Malcador

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  1. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Tal suceso ocurrió durante el periodo conocido como la Tercera Guerra, por lo tanto sobre finales del año 19, año 20. Estando actualmente en el año 32( 2019) en el servidor, tal suceso ocurrió hará unos 12 años.
  2. Una última misiva

    La respuesta llegó más rápido de lo que probablemente hubiese llegado en otro contexto, pues el Alto Señor, coordinando las fuerzas Argenta aun situado en el campamento al norte de Caer Darrow, no había partido con el grueso de las fuerzas hacia el Norte. Un jinete argenta entregaría la misiva en Vigilía al Protector Thomas Benet. A vigesimo primer día del sexto mes del año 32 A la sabiduría de los Justos, Sir Thomas Benet Cuando se presentó ante mí, vi la carcasa de un hombre perseguido por sus errores. Vi una sombra larga. Demasiado profunda y oscura, que ocultaba los cuerpos de todos aquellos que le habían seguido en empresas desastrosas. Ví el ansia de aquel que en el fondo busca en la muerte la paz ante la conciencia que envenena y destruye los espíritus más fuertes. La Luz nos bendijo con intelecto frente a los animales, la mayor de las bendiciones, y de las maldiciones, pues nos permite experimentar el mundo en toda su plenitud: En toda su luz, y en toda su sombra. Buscabais acudir al Juicio de la Luz tras inmolaros contra una oscuridad insoldable, para poder decir "Lo he intentado". Y aunque vuestra mente tal vez se satisficiese con tales mentiras, no así vuestro espíritu. Y no así la Luz. Y esto lo se, porque yo estuve en vuestra misma situación. Porque solo aquel que erra, gana la experiencia para evitarlo. Solo aquel que sabe lo que es enviar a otros a su muerte, que comete un pecado tan vil, puede llegar a entender el peso que implica en el alma. Se lo que es desear una muerte que ponga fin a la conciencia que nos carcome por dentro. Se lo que es perder la propia vida pensando en lo que pudo ser. Y se lo que es buscar el final, con un grupo de compañeros, no, de hermanos, que se creen las mentiras que a uno mismo nos contamos. Mis errores me costaron a mi hijo, no en cuerpo pero sí en persona. Pero mis decisiones han costado los hijos, las hijas, los padres, las madres, hermanos y hermanas de miles de almas, puras. Más muchos más han de caer antes de que todo esto acabe. Y nosotros incluidos, Sir Thomas Benet. Tal es la Senda del Templario. Cuando tomamos el mando juramentamos proteger a los inocentes, luchar por los justos , en humildad, en sacrificio. No existe final en el que la vejez se nos lleve en paz y en cama al Seno de la Luz, si no con acero en la mano, luchando por aquello por lo que creemos. Más aunque la Luz nos bendiga con su sacrosanta omnipotencia, somos seres de carne y sangre, aunque tal realidad haya de ser negada para sobrevivir en el norte. Y como tales seres, un espíritu firme , un cuerpo ducho, y una mente clara, son necesarias para poder cumplir nuestro deber. Marchad al Sur. Reunios con el Gran Templario Olaf en la Tumba de Uther, y viajad con él hacia la Embajada en la Capital Imperial. Las noticias de la caída de Caer Darrow viajarán rápido, más han de ser narradas por nuestros propios hermanos en las cortes Imperiales, pues aunque esta victoria pertenece a la Luz, fue ganada por brazos y regada en sangre. Brazos y sangre que ha de ser honrada, cuyo sacrificio tiene que ser reconocido. Esto es una guerra, y aun no ha terminado. Descansad cuerpo y mente, pero sobre todo, espíritu. Que los bosques verdes y los campos nutridos revigoricen vuestro espíritu y os recuerden que luchamos por que eso regrese al norte. Sir Ian MacKellar quedará como Protector de la Vigilía de la Luz hasta vuestro regreso, o hasta futuro, en caso de que vuestro destino sea otro. Que la Luz os conceda templanza y cristalina mente para aceptar nuestro sino, Lord Tirion Vadín, Alto Señor del Alba Argenta
  3. [Evento Maestre] La Batalla de Caer Darrow

    Epílogo: Alzan banderas cuando las sangres de sus hermanos aun baña las costas. Celebran el agrio veneno que se les ha dado sin entender que todos y cada uno de ellos ya están muertos. Barov ha muerto. Nunca fue digno de pertenecer a nuestra santa orden, su arma le fue regalada por política, no por méritos. Dime, hermano. ¿Qué es lo que te aflige? ¿Acaso el patético esfuerzo de las fuerzas de Andorhal por profanar la tumba del que antiguamente fue tu maestro? Celebran con orgullo la victoria de los justos sobre los corruptos. En sus corazones solo sienten que toda la sangre derramada será el abono que fertilizará las tierras que sus nietos podrán cosechar , de las que podrán vivir. Sufren y mueren en una guerra perdida. Ignoran mis palabras. Siempre las ignoran. ¿Es que acaso la Luz no conoce piedad alguna? ¿Es que acaso no les enseña la futilidad de su resistencia? No hay nada en estas tierras para ellos, solo muerte. La Luz les conduce en un desfile glorioso como ovejas hacia el matadero. No importa Las piezas son derribadas una a una tal y como fue predicho. Deja que los perros se llenen las panzas, y pronto olvidarán lo que es el hambre. Hablas de muerte, hermano, más sin embargo no la diste a aquellos que ignoraron tus advertencias. ¿Tanto te ha ablandado tu... compasión? ... ... No era su destino morir bajo mi hoja. No puede existir desazón, si no hay lugar para la esperanza. No seré el creador de más mártires que animen a otros a conocer su funesto final. La vejez otorga la sabiduría más pura: Que cuando el tiempo se nos agota, lo más importante es vivir. Poco más importa. Tus poesías y metáforas serán tu final algún día, hermano. Deja de sentir piedad por estas ovejas. Este mundo es nuestro. Simplemente aun no lo saben. ... ... Has recibido un mensaje de su Mayordomo. ¿No es cierto? ... ... Sí. ... ... Así es. Entonces sabes lo que se avecina La rueda ha comenzado a girar El primer eslabón se ha quebrado El reloj de arena ha comenzado a fluir ... ... Nuestra hora se aproxima. Y no demasiado lejos de allí bajo el alba carmesí de un día ensangrentado, una flor blanca floreció en un árbol seco
  4. [Evento Maestre] La Batalla de Caer Darrow

