Roleros Destacados


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  1. 14 points
    Nueva Drustvar era una isla de tamaño reducido y clima extremadamente duro, de grandes acantilados donde las enormes y espumajosas olas rompían constantemente creando formas huecas y de belleza natural en sus escarpados bordes. Geográficamente situada al Suroeste de Kul'tiras, colonizada hacia unos ciento ochenta años por exploradores bajo órdenes de la familia Waycrest, una de las grandes familias de Kul'tiras, había crecido hasta tener una respetable población de más de ochocientas veinte personas. La economía de la isla se basaba principalmente en la rica fauna marina que hacía de los grandes complejos huecos de los acantilados de la isla su zona de desove. Los pescadores de Ramderville, la principal población de la isla situada en la única cala navegable, un pequeño remanso de paz protegido de los fuertes vientos que dejaban el resto de la isla en roca viva, se lanzaban en resistentes botes de madera, con grandes arpones a por la fauna acuática que, dos veces al año, regresaba por miles a desovar en la isla. Estos grandes animales acuáticos conocidos como Gnolls de Mar, por sus enormes mandíbulas que asemejaban a las de estos hombres hiena, y carne dura, podían crecer hasta ser más grandes que un hombre adulto. Las barcazas, tripuladas por entre veinte y treinta marineros, se enfrentaban al agresivo oleaje, con muchas de ellas encontrando su fin cuando los duros hombres y mujeres eran vencidos por el mar, estrellándose contra las afiladas rocas y sus cuerpos aun vivos siendo devorados por el enjambre de miles de Gnolls de Mar que venían a reproducirse a la isla. Pero pese al gran riesgo y la vida dura, la recompensa merecía la pena, pues del Gnoll de Mar se aprovechaba todo, especialmente su grasa y aceite, que era exportado a grandes precios a los reinos del Sur, pues era un componente indispensable para el correcto funcionamiento de mucha de la ingeniería militar enana, y por consiguiente, su contraparte de inferior calidad imperial. Y Ramderville era uno de los mayores exportadores de estos materiales, conocido por algunos enanos como "El Mithril del Mar" Hacía casi un mes que no se recibía ninguna noticia de la pequeña isla, razón por la cual un rápido navío de la marina imperial de Kul'tiras se aproximo a comprobar la situación. Cual fue su sorpresa cuando los marinos del reino marítimo desembarcaron, para encontrarse una isla totalmente desierta. No había rastro de ninguno de los aproximadamente ochocientos habitantes de Ramderville, ni en la villa, ni en las cuevas de la isla de Nueva Drustvar, ni incluso en los acantilados donde pescaban, habiéndose peligrosamente acercado los marines tirasianos en sus barcas para ver si tal vez, los habitantes de la isla, estaban allí escondidos. Más no se encontró rastro alguno de vida. Más informaron de lo que vieron una vez de vuelta en Kul'tiras, además de traer la única pista fuera de lugar. El rudimentario pero resistente muelle de madera de Ramderville estaba destrozado, más no por tormenta, si no que parecía que algo inmenso se había estrellado con violencia contra él, como un cuchillo que penetra la carne. El objeto que llevaron de vuelta y que se presentó ante los mandos imperiales, era un gran círculo de madera. Era considerablemente más grande que la rueda de un carro, y los marinos dijeron que lo encontraron enterrado en el barro bajo un carro roto. Más no era rueda de carro, ni parte de ningún edificio, pues los agarres de duro cuero y la pintura que lucía delataba su uso. Se trataba de un escudo. Pero uno que necesitaba cuatro hombres para ser transportado. Las noticias de la misteriosa desaparición de toda la población de la isla no tardarian más que una o dos semanas en llegar a los reinos Imperiales continentales, aun que el impacto económico de semejante tragedia se notaría incluso antes, y haría retumbar, para el relativo pequeño tamaño de Nueva Drustvar, la economía de regiones enteras. Consecuencias: El precio de muchas piezas logísticas militares de manufactura enana y humana (Martillos de a armas de fuego, Disparadores, ensamblaje interno de tanques de vapor, etc...) se dispara, llegando a triplicar o quintuplicar su precio, así como todos los componentes hechos con estos y las piezas necesarias para su reparación(Trabucos, Pistolas, Rifles de chispa, morteros, tanques de vapor, etc...). Efecto activo durante dos meses. Acabará el: 10/06/30
  2. 13 points
    -Delegar más. De acuerdo, lo sé. Debería de argumentar a qué me refiero y por qué. Uf, dios, esto se va a poner intenso. ¿Hace calor aquí o es cosa mía? De cualquier modo, allí vamos. DELEGAR Antes que nada, voy a establecer qué entiendo por delegar. Delegar es, en resumen, la sencilla tarea de pasar parte del trabajo a otro. ¿Y esto de qué sirve? Agiliza trabajo, permite que todo corra de manera fluida y una organización de personas como tal puedan permitirse en realizar varias tareas en simultáneo, con varios encargados obrando en representación de una figura central, pero sin pasar de manera constante por el filtro de la figura central. Obviamente esto YA se hace, y hay varios narradores encargados de unas u otras cosas. Ese es el motivo por el que he dicho delegar más, y no "Delegar" a secas. ¿Y cuál es el problema que veo con cuánto se delega actualmente a los narradores? Pues, que básicamente tal delegación es ínfima. Seamos realistas aquí por un segundo y pensemos, detenida y calmadamente, cuantos han acudido a su "narrador" al cargo de su raza/organización/lo que sea, y ha recibido por respuesta "Eso debo consultarlo con". ¿Mh? ¿Me equivoco? Y eso es un problema, porque no es delegación. Aunque un narrador pasa a realizar algunos roles, la realización de ideas, el tomar la iniciativa de hacer algo, el responder positiva o negativamente a la iniciativa o idea de un usuario, el responder las habilidades o leer las historias, cartas o relatos de su grupo al cargo, la toma de decisiones respecto a consecuencias de X o Y rol; nada de eso lo hace un narrador, acabando al final con un montón de monigotes con el nick verde en el servidor al que encomendar los maestres "Hazme X rol por mí". Ahora mismo, absolutamente todo pasa por el filtro de los maestres y eso es algo que, a la hora de delegar cosas correctamente, no puede ocurrir. Sí, un maestre aún es responsable de mantener la vigía de ver qué está haciendo un narrador para que no se le vaya la olla, o darle un toque si está haciendo las cosas mal para que, la próxima vez, pueda hacer las cosas más al estilo que los maestres esperan que se hagan. También entiendo el hecho de ser reticente a la hora de dar libertad a alguien por debajo pero, cuando algo crece en tamaño, una, dos, tres personas simplemente ya no pueden supervisar todo. Porque, como alguno que haya jugado juegos de estrategia habrá notado, cuando uno pasa el límite de "Tierras" que puede supervisar de manera correcta, comienza a recibir penalizadores hasta que se delega trabajo a la IA. Y sí, es una mierda, todos odiamos hacerlo pero qué demonios, ¿no tiene sentido? Somos humanos, no superordenadores capaces de visualizar todo en paralelo y de manera constante, ejecutar juicios instantáneos y analizar datos en segundos. Y sí, los maestres son humanos chicos, no máquinas. Hay que afrontarlo. En algunos sitios, se peca/ha pecado de lo contrario. Y eso es probablemente el porqué me sorprende tanto que aquí se haga precisamente lo contrario a eso. Todos hemos visto algún servidor de turno en donde se delega un poder excesivo a "GMs". Situaciones en donde, si a uno un GM le dice que no a algo, simplemente necesita ir a por otro que le caiga mejor y le vaya a decir que sí, y todo acaba desmadrándose. Esto es un ejemplo de exceso de delegación, y ocurre, ha ocurrido y ocurrirá. Pero aquí sucede precisamente lo contrario. Y diría que no es algo malo pero, es algo malo. Nunca es bueno irse a un extremo de la balanza. Aquí, en un afán de mantener las cosas con un cierto guión, una cierta coherencia, unos ciertos estándares (Y lo respeto, porque es una coherencia y unos estándares que encuentro agradables) la delegación pasa a ser mínima, y los maestres acaban saturados de trabajo con tiempos que sencillamente; no dan. Y esto genera estancamiento. Entonces podemos estar de acuerdo en que, la solución más óptima, es buscar ese equilibrio entre la delegación de tareas y la centralización de toma de decisiones. Y haré una pausa aquí para destacar que no me considero una mente privilegiada, aunque me encante actuar como tal. Sin embargo las ideas que estoy por dar NO son desde la completa ignorancia al tema, y eso es todo lo que diré al respecto en este inciso. Entonces, ¿cómo funciona Pluma y Espada actualmente, y cómo creo que podría mejorarse la delegación de tareas? Pluma y Espada actualmente funciona de un modo sencillo, rústico y simple (no precisamente algo malo) que cualquiera puede entender leyéndose las normas con detenimiento: La jerarquía se organiza tal que tenemos por un lado al equipo técnico/diseñadores web/decoradores, actualmente compuesto por Prometeus y Chrono. En este escalón, el poder se limita a sus respectivos campos, cosa que me parece bien como está, y no tienen un poder real a la hora de corregir historias, corregir habilidades, corregir fichas, supervisar roles, etc. En el segundo escalón encontramos a los Narradores, actualmente compuestos por Hogger (RIP), Vagabundo, Vacío y Cernunnos. Los narradores de Pluma y Espada responden directamente ante los maestres. Son estos últimos quienes le dan el poder para hacer cualquier cosa, y necesitan una constante y rigurosa autorización para encargarse de cualquier tarea. Desde corregir historias, fichas o envíos de habilidades (Ya sea de su respectivo grupo de personajes a cargo o no) hasta la creación de roles importantes, ascensos en organizaciones, responder cartas, misivas, roles de introducción, y una larga lista de acciones en las cuales los narradores necesitan permiso por parte de los maestres, el escalón superior, para llevar a cabo. Y finalmente tenemos en el tercer escalón a los maestres, actualmente compuestos por Malcador y Errante. Son quienes dirigen actualmente todo, y aunque no comparten del todo responsabilidades en los mismos temas, son a grandes rasgos lo más destacable del concilio (Los narradores no forman parte del concilio.) Con esto explicado, espero que se pueda ver el problema que yo veo. Pluma y Espada depende de que todo pase por el filtro de los maestres para que las cosas ocurran. Y, en parte, lo respeto enormemente: hasta ahora dos personas han logrado cargar con el peso de todo el servidor para no romper la ambientación realista y minimalista que nos gusta y por la que hemos llegado al servidor la gran mayoría de nosotros. Pero, a lo largo de estos años, el servidor ha crecido, se ha expandido. Nuevos jugadores han llegado y la comunidad se ha vuelto grande y próspera. Ya no somos un par de grupitos de usuarios con grupos mercenarios o un campamento en la guerra gnoll con un montón de planes, ya no somos esa cantidad de usuarios fáciles de supervisar. La variedad de gente ha crecido, la variedad de rol ha crecido, la variedad de zonas en las que se han dado rol han crecido, la variedad de planes, de iniciativas tomadas o que se quieren tomar, de envíos de historias, de fichas, de habilidades, TODO el servidor ha aumentado con los años y, por desgracia, lo que era suficiente hace dos años ya no lo es a día de hoy. Seré sincero aquí. Tampoco me fascina la idea de que delegar más en los narradores; uno no sabe hasta qué punto se puede confiar en ellos para liderar cosas o cuan confiable es que no se saldrá de control y hará flipadas con su cargo. Pero, a pesar de ello, debo sugerirlo, porque eso se arregla con mano dura. Mi sugerencia es la siguiente. Se tienen varios narradores, cada uno a cargo de X organizaciones/zonas/grupo de jugadores, tal y como se tienen ahora. Lo que sugiero es que se eliminen MUCHOS de los filtros actuales a estos. Que puedan repartir ascensos según vean convenientes, castigar personajes de su organización/zona/raza, responder cartas, analizar los envíos de habilidades del grupo de personajes bajo su ala (A fin de cuentas, idílicamente, un narrador debería de saber con mayor certeza que un maestre qué ocurre dentro del grupo que controla, qué roles no han ocurrido y qué roles sí, los méritos de un personaje, sus fallos, etc.). Porque ese ES el punto de delegar tarea, que otra persona pueda supervisar, no simplemente actuar cuando le dicen que actúe, como un perro entrenado. Y, si alguien tiene una duda o idea respecto a llevar a cabo algo; se presenta ante SU narrador, un narrador jamás teniendo poder FUERA de su grupo de personajes sin permiso, entonces sí, explícito de un maestre. A un narrador fácilmente se le pueden dar las directrices y el cómo se espera que lleve una zona/raza/organización según la visión que tiene el concilio, y luego dejarlo con un rango moderado de acción y libertad, con la posibilidad siempre presente de que un maestre le pueda corregir si ha hecho algo mal, o sugerirle para que lo haga mejor a futuro, y la posibilidad de retirarle el cargo si abusa de su libertad de acción o de su puesto o suspenderlo temporalmente del servicio para colocar a alguien más si no muestra la disponibilidad requerida, porque todos tenemos vidas y la disponibilidad de una persona no es constante a lo largo de los años. Un maestre sigue teniendo poder por ENCIMA de los narradores, pero a este punto es imposible que la supervisión del servidor siga con este exceso de centralización. Sé que probablemente me he extendido mucho, pero es algo que hemos debatido intensamente junto a @Stannis the Mannis @Kario @Focus y @Barbas por días enteros desde la reunión, y era algo que creo que requería de una intensa explicación y racionalización a la hora de exponerlo. Con todo dicho, quería destacar que no encuentro problemas con el lore o el ambiente del servidor. Me encanta el tener un lore custom, las posibilidades que eso abre, el ambiente minimalista y simple centrado en mucho más que el poder individual, las bases, la IDEA que nació con Rol Errante y que sigue con Pluma y Espada me gusta, pero cuando hablamos de la manera de llevar a cabo la administración del servidor, me temo que el estancamiento y las penalizaciones de estar controlando una cantidad de cosas mayor a lo humanamente posible para un par de personas se nota, y me ha llevado a redactar esta inmensidad de texto, porque esperaba poder expresar mi punto con la mayor claridad posible ante el Concilio. Un saludo y buen rol, escritores y espadachines.
  3. 12 points
    Y el plazo para el concurso acaba aquí. La resolución del ganador va a ser sencilla al haber sido presentada una propuesta dentro del plazo de duración del concurso, realizado por la artista @Psique Desde el concilio no podemos estar más contentos y felicitar por el gran diseño realizado por Psique, salta a la vista las horas de trabajo que tiene detrás hasta haber llegado al resultado de un diseño profesional. En breves nos pondremos en contacto con ella para ultimar unos detalles respecto al logo y poder amoldarlo debidamente en la web. Muchas gracias a todo el mundo por el interés Logo Emblema Favicon Un saludo a todos y gracias por su atención.
  4. 11 points
    Buenas noches, Vengo a presentar como sugerencia algo que se ha hecho durante mucho tiempo en los foros de rol interpretativo. En ellos se suele poner un apartado, o subforo, donde la gente pone personajes que está buscando, porque pueden ayudar en sus roles o porque creen que darán vidilla al rol de alguna forma. Así, si entra alguien nuevo u alguien quiere hacerse otro personaje, puede ver qué es lo que se está buscando para ver si le interesa la trama que se ofrece o el personaje en cuestión. Dando así más opciones si alguien no tiene muy claro el personaje que quiere llevar o quiere estar unido a una trama ya desde el principio. Esto puede parece un poco tontería, sobre todo cuando ya hay grupos cerrados de usuarios que se llevan bien entre ellos y se lo pueden comentar directamente. Pero por ejemplo, para mí, que apenas conozco gente por aquí, podría servirme para encontrar personajes y usuarios con los que poder rolear y hacer tramas. (tratando de evitar un poco el rol tabernero) A ver qué os parece. Gracias por leer.
