Malcador

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  1. La misiva de respuesta tardaría un tiempo inusitado en llegar a manos del hechizo Darlon. Aunque entendiblemente un mensaje a la capital imperial debería haber tardado varias semanas entre ir y volver, esta misiva se ha tomado una cantidad considerable de tiempo extra. Esto no es lo más notable, sin embargo, pues el hechicero y antiguo panadero podría percatarse de que el sobre dentro del cual se resguarda el pergamino ha sido abierto, arrugado, y de nuevo sellado, y de hecho, aun pueden verse la dirección original escrita por puño y letra del mago, tachada y sobre-escrita con la Vigilia de la Luz. Cuando abre el nuevo sello, de cera grisácea carente de emblema, lo que descubre es el pergamino original, que ha sido escrito por la otra cara. Lo más notable es cierta substancia rancia y pegajosa que parcialmente lo recubre. @Prototaip
  2. Fetiches trols Los trols son criaturas místicas, supersticiosas y dadas al salvajismo ritual más oscuro. Los humanos han estado en guerra con esta raza desde que tienen uso de razón, y aunque nadie como la dinastía Aterratrols y los Strómicos ha derramado tanta sangre trol en toda la historia de la raza humana, lo cierto es que el Reino de Ventormenta, pese a su juventud, ha aportado su pequeño grano de arena a esta gran montaña de matanza cultural e histórica. Desde que se asentaron en las regiones al sur de los Reinos del Este, Ventormenta ha estado en conflicto cuasi constante con las tribus trols de Tuercespina, los agresivos fragmentos de un Imperio antaño caído. Y pese a todo, pese a los milenios de guerra, la realidad es que los trols siguen siendo un misterio increible para los humanos. Incluso de los orcos se ha sabido más, pero donde los orcos, en su encierro y en su liberación, rara vez dudaron en contar la historia de su pueblo, incluso a sus acérrimos enemigos, los trols son criaturas muchisimo más esquivas, que consideran que las palabras, o más bien el mero acto de decirlas, conlleva un gran poder. Un trol rara vez mencionará siquiera los nombres de sus dioses salvajes, o Loa como ellos los llaman, usando toda clase de apelativos, títulos rebuscados y largos y fetiches para referirse a ellos, pues los trols consideran que en general solo sus sacerdotes tienen el "permiso" de sus Loa para referirse a ellos directamente. La simbología trol es increiblemente extensa, y pese a que ha habido numerosos "expertos" en historia y cultura trol a lo largo de los siglos, la realidad es que la mayoría eran poco más que auto proclamados sabios que usando una mezcla de labia, conocimiento popular, y especulaciones pausibles, engañaban a incautos, inclusive de buena posición y cuna, para aflojarles los bolsillos. Es a esta clase de expertos que, recientemente se han visto obligados a acudir los oficiales imperiales del sur. Desde la caída del Bosque del Ocaso, las guarniciones fronterizas del Norte de Tuercespina se han visto en una situación delicada, teniendo sus suministros que ser transportados por pasos montañosos desde los Páramos de Poniente, haciendo de por si su precaria situación aun más frágil. Pese a todo, desde el éxodo de la Horda Orca, sus defensas habían podido tomarse un respiro, pues los trols, que regularmente buscaban sabotear sus patrullas y atacar sus empalizadas en ataques nocturnos para infundir el terror en lo que consideran invasores en sus junglas sagradas, habían redirigido su atención al clan orco de los FosoSangrante que desembarcó en sus costas, tomando posesión del conocido como Bastión Grom'Gol, un antiguo puesto fundado por la Horda Orca en la primera guerra y que tras haber sido abandonado, fue reconquistado y restaurado por Jorin Mortojo, señor del clan. Estos orcos, brutales, cuasi caníbalisticos, expertos en la lucha del terror y en junglas como la de Tuercespina, resultaron ser invasores mucho más capaces que los humanos con sus humedecidas pólvoras y sus cansadas botas de cuero desgastadas, y en apenas unos años las tribus trol, pese a su estado constante de guerra entre ellas, decidieron redirigir su atención hacia la horda de orcos que estaba invadiendo sus territorios de caza, expulsandolos de sus tierras, saqueando sus ruinas, y masacrando tribus enteras, usando las cabezas de trols machos, femias e incluso niños para decorar sus empalizadas, su sangre, bullendo en sus calderos para sus rituales de sangre. Los trols habían encontrado unos enemigos que eran incluso más salvajes y brutales que ellos. Pero este descanso parece haber acabado. O eso creen algunos. Ya desde hace semanas, que las patrullas Imperiales comenzaron a percatarse de que en las fronteras relativamente seguras de sus campamentos amurallados, comenzaron a aparecer fetiches y estatullas de obsidiana decoradas con plumas pegadas con cera. Estas formas, que parecían representar serpientes de colores azulgrana y naranja, pintadas vivamente y emplumadas con colores rojos y verdes, iban apareciendo regularmente, incluso aunque los soldados las rompiesen y tirasen por ahí. Los oficiales, viendo como la moral de sus hombres comenzaba a flaquear, pues cuando uno se pasa meses en las junglas, comienza incluso a creer en las supersticiones trols como verdaderas, enviaron varios ejemplares a la capital Imperial de Ventormenta, solicitando alguna clase de indicación respecto a si semejantes ídolos representaban alguna clase de amenaza ante un futuro ataque, o podrían contener alguna clase de oscura magia ancestral ante la cual debiesen protegerse y actuar precavidos. Expertos en cultura trol han acudido desde todos los extremos del Imperio, reclamados, para resolver el acertijo, incluso se han solicitado sabios elfos de las tierras del norte, pues nadie en el continente tiene una relación tan estrecha con los trols. Con mucha especulación de por medio, los consejos de sabios comienzan a reunirse y especular. Algunos dicen que esos fetiches son ofrendas para los dioses de la guerra, y que una gran invasión Gurubashi se está preparando. Otros, descartan semejante habladurías como poco fundamentadas, pues está claro que esos totems rituales representan alguna clase de dios de la fertilidad, que solicita ayuda para la situación precaria de los trols. Hay otros, sin embargo, que reconocen los ídolos como referencias a un espíritu de las tribus del sur. Un loa salvaje, su nombre prohibido, cuya mera mención hace que el guerrero trol más valeroso caiga al suelo suplicante. Un dios por cuya herejía, si los expertos más sabios están en lo correcto, se originó la guerra que supondría la destrucción y subsiguiente fragmentación del Imperio Gurubashi en una guerra civil fratricida por motivos religiosos. Supuestamente, al parecer, esos totems no son ofrendas, si no fetiches rituales que buscan proteger ante la presencia de ese espíritu vengativo, y desean su expulsión. Muchos discuten estas teorías, pues todos saben que la caída del Imperio Gurubashi fue causada por una gran hambruna fruto de una serie de tormentas y maremotos que arrasaron las ricas costas de Tuercespina, base de la alimentación del Imperio hace casi medio milenio. Disertaciones históricas aparte, en la capital imperial los expertos siguen llegando y discutiendo, mientras en el sur, subidos a sus altas empalizadas, los humildes soldados protegen la frontera, observando las espesas junglas ante ellos con ojos temerosos.
  3. Actualizaciones y correcciones generales

    Añadida una pequeña puntualización olvidada en el sistema de Emboscadas Los hechizos ofensivos visibles siempre revelarán el objetivo de su posición en sigilo. Otros hechizos dependerán de la coherencia del mismo. Si hay partículas visibles (Unas cadenas mágicas, un proyectil, una andanada, un rastro luminoso, etc...), siempre revelarán automáticamente al conjurador.
  4. Actualizaciones y correcciones generales

    Y tras mucho demorar, la actualización de la Magia y otros sistemas ha llegado a la comunidad. He de avisaros, comunidad, de que por ahora, el sistema beta de Juego de Manos Arcano no será implementado, y tampoco los malus a defensa mágica de las armaduras (Aunque animo que se sigan usando y testeando). Pese a esto, todas las demás propuestas que actualmente estaban en beta (Reducción dificultades disparo, propiedad sigilosa en el arco corto, y retirar los críticos de la magia) pasarán a ser ya oficiales. Las notas del Parche son las siguientes. Son bastante extensas, así que preparense. Como siempre, cualquier posible error que vean, tanto a la hora de haber escrito las cosas en sus respectivos sistemas, como en las propias notas del parche, etc... por favor, no duden en comunicarlas. Pese a intentar explayar todo lo posible, hay cambios menores que no están registrados, por lo tanto, animo a que todos vayan a revisar sus habilidades en el foro, para ver posibles cambios. Cambios en el Combate a Caballo Moverse tres turnos (Sprintar) de distancia en una montura pasará a usar la habilidad de Atletismo de la propia montura. Hacer tal cosa sobre terreno accidentado (El terreno accidentado dependerá de la clase de montura. Un caballo es más vulnerable a terrenos irregulares que un carnero) exigirá una tirada de "Cabalgar" vs Dif 14 para no caer derribado de la montura. A tal tirada se le aplica estorbo. Caer de una montura por esto causa 2d6 de daño directo que ignora armadura. Ventajas: La Defensa extra que ofrece ir en montura de +4 contra Armas a Distancia y +2 contra Hechizos permanece, pero si un arma a distancia o hechizo falla dentro de ese margen, impactará en la montura, en vez de en el jinete. Jinete Derribado: Ser tirado de la montura en batalla causa 1d6 de daño directo al jinete que ignora armadura, y lo deja derribado. (Esto ya era así, pero se ha especificado mejor) Se ha corregido un error donde el daño extra por carga indicaba que se debían de haber movido 2 turnos previamente, cuando debía especificar que el daño solo se recibe tras haber movido 3 turnos (Tras haber esprintado con la montura, es decir, tras haber cargado) Disparar sobre montura: A la hora de disparar desde una montura que se ha movido el turno previo, se cuenta con un penalizador de -5, que se reduce en 1 por cada nivel de Cabalgar, hasta un mínimo de 0 Este es un cambio simple para representar el entrenamiento necesario a la hora de disparar desde una montura en movimiento, representando el nivel 5 el rango de "Diestro"; que podría disparar desde montura sin penalizaciones. Cambios en Emboscadas El apartado de Emboscadas ahora rezará lo siguiente, explicando claramente como ha de procederse: -Para hacer un ataque desde sigilo, ha de realizarse una tirada enfrentada de Sigilo vs Advertir/Notar. En caso de que sea un éxito, se realizará un ataque vs defensa 0, que podrá contar con el bono de flanqueo o espalda en base a desde donde venga el ataque. Un crítico en Sigilo otorga +1 de daño al ataque subsiguiente. Tras este ataque, se tirarán iniciativas, pudiendo darse el caso de que el emboscador gane y pueda atacar inmediatamente, usando el bono de flanqueo o retaguardia de nuevo. A la hora de aproximarnos a un enemigo sigilosamente sin que nos detecte, habremos de realizar tiradas de sigilo vs su Advertir/Notar , en base al contexto. Lo normal será que estas tiradas se realicen cada 2 turnos de movimiento empezando a 2 turnos de distancia. Es decir, al entrar en el "radio" de 2 turnos, tiraremos, y tiraremos otra vez una vez estemos en meele para resolver la emboscada. Esto puede varíar en base al contexto del evento o situación a decisión del Master: Si la víctima se acerca a los emboscadores y no al revés, si se está en un entorno oscuro sin capacidad de ver de noche o careciendo de iluminación, etc... solo será necesaria una tirada, una vez a distancia meele. Los ataques a distancia desde Emboscada no necesitan tirar Sigilo antes del ataque, pero sí después, para ocultar la posición del tirador. Además, un ataque desde emboscada ignora el bonus a defensa a distancia por escudo salvo que el ataque sea frontal y se tenga el escudo en alto y en la mano. En el caso de que el arma tenga la característica "Ruido" la posición será siempre revelada, sin posibilidad de tirada de Sigilo. Si se dispara desde dos turnos de distancia o menos, la posición siempre será revelada. Se podrá re-entrar a Sigilo en combate si el contexto y la situación lo permite, siempre que haya por lo menos tres o más turnos de distancia de separación entre el individuo que se busca ocultar y su persecutor. En ese caso, se realizará una tirada de Sigilo vs Advertir/Notar. Cambios en Armas Pistola de Chispa 2d6+1 Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido pasará a ser Pistola de Chispa 2d6 Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido Por un fallo de cálculos la pistola de Chispa tenía más daño del que le correspondía. Arco corto 1d6+1 (2M) Parábola, Desenfundado rápido Pasará a ser Arco corto 1d6+1 (2M) Parábola, Desenfundado rápido, Sigiloso La característica de "Sigiloso" añade un +2 a las tiradas de Sigilo tras atacar desde una emboscada con el Arco Corto. Se añade esta característica para darle al Arco Corto un papel más icónico, y que no sea una Ballesta Ligera pero peor. La característica "Arma Larga" pasará de fallar en 1 y 2 a fallar en 1, 2 , 3 y 4. Este cambio nace fruto de que, realmente, un 1 o un 2 en el dado es prácticamente un fallo asegurado, así que a la hora de la verdad no era un malus que compensase el alto daño del Espadón Pesado y su Iniciativa. Se planteó cambiarlo a que se fallase en un 7-8-9, pero eso parecía demasiado punitivo. Veremos que tal funciona así, buscando reflejar la mala idea que es usar armas tan grandes y que requieren de tanto espacio para ser usadas eficientemente en lugares angostos. Sistema de Invocaciones/Mascotas Las Invocaciones/Mascotas Medias no podrán aprender habilidades de más allá Dificultad 16. Las Invocaciones/Mascotas Menores podrán aprender habilidades de Dificultad 12 y de una Dificultad especial 10, especialmente débiles para representar habilidades innatas de según que criaturas e invocaciones. Se ha especificado que cuando una invocación sea menor o mediana es destruida/desconvocada/desterrada a la fuerza, no puede ser usada en lo que resta de día. La única excepción a esta regla son los no-muertos, fruto de que en vez de representar un ente concreto, representan la capacidad de crear no-muertos de X manera, además de requerir de cadáveres cercanos para ser alzados. Cambios al Sistema de Magia Cambios Generales: La magia pierde la capacidad de realizar impactos críticos por superar en 10 la defensa mágica o dificultad del hechizo El principal motivo detrás de este cambio es enfatizar la utilidad de los hechizos de daño de mayor nivel así como recalcar la deseada debilidad de las energías a nivel bajo, las cuales han de ser más herramientas versátiles en los periodos iniciales. Para compensar por esto se ha buscado hacer más incapié en el poder de las magias en las Dificultades más altas. Somos conscientes de lo increiblemente dificultoso que es tanto acceder a esas dificultades como realizar una vez en el juego los propios hechizos sin gastar todo el maná y aun así fallar, y es algo de lo que estamos pendientes para retocar si es necesario. Reducción de daño en todos los hechizos de Toque en -1: Parecido a la reducción en defensa mágica de las armaduras de más nivel, la idea de los hechizos de Toque es que fuesen un apoyo en meele para los personajes mágicos. El problema viene cuando es usado por los personajes hibridos pesados como una herramienta de hacer daño seguro, prácticamente un espadón, sin margen de fallo contra muchos enemigos sin defensa mágica. Todos los hechizos de Sanación de Toque pasarán a sanar 1d6 de daño cuando son usados sobre uno mismo El cambio a este hechizo no creemos que sea necesario explicarlo. No deseamos tener a personajes capaces de aguantarlo todo, sanandose a sí mismos de manera constante. Buscamos favorecer el rol altruista del sanador. Druidismo: Dificultad 14 Feral Forma Felina y Forma de Oso se han explicado mejor para especificar que el máximo de 3 se refiere a los puntos que se pueden invertir en cada habilidad, no al número de habilidades máximas que pueden tenerse. De la misma manera, Forma de Oso ha visto su armamento cambiado de -Garras de Oso: 2d6, +1 Defensa a -Garras de Oso: 2d6 ,+1 Defensa, -3 Iniciativa Por un fallo en el cálculo del daño del arma. De la misma manera, Piel de Oso pasará de -Piel de Oso: Absorción 3, Estorbo 2 a -Piel de Oso: Absorción 4, Estorbo 3. Dificultad 16 Equilibrio Raíces Enredadoras: (Rango) El druida hace crecer de manera desenfrenada raíces llenas de espinas del suelo, que apresan a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una prueba de Atributo de difícil (15) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. pasará a ser Raíces Enredadoras: (Rango) El druida hace crecer de manera desenfrenada raíces llenas de espinas del suelo, que apresan a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada de Iniciativa vs Dif 16 (+1 por cada 3 puntos que se supere la dificultad del hechizo) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Feral Acecho Natural (Felino): El druida llama las energías de la naturaleza y de su forma para hacer que su mero paso por el entorno se vuelva tan sigiloso como el de una brisa de viento, haciendo que incluso la hierba y ramas se aparten de su paso para no delatar su posición. El druida gana +3 de sigilo en forma felina. Esta habilidad dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. pasará a ser Acecho Natural (Felino): El druida llama las energías de la naturaleza y de su forma para hacer que su mero paso por el entorno se vuelva tan sigiloso como el de una brisa de viento, haciendo que incluso la hierba y ramas se aparten de su paso para no delatar su posición. El druida