Malcador

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  1. [Concurso] Logo de Pluma y Espada

    Y el plazo para el concurso acaba aquí. La resolución del ganador va a ser sencilla al haber sido presentada una propuesta dentro del plazo de duración del concurso, realizado por la artista @Psique Desde el concilio no podemos estar más contentos y felicitar por el gran diseño realizado por Psique, salta a la vista las horas de trabajo que tiene detrás hasta haber llegado al resultado de un diseño profesional. En breves nos pondremos en contacto con ella para ultimar unos detalles respecto al logo y poder amoldarlo debidamente en la web. Muchas gracias a todo el mundo por el interés Logo Emblema Favicon Un saludo a todos y gracias por su atención.
  2. [Sugerencia] Artefactos Mágicos

    Como se ha dicho más arriba, esta propuesta va realmente en contra de la filosofía detrás del sistema de energías de PyE y como buscamos rolear aquí la existencia de artefactos mágicos. Aun que como dice Thorch la existencia de fetiches sagrados, arcanos, vudú, etc... no seria algo, extremadamente inusual, al menos a sus niveles menores, lo último que queremos es que el acceso a esta clase de objetos sea algo generalizado y sencillo para cualquier usuario. Como siempre he respondido a los usuarios que me han pedido defensa mágica para sus personajes físicos, en PyE buscamos que la defensa mágica sea siempre algo de naturaleza temporal, que obligue al personaje a acudir regularmente a otros personajes con la capacidad de concederle estas defensas temporales, o a NPC's, etc... para que esta defensa sea algo decidido de antemano, algo preparado, y no un recurso que siempre se tiene a mano. Por sistema pueden crearse y encantarse/bendecirse/maldecirse/etc... objetos con distintas ramas y especializaciones mágicas, para que aumentan las defensas mágicas de manera temporal y normalmente limitada y controlada. Y eso será lo máximo que permitirá RE en este tema. Entiendo que haya gente que pueda no estar de acuerdo, pero hacerlo de otra manera seria cambiar totalmente la filosofía que tenemos detrás del rol en PyE Un saludo. PD: También aprovecho para aclarar que aun que en efecto por comodidad a todo lo llamemos magia, siempre tenemos muy en cuenta las relaciones y propiedades únicas de cada energía y como se relacionan unas con otras, y por esto solo energía Arcana puede rastrear magia Vil, o la Luz el Vacío, de la misma manera los hechizos de sanar enfermedades, maldiciones, disipar magia, etc... están repartidos en base a las propiedades de cada energía y no todas las especializaciones y energías tienen acceso a todos. Lo cual me ha hecho realizar que en Inscripción la absorción mágica es general, cosa que se arreglará en breves, haciendo que la absorción sea en base a cada energía, basada en la energía manipulada por el inscriptor.
  3. ¡Nueva Drustvar, desértica!