  5. 11 points
    Antes de nada quisiera agradecer a todo el mundo las aportación de ideas realizadas en el hilo, todas resultaban útiles incluso las que pasaron más inadvertidas, pues sirvieron como reflexión e inspiración para dar con otras posibilidades interesantes. Pese a no haberse podido seguir el protocolo estandar a causa de la excepcionalidad que supone la cuenta atrás antes de la finalizaicón de servicio con el actual hosting, se ha agilizado el proceso haciendo un conteo de las propuestas y tomando la que más aceptación ha tenido. El cambio al nuevo hosting ya se está llevando a cabo aplicando la copia de seguridad realizada el día 27 a las 9 de la mañana, por lo tanto los posts realizados durante el día 27 hacia delante no se encuentran en dicho respaldo y se deberían volver a postear en el nuevo hosting. Aún así daré un repaso el último día para asegurarme que ningún mensaje se pierde. En breves seguiremos informando con los avances, un saludo.
  6. 10 points
  7. 9 points
    (Esta es la lista aproximada de lo que habría en el Chichi ahora mismo; sin perjuicio de que por los roles la oferta pueda ampliarse o modificarse). [...] HABITACIONES *** Alcoba de huésped. (12 por noche, 70 por semana) El Chichi cuenta con un puñado de cuartuchos fríos y pequeños diseminados a lo largo del pasillo. Lo mejor que puede decirse de ellos es que tienen solo una o dos camas, y procuran una intimidad que es desconocida en la mayoría de fondas del arrabal. Las comodidades son las justas, desde luego. Paredes y techos carcomidos por la humedad, muebles viejos, alguna gotera, mantas raídas y bastante suciedad. No es un palacio, y cualquiera que espere algo así ya debería intuir su decepción al comprobar los precios. Banco en el salón común. (5 por noche) Por un puñado de monedas, el mesonero te puede sacar una manta y dejarte dormir en algún banco, o en el propio suelo una vez que se han cerrado las puertas. Tal vez estés huyendo del rodillo de tu parienta, o simplemente no tengas dónde caerte muerto. Tranquilo, todos podemos pasar por una mala racha. Por supuesto no será la noche más memorable, ni cálida, ni cómoda, pero es mejor que pasarla al raso. Eso sí, a primera hora, te echarán fuera. BEBIDA *** Agua del pozo. (1 por jarra simple, 4 por jarra hervida con hojaplata o flor de paz) La elección predilecta de virtuosos y ascetas, aunque ni el propio Caleb la recomienda. Por el arrabal el agua suele correr turbia, y los días reposando en los toneles del Chichi no ayudan a mejorarla. Quizá nadie haya muerto aún por beberla pero podrías acabar con una buena indigestión. Mejor hervirla antes, por si las moscas. Algún tontaina ya ha pagado algo más por un poquito de agua hervida con hierbajos resecos de los que la oronda esposa de Caleb guarda en la despensa, de manera que si te gusta pagar el triple por un poco de agua manchada, estás de enhorabuena. Sidra de manzana. (3 por jarra) En el Chichi no se sirven zumos. Lo más parecido por su escasa graduación son las sidras en las que el mesonero convierte las manzanas que están a punto de echarse a perder completamente. Tienen un sabor dulzón e intenso, y beber de más podría tenerte pegado a la letrina durante un par de días. Cerveza. (3 por pinta, 2 por media-pinta) La piedra angular de todo el bebercio en el tugurio. Se trata de una rubia algo ligera porque ha sido rebajada con agua. Aunque pocos replican a esto, tal vez por lo barata que resuelta. No será la mejor que sirvan en la villa, ni siquiera a este lado de las murallas, pero se deja tragar con cierta amabilidad. Y eso a Caleb le parece un éxito del que sentirse orgulloso. Vino. (3 por jarra) Un caldo peleón que se deja beber. No suele estar picado, y eso ya es mucho decir en esos lares. Se sirve directamente desde la barrica y no en botella. Es después de la cerveza una de las elecciones más frecuentes. Cuando aprieta el frío muchos lo piden caliente y especiado, tal vez para disimular un poco más el sabor. Destilados. (unos 3 por vaso, y 12 por botella) Whisky, ron, bourbon, aguardiente o incluso vodka enano. Del Siete Rosas de Poniente al Meado de Trogg, la variedad está lejos de ser impresionante, pero al menos existe. Varias hileras de botellas cogen polvo en el estante detrás de la barra; la calidad de todas ellas deja bastante que desear (son poco más que matarratas) así que sus precios rondan una misma horquilla. Se sirven solo en vasitos metálicos, rellenados hasta la altura de tres o cuatro dedos huesudos, o por botella entera. Una jarra equivaldría a un par de vasos. COMIDA *** Estofado de la casa. (1 por cuenco) La especialidad del Chichi. Cada día el mesonero y su esposa se afanan por preparar una olla de este peculiar guiso parduzco. A veces es más espeso y otras más acuoso, ¡qué incertidumbre! Suele contener algún tropezón menudito flotando para darle algo de gracia. La receta ancestral es un misterio, de lo que no cabe duda es de que se trata de un puchero con mucho cuerpo. Huele fuerte, no muy bien, y no es precisamente una delicia para el paladar, aunque más de uno (incluido el propio Caleb) se lo zampa cada noche sin mucho reparo, de tal suerte que podríamos aseverar que en general no es venenoso. Algunas malas lenguas dicen que puede dar cagalera a los estómagos más finos, pero eso son solo burdos rumores. ¿No, Hadrian? Queso, pan y embutido. (5 por platillo) Para paladares más exigentes y bolsillos algo más llenos, en las despensas del Chichi quedan algunas piezas de queso, cecina, chorizo y demás encurtidos que han logrado salvarse de las ratas y la podredumbre, acompañada por un buen mendrugo de pan duro. Manzanas. (1 por pieza) Detrás de la barra siempre hay un cesto repleto de manzanas. La mayoría algo resecas y maduras; otras sencillamente agusanadas. Nada que un buen lavado no pueda solucionar. OTROS SERVICIOS *** Cuba de agua. (12 por uso) Con un pellizco de jabón. Esta bañera de madera es lo suficientemente grande para permitir que un adulto encogido quepa en ella. Por algunas monedas podrás quitarte toda esa roña que tienes pegada. O incluso frotar esa camisola amarillenta que algún día fue blanca. La tinaja está en la cocina, en la antesala del sótano, pero se te procurará cierta intimidad para que chapotees agusto. Por algunos cobres más el desgraciado mesonero podría hacer que alguien te la llevara a tu misma alcoba (por otros más, incluso que te echen una mano con el baño, todo puede hablarse), para que disfrutes de un placer de reyes tan poco comprendido en estos tiempos. Letrina. (2 por uso) Todos los huéspedes tienen derecho a usar la letrina que hay construida fuera del barracón sin soltar ni un cobre. Los demás podrán evitarse por tan solo un par de moneduchas el jaleo de tener que evacuar las entrañas en medio de la calle, y limpiar con la mano las secuelas de tal hazaña. Por consideración a las buenas gentes de la vecindad, ráscate el bolsillo y usa la letrina.
  8. 9 points
    Me acabo de dar cuenta de que tenia este post y no he actualizado nada. Así que-..ahí va
  9. 9 points
    Los rumores habían tardado en llegar a Puerto de Menethil, fruto de que, realmente, poca gente se aventura a la espesura de Los Humedales, más allá de alguna aldea o grupo de familias de enanos que por alguna razón hacen de las inmensas marismas su hogar, vendiendo pieles de crocolisco en el puerto de Menethil que normalmente visitan un par de veces al año. Fue en una de estas visitas cuando uno de esos enanos, Ubhert Montebabel, comentó en la posada del puerto algo que rápidamente se extendió entre los habitantes. Hacía un par de meses que una inmensa tormenta había sacudido la parte más al Noreste de los Humedales, parecía que el cielo mismo se estaba resquebrajando sobre sus cabezas. Aun que tanto él como su familia pasaron la tormenta refugiandose en su sólida casa enana, construido sobre uno de los pocos lugares con terreno firme de todos los Humedales, cuando todo pasó y abandonaron su casa dos días después, el terreno había cambiado totalmente. El pantano que rodeaba su hogar había desaparecido, y su hogar se había convertido prácticamente en una isla. De hecho, el propio Ubhert tuvo que construir una improvisada barca con tablones de madera que tenía en su casa para poder abandonarla y acabar llegando a Menethil. Tras un par de semanas de viaje, un par de guardias enviados por el propio Puerto para comprobar su relato, regresaron de su viaje acompañando al enano de los Montebabel. Efectivamente, toda la parte Noreste de los Humedales había sido anegada, y donde antes hubo kilómetros y kilómetros de marisma ahora había un gran lago de aguas verdosas hasta donde alcanzaba la vista. La noticia acabaría llegando al sur, pero realmente, a poca gente le resultó relevante. ¿Al final del día, a quién le importa que el nivel del agua de una marisma prácticamente deshabitada suba o baje? Más esta perturbación no pasó desapercibida, pues ciertos individuos, conectados al mundo elemental gracias a sus saberes chamánicos, no tardaron en acercarse a la zona para investigar las perturbaciones. Y, alterados, rápidamente regresaron a sus respectivos líderes, ya fuese en grandes fortalezas talladas con la forma de un grifo, o nevados bastiones entre heladas cordilleras.
  10. 9 points
    Pues si es difícil quedarse con una, si, en el hilo ya han surgido unas cuantas propuestas bastante chulas. Dejo mi aportación: Pluma y Espada (PyE) La idea es darle un toquecillo diferencial y personalidad respecto a los términos usuales.
  11. 8 points
    ÍNDICE Comida, bebida y servicios. Personal, y otras gentes. Sótano. [...] El Chichi es una posada de mala estampa como tantas otras que abundan en las callejuelas sórdidas y fangosas del arrabal de Villadorada. Desde fuera puede parecer poco más que un largo barracón de madera erigido en mitad del Callejón del Tordo, al que el tiempo ha maltratado hasta hacer lucir su estructura algo desvencijada y añeja. Sobre el umbral de la entrada un viejo rótulo aún permite adivinar el nombre gravado sobre la roña. Y clavada a la puerta, para que cualquiera que ose adentrarse lo tenga presente, cuelga una adusta tablilla que enmarca las leyes de la casa: “A todos los hombres y mujeres de bien, sed bienvenidos a esta honrada fonda. Afuera quedan las riñas y los lances. Los sabuesos pueden entrar, la chusma no. No se sirve a traidores: los hijos de Alterac y de Gilneas no tienen lugar aquí.” Al otro lado el viajero hallará un salón amplio y lóbrego, con algunas mesas y sillas esparcidas por toda la estancia, y un angosto pasillo flanqueado por varias alcobas para los huéspedes. Quizá algún ingenuo lo haya descrito antes como un rincón pintoresco y hogareño, pero la cruda realidad es que se trata de un tugurio con todas las letras: la humedad carcome techos y paredes, el polvo se amontona en los estantes, y la limpieza brilla por su ausencia. Hace frío, aunque las brasas arden en la chimenea durante casi todo el año para caldear el ambiente, y por ahí cuelga la jaula que confina tras sus barrotes a un desagradable pajarraco desnutrido y feo, que aletea y grazna ajeno a la miseria que lo rodea. Tan entrañable lugar solían frecuentarlo parroquianos locales ávidos de enterrar el morro entre el indulgente seno de la bebida, o de matar una noche más jugando a los naipes y los dados después de curtirse el lomo trabajando arduamente toda la jornada. De cuando en cuando, algún incauto trotamundos se afincaba de paso en sus habitaciones por la única causa de ser más pobre que una rata, antes de proseguir el camino hacia tierras más gentiles. Pero las últimas semanas han caído como un jarro de agua fría sobre el negocio; rumores de peleas y problemas han ahuyentado a parte de la clientela y ahora tan solo un menguado grupo de harapientos se deja caer por allí tras el ocaso: el resto del día suele estar miserablemente vacío, con la honrosa excepción de quienes se hospedan en aquellos lares. Resumen de situación actual. El establecimiento conocido como El Chichi de la Puerca es propiedad de su dueño y mesonero: Caleb (ST – masteado por @Murdoch, pero que cualquiera podéis interpretar para cosas rutinarias sin problema). Después de vuestros arriesgados tejemanejes James Hoat se ha convertido en el administrador de facto con la bendición de Jake Bedlam. El contenido del acuerdo negociado con el prestamista no solo le da derecho a recuperar íntegramente la deuda de Caleb con intereses, que asciende a 70 monedas de plata, sino también a 1/3 de las ganancias recaudadas por cualquier actividad, legal o ilegal, ejercida en el local a perpetuidad, sin participar en modo alguno en las pérdidas. En su magnanimidad, Bedlam ha acordado hacerse cargo de la seguridad de la posada (que él mismo había perturbado) y para ello os ha enviado a dos niñatos armados que se pasan el día jugando a los dados y malgastando el tiempo: Will y Brutt. A la práctica se han dedicado a espiaros sin rubor, y a hacer correr a los suyos toda la información. La hija del mesonero, Elizabeth, continúa raptada y en paradero desconocido. Tenéis un mes para demostrarle a Jake Bedlam que podéis hacer del Chichi algo más rentable que el inútil de Caleb. Aún no se ha celebrado ninguna pelea en el sótano. Notas offrol. Venimos de aquí (enlace): Problemas en el Paraíso. E iba siendo hora de darle a esto cierta apariencia por el foro. Se trata de un foco de rol abierto, para todos los personajes que alguna vez os dejéis caer en el arrabal de Villadorada. En este momento la trama “principal” relacionada con el negocio y su dueño sigue su curso, y otras líneas o tramas menores pueden desplegarse. Por supuesto, puede albergar toda clase de rol casual, o servir de escenario para escenas, reuniones, o sucesos en las tramas y eventos de otros personajes aunque estas no estén relacionadas con el desarrollo del negocio. Sentíos libres de hacer, y de preguntar. Durante los próximos días la información que se recoge en este hilo se irá ampliando, hasta intentar que quede plasmado algo medio decente. Así se queda esto, ¡un saludo peña!
  12. 8 points
    Contribuyo con mi granito de arena. El autocontrol es difícil
  13. 8 points
    Queridos ratones de biblioteca, archivistas olvidados, frailes escribas y demás menester... Esta sección la abro para que tengamos un lugar donde recomendarnos y comentar sobre los últimos libros/cómics/novelas gráficas que hemos leído. Podéis comentar lo que os plazca, pero por favor, evitemos los spoilers por supuesto. ¡Ale, al lio! Removiendo mis estanterías, he reflotado de mi pasado de artista adolescente un libro que me parece una auténtica pasada, un must have si te gusta el tema de la arquitectura o te atrae la idea de dibujar escenarios fantásticos con influencias de los distintos periodos artísticos. El libro se llama "cómo dibujar y pintar Arquitectura de Fantasía", de Rob Alexander, Norma Editorial. En él, te explica el contexto histórico, te habla de los detalles arquitectónicos más icónicos de cada uno y las influencias externas que tuvo ese arte para llegar a ese estilo. Arte islamista, gótico, románico, asiático, gótico, vikingo, modernista, futurista... Bueno, un montonazo de estilos. Después nos cuenta como conseguir el efecto de distintos materiales como el mármol, el yeso, la paja, etc, para lograr perfilarles esa textura. Juegos de luces, sombras, perspectivas... Y por ultimo, algunas técnicas para darles carácter ambiental, dramatisto y empatia entre otros. No es un libro extenso, a veces peca de ser demasiado concreto y breve, pero es bastante decente para iniciarse en este tema. Sí, sí, lo se, no es un Hamlet de la vida, pero por algo se empieza. Otro libro que me recomendó un cetrero del centro de recuperación de fauna de la albufera fue "H de Halcón", un libro que habla de una mujer y su relación con un azor con el que se hace. Ves el proceso, cómo se lleva a cabo el proceso de alumbramiento, el acercamiento ave-cetrero, algo de adiestramiento y una historia detrás de todo ello, por supuesto, aun que lo más interesante de todo es que la escritoria como buena cetrera que es, no humaniza al animal, el carácter que deja notar de él es totalmente realista y puedes apreciar ese contraste entre una conciencia humana (ella) y una animal (el azor). Es bastante chulo, fue escrito por Helen Macdonald, editorial Ático de Libros, y si os va el tema del adiestramiento de aves es un titulo que os recomiendo encarecidamente. Hasta aqui por mi parte, estoy deseando ver alguna recomendación vuestra.
