Roleros Destacados


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  1. 9 points
    Una carta llega hasta las instalaciones de la Cruzada escarlata en la ciudad de Stromgarde de mano de un enano analfabeto en la lengua común, pero fornido y confiable. Por las incontables cicatrices de su cuerpo es fácilmente deducible que no es el primer mensaje que entrega, traspasando las lineas renegadas en Trabalomas. El sobre que la contiene es grueso y de papel de buena calidad, y en su interior es posible encontrar una pergamino plegado de similar apariencia. El interior es un manuscrito de caligrafía pulcra y pausada, impreso con tinta de un tono ligeramente azulado. Reza lo siguiente: A las autoridades de la Cruzada Escarlata en la ciudad capital de Stromgarde, Os escribo desde Quel'danil, asentamiento de los elfos nobles en la región de tierras del interior, como representante de Hath'lorien, organización cuyo objetivo es restaurar los viejos valores thalassianos. Es mi deseo haceros saber que los individuos que se hacen llamar Eleandris y Carantir Verthanas han abandonado por voluntad propia el refugio de Quel'danil y por extensión la protección que de buena gana Hath'lorien había garantizado. Con alivio he recibido esta noticia y os la comunico a sabiendas de que el mayor de dichos hermanos pertenecía a vuestra orden. Su desgraciada participación en nuestras actividades nos ha llevado a la perdida de vidas thalassianas en batalla, en consecuencia de la incompetencia mostrada por estos individuos, la cual raya la sospecha de sabotaje adrede. Motivo por el cual se ha procedido a su temprana separación de nuestras actividades. Escribo esto para garantizar a los elfos nobles que aún sirven con orgullo a la cruzada escarlata que no aprobamos ninguna de las actitudes ni acciones del mentado. Hath'lorien, como organización, no tiene vinculación alguna y jamás será representada por los actos que lleven a cabo en vuestras tierras alguno de estos dos individuos. No obstante, si defenderemos con nuestra palabra, nuestro arte y nuestro acero a todo quel'dorei que así lo merezca. Es por eso que me gustaría abrir una línea de dialogo para limar nuestras diferencias y que en un futuro la cruzada escarlata pueda ver en nuestra orden un aliado en quien confiar y con el que puedan establecer objetivos en común: Buscando siempre lo mejor tanto para los humanos y así también para los quel'doreis que portan la llama escarlata en el pecho. Por el bien mayor, que es todo lo que deseo. Que la Luz guíe vuestros pasos en la búsqueda de justicia. Odriel de la casa Feathersun, Dirigente de Hath'lorien Día vigésimo segundo del noveno mes del año 32
  2. 8 points
    "Estas son las tres lenguas nacidas de la monstruosidad. Tres lenguas que son tres voces. Tres clamores en sintonía. Las lenguas se anudan formando una sola. Hablan a la vez, interrumpiéndose unas a otras y se retuercen como los cabellos de lo que una vez fueron una sola presencia." Prólogo - De Pies Ensangrentados y Atardeceres Ocres
  3. 8 points
    Oh, pobre viejo tu caballo morirá Y lo decimos y lo sabemos Oh, pobre viejo tu caballo morirá Oh pobre viejo Lo izaremos en el mástil principal Lo izaremos en el mástil principal Di, viejo, tu caballo morirá Di, viejo, tu caballo morirá Lo dejaremos caer a las profundidades del mar. Lo dejaremos caer al fondo del mar Le bajaremos con un lento ondular de largo cabo, Donde los tiburones tendrán su cuerpo y el vacío tendrá su alma ¿Has oído de Lucretia hablar, pequeño rufián? Tal vez sí, tal vez no, más si en estas calas tus velas has arreciado durante más de un embarque, tarde o temprano su nombre oirás susurrado. Lucretia O'Malley, de madre oficial de marina y lordanesa, de padre mujeriego , holgazán y tirasiano, en unas versiones, nacida de ostra marina fecundada por semilla de besugo salado en otros tones. Sus pies no pisaron tierra hasta que peinó canas, y cuando lo hizo su solidez la hizo desmayarse, de maneras insanas ¿Donde estaba el bamboleo constante de cubierta de fresno? La buena morena de O'malley , capitana de Lordaeron, navegó los mares, donde ni pirata, corsario, goblin u hombre le causó más afrenta que infeliz cicatriz. Oh la buena morena de O'malley, en la Segunda encontró su tumba. Donde el mar se vuelve despeñadero y el cielo se abre fiero, persiguiendo oscura flota, maligno propósito avivando sus velámenes. Donde ni polvorín ni fortín doblegó la Furia de O'malley, fue el fuego vil el que trajo su fin. Hundida bajo las aguas, Capitana, Marino, Orco, Ogro y Maligno. Pero poderosos los señoríos de lo maligno, no hubo descanso para leal sierva de corona y océano. Eso dicen los cuentos sobre Lucretia O'malley. ¿No quieres creer, kobold desvelado? Allá tu conciencia, cuando te venga y explote en la jeta. Pero recuerda mi sabio consejo: Cuando en noche sin estrellas veas la luz verde aparecer en el horizonte, y la gran L ardiente gravada en tu retina, recuerda el cuento de la vieja O'malley, rodeate en círculo de sal y reza porque seas el marino , elegido y perdonado para contar su historia.
  4. 7 points
    Prólogo De Pies Ensangrentados y Atardeceres Ocres "Recorrerás oscuras sendas, y tus pies se posarán sobre las espigas del rosal infecto sólo si tu entereza te permite ir más allá del dolor de la carne me encontrarás al final del camino donde no hay dolor, y la penitencia acaba." Las sonrisas de un reencuentro amargo, bajo un cielo anaranjado y oxidado por la podredumbre. Con la lustrosa armadura cubierta de polvo, que esconde cardenales y cortes de un viaje difícil y tormentoso abriéndose camino a través de las laderas muertas. Allí, sobre la colina, aguardando el aliento que falta para la vuelta a casa. No era un asunto de gran peso el que los había arrastrado tierra adentro, no que ellos supieran, aunque los ojos opacos del asistente del Cruzado invitaban a pensar que el mensaje era importante y ajeno a sus competencias personales o vinculadas. Extraña e irregular era esa misiva. Al resguardo de la hoguera, buscando los resquicios del abrigo de la hermandad olvidada al sur, donde la vitalidad anestesia y la mente olvida, volvieron a cruzarse viejas miradas amigas y no tan amigas. Un guiso especiado que atontase el paladar, bienrecibido cuando tan fácil es de olvidar los dones de la vida cuando la vista yace puesta tan arriba, en la inalcanzable y ambicionada cúspide de esa gran causa. El cruzado, el sacerdote y la monja se desvisten de su hábito, y se recubren de humanidad y flaqueza. Pues sin el acero, la herida ya no tiene tras qué esconderse, ni el orgullo por dónde amagar salvo en resguardo de las propias inseguridades. Ya vendría el amanecer infecto, a recuperarles el fanatismo que el exiguo sueño consiguiera derrotarles. A través de un camino empozoñado avanzaron. Sin puntos ciegos, convergenciendo como una voluntad que por si sola avanza, duela o sangre. Un paraje retorcido cuyos recuerdos se escondían tres metros bajo tierra, castaño y fébril, si no muerto. Silencioso a veces, pues los muertos no bailan ni canta. Ruidosos otras, pues la muerte aqui es verdugo pero no enterrador. Colonias de hongos parasitando las superficies de los árboles mutados, cortezas como tallas de retorcidos seres que insinúan una decadente humanidad. Algunos bocalizan y suplican en silencio, otros miran ruidosamente los pasos de quienes no tienen tiempo para deparar en ellos. Entre dos colinas se halla la entrada al viejo bosque ceñudo y enjuto, donde los árboles por apiñados casi parecen apegarse buscando aire que respirar. Un aliento pestilente del viento que los recorre y los abriga. Una boca de mil dientes esbeltos entre una densa niebla con hedor acre y envenenado. Qué dicen de los corderos que alegres caminan hacia el matadero, aun cuando saben qué encontrarán tras su verjas. Y cuestionan cuan fácil olvida el sur su causa. Pero no cuestionan quien sería capaz de amasar la misma integridad que ellos para soportar esa visión una sola vez. Un ecosistema fébril pero latente, que esconde horrores inimagibles o quietud dinámica tras los árboles que susurran mil pecados cometidos por la gracia de la veneración hacia uno mismo. Tres órdenes unidas por la misma causa, tres lenguas que hablan enredadas y se tropiezan entre ellas. Las primeras tiranteces surgen cuando el sol anuncia su inminente muerte en el horizonte, cuando la exigente y apresurada marcha se detiene un instante para que el aliento recurra a enarbolar palabras necias y miradas cansadas. Riñas entre hermanos, pues nadie habló de entendimiento, sino de sobrevivirse. Una melancólica figura contempla el bosque sobre un pequeño barranco, cabizbajo y equino, a un lado del camino de tierra batida. Un caballo domado por la muerte, perdido su jinete, vida y lustre, pues ni las fardas que aun porta recuerdan ya sus colores. Silencioso e ignorante, ellos, atentos y desconfiados, decidieron que sus pasos le alejasen de él, manteniéndose en la vieja carretera hacia el Reposo de Cárdena. Los vientos arrastras gruñidos hambrientos, y lamentos que la muerte ha tornado en sádica furia. Con la noche inminente, y no lejos de su destino, vagan recorriendo un camino carente de amenazas, pero no de advertencias. La tranquilidad en aquellas tierras sólo significa que se avecina lo peor. Resumen: El grupo emprende el camino hacia el siguiente punto de peregrinaje conocido como Reposo de Cárdena, tras abandonar la Avanzada Bermilla. En el camino inquietantemente libre de problemas, encuentran un carromato destrozado y signos de batallas entorno a él, sospechando de que algo grande los asaltó y no dejó rastro alguno de sus defensores. Un solitario caballo vagabundea por el bosque, sin actitud agresiva, sino ausente. Deciden continuar su camino sin enfrentarse a él. Marchó en dirección contraria. Queda poco tiempo antes de que caiga la noche, por lo que deciden recobrar la marcha a mayor ritmo para llegar a la Avanzada cuanto antes. Tesalia pierde el guante izquierdo consumido por un esputo de un árbol mutado. Detalles de la sesión: Sesión de dos tardes, pendiente de finalizar (siguiente capítulo). @Psique como Gabrielle (master): Atletismo, advertir/notar. @Thala como Kingsley: Atletismo, Proteger Esencia, Esencia Sagrada, Buscar, Advertir/Notar @Kario como Jared: Atletismo, Advertir/Notar, Defensa, Buscar. @Imperator como Thomas: Cabalgar, Advertir, Defensa, Atletismo. @Focus como Tesalia: Atletismo, Ballesta ligera, Advertir/notar, Reflejos, Defensa, Rastrear. @Prototaip como Ifán: Atletismo, Advertir/notar, Defensa. Amenazas descubiertas: - Árboles escupidores: flora mutada que arroja esputos de una baba pegajosa que corroe el acero pero ignora el cuero y la carne. La existencia de esta amenaza favorece que se congreguen entorno a ella otros "depredadores" oportunistas, pues es un problema para las tropas pesadas. Habilidades especiales. Moco abrasivo: Una sustancia gelatinosa, pegajosa e increiblemente corrosiva que deteriora el acero. El objetivo puede intentar desprenderse de ella con una tirada de Destreza Dif 13, si no lo consigue, el moco se esparcirá e irá degradando el acero lentamente. Cada 2 turnos, se pierde un punto de Absorción permanente. Se puede repetir la tirada cada turno. - Árboles plagados y colonias de hongos: árboles inofensivos que descubren en su corteza la silueta de humanoides retorcidos, fruto de la corrupción. Algunos vocalizan enmudecidos, otros pueden llegar a moverse ligeramente. Se los observa en bosques plagados de pequeños hongos que provocan dificultades a la hora de respirar y facilidad a la hora de enfermar. Habilidades especiales: aumenta en 2 la dificultad en el gasto de PV al recorrer grandes distancias a través de de la vegetación. [(Dif.+2) + Estorbo)] - (Físico + Atletismo) - Carcasa errante: no-muerto menor, lento y torpe. Una molestia nimia en solitario, atroz en grandes grupos. Salud 8 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +5 Ataque Defensa +4 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa +2 Iniciativa Daño 1d3 Daño Habilidades Especiales La Horda. Los zombies son enemigos mediocres y débiles. Pero su peligro radica en el número. Hasta un gran caballero acorazado que se vea aislado y rodeado por una marabunta de zombies se enfrenta a una muerte segura si no es capaz de abrirse paso entre la marea de muerte. Hasta un zombi extra puede atacar por cada uno de los flancos de un enemigo humanoide estándar (3 por el frente, 2 por cada flanco, 2 por la retaguardia). Además, por cada zombi en cuerpo a cuerpo contra un mismo enemigo (Incluso si no tienen espacio para atacarle) a partir del 5 zombi, da +1 de daño a todo zombi que ataque a ese enemigo, hasta un máximo de +5. (Ej: Si un enemigo está siendo atacado por 8 zombies , todos estos zombies recibirían un bono de +3 al daño) Habilidades Uhh... - Caballo no-muerto: equino reanimado, extrañamente ausente sin actitud agresiva. - ¿?: Algo grande y peligroso se arrastra entre los árboles.