    Nueva Drustvar era una isla de tamaño reducido y clima extremadamente duro, de grandes acantilados donde las enormes y espumajosas olas rompían constantemente creando formas huecas y de belleza natural en sus escarpados bordes. Geográficamente situada al Suroeste de Kul'tiras, colonizada hacia unos ciento ochenta años por exploradores bajo órdenes de la familia Waycrest, una de las grandes familias de Kul'tiras, había crecido hasta tener una respetable población de más de ochocientas veinte personas. La economía de la isla se basaba principalmente en la rica fauna marina que hacía de los grandes complejos huecos de los acantilados de la isla su zona de desove. Los pescadores de Ramderville, la principal población de la isla situada en la única cala navegable, un pequeño remanso de paz protegido de los fuertes vientos que dejaban el resto de la isla en roca viva, se lanzaban en resistentes botes de madera, con grandes arpones a por la fauna acuática que, dos veces al año, regresaba por miles a desovar en la isla. Estos grandes animales acuáticos conocidos como Gnolls de Mar, por sus enormes mandíbulas que asemejaban a las de estos hombres hiena, y carne dura, podían crecer hasta ser más grandes que un hombre adulto. Las barcazas, tripuladas por entre veinte y treinta marineros, se enfrentaban al agresivo oleaje, con muchas de ellas encontrando su fin cuando los duros hombres y mujeres eran vencidos por el mar, estrellándose contra las afiladas rocas y sus cuerpos aun vivos siendo devorados por el enjambre de miles de Gnolls de Mar que venían a reproducirse a la isla. Pero pese al gran riesgo y la vida dura, la recompensa merecía la pena, pues del Gnoll de Mar se aprovechaba todo, especialmente su grasa y aceite, que era exportado a grandes precios a los reinos del Sur, pues era un componente indispensable para el correcto funcionamiento de mucha de la ingeniería militar enana, y por consiguiente, su contraparte de inferior calidad imperial. Y Ramderville era uno de los mayores exportadores de estos materiales, conocido por algunos enanos como "El Mithril del Mar" Hacía casi un mes que no se recibía ninguna noticia de la pequeña isla, razón por la cual un rápido navío de la marina imperial de Kul'tiras se aproximo a comprobar la situación. Cual fue su sorpresa cuando los marinos del reino marítimo desembarcaron, para encontrarse una isla totalmente desierta. No había rastro de ninguno de los aproximadamente ochocientos habitantes de Ramderville, ni en la villa, ni en las cuevas de la isla de Nueva Drustvar, ni incluso en los acantilados donde pescaban, habiéndose peligrosamente acercado los marines tirasianos en sus barcas para ver si tal vez, los habitantes de la isla, estaban allí escondidos. Más no se encontró rastro alguno de vida. Más informaron de lo que vieron una vez de vuelta en Kul'tiras, además de traer la única pista fuera de lugar. El rudimentario pero resistente muelle de madera de Ramderville estaba destrozado, más no por tormenta, si no que parecía que algo inmenso se había estrellado con violencia contra él, como un cuchillo que penetra la carne. El objeto que llevaron de vuelta y que se presentó ante los mandos imperiales, era un gran círculo de madera. Era considerablemente más grande que la rueda de un carro, y los marinos dijeron que lo encontraron enterrado en el barro bajo un carro roto. Más no era rueda de carro, ni parte de ningún edificio, pues los agarres de duro cuero y la pintura que lucía delataba su uso. Se trataba de un escudo. Pero uno que necesitaba cuatro hombres para ser transportado. Las noticias de la misteriosa desaparición de toda la población de la isla no tardarian más que una o dos semanas en llegar a los reinos Imperiales continentales, aun que el impacto económico de semejante tragedia se notaría incluso antes, y haría retumbar, para el relativo pequeño tamaño de Nueva Drustvar, la economía de regiones enteras. Consecuencias: El precio de muchas piezas logísticas militares de manufactura enana y humana (Martillos de a armas de fuego, Disparadores, ensamblaje interno de tanques de vapor, etc...) se dispara, llegando a triplicar o quintuplicar su precio, así como todos los componentes hechos con estos y las piezas necesarias para su reparación(Trabucos, Pistolas, Rifles de chispa, morteros, tanques de vapor, etc...). Efecto activo durante dos meses. Acabará el: 10/06/30
  4. [Carta] al ejercito de centinelas

    La misivaria llegaria a modo de respuesta a Athalas, entregada en mano por una de las eficaces Centinelas, embutida en su armadura de fino acero élfico y cuero tintado de tonos violáceos, apropiados para fundirse con el entorno nocturno de los bosques Kaldorei. Que la Furia de la Guerrera de la Noche te de fuerza, hermano La información que nos precisa es extremadamente preocupante, más por ello agradecemos su ayuda a la hora de proporcionarnosla con presteza absoluta. Esperamos que el estado de su venerado maestro sea equilibrado tanto en cuerpo como en espíritu. Las fuerzas oscuras de los Sátiros acosan nuestros sagrados bosques buscando causar mal y perjurio, y pese a que es nuestra máxima prioridad acabar con su peste, nuestros bosques extensos y por desgracia nuestros números menguados tras la reciente gran batalla en Hyjal. Dos de nuestras hermanas le acompañarán, para poder organizar con usted y otros voluntarios la eliminación del sátiro, así como para asegurarse de la seguridad de todos los valientes hermanos y hermanas que decidan ayudar en esta cacería. Lamentamos no poder disponer de más efectivos para acabar con semejante afrenta contra la Diosa, la seguridad de nuestros bosques y nuestro pueblo. Que Elune ilumine su espíritu, Yraheia PasoPresto, Gran Cazadora, Auberdinne //Si necesita más información, como las estadisticas de estas dos centinelas o como se comportarían, por favor comuniquese conmigo por MP o Discord.