  14. 8 points
    CAPÍTULO I. El Chichi de la Puerca. Las luces de la mañana comenzaban a asomar entre los sucios ventanucos; afuera aún llovía, y soplaba un viento gélido. Desde luego el invierno se había empeñado en pegar sus últimos coletazos, poco dispuesto a dejar paso a días más apacibles. Y aquel lugar era poco más que un viejo barracón destartalado que se alzaba en algún rincón del arrabal de Villadorada, un agujero sórdido con unas cuantas mesas, una chimenea y media docena de habitaciones angostas, donde los lugareños se dejaban caer por las noches para empinar el codo hasta perder el sentido o echar una buena partida de naipes. Varno repasó con la mirada la alfombra de cristales rotos que todavía cubría el suelo; las mesas y sillas volcadas ya estaban en pie, pero aún quedaban algunas manchas de sangre seca impregnadas en los tablones. Agarró una escoba de esparto y empezó a amontonar los cristalillos en silencio. No pudo evitar lanzar una mirada velada al mesonero: un tipejo hosco y mal encarado, con una sempiterna mueca de desagrado esculpida en el rostro —habría visto ya sus cincuenta inviernos y en la melena grasienta, azotada por una incipiente calvicie, ya brillaban las hebras plateadas de la edad—. Estaba mudo y de rodillas, a la vera de una tinaja de agua, frotando como si no hubiera mañana algún trazo reseco de sangre que pringaba su suelo. Así que Varno lo observó durante otro ratito, aún callado, mientras arrastraba porquería con la escoba, hasta que al fin se atrevió a carraspear para quebrar el incómodo silencio. —¿Llevas toda la noche limpiando? —inquirió. Pero el otro se limitó a alzar la mirada, apenas durante un instante, para posarla en Varno. Luego la entornó de nuevo y continúo frotando con saña. —Vamos, Caleb —insistió Varno, mirándolo—. Llevo tres meses aquí y apenas hemos hablado. ¿Tienes problemas con alguien? —Sí. —espetó seco, sin alzar la mirada de los tablones—. Con mi parienta, para empezar. Está más gorda que un tonel y medio barrio se la ha follado ya. Ella me inspiró para ponerle nombre a este sitio. Varno resopló, sin saber si sonreír o no a semejante chascarrillo. Y negó para sí. —Te estoy hablando en serio. ¿No sabes quién puede estar detrás de esto? —No. —volvió a espetar, levantando los ojos—. Pero te juro que cuando enganche a esos mocosos les voy a arrancar los cojoncillos a mordiscos. —Tal vez pueda echar una mano con eso. Y después volvemos a hablar del precio de la habitación. —¿Si? —pronunció con desinterés el vejestorio, de nuevo afanado en la limpieza del suelo—. ¿Y por qué no empiezas por dejar de preguntar tanto y te acercas aquí para ayudarme a frotar, chico? —Ya…~ —dijo Varno, dejando la escoba apoyada en la pared—. A lo mejor te ha venido bien. La última vez que limpiaste esto la Emperatriz todavía mamaba de la teta. *** Resumen. —Media docena de harapientos indeseables irrumpieron de madrugada en el Chichi para poner patas arriba el lugar. Os visteis sorprendidos en mitad de la refriega; y durante unos pocos minutos que parecieron eternos volaron jarras, sillas y botellas, volcaron algunas mesas, y partieron unas cuantas caras. En cuanto las tornas se pusieron en su contra y habiendo armado ya buen revuelo, maltrechos pusieron pies en polvorosa para perderse en las sórdidas callejuelas del arrabal, entre el frío y la lluvia. Consecuencias. —Algunos golpes y magulladuras fruto de la pelea. Sin duda la peor parte se la llevó Mathew, después de que una botella de bourbon que alguien arrojó le reventase en la cabeza. Por si fuera poco uno de los alborotadores le propinó una soberana hostia en la cara luego; de manera que se diría que casi eres afortunado de seguir entre los vivos. —Por el barrio bajo se habrá corrido la voz de la pelea en una de sus tantas tabernas. Ni tan siquiera hay muertos, así que es probable que nadie le preste demasiada atención al suceso más allá del mero chismorreo. Duración: 2 horas.Máster: Varno — @Murdoch Personajes participados y habilidades usadas: @Murdoch como Varno: Combate sin armas / Defensa / Reflejos / Callejeo @Beretta como Alondra: Daga / Defensa / Callejeo @Nora Folch como Nora: Defensa / Reflejos / Callejeo @Akrosscomo Doyran: Combate sin armas / Daga / Defensa / Callejeo @Blazerunnercomo Mathew: Combate sin armas / Defensa / Callejeo Fichas de adversarios. Notas offrol. Queda posteado el rol de anoche. Si alguien quiere tirar del hilo, aquí me tiene. Y por favor, absteneos de publicar en este post, para que vaya quedando limpio para lo que tenga que seguir. ¡Un saludo!
  15. 8 points
    Me parece correcto, y en base a su propuesta, si lo desea, le doy via libre para que usted y los que deseen ayudarla se ocupen de tal tarea. Muchas gracias por el ofrecimiento.
  16. 8 points
    Cuando la nota arrugada y sucia de barro alcanzó los cuarteles de la Guardia de la Muerte, todo sub-oficial y oficial se jaló de los hace mucho tiempo muertos cabellos, rogando por paciencia. Y era normal, cuando la nota lograba hacer sangrar ojos hace mucho secos. La nota seguía la estructura básica de una nota militar, como si quien la escribiese ya lo hubiese hecho antes, pero la ortografía y el formalismo a cada palabra dejaban mucho que desear. Demasiado que desear. dia beintiuno del mes tres del anio treinta o treinta i uno no recuerdo vien escrito por tiagus rolers vuenos dias aunque aqui sempre parese de nose mi nombre es tiagus rolers i ase unos meses un soldado vastante majo de buestras filas me alludo a isn incs inscrivirme como siudadano ofisial del nuebo orden como llo era un gran jerero i espadasin durante la tersera jera tanbien conosida como la gran jera donde murio barian i todo eso desidi ce os seria util otra vuena espada en buestras filas ademas donni es majo i me cae vien asi ce ponedme bajo su liders liderasgo tenia cara de sarjento o algo apuesto ce es sarjento cibil tiagus rolers larga bida a la reina alma en pena
  17. 7 points
    Mi sugerencia es simple y en realidad, es un tema que a la hora de crearte un personaje es algo molesto. Hay muchísimos vendedores de items, pero todos son armaduras, no hay ninguno para armas. Es cierto que siempre puedes pedir al gm una, pero creo que ahorraría tiempo y molestia el tener unos vendedores con armas básicas simples, sin brillos ni nada especial, para que los personajes recién creados puedan tener algo sin tener la necesidad de o pedírselo a un gm como cité antes o ir a una ciudad para comprarla al vendedor de x barrio.
  18. 7 points
    - Añadir a los post de organización los rangos accesibles y qué función cumplen de manera rutinaria. Personalmente no se exactamente qué funcion desempeña un adepto en comparación a un iniciado, ni que ventajas tiene respecto a este, así como obligaciones añadidas. - Estructurar de manera más visual los post de reglamentos y guías ayudaría a hacer la lectura más amena. El formato del texto es importante cuando nos vemos de cara a muros y muros de información, más teniendo en cuenta lo bien que luce este nuevo foro y que no tenemos las limitaciones del papel. Si requerís de encabezados, separadores, o alguien que se ocupe de esto, me ofrezco voluntaria para dejarlos bonitos y visibles. Entrar por los ojos es importante. Vosotros ponéis el contenido de calidad y yo os lo luzco con colorines y luces de neón. - Estaría guay contar con decoradores, aun que sea por un tiempo limitado. Coger a un grupillo de personas externas y dejarles una cuenta con permisos y comandos solo relacionados con poner/quitar/buscar gobs (sin poder dar objetos/dinero/etc) y darle carisma a los nucleos de rol actuales. Villadorada es muy bonita, lunargenta está limpia de escombros, pero algo de mimo a los no-muertos, a la horda en general e incluso en zonas de rol concretas para eventos y demás ayudaría mucho a la inmersión. Bastaría con que estos devs dejen constancia de sus trabajos en un subforo y que un miembro del staff se pase por esas zonas para ver que todo va bien y a nadie se le ha ido la mano. - Se podrian aprovechar los accesos cerrados de casas en las ciudades para crear npcs teleport como los que llevan a las zonas custom para dar acceso y salida a viviendas de personajes, ahorrando en espacio. Tan fácil como poner el gob de una casa bajo el suelo y que el tp lleve ahi. Ejemplo de a lo que me refiero: https://gyazo.com/aeca3e70b6150159181667b42ae3dd6e
  19. 7 points
    Dos semanas más tarde de cuando debí postear... El terror a una hoja en blanco. Ese vacío insidioso, devorador de esperanza y punto de fuga de toda creatividad. Ese espacio donde, hagas lo que hagas, y escribas lo que escribas, pierde la forma y el sentido con un simple golpe de vista. Esa angustiosa sensación era la que restaba tras haber vagado en la densa niebla durante horas, en circulos. Daba igual el tramo, el paisaje ceniciento del bosque seguía siendo el mismo. Derrotados y agotados, se dispusieron a meditar sobre lo ocurrido, encontrando entonces als evidencias de que la realidad que ellos vivían a día de hoy, no era más que el reflejo de una pesadilla que acosó a los Errantes siglos atrás, cuando Tok'Wata era una aldea fronteriza y no un recuerdo mal guardado. Totems, visiones, maleficios... Al final, todo ese sinvivir comenzó a encajar, dando como resultado una suposición terrible. No hay bestia más peligrosa que la que se siente acorralada, y no fue si no ese el fin precipitado de la susodicha aldea. Tok'Zora, el cazador de cabezas; Zelha, la bruja del bosque; Tok'goh, el profeta. Destales, totems, profecías. Tres elementos de una época ya acaecida. ¿Qué sentido tenía volver a padecer ese azote tras tantos años? Confiar en el paralelismo impreso sobre las páginas del viejo diario de Delron era un única y más arriesgada apuesta. Si todo se debía a un maleficio que se alimentaba a través de diversos totems con uno como nexo, purgar los menores serviría para debilitar el primero y así, quedar libres de su influencia. Lo acontecido entre aquellos árboles quedó como recuerdo imborrable de aquellos que osaron internarse en él, quienes contra todo pronóstico, consiguieron regresar un día y medio después, cubiertos de fango, roídos por el cansancio y derrotados por el desconcierto. Pero lo importante, era que habían sobrevivido, y que su testimonio aun que funesto, arrojaba claridad a las desapariciones. Entre los Errantes se farfullaba sobre apariciones espectrales, zombies retorcidos y totems malignos. Quienes habían peleado por aquella tierra, sabían que si los trolls estaban tan desesperados como para perturbar a los muertos, era porque se encontraban en las últimas o... Porque estaba a punto de ocurrir algo severamente perturbador. Al día siguiente, el reporte del grupo llegó a la mesa de la Orden, y días más tarde, una misiva sellada por ese mismo capitán, que alertaba de que los sucesos relatados por el grupo de Iniciados, era inquietantemente preciso. Totems, cadáveres, apariciones y una densa niebla que había parecido aminorar... Al menos por el momento. Consecuencias - Las desapariciones han dejado de sucederse en la parte norte de Tierras Fantasma en los días señalados, sin embargo, se insta a no transitar estos caminos durante el tramo en el que la Dama Blanca se encuentra nueva y la Niña Azul en cuarto creciente. - La densa niebla que envuelve el Lago Elrendar ha decrecido hasta niveles normales. - No se ha vuelto a tener noticias de los 23 elfos y elfas desaparecidos durante este periodo. - Se han tomado medidas referentes a los nuevos movimientos de los trolls: los Errantes vigilan con más celo los bosques del noreste, y la presencia de sacerdotes y magisters se normaliza en los días siguientes a lo ocurrido. - Se preparará una maniobra militar contra los nuevos movimientos enemigos en un corto/medio plazo. - Los rumores exagerados de tonos fantasmagóricos llegan al Alto Reino en poco tiempo: muertos que caminan, peces muertos en el lago, totems maliciosos y torturas mentales diversas. - Todos los participantes: padecen cansancio intenso durante 3 días onrol(ya transcurridos). Azálea padece quemaduras de segundo grado en las manos (tiempo de recuperación completo estimado: 5 días con tratamientos pertinentes). Rael padece un -3 a acciones relacionadas con la mano izquierda, dos semanas de recuperación. Leana: visiones retorcidas y pesadillas monstruosas durante una semana. - Yáriel gana el objeto: cuaderno de campo de Delron.
  20. 7 points
    Cuando le llega la nota a sus huesudas manos y posa sus muertos ojos sobre cada letra, sobre cada puñalada en cada ojo. No puede hacer más que romper la nota. El Gran Ejecutor de la Muerte, presupone que es un descerebrado que quiere unirse a las filas de la Guardia. Finalmente coge una pluma y nota y comienza a escribir. La carta le llegaría en mano al civil Tiagus. Es muy escueta y directa. A la atención del ciudadano del Nuevo Orden Tiagus Rollers: Le juro por la Dama Oscura que he estado apunto de arrojarme a la Luz de los rojos antes que leer su bodorrio de carta. Supongo que lo que desea civil, es unirse a la Guardia de la Muerte. Si es así le esperaré X día a X hora en el Cuartel, en el Distrito de la Guerra. Sea puntual, ya veremos si es solo un saco de huesos inservible o si tiene algún verdadero valor para servir a nuestra Dama Oscura y al Nuevo Orden. Gloria a la Dama Oscura. Gloria al Nuevo Orden. Gran Ejecutor Franz-Hans Müller. //Se acordará fecha por MP o Discord. @SwordsMaster
  21. 6 points
    Meme Remix Ya que no hay un hilo dedicado a ello y me consta que tenemos sueltos mucho artista creativo del meme, lo inicio para que podamos desfogarnos con nuestros desvarios. Empiezo con este que hice el otro día
  22. 6 points
    Oh, si son masteos sin que estés presente no habría problema, se pueden crear los STs (Story Teller, NPCs) que hagan falta de rangos y títulos acondicionado a las necesidades, la única restricción viene con los personajes jugadores los cuales conseguir tales privilegios se realiza mediante desarrollo, así es como de verdad se le daría valor a una nobleza pues si de base se permitiese libremente entonces se devaluaría ya que todo el mundo podría contratar a los demás, entonces no habría gente a contratar, por no decir que casi nadie se haría personajes civiles más comunes. De todas formas aunque solamente roleamos un par de veces, quisiera puntualizar que me llevo sensaciones positivas de Nevarye, su rol siempre me pareció comedido y muy coherente con lo que trataba de reflejar, tal vez se me escapen matices en los cuales sean los que te hagan sentir forzada a tomar decisiones que ella no haría. ¡Espero que sean más sensaciones positivas que negativas lo que te llevas de nosotros! Buena suerte con aquello que te propongas a partir de ahora.
  23. 6 points
    Algunas sugerencias. 1. Volver a activar vuelo en todo azeroth, ahora ya no puedo usar monturas voladoras ni en elwynn ni en ninguna otra parte de Azeroth donde he estado, salvo Northrend, sería muy util que las activasen de nuevo. 2. Si no se reactiva el farm de los mobs, sería muy util que se dejara en 0 el costo de las rutas de vuelo para poder llegar con mas facilidad a otros lugares. 3. Poned teleport en las rutas de vuelo, de modo que te lleve de forma instantanea al lugar de destino. 4. Comandos simples a los usuarios pero que podrían dar muchisimas herramientas para que los usuarios puedan narrar sus eventos, ya tenemos el .gobject add temp que ha demostrado una herramienta bastante versatil, mi propuesta es que se agreguen además. a) .Morph: Comando que sirve para dar una skin a otro personaje, npc, o mascota, de modo que podamos usar una pet como algún npc dentro de nuestra trama que nos acompañe a donde vayamos. b) .npc add temp: Para poner algun npc de nuestro gusto que podamos usar para ambientar nuestras tramas. c) .npc info: Comando para ver la información de npc ID para usar el morph y el Entry del mob en cuestión para poder ponerlo con el comando Npc add. Y solo eso, me basta y me sobra para hacer eventos de calidad epica.
