• SmZz3Ql.jpg

    Acércate, ven, coge esta jarra y toma asiento que pareces cansado y aún queda un largo trecho por recorrer.

    Agradecidos nos hayamos de que estás aquí, en roleros errantes. Como verás todavía hay mucho que montar, y sin ser indiscreto y muy directo queremos contar contigo.

    Si, contigo. Somos un servidor nuevo, pero con buenas ideas, no pretendemos ser una línea en vertical respecto a quienes hemos montado toda la parafernalia y los que venís a disfrutarla. La hemos hecho mayormente para vosotros, para que todos tengamos nuestro rincón donde dar rienda suelta a uno de nuestros mayores hobbies con soltura, con libertad y sobre todo con compañerismo y respeto.  Somos pequeños, que queremos crecer. Por eso queremos que formes parte de nuestro proyecto, que no te de miedo comentar, decir algo que no te guste, aportar, añadir, ayudar... Necesitamos la máxima difusión posible para que esto salga adelante.

    Un servidor sin comunidad no es nada, espero que encuentres aquí tu sitio donde quedarte y empezar esta campaña con nosotros. Te ofrecemos justicia con una buena normativa, libertad de creación, lógica, respeto y entretenimiento.

    Nosotros somos un grupo de diversa índole, versado en temas de rol desde hace muchos años. Venimos de muchos sitios, como bien dice nuestro nombre somos errante, vamos buscando una casa. Sin poder encontrarla por ningún lado, decidimos construirla. A decir verdad, somos de muy distinta mentalidad respecto a como enfocar las cosas, pero como se dice, de aquellos barros estos lodos, y de todas las mentalidades que hemos juntado al final se ha construido este techo.

    Muchos de vosotros también vendréis de diversas índoles; alguno sabrá de otros servidores de warcraft y tendrá un camino en ellos, otros muchos saldréis del rol de mesa, por foro, o incluso no habréis tocado el rol para nada, y como nosotros cada uno de vosotros tendrá su mentalidad. Pero así os digo que en este servidor ha sido creado por la unión y el consenso de muchos, se debe mantener por ese espíritu y la mentalidad de nadie se puede imponer a la del otro. La libertad individual acaba donde comienza la del siguiente.

    No me extiendo más, bienvenido a esta comunidad. Espero que disfrutes la mitad de lo que hemos disfrutado haciéndola, y por lo menos un cuarto de la esperanza que todo el equipo ha depositado en ella.

    Recuerda, no olvides presentarte y si tienes fe en este proyecto no te olvides tampoco de decírnoslo. Entre todos podemos algo que sea digno de mención.

    Que vuestros días sean largos y escasos vuestros contratiempos

    El equipo de roleros errantes.

