• Se agradece enormemente los apoyos para mantener Pluma y Espada a flote contra viento y marea

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    Un voto = Un pececito

    Ayudanos a alimentar a Murky! Si quieres que crezca sano y fuerte, y te gusta la actividad de Pluma y Espada, puedes ayudar a ambos votando en los tops

    Murky se encuentra actualmente empachado, ¡Pronto su estómago volverá a rugir!

     


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    Acércate, ven, coge esta jarra y toma asiento que pareces cansado y aún queda un largo trecho por recorrer.

    Agradecidos nos hayamos de que estás aquí, en roleros errantes. Como verás todavía hay mucho que montar, y sin ser indiscreto y muy directo queremos contar contigo.

    Si, contigo. Somos un servidor nuevo, pero con buenas ideas, no pretendemos ser una línea en vertical respecto a quienes hemos montado toda la parafernalia y los que venís a disfrutarla. La hemos hecho mayormente para vosotros, para que todos tengamos nuestro rincón donde dar rienda suelta a uno de nuestros mayores hobbies con soltura, con libertad y sobre todo con compañerismo y respeto.  Somos pequeños, que queremos crecer. Por eso queremos que formes parte de nuestro proyecto, que no te de miedo comentar, decir algo que no te guste, aportar, añadir, ayudar... Necesitamos la máxima difusión posible para que esto salga adelante.

    Un servidor sin comunidad no es nada, espero que encuentres aquí tu sitio donde quedarte y empezar esta campaña con nosotros. Te ofrecemos justicia con una buena normativa, libertad de creación, lógica, respeto y entretenimiento.

    Nosotros somos un grupo de diversa índole, versado en temas de rol desde hace muchos años. Venimos de muchos sitios, como bien dice nuestro nombre somos errante, vamos buscando una casa. Sin poder encontrarla por ningún lado, decidimos construirla. A decir verdad, somos de muy distinta mentalidad respecto a como enfocar las cosas, pero como se dice, de aquellos barros estos lodos, y de todas las mentalidades que hemos juntado al final se ha construido este techo.

    Muchos de vosotros también vendréis de diversas índoles; alguno sabrá de otros servidores de warcraft y tendrá un camino en ellos, otros muchos saldréis del rol de mesa, por foro, o incluso no habréis tocado el rol para nada, y como nosotros cada uno de vosotros tendrá su mentalidad. Pero así os digo que en este servidor ha sido creado por la unión y el consenso de muchos, se debe mantener por ese espíritu y la mentalidad de nadie se puede imponer a la del otro. La libertad individual acaba donde comienza la del siguiente.

    No me extiendo más, bienvenido a esta comunidad. Espero que disfrutes la mitad de lo que hemos disfrutado haciéndola, y por lo menos un cuarto de la esperanza que todo el equipo ha depositado en ella.

    Recuerda, no olvides presentarte y si tienes fe en este proyecto no te olvides tampoco de decírnoslo. Entre todos podemos algo que sea digno de mención.

    Que vuestros días sean largos y escasos vuestros contratiempos

    El equipo de roleros errantes.

  • Noticias

    • ¡Buenas tardes a todos queridos orejas cortas! Como seguramente ya habréis visto en el canal de Discord, Prometheus ha puesto a nuestra disponisión muchos avances a nivel técnico que nos ayudarán a traer mejoras a partir de ahora. ¡Estad atentos que esto empieza! Empezamos con algo ligerillo, la primera parte de dos. Como ya os dejé saber en mi precioso post de presentación (pura lírica, id a leerlo), hemos restaurado numerosas zonas que fueron afectadas por Cataclysm y ahora vuelven a verse como se veían en WoW Classic. En esta primera parte los territorios restaurados son:

      - Páramos de Poniente. ¡Fugas reparadas!
      - Plagadas de la Peste del Oeste. Los druidas intentaron encadenarse a los árboles pero con motivos de peso los hemos expulsado.
      - Costaoscura. Fugas de agua taponadas y nagas repelidos. Hemos aprovechado los cimientos para construir nuevos edificios en Auberdine.
      - Baldíos. Magma apagado y frentes de guerra cerrados hasta nuevo aviso. El sindicado de centauros nos envía las gracias. Por otro lado los jefes os hacen saber:

      - Villadorada ha sido purgada del parche conflictivo. Vuelve a verse como en el juego base pero no os preocupéis que será redecorada bajo prioridad máxima. ¡Esta vez sin que los edificios volteen!
      - Ocaso, Páramos, Baldios y otras zonas que habían sido parcheadas han vuelto a su estado original para que no haya conflicto con el parche Classic. Por si acaso vierais que faltan edificaciones o echáis en falta alguna cosa. Las decoraciones que no fueran parte de este parche permanecen.

