseedor actual llevado a los calabozos por una semana. Todo Marcado que ose alzar la mano o garra contra un miembro de la Iglesia de la Luz, incluso si se trata de otro Marcado, será INMEDIATAMENTE PACIFICADO. Si un Marcado, por el motivo que fuese, va a sucumbir al SALVAJISMO, habrá de encadenarse y que alguien informe a los guardias en una de las cuatro entradas a la Barriada para que estas procedan a recogerlo y administrarle el brebaje con el equipo apropiado. Todo Marcado que sucumba al SALVAJISMO sin estar debidamente controlado será PACIFICADO INMEDIATAMENTE. Todo Marcado que muerda o siquiera amenace con morder a un no infectado será PACIFICADO INMEDIATAMENTE. El Brebaje se reparte al primer día de la semana y al cuarto. Cualquier Marcado que se aproxime a las puertas a suplicar por más brebaje e interrumpa los deberes de un guardia será encerrado una semana en los calabozos. Son reglas simples. Cumplidlas todas y pronto saldréis de aquí. Sir Theresa Von Marker, Capitana y Capataz del barrio de los Marcados.
  10. 5 points
    La noticia corria entre los clanes mineros pero hasta el momento ninguno habia considerado que fuesen ciertas o valiese la pena prestarles atencion. Para muchos, las montañas de Ort`Nuk, eran una perdida de tiempo, pero de haber sabido lo mismo que el clan Buscasimas, se lo habrian replanteado. Los prospectores del clan Buscasimas emprendieron un viaje en busca de depositos de hierro hacia la sierra de Ort`Nuk hará dos semanas. Atravesarando el estrecho que separa Khaz Modan de la sierra para llegar al interior de los valles dentados y abruptos de la traicionera cadena montañosa, que en el pasado ayudó a cobijar a un gran numero de tribus trolls, los cuales se cree que perecieron en el año -93 tras que una feroz ventisca asolara las montañas. En los años posteriores las tormentas fueron mas frecuentes, convirtiendo sus parajes en un entorno hostil y peligroso. No fue hasta el año 28 cuando la actividad meteorologica de la zona empezó a atenuarse volviendo a ser transitable aunque inexplorada tras un centenar de años aislada. Los Buscasimas quienes poseian antiguos mapas que les marcaba los depositos de hierro en la sierra no tardaron en ponerse manos a la obra adentrandose en ellas en pos de los ricos depositos de hierro , construyendo un puesto fronterizo en el extremo que da al primer valle interno de Ort Nuk, abriendo una ruta comercial para provisionarse de suministros y mano de obra, atrayendo a mineros, exploradores y escoltas de clanes menores y otros hombres y mujeres de fortuna dispuestos a adentrarse en aquellas montañas en busca de las riquezas que ofrecia. Trabajos y tareas: Cartografia y proxpeccion: Se pagara 20 monedas de cobre a todo el grupo expedicionario por los descubrimientos hayados en las montañas y deberan ser cartografiados. Caminos, pasos de montaña, nuevos valles, lagos internos, cuevas, zonas peligrosas. Los descubridores podran ponerle nombre. Se paga un extra de 10 cobres por encontrar campamentos trolls. Se pagara un extra de 20 cobres mas por cada mina de hierro encontrada. La informacion y los mapas que se traigan seran cotejados con los del clan Buscasimas para prevenir estafas. Escolta de las caravanas con el material para abrir las minas en los lugares indicados. Se pagara 30 monedas de cobre a los guardias de las caravanas. Extra: Aunque no esta en los planes de los Buscasimas atacar los poblados trolls, se ofrecen 4 monedas de plata a los voluntarios que consigan espantar o expulsar a las tribus trolls que se encuentren en las montañas y supongan un peligro. Reglas del Rol. -Pra ir al campamento utilizad el comando .tele OrtNuk -El mapa se actualizara segun los descubrimientos de los propios jugadores. Tendran potestad para bautizar los lugares una vez los descubran. Se debera enviarme un MP informativo sobre lo sucedido y explorado asi como los nombres que se quieran utilizar para las zonas recien descubiertas. Este tipo de evento es un molde que actua como guia. La duracion dependera totalmente de los propios jugadores asi como el contenido que ellos quieran implementar y hasta que punto quieran extender la consecuencia de sus acciones. Se permite total libertad de participacion y desarrollo, tambien estan permitidas el resto de razas cercanas a los enanos, como humanos o gnomos. Se debera respetar al menos los objetivos centrales que en este caso es la busqueda de las minas de hierro. El resto, depende de vuestra imaginacion. Participare como mediador o para dar algun acontecimiento sorpresa que afecte a la zona. - Los jugadores pueden seleccionar cualquier mapeado nevado. Recomiendo tanto rasganorte, como las montañas Pandaria para desarrollar el rol. -Beddal es el lider de los Buscasimas. Organiza las espediciones asi como del puesto fronterizo Picohendido. Si se encuentra, explora o descubre algo nuevo, pasa todo por su mesa. Es quien paga. Es un ST roleable por los jugadores. En Ort`Nuk las ventiscas son fuertes a pesar de que con los años han ido reduciendose en numero. Las rafagas de aire son violentas y la temperatura ronda los -50 grados cuando hay ventisca. Se sufre 3 puntos de daño cuando uno se expone a la tormenta en intervalos de tiempo que rondan los 30 minutos on rol. Es decir, si un personaje permanece expuesto a la tormenta durante una hora sufrira 6 puntos de daño. El daño puede ser amortiguado con un -2 si se permanece cerca de una fuente de calor. Con antorcha o fuente de calor cercana, 6-2= 4 puntos de daño por estar expuesto a la tormenta una hora y 2 puntos de daño por estar expuesto 30 minutos Las fogatas, fuegos y fuentes de calor no duran mucho mas que 30 minutos on rol. Hay trolls del hielo por las montañas aunque sus campamentos estan en paraderos desconocidos. Hay un total de 5 aldeas trolls lo suficientemente grandes y pobladas como para que con dos sea suficiente arrasar Picohendido. Cuanto mas actividad se genere por parte de los jugadores y los npcs, mas propensos seran los trolls a atacarlos. El campamento principal Picohendido no esta preparado para resistir ningun ataque troll y sera inminentemente destruido de ser atacado por una fuerza promedia de enemigos. Los recursos militares seran reducidos y limitado a no mas que una treintena de soldados del clan y una docena de tiradores con armaduras ligeras. No son combatientes. Las misiones de exploracion, prospeccion, caza, suministros y busqueda de yacimientos de hierro es el eje central de las misiones. Junto a todas las aventuras de exploracion que se os puedan ocurrir. Hay un limite tambien de yacimientos de hierro siendo un total de tres. Las minas de hierro son la meta final de este rol pero no estan vacias. Pueden encontrarse dentro Yetis, tribus trogs-Trolls, osos, lobos. Hostilidades medio ambientales como simas, grietas, techos inestables, derrumbes etc. Se dara por cumplida la mision si se encuentra al menos dos yacimientos de hierro y fracasara si Picohendido es atacado o perecen muchos mineros y miembros del clan. Cualquier duda, preguntadme por MP o Discord.
  11. 4 points
    Worbim, informe oficial de la mina. No sé como se hace esto, en realidad. Nunca he escrito un informe, solo me han hecho firmarlos cuando he causado algún disturbio en una ciudad importante o base militar en la que he trabajado. Hubo una vez incluso que me amonestaron por levantar la falda a una dama que pasaba por el barrio comercial...Los tiempos cambian y son duros, antes no se castigaban ese tipo de cosas, pero estos humanos son cada días más sensibles. Eso me recuerda a que...-una mancha de tinta interrumpe levemente la frase y la lectura de estas líneas* Bueno, el señor Roll me ha dicho que vaya al grano mientras escribo esto, así que contaré lo que ocurrió. Era un día de mierda, con olor a muerto, sudor y sangre, como es común en este lugar. No sé por que quiere nadie vivir aquí, luego el raro soy yo. Me encontraba manteniendo una dialogo con el intendente Ezequiel, como hacía de costumbre, por la falta de suministros para poder reparar armas y armaduras o en su defecto, fabricarlas. Cuando de repente apareció un viejo, un elfo y un humano caballero. Al principio pensé que era el típico cuento en el que todos nos hacemos amigos y destruimos un collar mágico que contiene el alma de un señor malig- otra mancha de tinta inhabilita la visión de las siguientes líneas- Bueno, estos amables servidores decidieron ayudarme en mi problema. Comuniqué que había una mina abandonada cerca de la Vigilia, y por temerosidad o excusas baratas se había decidido ignorarla por el momento. Yo, en mi valentía, convencí a estos bravos guerreros para explorarla y con suerte, asegurarla. Partimos unos...No me acuerdo, pero partimos unos cuantos hacia la mina. Yo, con mi enorme sentido natural, guíe a los inexpertos soldados hacia la Mina. En cuanto llegamos el lugar estaba abandonado, o lo parecía. La cueva estaba oscura y por alguna extraña razón todo parecía mantenerse estable de forma antinatural, es decir, algo o alguien había reparado o colocado las vigas para evitar el derrumbamiento. Cuando íbamos a entrar, decidí detener al caballero humano, Jared. Era valiente, pero insensato. Decidí ordenar que trajeran refuerzos, que mis sentidos habían detectado. Este aceptó, además el viejo sacerdote Miguel decía que quería retirarse o algo así, pero yo le dije: " A caso no somos defensores de la Luz y estamos obligados a erradicar a todo ser impuro y maligno" Este se limpió las lágrimas y decidió darme la razón. En cuanto llegaron los refuerzos, bueno, entramos y tras una serie de infortunios, el elfo, Eleandris, dijo que notó algo, pero que no era importante. Jared, ahora que somos amigos los tutearé, decidió seguir inconscientemente hacia delante. Yo intenté detenerlo, más una enorme bestia de casi tres metros, no tres no, cuatro metros apareció. Engulló al pobre Jared, más en mi valentía disparé un rayo de luz contra la bestia, salvando la vida de este. Ideamos un plan perfecto para sacar a la bestia del interior del suelo. Me coloqué como cebo, pese a las insistencias del gnomo mudo ese. Cuando esta apareció, la aturdí con un golpe de mi hacha y la arroje dentro del agujero, junto con una prenda en llamas. El humo la ahogaría o la haría salir a la superficie, je. Era un plan perfecto. Pero el elfo, que por alguna extraña razón se quiso hacer el héroe, fue atrapado y violado por la bestia. Lo de la violación es importante destacarlo, pues estaba rodeado de una tela pringosa blanca. Podría tener huevos dentro de su cuerpo, yo recomendaría quemar-otra mancha de tinta interrumple los siguientes improperios de Worbim- En resumen, cuando nos enfrentamos a la bestia, pues fuimos a rescatar al noble Explorador...Un Iniciado Argenta decidió dar su vida para proteger la mía. Sabía que mi vida era demasiado incalculable como para perderse, pero bueno, lejos de seguir diciendo el valor que tengo, con ayuda del grupo variopinto, conseguí cercenar su cabeza. La mina ahora es segura, lo juro por mis Ancestros. Thomas levantó la vista del informe. En frente de su mesa, permanecía Worbim, sentado con una sonrisa amplia adornando su rostro. El escudero alzó una ceja y buscó las palabras adecuadas para tratar con el conflictivo enano sin tener que volver a castigarlo por insubordinación, algo a lo que se había aficionado el Sargento Krauser. - ¿De verdad fue esto lo que ocurrió, maese Worbim? - ¡Se lo juro por mis Ancestros! No pregunte a los demás, está aún afectados por lo ocurrido y tienen una historia paralela a la realidad. Puede confiar en mí, palabra de enano. - Bueno...*deja escapar un suspiro, acariciando la barba* Gracias por su servicio, ya se le informará por si lo necesitamos más adelante. - Vale, obviaré que no se me entrega una medalla por este servicio, pero pondré una queja. El enano se levantó de la silla, malhumorado y soltando improperios. En cuanto abandonó la Atalaya en construcción, Thomas se paso la diestra por el rostro, pidiendo a la Luz paciencia. -------------------------------------------------------------------------- Resumen. Evento masteado por: @Imperator, duración desde las 7:15 pm hasta las 23:00 pm. Participantes: @Kario como Jared. Habilidades usadas: Jared: Advetir/notar - Atletismo-Maza-Defensa-Detectar entes malvados-Crear Luz-Reprender Esencia- Esencia Sagrada-Estudio Criaturas Heréticas @Izuriel como Eleandris. Habilidades usadas: Advertir/notar, Rastrear, Supervivencia/Cazar, Ingeniería, Atletismo, Dagas, Evocación Básica (de forma pasiva) @Archibald como Penitencia. Habilidades usadas: Reflejos - Esencia Sagrada - Purificar Agua - Ráfaga de sanación. @Thorch como Miguel. Habilidades usadas: Imbuir arma, Detectar entes malvados, Advertir/notar.(editado) Consecuencias: - Se asegura la mina, erradicando a la bestia perdida que allí se encontraba. - El Iniciado Argenta y su cadáver son mantenidos y preparados para partir en la próxima carreta de suministros hacia al Tumba. - Worbim dejará por un tiempo de molestar. - La Iniciada Manuela se encargará de corroborar la seguridad de la mina y su defensa posterior, así como de Worbim repararla hasta que pueda ser funcional.
  12. 4 points
    Galas piensa que el set de BK es bonito, gente con semejantes gustos tienen un obvio problema, no se lo tengas en cuenta, no es consciente de que esta enfermo
  13. 4 points
    ¡LOS HÉROES VUELVEN! ~ PRÓLOGO ¡EN EL ÚLTIMO EPISODIO...! ¡El Campeón Tiagus había perdido media pierna a colmillos de una terrible criatura de los pantanos de Trabalomas! Y eso fue todo. La misión de explorar las marismas buscando a los terribles saqueadores gigantes había terminado justo ahí... Y al volver, oh, al volver ¡Al volver murieron todos, así es! Los soldados Hulio, Goldrath... Todos, hasta el que llevaba el rol había muerto, o desaparecido. Sea como sea, cuando el nunca-victorioso Elegost Faler llegó a Costasur para comunicar su quinta tarea sin terminar, quedó amargado en un torrente de tristeza. Y el cojo Tiagus no estaba mejor, amigos, el pobre ahora debía convivir con su desastroso fallo (Tampoco es que antes hubiera logrado algún éxito). Menudo fin para los dos héroes. Uno se batía en volver con su hija, la cual parecía haberse olvidado ahora que para la trama no tenía importancia. Tanta tristeza era la de nuestro héroe, que se dejó barba y melena, para más dramatismo. Mientras tanto, el Campeón Tiagus seguía conviviendo con pierna y media. Parece que estos dos iban a terminar sus días ahí, en un pueblo olvidado, esperando su momento, quizá Gilneas... aunque todos sabían que aún no tocaría partir ¿Qué hacer? ¿Qué podrían hacer? Elegost ya estaba pensando en seguir los pasos de su compañero Jared y perderse por los cerros de Lordaeron, pero ¡Nunca! Elegost recordó aquellas iglesias y cabildos saqueados por mercenarios y gigantes. ¿¡Qué habrían sido de sus reliquias, sus escritos milenarios, sus libros de conocimientos perdidos!? ¡Tanto se había perdido con la caída del norte y ahora más! El héroe Montaraz se planteó el propósito de recorrer los bastos terrenos del norte y medio del Imperio, buscando las reliquias, escritos, restos ... todo lo que tuviera algún valor tanto cultural, económico o religiosos ya sea para la Luz como para las comunidades dentro del Imperio. No encontró a los gigantes, pero intentaría menguar las pérdidas Sus superiores del clero aceptaron, porque al fin y al cabo, si no había logrado nada, poca molestia y mal iba a hacer viajando por ahí, haciendo quién sabe qué. ¿Pero iría solo? Elegost lo pensó ¿Solo una persona? ¿Quién dejaría constancia de sus hechos? Un día podría volver con un palo, un hueso de pollo y una piedra; decir que eran espada, femur y corazón de Thoradin y ¿quién diría que era cierto o no? Debía tener un compañero y el que tenía más cerca era, claramente, el cojo Tiagus. Para nuestro fracasado héroe no le fue difícil asegurarse la lealtad y compañía del espadachín Tiagus, con decir que iban tras reliquias milenarias de generales Arathianos... o la espada del propio Thoradin, ya lo tenía en el bote. Al final de la quinta semana en Costasur, eran dos muertos de hambre con más pintas de rapiñadores bandidos, que un Iniciado y un campeón del pueblo. El viaje había empezado... El futuro era incierto. ¿Su objetivo? Ilusorio. Sus posibilidades: Nulas. ¿La compañía? Solo ellos dos. ¿Alguien los volvería a ver? Seguramente, pues fijo que luego de dos semanas dando vueltas se cansarían, pero ¿Qué más podrían hacer, ociosos e idiotas como eran? LOS HÉROES (Entre comillas) No teníamos a otros. Elegost Faler. Intento de Capellán. Montaraz humano y fracaso en general. Este hombre de unos quizá veintiocho años, originario de Andorhal (Lordaeron) ha vivido aventuras, pequeñas y medianas. Olvidemos la parte de escapar de su reino natal, que eso es pura historia, centremos en lo que hizo en unos ... tres años. Empezó como vagabundo y cazador furtivo en Elwynn. Armó un pequeño grupo de milicianos y logró tierras a costa de Villadorada. Llamó a su feudo: Falveri ¿Su misión? cazar múrclos y obtener huevos. No logró nada de eso. La guerra Gnoll amenazaba con llevarse todo y pronto acabaría el contrato con la alcaldía, así que para no responder por infringirlo, se unió al Ejército Imperial (Dice que lo hizo porque alguien debía luchar, pero ... bueno, eso fijo fue para quedar bien) Luego de sobrevivir a la guerra, liberar operaciones posteriores, salvar el pellejo frente fuerzas oscuras, luchar contra piratas en el norte y pasarse meses planeando una conquista a Dunrholde... ascendió a Sargento Imperial. Meses después lo dejó, porque en palabras suyas: Estoy cansado de mandar a mis hermanos a la muerte, quiero protegerles. Hay que hacer frente a la sombra. La gente piensa que se unió por temas de creencia, pero en verdad fue porque creía que iba a perder a su Waifu. Ah, la terminó perdiendo, murió o desapareció meses después en las tierras de Alterac. Y nos encontramos en este punto, en el que no sabe qué hacer con su vida y volver a casa con su hija, ser un buen padre y todo eso, parece no estar en sus objetivos. El Campeón Espadachín Tiagus Rollers. El cojo y tuerto sureño. Algunos tacharían de imprudente, infantil, idiota, imbécil, mentecato, cabezahueca y demás adjetivos negativos o insultos... ¿Pero sabéis que es también Tiagus? Alguien que no tiene nada que perder. En serio, no tiene nada. Nada. Ni familia, ni amigos ni pierna derecha. De Tiagus hay muchas historias, contadas principalmente por él o gente que se parece a él, habla como él pero en verdad es un calcetín o él mismo disfrazado. Tiagus debe construir su leyenda o la leyenda a él... O perder otro miembro, remplazarlos por espadas y ser una máquina de matar o algo bastante turbio. El motivo por el cual se embarca en esta aventura es por la simple aventura, por demostrar que puede, porque puede y porque realmente no tiene nada mejor que hacer. Tiagus no ha tenido ocasión de lucirse, salvo por la hazaña de perder una pierna contra aquella bestia en los pantanos, lo cual fue impresionante aunque trágico y algo patético por la forma en la que tuvo ese incidente. ¡Nada detiene a Tiagus Roller, ya sea en pata de palo o silla de ruedas, su filo es bravo y certero, su obstinación legendaria y su epiciedad nula! Objetivos de la ventura: -Reunir diversos objetos religiosos o arcanos (Preferentemente humanos) y entregarlo al clero o sus propietarios Imperiales. En el caso de no poder entregarlo, se le sacará provecho en virtud de la humanidad. -Salvaguardar todo conocimiento que se encuentren por sus viajes. Quieran o no ser salvaguardados, en caso de que estos tengan vida o consciencia propia. -Acabar con los enemigos del bien que se crucen por su camino. -Recopilar información esencial de zonas inexploradas para luego ser entregas a estudiosos, cartógrafos y eruditos. -Este objetivo permanece oculto para los que no son miembros del grupo. Punto de partida de la aventura: -Costasur, con rumbo... Desconocido porque no se han puesto de acuerdo. Ya se andará. Reliquias, tesoros, demás objetos únicos y raros encontrados: -Ni uno. //Y con esto doy comienzo a la gran aventura. Esto es principalmente un rol serio. Riesgo de MUERTE. Habrá peligros y templos malditos, habrá grutas llenas de reliquias, tesoros y trampas. ¿¡QUIÉN ACUDIRÁ A LA LLAMADA!? ¡Estamos aquí! ¡Llegamos al fin! ¡Ven y ocupa tu lugar! ¡Vamos a explorar! ¡Esas marismas de ahí! ¡Veniros todos a nuestro grupo! Cualquiera pj es bienvenido, cualquiera, da igual dónde esté, lo podemos buscar si quiere, da igual los horarios, da igual todo mientras quiera rolear. Todos están bienvenidos. Y un recordatorio de lo que os espera si venís:
  14. 4 points
    Los tambores de El Cruce, ciudad-fortaleza y hogar del Clan Filo Ardiente, resuenan con violencia, y sus cuernos se extienden por las inmensas planicies y sabanas de los baldíos, de atalaya a atalaya. La sangre llama a la sangre, y con el retraso de las épocas lluviosas, la tierra clama seca para ser regada. ¡Guerreros del clan, abandonad vuestras disputas, la guerra llama! ¡Los cobardes hombres cerdo se revuelven en el sur, sus piaras chillan y se agitan! ¡Sus guerreros abandonan sus bosques de espinas, extasiados y hambrientos, y nuestros aliados tauren de la tribu Correbruma piden ayuda en el conflicto! ¡Marchad al sur, guerreros, alzad una montaña con sus colmillos y cráneos, y sentaos en su cima bañados en sangre y gloria! ¡Que la voluntad de Azuka Furiafilo, Hija de Dharl del Filo Tres Veces Ensangrentado, Quebradora de Demonios, Ejecutora de Brujos, Hoja ígnea, sea escuchada y cumplida! ¡Por el Filo Ardiente!