  • Noticias

    • Añadida una pequeña puntualización olvidada en el sistema de Emboscadas Los hechizos ofensivos visibles siempre revelarán el objetivo de su posición en sigilo. Otros hechizos dependerán de la coherencia del mismo. Si hay partículas visibles (Unas cadenas mágicas, un proyectil, una andanada, un rastro luminoso, etc...), siempre revelarán automáticamente al conjurador.
    • Y tras mucho demorar, la actualización de la Magia y otros sistemas ha llegado a la comunidad. He de avisaros, comunidad,  de que por ahora, el sistema beta de Juego de Manos Arcano no será implementado, y tampoco los malus a defensa mágica de las armaduras (Aunque animo que se sigan usando y testeando). Pese a esto, todas las demás propuestas que actualmente estaban en beta (Reducción dificultades disparo, propiedad sigilosa en el arco corto, y retirar los críticos de la magia) pasarán a ser ya oficiales. Las notas del Parche son las siguientes. Son bastante extensas, así que preparense. Como siempre, cualquier posible error que vean, tanto a la hora de haber escrito las cosas en sus respectivos sistemas, como en las propias notas del parche, etc... por favor, no duden en comunicarlas. Pese a intentar explayar todo lo posible, hay cambios menores que no están registrados, por lo tanto, animo a que todos vayan a revisar sus habilidades en el foro, para ver posibles cambios.   Cambios en el Combate a Caballo Moverse tres turnos (Sprintar) de distancia en una montura pasará a usar la habilidad de Atletismo de la propia montura. Hacer tal cosa sobre terreno accidentado (El terreno accidentado dependerá de la clase de montura. Un caballo es más vulnerable a terrenos irregulares que un carnero) exigirá una tirada de "Cabalgar" vs Dif 14 para no caer derribado de la montura. A tal tirada se le aplica estorbo. Caer de una montura por esto causa 2d6 de daño directo que ignora armadura. Ventajas: La Defensa extra que ofrece ir en montura de +4 contra Armas a Distancia y +2 contra Hechizos permanece, pero si un arma a distancia o hechizo falla dentro de ese margen, impactará en la montura, en vez de en el jinete. Jinete Derribado: Ser tirado de la montura en batalla causa 1d6 de daño directo al jinete que ignora armadura, y lo deja derribado. (Esto ya era así, pero se ha especificado mejor) Se ha corregido un error donde el daño extra por carga indicaba que se debían de haber movido 2 turnos previamente, cuando debía especificar que el daño solo se recibe tras haber movido 3 turnos (Tras haber esprintado con la montura, es decir, tras haber cargado) Disparar sobre montura: A la hora de disparar desde una montura que se ha movido el turno previo, se cuenta con un penalizador de -5, que se reduce en 1 por cada nivel de Cabalgar, hasta un mínimo de 0  Este es un cambio simple para representar el entrenamiento necesario a la hora de disparar desde una montura en movimiento, representando el nivel 5 el rango de "Diestro"; que podría disparar desde montura sin penalizaciones. Cambios en Emboscadas El apartado de Emboscadas ahora rezará lo siguiente, explicando claramente como ha de procederse: -Para hacer un ataque desde sigilo, ha de realizarse una tirada enfrentada de Sigilo vs Advertir/Notar. En caso de que sea un éxito, se realizará un ataque vs defensa 0, que podrá contar con el bono de flanqueo o espalda en base a desde donde venga el ataque. Un crítico en Sigilo otorga +1 de daño al ataque subsiguiente. Tras este ataque, se tirarán iniciativas, pudiendo darse el caso de que el emboscador gane y pueda atacar inmediatamente, usando el bono de flanqueo o retaguardia de nuevo. A la hora de aproximarnos a un enemigo sigilosamente sin que nos detecte, habremos de realizar tiradas de sigilo vs su Advertir/Notar , en base al contexto. Lo normal será que estas tiradas se realicen cada 2 turnos de movimiento empezando a 2 turnos de distancia. Es decir, al entrar en el "radio" de 2 turnos, tiraremos, y tiraremos otra vez una vez estemos en meele para resolver la emboscada.
      Esto puede varíar en base al contexto del evento o situación a decisión del Master: Si la víctima se acerca a los emboscadores y no al revés, si se está en un entorno oscuro sin capacidad de ver de noche o careciendo de iluminación, etc... solo será necesaria una tirada, una vez a distancia meele. Los ataques a distancia desde Emboscada no necesitan tirar Sigilo antes del ataque, pero sí después, para ocultar la posición del tirador. Además, un ataque desde emboscada ignora el bonus a defensa a distancia por escudo salvo que el ataque sea frontal y se tenga el escudo en alto y en la mano. En el caso de que el arma tenga la característica "Ruido" la posición será siempre revelada, sin posibilidad de tirada de Sigilo. Si se dispara desde dos turnos de distancia o menos, la posición siempre será revelada. Se podrá re-entrar a Sigilo en combate si el contexto y la situación lo permite, siempre que haya por lo menos tres o más turnos de distancia de separación entre el individuo que se busca ocultar y su persecutor. En ese caso, se realizará una tirada de Sigilo vs Advertir/Notar. Cambios en Armas Pistola de Chispa     2d6+1     Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido
      pasará a ser Pistola de Chispa     2d6     Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido Por un fallo de cálculos la pistola de Chispa tenía más daño del que le correspondía.  Arco corto     1d6+1 (2M)     Parábola, Desenfundado rápido
      Pasará a ser  Arco corto     1d6+1 (2M)     Parábola, Desenfundado rápido, Sigiloso La característica de "Sigiloso" añade un +2 a las tiradas de Sigilo tras atacar desde una emboscada con el Arco Corto. Se añade esta característica para darle al Arco Corto un papel más icónico, y que no sea una Ballesta Ligera pero peor. La característica "Arma Larga" pasará de fallar en 1 y 2 a fallar en 1, 2 , 3 y 4. Este cambio nace fruto de que, realmente, un 1 o un 2 en el dado es prácticamente un fallo asegurado, así que a la hora de la verdad no era un malus que compensase el alto daño del Espadón Pesado y su Iniciativa. Se planteó cambiarlo a que se fallase en un 7-8-9, pero eso parecía demasiado punitivo. Veremos que tal funciona así, buscando reflejar la mala idea que es usar armas tan grandes y que requieren de tanto espacio para ser usadas eficientemente en lugares angostos. Sistema de Invocaciones/Mascotas Las Invocaciones/Mascotas Medias no podrán aprender habilidades de más allá Dificultad 16. Las Invocaciones/Mascotas Menores podrán aprender habilidades de Dificultad 12 y de una Dificultad especial 10, especialmente débiles para representar habilidades innatas de según que criaturas e invocaciones. Se ha especificado que cuando una invocación sea menor o mediana es destruida/desconvocada/desterrada a la fuerza, no puede ser usada en lo que resta de día. La única excepción a esta regla son los no-muertos, fruto de que en vez de representar un ente concreto, representan la capacidad de crear no-muertos de X manera, además de requerir de cadáveres cercanos para ser alzados. Cambios al Sistema de Magia Cambios Generales: La magia  pierde la capacidad de realizar impactos críticos por superar en 10 la defensa mágica o dificultad del hechizo El principal motivo detrás de este cambio es enfatizar la utilidad de los hechizos de daño de mayor nivel así como recalcar la deseada debilidad de las energías a nivel bajo, las cuales han de ser más herramientas versátiles en los periodos iniciales.
      Para compensar por esto se ha buscado hacer más incapié en el poder de las magias en las Dificultades más altas.
      Somos conscientes de lo increiblemente dificultoso que es tanto acceder a esas dificultades como realizar una vez en el juego los propios hechizos sin gastar todo el maná y aun así fallar, y es algo de lo que estamos pendientes para retocar si es necesario. Reducción de daño en todos los hechizos de Toque en -1: Parecido a la reducción en defensa mágica de las armaduras de más nivel, la idea de los hechizos de Toque es que fuesen un apoyo en meele para los personajes mágicos. El problema viene cuando es usado por los personajes hibridos pesados como una herramienta de hacer daño seguro, prácticamente un espadón, sin margen de fallo contra muchos enemigos sin defensa mágica. Todos los hechizos de Sanación de Toque pasarán a sanar 1d6 de daño cuando son usados sobre uno mismo El cambio a este hechizo no creemos que sea necesario explicarlo. No deseamos tener a personajes capaces de aguantarlo todo, sanandose a sí mismos de manera constante. Buscamos favorecer el rol altruista del sanador. Druidismo: Dificultad 14 Feral Forma Felina y Forma de Oso se han explicado mejor para especificar que el máximo de 3 se refiere a los puntos que se pueden invertir en cada habilidad, no al número de habilidades máximas que pueden tenerse.
      De la misma manera, Forma de Oso ha visto su armamento cambiado de 
      -Garras de Oso: 2d6, +1 Defensa
      a
      -Garras de Oso: 2d6 ,+1 Defensa, -3 Iniciativa
      Por un fallo en el cálculo del daño del arma. De la misma manera, Piel de Oso pasará de 
      -Piel de Oso: Absorción 3, Estorbo 2
      a
      -Piel de Oso: Absorción 4, Estorbo 3. Dificultad 16 Equilibrio Raíces Enredadoras: (Rango) El druida hace crecer de manera desenfrenada raíces llenas de espinas del suelo, que apresan a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una prueba de Atributo de difícil (15) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza.
      pasará a ser Raíces Enredadoras: (Rango) El druida hace crecer de manera desenfrenada raíces llenas de espinas del suelo, que apresan a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada de Iniciativa vs Dif 16 (+1 por cada 3 puntos que se supere la dificultad del hechizo) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza.  Feral Acecho Natural (Felino): El druida llama las energías de la naturaleza y de su forma para hacer que su mero paso por el entorno se vuelva tan sigiloso como el de una brisa de viento, haciendo que incluso la hierba y ramas se aparten de su paso para no delatar su posición. El druida gana +3 de sigilo en forma felina. Esta habilidad dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza.
      pasará a ser Acecho Natural (Felino): El druida llama las energías de la naturaleza y de su forma para hacer que su mero paso por el entorno se vuelva tan sigiloso como el de una brisa de viento, haciendo que incluso la hierba y ramas se aparten de su paso para no delatar su posición. El druida gana +3 de sigilo en forma felina. Esta habilidad dura tantos minutos Carga frenética (Oso): El oso carga de manera frenética y salvaje contra su objetivo, permitiéndole recorrer tres unidades de distancia en un solo turno y atacar a su objetivo con 1d6 de daño, quedándose a cuerpo a cuerpo con él.
      pasará a ser Carga frenética (Oso): El oso carga de manera frenética y salvaje contra su objetivo, imbuido con el poder de los osos gemelos,  permitiéndole recorrer tres unidades de distancia en un solo turno y atacar a su objetivo con 1d6 de daño directo que ignora armadura, quedándose a cuerpo a cuerpo con él. Dificultad 18 Equilibrio Túnel de viento: (Forma Voladora)(Rango) El druida canaliza las energías del viento golpeando con violencia sus alas. Una fuerte corriente de aire golpea a sus enemigos (Salvo que estos esten clasificados como gigantes), expulsando a un máximo de dos enemigos que estén juntos hacia atrás, haciendoles retroceder un turno de distancia.
      pasará a ser Túnel de viento: (Forma Voladora)(Rango) El druida canaliza las energías del viento golpeando con violencia sus alas. Una fuerte corriente de aire golpea a sus enemigos (Salvo que estos esten clasificados como gigantes), expulsando a un máximo de dos enemigos que estén juntos hacia atrás, haciendoles retroceder un turno de distancia y derribandolos si no superan una tirada de Físico vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que se supere la dificultad del hechizo) Feral Rugido Arcano (Oso): El druida de la zarpa genera un potente rugido de energía arcana, capaz de hacer daño e incluso romper armaduras. Su potencia es tal que causa 1d6 de daño a todo objetivo a su alrededor en un área de 5x5m. Ignora la absorción de armaduras.
      pasará a ser Rugido Arcano (Oso): El druida de la zarpa genera un potente rugido de energía arcana, capaz de hacer daño e incluso romper armaduras. Su potencia es tal que causa 2d6 de daño mágico a todo objetivo a distancia meele de sí mismo. Auxilio Natural (Oso): El druida de la zarpa acude a la energía de los ancestros Ursoc y Ursol para regenerar el daño sufrido. Se sana dos de salud por turno. La habilidad dura tantos turnos como la mitad de la habilidad redondeado al alza.
      pasará a ser Auxilio Natural (Oso): El druida de la zarpa acude a la energía de los ancestros Ursoc y Ursol para regenerar el daño sufrido. Se sana tres de salud por turno. La habilidad dura tantos turnos como la mitad de la habilidad redondeado al alza. Dif 20 Restauración: Estimular: (Rango) El druida recurre a las energías de la naturaleza para revitalizar cuerpo y espíritu de un aliado. Este siente como sus fuerzas se recuperan y le permiten continuar un poco más. El objetivo receptor de Estimular recupera 8 de maná. Un objetivo solo puede ser beneficiado por Estimular una vez al día. El druida no puede lanzar Estimular sobre si mismo.
      Pasará a ser Estimular: (Rango) El druida recurre a las energías de la naturaleza para revitalizar cuerpo y espíritu de un aliado. Este siente como sus fuerzas se recuperan y le permiten continuar un poco más. El objetivo receptor de Estimular recupera una cantidad de maná equivalente a la mitad de su maná máximo, redondeado a la baja. Un objetivo solo puede ser beneficiado por Estimular una vez al día. El druida no puede lanzar Estimular sobre si mismo. Equilibrio: Forma de Lechucíco: El druida usa la bendición de la naturaleza para adoptar la forma de uno de estos hombre-oso-buho. Una gruesa piel repleta de plumas sustituye a su cuerpo e indumentaria y grandes garras. Lo más destacable de la forma es su mayor comunión con la naturaleza. Cada tres niveles en esta habilidad, hará que convertirse en ella descienda la dificultad de todos los hechizos de equilibrio del druida en 1 punto. Mantener esta forma consume 2 de maná por turno. El equipo del Druida cambia al siguiente:
      Plumaje de Buho, Piel de Oso: Absorción: 3 Estorbo: 2
      Garras de Osobuho: (1d6+3 de daño. Ignora 2 de armadura)
      Pasará a ser Forma de Lechucíco: El druida usa la bendición de la naturaleza para adoptar la forma de uno de estos hombre-oso-buho. Una gruesa piel repleta de plumas sustituye a su cuerpo e indumentaria y grandes garras. Lo más destacable de la forma es su mayor comunión con la naturaleza. Cada tres niveles en esta habilidad, hará que convertirse en ella descienda la dificultad de todos los hechizos de equilibrio del druida en 1 punto . El equipo del Druida cambia al siguiente:
      Plumaje de Buho, Piel de Oso: Absorción: 3 Estorbo: 3
      Garras de Osobuho: (F) (1d6+3 de daño. Ignora 3 de armadura) Estimular
      Eliminado, pues estaba repetido por algun motivo. Feral Piel de Corteza (Oso): El druida de la zarpa envuelve su piel en dura corteza de árbol, volviendola cuasi impenetrable. El druida gana 2 de absorción y 1 de estorbo. Esta habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza.
      Pasará a ser Piel de Corteza (Oso): El druida de la zarpa envuelve su piel en dura corteza de árbol, volviendola cuasi impenetrable. El druida gana 1 de absorción física, +2 de absorción mágica (vs Profano, Vacío y Elementos Arcanos o Elementales, más no Arcano) y 1 de estorbo. El daño por Fuego, sea elemental, arcano o vil, ignora la absorción mágica y causa +2 de daño.  Esta habilidad dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. Dif 22 Equilibrio Furia de la Naturaleza: (Rango) El druida hace cobrar vida a la naturaleza que lo rodea, creando un grupo de antárboles que luchan brevemente por su aliado natural para acabar con sus enemigos. Los Antárboles son 3 invocaciones menores sin capacidad de mejora ni habilidades. Todos actúan tras el druida, cada uno con su turno propio. Los Antárboles duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. El druida solo puede hacer este hechizo una vez al día, y si se encuentra en un entorno con suficiente fronda para originar estos elementales de la naturaleza. (9 Ataque 10 Defensa 8 Vida 6 Daño)
      Pasará a ser Furia de la Naturaleza: (Rango) (2 Turnos) El druida hace cobrar vida a la naturaleza que lo rodea, creando un grupo de antárboles que luchan brevemente por su aliado natural para acabar con sus enemigos. Invoca 3 Antárboles. Todos actúan tras el druida, cada uno con su turno propio. Los Antárboles durarán hasta ser destruidos o hasta que acabe el combate. El druida solo puede hacer este hechizo una vez al día, y si se encuentra en un entorno con suficiente fronda para originar estos elementales de la naturaleza. 
      Antárbol: 
      Vida 16 PdV
      Ataque: +10 Ataque
      Defensa: +5 Defensa
      Absorción: 2 (+4 Daño por Fuego)
      Daño: 1d6+2
      Habilidades: Atletismo: 8 Tornado: (Canalizado) El Druida genera una tempestad a su alrededor. La lluvia cae torrencialmente anegando el suelo y golpeando a la gente, y el viento arrecia, con potencia para arrancar árboles pequeños. A una distancia circular de hasta 3 unidades de distancia del druida, se vuelve imposible realizar magia. Todos los objetivos afectados, aliados o enemigos, obtienen un -2 en defensa y -2 en ataque. El druida tiene que mantener la canalización de este hechizo cada turno para mantenerlo. Mantenerlo cada turno cuesta 2 de maná después del coste de maná inicial para crear el hechizo.
      Pasará a ser Tornado: (Forma normal y Forma Voladora) (2 turnos) (Canalizado) El Druida genera una tempestad a su alrededor. La lluvia cae torrencialmente anegando el suelo y golpeando a la gente, y el viento arrecia, con potencia para arrancar árboles pequeños.  Afecta a todos los objetivos hasta a tres turnos de distancia del druida en un área circular.. Todos los objetivos afectados, aliados o enemigos, obtienen un -2 en defensa, -2 en ataque, -2 a la hora de canalizar magia y un -4 a la hora de disparar armas a distancia. El druida tiene que mantener la canalización de este hechizo cada turno para mantenerlo. Mantenerlo cada turno cuesta 1 de maná después del coste de maná inicial para crear el hechizo. Feral Oso Temible (Oso): El espiritu de Ursoc y Ursol posee al propio druida oso, haciendo que su forma se vuelva aun más grande, resistente y sus zarpas crezcan asi como sus colmillos, adoptando una apariencia inconfundible con la de un oso corriente. El druida gana 1d6 de daño en todos sus ataques, 2 de absorción y 1 de estorbo, y carga frenética se vuelve un hechizo de Acción Rápida. La forma dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Solo se puede usar una vez por día.