    La Caída de Caer Darrow Finales de la tercera semana del sexto mes del año 32 Tanto sufrimiento, tantas vidas perdidas. Tantas almas extinguidas de una vida gloriosa al servicio de la Luz. Sacrificios a cientos realizados con el fin último de purgar las hiedras oscuras que asfixian el antiguo reino de Lordaeron, pues mientras ellas siguiesen existiendo, las altas espiras de Ciudad Capital no podrían nunca ondear orgullosas la bandera de la Luz y de la Vida. A día Vigesimosegundo del sexto mes del año 32 Scholomance ha caido, al fin. Los espíritus valerosos de todos aquellos que dieron su vida para que este milagro que hacia apenas unos años parecía un sueño imposible descansarán como campeones entre sus antepasados , sus hermanos y sus hermanas. Con el alzar del nuevo sol, veo las pilas de los cuerpos. Aquellos que lucían el rojo, aquellos que lucían el blanco. Pero no solo los veo a ellos. Veo los montones de huesos que muchos de mis hermanos arrojan y pisotean, amontonan y entierran sin reparo alguno. Veo en sus ojos una frustración que desquitan contra los que blandían las armas que acabaron con sus amigos, sus familiares, o sus almas gemelas. Y por ello no les digo nada. Más los corazones más fuertes sabrán ver los hilos que manejaban a tales criaturas. Criaturas que antaño fueron nuestros hermanos, convertidos en los ejecutores de los que antiguamente buscaron proteger. Los corazones más fuertes, podrán convertir ese odio ciego en un fervor, una pasión por la justicia, que les motive a luchar en las batallas venideras. La Batalla de Caer Darrow puede haber acabado, pero la Guerra por Lordaeron está muy lejos de concluir. Y aunque la Luz me ha mostrado que no viviré para ver su final, si espero que con mi vida o con mi muerte, pueda poner una losa , solo una, en el camino que a futuro recorran nuestros descendientes, pavimentado su futuro en paz , en respeto, y en vida. Que la Luz nos conceda fortaleza de espíritu, Tirion Vadín, Alto Señor del Alba Argenta Doscientas setenta y ocho almas que lucían el Sol Dorado en el pecho, marcharon al seno de la Luz tras la batalla de Caer Darrow. Ciento noventa y cuatro con el blasón carmesí, las siguieron, junto a sus antepasados. Las heridas que afectaron a más de trescientos veinte hermanos argenta y a ochenta y siete soldados escarlata fueron demasiado severas, como para poder seguir una vida de guerra: Brazos y piernas amputados por las infecciones profanas, pulmones parcialmente muertos por la inhalación de gases tóxicos, u otras heridas de guerra severas. Scholomance ardió, y siguió ardiendo durante dos semanas, hasta los cimientos, más Caer Darrow fue limpiada de los caídos, tanto propios como enemigos, y los planes para su restauración como bastión de la Luz se pusieron en marcha tan rápido como las fuerzas comenzaron a retirarse. Las Fuerzas No-muertas que se divergieron de la Tumba de Uther para intentar auxiliar a Caer Darrow fueron rechazadas en las murallas por los propios que las habían tomado hacia apenas unas horas, tras ser derrotado el grueso de las tropas de Andorhal por las fuerzas aliadas gracias el refuerzo de la Mano de Plata enviado desde Stromgarde y el apoyo de sus aliados enánicos. La Tumba de Uther pudo ser protegida, y será el lugar de descanso de la mayoría de los que han fallecido en esta contienda, como humildes hermanos y siervos de la Luz que eran.
  5. [Evento Maestre] La Batalla de Caer Darrow

    Movimientos preparatorios: Mediados de la tercera semana del sexto mes del año 32 Las tropas continuan sus movimientos. Con el campamento fortificado las barcazas eran rematadas y las últimas maquinas de asedio, listas. Las fuerzas del Aserradero de Wizghürm han llegado ya, trayendo la madera y los refuerzos que ya habían sido previamente preparados, no perdiendo tiempo en reforzar las barcazas para el desembarco anfibio. Un gran contingente, sin embargo, ha salido de Andorhal, y marchando en una horda de zombies y esqueletos, se dirige con velocidad contra la Tumba de Uther. Las fuerzas del Alba Argenta, Mano de Plata y sus aliados enanos se han visto obligados a cambiar su rumbo, desviandose completamente para salir a su encuentro y evitar que arrasen la Tumba y hagan una pinza a las fuerzas Aliadas. Quién sabe si este ataque debía de coordinarse con Caer Darrow, más de ser así, parece haberse adelantado y marchado antes de lo previsto. Sin embargo, una derrota ahí implicará que todo el plan de asedio puede colapsar. Un mensajero llegó a Vigilía de la Luz, informando a sus mandos de la nueva situación. Han de partir en solitario hacia el norte, tan pronto como puedan, con una jornada de marcha frente a ellos, pues han de llegar hacia el Campamento de la Luz, para informar a los mandos y al mismisimo Alto Señor de que los refuerzos de la Tumba de Uther tal vez no lleguen. Y de hacerlo, será con retraso.
  6. [Evento Maestre] La Batalla de Caer Darrow

    Por motivos de causa mayor, el masteo de la batalla se mueve a los días 18-19 a partir de las 19:30. Lamento lo repentino del cambio más no existe alternativa posible. Disculpen las molestias. Más tarde este dia se actualizará con un post onrol para que se desplacen hacia el campamento.
  7. [Evento Maestre] La Batalla de Caer Darrow