  15. 4 points
    Padre Miguel Edad: 62 años Habilidades más destacadas: Reprender esencia: 4 ptos, Punición: 2 ptos, Esencia sagrada 4: ptos, Religión: 4 ptos, Rumores: 4 ptos, Psicología: 2 ptos y Oratoria: 2 ptos. Raza: Humano Rango Sacerdote y guía espiritual en la Vigilia de la Luz. Defectos y virtudes: [Intransigente]: Miguel Cruz rara vez acepta ideas diferentes a las suyas propias, así como ideas que lo hagan cambiar de parecer. Es fiel a sus principios desde el principio hasta el final y pobre de aquel que intente debatir algo con el viejo sacerdote Escarlata, pues le espera una larga charla en la que acabará casi como empezó. [Severo]: Miguel comparte similitudes con el Sargento Krauser. Una de ellas es la severidad, no permitiendo errores ni debilidades de aquellos quienes sirven junto a el, así como aquellos que aconseja. Encargado de todo aquel que pasa las fronteras sagradas de la Vigilia, el ojo del Padre realiza un examen en la que un mínimo fallo puede suponer la expulsión del pequeño pueblo o algo peor. [Impasible]:Solo dos personas en la Vigilia saben su verdadero cometido real. El Padre Miguel es la barrera que impide que Cultistas o espías se infiltren en la sagrada Weslex. Con disimulo, detecta si los usuarios son herejes o no, permitiendo su paso a la ciudad con una simple sonrisa, más si estos resultan ser lo primero, una simple palabra desencadena una ejecución silenciosa por orden del Sargento Krauser o el mismo Escudero. Miguel no se perturba cuando se arrebatan las vidas de aquellos que señala, y jamás lo hará. [Fantatismo]: Guiado por los principios de su Orden, el fanatismo en el Padre está a la primera en su lista. No dudará en acatar las órdenes más difíciles, así como su fe ciega por la Sagrada supondrá el fin de aquellos que tan solo muestren una pizca de debilidad. A menudo la Compasión es olvidada por aquellos que ostentan este defecto...O virtud según quien lo mire. [Paciente]:Pese a sus defectos anteriores, el Padre Miguel sabe como, cuando y dónde actuar, manteniendo una actitud tranquila hasta la hora en la que se deba proceder. Esto no sólo se produce cuando debe actuar, también en los eternos debates que el viejo Padre mantiene, los cuales pueden prolongarse horas y si sus viejos huesos lo permitieran, días seguidos incluso. [Educado]: La educación es primordial para este, sabiendo comportarse ante aquellos que se presentan ante él, ya sean enemigos o no. Rara vez pierde las formas, manteniendo una figura cortés de forma constante. [Devoto]: Como sacerdote, la devoción a las virtudes y la filosofía de la Luz Sagrada es algo indispensable en la vida de este. Cada día realiza una misa después del amanecer, en la que todos deben acudir por obligación, exceptuando aquellos que por heridas o deber se les impide hacerlo. No solo la misa es el momento de oratoria para este, pues casi se diría que realiza sus rezos sagrados varias veces al día. [Recto]: Así como la mayoría de los Cruzados que acompañaron a Krauser, el Padre Miguel jamás abandonará la causa ni caerá presa del miedo, pues tan solo los rectos se mantendrán ante la oscuridad que azota las tierras de los justos. [Justo]: La justicia debe ser dada de forma equitativa, imparcial, ecuánime y razonable y así es como el Padre Miguel sentenciará.
  16. 4 points
    Ezequiel el Justo Edad: 27 años Habilidades más destacadas: Mangual: 4 ptos, Espada corta: 2 ptos, Defensa 4: ptos, Imbuir Arma:3 ptos, Detectar Entes Malvados: 2 ptos y Reprender Esencia: 2 ptos y Toque de Luz: 2 ptos. Raza: Humano Rango Iniciado Argenta e intendente de Vigilia de la Luz. Defectos y virtudes: [Traumas del pasado]: Debido a la relación con sus padres, Ezequiel abandonó la Cruzada y las comodidades de la vida de Tyr para enrolarse en una orden menor como lo es el Alba Argenta. Ezequiel ve en cada Cruzado el reflejo de aquellos que jamás lo entendieron o le dieron el amor que unos padres deberían haber dado. Por ello, este se mantiene una relación "hostil" con los Cruzados con los que se topa, manteniendo pocas palabras con estos y evitando mezclarse con ellos. [La muerte es el perdón]: Ezequiel alcanzó el rango de Escudero e incluso, se pensó en que en el futuro sería uno de los Templarios más tenaces, más su fanatismo y acciones lo llevaron a ser degradado hasta Iniciado de manera permanente hasta nueva orden. Sus pecados lo persiguen, más este no se arrepiente de ellos y sin duda, acataría la sentencia de la Luz en aquellos que rompan su relación con esta. La compasión a menudo es olvidada por el Iniciado. [Hermandad]: Ezequiel fue señalado por sus hermanos tras sus pecados. Arrepentido, se flagelaba día y noche, más quizás por el abandono de los suyos que por creer que hizo lo incorrecto. En sus horas más oscuras, el Escudero Thomas, guiado por su fe ciega de dar un perdón a aquellos que se desvían, le propuso que lo acompañara en sus misiones, con la esperanza de guiar su senda hacia una fe menos ciega y más abierta. Ezequiel aceptó y con el tiempo, ambos entablaron una relación de respeto y admiración por igual, siendo este la mano derecha del Escudero en momentos de necesidad. Si algo está claro, es que ninguno abandonaría al otro. [Instructor]: El temple y la experiencia en campo de Ezequiel lo ha vuelto un instructor bastante capacitado. Enseña las nociones básicas de supervivencia en las tierras plagadas, así como la lucha con escudo y arma de mano. Aquellos neófitos o demás iniciados de su rango aseguran que es duro en sus enseñanzas, pero también es justo y eficaz. Nadie consigue su arma y armadura sin antes pasar por el examen práctico del Iniciado.
  17. 4 points
    Sargento Carmesí Manuel Krauser, Cruzada Escarlata Edad: 40 años Habilidades más destacadas: Martillo Guerra: 6 ptos, Daga: 4 ptos, Defensa 6: ptos, Imbuir Arma:4 ptos, Punición: 3 ptos, Detectar Entes Malvados: 4 ptos y Someter Mal 3 ptos. Raza: Humano Rango Ayudante de Alguacil en Vigilia de la Luz y mando de todos los Cruzados que sirven en esta. Defectos y virtudes: [Irascible]: La ira justa recorre las venas de este campeón sagrado, a veces ignorando la virtud de la compasión en cuanto a castigos o sentencias se refieren. También se puede señalar que si las circunstancias lo provocan, puede verse cegado por esa ira y cargar sin miramientos hasta el ser impuro que lo provoque y destruirlo. [Solo los más fieles]: Aquellos que no sigan la senda sagrada, ya sea en una orden u otra, no serán bien vistos en las misiones de Krauser, incluso negando el derecho a participar en estas. Cabe señalar que si algún asunto administrativo pasa por sus manos y el afectado no sirve a la Sagrada, este no gozará con la aprobación de Krauser a menos que sea para sembrar el campo o llenar las jarras de aquellos que luchan por ellos. [Precavido]: Tal y como se piensa, quizás esto no sea un defecto en su totalidad, más Krauser ha insistido en las reuniones para administrar la Vigilia que las raciones de alimentos deben cuidarse. Aquellos que salgan de misión tendrán ración completa, mientras que el resto que pase de inactivo más de dos días recibirá media. Eso ayudará que en caso de ser aislados, se pueda resistir más tiempo. Pero los estómagos rugirán. [Defensor]: Krauser es un veterano de la guerra contra la No-muerte. Sabe como esquivarlos, como mermar sus fuerzas para proceder en un ataque, pero sobretodo y no menos importante, sabe como defenderse ante ellos. Ha organizado la defensa y la supervisión de los proyectos defensivos de la Vigilia, asegurando cada punto para evitar posibles sorpresas dentro de lo razonable. [Líder]: Krauser es todo lo que la Cruzada podría esperar de sus más leales. Es tenaz e infunde coraje aquellos a quienes le sirven. Sus soldados más fieles lo siguen sin temor y sin duda, se sacrificarán si llegado el caso fuera necesario, dado que son elegidos al dedillo por el mismo Sargento. [Inquebrantable]: La Luz es su única senda y pobre del necio que intente separarlo de sus enseñanzas y guía.
  18. 4 points
    Corría como un alma escapando de la muerte, corría como un cordero escapando del lobo. Su brazo izquierdo mutilado, más si la vida aún estuviera presente en el. Observaba el tabardo que portaba aquel No-muerto y se hubiera mesado la barba, dubitativo, más no tenía. Ordenó al resto de sus tropas que acudieran al centro del campamento, incluido aquellos que hacían vigilia en los árboles. Todos rodearon en un enorme círculo al "hermano" herido. Me levanté, sin dejar soltar aún aquella flor que crecía en los inviernos más duros en las zonas de Ciudad Capital y decidí tomar asiento. Mis huesos no estaban cansados, jamás lo estaban, más siempre he pensado que me daba una actitud de respeto a aquellos quienes me servían. En la oscura noche de las Tierras Plagadas, se encontraba el cordero asustado, iluminado por las hogueras azules que iluminaban la zona en la que se encontraban. Alcé la mano hacia el, indicando con ese simple gesto que hablara. -Y-yo...Soy el Mortacechador Dann. Al mando del Verdugo Jordan, caído en combate... - Informe al completo, Mortacechador Dann. *Requerí aquel ser derrotado* - Los emboscaríamos según el plan...D-dejamos que se acercaran lo suficiente, que creyeran que tenían el control de la situación...Capturamos a dos inicialmente, los ejecutamos por órdenes del Verdugo y luego mantuvimos a dos con vida, con la esperanza de "negociar" para poder seguirlos hasta su campamento principal...Más uno de los suyos, un gnomo...nos rodeó y estrelló la caravana contra nuestras fuerzas mientras dialogábamos con el enemigo...Sólo yo he sobrevivido...el resto fuimos cazados por los no-muertos que fueron atraídos a la zona... Me levanté y lleve un dedo a su boca. Luego acaricié su mejilla levemente hasta "tranquilizarlo" si aquella cosa era posible, pues no sentían, pero el miedo a la muerte eterna era un sentimiento que jamás podía abandonarse. Miré a mi boticario, indicando con un gesto que reparara al derrotado corderito. Las leyes eran claras, todo Renegado era indispensable, y no pensaba quebrantar las leyes en ese preciso instante. Más luego dirigí mi mirada a mi leal Sargento, fijando una mirada intensa de frío y odio que tan solo la sangre podía apagar. -Id donde murieron nuestros hermanos, Sargento. Dad con su campamento y que paguen con cada gota de su sangre y vida por la muerte de cada uno de los nuestros. Todos conocerán la justicia de la Dama, incluso aquellos ignorantes que se creen por encima. -Sí, mi señora. Se marchó tan rápido con un grupo de Mortacechadores...Era hora de recordar a esos fanáticos el precio de su creencia ciega. Consecuencias: - Con el paso de los días, los alrededores de la Vigilia serán inseguros, pues los Renegados acechan como venganza por aquellos que fueron abatidos. - Las manadas de zombies que permanecían erráticas y en descontrol han sido atraídas todas a un punto, generando una mayor que vaga por el camino principal de la Vigilia hasta el camino real. - 15 latigazos que el mismo Explorador Eleandris deberá darse como perdón por su fracaso. - La caravana se ha perdido. - Dos exploradores Argentas murieron y sus cuerpos fueron perdidos. - El Azote de la zona se ha percatado de que algo ha ocurrido. - Alondra se recuperará, pero las secuelas del veneno estarán ahí largo tiempo. (Insomnio, jaqueca y dolor en las extremidades) Off rol: Evento masteado por @Imperator. Duración estimada de 7:20 a 22:30. Participantes: @Beretta como Alondra. Habilidades usadas: Avistar, Ataque Cuerpo a cuerpo. Runa: Avistar, Rastrear @IsildurJenkins como Talflink. Habilidades usadas: Atletismo, Escalar, Sigilo, Lanzador de ganchos motorizado, Advertir/Notar, Rastrear, Ingeniería gnómica, Granada sagrada y Granada de agua bendita @Akross como Doyran. Habilidades usadas: Advertir/Notar. @Kario como Jared Miller. Habilidades usadas: Reflejos - Detectar entes Malvados - Esencia Sagrada. @TitoBryan como Terenar. Habilidades usadas: ? @Izuriel como Eleandris. Habilidades usadas: ?
