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Malcador

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  1. Ultima revision 2/6/2023 Habilidades nivel 2
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  5. Ultima revision 21/04/2023 Habilidades nivel 2
  6. Modificaciones: Repaso General del Sistema de Magia IX Can Manáfago Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Daño: 1d6+3 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico/Destreza). Propiedades: El Can Manáfago puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, o tres si corre. 2 Absorción Mágica y 6 Absorción Mágica contra Arcano y Elemental Arcano. Sus ataques cuerpo a cuerpo roban una cantidad de maná equivalente a su daño a su objetivo y sanan al manáfago la mitad del maná robado redondeado al alza. Vampiro Mágico: Cada 5 puntos de maná robados en un combate, el Manáfago recibe +2 de Salud Máxima y +1 a su Daño cuerpo a cuerpo. Se acumula hasta 5 veces. El efecto dura diez minutos. Cazador Mágico: Un can manáfago tiene Visión Mágica y puede seguir el rastro automáticamente a Criaturas Mágicas, Oscuras o Convocadas y a personajes con al menos hechizos de Dificultad 16 de Magia Arcana o Magia Vil. Esto tiene un alcance de 1 Km por nivel de habilidad de Rastreo del can manáfago. Sentido ciego: Un can manáfago es una criatura sin ojos que se guía por las vibraciones mágicas del entorno y por ende inmune a cualquier tipo de ceguera mágica o hechizo que disminuya su precisión, así como a cualquier tipo de ilusión mágica. Es inmune a las emboscadas. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá cazando a su objetivo. Si no quedan enemigos ni aliados en escena al final del combate, intentará comerse a su invocador. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Piro/Arcano/Crio/Geo/Aero-explosión: Tipo: Rango | Proyectil | Área | 2 Turnos Descripción: El hechizo destructivo por antonomasia. En su forma original, la Piroexplosión , su infamia fue tal que ganó por siempre la fama de inestables y destructivos a todos los Piromantes futuros. Esta descarga de energía brutal deja exausto al hechicero más avezado. Pero de la misma forma, deja reducido a cenizas al receptor de tal ola de energía. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 6d6 de daño mágico. Todo objetivo a meele del objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Solo se puede realizar este hechizo una vez al día Un mago puede lanzar este hechizo una vez al día por cada tres niveles de hechizo. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: El objetivo principal comienza a arder sufriendo 6 de daño de fuego por turno. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 4 el daño por turno hasta un máximo de 9. El resto de objetivos reciben 3 de daño por turno. Si los objetivos ya estaban ardiendo aumenta en 2 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: El objetivo principal ve como se funden su arma y armaduras, quedando estas inutiles para ser usadas. La armadura sigue aplicando su estorbo. El resto de objetivos se ven electrificados, fallando su siguiente tirada con un 1-2-3. Hielo: El objetivo principal queda congelado en hielo, quedando completamente inutilizado durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Se requieren 20 puntos de daño para quebrar su prisión de hielo. El daño de fuego o fuego vil causa +6 de daño. El resto de objetivos quedarán inmovilizados durante un turno si no superan una defensa de Iniciativa vs Dif 20. Tierra: El objetivo principal será desplazado tres turnos de distancia en dirección opuesta y caerá derribado automáticamente. El resto de objetivos caerán derribados si no superan una defensa de Atletismo vs Dif 20. Arcano: El objetivo principal pierde todo su maná, y se ve purgado de todo efecto mágico persistente activo sobre él. Si es una Criatura Convocada o Criatura Mágica recibe un daño equivalente al maná perdido. El resto de objetivos pierden 6 de maná y reciben +4 de daño si son Criaturas Convocadas o Criaturas Mágicas. Defendible con: Defensa Mágica. Si el objetivo principal supera una tirada de Atletismo vs Dif 18 el hechizo le impactará en su siguiente turno si invierte este en correr hasta 2 turnos de distancia. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Convocar Disco Prismático: Tipo: Personal | Invocación Media Descripción: Usada ampliamente por las fuerzas armadas de la Ciudadela Violeta, los discos prismáticos son objetos artesanales creados y conjurados mediante complejas runas para ser usados como plataforma desde la cual desatar un torrente de magia contra los enemigos. Efecto: El conjurador convoca un Disco Prismático o Plataforma Elemental similar. Un Disco Prismático aparece automáticamente a los pies del mago y sigue las siguientes reglas: Un personaje sobre un Disco Prismático puede volar, moviendose dos turnos de distancia como acción rápida o cuatro como completa. Alzar el vuelo es una acción completa de movimiento. Mientras vuela recibe +2 de defensa contra ataques a distancia, +4 si se ha movido 2 turnos o +6 si se ha movido 4 tanto él como su Disco Prismático. El Disco Prismático tiene 24 PdV , es inmune a impactos críticos y tiene 3 de absorción mágica. El Disco Prismático dura hasta que se desconvoca. Si es destruido o desterrado no puede ser vuelto a convocar hasta pasado un día. Si el personaje es derribado sobre su disco prismático caerá de este recibiendo 3d6 de daño directo (Sin explosión de dado) y el disco se desconvocará automáticamente. Si es inmovilizado sobre su disco prismático este descenderá hasta el suelo. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Encantamiento: Arma DisruptoraArma Elemental: Tipo: Rango | Instantáneo | Persistente Descripción: El encantador envuelve en energía inestable un arma. Esta capa de energía vibra de manera cuasi invisible, pero su efecto es devastador, desintegrando materia inorgánica y orgánica a su paso, causando daños devastadores en el pobre objetivo de sus ataques. La maestria elemental del encantador se manifiesta en convertir un arma mundana en un torrente de energía finamente delimitado y especializado contra los oponentes a los que se enfrenta su portador. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +3 al daño. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Un golpe crítico con un arma imbuida aplicará un efecto en base al elemento del encantamiento sobre su objetivo: Fuego: El objetivo comienza a arder, recibiendo 3 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Tierra: La potencia del golpe desequilibra al objetivo otorgandole -2 a la defensa durante un turno. Aire: El objetivo recibe una carga de sangrado que causa 3 de daño por turno. Hielo: Un eco helado del arma se manifiesta causando la mitad del daño base del arma a otro objetivo en distancia cuerpo a cuerpo. (Máximo 6 de daño) Arcano: La hoja se vuelve intangible, causando daño mágico. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Proporciones legendarias: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: La magia arcana imbuye al objetivo del Encantador, hinchando su musculatura y otorgándole la capacidad de realizar proezas físicas que estaban previamente fuera de su alcance. Efecto: El objetivo del encantador queda potenciado durante un turno por nivel del hechizo. Un objetivo solo se puede beneficiar de esta potenciación una vez al día. Mientras esté potenciado de esta manera recibe los siguientes beneficios: Se considera de una categoría de tamaño superior para cualquier tipo de regla o aptitud de combate relevante, pero no para hechizos. Recibe un +8 a cualquier tirada de Atletismo. El daño de su combate desarmado aumenta en 1d6. Puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, o tres si corre. Puede saltar hasta el triple de su propia estatura. Puede levantar cuatro veces su peso. Puede derribar barreras de un puñetazo según su categoría de tamaño teniendo en cuenta el hechizo: Tamaño medio: Puertas y muros de madera simples. Tamaño grande: Puertas reforzadas , muros y verjas de metal simples. Tamaño gigante: Puertas de metal, muros de roca. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Alteración Arcana Aumentada: Tipo: Rango Toque Descripción: El transmutador usa su magia para modificar las características de un objeto de gran tamaño. Ya sea convertir una roca en un muro, abrir una puerta en una pared, reconfigurar la estructura de un carro, etc... aunque dificultoso, su capacidad de modificación es increible. Efecto: El transmutador modifica un objeto de tamaño mediano o grande. La modificación dura una hora por nivel del hechizo. No sirve sobre objetivos vivos. Transformación fantástica de Rhonin: Tipo: Personal | Persistente | Instantánea Descripción: El Archimago Rhonin, actual lider del Kirin Tor y uno de los magos mortales más poderosos de la historia de Azeroth quebró todas las leyes concebidas de la transmutación con este hechizo: Su lógica dictaba que si era posible convertir a una criatura en otra de intelecto inferior, esto no debía limitarse a los pequeños animales, si no que debía ser también posible con otro tipo de criaturas. Más grandes, y más feroces. Efecto: El transmutador cambia su forma durante un minuto por nivel del hechizo. Esta forma es la de un humanoide de tamaño grande e intelecto reducido: Un ogro, un osobuho, un trogg gigante, etc... mientras está en esa forma el transmutador tiene los siguientes efectos: No puede canalizar magia. Esto significa que no puede terminar la transformación antes de que acabe su duración máxima. No puede usar armas a distancia. Pasa a ser de tamaño grande. Su intelecto pasa a ser 3. Su Físico aumenta en 2, aumentando su salud actual y máxima que pierde al perder la transformación. Su salud pasa a calcularse con Físico x 6. Su absorción física pasa a ser 3. Su daño cuerpo a cuerpo aumenta en +1d6. Su ataque pasa a ser de un mínimo base de +12. Recibe un -2 a toda tirada de Destreza. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Son Apaciguador: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El ilusionista convoca una canción, murmuro o canto agradable para los aliados a su alcance. No obra milagros, pero en medio de una batalla, puede ser la diferencia entre quebrar la moral o mantenerla. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe un +2+3 a sus salvaciones de Voluntad durante un minuto por nivel del hechizo que se consume cuando lo usa para defender algún efecto mágico, lo defienda o no. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Pudrir Equipo: Tipo: Rango Descripción: El nigromante usa la energía profana del entorno para actuar sobre un objeto, o sobre el equipo de su enemigo, haciendo que el cuero se caiga a trozos, que el hierro se oxide y se retuerza, y que las fibras se deshilachen y reduzcan a poco más que ceniza apestosa. Efecto: Puede usarse sobre objetos como puertas, cerraduras, cofres, empalizadas, etc... Si el nigromante lo usa sobre el equipo de un objetivo, este se pudre. Todos los efectos son acumulables. El Nigromante puede elegir qué pieza de equipo afectar: Armadura: La armadura pierde 2 puntos de absorción de manera permanente. Armas: El arma del objetivo pierde 2 puntos de daño de manera permanente. (Ej: Un arma de 2d6 pasaria a hacer 1d6+2 de daño) Escudo: El escudo pierde 12 de Defensa Física y 23 de Defensa a distancia de manera permanente. El equipo puede ser reparado fuera de combate para restaurarlo a su estado previo. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Sello del Reprensor: Tipo: Personal | Potenciación | Persistente | Instantáneo Descripción: El hechicero de la luz se potencia con la misma. Su conexión atraviesa los límites de lo que se cree que esta puede hacer descargando un torrente de fuego sagrado sobre su objetivo. Efecto: El hechicero sagrado se potencia durante un minuto por nivel del hechizo. Un personaje solo puede beneficiarse de un Sello a la vez. Mientras esté potenciado de esta manera recibe los siguientes beneficios: Cualquier Humanoide recibe -2 a su Voluntad para resistir los hechizos de Luz Sagrada del hechicero sagrado. Sus hechizos de Luz Sagrada de daño mágico hacen arder a las Criaturas Oscuras en fuego sagrado, causando 2 de daño mágico por turno durante un turno por nivel del hechizo. Se acumula hasta 3 veces. Reciben -21 a su Voluntad por cada acumulación de fuego sagrado que sufran. Si se consume con una Sentencia hace que el objetivo principal reciba +4 de daño, y los demás objetivos +2. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Quebrar Magia Oscura: Tipo: Rango Descripción: Usando la luz sagrada, el protector es capaz de destruir la presencia maligna de energías corruptoras en el mundo, salvaguardandose a si mismo y a sus aliados. Efecto: El hechicero sagrado purga un efecto mágico persistente de Energía Profana, Vacío, Magia Vil o Luz Sagrada. No funciona sobre debilitaciones Enfermedades o Venenos. Si el hechicero sagrado conoce el hechizo habrá de superar la dificultad del hechizo. Si no tendrá que superar la tirada realizada a la hora de crear el hechizo que se busca suprimir. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Bastión Irreductible: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Con una explosión de luz sagrada, el defensor de los débiles continua en su avance contra los enemigos del bien. Sin dudar. Sin flaquear. Efecto: El protector sagrado se libera de cualquier inmovilización, supresión o agarre fisico o mágico que estuviese sufriendo. Si el origen es mágico , habrá de superar la dificultad del hechizo. Recibe un +1 a este hechizo por cada dos niveles de Atletismo. Sagrado Hechizos Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Purificar agua: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Bendecir agua siempre ha sido una constante en los usuarios de la Luz Sagrada. El agua es fuente de vida, y en su estado más puro, representa la virtud cristalina e inmaculada. Con encantamientos menores, este líquido suele usarse en gran cantidad de ceremonias, desde bautismos, bodas hasta entierros, más también tiene usos más prácticos y pragmáticos. Efecto: El sacerdote purifica agua suficiente como para llenar hasta tres frascos o recipientes. Un objetivo puede consumir uno de estos frascos para recuperar 1d6 PdV. Un personaje solo puede beneficiarse de esta curación una vez al día. Arrojar este agua sobre una criatura oscura causa 1d3 de daño mágico. Mojar un arma o proyectil con esta agua permite usarlas para atacar a criaturas etéreas oscuras y hacer que sientan dolor. Ese efecto dura cinco minutos por nivel del hechizo. El agua purificada dura hasta tres días, y un personaje solo puede purificar agua una vez al día. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Sanación de Toque: Tipo: Toque Descripción: El poder de las manos es un gran principio en la magia curativa de todo tipo. Si bien curanderos más avezados pueden sanar desde la distancia con energía sagrada, hay cierto componente íntimo en la imposición de manos sobre un caído, de conexión entre sanador y sanado. Efecto: El objetivo del sacerdote recupera 1d6+2 PdV. Si un personaje usa este hechizo sobre si mismo se sanará 1d6 PdV. Detectar Malestar: Tipo: Toque Descripción: La Luz es vida, y la vida es Luz. Usando su conexión con lo primero, un sanador puede detectar las alteraciones en el equilibrio de los humores de un ser vivo, tanto físicos como mágicos, información necesaria y útil para poder dar un tratamiento apropiado. Efecto: El sacerdote puede obtener información sobre el estado de salud de un objetivo. Permite detectar maldiciones oscuras y enfermedades mágicas, aunque para identificar de cuales se tratan exactamente, habrá de superar la dificultad del hechizo en cuestión. Sello de la Verdad Calma Divina: Tipo: Toque Rango | Persistente Descripción: El sacerdote sagrado imbuye a su objetivo con la energía de la Luz, causando una sensación de paz y de complacencia. La Luz, energía benigna, causa sensaciones y emociones positivas en aquellos fruto de su efecto, más estos usos pueden tener toda clase de implicaciones, conocidas por el sacerdote experto. Efecto: El sacerdote puede usar el sello de la Verdad sobre si mismo, aliados, u otros objetivos, con los siguientes efectos: Sobre si mismo o aliados: El sacerdote o el aliado objetivo recibe +2 a su Voluntad tantos turnos como el nivel del hechizo. durante diez minutos por nivel del hechizo. Un sacerdote puede afectar con de esta manera hasta a un objetivo por cada tres niveles del hechizo simultáneamente. Sobre otro objetivo: El objetivo del sacerdote recibe -2-4 a su Voluntad para resistir interrogaciones durante tantos minutos como el nivel del hechizo ó puede usarse sobre un humanoide menor o medio para calmarlo, volviéndolo no hostil para el sacerdote y sus aliados (En base a la coherencia de la situación). Este segundo efecto es defendible con Voluntad. Si se consume con una Sentencia aturde al objetivo principal del hechizo tantos turnos como un tercio del nivel del sello redondeado al alza. ¡Nuevo hechizo! Claridad Mental: Tipo: Rango Descripción: La Luz calma la mente, los pensamientos