  5. 5 points
    La Avanzada Reposo de Cárdena Planteamiento: La zona aislada y las congregaciones de manadas salvajes desaconseja abandonar el perímetro seguro de la avanzada. Las caravanas de suministros no acudirán al lugar por ese mismo motivo, y partir es riesgo de muerte que asumirá cada uno. La trama no está enfocada a ser lineal, ni su conclusión depende de cumplir un objetivo, sino que acabará en el tiempo en el que el aislamiento preventivo termine y de esa forma, los personajes puedan abandonarla de manera segura, en el mejor de los casos. Las decisiones tomadas dentro de la avanzada favorecerán su supervivencia o su caída. - Información de zona El Reposo de Cárdena es una breve avanzada dirigida por la Cruzada Escarlata. No hay efectivos suficientes para librar incursiones o ataques premeditados, de principio a fin, esta avanzada tiene como objetivo guarecer a los viajeros, peregrinos o tropas de tal forma que la noche no les sorprenda en mitad de un yermo desolado y peligroso de camino a su destino. Empalizadas, estacas y un pequeño foso rodean la avanzada de dos entradas. Fue establecida hace años y estos, no han pasado en balde, pues a penas ha recibido el mantenimiento necesario para erigirse como un enclave seguro. Poco más que suficiente. Por suerte su posición al sur, a dos jornadas del lago favorece que las hostilidades no sean asiduas. Es el paso intermedio entre la Avanzada Bermella y el Puesto Sacrorum, a dos jornadas de distancia cada uno. El bosque que la rodea conocido por Arboleda Pañidera es el refugio perfecto para los enemigos que moran estas tierras, por lo que predecir sus movimientos se vuelve una tarea difícil si no se realizan comprobaciones exteriores. Sus moradores están habituados a despertarse mañana si y mañana no con el renqueo multitudinario de una de las dos grandes manadas de no-muertos que moran en los bosques apegados contra la empalizada, que por algún motivo nunca llegan a juntarse. Los viejos muros soportan el empuje de una, pero muy dificilmente quedarán impasibles que ambas se llegan a congregar ante sus puertas. -Sin más detalles por el momento- - Quienes la habitan Las Sacrílicas Aunque la Cruzada Escarlata es un organismo con un nacionalismo ferviente y unas creencias uniformes, no es secreto para nadie que no todos quienes forman parte de ella lo hicieron por voluntariedad o confianza, sino por necesidad. No muy lejos se encuentra la Basílica de Nuestra Señora la Piadosa, un antiguo convento de sanadores que tenía como objetivo ofrecer cobijo y asistencia al herido, al enfermo, al viajero cansado y al marginado. Y aunque la mayoría no sobrevivieron a la conquista de la Plaga, cuatro de ellas se congregan en esta avanzada, mirando con nostalgia hacia la alta y lejana colina donde el esqueleto abandonado de la orden de las Sacrílicas permanece impasible y oscurecido, anhelando algún día poder reformar la orden y seguir ofreciendo subsidio al necesitado. Aunque en su pecho engalonan la Llama, sus corazones se mantienen firmes a sus principios, con la mujer y el cántaro como escudo impresos en ellos. Los caballeros del Ágape Junto a ellas, el grueso de las tropas escarlata que protegen el asentamiento en su día formaron parte de la Orden del Ágape. Unidos como siempre en hermandad inamovible, el asentamiento se rige casi por mayoría absoluta por estos supervivientes, otrora caballeros y escuderos de la Abadía de Lobrem, que sumaban a las mesnadas de Lady Blaumeux como ejemplares jinetes. Su líder, el otrora Lord Faux de Naón por diferencias con otros tres abanderados, tozudo por naturaleza e inquebrantable como el titanio, mantuvo siempre un margen de actuación respeto al resto de las mesnadas, lo que llevó tanto a él como a sus caballeros más allegados a sobrevivir al desastre. Irónico es que el orgullo les proveyera de seguridad donde el honor y la valentía fueron sesgados como los campos ahora pustulosos. -Falta uno por presentar- - Personajes relevantes Sor Gaspara hermanas: 118549 92618 Anciana y desgastada por la vida, es una mujer de oido corto pero con envidiable lucidez a pesar de estar cerca de los ochenta años. Regentaba la Basílica de Nuestra Señora la Piadosa en el momento de la venida de la Plaga a la zona, y ceñuda a la hora de dar la espalda al pasado y a toda una vida volcada a la orden de las Sacrílicas, vio una oportunidad irrefutable cuando oyó hablar de la existencia de la Avanzada del Reposo de Cárdena, y junto a sus tres hermanas supervivientes, se estableció hace años en el lugar, no lejos de las ruinas del convento, confiando en que la situación es temporal y más pronto que tarde, las fuerzas de la Cruzada volverán a retomar el lugar y poder refundar así su amada orden. Aunque no guarda especial simpatía por el viejo cruzado, no se entromete en sus decisiones, y tanto ella como sus hermanas de oficio se limitan a realizar las labores hogareñas y a atender a los viajeros y a los heridos cuando estos llegan a la avanzada. Se dice que su conexión con la Luz tiene un fervor que muchos otros envidiarían, pero sus palabras muchas veces alteran por su falta de tacto. Sor Maribel 6174 Maribel es una muchacha joven de apenas unos diecisiete años que fue adoptada por las monjas sacrílicas cuando fue abandonada a los pocos meses frente a la puerta de la basílica. No ha conocido otra vida que no sea la oración y la dedicación a la santa labor de sanar y asistir al necesitado. Aunque es una joven inquieta y dulce, su complacencia llega incluso a extremos denigrantes. Rara vez dice abiertamente su opinión, aplastada por las expectativas que sus hermanas tienen puestas en ella como la más joven. Sus breves nociones en medicina y su falta de experiencia en tareas mayores, suele versela en las cocinas, con la colada o adecentando el asentamiento. No pide más ni aceptará menos. Lord Faux de Naón 1333 El viejo cruzado fue quien desde años atrás insistía en erigir una avanzada en el bosque cenizo, y que a pesar de los consejos de sus mandos que veían la zona como peligrosa y dificilmente defendible, no descansó hasta dar con la oportunidad perfecta para intentarlo. Se dice que partió en compañía de sus ocho caballeros, fieles a él por siempre, y que cuando uno de ellos volvió para informar, el cruzado había vencido fauna y terreno y había conseguido asentarse. Ante la inesperada noticia, la Cruzada accedió a alzar una avanzada de paso en el lugar que hiciera de punto de descanso entre las dos avanzadas intermedias, en mitad de la arboleda Pañidera. Faux guarda un apego especial por aquella tierra, que otrora pertenecía a su señorío. Ahora, despojado de todo lo que una vez le hizo grande, le ha plantado cara al destino, enfrentándose ante todo mal que ose volverlo a expulsar de sus tierras. Tozudo, huraño, cortante y con poca paciencia, malo a la hora de recibir consejos, tomándolos como afrenta a su poblada cabeza. Alguien difícil de tratar, por edad y por sesera. Enol el Joven 108840 1540 armadura: 1836 Aunque ya hace años de eso, y es tan adulto como otros, sigue portando el mote que le pusieron cuando no era más que un niño que ayudaba a los caballeros a vestirse y a prepararse como escudero. Hijo mediano de una familia menor, fue puesto al servicio de la Orden del Ágape cuando a penas tenía doce años, con la esperanza en que algún día pudiera convertirse en caballero y aportar honra a su familia. Un hombre despierto y ágil, que es el primero en proponerse para ayudar y el último en volver. Aun así, un gran orgullo le viste, a veces afeando el buen fondo que tiene.
  6. 5 points
    El noble Ilustración de Stepan Alekseev El mayordomo se adentró de nuevo en la casa, cerrando la puerta tras él. No había encontrado el origen del estruendo, que había sonado claramente en su puerta. ¿Un gato tirándose entre algo, quizás? O tal vez solo su imaginación. Seguía algo nervioso, estando solo en aquella casa como estaba. No era costumbre pasar tanto tiempo a solas, pero con el señor y su gente fuera, lo cierto es que hacia falta poco más que él para mantenerlo todo en funcionamiento y vigilado. Repasó con la mirada de nuevo la biblioteca, suspirando lentamente. Cuando volviera su señor ya le daría el recado que le habian dado aquellas dos mujeres-...la elfa desinhibida y la rarita callada. O quizás no. Tal vez estaban solo intentando colarse o conseguir algunas monedas. Hah! Iban listas.
  7. 4 points
    EPÍLOGO El mecenas Ilustración de Richard Anderson Johnny Tresdedos alargó una mano para dar un leve golpecito en el hombro de Ramírez, impidiendo que diera una segunda cabezada del sueño. Llevaban horas leyendo, sentados en la pequeña mesa en el salón de la casa, y había tenido que reponer un par de veces el aceite en los candiles. Los utilizaban cerrados, de cristal, evitando que las llamas se acercaran demasiado a los documentos que ahora con preciado interés inspeccionaban, en busca de pistas que en otro momento se les hubieran podido pasar por alto o nuevos hallazgos en los legajos que habían podido salvar de otros ejemplares. Habían encontrado lo que creían una carta, aunque estando la deplorable condición en la que estaba y siendo como era ya difícil el sacar algo en claro de aquellos galimatías, tardarían en averiguar lo que en ella se explicaba, si es que algún día lo lograban. Afuera, la oscuridad y el silencio de la noche abrazaban el callejón al que daba la entrada del humilde caserón que habían empezado a utilizar para sus propósitos hacia unos pocos meses y al que por fin le habían sacado partido. Esparciendo rumores sobre la ostentación del Lord y su variada colección de encubierta literatura apóstata habían conseguido atraer la atención del pequeño grupo de mercenarios que andaba tras la pista de los libros heréticos. Un agradable encuentro que de momento no parecía muy fructífero a sus ojos, pero que Ramírez había calificado de 'fenomenal', pese a la cara de limón que había mostrado en todo momento el agente y la severidad con que había participado en la conversación la joven. Pese a todo las cosas habían salido mejor de lo que esperaban, desde luego. No solo habían aprendido un par de cosas útiles sobre como funcionaba el contrabando y la compraventa de información - algo que los ayudaría en días venideros- sino que habían dado con un grupo interesante que podía servir a sus intereses. Un plan sin incidentes...aunque eso no era del todo cierto. Por supuesto las cosas podrían haber salido mucho mejor si gran parte de las pruebas que ese grupo había conseguido reunir no hubiera volado en pedazos al romper el cristal de visión que mantenía el nigromante en el interior de su choza. El Lord insistía ahora en que tal vez pudieran sacar algo más del pequeño grupo. Ver para creer, claro, pero como idea era interesante. Pensaba asegurarse durante los días venideros de cómo afrontaban la situación y todo movimiento que realizaran. Había algo que no terminaba de cuajar en él, como las intenciones del hombre que parecía al mando y que había desmentido el hecho, cargando esto en hombros de la joven que lo acompañaba. No les pasaba por alto tampoco que, aunque entregado a la Inquisición, el despreciable hechicero que habían capturado tenía toda la entrepierna y parte del cuello amoratados, como si hubiera recibido alguna suerte de paliza. Se habían asegurado de sacarle información antes, estaba convencido, pues esas heridas no eran fruto del enfrentamiento que había tenido lugar en el embarcadero. Iba a seguir su pista y mantenerse al acecho. Espiar y escuchar, a fin de cuentas, se le daba bien.
  8. 4 points
    El mercader Ilustración de SMV, Sixmorevodka No había sido difícil mover aquellos libros. Hay quien diría que había sido incluso demasiado fácil. Si no hubiera sido el bueno de Markus quien se le había acercado con aquella mercancía, seguramente lo habría mandado a la mierda con presteza, sin pensárselo apenas. Cuando le dijo que quería vender un par de documentos maltrechos con dibujitos y temas más bien banales en su interior creía que le estaba tomando el pelo. Ese tipo de tonterías no solían ser de gran interés entre quienes se acercaban al mercado negro, si bien en cuanto le había comentado la realidad de su contenido su cara había mutado a una mucho más asustada. ¿Qué interés podía tener el maldito Markus o sus aliados en utilizar aquellos legajos como cebo? Era el tipo de relaciones y objetos que había estado intentando evitar toda la vida. Se consideraba un hombre de fe y con una moral adecuada, pese a que en ocasiones se movía en ambientes donde esas cualidades rara vez eran bien valoradas. Los caminos por los que lo había llevado la vida no habían sido una excusa para él para cometer el tipo de crímenes que consideraba imperdonables. Y ahora-....de repente, Markus lo ponía en relación directa con este asunto, que no tenía muy claro como podía acabar. Rezaba a la luz para que quienes lo habían contratado dieran con lo que estaban buscando y pudiera apartarse de esos malditos documentos.
  9. 4 points
    Vecindario Ilustrado por Serjio-C La joven chica se acercó a la tienda de su maestro tras la cena como era costumbre para acordar las nuevos planes para la pequeña comunidad. Dentro estaba él, esperando pacientemente en su polvoriento escritorio leyendo algún libro de los suyos. —Te esperaba, Érika. Tenemos un nuevo problema del que ocuparnos, o al menos tener al tanto. —Se giró casi de inmediato a la entrada de donde se cobijaba para encararse a la mujer. Los sucesos que estaban aconteciendo en el bosque tenían alerta a todo el campamento para prever los posibles ataques a la base que con mucha dedicación se había conseguido alzar. —Perdona, me distrajeron de camino aquí... ¿Qué es lo que ocurre? —A pocos minutos de aquí hacía el sur hemos detectado nuevo movimiento humano, creo que es ese grupo de nigromantes, así que quiero que tú y el resto de taumaturgos vayáis a explorar y conseguir toda la información posible sobre lo que está ocurriendo en el claro. Ahora. —El viejo se levantó de la silla con pesadumbre para plantarse firme frente a ella, esperando a que acate sus ordenes. Así fue como Érika Rosewood partió con sus demás compañeros brujos en dirección sur, siguiendo un pequeño sendero contiguo a una pequeña colina por el que transitaban continuamente ya que era relativamente seguro, o al menos más que el bosque. El camino era escarpado y estrecho, había que poner en alerta máxima todos los sentidos de los que se disponen para procurar no caerse, y así es como procedieron todos, pero ya fuese por mala suerte o cosa del destino un zombi descerebrado cayó rodando desde la parte superior de la colina, empujando a la líder de los exploradores fuera de la loma, y aunque ese no-muerto patoso volvió a morir, abajo la esperaban otros más dispuestos a devorarla viva si hacía falta. Tenía que huir rápidamente y la única vía factible era en dirección a la casa que querían investigar, donde el pequeño grupo de Benedict estaba alojado.
  10. 4 points
    Ha sido un viaje largo Ilustrado por Ville Assinen Ya había reclutado a dos viejos compañeros de la Bahía en Villadorada y estaba totalmente dispuesto a partir al Bosque del Ocaso, a pesar de las numerosas advertencias que Mark y Khendra habían dado a Benedict sobre lo terriblemente peligroso que era aquel sitio maldito, alejado de cualquier tipo de civilización, pero para eso planea ir, para arreglar los problemas. El comienzo del viaje llevaría a los Páramos, un viaje precisamente no muy corto, más aún sin una montura que llevase al pequeño grupo. A mitad de camino percataron de que estaban siendo seguidos por un misterioso hombre, al que no tardaron en atrapar de una forma bastante agresiva por parte de la bruja del grupo. Elías Expósito era su nombre, y parecía tener la esperanza de cruzar la frontera con compañía, aunque parecía tener miedo a pedirlo. Por suerte para él, el grupo aceptó su compañía para partir a la granja de la familia de Elías, en los Páramos de Poniente donde pudieron descansar antes de seguir el largo trayecto que les quedaba. Horas más tarde alcanzaron aquel bosque oscuro tras haber dejado al nuevo compañero en la granja. La gélida brisa que azotaba la piel de los aventureros les ponía los pelos de gallina, marcando una enorme diferencia del cálido clima de los páramos. Caminaron horas, encontrándose con numerosos obstáculos a lo largo del camino que se vieron obligados a sortear, desde brujos saqueadores hasta mareas de zombis hambrientos. Así hasta que llegaron a un último inconveniente. Habían caído en la emboscada preparada previamente, aunque no estuviese destinada para ellos tuvieron que ser capturados simplemente por el acto de presencia tan estúpido que habían hecho. Fueron llevados durante una caminata que se pudo hacer eterna, durando varios días. Acabaron en un campamento mayoritariamente de no-muertos, donde se encontraron al "pastor" del que tanto habían oído hablar tras ser capturados. Para la sorpresa de Benedict, ese pastor era Jasón, uno de los nigromantes con los que necesitaba encontrarse. Aunque la presentación no fue la esperada y Mark necesite días para recuperarse del susto, el hechicero oscuro proporcionó una pequeña casa con cultivos secos al trío, un lugar en el que podrían descansar y planear sus siguientes movimientos en ese lugar sin ley.