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    Aquí vengo con el borrador de la versión final del sistema de raciales. Por favor, comenten que opinan. Raza: Humano El Espíritu Humano: Hijos de una raza de campeones y guerreros, los humanos de Azeroth son una raza con una voluntad inquebrantable. Han demostrado una y otra vez que su ansia de superación no conoce límites, y los humanos han sido responsables por algunas de las mayores obras de bondad, y de maldad, del mundo. Ignorantes de este hecho, los humanos descienden de los guerreros elegidos de una raza de dioses, y sus almas fueron creadas para combatir a las fuerzas de la oscuridad en una guerra eterna de la cual nisiquiera son conscientes. Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). Raza: Enano Hijos de la Piedra: La mitología popular dice que los enanos nacen de la tierra, de agujeros excavados por sus artesanos picapedreros. Algunos explican que la razón de este mito es que las enanas son casi idénticas a los enanos, cosa absurda, pues solo unas pocas de ellas llegan a desarrollar barba. La realidad es que los enanos tienen una constitución envidiable, fruto de sus raíces, las cuales se extienden hasta las profundidades de granito de la propia tierra. Todo veneno de duración determinada en un enano dura 2 turnos menos con un mínimo de 0 (Esto significa que si la duración es 0 turnos o menos, el enano es inmune). Todo veneno que ocurra tras una cantidad determinada de turnos tarda 2 turnos más en surtir efecto. Tozudez Enana: Los enanos son famosos por nunca huir del campo de batalla, y los artilleros de esta raza forman parte de muchas leyendas por defender sus piezas de artillería con sus vidas cuando las lineas se rompen y el enemigo llega hasta ellos. Sería incorrecto llamarlo valor, pues los enanos no son más valerosos que humanos o elfos. Es simple y llana cabezonería, fruto de un origen desconocido como defensores inquebrantables de los complejos de los titanes. Todo hechizo de Miedo o efecto similar sobre un enano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo. Visión de Minero: Acostumbrados a vivir bajo tierra y en la penumbra, los enanos han desarrollado un sentido de la vista mucho más agudizado que el de otras razas que viven en la superficie, lo cual les permite ver en la penumbra de sus túneles, escasamente iluminados por antorchas, sin problema alguno. Los enanos pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%. Raza: Alto Elfo Racionamiento Arcano: Expulsados de sus tierras por negarse a recurrir a los métodos inmorales de sus hermanos y hermanas, los Quel'dorei han desarrollado un control absoluto mediante la meditación a la hora del uso de la energía arcana, recurso tan preciado y escaso para ellos. Ahora que el Pozo del Sol se ha restaurado, no tendrían porqué limitarse, pero los años de penurias ha hecho que todos ellos mantengan ese autocontrol inconsciente, un símbolo de orgullo frente a sus hermanos Sin'dorei. Todo hechizo arcano lanzado por un Alto Elfo ve reducido su costo de mana en 1 punto con un mínimo de 1. Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día. Los Altos Elfos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Alto Elfo no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté escondida con alguna clase de hechizo de ocultamiento. Raza: Gnomo Frágiles: Los gnomos son de reducido tamaño, y no son aptos para la guerra. Esto se ha visto compensado con un cerebro prodigioso, pero tal cosa no niega el hecho de que cuanto más lejos esté del daño un gnomo, más feliz será. Los gnomos tienen un 25% menos de salud. Su salud se calcula con su Atributo Físico x 3 (Ej. Un gnomo con físico 6 tendrá 18 PdV, en vez de 24 PdV) Escurridizos: El reducido tamaño de los gnomos, mezclado con su rapidez mental y de extremidades, hace que sean criaturas increiblemente difíciles de atrapar o de mantener retenidas en un sitio donde no quieren estar. Un gnomo tiene un bonus de +3 a sus tiradas de Atletismo para destrabarse del cuerpo a cuerpo contra su enemigo. Ingeniería Gnómica: Los gnomos son los mejores ingenieros de Azeroth, para desacuerdo de los goblin, y su tecnología es la más avanzada del planeta, al menos, de las razas conocidas. Aunque a lo largo de la historia, más de un humano ha intentado robar los diseños de los gnomos, o algunas de sus máquinas o armas ya acabadas, se ha encontrado con que son de imposible uso, diseñadas por los gnomos para los gnomos, fruto de unos cerebros que funcionan a un ritmo mucho más acelerado que el de resto de razas mortales. Aun no se sabe si esto lo hacen deliberadamente, o no. Mediante rol, los gnomos tienen acceso a la Ingeniería Gnómica y a sus creaciones, poderosos artilugios, armas, armaduras y robots, que no pueden usar otras razas. Raza: Elfo de la Noche Fusión de las Sombras: Los Kaldorei son un pueblo nocturno, acostumbrados a vivir en espesos bosques, peligrosos para los extranjeros y para sus propios habitantes. Pero a estos milenios de maestría se suma la bendición de una Diosa de la justicia, protectora, benigna pero tajante y directa. Cuando un Elfo de la Noche desea no ser visto, la propia luz parece evitar tocarlo, y su silueta se difumina entre la hojarasca natural. Si esto es un efecto de naturaleza mágica, o meramente fruto de su maestría milenaria, es algo que nadie ha podido comprobar. Los Elfos de la Noche reciben un bono de +2 a su sigilo si están en un bosque, o si están en un entorno natural de noche. Si están en un bosque y es de noche, este bono aumenta a un +6 en sigilo. Contra otros Kaldorei, este bono se limita a +2 en caso de estar en bosque. Visión Nocturna: Los ojos de los Kaldorei, de un fulgor plateado, otean el entorno nocturno como los grandes felinos depredadores que les acompañan como sus compañeros de caza, viendo de noche con la misma claridad que otras criaturas ven de día. Los elfos de la noche pueden ver en la oscuridad igual que a la luz del día, ignorando penalizaciones a la Dificultad o mayor dificultad en sus tiradas de percepción mientras la oscuridad no sea absoluta. Raza: Draenei Bendición de los Naaru: Los draenei son los elegidos de los Naaru, viajeros galácticos de bondad pura juramentados a proteger la vida del universo frente a la ofensiva de la Legión Ardiente y la Oscuridad. Los Naaru no solo han salvado la vida a los draenei en más de una ocasión, si noque han concedido a este pueblo la capacidad de llamar a su auxilio en los momentos de mayor necesidad. Un draenei puede usar su bendición de los Naaru para llamar la energía sagrada de estos elementales de Luz, curándose a si mismo o a su objetivo 2d6 de salud (En caso de sacar 6 no se generan dados extra de curación) , estabilizando sangrados y paliando el dolor. Esto no puede hacerse más de una vez cada tres días. Elegidos de la Luz: Los draenei han rechazado la tentación de la oscuridad en incontables ocasiones, y su dominio de la energía creadora del universo es incomparable salvo por sus maestros los Naaru. La bendición de estos no solo aumenta su afinidad con esta energía, si no que les concede cierta protección contra la oscuridad que les rodea. Todo hechizo de Vacío dirigido contra un draenei tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Raza: Huarguen Resistencia a la No-Muerte: Malditos por entes y energías que desconocen, los huarguen son sorprendentemente resistentes a los efectos de la no-muerte y la Nigromancia por motivos que se escapan a los alquimistas y magos reales gilneanos. Un huarguen no puede ser alzado como no-muerto por métodos normales. Además, todo hechizo de Nigromancia dirigido contra un Huarguen tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen. Vulnerabilidad a la Veraplata: La veraplata es un mineral de propiedades mágicas, que daña a las criaturas oscuras y repele el mal, razón por la cual se usa para engarzar y potenciar los martillos que se les conceden a los Paladines ungidos. Por alguna razón, resulta altamente letal para los Huarguen, tanto, que el mero contacto con un trozo de veraplata, incluso en forma humana, causará un dolor intenso, haciendo que la piel en contacto con el mineral se enrojezca y se llene de ampollas y ronchas casi al instante. Todo daño ocasionado a un huarguen con un arma de veraplata, engarzada con veraplata, o proyectil de veraplata, inflige el doble de daño (La multiplicación se hace tras que los dados de daño y bonos apropiados se hayan aplicado). Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen. Forma Huarguen: El origen de esta maldición es desconocido, llegado al reino de Gilneas desde el norte. Se extendió rápidamente entre la población y solo pudo ser controlado con muchas muertes de por medio, y cuando los alquimistas reales lograron desarrollar un brebaje capaz de mantener en un equilibrio precario la mente y el cuerpo de un infectado. Pero el efecto del brebaje es temporal, y ha de ingerirse de manera regular si no se desea sucumbir a la bestia interior para siempre. Un humano infectado por la maldición huarguen puede cambiar entre su forma huarguen y su forma humana. La transformación será automática al bajar de cierto umbral de salud. Esto consume un turno completo (Acción completa y rápida), y rompe toda armadura que lleve el individuo en forma humana, salvo que esta sea flexible y preparada (Tela o cuero). Un huarguen en forma huarguen puede ponerse a cuatro patas para moverse dos turnos de distancia por turno, o tres si esprinta, esto no puede hacerse si empuña armas, habrá de enfundarlas o tirarlas primero. Los efectos de la forma huarguen dependen de cuantos días haya pasado sin tomar el brebaje. Al quinto día sin brebaje, el huarguen se convertirá al instante y perderá la cordura, con un lapso de 2 semanas en forma salvaje antes de perderse completamente a la bestia sin vuelta atrás. Umbrales de daño: Día 0-1: 25%. Día 2-3: 50%. En situación de estrés, Intelecto vs Dif 12. Si falla, se transforma, con 2 turnos de descontrol. Día 4: Cualquier daño en combate recibido o cualquier situación de estrés genera una transformación instantánea con 3 turnos de descontrol. Brebaje reciente: Días 0, 1, 2. Efectos forma huarguen: +1 al Ataque cuerpo a cuerpo -1 a los Ataques a Distancia +2 a las tiradas de Rastrear. En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño, Dual) +2 a las tiradas de Escalar +1 a la Dificultad de los Hechizos Escasez de brebaje: Días 3, 4 Efectos en forma huarguen: +3 al Ataque Cuerpo a Cuerpo -3 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo Incapaz de usar armas a distancia +2 a las Tiradas de Rastrear En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño) +2 a las tiradas de Escalar Incapaz de realizar hechizos Efectos en forma humana: -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo -3 a los Ataques a Distancia +3 a la Dificultad de los Hechizos Raza: Orco Furia Sangrienta: Dentro de cada orco, vive un monstruo. Un monstruo sediento de matanza y sangre, un mecanismo de supervivencia desarrollado en los tiempos inmemoriales de Draenor donde la brutalidad y el canibalismo eran el día a día de la supervivencia. Desde ese entonces, esta sombra ha acechado a los orcos. Algunos la abrazan, otros la evitan, pero la realidad es que en las situaciones de más peligro, un orco se defenderá como felino panza arriba, volviendose mucho más peligroso que acompañado por sus camaradas. En un combate de vida o muerte, donde un orco esté en una situación de desventaja y acorralado (Solo contra varios enemigos, sin posibilidad de huida, aislado en mitad de una gran batalla, etc...), la Furia Sangrienta puede activarse automáticamente. Los efectos son los siguientes. Umbral de daño: Si el orco baja del 25% de salud, habrá de superar una tirada de Intelecto vs Dif 13 Efectos: +3 al Ataque cuerpo a cuerpo +3 al Daño cuerpo a cuerpo -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo Incapaz de realizar hechizos Incapaz de atacar a distancia Se vuelve inmune al flanqueo o a los ataques por la retaguardia (El orco pelea de manera frenética cual animal acorralado) El orco seguirá luchando incluso cuando debería haber caído inconsciente, pudiendo luchar hasta una salud negativa equivalente a su físico x 2 (Si tiene físico 8, podrá luchar hasta tener -16 de salud, esto significa que una vez acabada la furia sangrienta se pasará inconsciente varios días hasta pasar el umbral de 0 de salud) El orco habrá de atacar al objetivo más cercano, sea este amigo o enemigo. En caso de igualdad de distancia, se asignará un número a cada uno y se tirará un dado para decidir el objetivo. La furia sangrienta durará hasta que ya no queden objetivos atacables cercanos. Un orco en este estado no diferencia enemigo de amigo, por lo tanto, tras que deje de ser atacado, la Furia Sangrienta se disipará ella sola tras 4 turnos. No todos los orcos se relacionan con la furia sangrienta de la misma manera. Algunos clanes la abrazan, mientras que otros intentan controlarla. Por otra parte, algunos la rechazan directamente como un demonio oscuro, una vergüenza en su raza. Mediante rol con Maestres/Narradores, y dependiendo del clan de origen del orco (O mediante rol personal si el orco pertenece a un clan extinto/nació sin clan), este puede acceder a Furias Sangrientas específicas, si así lo desea. Muchos clanes aceptan la furia en su estado natural: Suprimir la Furia: Puede eliminar la Furia Sangrienta, volviéndose inmune a sus efectos completamente. Clanes: Lobo Gélido, Sombraluna, etc... Controlar la Furia: Puede aprender a usar la Furia Sangrienta como una herramienta, un arma más a disposición del maestro. Clanes: Filo Ardiente, Rocanegra, etc... El orco puede activar una versión más limitada de la Furia Sangrienta y controlarla con una tirada de Intelecto vs Dif 11. Si fracasa, pierde el turno en evitar sucumbir a la Furia. Efectos: +1 al Ataque Cuerpo a Cuerpo +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo -1 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo +1 a la Absorción Física Tras que no queden enemigos, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 11 para apagar la furia. Si fracasa, tendrá 2 turnos de descontrol donde atacará a los objetivos más cercanos. Abrazar la Furia: Puede sumergirse en la Furia Sangrienta, regodearse en la matanza descontrolada Clanes: Foso Sangrante, Faucedraco, etc... El orco puede activar la furia automáticamente nada más empezar el combate. El orco no atacará a objetivos amistosos, al menos mientras haya enemigos presentes. Cuando no haya enemigos, habrá de tirar una tirada de Intelecto vs Dif 15. Si fracasa, seguirá 4 turnos de descontrol donde atacará al objetivo más cercano. Sangre espesa: Conocidos durante la primera guerra como "Sangrenegra"; por el oscuro color de su sangre, los orcos tienen una sabia vital increiblemente concentrada, desarrollada tras siglos de vivir en un entorno extremadamente duro. Esto hace que a diferencia de la sangre líquida de otras especies, la suya se sienta más como una pasta espesa, lo cual a la hora de combatir resulta altamente práctico. Todo sangrado en un orco dura 2 turnos menos, hasta un mínimo de 1 turno. Raza: Tauren Corpulentos: Los tauren son criaturas inmensas, y no solo grandes son sus cuerpos si no también sus corazones. Acostumbrados a las durezas de la sabana, tienen un aguante que muchas otras razas considerarían imposible. Los tauren tienen un 25% más de salud. Sus salud se calcula con su Atributo Físico x 5 (Ej. Un tauren con 7 de físico tendría 35 PdV en vez de 28 PdV). Por la contra, los tauren tienen un -3 a su Iniciativa permanentemente. Corredores de llanuras: Los tauren estan acostumbrados a recorrer grandes distancias en las grandes planicies de Kalimdor con su equipaje a la espalda, siendo un pueblo principalmente nómada. Aunque este modo de vida fue fruto de la expulsión de sus tierras sagradas, Mulgore, por los Centauros, ahora que han recuperado su hogar natal muchos siguen prefiriendo la vida nómada, que es la única que han conocido toda su vida. Un Tauren puede sprintar automáticamente sin tirada en terreno llano natural. Por la contra, si busca sprintar en terreno escarpado, tendrá un +2 a su penalización (Tendrá que superar una tirada de Dif 16 con Atletismo, en lugar de la Dif 14 habitual) Raza: Trol Regeneración trol: Los trols están benditos por los Loa, dioses salvajes y caprichosos, con una regeneración antinatural y muy acelerada. Aunque existen relatos respecto a trols malditos, incapaz de sanar un mero corte, o por la contra, elegidos benditos que sobreviven a heridas imposibles, la mayoría de los trols tienen una relación de respeto y cierto temor para con los Loa de su tribu, y no osarían atraer su furia al no realizar las ofrendas y rituales propicios, lo cual sus dioses salvajes responden con su bendición. Un trol regenera 2 PdV cada 3 turnos de combate. Además, la regeneración por descansar bien de los trols aumenta un 50%, redondeado a la baja. (Ej. Un trol con físico 7 regeneraría 10 de salud en vez de 7, tras un día de descanso), y en situaciones donde otros no regenerarian salud (Por falta de descanso apropiado), un trol regenerará la cantidad estándar por descanso diario. (Ej. Si tiene fisico 7, regenerará 7 PdV al día) Raza: Elfo de Sangre Succión Arcana: El punto de inflexión causante del cisma entre los Altos Elfos y los Elfos Sangrientos, la succión arcana es una técnica que consiste en la absorción y asimilación directa de esta energía en el torrente vital de un elfo. Algo que podría parecer inocuo, rápidamente se mostró en una técnica polémica ante la escasez de fuentes inertes de energía arcana, pero abundancia de elementales arcanos en las tierras élficas, que antaño habían sido amigos y compañeros de los elfos. Los leales al Regente no dudaron en volverse contra sus antiguos compañeros elementales en un acto de pragmática supervivencia, mientras que aquellos que se negaron fueron expulsados para asegurar la unidad absoluta de los elfos en su momento de mayor vulnerabilidad. Un Sin'dorei puede realizar la Succión Arcana una vez al día. Los objetivos válidos son fuentes inertes de energía arcana (Cristales arcanos, torrentes arcanos), elementales arcanos, dragones azules, elfos mágicos (Elfos de Sangre, Altos Elfos, Altonatos), o magos formados (Un mago con hechizos arcanos de Dificultad 16 o superior). La Succión Arcana es automática y tiene rango cuerpo a cuerpo. El objetivo recibe 3 puntos de daño mágico y pierde 1d6 de maná (Un 6 no genera dados adicionales). El Sin'dorei recupera tanto maná como haya robado. Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día. Los Elfos Sangrientos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Elfo de Sangre no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté oculta con alguna clase de hechizo de ocultamiento. Raza: Renegado No-muerto: La condición de la no-muerte, bendición para unos, maldición para otros muchos. Almas unidas de manera imperfecta a cadáveres renqueantes, permanentemente congelados en el estado de putrefacción en el cual fueron alzados. No sienten dolor, no sienten hambre o sed, pero tampoco sienten la caricia de un amante o la brisa de un bosque con la calidez de la mañana. Los renegados son no-muertos y como tales reciben daño extra de los ataques de Luz, y son vulnerables a ciertos hechizos y efectos especiales. Un renegado que baje del Umbral de Herido no regenera salud, sino que habrá de acudir a una ciudad, aldea o campamento para ser atendido por un boticario formado con el equipo adecuado, en cuyo caso recuperará toda su salud para el día siguiente. Si no, permanecerá con la misma salud hasta que lo haga. La visión de los renegados es mágica, y pueden ver en oscuridad absoluta, incluso donde seres con visión nocturna no podrían ver. Esto no les hace inmunes a las cegueras mágicas. Voluntad de los Renegados: Ser un renegado no es solo ser un no-muerto. Los renegados son una amalgama de criaturas y abominaciones de ultratumba unidos por una circunstancia vital para todos ellos: El despertar. El momento donde el yugo se alzó de sus mentes y les permitió recuperar su voluntad y cordura, dejar de ser esclavos para volverse seres independientes. Liberados del cepo mental del Nigromante más poderoso que existe en el mundo, ha hecho a los renegados impermeables a las perturbaciones mentales de sus enemigos... o aliados. Los renegados son inmunes a cualquier tipo de subyugación o control nigromántico. Así mismo, son inmunes al control mental directo. Todo hechizo de manipulación mental (Que no sea control mental) tiene un +3 a la Dificultad del Hechizo si se dirige contra un renegado. Raza: Goblin Genio Inestable: La inteligencia goblin es una de las más prodigiosas y peligrosas de todo Azeroth. Esto viene de su origen como creaciones inacabadas e imperfectas cuya aventajada inteligencia degeneró con velocidad hasta caer a un estado prácticamente cavernario. No sería hasta miles de años después, que el contacto con el mineral radioactivo y altamente inestable de la Kajamita creó una reacción única en los pequeños seres de piel verde, reactivando esa inteligencia que estaba dormida. Por suerte o por desgracia (Según al goblin que le preguntes), esta reacción no fue perfecta, y las mentes de los goblins quedaron permanentemente alteradas, siendo dotadas de una gran agilidad y velocidad mental, acribillada con arrebatos de temeridad irrefrenable o simple y llana demencia ante estímulos fuertes. Todo crítico realizado por un goblin obtiene un +1 a su efecto (+1 de daño, +1 de sanación, etc...) o es especialmente brillante en caso de ser algo meramente interpretativo. El bonus de +1 se acumula por cada crítico ( Si supera en 10 la tirada, será +1, si supera en 20, será +2, etc...) Por la contra, los goblin confirman pifia con un segundo dado de 10 entre 1-5, en vez del 1-3 habitual. Ingeniería y Alquimia Goblin: Los goblin son los mejores ingenieros de Azeroth, o eso afirman ellos, para desacuerdo de todos los demás, y su tecnología es de las más avanzadas del planeta, pero igualmente peligrosa. A diferencia de los gnomos, los goblins no tienen reparos a la hora de comerciar su tecnología con las razas inferiores. Pero no son tontos, y como buenos comerciantes saben que si ofreces a tu comprador lo mejor, lo usará para quitartelo todo, lo cual hace que el equipamiento de origen goblin que hay en el mercado no sean más que las versiones más bruscas y primitivas que pueden producir las avanzadas forjas de Kezan. Mediante rol, los goblins tienen acceso a la Ingeniería Goblin y Alquímia Goblin, y a sus creaciones. Poderoso armamento de combate, pólvora y explosivos, pociones de efectos tan impredecibles como potentes, y maquinaria de destrucción masiva, que no estan disponibles para otras razas. Raza: Pandaren Estómago de acero: Los pandaren adoran la comida, y para ellos, prácticamente cualquier cosa es comida. Los estómagos de los pandaren son más resistentes que un escudo enano, lo que les permite ingerir toda clase de substancias que matarían en cuestión de segundos a razas de no tan buen comer como el antiguo pueblo pandaren, lo que les permite experimentar todas las sutilezas de sabor que existen en la naturaleza y llevarlas a su cocina. Los Pandaren son inmunes a cualquier clase de veneno o substancia tóxica que ingieran, salvo los compuestos más potentes del mundo. La Buena Vida: "Familia, amigos, comida. Esas son las cosas que realmente importan" Un pandaren que ha descansado en un entorno propicio (Y lo más importante, que ha tenido una copiosa comida), regenera un 100% más de salud diaria (Ej. Si tiene fisico 6, regenerará 12 PdV en vez de 6 PdV) , siempre y cuanto tenga daños menores. Esto les permite recuperarse mucho más rápido para continuar sus aventuras. Mullidos: La constitución pandaren es una considerablemente gruesa, de músculos fibrosos y anchos, y esto sumado a una saludable capa de grasa y pelo, hace que sean especialmente resistentes a toda clase de daño de impacto. Los Pandaren reducen todo daño concusivo en 1 punto hasta un mínimo de 0. (Daño por caída, daño de combate desarmado, daño con mazas ligeras/medias, varas o bastones, etc...)