gana +3 de sigilo en forma felina. Esta habilidad dura tantos minutos Carga frenética (Oso): El oso carga de manera frenética y salvaje contra su objetivo, permitiéndole recorrer tres unidades de distancia en un solo turno y atacar a su objetivo con 1d6 de daño, quedándose a cuerpo a cuerpo con él. pasará a ser Carga frenética (Oso): El oso carga de manera frenética y salvaje contra su objetivo, imbuido con el poder de los osos gemelos, permitiéndole recorrer tres unidades de distancia en un solo turno y atacar a su objetivo con 1d6 de daño directo que ignora armadura, quedándose a cuerpo a cuerpo con él. Dificultad 18 Equilibrio Túnel de viento: (Forma Voladora)(Rango) El druida canaliza las energías del viento golpeando con violencia sus alas. Una fuerte corriente de aire golpea a sus enemigos (Salvo que estos esten clasificados como gigantes), expulsando a un máximo de dos enemigos que estén juntos hacia atrás, haciendoles retroceder un turno de distancia. pasará a ser Túnel de viento: (Forma Voladora)(Rango) El druida canaliza las energías del viento golpeando con violencia sus alas. Una fuerte corriente de aire golpea a sus enemigos (Salvo que estos esten clasificados como gigantes), expulsando a un máximo de dos enemigos que estén juntos hacia atrás, haciendoles retroceder un turno de distancia y derribandolos si no superan una tirada de Físico vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que se supere la dificultad del hechizo) Feral Rugido Arcano (Oso): El druida de la zarpa genera un potente rugido de energía arcana, capaz de hacer daño e incluso romper armaduras. Su potencia es tal que causa 1d6 de daño a todo objetivo a su alrededor en un área de 5x5m. Ignora la absorción de armaduras. pasará a ser Rugido Arcano (Oso): El druida de la zarpa genera un potente rugido de energía arcana, capaz de hacer daño e incluso romper armaduras. Su potencia es tal que causa 2d6 de daño mágico a todo objetivo a distancia meele de sí mismo. Auxilio Natural (Oso): El druida de la zarpa acude a la energía de los ancestros Ursoc y Ursol para regenerar el daño sufrido. Se sana dos de salud por turno. La habilidad dura tantos turnos como la mitad de la habilidad redondeado al alza. pasará a ser Auxilio Natural (Oso): El druida de la zarpa acude a la energía de los ancestros Ursoc y Ursol para regenerar el daño sufrido. Se sana tres de salud por turno. La habilidad dura tantos turnos como la mitad de la habilidad redondeado al alza. Dif 20 Restauración: Estimular: (Rango) El druida recurre a las energías de la naturaleza para revitalizar cuerpo y espíritu de un aliado. Este siente como sus fuerzas se recuperan y le permiten continuar un poco más. El objetivo receptor de Estimular recupera 8 de maná. Un objetivo solo puede ser beneficiado por Estimular una vez al día. El druida no puede lanzar Estimular sobre si mismo. Pasará a ser Estimular: (Rango) El druida recurre a las energías de la naturaleza para revitalizar cuerpo y espíritu de un aliado. Este siente como sus fuerzas se recuperan y le permiten continuar un poco más. El objetivo receptor de Estimular recupera una cantidad de maná equivalente a la mitad de su maná máximo, redondeado a la baja. Un objetivo solo puede ser beneficiado por Estimular una vez al día. El druida no puede lanzar Estimular sobre si mismo. Equilibrio: Forma de Lechucíco: El druida usa la bendición de la naturaleza para adoptar la forma de uno de estos hombre-oso-buho. Una gruesa piel repleta de plumas sustituye a su cuerpo e indumentaria y grandes garras. Lo más destacable de la forma es su mayor comunión con la naturaleza. Cada tres niveles en esta habilidad, hará que convertirse en ella descienda la dificultad de todos los hechizos de equilibrio del druida en 1 punto. Mantener esta forma consume 2 de maná por turno. El equipo del Druida cambia al siguiente: Plumaje de Buho, Piel de Oso: Absorción: 3 Estorbo: 2 Garras de Osobuho: (1d6+3 de daño. Ignora 2 de armadura) Pasará a ser Forma de Lechucíco: El druida usa la bendición de la naturaleza para adoptar la forma de uno de estos hombre-oso-buho. Una gruesa piel repleta de plumas sustituye a su cuerpo e indumentaria y grandes garras. Lo más destacable de la forma es su mayor comunión con la naturaleza. Cada tres niveles en esta habilidad, hará que convertirse en ella descienda la dificultad de todos los hechizos de equilibrio del druida en 1 punto . El equipo del Druida cambia al siguiente: Plumaje de Buho, Piel de Oso: Absorción: 3 Estorbo: 3 Garras de Osobuho: (F) (1d6+3 de daño. Ignora 3 de armadura) Estimular Eliminado, pues estaba repetido por algun motivo. Feral Piel de Corteza (Oso): El druida de la zarpa envuelve su piel en dura corteza de árbol, volviendola cuasi impenetrable. El druida gana 2 de absorción y 1 de estorbo. Esta habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Pasará a ser Piel de Corteza (Oso): El druida de la zarpa envuelve su piel en dura corteza de árbol, volviendola cuasi impenetrable. El druida gana 1 de absorción física, +2 de absorción mágica (vs Profano, Vacío y Elementos Arcanos o Elementales, más no Arcano) y 1 de estorbo. El daño por Fuego, sea elemental, arcano o vil, ignora la absorción mágica y causa +2 de daño. Esta habilidad dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. Dif 22 Equilibrio Furia de la Naturaleza: (Rango) El druida hace cobrar vida a la naturaleza que lo rodea, creando un grupo de antárboles que luchan brevemente por su aliado natural para acabar con sus enemigos. Los Antárboles son 3 invocaciones menores sin capacidad de mejora ni habilidades. Todos actúan tras el druida, cada uno con su turno propio. Los Antárboles duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. El druida solo puede hacer este hechizo una vez al día, y si se encuentra en un entorno con suficiente fronda para originar estos elementales de la naturaleza. (9 Ataque 10 Defensa 8 Vida 6 Daño) Pasará a ser Furia de la Naturaleza: (Rango) (2 Turnos) El druida hace cobrar vida a la naturaleza que lo rodea, creando un grupo de antárboles que luchan brevemente por su aliado natural para acabar con sus enemigos. Invoca 3 Antárboles. Todos actúan tras el druida, cada uno con su turno propio. Los Antárboles durarán hasta ser destruidos o hasta que acabe el combate. El druida solo puede hacer este hechizo una vez al día, y si se encuentra en un entorno con suficiente fronda para originar estos elementales de la naturaleza. Antárbol: Vida 16 PdV Ataque: +10 Ataque Defensa: +5 Defensa Absorción: 2 (+4 Daño por Fuego) Daño: 1d6+2 Habilidades: Atletismo: 8 Tornado: (Canalizado) El Druida genera una tempestad a su alrededor. La lluvia cae torrencialmente anegando el suelo y golpeando a la gente, y el viento arrecia, con potencia para arrancar árboles pequeños. A una distancia circular de hasta 3 unidades de distancia del druida, se vuelve imposible realizar magia. Todos los objetivos afectados, aliados o enemigos, obtienen un -2 en defensa y -2 en ataque. El druida tiene que mantener la canalización de este hechizo cada turno para mantenerlo. Mantenerlo cada turno cuesta 2 de maná después del coste de maná inicial para crear el hechizo. Pasará a ser Tornado: (Forma normal y Forma Voladora) (2 turnos) (Canalizado) El Druida genera una tempestad a su alrededor. La lluvia cae torrencialmente anegando el suelo y golpeando a la gente, y el viento arrecia, con potencia para arrancar árboles pequeños. Afecta a todos los objetivos hasta a tres turnos de distancia del druida en un área circular.. Todos los objetivos afectados, aliados o enemigos, obtienen un -2 en defensa, -2 en ataque, -2 a la hora de canalizar magia y un -4 a la hora de disparar armas a distancia. El druida tiene que mantener la canalización de este hechizo cada turno para mantenerlo. Mantenerlo cada turno cuesta 1 de maná después del coste de maná inicial para crear el hechizo. Feral Oso Temible (Oso): El espiritu de Ursoc y Ursol posee al propio druida oso, haciendo que su forma se vuelva aun más grande, resistente y sus zarpas crezcan asi como sus colmillos, adoptando una apariencia inconfundible con la de un oso corriente. El druida gana 1d6 de daño en todos sus ataques, 2 de absorción y 1 de estorbo, y carga frenética se vuelve un hechizo de Acción Rápida. La forma dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Solo se puede usar una vez por día. Pasará a ser Oso Temible (Oso): (Personal) El espiritu de Ursoc y Ursol posee al propio druida oso, haciendo que su forma se vuelva aun más grande, resistente y sus zarpas crezcan asi como sus colmillos, adoptando una apariencia inconfundible con la de un oso corriente. El druida gana 1d6 de daño en todos sus ataques, estos pasan a ignorar 3 de armadura, 2 de absorción física, y puede realizar el hechizo Carga Frenética como acción rápida y sin coste de maná una vez por turno. La forma dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. Solo se puede usar una vez cada tres días. Mientras esté en forma de Oso Temible, el Druida podrá realizar la siguiente acción una vez por turno: Abrazo del Gran Oso: El Druida usa su acción completa para intentar apresar a su enemigo en un abrazo capaz de aplastar una armadura de placas cual vieja lata y quebrar espaldas. El objetivo habrá de realizar una tirada de Iniciativa vs 15. Si fracasara, quedará atrapado entre los brazos del druida, recibiendo instantáneamente 2d6 de daño directo que ignora armadura. El objetivo permanecerá apresado, incapaz de hacer ninguna acción salvo intentar liberarse, recibiendo 2d6 de daño directo por turno, hasta que el Druida decida liberarlo o el objetivo apresado supere una tirada de Atributo Físico vs Dif 13. Mientras está abrazando a un objetivo, el Druida no puede defenderse. Furia del Sable (Felino): La agilidad natural del felino se ve acentuada por el espiritu ancestral que lo posee. Se mueve como un relámpago entre todos los enemigos a su alrededor, soltando mordiscos y zarpazos imbuidos en energía arcana a todo aquel a su alcance. Causa 2d6 de daño a todos los objetivos hostiles a menos de un turno de distancia del druida. Este daño ignora armaduras. Pasará a ser Furia del Sable (Felino): La agilidad natural del felino se ve acentuada por el espiritu ancestral que lo posee. Se mueve como un relámpago entre todos los enemigos a su alrededor, soltando mordiscos y zarpazos imbuidos en energía arcana a todo aquel a su alcance. Causa 3d6 de daño directo que ignora armadura a todo objetivo hasta a un turno de distancia del druida. Estampida Animal: El druida pide auxilio a los animales de las cercanías (Si los hay). Una horda de animales de diversos tamaños y naturalezas aparecen en grupo, atacando a los rivales del druida. Genera 1d6+3 de daño a todos los enemigos del druida presentes en el combate, estén donde estén (Salvo que estén inaccesibles por alguna u otra razón. Si no hay animales posibles, este hechizo no puede realizarse) Pasará a ser Estampida Animal: (2 Turnos) El druida pide auxilio a los animales de las cercanías (Si los hay). Una horda de animales de diversos tamaños y naturalezas aparecen en grupo, atacando a los rivales del druida. Genera 1d6+3 de daño a todos los enemigos del druida presentes en el combate, estén donde estén (Salvo que estén inaccesibles por alguna u otra razón. Si no hay animales posibles, este hechizo no puede realizarse). Tras esta estampida inicial, numerosos animales de pequeño tamaño se quedan molestando a los enemigos, haciendo que estos sufran un -2 a todas sus tiradas durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Chamanismo Dif 12 Restauración: Respiración acuática pasará a ser Respiración Acuática: (Personal) El Chamán sanador aprovecha su conexión con el elemento del agua para permitirse poder sobrevivir bajo el agua sin asfixiarse. El hechizo dura un minuto por nivel de la habilidad. Puede usar esta habilidad en otras personas Dif 14 Restauración: Arma: Fluidez del Agua: (Personal) El chamán imbuye su arma con las energías curativas del agua, regenerando 2 punto de salud a si mismo por turno. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. Pasará aser Arma: Fluidez del Agua: (Personal) El chamán imbuye su arma con las energías curativas del agua, haciendo que sus sanaciones sanen +1 PdV. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. Dif 16 Mejora Golpe de Rayo: (Personal)(Acción rápida) El chamán imbuye su arma con la velocidad del viento. Le permite dar otro golpe en el mismo turno que causa la mitad de daño que sus golpes normales y aplica las características del arma con la que golpea. Ambos golpes necesitan tiradas de ataque separadas. Pasará a ser Golpe de Rayo: (Personal)(Instantáneo) El chamán imbuye su arma con la velocidad del viento. Le permite dar otro golpe en el mismo turno que causa la mitad de daño que sus golpes normales (Redondeado al alza) y aplica las características del arma con la que golpea. Ambos golpes necesitan tiradas de ataque separadas. El segundo golpe puede ser con un arma distinta. Andar del viento: (Personal) El Chamán se imbuye con las energías del viento, aumentando su velocidad. Le permite moverse a velocidad x3. El hechizo dura la mitad del nivel redondeada al alza. Pasará a ser Andar del viento: (Personal) El Chamán se imbuye con las energías del viento, aumentando su velocidad. Le permite moverse dos turnos de distancia por acción completa, tres si esprinta, y uno como acción instantánea. El hechizo dura la mitad del nivel redondeada al alza. Totem de Tierra Inestable: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que hace inestable el terreno que rodea al totem. La gente en un área de 5x5m alrededor del Totem tiene un -1 la defensa física (Afecta a amigos y enemigos, incluido el propio Chamán). El Totem resiste un golpe de cualquier naturaleza. Dura un tercio del nivel del hechizo redondeada al alza. Pasará a ser Totem de Tierra Inestable: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que hace inestable el terreno que rodea al totem. La gente en un área de 5x5m alrededor del Totem tiene un -3 la defensa física, -2 a los ataques a distancia y -1 a sus hechizos (Afecta a amigos y enemigos, incluido el propio Chamán). El Totem resiste un golpe de cualquier naturaleza. Dura un tercio del nivel del hechizo redondeada al alza. Elemental: Caminar sobre las Aguas: (Personal) El chamán usa su dominio sobre el elemento acuoso para poder caminar sobre su superficie sin hundirse. Dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza, o un periodo de tiempo medio fuera de combate. Pasará a ser Caminar sobre las Aguas: (Personal) El chamán usa su dominio sobre el elemento acuoso para poder caminar sobre su superficie sin hundirse. Dura un minuto por nivel de habilidad. Escudo de Relámpagos: (Personal) El Chamán llama a los relámpagos que lo rodean, causando daño a cualquiera que le impacta. El Escudo tiene energía para activarse 3 veces. Cada vez que el chamán reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 1d6 de daño. El Escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Pasará a ser Escudo de Relámpagos: (Personal) El Chamán llama a los relámpagos que lo rodean, causando daño a cualquiera que le impacta. El Escudo tiene energía para activarse 3 veces. Cada vez que el chamán reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 1d6 de daño mágico. El Escudo dura un turno por nivel de habilidad. Restauración Escudo de Agua: (Rango) El chamán llama al elemento del agua para generar un escudo a su alrededor o alrededor de un aliado. El escudo tiene energía para 2 cargas. Cada vez que el usuario que porta el escudo reciba daño, el escudo perderá una carga. Mientras el escudo esté activo, el usuario ganará 1 puntos de maná por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Solo se puede tener un Escudo de agua activo a la vez sobre el mismo objetivo. El chamán puede hacer máximo tres escudos de agua al día. Pasará a ser Escudo de Agua: (Rango) El chamán llama al elemento del agua para generar un escudo a su alrededor o alrededor de un aliado. El escudo tiene energía para 2 cargas. Cada vez que el usuario que porta el escudo reciba daño, el escudo perderá una carga y el objetivo se sanará 1d6 PdV (La salud regenerada no puede superar el daño inflingido por el golpe). Mientras el escudo esté activo, el usuario ganará 2 PdV por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Solo se puede tener un Escudo de Agua activo a la vez sobre el mismo objetivo. Dif 18 Mejora Golpe de Lava: (Instantaneo) (Personal) El Chamán imbuye su arma con lava ardiente. Su siguiente golpe causa 1d6+3 de daño extra que no puede sumar más dados de daño. Pasará a ser Golpe de Lava: (Instantaneo) (Personal) El Chamán imbuye su arma con lava ardiente. Su siguiente golpe causa 1d6+3 de daño extra. Totem de Cadenas Heladas: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem genera cadenas heladas a los enemigos en un área de 5x5 a su alrededor por turno. Los objetivos deben de tirar una tirada de habilidad moderada (Dif 14) de Atletismo para evitar quedar inmovilizados durante un turno. El totem dura 1/3 del nivel de habilidad redondeado al alza. Pasará a ser Totem de Cadenas Heladas: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem genera cadenas heladas a los objetivos en un área de 5x5 a su alrededor por turno. Los objetivos han de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 o quedarán inmovilizados durante un turno. El totem dura 1/3 del nivel de habilidad redondeado al alza. Elemental: Invocar Elemental Medio: El chamán pide la ayuda de un elemental de poder medio para que le auxilie en combate. Pasará a ser Invocar Elemental Medio: El chamán pide la ayuda de un elemental de poder medio para que le auxilie en combate. Según el elemento del elemental, este tendrá propiedades distintas: Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un golpe