    Primeros movimientos: Comienzos de la tercera semana del mes sexto del año 32 Las fuerzas del Alba Argenta, movilizadas desde las Tierras de la Peste del Este, han llegado al fin al norte del Lago Darrow, donde con prontitud han construido un puesto fortificado donde reunir a las tropas. Desde el Noroeste, las fuerzas de la Cruzada Escarlata descienden desde Vega del Amparo para unirse a la sacra ofensiva. Todas las fuerzas de los alrededores han sido llamadas, y mientras que las tropas y guarniciones del Aserradero de Wizghürm marchan al norte, durante un día completo, las fuerzas de la Tumba de Uther son comandadas por el Gran Templario Latinga, Comandante de las fuerzas del Alba Argenta y la Mano de Plata. Este contingente ha de llegar a la Vigilía de la Luz tras un día de marcha, donde se reunirán con las fuerzas comandadas por el Protector y Templario Sir Thomas Benet, para marchar en dirección norte, hacia el Campamento de las fuerzas aliadas. Allí, tras un día de marcha extra, se unirán al grueso para proceder con el asedio una vez todos los preparativos hayan sido realizados. Las Fuerzas Aliadas El Alba Argenta Mandos Lord Tirion Vadín , Alto Señor Eligor Albar , Gran Templario y Líder de la Hermandad de la Luz Lord Maxwell Tyrosus, Gran Templario y Lord de la Cámara Logística Tropas 1350 Hermanos Argenta 50 Templarios Ungidos 1050 Iniciados Infantes 250 Hermanos Arqueros 20 Hechiceros Argenta La Cruzada Escarlata Mandos Alto Comandante Galvar Purasangre, Lord Cruzado y segundo del Alto Señor Taelan Vadín Alto Protector Lorik, Capitán Cruzado Tropas 30 Cruzados Escarlatas 400 Hombres de Armas de la Cruzada Escarlata 300 Espaderos Escarlatas 100 Ballesteros de Vega del Amparo Fuerzas de la Tumba de Uther Mandos Comandante Lantinga, Gran Templario Justicar Sir Jonathan Wilhelm, Justicar de la Mano de Plata Embajador Olaf Picotormenta, Gran Templario Tropas 250 Hermanos Argenta 15 Templarios Ungidos 200 Iniciados Infantes 35 Hermanos Arqueros 5 Paladines de la Mano de Plata 400 Hombres de Armas de la Mano de Plata 200 Guerreros del Clan Pico Tormenta 20 Equipos de zapadores enanos Aserradero de Wizghürm Mandos Capitán Rutagrana, Escudero Argenta Tropas 50 Hermanos Argenta 30 Iniciados Infantes 20 Hermanos Arqueros 40 Grandes Hacheros de Wizghürm La Vigilia de la Luz Mandos Sir Thomas Benet, Templario y Protector de la Vigilía de la Luz Sir Ian McKellar, Templario Shyranna Villárbol, Escudera Argenta Jared Miller, Escudero de la Mano de Plata Tristán Zandrel, Sargento de la Mano de Plata Manuel Krauser, Sargento Escarlata Tropas 80 Hermanos Argenta 50 Iniciados Infantes 30 Hermanos Arqueros 30 Hombres de Armas de la Mano de Plata 20 Espaderos Escarlatas El Azote de los No-muertos Mandos Lord Alexei Barov, Señor de Caer Darrow, Caballero de la Muerte ??? ??? ??? ??? ??? Tropas ???
  8. [Evento Maestre] La Batalla de Caer Darrow

    Los cuernos de la guerra habían sonado. Los ejércitos convocados, y las millas marchadas. Se alzaron los campamentos, aun muchos habían de llegar, más martillo y y herramientas no descansaron. Las máquinas de la guerra debían ser preparadas. Esta sería una batalla que nadie olvidaría. La Batalla por Caer Darrow se aproximaba. Tras casi un mes de marcha, las fuerzas del Alba Argenta y sus aliados se han asentado en las orillas del Lago Darrow, con la visión de la fortaleza maldita justo bajo ellos. Mientras las barcazas y otro equipo de asedio son preparados, las tropas rezagadas llegan, y los ejércitos se preparan, se ultiman los detalles de una de las batallas más importantes en el antiguo Reino de Lordaeron desde la Tercera Guerra. La Batalla por Caer Darrow tendrá lugar a lo largo de los días 21-22-23 de Junio. Durante la semana se irá actualizando con información tanto onrol como offrol respecto a donde pueden desplazarse los usuarios y lo que deben de rolear.
  9. [Situación] Vigilía de la Luz: Objetivo, Scholomance.

    Progreso de la Vigilía: 60 Progreso: Los horrores de la Cripta son bestias temibles, criaturas no-muertas sorprendente mente inteligentes con capacidades innatas para el control de hordas de arañas que usan para cumplir sus fines oscuros bajo el mando de sus señores, primero el Azote, ahora en muchos casos, los Renegados. Adentrarse en sus guaridas es un suicidio cuasi asegurado, y esta misión habría acabado de tal manera de no ser por la oportuna presencia de un mago, que tal y como llegó, desapareció. Un pequeño grupo osó penetrar en sus túneles, y las cinco criaturas los acecharon durante todo su camino, riendose de su incompetencia, burlandose de sus discusiones. ¿Acaso pretendían infiltrarse en Scholomance por sus propios túneles? ¿Creían acaso que no estaban preparados para tal posible eventualidad e intento? Lo que no llegaron a entender los Demonios de la cripta, es que el grupo no tenía intención alguna de entrar en Scholomance, y cuando las llamas de la explosión los consumieron a ellos y a su enjambre, lo hicieron aun ignorantes de qué era lo que la pequeña mujer había estado colocando alrededor de la columna. Al parecer el Azote no instruia a sus monstruos respecto a los milagros destructivos de la artillería enánica. Fuese como fuese, con los túneles centrales colapsados, los Nigromantes tragaron saliva, expectantes. No les daría tiempo a reabrirlos antes de que los estandartes Argentas ondeasen frente a sus muros. Varios acólitos perdieron la vida, responsabilizados por tal incompetencia. El resto, fueron aleccionados. Esto no era una lucha para inflingir el máximo daño a las fuerzas de la Luz antes de huir. Ya no se evacuaría más conocimiento oscuro de los muros de Caer Darrow. Esto se había vuelto una lucha por su supervivencia. Y como animales acorralados, lucharían. Consecuencias: Muerte de los personajes Armand Lynch ( @Thala) , Novicio de la Mano de Plata, y Markus Kruber ( @Vjun) , soldado Imperial apartado del servicio. Los Túneles de huida de Scholomance han sido colapsados. No habrá escapatoria. Para nadie. La Sargento de Artillería Tula Martillotenaz ha dado su vida para completar la misión. No es seguro que sus Morteros Mercenarios participen en el asedio de Scholomance. Con el Protector mágicamente mutilado , la moral ha sufrido un duro golpe. Recuperada levemente, al ver que la misión se había completado, no es sin embargo ni la sombra de la motivación que henchía los pechos de los corazones justos: -10 Moral
  10. [La Vigilía] Los que Moran en lo Profundo

    El intenso ruido de la explosión conmocionó a todos. A todos los nigromantes que aguardaban en su fortaleza, expectantes y preparándose para la batalla más importante de sus vidas. A todos los animales, incluso en su estado corrupto y decadente, que huyeron cuando la tierra bajo sus pies comenzó a temblar. Incluso en la Vigilia de la Luz, pese a la distancia, se notó la vibración momentánea del suelo. Pasaron dos días, y el grupo dispuesto frente a la entrada usada volvió, anunciando que el grupo de zapadores había dado su vida para cumplir la misión. Los preparativos para honrar sus muertes no llegaron siquiera a concluirse, pues al día siguiente, estos llegaron, con una pequeña escolta del Alba Argenta, desde un puesto fortificado de la misma, que protegía el Camino Real, al Norte de Caer Darrow. Mas llegaron bastantes menos de los que habían partido. // Evento concluido. Lamento lo abrupto de su final, y cualquier comentario, les animo por favor a hacermelo llegar por el medio que crean más conveniente.
  11. [La Vigilía] Los que Moran en lo Profundo

    Por imprevistos de ultima hora, el rol del día 7 habrá de postponerse. El evento será los días 8 y 9. Empezaremos a las 19:00 para compensar por la pérdida de hoy. Disculpen las molestias. Si hoy desean rolear toda clase de preparativos, son libres de hacerlo. Todo será tenido en cuenta de cara al masteo.
  12. Gilneas. El frente Norte