  11. 3 points
    La calma en la Tormenta El sonido envolvente de las llamas no paraba de dar su testigo ante la vida derramada en las calles, el carmín teñía lo que quedaba de quienes aun la poseían pues los que ya no lo tenían eran apilados en montones para su posterior despiece. Los cascos del destrero que portaba al nigromante se dejó escuchar por la estrecha calzada mientras marchaba a un punto del asentamiento, los soldados que le seguían se mantenían incansables en su tarea inmunes a los que lo rodeaban solo escucharían la voz de su Maestro. Jasón observó el rastro abierto, los regueros que habían dejado los Van Klaud por lo que fue su hogar, un hogar que por ahora supuraba por la herida abierta que habia sido dejada por Alester y Catrina. Un movimiento de su derecha se pronunció antes de que un haz verdaceo llegará contra uno de los cuerpos de los caidos. Y seria mejor cerrar esa herida antes de que mas carroñeros se acercaran. Consecuencias:
  12. 3 points
    Llegan dos cartas idénticas a los cuarteles ubicados en Ventormenta y Villadorada, las trae un niño de no más 16 años, con cada carta hay una bolsita con 10 plateadas justas. De: Felipe Orshen. Sargento de la XV compañía, XIII Legión. Para: Capitanía de Villadorada. Asunto: Voluntarios. Fecha en el envio: Decimocuarto día del décimo mes. Con la luz. Escribo personalmente esta carta desde la Muralla de Thoradin para pedir una movilización de reclutas o voluntarios, me es indiferente, hacia la Muralla. Hace días que recibo constantemente cartas de un alcalde de un pequeño poblado leñador, el poblado Norasur, ubicado en el interior de la arboleada Roblemar. Las cartas siempre delegan lo mismo: Bandidos. Pero últimamente, mencionaban a desapariciones de aldeanos. Lo normal eran muertes, robos de alimentos, entre otros... Pero ¿Para que robar aldeanos? Es un tema que hace semanas que me agitaba la cabeza, pero ahora con los aldeanos desaparecidos, no concilio el sueño. No he podido actuar antes porqué tengo a todos mis hombres estancados en otros menesteres. Por ello, pido a un grupo de voluntarios que se presente en la muralla para que vayan a explorar la villa. Me es indiferente su experiencia, solo necesito que vayan ahí a comprobar que sucede, informar y que vuelvan a sus hogares si así lo desean. Aunque aquí tampoco sobran efectivos y hay mucho trabajo que hacer. Por la Emperatriz. Por la luz. Por el Imperio. // @El errante @Malcador @Vagabundo
  13. 3 points
    Ilustración de Jeremy Wilson El escudero Alfón se afanaba en terminar de organizar todo lo que debía en aquel almacén, buscando con cuidado los restos de cristales que habían sido reclamados para su custodia. El Templario Zoltan parecía un tanto turbado cuando habían comentado de sacar aquello de su caja, observándolos con la severidad que la ocasión demandaba y aventurándose después a intentar averiguar un poco más sobre ellos y para qué los pedían. Pese a que lo usual era deshacerse de tan ominosos artefactos el objeto había atraído la atención de alguien que había demandado un análisis más exhaustivo para el que, por supuesto, habían contado con sus agentes y no con las manos inexpertas de la Orden. Pese a todo y no sabía muy bien como aquello había acabado recayendo en ellos, en virtud de no-se-qué archivo que tenían de un caso anterior, en el que alguno de los suyos había echado una mano como buenamente podía para luego ocuparse de otra cosa una vez terminada la faena de campo. Un clásico que esperaba poder replicar con exactitud. No le hacía ninguna gracia acercarse a la caja que Zoltan le había indicado, bien oculta y custodiada. Si la habían sellado y aislado de forma tan exhaustiva era evidente que no le iba a otorgar el mayor de los placeres. Al parecer, ciertas similitudes habían empezado a producirse cuando los cristales habían llegado recientemente a manos de los Inquisidores y no quisiera la Luz que si aquellos dos asuntos estaban conectados alguien pudiera irse de rositas. Algo que a él hastiaba profundamente, cuando lo fácil habría sido devolver aquellos objetos al averno del que habían salido y dejar de preocuparse por si eran o no de la misma familia de atrocidades. Siguió así Alfón buen rato, discutiendo para sus adentros los diversos pros y contras de terminar las cosas a mazazos, introduciendo finalmente la caja que habían demandado en otra con una leve pátina de veraplata cubriendo sus paredes interiores, entregándola al contacto de la Inquisición que así lo había requerido. Entrañablemente feliz de deshacerse de esa pesada losa por fin. A quién le cayera el muerto a partir de entonces le importaba poco, mientras mantuvieran aquella cosa lejos. Si la mitad de lo que Zoltan le había chismorreado era medianamente cierto, quien se hiciera cargo de aquel marrón iba a tener entretenimiento para rato.
  14. 3 points
    El Hechicero Ilustración de Nele Diel Tresdedos se acercó a los restos calcinados del pequeño muelle, dando un par de patadas a los restos de cajas y papelajos que aún estaban por ahí esparcidos, amontonados de forma inconexa y con trozos y páginas desperdigadas producto de la desmañada experiencia del novicio de la Mano de Plata. Era algo que a estas alturas no sorprendía: si de algo tenían fama los miembros de las Órdenes de la Luz era de usar menos el cerebro que el don, algo con lo que más de uno podría escribir una tesis al respecto. No extrañaba pues que la Iglesia prefiriera tener sus propios agentes, en vez de apoyar su investigación y su labor en los miembros de las mismas. Torreardiente desde luego no iba a estar muy feliz con esto-...como no lo estaba Lord Ramírez, claro. Algo podía rescatarse pese a todo, aunque había tenido que rebuscar durante largo rato entre los papelajos y los libros deshechos, seguro de que los agradables espectadores que se habían asomado desde la otra orilla no se acercarían viendo lo que había ocurrido con su compañero y sus esbirros. Hacía ya rato que el grupito se había retirado, arrastrando a su capturado rehén en dirección a Villadorada. Que el hechicero no hubiera muerto de un mazazo lo consideraba ya un milagro tras lo que había ocurrido, y tal vez algo interesante pudiera salir de sus podridas entrañas antes de que fuera entregado al juicio de la Luz. Tuvo que recordarse de nuevo que era a Ramírez a quien servía, y ahora mismo otras eran sus prioridades. Pero, ¿ A quién no alegraba la noche ver a uno de esos despreciables seres morder el barro? El propio Lord lo celebraría con alegría, estaba seguro. ¿Y él? Él iba a montar una maldita bacanal.
  15. 3 points
    https://www.kapwing.com/videos/5d9a85ff3d37df00143fb0ea
  16. 3 points
    Es bien conocido por cualquiera con un mínimo conocimiento que el astro rey se alza desde el Mar Adusto. Mas una fría mañana algunos elfos de Quel'danil viajarían a el nacimiento del Sol. Pero no os confundáis, pues desde Quel'danil hacia oriente lo único que aguarda a un elfo no es mas que la parca, dispuesta a llevarse el alma del desdichado lejos de este plano. Los elfos viajarían al sur para llegar al norte, a Quel'Danas. Hogar de la Fuente del sol. como todos los años por estas fechas una caravana élfica marchaba hacia el puerto de Menethil para tomar el barco peregrino que les llevaría a sus antiguas tierras de las cuales marcharon voluntarios o fueron expulsados. Mas esta vez era diferente. La ofensiva contra los trols que se estaba librando desde que la joven Hath'lorien se creía lo suficientemente poderosa para desafiar lo que la propia Quel'danil no había hecho que las partidas de guerrillas trol atacaran con mas asiduidad y fiereza, asi como la pobre presencia imperial de Arathi que hacía de esas tierras el paraíso de los que viven al margen de la ley y el aparente descontrol climático de los Humedales hacían que esta peregrinación conllevase mas riesgo del habitual. Fue por esto que algunos de los peregrinos, primerizos en este viaje, formaran una milicia de escolta de la caravana. Esta milicia se conformaba por Liondyll, un joven muchacho que había tomado las armas y se planteaba un futuro como forestal atraído quizá por la idea poetizada del servicio militar. Lynnete, una Errante veterana que había hecho migas con el resto del grupo y que los apoyaba, aunque quizá no fuera éste su único motivo sino tal vez un capricho. Takhiara, una integrante escarlata en busca de si misma, siendo el Pozo del sol su esperanza, aunque la certeza no la acompañara en este viaje. Eliel, Una erudita algo excéntrica pero ¿que erudito no lo es?. Eleandris, un forestal veterano cumpliendo una promesa. Alyra, pareja de Eleandris y dama de las flores que aporta todo su apoyo al veterano. Y Carandir, Hermano de Eleandris cuyo motivo del viaje seguramente sea impuesto por su hermano mayor y no por el joven elfo piromante. De este modo y con las primeras luces del día toda la comitiva partió en dirección a un antiguo paso enánico guardado por los Martillo salvaje que enlazaba Tierras del interior con las tierras altas de Arathi. Los cinco días de viaje que trascurrieron desde Quel'danil al paso de Tharak-Barad trascurrieron sin incidentes. Si bien los elfos supieron que estaban siendo seguidos y vigilados gracias a la atenta mirada de Liondyll y Carandir, pareja en avanzadilla, sus "espectadores" trol nunca osaron atacarlos mas allá de lo que pareció un tanteo durante la tercera noche. Mas todo cambió al llegar a Tharak-Barad. Donde se suponía que debería haber al menos unos vigías enanos no había nadie. los alrededores a la entrada del paso subterráneo mostraban un ligero signo de abandono pues había desperfectos que los enanos no hubieran dejado sin reparar y fue algo que puso en alerta a toda la comitiva. Los ojos de Alyra fueron los primeros testigos de lo que estaba por llegar y apenas pudo dar la voz de alarma cuando los trols comenzaron su emboscada. Desde la copa de los arboles los dardos caían sobre los desprotegidos elfos que, sin mas opción que seguir avanzando o luchar optaron por la primera y corrieron hacia la entrada del paso. Los que hacían de escolta a la caravana fueron los que mas rezagados quedaron que, con dificultades y heridas llegaron a refugiarse en el vientre de la montaña, cerrando la cueva tras de si a la par que dos fuegos originados por los hermanos piromantes consumían el bosque. Quizá por la adrenalina o por otros factores los elfos no notaron que el daño trol no había quedado en eso pues en los días siguientes todo aquel elfo herido por los dardos enemigos había enfermado, todos con los mismos síntomas y todos prácticamente al mismo tiempo, pues quien no contrajo la dolencia por la noche, lo hizo por la mañana. El cansancio y los sofocos hicieron presa de todos estos elfos, que no eran pocos, Incluso algunos, los mas jóvenes o los mas ancianos tuvieron que ser llevados en carretas debido a la afección. Una vez en Arathi nada mejoró, pero por suerte tampoco empeoró. El implacable sol avasallaba a los que sufrían los sofocos y solo la luna brindaba un poco de clemencia. Los días transcurrían largos y agotadores, algunos incluso creerían que andaban en círculos si no viesen las diferentes señalizaciones del camino. Ocho días habían transcurrido desde que salieron de las entrañas de la tierra y caminaban por Arathi. En la octava noche un grupo de humanos se unió a la comitiva. Simples granjeros camino a Forjaz tras haberlo perdido todo a manos renegadas, juzgados por los elfos en la oscuridad. Tal vez serían una carga o quizá una bendición de Belore. Aquello quedaría en manos del futuro. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Consecuencias: El paso de Tharak-Barad esta cerrado temporalmente. Cuanto tiempo tardará en volver a estar operativo depende de los Martillo Salvaje La caravana élfica avanza mas lento de lo esperado y quizá necesiten reabastecerse durante el camino Los elfos enfermos presentan síntomas leves, no obstante pueden agravarse si no se tratan a tiempo Una pequeña parte de los bosques de Tierras del interior están en llamas. Por ahora no es peligroso para elfos o enanos --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades: @Leia como Alyra: Advertir/notar, Abjuración básica, Atletismo, Reflejos @TitoBryan como Liondyll: Advertir/notar, Atletismo, Buscar, Reflejos @Shirochan como Eliel: Advertir/notar, Atletismo, Buscar, Sanación/hierbas, reflejos @IsildurJenkins como Carandir: Evocación ígnea, Atletismo, Advertir/notar, Reflejos @Akross como Takhiara: Advertir/notar, rastrear, Atletismo, Reflejos @Zora como Lynnete: Advertir/notar, Atletismo, Reflejos @Izuriel como Eleandris (máster): Advertir/notar, Atletismo, reflejos
  17. 3 points
    Jackson había tardado un poco en acostumbrarse al ajetreo de su nuevo hogar, aquel lugar lleno de extrañas personas que habían acogido a su hermana y a él, a cambio de que trajeran dinero a la casa. Incluso desde antes de que Jax (Pues así le llamaba su hermana) pusiera un pie en la casa, su hermana ya le había pedido que empezase a idear una forma de conseguir dinero. Así pues, con aquel objetivo en mente, se decidió a emplear su tiempo por las mañanas en pasear por la ciudad, recopilando toda la información que fuera posible. Valiéndose de su memoria y diseñando una ruta distinta para cada día de la semana, se pasó los siguientes meses observando diversos negocios, memorizando todo lo que sucedía. Sabiendo que aquella información apenas tenía sentido, todas las tardes escribía en un cuaderno sus descubrimientos, apuntando además la inclinación del sol a modo de referencia horaria. De este modo durante todo el tiempo que estuvo estudiando el comportamiento de los trabajadores dentro de sus respectivos negocios, también estuvo recopilando información. Con el tiempo acabó descubriendo una joyería en la que guardaban sus más valiosas posesiones en una caja fuerte de pequeño tamaño situada en una estantería clavada a la pared tras el mostrador del local. Llevado por un hombre y su mujer, de mediana edad. La joyería tendría sus horas más altas sobre las diez de la mañana, reduciéndose según se acercaba el medio día. Abría una hora después de que amaneciera y cerraba varias horas después del anochecer. Jax pudo observar una vez al dueño abrir la caja fuerte, sin poder llegar a distinguir los números de la combinación. Un giro a la izquierda, otro giro a la derecha, seguido de un tercer giro (Esta vez más amplio) a la izquierda y finalizando con un leve giro a la derecha. Cuatro movimientos. Decidido a actuar, el joven en casa se dispuso a colocar los papeles donde había recopilado toda la información. Mientras lo hacía, llegó Kano Sokolov, que al ver toda la parafernalia de folios se decidió a ayudarle, viendo además un gran potencial en la memoria del chaval. Pero para dar el golpe necesitarían un poco más de ayuda.
  18. 3 points
    Pues, con todo el pedazo mono que me apetece rolear un bicho escamado, traigo un Sethrak. Esos que nunca podre rolear en PYE. Digo esto para que que no tengais ningun recurso para atacarme emocionalmente.