  20. 3 points
    Dawguard arde En plena noche llegaron a Richerbury los supervivientes de la aldea vecina que había sido asaltada y quemada, los temores del pueblo ante otro ataque gnoll se hizo presente y muchos preparaban sus posesiones para abandonar el pueblo si no fuera por la llegada de la Guardia Imperial que pidió calma ante los sucesos ocurridos. Los supervivientes han declarado que estos ataques no han sido orquestados por gnolls, si no por bandidos, y se investiga el paradero de los supervivientes que han sido secuestrados por esta calaña. Se hace saber que hay una recompensa por cualquier información presentada ante la Guardia, mientras las autoridades de la Sagrada Luz se dispone a distribuir pertrechos como mantas y comida. ------------------------------------- Dos sesiones de 5 horas, gracias a los asistentes por haber venido ¡Nos vemos a la próxima! @Archibald como sam: Sigilo - Advertir/Notar - pistola de chispa - supervivencia- rastrear- desarmado- reflejos- escalada @Nathan como Bianca: Advertir/notar - reflejos - supervivencia - esencia vital - supervivencia - escalar - Espada Pesada (1M)- atletismo- rastrear -Llegan refuerzos imperiales a la zona para acabar con los bandidos de la zona y sin las aldeas vecinas de Stohl y Dawguard, el crecimiento de Richerbury parece haberse visto acelerado-
  21. 3 points
    - Ubicación: Bosque del Ocaso, entre arboleda del destello y la ribera - Nombre: Desastre Reptante - Características: El unico camino conocido se abre en medio de una parte muy densa de la arboleda. A medida que se avanza una niebla verde cubre el suelo hasta llegar a las rodillas. El camino termina en un cruce: si tomas el camino derecho acabas en una cortijada de tres edificios al rededor de un pozo vacio (de derecha a izquierda): - Cuadras (sin explorar) - Granero (sin explorar). Tras este se extiende un campo marchito en el que se divisa una choza al otro extremo. - Mansión solariega: de techo semiderrumbado y constantemente humeante. La sala de abajo ha sido usada como laboratorio, pero está en pesimas condiciones tras ser saqueado múltiples veces así como cubierto de una resina verdes y pegajosa que avanza a través de los espacios de la madera y la piedra del edificio. La parte anterior de la planta baja da lugar a una habitación desconocida, cuya puerta está cubierta por completo por la sustancia verde. El piso superior se divide en 3 habitaciones: una frente las escaleras (un estudio saqueado pero de estructura intacta), otra inmediatamente al lado ( con el techo caido, lleno de travesaños de madera caídos y cubiertos de sustancia verde) y otra a la derecha al fondo de un pasillo (donde se abre un gran boquete en el suelo cuyo fondo no se ve y del que emana el humo verde). El camino izquierdo te devuelve al inicio del camino. - Historia: se desconoce la historia de aquel lugar - Estado actual: abandonado y saqueado por los más habiles mientras que el cuerpo de los torpes han perecido atrapados en la sustancia reptante - St´s recurrentes o relevantes: ninguno - Otros datos: - Mocos reptantes: a lo largo del camino hay charcos verdosos y pegajosos cubriendo el camino: d10+reflejos, dificultad a superar 14. Si no se supera tu pie queda pegado a la sustancia y requiere de un chequeo de fisico de dif 12. Por cada turno pegado se pierde 2pv. - Neblina misteriosa: por cada jornada de rol en esta zona se hará d10+intelecto, dif 12. Si no se supera el personaje habrá de interpretar que no recuerda nada de lo sucedido en esa jornada.
  22. 3 points
    El poblado del viejo camino El Padre Miguel insiste en conocer las identidades, de aquellos a quienes alberga la cripta incorrupta situada en Vigilia de la Luz. Se sabe que en el pequeño y cercano poblado del viejo camino había una biblioteca. Es extraño pensar que los libros puedan mantenerse, y mucho más contener información. Pero no se pierde nada con intentarlo, u si?. El día había transcurrido lento en esas tierras míseras y corruptas, el frío calaba los huesos de aquellos escasos pobladores que, movidos por la fe, intentaban dar vida, justo donde todo estaba muerto. El sol se veía débil y agonizantemente rojizo en los bajos del cielo oscuro por las esporas, estaba atardeciendo y pronto las damas blancas serían las únicas en el firmamento luchando por vencer la oscuridad. Sonidos guturales parecían envolver todo el entorno, el olor nauseabundo producía arcadas en los viajeros, el aire cargado de impurezas parecía humo caliente y pestilente. En los suelos diversas sustancias tóxicas desperdigadas, recordaban al incauto donde pisar, no parecía posible que la vida triunfara en un lugar así. Los iluminados transitaban un camino abandonado, áspero, estrecho, e infecto. En donde había puentes que el azote dejó sin ríos, y los gases ponzoñosos teñían de rojo cada trozo de cielo. Crujían las hojas muertas y descompuestas, entre guijarros que ya no rodaban. Susurros clamaban en la lejanía, la luz ausente sobre la tierra. Al final de la senda entre las sombras del ocaso, distinguieron un pequeño caserío silencioso. Justo frente a la ladera de un agonizante monte, testigo de una paz que un día pareció eterna. A medida que se acercaban una brisa tóxica se levantaba y envolvía el poblado dificultando la visual, mientras el viento agitaba el chirriar de las puertas y ventanas, a juzgar por los sonidos que se percibían. La fría brisa había cesado, al tiempo que el rojizo sol caía completamente del firmamento. Destellos de farolas resultaban claramente distinguibles entre las sendas del poblado, casas humildes de aspecto tosco mostraban luces y sombras en sus interiores, a través de las ventanas. Y hasta el inconfundible olor a humo, de los hogares encendidos parecía inundar el ambiente. El viejo puente presentaba varias roturas que indefectiblemente llevarían a las oscuras aguas, aquel incauto que no mirara por donde andaba. Las maderas podridas chillaban como quejándose por el peso vivo, pero resistían. Al final dos figuras vestidas con armaduras antiguas, portando tabardos blancos y azules parecían hacer guardia impidiendo el paso, pero como no hay secretos para aquellos cuyos dones iluminados son bendecidos por la sagrada, de inmediato descubrían que eran almas en pena y no vivos los que aguardaban más allá del puente. Dos visiones superpuestas para aquellos con no solo los ojos abiertos, sino el alma. Por un lado, vetustos caseríos agónicos, podridos y muertos, donde la decadencia era latente. Y sobre esta imagen como si fuese una marca de agua, algo incorpóreo, las antorchas de estrechas callejuelas, algunas casas humildes, el humo en sus chimeneas, los murmullos, de cantos, llantos y risas, y alguna que otra forma humana con ropajes fuera de época, caminando raudos por el frio hacia sus hogares. El grupo de iluminados se internaría en aquel lugar, donde la realidad y la muerte parecían fundirse. Pero también saldrían, demostrando que la fe todo lo puede. Descubrirían en el proceso que los monstruos muchas veces viven, y los difuntos inocentes permanecen atados a las cadenas que no merecieron jamás. La Dama Írime Cantobrillante fue una de las grandes promesas de la Iglesia antes de la Primera Guerra. De origen élfico, decidió aventurarse en tierras humanas, en especial el antiguo reino de Lordaeron con esperanza de llevar su sabiduría en esta a los más desamparados. Más en mitad de su camino, se topó con la vieja aldea de Weslex, siendo atacada por trolls del bosque, los cuales provenían de las montañas. Bien es sabido que su pueblo había sufrido a manos de tales bestias, por lo que no dudó en llevar la Luz a los defensores y su guía. Tras horas de una cruenta defensa contra el Caudillo Trol, los testigos afirman que la Dama Írime invocó una cúpula sacra que rodeo todo el lugar. Tal hechizo sagrado curó las heridas de sus defensores y destrozó la moral trol. Los defensores celebraron tal victoria y mucho más tal milagro sacro, más lo que no sabían es que la vida de la Dama se había consumido después de realizarlo, pues el cansancio sumado a la energía que requería poder lanzar un hechizo de tal magnitud fue demasiado para el cuerpo de la noble elfa. En honor a su sacrificio, se creó una cripta y su cuerpo descansa en la parte inferior, en una pequeña tumba en el lado izquierdo. Ójala la Luz abrace tu alma como tú abrazaste a los nobles defensores de Weslex. Página 25,Volumen 1. Relato de la Orden de los Defensores Grises. Escrito por Dhelas Cantobrillante. Los restos de la Horda aún permanecían en las Montañas. Los que no se encontraban en los campos de concentración, seguían asolando aldeas indefensas. Los informes de los exploradores tenían todos una similitud, y es que Refugio del Bosque había caído a manos de un señor de la guerra orco. Este había reunido una numerosa fuerza y avanzaba por el camino secundario hacia el Torreón del Sur. Lord Sebastian el Gris reunió a sus caballeros. Sir Dominic, la Dama Plateada, el Magus Ferran el-El resto de nombres parecen borrados por la antigüedad del texto y son inteligibles-. Todos fueron reunidos bajo el estandarte de la Luz y la justicia. Allí, en el Torreón del Sur, nos enfrentamos a la marea verde. Combatimos y resistimos con todas nuestras fuerzas. La Orden resistió, más cuando la moral flaqueaba, Sebastian atravesó las filas enemigas junto con su destrero y con espada en mano abatió al líder orco de un golpe. Tal victoria supuso un punto de inflexión en la batalla. Los orcos que no huyeron, murieron o fueron capturados y enviados a los campos. Lord Sebastian alzó su espada y toda la Orden se arrodilló ante él. No era un simple hombre, ni mucho menos un simple paladín...Ese hombre era un elegido. Página 165, Volumen 3. Relato de la Orden de los Defensores Grises. Escrito por Dhelas Cantobrillante. Consecuencias 1- El grupo de iluminados regresa ileso al poblado de Weslex. 2- El poblado del Viejo Camino permanece maldito, y sus almas en pena no encuentran reposo. 3- Se hallaron las crónicas de dos héroes olvidados, cuyos restos descansan en la cripta de Vigilia de la luz (ex Weslex). Participantes y habilidades usadas: @Thorch Maestre del rol. Como Miguel. Habilidades usadas: ninguna. @Kario Como Jared. Habilidades usadas: Advertir/notar, Detectar entes malvados, Religión, Historia, Estudio de Criaturas heréticas. @Blues Como Lee. Habilidades usadas: Advertir/Notar, Religión, Buscar. @Izuriel Como Eleandris. Habilidades usadas: Rastrear, Advertir/Notar, Buscar, Orientación/Navegación. @Archibald Como Penitencia. Habilidades usadas: Religión, Defensa contra artes heréticas, Advertir/notar.
  23. 3 points
    Dejo el servidor de forma indefinida. Motivo a continuación. Como ven, no puedo seguir en este servidor. Gracias y lo siento por los roles dejados. 3:31]Galas: Yo es que Elegost voy a serte sincero. [3:31]Galas: Presumes de tus sets [3:31]Galas: pero la mayoria me parecen mierdas desconjuntadas
  24. 3 points
    La Compañía Introducción "Ha pasado varios años tras el suceso de la Batalla de Colina Roja donde algunos miembros del orgulloso clan de Dun Garok siguen recordando aquella atrocidad carmesí, una batalla que no les pertenecian pero asistieron a la carnicería cumpliendo su deuda con su muerte: La pérdida de Durin y de los cién valerosos enanos que le acompañaron. Entre todos aquellos enanos que combatian estaba uno de ellos con marcas tribales en su cuerpo delgado y maloliente, Hrüin. Tras la pérdida de su líder y fundador de la desconocida Compañía de Golganneth, decidieron disolverla por cada miembro y tomar por separado sus caminos. Thorch, el enano que gestionaba los tratos comerciales, decidio quedarse por Trabalomas, deseaba tomar venganza por su camarada, consiguio el favor del clan y dinero para su futuro. Mientras que el resto de la extinta compañía se perdieron sin dejar rastro, ni noticias sobre ellos, solo se supo uno de ellos: Ofülg. Este enano habia tomado el escudo y el hacha, viajando y conociendo a interesantes personas, llegando ayudar a las hermandades de la Luz, a algunos enanos viajeros y algun que otro trabajo como mercenario con comerciantes de Trabalomas. Estos dos ex miembros, volvieron a juntarse una vez más para dar descanso al nombre de su compañía y quedarse en aquella Fortaleza que tanta sangre compartieron, además de combatir juntos a sus guerreros. Así pues, se abrio una taberna en los tuneles de las montañas, en la fortaleza de Dun Garok. Colgaron a la entrada el viejo emblema y escudo de la antigua compañia que consolidaban estos supervivientes enanos, y lo bautizaron como: El Reposo de Golganneth." - ¡Al Cuerno! -Dijo Hrüin tras cargar contra el guardia renegado, aplastandole su cráneo como último acto de su honorable vida salvaje. Un punto fuerte de partida para iniciar una aventura heroica. Siempre será el lugar propicio para tomar una jarra de cerveza y cantar junto a los amigos, después de una inolvidable batalla victoriosa. El sitio donde encuentra reposo el viajero, comida y bebida en la mayoría de las ocasiones. Mesas y asientos de sólida madera desperdigados en la sala común, junto al fuego. Repleta de gente cantando con las jarras alzadas, las manos en el hombro contiguo, moviéndose al compás de sus corazones. También disponemos de otro salón anexo, donde aquellos menos adinerados, o con sentaderas más duras, pueden comprar por unas horas, un tramo de suelo techado y caldeado por una enorme chimenea. Veinte parroquianos se retuercen en la barra, ninguno es capaz de levantarse o parar de reír, ni saben que acaban de oír el mejor chiste jamás contado. Una congregación de viejos y jovenes barbudos enanos, que solo se oye los graves sonoros de estos transeuntes que envuelven de leyendas los ásperos cánticos. Se suelen ver en una mesa lejana algunas guerreras y bordes enanas. Todas ellas divirtiendose mientras cuentan anécdotas de aquellos que le acompañaron en sus batallas, mientras beben de gruesas y toscas jarras de barro. En un rincón algo oscuro, varios se juegan los jornales y valores de todo tipo así sean las barbas, a los dados, mientras cotillean y hablan sobre rumores escuchados en las Laderas de Trabalomas. En la otra parte, hay algun gruñon que salpican humeantes cuencos de estofado y migajas de pan recién horneado. Junto al hogar y en una esquina poco iluminada existe una pequeña mesa para esos invitados que prefieren pasar desapercibidos. Y bajo la escalera que sube al primer piso, se encuentran los barriles de cerveza para los que prefieren un lugar más tranquilo. En el sótano, frío, oscuro y solitario se encuentra la despensa, la cual procuraremos llenar mediante tratos comerciales con todo tipo de viandas y alimentos. Pero no una cerveza cualquiera, no, la mejor cerveza que el norte pueda producir. La taberna será famosa por su cerveza y por su plato especial, estofado del antiguo rey con carbón de las montañas de Pico Nidal. Es una receta secreta que ha pasado de generación en generación, y que seguirá siendo secreta por si te preguntabas como se prepara. Subiendo las escaleras tres habitaciones compartidas, en camastros individuales, en camas de paja envuelta de tela para bolsillos flacos. Jerarquia - Dueños Thorch Barbabronce & Ofülg Rompeacero - Mesoneros/a - Cocinero/a - Bardo
  25. 3 points
    Los textos otorgados al Iniciado son una recopilación de pistas, escritos, algunos literarios, otros teúrgicos, otros históricos, respecto a toda clase de reliquias o meros cuentos y relatos referentes a las regiones del Bosque de Argénteos, Trabalomas, Alterac, y la parte sur de las provincias del norte de Lordaeron. Pero más allá de esto, el diácono también concedió una lista de reliquias cuya ubicación estaba más clara, que de recuperar, sería una gran victoria para la autoridad moral de la Iglesia de la Luz. Reliquias sagradas de la Eclesiarquía de la Santa Esencia Reliquia: Zapatilla izquierda de Lordain Descripción: Esta es una de las muchas reliquias que claman ser la verdadera zapatilla del gran Lordain, que se sacrificó hace miles de años para parar la amenaza trol. La veracidad de las mismas está cuestionada, fruto de que se tiene constancia de unas veinte zapatillas distintas que claman lo mismo. Pero esto no quita que todas y cada unas deban estar en propiedad de la santa Iglesia, con el objetivo de que la verdadera tenga un resguardo apropiado. Ubicación aproximada: La última ubicación de esta reliquia conocida, fue la capilla de Menuch, en la región de Cornwall al oeste de la provincia de Trabalomas. La aldea fue asaltada por bandidos y abandonada hace unos meses por el avance renegado. Dificultad de recopilación: 2/5 Reliquia: Maza de Esteromio Descripción: Esteromio Un Bamder "Cara Oso" fue uno de los primeros guerreros que en tiempos antiguos abandonaron a sus dioses paganos, abrazando el mensaje de la Santa Esencia, y se haría famoso por proteger a los predicadores de la Luz de los ataques de sus compañeros, que bárbaros, se aferraban a dioses oscuros y sangrientos. Su maza, un arma humilde, ya oxidada, es un símbolo de desafío ante la intransigencia y protección de la justicia pese a que eso signifique ir en contra de las normas pre-establecidas. Ubicación aproximada: Tras ser recuperada, este arma permaneció durante varios siglos en el monasterio de Drakenfalg (Cerca del hogar natal del guerrero), al sur de las montañas de Alterac, donde las cordilleras dan paso las colinas que acaban transformándose en los campos de Trabalomas. Durante la tercera guerra el monasterio cayó, y los renegados se han instalado en Molino Tarren, a apenas unas jornadas de viaje de las ruinas del monasterio. Dificultad de recopilación: 3/5 Reliquia: Escrito Sobre Liturgia Astrológica: Volumen XIII de LXXXIII por la Sacerdotisa Khaysa Riddel. Descripción: Este tomo de más de ochocientas cincuenta y cinco páginas forma parte de la obra magna escrita por la sacerdotisa riddle en el año 230 A.d.P, y junto a los Volumenes IX, LIII, XXIV y LXXIV, es uno de los que faltan para que la colección completa se encuentre a resguardo en la Catedral de Ventormenta. Esta colección fue el trabajo de toda una vida dedicada al estudio de las ceremonias de la Iglesia de la Luz y su derivación y relación con los rituales de culturas vecinas, como el chamanismo Martillo Salvaje, las ceremonias élficas, y los ritos enánicos. Altamente polémico en la fecha de su publicación, ha acabado convirtiéndose en uno de los referentes para el estudio litúrgico en los reinos del este. Ubicación aproximada: Varios de los tomos se encontraban resguardados en Alterac. Tras la segunda guerra y el estado militar en el reino, se transportaron a lugar seguro, pero en el viaje, este tomo se perdió entre las montañas, junto a otros, en un cofre sellado. Pese a que lleva más de dos décadas desaparecido, el hecho de que lo hiciese en un cofre sellado y protegido, y que la ubicación de su desaparición sea conocida, cerca de los acantilados donde se situa Dun Baldar, fortaleza del clan Picotormenta, en Alterac da esperanzas de poder recuperarlo. Dificultad de recopilación: 4/5 Reliquia: Candelabro del Cuarto Albor Descripción: Se dice que este candelabro, junto a otros once, iluminaba la sala donde se encontraba el Arzobispo Alonsus Faol en el momento que decidió proclamar la bula que oficializaba la fundación de la Orden de la Mano de Plata, y aun conserva parte de la sabiduría divina que impregnó la sala en ese momento de iluminación divina. Ubicación aproximada: Se encontraba en Ciudad Capital, junto a sus once hermanos, pero tras la caída de esta se intentó evacuar con prontitud. La caravana sufrió problemas y esta hubo de detenerse en la localidad de Mudgarden, al Este del Lago Lordamere, a las sombras de las cordilleras de Alterac. La caravana nunca retomó su camino, pues la aldea fue atacada y destruida por al Plaga. De esto hace ya diez años. Dificultad de recopilación: 4/5 Reliquia: "La Voz", por Robiny Vandergraas Descripción: Esta hermosa obra pintórica representa el momento en el cual la Profetisa Mereldar es visitada por los cinco guardianes santos en su sueño, recibiendo de ellos la bendición y sabiduría de la Luz. Aunque muchas otras representan este momento, el estilo único tan sobrio de Vandergraas contrasta con lo magnánimo y recargado de las otras representaciones. En su arte, Robiny representa a Mereldar como una humilde guerrera, que durmiendo bajo el cielo estrellado con poco más que cuatro pieles, se sorprende y asusta ante la presencia de los entes santos. Ubicación aproximada: El original de este cuadro se encontraba en la colección privada de Lord Lodonegro, en su fortaleza personal en Durnholde. De ahí ,tras su muerte, se trasladó a la Iglesia de Costasur, y de ahí, en el año 27, se movió a la capilla de Manner, a la sombra del gran Muro de Thoradin, a cinco días de Durnholde, lugar de nacimiento del autor. Por desgracia sería atacada tres años después, en el año 30, por bandidos de la zona, y robado. Dificultad de recopilación: 2/5
  26. 3 points
    Karak Baruk había permanecido casi desierta e indefensa tras la partida de todos sus guerreros detrás del Earl Haldrad Puñotrueno. A lo lejos aun podía oírse los tambores. No era de extrañarse que cuando divisaron a un pequeño ejército regresando por el camino principal comenzaran a preocuparse por su seguridad, pero quienes regresaban eran sus propios enanos; malheridos y en muchos casos moribundos, escasos en número en comparación con quienes habían marchado, pero victoriosos. Delkan'Zen, el lider trol, cabalgaba con ellos, colgando de los flancos de aquella enorme cabra oscura que montaba el Earl. No hubo hogueras ni celebraciones aquella noche y muy pocos se atrevieron a hablar de lo que habían visto en las montañas. Los que pudieron ver el lamentable estado que presentaban aquellos enanos que habían caído prisioneros de los trols no quisieron averiguar más. A la mañana siguiente, de forma protocolar y sin festejo alguno, se repartieron las correspondientes recompensas y pagos, se despidió a cada uno de los que habían participado en la refriega y Karak Baruk volvió a su estado de siempre. A los voluntarios que dejaron el bastión se les encomendó una ultima tarea y todos la cumplieron con inusual sentido del deber. Muy pronto, los rumores sobre una extraña enfermedad se dispersaron por las aldeas del valle y muchos curanderos, chamanes y sanadores acudieron a la fortaleza para poner a prueba sus dotes, pero poco se supo del destino de aquellos desdichados que habían sido testigos de la oscuridad del bosque. // Evento Finalizado. Gracias por participar ^^ Dos sesiones de alrededor de 5 horas cada una. Participantes: @Bastián como Auric @Axl como Bodvar @Blues como Thamireen
  27. 3 points
    El invierno se acerca " El invierno es justo, no discrimina cuando te mata " Las noches cada vez son mas frias y del norte sopla un viento gelido. Las gentes desesperadas del gueto se apresuran a conseguir cualquier alimento con tal de estar bien provistos para el largo y duro invierno. La iglesia ofrece cobijo para estos dias venideros en casuchas maltrechas sin poder ofrecer mucho mas que consuelo y rezos. En los dias venideros en las calles empezara a acumularse una incipiente nieve y en las fachadas de los edificios apareceran las primeras estalacticas de hielo. -La tormenta esta proxima- Los habitantes del gueto se apresuran a conseguir recursos, comida y todo aquello que aumente sus posibilidades de supervivencia. Provoca cierto malestar entre la poblacion y son mas habituales las luchas de bandas por los escuetos recursos del gueto y los robos. Empieza a haber una peligrosa carencia de los suministros mas basicos.