      A lo largo de la semana se incluirá la restauración de Vallefresno y Tuercespina. Echadle paciencia que están en la lista.

      "Muy bien Gazlowe, ¿pero qué tengo que descargarme para ver los cambios?" ¡Absolutamente nada amigo mio! Estos cambios están disponibles desde el momento en el que entres al juego, pero echadle paciencia porque el primer inicio tardará ya que estará descargando los datos del servidor.

      Fallos y bugs conocidos:

      - El agua de Legión sigue su propia senda así que nos vemos obligados a hacer apañitos en el terreno. Si véis bordes de sierra en las orillas se debe precisamente a eso, pero será arreglado (esperemos) con el parche que afecte a Vallefresno y Tuercespina. Precisamente por este problemilla Mil Agujas no podrá ser devuelta a Classic al menos de momento.
      - Es posible que en las montañas veáis "cortes", pero es un precio asumible con tal de poder, ya sabéis, rolear con suelo bajo vuestros pies. No los miréis mucho y tito Gazlowe os promete que no os van a comer. ¡Hasta más ver, socios!

       
    • Cuando hace algo más de tres años fui asaltado con la proposición de unirme a un proyecto de este calibre con el fin único de escribir el trasfondo personalizado de la peculiar interpretación de Warcraft, ni en mis más febriles ensoñaciones se me habría ocurrido que el destino sería el punto en el cual ahora mismo me encuentro. Nos encontramos. La historia de Pluma y Espada (Anteriormente conocido como Rol Errante), es una llena de promesas incumplidas, de buenas intenciones torcidas, de ires y venires de toda clase de personas que para bien , para mal, o en la inmensa mayoría de los casos, para el juicio personal e intransferible de cada uno, han dejado su impronta en esta comunidad. Ha habido discusiones, ha habido enfados, ha habido castigados. También risas, perdones, amistades, y en general, un contexto en el cual pudo, a la larga, prevalecer el rol sobre aquello que le resulta ajeno. Hay aquellos que dicen que la motivación es como una llama. Suele arder de manera agresiva, y se consume pronto. Muchos, esperan que esta llama resurja. Como si prehistórico humano viendo nubes negras en el horizonte, esperasen que un milagroso rayo cayese delante suya y encendiese un fuego que para ellos se ha apagado hace mucho. Está claro para todos, que actualmente, la llama de Pluma y Espada arde, tenue. Algunos incluso la considerarían extinta. No más que un rescoldo mantenido como mero recuerdo de todo lo que pudo ser y no fue. Todas esas historias, muchas de ellas acabadas sí, pero otras tantas aun a medio camino, y otras que no han llegado a abandonar el estadio de embrión, de idea. La realidad, sin embargo, es que la motivación es efectivamente un fuego. Una lumbre, un hogar. Algo para ser mantenido, algo que ha de ser alimentado, con tesón y esfuerzo, mayor la dificultad cuanto peor arrecian los vientos huracanados. La motivación es algo que nace de dentro, jamás de fuera. Y esa chispa, la que origina la primera llama, nunca desaparece, salvo que nosotros mismos dejamos que muera. E incluso así, siempre puede revivir. Es por esto que aquí me encuentro. Tal vez aquí lo más sensato sería, como fue altamente recomendado, tirar la toalla. Simplemente cerrar la puerta, echar la llave, y con un suspiro de nostalgia, dar media vuelta y alejarse, manteniendo los recuerdos a buen recaudo. Pero para aquellos que me conocen, bien sabrán que la sensatez jamás ha sido una de mis virtudes, por mucho que cierta fachada así pueda aparentarlo. Es por ello que busco a aquellos valientes, locos o dementes. O tal vez, simplemente aburridos. Aquellos con voluntad de retomar algo que por tejemanejes de esa fulana llamada vida quedó congelado en las arenas del tiempo. Aviso así, de esta manera, el final de mi ausencia, y mi regreso oficial y con actividad total al servidor. Para aquellos que aquí aun queden, y aquellos otros que puedan acudir al reclamo. En los siguientes días, vendrán novedades y avisos, cosas prometidas y ya demasiado debidas. Y sobre todo, mucho trabajo. Un saludo, y gracias por vuestra atención.