crítico prende al enemigo, causandole 1 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 daño de Agua. Salud: Físico x3 Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño de Fuego. Salud: Físico x3 Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. Puede volar. +3 Defensa contra ataques a distancia. Recibe +2 de daño Mágico Salud: Físico x 3 Tierra/Hielo: +2 Absorción Física y +1 Estorbo. -6 Iniciativa. No puede esprintar. Salud: Físico x 4 Restauración: Totem Restaurador: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia, el cual tiene 1 punto de vida. Este totem regenera 1d6 puntos de salud por turno al aliado cercano más debilitado, usando las curativas energías del agua. Dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza. El totem dura la mitad del nivel redondeado al alza. Pasará a ser Totem Restaurador: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. Este totem regenera 1d6 puntos de salud por turno al aliado cercano más debilitado, usando las curativas energías del agua. El totem dura la mitad del nivel redondeado al alza. Totem Purga del Viento: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que usa la energía elemental del viento para desviar el siguiente hechizo dañino lanzado contra un aliado en un área de 5x5m hacia si mismo, destruyendose en el proceso. El totem tiene 1 punto de salud. El totem dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza. Pasará a ser Totem Purga del Viento: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que usa la energía elemental del viento para desviar el siguiente hechizo dañino lanzado contra un aliado en un área de 5x5m hacia si mismo, destruyendose en el proceso. El totem resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza. Dif 20 Mejora Carga Espiritual: (Personal) El Chamán llama a los espiritus con los que mantiene contacto, adoptando la forma de un animal espiritual y avalanzandose contra un enemigo. Puede usar este hechizo para avanzar 3 turnos de distancia de golpe e impactar a su objetivo causandole 1d6 de daño físico. Pasará a ser Carga Espiritual: (Personal) El Chamán llama a los espiritus con los que mantiene contacto, adoptando la forma de un animal espiritual y avalanzandose contra un enemigo. Puede usar este hechizo para avanzar 3 turnos de distancia de golpe e impactar a su objetivo causandole 2d6 de daño mágico. Totem de Velocidad Etérea: (Rango) El Chamán invoca a un Totem que resiste un golpe de cualquier naturaleza. Todos los aliados del chamán a 3 o menos turnos de distancia del totem se mueven al doble de velocidad. El totem dura un tercio del nivel de la habilidad redondeada al alza. Pasará a ser Totem de Velocidad Etérea: (Rango) El Chamán invoca a un Totem que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de ser destruido. Todos los aliados del chamán que comiencen su turno a 3 turnos o menos del totem podrán moverse dos turnos por acción completa, tres si esprintan, o uno en acción rápida. El totem dura un tercio del nivel de la habilidad redondeada al alza. Latigazo Acuoso: (Toque)(Acción instantánea) El chamán potencia con la esquiva energía del agua su arma, haciendo que látigos golpeen alrededor de su siguiente objetivo. Su siguiente golpe, de ser exitoso, genera tentáculos que hacen 1d6 de daño mágico a los enemigos que rodeen al objetivo original del golpe, que también recibe 1d6 de daño mágico. Pasará a ser Latigazo Acuoso: (Personal)(Acción instantánea) El chamán potencia con la esquiva energía del agua su arma, haciendo que látigos golpeen alrededor de su siguiente objetivo. Su siguiente golpe, de ser exitoso, genera tentáculos que hacen 1d6+2 de daño mágico a los enemigos que rodeen al objetivo original del golpe, que también recibe 1d6+2 de daño mágico. Restauración Escudo Pétreo: (Rango) Las fuerzas beneficiosas de la propia tierra rodean al chamán o a un aliado que elija. El escudo tiene energía para tres cargas. Cada vez que el usuario del escudo reciba un golpe físico, regenerará 1d6 y el escudo perderá una carga. Mientras el escudo esté activo, el usuario regenerará 2 punto de salud por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Cada objetivo solo puede tener un escudo a la vez. Pasará a ser Escudo Pétreo: (Rango) Las fuerzas beneficiosas de la propia tierra rodean al chamán o a un aliado que elija. El escudo tiene energía para tres cargas. Cada vez que el usuario del escudo reciba un golpe físico a meele que no ha defendido o a distancia, habrá de tirar un d10. Con un 5 o más, el golpe es absorbido por el escudo y se consume una carga. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Cada objetivo solo puede tener un escudo a la vez. Dificultad 22 Mejora Forma Espectral: (Personal) El Chamán adopta la forma natural que adoptaría en el plano de los Espiritus en el mundo físico. Le vuelve inmune al daño físico y le permite moverse a x3 de velocidad, así como atravesar objetos sólidos no mágicos y levitar más no volar. Le impide atacar físicamente. Esa forma dura hasta que el chamán decida cortarla o un tercio del nivel redondeado al alza. (O un breve lapso de tiempo fuera de combate) Pasará a ser Forma Espectral: (Personal) El Chamán adopta la forma animal que adoptaría en el plano de los Espiritus en el mundo físico. Le vuelve inmune al daño físico y le permite moverse dos turnos por acción completa, o tres si esprinta, así como atravesar objetos sólidos no mágicos y levitar más no volar. Le impide atacar físicamente. Esa forma dura hasta que el chamán decida cortarla o tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. (O un breve lapso de tiempo fuera de combate) Totem de Espiritu Animal: (Rango) El chamán coloca cerca suya un Totem que conecta con el plano Espiritual y hace manifestarse un animal espectral que apoya al Chamán en combate. El Totem resiste 2 golpes antes de ser destruido. El Animal Espectral es una Invocación Media que no se mejora. El Totem dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Pasará a ser Totem de Espiritu Animal: (Rango) El chamán coloca cerca suya un Totem que conecta con el plano Espiritual y hace manifestarse un animal espectral que apoya al Chamán en combate. El Totem resiste 3 golpes antes de ser destruido. El Totem dura activo hasta ser destruido o hasta que acabe el combate. El Animal Espectral no puede alejarse más de 4 turnos de distancia del totem. Espíritu Animal Vida 24 PdV Ataque: +13 Ataque Defensa: +8 Defensa Mágica Absorción: 0 Daño: 1d6+2 Daño Mágico Habilidades: Inmune al daño físico. Puede atravesar objetos sólidos. Elemental Nuevo Hechizo: Sobrecarga Elemental: (Rango) (2 turnos) El Chamán convoca la ayuda de los Espíritus Elementales para dar un poder sobrecogedor y temporal a su elemental convocado. Este regenera toda su salud perdida, y pasa a poder actuar sin consumir el turno del chamán. Además, recibe un +2 a todas sus tiradas. Sin embargo, cuando el efecto acaba, el Elemental es desconvocado automáticamente. El efecto dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Restauración: Maleficio: (Rango) El chamán recurre a las energías espirituales para convertir a su objetivo en un animal menor, en cuerpo y mente. Este efecto dura un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Mientras está convertido,el objetivo no puede realizar acciones. El daño cancelará el efecto. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas. Pasará a ser Maleficio: (Rango) El chamán recurre a las energías espirituales para convertir a su objetivo en un animal menor, en cuerpo y mente. Este efecto dura un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Mientras está convertido,el objetivo no puede realizar acciones salvo huir y correr. En esta forma, recibe +2 de Defensa contra los proyectiles. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas, menores o medias. Furia Sangrienta: (Canalización) El chamán recurre a la energía espiritual para insuflar un ansia asesina y poderosa a todos los aliados a un turno de distancia como máximo. En sus dos siguientes turnos de ataque (Mágico u Físico), todos los aliados sumarán +3 al daño. El cansancio consiguiente es demasiado, solo se puede usar una vez al día. Pasará a ser Furia Sangrienta: (2 Turnos) El chamán recurre a la energía espiritual para insuflar un ansia asesina y poderosa a todos los aliados, chamán incluido a un turno de distancia como máximo. En sus tres siguientes acciones de ataque (Mágico u Físico a meele), todos los aliados sumarán +3 al daño. El cansancio consiguiente es demasiado, solo se puede usar una vez al día. Chi Dif 14 El Tigre Blanco Palma del Tigre: (Toque) (2 turnos) El Monje imbuye sus manos de su fuerza interior, lanzando tras unos segundos un golpe directo contra su enemigo capaz de romper huesos. Causa el daño del Estilo de CC Desarmado (Más armas de puño si se tienen) +1d6 de daño físico al objetivo. Este golpe ignora la armadura. Palma del Tigre puede defenderse físicamente. Requiere estar desarmado Pasará a ser Palma del Tigre: (Toque) (2 turnos) El Monje imbuye sus manos de su fuerza interior, lanzando tras unos segundos un golpe directo contra su enemigo capaz de romper huesos. Causa el daño del Estilo de CC Desarmado (Más armas de puño si se tienen) +1d6+3 de daño físico al objetivo. Este golpe ignora la armadura. Palma del Tigre puede defenderse físicamente con un -3 a la tirada defensiva. Requiere estar desarmado El Buey Negro Derribo del Buey: (Toque) El monje concentra todo su chi y habilidad en una llave capaz de derribar hasta a un gran Mogu con la técnica suficiente. Causa 1d6 de daño físico y causa el estado Derribado (Afecta hasta a objetivos que sean máximo el doble de altos que el monje). El derribo puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo Dif 12 (+1 por cada 3 niveles que el Monje supere la dificultad del hechizo). Requiere estar desarmado. Pasará a ser Derribo del Buey: (Toque) El monje concentra todo su chi y habilidad en una llave capaz de derribar hasta a un gran Mogu con la técnica suficiente. Causa 1d6 de daño físico y causa el estado Derribado (Afecta hasta a objetivos que sean máximo el doble de altos que el monje). El derribo puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo Dif 14 (+1 por cada 3 niveles que el Monje supere la dificultad del hechizo). Requiere estar desarmado. Golpe del Dios del Trigo: (Instantáneo) Usando técnicas poco ortodoxas de los discípulos de Niuzao, el monje comienza a moverse con movimientos erráticos (A veces causados de su propia embriaguez), antes de dirigir un golpe contra su enemigo potenciado por su Chi. En su siguiente ataque, el éxito del golpe del Monje dependerá de su dado. Si saca 1-4, su golpe fallará automáticamente. Si saca 5-8, su golpe se realizará normalmente. Si saca un 9 o 10 su golpe será un crítico automático en caso de que el enemigo no lo defienda, incluso si no supera en 10 la defensa de su rival. En caso de superar en 10 la defensa de su rival, "Golpe del Dios del Trigo" no hará efecto Pasará a ser Golpe del Dios del Trigo: (Instantáneo) Usando técnicas poco ortodoxas de los discípulos de Niuzao, el monje comienza a moverse con movimientos erráticos (A veces causados de su propia embriaguez), antes de dirigir un golpe contra su enemigo potenciado por su Chi. En su siguiente ataque, el éxito del golpe del Monje dependerá de su dado. Si saca 1-4, su golpe fallará automáticamente. Si saca 5-8, su golpe se realizará normalmente. Si saca un 9 o 10 su golpe será un crítico automático en caso de que el enemigo no lo defienda, incluso si no supera en 10 la defensa de su rival. En caso de superar en 10 la defensa de su rival, ""Golpe del Dios del Trigo" dará +1d6 de daño extra. Dif 16 La Grulla Roja Nuevo Hechizo Caminar de la Grulla: (Personal) Concentrandose en los pasos comedidos del Espíritu del Sur, el monje comienza a caminar con las puntas de sus dedos sobre el agua, evitando hundirse mientras avanza con habilidad por ella. Dura un minuto por nivel de habilidad. El Monje no puede esprintar mientras camina sobre las aguas. La Serpiente de Jade Petrificación de Jade: (Rango) El Monje canaliza su energía espiritual interior contra un enemigo, haciendo que este sienta sus extremidades entumecerse y vea como estas se recubren superficialmente de una capa de jade cristalizado. El objetivo ha de hacer una tirada de Físico vs Dif 12 (+1 por cada 3 puntos que el Monje supere la dificultad del hechizo). Si falla, se quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Pasará a ser Petrificación de Jade: (Rango) El Monje canaliza su energía espiritual interior contra un enemigo, haciendo que este sienta sus extremidades entumecerse y vea como estas se recubren superficialmente de una capa de jade cristalizado. El objetivo ha de hacer una tirada de Iniciativa vs Dif 14 (+1 por cada 3 puntos que el Monje supere la dificultad del hechizo). Si falla, se quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza, salvo que invierta un turno él o un aliado en liberarlo. Dif 18 El Buey Negro Carga de las Estepas: (Rango) El Monje se imbuye de la furia de Niuzao y se abalanza contra un enemigo en una carga frenética. Puede moverse 1 turnos de distancia al usar la habilidad en dirección a su objetivo, recibiendo este 1d6 de daño físico y siendo derribado si falla una tirada con Físico+Atletismo de Dificultad 13 (+1 de dificultad por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad de la habilidad). Pasará a ser Carga de las Estepas: (Rango) El Monje se imbuye de la furia de Niuzao y se abalanza contra un enemigo en una carga frenética. Puede moverse 1 turnos de distancia al usar la habilidad en dirección a su objetivo, recibiendo este 1d6 de daño físico y siendo derribado si falla una tirada con Físico+Atletismo de Dificultad 15 (+1 de dificultad por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad de la habilidad). La Grulla Roja Velocidad Carmesí: (Personal) (Instantáneo) Con la gracilidad del Espíritu del Sur, el Monje se desplaza en un suspiro hacia un aliado, para poder protegerle y atenderle. El monje se desplaza hasta un aliado que esté a máximo 1 turno de distancia. Si está siendo inmovilizado de alguna manera física o mágica, el Monje deja de estarlo. Pasará a estar en Dificultad 16 Las Cien Agujas Rubí: (Toque) El adepto de Chi-Ji imbuye sus manos con Chi, lanzando en apenas unos segundos una sucesión de golpes que impactan en las zonas vitales por las que fluye la energía vital de todo ser vivo. El objetivo queda completamente paralizado, aturdido, durante un turno. Requiere estar desarmado. Para usarlo, se ha de conocer y haber estudiado a la especie objetivo, habiendo sabido dibujar el mapa interno de sus flujos espirituales y chakras. Especies iniciales para Pandaren: Pandaren, Jinyu, Hozen. Pasará a ser Las Cien Agujas Rubí: (Toque) El adepto de Chi-Ji imbuye sus manos con Chi, lanzando en apenas unos segundos una sucesión de golpes que impactan en las zonas vitales por las que fluye la energía vital de todo ser vivo. El objetivo queda completamente paralizado, aturdido, durante tres turnos. Requiere estar desarmado. Objetivos con armadura de Malla o superior, son inmunes. Para usarlo, se ha de conocer y haber estudiado a la especie objetivo, habiendo sabido dibujar el mapa interno de sus flujos espirituales y chakras. Especies iniciales para Pandaren: Pandaren, Jinyu, Hozen. Dif 20 El Tigre Blanco Llúvia de los Cien Puños: (Toque) El monje se imbuye de las fuerzas del Tigre Blanco para lanzar a una velocidad vertiginosa una cantidad ingente de golpes imbuidos en llamas blancas a su enemigo, saturando su capacidad de respuesta. El objetivo recibe 3d6+2 de daño mágico. Requiere estar desarmado. Pasará a ser Llúvia de los Cien Puños: (Toque) El monje se imbuye de las fuerzas del Tigre Blanco para lanzar a una velocidad vertiginosa una cantidad ingente de golpes imbuidos en llamas blancas a su enemigo, saturando su capacidad de respuesta. El objetivo recibe 3d6+3 de daño mágico. Requiere estar desarmado. El Buey Negro Pisotón de Niuzao: (Personal) El Monje concentra toda su energía en su pierna, clamando por la fuerza inmensa del Gran Buey. Alzando su extremidad, da un tremendo pisotón contra el suelo que lanza una onda de choque a su alrededor. Todo objetivo a rango meele del Monje ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 15 (+1 por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad del hechizo) o caerá derribado al suelo. Pasará a ser Pisotón de Niuzao: (Personal) El Monje concentra toda su energía en su pierna, clamando por la fuerza inmensa del Gran Buey. Alzando su extremidad, da un tremendo pisotón contra el suelo que lanza una onda de choque a su alrededor. Todo objetivo hasta un turno de distancia del Monje ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 15 (+1 por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad del hechizo) o caerá derribado al suelo y recibirá 1d3 de daño directo. La Serpiente de Jade Senda de la Niebla: (Personal) Usando la bendición de Yu'Lon, el monje se envuelve en las energías místicas del Chi. Una niebla verdosa le rodea y su silueta se desdibuja, permitiendole moverse con agilidad y velocidad entre enemigos y aliados evitando toda clase de golpes. El monje se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización, agarre o aturdimiento. Así mismo, puede abandonar meele con enemigos encarados contra él sin necesidad de tiradas de atletismo, ya sea por estar previamente en combate o al pasar por su lado. Puede desplazarse hasta dos turnos de distancia en el mismo turno. No puede correr mientras tiene la Senda de la Niebla activa. Dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Pasará a ser Senda de la Niebla: (Personal) Usando la bendición de Yu'Lon, el monje se envuelve en las energías místicas del Chi. Una niebla verdosa le rodea y su silueta se desdibuja, permitiendole moverse con agilidad y