  19. 2 points
    Ajusta sus hombreras, pone su espada en una desgastada y ordinaria funda de cuero, poco después da un vistazo a la cama del cuartel con tentación para posteriormente tomar su casco y acudir a la llamada del cabo. (Me uniré a la misión con el recluta, de morir no pasa)
  20. 2 points
    Altaplaza Ilustración de Victor Hugo Harmatiuk Le gustaba que le lamiera la mano. La pasaba una y otra vez por su suave lomo, recorriendo su hocico húmedo y sus delicadas orejas, haciendo presión en su lomo y en sus cuartos traseros, terminando en la cola que movía con felicidad cada vez que volvía a acariciarlo. Lo repetía una y otra vez, porque sabía que la recompensa iba a ser siempre la misma: El cachorro movería la cola con entusiasmo, restregando las patitas con emoción y finalmente le lamería la mano en recompensa por las caricias, dándole toquecitos con el hocico y mordisqueándole de forma amistosa la mano. Lo repetía de nuevo, y de nuevo obtenía el mismo resultado. Rince reía, feliz. Amaba a los animales, los animales jamás le habían dicho cosas malas. Se guardaban sus malas palabras para sí mismos, y por eso eran tan buena gente. Solo ladraban, de tanto en tanto, pero a pesar de todo no dedicaban ningún insulto. Le gustaban los animales y, se repitió, no había nada mejor en el mundo que un perro que no le ladrara. Echaba de menos a Tiki. Era un perro que ladraba mucho y con fuerza, pero nunca había intentado morderle. No no, eso nunca se lo haría Tiki, porque Joy lo había criado muy bien. Echaba de menos también a Joy, aún mas que al malo de Tiki. No había salido a recibirlo cuando se había acercado a la casa, ofreciéndole los pastelitos que de tanto en tanto hacia. A veces estaban rancios, pero le echaba siempre un poquito de compota por encima y eso hacia que todo el mal sabor se pasara. La compota por encima era el secreto de cualquier plato que estuviera rico, estaba convencido de que hasta el plato de lentejas mas malo estaría rico si le echaba toda la compota por encima. Pero hoy no había salido con su bollito y su compota. Ni siquiera cuando los que había guiado hasta allí habían quemado la casa había salido. Se preguntaba si no estaría un poco enfadada Joy, al ver que le habían quemado la casa, y como haría ahora para hacer sus bollos. Estaba convencido de que necesitaba algo de su cocina para hacerlos. Royce tampoco estaba. No le gustaba Royce, ladraba mas que el perro, pero cuidaba de su ma' y Joy siempre le decía lo bueno que era y lo bien que se portaba con ella. Él también se enfadaría cuando viera que le habían quemado la casa, pero seguro que podían conseguir otra. Rabia muchas en el campo, y podían hacer como él y coger la que mas les gustara. Volvió a acariciar a perro con énfasis, riendo mientras el cachorro se deleitaba en cada caricia, jugando con emoción con el desconocido y dejándose cuidar. Se le saltaban las lágrimas de la risa, emocionado con el nuevo amigo. Pero en el fondo echaba de menos a Tiki, a pesar de lo que le ladraba.
  21. 2 points
    En un tocón abierto en el camino que se separaba hacia el bosque maldito, introducida en su interior tal y como el hombre le comentó que dejara la misiva. Te e conseguido lo que querias. Te espero en la caseta del vosque cerca del cruce de Torzal y Riofrio, la de los cazadores y peregrinos. Date prisa, no se si eso aguantará. @Focus
  22. 2 points
  23. 2 points
    Por motivos laborales y de estudio estuve con muy baja actividad últimamente. Pero por motivos de fuerza mayor anunció mi ausencia por una o dos semanas. Aunque a nadie le importe.
  24. 2 points
    Maniatado, golpeado y despojado de su capa de plumas, aquel que se hacía llamar el señor de las bestias, no se distinguía de los otros seres rastreros que ocupaban la atalaya. La promesa de liberación fue cumplida en el acto. Una espada silbó cortando el aire y Drag'ghul quedó libre del peso de su cabeza. El interrogatorio había sido breve, pero de lo poco que le sacaron había algo que los elfos podrían usar a su favor. La cada vez más reducida columna de enanos y elfos se puso en marcha, dejando detrás un bastión en ruinas y a un grupo de mercenarios y miembros de los gremios que habían decidido que la sangre derramada era suficiente para los suyos. El asalto final no les resultaría más sencillo, pero cuando se reunieran con el grupo de forestales sabrían si los números estaban de su lado. Eran dos animales heridos. Los trols se refugiaban en su cueva. Elfos y enanos aún debían lamerse las heridas. Cuando volvieran a enfrentarse, uno de los dos tendría que morir. Horas más tarde, tanto tambores como gongs habían interrumpido su interpretación. El cielo era testigo de la masacre y la tierra portadora de la misma. A la distancia, desde el bosque, solo podía verse una columna de humo que se alejaba hacía arriba, queriendo escapar de la visión. El campo de batalla mostraba el resultado del combate con crudeza. Cuerpos de enanos, elfos y sobre todo trols regaban con su sangre el terreno convirtiendo la tierra en un campo lodoso y rojo. Las tiendas aún ardían en llamas mientras los heridos levantaban a los muertos. Los guerreros del Valle pudieron mirar su victoria. Eso que quedaba de ellos. Las escaleras, el pequeño ariete e incluso los escudos yacían abandonados y cubiertos de flechas. Esos pocos vivos, esa montaña de muertos. Eso que no se podía reír, ni amar, ni beber, era una victoria. La primera de una guerra cuyo comienzo y su final se perdían en el tiempo.
  25. 2 points
    El ambiente primaveral, Los arboles blancos de hojas doradas y plateadas, frutos de igual color y de otros tonos muy vivaces. Los animales en los bosques y los dracohalcones en el cielo. Efectivamente estaban en Quel'Thalas, tierra de los elfos y de la magia, y más aún, estaban en Quel'Danás: Hogar de la Fuente del Sol. Como todos los años los Quel'dorei son alojados en lugares que semanas antes se han preparado para ellos no obstante este año sería diferente, pues para mostrar una mejor convivencia y estado actual del alto reino se organizaron grupos y asignaros "Anfitriones" encargados de mostrarles mas a fondo todos los aspectos del actual alto reino, siendo cada uno alojado en la villa de su anfitrión en Estrella del alba. En el caso de Eleandris, Alyra, Eliel, Takhiara, Lynnete, Carandir y Liondyll fué ligeramente independiente pues debido al apellido de Eleandris fueron alojados en la antigua villa de sus padres. Esta villa si bien parecía cuidada y había sido preparada para la llegada se notaba cierto grado de abandono, así como algunos muebles y decoraciónes que ya solo quedaban en el recuerdo de los hermanos Verthanas. Mas no pudieron descansar mucho del viaje. Como es tradición aquella noche se celebró un banquete y baile en el gran salón del palacete del embajador Ethellion Ferdenoth donde Quel'dorei y Sin'dorei se mezclaron, comieron, hablaron y danzaron juntos, al menos esto ultimo en el primer baile. La noche transcurrió entre música, comida, vino, bailes y tertulias hasta que uno a uno todos los elfos del palacete quedaron dormidos. Todos despertaron en lugares que no recordaban haber visitado en el palacete y algunos despertaban con la ayuda de los forestales de Quel'danás pues de alguna forma el embajador había sido asesinado. Toda la mañana y quizá parte de la tarde pasaron encerrados en el lugar y fué Lion, ayudado por Eliel, quien habló con el oficial al mando planteando una duda lo suficientemente razonable como para que les dejaran salir de allí y seguir su peregrinaje de forma "normal". ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Consecuencias: El asesino del embajador sigue suelto y podría atacar de nuevo La vigilancia en las zonas accesibles para los Quel'dorei se ha inclrementado Todos los Quel'dorei estan siendo mas vigilados que de costumbre ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- @Leia como Alyra: Advertir/notar, Buscar, Rumores, Bailar @Zora como Lynnete: Bailar @Akross como Takhiara: Bailar, Advertir/notar @Shirochan como Eliel: Bailar. Advertir/notar, Buscar, Alquimia @TitoBryan como Liondyll: Bailar, Advertir/notar, Buscar @IsildurJenkins como Carandir: bailar, Advertir/notar, Buscar @Izuriel como Eleandris: Bailar.
  26. 2 points
    Cuando la marea ascendió y el sol acariciaba tras un velo de nubes el mar. el Peregrino zarpó del puerto cargado de varias docenas de elfos de diversas partes de Azeroth rumbo al norte con destino a Quel'danás. Las primeras horas de travesía fueron dificiles para todos aquellos que no hubieran estado nunca en un barco pues la brabura del mar hacía zozobrar el navío de lado a lado obligando a la tripulación a navegar a media vela si deseaban que las lonas aguantasen los fuertes vientos. Mas pasados unos días la climatología se estabilizó. las nubes tormentosas quedaron atrás y un agradable viento empujaba al Peregrino por mar abierto. Alyra y Lynnete fueron previsoras y antes de zarpar lograron comprar algunos alimentos que si bien no eran los mas indicados para una travesía larga por suerte ésta no sería lo suficientemente larga como para correr el riesgo de sufrir alguna malnutrición o una enfermedad como el escorbuto. parecía que el viaje sería tranquilo, todo en paz salvo cuando alguna salva de cañones carentes de munición rugían a modo de saludo con otros barcos mercantes. Mas esa calma se hizo añicos el fatídico día que navegaron quizás demasiado cerca de las costas gilneanas. Un convoy imperial rodeó al Peregrino y un contramaestre "abordó" el barco inspeccionándolo, quizá creyendo que el peregrino buscaba romper el bloqueo de suministros de la zona. Mas todo se agravó cuando en el horizonte apareció un convoy algo menor de la flota Renegada. De esta forma se vió el peregrino enzarzado en una batalla naval donde tres buques de guerra imperiales se defendían de dos buques renegados. El Peregrino, quizá en una mala decisión dado su "estatus" de peregrinaje, o bien una buena decisión al "defenderse" participó en la contienda en el bando imperial. Muchas eran las posibles explicaciones para ello, y quizá el capitán hubiera de darlas mas adelante. Eliel, Alyra y Lynnete se unieron a la tripulación maniobranedo como buenamente pudieron uno de los cañones de la pobre batería meramente defensiva mientras que Liondyll y Eleandris ayudaban con la batalla en cubierta. largas fueron las horas que duró la batalla. Los renegados abordaban los barcos desde el agua sin necesidad de acercar sus navíos al enemigo, algo que los imperiales si hubieron de hacer. Mas de alguna forma la flota imperial y el Peregrino consiguieron derrotar a los renegados mas los daños en el Peregrino si bien les permitía seguir navegando hasta puerto seguro, les ralentizaría. Algunos funerales se oficiaron al día siguiente, y otros tantos elfos debieron reponerse de sus heridas durante la batalla, entre ellos Eleandris y Liondyll, quienes lucharon contra la muerte cuerpo a cuerpo y en el tiempo. Mas finalmente llegaron a Quel'danás. ya estaban en su destino y solo por una semana volverían a pisar la tierra y nación a las que hace no tanto llamaban hogar: Bienvenidos a Quel'Thalas. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades usadas: @Leia como Alyra: Advertir/notar, Ballesta ligera, reflejos @Zora como Lynnete: Advertir/notar, Ingeniería, reflejos @Shirochan como Eliel: Advertir/notar, Alquimia, reflejos @TitoBryan como Liondyll: Advertir/notar, Espada ligera, defensa, reflejos @Izuriel como Eleandris: Master: Dagas, Arco largo, Defensa, Reflejos
  27. 2 points
    El camino por Arathi transcurrió sin nada realmente destacable. por fortuna la suerte les sonrió a los peregrinos que si bien vieron quizá demasiado cerca algunos de los depredadores de esas tierras no resultaron mayor problema, mas como anécdota quedaría aquel zorro atrapado entre sacos de arpillera, juguetón y amistoso hasta que obtuvo el alimento que ansiaba y desapreció tan sigiloso como llegó. Eliel sin embargo no tuvo tanta paz pues sin conocer bien cual era el problema de salud de sus congéneres decidió improvisar, mas un anciano de nombre Erorlond y apellido hasta ahora desconocido se acercó a la joven como el viejo que se sienta frente a una nueva construcción a ver los albañiles trabajar. El viejo Erorlond se apiadó de la muchacha (aunque mas de sus compañeros enfermos que de ella) y decidió darle una pista, pues había visto algo en ella con lo que simpatizaba. Con un trozo de corteza de sauce blanco y algo parecido a un acertijo extremadamente fácil de resolver dejó a la muchacha trabajar. Fue gracias a Erorlond y a Eliel que los enfermos poco a poco fueron recuperándose no sin antes recibir dos infusiones de corteza de sauce blanco. Mas el poco piadoso sol fué sustituido por un clima aún mas hostil al poco de adentrarse en la región de los Humedales. Allí el clima era totalmente impredecible, el agua crecía y decrecía su nivel en horas como si de una marea arritmica se tratase. todos los días llovía y todos los días soplaba viento fuerte. El caos se había apoderado del agua y el viento de esa región lo que dificultaba el avance de la caravana pues el barro, la lluvia y el viento parecían estar en contra del grupo. Las bestias acechaban la "carne fresca" que atravesaba la zona y verdadero miedo pasaron con las aglomeraciones de reptiles de varios metros de longitud que se hallaban en zonas que hace tan solo dos horas atrás estaban completamente inundadas. Ocurrió que durante una de esas crecidas completamente imprevistas y bajo el azote de la lluvia y el viento una de las carretas quedó atrapada en el fango recién formado y se hundía cada vez mas cuando intentaban, sin éxito, sacarlo de ahí. no obstante las soluciones de Takhiara y Alyra combinadas, una buscando maderos por los alrededores y otra conjurando piedras densas que al final lograron desatascar la carreta y continuar al puerto de Menethil donde al fin tomaron el barco que les llevaría a la isla. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Consecuencias: Los suministros del grupo están prácticamente agotados. Todos los elfos han sanado correctamente, a cambio, no quedan recursos para repetir el mismo tratamiento Todos los carros y animales han llegado al puerto ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades: @Shirochan como Eliel: Alquimia, Sanación/hierbas, Advertir/notar @Leia como Alyra: Advertir/notar, Evocación básica @Akross como Takhiara: Advertir/notar, Buscar @TitoBryan como Liondyll: Advertir/notar, /buscar @Izuriel como Eleandris: máster
  28. 2 points
    Nuevos comienzos Ilustrado por SirNoir Desde los mares del sur llegaba a la costa oeste de Páramos de Poniente el Réquiem, el pequeño barco capitaneado por Kord Roderick. No les hizo falta atracar, pues nada más estar lo suficientemente cercanos a la costa soltaron uno de los botes, llevado por el mismo capitán y un marinero: Benedict Garthside. Ese hombre de carácter extraño venía con un plan, uno que se llevaría a cabo más allá al este; en Bosque del Ocaso, pero antes de llegar tenía una serie de tareas pendientes por la zona. Se venían cosas grandes, o al menos eso creía Benedict.