  24. 6 points
    CAPÍTULO II. El rapto de la doncella. Despuntaba el alba, y afuera llovía. Las gotas zarandeadas por el viento frío golpeaban incesantemente los ventanucos de la posada, reventando contra sus sucios cristales. Llevaba toda la semana haciéndolo sin apenas tregua, y Varno había dejado de molestarse ya en limpiar el fango que cubría sus botas. El arrabal más merecía el nombre de lodazal en aquellos días, sembrado de escoria, porquería y despojos. Pero aquel tiempo de perros no le desagradaba del todo. <<Es casi como volver a estar en casa>>, pensó, mientras escudriñaba las callejuelas desde la ventana. Sus pensamientos fueron a divagar durante algún tiempo, tanto que para cuando el quejido chirriante de la puerta amartilló sus tímpanos hubiera jurado que llevaba un buen rato dormido de pie, apoyado contra el cristal. Caleb irrumpió en su propio mesón, calado hasta los huesos y jadeando como un sabueso después de una larga cacería. Traía un ojo morado, y la larga melena hirsuta apelmazada contra la cabeza, revelando con mayor saña que de costumbre la pronunciada calvicie que lo atenazaba. —Ya estás de vuelta. —musitó Varno, quizá saliendo del sopor, y recalcando lo obvio. —Así es genio. —replicó el otro, con su habitual desdén—. ¿Qué cojones haces ahí? Nunca te había visto levantarte tan temprano. —No me he acostado. Te estaba esperando. —Varno lo miró, de pies a cabeza. Una segunda vez, y paseó la vista por todo el Chichi, que estaba completamente vacío—. Te han pegado. —terminó sentenciando de nuevo el capitán obvio. —Me puse algo idiota. —se limitó a responder el vejestorio, lacónico. —Ya…~ —suspiró, asintiendo una pizca dos o tres veces—. Alondra ha oído que tienen a alguien de tu familia. ¿Vas a contarme qué ha pasado de una vez? Caleb soltó un bufido, y palideció como un muerto por un instante. Negando para sí. Se hizo un breve pero incómodo silencio en la desolada taberna, antes de que el viejo volviera a abrir la boca con voz más rota que de costumbre. —Se han llevado a mi niña. —pronunció, y Varno pudo paladear un dolor sincero en sus palabras—. A mi hermosa y lozana Elizabeth. Qué hijos de puta. Varno frunció el ceño, y tragó saliva, afilando la mirada. Tardó un ratito en poder deshacer el tenso silencio que volvió a adueñarse luego de la conversación. —¿Por qué? ¿Quiénes son estos tipejos y qué tienen contra tí? —La puta escoria faldera de Bedlam.—bufó, de nuevo, e hizo un gesto para abarcar con su mano todo el tugurio—. Cuando levanté esto tuve que pedirle dinero a su padre. Él era un buen hombre. No un idiota, pero desde luego tampoco un sádico. Supongo que por eso está muerto. Este barrio destroza a las personas decentes. —había un deje de rabia en su tono, algo como un lamento sordo que se adivinaba en sus palabras. —¿Era un prestamista? —Sí. Y ahora lo es su hijo mayor. Después de los destrozos que nos causaron los hombres-perro en el asedio tuve que volver a pedir algo de dinero. —resopló—. Creía que era un pipiolo, y que recordaría que su padre y yo éramos amigos. Pero las cosas han empezado a irle demasiado bien, y se ha convertido en un auténtico soplapollas. —Tal vez haya hecho amigos. Por aquí nadie medra sin un buen padrino, ¿no? —inquirió Varno, con la curiosidad y la ignorancia de quien no lleva más de unos meses en tan sórdido agujero. —De eso no me cabe duda, rapaz. Hace medio año era un imbécil al frente de un negocio arruinado, y ahora tiene ese almacén lleno de trastes, y a una docena de putos criajos armados para servirlo mientras juegan a ser mayores. Qué puta fortuna tengo. Tienen a mi Elizabeth, y no van devolvérmela hasta que no les de lo suyo. —Ya…~ —Varno asintió, apenado, y se mordisqueó los labios—. ¿Y cuánto debes? —Sesenta plateadas. —musitó el viejo, tras un breve silencio remolón. Hundiendo la mirada en alguna mancha de sangre seca del duelo. —¡¿Sesenta?! —Varno alzó la voz, y abrió mucho los ojos. Pero no quedaba ya nadie despierto para escucharlos—. ¡¿Y en qué te las has gastado, Caleb, si esto está que se cae?! *** Resumen. —Brandon ‘el Largo’ y su hatajo de matones aparecieron una noche en el Chichi, después de la pelea, y se llevaron a Caleb escoltado al almacén de su jefe. Algún necio estuvo a punto de provocar una desgracia, pero la situación se relajó cuando el mesonero decidió ir por su propio pie sin oponer resistencia alguna. Alondra, Dickon y después Varno siguieron a la cohorte de harapientos hasta un humilde almacén del arrabal, no lejos de la taberna. La muchacha se acercó a poner la oreja por alguna rendijilla, y tras comprobar que no estaban destripando a nadie al otro lado, regresasteis. Consecuencias. —La barra del Chichi quedó desatendida, y más de uno pudo saquear a placer alguna botella antes de que Varno echara la llave de la posada. —Caleb ha vuelto con un moratón en el ojo, y hecho polvo. Ha terminado confesándoles a algunos el lío en que anda metido, tan desesperado como para (ahora sí) aceptar cualquier ayuda. —Conocéis la ubicación del almacén donde se llevaron al hosco mesonero, y el nombre del prestamista: Jake Bedlam. Duración: 4 horas.Máster: Varno — @Murdoch Personajes participados y habilidades usadas: @Murdoch como Varno: Sigilo / Rastrear / Advertir / Callejeo @Beretta como Alondra: Sigilo / Rastrear / Advertir / Callejeo @Akross como Doyran: Sigilo / Rastrear / Advertir / Callejeo @Blues como Jaelle: Callejeo @Blazerunner como Mathew: Sin armas / Rastrear / Advertir / Callejeo @Barbas como Kenway: Callejeo @Nora Folch como Nora: Callejeo @ElCapitan como Hoat: Callejeo / Rumores Notas offrol. No sé si se me pasará alguien de los que estabais en la taberna, porque fue ya hace un par de semanas. Si eso ya sabéis, me dais un toque y edito. Lo dejo posteado para poder colgar otro par de capítulos que quedan pendientes y en el horno. Sé que voy un poco tarde, pero la vida es así Edito para citaros a todos bien, ahora sí. ¡Un saludo!
  25. 6 points
    Se me acaba de ocurrir algo más. La sección del archivium es super útil así como el nuevo canal para preguntas sobre lore/sistema, pero creo que ha llegado el momento de ir recopilando esa información de manera ordenada y estructurada para añadirla a los post de ambientación. ¿Qué tal delegarle a miembros de la comunidad ese trabajo? Así simplemente, tendríais que revisarla una vez redactada y añadirla.
  26. 6 points
    ¿Te gustan los nombres de fantasía totalmente incomprensibles como Anasûrimbor Kellhus o Nersei Calmemunis ? ¿Te gustan relatos sobre la degeneración humana, la corrupción, el fanatismo, religión, y todo con toques de baja fantasía, ambientado en un mundo claramente inspirado en la época de las Cruzadas? Pues la saga de el Príncipe de Nada es para tí. Con protagonistas tan variopintos como un Monje Asceta que ha dedicado toda su vida al dominio de las emociones humanas hasta alcanzar una perfección en el dominio social , una prostituta de 35 años que ve como su modo de vida llega a su fin según su físico degenera, un funcionario de las escuelas de hechicería de 40 y tantos años, triste, enamorado de una prostituta , o un jefe bárbaro de un clan de las estepas odiado y despreciado por sus compañeros pues se rumorea respecto a su homosexualidad, "Príncipe de Nada" es una saga MUY espesa de leer, pero que está llena de principio a fin de escenas que te harán dejar el libro en la mesa/cama/etc... y pararte a reflexionar sobre lo que acabas de leer.
  27. 6 points
    Me lo apunto muchísimo, aunque tenía en mente algo más específico. Siguiendo la tendencia, pongo dos libros: Uno técnico (o profesional, o más de 'conocimientos') y otro de lectura. El primero, Framed Ink de Marcos Mateu-Mestre. Si alguna vez habéis tenido alguna inquietud sobre composición de imagen (en cine, cómic o ilustración) y sobre el valor de la iluminación en los mismos este libro viene cargadito con todas las respuestas. No sólo el tío dibuja de maravilla, sino que además desarrolla los temas de forma pausada pero no lenta, dándole todo el interés a cada parte. Muy muy recomendable. Probablemente la novela que más veces he leído con diferencia, y sigo sin cansarme de ella. Hyperion, de Dan Simmons, renombrada como 'Los Cantos de Hyperion' y que consta de dos partes: Hyperion y La caída de Hyperion. Una historia en un futuro lejano, sobre el peregrinaje de seis personajes que deben llegar a un lugar conocido como Las Tumbas del Tiempo,una singularidad en Hyperion donde el tiempo sucede en dirección contraria. Allí -cuenta la Iglesia de Hyperion - los peregrinos serán sacrificados por el Alcaudón, el monstruo que vigila el lugar.Todos excepto uno, que verá cumplido su deseo. El primer libro contiene las historias de los peregrinos, mientras que el segundo contiene el arco argumental en sí. Un cónsul político, un sacerdote católico en plena crisis de fe, un militar sin escrúpulos, una detective privado, un poeta borracho, un hombre que porta un bebé y un templario. Junta catolicismo, cultos a la muerte, tumbas enviadas desde el futuro y una guerra a punto de desatarse entre la Hegemonía y los Éxters y tienes el cóctel perfecto. El libro habla sobretodo de la religión, las creencias y una reflexión sobre la obra del poeta John Keats .
  28. 6 points
    Código de leyes de ventormenta. Situación jurídica del reino El Imperio Humano es una monarquía autoritaria, todos los poderes emanan del emperador y los reyes que dirigen cada parte del mismo imperio. Por debajo del emperador en temas de gobierno se encuentra el consejo de nobles, que es quien legisla bajo el auspicio del monarca. Cada estado tendría su propia legislación, pero en rolerrante para hacerlo más fácil deseguir la resumimos en una general, y si es necesario haremos especificaciones por reinos en momentos destacados. El imperio se divide de forma natural entre los tres estados anteriormente dicho. Estos estados indican la naturaleza jurídica de cada individuo, dictado desde su nacimiento. Es posible bajo gran capacidad de sacrificio y amor por la patria cambiar el estado natural del que se nace, por méritos. El estado de nobleza. Los nobles son las familias de buena sangre encargadas de la defensa del reino y de su buen llevar. Tienen el privilegio de ser juzgados por sus propios tribunales (tribunales de sangre) y la aplicación de la ley es distinta a ellos. Tienen además los siguientes privilegios: No se les puede embargar ningún bien por deudas. Solo se les embarga por deudas con el Rey. No se le puede encarcelar por deudas a no ser que hayan sido contraídas con la corona. Este privilegio no puede ser usado si ha escondido bienes para ocultar el pago de su deuda. No se puede aplicar en caso de que las deudas se deban a algún delito. No pagan impuestos ni servicios a ningún otro señor. Están exentos de impuestos directos. No pueden ser expuestos a penas onerosas (mutilación, marcas), asi como tampoco se les puede condenar a muerte afrentosa (horca) ni tampoco se les puede dar tormento. Pueden portar armas en cualquier momento Están exentos de acudir a las levas del reino si se da el caso de convocarlas. Este privilegio se conmuta en el caso de que el noble sea un vago o un maleante, en cuyo caso será mandado al ejército a servir como soldado distinguido Tienen el derecho de ser tratados con respeto y por su título en todo momento. Su palabra tiene más derecho en juicio. El estado del clero: Miembros de la Iglesia de la Luz, velan por las almas de los Ventormentinos. Tienen los siguientes privilegios: Tienen sus propios tribunales. La iglesia no puede condenar a muerte, de eso se encarga la justicia ordinaria. Sin embargo la iglesia puede prender y ratificar si algo es de su competencia. Están exentos de todo tipo de impuestos. Un eclesiástico detenido será inmediatamente puesto a disposición de la iglesia. Solo cuando la iglesia decida será devuelto a las autoridades civiles, como civil. La iglesia como estamento tiene derecho a recabar impuestos. No se les puede poner a tormento. El estado del pueblo: El alma de ventormenta, la fuerza de trabajo que mantiene a todos. No poseen privilegios por si mismos, solo obtienen privilegio si están en alguna organización, y no serán privilegios por su persona sino por el oficio que ostente. Las organizaciones son: El ejército: Al pertenecer al ejército los individuos son juzgados por tribunal militar. Gremios: Cada gremio del reino tiene sus propios privilegios dados por el rey respecto a comercio y producción Villas con mercedes: Hay pueblo con privilegio de pertenencia dado por el rey a razón de no pagar impuestos o tenencia de diversas tierras o relevancia política. [Leyes Humanas] Recopilación de las Leyes del Imperio. A lo largo y ancho del Imperio existen muchas leyes que a menudo se sobreponen, contradicen y enfrentan; algunas son añejas concesiones reales a las villas y ciudades en forma de fueros o cartas magnas; otras han sobrevivido desde los tiempos en que hacerlas y aplicarlas no era cosa de ningún rey o príncipe ni de sus funcionarios, sino de los propios señores feudales o de gremios y concejos en las urbes; y hay rincón en el Imperio que no tenga su propia ley antigua, hija de la tradición, con algún puñado de disposiciones escuetas que los hombres justos debían valer para asegurar la convivencia de la comunidad. Tampoco alcanzan las leyes todos los recodos del Imperio, pues aún existen arrabales sórdidos y tierras salvajes donde el poder del Estado es el gran ausente y los lugareños viven condenados al primitivo estadio de tiranía de los más fuertes. Con todo, desde la unificación de los Tres Reinos en un solo Imperio se puso en marcha una iniciativa que buscaba recoger y compilar las leyes anteriores para dotarse de una fuente común que sirviera como respaldo a la hora de aplicar el Derecho. Y así nació la Recopilación de las Leyes del Imperio, una obra auspiciada desde la Consejo imperial compuesta por varios libros de orden variado (desde testamentos a crímenes, pasando por contratos, usos de comercio, tributos, y toda una retahíla de materias). Todas estas leyes no serían las únicas, ni tampoco las que siempre prevalecerían en todo caso, pues como se ha dicho la situación del Imperio es delicada, y cada reino o territorio podría tratar de conservar sus particularismos. Pero sí son la legislación común y general de todo el Imperio, algo así como la piedra angular sobre la que se debería asentar el resto del ordenamiento. Es probable que si vuestros personajes humanos disponen de puntos en la habilidad Leyes sea porque han tenido ocasión de estudiar o conocer algunas partes de esta Recopilación . Habría más cuestiones reguladas en esta Recopilación, pero como es lógico, resulta imposible traerlas todas a una guía, de tal manera que, si alguien desea más información u orientación sobre otra dimensión jurídica por motivos de rol, puede plantear sus dudas ante los Maestres para que grosso modo resuelvan la cuestión. TOMO V. Sección primera DE LAS PENAS Y SU CUMPLIMIENTO Ley I. De los tipos y gravedad de los crímenes. En estos Reinos nuestros hay crímenes de tres clases. Se les dice crímenes muy graves a los que llevan pena de muerte, encierro, destierro y amputación mayores, y servicio forzoso por tiempo largo; se llaman crímenes graves a los que castigan a multa mayor, encierro y destierro menores, escarnio, amputación, y servicio forzoso por tiempo menos largo; y son, por último, crímenes leves los que condenan a multa menor, escarnio pequeño y servicio forzoso por tiempo corto. Ley II. De la naturaleza de los tipos de pena para cada crimen. Es pena de muerte aquella que se paga con la vida, sea esta dispuesta por ahorcamiento, decapitación, hoguera o cualquier otro método de los que este Libro acoge, y que son tradición en los Reinos del Imperio. Se dice pena de encierro a la de estar confinado en mazmorra o presidio por causa de la Justicia, sea mayor cuando es por tiempo largo, superior a tres años, y menor cuando lo es por menos. También es pena de destierro la de ser repudiado de la villa, la comarca, el Reino o de todo el mismo Imperio, sin que el condenado pueda volver a posar los pies en las tierras o lindes de las que haya sido expulsados so pena grave de muerte o encierro. Se dice mayor al que es a perpetuidad o por largo tiempo, superior a diez años, y menor al que lo es por menos. Llaman pena de servicio forzoso a la que decreta que el condenado debe desempeñar un oficio o tarea por la fuerza de la Ley, sea este el de servir por las armas en batallón de castigo, remar en galeras, o cualquier otro que pudiera hacer bien a los Reinos nuestros. Decimos que es por tiempo largo el que haya de ser de por vida o durante más de diez años; por tiempo menos largo el que sea durante menos de diez años, pero más de tres meses, y por tiempo corto aquel que deba prestarse por menos de un cuarto del año. Es pena de multa en la que el condenado deba resarcir con sus bienes y riquezas por el mal que haya hecho, siendo parte para el agraviado por el daño, otra parte para el Tesoro Público del Reino, y otra porción