  5. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas tardes Alana. El apellido generalizado para los huérfanos y gentes sin apellido en los reinos humanos es "Expósito". De los orfanatos a los jóvenes humanos se les echa a los 12 años. Un humano de Warcraft, a los 12 años es considerado que ha abandonado la niñez, recibiendo un brazalete (De oro normalmente los de familias ricas, de metales mucho menos valiosos los de familias pobres), con su nombre. A los 12 años un humano entrará de aprendiz en el oficio que vaya a ejercer, hasta los 14 años, donde ya se les considera capaces para ejercer cualquiera de estos oficios y pasan a ser considerados adultos(Aun que obviamente, empezarán desde lo más bajo) o entrar al Ejército, como músicos, ayudantes, etc... siendo los 16 años la edad mínima para entrar a filas en calidad de soldado. Obviamente esto es lo oficial, los niños en el campo empezarian a ayudar a sus padres a trabajar sus tierras o su granja en cuanto pudiesen apenas caminar, como se ha hecho siempre y como se hace aun hoy en día.
  6. Los rumores habían tardado en llegar a Puerto de Menethil, fruto de que, realmente, poca gente se aventura a la espesura de Los Humedales, más allá de alguna aldea o grupo de familias de enanos que por alguna razón hacen de las inmensas marismas su hogar, vendiendo pieles de crocolisco en el puerto de Menethil que normalmente visitan un par de veces al año. Fue en una de estas visitas cuando uno de esos enanos, Ubhert Montebabel, comentó en la posada del puerto algo que rápidamente se extendió entre los habitantes. Hacía un par de meses que una inmensa tormenta había sacudido la parte más al Noreste de los Humedales, parecía que el cielo mismo se estaba resquebrajando sobre sus cabezas. Aun que tanto él como su familia pasaron la tormenta refugiandose en su sólida casa enana, construido sobre uno de los pocos lugares con terreno firme de todos los Humedales, cuando todo pasó y abandonaron su casa dos días después, el terreno había cambiado totalmente. El pantano que rodeaba su hogar había desaparecido, y su hogar se había convertido prácticamente en una isla. De hecho, el propio Ubhert tuvo que construir una improvisada barca con tablones de madera que tenía en su casa para poder abandonarla y acabar llegando a Menethil. Tras un par de semanas de viaje, un par de guardias enviados por el propio Puerto para comprobar su relato, regresaron de su viaje acompañando al enano de los Montebabel. Efectivamente, toda la parte Noreste de los Humedales había sido anegada, y donde antes hubo kilómetros y kilómetros de marisma ahora había un gran lago de aguas verdosas hasta donde alcanzaba la vista. La noticia acabaría llegando al sur, pero realmente, a poca gente le resultó relevante. ¿Al final del día, a quién le importa que el nivel del agua de una marisma prácticamente deshabitada suba o baje? Más esta perturbación no pasó desapercibida, pues ciertos individuos, conectados al mundo elemental gracias a sus saberes chamánicos, no tardaron en acercarse a la zona para investigar las perturbaciones. Y, alterados, rápidamente regresaron a sus respectivos líderes, ya fuese en grandes fortalezas talladas con la forma de un grifo, o nevados bastiones entre heladas cordilleras.