  28. 3 points
    A ver si soy capaz de expresar debidamente la idea. Hoy me puse a pensar que Azeroth es un mundo en guerra constante. Vallefresno es un campo de batalla, Trabalomas, Tierras de la Peste, hay muchos sitios que actualmente se encuentran en guerra pero... ¿Por qué se siente este universo tan estático? Se lo que vais a decir, que las guerras en sí no cambian de un día para otro, que no es como en las películas, pero realmente se echa en falta algún medio que nos haga notar que el mundo en el que se desarrollan nuestros personajes está cambiando, tener ese algo de qué hablar, o tal vez incluso donde poder echar una mano. Pero en nuestra incapacidad para hacer cambiar el curso de los acontecimientos a media o gran escala de primera mano en calidad de jugadores y no de maestres, estamos siempre deseosos de ver que ocurra algo, desde inundaciones a puestos y frentes de guerra que avanzan o retroceden. He aqui mi propuesta. Me gustaría proponer al Staff que cada cierto tiempo, ya sea cada mes o lo que considere oportuno entre una eventualidad u otra, se redacten rumores sobre cambios puntuales en la realidad en la que nos desenvolvemos, con posible mastereo suyo detrás o como simple dato informativo, tal vez incluso que de pie a que un grupo de jugadores se movilice a esa zona y ayude dentro de sus limitaciones en rango o posición. Por ejemplo: "avanzada de Grito de Guerra bajo asedio", "terremotos en las Mil Agujas", "los renegados asientan una nueva avanzada en Trabalomas", cosas así que nos hagan sentir que pasan cosas en todas partes y que esto contribuya a la ambientación. Y sí, en mi caso, hablo de zonas por ejemplo en territorio de los elfos donde la "estabilidad" y la "paz" parecen absolutas, porque salvo en pequeña escala de mano de nuestros eventos como adeptos/iniciados pardillos que somos, no parece que suceda nada. No es una actividad que ocupe mucho tiempo, y daría vidilla tanto al subforo como al contesto de nuestros roles. Espero haberme explicado, soy muy redundante a veces. Resumen: que el Staff publique cada x tiempo rumores en ese subforo con cambios que ocurran en distintas partes del mundo, relacionados con la guerra, cambios climáticos y otros, ya sea con finalidad informativa o para dar pie a una trama de jugadores alli bajo su supervisión. ¿Qué pensáis?
  29. 3 points
  30. 3 points
    Esa era en parte la idea detrás del subforo de Rumores y justamente uno de los motivos de su existencia. Es cierto que es algo que el propio staff hemos dejado abandonado. Veremos de darle más relevancia de cara a generar, como usted dice, la sensación de que ocurren más cosas.
  31. 3 points
  32. 2 points
    Los vientos frios se acentuan. Es mas habitual ver caer la nieve a distintas horas del dia, y son mas comunes las pequeñas o promedias ventiscas. La nieve se acumula sobre los tejados y fachadas de los edificios provocando en algunos casos el derrumbe de las estructuras mas fragiles por su peso. Los animales, ratas y otras alimañas que prueblan el gueto van desapareciendo convirtiendo la comida en un recurso mas que vital para poder sobrevivir. Los precios de la poca carne que hay se encarecen desorbitadamente. Frio en ciernes: La poblacion Gilneana se desespera, robandose entre ellos la poca comida que tienen. Son mas habituales los asaltos a las casas en busca de este valioso recurso. Las ratas y otras alimañas huyen del frio reduciendo su presencia significativamente. Las noches son frias, y muchos no veran un nuevo dia. -1 Racion de carne para una persona: 20 Cobres -Encontrar una rata, utilizando la habilidad mas apropiada para la situacion, tendra una dificultad de 16. De noche, o bajo una ventisca, si no se esta protegido por una estructura y una fuente de calor, se perderan 3 puntos de vida por cada hora on rol que se pase expuesto a las condiciones meteorologicas. Las fuentes de calor ahora necesitan del doble de combustible para poder mantener una temperatura soportable.
  33. 2 points
    Los sabios nos contaban siempre la misma historia, cuando el gran Thabaa`Makal guió a sus gente a aquel cuello de botella, perseguidos por el infame centauro Mulud El Sinpiel el cual habia estado dedicando mas de cuatro años a perseguir a la tribu para exterminarla por pura envidia. Thabaa`Makal era fuerte, Thaba Makal era valiente, Thaba Makal era noble, un lider como pocos los ha habido. Cuando Thaba Makal llegó a los paramos del Oeste de los baldíos, se adentró en Tierra Seca, un lugar casi estéril salpicado por escasos oasis que no lograban superar los dos o tres dias de vida cuando llovía convirtiendose rápidamente en lodazales. Los parajes eran cambiantes y cuando los vientos soplaban con fuerza desenterraban los restos óseos de viejos animales muertos. Contra todo pronostico, Thabaa Makal, que era formidable lider, encontró un refugio idóneo para sobrevivir a aquella adversidad en el interior de una grieta en la montaña, a la cual se le bautizo como La montaña Lacerada, ya que al verla desde lejos parecía como si le hubiesen dado un tajo con un arma de filo en el costado. Y fue allí donde escondió a su gente, por suerte aquel lugar poseía un lago interno donde pudieron reabastecerse ademas de algo mucho mas importante, metal. Con agua, tierra, viento y metal, asi fue como la madre tierra bendijo a aquella tribu perdida, pues nadie recuerda su nombre original, rebautizándose como Grietaruna en el mismo momento en que Mulud El Sinpiel se acercaba a ellos con su horda a traves de Tierra Seca. Lo que ocurrió después, es de imaginar, hubo una brutal batalla, una lucha de proporciones épicas donde pocos se enfrentaron a muchos en un estrecho paso, pero lo que dio la victoria a los Grietaruna fue la tormenta de arena que se cernió sobre la retaguardia de los centauros, gracias a los elementos habían sobrevivido, y asi dio comienzo...un tiempo de prosperidad. Thaba Makal es fuerte, Thaba Makal es valiente, Thaba Makal es un Lider, Thaba Makal...es un mentiroso, era un fraude. Recuerdo que aquel anciano me sonrió mientras le narraba aquellas historias con las que nos habían llenado la cabeza. Su rostro estaba arrugado por la edad, me miró con sus ojos blancos cuyas pestañas estaban salpicadas de legañas y algo de pus producto de la enfermedad y fue como contemplar la misma tez de la muerte. Aquel era Thaba Makal, el gran guerrero de las historias de mi tribu pero hasta eso lo puse en duda al entender que Thaba Makal pudo nunca haber existido, no obstante le maldige pues una parte de mi quería creerse la historia y quería creer que aquel individuo famélico y a punto de morir era él, aunque no era del todo mentira el relato, la verdad era mucho mas simple. Thaba en su arrogancia y deseo de venganza por las persecuciones de los centauros decidio un dia atacar sin el consentimiento de los sabios un poblado centauro. Hasta ese día nadie conocia a Mulud, ni nadie lo conocía como el Sinpiel, apodo que se ganó cuando salio de entre los escombros calcinados de su choza completamente quemado, pero vivo, con los cadaver carbonizado de sus retoños en sus brazos. Así pues, Thaba Makal inicio una cadena de destruccion que arrastro a su antigua tribu y al resto con el en un conflicto sangriento donde los Tauren salieron perdiendo. Derrotados y muertos de hambre fueron empujados a Tierra seca donde se refugiaron en la montaña lacerada , y habrían muerto masacrados de no haber sido por que en el momento justo en que las hordas de Mulud atravesaban las llanuras estériles, se desató una feroz tormenta de arena. Se cree que Mulud murió en ella y con el cabecilla derrotado por los elementos los supervivientes se dispersaron. Y asi dio comienzo un tiempo de, guerra y violencia que se habia extendido hasta hoy en dia, ya que las tribu centauro aun luchaban contra nosotros en las llanuras secas. En la tribu de los Grietaruna se vivia para cazar y se vivía para luchar, ya fuese contra los elementos o contra los Centauros, Jabaespines o las arpías que anidaban los riscos de las montañas. Nunca conocí a mi progenitor en persona, solo su tumba, en el mismísimo borde de los acantilados donde tallábamos los totems en la roca desnuda, escribíamos el nombre de nuestros muertos en ellos, asi como las historias que les precedieron. Era costumbre que muchos emprendieran el largo viaje por propia voluntad en busca de gloria he historias, o en pos de la propia sabiduria. Traian consigo los relatos y vivencias de sus viajes asi como sus conocimientos, y estos eran grabados en las cavernas y sobre los totems que les representaban. Yo mismo me había preparado para aquel viaje, siguiendo los pasos de mi padre el cual hacia años que se le daba por muerto tras emprender su octava gran marcha. Crecí bajo el amparo de una madre que no hacia nada mas que recordarme la importancia de mi papel en la tribu, de como debía de seguir el camino que mi padre Rubra había hecho, con la esperanza de que en algún momento encontrara sus restos para devolverlos a su hogar, aquella era una de las muchas tareas que me esperarían cara al futuro, siendo tanto un deber como una obligación, una promesa inscrita en mi sangre que debía de cumplirse para honrar a los ancestros y la tribu. Seguí sus pasos, como una fiel sombra, luchando por estar a la altura. Me pasaba horas frente a lo que dejó tras de si, tallado en los totems con sus propias manos mientras que a la par, tomaba todas las enseñanzas de los sabios, ancianos que arrastraban mil viajes a sus espaldas. Fui forjado con la misma ímpetu por los guerreros del clan. Aprendíamos a luchar, por la cuenta que nos traia en aquellas tierras salinas, pues no solo sus habitantes eran peligrosas siendo el propio entorno el enemigo mas implacable de todos. Cuando creci y conocí la verdad entendí lo que querían enseñarme. Era algo que los jóvenes debíamos aprender antes de embarcarnos hacia lo desconocido mas alla de las planicies, tal vez para no volver jamas a ver a nuestra tribu. Independientemente de las historias, lo que si era real y únicamente verdadero en todos los cuentos, en todas las historias de todas las familias, de los muertos, de nuestros ancestros, la unica verdad compartida, era la incesante y continua lucha.
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    La Sombra Invernal Ha llegado el invierno en el Bosque de Elwynn, los hogares se van llenando de capas de nieve en sus tejados, los jornaleros van a dentro a refugiarse entorno a la chimenea y los animales salvajes se vuelven más agresivos ante la hambruna. El último invierno que se le recuerda caúso un gran revuelo, pues ante la hambruna y la frénetica situación por parte de los gnolls casi ocuparon la buena ciudad de Villadorada. Muchos pueblos se han quedado en ruinas por aquello, uno de ellos fue Skolh, aquella aldea estuvo en ruinas pero solo unos pocos llegaron a ocuparla para reconstruirla, aún así no eran los suficientes para volver a lo antaño fue. Solo fueron dos hogares que llegaron a ser usadas por algunos supervivientes de aquellos malos tiempos. Aunque no duraron demasiado. Llego aquel cazador con algunas liebres colgado en su cinturon. Cargado de ropa para soportar aquel viento frío que entraba por alguna parte hasta alcanzar su piel, erizandolo y dando hincapie a darse prisa a refugiarse, si no quería perder algun dedo por incapacidad de moverlo. A lo lejos veía los faroles que aún conservaban, además de estar encendidas con una vela. Se acercaba a paso ligero, alcanzo la casa más pequeña y tenía la puerta abierta, no habia nada. Extrañado, fue a ver a las chicas de la casa más grande. A través de la ventana veía una vela encendida pero nada más, rodeo hasta la entrada y se metio a dentro. Una vez dentro, vio sangre pero provenía de cochinillos, estaban muertos, las moscas ya empezaban a rodear los cuerpos de estos pobres animales indefensos. Una horquilla estaba clavado en uno de ellos. El cazador con la cara descompuesta y con espanto, decidio marcharse de allí pero cada vez el frío apretaba más. Alcanzó la casa pequeña y se quedo allí, cobijado por la chimenea y con la entrada cerrada. No sabía que habia pasado pero habian desaparecido cinco personas, como si de una sombra se los hubiera llevado a todos, sin rastro, ni ruído. No era obra de animales salvajes, sospechaba de algo más. Aquel candelabro situado encima de la mesa, estaba agotando la cera, gota tras gota deslizaba hasta el caliz de cobre. Ese hombre tapado hasta los dientes tenia su arco y sus flechas preparada por si volvian, aquella noche no durmio, cualquier sombra que pasaba por la ventana, a caúsa de su imaginación o de los copos de nieves, no le iba a dejar dormir aquella noche. Iba a ser una noche en vela.