para el juez que lo condene por su labor de Justicia. Se le dice multa mayor a toda aquella cuya cuantía exceda el valor de treinta monedas de plata, y multa menor a la que sea más baja que este. La pena de escarnio es la de humillación y vergüenza, que es tradición antigua en todos nuestros Reinos, y consiste en que el condenado expíe la culpa con dolor, vergüenza y privación ante los buenos vecinos del concejo, sea por marca que anuncia su vil condición, látigo, hierro, azote, cepo, paseo de culpa, o cualquier otro medio que este Libro mande. Se le dice escarnio pequeño a aquel por escasa entidad es liviano, como una leve azotaina, o una jornada en el cepo. Por último, es pena de amputación la de perder los miembros o apéndices por causa de la Justicia, sean estos los dedos, la mano, las orejas, o cualquier otra parte según este Libro recoge. Se dice amputación mayor al ser despojado de los dos ojos, de la lengua, o de los atributos masculinos. Ley III. De las cosas que agravan o atenúan las penas. Estas leyes nuestras vienen a decir cuando los más doctos y sabios hombres de Leyes del Imperio sostienen que se han de aplicar unas y otras, pero los jueces y jurados de los concejos, villas, territorios y ciudades del Imperio pueden, en última ocasión, apartarse de los criterios dichos por amor a la verdad, la virtud y la Justicia, cuando haya alguna causa justa y fundada que así lo aconseje, sea de las que se recogen en estas Leyes, u otra de análoga importancia. Con estas circunstancias los jueces pueden reducir o aumentar la gravedad del crimen en un grado. Los muy graves pueden tornarse graves, estos graves volverse leves; y los leves, absolverse, o viceversa. Solo podrá aumentarse o reducirse la gravedad del crimen en más de un grado cuando las circunstancias sea extraordinarias y sea entonces razón de justicia. Son cosas que pueden agravar la gravedad dicha, las siguientes: I. Cometer delito sirviéndose de la ayuda de artes heréticas, magia negra, o cualquier otra maña oscura y blasfema. II. El ser persona reincidente en los mismos agravios de los que se le acusa, tal como el ladrón que jamás aprende, o el homicida que vuelve a matar. III. Cometer el agravio sirviéndose de las muy doctas artes arcanas que, aunque son ciencias apreciadas en nuestros Reinos, son cosa peligrosa como ninguna, y no deben jamás ser empleadas para obrar mal. IV. El hacer agravio con el delito contra persona de notable dignidad por razón de su cargo, su linaje, su cuna o su sangre. V. Hacer el delito forzando a otros a tomar parte en él, mediante el engaño, la manipulación, el chantaje o la amenaza. VI. El agraviar con daño a los infantes de menos de quince años, cuando se tenga por probado que son criaturas inocentes y puras, y no vulgares pilluelos. VII. Cometer delito de sangre contra parientes. VIII. Obrar el delito sirviéndose de oficio o cargo de notoria dignidad, tal como guardia, alguacil, juez, fisco, merino, o cuantos se les asemejen. IX. Cualquier otra análoga, que sea de mérito y justicia. Son cosas que pueden atenuar la gravedad dicha, las siguientes: I. Que se haga el delito obligado bajo engaño, amenaza, chantaje, o careciendo de voluntad. II. Que el delincuente confiese presto los cargos, y coopere en todo momento con la Justicia para mostrar su arrepentimiento y voluntad de redención. III. Hacer delito pequeño estando beodo, con los sentidos embotados por la bebida. IV. Que se cometa el agravio por arrebato u obcecación, que se dice cuando las bajas pasiones se apoderan del cuerpo de los hombres impidiendo que el seso discurra. V. Que el agravio se haga con causa justa, pero no lo suficiente justa como para acabar con la responsabilidad del que lo comete. Son causas justas, entre otras, las de obrar para defender la vida propia, o ajena, o de la de actuar errado persiguiendo un bien mayor. VI. Cualquier otra análoga, que sea de mérito y justicia. Sección II. DE LOS DELITOS Y AGRAVIOS Ley I. Del homicidio. Ley II. De los lesiones, abusos y vejaciones. Ley III. De los hurtos y robos. Ley IV. De los robos con fuerza, el bandidaje, y la piratería. Ley V. De la caza furtiva. Ley VI. De los daños a cosa pública. Ley VII. De las falsedades y engaños. Ley VIII. De crímenes contra la moral. Ley IX. De los agravios contra la autoridad y la honra de las altas dignidades. Ley X. De las traiciones y los crímenes contra la Emperatriz. Ley XI. De los delitos contra la fe. Ley XII. De los delitos de la magia. Ley I. Del homicidio. Dicen los sabios que homicidio es arrebatar a otro la vida, y esto es algo que se hace a veces de manera injusta y otras veces con derecho. Es el más injusto el que se hace con conciencia y voluntad de acabar con la vida ajena, sin que exista ninguna causa de derecho para hacerlo. Este se castiga como crimen grave o muy grave, de acuerdo a la Justicia y las circunstancias del hecho, como son la alevosía, la premeditación, o el obrar bajo promesa de recompensa, pues bien es sabido desde antiguo que la vida es don divino que concede la Luz, y que de ella no se ha de privar sin causa. Es aún más injusto cuando el agravio se hace con ensañamiento, tormentos y vejaciones sobre el finado, es entonces cuando lo llaman asesinato, que es crimen muy grave. *1 Se obra homicidio por imprudencia cuando no pretendiéndolo, como en el fragor de una pelea por causa de un mal golpe o caída, el homicida arrebata la vida del otro sin que su intención fuera más que herirlo o prenderlo. Este es crimen solo grave. Cuando se despoja a otro de la propia vida, sea por malicia, ocasión o imprudencia, esta Ley decreta que el homicida habrá de resarcir con los bienes de los que disponga a los familiares del finado en la cuantía que los jueces acuerden que es de Justicia, es eso a lo que llaman el precio de la sangre. Cualquier hombre o mujer libre, por baja que sea su condición, puede prender a un homicida para llevarlo ante la Justicia, o darle muerte por la fuerza de las armas si el último opone resistencia, pues ya es sabido que quien a hierro mata, a hierro ha de morir. Se dice homicidio con derecho a aquel que realmente no es tal cosa, por avalar la Ley la causa o fuerza por la que se arrebata la vida ajena. Ocurre así cuando se hace para ampararse de la muerte y defender la vida propia o la de un tercero inocente, a esto lo llamamos legítima defensa; también cuando el finado haya sido declarado proscrito, o debiera serlo, con arreglo a estas Leyes, tal y como sucede con los prófugos de la Justicia, los bandidos, salteadores y otros criminales de sangre. Ley II. De las lesiones, abusos y vejaciones. Dícese lesión a todo daño o menoscabo que reciba sin derecho un hombre en sus propias carnes, y es agravio cuando tal perjuicio se causa por obra de otro, como en una pelea, enfrentamiento o reto. Si el daño es grande, como cuando el agraviado pierda algún miembro o desmerezca de algún sentido como la visión, el raciocinio o la cordura, será crimen grave o muy grave. Cuando se empleen artes mágicas para causar tal menoscabo sin que medie derecho el crimen será muy grave, o grave si las lesiones no son de gran entidad, pero no leve; ya que los ilustres discípulos de las Ciencias Arcanas han guardarse con deber de celo y mesura para el uso de tan poderosas artes fuera de los Círculos. Si el daño no es grande el crimen será leve. Si el daño fuera causado no por persona, sino por bestia o criatura peligrosa que esté a su cargo, el dueño habrá de hacerse cargo de pagar las medicinas del herido, cuidarlo y resarcir con sus bienes del menoscabo recibido. Los jueces podrán acordar entonces el sacrificio de la bestia para que el mal no sea repetido. Son lesiones con derecho las que se hacen obrando con mesura por legítima defensa, por cumplimiento de un deber, o para prender y entregar a la Justicia a algún prófugo que con arreglo a estas Leyes haya sido condenado, o debiera serlo, a por algún crimen. Llámanse abuso y vejación a otros tantos daños y menoscabos que se hacen a otro sobre el espíritu y no solo sobre la carne. Ocurre así cuando se degrada a otro y se lo fuerza a tareas o menesteres que no son propias de su condición, con afán de burla y malicia en el obrar. Este es crimen grave. Hay una clase desgraciada por frecuente de abuso que se llama violación, y ocurre cuando se fuerza al prójimo a yacer carnalmente con uno sin consentimiento. Esta merece pena de crimen grave, o muy grave. También se conoce otra clase de abuso, que se llama rapto, y consiste a secuestrar y retener a otro contra su voluntad y sin derecho, para pedir rescate a sus parientes o lograr beneficio de otra clase. Es también crimen grave, o muy grave. Ley III. De los hurtos y robos. Se hurta cuando se arrebata a otro lo que es de su propiedad de manera torticera y sibilina, sin que en la mayoría de las ocasiones el dueño alcance a enterarse del crimen hasta después de hecho. Como han entendido doctos jurisconsultos, el castigo no depende solo del valor de la cosa sustraída, sino también de la condición del criminal, su reincidencia, y la forma de cometer el agravio. Así, son hurtos menores lo que tengan por valor alguno inferior a diez monedas de plata, y son crimen leve. Son hurtos medios los que se cometan sobre cosa con valor superior a diez monedas de plata, pero inferior doscientas. Y pueden ser crimen leve o grave. Son hurtos mayores los que superen el valor de doscientas monedas de plata. Y serán penados como crimen grave, o muy grave. Nunca será crimen leve apropiarse de cosa que pertenezca a quien por razón de cuna, linaje o estirpe sea de sangre noble, a menos que el ofendido exprese su perdón al criminal. Es tradición que la pena a quienes gustan de apropiarse de lo ajeno sea en primera ocasión una multa del doble al triple de lo sustraído; que se repartirá entre el agraviado, y el Tesoro Público de la villa o concejo donde se haya cometido el crimen, siendo una pequeña parte entregada al juez como pago por su servicio a la paz y la concordia de los vecinos. Si el criminal es ya pillastre consumado, que tiene por oficio el de hacer suyo lo ajeno, la tradición manda que sea despojado de un dedo, o incluso de la mano entera por la altura de la muñeca. O se le destierre del Concejo donde sea descubierto. Si aún después de semejantes castigos volviera a ser sorprendido cometiendo los mismos crímenes, los más sabios dicen que hay que condenarlo a morir por la horca, o encontrar mayor utilidad para sus infortunios bajo sentencia de servir forzosamente. Ley IV. De los robos con fuerza, el bandidaje y la piratería. Se dice atracadores y saqueadores a quienes como los ladrones arrebatan a otro lo que es de su propiedad, pero lo hacen por la fuerza de las armas, mediando violencia o gran amenaza. Este es crimen grave o muy grave. Hay una clase especialmente vil de atracadores, que con gran depravación han hecho oficio del crimen, y gustan de delinquir quebrando las solemnes paces que amparan ciertos lugares. Son bandidos, o bandoleros, los que vagan por despoblado y hacen correrías en los caminos y senderos, para robar, violar y matar a los viajeros. Es crimen muy grave que no merece castigo distinto la muerte, pues se ha probado que un género tan despreciable de persona no está al alcance de la redención en la vida presente. Es derecho de cualquier buen vecino el dar muerte o capturar para llevar ante la Justicia a los que de acuerdo con esta Ley hayan sido declarados bandidos, o debieran serlo. Se llama piratas a los que hacen correrías y saqueos en la mar, sobre navíos mercantes o de guerra que lleven la bandera de cualquiera de los Reinos del Imperio o de sus naciones amigas. La piratería es crimen muy grave, que apareja la muerte por ahorcamiento según dicta la tradición. No habrá crimen cuando se obre por virtud de patente de corso expedida por la autoridad competente con arreglo a Justicia y en los términos y condiciones recogidos en ella, sea esto para mayor bien y gloria del Imperio. Ley V. De la caza furtiva. Se dice cazador furtivo a aquel plebeyo que da muerte a alguna bestia salvaje del bosque o el campo sin que medie derecho para hacer tal cosa. Ocurre cuando se abate a ciertas presas en tierras de algún señorío sin dispensa o en los terrenos comunales del concejo sin haber recabado permiso para la práctica de la caza. Es crimen leve la caza de conejos, liebres, y zorros en las condiciones que se cuentan. Es crimen grave la caza de jabalíes, faisanes, halcones y patos silvestres. Es crimen muy grave la caza de ciervos y venados en terrenos de realengo o señoríos. No es crimen la caza de otra clase de alimañas que no se citen en esta Ley, tales como sapos, ardillas, ratas, palomas, gorriones, gaviotas, o perros callejeros. Tampoco la de bestias y criaturas agrestes y peligrosas como son osos, arañas, lobos, coyotes, o cualquiera otra de los centenares que pueblan nuestros Reinos. Asimismo, y por idéntica Ley, es crimen leve o grave la pesca en arroyos, lagunas, ríos y costas de terrenos de señorío sin la dispensa del señor. Los que por razón de cuna o linaje ostenten noble condición no cometerán crimen de furtivismo por dar caza a las citadas bestias aún en terruño ajeno, si bien contraerán deuda con el dueño de la heredad por el valor que se estipule en pleito. Ley VI. De los daños a cosa pública. Se dicen daños a los menoscabos que se causan sobre cierta cosa valiosa y ajena de las que este Libro recoge, y que ocasionan pérdida, desvalorización o destrucción de esta. Son muchas las cosas así que hay en estos Reinos, mas solo pocas de ellas quedan protegidas por la Ley criminal y no por los pleitos de dinero, riquezas y deudas que los vecinos tuvieren entre sí en la jurisdicción de paz. Son daños públicos los menoscabos que se causen sobre patrimonio valioso de la Iglesia de la Luz y sus órdenes, tales como altares, vidrieras, reliquias, ornamentos y los mismos edificios destinado al culto; también el que se haga sobre las edificaciones públicas y estratégicas del Imperio, como son fortines, casas de tributos, bancos, torres de Magia, ayuntamientos o puentes; y sobre las propiedades valiosas de la heredad de las familias de noble linaje, tal como mansiones, palacetes, tierras de labranza u otras. Todos estos son delitos graves, o muy graves. Ley VII. De las falsedades y engaños. Es gran Virtud la de ser siempre honesto y honrado, como todo buen súbdito de nuestro Imperio obra en su actuar; sin embargo, también existen gentes más viles, apegadas a la mentira, la trama y engaño, por eso esta Ley dispone que: Quien usurpe mejor identidad, haciéndose pasar en pleito, ante la autoridad, o en otra ocasión meritoria por hijo de noble estirpe siendo villano, comete crimen muy grave, y puede perder la lengua por mancillar la honra de otros de mejor calidad que el embustero. Quien levante falso testimonio ante la autoridad comete crimen que puede ser leve, grave, o muy grave, tanto más cuanto más grave y retorcida sea la mentira y mayor la dignidad de a quien con ella se agravia. La tradición sanciona con la pérdida de la lengua mentirosa aquellos casos más deshonestos, que se atreven a clamar en falso contra altas dignidades y miembros del estamento noble, de suerte que nunca más puedan emponzoñar el aire con tamañas mentiras. Quien acuñe moneda falsa, haciéndola pasar por plata del Imperio, comete crimen muy grave que se sanciona con la muerte. Ley VIII. De los crímenes contra la moral. Han dicho los sabios que buenas costumbres hacen buenas gentes; y aunque es cosa cierta que la divinidad nos dotó de albedrío para decidir en el obrar, algunos deshonran su fama y la de la comunidad tomando conductas impías. Así, dícese que delinquen contra la moral pública aquellos que en los términos de este Libro desconocen las buenas y sanas costumbres de vecindad y recato, y se entregan a la depravación de una vida deshonesta y torcida. Comete crimen grave de bigamia quien contrae nupcias con más de un cónyuge, y mediante engaño u ocultación logra casarse por vez segunda sin que haya dispensa o bula que anule el primer matrimonio. Es crimen leve el de escándalo público, que hace quien se exhibe de forma obscena en vías y recintos comunes; por ejemplo, fornicando en la calle o en la taberna. Ley X. De los agravios contra la autoridad y la honra de las altas dignidades. Dícese que son agravios contra la legítima autoridad todas las faltas que aquí se enumeran hacia los súbditos del Imperio que ostenten cargo u oficio de notable dignidad en villas, ciudades y concejos; así como hacia los oficiales del Muy Noble Ejército del Imperio, los notables prelados de la Iglesia de la Luz, y los funcionarios de los Ayuntamientos, Cancillerías y Cortes Reales. Es delito de injuria mayor el de agraviar ante terceros con palabras maliciosas la honra y la fama de la Emperatriz, el arzobispo de la Iglesia, los Reyes y Príncipes de las naciones, u otras altas dignidades del Imperio, y es este crimen de naturaleza grave, o muy grave. Es crimen leve o grave en el resto de las ocasiones, que se conoce como injuria menor, como