    Los Invasores del Nuevo Orden Los Renegados del Reino de Lordaeron podrían haber ganado la guerra. Cualquier guerrillero del Frente Norte lo sabe. De haber querido, una vez derribado el muro, podrían haber avanzado cual afilado cuchillo directos a la capital, degollando el reino de Gilneas antes de que este, separado por rencillas políticas y afrentas rencorosas de sangre derramada décadas atrás, pudiese organizar una defensa efectiva. Pero no lo han hecho. ¿Por qué? Hay toda clase de teorías, cada una más retorcida que la anterior, y todas ellas enfatizadas y enardecidas por los propios renegados, que usan sus agentes para esparcir rumores entre los defensores Gilneanos, asegurando un fuerte daño moral a sus enemigos. La realidad es que cada mes que los Renegados avanzan metódicamente evitando el frente oriental, tanto Gilneas como el Imperio se debilitan mutuamente, mientras ellos, libres, pueden usar el reino invadido como un campo de prueba para toda clase de maquinaria bélica salida de las mentes más excéntricas y geniales del Norte. El Ejército no-muerto de los renegados , a diferencia de sus predecesores de la Plaga, es una fuerza metódica y disciplinada que ha refinado la ventaja de la no-muerte en un método de hacer la guerra brutal, efectivo, desmoralizador y absolutamente pragmático. No hay regla sagrada. No hay táctica despreciada. Apunte: En el caso de los Renegados, sus fichas son especificadas como los mínimos, de cara a presentar una situación justa y realista de lo que debería ser un conflicto tan brutal como lo es la Guerra de Gilneas. Por lo tanto, aunque siempre hay margen de mejorar a un NPC de cara a representar oficiales o enemigos especialmente poderosos, no está permitido la reducción de las aptitudes de los militares renegados. Esto no significa que no se pueda por coherencia de rol, presentar situaciones variadas: Como un grupo de renegados heridos que huyen, con saludes reducidas por esto, etc... Muchas gracias, además, a la usuaria @Beretta por estos geniales dibujos para reflejar y representar las ideas detrás de este conflicto, y sobre todo, las fuerzas Renegadas. Mortacechador Renegado Los Mortacechadores renegados son un grupo variopinto de no-muertos que cumple gran cantidad de funciones y especializaciones dentro de la jerarquía del Nuevo Orden. Desde supervisar y asegurar la lealtad inquebrantable de los oficiales y suboficiales bajo la autoridad de la Reina Alma en Pena, espiar los movimientos de fuerzas enemigas, sabotaje tras las lineas enemigas, asesinato de figuras de mando, y en las invasiones como la de Gilneas, muchos de ellos son desplegados para cumplir los deberes de fuerzas de rastreo y tropas escaramuzadoras. Los Mortacechadores Renegados son asesinos y tiradores expertos, embutidos en armaduras de cuero, usan arcos y ballestas con flechas y virotes embadurnados en toda clase de venenos para debilitar a sus enemigos antes siquiera de que puedan verlos. En el cuerpo a cuerpo, más de un enemigo desprevenido encontrará una muerte dolorosa a manos de sus serradas hojas que usan con tanta habilidad como sus proyectiles. Más de un Cruzado Escarlata o defensor Imperial ha creído haber derrotado a los Mortacechadores, "obligandolos" a retirarse, para verse desfallecer, muerto, por los profundos sangrados y letales venenos que recorrían su cuerpo sin siquiera darse cuenta. Consejos de rol: Los mortacechadores, como todo renegado, son soldados disciplinados y entrenados, con una lealtad inquebrantable hacia su causa. Sin embargo, a diferencia de la Plaga, esto no significa que sean insensibles. Aunque la inmunidad al cansancio y al dolor hace que estén mucho más dispuestos a sufrir daños que un vivo, y muchos hayan sido adoctrinados para dar su vida por el Nuevo Orden, ninguno desperdiciará su vida en vano o en una batalla perdida, pues también han sido entrenados en la auto preservación. Un humano al que se le ha mutilado una pierna, es un soldado menos para el enemigo. Un renegado sin un brazo puede replegarse para ser reparado y volver al frente en tiempo récord. Los Mortacechadores suelen moverse en grupos de escaramuzadores , casi nunca en solitario. En las patrullas de rastreo y sabotaje, estos grupos tenderán a estar compuestos por Mortacechadores y Mastines Demoníacos, más en situaciones más grandes, lo normal es que acompañen a Guardias de la Muerte Veteranos. Aunque en el bosque los Mortacechadores están en desventaja frente a los Huargen, son conscientes de ello. La mayoría llevan años luchando contra los hombres lobo, y no se sienten intimidados por ellos. Toda clase de artilugios y venenos específicamente diseñados para matar a estas criaturas han sido diseñados, y todo Mortacechador acude a sus misiones más que preparado. Un Mortacechador rara vez es pillado desprevenido, prefiriendo siempre capturar a su rival en trampas preparadas, con cepos y estacas, antes de descargar sobre ellos una lluvia de flechas y virotes envenenados. Los Mortacechadores usan toda clase de venenos. Raro será aquel que no tenga uno, o varios, tanto para sus proyectiles como para sus armas cuerpo a cuerpo. Aunque para algunos de ellos los Alquimistas Gilneanos han desarrollado antídotos, lo normal es que estos se reserven para las tropas profesionales de las Mesnadas: Mordisco de Gárgola: Un gran favorito de los Mortacechadores, estos venenos son populares fruto de su capacidad para inmovilizar a los enemigos, que luego pueden ser capturados para labores de interrogamiento, tortura, o para ser enviados hacia Lordaeron. Un personaje que descienda del 50% de su salud por un ataque inflingido con un proyectil o arma embadurnado en Mordisco de Gárgola, habrá de hacer una tirada de Físico vs Dif 13. En caso de fallar, en el siguiente turno, el personaje recibirá un -1 a todas sus tiradas. Cada turno que pase, este malus aumentará: -2, -3, etc... Al llegar a -5, el personaje quedará completamente congelado e incapaz de actuar durante una hora. Dificultad para Purificarlo Mágicamente: 16 Mal del Necrófago: Aunque su uso es cuestionable, los Mortacechadores renegados adoran este veneno, que siempre buscan aplicar a las figuras de autoridad y los mandos de sus enemigos con acertados proyectiles ligeros, pues una mínima dosis es todo lo que se necesita. Es en esos momentos de caos y pánico, que los Mortacechadores pueden cumplir mejor su labor. Un personaje que descienda del 75% de su salud por un ataque inflingido con un proyectil o con arma embadurnada en Mal del Necrófago, habrá de hacer una tirada de Intelecto vs Dif 13. En caso de fallar, el individuo notará como su capacidad del habla rápidamente es substituida por un tartamudeo inteligible y un balbuceo babeante de lengua dormida. El efecto dura diez minutos, tras los cuales lentamente irá recuperando la capacidad del habla. Dificultad para Purificarlo Mágicamente: 16 Ácido Corrosivo: Este veneno es curioso en tanto a que no ataca la carne si no que devora el hierro y el acero como si se tratase de un Ogro en un festín. Excelente para volver las armaduras de los iluminados Paladines contra ellos. Por este motivo se usan proyectiles y armas especiales de bronce para aplicarlo. Cada impacto no defendido realizado con un proyectil o arma embadurnada en este ácido aplica una acumulación de Ácido Corrosivo. Cada dos acumulaciones, se reduce permanentemente en 1 la Absorción de una armadura de Malla o Superior. Veneno Letal: El favorito de todos. Simple y efectivo. Una sentencia de muerte en forma de fluido líquido anaranjado con olor a limón. Un personaje que descienda del 50% de su salud por un ataque inflingido con un proyectil o arma embadurnado en Veneno Letal, queda envenenado. Perderá 1 PdV por turno o por minuto fuera de combate. El veneno dura hasta que es purgado, se recibe un antídoto, o el objetivo fallece. Se acumula hasta 3 veces. Dificultad para Purificarlo Mágicamente: Dif 14. Ficha: Mortacechador Renegado Vida 28 PdV Armadura 2 Absorción Iniciativa +11 Iniciativa Ataque +13 Ataque CC / +12 Habilidad Disparo Defensa +10 Defensa Daño 1d6+2 Daño CC / 1d6+3 Arco / 1d6+1 (Ignora 3 Absorción) Ballesta Ligera Habilidades Atletismo: +10 Sigilo: +10 Advertir/Notar: +10 Rastrear: +10 Apuntes/Equipo Armadura de cuero, Dagas/Guadañas duales, Arcos Largos/ Ballestas Ligeras Un Mortacechador llevará mínimo 2 frascos de Veneno. Cada frasco sirve para 3 ataques. Embadurnar arma/proyectiles consume un turno. Boticario de Campo Renegado Si algo diferencia al Nuevo Orden renegado de todos sus vecinos, y más importante, rivales, no es el hecho de que sean no-muertos. Ni siquiera su abrazo total de las magias y artes oscuras. Tampoco sus pocos escrúpulos o empatía. No. Si algo los diferencia a un nivel fundamental, es la Real Sociedad de Boticarios , y el papel tan vital que cumple para el Nuevo Orden. No se podrían entender a los Renegados, sin estudiar en profundo a la Real Sociedad. Los Boticarios componen la columna vertebral, los engranajes que giran, fuera de la vista, para mantener la maquinaria bélica funcionando. Desde labores de mantenimiento y reparación, así como desarrollo de nuevas armas bélicas, venenos y criaturas no-muertas, hasta la labor y busqueda más imperosa para el pueblo renegado: La Solución Definitiva. La