  29. 2 points
    Después de bastantes bocetos, puedo decir. Que estoy planeando una campaña basada en The Witcher 3. Quien le interese mas info me puede dejar un MP. :3
  30. 2 points
    El arma del elfo golpeo varias veces el cristal, su color fue tomando mas y mas fuerza, mas brillo, hasta desato un hilo de sonido que retumbo la cueva, antes de partirse en mil pedazos, volviendo a llamar al retumbar del lugar, haciendo que los cristales vuelen en todas las direcciones y revelando aquella curiosa energía, la cual salvaje y primitiva, no hizo mas que impulsar a ambos elfos volando en cualquier dirección, dejandoles fatigados y heridos, incluso con cristales clavados en sus cuerpos. La mina temblaba, no había otra cosa que pensar a su derrumbe, con las energías restantes, ambos elfos lograron salir del lugar, viendo como poco a poco el retumbe se iba deteniendo, volviendo los alrededores del lugar a su relativa calma. Evidentemente esto era lo que volvía locos a los animales y lo que hizo que se abandonara el lugar, una energía que con el tiempo podría corromper o enloquecer a quienes estuviesen en contacto con ella, o de momento aquello creían que seria el único problema.
  31. 2 points
    Las bestias de Drag'ghul aguardaban agazapadas, su halcón vigilaba desde las alturas, y la columna de enanos y elfos avanzaba. como corderos, directo al matadero, ingenuos de la trampa que se cernía sobre ellos. Los trols habían planeado la estrategia en tiempo magistral. Tan pronto como descubrieron los movimientos del batallón de enanos que partía desde Quel'danil reunieron una gran cantidad de guerreros provenientes de la atalaya y aguardaron. El plan era sencillo y una vez que sus enemigos picaran el anzuelo no podrían huir. Así lo concibió el líder trols del campamento norte, aquel al que llamaban Drag'ghul, señor de las bestias y sin que nadie se le opusiera ordenó que abrieran las puertas del bastión y apagaran las hogueras. Cuando los exploradores de la coalición enano-élfica llegaron a la zona se encontraron con un sitio abandonado. Prestos, acudieron a trasmitir la información a sus superiores. Todo habría salido tal cual lo planearon los trols de no ser por el olfato de Hord Puñotrueno, quien en un instante de lucidez ordenó la separación del grupo en dos columnas, de modo que los trols no pudieron rodearles por completo. Además los trols no contaban con aquello que los forestales no habían tenido entre sus filas desde hacía mucho tiempo: Lanzadores de conjuros. Para cuando se percataron de ellos ya era demasiado tarde
  32. 2 points
    El mercenario Ilustración de Stepan Alekseev Atravesó en silencio la entrada a su celda, dejándose caer con pesadez en la fría piedra. Observaba el suelo en silencio, con el rostro contrito y pesaroso. Sabía lo que esperaba ahora. Más preguntas, y seguía sin tener respuestas para todas. Se había dejado llevar por el dinero toda su vida, arrastrado en una espiral de violencia de la que había disfrutado cada maldito momento. Y sin embargo, nunca se había preguntado por qué o como había llegado a eso. ¿Importaba acaso? Y todo era por culpa de ese maldito Rance-..si no se hubiera empeñado en hacerse con el diente del maldito cazador, jamás habrian tenido que dar cuenta del enterrador. Se había puesto muy a la defensiva cuando el trampero había huido, intentando deshacerse del trato que mantenía con sus hombres. Y eso, claro, no podía permitirselo. Ay, Antonieta-..que sería de ella ahora que su marido no podía llevarle alhajas robadas de cuerpos fríos.
  33. 2 points
    El mago Ilustración de Andreas Rocha Recorrieron el túnel con presteza, arrastrando al hombre atado para que avanzara por el angosto pasillo. Habían dejado a Lance atrás, en los arrabales o a saber donde, y Ronzo no había contado mucho más de lo necesario sobre lo ocurrido en el tugurio donde lo habían herido. Había vuelto sin su compañero y con una herida cosida con prisa. Lara había vuelto también, alertando sobre el hombre que supuestamente había sido testigo del secuestro del mago, y advirtiendo de la posibilidad de que pronto los asaltaran en su guarida. La alerta que les había lanzado les había hecho moverse, y no quedaba mucho ya para que salieran por la trampilla que daba al bosque. Con suerte la carreta estaría justo entre los matorrales donde la habían dejado, y conseguirían avanzar con mayor rapidez por el camino.
  34. 1 point
    Me complace anunciar el fin de mi ausencia, ahora puedo volver y con ganas Aunque mi horario será exclusivamente latino jaja. Pero bueno.
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    Nombre del Personaje Diego de la Cruz Raza Humano Sexo Hombre Edad 34 Altura 1'71 Peso 65kg Lugar de Nacimiento Ventormenta Ocupación Matarife, pescador Descripción Física Una barba bien cuidada, ni muy larga ni muy corta adorna su cara, junto a un bigote largo y gracioso que reposa encima de sus labios superiores, haciendole cosquillas a su nariz. Tiene una lara melena que corona su cabeza, pero que tapa un sombrero de ala ancha. Su altura es promedia y lo que más destaca en él es una capa marron que va a juego con su indumentaria de tonos blancos y marrones. Descripción Psíquica Es bien hablado, ama la comida y la compañía de las mujeres. Su forma de hablar ya delata su ser que se rige por el honor, menos a la hora de combatir donde suele usar tretas de traidores y cobardes, pero efectivas. Se guía por las leyes de Ventormenta, aunque suele mostrarse indiferente al mundo entero, a no ser que obtenga beneficios, marcando así una personalidad bastante egoísta. Ficha Rápida Si (300 palabras mínimo) Historia Diego de la Cruz, es el hijo menor de una familia mercantil y adinerada, los Cruz. Su padre junto su hermano mayor llevaban una taberna y un pequeño local de comercio en Ventormenta, donde iba abierto en popa. Su madre, era la hija de un mercader que vendía pescado. Al unirse las dos familias el negocio mercante salió disparado, ingresando cantidades muy reconfortantes de dinero a la familia Diego era el menor con 7 años de diferencia. Su hermano mayor vino cuando el negocio acababa justo de empezar y daba sus primeros frutos, y luego, Diego vino en el máximo esplendor del negocio. Desde pequeño, Diego rehusaba de aprender la profesión de comerciante, pues pensaba que era una de las más monótonas y aburridas vidas que se le podía ofrecer a un hombre. Siempre pendiente de la bolsa, de que se vende, de que no... Aburrido. El chico desde pequeño mostraba una clara perspicacia y daba frutos en cuanto a ser espabilado, se las podía apañar solo. Los problemas en casa eran cada vez peores, y su padre cada vez aguantaba menos tener a un hijo de diez años incapaz de hacer nada. No por capacidad, sinó por interés. Harto de tantos dramas, un día el joven cogió las maletas y se largó por su cuenta. Como todo en la vida, las primeras semanas fueron duras. De primera mano degustó que era tener un vacio en el estomago. Pero, gracias a su ingenio, se las supo arreglar. Aprendió a robar, a colarse en los jardines de las casas ajenas que hacian de una buena cama para el niño. Hasta que un día metió la mano en el bolsillo reluciente y cargado de monedas equivocado. Cuando alzó la vista hacia la persona que le tenía agarrada la muñeca pudo sentir el pánico. Unos ojos negros y afilados repasaban rasgo a rasgo de su rostro. Una melena blanca caía por su espalda y el ala de un sombrero le impedía que el sol se proyectase en su cara. Lo que más le extraño no fue la punzada dolorosa de una buena bofetada bien dada. Sinó en que el hombre no le soltó, solamente se dedico a observarle profundamente. Diego intentó soltarse, pero recibió otra bofetada y por arte de magia, o mucha suerte quizás, esa bofetada le hizó serenarse ante el pánico que sentía. Cuando todo parecía más tranquilo, el hombre viejo se lo llevó a una posada y le dio un plato que comer bajo la condición de que le explicará su vida y porqué iba metiendo la mano donde no tocaba. Tras una larga charla, el hombre se presentó como Sir Alberto Gallardo, que según explicaba el anciano, fue el instructor de esgrima y futuro guardaespaldas de un noble menor. Alberto declaró la pena que sentía por el niño y por lo que se había convertido y le ofreció alojamiento en su villa a las afueras de Villadorada, que se le fue concedida por los años de servicio al noble y prometió que lo educaría. A lo que obviamente Diego aceptó sin rechistar. Con cierta facilidad los dos simpatizaron. Diego era la viva alma joven, rebelde e inexperta en la vida, mientras que Alberto representaba la sabiduría y experiencia. Alberto no podía resistirse a la nostalgia que emanaba Diego, pues era ansioso y con ganas de descubrir cosas nuevas. Pronto los dos serian uña y carne. Diego empezó como ayudante en la villa. Limpiaba el caballo de Alberto, hacía la compra, cocinaba y tambien aprendía a leer y a escribir bajo las enseñanzas de sir Alberto. Pasados los años, Diego aprendió a manos de Alberto el arte de la cortesía, la etiqueta, algo que siempre había admirado del porte de Alberto. A la mayoría de edad, obtuvo una ropera de buena manofactura, ropera con la que más tarde aprendería esgrima con Alberto. Vinculando su amistad en el proceso a cada día que pasaba. Tanto, que hasta Diego empezó a quererlo como a un padre. Durante su adolescencia, había coincidido varias veces con la hija de Alberto, una joven doncella de piel de porcelana, mejillas de terciopelo y de una larga, lisa y dorada cabellera. Al principio Diego no le importaba mucho la chica, sinó Alberto. Pero con la edad, el cariño, el amor y el deseo carnal subyugaron la mente del jovenzuelo hacía la chica. Y parecía que ella tambien. De noche, hacían escapadas al pajar para desearse y satisfacer sus caprichos. Pero esos caprichos pronto se volvieron una necesidad real de cariño, hasta que se presentaron a Alberto como pareja. Él mismo hizo el papeleo y financió el casamiento, con la esperanza de algún dia poder tener nietos de su hija y de su mejor y más preciado aprendiz. Pero, el destino de esa familia estaba sellado. Y como una maldición de heredación, Alberto y la esposa de Diego cayeron enfermos. No hubo tiempo despedidas, solamente lagrimas. Diego trabajaba para un amigo de Alberto que necesitaba de matarifes como guardia personal, y el tiempo libre que tenía el joven espadachin lo pasaba en la costa, pescando, costumbre que había adquirido hace un tiempo gracias a Alberto, pues cada tarde los dos iban a pescar mientras se explicaban las historietas del dia. Ambos murieron y Diego se quedó solo. Se pudo quedar con parte de la herencia de Alberto tras casarse Diego con su hija. Con esa herencia pudo comprarse una casa modesta en los barrios mercantes de Villadorada. ¿Y ahora? Ahora malvive en la ciudad, de vez en cuanto hace encargos en Ventormenta. O se dedica a vender lo que pesca.
  36. 1 point
    Alester se encontraba en la Torre observando el horizonte, sin hacer nada, recuperando su bello cuerpo de las heridas causadas por la traición y la guerra. Apoyado en la muralla, tocaba una flauta robada, molestando a los cultistas que entrenaban aquél día en la azotea. De repente, uno de los Cultistas comentó algo de lejanía y Alester se tomó unas vacaciones fuera de la Torre, con el permiso de su amado maestro preferido. Al cabo de dos semanas, una misiva con un sello desconocido llegó a Jasón. A. Señor, el árbol caído. Día de la cosecha. Huele a cuero y gloria. @Focus
  37. 1 point
    Ambos elfos yacian de pie ante las largas escaleras que descendian al pueblo. Su charla era cordial y llena de respetos, pocas veces dos soldados del mismo ejercito que perdio el combate se reencuentran. Mas aun, tras tantos años. Asi fue como tras el rapido combate contra la bestia, ambos encontraron un refugio, una bocanada de aire fresco, un poco de su hogar en el otro. Su propuesta fue clara, demuestra que eres digno y te dare todo mi conocimiento. Así fue como el joven elfo, tras descansar por la noche y sanar cuanto pudo sus heridas, emprendio marcha hacia las ruinas, a ver si era digno.
  38. 1 point
    Nombre del Personaje Magham Raza Orco Sexo Hombre Edad 23 Altura 2'15 Peso 190 kg Lugar de Nacimiento Durotar Ocupación Berserker, aventurero
  39. 1 point
    El ocaso rojo como la sangre bañaba el cielo de la pequeña villa, las actividades poco a poco iban cesando, al igual que las luces de las edificaciones de madera clasica, iban mostrando luces en su interior. El pequeño poblado tenia una cantidad numerosa de pequeñas casitas, nada muy ostentoso ni tampoco miserable, la gente aun paseaba por las calles, entre la tenue luz que la iluminaba, volviendo a sus hogares o yendo a la abarrotada posada luego de un arduo día de trabajo. Fue entonces cuando todos los presentes en el local y las cercanías, lo oyeron, un grito ahogado de dolor, de sufrimiento. Las miradas se cruzaron, heladas al igual que sus cuerpos sin moverse, ya todos sabían que esperaba, si no era uno de los peligros que asolaban dichas tierras, seria el otro. Así fue como Susan rápidamente cogió el rifle y salio de la posada, si bien era una muchacha joven e inexperta, su padre antes de irse a la guerra le había enseñado como usar aquella arma, pero quizás eso no fuese suficiente para esto. Las calles vacías y en semioscuridad no daban buenos augurios, avanzando casi a oscuras con el objeto de madera y metal en mano, a la altura del hombro, preparada para dispara cuando notase el mas mínimo peligro. Allí fue cuando se encontró con el cuerpo, o lo que quedaba de el, sus ojos se fueron abriendo poco a poco hasta no poder mas y su pálida piel siguió aumentando dicha tonalidad, hasta casi darle un desmayo. Ella nunca fue a la guerra, nunca había visto un cuerpo en tal estado, no podía reconocer si eso antes había sido humano, solo eran restos. Un aullido interrumpió la escena, alzo la vista a la torreta del ayuntamiento, para ver la figura parada sobre la aguja, la bestial figura. --- Semanas después en la capital de Gilneas, se verían distintos carteles pegados en todos los distritos, también en los pueblos y ciudades cercanas. Valientes conciudadanos de Gilneas: El afamado cazador Lorius Von Hark esta buscando guerreros, cazadores, traumaturgos habilidosos y con experiencia, o no, para una tarea a realizarse en las cercanias de la ciudad capital, mas precisamente en Villa del Risco. Se ofrece una ostentosa paga. *La firma del noble.*.