cuando se agravia con los mismo hechos a notables figuras tales como los hijos del estamento nobiliario, regidores, alcaldes, militares con rango de sargento o mayor, jueces, obispos u otras figuras análogas; que apareja pena de escarnio pequeño o multa menor. Se llama calumnia al mal obrar de quien acusa a las dignidades mentadas de falsos crímenes y actos deshonrosos o vergonzantes; y es delito grave o muy grave, tanto más cuanto mayor sea la honra del ofendido y la gravedad de la acusación vertida. Hay crimen de desacato o resistencia cuando se desobedecen con voluntad de hacerlo las órdenes o mandamientos de la autoridad legítima, y se entorpece deliberadamente su misión. Ocurre con frecuencia cuando se contravienen las ordenes dictadas por las fuerzas de orden público con labores de policía, tales como milicias del concejo, guardias o al mismo ejército; es crimen leve en las más de las ocasiones, aunque puede llegar a ser crimen grave si se opone resistencia por la fuerza de las armas, de manera vehemente y obcecada. Cierta calaña de trúhanes gusta de ofrecer prebendas, honorarios y recompensas para comprar el favor de la autoridad y hacerla esclava de sus egoístas intereses, pues este crimen de soborno es grave en nuestros Reinos. Ley X. De las traiciones y los crímenes contra la Emperatriz. Traiciones son agravios de la peor clase, que se hacen contra estos Reinos nuestros por deshonesta ambición, y decimos que pueden ser muchas y muy variadas. Una de ellas es la de espionaje, que es divulgar entre las naciones extranjeras secretos de nuestro Estado, tales como cartas de navegación restringidas, conversaciones privadas de altos dignatarios, correspondencia lacrada con el sello imperial, mapas tácticos o militares, así como cualquier otra cosa que por su naturaleza reservada e indispensable para el bien público deba ser considerada secreto del Estado; y este es crimen muy grave. Otra llaman la de rebeldía o rebelión, que se dice de aquél que se levanta en armas contra la muy digna autoridad de Nuestra Emperatriz y de sus leales dignatarios en villas y ciudades para subvertir el legítimo orden de las cosas, pues tal bajeza es crimen muy grave. Mandamos que los capitanes de la rebelión sean siempre muertos con gran escarnio y vergüenza ante los vecinos, y sea en adelante puesta mácula sobre su nombre, su fama y su estirpe si esta tuvieren. También decimos que es agravio grande la sedición, que consiste en hacer incitación al desafecto a nuestro Imperio por medio de palabras y escritos, o el llamar a la rebelión del vulgo agitándolo con indignas soflamas, y es crimen muy grave. Se dice magnicida a quien es tan vil para matar, o intentarlo, a las altas dignidades de nuestro Imperio, sean funcionarios de gran ralea, hijos de las familias más ilustres, o de la propia familia real. Solo hay una cosa peor, y es lo que se dice regicidio, y ocurre cuando por iguales métodos se atenta contra la vida de la Emperatriz, de los reyes electores, o de cualquiera de sus herederos. Son crimen muy grave sin dispensa; y mandamos que los malhechores sean castigados o morir por desmembramiento, y sean sus restos separados y nunca enterrados en tumba ni sacro lugar, para que no puedan hallar reposo en la eternidad. Decimos que los que urdan planes y amaños para cometer torticeramente cualquiera de las tropelías que arriba se enuncian son culpables de conspiración, que es crimen muy grave. Aquel que con fraude y malas mañas eluda el pago de los tributos que legítimamente se le reclamen por el Nuestro Fisco, comete crimen de evasión de diezmos, que es crimen leve, grave, o muy grave, tanto más según la cantidad que se adeude. La fuerza pública trabará embargo sobre los bienes del moroso en cualquiera de los casos, dándolos en venta o subasta hasta saldar el doble de la cuantía que se haya evadido. Decimos asimismo que comete contrabando el que introduzca bienes y mercancías que estén proscritas en nuestros Reinos, o siendo permitidas deban ser gravadas con tasa o tributo, o estén sujetas a dispensa o autorización para su tráfico o venta, cuando quien las introduzca, transporte o distribuya lo haga eludiendo estos justos mandatos. Y es este crimen que puede ser leve, grave o muy grave, tanto más según la naturaleza de la cosa y el valor intrínseco de la mismo. Hay una forma especialmente deshonesta de comercio, y es aquella que toma a los hombres y mujeres como mercancías, y que se practica en algunas naciones extranjeras y puertos libres. Mandamos que sea castigado por tráfico de esclavos quien someta, rapte o comercie con súbditos de la Emperatriz o de cualquiera de sus naciones amigas que deban ser libres por Derecho, pues es cosa abominada en nuestros Reinos por ser crimen muy grave. Ello no es óbice para mandar como lo hacemos que, si algún extranjero arriba a nuestras fronteras en compañía de sirviente forzoso que lo sea por razón de compra o dominio, deba ser respetado en su derecho siempre y cuando acredite la escritura de su pacífica y ordenada adquisición, que será sellada en la aduana portuaria o en cualquiera de los ayuntamientos de estos Reinos; y tendrá validez por periodo de tres meses a contar desde la fecha del primer sello, después de los cuales el siervo adquirirá su libertad si aún permanecen en territorio sujeto a la autoridad del Imperio. Ley XI. De los delitos contra la fe. La Santa y Sacra Iglesia de la Luz Sagrada es báculo y guía de nuestro Imperio, y todos los buenos súbditos, sean nobles o comunes, han acogido sus preceptos y Virtudes como mandatos de vida y obra. Así decimos que hay cuatro graves afrenta que se pueden hacer contra el credo verdadero: La primera dícese blasfemia, que es toda palabra injuriosa o gesto de desprecio hacia la Sagrada Luz, y los sacros símbolos de su culto. Es blasfemo el que maldice la Luz, o el que le niega lo que le es esencial, o el que hace burla y escarnio de los dogmas de nuestra Iglesia, así como quien, aún no profiriendo palabra alguna obra con impiedad en gestos maliciosos tales como escupir sobre el sagrado símbolo, profanar los sacros lugares, y cualquiera otra muestra de desprecio. Y mandamos que sea juzgado por la autoridad eclesiástica que corresponda, conforme a su buen juicio y sensato raciocinio; pero es verdad conocida que la blasfemia puede ser crimen leve en las más de las ocasiones, que ha de pagarse con multa para las arcas de nuestra Iglesia y servicios al culto, pero también grave, o muy grave, en las más retorcidas. Otra dícese de idolatría. Algunas naciones amigas de este Imperio han acogido esas creencias, y mandamos que en su fe los extranjeros sean respetados y no reprendidos; pero también mandamos que no puedan hacer ostentación o alarde de su fe, ni predicarla o pregonarla llamando a la apostasía de los buenos súbditos de la Emperatriz, pues esto es crimen grave. La segunda de las afrentas es la de herejía, que propiamente se dice de aquellos que pretenden alterar, corromper, negar o destruir los dogmas y creencias que la Iglesia de la Luz ha predicado entre su fiel rebaño, y es crimen grave en los más de los casos, o muy grave. Mayor aún es el agravio cuarto que se dice brujería, y que cometen los que entregan su alma a la adoración de las fuerzas del Mal y de las artes y conocimientos heréticos, que son opuestos a la Sagrada Luz, a los que algunos llaman Vacío, Oscuridad y Sombra, bien de manera directa o velada, y ya sea a través de símbolos, prácticas, ritos o sortilegios que vengan a evocarlos o adorarlos; como son las prohibidas artes de la nigromancia o los tratos y contactos con criaturas impías, diabólicas o demoniacas. Este es crimen muy grave que juzga nuestra Iglesia, y para el que todos los hombres honestos recomiendan el castigo de morir abrasado en las llamas de la purificación; y habrán de ser antes confesados y repudiados ante los santos símbolos para rogar el perdón de las almas corruptas, pues solo la Luz puede perdonar lo que los hombres en esta vida jamás podrían. Ley XII. De los delitos de la magia. //en construcción // Guía del derecho penal por @Murdoch
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    Buenas tardes, Roleros Desde hace ya varios días ando vagando entre vosotros sin un rumbo fijo en el discord, conociendo un poco a las personas, solventando no pocas dudas que me conciernen para el rol. Pero una vez acomodado en estas tierras me veo en el deber de presentarme debidamente. Mi experiencia en este campo fue en comienzo una tendencia, una tendencia que termino por tornar en costumbre el rol y todo lo que lo envolvía me atrapo con fascinación desde que no era mas alto que un arbusto, la complejidad que trae consigo el crear un mundo, situar en el unos personajes y elaborar entorno a ellos historias que encuadren a la perfección y tomen vida por propio antojo es una de las experiencias mas complacientes capaces de experimentarse, siempre he tenido un respeto mayúsculo por quienes son capaces de hacer eso, sean autores o roleros independientes como he tenido el placer de encontrar aquí. La primera opinión del servidor, rascando meramente la superficie me hace pensar en unos sistemas creados para que las acciones mas simples, mas complejas siempre repercutan de una u otra forma en un mundo viviente en constante movimiento. Esto es por ahora lo que me ha trasmitido, claro esta que los textos pocas veces son superados por lo que los sucede pero estoy seguro que como mínimo en este servidor donde tratan de primar tan importantes factores en algo tan complejo como es el rol, sin duda sera divertido experimentarlo. He roleado en varios lugares, papel y boli, otras sagas diferenciadas de warcraft y el propio warcraft en el pasado, sin considerarme un experto si me creo veterano y con mínimo dos dedos de frente para entender que cualidades como la paciencia, humildad, empatia son pilares claves en estos lugares y espero cumplirlos a rajatabla y ser uno mas, por días, meses o años espero que bastante mas. Un placer
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    No existe ni la profesión de encantamiento, y la magia en Re está claramente nerfeada, esta propuesta va en contra absolutamente con ese criterio.
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    CAPÍTULO IV. Otra vuelta de tuerca. Varno deslizó el dedo por la superficie agrietada de uno de los toneles, arrastrando la gruesa capa de polvo y pelusa que había tenido ocasión de macerar allí durante al menos una década. Luego tosió una pizca. Las palabras de Caleb no se quedaban cortas, el sótano del Chichi era un agujero purulento, sembrado de trastes viejos, polvo y basura, donde las motas flotaban a trasluz a la vera del menguado candil, y la humedad había corroido el ambiente hasta el mismo tuétano: el aroma denso de la tierra húmeda se pegaba a la nariz, y varios charcos de agua turbia habían anegado ya el suelo pobremente adoquinado. Aunque desde luego lo peor eran las ratas. <<Gordas y tiernas>>, había dicho el hosco mesonero, y Varno no pudo sino reprimir una arcada al recordar sus palabras ahí abajo cuando una sombra peluda serpenteó entre los cajones a su zurda. Para los escasos iniciados en los secretos más herméticos del tugurio ya era cosa conocida el que esas groseras alimañas solían constituir la piedra angular del puchero acuoso y parduzco que tenía el honor de ser presentado como estofado de la casa. La mujer de Caleb se afanaba cada tarde en despellejar y trocear a las presas que su marido había cazado en su propio sótano hasta dejar pedazos de carne tan menudos que bien pudieran pasar por pollo, conejo o cerdo, si eran advertidos flotando entre el caldo. Resopló, mirándose alrededor. Ese asunto debía ser resuelto antes de que se corriera la voz, y nadie quisiera probar bocado. Al igual que debían despejar la bodega de tan molesta plaga si de veras pretendían organizar allí esos combates. Las escaleras crujieron bajo el peso de bota ajena, y pronto el ceño estoico de Caleb emergió de entre las tinieblas para caer al abrazo de la trémula luz del farolillo; aquello le confería un aspecto aún más desagradable, casi tétrico. —Tienes razón. —pronunció Varno, mirando al posadero—. No creo que traer un gato baste para resolver lo de aquí abajo. A lo mejor hasta se lo comen ellas, o yo que sé. Va a hacer falta algo más de ayuda. —Las hijas de puta se han puesto moradas a costa de mi comida, por eso están tan gordas. Me han dejado la despensa vacía. —Ya…~ —volvió a musitar el joven, mientras asentía tres o cuatro veces para sí, quizá tratando de hacerse a la idea de una situación que aún le era extraña—. Lidiaremos con esto. Y saldremos adelante. —trazó algo parecido a una sonrisa, con cierta expresión de tristeza en la mirada, que apenas lograba adivinarse entre la penumbra—. Solo espero que no me destrocen la cara por el camino. Es lo único que han hecho bien mis queridos padres. *** Resumen. —Cada uno en su medida, habéis empezado a tratar de que las arcas del Chichi arrojen beneficios para Jake Bedlam este mes. Nora se ha pasado las noches haciendo cuentas, y se ha adjudicado la organización de la primera pelea, consiguiendo a uno de los contendientes. Hoat y Varno han comenzado a negociar el suministro de ron con un nuevo proveedor, y han conseguido algunas manos más para ayudar en la taberna de cuando en cuando. —Brandon "el Largo" apareció por allí en compañía de dos muchachos de aspecto arrabalario: Will y Brutt, bastante canijos y rondando las quince o dieciséis primaveras. Se han acomodado en una de las habitaciones y desde hace días se pasean por el tugurio con la orden de mantener la paz, aunque cualquiera diría que se han dedicado a poco más que a dormir, beber o matar el tiempo jugando a los dados y los naipes. Tal vez podáis sacarles alguna otra utilidad. O no. Lo que sabéis de buena tinta es que os han espiado miserablemente, y Bedlam está al corriente de todos los entresijos y affaires que encierra la taberna. —La tercera reunión de Nora con Jake Bedlam ha sido un desastre con todas las letras. El prestamista ha adulterado el plan que la mujer fue a proponer hasta tornarlo una humillación para vosotros, particularmente para Varno. Nathaniel, el luchador de Nora, pasará a estar apadrinado por el prestamista, mientras que ha de ser Varno (saldando así la cuenta pendiente que tenía con uno de los muchachos de Bedlam después de darle una buena tunda en la pelea que inició todo) el que se enfrente a él bajo severas amenazas para que todo salga tal y como Jake desea. —Habéis decidido darle la vuelta a la tortilla y apuñalar por la espalda a vuestro bien amado socio. Para la conjura acordasteis una reunión secreta fuera del Chichi. Es un plan muy delicado, y peligroso; cualquier error lo echará a perder. Consecuencias. —Tenéis compañía: Will y Brutt se pasean por el Chichi como si lo hicieran por su propia casa. Quizá podáis dormir más tranquilos sabiendo que hay otro par de almas custodiando el lugar, pero desde luego sabéis que vuestra intimidad ya no está a salvo. —Caleb ha comenzado a trabajar en el problema de las goteras, espoleado por Nora. Pero la solución irá para largo. El estofado de la casa seguirá horneándose con la receta ancestral hasta que podáis permitiros probar algo nuevo. —Habéis comenzado a negociar con Kenway el suministro de su ron más corrientucho y barato, y quizá el acuerdo pueda llegar a buen puerto. —Aurora ha solicitado un puesto como ayudante de Caleb en la barra, y lo ha aceptado a cambio tan solo de algo de rancho. La habrán puesto a fregar vomitadas secas y servir jarras las noches en que ronde por el tugurio. Sin duda con trabajadores así se levantará el Imperio en un santiamén, pero es difícil evitar pensar que alguien te está timando. —Hadrian ha aceptado hacerse cargo de la plaga de ratas del sótano a cambio de tener un techo en el que caerse muerto durante algunos días. No es el destino más honroso para un hombre de armas del Norte, pero la vida es así de dura. —Hoat ha traído a un pajarraco horrendo y medio moribundo, y lo ha bautizado como Piticli. Ahora su jaula adorna el estante de la chimenea, desde donde grazna en de cuando en cuando y repite alguna palabra que oye. Pasará a ser una cara conocida más de todos los parroquianos, por más que de pena y dolor quedarse mirándolo un rato. Duración: Unas 12 o 13 horas, en sesiones sueltas.Máster: Varno — @Murdoch Personajes participados y habilidades usadas: @Murdoch como Varno: Callejeo / Comercio / Música [laúd/canto] / Pistola de chispa [instrucción] / Espada ligera [instrucción] @Beretta como Alondra: Callejeo @Akross como Doyran: Callejeo / Combate sin armas @Webley como Hadrian: Callejeo / Combate sin armas @Kira como Nathaniel: Callejeo @Barbas como Kenway: Callejeo / Comercio @Nora Folch como Nora: Callejeo / Comercio / Pistola de chispa [instrucción] / Espada ligera [instrucción] / Cuchillo [instrucción] @ElCapitan como Hoat: Callejeo / Comercio @Titobryan como Aurora: Callejeo Notas offrol. Otro más. Añadido índice, y aviso offrol en la primera página. ¡Un saludo!