      Pasará a ser Oso Temible (Oso): (Personal) El espiritu de Ursoc y Ursol posee al propio druida oso, haciendo que su forma se vuelva aun más grande, resistente y sus zarpas crezcan asi como sus colmillos, adoptando una apariencia inconfundible con la de un oso corriente. El druida gana 1d6 de daño en todos sus ataques, estos pasan a ignorar 3 de armadura, 2 de absorción física, y puede realizar el hechizo Carga Frenética como acción rápida y sin coste de maná una vez por turno. La forma dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. Solo se puede usar una vez cada tres días. Mientras esté en forma de Oso Temible, el Druida podrá realizar la siguiente acción una vez por turno: Abrazo del Gran Oso: El Druida usa su acción completa para intentar apresar a su enemigo en un abrazo capaz de aplastar una armadura de placas cual vieja lata y quebrar espaldas. El objetivo habrá de realizar una tirada de Iniciativa vs 15. Si fracasara, quedará atrapado entre los brazos del druida, recibiendo instantáneamente 2d6 de daño directo que ignora armadura. El objetivo permanecerá apresado, incapaz de hacer ninguna acción salvo intentar liberarse, recibiendo 2d6 de daño directo por turno, hasta que el Druida decida liberarlo o el objetivo apresado supere una tirada de Atributo Físico vs Dif 13. Mientras está abrazando a un objetivo, el Druida no puede defenderse. Furia del Sable (Felino): La agilidad natural del felino se ve acentuada por el espiritu ancestral que lo posee. Se mueve como un relámpago entre todos los enemigos a su alrededor, soltando mordiscos y zarpazos imbuidos en energía arcana a todo aquel a su alcance. Causa 2d6 de daño a todos los objetivos hostiles a menos de un turno de distancia del druida. Este daño ignora armaduras.
      Pasará a ser Furia del Sable (Felino): La agilidad natural del felino se ve acentuada por el espiritu ancestral que lo posee. Se mueve como un relámpago entre todos los enemigos a su alrededor, soltando mordiscos y zarpazos imbuidos en energía arcana a todo aquel a su alcance. Causa 3d6 de daño directo que ignora armadura a todo objetivo hasta a un turno de distancia del druida. Estampida Animal: El druida pide auxilio a los animales de las cercanías (Si los hay). Una horda de animales de diversos tamaños y naturalezas aparecen en grupo, atacando a los rivales del druida. Genera 1d6+3 de daño a todos los enemigos del druida presentes en el combate, estén donde estén (Salvo que estén inaccesibles por alguna u otra razón. Si no hay animales posibles, este hechizo no puede realizarse)
      Pasará a ser Estampida Animal: (2 Turnos) El druida pide auxilio a los animales de las cercanías (Si los hay). Una horda de animales de diversos tamaños y naturalezas aparecen en grupo, atacando a los rivales del druida. Genera 1d6+3 de daño a todos los enemigos del druida presentes en el combate, estén donde estén (Salvo que estén inaccesibles por alguna u otra razón. Si no hay animales posibles, este hechizo no puede realizarse). Tras esta estampida inicial, numerosos animales de pequeño tamaño se quedan molestando a los enemigos, haciendo que estos sufran un -2 a todas sus tiradas durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Chamanismo Dif 12 Restauración: Respiración acuática pasará a ser
      Respiración Acuática: (Personal) El Chamán sanador aprovecha su conexión con el elemento del agua para permitirse poder sobrevivir bajo el agua sin asfixiarse. El hechizo dura un minuto por nivel de la habilidad. Puede usar esta habilidad en otras personas Dif 14 Restauración: Arma: Fluidez del Agua: (Personal) El chamán imbuye su arma con las energías curativas del agua, regenerando 2 punto de salud a si mismo por turno. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. 
      Pasará aser Arma: Fluidez del Agua: (Personal) El chamán imbuye su arma con las energías curativas del agua, haciendo que sus sanaciones sanen +1 PdV. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. Dif 16 Mejora Golpe de Rayo: (Personal)(Acción rápida) El chamán imbuye su arma con la velocidad del viento. Le permite dar otro golpe en el mismo turno que causa la mitad de daño que sus golpes normales y aplica las características del arma con la que golpea. Ambos golpes necesitan tiradas de ataque separadas.
      Pasará a ser Golpe de Rayo: (Personal)(Instantáneo) El chamán imbuye su arma con la velocidad del viento. Le permite dar otro golpe en el mismo turno que causa la mitad de daño que sus golpes normales (Redondeado al alza) y aplica las características del arma con la que golpea. Ambos golpes necesitan tiradas de ataque separadas. El segundo golpe puede ser con un arma distinta. Andar del viento: (Personal) El Chamán se imbuye con las energías del viento, aumentando su velocidad. Le permite moverse a velocidad x3. El hechizo dura la mitad del nivel redondeada al alza.
      Pasará a ser Andar del viento: (Personal) El Chamán se imbuye con las energías del viento, aumentando su velocidad. Le permite moverse dos turnos de distancia por acción completa, tres si esprinta, y uno como acción instantánea. El hechizo dura la mitad del nivel redondeada al alza. Totem de Tierra Inestable: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que hace inestable el terreno que rodea al totem. La gente en un área de 5x5m alrededor del Totem tiene un -1  la defensa física (Afecta a amigos y enemigos, incluido el propio Chamán). El Totem resiste un golpe de cualquier naturaleza. Dura un tercio del nivel del hechizo redondeada al alza.
      Pasará a ser Totem de Tierra Inestable: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que hace inestable el terreno que rodea al totem. La gente en un área de 5x5m alrededor del Totem tiene un -3  la defensa física, -2 a los ataques a distancia y -1 a sus hechizos (Afecta a amigos y enemigos, incluido el propio Chamán). El Totem resiste un golpe de cualquier naturaleza. Dura un tercio del nivel del hechizo redondeada al alza. Elemental: Caminar sobre las Aguas: (Personal) El chamán usa su dominio sobre el elemento acuoso para poder caminar sobre su superficie sin hundirse. Dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza, o un periodo de tiempo medio fuera de combate.
      Pasará a ser Caminar sobre las Aguas: (Personal) El chamán usa su dominio sobre el elemento acuoso para poder caminar sobre su superficie sin hundirse. Dura un minuto por nivel de habilidad. Escudo de Relámpagos: (Personal) El Chamán llama a los relámpagos que lo rodean, causando daño a cualquiera que le impacta. El Escudo tiene energía para activarse 3 veces. Cada vez que el chamán reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 1d6 de daño. El Escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza.
      Pasará a ser Escudo de Relámpagos: (Personal) El Chamán llama a los relámpagos que lo rodean, causando daño a cualquiera que le impacta. El Escudo tiene energía para activarse 3 veces. Cada vez que el chamán reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 1d6 de daño mágico. El Escudo dura un turno por nivel de habilidad. Restauración Escudo de Agua: (Rango) El chamán llama al elemento del agua para generar un escudo a su alrededor o alrededor de un aliado. El escudo tiene energía para 2 cargas. Cada vez que el usuario que porta el escudo reciba daño, el escudo perderá una carga. Mientras el escudo esté activo, el usuario ganará 1 puntos de maná por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Solo se puede tener un Escudo de agua activo a la vez sobre el mismo objetivo. El chamán puede hacer máximo tres escudos de agua al día.
      Pasará a ser Escudo de Agua: (Rango) El chamán llama al elemento del agua para generar un escudo a su alrededor o alrededor de un aliado. El escudo tiene energía para 2 cargas. Cada vez que el usuario que porta el escudo reciba daño, el escudo perderá una carga y el objetivo se sanará 1d6 PdV (La salud regenerada no puede superar el daño inflingido por el golpe). Mientras el escudo esté activo, el usuario ganará 2 PdV por turno.  El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Solo se puede tener un Escudo de Agua activo a la vez sobre el mismo objetivo.  Dif 18 Mejora Golpe de Lava: (Instantaneo) (Personal) El Chamán imbuye su arma con lava ardiente. Su siguiente golpe causa 1d6+3 de daño extra que no puede sumar más dados de daño.
      Pasará a ser Golpe de Lava: (Instantaneo) (Personal) El Chamán imbuye su arma con lava ardiente. Su siguiente golpe causa 1d6+3 de daño extra. Totem de Cadenas Heladas: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem genera cadenas heladas a los enemigos en un área de 5x5 a su alrededor por turno. Los objetivos deben de tirar una tirada de habilidad moderada (Dif 14) de Atletismo para evitar quedar inmovilizados durante un turno. El totem dura 1/3 del nivel de habilidad redondeado al alza.
      Pasará a ser Totem de Cadenas Heladas: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem genera cadenas heladas a los objetivos en un área de 5x5 a su alrededor por turno. Los objetivos han de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 o quedarán inmovilizados durante un turno. El totem dura 1/3 del nivel de habilidad redondeado al alza. Elemental: Invocar Elemental Medio: El chamán pide la ayuda de un elemental de poder medio para que le auxilie en combate.
      Pasará a ser Invocar Elemental Medio: El chamán pide la ayuda de un elemental de poder medio para que le auxilie en combate. Según el elemento del elemental, este tendrá propiedades distintas: Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un golpe crítico prende al enemigo, causandole 1 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 daño de Agua. Salud: Físico x3 Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño de Fuego. Salud: Físico x3 Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. Puede volar. +3 Defensa contra ataques a distancia. Recibe +2 de daño Mágico Salud: Físico x 3 Tierra/Hielo: +2 Absorción Física y +1 Estorbo. -6 Iniciativa. No puede esprintar. Salud: Físico x 4 Restauración: Totem Restaurador: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia, el cual tiene 1 punto de vida. Este totem regenera 1d6 puntos de salud por turno al aliado cercano más debilitado, usando las curativas energías del agua. Dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza. El totem dura la mitad del nivel redondeado al alza.
      Pasará a ser Totem Restaurador: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. Este totem regenera 1d6 puntos de salud por turno al aliado cercano más debilitado, usando las curativas energías del agua. El totem dura la mitad del nivel redondeado al alza. Totem Purga del Viento: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que usa la energía elemental del viento para desviar el siguiente hechizo dañino lanzado contra un aliado en un área de 5x5m hacia si mismo, destruyendose en el proceso. El totem tiene 1 punto de salud. El totem dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza.
      Pasará a ser Totem Purga del Viento: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que usa la energía elemental del viento para desviar el siguiente hechizo dañino lanzado contra un aliado en un área de 5x5m hacia si mismo, destruyendose en el proceso. El totem resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza. Dif 20 Mejora Carga Espiritual: (Personal) El Chamán llama a los espiritus con los que mantiene contacto, adoptando la forma de un animal espiritual y avalanzandose contra un enemigo. Puede usar este hechizo para avanzar 3 turnos de distancia de golpe e impactar a su objetivo causandole 1d6
      de daño físico.
      Pasará a ser Carga Espiritual: (Personal) El Chamán llama a los espiritus con los que mantiene contacto, adoptando la forma de un animal espiritual y avalanzandose contra un enemigo. Puede usar este hechizo para avanzar 3 turnos de distancia de golpe e impactar a su objetivo causandole 2d6 de daño mágico. Totem de Velocidad Etérea: (Rango) El Chamán invoca a un Totem que resiste un golpe de cualquier naturaleza. Todos los aliados del chamán a 3 o menos turnos de distancia del totem se mueven al doble de velocidad. El totem dura un tercio del nivel de la habilidad redondeada al alza.
      Pasará a ser Totem de Velocidad Etérea: (Rango) El Chamán invoca a un Totem que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de ser destruido. Todos los aliados del chamán que comiencen su turno a 3 turnos o menos del totem podrán moverse dos turnos por acción completa, tres si esprintan, o uno en acción rápida. El totem dura un tercio del nivel de la habilidad redondeada al alza. Latigazo Acuoso: (Toque)(Acción instantánea) El chamán potencia con la esquiva energía del agua su arma, haciendo que látigos golpeen alrededor de su siguiente objetivo. Su siguiente golpe, de ser exitoso, genera tentáculos que hacen 1d6 de daño mágico a los enemigos que rodeen al objetivo original del golpe, que también recibe 1d6 de daño mágico.
      Pasará a ser Latigazo Acuoso: (Personal)(Acción instantánea) El chamán potencia con la esquiva energía del agua su arma, haciendo que látigos golpeen alrededor de su siguiente objetivo. Su siguiente golpe, de ser exitoso, genera tentáculos que hacen 1d6+2 de daño mágico a los enemigos que rodeen al objetivo original del golpe, que también recibe 1d6+2 de daño mágico. Restauración Escudo Pétreo: (Rango) Las fuerzas beneficiosas de la propia tierra rodean al chamán o a un aliado que elija. El escudo tiene energía para tres cargas. Cada vez que el usuario del escudo reciba un golpe físico, regenerará 1d6 y el escudo perderá una carga. Mientras el escudo esté activo, el usuario regenerará 2 punto de salud por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Cada objetivo solo puede tener un escudo a la vez.
      Pasará a ser Escudo Pétreo: (Rango) Las fuerzas beneficiosas de la propia tierra rodean al chamán o a un aliado que elija. El escudo tiene energía para tres cargas. Cada vez que el usuario del escudo reciba un golpe físico a meele que no ha defendido o a distancia, habrá de tirar un d10. Con un 5 o más, el golpe es absorbido por el escudo y se consume una carga. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Cada objetivo solo puede tener un escudo a la vez. Dificultad 22 Mejora Forma Espectral: (Personal) El Chamán adopta la forma natural que adoptaría en el plano de los Espiritus en el mundo físico. Le vuelve inmune al daño físico y le permite moverse a x3 de velocidad, así como atravesar objetos sólidos no mágicos y levitar más no volar. Le impide atacar físicamente. Esa forma dura hasta que el chamán decida cortarla o un tercio del nivel redondeado al alza. (O un breve lapso de tiempo fuera de combate)
      Pasará a ser Forma Espectral: (Personal) El Chamán adopta la forma animal que adoptaría en el plano de los Espiritus en el mundo físico. Le vuelve inmune al daño físico y le permite moverse dos turnos por acción completa, o tres si esprinta, así como atravesar objetos sólidos no mágicos y levitar más no volar. Le impide atacar físicamente. Esa forma dura hasta que el chamán decida cortarla o tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. (O un breve lapso de tiempo fuera de combate) Totem de Espiritu Animal: (Rango) El chamán coloca cerca suya un Totem que conecta con el plano Espiritual y hace manifestarse un animal espectral que apoya al Chamán en combate. El Totem resiste 2 golpes antes de ser destruido. El Animal Espectral es una Invocación Media que no se mejora. El Totem dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza.
      Pasará a ser Totem de Espiritu Animal: (Rango) El chamán coloca cerca suya un Totem que conecta con el plano Espiritual y hace manifestarse un animal espectral que apoya al Chamán en combate. El Totem resiste 3 golpes antes de ser destruido. El Totem dura activo hasta ser destruido o hasta que acabe el combate. El Animal Espectral no puede alejarse más de 4 turnos de distancia del totem. 
      Espíritu Animal
      Vida 24 PdV
      Ataque: +13 Ataque
      Defensa: +8 Defensa Mágica
      Absorción: 0
      Daño: 1d6+2 Daño Mágico
      Habilidades: Inmune al daño físico. Puede atravesar objetos sólidos. Elemental Nuevo Hechizo: Sobrecarga Elemental: (Rango) (2 turnos) El Chamán convoca la ayuda de los Espíritus Elementales para dar un poder sobrecogedor y temporal a su elemental convocado. Este regenera toda su salud perdida, y pasa a poder actuar sin consumir el turno del chamán. Además, recibe un +2 a todas sus tiradas. Sin embargo, cuando el efecto acaba, el Elemental es desconvocado automáticamente. El efecto dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Restauración: Maleficio: (Rango) El chamán recurre a las energías espirituales para convertir a su objetivo en un animal menor, en cuerpo y mente. Este efecto dura un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Mientras está convertido,el objetivo no puede realizar acciones. El daño cancelará el efecto. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas.
      Pasará a ser Maleficio: (Rango) El chamán recurre a las energías espirituales para convertir a su objetivo en un animal menor, en cuerpo y mente. Este efecto dura un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Mientras está convertido,el objetivo no puede realizar acciones salvo huir y correr. En esta forma, recibe +2 de Defensa contra los proyectiles. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas, menores o medias. Furia Sangrienta: (Canalización) El chamán recurre a la energía espiritual para insuflar un ansia asesina y poderosa a todos los aliados a un turno de distancia como máximo. En sus dos siguientes turnos de ataque (Mágico u Físico), todos los aliados sumarán +3 al daño. El cansancio consiguiente es demasiado, solo se puede usar una vez al día. 
      Pasará a ser Furia Sangrienta: (2 Turnos) El chamán recurre a la energía espiritual para insuflar un ansia asesina y poderosa a todos los aliados, chamán incluido a un turno de distancia como máximo. En sus tres siguientes acciones de ataque (Mágico u Físico a meele), todos los aliados sumarán +3 al daño. El cansancio consiguiente es demasiado, solo se puede usar una vez al día. Chi Dif 14 El Tigre Blanco Palma del Tigre: (Toque) (2 turnos) El Monje imbuye sus manos de su fuerza interior, lanzando tras unos segundos un golpe directo contra su enemigo capaz de romper huesos. Causa el daño del Estilo de CC Desarmado (Más armas de puño si se tienen) +1d6 de daño físico al objetivo. Este golpe ignora la armadura. Palma del Tigre puede defenderse físicamente. Requiere estar desarmado
      Pasará a ser Palma del Tigre: (Toque) (2 turnos) El Monje imbuye sus manos de su fuerza interior, lanzando tras unos segundos un golpe directo contra su enemigo capaz de romper huesos. Causa el daño del Estilo de CC Desarmado (Más armas de puño si se tienen) +1d6+3 de daño físico al objetivo. Este golpe ignora la armadura. Palma del Tigre puede defenderse físicamente con un -3 a la tirada defensiva. Requiere estar desarmado El Buey Negro Derribo del Buey: (Toque) El monje concentra todo su chi y habilidad en una llave capaz de derribar hasta a un gran Mogu con la técnica suficiente. Causa 1d6 de daño físico y causa el estado Derribado (Afecta hasta a objetivos que sean máximo el doble de altos que el monje). El derribo puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo Dif 12 (+1 por cada 3 niveles que el Monje supere la dificultad del hechizo). Requiere estar desarmado.
      Pasará a ser Derribo del Buey: (Toque) El monje concentra todo su chi y habilidad en una llave capaz de derribar hasta a un gran Mogu con la técnica suficiente. Causa 1d6 de daño físico y causa el estado Derribado (Afecta hasta a objetivos que sean máximo el doble de altos que el monje). El derribo puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo Dif 14 (+1 por cada 3 niveles que el Monje supere la dificultad del hechizo). Requiere estar desarmado. Golpe del Dios del Trigo: (Instantáneo) Usando técnicas poco ortodoxas de los discípulos de Niuzao, el monje comienza a moverse con movimientos erráticos (A veces causados de su propia embriaguez), antes de dirigir un golpe contra su enemigo potenciado por su Chi. En su siguiente ataque, el éxito del golpe del Monje dependerá de su dado. Si saca 1-4, su golpe fallará automáticamente. Si saca 5-8, su golpe se realizará normalmente. Si saca un 9 o 10 su golpe será un crítico automático en caso de que el enemigo no lo defienda, incluso si no supera en 10 la defensa de su rival. En caso de superar en 10 la defensa de su rival, "Golpe del Dios del Trigo" no hará efecto