  7. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas tardes Izúriel. Efectivamente, los Sin'dorei que pasan demasiado tiempo en Tirisfal acaban por sufrir los efectos de esta tierra maldita a los cuales los renegados y otras razas parecen ser inmunes. El tiempo de aparición es normalmente de dos, tres semanas, y los síntomas se reflejan en un incipiente crecimiento de la paranoia, sombras que se mueven por el rabillo del ojo, dolor de cabeza, pesadillas que se intensifican en realismo según pasan las semanas, sombras entre los transeuntes por las calles. Los Sin'dorei acusan de esto a su afinidad mágica y el estado maldito de Tirisfal fruto de la guerra de la Plaga y toda la magia oscura desatada en esa zona por parte de las fuerzas del Príncipe Traidor. Para paliar esos rasgos un elfo simplemente tiene que abandonar Tirisfal durante una semana, al menos, como mínimo, aun que cuanto más tiempo esté alejado, mejor. No genera efectos permanentes, salvo que un elfo fuerce su estancia en Tirisfal y se pase ahí meses, en cuyo caso si que podría acabar causando un daño severo y permanente a su mente.
  8. Recopilatorio de Sugerencias y Errores.

    Me parece correcto, y en base a su propuesta, si lo desea, le doy via libre para que usted y los que deseen ayudarla se ocupen de tal tarea. Muchas gracias por el ofrecimiento.
  9. [Concurso] Logo de Pluma y Espada

    Buenas a todos, queridos usuarios de Pluma y Espada. Como todos sabremos, con la migración necesitamos de un nuevo logotipo para el foro y para labores publicitarias del servidor, que refleje nuestra nueva identidad. Es por esto que se hará un concurso para que todo aquel usuario que quiera aportar, pueda hacerlo, buscando que esto sea una labor de la comunidad para la comunidad, para seleccionar el cual será el Logo Principal de Pluma y Espada, que se usará en el Foro. El Concilio actuaremos como jueces, más se tendrá en cuenta las opiniones de la comunidad. Eso no significa que otros logos que se presenten y nos gusten no puedan usarse para cosas como labores publicitarias, pero el ganador será el principal y que se usará en Foro y Twitter. Lo que buscamos y que pueden presentar (Puede presentarse una sola imagen, o varias, tanto de una como de todas las categorías, pero si se hacen las tres categorías con el mismo estilo por la misma persona, tal cosa tendrá valoración extra pues transmitirá una imagen uniforme) son lo siguiente: Logotipo de Pluma y Espada: Un logotipo completo, con el nombre de "Pluma y Espada"; que puede contar también con el Emblema, o no, con decoración a gusto del artista. Se recomienda el formato panorámico Emblema de Pluma y Espada: Similar al "Escudo" que teniamos antes, este habrá de contener las siglas "PyE". Se usará para el foro, Twitter y como marca de agua. Favicón para el Foro: Un favicón para el foro (La pequeña imagen que aparece en las pestañas del navegador). La proporción habrá de ser cuadrada, y se recuerda que el icono será de tamaño muy reducido, por lo tanto el minimalismo es recomendable. El plazo para presentar proyectos es hasta el día 16 DE ABRIL a las 14:00. Los proyectos habrán de ser enviados por MP a mi persona antes de ese plazo. Entonces serán expuestos en este mismo tema para que la comunidad pueda juzgar y reflejar su preferencia por unos diseños u otros, antes de que el Concilio elija al ganador. Muchas gracias por su colaboración.