  32. 5 points
    La Joya de la Corona El agua goteaba lentamente el suelo, repicando en los maderos del sótano. La lluvia había calado en la casa, ahora con las puertas abiertas. El agua arrastraba lentamente el liquido negruzco, filtrándolo por el suelo del sótano a un paradero desconocido. El olor nauseabundo que había impregnado el sótano se escapaba lentamente, ahuyentando a las bestias que moraban por los alrededores de la villa. Ni un alma se atrevía a adentrarse en las casuchas de VillaEncina, abandonadas a su suerte tras la avanzada de los gnolls. Arriba, sobre la mesa, la grieta negra había dejado de crecer y ahora permanecía ahí, como una cicatriz que aquella maldita gema había dejado en la madera. Esparcidos por el suelo aún quedaban trozos del joyero al que Varno había disparado en un momento de desesperación. Esparcidas por el suelo quedaban aún algunas esquirlas de las joyas que habían estado allí guardadas. Y entre sus restos un par de ojos rojizos observaban hacia el techo. Esperando con paciencia volver a ser reclamada. Resumen y consecuencias. —Todos sin excepción aún sufrís el acoso de la criatura. Durante almenos una semana -o tal vez dos- la criatura se os aparecerá de tanto en tanto. Por el rabillo del ojo, una sombra fugaz, que desaparecerá en cuanto la miréis fijamente. Hoat y Nora se llevan la mejor parte, y las alucinaciones apenas les durarán un par de días. —Habéis reclamado la gema, transportándola en el medio mas seguro que erais capaces de concebir. Entregada a la Inquisición, ya decidirán su destino. Thomas ha entregado también un libro con rimas para niños y los mapas que hallasteis. —Varno se ha llevado un buen puñado de objetos, entre ellos trozos de gemas y cubertería de la que desconoce su valor. Los tres libros lo acompañan, también. Duración: 5 horas.Máster: Alondra— @Beretta. Personajes participados y habilidades usadas: Thomas: Cabalgar, Advertir, Buscar, Bendición de Entereza, Historia — @Imperator Hoat: Cabalgar, Advertir, Pistola de Chispa, Trepar, Rastrear, Buscar — @ElCapitan Varno: Cabalgar, Advertir, Pistola de Chispa, Trepar — @Murdoch Alondra: Cabalgar, Advertir, Trepar, Abrir cerraduras, Conocimiento Teórico: Nigromancia Runa: - / Doyran: Supresión arcana, Cabalgar, Advertir, Trepar, Arma arrojadiza, Abrir cerraduras — @Akross Nora Folch: Cabalgar, Advertir - @Nora Folch
  33. 5 points
    Re-estreno esto como Situaciones graciosas en PLUMA Y ESPADA Pero comenzaré con algo trágico. Pero, nuestro héroe Montaraz... no le preocupa.
  34. 5 points
    Una propuesta muy interesante, aquí van las mías que se me ocurren ahora, aunque pondré más: Un libro que trata sobre la descripción de la vivencia de el autor en un campo de exterminio. Muy ameno y de recomendable lectura. Una de aventuras en la Edad Media. La historia trata sobre Arn, un joven hijo de un noble de Suecia que por avatares del destino acaba en los templarios, enrolándose para la segunda Cruzada. La historia trata sobre la rebelión de Corocota, el último caudillo Cántabro que se enfrentó a Roma. Esta es de mis favoritas, una historia de aventuras que comienza en su infancia en Cantabria, donde los mitos paganos se mezclan con la llegada de los primeros romanos a la zona. No quiero spoilear pero el viaje que se mete por todo el imperio no es pequeño. Luego meteré más libros.
  35. 5 points
    Mi sugerencia va encaminada al único problema con el que me encontré en su momento cuando llegue aqui, me refiero a la creación de personajes, en el momento en que te aceptan la historia nadie te indica que debas postearla por ti mismo en la sección correspondiente, algo que solucione rápidamente preguntando por Discord, aun así sugiero que las guías para creación de personaje detallen mas el proceso correspondiente a la creación de personaje y todo el proceso que este lleva. En consecuencia, pienso que guías como "Soy nuevo ¿Por donde empiezo?" Debería detallar muchísimo mas esto, o crear nuevos link en la portada que redireccionen a una nueva guia sobre este tema. Otro tema a sugerir es la progresión sin clases, me parece una característica que define el servidor sobre otros o al menos yo no me he topado con otro así, debería darse mucha mas publicidad a este tema, explicar las limitaciones y posibilidades que esto otorga, ya que ahora mismo solo he visto referencias a esto en dos lugares distintos: La portada, muy acertado por cierto; y el sistema de magia en el cual se sobre entiende que puede tenerse multi-clases. Por lo mismo pienso que debería añadirse un apartado mas extenso sobre esto, algo como "características del servidor" Que explique este y otros temas relevantes del servidor. La ultima sugerencia como ya dije en un principio son links en la portada que puedan redireccionar inmediatamente a temas relevantes del servidor como los dos que ya he mencionado así como la normativa y nuestro sistema de dados... y eso seria todo. Gracias por su atención!
  36. 5 points
    Yo coincido con Thala, veo muy necesario extender-ampliar la cronología (que al final son los datos que mejor se pueden manejar, buscar entre los post de la historia se puede hacer complicado) y perfilar el lore custom de una forma más clara de cara a los jugadores, que a veces podemos patinar con las historias y tramas si no encontramos algún dato (esto evitaría también tener que estar cada dos por tres consultando a los Maestres para conocer su opinión) o la referencia adecuada. Por otro lado también propondría la ampliación del lore correspondiente a la Horda, de modo que la facción resulte más atractiva para los usuarios. Aunque llevo algunos meses ausente, entiendo que la mayoría de jugadores (por no decir la totalidad) están afincados en Elwynn o zonas del imperio humano por lo que supongo que será prioritario, pero no hay que descuidar al resto. Dado que es así, se podría hacer también una breve descripción de cada reino, sus líderes y su funcionamiento interno (A saber, si se trata de una cultura con una economía urbana o rural, con un poder centralizado o descentralizado, la influencia que puedan llegar a tener otras facciones como la iglesia o los gremios en sus territorios...). El tema de la monarquía electiva es bastante interesante también, pero da la impresión de que es un cascarón vacío y salvo algunos preceptos, como el tema de la promoción estamental, desconocemos la mayoría de factores que puedan influir luego en los roles (que pueden ir desde cagarse en la reina a intentar montar un negocio o una orden militar.) Y eso, para lo que queráis podéis contar conmigo. Un saludo!
  37. 4 points
    Características y trasfondo CARACTERÍSTICAS GENERALES Nombre: Janos Smith Sexo: Varón Raza: Humano Origen: Ventormenta Edad: 25 años Alineamiento: Legal bueno Estatura: 1’78m Fe: La Luz Peso: 80Kg Ocupación: Mago Imperial APARIENCIA Ojos: Color almendra. Pelo: Pajizo y cortado a navaja. Complexión: Su entrenamiento militar le mantiene en forma, pero está lejos de ser una mole de músculo. Piel: Ligeramente tostada al sol. Vestimenta habitual: Ropas sencillas, que no llaman demasiado la atención. No le gustan las excentricidades ni lo exageradamente ostentoso. Armadura: Su armadura del Ejército Imperial, preparada a conciencia para el uso de sus habilidades. Abalorios/amuletos: Tiene un colgante en forma de runa arcana del que no se separa nunca. Un recuerdo de su antiguo maestro. Armas: Pese a no ser un hábil espadachín siempre lleva una espada colgando del talabarte. Junto a su bastón mágico. PERSONALIDAD LEAL AL IMPERIO VIDA CASTRENSE A día de hoy está completamente convencido de que la unión de la humanidad es la única manera de sobrevivir a todas las fuerzas malignas que azotan Azeroth. Así pues, considera que la Emperatriz es la única que puede conseguir unir a todos los reinos humanos. Desde que forma parte del ejército Imperial mantiene un riguroso código de disciplina y honor. Tal vez por ello en ocasiones puede resultar seco o demasiado protocolario. Pero la realidad es que es un muchacho como cualquier otro. ESPÍRITU PROTECTOR Se considera un acérrimo defensor del débil y siempre estará dispuesto a ayudar a quien lo necesite. Por eso decidió unirse al ejército Imperial, de hecho. TRASFONDO Janos nació en el seno de una familia corriente y moliente a las afueras de Ventormenta. Sus padres eran comerciantes ambulantes que iban de un lugar a otro vendiendo baratijas de todo tipo. La única educación que pudo recibir fue la de su padre, que aunque escasa, fue lo suficientemente digna como para no crecer siendo un iletrado. Pasó su infancia viajando junto a sus padres, así que nunca tuvo la oportunidad de hacer demasiados amigos. Y tampoco tuvo hermanos, así que desde muy pequeño empezó a desarrollar una fuerte personalidad individualista e introspectiva. A lo único que se dedicaba era a curiosear los polvorientos libros que su padre llevaba consigo y a cazar lagartijas durante las largas jornadas de viaje. Llegando a convertirse en un auténtico depredador. Años más tarde el negocio ambulante se fue a la ruina y su familia se asentó en una aldea aledaña a la ciudad llamada Villadorada. Sabiendo que suponía una carga para sus padres, Janos pensó que sería buena idea empezar a volar solo, así que cogió su petate y se fue a la ciudad en busca de alguna oportunidad. Tuvo suerte, pues cerca de dos semanas después de su llegada encontró un trabajo como escriba de Abulstein, un anciano de dedos huesudos y espalda encorvada que decidió abandonar las Academia de magia por motivos que jamás llegó a contar a Janos. En cualquier caso, con el tiempo Abulstein aceptó instruir a Janos en los caminos de la magia. Y no solo eso, con los años Abulstein se convirtió en su tutor y le enseñó arte, matemáticas, historia y filosofía. En aquella época Janos aún contaría los 16, y ya era un chico avispado, así que no le costaba demasiado entender las cosas. Aunque sí que era un poco torpe con la magia. Los años siguieron pasando, hasta que la guerra gnoll tocó a las puertas de Villadorada. La invasión de los hombres perro arrasó con todo, incluida la familia de Janos. Lo único que dejaron las criaturas tras devorar los cadáveres fue un colgante del que Janos no se ha vuelto a separar nunca. Desde aquel día se juró a sí mismo que no permitiría que una cosa así volviese a ocurrir, y fue tal la ira que le poseyó, que terminó enrolándose en las filas del Imperio. Dejó a un lado su antiguo oficio y empezó a vestir los colores de su patria. Desde ese día, su vida cambiaría para siempre.
  38. 4 points
    Esto es una bobada realmente, pero creo que deberiamos eliminar los apartados Horda/Alianza de la sección de Fichas e Historias, induce a confusión, en el sentido de que parece que en el servidor el concepto Horda y Alianza es clónico al oficial, cuando respecto a ello el servidor sigue su propio canon (alianzas de rutas comerciales o libre paso, pero no de alianza estrecha y estricta como en el oficial). Fichas/Historias->subforos de razas simple y llanamente.
  39. 4 points
    La carta, o más bien, el burdo pedazo de papel que fue arrancado de algún libro, llegará a las manos del Comendador Klaus a través del siempre sonriente Jared Miller. El contenido fue escrito con un carboncillo, no con tinta, contiene múltiples errores ortográficos y de sintaxis; Y francamente, da la sensación que fue escrita en un apuro. No tiene sobre, ni un sello, la firma es apenas un garabato y si se mira detrás de la hoja, se encontrará con una representación gráfica de como se estira un gato, echa con garabatos igualmente. Con la luz. El hombre que tengo frente a mi me ha dicho que diga lo que hay en mi corazón, la puritita verdad es que Jared dice muchas frases para sonar inteligente. Pero en esta decidí hacerle caso. Soy una chica cualquiera, vivo en el barrio bajo y trabajo en una taberna. Saco los gatos y a los que causan problemas. Yo barro, friego y lustro el piso casi todos los días. Apenas se contar hasta el 100 y no hablemos de las fracciones, las detesto. También detesto cuando es la hora de cerrar, y no tengo suficiente hueso para el caldo de sobras. Sé que alguien pasará hambre y quizá, debí haber comprado más hueso del carnicero. He trabajado con buenas personas, dicen que soy una buena persona. La verdad, es que solo intento sobrevivir en el barrio bajo, y ver a cuantos puedo dar asilo por la noche sin que se revienten las camas, no siempre es posible. Pero cuando lo es, siento que es cierto lo que dicen. Lo que sigue es una serie de garabatos y subrayados, como si hubiese tenido problemas para seguir con la carta. Reconozco que soy una ignorante, no se mucho de nada, y nunca pude ir a la escuela como lo hacen las chicas de mi edad dentro de los muros. Huí de mi casa en páramos, y tuve mucha suerte de haber conocido gente con honor, y por ellos no he acabado desangrada en alguna calle, o como furcia en algún burdel. He hecho cosas malas, lo admito, es lo que toca cuando tienes que batir el cobre; Pero me he cansado de vivir así. Es cosa de mi a'ma Margot. Ella es una sanadora, tiene un dispensario en el barrio pobre. Se ha vuelto popular, desde que llegó las cosas han mejorado un poco, no, no un poco, mucho. Yo no era una fiel seguidora, eso lo admito, yo creía que esto era todo, y la vida solo estaba echa p'al dolor. Ella me hizo ver otras cosas, me enseño a rezar como se debe, es por mi a'ma que puedo escribir esto. Ha sido la luz para mi, y me he dado cuenta de lo mucho que puede cambiar alguien cuando tiene un poquito de luz en su vida. Lo he pensado mucho...No tengo mucho que ofrecerle a la luz, o a su orden. Jared ha sido un buen amigo, lo respeto mucho. Mi ah ayudao, y yo quiero creer que yo a él también, Creo que la luz me ha rodeado de mucha gente que pone las virtudes en práctica. Me han animado a consagar mi vida a ella, para ser una luz para alguien más como ellos lo fueron para mi. Quiero guiar, deseo proteger, pero soy ignorante y débil. Quiero ser fuerte y digna, y regresar a este barrio como una persona diferente, un ejemplo. Como lo fue mi a'ma para mi y jared aquí conmigo. No se quién vaya a leer esto, de ya, entrada, pido perdón. No suelo escribir más que carteles o cosas para el almacen de la taberna. Espero ser digna de al menos, poder intentarlo. Audrey Lee Osbourne. @Malcador @El errante @Kario
  40. 4 points
    Si me permitís, estoy recopilando una serie de sugerencias/pensamientos de un amigo que he 'lanzado' al foro sin explicarle nada de la movida, dejando que intente averiguar por su cuenta cómo jugar y donde están las guías y demás, para tener de primera mano sus opiniones/experiencia con la búsqueda de info (creo que será mucho más útil que todo lo que podamos pensar los que ya estamos por aquí), que en cuanto tenga le pasaré a @Chrono Por otra parte, creo que sería genial potenciar el sistema de Rumores y retomar el sistema de los tableros con misiones.