  40. 1 point
    Pequeñas acciones Las grandes hazañas solo pueden cumplirse gracias a pequeños actos individuales que pasan desapercibidos. Tomad mi tomo, Ifán, espero que os sirva para poder llegar a invocar a la más sacra, y os ayude en un futuro. ... El escarlata se sentó en la cama de forma pesada con el tomo en manos, la madera crujió mientras pasaba las manos por encima del obsequio que el sacerdote le había otorgado en la pequeña capilla que había en el lugar, un tomo que el sacerdote utilizó y apuntó todos sus estudios. A Ifán en un primer momento no le agradó nada que se lo "regalase", ya que era algo del sacerdote, algo en lo que él trabajó y sentía que desperdiciaba la dedicación del ajeno, pero viendo que se lo iba a quedar, no le daría mal uso, todo lo contrario, largas noches intentando usar el libro como catalizador y como guía para con la Luz, intentando ser más cercano a la misma, esperando que con el duro trabajo de las escrituras del hermano pudiese avanzar más en su progreso para invocar a la más sacra. Más el aprendizaje no lo es todo, Ifán guardaría el tomo cual reliquia, ya que no lo demostrará en público, pero respeta y admira el gesto que el sacerdote ha tenido con él. INFORMACIÓN OFF-ROL
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    Ifan se encontraba ayudando a enterrar a los caídos durante la ultima escaramuza en el cementerio cuando uno de los supervivientes, el cual ya había sido tratado y había tenido la "suerte" de solo salir con el brazo herido, fue a buscarlo y le indicó que el Novicio Thorne le pedía si podía acudir con el. El recluta encontró al novicio donde era esperable, en la enfermería, el hombre se encontraba de rodillas sobre un hombre que parecía o dormido, o inconsciente, con su tomo sacro abierto en su regazo mientras trataba de canalziar la Luz hacia el, pero algo fallaba, tal vez fuese el cansancio, o el sobreuso que el novicio había echo de la Luz. Ifan esperó con paciencia, en silencio, sin querer interrumpir la concentración del hombre, pero al final fue el propio Thorne, con cara molesta, quien se levantó cuando sus intentos terminaron siendo futiles varias veces, quien se levantó y se encontró a Ifan esperando. Le pidió que le acompañase a la Iglesia, pues tenía tareas que hacer, sin embargo, llevaba las manos vendadas, había llamado demasiadas veces y con demasiada intensidad a la Luz durante la batalla con la camarilla, y las palmas de sus manos habían sufrido las consecuencias, así que le pidió a su amigo si podría ayudarle con sus tareas, nada demasiado complicado, y nada heroico para nada, barrer, ordenar los bancos, limpiar los candelabros y colocar velas nuevas, tareas de un monaguillo, no de un soldado, superviviente de Caer Darrow, pero ifan no se negó. Mientras avanzaban en los quehaceres del novicio, Kingsley empezó a hacerle preguntas a Ifan, a hablarle sobre la Luz, sobre como todos los hombres, desde el más humilde recluta hasta a hombres de la talla de San uther, no eran mas que simples sirvientes de la Luz, de como, al servir, el alma puede encontrar una paz y una tranquilidad que hasta entonces parecía inalcanzable, le habló sobre la importancia de los pequeños detalles, pues aunque fueran las grandes hazañas las que recorrian las tierras y se grababan en la historia, esas grandez hazañas solo eran posible gracias a los actos de individuos que pasaban desapercibidos constantemente, de como, los actos que se realizaban, no por deber, sino por la mera voluntad de ayudar a los demás, eran los gestos y detalles que mantenían unida a la comunidad y a los hermanos. Terminó regalandole su propio tomo, el que le fue entregado cuando comenzó sus estudios en la Iglesia Escarlata antes de que pudiera convertirse en Novicio y llamar a la Luz, en el, se encontraba la historia de la Luz, de la iglesia de Lordaeron, las vidas de los santos, y rituales y maneras de usar la luz. Todo el tomo estaba plagado de pequeñas anotaciones que el propio novicio había escrito en el pasado con sus propias impresiones, esperando que Ifan encontrara en ellas apoyo y guia, pues por mas que quisiera, Thorne solo podía mostrarle cual era el camino que debía recorrer si quería llamar a la Sacra, pero solo el propia Ifan podía andar por el, y en eso, no podía darle atajos, ni trucos, pues el hombre debía entenderse a si mismo y a los entresijos de su alma. Así, con un simple regalo, y las tareas ya finalizadas, Kingsley se retiró a descansar, no había pegado ojo desde la vuelta de la escaramuza, y el cansancio era un enemigo al que, eventualmente, todo hombre sucumbe. Información of-Rol Kingsley ( @Thala) / master: Religión, Tradición/historia, Rafaga de Sanación (Aprendizaje), Purificación Sagrada ( Aprendizaje) Ifan ( @Prototaip): Religión, Tradición/historia, Uso de Luz (Aprendizaje, sin legar a convocarla)
  42. 1 point
    Buenas tardes comunidad, Hoy les traigo, de cara a que discutan y recabar sus opiniones, el futuro sistema de raciales que se aplicará en PyE. Aunque desde el día 1 hemos dicho que las diferencias raciales estaban mejor dejadas para la interpretación, la pronta apertura de la raza huarguen nos ha empujado a vernos forzados a meter alguna clase de sistema para que este siga con fidelidad el rol, y ya que no se podía realizar algo así solo para los huarguen, se ha visto de ampliarlo al resto de razas que actualmente se ofrecen jugables. Quiero remarcar un par de puntos, pues soy consciente de que su primer impulso a la hora de analizar este sistema será de comparar las raciales de unas razas con las de otras, buscando que todas estén equilibradas tanto a nivel de rol como a nivel de enfrentamientos 1vs1. Les adelanto que esto no es así, y les daré los motivos de porqué: -No todas las razas ofrecen la misma capacidad de añadirles raciales. Esto es así, y no hay vuelta de tuerca, gnomos y humanos por ejemplo, claramente salen perdiendo en la repartición del poder racial. -No todas las razas tienen ventajas tan obvias. Por ejemplo, se ha estipulado la ingeniería goblin y gnómica como raciales de gnomos y goblins, aunque sea realmente una ventaja de rol, porque en su caso es parte intrínseca de su espíritu racial. Pero hay otros casos , como es en los humanos, donde no se ha estipulado, pero creo que todos podemos estar de acuerdo en que las ventajas de los humanos nacen de su versatilidad en el rol, de su posición en el mundo de Azeroth, y su potencialidad de llegar alto. Un humano tiene mucha más facilidad para influenciar el mundo que un tauren, por ejemplo. Es un poder de carácter más social. Hay raciales que incluso ahora mismo pienso que pueden ser demasiado complicadas, como las de los orcos o las de los huarguen. A su vez, creo que como cada jugador tendrá que conocer sus 1-3 raciales y nada más, y el total RP permite apuntarlos sin mayor complicación, no debería ser problema, pero si hay un consenso en cuanto a su complejidad veré de simplificarlas lo máximo posible. Se ha evitado también hacer raciales que apuntasen a una raza como la mejor para ser X rol, por ejemplo, que los Draenei tuviesen bonus a la hora de canalizar la Luz, haría que la gente se viese forzada a ser un draenei sacerdote o luchador sagrado, o no disfrutaría de esa pasiva. Pueden preguntarse el porqué los Quel'dorei en ese caso tienen la racial que tienen, pero en su caso, como en los goblins, el uso de la magia arcana es parte de su carácter racial y por desarrollo lo normal es que incluso personajes como forestales, cazadores, o incluso sacerdotes y paladines, acaben desarrollando alguna aptitud arcana, aunque sea a nivel básico. Raza: Humano El Espíritu Humano: Hijos de una raza de campeones y guerreros, los humanos de Azeroth son una raza con una voluntad inquebrantable. Han demostrado una y otra vez que su ansia de superación no conoce límites, y los humanos han sido responsables por algunas de las mayores obras de bondad, y de maldad, del mundo. Pocas cosas pueden superar la voluntad de un humano por acometer algo en lo que se ha empeñado. Una vez cada tres días, cuando un humano reciba un golpe que fuese a dejarle KO, habrá de tirar un dado 1d10 (Si lo desea). Si saca un 4 o más, podrá seguir actuando hasta recibir daño de cualquier fuente, en cuyo momento caerá inconsciente. Una vez acabe el combate o se aleje del peligro, el humano tendrá un par de minutos antes de caer irremediablemente inconsciente. En cualquier caso, habrá de pasar un día convaleciente a mayores de lo que necesitase para recuperar su salud. Raza: Enano Hijos de la Piedra: La mitología popular dice que los enanos nacen de la tierra, de agujeros excavados por sus artesanos picapedreros. Algunos explican que la razón de este mito es que las enanas son casi idénticas a los enanos, cosa absurda, pues solo unas pocas de ellas llegan a desarrollar barba. La realidad es que los enanos tienen una constitución envidiable, fruto de sus raíces, las cuales se extienden hasta las profundidades de granito de la propia tierra. Todo veneno de duración determinada en un enano dura 2 turnos menos con un mínimo de 0 (Esto significa que si la duración es 0 turnos o menos, el enano es inmune). Todo veneno que ocurra tras una cantidad determinada de turnos tarda 2 turnos más en surtir efecto. Tozudez Enana: Los enanos son famosos por nunca huir del campo de batalla, y los artilleros de esta raza forman parte de muchas leyendas por defender sus piezas de artillería con sus vidas cuando las lineas se rompen y el enemigo llega hasta ellos. Sería incorrecto llamarlo valor, pues los enanos no son más valerosos que humanos o elfos. Es simple y llana cabezonería, fruto de un origen desconocido como defensores inquebrantables de los complejos de los titanes. Todo hechizo de Miedo o efecto similar sobre un enano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo. Visión de Minero: Acostumbrados a vivir bajo tierra y en la penumbra, los enanos han desarrollado un sentido de la vista mucho más agudizado que el de otras razas que viven en la superficie, lo cual les permite ver en la penumbra de sus túneles, escasamente iluminados por antorchas, sin problema alguno. Los enanos pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%. Raza: Alto Elfo Racionamiento Arcano: Expulsados de sus tierras por negarse a recurrir a los métodos inmorales de sus hermanos y hermanas, los Quel'dorei han desarrollado un control absoluto mediante la meditación a la hora del uso de la energía arcana, recurso tan preciado y escaso para ellos. Ahora que el Pozo del Sol se ha restaurado, no tendrían porqué limitarse, pero los años de penurias ha hecho que todos ellos mantengan ese autocontrol inconsciente, un símbolo de orgullo frente a sus hermanos Sin'dorei. Todo hechizo arcano lanzado por un Alto Elfo ve reducido su costo de mana en 1 punto con un mínimo de 1. Por la contra, un Alto Elfo tiene que gastar +2 de maná extra para "Quemar Maná" y reducir la dificultad de un hechizo, aunque esto solo se aplica a la quema inicial de maná, y no a la segunda que pueda hacerse extra para reducir otro nivel de dificultad el hechizo. Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día. Los Altos Elfos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Alto Elfo no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté escondida con alguna clase de hechizo de ocultamiento. Visión del Forestal: Aunque los Altos Elfos y Sin'dorei hayan perdido la visión nocturna en su paso hacia una vida diurna, conservan unos sentidos agudizados que les permiten ver en entornos de visibilidad reducida como si fuese de día. Los Altos Elfos y Sin'dorei pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50% Raza: Gnomo Frágiles: Los gnomos son de reducido tamaño, y no son aptos para la guerra. Esto se ha visto compensado con un cerebro prodigioso, pero tal cosa no niega el hecho de que cuanto más lejos esté del daño un gnomo, más feliz será. Los gnomos tienen un 25% menos de salud. Su salud se calcula con su Atributo Físico x 3 (Ej. Un gnomo con físico 6 tendrá 18 PdV, en vez de 24 PdV) Escurridizos: El reducido tamaño de los gnomos, mezclado con su rapidez mental y de extremidades, hace que sean criaturas increiblemente difíciles de atrapar o de mantener retenidas en un sitio donde no quieren estar. Un gnomo tiene un bonus de +3 a sus tiradas de Atletismo para destrabarse del cuerpo a cuerpo contra su enemigo. Ingeniería Gnómica: Los gnomos son los mejores ingenieros de Azeroth, para desacuerdo de los goblin, y su tecnología es la más avanzada del planeta, al menos, de las razas conocidas. Aunque a lo largo de la historia, más de un humano ha intentado robar los diseños de los gnomos, o algunas de sus máquinas o armas ya acabadas, se ha encontrado con que son de imposible uso, diseñadas por los gnomos para los gnomos, fruto de unos cerebros que funcionan a un ritmo mucho más acelerado que el de resto de razas mortales. Aun no se sabe si esto lo hacen deliberadamente, o no. Mediante rol, los gnomos tienen acceso a la Ingeniería Gnómica y a sus creaciones, poderosos artilugios, armas, armaduras y robots, que no pueden usar otras razas. Raza: Elfo de la Noche/Altonato Fusión de las Sombras: Los Kaldorei son un pueblo nocturno, acostumbrados a vivir en espesos bosques, peligrosos para los extranjeros y para sus propios habitantes. Pero a estos milenios de maestría se suma la bendición de una Diosa de la justicia, protectora, benigna pero tajante y directa. Cuando un Elfo de la Noche desea no ser visto, la propia luz parece evitar tocarlo, y su silueta se difumina entre la hojarasca natural. Si esto es un efecto de naturaleza mágica, o meramente fruto de su maestría milenaria, es algo que nadie ha podido comprobar. Los Elfos de la Noche reciben un bono de +2 a su sigilo si están en un bosque, o si están en un entorno natural de noche. Si están en un bosque y es de noche, este bono aumenta a un +6 en sigilo. Contra otros Kaldorei, este bono se limita a +2 en caso de estar en bosque. Visión Nocturna: Los ojos de los Kaldorei, de un fulgor plateado, otean el entorno nocturno como los grandes felinos depredadores que les acompañan como sus compañeros de caza, viendo de noche con la misma claridad que otras criaturas ven de día. Los elfos de la noche pueden ver en la oscuridad igual que a la luz del día, ignorando penalizaciones a la Dificultad o mayor dificultad en sus tiradas de percepción mientras la oscuridad no sea absoluta. Raza: Draenei Bendición de los Naaru: Los draenei son los elegidos de los Naaru, viajeros galácticos de bondad pura juramentados a proteger la vida del universo frente a la ofensiva de la Legión Ardiente y la Oscuridad. Los Naaru no solo han salvado la vida a los draenei en más de una ocasión, si noque han concedido a este pueblo la capacidad de llamar a su auxilio en los momentos de mayor necesidad. Un draenei puede usar su bendición de los Naaru para llamar la energía sagrada de estos elementales de Luz, curándose a si mismo o a su objetivo 2d6 de salud (En caso de sacar 6 no se generan dados extra de curación) , estabilizando sangrados y paliando el dolor. Esto no puede hacerse más de una vez cada tres días. Elegidos de la Luz: Los draenei han rechazado la tentación de la oscuridad en incontables ocasiones, y su dominio de la energía creadora del universo es incomparable salvo por sus maestros los Naaru. La bendición de estos no solo aumenta su afinidad con esta energía, si no que les concede cierta protección contra la oscuridad que les rodea. Todo hechizo de Vacío dirigido contra un draenei tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Raza: Huarguen Resistencia a la No-Muerte: Malditos por entes y energías que desconocen, los huarguen son sorprendentemente resistentes a los efectos de la no-muerte y la Nigromancia por motivos que se escapan a los alquimistas y magos reales gilneanos. Un huarguen no puede ser alzado como no-muerto por métodos normales. Además, todo hechizo de Nigromancia dirigido contra un Huarguen tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen. Vulnerabilidad a la Veraplata: La veraplata es un mineral de propiedades mágicas, que daña a las criaturas oscuras y repele el mal, razón por la cual se usa para engarzar y potenciar los martillos que se les conceden a los Paladines ungidos. Por alguna razón, resulta altamente letal para los Huarguen, tanto, que el mero contacto con un trozo de veraplata, incluso en forma humana, causará un dolor intenso, haciendo que la piel en contacto con el mineral se enrojezca y se llene de ampollas y ronchas casi al instante. Todo daño ocasionado a un huarguen con un arma de veraplata, engarzada con veraplata, o proyectil de veraplata, inflige el doble de daño (La multiplicación se hace tras que los dados de daño y bonos apropiados se hayan aplicado). Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen. Forma Huarguen: El origen de esta maldición es desconocido, llegado al reino de Gilneas desde el norte. Se extendió rápidamente entre la población y solo pudo ser controlado con muchas muertes de por medio, y cuando los alquimistas reales lograron desarrollar un brebaje capaz de mantener en un equilibrio precario la mente y el cuerpo de un infectado. Pero el efecto del brebaje es temporal, y ha de ingerirse de manera regular si no se desea sucumbir a la bestia interior para siempre. Un humano infectado por la maldición huarguen puede cambiar entre su forma huarguen y su forma humana. La transformación será automática al bajar de cierto umbral de salud. Esto consume un turno completo (Acción completa y rápida), y rompe toda armadura que lleve el individuo en forma humana, salvo que esta sea flexible y preparada (Tela o cuero). Un huarguen en forma huarguen puede ponerse a cuatro patas para moverse dos turnos de distancia por turno, o tres si esprinta, esto no puede hacerse si empuña armas, habrá de enfundarlas o tirarlas primero. Los efectos de la forma huarguen dependen de cuantos días haya pasado sin tomar el brebaje. Al quinto día sin brebaje, el huarguen se convertirá al instante y perderá la cordura, con un lapso de 2 semanas en forma salvaje antes de perderse completamente a la bestia sin vuelta atrás. Umbrales de daño: Día 0-1: 25%. Día 2-3: 50%. En situación de estrés, Intelecto vs Dif 12. Si falla, se transforma, con 2 turnos de descontrol. Día 4: Cualquier daño en combate recibido o cualquier situación de estrés genera una transformación instantánea con 3 turnos de descontrol. Brebaje reciente: Días 0, 1, 2. Efectos forma huarguen: +1 al Ataque cuerpo a cuerpo -1 a los Ataques a Distancia +2 a las tiradas de Rastrear. En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño, Dual) +2 a las tiradas de Escalar +1 a la Dificultad de los Hechizos Escasez de brebaje: Días 3, 4 Efectos en forma huarguen: +3 al Ataque Cuerpo a Cuerpo -3 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo Incapaz de usar armas a distancia +2 a las Tiradas de Rastrear En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño) +2 a las tiradas de Escalar Incapaz de realizar hechizos Efectos en forma humana: -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo -3 a los Ataques a Distancia +3 a la Dificultad de los Hechizos Raza: Orco Furia Sangrienta: Dentro de cada orco, vive un monstruo. Un monstruo sediento de matanza y sangre, un mecanismo de supervivencia desarrollado en los tiempos inmemoriales de Draenor donde la brutalidad y el canibalismo eran el día a día de la supervivencia. Desde ese entonces, esta sombra ha acechado a los orcos. Algunos la abrazan, otros la evitan, pero la realidad es que en las situaciones de más peligro, un orco se defenderá como felino panza arriba, volviendose mucho más peligroso que acompañado por sus camaradas. En un combate de vida o muerte, donde un orco esté en una situación de desventaja y acorralado (Solo contra varios enemigos, sin posibilidad de huida, aislado en mitad de una gran batalla, etc...), la Furia Sangrienta puede activarse automáticamente. Los efectos son los siguientes. Umbral de daño: Si el orco baja del 25% de salud, habrá de superar una tirada de Intelecto vs Dif 13 Efectos: +3 al Ataque cuerpo a cuerpo +3 al Daño cuerpo a cuerpo -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo Incapaz de realizar hechizos Incapaz de atacar a distancia Se vuelve inmune al flanqueo o a los ataques por la retaguardia (El orco pelea de manera frenética cual animal acorralado) El orco seguirá luchando incluso cuando debería haber caído inconsciente, pudiendo luchar hasta una salud negativa equivalente a su físico x 2 (Si tiene físico 8, podrá luchar hasta tener -16 de salud, esto significa que una vez acabada la furia sangrienta se pasará inconsciente varios días hasta pasar el umbral de 0 de salud) El orco habrá de atacar al objetivo más cercano, sea este amigo o enemigo. En caso de igualdad de distancia, se asignará un número a cada uno y se tirará un dado para decidir el objetivo. La furia sangrienta durará hasta que ya no queden objetivos atacables cercanos. Un orco en este estado no diferencia enemigo de amigo, por lo tanto, tras que deje de ser atacado, la Furia Sangrienta se disipará ella sola tras 4 turnos. No todos los orcos se relacionan con la furia sangrienta de la misma manera. Algunos clanes la abrazan, mientras que otros intentan controlarla. Por otra parte, algunos la rechazan directamente como un demonio oscuro, una vergüenza en su raza. Mediante rol con Maestres/Narradores, y dependiendo del clan de origen del orco (O mediante rol personal si el orco pertenece a un clan extinto/nació sin clan), este puede acceder a Furias Sangrientas específicas, si así lo desea. Muchos clanes aceptan la furia en su estado natural: Suprimir la Furia: Puede eliminar la Furia Sangrienta, volviéndose inmune a sus efectos completamente. Clanes: Lobo Gélido, Sombraluna, etc... Un orco que ha suprimido su Furia Sangrienta, gana un bonus de 2 a toda tirada o efecto relacionado con la pérdida de control: Ejemplos: Los hechizos de Miedo u Odio tienen un +2 de Dificultad contra orcos que hayan reprimido la Furia Sangrienta Cualquier veneno o compuesto alquímico que haga perder el control a su objetivo, tendrá un +2 de Dificultad a la hora de afectar a un orco, o estos tendrán un +2 en su tirada para resistirlo, en base a las reglas en cuestión del compuesto, etc... En cualquier tirada interpretativa por rol para perder el control emocional y mental, la dificultad de la tirada será reducida en 2, o recibirá un bono de +2 a su tirada, etc... Controlar la Furia: Puede aprender a usar la Furia Sangrienta como una herramienta, un arma más a disposición del maestro. Clanes: Filo Ardiente, Rocanegra, etc... El orco puede activar una versión más limitada de la Furia Sangrienta y controlarla con una tirada de Intelecto vs Dif 11. Si fracasa, pierde el turno en evitar sucumbir a la Furia. Efectos: +1 al Ataque Cuerpo a Cuerpo +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo -1 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo +1 a la Absorción Física Tras que no queden enemigos, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 11 para apagar la furia. Si fracasa, tendrá 2 turnos de descontrol donde atacará a los objetivos más cercanos. Abrazar la Furia: Puede sumergirse en la Furia Sangrienta, regodearse en la matanza descontrolada. Esta variante puede tenerse desbloqueada de inicio Clanes: Foso Sangrante, Faucedraco, Mano Destrozada, etc... El orco puede activar la furia automáticamente nada más empezar el combate. El orco no atacará a objetivos amistosos, al menos mientras haya enemigos presentes. Cuando no haya enemigos, habrá de tirar una tirada de Intelecto vs Dif 15. Si fracasa, seguirá 4 turnos de descontrol donde atacará al objetivo más cercano. Sangre espesa: Conocidos durante la primera guerra como "Sangrenegra"; por el oscuro color de su sangre, los orcos tienen una sabia vital increiblemente concentrada, desarrollada tras siglos de vivir en un entorno extremadamente duro. Esto hace que a diferencia de la sangre líquida de otras especies, la suya se sienta más como una pasta espesa, lo cual a la hora de combatir resulta altamente práctico. Todo sangrado en un orco dura 2 turnos menos, hasta un mínimo de 1 turno. Raza: Tauren Corpulentos: Los tauren son criaturas inmensas, y no solo grandes son sus cuerpos si no también sus corazones. Acostumbrados a las durezas de la sabana, tienen un aguante que muchas otras razas considerarían imposible. Los tauren tienen un 25% más de salud. Sus salud se calcula con su Atributo Físico x 5 (Ej. Un tauren con 7 de físico tendría 35 PdV en vez de 28 PdV). Por la contra, los tauren tienen un -3 a su Iniciativa permanentemente. Corredores de llanuras: Los tauren estan acostumbrados a recorrer grandes distancias en las grandes planicies de Kalimdor con su equipaje a la espalda, siendo un pueblo principalmente nómada. Aunque este modo de vida fue fruto de la expulsión de sus tierras sagradas, Mulgore, por los Centauros, ahora que han recuperado su hogar natal muchos siguen prefiriendo la vida nómada, que es la única que han conocido toda su vida. Un Tauren puede sprintar automáticamente sin tirada en terreno llano natural. Por la contra, si busca sprintar en terreno escarpado, tendrá un +2 a su penalización (Tendrá que superar una tirada de Dif 16 con Atletismo, en lugar de la Dif 14 habitual) Raza: Trol Regeneración trol: Los trols están benditos por los Loa, dioses salvajes y caprichosos, con una regeneración antinatural y muy acelerada. Aunque existen relatos respecto a trols malditos, incapaz de sanar un mero corte, o por la contra, elegidos benditos que sobreviven a heridas imposibles, la mayoría de los trols tienen una relación de respeto y cierto temor para con los Loa de su tribu, y no osarían atraer su furia al no realizar las ofrendas y rituales propicios, lo cual sus dioses salvajes responden con su bendición. Un trol regenera 2 PdV cada 3 turnos de combate. Además, la regeneración por descansar bien de los trols aumenta un 50%, redondeado a la baja. (Ej. Un trol con físico 7 regeneraría 10 de salud en vez de 7, tras un día de descanso), y en situaciones donde otros no regenerarian salud (Por falta de descanso apropiado), un trol regenerará la cantidad estándar por descanso diario. (Ej. Si tiene fisico 7, regenerará 7 PdV al día) Raza: Elfo de Sangre Succión Arcana: El punto de inflexión causante del cisma entre los Altos Elfos y los Elfos Sangrientos, la succión arcana es una técnica que consiste en la absorción y asimilación directa de esta energía en el torrente vital de un elfo. Algo que podría parecer inocuo, rápidamente se mostró en una técnica polémica ante la escasez de fuentes inertes de energía arcana, pero abundancia de elementales arcanos en las tierras élficas, que antaño habían sido amigos y compañeros de los elfos. Los leales al Regente no dudaron en volverse contra sus antiguos compañeros elementales en un acto de pragmática supervivencia, mientras que aquellos que se negaron fueron expulsados para asegurar la unidad absoluta de los elfos en su momento de mayor vulnerabilidad. Un Sin'dorei puede realizar la Succión Arcana una vez al día. Los objetivos válidos son fuentes inertes de energía arcana (Cristales arcanos, torrentes arcanos), elementales arcanos, dragones azules, elfos mágicos (Elfos de Sangre, Altos Elfos, Altonatos), o magos formados (Un mago con hechizos arcanos de Dificultad 16 o superior). La Succión Arcana es automática y tiene rango cuerpo a cuerpo. El objetivo recibe 3 puntos de daño mágico y pierde 1d6 de maná (Un 6 no genera dados adicionales). El Sin'dorei recupera tanto maná como haya robado. Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día. Los Elfos Sangrientos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Elfo de Sangre no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté oculta con alguna clase de hechizo de ocultamiento. Visión del Forestal: Aunque los Altos Elfos y Sin'dorei hayan perdido la visión nocturna en su paso hacia una vida diurna, conservan unos sentidos agudizados que les permiten ver en entornos de visibilidad reducida como si fuese de día. Los Altos Elfos y Sin'dorei pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50% Raza: Renegado No-muerto: La condición de la no-muerte, bendición para unos, maldición para otros muchos. Almas unidas de manera imperfecta a cadáveres renqueantes, permanentemente congelados en el estado de putrefacción en el cual fueron alzados. No sienten dolor, no sienten hambre o sed, pero tampoco sienten la caricia de un amante o la brisa de un bosque con la calidez de la mañana. Los renegados son no-muertos y como tales reciben daño extra de los ataques de Luz, y son vulnerables a ciertos hechizos y efectos especiales. Un renegado que baje del Umbral de Herido no regenera salud, sino que habrá de acudir a una ciudad, aldea o campamento para ser atendido por un boticario formado con el equipo adecuado, en cuyo caso recuperará toda su salud para el día siguiente. Si no, permanecerá con la misma salud hasta que lo haga. La visión de los renegados es mágica, y pueden ver en oscuridad absoluta, incluso donde seres con visión nocturna no podrían ver. Esto no les hace inmunes a las cegueras mágicas. Voluntad de los Renegados: Ser un renegado no es solo ser un no-muerto. Los renegados son una amalgama de criaturas y abominaciones de ultratumba unidos por una circunstancia vital para todos ellos: El despertar. El momento donde el yugo se alzó de sus mentes y les permitió recuperar su voluntad y cordura, dejar de ser esclavos para volverse seres independientes. Liberados del cepo mental del Nigromante más poderoso que existe en el mundo, ha hecho a los renegados impermeables a las perturbaciones mentales de sus enemigos... o aliados. Los renegados son inmunes a cualquier tipo de subyugación o control nigromántico. Así mismo, son inmunes al control mental directo. Todo hechizo de manipulación mental (Que no sea control mental) tiene un +3 a la Dificultad del Hechizo si se dirige contra un renegado. Raza: Goblin Genio Inestable: La inteligencia goblin es una de las más prodigiosas y peligrosas de todo Azeroth. Esto viene de su origen como creaciones inacabadas e imperfectas cuya aventajada inteligencia degeneró con velocidad hasta caer a un estado prácticamente cavernario. No sería hasta miles de años después, que el contacto con el mineral radioactivo y altamente inestable de la Kajamita creó una reacción única en los pequeños seres de piel verde, reactivando esa inteligencia que estaba dormida. Por suerte o por desgracia (Según al goblin que le preguntes), esta reacción no fue perfecta, y las mentes de los goblins quedaron permanentemente alteradas, siendo dotadas de una gran agilidad y velocidad mental, acribillada con arrebatos de temeridad irrefrenable o simple y llana demencia ante estímulos fuertes. Todo crítico realizado por un goblin obtiene un +1 a su efecto (+1 de daño, +1 de sanación, etc...) o es especialmente brillante en caso de ser algo meramente interpretativo. El bonus de +1 se acumula por cada crítico ( Si supera en 10 la tirada, será +1, si supera en 20, será +2, etc...) Por la contra, los goblin confirman pifia con un segundo dado de 10 entre 1-5, en vez del 1-3 habitual. Ingeniería y Alquimia Goblin: Los goblin son los mejores ingenieros de Azeroth, o eso afirman ellos, para desacuerdo de todos los demás, y su tecnología es de las más avanzadas del planeta, pero igualmente peligrosa. A diferencia de los gnomos, los goblins no tienen reparos a la hora de comerciar su tecnología con las razas inferiores. Pero no son tontos, y como buenos comerciantes saben que si ofreces a tu comprador lo mejor, lo usará para quitartelo todo, lo cual hace que el equipamiento de origen goblin que hay en el mercado no sean más que las versiones más bruscas y primitivas que pueden producir las avanzadas forjas de Kezan. Mediante rol, los goblins tienen acceso a la Ingeniería Goblin y Alquímia Goblin, y a sus creaciones. Poderoso armamento de combate, pólvora y explosivos, pociones de efectos tan impredecibles como potentes, y maquinaria de destrucción masiva, que no estan disponibles para otras razas. Raza: Pandaren Estómago de acero: Los pandaren adoran la comida, y para ellos, prácticamente cualquier cosa es comida. Los estómagos de los pandaren son más resistentes que un escudo enano, lo que les permite ingerir toda clase de substancias que matarían en cuestión de segundos a razas de no tan buen comer como el antiguo pueblo pandaren, lo que les permite experimentar todas las sutilezas de sabor que existen en la naturaleza y llevarlas a su cocina. Los Pandaren son inmunes a cualquier clase de veneno o substancia tóxica que ingieran, salvo los compuestos más potentes del mundo. La Buena Vida: "Familia, amigos, comida. Esas son las cosas que realmente importan" Un pandaren que ha descansado en un entorno propicio (Y lo más importante, que ha tenido una copiosa comida), regenera un 100% más de salud diaria (Ej. Si tiene fisico 6, regenerará 12 PdV en vez de 6 PdV) , siempre y cuanto tenga daños menores. Esto les permite recuperarse mucho más rápido para continuar sus aventuras. Mullidos: La constitución pandaren es una considerablemente gruesa, de músculos fibrosos y anchos, y esto sumado a una saludable capa de grasa y pelo, hace que sean especialmente resistentes a toda clase de daño de impacto. Los Pandaren reducen todo daño concusivo en 1 punto hasta un mínimo de 0. (Daño por caída, daño de combate desarmado, daño con mazas ligeras/medias, varas o bastones, etc...) Propuesta original:
  43. 1 point
    En el caso de los Altonatos el darles la Succión Arcana viene de la mano de que su manera de sobrevivir en Eldre'thalas consistía justamente en absorber las energías del Demonio que tenían allí atrapados. Pero tal vez darles Visión Nocturna y Visión Arcana sea más apropiado.