  10. Recopilatorio de Sugerencias y Errores.

    Buenas tardes a todos, Plumeros y Espadachines. Antes de nada pedir disculpas pues este tema debería haberse hecho tras la reunión pero no coincidió y se acabó pasando, hasta ahora. Este tema está abierto para recopilar todo tipo de sugerencias de cara al servidor, al rol, al Lore, a la administración, o meramente comentar errores que haya en el foro, etc.... Este no es un lugar para discutir tales sugerencias, si no que cada usuario ponga lo que crea conveniente para que llegue al Concilio. Lo que pueda aplicarse, veremos de hacerlo aprovechando la migración y el traslado de foro y servidor. No pongan aquí sugerencias respecto al sistema pues para eso ya está la Asamblea y el proceso normal. Un saludo.
  11. Buenas tardes Rol Errante. Este mensaje es para avisar de que se realizará una reunión comunitaria el día Miércoles 21 de Marzo a las 22:00 en el servidor de World of Warcraft. El motivo de esta reunión se explicará una vez dentro pero es de carácter urgente para la comunidad, así que por favor dentro de su disponibilidad pedimos que acudan. Aprovecho para informar también que los formularios de envío de Habilidades, Historias, y Fichas, permanecerán cerrados hasta nuevo aviso. Un saludo y nos vemos en dos días. Disculpen las molestias.
  12. Link a la propuesta original: Fecha limite para las votaciones: 20 de Marzo a las 11:59 Recordad votar con un "SÍ" o "NO"
  13. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenos días a todos. Bien, sobre su pregunta Psique, la respuesta es bastante sencilla. Los elfos (Quel'dorei y Sin'dorei) vienen de una tradición noble. Al fin y al cabo, todos lo son, por lo tanto el legado y los matrimonios son algo muy relevante en su cultura como manera de forjar alianzas y pactos. Los hijos bastardos, es decir, hijos nacidos fuera del matrimonio, son una rareza considerable, ya que la baja natalidad elfa sumada a su baja promiscuidad sumada a su alta tradición y estrictos códigos familiares, hace que realmente las situaciones donde hijos bastardos pueden aparecer sean extraños. Lo normal, si dos elfos se aman, es que estos se comprometan antes de llegar a engendrar nada. Aun así, siempre existe la posibilidad, como buenos elfos, de que suceda el drama. Elfos enamorados cuyas familias no desean que estén juntos pues a ambos les han preparado matrimonios concertados más beneficiosos con otros elfos, etc... lo normal en estos casos es que el hijo o hija bastarda jamás sea reconocido como tal y crezca toda su vida pensando que el esposo de su madre es en efecto su padre. En los pocos casos donde hay hijos bastardos reconocidos en casas donde es importante (Por ejemplo, que una familia de elfos de pueblo de Brisa Pura o similares, tengan un hijo sin haberse casado, realmente no importaría a nadie. Se casarían tras el nacimiento del niño o niña, sin ningun tipo de estigma social o familiar), osea, altas casas nobles de magos (Pues recordemos que en la sociedad Quel'dorei, la única manera de escalar socialmente era dominar la magia. Toda familia importante lo hacía sobre los hombros de importantes Magister y Magistrix), obviamente tales hijos bastardos serían considerados una vergüenza por haber roto los lazos tradicionales y familiares de confianza. Hijos bastardos nacidos de infidelidad serían tan raros que no merece la pena ni mencionarlos. En esos casos, bastante raros como digo, lo normal es que tales hijos bastardos fuesen dados en adopción a familias de campo (Que no plebeyos pues recordemos, todos los elfos son nobles y por tanto iguales ante la ley), y estos los criasen como suyos. En las otras razas donde los hijos bastardos son relevantes y/o posibles (Humanos y Enanos), la situación es parecida. En los humanos, entre la plebe en aldeas, lo normal es que los hijos sean prácticamente de la aldea, y no de los padres. Entre las casas nobles los bastardos son algo a dejar de lado, pero tampoco son perseguidos. Llevan consigo un estigma social, pero no algo que les pueda impedir llevar una vida normal fuera de los círculos nobles. En el caso enano, de nuevo, no es lo mismo un hijo bastardo entre unos plebeyos enanos de un Clan que entre la familia de un Thane. Lo normal es que en cuanto una enana se quede embarazada el padre reclame a ese hijo como suyo y contraiga matrimonio con ella, pues no hacerlo es una vergüenza y una deshonra digna de ser descastado y expulsado del clan. De la misma manera, la idea de hijos bastardos nacidos de la infidelidad es totalmente alien para los enanos.