Solución Definitiva es el término usado para la busqueda de un método que supla la incapacidad de los no-muertos de reproducirse. A lo ancho de los Claros de Tirisfal, en la región más segura del Reino de Lordaeron, docenas de campos de concentración (Normalmente fuera de la vista de sus aliados vivos y más escrupulosos) han sido alzados. En ellos, se realizan toda clase de experimentos, o se llevan a cabo proyectos ideados por idealistas dementes y carentes de escrúpulos: Desde campos donde cientos de niños humanos son criados y educados por nodrizas vivas controladas mentalmente para que una vez alcanzada la edad adulta, acepten de buena gana la "transición" hacia la no-muerte , cámaras de horror donde se experimenta con teorías descabelladas como la divergencia de las almas, hasta campos de "Re-adaptamiento", donde cientos de cadáveres (Y vivos) capturados en los distintos frentes del Nuevo Orden son enviados en caravanas de muerte para ser alzados en un entorno controlado, donde se les pueda explicar su nueva situación. Es por esto que Gilneas presenta una oportunidad de oro que ha tenido a cientos de Boticarios extasiados. Desde la captura de cientos de nuevos presos, hasta la posibilidad de probar en el terreno la maquinaria más avanzada en enemigos reales. Aunque los Maestros Boticarios, las grandes mentes pensantes, jamás se expondrían a esta peligrosa tarea, están más que encantados de enviar a sus discípulos y aprendices , cargados con toda clase de esotéricos artilugios de muerte, para que reporten (O sus compañeros, si ellos fallecen) los resultados obtenidos. Consejos de rol: Los Boticarios de Campo no son militares, y por lo tanto carecen de la disciplina y la moral de Mortacechadores o Guardia de la Muerte. Esto no significa que vayan a quebrar las jerarquías, pues son conscientes de que su supervivencia depende de sus escoltas. Aunque la mayoría están realmente entusiasmados de poder probar sus artilugios en batalla, si las cosas se tuercen, serán de los primeros en retirarse, pensando la mayoría que su no-vida es mucho más valiosa que la de sus escoltas. Lo cual en cierto modo ,es cierto. Los Boticarios de Campo rara vez son enviados a las misiones más peligrosas, tras las lineas enemigas, pero si que suelen acompañar a grupos de Mortacechadores en labores de escaramuza, para poder probar sus artilugios sobre fuerzas enemigas reducidas, causando el caos y la sorpresa. En grupos más numerosos, escoltados por Guardias de la Muerte, pueden encontrarse varios Boticarios, probablemente buscando establecer algún puesto de experimentación cerca del frente, para la toma de datos, o pruebas de campo más a largo plazo. Los Boticarios usan toda clase de armas esotéricas y artilugios, algunas de las cuales están aquí reflejadas (Siempre hay libertad de enviar ideas por MP o Discord de cara a usarlas en roles jugadores, las mejores pueden ser añadidas a esta lista para que otros usuarios las usen). También suelen llevar frascos de venenos, como los estipulados en los Mortacechadores: Rifle Tesla: Nikolau Von Tesla era una gran mente del Reino de Lordaeron, obsesionada desde niño con los rayos. Se dice que con diez años, creó un acometa que llevó a una tormenta eléctrica, y un rayo le impactó de lleno, dandole un ingenio prodigioso. En su adultez, se pasó cuatro años en Gnomeregan intentando aprender de los gnomos. Al salir de la ciudad subterránea, solo tenía una cosa clara: Había perdido el tiempo, pues los gnomos son horribles profesores, salvo que fueses un gnomo. Cuando comenzó a experimentar con cuerpos y los efectos de la electricidad en ellos, fue rápidamente deslegitimizado (Lo que tenía que ver con el hecho de que tales cuerpos no se los había dado nadie) y encarcelado. Como renegado, descubrió en la Real Sociedad de Boticarios una hermandad de mentes afines, que no solo no ponían trabas a sus ideas, si no que estaban más que dispuestos a ayudarle a cumplir sus sueños. Así, tras cinco años, nacerían los primeros Rifle Tesla: Compuestos de una pesada mochila a la espalda, una larga vara de metal de punta afilada , sólida, para resistir impactos, es un arma que aunque inestable, tiene la capacidad de freir enemigos acorazados dentro de sus propias armaduras. Rifle Tesla 1d6+2 (2M) Inestable, Alcance Corto (1 Turno), Eléctrico, Daño de Área (3 Objetivos), Bayoneta Pesada Inestable: Rango de Pifia aumentado de 1-3 a 1-8. En caso de pifia, ocurre una fuerte descarga eléctrica que causa al portador y a todo objetivo a distancia meele 2d6 de daño directo. En caso de un golpe directo a meele por la espalda, la Mochila Explotará en el siguiente turno, matando al instante al portador si no se la retira, y causando 3d6 de daño directo a todo objetivo hasta a un turno de distancia. En caso de proyectil, habrá de tirarse 1d10. Con 1-3, la Mochila estalla. Electrico: Ignora la absorción física. En caso de que sea una armadura de malla o superior, la absorción se suma al daño. (Una armadura de placas daría +5 de daño). Ignora el bonus a defensa a distancia por Escudos. Bayoneta pesada: Este arma a distancia recibe un +3 a su daño al ser usada cuerpo a cuerpo (1d6+3 en total), pero recibe un -2 a sus disparos. Lanza-ácido pesado: Desarrollado a partir de una construcción encontrada en ciertas grandes abominaciones de la Plaga, los Renegados han logrado desarrollar una versión portátil. Una pesada mochila con dos grandes tanques reforzados en metal contienen el ácido que luego es rociado con una gruesa manguera de cuero sobre los enemigos. Normalmente, a los gritos de dolor de aquellos cuya piel arde y se deshace suele acompañar la risa maniática del Boticario. Es por esto que sus compañeros suelen llamarlos "Jardineros", pues disfrutan genuinamente de regar los campos de batalla. Lanza-acido pesado 1d6 (M) Alcance Corto (2 Turnos) , Ácido, Daño de Área (3 Objetivos) , Mochila Ácido: Un impacto de este arma hace que un fuerte ácido se deslice entre las junturas de la armadura y los ropajes. Aunque no tiene la potencia para derretir acero, destruye cuero sin dificultad y quema la piel y la carne hasta llegar al hueso, de dejarse actuar. Ignora la Absorción de Armaduras de Ropa Acolchada y Cuero. Un objetivo impactado por este arma recibe su daño, y queda rociado en Ácido. Un objetivo rociado en Ácido pierde 3 PdV por turno hasta que un aliado o él mismo consume un turno para eliminarse el ácido: Tirandose a un río, siendo rociado con un cubo, usando un fuerte viento o agua mágica, etc... No es acumulable. Mochila: Un personaje con este arma ha de transportar una pesada mochila a la espalda, otorgandole un -2 a todas sus tiradas de Atletismo, o relacionadas con Destreza (Salvo Defensa) Granada de Aterralobos: Los Boticarios de Campos son conscientes de que pese a su escolta, son el objetivo más suculento y vulnerable de su grupo. Por este motivos, todos llevan una granada de aterralobos en caso de emergencia. Esta planta, de crecimiento limitado, se encuentra cuasi en su totalidad en los territorios ocupados por los Renegados, más salvo en los casos más específicos, se ha de diluir en cantidades mínimas para poder ser repartida a todos aquellos no-muertos que lo precisan. Por tanto, sus dosis no son letales para los huargen, ferales o racionales, más eso no quita que puedan dejarlos totalmente incapacitados para ser rematados con acero y hierro. Una granada de Aterralobos es un objeto arrojable hasta 2 turnos de distancia. Al caer, libera una senda nube de veneno que afecta a todo objetivo a distancia meele de la caída. Este veneno es inocuo para los no-huargens. En el caso de que un huargen, en forma huargen o humana se vea afectado por este, recibirá un -5 a todas sus tiradas durante 3 turnos. En caso de superar una tirada de Físico vs Dif 15, este efecto durará solo 2 turnos. Ficha: Boticario de Campo Renegado Vida 24 PdV Armadura 1 Absorción Iniciativa +7 Iniciativa Ataque +8 Ataque CC / +10 Ataque Distancia/Lanzador Defensa +7 Defensa Daño Según el arma Habilidades Atletismo: +7 Apuntes/Equipo Ropas de cuero ligero, armamento experimental renegado, Granada de Aterralobos de emergencia, venenos y otros artilugios Guardia de la Muerte Veterano Pese a lo que muchos vivos consideran, los Renegados son muy conscientes de sus limitaciones, y es por esto que jamás usan sus recursos de manera poco reflexiva. Desperdiciar los efectivos de la Reina Alma en Pena es uno de los mayores crímenes que un oficial renegado puede cometer, y el castigo es la pena de la Muerte Verdadera: La temida segunda muerte, definitiva. Es por este motivo que las labores de vanguardia son siempre llevadas a cabo por los veteranos, los que han demostrado tras años de guerra, tanto en la no-vida como en la vida, que están hechos de otra pasta. Los Veteranos de la Guardia de la Muerte del Frente Norte son las tropas más curtidas de todo Lordaeron, pues la mayoría han participado en las grandes purgas de huargens salvajes del Sur de los Bosques de Argénteos, y llevan combatiendo con estas bestias salvajes desde que fueron liberados del yugo. La mayoría lucen con orgullo las muestras de su veteranía, y adornan sus uniformes con sendas capas y capuchas de piel de lobo, collares hechos con colmillos y garras, en un desfile macabro de muerte. Su