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    La misiva le llegaria a la correspondencia en Vigilia de la Luz, esta algo maltrecha, seguramente por el viaje al peligroso destino, entre caminos inseguros hasta gruñidos profanos. Ha tenido suerte en que el mensajero llegara pero... ¿volvera?. No lleva ningun sello, simplemente la misiva tiene un nombre: Thomas Benet. Esta doblada y atado con una cinta de tela de color marrón. Al desatar la cinta verás su contenido, no muy bien escrito pero entendible. La caligrafia no es un punto fuerte en él. Al Escudero Thomas Benet de la Vigilia de la Luz. Ha pasado un par de semanas desde la recuperación de las Tierras Weslex. He conocido a su antiguo dueño, Olwen Weslex, la cual me acompaño a las tierras sureñas, ya que no le sonreia la suerte en Pico Nidal, fue a Costasur con su compañero del Alba Argenta. No sé si este os habrá informado pero la situación en Trabalomas no ayuda demasiado, incluso se estan congregando refugiados en dicho pueblo humano por los varios ataques de diferentes amenazas, además que los caminos se han vuelto inseguros. Los rumores y las noticias de este lugar no son muy esperanzadoras para su gente, me temo y lamento. Aún así, esperemos que haya alguien capaz de resolver estos conflictos por el bien de su pueblo. No quería escribiros para dar malas noticias, pero esta bien que esteis al tanto de la situación, ya que Olwen Weslex se encuentra aqui y me pusieron al corriente de todo. Esperemos que le vaya bien en sus deberes de reclutamiento para su objetivo y no se encuentre renegados en su camino. Espero que el herrero Worbim que el señor Olwen y yo conseguimos no este causando ningun problema en la Vigilia, además de cumplir sus deberes como herrero. No desearía que dejara mal a mi raza en tal buen próposito que ahi estais construyendo. Igualmente os tengo que advertiros, aunque ya os habréis dado cuenta, que es un poco torpe y mal hablado con las mujeres, los de su clan, que son fieros guerreros, tienen una pega que es su ámbito salvaje y tribal. Igualmente, los enanos de la colina suelen ir por libres y ya lo ireis viendo. Lo más importante es que este cumpliendo su labor y no este dando jaleo por alli. Si os sirve de consuelo, este herrero fue el mejor que encontremos que estaba interesado en ir a la Vigilia. Os traigo, entre todos los males que aqui reside, una buena. He abierto con mi camarada enano una posada en Dun Garok, en las Laderas de Trabalomas, donde servimos cerveza y comida, además de reposo para sus viajeros. Por si algun dia os pasais por aqui, decidle que venis de parte de mi, os harán un estofado que os derretira el paladar y sentireis placer al gustarlo, además de una cerveza que resentira sus humildes sentidos. Como ya bien sabéis, vuestro próposito es noble y honorable, por ello quería deciros que si se encuentra algun comerciante o granjero de las mismas virtudes que usted y venda algun bebida de calidad o comida, no dude en escribirme. Comprobariamos su calidad y su pureza, además si se vende bien mejor para todos. Habladlo con mi camarada Thorch, es quien se encarga de los tratos comerciales, él es el que comprende de este tema. Espero volver a veros, aqui teneis una cerveza siempre que vengais. Que Golganneth rompa los timpanos de tus enemigos. Laderas de Trabalomas - Dun Garok - el Reposo de Golganneth Ofülg Rompeacero @Imperator
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    Roll Gran Cabeza Edad: 76 años Ficha: Salud 24/24 Maná 20/20 Ataque 10+1d10 Defensa 12+1d10 Equipo: Toga acolchada reforzada (Absorción 2, estorbo 1) Maza de una mano. Iniciativa: 9+1d10 Habilidades: Habilidad mágica 13+1d10. Defensa mágica 15+1d10 Refuerzo de Energía: (Duración 6 turnos) Supresión Arcana Escudo de Energía Cadenas Mágicas Raza: Enano Rango Hechicero Arcano Argenta y encargado de los asuntos mágicos, así como consejero y guía de los administradores de la Vigilia. Defectos y virtudes: [Hablador]: Todo lo que la Escudera mantiene su silencio, Roll no callaría ni aunque una manada de necrófagos estuviera delante. Desde que ha llegado a la Vigilia ha perseguido a cada persona relevante de esta y ha mantenido una conversación de mínimo horas, así como de constantes preguntas. El Sargento Krauser tuvo que ser separado por algunos soldados, pues estaba dispuesto a silenciarlo el mismo y se ha decidido mantener a ambos alejados por un tiempo. Ezequiel prefiere esconderse en la armería, echando la llave cada vez que aparece y quizás solo el Padre Miguel consigue satisfacer al viejo enano. [Fumador]: Cuando la carreta de suministros llegó, Thomas se extraño al ver una mula solitaria de más, cargando dos fardos. A lo primero pensó que era heno, pero lejos de la realidad. Los dos fardos eran tabaco, todos para Roll y ninguno, por encima de cualquier circunstancia, incluso de vida o muerte, podían ser tocados sin su consentimiento. Tras esto, llegó la segunda advertencia...La misma mula volvería cada mes con los mismo fardos, y pobre de aquellos defensores que fracasaran en su escolta...El Tabaco era tan importante como el agua y la comida. [Gran Cabeza]: Es fácil pensar que es Gran Cabeza es un apodo, pero lejos de la realidad, es el apellido que acompaña a su familia. Las bromas en un inicio no fueron pocas, pues desgraciadamente el apellido acompaña a su enorme cráneo. Pero de todos es sabido que los enanos tienen un gran humor, salvo cuando es familia o el chiste proviene de alguien que no es enano. El último que mencionó su cabeza fue apuñalado en el ojo por su pipa. [Sabio]: Los enanos, pese a sus defectos, son sabios y conocen bastante sobretodo lo relacionado con la guerra, historia y tradición. Roll no es menos, pues incluso por sus estudios tal información natural se ha visto incrementada. Ayudará en todo lo que pueda aquellos intelectuales que quieran expandir su sabiduría, así como instructor de magia o historia enana. [Amable]: Roll, pese a todos sus defectos y virtudes, un enano amable y abierto, dispuesto a tender la mano a todo aquel que le muestre un mínimo de aprecio y ser merecedor de ello. Ha sabido entrar en cualquier corazón de los que ha seguido, incluso siendo el único amigo de la Escudera Shyranna. Todo aquel que este crea que merece su amistad, será alguien que tendrá un amigo de por vida y sobretodo, un gran aliado en toda cruzada personal.
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    Escudera Shyranna Villárbol Edad: 93 años Ficha: Salud 26/26 Maná 16/16 Ataque 13+1d10 Defensa 11+1d10 Equipo: Malla Acorazada (Absorción 4 estorbo 3) Escudo Medio, Espada Pesada Iniciativa: 12+1d10 (Sin tener en cuenta estorbo) Habilidades: Habilidad mágica 12+1d10. Defensa Mágica 9+1d10 Imbuir Arma (Duración 5 turnos), Someter el Mal, Punición, Toque de Luz Habilidades interpretativas (Rastreo, advertir/notar, etc...) 11+1d10 Raza: Quel´dorei Rango Escudera de la Orden Argenta y encargada de la seguridad exterior de la Vigilia. Defectos y virtudes: [Lobo solitario]: Shyranna siempre se mantiene distante siempre que se encuentra en el campamento o de descanso. Su actitud la ha cosechado pocas amistades, aunque también casi ningún enemigo dado que no es alguien que destaca por sus habilidades sociales. Esto hace que aquellos soldados que parten con ella no tengan una gran relación con su líder, ni una fidelidad ciega más allá de sus votos. [Nada de bromas]: La seriedad de Shyranna no es una sorpresa para sus hermanos, llegando a incluso a no entender el humor de la mayoría de humanos que compone la orden, ni mucho menos los chistes enanos. Su historial destaca bastante este aspecto, indicando allí donde va que no desea ser perturbada con tonterías, y de hacerse, las consecuencias serían nefastas para aquel que hiciera oídos sordos a su advertencia. No tiene tiempo para bromas ni diversión, ella solo ha venido para cumplir su objetivo. [Firmeza]: Aunque las habilidades sociales no sean lo más destacado de la Escudera, sin duda su compromiso para con la Orden es indudable. No tiembla a la hora de llevar a cabo las misiones más peligrosas, así como de ayudar a aquellos que lo necesitan sin titubear ni rechistar. Siempre firme,pues la tenacidad es la virtud que nos hará ganar esta guerra o eso es lo que ella diría. [Sacrificio]: Shyranna juró ante la Luz que no volvería a ver caer a aquellos a los que había jurado proteger y vivir para contarlo. Ante la vigilia de un sacerdote, un tomo viejo y sagrado y tan solo unas velas, hizo su juramento ante la Luz de que sacrificaría su vida cuando fuera necesario, pero jamás abandonaría o huiría del combate sabiendo que otros morirían por ella. Sería la próxima que daría su vida para que otros pudieran vivir, devolviendo así el favor.
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    Todo empezó semanas atrás, con los tabores retumbando de forma monótona y en claro desafío, ocultos en lo profundo del bosque. No es noticia alguna que los trols tienten a los enanos del valle a abandonar la seguridad de sus fortalezas y los instiguen para atraerlos a la espesura, donde las bestias de tez cetrina cuentan con ventaja. Pero los martillo salvaje no son necios y rara vez acuden desprevenidos a aquellos encuentros. No obstante, algo cambió en esta ocasión. No presencié con mis propios ojos la llegada del superviviente, pero si oí los rumores. Un enano joven, que alguna vez había sido un gran guerrero, llegó pálido y con la piel mortecina, carente de habla y desfalleciente. Provenía de un poblado alejado, en la zona más meridional del valle y del cual no se han vuelto a oír noticias. La seca respuesta, desde las distintas fortalezas enanas que se encaraman en las laderas montañosas, no se hizo esperar. El pequeño bastión de Karak Baruk es el más cercano al eje del conflicto; Hace días que sus fraguas no conocen descanso ante las demandas y cada vez mayor impaciencia del Earl Haldrad. Es un repiqueteo constante, de incontables martillos contra yunques de acero. Cuando dejé aquellas tierras, ambos bandos se preparaban para el combate. Los enanos del clan Puñotrueno han luchado contra la tribu de los Pantanoinfecto por décadas. El cementerio del poblado está plagado en profusión con lápidas de guerreros, vestigios de esa rivalidad que se remonta generaciones atrás. Más el Earl quiere dar fin a esta contienda de una vez y para siempre, colocando la cabeza de Delkan’zen, el líder trol, en la pica más alta de su ciudadela. Es por eso que el Earl hizo un llamado a sus aliados de Quel’danil, duchos en la magia, a sus aguerridos hermanos, en Pico Nidal, como así también contrata a todo mercenario que esté dispuesto a prestar su espada, e incluso nos ha llenado los bolsillos a los mensajeros con tal de que traigamos la noticia hasta las ciudades imperiales. // Evento abierto para todos los interesados, tanto sean humanos, enanos, elfos u gnomos (O draenei si los hubiera) que se encuentren por la zona circundante a Arathi para que puedan haberse enterado. A realizarse el primer fin de semana de diciembre, empezando el Viernes 30.
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    En busca de un Herrero Herrería: Se comienza la construcción de una pequeña herrería, así como de una casa para albergar al herrero que desee trabajar en esta. No se le cobrará nada inicialmente, más este deberá armar por coste reducido a los soldados que defiendan Weslex. Se le buscará proporcionar una ruta comercial estable para materiales. En busca de herrero. Acompañado por Olwen Weslex en las Tierras del Interior, tras varias vueltas para buscar alguien interesado en las labores de herreria en una tierra lejana rodeado de amenazas y no-muertos, se convencio a Worbim Piedraseca con la promesa de tendria un taller y manuntención gratuita. Aunque con la condición de rebajar el coste a los miembros eclesiasticos. Acepto. No iba a moverse del lugar hasta recuperar sus herramientas, se encontraba en Quel'danil, varias vueltas se realizo para encontrar esas herramientas que tenia un elfo bipolar. A cambio, se le entrego unas herramientas con colores. Las vueltas que se realizo de un lado a otro consistio en preguntar al Herrero de Pico Nidal para encontrar alguien interesado, las herramientas a los elfos de Quel'danil y de arriba a abajo para encontrar solución al problema de las herramientas. Worbim Piedraseca (Npc-Social) Edad: 78 inviernos Habilidades: Herrería: 4 (Especialidad: Armas Contundentes, +1 a la reparación de este tipo de armas) Raza: Enano Martillo Salvaje Skin: 36564 Defectos: [Torpe]: Este enano tiene la mala suerte de tropezarse, fallar, chocarse, etc. -¡Auch! Penalización: -3 Iniciativa y -2 Acertar ataque. [Bromas pesadas]: Vivencias de un ambito salvaje y de ambito familiar tradicional, suele ser bromistas con las mujeres, de tal manera que ellas no les aguanta mucho y no le viene en gana dejar su dinero en su negocio. -¿Para que usas esas orejas puntiagudas si no es para que...? Penalización: Ninguna mujer querrá hacer negocios con él y menos tratar, solo aquellas que osen aguantar sus "bromas". Algun reporte caeria por parte de miembros del Alba Argenta sobre esta persona, sobre sus groserias.
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    Los Huargen La maldición huargen supuso un punto de inflexión para el pueblo Gilneano, uno que casi les extingue y se presentó como un desafío insuperable. Pero como siempre, el pueblo gilneano prevaleció donde otros habrían sucumbido, y aunque salieron heridos y debilitados, sobrevivieron. Actualmente los humanos infectados con la plaga huargen suponen aproximadamente uno de cada diez gilneanos, y todos están encerrados en los barrios amurallados para este fin de las cinco ciudades más grandes de Gilneas, en la zona central del reino, incluida Gilneas capital. La fisionomía huargen Los huargens son criaturas bípedas que se alzan una cabeza por encima del humano medio, con una musculatura que tiende a lo fibroso más que a lo ancho. Sus dientes son increíblemente afilados y duros, así como sus garras no retráctiles, a diferencia de las de los felinos. Su olfato y sentidos son muy superiores a los de un humano, así como sus reflejos. Pese a su postura bípeda habitual, los huargen son perfectamente capaces de correr a cuatro patas, manteniendo el ritmo a un caballo a trote rápido, capaces de recorrer grandes distancias a buen ritmo sin apenas cansarse. Sus extremidades y garras les otorgan una gran facilidad para escalar toda clase de superficies, incluso verticales, razón por la cual numerosas ciudades cayeron en las primeras etapas de la invasión huargen pese a sus grandes muros de roca. La transición entre humano a humano infectado, y luego a huargen, no es para nada agradable. Los huargen salvajes no infectan de manera premeditada, siempre buscando matar y devorar a sus víctimas, pero antes del festín atacarán a todo humano a la vista, razón por la cual la mayoría de los que a posteriori acabarían convirtiéndose en más huargens salvajes serían los supervivientes de los ataques que conseguirían escapar solo para verse sucumbir a la enfermedad infecciosa. La maldición huargen se transmite mediante la mordedura, incluso un leve mordisco o roce con los colmillos de un huargen vivo, incluso en forma humana (Al parecer, muertos, pierden esta capacidad) es suficiente para infectar a la persona receptora. La transformación tarda cinco días en hacer efecto. Los dos primeros la herida se irá infectando, echando pus e hinchándose, tomando un color negruzco y haciendo que se pierda la sensibilidad de la extremidad mordida. Al tercer y cuarto día, la víctima comenzará a sufrir episodios de furia incontrolable que empezarán durando uno o dos minutos y se irán alargando y ocurriendo con más frecuencia, y una capa de espeso pelo comenzará a crecer alrededor de la zona de la mordedura. Al quinto día, los episodios y espasmos violentos se sucederán hasta que la víctima infectada entre en una catatonia febril e iracunda de la que no se despertará, convirtiéndose al fin en una bestia huargen incontrolable que se mueve por puro instinto de caza y supervivencia. Para aquellos que beben el Brebaje y son capaces de controlar sus sentidos, la situación no mejora en demasía. Los efectos del brebaje son intensos, y una mera ampolla es suficiente para calmar la garganta de un infectado y clarear su mente como si se le hubiese dado un jarro de agua pura de manantial a alguien perdido en un desierto. Pero duran poco, según pasen las horas esta sensación de calma irá desapareciendo, y el infectado comenzará a notar como los barrotes mentales que mantienen a la Bestia a raya comienzan a sonar, mientras esta choca contra ellos buscando salir. Según pasen los días, el infectado se hará cada vez más consciente de la bestia dentro de él. Su carácter se ensombrecerá, y será más propensos a arrebatos de ira, concentrarse se le irá dificultando hasta que hacer las tareas más simples como una simple suma o escribir una carta le será casi imposible, con un pulso tembloroso y sentidos aletargados, embotados por la lucha interna para no dejar salir a la bestia. En las últimas horas del cuarto día, un infectado que no haya recibido su dosis apenas será persona. Delirará, febril, aferrándose a sus últimos resquicios de humanidad antes de que la bestia acabe por tomar el control total, e invirtiendo los papeles de encarcelado y carcelero. La transformación en huargen es rápida, un dolor increíblemente intenso pero que dura apenas unos quince segundos. La piel se estira, con velocidad una gran capa de pelo emerge de los poros, los músculos se hinchan, los huesos se estiran ,las uñas y dientes se endurecen y crecen, y la cara da paso a un morro lobuno de sendo hocico. Aunque inicialmente imposible, con el paso del tiempo y tras un periodo de tomar regularmente dosis de Brebaje, los infectados podrán recuperar la capacidad de volver a su forma humana a voluntad, e incluso variar entre esta y su forma huargen, cosa que pocos hacen a menudo, pues la transformación es dolorosa, y es en la forma huargen cuando la Bestia se hace más presente que nunca. Normalmente, la ropa, salvo que sea de tela y holgada, dará de si y se romperá. Existen algunas armaduras preparadas para estirarse y adaptarse al cuerpo transformado, pero estas, caras y de contrabando, solo pertenecen a aquellos Marcados lo suficiente ricos para permitírselas dentro de las barriadas, o para aquellos nobles que ocultan su condición de Marcado y viven en sus mansiones, alejados de ojos indiscretos. Corren los rumores de que unos desalmados hicieron que un infectado se convirtiese con una armadura de placas completa, con el fin de comprobar que ocurriría. El cráneo del huargen se resquebrajó convirtiéndose en una papilla que borboteaba por los orificios del gran yelmo, matándolo casi al instante. "El Brebaje" Casi nadie conoce el origen de la fórmula del conocido comunmente como "El Brebaje". Fue descubierto por el actual Alquimista Real y lider de la Real Hermandad de Alquimistas, Krennan Aranas. Aranas es una figura misteriosa, de pasado desconocido para la mayor parte de la población. Lo único que se sabe es que fue criado por Brujas de la Cosecha en la espesura, pero que una vez adulto decidió no seguir su forma de vida, y se reintegró a la sociedad gilneana. De hecho, se rumorea que fue en la espesura, contactando con estos espiritistas, como consiguió encontrar la fórmula del afamado "Brebaje". Y puede que haya algo de cierto a esos rumores, pues el Brebaje no es una pócima alquímica habitual. Tiene un brillo propio, transmite cierta calidez, y tiene un color ámbar, como la miel espesa, que le da una apariencia apetecible. Su producción se realiza única y exclusivamente en el Laboratorio Real de Gilneas, bajo estricto secreto, y de ahí se distribuye en carromatos acorazados escoltados por sendos grupos de Caballeros Nobeles al servicio del Rey, para ser repartida en las barriadas de los Marcados. A cada marcado le toca una ampolla, que habrá de tomar e intentar aguantar hasta la siguiente dosis. Pese a todas las medidas hechas para evitar filtraciones y toda la seguridad que lo rodea, figuras poderosas son capaces de procurarse mayores cantidades de Brebaje que las que les corresponde, tal vez porque son el líder de una banda en una de las barriadas de Marcados, y se dedican a robarles sus dosis a otros desgraciados, sin reparo alguno porque eso signifique casi con seguridad una condena a muerte. En otros casos, nobles infectados que ocultan su condición pagan sumas desorbitadas de dinero para que alguno de los caballeros nobles juramentados extravíe unas cuantas dosis en cada envío, tal vez para si mismo, tal vez para un familiar querido que no quiere que acabe sus dias entre la mugre y la miseria de las barriadas. La vida como huargen: Las barriadas de los Marcados. Apodados también como Las Perreras, los barrios huargen se situan en las cinco ciudades centrales más grandes de Gilneas, siendo el más importante el de la ciudad capital . Es casi una prision, rodeada de una muralla con puestos de vigía, y cuatro puertas de metal espinosas en cada punto cardinal, cada entrada esta fuertemente vigilada por un pequeño pelotón de soldados embutidos en pesadas armaduras llenas de pinchos pensadas para defenderse del ataque de un oso. Las partidas de Alquimistas reales entran al barrio por estos puntos de acceso, en carromatos completamente blindados, con dos tiradores sobre estos y una docena de soldados totalmente acorazados como escolta, para proteger el valioso brebaje de la población que sigue a estos carros como una triste procesión, desesperados. Aunque la iglesia de la luz ha intentado mejorar la calidad de vida de los malditos no ha sido suficiente. En el centro del distrito de la capital se encuentra la Iglesia de San Gerebelt recién restaurada, centro neurálgico del barrio donde suele haber una mayor actividad de población ya que muchos en su desesperación buscan consuelo en la fe para aliviar sus cargas, convirtiendo así la iglesia en un refugio en estos tiempos oscuros. En su plaza se alzan las tiendas de los mercadillos y otros negocios que han logrado mantenerse a flote a pesar de la falta de recursos que padece la zona, la mayor parte de ellos basados en la compraventa de pertenencias variadas de aquellos que acaban con sus huesos en la barriada, así como se apiñan los distintos grupos de Gilneanos que habitan en ella llegando a formar variopintas facciones urbanas. El resto del distrito es una sucesión de casas arrejuntadas entre sí que forman seseantes entramados de calles laberínticas interrumpidas de vez en cuando por alguna que otra plaza o parque. Esto ocurre en casi toda la zona menos en una pequeña parte del Norte donde residen aquellos nobles y burgueses acomodados en mejores casas e infraestructuras que la plebe, que no han sido capaces de ocultar su condición, o que carecían de los recursos para conseguir el Brebaje por su cuenta. Esta zona esta vigilada también por soldados o guardaespaldas privados que se aseguran de que nadie cause alborotos y moleste a los Gilneanos de noble porte. Bajo las calles se encuentran las cloacas, una extensa red de túneles que recorren la ciudad entera, por desgracia, la guardia bloqueó los accesos que daban al barrio huargen provocando numerosos problemas entre ellos el ascenso de nivel de las aguas negras cuando llueve, trayendo también consigo numerosos problemas sanitarios e higiénicos, así como la aparición de las enfermedades. Para combatir esto, los mierderos han proliferado vendiendo los residuos como combustible. A pesar de que dichos accesos y galerías han sido sellados con escombros no ha impedido a los contrabandistas cavar sus propios túneles de ratas que usan para sacar y meter mercancía destinado al mercado negro medio respaldados por algunas figuras nobles anónimas que sacan provecho de la situación. A pesar de que estos contrabandistas poseen accesos al exterior, muy pocos Huargen han logrado convencerlos o tener el dinero suficiente para poder salir del distrito de forma temporal, obligados a volver no solo por la necesidad de adquirir el brebaje si no por que deben de registrarse cada tres días cuando los Alquimistas llaman a la población para darles la ampolla.