  44. 1 point
    Francamente no me atreví a opinar desde el inicio, mas que nada porque no quería desvirtuar el enorme trabajo invertido, que además es un instrumento interpretativo válido y en cierta forma interesante. No obstante debido al pedido expreso de @Malcador sobre opiniones, y que otros se manifestaron en contra de tanta complejidad. Diré que pienso igual, cuanto mas número, y cálculo menos espontaneidad al rol. Sugiero dejar a la interpretación libre como siempre, la parte racial. Y atender directo el asunto que genera esta situación, la implementación de los Huargens como raza jugable. Creando para dicha raza, una tabla fija de habilidades posibles según forma, y asumiendo en lo previo ciertas normas respecto a las transformaciones, como la propuesta respecto a la poción.
  45. 1 point
    Acudo a ustedes con un par de comentarios en los cuales me gustaría solicitar ayuda a la comunidad respecto al sistema, son los siguientes puntos. -He estado pensando en añadir a la racial de Corpulento de los Tauren un -1 a sus tiradas de Destreza (Menos a Defensa y al uso de Armas), para compensar la potencia de tal pasiva. ¿Cual es su opinión? -Orcos y Huarguen. Sus pasivas son demasiado complejas. Si me ofrecen alternativas que intenten reflejar lo mismo en esencia pero más sencillas, estaré más que encantado de analizarlas y plantearnos si substituirlas. -Tras hablar con otros miembros del Concilio, se ha presentado una corriente alterna, que considera que este sistema es demasiado complejo y va contra las raíces de sencillez del servidor. Escribiré otra versión de este sistema, mucho más ligera en los bonus y malus y más enfocada a un sistema de raciales dejada a la interpretación, para tener algo más conciso sobre lo que debatir, pero lo comento ya por si desean dejar su opinión al respecto. -Estoy planteando añadir a los Altonatos a las raciales, aunque sinceramente creo que con fusionar en ellos la pasiva de Visión Nocturna Kaldorei y Absorción Arcana Sin'dorei sería suficiente. ¿Que opinan? Ahora sobre los comentarios de IsildurJenkins, explicaré mi razonamiento detrás de las decisiones que comenta, aunque algunas ya las respondí en el post introductorio del tema. Sobre los gnomos, una ventaja en defensa, creo que eso sería demasiado potente, y no acabaría de reflejar correctamente la idea de que un gnomo evite el combate cuerpo a cuerpo, ya que un gnomo no es más ágil a la hora de esquivar ataques que un Elfo, por ejemplo. Lo mismo con la magia, aunque los gnomos son muy inteligentes (Cosa que ya viene reflejada en su ingeniería), realmente no son magos especialmente portentosos, siendo superados en este aspecto por los elfos, los draenei, e incluso los humanos con su potencialidad mágica. Pero como digo, justamente se intentó evitar pasivas que enfocasen demasiado a una raza a X clases, lo cual también responde a su comentario sobre la afinidad natural Kaldorei (Esta ya viene reflejada por el hecho de que PUEDEN ser druidas), o los Naaru y la Luz (Esta ya viene reflejada por la Bendición de los Naaru y su resistencia al Vacío) Sobre la pasiva de los Kaldorei, es cierto que el bonus es muy grande, pero justamente la idea viene detrás del hecho de que es un bono circunstancial hecho para reflejar la maestría de esta raza en sus propios bosques, y que lleve a un rol más orgánico y coherente para los roleros Kaldorei. Sobre Tauren y Trols, he preferido evitar poner bonus a esa clase de cosas, ya que eso va más de la mano del individuo y su desarrollo, como pueden ver, he intentado que las pasivas reflejen capacidades innatas (Por ejemplo, el Espíritu Humano y la Tozudez Enánica no representan que son seres con mayor voluntad, o similares, si no sus resistencias innatas programadas en ellos por los Guardianes Titánicos y heredadas de su ascendencia Vrykul y Terránea, de la misma manera que la Ingeniería Gnómica no es porque sean inteligentes, si no que viene en ellos programada por los Guardianes Titánicos, y por eso es tecnología que otras razas no pueden llegar a comprender, aunque eso también va de la mano de buscar en PyE que cada raza sea única y buscar evitar que se pisen unos a otros) Es cierto que offrol los renegados tienen la pasiva de ser ligeramente resistentes al Vacío. Preferí ignorarla porque creo que ya tienen suficientes pasivas de por si, y las suyas ya son lo suficiente poderosas (De la misma manera que decidí eliminar la visión nocturna de Altos Elfos y Sin'dorei que tienen por lore porque , primero, no me parece apropiado que elfos del "sol" que abandonaron sus raíces nocturnas la conserven, y segundo, para diferenciarlos más de los Kaldorei). Además, el hecho de ser resistentes a la magia mental (La cual es 100% del Vacío), ya refleja en parte esa resistencia. Pero ser un no-muerto no te hace más resistente a recibir una descarga de vacío en el pecho. Sobre los goblins, es cierto que pese a que la gente los ignore en sus discusiones del tema, también han salido mal parados en la repartición de raciales. Aquí si que pido sugerencias. Lo del comercio no me convence, pues es algo de carácter social. La resistencia a las explosiones más de lo mismo, los goblins no son realmente resistentes a ellas. Sobre la alquimia si que está estipulado en sus pasivas, mientras que los Gnomos solo tienen Ingeniería, los goblins son expertos Alquimistas e Ingenieros.
  46. 1 point
    Respecto a eso no se preocupe, pues en base al contexto de rol, los días donde se tomará la pócima serán específicos pues su acceso está racionado y es limitado (En este caso, Lunes y Jueves para los huarguens de Gilneas). Así que los modificadores serán fijos para cada día de la semana. Los domingos son días intensos en las barriadas huarguen.
  47. 1 point
    Muy buenas, Es agradable ver que por fin el sistema de raciales sale a la luz, aunque por lo general me pondría a hablar de números y por que una u otra habilidad sería mejor o peor tenerla, hoy solo quería enfocarme en el tema de la complejidad. Si se quisiera hilar fino se podría encontrar desbalances que beneficien a unos u otros, pero la mayoría de las pasivas representan bien lo que es la base fundamental de cada raza. Ponernos a hablar de que razas son mejores cazadores, mejores paladines o mejores magos creo que ya es desviarnos un poco del tema principal. Eso puede representarse sin ningún tipo de inconveniente con el sistema de habilidades y atributos según cada personaje. Como ya se mencionó, será raro el caso de jugadores que tengan que recordar más de 3 o 4 razas, pero en si la raza que me choca un poco es justamente la que obliga a añadir este sistema, los huarguens. Aunque todo el tema de contabilizar los días sin haber bebido la pócima recaería en manos de los propios jugadores que tengan un personaje de la raza, me suena, y es tan solo mi impresión, que en la practica tendremos gente que no tendrá ni idea de cuando tomó el brebaje. Ya sea por no llevar la cuenta o por rolear de manera esporádica y casual lo más probable es que se termine inventando esa cifra. Un saludo!
  48. 1 point
    Sé que se menciona que no todas las razas ofrecen la misma capacidad de añadirles raciales, pero creo que habría cabida para añadir y modificar algunas. En el caso de los gnomos, por la misma razón que tienen una bonificación para el atletismo en esos casos, tiene la misma lógica, si no más, una bonificación para la defensa traducida en esquivar. Además, debido a su capacidad mental, deberían tener también alguna ventaja en términos mágicos. Las bonificaciones de sigilo de los elfos de la noche me parecen una burrada. Creo que habría que rebajarlos más. Ya se tiene en cuenta a la hora de mastear algo que la noche y la cobertura facilita el sigilo, así que pienso que no harían falta unos números tan grandes. Además, ¿no hay ninguna bonificación o ventaja relacionada con el druidismo o la afinidad con la naturaleza? Los draenei deberían tener alguna bonificación de Luz, al igual que los elfos la tienen con las energías arcanas. Aunque sea algo suave, pero creo que es lo más lógico. El sistema tanto de huargens como de orcos me parece algo complejo. No sabría decir cómo mejorarlo porque tampoco tengo mucha idea, pero comparto la opinión de que no concuerda con esas bases sencillas de PyE. Los trol son también grandes cazadores, así como los tauren. ¿No deberían tener alguna ventaja en lo relacionado con la caza o el empleo de armas a distancia? Los Renegados, aparte de ser vulnerables a la Luz, son resistentes y afines al Vacío, cosa que habría de tenerse en cuenta en forma de algún bonificador, ya que el penalizador de Luz es bastante importante. No digo que haya que rebajar el de Luz. Al contrario, tiene todo el sentido del mundo. Pero al igual que se aceptan esas afinidades mágicas y raciales de otras razas, los Renegados deberían tener algo relacionado con el Vacío también. Los goblins son grandes comerciantes. Creo que deberían tener algo relacionado con el comercio y el dinero. Es un atributo que los define. Incluso me arriesgaría a decir que alguna clase de resistencia a las explosiones. Además, son maestros alquimistas, aunque no siempre les salga bien y haya demasiados efectos secundarios o mutaciones.
  49. 1 point
    Sobre la salud modificada también para goblins y draenei, justamente he buscado que sea solo para gnomos y tauren para representar esos extremos. Un draenei no es especialmente más grande y corpulento que un Kaldorei macho o un orco adulto de gran tamaño, por ejemplo, y un goblin es bastante más alto que un gnomo y tienen una fisionomía más ancha y resistente, por eso no vi apropiado añadirles modificadores de vitalidad a ellos. Sobre las preguntas de la visión arcana, en el primer caso sí, un elfo podría ver que la energía arcana se está concentrando detrás de esa cobertura. En el segundo caso también, si se ha realizado un hechizo muy poderoso, lo suficiente poderoso como para que aun queden rastros de energía arcana tras el tiempo que haya pasado desde su lanzamiento hasta que llega el elfo, podría notarlos, aunque no notaría la naturaleza del hechizo, simplemente la energía residual. Sobre la tercera pregunta, hay que tener en cuenta que todo en Azeroth está impregnado de energía arcana desde que el Pozo de la Eternidad explotó en la Guerra de los Ancestros, así que para empezar el como ve el mundo un Alto Elfo/Sin'dorei sería distinto a como lo ve un humano u otra raza, de la misma manera que los Renegados no ven el mundo de la misma manera que las razas vivas. Esto significa que los elfos siempre verán la energía arcana que lo impregna todo, pero verán también donde esta se acumula más y es más notable, en efecto. Ante la posible pregunta de "¿No resultaría esto confuso y mareante para los elfos?" Realmente no, porque es a lo que están acostumbrados desde que nacen, es así como ven el mundo. Sobre las lineas ley, estas son autopistas arcanas inmensas que recorren los cielos, con grosores de varios kilómetros. Así que, lo raro es que un elfo que mire al cielo no vea una o varias lineas ley, esté donde esté.
  50. 1 point
    Tras haber leido todas las pasivas primero quisiera dar mi opinión en respuesta a @Psique sobre Tauren y Gnomos: Si bien es totalmente cierto que un gnomo estaría completamente en desventaja frente a un tauren en combate cc a mano desnuda y afin de cuentas, frente a cualquier otra raza, lo normal el que el gnomo no vaya a mano desnuda si no le queda mas remedio y ante una situación tan increíblemente adversa elija huir haciendo uso de su +3 en atletismo para zafarse de su oponente. que todas las razas tengas los mismos PdV si disponen de la misma puntuación de físico independientemente de su fisionomía racial lo veo antinatural. si tu eres un tirillas no vas a intentar pegarte con un culturista, lo normal es que evites el conflicto, y la pasiva del gnomo la veo mas acorde a eso, evitar los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Pasando ahora a comentar sobre las pasivas en general, creo que por la misma razón que los gnomos tienen una penalización a la salud así también las tengan los goblins, y los draenei un aumento de salud como lo tienen los tauren, pues si bien son razas diferentes con atributos diferentes sus fisionomías son similares. Respecto a las pasivas de los quel/sin dorei se me plantea una duda: ¿podrían ver que se está preparando un hechizo si tienen contacto visual con el mago o la cobertura del, aun cubriendole entero es precaria? (ejemplo: un mago que este escondido tras uno de los dientes de la almena de una muralla). ¿si el elfo en cuestión visita una zona donde se ha conjurado un potente hechizo podría ver algun rastro arcano? ¿lugares magicos o influenciados directamente por magia como la propia Quel'Thalas, ademas del escenario en si, verían corrientes mágicas, auras y similares? ¿podrían detectar lineas-ley si fluyeran muy cerca del elfo, como por ejemplo, no mas de 20 metros, fruto del inmenso poder de una linea-ley? son dudas que me surgen por la posibilidad de encontrar lugares de poder y en definitiva por que me parecen cosas plausibles (las preguntas estan ordenadas por la dificultad para poder ver o detectar los fenomenos sobre los que se preguntan, entiendo que poder ver una linea-ley sería algo increiblemente extraño, pero al menos saber si existe la posibilidad)