reputación es temible, sobre todo entre los voluntarios huargen que combaten en este frente, pero también entre las mesnadas: Hasta ahora, ninguna batalla donde han participado los Veteranos del Frente Norte ha terminado en victoria para los defensores Gilneanos. Consejos de rol: Como está especificado, los Guardias de la Muerte que los jugadores puedan encontrarse en las situaciones más de vanguardia y escaramuzas por los bosques, emboscando caravanas gilneanas o protegiendo las tropas, serían los Veteranos de la Guardia de la Muerte. Esto no significa que no haya guardias de la muerte más inexpertos , o más regulares, en Gilneas, si no que estos se encuentran más atrás, ocupándose de proteger zonas menos vitales y cercanas al frente, realizando labores logísticas, o siendo reservados para las batallas campales donde el número es más importante que la habilidad individual. Los Guardias de la Muerte Veteranos se han enfrentado a la Muerte Verdadera en docenas de ocasiones y han sobrevivido para contarlo. Son soldados curtidos, expertos, acostumbrados a luchar contra Huargens, y que pocas cosas temen en esta no-vida. Ante la ausencia de mandos, no se desorganizará como tropas más inexpertas, si no que cerrarán filas, con su misión siempre presente en mente. A diferencia de otros renegados más volubles, estos veteranos han sido curtidos por la guerra. No tienen lugar para macabros sadismos, juegos vanidosos o orgullos enfermizos. Luchan por su Reina y por su Gente, y lo hacen de manera eficiente, muchas veces incluso silenciosa. No caen en provocar ni en ser provocados, y no perderán el tiempo torturando a un enemigo si pueden matarlo rápidamente, antes de ir a por el siguiente. Los Guardias de la Muerte Veteranos suelen ocuparse de misiones más importantes donde el sigilo no es tan vital: Escoltar caravanas, emboscar envios enemigos , atacar puestos o campamentos más vulnerables, escoltar grupos de Boticarios más numerosos, etc... Ficha: Guardia de la Muerte Veterano Vida 32 PdV Armadura 4 Absorción Iniciativa +8 Iniciativa Ataque +13 Ataque Defensa +13 Defensa (+15 Escudo) Daño 1d6+3 (Espada) / 2d6+1 (Lanza 2M) Habilidades Atletismo: +10 (+8 si Escudo) Apuntes/Equipo Armadura de malla reforzada, Espada/Machete de Guerra y Escudo o Lanza Pesada, daga auxiliar Si llevan Lanza, reciben +2 de Ataque al luchar contra Huargens Abominación de Guerra Un error muy común es el pensar que el Nuevo Orden está compuesto solo de no-muertos humanos. La realidad, es que los renegados, en la muerte, se consideran todos iguales, independientemente de lo que fuesen en vida: Humanos, elfos, enanos, gnomos, nerubianos, todos trabajan para abrirse un hueco en un mundo que los aborrece como monstruos. Es por este motivo, que a diferencia de la Plaga, no-muertos usados históricamente como carne de cañón (Zombies, Necrófagos, etc...), son mantenidos alejados del frente para que puedan llevar unas vidas, simples y humildes, pero satisfactorias contribuyendo en tanto a su capacidad: Ya sean necrófagos corriendo felices espantando a alimañas de los campos de siembra renegados, o zombies trabajando de ayudantes en los laboratorios de los Boticarios, o como equipo de mantenimiento, limpieza y transporte en las diversas aldeas y ciudades del Nuevo Orden, etc... Esto es así, porque tales criaturas, despreciadas por cualquiera, son consideradas hermanos y hermanas por el resto de los Renegados. Simplemente tienen necesidades... especiales. La excepción a esta Regla se encuentra en las abominaciones. Refinadas a partir de la obra original de la Plaga, estos gigantes de carne no pueden ser movidos por un solo alma. Por esto, media docena de espíritus son entremezclados en un armazón de gruesos huesos, en una fusión un tanto inestable, y de intelecto limitado, pero resistencia y fuerza inaudita. Las Abominaciones suelen ser muy leales y serviciales, incluso amistosas, aunque no hay dos abominaciones con personalidades iguales. En la guerra se sienten como en casa, y los Renegados las han usado históricamente como arietes no-muertos y tropas de choque, presentando un desafío que aun, con toda su Luz, los humanos no han sabido realmente como responder. Embutidas en pesadas armaduras, y blandiendo pesadas armas de hierro diseñadas para su enorme fuerza, suelen reservarse para las batallas más importantes, los asedios más encarnizados, o proteger los campamentos y figuras más vitales para el Nuevo Orden. Muchas de ellas lucen sendas banderas, pues quién necesita porta estandarte cuando tiene a una mole de músculo que puede funcionar de faro en el caos de una batalla, sin ser entorpecido por la bandera a su espalda. Consejos de rol: Las abominaciones son criaturas extremadamente poderosas y de difícil creación, que rara vez encontrarán los personajes en los roles habituales, que no sean narrados por Maestres o Narradores. Sin embargo, siempre animamos a preguntar y solicitar permiso, o preguntar la viabilidad de ideas de roles. Como se indica, las abominaciones suelen usarse en conjunto con fuerzas más disciplinadas, en batallas, asedios, o puestos fortificados. Esto es así porque una abominación en solitario, pese a toda su fuerza y poder, puede ser fácilmente engañada y conducida a trampas si no tiene renegados guiándola. Como un Tanque de Vapor enano, es con el apoyo apropiado que su verdadero valor sale a relucir. Ficha: Abominación de Guerra Vida 128 PdV Armadura 5 Absorción Iniciativa +4 Iniciativa Ataque +12 Ataque Defensa +7 Defensa Daño 3d6+3 (Ignora 3 Absorción) Habilidades Atletismo: +8 Apuntes/Equipo Armadura de Placas clavadas, Martillos, Hachas o Mazas gigantes Se puede abandonar el cuerpo a cuerpo con una Abominación Acorazada sin tirada de Atletismo. Estas abominaciones no tienen Ganchos. Can Demoníaco No solo los humanos fueron afectados por la invasión de la Plaga durante la Tercera Guerra. El propio Reino de Lordaeron se vio afectado por los miasmas corruptos y las magias oscuras desatadas. Mientras que en las tierras del Norte y sus bosques, las pestes desatadas convirtieron la flora y la fauna en una burlesca versión pútrida e infecta, en las tierras de Lordaeron, la magia oscura que tanto no-muertos como los grandes señores Demoníacos como Archimonde desataron sin control alguno, maldijo la tierra a unos niveles inauditos. Los árboles se retorcieron, adoptando vida propia y alimentandose de la sangre de aquellas bestias que atrapaban entre sus afiladas ramas. Las aves, crecieron garras y picos óseos, volviéndose carroñeras y depredadoras donde antaño volaban gracilmente en busca de insectos, y los lobos y perros salvajes que moraban en los bosques, vieron sus cuerpos mutados, sus instintos retorcidos, y empujados por ansias oscuras, devoraban todo a su paso. Grandes manadas de estos canes demoníacos recorren los bosques de Lordaeron, y son regularmente cazados por los renegados, pero estos, siempre dispuestos a aprovechar sus recursos, no han tardado en capturar numerosos ejemplares, entrenarlos, criarlos, y seleccionarlos, para desarrollar grupos aun más grandes, fieros y fuertes, que usan regularmente como perros de presa, caza, y que en Gilneas son desplegados en grandes números. Hay pocas cosas que un huargen tema más, que los aullidos de una jauría de estos canes, criados devorando la carne y bebiendo la sangre de los hombres lobo: Ninguna les sabe más dulce ni jugosa. Consejos de rol: Los canes demoníacos son usados regularmente por los renegados, especialmente en el Frente Norte. Acompañando a grupos de Mortacechadores en sus patrullas (Habitualmente en relación de 2-3 perros por Mortacechador), usados para rastrear grupos enemigos o dar caza a los soldados humanos o huargen que intentan huir por los bosques, soltados en grandes batallas para acosar los flancos y destrozar las patas de la caballería gilneana con sus potentes mandíbulas. Sus usos son muchos, y su reputación bien merecida. Pese a que sus instintos oscuros impulsan a los canes demoníacos a cuotas de violencia que serían imposibles para un animal normal, esto no significa que sean inmunes al miedo. Aunque normalmente el olor a la sangre y la carne haga que en grandes batallas estén demasiado extasiados para ser conscientes de su pronta muerte, en escaramuzas, es posible que viéndose superados y sin amos renegados detrás para ordenarles, huyan hacia los bosques en desbandada. Los canes demoníacos no son no-muertos, más son criaturas oscuras y mutadas, y como tal, reciben daño extra de los hechizos de la Luz. Suelen ser entrenados para rastrear huargens, y están más que acostumbrados a su olor, ladrando con violencia en caso de detectarlos en las cercanías, sean ferales o racionales. Su carne no es solo no-comestible, si no que es venenosa: Más de un guerrillero gilneano desesperado ha defecado sus propias tripas en una muerte notablemente dolorosa, antes de que este conocimiento se extendiese en el Frente Norte. Ficha Can Demoníaco Vida 20 PdV Armadura 2 Absorción Iniciativa +13 Iniciativa Ataque +10 Ataque Defensa +6 Defensa Daño 1d6+3 Daño Habilidades Atletismo: +12 Advertir/Notar: +12 Rastrear: +13 Apuntes/Equipo Protecciones de cuero Pueden moverse 2 turnos de distancia por acción completa, 3 si corren.
  13. [La Vigilía] Los que Moran en lo Profundo