velocidad entre enemigos y aliados evitando toda clase de golpes. El monje se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización, agarre o aturdimiento. Así mismo, puede abandonar meele con enemigos encarados contra él sin necesidad de tiradas de atletismo, ya sea por estar previamente en combate o al pasar por su lado. Puede desplazarse hasta dos turnos de distancia en el mismo turno, o uno como acción rápida. No puede correr mientras tiene la Senda de la Niebla activa. Dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Dif 22 la Grulla Roja Canto del Amanecer: (Dos Turnos) El monje adepto de la Grulla Roja alza su voz, sus cuerdas vocales potenciadas por la magia del guardián del Sur. Su dulce canto llega a oídos de todos hasta a dos turnos de distancia del monje, en un area circular. Todo aquel que lo oiga ha de superar una tirada de Físico vs Dificultad 12. Esto no funciona contra no-muertos, elementales, u otros constructos incapaces del sueño. Si fracasan, entrarán en un trance hipnótico que les impedirá hacer nada, durante tantos turnos/minutos como nivel de la habilidad tenga el hechizo. Cualquier daño despierta a un objetivo en trance. Pasará a ser Canto del Amanecer: (Dos Turnos) El monje adepto de la Grulla Roja alza su voz, sus cuerdas vocales potenciadas por la magia del guardián del Sur. Su dulce canto llega a oídos de todos a su alrededor. Todo aquel que lo oiga ha de superar una tirada de Físico vs Dificultad 12. Esto no funciona contra no-muertos, elementales, criaturas sordas, u otros constructos incapaces del sueño. Si fracasan, entrarán en un trance hipnótico que les impedirá hacer nada, durante tantos minutos como nivel de la habilidad tenga el hechizo. Cualquier daño despierta a un objetivo en trance. Energía Vil Ha sido totalmente remodelada Vacío Dif 14 Energía Vital Vigor del Mártir: (Personal): El taumaturgo extrae de su propia energia vital fuerzas almacenadas alterando su metabolismo de forma explosiva. Este hechizo le otorga un bonus de +2 al ataque y la Defensa. Cuando se acabe el efecto, el taumaturgo sufrirá una penalización de -3 al Ataque y la Defensa. El taumaturgo puede sacrificar 1d6 de salud (Sin capacidad de generar más dados) para aumentar la duración de la habilidad un turno. El beneficio de la habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. El malus dura tantos turnos como nivel del hechizo. Puede usarse una vez al día. Pasará a ser Vigor del Mártir: (Personal): El taumaturgo extrae de su propia energia vital fuerzas almacenadas alterando su metabolismo de forma explosiva. Este hechizo le otorga un bonus de +2 al ataque y la Defensa. Cuando se acabe el efecto, el taumaturgo sufrirá una penalización de -3 al Ataque y la Defensa. El taumaturgo puede sacrificar 1d6 de salud (Sin capacidad de generar más dados) para aumentar la duración de la habilidad un turno. El beneficio de la habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. El malus dura el resto del día. Puede usarse una vez al día. Impenitencia: Nuevo Hechizo: Convocar Mota del Vacío: (Personal) El taumaturgo oscuro convoca una criatura elemental del vacío débil y voluble, vinculada a su voluntad. El Abisario es una invocación menor Zarcillos Oscuros: (Personal) El hechicero oscuro se imbuye de energía oscura que se manifiesta en zarcillos oscuros a su alrededor que se enroscan en los tobillos de aliados y enemigos por igual (Más no del hechicero). Todo objetivo a distancia meele del hechicero ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 12 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo). Si fracasa, quedará inmovilizado durante un turno. Pasará a ser Zarcillos Oscuros: (Personal) El hechicero oscuro se imbuye de energía oscura que se manifiesta en zarcillos oscuros a su alrededor que se enroscan en los tobillos de aliados y enemigos por igual (Más no del hechicero). Todo objetivo a distancia meele del hechicero ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo). Si fracasa, quedará inmovilizado durante un turno. Nigromancia Oscura Desterrar Espectro Menor: (Rango) Usando las energías del vacío, el nigromante destierra a un Espectro Menor devuelta a las Tierras de las Sombras. Pasará a ser Dif 16 Invocar Espectro Menor: (Invocación menor) El nigromante alza o invoca el espectro de un enemigo recién caído o vinculado a si previamente. El espectro es una invocación menor. Puede mantenerse de manera indefinida. Si es destruido podrá ser traído de vuelta de las Tierras Sombrías tras un día para que se reforme. Pasará a ser Invocar Espectro Menor: (Invocación menor) El nigromante alza o invoca el espectro de un enemigo recién caído o vinculado a si previamente. El espectro es una invocación menor. Puede mantenerse de manera indefinida. -El Espectro es una criatura etérea. Hace daño mágico, es inmune al daño físico, y sus golpes son indefendibles salvo por armamento imbuido. Salud: Físico x3 Abrazo Vampírico: (Rango) El nigromante maldice a su objetivo, conectando el espíritu de su rival con el suyo propio. Cada turno del nigromante, su objetivo recibe 2 puntos de daño y sana al Nigromante la mitad (1 PdV). Si el nigromante tiene la salud al máximo la curación se pierde. La maldición dura activa hasta ser disipada o la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. No es acumulable. Pasará a ser Abrazo Vampírico: (Rango) El nigromante maldice a su objetivo, conectando el espíritu de su rival con el suyo propio. Cada turno del nigromante, su objetivo recibe 2 puntos de daño y sana al Nigromante la mitad (1 PdV). Si el nigromante tiene la salud al máximo la curación se pierde. La maldición dura activa hasta ser disipada o tantos turnos como el nivel del hechizo. No es acumulable. Dif 18 Condena Aura de Egoísmo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor sientan una necesidad irrefrenable de mirar por sí mismos en el combate. Mientras Aura de Egoísmo esté activa, todo enemigo hasta un turno de distancia del hechicero se comportará de manera increiblemente egoísta. Los sanadores solo se sanarán a si mismos, los protectores dejarán de proteger o ayudar a sus aliados, y los luchadores buscarán atacar al enemigo menos peligroso (O al más peligroso), dejando a su suerte a sus aliados. Cada vez que un personaje intente evitar el efecto de Aura de Egoísmo para actuar de manera normal, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 13, o defensa mágica en caso de ser usuario de la Luz. Mantener Aura de Egoísmo cuesta 4 puntos de maná por turno. Pasará a ser Aura de Egoísmo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor sientan una necesidad irrefrenable de mirar por sí mismos en el combate. Mientras Aura de Egoísmo esté activa, todo enemigo hasta un turno de distancia del hechicero se comportará de manera increiblemente egoísta. Los sanadores solo se sanarán a si mismos, los protectores dejarán de proteger o ayudar a sus aliados, y los luchadores buscarán atacar al enemigo menos peligroso (O al más peligroso), dejando a su suerte a sus aliados. Cada vez que un personaje intente evitar el efecto de Aura de Egoísmo para actuar de manera normal, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 13, o defensa mágica en caso de ser usuario de la Luz. Mantener Aura de Egoísmo cuesta 2 puntos de maná por turno. Impenitencia Atracción Oscura: (Rango) El hechicero genera una mano del Vacío que envuelve a su objetivo y lo trae hasta su posición, evitando que este pueda huir de su furia sombría. Atrae a un enemigo hasta a 2 turnos de distancia y lo ancla durante un turno a meele contra el taumaturgo si es un objetivo hostil, dejandolo a rango meele del objetivo. Puede esquivarse con una tirada de Destreza vs Dificultad 11 (+1 por cada 3 puntos que la tirada supere la dificultad del hechizo). Puede usarse para atraer aliados. El objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Pasará a ser Atracción Oscura: (Rango) El hechicero genera una mano del Vacío que envuelve a su objetivo y lo trae hasta su posición, evitando que este pueda huir de su furia sombría. Atrae a un enemigo hasta a 2 turnos de distancia y lo ancla durante un turno a meele contra el taumaturgo si es un objetivo hostil, dejandolo a rango meele del objetivo. Puede esquivarse con una tirada de Iniciativa vs Dificultad 15 (+1 por cada 3 puntos que la tirada supere la dificultad del hechizo). Puede usarse para atraer aliados. El objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Aura de Masoquismo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor reciban un eco del daño que él mismo sufre. Mientras Aura de Masoquismo esté activa, todo enemigo a rango meele del personaje recibirá 2 puntos de daño mágico cada vez que el personaje reciba daño de cualquier fuente. Mantener Aura de Masoquismo cuesta 3 puntos de maná por turno. Pasará a ser Aura de Masoquismo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor reciban un eco del daño que él mismo sufre. Mientras Aura de Masoquismo esté activa, todo enemigo a rango meele del personaje recibirá 2 puntos de daño mágico cada vez que el personaje reciba daño de cualquier fuente. Mantener Aura de Masoquismo cuesta 2 puntos de maná por turno. Nuevo Hechizo Convocar Abisario: (Personal) El taumaturgo oscuro convoca un abisario, una criatura elemental del vacío que puede adoptar numerosas formas, vinculado a su voluntad con unos brazales de sometimiento. -Causa daño mágico. +1 Absorción Mágica (Salvo Luz). Salud: Físicox3 Nigromancia Oscura Invocar Espectro Medio: (Invocación media) El nigromante alza un espectro de poder medio de un enemigo recién caído, o uno que tenga ligado a si mismo. Puede mantenerse de forma indefinida. Si es destruido puede ser traído de vuelta de las Tierras Sombrías tras un día para que se reforme. Pasará a ser Invocar Espectro Medio: (Invocación media) El nigromante alza un espectro de poder medio de un enemigo recién caído, o uno que tenga ligado a si mismo. Puede mantenerse de forma indefinida. -El Espectro es una criatura etérea. Hace daño mágico, es inmune al daño físico, y sus golpes son indefendibles salvo por armamento imbuido. Salud: Físico x3 Dif 20 Impenitencia Devoramentes: (Rango) El hechicero da forma a una criatura de oscuridad pura, que se arrastra desde otra dimensión en una amalgama de fauces y tentáculos etéreos. Se lanza sobre el enemigo objetivo, causandole 2d6 de daño mágico, usando sus tentáculos para penetrar en su mente, causandole un agudo dolor. El Devoramentes es un elemental del vacío, que causa 2d6 de daño por turno automático al objetivo al que se ha anclado. Es inmune al daño físico, y tiene 10 puntos de salud. Dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza, momento en el cual su forma se descompone y desaparece del plano físico. Mantener el Devoramentes cuesta 2 de maná por turno. Pasará a ser Devoramentes: (Rango) El hechicero da forma a una criatura de oscuridad pura, que se arrastra desde otra dimensión en una amalgama de fauces y tentáculos etéreos. Se lanza sobre el enemigo objetivo, causandole 2d6 de daño mágico, usando sus tentáculos para penetrar en su mente, causandole un agudo dolor. El Devoramentes es un elemental del vacío, que causa 2d6 de daño por turno automático al objetivo al que se ha anclado. Es inmune al daño físico, y tiene 10 puntos de salud. Dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza, momento en el cual su forma se descompone y desaparece del plano físico. Nigromancia Oscura Enlace de Alma: (Rango) El nigromante vincula el alma de dos objetivos, tanto aliados como enemigos. Mientras los dos objetivos estén vinculados , el objetivo B recibirá una cantidad equivalente a la mitad redondeado al alza del daño recibido por el objetivo A. El Nigromante elige cual es cual. El enlace dura un tercio de la habilidad redondeado al alza. Es una maldición a la hora de ser disipada. Pasará a ser Enlace de Alma: (Rango) El nigromante vincula el alma de dos objetivos, tanto aliados como enemigos. Mientras los dos objetivos estén vinculados , el objetivo B recibirá una cantidad equivalente a la mitad redondeado al alza del daño recibido por el objetivo A. El Nigromante elige cual es cual. El enlace dura tantos turnos como nivel de la habilidad, o hasta que el Nigromante decida cortarlo. Es una maldición a la hora de ser disipada. Dif 22 Condena Forma de Sombras: (Personal) El hechicero oscuro adopta una forma disforme de vacío. A su alrededor se concentran las energías oscuras, haciendo que su silueta se desdibuje para sus enemigos, además de aumentar su afinidad con estas energías. Forma de las Sombras otorga un bonus de +2 a las tiradas de Sigilo, reduce en -1 las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos contra el personaje, y reduce en 2 la dificultad a la hora de realizar hechizos del Vacío. Mantener Forma de Sombras activa cuesta 3 puntos de maná por turno. Pasará a ser Forma de Sombras: (Personal) El hechicero oscuro adopta una forma disforme de vacío. A su alrededor se concentran las energías oscuras, haciendo que su silueta se desdibuje para sus enemigos, además de aumentar su afinidad con estas energías. Forma de las Sombras otorga un bonus de +2 a las tiradas de Sigilo, reduce en -1 las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos contra el personaje, y reduce en 2 la dificultad a la hora de realizar hechizos del Vacío. Mantener Forma de Sombras activa cuesta 1 puntos de maná por turno. Nigromancia Oscura: Nuevo Hechizo Posesión Abrasadora: (Rango) (2 Turnos) El Nigromante arranca de las Tierras Sombrías un alma gemebunda que se arrastra hacia un enemigo, chillando. Entra dentro de su cuerpo, más en vez de tomar control de este, se hinflama en un abrazo suicida contra el alma de su objetivo, causandole 3d6 de daño Mágico y aturdiendolo durante dos turnos. No sirve contra objetivos masivos, elementales, u otros espectros. Luz Sagrada Dif 12 Reprensión Detectar Entes Malvados: (Rango) La conexión con la Luz del taumaturgo le permite detectar las energías dañinas de las cercanías, usadas recientemente, o entes que las lleven como parte de su naturaleza: No-muertos, Demonios... Pasará a ser Detectar Entes Malvados: (Rango) La conexión con la Luz del taumaturgo le permite detectar las energías dañinas de las cercanías, usadas recientemente, o entes que las lleven como parte de su naturaleza: No-muertos, Demonios... no funciona en entornos saturados de energías oscuras. Protección Crear Luz: (Toque) Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 10 minutos/nivel del hechizo. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno al rival, se evita realizando una tirada de atributo Percepción dificultad = 12 (+1 por cada 3 puntos que el lanzador supera la dificultad del hechizo) o con defensa mágica en el caso de disponer de ella. Pasará a ser Crear Luz: (Toque) Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 10 minutos/nivel del hechizo. También puede usarse como rayo cegador para cegar 1 turno al rival, se evita realizando una tirada de atributo Percepción dificultad = 10 (+1 por cada 3 puntos que el lanzador supera la dificultad del hechizo) o con defensa mágica en el caso de disponer de ella. Dif 18 Reprensión Aura de Reprensión: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia melee de sí mismo, respondiendo con violencia a los ataques de los enemigos. Cada golpe exitoso contra un aliado bañado por el aura causa 1 de daño mágico al atacante, 2 de daño mágico si se trata de un no-muerto, demonio u otra criatura oscura. Mantener el aura activa cuesta 3 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Reprensión a la vez. Pasará a ser Aura de Reprensión: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia melee de sí mismo, respondiendo con violencia a los ataques de los enemigos. Cada golpe exitoso contra un aliado bañado por el aura causa 1 de daño mágico al atacante, 2 de daño mágico si se trata de un no-muerto, demonio u otra criatura oscura. Mantener el aura activa cuesta 1 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Reprensión a la vez. Protección Aura de Protección: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que les protegen. Los bañados por el Aura de la Protección reciben +1 de Absorción Física y Mágica contra Vil, Vacío y Profano. Mantener el aura activa cuesta 3 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Protección a la vez. Pasará a ser Aura de Protección: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que les protegen. Los bañados por el Aura de la Protección reciben +1 de Absorción Mágica contra Vil, Vacío y Profano. Mantener el aura activa cuesta 1 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Protección a la vez. Sagrado Sagrado Aura de Concentración: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que calman sus mentes y espíritus. Los bañados por el Aura de Concentración reciben +1 a la hora de canalizar sus hechizos. Mantener el aura activa cuesta 4 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Concentración. Pasará a ser Aura de Concentración: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que calman sus mentes y espíritus. Los bañados por el Aura de Concentración reciben +1 a la hora de canalizar sus hechizos. Mantener el aura activa cuesta 2 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Concentración. Dif 20 Reprensión ¡Arrepentíos!: (Rango) El hechicero sagrado canaliza una onda de energía sagrada que golpea a los corruptos y a los pérfidos ante él, arrebatandole las fuerzas y evitando que sigan cometiendo fechorías. Un no-muerto, demonio o criatura oscura es afectado por el hechizo. Sus golpes físicos hacen -2 puntos de Daño, y todas su otras tiradas se reducen en 1. Este efecto dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un personaje no puede estar afectado por más de un "¡Arrepentíos!" a la vez. Pasará a ser ¡Arrepentíos!: (Rango) El hechicero sagrado canaliza