    • Buenas noches comunidad, esta noche traigo una serie de cambios menores, así como añadidos solicitados por la comunidad, y hacer oficiales reglas que lleva meses en prueba, tras haber obtenido la información suficiente y necesaria.   Los primeros cambios son referentes a un par de armas a distancia: Cambio al Trabuco En busca de hacer el Trabuco un arma menos de nicho, tan potente en situaciones muy concretas, desequilibrante en contextos inapropiados, vamos a reducir un poco su poder a la vez que aumentamos su versatilidad de cara a hacerla un arma que si bien mantiene ese toque tan característico (Un arma a distancia con daño en área, y alcance corto), se vuelve más usable en el rol. El trabuco pasará de : Trabuco Chispa  2d6+2 (2M)  Ruido, Recarga, Disparo disperso (Cono frontal), Tiro Disperso (1 turno) A ser: Trabuco Chispa     2d6+1 (2M)   Ruido, Recarga, Daño Área (3 objetivos), Corto Alcance (2 turno)   Añadido de la Honda Por algún motivo este arma está en la boca de todos recientemente, y aunque ya se planteó añadirla el año pasado, aprovechamos la sugerencia que se ha realizado, con unas reglas que parecen interesantes, para darle un arma a todos esos campesinos humanos, o cazadores trols, orcos y tauren de Kalimdor.  Honda  1d6+2 (1M)  Ocultable, Contusión Contusión es una nueva propiedad con las siguientes reglas: Contusión: En caso de impacto crítico, aplica el estatus Cegado durante 1 turno. (-5 al Disparo, -2 Ataque CC) El arma de Honda pertenece, como el Mangual, a su propia familia, independiente de otras armas.     Juego de manos mágico Se hacen oficiales estas normas relacionadas a la canalización mágica:   El uso de las manos es una constante en la canalización mágica de cualquier tipo, y aquellos que cuentan con mayor libertad , tienen más facilidad a la hora de manipular las energías mágicas del mundo. Personajes desarmados (Armas de Puño impiden beneficiarse de esta bonificación) reciben un +2 a sus tiradas con Hechizos. Personajes con una mano libre reciben +1 a sus tiradas con Hechizos. El uso de objetos interpretativos y estilísticos como varitas, tomos sagrados, grimorios, varas o bastones que no sirven para luchar, etc... no impide beneficiarse de estos bonos (Ej: Un paladín con un mazo de una mano y un tomo, recibiría el +1, mientras que un mago con un libro en una mano y una varita en la otra, recibiría el +2) Este texto está incluido en el apartado 8 del Sistema de Juego: Ataque a Distancia, en la subsección Ataque Mágico Cambios en las armaduras:   En base a unas reglas añadidas hace tiempo, que buscaban tanto enfatizar y recompensar que los personajes hechiceros opten por armaduras más ligeras en base a su rol (Puesto que antiguamente un mago no tenía motivo para no usar la armadura más pesada que pudiese), además de presentar a los jugadores con unas decisiones que tengan significado, se ha actualizado la tabla de armaduras.  Además, aprovechamos para revertir un pequeño cambio que se hizo antiguamente, donde las armaduras de Cuero requerían mínimo físico 6 para ser usadas. Este cambio vino de la mano, de castigar a los personajes hechiceros que justamente usaban armaduras pesadas. Sinceramente, no somos especialmente adeptos de las prohibiciones radicales como estas, que no ofrecen alternativas, y teniendo en cuenta que este problema se solucionará a partir de ahora de otra manera, ya no es una medida necesaria. Antiguamente, las armaduras estaban equilibradas para los personajes físicos, pues los que tuviesen roles que requiriesen de destreza y habilidad, optarían por equipos más ligeros. Sin embargo, este equilibrio no existía en las clases mágicas, donde usar la armadura más pesada era siempre objetivamente mejor. En la comunidad, buscamos que las decisiones tengan significado, y somos conscientes de que, aunque es totalmente legítimo elegir una opción "peor" en tanto a sistema porque ese es nuestro rol, pues representa una de las mayores señas de madurez como rolero, también tenemos en cuenta  de que si el sistema puede ofrecer ventajas y desventajas a las distintas decisiones, haciendo que estas tengan un peso, un significado reflejado, es todavía mejor. La antigua tabla de armaduras: Armaduras  Armadura  Requisito  Absorción  Estorbo  Ropa Acolchada  Físico 5 1 0  Ropa de Cuero  Físico 6 2 1  Cota da Mallas  Físico 6 3 2  Cota Reforza  Físico 6 4 3  Placa  Físico 7 5 4 Pasará a ser: Armadura Requisito Absorción Estorbo Penalización Def. Mág. Penalización Canalización  Ropa Acolchada Físico 5 1 0 0 0  Ropa de Cuero Físico 5 2 1 -1 0  Cota de Mallas Físico 6 3 2 -2 0  Malla Reforzada Físico 6 4 3 -3 -1  Placas Físico 7 5 4 -4 -1