      Pasará a ser Golpe del Dios del Trigo: (Instantáneo) Usando técnicas poco ortodoxas de los discípulos de Niuzao, el monje comienza a moverse con movimientos erráticos (A veces causados de su propia embriaguez), antes de dirigir un golpe contra su enemigo potenciado por su Chi. En su siguiente ataque, el éxito del golpe del Monje dependerá de su dado. Si saca 1-4, su golpe fallará automáticamente. Si saca 5-8, su golpe se realizará normalmente. Si saca un 9 o 10 su golpe será un crítico automático en caso de que el enemigo no lo defienda, incluso si no supera en 10 la defensa de su rival. En caso de superar en 10 la defensa de su rival, ""Golpe del Dios del Trigo" dará +1d6 de daño extra. Dif 16 La Grulla Roja Nuevo Hechizo Caminar de la Grulla: (Personal) Concentrandose en los pasos comedidos del Espíritu del Sur, el monje comienza a caminar con las puntas de sus dedos sobre el agua, evitando hundirse mientras avanza con habilidad por ella.  Dura un minuto por nivel de habilidad. El Monje no puede esprintar mientras camina sobre las aguas. La Serpiente de Jade Petrificación de Jade: (Rango) El Monje canaliza su energía espiritual interior contra un enemigo, haciendo que este sienta sus extremidades entumecerse y vea como estas se recubren superficialmente de una capa de jade cristalizado. El objetivo ha de hacer una tirada de Físico vs Dif 12 (+1 por cada 3 puntos que el Monje supere la dificultad del hechizo). Si falla, se quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza.
      Pasará a ser Petrificación de Jade: (Rango) El Monje canaliza su energía espiritual interior contra un enemigo, haciendo que este sienta sus extremidades entumecerse y vea como estas se recubren superficialmente de una capa de jade cristalizado. El objetivo ha de hacer una tirada de Iniciativa vs Dif 14 (+1 por cada 3 puntos que el Monje supere la dificultad del hechizo). Si falla, se quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza, salvo que invierta un turno él o un aliado en liberarlo. Dif 18 El Buey Negro Carga de las Estepas: (Rango) El Monje se imbuye de la furia de Niuzao y se abalanza contra un enemigo en una carga frenética. Puede moverse 1 turnos de distancia al usar la habilidad en dirección a su objetivo, recibiendo este 1d6 de daño físico y siendo derribado si falla una tirada con Físico+Atletismo de Dificultad 13 (+1 de dificultad por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad de la habilidad).
      Pasará a ser Carga de las Estepas: (Rango) El Monje se imbuye de la furia de Niuzao y se abalanza contra un enemigo en una carga frenética. Puede moverse 1 turnos de distancia al usar la habilidad en dirección a su objetivo, recibiendo este 1d6 de daño físico y siendo derribado si falla una tirada con Físico+Atletismo de Dificultad 15 (+1 de dificultad por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad de la habilidad). La Grulla Roja Velocidad Carmesí: (Personal) (Instantáneo) Con la gracilidad del Espíritu del Sur, el Monje se desplaza en un suspiro hacia un aliado, para poder protegerle y atenderle. El monje se desplaza hasta un aliado que esté a máximo 1 turno de distancia. Si está siendo inmovilizado de alguna manera física o mágica, el Monje deja de estarlo. Pasará a estar en Dificultad 16 Las Cien Agujas Rubí: (Toque) El adepto de Chi-Ji imbuye sus manos con Chi, lanzando en apenas unos segundos una sucesión de golpes que impactan en las zonas vitales por las que fluye la energía vital de todo ser vivo. El objetivo queda completamente paralizado, aturdido,  durante un turno. Requiere estar desarmado.
      Para usarlo, se ha de conocer y haber estudiado a la especie objetivo, habiendo sabido dibujar el mapa interno de sus flujos espirituales y chakras.
      Especies iniciales para Pandaren: Pandaren, Jinyu, Hozen.
      Pasará a ser Las Cien Agujas Rubí: (Toque) El adepto de Chi-Ji imbuye sus manos con Chi, lanzando en apenas unos segundos una sucesión de golpes que impactan en las zonas vitales por las que fluye la energía vital de todo ser vivo. El objetivo queda completamente paralizado, aturdido,  durante tres turnos. Requiere estar desarmado. Objetivos con armadura de Malla o superior, son inmunes.
      Para usarlo, se ha de conocer y haber estudiado a la especie objetivo, habiendo sabido dibujar el mapa interno de sus flujos espirituales y chakras.
      Especies iniciales para Pandaren: Pandaren, Jinyu, Hozen. Dif 20 El Tigre Blanco Llúvia de los Cien Puños: (Toque) El monje se imbuye de las fuerzas del Tigre Blanco para lanzar a una velocidad vertiginosa una cantidad ingente de golpes imbuidos en llamas blancas a su enemigo, saturando su capacidad de respuesta. El objetivo recibe 3d6+2 de daño mágico. Requiere estar desarmado.
      Pasará a ser Llúvia de los Cien Puños: (Toque) El monje se imbuye de las fuerzas del Tigre Blanco para lanzar a una velocidad vertiginosa una cantidad ingente de golpes imbuidos en llamas blancas a su enemigo, saturando su capacidad de respuesta. El objetivo recibe 3d6+3 de daño mágico. Requiere estar desarmado. El Buey Negro Pisotón de Niuzao: (Personal) El Monje concentra toda su energía en su pierna, clamando por la fuerza inmensa del Gran Buey. Alzando su extremidad, da un tremendo pisotón contra el suelo que lanza una onda de choque a su alrededor. Todo objetivo a rango meele del Monje ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 15 (+1 por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad del hechizo) o caerá derribado al suelo.
      Pasará a ser Pisotón de Niuzao: (Personal) El Monje concentra toda su energía en su pierna, clamando por la fuerza inmensa del Gran Buey. Alzando su extremidad, da un tremendo pisotón contra el suelo que lanza una onda de choque a su alrededor. Todo objetivo hasta un turno de distancia del Monje ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 15 (+1 por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad del hechizo) o caerá derribado al suelo y recibirá 1d3 de daño directo. La Serpiente de Jade Senda de la Niebla: (Personal) Usando la bendición de Yu'Lon, el monje se envuelve en las energías místicas del Chi. Una niebla verdosa le rodea y su silueta se desdibuja, permitiendole moverse con agilidad y velocidad entre enemigos y aliados evitando toda clase de golpes. El monje se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización, agarre o aturdimiento. Así mismo, puede  abandonar meele con enemigos encarados contra él sin necesidad de tiradas de atletismo, ya sea por estar previamente en combate o al pasar por su lado. Puede desplazarse hasta dos turnos de distancia en el mismo turno. No puede correr mientras tiene la Senda de la Niebla activa. Dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza.
      Pasará a ser Senda de la Niebla: (Personal) Usando la bendición de Yu'Lon, el monje se envuelve en las energías místicas del Chi. Una niebla verdosa le rodea y su silueta se desdibuja, permitiendole moverse con agilidad y velocidad entre enemigos y aliados evitando toda clase de golpes. El monje se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización, agarre o aturdimiento. Así mismo, puede  abandonar meele con enemigos encarados contra él sin necesidad de tiradas de atletismo, ya sea por estar previamente en combate o al pasar por su lado. Puede desplazarse hasta dos turnos de distancia en el mismo turno, o uno como acción rápida. No puede correr mientras tiene la Senda de la Niebla activa. Dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Dif 22 la Grulla Roja Canto del Amanecer: (Dos Turnos) El monje adepto de la Grulla Roja alza su voz, sus cuerdas vocales potenciadas por la magia del guardián del Sur. Su dulce canto llega a oídos de todos  hasta a dos turnos de distancia del monje, en un area circular. Todo aquel que lo oiga ha de superar una tirada de Físico vs Dificultad 12. Esto no funciona contra no-muertos, elementales, u otros constructos incapaces del sueño. Si fracasan, entrarán en un trance hipnótico que les impedirá hacer nada, durante tantos turnos/minutos como nivel de la habilidad tenga el hechizo. Cualquier daño despierta a un objetivo en trance.
      Pasará a ser Canto del Amanecer: (Dos Turnos) El monje adepto de la Grulla Roja alza su voz, sus cuerdas vocales potenciadas por la magia del guardián del Sur. Su dulce canto llega a oídos de todos a su alrededor. Todo aquel que lo oiga ha de superar una tirada de Físico vs Dificultad 12. Esto no funciona contra no-muertos, elementales, criaturas sordas, u otros constructos incapaces del sueño. Si fracasan, entrarán en un trance hipnótico que les impedirá hacer nada,  durante tantos minutos como nivel de la habilidad tenga el hechizo. Cualquier daño despierta a un objetivo en trance. Energía Vil Ha sido totalmente remodelada Vacío Dif 14 Energía Vital Vigor del Mártir: (Personal): El taumaturgo extrae de su propia energia vital fuerzas almacenadas alterando su metabolismo de forma explosiva. Este hechizo le otorga un bonus de +2 al ataque y la Defensa.  Cuando se acabe el efecto, el taumaturgo sufrirá una penalización de -3 al Ataque y la Defensa. El taumaturgo puede sacrificar 1d6 de salud (Sin capacidad de generar más dados) para aumentar la duración de la habilidad un turno. El beneficio de la habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. El malus dura tantos turnos como nivel del hechizo. Puede usarse una vez al día.
      Pasará a ser Vigor del Mártir: (Personal): El taumaturgo extrae de su propia energia vital fuerzas almacenadas alterando su metabolismo de forma explosiva. Este hechizo le otorga un bonus de +2 al ataque y la Defensa.  Cuando se acabe el efecto, el taumaturgo sufrirá una penalización de -3 al Ataque y la Defensa. El taumaturgo puede sacrificar 1d6 de salud (Sin capacidad de generar más dados) para aumentar la duración de la habilidad un turno. El beneficio de la habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. El malus dura el resto del día. Puede usarse una vez al día. Impenitencia: Nuevo Hechizo: Convocar Mota del Vacío: (Personal) El taumaturgo oscuro convoca  una criatura elemental del vacío débil y voluble, vinculada a su voluntad. El Abisario es una invocación menor Zarcillos Oscuros: (Personal) El hechicero oscuro se imbuye de energía oscura que se manifiesta en zarcillos oscuros a su alrededor que se enroscan en los tobillos de aliados y enemigos por igual (Más no del hechicero). Todo objetivo a distancia meele del hechicero ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 12 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo). Si fracasa, quedará inmovilizado durante un turno.
      Pasará a ser Zarcillos Oscuros: (Personal) El hechicero oscuro se imbuye de energía oscura que se manifiesta en zarcillos oscuros a su alrededor que se enroscan en los tobillos de aliados y enemigos por igual (Más no del hechicero). Todo objetivo a distancia meele del hechicero ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo). Si fracasa, quedará inmovilizado durante un turno. Nigromancia Oscura Desterrar Espectro Menor: (Rango) Usando las energías del vacío, el nigromante destierra a un Espectro Menor devuelta a las Tierras de las Sombras. Pasará a ser Dif 16 Invocar Espectro Menor: (Invocación menor) El nigromante alza o invoca el espectro de un enemigo recién caído o vinculado a si previamente. El espectro es una invocación menor. Puede mantenerse de manera indefinida. Si es destruido podrá ser traído de vuelta de las Tierras Sombrías tras un día para que se reforme.
      Pasará a ser Invocar Espectro Menor: (Invocación menor) El nigromante alza o invoca el espectro de un enemigo recién caído o vinculado a si previamente. El espectro es una invocación menor. Puede mantenerse de manera indefinida. 
          -El Espectro es una criatura etérea. Hace daño mágico, es inmune al daño físico, y sus golpes son indefendibles salvo por armamento imbuido. Salud: Físico x3 Abrazo Vampírico: (Rango) El nigromante maldice a su objetivo, conectando el espíritu de su rival con el suyo propio. Cada turno del nigromante, su objetivo recibe 2 puntos de daño y sana al Nigromante la mitad (1 PdV). Si el nigromante tiene la salud al máximo la curación se pierde. La maldición dura activa hasta ser disipada o la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. No es acumulable.
      Pasará a ser Abrazo Vampírico: (Rango) El nigromante maldice a su objetivo, conectando el espíritu de su rival con el suyo propio. Cada turno del nigromante, su objetivo recibe 2 puntos de daño y sana al Nigromante la mitad (1 PdV). Si el nigromante tiene la salud al máximo la curación se pierde. La maldición dura activa hasta ser disipada o tantos turnos como el nivel del hechizo. No es acumulable. Dif 18 Condena Aura de Egoísmo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor sientan una necesidad irrefrenable de mirar por sí mismos en el combate. Mientras Aura de Egoísmo esté activa, todo enemigo hasta un turno de distancia del hechicero se comportará de manera increiblemente egoísta. Los sanadores solo se sanarán a si mismos, los protectores dejarán de proteger o ayudar a sus aliados, y los luchadores buscarán atacar al enemigo menos peligroso (O al más peligroso), dejando a su suerte a sus aliados. Cada vez que un personaje intente evitar el efecto de Aura de Egoísmo para actuar de manera normal, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 13, o defensa mágica en caso de ser usuario de la Luz. Mantener Aura de Egoísmo cuesta 4 puntos de maná por turno.
      Pasará a ser Aura de Egoísmo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor sientan una necesidad irrefrenable de mirar por sí mismos en el combate. Mientras Aura de Egoísmo esté activa, todo enemigo hasta un turno de distancia del hechicero se comportará de manera increiblemente egoísta. Los sanadores solo se sanarán a si mismos, los protectores dejarán de proteger o ayudar a sus aliados, y los luchadores buscarán atacar al enemigo menos peligroso (O al más peligroso), dejando a su suerte a sus aliados. Cada vez que un personaje intente evitar el efecto de Aura de Egoísmo para actuar de manera normal, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 13, o defensa mágica en caso de ser usuario de la Luz. Mantener Aura de Egoísmo cuesta 2 puntos de maná por turno. Impenitencia Atracción Oscura: (Rango) El hechicero genera una mano del Vacío que envuelve a su objetivo y lo trae hasta su posición, evitando que este pueda huir de su furia sombría. Atrae a un enemigo hasta a 2 turnos de distancia y lo ancla durante un turno a meele contra el taumaturgo si es un objetivo hostil, dejandolo a rango meele del objetivo. Puede esquivarse con una tirada de Destreza vs Dificultad 11 (+1 por cada 3 puntos que la tirada supere la dificultad del hechizo). Puede usarse para atraer aliados. El objetivo recibe 1d6 de daño mágico.
      Pasará a ser Atracción Oscura: (Rango) El hechicero genera una mano del Vacío que envuelve a su objetivo y lo trae hasta su posición, evitando que este pueda huir de su furia sombría. Atrae a un enemigo hasta a 2 turnos de distancia y lo ancla durante un turno a meele contra el taumaturgo si es un objetivo hostil, dejandolo a rango meele del objetivo. Puede esquivarse con una tirada de Iniciativa vs Dificultad 15 (+1 por cada 3 puntos que la tirada supere la dificultad del hechizo). Puede usarse para atraer aliados. El objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Aura de Masoquismo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor reciban un eco del daño que él mismo sufre. Mientras Aura de Masoquismo esté activa, todo enemigo a rango meele del personaje recibirá 2 puntos de daño mágico cada vez que el personaje reciba daño de cualquier fuente. Mantener Aura de Masoquismo cuesta 3 puntos de maná por turno.
      Pasará a ser Aura de Masoquismo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor reciban un eco del daño que él mismo sufre. Mientras Aura de Masoquismo esté activa, todo enemigo a rango meele del personaje recibirá 2 puntos de daño mágico cada vez que el personaje reciba daño de cualquier fuente. Mantener Aura de Masoquismo cuesta 2 puntos de maná por turno. Nuevo Hechizo Convocar Abisario: (Personal) El taumaturgo oscuro convoca un abisario, una criatura elemental del vacío que puede adoptar numerosas formas, vinculado a su voluntad con unos brazales de sometimiento.
       -Causa daño mágico. +1 Absorción Mágica (Salvo Luz). Salud: Físicox3 Nigromancia Oscura Invocar Espectro Medio: (Invocación media) El nigromante alza un espectro de poder medio de un enemigo recién caído, o uno que tenga ligado a si mismo. Puede mantenerse de forma indefinida. Si es destruido puede ser traído de vuelta de las Tierras Sombrías tras un día para que se reforme.
      Pasará a ser Invocar Espectro Medio: (Invocación media) El nigromante alza un espectro de poder medio de un enemigo recién caído, o uno que tenga ligado a si mismo. Puede mantenerse de forma indefinida. 
              -El Espectro es una criatura etérea. Hace daño mágico, es inmune al daño físico, y sus golpes son indefendibles salvo por armamento imbuido. Salud: Físico x3 Dif 20 Impenitencia Devoramentes: (Rango) El hechicero da forma a una criatura de oscuridad pura, que se arrastra desde otra dimensión en una amalgama de fauces y tentáculos etéreos. Se lanza sobre el enemigo objetivo, causandole 2d6 de daño mágico, usando sus tentáculos para penetrar en su mente, causandole un agudo dolor. El Devoramentes es un elemental del vacío, que causa 2d6 de daño por turno automático al objetivo al que se ha anclado. Es inmune al daño físico, y tiene 10 puntos de salud. Dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza, momento en el cual su forma se descompone y desaparece del plano físico. Mantener el Devoramentes cuesta 2 de maná por turno.
      Pasará a ser Devoramentes: (Rango) El hechicero da forma a una criatura de oscuridad pura, que se arrastra desde otra dimensión en una amalgama de fauces y tentáculos etéreos. Se lanza sobre el enemigo objetivo, causandole 2d6 de daño mágico, usando sus tentáculos para penetrar en su mente, causandole un agudo dolor. El Devoramentes es un elemental del vacío, que causa 2d6 de daño por turno automático al objetivo al que se ha anclado. Es inmune al daño físico, y tiene 10 puntos de salud. Dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza, momento en el cual su forma se descompone y desaparece del plano físico.  Nigromancia Oscura Enlace de Alma: (Rango) El nigromante vincula el alma de dos objetivos, tanto aliados como enemigos. Mientras los dos objetivos estén vinculados , el objetivo B recibirá una cantidad equivalente a la mitad redondeado al alza del daño recibido por el objetivo A. El Nigromante elige cual es cual. El enlace dura un tercio de la habilidad redondeado al alza. Es una maldición a la hora de ser disipada.
      Pasará a ser Enlace de Alma: (Rango) El nigromante vincula el alma de dos objetivos, tanto aliados como enemigos. Mientras los dos objetivos estén vinculados , el objetivo B recibirá una cantidad equivalente a la mitad redondeado al alza del daño recibido por el objetivo A. El Nigromante elige cual es cual. El enlace dura tantos turnos como nivel de la habilidad, o hasta que el Nigromante decida cortarlo. Es una maldición a la hora de ser disipada. Dif 22 Condena Forma de Sombras: (Personal) El hechicero oscuro adopta una forma disforme de vacío. A su alrededor se concentran las energías oscuras, haciendo que su silueta se desdibuje para sus enemigos, además de aumentar su afinidad con estas energías. Forma de las Sombras otorga un bonus de +2 a las tiradas de Sigilo, reduce en -1 las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos contra el personaje, y reduce en 2 la dificultad a la hora de realizar hechizos del Vacío. Mantener Forma de Sombras activa cuesta 3 puntos de maná por turno.