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    La Sociedad Gilneana: Gilneas es una tierra de contrastes, y tal vez uno de los mayores sea la dicotomía entre su avance relativo en comparación a otros reinos humanos, pero su regresión social frente a sus competidores. Mientras que el sistema feudal de gobierno ha sido substituido por métodos más centralizados en todos los demás reinos humanos, salvo Stromgarde, aun permanece en Gilneas con fuerza, fruto de su descentralización natural causada por la orografía tan escarpada que ha hecho que establecer la autoridad real y debilitar a los nobles haya sido tarea imposible. Esto hace que, frente a las tierras de los reinos Imperiales, donde las gentes de a pie disfrutan de mayores libertades personales y de movimiento, como vasallos de la corona, siendo los nobles figuras debilitadas en relación a la autoridad real, en Gilneas muchos campesinos aun estan subyugados a un señor feudal, que si bien encargado de su protección, tiene práctica libertad total para tensar la cuerda de las exigencias e impuestos a su gusto. Pero no todo es oscuro en Gilneas, y durante los siglos, el gran poder de los nobles ha hecho que estos tendiesen a enzarzarse en toda clase de conflictos. El aislamiento relativo de las distintas regiones de Gilneas ha hecho que los grandes conflictos armados fuesen substituidos por escaramuzas más ligeras, y que la competencia se trasladase a otros campos más allá de las armas. La ciencia, las artes, los nobles Gilneanos han invertido grandes cantidades de dinero en tener en su posesión los mayores avances respecto a sus compañeros de sangre azul, con el fín de ganar prestigio para sus casas. Encerrados en sus palacetes y fortalezas en las lomas de montañas o en los extremos de escarpados acantilados, más de una familia noble convirtió su hogar ancestral en una gran obra arquitectónica, con inmensos observatorios, astrolabios de varios metros de altura adornando las paredes, etc... Por su parte, el pueblo Gilneano es orgulloso y tenaz, de conocido carácter cínico, tienden a sospechar del extranjero e incluso del compañero, asumiendo casi siempre dobles intenciones. Uno de los dichos que más siguen los gilneanos no es otro que el clásico "Si algo es demasiado bueno para ser cierto, no lo es". El Gobierno Gilneano La autoridad absoluta en Gilneas es la del rey, pero la figura representada tradicionalmente por la dinastía Cringris ha sido siempre mucho más débil que sus compatriotas en otros tronos humanos. Los nobles han conservado gran poder, incluso tras siglos donde los otros reinos se reformaron progresivamente hacia unas formas de gobierno más centralizado. Esto se traduce en que a la hora de la verdad, si bien los distintos nobles son vasallos del rey, estos controlan sus tierras en baje al contrato de servidumbre feudal, y tienen control jurídico sobre sus tierras, frente a la Ley Imperial que rige al resto de reinos humanos. La Corona y las Casas Nobles: Gilneas es una tierra con historia que se remonta eones atras, a un tiempo oscuro oculto tras las nieblas del tiempo. Pero incluso en este contexto, los nombres de numerosas dinastías han resonado en la sombría península, grandes heroes, o infames villanos, cuya sangre ha fluido por las venas de algunas de las figuras más influyentes de toda Gilneas. La Casa Real Cringris "Nunca aceptes la mano que te tiendan, hijo. Siempre es mejor que te sostengas por tus propios medios. Es lo que distingue a los grandes de los sumisos." La que ha sido casa real de Gilneas desde su independencia. Su fundador, Lord Aderic Cringris, no era más que un administrador, un burócrata y patriarca del Imperio de Arathor, que llevaría a su pueblo a decidir su destino por ellos mismos. Su emblema ha sido siempre la figura de un lobo oscuro sobre fondo amarillo, representando los lobos que siempre acecharon en el reino de Gilneas y que impregnaron la cultura popular del reino, con cuentos como la leyenda de Caperucita Bermella y el Lobo Feroz, hechos para evitar que los niños se perdiesen solos en los peligrosos bosques del reino. Pese a que los lobos de Gilneas fueron extinguidos por la caza hace más de un siglo, nadie habría esperado que la imaginería del lobo regresase con tanta fuerza y como lo hizo. Líder actual: Lord Genn Cringris, Rey de Gilneas Miembros relevantes: Liam Cringris, Príncipe Heredero de Gilneas Tess Cringris, Princesa de Gilneas Lord Archibald Cringris, padre de Genn Cringris, antigüo Rey de Gilneas † Lord Aderic "El Libertador" Cringris, Primer Rey de Gilneas † Lady Mia Cringris, Reina de Gilneas La Casa Crowley Mano derecha de la casa real de Gilneas, los Crowley han sido sus mejores aliados y sus peores enemigos, dependiendo de la época. Su sentido de la justicia es por pocos cuestionado en el reino, y son considerado heroes serviciales, carentes de la ambición egoísta que mueve a muchos otros nobles. Luchan y sangran por lo que creen que es justo y beneficioso para Gilneas, incluso a costa de su propio perjurio. Muestra de ello es la rebelión de la Puerta Norte, que acabó con el patriarca familiar, Lord Darius Crowley, dando con sus huesos en las prisiones de la capital, quedando su hija a cargo de las tierras familiares y todo lo relacionado con la gestión de su título. Protectores de las regiones del Norte, desde que se construyo el muro y gran parte de sus tierras y nobles menores a su cargo quedaron aislados del resto del reino, han visto su posición como segunda casa del reino destruida, en favor de la casa Godfrey. Líder actual: Lorna Crowley, Heredera de la Casa Crowley y Regente. Miembros relevantes: Lord Darius Crowley, Señor de la casa Crowley. La Casa Ashbury Los Barones de Ashbury son, pese a ser una nobleza relativamente menor del Este de Gilneas, líderes de las mayores plantaciones de té de todo el reino, lo que les ha convertido en una de las casas más ricas de todas. Su amistad y servicio leal hacia la casa Godfrey se remonta a tres generaciones atrás, cuando Lady Ashbury, hermana del patriarca de los Ashbury en el año 45 A.d.P se comprometió con el Lord Godfrey de la época. Líder Actual: Lord Fernand Ashbury, Barón de Somhtonia Miembros relevantes: John Ashbury, Heredero de la baronía de Somhtonia Elias Ashbury, Hijo segundo de Lord Ashbury, sargento segundo de Los Dragones. Malton Ashbury, Hermano de Lord Fernand Ashbury La Casa Marley La casa Marley era dueña de las tierras más al Noreste de Gilneas, en frontera directa con el reino de Lordaeron, y vecinos de la casa Filargenta. Siempre fueron grandes defensores de la Alianza de naciones de los reinos del Este, y cuando vieron que sus tierras iban a quedar aisladas con el muro de Cringris, se unieron sin dudarlo a la rebelión de Crowley. Ganaron su nobleza junto a los Crowley, pues el patriarca Marley, famoso pastor de las tierras donde se asentaría por milenios su dinastía, fue clave a la hora de enseñar los caminos de pastoreo secretos a las tropas rebeldes independentistas de Aderic Cringris. Por tal vital servicio, fue recompensado con tierras , que le llevarían a consolidar su posición como nobles tres generaciones después. Tras el levantamiento del muro, se quedaron aislados, y sucumbieron a la Plaga de No-muertos, extinguiéndose. La Casa Godfrey La mansión de la casa Godfrey se encuentra en plena ciudad capital de Gilneas, conocida comunmente como "La Corte de los Buhos", pues los anteojos que lucen los miembros de la casa Godfrey han calado en el imaginario popular, fruto de problemas de visión hereditarios que se arraigaron en la casa y nunca han decidido abandonarla. Pero los rivales políticos de los Godfrey saben que ese nombre es más apropiado de lo que parece, pues la casa Godfrey es famosa por haberse labrado fortuna y poder mediante movimientos políticos en los momentos más oportunos, siempre atentos, a todas horas, de lo que hacen sus rivales. Antes del aislamiento de Gilneas, los Godfrey eran administradores reales del comercio de Gilneas. No había barco o carromato que entrase al reino sin que los Godfrey se llevasen un leve pellizco monetario, incluso caundo no les correspondía. Fueron los movimientos políticos del Lord Godfrey actual los que hicieron que el muro de Cringris cambiase su posición original, en un movimiento que destrozó definitivamente la hegemonía de los Crowley como protectores del Norte, puesto que desde entonces han usurpado la casa Godfrey. Sus tierras no tienen nada reseñable. Un condado relativamente pobre en la zona más norte de Gilneas, devastado por la Plaga huargen. Pero el poder de los Godfrey ha venido siempre de sus intrigas palaciegas en las cortes nobles y reales de Gilneas. Es conocido que los Godfrey nunca pisan sus tierras, dejando que administradores intermediarios se ocupen de ello, como a ellos les parezca. El emblema de la casa Godfrey es un buho de plumas oscuras bajo una flor dorada, que representa la buena fortuna y sabiduría de la casa. Líder actual: Lord Vincent Godfrey, Protector del Norte, Conde de Chemnitz, Mayordomo de Gilneas Miembros relevantes: Victoria Godfrey, Heredera de la casa Godfrey Vincent Godfrey Jr., Hijo menor de Lord Vincent Godfrey La Casa Filargenta Los Filoargenta han sido siempre administradores de las tierras más al sur del Bosque de Argénteos, dominando desde su castillo milenario, el más antiguo de toda Gilneas. Administradores del Imperio de Arathor, la decisión de la matriarca Filo Argenta por cambiar bandos y apoyar a la revuelta de Aderic fue vital para asegurar la derrota de las fuerzas imperiales en la batalla de las colinas de Piroleña. Por esto, sería recompensada con la Baronía de Piroleña por el recien nombrado Rey Aderic Cringris, título que ostentaría su familia durante más de mil quinientos años, hasta que en la tercera guerra, agentes durmientes del Culto de los Malditos infiltrados entre la guardia de su castillo, asesinasen a toda la familia, niños incluidos, mientras dormían, extinguiendo la casa. Su castillo sería posteriormente usado como centro de experimentación por el Archimago Arugal, el cual encontraría su muerte a manos de las tropas renegadas en el año 29 D.d.P . Desde entonces ,el renombrado como Castillo Colmillo Oscuro se ha convertido en centro logístico y de mando de las tropas renegadas en su campaña de invasión a Gilneas. El Sistema de Servidumbre, los feudos, el vasallaje y los alodios (campesinos libres) Las formas de la vida en Gilneas pueden resultar bastante opresivas en su distinción de dominantes y dominados. Las dinámicas de la población distinguen claramente a dos grupos muy bien diferenciados y atados entre sí. Las casas nobles y sus sirvientes directos, y los campesinos, que quedan divididos entre aquellos que son libres (conocidos como alodios o villanos) y los que pertenecen al sistema del feudo, estando atados a un señor, los siervos. Es complicada la diferenciación entre todos estos grupos, la forma de vida de estos campesinos no es realmente mísera, los campesinos mayormente aceptan a sus señores, y no conocen un sistema que les de más sustento que este. Sin embargo, en épocas de carestía la furia del pueblo llano se puede traducir en la quema de castillos y en acuchillamientos masivos a aquellos que han sido considerados adalides de su desgracia. Los señores normalmente intentan apretar al campesino el máximo, antes de su rebelión. De forma habitual, los pueblos viven una vida tranquila, a pesar de sus cargas, surgen mercaderes que comercian entre los distintos feudos, artesanos (diferenciados de los campesinos en que no les ataban diversas obligaciones que a los campesinos si, llamadas corveas), milicias, juristas… Pese a esto, no todo haitante de Gilneas es siervo , sólo los que están atados a las posesiones de los señores lo son, y trabajan sus tierras. La servidumbre es algo muy beneficioso para los señores, puesto que se apropian de fuerza de trabajo y las atan a sus posesiones. Pero también resulta un beneficio para los siervos, puesto que obtienen un medio de vivir y protección. Pese a todo, gran parte de la población Gilneana no es sierva de nadie, entre ellos, personas pertenecientes a gremios como el de los constructores, que son viajantes, muchos artesanos, gente del pueblo llano suficientemente rica para haber salió del sistema de servidumbre, milicias, habitantes de una ciudad, habitantes de pueblos libres sin señor… Pese a todas estas implicaciones, el sistema de servidumbre no resulta totalmente nocivo. La tenencia de tierras por parte de los siervos significó en una mejora de su vida, puesto que con ella pueden negociar sus condiciones en las relaciones amo-siervo, no se les puede rendir por hambre ya que suelen tener recursos, y aún en los momentos más crudos es complicado que a una fuerza agrupada de siervos se la expulse del feudo, ya que es muy difícil encontrar nuevos trabajadores que exploten la tierra. Por ello mayormente los castigos de los señores serán físicos y directos, para evitar los agrupamientos de siervos que puedan suponerle un problema. El señorío es una porción de tierra que un señor concede a un vasallo a cambio de un juramento de fidelidad y ayuda mutua y en la que este último ejerce tanto su uso como su ley. Normalmente comprende un compendio de tierras que puede abarcar simplemente desde una villa pequeña, hasta lo que conocemos como un ducado. Estas tierras permiten que el señor se mantenga de sus rentas y producciones. El juramento que se da entre los dos señores se conoce como “juramento de vasallaje”. Normalmente en él están presentes los dos interesados, señor y vasallo, la iglesia y los ricohombres que se de en el caso. El juramento se realiza con una procesión de todos los beneficios y obligaciones mutuos que se van a conseguir con ello, y es tradición que se culmine con un beso en la boca y la entrega de algún arma que represente el dominio sobre las nuevas tierras del nuevo señor, así como una vara de mando. Hay feudos que no están atados a este juramento de fidelidad, y son los que tienen la iglesia. La iglesia puede ejercer como señora en algunas zonas, al cargo de un abad que se encargaría de la administración de estas tierras, tal como lo hace un noble. De la misma forma el concejo de una ciudad puede ejercer de noble en las tierras correspondientes a sus ciudades. Distingamos entonces las partes de un feudo. Usaremos las típicas de un feudo comprendido por un castillo, una villa y sus tierras de alrededor. Este feudo podemos dividirlo primero en las tierras de explotación: Tierras de Manso: Son las tierras que se ceden a los campesinos. Virtualmente son propiedad del señor. Este las cede a quienes van a trabajarlas, y estas normalmente ya quedan atadas a esta familia, por lo que formalmente son tierras de la familia del campesino, las cuales pueden heredar sus hijos tras el pago de un impuesto. Estas tierras tienen que pagar diversos impuestos al señor por su posesión, que pueden ser impuestos de especie (trigo por ejemplo) o directamente en monedas. Reservas del señor: Son tierras que directamente explota el señor y suelen ser prácticamente la mitad de las tierras de todo el feudo. El señor las explota mediante las “corveas”, las corveas son obligaciones que tienen los siervos del feudo, que le deben al señor tantos días al año trabajando en la reserva, dependiendo de lo que hagan. Las corveas no son sólo una obligación sobre la agricultura, sino que pueden ser obligaciones de otro tipo, como por ejemplo la obligación de acudir a la llamada del señor como tropas, cosa que veremos más adelante, o la obligación de ejercer de carretero llevando bienes de una villa a otra perteneciente al mismo señor. Terrenos comunales: estos son terrenos que todos los campesinos comparten, por ejemplo para cultivos comunes o para realizar labores como separar la paja del trigo. El señor impone normas sobre el uso de estos espacios. Bosques, puentes, caminos y molinos: Estas zonas son propiedad del señor que impondrá normas a conveniencia para su uso. Normalmente en el caso de los molinos o los puentes se impondrá un impuesto a su uso, y en los bosques se regulará que clase de animales se pueden cazar. Cazar animales prohibidos en un bosque señorial es un delito grave, que puede ser penado incluso con la muerte. Socialmente podemos dividir el feudo en Señor: Como bien sabemos, el señor es el que ejerce todos sus derechos sobre el territorio, es el máximo exponente de su ley, y la figura militar. Decide prácticamente todo lo que se ejerce en sus tierras. En la práctica tanto los campesinos como los demás habitantes estarán constantemente negociando con el señor sus obligaciones y recompensas. Un señor puede estar representado como el típico noble, un abad de la iglesia o el concejo de una ciudad. Habrá feudos peores o mejores, dependiendo del que señor les toque, con más derechos o menos, así como más ricos o menos. Aunque normalmente casi todos van a la par Sirvientes del señor: Llamamos así a todos esos grupos sociales que están directamente al servicio del señor y gozan de una posición privilegiada. Como sus milicias y soldados, sus caballeros, los escribas y todo lo que tenga que ver con la administración de su feudo. Artesanos y burgueses: Son aquellos miembros de lo que llamaríamos tercer estado, que no son nobles pero gozan de una posición más privilegiada. Son los herreros o los dirigentes de ciudades pertenecientes al señor, campesinos enriquecidos y diversos obreros que tienen especialidades en sus trabajos, y a los cuales se les elimina del sistema de corveas, se les perdona, a cambio de pagos de impuestos especiales que se pueden permitir, o en el caso de los herreros directamente sin impuesto, ya que su función es tan importante para el funcionamiento del feudo que los perdona de ejercer otra función. Campesinos: Estos son el arquetipo de los siervos y ya hemos hablado de ellos. Se dedican al trabajo de la tierra dentro del señorío, labran campos, arreglan edificios, cazan para su señor… Por partes, un feudo típico se puede dividir en: Castillo, abadía, concejo: La parte principal del feudo donde se asienta el señor. Allí convive con sus caballeros entre las murallas y defensas. También estarán aquí el alojamiento de sus guerreros Villa, ciudad, lugar: Como hemos dicho un feudo puede abarcar un ducado. Las villas y las ciudades entrarían dentro del mismo. Como contraparte al feudo, se encuentran en gilneas diversos pueblos o sitios que son propiedad de los propios campesinos. Se conocen como tierras alodiales. Normalmente son pequeños pueblos o villas que se autogobiernan a través de un concejo en el que todos los vecinos acuden para poner en común los puntos a discutir. Los señores intentan constantemente hacerse con estas tierras aún libres, y poco a poco cada vez quedan menos. También hay que diferenciar el feudo de lo que son las tierras del rey, conocidas como realengo. Estas tierras están al servicio de la corona y funcionan de una forma parecida a los feudos, aunque en estas se suele tener menos presión por parte del señor, y la gente vive algo mejor. El rey administra su realengo como los señores sus feudos, a través de magistrados (administradores) que ejercen el gobierno en sus dominios. Con la guerra, el contrato social de la servidumbre se ha roto. La carestía provoca muchas rebeliones, apaciguadas por la cercanía del enemigo. Las