una onda de energía sagrada que golpea a los corruptos y a los pérfidos ante él, arrebatandole las fuerzas y evitando que sigan cometiendo fechorías. Un no-muerto, demonio o criatura oscura es afectado por el hechizo. Sus golpes físicos hacen -2 puntos de Daño, y todas su otras tiradas se reducen en 1. Este efecto dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un personaje no puede estar afectado por más de un "¡Arrepentíos!" a la vez. Un objetivo no puede sufrir más de un "¡Arrepentíos!" al día. Dif 22 Sagrado Apoteosis: (Personal) El curador santo se llena de la energía sagrada. Sus ojos se convierten en faros luminosos de esperanza, siendo poseido por esta fuerza primordial del universo. A su alrededor, ondas de energía sagrada son proyectadas regularmente, dañando a los corruptos y sanando a los aliados, y con una mera palabra puede recuperar las fuerzas de los aliados caídos. Mientras Apoteosis está activo (Contando el turno de su activación), cada turno del sacerdote este generará un pulso sagrado que afectará a todos los objetivos a distancia meele de él. Todos los aliados vivos se sanarán 1d6 de salud, y todos los enemigos no-muertos, demonios o criaturas oscuras, recibirán 1d6+3 de daño mágico. Así mismo, todos sus hechizos de sanación sanarán +3 de salud extra. Apoteosis dura 3 turnos. Apoteosis agota cuerpo y espíritu, y solo puede ser usada una vez al día. Pasará a ser Apoteosis: (Personal) El curador santo se llena de la energía sagrada. Sus ojos se convierten en faros luminosos de esperanza, siendo poseido por esta fuerza primordial del universo. A su alrededor, ondas de energía sagrada son proyectadas regularmente, dañando a los corruptos y sanando a los aliados, y con una mera palabra puede recuperar las fuerzas de los aliados caídos. Mientras Apoteosis está activo (Contando el turno de su activación), cada turno del sacerdote este generará un pulso sagrado que afectará a todos los objetivos a distancia meele de él. Todos los aliados vivos se sanarán 1d6 de salud, y todos los enemigos no-muertos, demonios o criaturas oscuras, recibirán 1d6+3 de daño mágico. Así mismo, todos sus hechizos de sanación sanarán +3 de salud extra. Apoteosis dura 3 turnos sin contar el turno de activación. Apoteosis agota cuerpo y espíritu, y solo puede ser usada una vez al día. Escuelas Arcanas Dif 12 Adivinación Detectar Energía Vil (Rango): El mago manipula la energía arcana para detectar rastros de su antítesis, la energía Vil. Funciona como Detectar Energía Arcana. Dif 14 Encantamiento Crear Arcanómata: Permite al encantador darle propiedades binarias (No combativas) a un objeto inanimado. El encantamiento dura una semana por nivel del hechizo. Puede renovarse antes de que expire. Ej: Una puerta que se abre o se cierra, una vela que se apaga o enciende, etc... hechizo eliminado por ser básicamente la misma habilidad que el Encantamiento Básico Sustituido por Culebra Arcana: (Rango) El encantador encanta unas cadenas, unas cuerdas, etc... para que se arrojen contra un enemigo hasta a dos turnos de distancia. Este ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo), o quedará inmovilizado durante un turno. Ilusionismo Oscuridad Visual:(Rango) Permite hacer una ilusión de ceguera sobre un objetivo enemigo, desorientandole durante Un turno por cada 3 niveles en la habilidad. Cualquier daño romperá la ilusión del objetivo. No surte efecto sobre objetivos que se guian por los otros sentidos. Tirada Defensiva (Reflejos Dif 14). Solo se puede tener una activa a la vez. Pasará a ser Oscuridad Visual:(Rango) Permite hacer una ilusión de ceguera sobre un objetivo enemigo, causandole el estado de Ceguera durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. No surte efecto sobre objetivos que se guian por los otros sentidos o ya sean ciegos. Dif 16 Encantamiento Encantamiento Completo: Permite al Encantador otorgar una función o acción simple no combativa a un objeto tras los materiales y preparación adecuados: Hacer que una escoba se dedique a barrer, que una maceta o libro flote, que un taburete se mueva, etc... Dura una semana por nivel del hechizo. Hechizo eliminado por ser básicamente el mismo hechizo que el Encantamiento Básico Nuevo Hechizo Deshilaje Arcano: (Rango) Permite al Encantador destruir un encantamiento arcano activo. Para ello, habrá de superar la tirada realizada a la hora de crear el encantamiento. Transmutador Aceleración Arcana: (Rango) El Mago acelera el tiempo y la velocidad alrededor de un objetivo permitiendole moverse 2 unidades de distancia por turno o 4 si esprinta. Además de darle una acción completa extra en su siguiente turno. (Esta acción completa no puede usarse para realizar magia o atacar) Pasará a ser Aceleración Arcana: (Rango) El Mago acelera el tiempo y la velocidad alrededor de un objetivo permitiendole moverse 2 unidades de distancia por turno o 3 si esprinta. Además de darle una acción de movimiento extra en su siguiente turno. Dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Abjuración Cadenas Mágicas: (Rango) El mago canaliza unas cadenas elementales que intentan apresar a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada Difícil de atributo (15) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Pasará a ser Cadenas Mágicas: (Rango) El mago canaliza unas cadenas elementales que intentan apresar a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada de Iniciativa vs Dif 16 (+1 Por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo) quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las cadenas duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Una pifia a la hora de defender las cadenas, deja al objetivo totalmente incapacitado hasta liberarse. Adivinación Arcanokinesis: (Rango) El adivinador emplear la magia arcana para empujar objetos o derribar personas. Los objetos arrojados pueden realizar 1d6 de daño. Derribar a una persona la incapacita durante un turno (Impide atacar hasta levantarse.). Tirada Defensiva (Dif Físico 16) Pasará a ser Arcanokinesis: (Rango) El adivinador emplear la magia arcana para empujar objetos o derribar personas. Los objetos arrojados pueden realizar 1d6 de daño. Para evitar ser derribado, el objetivo podrá realizar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 16 (+1 Por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo) Nigromancia Profana Pudrir Equipo:(rango) El nigromante descompone, oxida y daña la armadura de su rival. Cada vez que se realiza este hechizo, la absorción de la armadura del objetivo desciende en 1 punto de manera permanente hasta ser reparada en condiciones. Se acumula sin límite. Cuando una armadura llega a 0 de absorción, queda inservible. Pasará a ser Pudrir Equipo:(rango) El nigromante descompone, oxida y daña la armadura o armamento de su rival. Cada vez que se realiza este hechizo, la absorción de la armadura del objetivo desciende en 1 punto de manera permanente hasta ser reparada en condiciones. Se acumula sin límite. Cuando una armadura llega a 0 de absorción, queda inservible. Si se usa contra un arma, se reduce su daño en -1 hasta un minimo de 1d6 (Ej: Un arma de 2d6 pasaría a 1d6+3, etc...) Dificultad 18 Conjuración Invocar Elemental Medio: (Invocación media) El mago invoca a un Elemental de la energía acorde de poder medio. Solo se puede tener un elemental Medio activo a la vez. Pasará a ser Invocar Elemental Medio: (Invocación media) El mago invoca a un Elemental de la energía acorde de poder medio. Solo se puede tener un elemental Medio activo a la vez. Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un golpe crítico prende al enemigo, causandole 1 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 daño de Agua. Salud: Físico x3 Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño de Fuego. Salud: Físico x3 Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. Puede volar. +3 Defensa contra ataques a distancia. Recibe +2 de daño Mágico Salud: Físico x3 Tierra/Hielo: +2 Absorción Física y +1 Estorbo. -6 Iniciativa. No puede esprintar. Salud: Físico x 4 Arcano: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 1 Punto de Maná por turno. +1 Absorción Mágica vs Arcano o Elemental. Recibe +3 Daño de Vil. Salud: Físico x3 Transmutación Nuevo Hechizo Retroceso Leve: (Rango) El Cronomante hace retroceder el tiempo en un pequeño espacio contenido, de no más de 30 de tamaño, un segundo por nivel de la habilidad. Puede usarse en combate para sanar a un aliado hasta un máximo 1d6+3 PdV que haya recibido desde su último turno. Abjuración Armadura Elemental: (Rango) Crea una serie de placas elementales sobre un aliado o el propio taumaturgo, otorgándole +1 absorción física y+2 absorción mágica. No es acumulable. Dura tantos turnos como el nivel de la habilidad . Anula hasta 2 dados de daño extra obtenidos al sacar un 6 en el dado de daño. Tras ese efecto se rompe. No es acumulable sobre el mismo objetivo. Pasará a ser Armadura Elemental: (Rango) Crea una serie de placas elementales sobre un aliado o el propio taumaturgo, otorgándole +1 absorción física y+2 absorción mágica (VS Arcano, Vil y Elemental) . No es acumulable. Dura tantos turnos como el nivel de la habilidad . Anula hasta 2 dados de daño extra obtenidos al sacar un 6 en el dado de daño. Tras ese efecto se rompe. No es acumulable sobre el mismo objetivo. Nuevo Hechizo Supresión Vil: (Rango) El Abjurador destruye un encantamiento Vil o maldición presente, usando sus artes arcanas. Ha de superar la tirada realizada a la hora de canalizar el hechizo que busque eliminar. Dif 20 Abjuración Nuevo Hechizo Silencio Vil: (Rango) Corta al hechicero vil objetivo su conexión con las energías demoníacas de las que roba su poder, impidiéndole realizar cualquier tipo de magia durante una cantidad de turnos igual a un tercio del hechizo redondeado al alza. Dif 22 Conjuración Nuevos Hechizos ¡Yo soy el Maestro!: (Personal) Requiere un Elemental Medio no-Arcano. Conjurador y Elemental se "fusionan" temporalmente, envolviendo la invocación a su invocador a modo de armadura protectora, haciendo que el Conjurador gane las ventajas pasivas de su elemental (Salvo el modificador de Salud). Todo el daño recibido por el Conjurador, le será restado al Elemental. Mientras "¡Yo soy el Maestro!" esté activo, el Conjurador recibirá +3 a su ataque y +2 a su Defensa Física, y si está desarmado, contará como si llevase Armas de Puño. Dura un turno por nivel de la habilidad, tras lo cual, el Elemental se desconvoca automáticamente. Supernova: (Dos Turnos) (Rango) Requiere un Elemental Medio Arcano. Canalizando la energía arcana que da forma a su constructo, el Conjurador desata una serie de reacciones en cadena que hacen que su elemental se desestabilice antes de estallar con violencia increible. El Elemental comenzará a hincharse, y si no es destruido antes de su siguiente turno, atraerá un turno de distancia hacia sí a todo objetivo hasta a dos turnos de distancia que no supere una tirada de Físico vs Dif 13. Tras ello explotará en una brutal descarga arcana. Todo objetivo hasta a un turno de distancia de la posición del elemental recibirá un daño mágico equivalente a la cantidad de Maná del Elemental Arcano. Transmutador Nuevo Hechizo Retroceso Temporal: (Personal) El Cronomante usa la magia temporal para retroceder hacia su estado tanto físico como espacial en el cual se encontraba hacía un turno (10 segundos), 2 turnos (20 segundos) o 3 turnos (30 segundos). Si pifia realizando este hechizo, habrá de tirar 1d10. Retrocederá hacia su estado espacial y físico una cantidad equivalente en minutos al valor del dado. Abjurador Nuevo Hechizo Prisión Arcana: (Rango)(3 Turnos) El Abjurador crea un rectángulo mágico alrededor de su objetivo, encerrandolo en una prisión imprenetable de la que no puede salir. El objetivo puede intentar abandonar la prisión antes de que se cierre sobre él con una tirada de Reflejos vs Dif 16 si no ha intentado defenderlo mágicamente. La Prisión tiene 60 PdV. Si el objetivo es un demonio, este tiene -2 en su tirada para evitar la prisión, y una vez dentro, queda adormecido y bloqueado, incapaz de actuar. La prisión dura una hora por nivel del hechizo. Nigromante Profano Ejército de los Muertos: (Rango)(Dos turnos) El nigromante canaliza para alzar los cadáveres que lo rodean. Cuando desata la energía nigromántica, tres no-muertos menores con turno propio que tiene lugar tras el del nigromante son alzados. Estas invocaciones son invocaciones menores sin mejoras ni habilidades. Duran tantos turnos como nivel tenga el hechizo. Pasará a ser Ejército de los Muertos: (Rango)(Dos turnos) El nigromante canaliza para alzar los cadáveres que lo rodean. Cuando desata la energía nigromántica, cinco no-muertos menores con turno propio que tiene lugar tras el del nigromante son alzados. Duran hasta ser destruidas. No-muerto Menor Salud: 14 Armadura: 1 Absorción Ataque: +9 Ataque Defensa: +6 Defensa Daño: 1d6 Nuevo Hechizo Sobrecarga Profana: El Nigromante imbuye a una criatura no-muerta media de una cantidad ingente de energía profana, desestabilizandola, haciendo que sus músculos se hinchen, sus huesos se quiebren, estiren, espinas crezcan de sus nudillos y espalda. Sus liquidos internos se convierten en ácido, y el salvajismo incansable se apodera de ella. El Nigromante puede usar este hechizo sobre un no-muerto medio, sea su invocación o un no-muerto salvaje. Mientras Sobrecarga Profana esté activa, el no-muerto recibirá +3 de daño a sus golpes físicos, +2 a sus tiradas relacionadas con Físico, +1 a la absorción física, y todo golpe físico cuerpo a cuerpo a cuerpo recibido hará que el atacante reciba 3 puntos de daño directo, al ser salpicado por la sangre ácida. Sin embargo, el monstruo no-muerto recibirá un -2 a sus ataques a distancia si es que tiene la capacidad, será incapaz de realizar magia alguna, y un -2 a sus tiradas relacionadas con Destreza (Con la excepción de Defensa) y Reflejos. Tras acabar el efecto, el no-muerto recibe 2d6 de daño directo que no generan dados extra de daño. Sobrecarga Profana dura un turno por nivel del hechizo, y no puede usarse más de una vez al día sobre el mismo no-muerto. Pifiar en este hechizo hará que este tenga lugar, pero que el no-muerto se descontrole, volviendose contra el Nigromante
  5. [Laderas de Trabalomas] Carbón sobre ceniza

    El crujido resonó, seco, cuando el hacha fue desclavada con violencia del cráneo inerte que había quebrado sin apenas esfuerzo. Un yelmo de acero se encontraba abollado, cortado por el duro metal, que de manera impotente había intentado proteger a su portador del fatídico destino que finalmente llegó hasta él. La tela de colores violáceos ardía en las banderolas mientras el ruido de los cuerpos al ser apilados resonaba entre el tintineo del metal y los chasquidos de los huesos al ser quebrados por la mandíbula del gran oso, que relamía el tuétano de su interior con voracidad. -Boglaf, deberías decirle a Ursa que no se coma esas porquerías, o acabará enfermando - La voz de la enana, que cargaba un cuerpo de renegado al hombro, instantes antes de arrojarlo hacia la pila que lentamente tanto ella como sus compañeros apilaban en el centro del campamento de saqueadores. El barbudo humanoide, de cabello azabache y baja estatura sonrio, mordiendo un trozo de cecina, mientras reposaba y descansaba su brazo sobre el mango de su hacha, firmemente clavada al cráneo de su última víctima. -Sabes que una vez que empieza a comer, quitárselo de la boca es un imposible. - La voz rasposa del enano se entrecortaba con los ruidos causados por su mandíbula al cerrarse cual cepo sobre la dura carne reseca. En esos momentos uno podría decir que incluso la gran osa de las montañas que reposaba tras el enano, era menos desagradable en sus maneras a la hora de alimentarse. -Estos malditos drûzha presentaron buena pelea, creo que a Moda habrá que amputarle la mano derecha - La mujer enana, sacudiendose las manos, se plantó delante de su compañero, con las callosas manos en las caderas - La ponzoña con la que le apuñalaron corroe más profunda de lo que pensamos. - Dejó de hablar, antes de desviar la vista hacia donde un enano con una colorida cresta de color carmesí, intensa, mordía un trozo de madera mientras era sujetado por tres de sus compañeros, y otro, de apariencias más finas y anteojos, serraba la extremidad con un ruido extremadamente desagradable. Boglaf no titubeó mientras lo observaba en la lejanía, masticando su cecina. Todos sabían a lo que se enfrentaban. Al revés. Una mano menos, se traduciría en el doble de furia en el combate para el enano. Al final del día, era el odio lo que les movía a hacer lo que hacían. Fue entonces cuando la vista del enano se alzó más allá de la empalizada del oculto campamento que acababan de asaltar y destruir. Una treintena de no-muertos habían caído bajo sus hachas. Los habían visto venir desde muy lejos, se habían preparado y atrincherado. Pero eso no importó. Habían perdido a tres compañeros, y la mano del pelirrojo y crestado enano. Sus nombres se recordarían en los salones de Dun Garok, y más desde que el Thane había declarado oficialmente el apoyo de la fortaleza enana en la defensa de las tierras humanas ante el avance renegado. Pero lo que llamó la atención del enano no fue la contemplación reflexiva de las ruinas del puesto de saqueadores y asaltadores renegados. No. Fue una columna de humo que se alzaba desde la lejanía. No era poco común verlas, sobre todo hace apenas unos meses, cuando los gigantes recorrían las tierras ,arrasando y saqueando aldeas. Pero esta llamaba la atención. ¿No había en esa dirección un puesto fortificado de los humanos? Hmmm... era un lugar tan bueno como cualquier otro al que ir e investigar. Si había humo, había renegados. Y al fin y al cabo, no es la primera vez que los humanos requieren de los enanos para que les saquen las castañas del fuego.