      Pasará a ser Forma de Sombras: (Personal) El hechicero oscuro adopta una forma disforme de vacío. A su alrededor se concentran las energías oscuras, haciendo que su silueta se desdibuje para sus enemigos, además de aumentar su afinidad con estas energías. Forma de las Sombras otorga un bonus de +2 a las tiradas de Sigilo, reduce en -1 las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos contra el personaje, y reduce en 2 la dificultad a la hora de realizar hechizos del Vacío. Mantener Forma de Sombras activa cuesta 1 puntos de maná por turno. Nigromancia Oscura: Nuevo Hechizo Posesión Abrasadora: (Rango) (2 Turnos) El Nigromante arranca de las Tierras Sombrías un alma gemebunda que se arrastra hacia un enemigo, chillando. Entra dentro de su cuerpo, más en vez de tomar control de este, se hinflama en un abrazo suicida contra el alma de su objetivo, causandole 3d6 de daño Mágico y aturdiendolo durante dos turnos. No sirve contra objetivos masivos, elementales, u otros espectros. Luz Sagrada Dif 12 Reprensión Detectar Entes Malvados: (Rango) La conexión con la Luz del taumaturgo le permite detectar las energías dañinas de las cercanías, usadas recientemente, o entes que las lleven como parte de su naturaleza: No-muertos, Demonios... 
      Pasará a ser Detectar Entes Malvados: (Rango) La conexión con la Luz del taumaturgo le permite detectar las energías dañinas de las cercanías, usadas recientemente, o entes que las lleven como parte de su naturaleza: No-muertos, Demonios... no funciona en entornos saturados de energías oscuras. Protección Crear Luz: (Toque) Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 10 minutos/nivel del hechizo. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno al rival, se evita realizando una tirada de atributo Percepción dificultad = 12 (+1 por cada 3 puntos que el lanzador supera la dificultad del hechizo) o con defensa mágica en el caso de disponer de ella.
      Pasará a ser Crear Luz: (Toque) Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 10 minutos/nivel del hechizo. También puede usarse como rayo cegador para cegar 1 turno al rival, se evita realizando una tirada de atributo Percepción dificultad = 10 (+1 por cada 3 puntos que el lanzador supera la dificultad del hechizo) o con defensa mágica en el caso de disponer de ella. Dif 18 Reprensión Aura de Reprensión: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia melee de sí mismo, respondiendo con violencia a los ataques de los enemigos. Cada golpe exitoso contra un aliado bañado por el aura causa 1 de daño mágico al atacante, 2 de daño mágico si se trata de un no-muerto, demonio u otra criatura oscura. Mantener el aura activa cuesta 3 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Reprensión a la vez.
      Pasará a ser Aura de Reprensión: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia melee de sí mismo, respondiendo con violencia a los ataques de los enemigos. Cada golpe exitoso contra un aliado bañado por el aura causa 1 de daño mágico al atacante, 2 de daño mágico si se trata de un no-muerto, demonio u otra criatura oscura. Mantener el aura activa cuesta 1 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Reprensión a la vez. Protección Aura de Protección: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que les protegen.  Los bañados por el Aura de la Protección reciben +1 de Absorción Física y Mágica contra Vil, Vacío y Profano. Mantener el aura activa cuesta 3 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Protección a la vez.
      Pasará a ser Aura de Protección: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que les protegen.  Los bañados por el Aura de la Protección reciben +1 de Absorción Mágica contra Vil, Vacío y Profano. Mantener el aura activa cuesta 1 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Protección a la vez. Sagrado Sagrado
      Aura de Concentración:  (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que calman sus mentes y espíritus.  Los bañados por el Aura de Concentración reciben +1 a la hora de canalizar sus hechizos. Mantener el aura activa cuesta 4 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Concentración.
      Pasará a ser Aura de Concentración:  (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que calman sus mentes y espíritus.  Los bañados por el Aura de Concentración reciben +1 a la hora de canalizar sus hechizos. Mantener el aura activa cuesta 2 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Concentración. Dif 20 Reprensión ¡Arrepentíos!: (Rango) El hechicero sagrado canaliza una onda de energía sagrada que golpea  a los corruptos y a los pérfidos ante él, arrebatandole las fuerzas y evitando que sigan cometiendo fechorías. Un no-muerto, demonio o criatura oscura es afectado por el hechizo. Sus golpes físicos hacen -2 puntos de Daño, y todas su otras tiradas se reducen en 1. Este efecto dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un personaje no puede estar afectado por más de un "¡Arrepentíos!" a la vez.
      Pasará a ser ¡Arrepentíos!: (Rango) El hechicero sagrado canaliza una onda de energía sagrada que golpea  a los corruptos y a los pérfidos ante él, arrebatandole las fuerzas y evitando que sigan cometiendo fechorías. Un no-muerto, demonio o criatura oscura es afectado por el hechizo. Sus golpes físicos hacen -2 puntos de Daño, y todas su otras tiradas se reducen en 1. Este efecto dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un personaje no puede estar afectado por más de un "¡Arrepentíos!" a la vez. Un objetivo no puede sufrir más de un "¡Arrepentíos!" al día. Dif 22 Sagrado Apoteosis: (Personal) El curador santo se llena de la energía sagrada. Sus ojos se convierten en faros luminosos de esperanza, siendo poseido por esta fuerza primordial del universo. A su alrededor, ondas de energía sagrada son proyectadas regularmente, dañando a los corruptos y sanando a los aliados, y con una mera palabra puede recuperar las fuerzas de los aliados caídos. Mientras Apoteosis está activo (Contando el turno de su activación), cada turno del sacerdote este generará un pulso sagrado que afectará a todos los objetivos a distancia meele de él. Todos los aliados vivos se sanarán 1d6 de salud, y todos los enemigos no-muertos, demonios o criaturas oscuras, recibirán 1d6+3 de daño mágico. Así mismo, todos sus hechizos de sanación sanarán +3 de salud extra. Apoteosis  dura 3 turnos. Apoteosis agota cuerpo y espíritu, y solo puede ser usada una vez al día.
      Pasará a ser Apoteosis: (Personal) El curador santo se llena de la energía sagrada. Sus ojos se convierten en faros luminosos de esperanza, siendo poseido por esta fuerza primordial del universo. A su alrededor, ondas de energía sagrada son proyectadas regularmente, dañando a los corruptos y sanando a los aliados, y con una mera palabra puede recuperar las fuerzas de los aliados caídos. Mientras Apoteosis está activo (Contando el turno de su activación), cada turno del sacerdote este generará un pulso sagrado que afectará a todos los objetivos a distancia meele de él. Todos los aliados vivos se sanarán 1d6 de salud, y todos los enemigos no-muertos, demonios o criaturas oscuras, recibirán 1d6+3 de daño mágico. Así mismo, todos sus hechizos de sanación sanarán +3 de salud extra. Apoteosis  dura 3 turnos sin contar el turno de activación. Apoteosis agota cuerpo y espíritu, y solo puede ser usada una vez al día. Escuelas Arcanas Dif 12 Adivinación Detectar Energía Vil (Rango): El mago manipula la energía arcana para detectar rastros de su antítesis, la energía Vil. Funciona como Detectar Energía Arcana. Dif 14 Encantamiento Crear Arcanómata: Permite al encantador darle propiedades binarias (No combativas) a un objeto inanimado. El encantamiento dura una semana por nivel del hechizo. Puede renovarse antes de que expire. Ej: Una puerta que se abre o se cierra, una vela que se apaga o enciende, etc...
      hechizo eliminado por ser básicamente la misma habilidad que el Encantamiento Básico
      Sustituido por Culebra Arcana: (Rango) El encantador encanta unas cadenas, unas cuerdas, etc... para que se arrojen contra un enemigo hasta a dos turnos de distancia. Este ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo), o quedará inmovilizado durante un turno. Ilusionismo Oscuridad Visual:(Rango) Permite hacer una ilusión de ceguera sobre un objetivo enemigo, desorientandole durante Un turno por cada 3 niveles en la habilidad. Cualquier daño romperá la ilusión del objetivo. No surte efecto sobre objetivos que se guian por los otros sentidos. Tirada Defensiva (Reflejos Dif 14). Solo se puede tener una activa a la vez.
      Pasará a ser Oscuridad Visual:(Rango) Permite hacer una ilusión de ceguera sobre un objetivo enemigo, causandole el estado de Ceguera durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. No surte efecto sobre objetivos que se guian por los otros sentidos o ya sean ciegos. Dif 16 Encantamiento Encantamiento Completo: Permite al Encantador otorgar una función o acción simple no combativa a un objeto tras los materiales y preparación adecuados: Hacer que una escoba se dedique a barrer, que una maceta o libro flote, que un taburete se mueva, etc... Dura una semana por nivel del hechizo.
      Hechizo eliminado por ser básicamente el mismo hechizo que el Encantamiento Básico Nuevo Hechizo Deshilaje Arcano: (Rango) Permite al Encantador destruir un encantamiento arcano activo. Para ello, habrá de superar la tirada realizada a la hora de crear el encantamiento. Transmutador Aceleración Arcana: (Rango) El Mago acelera el tiempo y la velocidad alrededor de un objetivo permitiendole moverse 2 unidades de distancia por turno o 4 si esprinta. Además de darle una acción completa extra en su siguiente turno. (Esta acción completa no puede usarse para realizar magia o atacar)
      Pasará a ser Aceleración Arcana: (Rango) El Mago acelera el tiempo y la velocidad alrededor de un objetivo permitiendole moverse 2 unidades de distancia por turno o 3 si esprinta. Además de darle una acción de movimiento extra en su siguiente turno. Dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Abjuración Cadenas Mágicas: (Rango) El mago  canaliza unas cadenas elementales que intentan apresar a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada Difícil de atributo (15) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza.
      Pasará a ser Cadenas Mágicas: (Rango) El mago  canaliza unas cadenas elementales que intentan apresar a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada de Iniciativa vs Dif 16 (+1 Por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo) quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las cadenas duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Una pifia a la hora de defender las cadenas, deja al objetivo totalmente incapacitado hasta liberarse. Adivinación Arcanokinesis: (Rango) El adivinador emplear la magia arcana para empujar objetos o derribar personas. Los objetos arrojados pueden realizar 1d6 de daño. Derribar a una persona la incapacita durante un turno (Impide atacar hasta levantarse.). Tirada Defensiva (Dif Físico 16)
      Pasará a ser Arcanokinesis: (Rango) El adivinador emplear la magia arcana para empujar objetos o derribar personas. Los objetos arrojados pueden realizar 1d6 de daño. Para evitar ser derribado, el objetivo podrá realizar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 16 (+1 Por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo) Nigromancia Profana Pudrir Equipo:(rango) El nigromante descompone, oxida y daña la armadura de su rival. Cada vez que se realiza este hechizo, la absorción de la armadura del objetivo desciende en 1 punto de manera permanente hasta ser reparada en condiciones. Se acumula sin límite. Cuando una armadura llega a 0 de absorción, queda inservible.
      Pasará a ser Pudrir Equipo:(rango) El nigromante descompone, oxida y daña la armadura o armamento de su rival. Cada vez que se realiza este hechizo, la absorción de la armadura del objetivo desciende en 1 punto de manera permanente hasta ser reparada en condiciones. Se acumula sin límite. Cuando una armadura llega a 0 de absorción, queda inservible. Si se usa contra un arma, se reduce su daño en -1 hasta un minimo de 1d6 (Ej: Un arma de 2d6 pasaría a 1d6+3, etc...) Dificultad 18 Conjuración Invocar Elemental Medio: (Invocación media) El mago invoca a un Elemental de la energía acorde de poder medio. Solo se puede tener un elemental Medio activo a la vez.
      Pasará a ser Invocar Elemental Medio: (Invocación media) El mago invoca a un Elemental de la energía acorde de poder medio. Solo se puede tener un elemental Medio activo a la vez.
      Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un golpe crítico prende al enemigo, causandole 1 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 daño de Agua. Salud: Físico x3
      Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño de Fuego. Salud: Físico x3
      Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. Puede volar. +3 Defensa contra ataques a distancia. Recibe +2 de daño Mágico Salud: Físico x3
      Tierra/Hielo: +2 Absorción Física y +1 Estorbo. -6 Iniciativa. No puede esprintar. Salud: Físico x 4
      Arcano: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 1 Punto de Maná por turno. +1 Absorción Mágica vs Arcano o Elemental. Recibe +3 Daño de Vil. Salud: Físico x3 Transmutación Nuevo Hechizo Retroceso Leve: (Rango) El Cronomante hace retroceder el tiempo en un pequeño espacio contenido, de no más de 30 de tamaño, un segundo por nivel de la habilidad. Puede usarse en combate para sanar a un aliado hasta un máximo 1d6+3 PdV que haya recibido desde su último turno. Abjuración Armadura Elemental: (Rango) Crea una serie de placas elementales sobre un aliado o el propio taumaturgo, otorgándole +1 absorción física y+2 absorción mágica. No es acumulable. Dura tantos turnos como el nivel de la habilidad . Anula hasta 2 dados de daño extra obtenidos al sacar un 6 en el dado de daño. Tras ese efecto se rompe. No es acumulable sobre el mismo objetivo.
      Pasará a ser Armadura Elemental: (Rango) Crea una serie de placas elementales sobre un aliado o el propio taumaturgo, otorgándole +1 absorción física y+2 absorción mágica (VS Arcano, Vil y Elemental) . No es acumulable. Dura tantos turnos como el nivel de la habilidad . Anula hasta 2 dados de daño extra obtenidos al sacar un 6 en el dado de daño. Tras ese efecto se rompe. No es acumulable sobre el mismo objetivo. Nuevo Hechizo Supresión Vil: (Rango) El Abjurador destruye un encantamiento Vil o maldición presente, usando sus artes arcanas. Ha de superar la tirada realizada a la hora de canalizar el hechizo que busque eliminar. Dif 20 Abjuración Nuevo Hechizo Silencio Vil: (Rango) Corta al hechicero vil objetivo su conexión con las energías demoníacas de las que roba su poder, impidiéndole realizar cualquier tipo de magia durante una cantidad de turnos igual a un tercio del hechizo redondeado al alza. Dif 22 Conjuración Nuevos Hechizos ¡Yo soy el Maestro!: (Personal) Requiere un Elemental Medio no-Arcano. Conjurador y Elemental se "fusionan" temporalmente, envolviendo la invocación a su invocador a modo de armadura protectora, haciendo que el Conjurador gane las ventajas pasivas de su elemental (Salvo el modificador de Salud). Todo el daño recibido por el Conjurador, le será restado al Elemental. Mientras "¡Yo soy el Maestro!" esté activo, el Conjurador recibirá +3 a su ataque y +2 a su Defensa Física, y si está desarmado, contará como si llevase Armas de Puño.
      Dura un turno por nivel de la habilidad, tras lo cual, el Elemental se desconvoca automáticamente. Supernova: (Dos Turnos) (Rango) Requiere un Elemental Medio Arcano.  Canalizando la energía arcana que da forma a su constructo, el Conjurador desata una serie de reacciones en cadena que hacen que su elemental se desestabilice antes de estallar con violencia increible. El Elemental comenzará a hincharse, y si no es destruido antes de su siguiente turno, atraerá un turno de distancia hacia sí a todo objetivo hasta a dos turnos de distancia que no supere una tirada de Físico vs Dif 13. Tras ello explotará en una brutal descarga arcana. Todo objetivo hasta a un turno de distancia de la posición del elemental recibirá un daño mágico equivalente a la cantidad de Maná del Elemental Arcano. Transmutador Nuevo Hechizo Retroceso Temporal: (Personal) El Cronomante usa la magia temporal para retroceder hacia su estado tanto físico como espacial en el cual se encontraba hacía un turno (10 segundos), 2 turnos (20 segundos) o 3 turnos (30 segundos). Si pifia realizando este hechizo, habrá de tirar 1d10. Retrocederá hacia su estado espacial y físico una cantidad equivalente en minutos al valor del dado. Abjurador Nuevo Hechizo Prisión Arcana: (Rango)(3 Turnos) El Abjurador crea un rectángulo mágico alrededor de su objetivo, encerrandolo en una prisión imprenetable de la que no puede salir. El objetivo puede intentar abandonar la prisión antes de que se cierre sobre él con una tirada de Reflejos vs Dif 16 si no ha intentado defenderlo mágicamente.  La Prisión tiene 60 PdV. Si el objetivo es un demonio, este tiene -2 en su tirada para evitar la prisión, y una vez dentro, queda adormecido y bloqueado, incapaz de actuar. La prisión dura una hora por nivel del hechizo. Nigromante Profano Ejército de los Muertos: (Rango)(Dos turnos) El nigromante canaliza para alzar los cadáveres que lo rodean. Cuando desata la energía nigromántica, tres no-muertos menores con turno propio que tiene lugar tras el del nigromante son alzados. Estas invocaciones son invocaciones menores sin mejoras ni habilidades. Duran tantos turnos como nivel tenga el hechizo.
      Pasará a ser Ejército de los Muertos: (Rango)(Dos turnos) El nigromante canaliza para alzar los cadáveres que lo rodean. Cuando desata la energía nigromántica, cinco no-muertos menores con turno propio que tiene lugar tras el del nigromante son alzados. Duran hasta ser destruidas.
      No-muerto Menor
      Salud: 14
      Armadura: 1 Absorción
      Ataque: +9 Ataque
      Defensa: +6 Defensa
      Daño: 1d6 Nuevo Hechizo Sobrecarga Profana: El Nigromante imbuye a una criatura no-muerta media de una cantidad ingente de energía profana, desestabilizandola, haciendo que sus músculos se hinchen, sus huesos se quiebren, estiren, espinas crezcan de sus nudillos y espalda. Sus liquidos internos se convierten en ácido, y el salvajismo incansable se apodera de ella.
      El Nigromante puede usar este hechizo sobre un no-muerto medio, sea su invocación o un no-muerto salvaje. Mientras Sobrecarga Profana esté activa, el no-muerto recibirá +3 de daño a sus golpes físicos, +2 a sus tiradas relacionadas con Físico, +1 a la absorción física, y todo golpe físico cuerpo a cuerpo a cuerpo recibido hará que el atacante reciba 3 puntos de daño directo, al ser salpicado por la sangre ácida.
      Sin embargo, el monstruo no-muerto recibirá un -2 a sus ataques a distancia si es que tiene la capacidad, será incapaz de realizar magia alguna, y un -2 a sus tiradas relacionadas con Destreza (Con la excepción de Defensa) y Reflejos.
      Tras acabar el efecto, el no-muerto recibe 2d6 de daño directo que no generan dados extra de daño. Sobrecarga Profana dura un turno por nivel del hechizo, y no puede usarse más de una vez al día sobre el mismo no-muerto. Pifiar en este hechizo hará que este tenga lugar, pero que el no-muerto se descontrole, volviendose contra el Nigromante
       