    Con el alba, un mensajero llegó luciendo los colores del sol plateado sobre noche oscura. En su mano una misiva dirigida al Protector y Templario Sir Thomas Benet. Sellada, su contenido y letra dejaban claro que se trataba del Lord Templario Latinga. A primer día del sexto mes del año 32 A la atención del Templario y Protector, Sir Thomas Benet Las trompetas de la guerra resuenan, hermano. El momento ha llegado. Con el verano sobre nosotros, los caminos se hacen más transitables, y el fin de la oscuridad se presenta como una oportunidad más que plausible. El grueso de nuestras tropas desciende desde el norte. El mismísimo Alto Señor marcha , y estará con nosotros en un mes, aproximadamente. Los preparativos han sido hechos, Scholomance caerá, pero no podemos purgar su mal para que este se disperse en todas direcciones. Como punta de lanza, se os asigna el deber de buscar y eliminar los túneles de huida excavados por los horrores arácnidos que sirven a los Nigromantes, que por debajo del enorme lago, se alejan kilómetros en todas direcciones. Durante años hemos enviado numerosos exploradores, y con esta misiva habrán de llegar varios mapas con las ubicaciones de las entradas y salidas más relevantes. Taponarlas no será suficiente, habréis de adentraros hasta lo profundo, y colapsar los túneles al completo. Confiamos en que vuestros mercenarios enanos tengan los materiales necesarios para tal tarea. Ten cuidado, hermano, pues la muerte aguarda a aquellos que entran en esos túneles. No será una labor sencilla o libre de sacrificios. Más es necesaria. No habrá piedad, Sir Benet. Scholomance será una carnicería. Todo aquel tras sus muros es un alma corrupta que ha de ser enviada a la Luz, para que reciba su juicio más que merecido. Y conscientes de esta realidad, lucharán con una fiereza y una maldad a la que muchos, pese décadas de guerras, no llegamos siquiera a imaginar. Que la Luz bendiga tu desmepeño, Lord Templario Latinga, Comandante Argenta Tumba de Uther, // El evento tendrá lugar los días 7-8-9 de Junio, a partir de las 20:00
  14. Escenarios Personalizados de la Comunidad