  6. [Situación] Vigilía de la Luz: Objetivo, Scholomance.

    Las Reliquias de la Luz A lo largo de los siglos y los milenios, la religión de la Luz Sagrada se ha extendido desde el norte al sur de los Reinos del Este, impregnando la vida de todas las criaturas que viven en el continente, incluso de aquellas que reniegan de su sacrosantidad. Esta historia tan extensa, profunda y rica, se refleja en la increíble cantidad de artefactos sagrados, escritos y reliquias que con el paso de los años se han ido acumulando, perdiendo, re-encontrando. Aunque la inmensa mayoría de ellos carecen de cualquier clase de poder santo, el valor sentimental, teológico e histórico, la sabiduría que impregna a estos objetos, es prácticamente incalculable. Reliquia: Pomo de Sir Munther Descripción: El Pomo de Sir Munther de Ostermerk, una pequeña esfera de latón desgastado, es una reliquia santa que tiene más de cinto cincuenta años. Sir Munther era un caballero de Lordaeron cuya vida estuvo llena de conflictos con sus compañeros de sangre noble, pues quebrantaba constantemente las leyes de la caballería para ayudar al campesino, al pobre y al desvalido. Esto acabaría ganándole el perder su rango de caballero, descastado por el propio Rey, pues noble que no se comporta como tal, no es noble. Perdiendo sus tierras, su fortuna (Por exigua que fuese, pues la gran mayoría la invertía en ayudar a sus semejantes), su armadura y su caballo, marchó al exilio con poco más que una toga de tela de saco y su espada al cinto, lo único que se le permitió conservar. Las siguientes tres décadas de su vida las pasaría recorriendo los caminos que unen el reino de Lordaeron con el Reino de Stromgarde, protegiendo peregrinos, caravanas y viajeros del bandidaje, y sobreviviendo por la caridad y buena voluntad de las gentes a las que ayudaba. Cuando su muerte llegó, en la soledad de su campamento en mitad del bosque, sus restos tras ser encontrados fueron llevados a su hogar natal, la villa de Ostermerk, a dos jornadas de viaje al Noreste de Andorhal, donde sería enterrado en una tumba de roca. Por desgracia, durante la Tercera Guerra, Ostermerk sucumbió al avance de la Plaga y Sir Munther fue alzado como un guerrero más, perdiendose en la marea anónima de la Plaga, pero el Pomo de su espada, permaneció, o eso se asume, en las ruinas de la capilla de Ostermerk, ahora una villa abandonada, cuyos únicos habitantes son las manadas errantes de no-muertos que de vez en cuando, entran entre sus muros semi derruidos. Ubicación aproximada: Villa de Ostermerk, al Noreste de Andorhal, dos jornadas de viaje. Dificultad de recopilación: 3/5 Recuperada: NO Reliquia: Falange del Santo Descripción: En una pequeña caja de madera aterciopelada, reposa este pequeño hueso, que supuestamente perteneció a un santo. No se sabe a cual, aunque la lista de santos de la Luz no sea especialmente extensa, siendo apenas unas treinta personas las santificadas a lo largo de los más de dos mil años de historia de la Iglesia de la Luz, por lo tanto, seguramente será de alguien extremadamente relevante. O tal vez sea falso. Pero al final del día, los objetos tienen el valor que se les quiere dar. ¿No? Conservada en un pequeño templete en un paso montañoso, construido en una cueva natural para su conservación y para que los viajeros dejasen ofrendas, no fue mancillado por la Plaga, por lo tanto su recuperación debería ser sencilla. Ubicación aproximada: Templete de Mun Darrow. Tres jornadas de viaje al sur de Caer Darrow, frontera con las cordilleras de Alterac. Dificultad de recopilación: Masteo de Malcador. Recuperada: NO Reliquia: Cetro de Veraplata de la Sacerdotisa Windolina "La Humilde" Descripción: La Sacerdotisa Windolina fue una de las misioneras más famosas de la historia de la Iglesia de la Luz, afamada por haber sido la que tras más de tres décadas, consiguió hacer que los enanos del clan Pico Tormenta aceptasen la Luz en su fortaleza de Dun Baldar, en el año 1.500 A.d.P. Como regalo por la gran amistad que unió a esta mujer con el clan enano, le dieron un riquísimo cetro forjado con mithril, veraplata y repleto de joyas. En su humildad, Windolina rechazó el regalo, pues con semejante artefacto podría comprarse una ciudad entera de la Luz, y pidió que fuese fundido, y la riqueza repartida entre las gentes de su región natal, Jallemen, que a futuro sería renombrada como Andorhal. Los enanos no solo no se ofendieron por que la sacerdotisa humana rechazase su regalo, si no que vieron en ella un espíritu tan noble, que la nombraron miembro del clan Pico Tormenta, y hermana del propio Thane ante los ojos de la Luz. De la misma manera, una vara de madera fue confeccionada por los mejores artesanos de Dun Baldar, la cual aunque humilde, sería lo que usaría y portaría Windolina durante sus siguientes dos siguientes décadas de vida. A su muerte, esta vara de madera fue enterrada en su tumba, al lado de su hogar natal, una humilde casa de campesinos, a una jornada de viaje de Andorhal, al este. Con los siglos, su tumba sería convertida en un pequeño humilde santuario, que si bien como muchas otras cosas cayó en manos de la Plaga durante la Tercera Guerra, no sería profanado en gran medida. Ubicación aproximada: Santuario de Wndolina, una jornada de viaje al este de Andorhal. Se extrema precaución, pues Andorhal es un hervidero de fuerzas no-muertas de la Plaga, organizadas y militarizadas, en alerta constante y lucha contra tropas Renegadas al Oeste y Humanas al Sur. Dificultad de recopilación: 4/5 Recuperada: NO Reliquia: Zapatilla derecha de Lordain Descripción: Esta es una de las muchas reliquias que claman ser la verdadera zapatilla del gran Lordain, que se sacrificó hace miles de años para parar la amenaza trol. La veracidad de las mismas está cuestionada, fruto de que se tiene constancia de unas veinte zapatillas distintas que claman lo mismo. Pero esto no quita que todas y cada unas deban estar en propiedad de la santa Iglesia, con el objetivo de que la verdadera tenga un resguardo apropiado. Ubicación aproximada: La última ubicación de esta reliquia conocida, fue la capilla de Caer Darrow, al este de Andorhal. La villa isleña así como su fortaleza estaba bajo absoluto control del Culto de los Malditos a inicios de la Tercera Guerra. Supuestamente la Zapatilla, junto a otras reliquias que conservaba su capilla fueron arrojadas a las ciénagas del sur varios años después. Dificultad de recopilación: 2/5 Recuperada: NO Reliquia: Astilla de Juicio Divino Descripción: Juicio Divino era el afamado mazo de Veraplata de Sir Gavinrad el Terrible, uno de los primeros cinco paladines. Conocido por su fiereza en combate y por su persecución incansable de los enemigos de la Luz y de la Vida, primero orcos, luego no-muertos, Sir Gavinrad encontró su fin, junto a su hermano y compañero de armas San Uther el Iluminado, cuando el Principe Traidor atacó con sus fuerzas el santuario donde ambos intentaban reorganizar las fuerzas de Lordaeron, alrededor de los restos mortales de Therenas Menethil II. Su sagrado arma fue quebrada por la hoja corrupta del Príncipe Humano, y su mango se quebró en cientos de pequeñas astillas de madera, que aun a día de hoy se dicen conservan parte de la tenacidad irreverente del Paladín. Aunque varios de los fragmentos, tanto de acero inscrito en veraplata del cabezal como de madera y hierro del mango fueron recopilados con los años por las fuerzas del Alba Argenta y la Cruzada Escarlata, poco a poco todos estos buscadores de reliquias fueron siendo cazados por una figura misteriosa que recorre los caminos de las Tierras de la Peste, conocida comúnmente como La Parca Blanca. Ubicación aproximada: Protegida y a resguardo temporal en un puesto fronterizo Argenta, en la frontera que separa las Tierras de la Peste del Este y el Oeste. A cuatro jornadas de viaje desde la Vigilía de la Luz Dificultad de recopilación: 2/5 Recuperada: NO
  7. [Teldrassil] Las Tareas de la Iniciada

    La misiva le sería entregada en mano a la Iniciada Silandris Estrellapálida tras una de sus jornadas de rezos y cantos en el templo, antes de que acudiese a su cubículo a reposar, pues el sol hacía tiempo ya que había salido. Era claramente una misiva de sus superiores. Una orden, en pergamino de excelente calidad y aun más fina caligrafía darnassiana. Elune-Adore, Iniciada Estrellapálida Los ciclos de la gran madre han sucedido en cantidad suficiente desde que en comunión con tus hermanas y la Diosa, pasaste a convertirte en una de nuestras hermanas en pleno derecho. La Diosa responde ya a tus cánticos, y aunque su poder sobrecogedor sea algo que tardarás años en llegar siquiera a comprender, no hablar de dominar, tu andar ha comenzado en la senda que, si tu voluntad y fé se muestra capaz, te convertirá en una adalid de nuestro pueblo. Tu labor en el Gran Templo ha sido encomiable , y con tus hermanas has aprendido caligrafía, canto, música, costura, historia, las tradiciones de nuestro pueblo y su infinidad de variantes a lo largo y ancho de nuestros amplios territorios. Aptitudes que en tus siglos venideros te serán indispensables para ejercer el papel que se espera de ti en tiempos de paz. Más no nos encontramos en tiempos de paz, y es por ello que ha llegado el momento, Silandris Estrellapálida, que tu senda en el camino de la Guerrera de la Noche comience. Busca fortaleza en tus amistades, pues como Sacerdotisa de la Luna no solo serás una líder del pueblo Kaldorei, si no una guía para todos sus aliados en los tiempos más duros, donde la oscuridad es tal que incluso la Luz de nuestra diosa encuentra dificultoso abrirse paso hasta nuestros corazones. He hablado con tu mentora, que ha considerado que estas preparada para comenzar esta nueva etapa en tu desarrollo. Se te dispondrá de todo el equipo de viaje que necesites, así de toda la posible ayuda que consideres oportuna, aunque has de entender que los desafíos que habrás de superar son pruebas para tu desarrollo, que carecerán de sentido si son tus hermanas más veteranas las que los resuelven por tí. Siempre me tendrás a mi, así como a todas tus hermanas, para servirte de guía en tus momentos de flaqueza, cuando los desafíos que se presenten ante ti te superen, pues aunque milenios nos separen, eres nuestra hermana, y lo serás hasta que la Diosa te reclame a su lado. Ande'thoras-ethil , Iniciada Estrellapálida, que Elune esté contigo Mihaline Canto Estelar, Alta Sacerdotisa de la Luna Templo de la Luna, Darnassus Las tareas, entregadas a la elfa, varían en dificultad y premura. Recibirá más cuando avance y complete las previas, de manera satisfactoria o no, pero el fín último de su progreso no será el éxito o el fracaso, si no la sabiduría que adquiera de cada una de las situaciones que tendrá que enfrentar. No solo se le ha dicho que no las afronte sola, si no que se le ha animado a que busque amigos y apoyo en sus conocidos, pues si no es capaz de coordinar e instigar el valor y la acción en los corazones ajenos. ¿Como puede esperar ser una Sacerdotisa de la Luna? Tarea: Los Tres Ositos Ubicación: Teldrassil, Cañada Rocámbar, Este de Teldrassil, a tres jornadas de Darnassus Descripción: La Tribu de los Fúrbolgs Tuercepinos es una de las pocas tribus de nuestros hermanos osos que han escapado de la horrible corrupción que ha azotado a la gran mayoría de su raza. Devastados tras la Tercera Guerra, les ofrecimos un hogar en Teldrassil, pues sus tierras habían quedado destruidas por las huestes no-muertas de la Legión Ardiente. Actualmente viven en las regiones más orientales de Teldrassil, en la espesura. Aunque en los últimos años han soportado toda clase de problemas, pues el desequilibrio incipiente que parece afectar a nuestro árbol del mundo ha hecho que hayan sufrido episodios de epidemias, enfermedades, y cachorros que mueren al poco de nacer, siempre han tenido la presencia de grandes druidas que han cuidado de su bienestar. Su lider, Ursul, es un líder furbolg grande, fuerte, y tenaz, que busca lo mejor para su gente. Y tu deber será ir a ayudarle con un problema relativamente reciente. Al parecer, una de sus hijas ha enfermado, embarazada, y cerca del lugar donde sus retoños vean la luz de la Diosa por primera vez, será tu deber ayudarla en su labor, así como encontrar el remedio para su mal. Los druidas nos han dicho que no es un mal incurable, y ellos deberían darte indicaciones respecto a la elaboración del remedio con ingredientes locales. Objetivo: Como Sacerdotisa de la Luna no solo dirigirás a los Hijos de la Noche si no a todos sus aliados en batalla. Los Furbolgs, pese a su estado actual, han sido siempre nuestros más fieles y mejores aliados en los miles de años que hemos caminado juntos por estas tierras. Su conexión con el mundo natural es incluso mayor que la de nuestros grandes Druidas, razón por la cual siempre han sido tan vulnerables a su perturbación. No solo practicarás tus dotes con la medicina en esta tarea. También ganarás experiencia en tu trato con estas criaturas, pues soy perfectamente consciente de tus episodios previos con los hijos de Ursol y Ursoc. Tus dotes diplomáticas, serán puestas a pruebas, aunque la buena disposición de la tribu de los Tuercepinos debería evitar cualquier problema mayor. Tarea: Harán toda una Elfa de tí Ubicación: Campamento de las Centinelas Filo Nocturno, Noreste de Darnassus Descripción: Aunque ya habéis recibido entrenamiento básico en combate , arco y guja, lo que se os ha enseñado en el Templo no es más que una base. Unos cimientos sobre los que se construirá a una guerrera perfecta, un avatar de la Guerrera de la Noche que inspire a nuestros aliados y lleve el terror a los corazones de aquellos que osen desafiar la paz de los Hijos de las Estrellas. El campamento al cual se os envía es actualmente el hogar de un batallón de centinelas novatas que están en pleno periodo de instrucción. Habréis de pasar una semana allí, con vuestros acompañantes, Iniciada, y podréis experimentar de primera mano la dureza con la cual las instructoras forjan a las Centinelas en vuestras carnes, pues no habrá concesiones para tí, por sacerdotisa de la Diosa que seas. Supervivencia en los bosques de nuestras tierras, combate desarmado, arco, daga, lanza. Incluso combate montado sobre los grandes Sables serán las aptitudes en las que se os instruirá y pondrá a prueba. Tarea: El Telar de la Luna Ubicación: Dolanaar, región central de Teldrassil, a una jornada al este de Darnassus Descripción: Como ya sabrás, Iniciada, las artes que ha de dominar una Sacerdotisa de la Luna se cuentan por docenas, y entre ellas una fácilmente ignorable, y que probablemente no acabes de comprender, es el arte del tejer. En Dolanaar vive una Hermana de la Luna, de las mejores tejedoras de todo Teldrassil. Aunque puede ser algo... excéntrica, acudirás a ella. No para que te instruya en su telar, si no para ganarte el derecho de que a futuro se plante el concederte una ínfima parte de su conocimiento cuasi infinito. Objetivo: Acude al Telar de la hermana Dorothea Espino, e intenta ganarte su favor. No solo tendrás que cumplir las tareas que pueda imponer sobre tí, si no demostrarle siquiera que te mereces ese privilegio. Paciencia será la virtud que más ponga a prueba la Diosa en esta tarea, más todo será recompensado, aunque por ahora tu joven mente no llegue a disluncidar la sabiduría subyacente.