    • Muy buenas comunidad. Se hace saber que ya están disponibles los huargen, por lo que a partir de este post está abierto para mandar historias de personaje. Recordad que aparte de huargen se pueden enviar historias de Gilneanos normales. Se han habilitado dos zonas para los roles, a las cuales se puede ir por medio de estos teleportes: .tele gueto  Para jugadores huargen .tele gil00 Para gilneanos normales.    
    • Buenas tardes a todos, comunidad. Vengo a vosotros tras un largo periodo estival de ausencia y pausa en las ejecuciones de las labores administrativas del servidor fruto de una ausencia por motivos laborales tanto mía como del resto del equipo supervisor de rol del Concilio. Pero esa pausa ha llegado a su fin, y por ello vengo a anunciar PyE 2.  He deliberado mucho en como buscar un sistema en el que, tanto pueda mantener una atención constante para con vosotros, sin dejar cosas pendientes durante meses, lo cual es totalmente inaceptable y que daña el ritmo natural del rol, pero sin acabar yo mismo agotado como ha pasado previamente, donde periodos de increíble actividad, con semanas de más de 8 horas diarias de atención al servidor, se siguen por periodos refractarios de varias semanas, o incluso meses. Con ese fin, he aquí que presento como, a nivel personal y a partir de ahora, gestionaré mi tiempo para con el servidor. Los Lunes, Martes, Jueves y Viernes, estaré disponible de 17:00 a 19:00 hora española. En ese periodo, atenderé:
      -Dudas, roles de carácter protocolario (Ingresos en organizaciones, ascensos/degradaciones menores, reuniones con NPC's de organizaciones o fuera de ellas a petición usuario), revisión de habilidades, respuesta de misivas y otra clase de mensajes en el foro.  Los Fines de Semana quedarán exclusivamente para roles que requieran de mayor tiempo, masteos de carácter maestre, u otras cosas, todo a discreción personal mía. Si un usuario es imposible por las diferencias horarios, que sea atendido en este horario, como siempre, se hablará individualmente para acordar un horario que le sea posible, aunque no atenderé a más de un usuario al día de esta forma, fuera de horario habitual.  También anuncio que antes de que esta semana acabe, será posteado el Sistema de Juego 2.0 del servidor, con la actualización final de las Ramas Mágicas que faltaban, un repaso a las ya puestas, y cambios de calidad de vida en el sistema en otros apartados que necesitaban explicación (Sigilo, Combate a Distancia montado) o cambios de equilibrio. Comunico también que se realizará este Septiembre el evento que por un cambio ajeno a mi de mis fechas de trabajo hubo de ser aplazado:
      Evento Comenzará el Lunes 17. Esta semana entrante iré poniendo posts. Los que vayan a participar con ST's, tal y como aparece en el post, por favor, re-envíen las historias/Fichas, incluso si ya las habían enviado antes.    Esto es todo. Solo me queda disculparme por la falta de comunicación durante el verano.  Espero que no se hayan sentido demasiado abandonados, pero les animo a quitar las armaduras, armas, equipaje, herramientas y pergaminos del armario, porque retomamos las aventuras. A partir de mañana, Lunes 10, entrará en vigor esto aquí indicado. Empezaré por la revisión atrasada de habilidades, seguida por la revisión de habilidades personales pendientes, seguida por la respuesta y resolución de roles que requieran de interpretación de NPC's por un maestre. Un saludo y buena tarde.
    • Se avisa a todos los espadachines y plumíferos que la raza Pandaren queda inaugurada, siendo seleccionable en el formulario de Enviar Historia. Al mismo tiempo dicha raza dispone de su especialización pertinente vinculada al "Chi" (link de abajo) para aquellos que necesiten utilizar las artes marciales vinculadas a cada uno de los Augustos Celestiales. Chi es parte de la actualización del sistema de magia para poner todas las energias en igualdad y otra serie de mejoras menores que llegarán en los proximos dias, por ahora se adelanta el Chi para poder ir abriendo la raza que lo utiliza. Como siempre, pueden comentar cualquier errata o sugerencia. Buen rol.    
  • Actualizaciones de estado recientes