    La Vigilia de la Luz .tele lavigilia A dos jornadas al Noreste de la Tumba de Uther, y a tres de las orillas del gran lago de Caer Darrow, Vigilía de la Luz es una villa que ha sido reclamada, reparada y reabastecida por las fuerzas del Alba Argenta, en su lucha constante contra la oscuridad, y como punto de descanso, seguro, para numerosos peregrinos y caravanas. Bajo la sombra de Scholomance, los luchadores sacros se reunen, desafiando a la oscuridad que les rodea. Enfermedades, heridas, infecciones, y una moral frágil, no serán suficientes para quebrantar la causa más justa. - Los Barracones - Campo de entrenamiento - Dependencias del Protector - Dependencias del Escudero Miller - La Enfermería - La casa de inspección Las tierras de la Peste son un lugar peligroso, y aunque los bosques del sur no estén tan infectos como las junglas de hongos plagados del norte, enfermos, espias y cultistas pupulan. En este lugar se inspeccionan las caravanas y los viajeros que llegan de las tierras de la peste, sin formar parte de las ordenes eclesiásticas pertinentes, para que nada, ni nadie, pueda perturbar la paz de la Vigilía de la Luz. - Las duchas - La lavandería - La Iglesia - El Camposanto - La Cripta .tele tumba_vigilia - La Taberna - La Casa de Comercio y almacén - La herrería - Compañía MartilloTenaz - Puesto de Mando - Puesto de racionamiento - La Atalaya - Alrededores y Puerta de Audry - Avanzada .tele campamento
  15. Escenarios Personalizados de la Comunidad

    La Real Academia de las Artes y las Ciencias Arcanas de Ventormenta .tele academia Ventormenta siempre fue un reino abierto a la magia, y no podía ser para menos. Nacido de colonos Stromicos, en sus fronteras se encontraba la legendaria Torre del Guardián, y la figura de Medivh fue un gran protector, amigo, e icono del reino. Buscando competir con Dalaran, este joven reino buscó crear un entorno donde la magia pudeise prosperar. Con su destrucción y la traición de Medivh, la visión popular de las artes arcanas dio un vuelco completo en el Reino del León Dorado, y aunque desde entonces las autoridades arcanas han intentado recuperar la confianza de su pueblo, la realidad es que los campos de la Real Academia, en Ventormenta, la Capital Imperial , compuesto de numerosos edificios que ocupan casi la mitad del Barrio Mágico , se alza indiscutible mente como uno de los grandes bastiones del saber arcano de los Reinos del Este. - La Gran Biblioteca y Archivo - Aula Teórica - Aula de Alquimia e Inscripción - La Terraza - El Gran Salón - El Campus .tele academia2 - La Recepción - La Cafetería - El Patio - Habitación ejemplo