    • Hoy traigo unas leves modificaciones a varias armas, algunas discutidas por los usuarios en la Asamblea, otras mencionadas por otros canales, denostando situaciones indeseadas en las interacciones de las armas, y otros cambios vienen de cara a dar un nicho más propio a ciertas armas. Como siempre, en caso de que alguno de estos cambios afecte a algun personaje , por favor, ponganse en contacto conmigo por MP si así lo desean (Por ejemplo, su personaje tiene puntos invertidos en Espada Pesada y Espadón Ligero) para solucionarlos de la manera más correcta.   Fusión de la Espada Pesada y el Espadón Ligero Más que un cambio, esto es volver a los orígenes del arma, permitiendo ser blandida a una o dos manos, como la Lanza Ligera. Como ya se ha explicado, las armas conservan su estado hasta que son usadas de nuevo, por lo tanto toda posible interacción o "abuso" del sistema está ya contemplada. Este cambio viene de la mano de dar a las Espadas esa propiedad tan característica de la fantasía, deseada por muchos usuarios, y de cara a eliminar redundancias en el sistema.  Espada Pesada quedará ahora de la siguiente manera:  Espada pesada  1d6+3(1M/2d6(2M)   +3 Iniciativa Modificación de las Hachas Como se hizo notar, aunque originalmente la intención de la regla de las hachas era reflejar su desgaste de aquellos enemigos que se protegen constantemente tras un escudo, el tal y como estaba reflejada su regla hacia que cuanto mejor se usase un hacha, peor se fuese quebrando escudos, y por tanto vamos a profundizar un poco más en su sistema de cara a hacerlo lo más correcto posible. Aunque podría parecer que este sistema añade cierto nivel de complejidad (Sobre todo si se tienen muchos enemigos presentes con escudos), recomendamos que no tengan miedo alguno en reducirlo a versiones más simplificadas de cara a masteos más numerosos, como siempre recomendamos con cualquier sistema del servidor (Aunque en este caso, probablemente, lo más oportuno es que cada usuario armado con un hacha, lleve registro del desgaste ocasionado, o recibido si porta escudo) Tanto Hacha de Mano como el Hacha de Guerra pasarán a tener la propiedad Rompescudos (Hacha de mano) Y Rompescudos Pesado (Hacha de Guerra): Rompescudos: Cada impacto exitoso reduce en 1 punto la salud de un escudo de piel, ligero o medio. 2 en caso de impacto crítico. La salud de un escudo es equivalente a su atributo de estorbo. Rompescudos pesado: Cada impacto exitoso reduce en 2 puntos la salud de un escudo de piel, ligero, medio o pesado. 3 en caso de impacto crítico. La salud de un escudo es equivalente a su atributo de estorbo. Modificación entre Emboscada y Ocultable Una interacción indeseada del sistema de emboscadas es que el arma era totalmente independiente al mismo, lo que hacía que usar armas como Espadones Pesados fuese irónicamente el mejor arma para realizar emboscadas. De la misma manera, las armas como las Dagas, aunque tuviesen la propiedad Ocultable, muy útil para gran cantidad de roles, seguían pareciendo el primo menor de las Espadas Ligeras, aparentemente más útiles. Con este cambio, se busca enfatizar que el arma más apropiada para realizar emboscadas siguen siendo las armas predilectas de los asesinos, dagas y cuchillos, y representar su capacidad de buscar con precisión las partes vulnerables de un enemigo distraido: El cambio es el siguiente, añadido al sistema de Emboscadas: Los ataques de emboscada a meele con armas cuerpo a cuerpo con la propiedad de Ocultable ignoran completamente la armadura de su objetivo, salvo que esta sea natural e infranqueable (Un animal de piel escamosa, un golem de roca, etc...)
    • Añadida una pequeña puntualización olvidada en el sistema de Emboscadas Los hechizos ofensivos visibles siempre revelarán el objetivo de su posición en sigilo. Otros hechizos dependerán de la coherencia del mismo. Si hay partículas visibles (Unas cadenas mágicas, un proyectil, una andanada, un rastro luminoso, etc...), siempre revelarán automáticamente al conjurador.