    • Prototaip

      Qué majetes son los renegados 
      · 4 respuestas
    • Thorch

       

      La Cruzada Escarlata
       
      Nacida fruto de la necesidad tras la caída de Lordaeron en Manos de la Plaga, se trata de una orden formada a partir de los restos del ejército Real de Lordaeron, miembros de la Iglesia de la Luz, y la Mano de Plata, que no huyeron al sur ni fueron directamente asesinados. Entre sus filas, aunque su casi totalidad son humanos, se encuentran algunos enanos, gnomos e incluso Altos Elfos. Su líder es Saidan Dathrohan, el cual, por suerte para él, en esta realidad no ha sido asesinado y suplantado por el señor del Terror Balnnazar.
       
      Se trata de una orden militar que ofrece métodos radicales para solucionar un problema catastrófico a su reino, no fanáticos lobotomizados con nula capacidad de raciocinio, diplomacia, militar o táctica creados con el único fin de ser asesinados para obtener niveles y objetos. A diferencia del Lore Oficial, aunque tomen medidas más duras, necesarias para sobrevivir en una zona de guerra como en la que viven, reconocen perfectamente quienes son sus aliados y quienes sus enemigos. Saben cuándo tienen la capacidad de hacer cumplir su voluntad y cuando han de obedecer a otros grupos fuera de sus tierras.
       
      Actualmente presentan en las ruinas del antiguo Lordaeron la mayor fuerza iluminada/militar, frente a los ejércitos de renegados y remanentes de la Plaga. Bajo su control se encuentran algunas ciudades enteras como la Mano de Tyr, el afamado Monasterio Escarlata, Hearthglen, Vega del Amparo y media Stratholme, que para su desgracia es también el núcleo más resistente de los remanentes de la Plaga en la zona.
       
      Al igual que la Mano de Plata y toda orden militar eclesiástica, son totalmente independientes de la Iglesia, aunque responden a la autoridad del Arzobispo como cabeza de la voluntad de la Luz en Azeroth. En comparación respecto las restantes órdenes, constituye en sí la segunda potencia solo detrás de la afamada Mano de Plata en cuanto a efectivos y poder, contando con autonomía total en las Tierras de la Peste, donde combaten contra Renegados y los remanentes de la Plaga que allí quedan.
       
      Se trata de la más independiente de las Ordenes militares eclesiásticas. A diferencia de las demás, controla aldeas, villas y ciudades enteras, lo que la vuelve si no tan rica y poderosa como la Mano de Plata, debido a las condiciones de sus actuales tierras, si extremadamente polivalente e independiente. Esto lleva a que en general, fruto de su situación como último bastión de la humanidad en tierras infectadas y rodeadas de enemigos, sumado a su libertad y autoridad para actuar, tomen en general una aproximación más radical (Radical entiéndase como acudir a la raíz de los problemas de manera más tajante) en muchos asuntos donde las otras instituciones relacionadas con la Luz son más relajadas.
       
      Sus métodos extremistas, como purgar aldeas enteras ante las primeras señales de infección entre sus habitantes (Importante la parte en las primeras señales de infección), causaron la escisión de un grupo que luego se renombraría como el Alba Argenta.
       
      Aunque en la actualidad ambas organizaciones se encuentran en paz y con relaciones cordiales, fruto de la amistad de sus líderes. Por lo tanto, no se encuentran ni en guerra ni enfrentadas, y si bien no colaboran siempre entre sí, se apoyan de vez en cuando, pues ambas tienen el interés de expulsar a los retazos de la debilitada Plaga y a los Renegados de Lordaeron.
       
      Concluyendo, se trata de la Cruzada Escarlata del Lore Oficial, donde su líder no ha sido substituido por un demonio, mantienen relaciones diplomáticas con el Imperio, así como comerciales, y siendo radicales en su lucha contra los no-muertos y la Plaga, no caen en un radicalismo absurdo fruto de ser meros NPC a matar.
       
      •       Insignias
       
      El blasón de la llama escarlata arde rodeado de negrura en los restos de lo que antaño fue el reino más glorioso de la humanidad, Lordaeron.
      La llama roja sobre blanco es el antiguo emblema de San Augusto de Lordamere, uno de los primeros humanos en recibir las visiones de la sagrada Luz, que fue quemado por blasfemia contra los antiguos dioses que los humanos veneraban antaño, siendo desde entonces un mártir para la humanidad, reflejando los peligros de la ignorancia ciega.
      La Cruzada Escarlata eligió su símbolo para conmemorar la caída de Lordaeron, víctima de la corrupción e ignorancia de los humanos cuya fe no era lo suficiente fuerte.
      Los Escarlatas reciben un medallón cuando pasan del rango de "recluta" al de "raso" en su rama, con el nombre inscrito, además del tabardo.
       
      •       Rangos de la orden y uniformes
       
      Rango: (Rama militar: Recluta, Adepto/Explorador, Abanderado/Explorador de Primera Clase, Cruzado/Sargento Explorador, Capitán Cruzado/Capitán Explorador, Gran Cruzado / Señor Forestal
      Rama mística: Iniciado, Sacerdote/Hechicero, Capellán Escarlata/Magus Carmesí, Inquisidor/Arcanista Escarlata)
       
      -Recluta
      A diferencia de otras órdenes Eclesiásticas, los Escarlatas se cuentan por los miles, y sus colores los visten desde el más humilde leñador hasta los grandes cruzados que blanden el poder de la Luz. Los Novicios de la Cruzada Escarlata representan a los valerosos humanos, enanos y Altos Elfos que emplean el poder de la Luz para combatir a la corrupción que ha matado a miles de los suyos, combinado con su habilidad marcial.
      Aunque su fervor justiciero tiende a ser increíblemente grande, su experiencia rara vez alcanza la misma magnitud, lo que causa que más de uno encuentre un fin antes de tiempo ante los inmisericordes no-muertos a los que se enfrentan.
      Sus armaduras, de malla metálicas, representan un equilibrio entre protección, flexibilidad, y coste de producción, puesto que las botas escarlatas las llevan muchos soldados y todos necesitan ser armados por igual.
       
      -Adepto
      Tras haber pasado las pruebas ofrecidas en las misiones o cometidos asignados, se otorga el rango de Adepto. Este rango refleja más veteranía dentro de la orden y también aprendiz en la senda del Paladín. Un equivalente a ser Iniciado en el resto de órdenes.
       
      -Abanderado
      Podría equipararse a sargento en la persona más corriente, es decir, aquellos soldados que no usan la Luz. Sin embargo, en caso de ser un usuario de la Luz, este rango se otorga cuando un aspirante Paladín ha demostrado tener lo que hay que tener, se le asigna a un rango superior para que lo instruya, le acompañe a todos lados, y aconseje. El Abanderado es un valeroso y entrenado hombre o mujer en los últimos pasos para ascender a Paladín, y como tal muchas veces reciben el mando de tropas en la guerra o funcionan como segundo al mando de su maestro.
      Sería el rango semejante a Escudero dentro de las otras órdenes.
       