  8. Fruto de una interacción no deseada que podría realizarse rompiendo la razón de ser detrás de la modificación de los bonus por canalización desarmada, se añadirá un leve cambio a como funciona la propiedad de Desenfundado Rápido. Básicamente, enfundar un arma pasará a ser acción completa, tenga desenfundado rápido o no . La nueva explicación de Desenfundado y Enfundado quedará de la siguiente manera, eliminando la excepción de Desenfundado rápido de cara a enfundar armas. Desenfundar Armas Desenfundar un arma en combate consume una acción completa. Desenfundar dos armas de una mano, dos armas duales o arma de mano y escudo consume una sola acción completa. Las armas con desenfundado rápido pueden desenfundarse consumiendo la acción instantánea. Dos armas con desenfundado rápido pueden desenfundarse con una sola acción instantánea. Enfundar un arma es una acción completa, pero soltarla y tirarla al suelo es acción instantánea. Enfundar arma de mano y escudo, o dos armas duales, consume una sola acción completa. Recoger un arma del suelo consume una acción completa.
  9. Buenas tardes comunidad, En colaboración con Chrono traigo hoy ante ustedes un "pack" comunitario. Aunque algunas de las reglas y cambios que verán aquí ya habían sido previamente discutidas y debatidas, otras vienen de la mano de los debates recientes que ha habido en el servidor respecto a las diferenciaciones entre personajes híbridos, clases puras, etc... Deseando recabar impresiones, presentamos un pack de modificaciones que, si desean, pueden usar en sus roles y masteos (Todas juntas, pues la idea es analizar el impacto que causan en conjunto), durante un periodo de tiempo, para analizar si efectivamente consiguen crear las dinámicas de rol que deseamos que el sistema enfatice y anime a realizar. Las modificaciones que nos gustarían que probasen serían las siguientes: Reducción de la Dificultad de Disparo Desde hace tiempo, hemos notado que las dificultades de disparo eran increiblemente altas, haciendo prácticamente imposible acceder a los mayores turnos de disparo incluso para arqueros veteranos salvo con impactos críticos, y haciendo que las distancias medias fuesen incluso un suplicio para los arqueros aprendices-medios. Y todo esto, antes siquiera de contabilizar ventajas como los escudos, el bonus de cobertura por carrera, o la capacidad de sprintar para reducir las distancias mucho más rápido. Con el objetivo de ayudar a los personajes tiradores, especialmente frente a las ventajas de los hechiceros y magos, vemos de reducir las dificultades de +3 por Turno a +2 por Turno. Además, así se enfatizará la relevancia del escudo pesado como defensa última frente a proyectiles. De la misma manera, al Arco Corto se le añadiría la ventaja de Sigiloso, la cual aportaría un +2 a las tiradas de Sigilo tras haber disparado desde sigilo con el arma, para que el tirador mantenga su posición de disparo oculta. De esta manera comprobaremos si el +2 es un valor satisfactorio o ha de ser reducido, para darle al Arco Corto un papel más claro, y que no sea una Ballesta Ligera, pero peor. Las dificultades de disparo pues pasarán de: 1 Turno Distancia: Dificultad 10 2 Turnos Distancia: Dificultad 13 3 Turnos Distancia: Dificultad 16 4 Turnos Distancia: Dificultad 19 5 Turnos Distancia: Dificultad 22 6 Turnos Distancia: Dificultad 25 A: 1 Turno Distancia: Dificultad 10 2 Turnos Distancia: Dificultad 12 3 Turnos Distancia: Dificultad 14 4 Turnos Distancia: Dificultad 16 5 Turnos Distancia: Dificultad 18 6 Turnos Distancia: Dificultad 20 Canalización Mágica: Aunque como ya sabrán, una gran actualización del sistema está en los hornos (Cocinandose a fuego lento. Muy lento), combinada con muchas otras modificaciones menores a otros sistemas como combate montado, Sigilo, correcciones de errores a valores de armas, etc... en base a debates recientes, queremos plantear unos cambios cuyo objetivo consiste en enfatizar las diferencias entre los personajes mágicos más puros, y las aptitudes de los personajes más híbridos. Las modificaciones en cuestión son las siguientes: Juego de manos Mágico El uso de las manos es una constante en la canalización mágica de cualquier tipo, y aquellos que cuentan con mayor libertad , tienen más facilidad a la hora de manipular las energías mágicas del mundo. Personajes desarmados (Armas de Puño impiden beneficiarse de esta bonificación) reciben un +2 a sus tiradas con Hechizos. Personajes con una mano libre reciben +1 a sus tiradas con Hechizos. El uso de objetos interpretativos y estilísticos como varitas, tomos sagrados, grimorios, etc... no impide beneficiarse de estos bonos (Ej: Un paladín con un mazo de una mano y un tomo, recibiría el +1, mientras que un mago con una mano libre, y una varita en la otra, recibiría el +2) Llevar equipada una armadura de Malla Reforzada reduce las tiradas de Hechizos en -1 Llevar equipada una armadura de Placas reduce las tiradas de Hechizos en -2 De la misma manera, aunque el sistema actual de defensa mágica no acaba de resultarnos satisfactorios (Por lo anticlimático que resulta defender grandes hechizos de Dificultad 18-20-22, con una habilidad básica de Dif 12 y un coste de maná de 1), mientras se planea una alternativa que nos resulte apropiada para el servidor, hay una modificacion leve, un malus a las armaduras más pesadas, para enfatizar que efectivamente la idea detrás de las armaduras pesadas es que sean fuertemente anuladas por la magia, y que esta desventaja no pueda ser simplemente eliminada subiéndose una habilidad de Nivel 12. Llevar equipada una armadura de Cuero reduce las tiradas de Defensa Mágica en -1 Llevar equipada una armadura de Malla reduce las tiradas de Defensa Mágica en -2 Llevar equipada una armadura de Malla Reforzada reduce las tiradas de Defensa Mágica en -3 Llevar equipada una armadura de Placas reduce las tiradas de Defensa Mágica en -4 Aunque nuestras opiniones respecto a esta modificacion no son tan certeras por lo anteriormente comentado, el objetivo es enfatizar la relevancia de personajes de naturaleza defensiva con escudos mágicos de cara a proteger a sus aliados de la magia enemiga, y no depender tanto de la habilidad individual de Defensa Mágica. De la misma manera, todos estos cambios no tendrían sentido si no viniesen de la mano por una modificación que mucha gente ha estado esperando. El motivo detrás de este no es otro que enfatizar el uso de los hechizos de más Dificultad como fuentes principales de daño, y enfatizar el papel de la magia de Dificultades bajas como una herramienta de versatilidad y apoyo, y no tanto de daño y combate, que se compensa con los hechizos de las Dificultades más altas. La Magia pierde la capacidad de realizar impactos Críticos: Obtener +1d6 al daño o curación por superar en 10, 20, 30... la dificultad del hechizo o la defensa mágica del enemigo. Sacar un 6 en 1d6 de daño o curación seguirá funcionando por las reglas habituales: Generará 1d6 extra que no podrá a su vez generar otros dados a mayores. Así mismo, respecto a los hechizos Canalizados o a la canalización para reducir la dificultad de un hechizo de Dificultad Superior. Canalización Mágica: Mientras un personaje esté Canalizando recibirá -3 a su Defensa Física Acciones de aturdimiento, físico o mágico, o acciones de derribo/Inmovilización/Llaves que no generen daño (Combate Desarmado vs Defensa) detendrán las canalizaciones. Entrar en el estado de Herido mientras se está canalizando romperá la canalización. Sobre el debate de que, pese a recibir daño, las canalizaciones no se interrumpan hasta bajar del rango de herido: Como siempre se ha hecho énfasis, no buscamos que los impactos se roleen como daño serio hasta que se baje del rango de herido, para enfatizar un rol más coherente donde los personajes pierdan la consciencia tras recibir 1-2 golpes serios, que los derriben, y que el sistema de regeneración de salud, así como la propia recuperación y rol de los personajes (La sanación mágica tiene mucho más sentido cuando regenera daños concusivos, menores, y pequeños cortes, frente a estar abriendo y cerrando espadazos cada vez que nos reduzcan en 8 la salud y nos recuperen 8 PdV de salud) tenga la traducción en rol buscada. Como decimos, aunque claramente les animamos a reflejar sus impresiones aquí, preferiríamos que antes de discutir sobre el papel, usen este "pack" de equilibrio en sus roles y eventos, y una vez habiendo visto si los objetivos buscados que aquí les explicamos se cumplen, o por lo menos, se acercan más a ser cumplidos, vengan para aportar sus impresiones. Un saludo, y gracias por su atención, comunidad.
  10. 少壮不努力,老大徒伤悲。 - De Las Tres Aguas, Shan del clan Khao "¡Pao Pao, Pao Pao, Pao Pao!" - Los gritos de júbilo y alabanza se escuchaban por las calles de la ciudad de Bozhou. Saludando desde su transportín, donde cuatro ashigarus le llevaban cargado sobre sus hombros, agitaba sus zarpas oscuras engalanadas en largas mangas de seda, de su ceremonial toga de colores níveos. Las festividades y las celebraciones duraron varios días. ¿Cual era el motivo de esto? Bozhou, situada en la Región de Qiao, era una ciudad pequeña, de pescadores y picapedreros situada en la parte más al Suroeste del Valle de los Cuatro Vientos, a la sombra del Gran Muro, y a apenas unos días de viaje de las espesuras de Krasarang hacia el sur. Desde siempre, había sido una ciudad algo sombría. Sus gentes eran trabajadoras, hospitalarias, pero las incursiones Saurok eran una constante como pocas otras poblaciones Pandaren fuera de Krasarang debían de soportar. Pero desde hacía dos años, esta situación había comenzado a cambiar. Un sabio y filósofo, relativamente joven, había alcanzado la posición de Shi Zang tras superar y por mucha diferencia a todos sus competidores. Los Monjes vieron en él una convicción, una visión y una incorruptibilidad inaudita. Era un prodigio. Y su efecto en Bozhou se hizo notar al instante, cual gran alud en las lomas de Kun-Lai. Con sus primeras decisiones, los cuerpos de Ashigaru de la ciudad triplicaron su número, y fruto de las incursiones Saurok que no habían dejado de aumentar fruto de la cada vez mayor presencia del Shado-Pan en el Muro del Espinazo del Dragón, para defender las crecientes incursiones Yaungol y Mántide, pasaron a dedicarse de manera prácticamente profesional a la labor de proteger sus tierras y sus fronteras. Lo que estos días se celebraba en la ciudad no era si no la victoria frente a los invasores hombres-lagarto, que habían sido derrotados en un desnivel entre dos colinas, cuando la partida de guerra invasora fue sorprendida por las tropas del Shi Zang de Bozhou, que previamente había analizado el terreno y cavado nidos para que sus Pandaren esperasen y emboscasen a los Saurok. Aunque los Monjes observaban con cautela el militarismo del Shi Zang, no intervinieron, pues realmente no hacia nada más que proteger de manera efectiva a los Pandarens a su cargo, como era su deber. Pero hacia unos cuatro meses, las cosas habían comenzado a tomar un giro que dejó inquietos a los sabios en sus Monasterios. Shan del Clan Khao, pues así se llamaba este prodigio, apodado "Pao Pao", o Grulla Albina, por el pelaje claro de su rostro y su grácil figura, había comenzado a establecer relaciones diplomáticas con villas cercanas que se escapaban de su rango de influencia, con el fin de organizar en pos de la defensa contra las incursiones Saurok. Llegó a oirse hablar de rumores de amenazas veladas, y de regalos cargados de dobles intenciones, pero fuere como fuere, poco a poco más y más aldeas y villas fueron uniéndose bajo la bandera de Pao Pao. Pero no fue si no hace tres semanas que las alarmas saltaron en los monasterios, y que llevaron a que una misiva urgente fuese enviada, de manera expresa y directa, al líder del Shado-Pan, Taran Zhu. Al parecer los planes de Shan, del clan Khao, Shi Zang de Bozhou, no se limitaban a establecer lineas de coordinación y defensa entre las poblaciones de la región de Qiao. Los herreros trabajaban a destajo, y cada vez más y más campesinos eran reclamados de los campos para formar filas, pues Pao Pao preparaba una gran incursión en Krasarang. Una invasión de la selva, con el objetivo de ganar terreno a los Saurok, deforestar, y establecer nuevas poblaciones para que los Pandaren puedan prosperar a costa de los violentos hombres réptil. Los Monjes no tardaron en intentar convencerlo de lo contrario. Nisiquiera los Mogu, con todo su poder, habían logrado derrotar a los Saurok en su terreno, y aunque ganasen, la cantidad de vidas Pandaren que se perderían serían demasiadas, cosa de por sí horrible, y más con el Enjambre Mántide tan cerca. Pero incluso a los grandes Monjes de los Monasterios de Qiao eran incapaces de derrotar a Shan en su dialéctica, pues era tan sagaz y avispado con las palabras como lo era en el campo de batalla. Las voces y los rumores no tardaron en extenderse por todo el Valle de los Cuatro Vientos, y una vez en el Alcor, acabarían llegando al resto de Pandaria. Algunos veían en las acciones de Pao Pao una temeridad fruto de aquel que solo había experimentado la victoria toda su vida, que acabaría en una desgracia. Otros, sin embargo, comunaban con sus ideas, pues no hacía nada más que derrotar al odiado invasor Saurok. De hecho, muchos Pandaren marcharon de sus tierras para unirse a su estandarte. Era raro no ver calle de gran ciudad Pandaren donde no hubiese acaloradas discusiones y debates respecto a la situación que, si bien lejana, resonaba en las mentes de todo Pandaren. Y a veces, las palabras no eran suficientes, y los interlocutores llegaban a las zarpas, en un ambiente de crispación que lentamente se extendía por todo Pandaria , emanando desde el Desierto del Pavor como un gran mal. Pero no había Pandaren al que más afectase la noticia, que a un veterano hombre-oso, que frente a su baja mesa, observando la inmensidad de los océanos al norte de Kun-Lai desde la ventana de su habitación, leía una misiva que le había entregado uno de sus disciplinados mensajeros con presteza. Taran Zhu no pudo evitar suspirar levemente tras leer la misiva. Había tenido la vana esperanza de que esta vez fuese distinta a todas las anteriores. Que los Augustos le concediesen un cierto margen. Pero no era ese su destino. Como todo Maestro del Shado-Pan, no debía hacer frente solo a los Mántides y a su Enjambre, si no al mal que se extendía en toda Pandaria cuando las barreras se debilitaban , las enseñanzas se olvidaban ante el miedo, la diplomacia daba paso a la ira, la paz desaparecía en favor de la violencia, y todo margen de razón quedaba asfixiado bajo la montaña del orgullo. La Hēi'àn shídài había llegado. La Edad Oscura que precede a todo Enjambre Mántide. La influencia de los Sha había despertado.