producciones de alimentos están al mínimo debido a los reclutamientos masivos, y todo el mundo está preparándose para la guerra. Muchos son los campesinos que han decidido dejar a un lado a sus señores, uniéndose a la causa imperial por las mayores perspectivas económicas y de libertad, o que ven al imperio como la única forma de sobrevivir al embate no muerto. Las Ciudades Gilneanas Las ciudades Gilneanas no han alcanzado la riqueza de sus homólogas imperiales. El encierro y la falta de comercio se ha traducido en una mayor pobreza dentro de las mismas. En muchas ocasiones, salvo las más importantes, no tendrán siquiera pavimento, y la diferencia de las mismas y un pueblo grande será difícil de localizar. Una ciudad típica gilneana se compondrá de un núcleo poblacional grande y de las tierras de alrededor, que serán explotadas por los habitantes de la misma. Estas tierras pertenecen al concejo de la ciudad, y a su vez la ciudad pertenecerá a el rey o uno de los señores. Normalmente las ciudades tienen muchas más libertades que las villas o los pueblos, ya que al poseer una mayor fuerza y fuente de ingresos están en mayor capacidad de negociar sus libertades con sus mandatarios. El concejo normalmente lo componen los hombres más ricos de la ciudad, con la asistencia de las gentes de la misma, sin representantes del poder del señor o el monarca. Este concejo es el que determina y recoge los impuestos, maneja las disputas y organiza el entramado de la ciudad. En la ciudad la organización suele ser bastante caótica, aunque se hacen verdaderos esfuerzos por hacer un entramado correcto de las calles, en lo cual los Gilneanos suelen ser muy buenos. La limpieza es un factor fundamental, y los ingenios Gilneanos están dispuestos para esas cosas, en muchas ocasiones mucho más avanzadas que la de sus homólogos imperiales. Los habitantes de la ciudad los componen grandes masas de campesinos venidos del campo, no siervos, que se alojan en edificios comunales, aparte de los propios habitantes de la ciudad. La nobleza ha comenzado a llegar a las ciudades, sin embargo, no es algo que se deje mucho ver en ellas, ya que, a diferencia del imperio, en gilneas aún no se ha dado el éxodo masivo hacia la ciudad, ni esta da tanto beneficio y poder como los señoríos que los nobles poseen. Dentro de las ciudades encontramos a los grandes gremios de Gilneas, como el de alquimistas o ingenieros, las pocas universidades que hay en este reino, las catedrales y los mayores centros comerciales, que se encontrarían anualmente fuera de las murallas de la ciudad. Dentro de la ciudad, los pocos nobles que hay en ella se han construido grandes casas fortaleza, prácticamente amuralladas, con numerosos pasadizos, y las peleas se producen de constante entre las diferentes casas por el control de los territorios de la ciudad, que les permiten las grandes contrataciones de campesinos para sus tierras, así como mayores puestos de poder en el concejo. Las tabernas también son un elemento típico dentro de las ciudades gilneanas. Famosos son los vinos e infusiones que se producen en esta tierra y los gilneanos no escatiman en consumirlos. Son centros de reunión donde se cuecen la mayor parte de las intrigas llevadas a cabo en estos tiempos. Respecto a los pobres, las gentes viven hacinadas muchas veces en grandes edificios dentro de las ciudades, de los cuales no son propietarios sino arrendatarios del mismo concejo, o de esos nobles que tienen la propiedad de los edificios. Forman casas comunales, donde el concepto de vecindad está muy arraigado y se ejerce la ayuda mutua, más en los tiempos que corren. Las ciudades han tenido que aumentar su tamaño para dar cabida ahora, al mal que pesa en el reino. La maldición huargen ha creado grandes guetos, una muralla dentro de las murallas, donde se lanza a todo aquel que presente síntomas de la maldición. Esos guetos cerrados son un gran gasto para los concejos, que se quiebran la cabeza para que las puertas no se abran y la maldición se expanda por sus tierras. Dentro, los malditos esperan la llegada de suministros y viandas médicas, los criminales se han hecho un hueco dentro y tratan de rapiñar mediante el contrabando las pocas monedas que les quedan a esas gentes. Guardias, pocos, patrullan las calles vestidos con armaduras de cazar osos, grandes trabucos y picas. Pero son pocos y prácticamente solo entran cuando hay que repartir la medicina de los alquimistas gilneanos, que podrá mantener la maldición quieta por un tiempo. Pero las poblaciones de estos guetos cada vez son mayores, y con la guerra está llegando a un punto demasiado peligroso, donde puede ser que la población maldita sobrepase, sin medicina, las barreras impuestas, y ocurra una verdadera catástrofe. El ejército gilneano Gilneas no tiene ejército como tal. Las grandes casas nobles, y el propio rey, no han visto la necesidad de levantar tropas permanentes en su territorio. Es por ello que siguen manteniendo las viejas costumbres, algo que por otra parte es muy típico de este pueblo. El ejército gilneano se compone de unas tropas semiprofesionales. Llamadas mesnadas, u hombres de armas, y levas, campesino reclutados para la ocasión. Las mesnadas Gilneanas Los hombres de armas, como su nombre indica, son personas dedicadas enteramente al oficio de la guerra. Con el conflicto en ciernes no les ha faltado trabajo. Son lo que podríamos denominar soldados profesionales. Al contrario que en el imperio, estos ejércitos no son de “Gilneas”, sino que pertenecen independientemente al rey o a cada señor, que es quien paga su “mesnadería”, salario. Lo pueden formar tropas nobles o no nobles, y son las encargadas en la guerra de llevar la mayoría del peso. Gilneas siempre ha destacado frente a sus coetáneos humanos por el gran uso de la pólvora. Esto llegó hace aproximadamente dos siglos, tras entrar en contacto con la receta de pólvora enana, que casualmente usaba como su componente principal el azufre, un mineral increíblemente abundante en las grandes montañas y minas Gilneanas, lo que hizo que la facilidad y acceso a esta clase de armas fuese mucho más común en el reino sombrío comparado con otras tierras. Hasta el alzamiento del Muro de Cringris, los mercenarios Gilneanos eran famosos en todas las tierras humanas, como el Regimiento de las Balas de Plata, cuya fama alcanzó el rango de leyenda en las épocas de "La Gran Purga", siendo de los mayores cazadores de huargens de todo el Reino. Los ejércitos de Gilneas son variados, carentes de la regularidad y uniformidad que luce el Ejército Imperial, pero pese a todo, hay ciertas formas de hacer la guerra, tradiciones, y agrupaciones que se pueden detallar: Caballeros Nobles Los nobles gilneanos tienden a desdeñar la guerra como sus coetáneos. Enfrascarse en una brutal meele donde el olor a tripas y heces inhunda las fosas nasales queda fuera de su estatus superior. Esto, combinado a la amplia tradición de caza del zorro, enfatizada aun más durante la Gran Purga contra los huargen, ha hecho que las huestes de caballeros nobles gilneanos destaquen por lucir armaduras metálicas mucho más ligeras que las de los caballeros de otros reinos, como Stromgarde. Sus armas cuerpo a cuerpo tienden a reducirse a una espada ligera, prefiriendo combatir desde sus ágiles caballos de gilneas con pistolas de chispa, rifles o trabucos, causando el pánico entre las monturas que no han sido criadas para estar acostumbradas al brutal ruido de esta clase de armas. Es tradición que sean los hijos e hijas jóvenes de las casas nobles, que no van a heredar, los que ganen fama de esta forma, e incluso tal vez ganen tierras para sí mismos con un servicio destacado. Los caballeros nobles se diferencian de los Caballeros en que estos se rigen por los códigos de la caballería y desde pequeños son entrenados en el arte de la guerra, la caza, y la diplomacia. Los más famosos de estos caballeros son los "Dragones"; que luciendo armaduras adornadas con plata y oro, lucen grandes penachos grises, encargados de proteger al Rey en el campo de batalla, tradicionalmente compuestos por un hijo noble de cada casa del reino, en señal de sumisión y respeto de la casa gobernante. Caballeros La tradición del combate a caballo en Gilneas ha sido siempre considerablemente menor que en otros reinos. En comparación a los imponentes caballeros de Ventormenta y Stromgarde, cuyas órdenes de caballería tienen siglos de antigüedad e instruyeron a algunos de los campeones más gloriosos de la humanidad, los caballeros Gilneanos son simplemente hombres libres con suficiente dinero para pagarse un caballo y contratar sus servicios al noble o concejo de turno. A diferencia de los caballeros nobles, no se rigen por más código que el del dinero y el acero, y tienden a preferir el choque en el combate, causando terror entre las indisciplinadas levas del rival de su contratista, luciendo pesadas mazas recubiertas de pinchos hechas para abrir cabezas y esparcir sangre y sesos de la forma más horrible posible. Sus armaduras tienden a ser ligeras, compensando esto con grandes escudos , que son vitales para evitar los proyectiles de los arcabuces enemigos. Tras la Gran Purga, un grupo de caballeros profesionales, conocidos como La Orden del Lobo, se hizo famosa en Gilneas, luciendo armaduras de un color gris oscuro, mate, sobre las cuales llevaban pellejos de huargen salvaje, con enormes martillos de guerra a dos manos. Considerados escabrosos y asesinos despiadados, teniendo en cuenta el origen de esos huargens que lucen como premio, se vanaglorian en esta fama, siendo actualmente la guardia de élite de la Casa Godfrey. Arcabuceros Mientras que en el resto de reinos humanos la ballesta es el arma a distancia predilecta, el arcabuz ha sido desde hace varias generaciones el arma más extendida en tierras gilneanas como herramienta de guerra, de caza y de defensa. Los arcabuceros gilneanos son expertos tiradores, y pese a que sus armas no alcancen la finura, potencia, rango y maestría de las armas enanas, si que son sensiblemente superiores a las armas de fuego de baja calidad que tienden a circular en reinos como Ventormenta. Se dice que solo la pólvora de Kul'tiras se compara a la de Gilneas, pero todo buen Gilneano sabe que los tirasianos mienten más que hablan. Hombres de armas Las tropas de a pie Gilneanas son variadas, su armamento y equipo depende de la especialización del regimiento, de las necesidades del señor, o de lo que le alcance su presupuesto. A diferencia de las tierras Imperiales, los Gilneanos hace tiempo que abandonaron el uso de la armadura pesada, tanto en infantería como en caballería, por dos motivos: Uno, la orografía de Gilneas siempre ha impedido grandes choques de lineas de infantería, lo que ha enfatizado que las batallas entre nobles y gilneanos sean escaramuzas a lo largo y ancho de una amplia región. Y segundo, el gran uso de la pólvora en Gilneas ha animado a abandonar las armaduras pesadas que tan comunes son entre los Caballeros Strómicos a favor de corazas más ligeras. Esto se ve en sus hombres de armas, que armados con largas picas para apoyar a las lineas de arcabuceros, o luciendo espadas roperas y pequeñas rodelas, forman cuerpos ágiles de combatientes disciplinados. Pero a diferencia de los afamados Lacayos de Ventormenta o Lordaeron, su papel no es cargar con el peso principal de la contienda, solo mantener la linea lo suficiente y dar apoyo. Artillería Hay pocas cosas de las que los Gilneanos estén tan orgullosos como de su artillería. Esta escasea, pues la arte de su creación es recelosamente guardada por los maestros ingenieros, y más de un Noble ha ordenado matar a un ingeniero que se fue de la lengua transmitiendo los secretos que su casa había logrado recabar. Mientras que los enanos tienden hacia la artillería probada, fiable, y sólida, los Gilneanos no escatiman a la hora de experimentar con toda clase de artilugios de pólvora. La inmensa mayoría acaban en estrepitosos fracasos, con ayudantes de campo perdiendo brazos o la vida, y el cañón es el arma de artillería por antonomasia, siempre fiable y de relativa simpleza, pero pese a todo, algunas piezas de artillería construidas por maestros artesanos ya fallecidos son el orgullo de más de una casa noble Gilneana, armas de destrucción masivas en el contexto apropiado que muchas veces se limitan a coger polvo en museos y palacios. Las levas Gilneanas Las levas son campesinos, mayormente pobremente armados, que tienen la obligación de acudir a la llamada de su señor. Mayormente, los contratos de vasallaje los obligan a estar 90 días fuera de casa. Con la guerra esto se ha ido alargando, lo que se traduce en un aumento del descontento, y con menos fuerza de trabajo los campos quedan sin labrar Piqueros Campesinos: Llamar picas a lo que estos pobres almas llevan sería darles falsas esperanzas. Con poco más que el valor de su propio corazón, los campesinos provistos de picas u otras armas largas son más una fuerza disuasoria que realmente efectiva. Ante una carga directa, normalmente romperán las filas, careciendo de la disciplina necesaria para mantenerse firmes unos junto a otros. Pero todo proyectil que impacte a un campesino y no a un soldado profesional, es una victoria para el señor. Arcabuceros Campesinos A diferencia de los expertos arcabuceros profesionales, las armas que estos campesinos lucen son poco más que herramientas hechas para hacer mucho ruido y humo y espantar a jabalíes u otros animales peligrosos de sus tierras. Estas armas carecen de la precisión u potencia para perforar cualquier coraza decente, y los que las empuñan tienden a faltar del entrenamiento necesario para usarlas en una batalla real. Pero pese a todo, unas pocas filas de campesinos disparando ruidosos rifles entre los bosques pueden causar el caos y distraer lo suficiente a un grupo enemigo desprevenido, como para que esta ventaja sea aprovechada por soldados más competentes. Yeomen Los yeomen, término que se usa para referirse a los campesinos que acompañan a los nobles en sus afamadas cacerías, tienden a ser campesinos ligeramente más ricos que la media, pero igualmente siervos de su señor. Tienden a contar con un estatus superior, y se ocupan de dirigir a los perros de sus amos para conducir a los jabalíes, zorros, u otros animales que estén siendo cazados , ante los morros del señorito y sus acompañantes, y que estos puedan dispararles sin mayor complicación. En la guerra cumplen varias funciones. Normalmente se les conceden los caballos más enfermizos, medio cojos, o que simplemente no son lo suficientemente buenos para ser caballos de guerra, monta o tiro. Sus labores tienden a la mensajería, y a la escaramuza montada, armados con arcos cortos y lanzas ligeras o jabalinas, acosando los flancos de los enemigos , y protegiendo los de sus amos nobles. Cazador Campesino Portadores de la tradicional arma de caza, el arco, estos campesinos tienden a subsistir mediante la caza de conejos, ratas de campo, y otros animales inferiores considerados poco más que plagas, cazados con permiso de su señor en los bosques del feudo. Pese a que sus números se vieron severamente reducidos tras la Plaga huargen, siendo estos cazadores los más vulnerables a caer presa de sus garras, aun hoy en día se usan como fuerza de escaramuza y exploración en las levas de su señor.
  45. 2 points
    Hola. Soy nuevo en el servidor... hace pocos minutos un amigo me hablo de él (no se como se llame en el foro pero luego les comento) y pues me dio curiosidad... Vi unas cuantas fichas, que me parecieron muy interesantes, además de que me pareció muy completo y lógico el sistema de atributos así que me emocioné un tal y no pude evitar presentarme. Por ultimo solo me queda decir que me gusta el rol de los humanos en casi todos los juegos de rol... dirán que soy muy básico (y si) pero pues no me culpen jaja, son mis gustos sin sazón. Espero conocer gente tanto dentro como fuera del rol y que la pasemos bien! un saludo a todo el que lea o se pase por este post y feliz dia/tarde/noche!!
  46. 2 points
    Evento uno tras la Conquista. La caída del Magus. Aquel día me encontraba a la espera, sabía que la justicia del enemigo me alcanzaría. Estaba debilitado, casi no podía mantener a la Gárgola...¿Miedo? Parecía que tal sensación iba a recorrerlo de nuevo, pero no podía, estaba muerto, bien sabía tal cosa. No podía volver al Torreón, su fracaso marcaba claramente su destino. En su mente recorrían antiguos recuerdos, casi perdidos o extintos. Muchas caras no las reconocía, el Don de la muerte le había otorgado tal cosa. Hubiera suspirado su hubiera podido, más me limité a quedarme en la misma postura durante horas, observando la vieja vara corrupta. Aquella vieja vara lo había acompañado durante todo este tiempo. La había profanado hasta la punta de hierro más oculta de su interior, la había moldeado a lo que era ahora. El arrepentimiento parecía que iba a aparecer, más bien sabía que tales emociones se bloqueaban casi al instante. Algo llamó mi atención, los soldados de la Luz habían llegado. "Su justicia" traía consigo su propia segunda muerte. Salió de aquella granja ruinosa, observando a aquellos Cruzados y Argentas que se encontraban enfrente suya. Reconocía sus tabardos, manchas, hilos finos que se habían diluido de aquella Orden que nació hace años para combatir a los Orcos. Poco me importaba tal cosa. Me preparé para el combate, me preparé para el final y así fue. No sabía aquello que me esperaba, más sería mejor que a la tortura a la que me veo sometido...Quizás pudiera volver a verla. Objetos obtenidos: - Una vieja vara. -Información de enemigos: Matías Lordrat y Lord Marcus el Gris. -La recuperación de la Vieja Granja. Off// Duración del evento. 4 horas aproximadamente. Masteado por @Imperator como Thomas. Habilidades usadas: Bendición de Entereza. Participantes: @Izuriel como Eleandris. Habilidades usadas: reflejos, defensa, evocación básica y dagas. @Blazerunne como Arthur Render. Habilidades usadas: Espadón pesado y Defensa. @Akross como Ann´Marie. Habilidades usadas: Martillo de mano, Defensa y Proteger esencia. @Thorch como Miguel de la Cruz. Habilidades usadas: Toque de Luz, Punición, detectar el mal y bendecir arma.
  47. 2 points
    Presentarme nunca se me dio bien, y volverme a presentar se me da peor aún. Quizás todavía quede gente que se acuerde de mí. Gente que me conocía en una etapa universitaria feliz y despreocupada antes de ser engullido por el mercado laboral y los compromisos de la vida diaria. A ellos decidle que he vuelto y a aquellos que no me conozcan decidle que he vuelto también. Espero volver a revivir los buenos momentos que eché aquí, encontrarme con alguna cara conocida y con muchas otras nuevas. Espero volverme a sentir cómodo en un lugar y poder retomar el rol del que he estado apartado durante más de un año... ¡Y para no hacerlo más largo me despido ya!
  48. 2 points
    Bienvenido de regreso entonces.
  49. 2 points
    Re bienvenido, no sabría decir si hemos roleado juntos antes, pero si espero que coincidamos en alguna aventura a futuro. Es un placer volver a tenerte con nosotros, nos vemos ingame
  50. 2 points
    Re-bienvenido. Te tendrás que poner al día de un par de cambios y actualizar el estado de tu cuenta para jugar. Ante cualquier dudilla usa el discord. Nos vemos pronto in-game