  41. 4 points
    Bueno, yo quiero poner mi granito de arena. Esta es mi Biblia, la adoro, la amo y obligo a mis victimas a que la lean al menos una vez. Va enfocado más a la aplicación cinematográfica pero funciona también para otras cosas, y ya que el hobbie que nos une a todos aquí es, justamente, un ejercicio narrativo, quizás a mas de uno le interese un poco de teoría Los amo <3 https://manualesdecine.files.wordpress.com/2010/03/syd-field-el-manual-del-guionista.pdf
  42. 4 points
    Buenas tardes, aprovecho para estrenar esto! Es obvio que hay muchas cosas de Lore que faltan aun en el foro, muchas razas y organizaciones que ni siquiera tienen post, y teniendo en cuenta que tenemos un Lore propio, pienso que esto debería ser una de las prioridades, para que alguien nuevo pueda mirar el estado de cada raza solo mirando el foro, sin embargo entiendo que esto es mucho trabajo, así que había pensado en que tal vez, sería buena idea, permitir que los usuarios mandasemos al staff un texto, donde se hablase de X Raza, Y organización o cualquier cosa de la que falte información. Es evidente que al estar escrito por un usuario pueda tener fallos, pero supongo que sería mas rapido y comodo para el staff simplemente cambiar las cosas que estén mal por las que estén bien, que escribir todo de 0, y esto puede servir solo a modo de " Parche" hasta que el Staff tenga tiempo de hacer esos post en condiciones por si mismos, ya que pienso, que eso sería mejor que no tener nada de muchas razas y organizaciones. Un saludo!
  43. 4 points
    Venga, me sumo yo también recomendando dos libros! Los Heroes trata sobre una batalla que supondrá el desenlace de una guerra entre La unión y los hombres del Norte, en este libro, el autor habla de las guerras, las batallas y los conflictos entre países de una manera poco convencional a lo que viene siendo en la Fantasia, en el libro no se centra únicamente en un personaje, sino que podemos ver la preparación a la batalla, la batalla y el resultado de la misma desde muchísimos puntos de vista diferentes. Lectura muy recomendada! La musica del Silencio habla sobre un personaje de la saga "Cronicas de un asesino de reyes" Del mismo autor que este libre ( Saga totalmente recomendada para cualquiera) y en este pequeño libro que no llega ni a 150 paginas se adentra dentro del mundo de uno de los personajes mas.. extravagantes que tiene. Es un libro que no es apto para todo el mundo, pues el personaje tiene grabes problemas psicologicos y el libro esta planteado y narrado desde su punto de vista, así que hay gente a la que le resulta cargante, pesado o incluso aburrido. Aun así, por mi parte, y por lo corto que es, recomiendo su lectura totalmenteª!
  44. 4 points
    Lo del canal de voz que sugiere Barbas simplemente diré que NO, porque de un canal de voz no quedan registros y se pierde una cantidad ingente de capacidad de moderación. No por nada nunca me gustó el TS para servidores de rol. Con eso dicho, la verdad es que no veo creando canales para organizaciones, razas y eventos todo en el mismo chat de RE. Sería una saturación enorme tanto para jugadores como para moderadores, que ya de por sí les cuesta moderar solo el general. Sin embargo, sí apoyo el crear algunos tipos de canales que son indispensables dentro del chat de RE. -General, el chat de toda la vida que se usa para hablar de cosas de toda la vida. -Anuncios, un canal en donde se coloque permisos únicamente a Maestres y Narradores para escribir en él y al resto solo lectura. Aquí podrían colocarse cosas importantes con la respectiva mención del @everyone, y de ese modo será seguro que todos lo verán. Tengo un canal así en el chat del Ejército. -Rol, un canal donde hablar específica y únicamente de rol, planes de rol, gente buscando rol, gente ofreciendo rol o acordar quedar para un rol de alguna tarde, tipos de roles que no sean demasiado grandes o impactantes como para crear un canal aparte en Discord. Y con esos tres canales dentro del chat de RE, creo que bastaría y sobraría para dividir mejor las cosas importantes (Anuncios, Rol) del spam que solemos hacer en el chat general (Charlas del lol, hora feliz, veteranos de guerra recordando viejas batallas, intercambio de imágenes, charlas de historia by Errante, etc)
  45. 4 points
    CAPÍTULO II. Amistades peligrosas. —Por las barbas de mi madre, chico. No se te puede dejar solo: estás hecho un desastre. Varno escudriñó el rostro de su viejo camarada de correrías, aún lívido. Lo cierto es que tenía una pinta tan deplorable como la última vez, quizá peor. Era un enano grandullón (o al menos lo era entre los suyos) y corpulento, tuerto y atenazado por los rigores de la vida en alta mar, con una larga barba enmarañada tan negra como una bala de cañón pegada al rostro duro. Estaba algo más delgado, y desde luego un poco más calvo; aunque ya se había acostumbrado a rematar su pronunciada corona de laurel con una trenza larga y grasienta que le descendía hasta la mitad de la espalda. —Estoy bien, Tarnn. De verdad.—replicó el joven, mordisqueándose los labios. Ambos estaban sentados al borde del par de camastros de la habitación de Varno, uno frente al otro. El joven se había acomodado en el catre raído y roto, tal vez por temor a que si fuera su socio quien aposentara las posaderas allí este acabara por romperse del todo, provocando la furia del infausto mesonero que una y mil veces lo había advertido de que esa cama no debía usarse. —¿Bien?—repitió el enano, oteándolo desde enfrente con la mirada cristalina de su único ojo—. Te he encontrado durmiendo con los puercos ahí fuera. Estás lleno de porquería, y hueles peor que mis calzones. —esbozó una sonrisa amplia, jocosa, que dejaba entrever la pareja de fundas de oro que relucían entre su dentadura—. Si esa es tu idea de que las cosas vayan bien… Era cierto. Varno tenía la ropa llena de barro y mierda de cerdo, y la boca aún le sabía a vómito. Se había desplomado en la porqueriza de madrugada, mientras regresaba a la posada. —Solo ha sido esta vez. Anoche un soldado me dio algo de fumar que…~ no me sentó muy bien. —pronunció las palabras despacito, avergonzado por las trazas tan poco dignas en las que había tenido la mala fortuna de ser hallado por el enano. —Ya. Un soldado…—repitió el otro con sorna, acostumbrado a pillar al joven en más de un embuste, de dos, y de tres—. Todavía me miras como si estuvieras viendo a un fantasma. —No es muy diferente a eso. Quería pensar que aún no te habían matado, pero imaginaba que seguirías en la Bahía, o en algún otro puerto desastroso de los Mares del Sur. Gastándote hasta el último cobre en aguardiente y fulanas. —lo miró un instante, y trazó una sonrisa leve, algo melancólica—. Ya sabes, como en los viejos tiempos. —Qué mas quisiera. Pero las cosas se pusieron feas. —tomo una bocanada de aire, corta. Y la dejó escaparse en un suspiro hondo y grave—. Tengo poco tiempo. Me ha llevado toda la mañana encontrarte y ya debería estar de vuelta. —¿De vuelta en dónde? —interrogó Varno. —Déjame hablar, mocoso. A eso he venido. Tengo un negocio que proponerte, y los dos podemos sacar tajada. —el enano irguió la espalda, sentado al borde de la cama. Mirando a Varno—. Llevo todo el invierno trabajando con unos tipos. Son tan pazguatos como tú, o más. ¿Recuerdas lo bien que se me da manejar el esquife? Pues al desgraciado que lo hacía con ellos antes no se le ocurrió otra cosa que morirse. Así que necesitaban reemplazarlo. Yo estaba en Ventormenta, y alguien les habló de mi en un lupanar del puerto. —¿Has vuelto al contrabando? —volvió a inquirir Varno, aunque el tono no se antojaba un reproche. —Sí. —alzó los hombros, y los dejo caer, con indolencia—. Pero escúchame rapaz. Me he cansado de ellos. No es que sean mala gente, pero creo que los voy a mandar a tomar por el culo. Y he pensado que como decís vosotros “para lo que me queda en el convento, me cago dentro”. —sonrió, volviendo a mostrar los dientes de oro—. Hará un par de semanas recogimos una mercancía que me hizo acordarme de ti. No es ninguna baratija, te lo aseguro. Y puedo decirte dónde está nuestra guarida, qué días saldremos a remontar el río… —Vas a pedirme que les de el palo por ti. —sentenció Varno, interrumpiéndolo, antes de trazar una sonrisa, a medio camino entre la resignación y la sorna. —No me mires así piltrafilla. Será sencillo, ya lo verás. Te diré todo lo que tienes que hacer. Luego hablamos de cómo nos repartimos el pastel. —le devolvió la mirada, clara, y torció algo el gesto—. Y además me lo debes. Después de todas las que me he comido yo por ti. [...] —Te lo juro jefe. Un petardo. Y luego empezó a salir humo. —repitió el mozo, delante de sus compinches. Hacía frío, aunque el sol ya brillaba en lo alto cuando la mesnada de contrabandistas se reunió a la vera del pantalán en un corrillo. No eran más de una quincena, la mayoría muchachos jóvenes y harapientos salidos de las aldeas cercanas. Y Tarnn, el enano, estaba entre ellos. Aquel era un lugar casi desolado. Un viejo puesto de aduanas, quizá, que en otro tiempo habría tenido un aspecto más solemne. El abandono y la guerra lo habían reducido a poco más que una ruina: un cobertizo roñoso, un pantalán que a duras penas se erguía sobre el río, y el par de cabañas desvencijadas que daban cobijo a tan desnortada banda de pillastres. Las aguas del río descendían con cierta premura bajo sus pies; iban a reencontrarse con el gran Nazferiti, que en su ancho y calmado caudal discurría hacia poniente. —Sois imbéciles. Os he dicho mil veces que quiero que estéis de guardia cuando salgamos a hacer negocios. —bramó el tipejo que parecía su cabecilla, un hombre alto y esmirriado, calvo y con una espesa barba taheña—. ¿Qué se han llevado? —Pues he estado toda la noche haciendo inventario. —se atrevió a decir alguno—. Está todo. Menos un baúl. Ese que nos dieron tus amigos de los páramos la otra semana; el verde. —¿El verde? —el jefe soltó un bufido—. No me jodas, hombre. Ese lo tenía apalabrado con una gente de la capital. —el hombre le pegó una patada a una piedra, con rabia, tal vez por no dársela a alguno de sus compinches en los morros—. Qué puta suerte. Me han robado en mi casa, y mientras la mitad de mis hombres estaban holgazaneando y jugando a las cartas. Os juro que os vais a enterar de lo que vale un peine. Alguna sonrisa ladina se dibujó entre la turba, tímida y avergonzada. La calvicie de su líder solía ser motivo de mofa habitual, pero solo a sus espaldas. —¡¿Qué cojones os hace gracia, gilipollas?! —rugió, casi fuera de sí—. Aquí algún hijoputa se ha ido de la lengua. Y cuando me entere de quién ha sido más le vale rezar lo que sepa. *** Resumen: —Habéis ayudado a Varno a dar el palo a la banda de contrabandistas. Llegasteis a su guarida poco después del crepúsculo, y aprovechando la oscuridad sorteasteis cada obstáculo, eludiendo la mirada de los cuatro tipejos que montaban guardia fuera. En más de una ocasión estuvisteis a punto de ser descubiertos, pero al final nadie os ha visto. Todo ha salido casi bien, y eso no está nada mal. Consecuencias: —Nadie os ha visto, pero habéis dejado claro que estuvisteis allí. El petardo-trampa de Doyran para cubrir la huida, y el cerrojo del almacén forzado por Alondra son pruebas palpables de la incursión. —Alondra se ha llevado una señora hostia al caer desde el tejado del almacén al suelo, entre el fango. Recompensas: —Baúl verde, algo roñoso y mas bien pequeño. Qué será, qué tendrá. Duración: 7 horas (4 de evento, y 2 o 3 de preparación). Máster: Varno — @Murdoch Personajes participados y habilidades usadas: @Murdoch como Varno: Sigilo / Escalar / Advertir / Ilusión básica / Buscar @Beretta como Alondra: Sigilo / Escalar / Advertir / Cerraduras / Buscar; y como Runa: Advertir @Nora Folch como Nora: Sigilo / Escalar / Advertir @Akrosscomo Doyran: Sigilo / Escalar / Advertir / Armas arrojadizas Notas offrol: La trama personal de Varno vuelve de entre los muertos. Ahora que tengo más tiempo que cuando la empecé voy a seguirla, y meterle caña. Así que aquí queda esto. Muchas gracias a los que estuvisteis en el rol de anoche, seguiremos haciendo. Y como siempre, por favor, evitad postear cualquier cosilla en este hilo, para que vaya quedando despejado para los capítulos que estén por venir.
  46. 4 points
    Voy a traeros un pequeño apunte sobre diseño gráfico. A la hora de escoger un nombre, no solo debemos preocuparnos de que quede bonito, si no que se aprecie el concepto de a lo que da nombre. Errante estaba preocupado por la publicidad del servidor, tanto a la hora de saber de que va esto como para usar tags en los buscadores, que contenga la palabra "rol", "warcraft" y similar ayuda a que seamos encontrados. Sin embargo, votare por el aporte del compañero Nathan: El Tintero de Medivh. Es un nombre sencillo, que no utiliza términos de dimensiones demasiado grandes como "guerra", "imperio", etc, si no que acude al detalle de algo mucho más pequeño y humilde, aludiendo a la escritura y al espiritu humilde de este servidor. Al hacer mención a un personaje conocido de este universo vincula el nombre con el significante y se entiende a la primera que esto va de World of Warcraft. Como dice Beretta, tomaroslo con calma a la hora de pensaros el nombre que quereis, que si fuera por el logo esos elementos pueden aparecer de todos modos aun que se llame de otra manera si os resultan atractivos.
  47. 4 points
    Como bien adivinarán por el título de este post, dejo mi puesto de narrador en este server con efecto inmediato. Hacer notar que ha sido un placer interactuar con los personajes, todos sin excepcion, pero diferencias de criterio con el staff hacen evidente que mi presencia en el mismo obstaculiza la marcha mas que ayuda a la misma. Asi pues la decision es obvia. MIs mas sinceras disculpas por los roles que estan en marcha, pónganse en contacto con el consejo para darles continuidad. Un afectuoso saludo.
  48. 4 points
    Más sinceros saludos roleros. Este es un post resumen de la reunión, no me quiero andar con muchas florituras puesto que todo lo interesante ya ha sido dicho, pero si queda para alguna duda que haya podido surgir a aquellos que no han podido acudir. También os adjunto el log completo de la reunión para que lo tengáis en cuenta. Os dejo pues, un resumen. Hechos. - Roleros errantes como tal debe cerrar por los motivos expuestos el día 21/03/2018 - Ante este cierre, la comunidad debe trasladarse hasta otro proveedor, lo cual se producirá lo antes posible. El cierre oficial del actual dominio (roleroserrantes) se producirá el 31 de Marzo. - Los datos del foro no se perderán, todo está bien guardado, pero recomendamos que guardéis todo aquello que deseéis mantener. - Se producirá un cambio de nombre de la comunidad, que pasará de Roleros Errantes hasta otro dentro de los que la comunidad sugiera. Se necesita: - Técnicos que puedan ayudar al traslado o a hechos posteriores al mismo, como la implementación de objetos 3d etc… - Publicistas para cambiar todos los post existentes ahora que dan visibilidad al server, así como redes sociales, recibimiento de nuevos etc... - Cualquier ayuda que la comunidad quiera ofrecer será bien recibida. Se va a abrir un tema para que cualquiera pueda aportar sugerencias de cara al servidor, fallos a arreglar en el traslado referentes a normativa, etc.. asi como para que la comunidad pueda sugerir nuevos nombres para la misma. Para cualquier petición de ayuda contactar con los Maestres Malcador y yo mismo, Errante Log (gracias al usuario @Barbas)
  49. 4 points
    Fin de ausencia, retomamos la actividad temporalmente. Nos vemos ingame del lado de la vieja horda. Lok'tar Ogar Camaradas!.
  50. 3 points
    Pos lo pongo aquí actualizado.