      -Cruzado
      Los Cruzados representan la élite de la Cruzada Escarlata. Embutidos en pesadas armaduras de acero de colores oscuros llevan la muerte a los enemigos de la Luz y la justicia en tierras donde otros ni siquiera se atreverían a entrar.
      Con los detalles rojos destacando desde la lejanía, un Cruzado Escarlata no se oculta de lo corrupto, lo profano huye ante su mera presencia.
      Normalmente aquellos que han llegado hasta este punto han aprendido a templar el fuego impetuoso que suelen mostrar los inexpertos. Aun que esta templanza no oculta si no el fervor sagrado más fuerte de todos, mucho más incluso que los de sus semejantes de otras órdenes sagradas.
       
      -Explorador
      A diferencia de la Mano de Plata o el Alba Argenta, la Cruzada Escarlata necesita flexibilidad para sobrevivir en zona de guerra. Los Exploradores de la Cruzada Escarlata son humanos, elfos y enanos veteranos y curtidos durante años en los bosques y montañas del Norte de los Reinos del Este.
       
      Aunque las Tierras de la Peste y otros bosques de Lordaeron han cambiado mucho desde la tercera guerra, pasando los frondosos campos a convertirse en páramos recubiertos de pústulas, gigantescas setas que expulsan miasmas venenosos y llagas rellenas de pus que recorren la tierra como si de ríos se tratasen, los conocimientos de los exploradores de la Cruzada siguen siendo igual de útiles. Con ropajes de cuero curtido reforzado con acero para buscar la flexibilidad y ligereza con la cantidad justa de protección, los veteranos entrenan a los novatos para hacer frente a las monstruosidades que acechan a las gentes inocentes en los bosques corruptos de Lordaeron.
       
      -Iniciado
      Como Orden Eclesiástica, la Cruzada Escarlata tiene el deber y la obligación de extender la filosofía de la Luz allá donde su bandera sea agitada por el viento. Pero, a diferencia de otras, la Cruzada Escarlata no tiene miedo en incluir a practicantes de lo arcano entre sus filas.
      Ya sea blandiendo los poderes de la magia o la sagrada Luz, los Iniciados de la Cruzada Escarlata tienen una fe inquebrantable en la causa de su gente y la sagrada Luz purificadora.
      Mientras que los iniciados en el sacerdocio escarlata pasan horas rezando y aprendiendo salmos, los magos practican los diferentes hechizos que usarán para purificar la no-muerte de las Tierras de la Peste.
      Sea sagrado o arcano, el fuego es la manifestación predilecta de los Iniciados para combatir a sus enemigos. Una simple toga de lino rojiza ofrece poca resistencia a la hora de combatir, razón por la cual los Iniciados rara vez salen de los monasterios donde son entrenados antes de estar preparados para los horrores que les esperan.
       
      -Capellán Escarlata
      Si la Cruzada Escarlata es considerada por muchos una orden eclesiástica de radicales, el fervor religioso no se refleja en nadie con más intensidad que los Capellanes e Inquisidores de la Cruzada Escarlata.
      Individuos extremadamente respetados en las ciudades donde el Fuego Rojo ondea en sus mástiles, son figuras cuya mera presencia puede extasiar a las masas en un fervor sacro y aleccionar hasta al más cobarde campesino para alzarse en armas contra la corrupción y la oscuridad.
       
      Entrenados en las artes de la Luz, son totalmente capaces de hacer frente a hechicerías oscuras en el campo de batalla, más donde sus artes son más útiles es en las oscuras cámaras de gruesa piedra, extrayendo hasta la última gota de arrepentimiento de almas que hace mucho habían olvidado hasta su última pizca de humanidad. Sus ropajes blancos con bordados de oro son claro símbolo de su estatus tanto dentro de su propia orden como figuras de autoridad religiosa y política.
       
      -Magus Carmesí
      La fe en la Luz es algo intrínseco a la sociedad humana. Erróneamente muchos creen que los más creyentes entrarán en las instituciones eclesiásticas y blandirán el poder de la Luz contra los enemigos de la fe. Pero esto no siempre es así.
       
      Los Magus Carmesí tienen tanta fe en la Luz o más que cualquier sacerdote, más su fe por la luz se equipara a su pasión por el conocimiento arcano.
       
      Con oscuras togas rojizas y violetas, son figuras mucho menos pomposas que los Altos Inquisidores Escarlata, puesto que su papel no les exige relacionarse con las clases más bajas de la sociedad. En la batalla, descargan torrentes de fuego, la mejor herramienta contra los no-muertos y la corrupción en las Tierras de la Peste. Aldeas enteras y bosques corruptos son calcinados hasta sus cimientos, para que la vida pueda rebrotar de las cenizas.
       
       
      •       Métodos de guerra y lucha
       
      La Cruzada Escarlata, aunque más pequeña y débil en poder total, tiene algo que no tiene la Mano de Plata, y es libertad absoluta para auto gestionarse. La Cruzada Escarlata domina fortalezas, aldeas y ciudades enteras en Las Tierras de la Peste, con vasallos y aldeanos que les pagan diezmos y les sirven. Su autonomía se refleja en su cuerpo militar. Donde la Mano de Plata se compenetra con otras organizaciones, la Cruzada Escarlata está por sí misma, y esto se traduce en una polivalencia que no pueden equiparar ni el Alba Argenta ni la Orden de la Mano de Plata.
       
      El cuerpo militar de la Cruzada Escarlata pasa de valerosos Paladines y Sacerdotes de la Luz, por toda clase de guerreros y soldados de a pie, por caballeros, jinetes, exploradores (son famosas las perreras del Monasterio Escarlata), incluso torturadores, asesinos, y su propio cuerpo de magos y hechiceros que juran lealtad a la Orden de la Cruzada Escarlata. Por lo tanto, definir un modo de combatir sería imposible ante un cuerpo con tanta variedad estratégica.
       
      La Cruzada Escarlata se basa en el fanatismo, y como tal (aunque varía mucho sobre todo en el rango, puesto que un mero soldado raso de la Cruzada no tiene la misma convicción que un Cruzado formado), tienden a luchar hasta la muerte y evitar ser capturados, pero esto también responde a la naturaleza de su enemigo: La Plaga y los Renegados no hacen apenas prisioneros, y los prisioneros que hacen tienen un destino peor que la muerte.
       
      Mientras que las otras órdenes religiosas se componen exclusivamente de gente relacionada con la Luz, la Cruzada Escarlata es prácticamente un mini-reino en sí mismo, y cuenta con órdenes de hechiceros, soldados, rastreadores, y en general, de todo tipo entre sus filas.
       
       
      •       Sobre Alexandros Mograine y la Crematoria
       
      Alexandros Mograine, el Portador de la Crematoria, murió en batalla contra las fuerzas de Kel'thuzad, líder de los restos de la Plaga en Reinos del Este, en actual paradero oculto. Su hoja fue recogida por Tirion Vadín. Sus dos hijos, Renault y Darion, directamente ni existen en el lore de Pluma y Espada. La Espada de Ébano no existe en nuestro Lore, así que el papel que había de cumplir Darion Mograine deja de existir. Renault no participa en el asesinato de su padre, el cual nunca es levantado como Caballero de la Muerte por la falta de recursos de la propia Plaga, por lo tanto, su razón de ser también se vuelve inexistente.
       
       
      •       Situación de los Escarlatas en Claros de Tirisfal
       
      Estos se encuentran en el Monasterio Escarlata, posición que los renegados aún no han logrado asaltar debido a lo fortificado que está y el difícil acceso a este desde las montañas. Los Cruzados Escarlatas se encuentran actualmente evacuando los miles de documentos y libros del Monasterio por las montañas hacia Vega del Amparo, así que se puede decir que la presencia escarlata en Tirisfal tiene los días contados.
       
      También tienen bajo su protección otros puestos y pequeñas granjas que emplean en Tirisfal para llevar suministros al Monasterio, pero estos se encuentran en una situación mucho más vulnerable frente a ataques renegados y su existencia es más volátil y temporal.
       
      La resistencia humana en claros de Tirisfal para los Renegados no es especialmente notable o que suponga un gran impedimento para ellos. Los grupos de no-muertos errantes de la Plaga, las bestias apestadas, las tribus de gnolls no-muertos, etc. todo eso supone una molestia mucho mayor para los renegados en Tirisfal que les causa más quebraderos de cabeza.
       
       
      •       Ingreso a los asentamientos escarlatas
       
      Los asentamientos de la Cruzada Escarlata son de libre paso para ciudadanos imperiales y aliados. Tanto la Mano de Tyr, como Vega del Amparo y otras ciudades y aldeas protegidas reciben viajeros y mercaderes de otros lados de los reinos del este. Los controles que la Cruzada Escarlata hace a todo que entre en sus tierras son muy estrictos, aun así, tanto para controlar que nada corrupto entre en sus tierras, ni que nada entre en general sin que ellos lo sepan. Para los miembros de su Cruzada estos controles son menos estrictos, pero igualmente existen.
       
      Los grupos y caravanas que intenten entrar en los asentamientos y ciudades Escarlata desde las Tierras de la Peste y no por mar, tienen más difícil acceso. Si no han sido avisados de antemano (por ejemplo, una caravana del Alba Argenta de la Capilla a la Mano de Tyr para zarpar hacia Ventormenta, o un movimiento de tropas de un puesto Escarlata a otro), es muy difícil que se les abra las puertas, ya que dejar entrar a una simple persona que no debería entrar puede degenerar en la perdición de esa ciudad/aldea/puesto ante la no-muerte.
       
      La Mano de Tyr y todos los terrenos escarlatas que son destruidos en las misiones de inicio de los Caballeros de la Muerte en Woltk siguen en perfecto estado. (En el Lore de RE, me temo que ingame están un poco estropeadas.)
       
      •       La plaga en Tierras de la Peste.
       
      Las fuerzas de la Plaga que quedan en las tierras de la Peste están diseminadas y o bien unidas bajo señores de la guerra poderosos (como las fuerzas de Stratholme bajo el mando del Barón Osahendido, bajo asedio por la Cruzada Escarlata), Andorhal, o Cael Darrow/Scholomance, que son bastiones aún bajo control de la Plaga.
       
      Habría también nigromantes menores u otros seres y no-muertos poderosos que atraerían a su alrededor no-muertos menores, para hacer su voluntad, y estos más débiles sí que podrían matarse entre ellos, luchando por ganar poder. Además, habría grandes números de no-muertos descontrolados y errantes, desde enjambres de docenas de Gárgolas recorriendo los cielos de las Tierras de la Peste en busca de presas, atacando caravanas armadas de la Cruzada o el Alba Argenta o Renegados, o grandes manadas de cientos de necrófagos, o miles de zombis en forma de un enjambre que lo devora todo, moviéndose de manera errática por las grandes praderas infectas de las Tierras de la Peste. Pero en el caso de estos no-muertos errantes hay una sola ley que todos cumple, y es que: No-muerto no mata a No-muerto. Puesto que están "programados" para identificarse unos a otros como no-presa/enemigo, aunque los Renegados es distinto, dado que para ellos, no habría diferencia entre un humano o este, pues ambos son sus enemigos.
       
      •       Archivos y registros de la Cruzada escarlata
       
      La pureza y el afán justiciero de la Cruzada Escarlata no tienen parangón en el mundo conocido. Su valor ante la adversidad y las fuerzas oscuras que amenazan con consumirlo todo y a todos arañan los mismos cimientos de la civilización humana y sus aliados de manera constante. Otros, envueltos en sus ideales plateados o utópicos futuros de brillo argénteo pueden negar la visión a esa realidad, más la Cruzada Escarlata ha visto el horror donde otros solo ven pequeños errores.
      Las filas de la Cruzada crecen día a día donde otros menguan, pues si algo no falta en los Reinos del Este son corazones de valientes hijos de la Luz, principalmente humanos, pero incluso gnomos o Quel'dorei, que con furia y fe ciega en la causa justa buscan expulsar a las abominaciones no-muertas y a todos sus monstruos de un reino que antaño fue hermoso y justo.
      Pero la Cruzada Escarlata es consciente de la realidad: Lordaeron no es más que el primer paso en una campaña que culminará con la purificación de Azeroth, a fuego y acero.
       
      En las profundidades de la mano de Tyr, la mayor ciudad que permanece a salvo de los males de la no-muerte en Lordaeron protegida bajo la bandera carmesí, descansan los inmensos anales de la Orden, antaño guardados y aun en parte por su extensión, en el Monasterio de los Claros de Tirisfal, más por lo precaria de su situación, evacuados por mar hace años. En ellos, se registran los grandes logros, las victorias y las derrotas, y los nombres de todos aquellos que han luchado y luchan por la Cruzada, o de aquellos que han dado la espalda a su causa justa.
      · 1 respuesta
    • Shirochan

      Trama en Elwyn finalizada. Muchas gracias a todos los participantes <3
      · 0 respuestas
    • Taendris

      Mis comidas preferidas, todas fallecidas
      No pueden procrear en pequeñas camitas 
      · 1 respuesta
    • Prototaip

      La Cruzada hace las mejores respuestas change my mind
      · 0 respuestas