  11. [Carta] A la Iglesia de la Luz Sagrada

    La misiva de respuesta no tardaría en llegar al Acólito Inquisitorial Bourn, pues este está localizable y cerca del origen de la respuesta. Es como siempre un sobre sellado escrito con letra pulcra y formal. A la atención del Acólito Inquisitorial Bourn, que la Luz le conceda sabiduría En estos tiempos de conflicto, entendemos perfectamente que su principal motivación sea el ayudar a los más necesitados. Hemos intentado averiguar la posición de ese puesto de la orden del Alba Argenta, llamado Vigilía de la Luz, y hemos podido ubicarlo en las regiones del sur del antiguo reino de Lordaeron ,más de medio continente de distancia. Aunque enviarles recursos sería lo que más nos gustaría, hemos de admitir que nuestras despensas no se pueden permitir enviar suministros a conflictos y tierras tan lejanas, menos cuando el propio reino de Ventormenta los necesita, pues su pueblo sufre, y otros muchos son enviados al frente en la península de Gilneas. Entendemos que el Alba Argenta tendrá los recursos necesarios para subsistir por su cuenta, y que sus hermanos y hermanas de la Luz allá en Lordaeron tendrán sus propios mandos a los cuales poder pedir medicinas y otros enseres necesarios. Más, si decide marchar al norte a prestarle auxilio, por favor, comuníqueles que sus espíritus formarán parte de nuestros rezos. Le comino a leer los sagrados textos de los sabios del pasado, pues en ellos tanto usted como los suyos encontrarán la iluminación necesaria para afrontar y derrotar la oscuridad que les rodea. Que la Luz le conceda tenacidad para afrontar los males que nos rodean, Padre Thom, Sacerdote de la Iglesia de la Luz Ventormenta, Distrito de la Catedral, décimo día del segundo mes del año treinta y dos.
  12. Carta para la Vindicadora Talaar

    La respuesta llegaría tras una semana, dirigida al Gran Árbol de los Hijos de las Estrellas y al novicio Azrael. En un pergamino de calidad media, con una letra estándar, de trazos algo gruesos y no especialmente refinados. Archenon poros, Novicio Azrael Me alegra oir de tus propias palabras que tu estancia en las tierras de nuestros honorables huéspedes transcurren con tranquilidad. El entablar relaciones con las Hijas de las Estrellas se presenta como un desafío notable, incluso pese a la confianza que parecen haber depositado en nosotros tras nuestra abrupta entrada en sus tierras. Que os hayáis ganado, aunque sea superficialmente, la confianza de una de las miembros de su Clero es un gran paso, pues nos servirá de puerta a la hora de entender a nuestros nuevos amigos. Aunque pueda creer que no, Novicio Azrael, la Luz nos guía a todos nosotros, y todo pequeño retazo que pueda extraer por su cuenta, se unirá al tapiz que entre todos tejeremos para, tal vez a futuro, comprender a las Kaldorei y devolverles con creces toda la ayuda que tan altruistamente nos han ofrecido. Respecto al problema que me comenta, nos han llegado noticias respecto a ese problema. Aunque la información con la que contamos es difusa, pues en general es un tema que incluso ante nuestros más confiables diplomáticos y anacoretas, los hijos de las estrellas se muestran reticentes en mencionar, podemos intuir que la razón por la cual las Hijas de las Estrellas rehuyen y tienen un control tan estricto y , en muchos casos, hasta cruel, sobre los aparentemente inocentes Bien Nacidos es por la relación de sus ancestros con una catástrofe hace miles de años, en la cual murieron una cantidad incontable de vidas, que haría palidecer la desgracia que nuestro pueblo sufrió a mano de las bestias de sangre negra orcas, en Draenor. Las Hijas de las Estrellas tienen una visión del tiempo que, se parece mucho a la nuestra, muy probablemente porque como nosotros la Luz les ha bendecido con una vida extremadamente larga. Para ellos, el flujo del tiempo es lineal, y la sangre de un linaje es siempre la misma, la porte quién la porte. De madres a hijas, y de hijas a nietas, parece que comprenden como un continuo sin fín. Todos portan a sus espaldas los aciertos y los errores de sus antepasados. O por lo que hemos interpretado de ellos, así es como ven este terrible problema. Aunque es cierto que nuestro pueblo siempre ha sido adepto de lo Arcano, recuerda Novicio Azrael, que fue la avaricia de nuestros grandes magos lo que ocasionó el exilio de nuestro pueblo. Aprendimos con mucho dolor los peligros de abusar sin control de la magia, pero al parecer, donde nosotros reaccionamos con sabiduría y autocontrol, los Elfos de la Noche optaron por el camino de la censura y la brutalidad. Y habiendo asistido a batallas con sus guerreras, puedo entender perfectamente porqué a diferencia de nosotros sus instintos optasen por una opción tan radical. Mi consejo para usted, Novicio, es que permanezca ahí, ganese la confianza de la Sacerdotisa del Culto Lunar, intente comprender todo lo que pueda de su pasado. Y tal vez, con el tiempo, logremos entender mejor a su pueblo, para ayudarles. Más le daré un aviso. Tenga cuidado con lo que sale de sus palabras, pues hay mucho margen de mal interpretación al comunicarnos en un idioma que nos es extranjero tanto a nosotros como a ellas, y esto son temas increiblemente sensibles que podrían condenarle al ostracismo ante las hijas de las estrelas por unas malas palabras. Templanza, paciencia y sabiduría, Novicio, y recuerda Krona ki cristorr, Vindicadora Talaar, Protectora de la Mano de Argus, El Exodar
  13. [Alterac] Ogros desaparecidos.

    Las Montañas de Alterac, una amplia extensión de cordilleras nevadas, con amplios valles verdosos entre ellas que se extienden hasta donde alcanza la vista, en el punto más central de la región norte de los Reinos del Este. Hogar de gentes duras, es una tierra devastada por la guerra. Desde que el Reino de Alterac sucumbió en la segunda guerra, el exiguo control que los humanos ejercían en la zona desapareció. El balance de poder pasó de manos, volviendose los enanos Pico Tormenta de Dun Baldar como señores de facto de Alterac. Por suerte para sus enemigos, los enanos realmente nunca estuvieron interesados en controlar las cordilleras, como sí lo estaban los antiguos dueños humanos, alzando fortalezas, ciudades, villas, y controles fronterizos. Quién quiere luchar por la superficie cuando las riquezas se encuentran dentro de las montañas. Pero incluso en su aislacionismo, los Pico Tormenta tienen numerosos enemigos. El Clan de los Lobo Gélido, aunque relativamente pacífico y deliberadamente alejado del territorio enano, se ve muchas veces empujado hacia las tierras de estos en busca de recursos y caza, momento en los cuales las escaramuzas tienden a estallar. Pero incluso en esta enemistad, ha habido épocas de tregua. Y no solo de tregua, si no de colaboración, pues hay algo que enanos y orcos odian con mayor intensidad que unos a otros. Los ogros. Los Ogros llegaron a Alterac tras la segunda guerra, y se instalaron donde antes vivian los humanos. Poblaciones enteras fueron devoradas o esclavizadas, obligadas a trabajar hasta la muerte, y las antaño orgullosas ciudadelas del pueblo de Alterac se vieron pintadas con la sangre de sus propios habitantes, grandes banderas de piel humana colgando de estas. Fue así como con su llegada, los ogros desequilibraron totalmente la zona. Trols de Hielo y Lobo Gélido se vieron empujados de zonas de caza robadas por los ogros, obligandoles a luchar contra las grandes moles humanoides, entre ellos o adentrarse en los territorios enanos para sobrevivir a los duros inviernos. Sangre trol, enana, ogra y orca ha bañado las colinas heladas y los valles de Alterac durante más de dos décadas, y no parece que vaya a solucionarse en los años venideros. Tal vez uno de los conflictos más famosos de estos años de guerra fuese la Batalla de Mun-Takoz, donde una partida de incursores Lobo Gélido que se encontraba en una cacería, acudió a la ayuda de una guarnición enana cuando esta estaba siendo atacada por una banda de guerra ogra. Aunque ni enanos ni orcos se dieron las gracias tras la batalla, pues solo les había unido momentáneamente la oportunidad de acabar con sus odiados enemigos caníbales, si es cierto que marcó un punto de inflexión en la visión de los Pico Tormenta respecto a los Lobo Gélido, pasando de verlos como bestias invasoras a tal vez , enemigos dignos en batalla. Es por esto que la situación reportada en Dun Baldar por una partida de Montaraces fue recibida con tanta confusión por los enanos. Hacia semanas que había rumores de una extraña niebla que descendía por los pasos montañosos, en contra de la dirección del viento. Las partidas de los Lobo Gélido la habían evitado, aleccionados por sus chamanes, y los enanos simplemente no habían entrado en contacto con ella. Pero estos montaraces, que se encontraban espiando las posiciones del Clan de los Gran Pandero (Una tribu ogra cuyo Tirano era especialmente famoso por su inmenso oso polar mascota), en las cordilleras norte de Alterac, cuyas lomas descienden hacia las tierras de Lordaeron (Ahora conocidas como Tierras de la Peste), informaron de que la Niebla había engullido el gran fortín tribal de madera y barro de los ogros. Ruidos de batalla resonaron por el valle, como truenos, y no fue hasta dos días después que los enanos abandonaron su campamento de vigilancia para atreverse a entrar en el fortín de los ogros. Este estaba destrozado, y los cadáveres ogros, apilados, cubrian el suelo ensangrentado y nevado en todas las direcciones. Aproximadamente sesenta ogros (Un fortín de tamaño medio), incluido su Tirano, habían sido masacrados. Aunque no encontraron rastro de su oso polar mascota. Tal vez fuesen meros rumores. Según los Montaraces, la extraña niebla, que a estas alturas se asumía como mágica, había discurrido hacia el norte, por el paso montañoso que hasta hacía unos días, ese fortín ogro había estado bloqueando. En Dun Baldar los Earl suspiraron tranquilos de saber que tal fenómeno destructivo había abandonado sus tierras, aunque muchos se preguntaban qué era realmente esa niebla... y lo que es peor. ¿Porqué se dirigía hacia Lordaeron?
  14. [Situación] Vigilía de la Luz: Objetivo, Scholomance.

    Misiones Misiones Activas: Nombre: De aquellos Lodos Benefactor: Sir Vortiger "Ghouslayer", Templario de la Hermandad de la Luz, Tumba de Uther Descripción: ¡Vosotros, flores silvestres del sur! Sí, vosotros. He oído que os gusta la muerte. La vuestra casi tanto como la del enemigo. La Luz juzga a aquellos que acuden en su seno sin compasión alguna, en tanto a las cargas que todos nosotros acumulamos a lo largo de nuestra vida. Por eso muchos opinan que no debemos ser excesivamente duros a la hora de decretar juicio sobre aquellos que caminan el mundo terrenal, que no es nuestro deber. ¡Yo opino igual! Por eso prefiero enviar cuanto antes a las hordas de herejes, traidores y corruptos ante su seno, para que la Luz pueda separar a los inocentes de los culpables. ¿Recordais la Hacienda de los Horchard? Como que no lo recordais. ¡Fue una batalla épica! De las primeras del Alba Argenta. Ahí demostramos a todos los que dudaban de nosotros que estábamos aquí para QUEDARNOS. Y fue donde Neófitus perdió su ojo cuando una gárgola se lo arrancó de cuajo con una de sus garras. Pues resulta que unos Nigromantes han regresado. Y no solo han regresado, si no que han traído lo que parece ser una versión propia de uno de los horribles Calderos de la Plaga. Por ahora parece inactivo, pero estamos seguros de que intentan reactivarlo, probablemente con conocimiento robado del Culto de los Malditos. ¡Confiamos en vosotros para acabar con ellos antes de que concluyan sus experimentos horribles, no podemos permitir que los Calderos de la Peste vuelvan a aterrorizar la humanidad! Tened cuidado, se han atrincherado, pero si sois tan imberbes que no podeis solos contra ellos, deberíais poder contar con el apoyo de un batallón Escarlata situado en la Atalaya de Sompert, a media jornada Oeste de la Hacienda. Si es que convenceis a su oficial, una malhumorada Cruzada de que os ayude. ¡Já, buena suerte! Creo que estaban demasiado ocupados intentando purgar un nido subterráneo nerubiano. Fecha: Marzo, Año 32. Recompensa: +1 Templario de la Hermandad de la Luz.. +5 Progreso Recompensa opcional: +10 Influencia con la Cruzada Escarlata Misiones Completas:
  15. [Carta] Misiva de renuncia a la Cruzada Escarlata

    La misiva tardará en llegar una semana en llegar a Quel'danil (A séptimo día del segundo mes del año 32). El mensajero será un Martillo Salvaje pagado en Pico Nidal para llevarla hasta Quel'danil, con el sobre sellado de la Cruzada Escarlata. La respuesta está escrita con buena letra, pero esta es profunda, como si hubiesen apuñalado el pergamino mientras lo escribían. A la atención del traidor rompejuramentos, Eleandris Verthanas No nos sorprende saber de su pronta renuncia en base a los últimos sucesos acontecidos en el refugio élfico de Quel'danil y su falta al orden y al deber ante un mando superior. Su arco torcido jamás llegó a cumplir los altos estándares de nuestra Gloriosa Orden y su lista de fracasos es extremadamente larga y cuantiosa, tanto o más que la sombra que extiende su cobardía. No ose escribir el nombre del Cruzado Ismael Cruz, su glorioso espiritu se retorcería en el Seno de la Luz de saber que aquellos que lucharon bajo su mando se dejan retorcer por las manipulaciones de demonios de orejas puntiagudas. No solo falla a su honor propio, si no que avergüenza a los leales y valientes elfos que luchan contra los monstruos que destruyeron a su pueblo, sin temor, sin dudas. Huya a esconderse en sus bosques, a danzar entre las flores y a beber brebajes herbáceos en fiestas paganas. Será usted considerado un traidor y desertor en las tierras de nuestra Orden, pero se de primera mano que no tendrás la fuerza de espíritu para presentarte a recibir tu justo castigo. Pero sepa una cosa. La Cruzada no olvida. Que la Luz guíe el hacha del trol que le abra el cráneo, Gloria a la Luz, a la Cruzada Escarlata y a la humanidad, Gran Cruzado Johansenn, Embajador Escarlata Desde Stromgarde, a día cuarto del segundo mes del año 32.