  14. [Iglesia de la luz] Carta a la abadía de Villanorte

    Un humilde sobre llegará a manos de Nuvalia en respuesta, llevado por un joven mensajero de la Iglesia. Que la Luz sea contigo en cuerpo y espiritu, Margot Tanner M.D. Nuestra Abadía siempre está abierta para el inquieto en cuerpo y espíritu. Me alegra ver que recurres a nosotros de nuevo tras varios años alejados de nuestro abrazo. Espero que en vuestro tiempo fuera de la abadía la vida os haya tratado con justicia. Eres siempre bienvenida, por los motivos que puedan traerte hasta nuestro apartado rincón de estudio y reflexión espiritual. Abadesa Anetta de la Sagrada Orden de los Clérigos de Villanorte //Envieme por MP días y horarios que le vengan bien para este rol.
  15. La misiva acabaría por llegar de nuevo en manos de Joshep de la mano de un mensajero de la Iglesia. A la atención del buen feligres Joshep de Andorhal Mi espíritu se llena de emoción al leer de gentes dispuestas a la hora de ayudar en la restauración de las propiedades de la Luz. Aun que las buenas gentes de Villadorada ya ayudaron a restaurar y reinstalar la capilla del casco antiguo, cierto es que el tiempo ha pasado y el lugar de reverencia sacra no está aun en las condiciones que debería. Como se suele decir, el estado de una capilla refleja el estado moral y espiritual de la población que la rodea, y mientras la capilla esté envejecida y dañada no podrá realzarse el Casco Antiguo de esta nuestra amada ciudad de nuevo en un lugar para las gentes de bien. Le avisaré de antemano, que pese a la gratitud infinita de la Iglesia, los parroquianos y mi persona, no se le podrá pagar por estas reparaciones pues carecemos del presupuesto para tales gastos, más su nombre sería sin duda alguna recitado en los sermones para que todos los feligreses del Casco Antiguo sean conscientes de quién es el benefactor de la reparación de su lugar de veneración. Las reparaciones necesarias en la capilla son las siguientes, ya que se ofrece permítame abusar de la confianza en esta misiva para explicarselas: -La campana está oxidada y algo abollada, razón por la cual esta genera ese ruido tan molesto. Es una vergüenza, cada vez que hay que hacerla sonar, como algo que debería sonar angelical e inspirar el alma de aquellos que escuchen su sonido, al contrario se ven molestos por esta. Habría que repararla, o idealmente, conseguir otra nueva. -Dos de las seis vidrieras están fracturadas, que no rotas. Haría falta buscar un maestro artesano del vidrio, que pudiese encargarse de restaurar estas obras históricas y religiosas que tienen más de un siglo de antigüedad. -El gran mural de la ábside, que antaño represento imagenes de la gran profeta Mereldar curando al herido y al enfermo, ha quedado envejecido, apenas visible tras capas de suciedad y desgaste. Una extensa labor de restauración seria necesaria para restaurarlo a su gloria pasada, lo cual llevaría semanas, y haría falta encontrar a un pintor con la experiencia necesaria para dirigir y supervisar esta labor de restauración. -El tejado tiene numerosas goteras, así que habría que echarle un vistazo para cambiar las tejas movidas y rotas por otras nuevas, y de paso, aprovechar para limpiarlo de nidos e hiedras. Padre Amadeus Ubert, sacerdote de la Capilla del Casco Antiguo.