vuelven a su cauce correcto y uno vuelve a sentirse si mismo. Efecto: El sacerdote elimina todo malus a las tiradas de Intelecto o de Hechizos que no sean físicos de su objetivo. Si estos malus son de origen mágico habrá de superar la dificultad del hechizo de más poder que haya causado estos efectos mágicos persistentes. ¡Nuevo hechizo! Restaurar Visión: Tipo: Rango Descripción: Los ojos son la ventana del alma: En ellos se puede ver tanto la bondad como la maldad que escondemos. En ellos hay un brillo especial, y cualquiera que busque extinguirlo es un enemigo de todo lo que es bueno. Efecto: El objetivo del sacerdote se ve curado de cualquier ceguera no permanente que estuviese sufriendo. Si esta era de origen mágico habrá de superarse la dificultad del hechizo que la generó. ¡Nuevo hechizo! Voto de la Paz: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Durante siglos los sacerdotes recorrieron lo ancho y largo de la tierra extendiendo mensajes de bondad, paz, y usando sus dones divinos para curar a los heridos y a los enfermos sin importar su origen o credo. Muchos fueron martirizados por este acto desinteresado, pero esto solo motivaba a otros a caminar su misma senda y mostrar que la paz es la única respuesta ante la oscuridad del mundo. Efecto: El objetivo del sacerdote recibe un -4 a cualquier tirada hostil contra el sacerdote durante lo que resta de batalla. Este efecto se rompe si el sacerdote realiza una acción hostil. Un sacerdote solo puede afectar a un objetivo con Voto de la Paz simultáneamente. No funciona sobre Criaturas Oscuras o Constructos. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Purificación sagrada movida de Dificultad 16 a Dificultad 14! Purificación Sagrada: Tipo: Rango Descripción: Anatema de la oscuridad, un sacerdote puede usar la Santa Luz para quebrantar toda clase de males que acosan a los inocentes, destruyendo las energías oscuras que acosan el alma y el cuerpo de sus victimas, devolviendo la salud y el bienestar. Efecto: El sacerdote intenta eliminar debilitación persistente de Nigromancia Profana, Magia Vil o Vacío. Hace falta superar la dificultad del hechizo para eliminarla. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Ráfaga de Sanación: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: Usando las energías sagradas, el sacerdote canaliza un torrente de energía positiva que calma el dolor y recupera la energía de los luchadores rectos, cerrando las heridas y deteniendo sangrados. Efecto: El objetivo del sacerdote recupera 2d6 PdV ¡Nuevo hechizo! Intervención del Hospitalario: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Usando las energías sagradas, el sacerdote canaliza un torrente de energía positiva que calma el dolor y recupera la energía de los luchadores rectos, cerrando las heridas y deteniendo sangrados. Efecto: El paladín imbuye su arma potenciando su siguiente golpe. Este golpe causa +3 de daño y además lanza una nova curativa que sana a todo aliado del paladín, él incluido, en distancia cuerpo a cuerpo con su objetivo 3 PdV. Permite impactar a criaturas etéreas con este golpe. Si el golpe se falla el bono de daño se pierde. Bendición de Libertad: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Con una potente bendición, la energía sagrada imbuye a un aliado del hechicero o a si mismo. La Luz , con su resplandor, funciona como protector ante aquellos que intentarían detener a la justicia, y quiebra toda clase de inmovilizaciones o ataduras que se interpondrían entre el protector y la consecución de su objetivo. Efecto: El objetivo del sacerdote se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización fisica o mágica durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Si estaba sufriendo alguna inmovilización mágica esta se quiebra, y si alguien lo tenía retenido físicamente habrá de defender este hechizo con Físico+Atletismo para poder mantener la presa sobre su objetivo. Resguardo contra el Miedo: Tipo: Rango | Persistente Descripción: La energía positiva de la Luz cura y refuerza no solo el cuerpo, si no también el espíritu y la mente. La oscuridad que enturbia los sentidos desaparece, y solo queda la claridad de la convicción y la seguridad de que ocurra lo que ocurra, la Luz siempre estará ahí para apoyarnos. Efecto: El objetivo del sacerdote recibe un resguardo que dura tantos minutos como 10 minutos por nivel del hechizo. El resguardo se quiebra y absorbe instantáneamente el primer miedo mágico recibido. Si el objetivo ya es presa de un miedo mágico, el sacerdote habrá de superar la tirada a la hora de realizar el miedo para quebrarlo con este hechizo. Mientras un personaje es objetivo de este resguardo, recibe un + 4 a sus salvaciones de Voluntad contra miedos no mágicos. Un sacerdote puede tener un Resguardo contra el Miedo activo por cada dos niveles del hechizo. ¡Nuevo hechizo! Purificar Toxinas: Tipo: Rango Descripción: La Luz es la energía de la vida, y como tal, es capaz de purgar toda clase de substancias que reaccionan atentando contra esta, dando la fortaleza necesaria a un cuerpo para que purgue estos miasmas nocivos de sus propias venas. Efecto: El sacerdote purga un efecto de Veneno de su objetivo. Para ello ha de superar la dificultad del veneno, sea este natural, alquímico o mágico. ¡Nuevo hechizo! Salud Sagrada: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: La mayoría de sacerdotes y adeptos de las magias sagradas son también duchos estudiosos de la salud de las criaturas vivas. Aquel que comprende y entiende la naturaleza fundamental de lo que significa vivir, poco o nada se debe de preocupar de los maladies del entorno. Efecto: Al aprender este hechizo el personaje se vuelve inmune a las enfermedades naturales. El sacerdote se purifica de una Enfermedad Profana, Veneno Mágico o Alquímico u otro efecto mágico que perjudique su salud física. Para ello ha de superar la dificultad del hechizo. Recibe un +1 a este hechizo por cada 2 niveles en Cirugia/Anatomía. ¡Nuevo hechizo! Resguardar Espíritu: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El alma es la parte más fundamental de toda criatura viva: Algo que incluso los seres mágicos u oscuros poseen. Nuestro alma es todo aquello que somos y seremos por toda la eternidad, y protegerla es el deber supremo de cualquier sanador sagrado. Efecto: El objetivo del sacerdote ve restaurado su atributo de espíritu y su voluntad a su valor original quebrando cualquier tipo de efecto mágico persistente que lo disminuyese. Para ello el sacerdote habrá de superar la dificultad del hechizo más poderoso que haya causado este efecto. De tener éxito, cualquier futuro intento para disminuir el espíritu del objetivo tiene un +2 a su Dificultad durante lo que resta de día. Sello de Introspección: Tipo: Rango Personal | Instantáneo | Persistente | Potenciación Descripción: Luz y Lucha son dos conceptos aparentemente anatemas que sin embargo por necesidad se han visto unidos numerosas veces en pos del bien común. Un hechicero sagrado con experiencia sabe, sin embargo, que incluso al dañar y luchar, uno ha de siempre priorizar que el equilibrio de la balanza del universo se decante más hacia la vida, que hacia la muerte. Efecto: El objetivo del sacerdote recibe una bendición que dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Mientras tiene este sello, sus golpes sanan 4 PdV al objetivo aliado del portador del sello con menos salud hasta a un turno de distancia. Puede sanar al mismo portador del sello. Si se consume con una Sentencia el objetivo aliado más herido hasta dos turnos del receptor de la sentencia recupera 3 PdV por enemigo impactado. El hechicero sagrado se potencia durante un minuto por nivel del hechizo. Un personaje solo puede beneficiarse de un Sello a la vez. Mientras esté potenciado de esta manera recibe los siguientes beneficios: Cada golpe cuerpo a cuerpo del hechicero sagrado restaura 5 PdV al objetivo aliado con menos salud hasta un turno de distancia. Cualquier hechizo de sanación a distancia que afecte a un solo objetivo sana también 2 PdV a todo objetivo aliado en distancia cuerpo a cuerpo del objetivo. Si se consume con una Sentencia el objetivo aliado más herido hasta dos turnos del receptor de la sentencia recupera 3 PdV por enemigo impactado. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Nova Sagrada: Tipo: 2 Turnos | Rango | Área Descripción: Canalizando la energía sagrada, el taumaturgo descarga una nova de energía que purifica una gran zona, recuperando a los aliados, y dañando a las criaturas oscuras que luchen contra ellos. Efecto: Todo objetivo aliado en un area de 5x5m centrada donde indique el hechicero sacro recupera 2d6 PdV y toda criatura oscura recibe 1d6 de daño mágico (No-muertos, Demonios, Elementales Vil y Vacío). El sacerdote puede consumir +2 de maná para lanzar este hechizo en un solo turno afectándole a él y a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. Defendible con: Defensa Mágica Sentencia del Sabio: Tipo: Rango | Área | Proyectil Descripción: El hechicero sagrado canaliza la luz en forma de un arma semi sólida que vuela cual proyectil contra su enemigo. Cuando el arma de justicia impacta, esta desata una nova de energía sagrada que retuerce sus pensamientos y quiebra los males corruptos con los que se hayan imbuido. Efecto: El objetivo del hechicero sagrado recibe 1d6 de daño mágico, o 1d6+2 si se trata de una criatura oscura (No-muertos, Demonios, Elementales Vil y Vacío). Tras esto, el objetivo original y todos los demás objetivos en cuerpo a cuerpo con él quedarán atontados, recibiendo un -2 a canalizar hechizos durante un turno. Además, hasta un empoderamiento de naturaleza oscura efecto mágico persistente (No debilitación) de Vacío, Magia Vil o Nigromancia Profana activo sobre cada uno de los objetivos es destruido, si la tirada de la Sentencia supera la tirada realizada a la hora de crear el hechizo destruido. Si el sacerdote sagrado tiene un Sello activo sobre si mismo, puede elegir consumirlo para aplicar su efecto especificado a la sentencia. Defendible con: Defensa Mágica Penitencia: Tipo: Rango | Instantáneo | Proyectil Descripción: No todo hechizo sagrado requiere de largas encantaciones vocales y compuestos sacros. A veces, un hechicero de la luz experto es capaz de canalizar una potente ráfaga sagrada con poco más que un movimiento leve de los dedos, una mirada afilada, o incluso con un pensamiento, aunque esto conlleve un esfuerzo mucho mayor, y una dificultad considerable. Efecto: El objetivo del sacerdote recupera 1d6+3 PdV o recibe 1d6+3 de daño mágico si es una criatura oscura. Defendible con: Defensa Mágica Aura de Concentración: Tipo: Personal | Aura Descripción: El sacerdote sagrado se envuelve tanto a si como a sus aliados de la energía de la Luz. Esta, que calma la mente, permite y facilita la realización de tareas complejas y mentales, pues ayuda a que incluso en el caos de la batalla, la Luz mantenga los nervios calmos y la mente concentrada. Efecto: El hechicero sagrado y todo personaje aliado a distancia cuerpo a cuerpo de él quedan bañados por el Aura de Concentración. Los objetivos bañados por el aura ven reducido en 1 la dificultad de sus hechizos (Hasta un minimo de 12). Mantener el aura cuesta un punto de maná por turno. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Concentración a la vez. ¡Nuevo hechizo! Intervención Divina: Tipo: Rango | Potenciación | Persistente Descripción: La magia sagrada es el origen de la vida en el universo, o eso entienden la mayoría de pueblos que la emplean o la utilizan. Por ende es razonable el asumir que es en su interés benigno que esta perdure, donde otros buscan extinguirla. Efecto: El hechicero sagrado imbuye a un aliado durante diez minutos por nivel del hechizo. Cuando el objetivo fuese a entrar en rango de Malherido o caer inconsciente, se sanará automáticamente 2d6 de salud. Un sacerdote puede tener una Intervención Divina activa por cada dos niveles del hechizo. ¡Nuevo hechizo! Bula de los Penitentes: Tipo: Rango | Área | Canalización Descripción: Aquellos que conocen el gran dolor del mundo y aprenden a sanarlo y paliarlo son también los que más saben la gran oscuridad que debe anidar en el alma de una criatura para que ese sienta cómoda causando un daño tan grande. Efecto: El hechicero sagrado aturde mientras canalice hasta un máximo de turno por nivel del hechizo hasta a cinco objetivos hasta a un turno de distancia total entre unos y otros. Solo funciona sobre Humanoides que no sean Criaturas Oscuras. Un objetivo solo puede sufrir Bula de los Penitentes una vez al día. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Radiancia Sagrada: Tipo: Personal Descripción: Un ángel curador sabe que debe estar allá donde los heridos más le necesitan. Poniéndose en mitad del peligro, la luz sagrada emanará de él como señal de su llegada. Efecto: El sacerdote se mueve hasta un turno de distancia hacia un objetivo aliado. Una vez allí, genera una nova que sana 1d6+3 a todo objetivo aliado en distancia cuerpo a cuerpo del sacerdote, él incluido, y ciega durante un turno a todo objetivo enemigo. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo hechizo! Círculo de Protección contra el Mal: Tipo: Área | Persistente Descripción: Una consagración en una zona capaz de rechazar a las criaturas oscuras con una sensación de desasosiego que habla a la malicia que anida en su misma esencia, y un lugar de paz y protección para los hijos de la luz. Efecto: El sacerdote imbuya una zona a su alrededor de 5x5m en magia sagrada durante un turno por nivel del hechizo. Toda Criatura Oscura que desee entrar en esa zona habrá de realizar una defensa de Voluntad. Si falla no podrá entrar en la zona consagrada. Toda Criatura Oscura dentro de la zona consagrada recibe un -2 a cualquiera de sus tiradas. Un sacerdote solo puede tener un Círculo de Protección contra el Mal activo. Una Criatura Oscura de tipo mayor puede entrar automáticamente en la zona consagrada y destruye la consagración con su mera presencia. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad (Dificultad 16) ¡Himno del Valor movido de Dificultad 20 a Dificultad 18! Himno del Valor: Tipo: Aura | Canalización Personal | Potenciación | Persistente Descripción: La Luz Sagrada tiene gran cantidad de propiedades, y una de ellas es la capacidad de dar poder divino a la voz de un hechicero sagrado. Este viaja mucho más lejos de lo que podría de manera habitual, y resuena en los oídos de aquellos lejanos con la claridad de la cercanía, o retumba en las cabezas de sus enemigos con la furia de la retribución santa. Efecto: Todo objetivo aliado afectado por el hechizo recibe +2 de Voluntad durante tantos turnos como el nivel del hechizo (Empiezan a contar tras dejar de estar afectados por el hechizo). Además, si están bajo el efecto de un miedo mágico, si la tirada para realizar este hechizo superó la tirada para crear el miedo, deja de hacer efecto al momento. Puede usarse para transmitir mensajes de apoyo, himnos, canciones, etc... El sacerdote puede continuar canalizando este hechizo para realizar mensajes, himnos, canciones más largos y mantener su efecto. El alcance es de 100 metros por nivel del hechizo. El sacerdote se potencia durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras está potenciado de esta manera, puede consumir su acción instantánea para entonar el Himno del Valor (Canticos, palabras de apoyo y moral, etc...). El Himno del Valor afecta a todo objetivo aliado a 100 metros por nivel del hechizo, otorgándoles +3 a sus salvaciones de Voluntad durante un turno. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Ráfaga de Sanación Superior: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: Una descarga de Luz sagrada, potente, capaz de sanar las heridas más graves, soldar huesos astillados, y levantar para continuar luchando al guerrero más desfallecido. Efecto: El objetivo del sacerdote recupera 3d6 PdV Purificación Sagrada Mayor: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: Como un faro en la oscuridad el Sacerdote se rodea de un aura sagrada que purifica cuerpo y alma de todos aquellos que confían en él. Efecto: El sacerdote canaliza antes de descarga una oleada de magia sagrada que purifica maldiciones oscuras o enfermedades mágicas debilitaciones persistentes de Magia Vil, Nigromancia Profana y Vacío. Todas las magias activas de este tipo en un objetivo amistoso son purificadas, todos los objetivos en distancia cuerpo a cuerpo de este son purificadas y por cada dos niveles del hechizo, un objetivo aliado extra en distancia cuerpo a cuerpo ve purificado un efecto mágico de este tipo. Hace falta superar la tirada realizada a la hora de crear la maldición o enfermedad que se busca eliminar. Hace falta superar la tirada dificultad del hechizo más poderoso que haya causado estos efectos. Salto de Fé: Tipo: Rango Descripción: Usando la Luz Sagrada, el hechicero santo conecta con el espíritu de un aliado. Este, envuelto en zarcillos luminosos, se ve atraído hacia el sacerdote, lugar seguro en medio de destrucción y muerte. Efecto: El objetivo aliado del hechicero sacro recupera 2d6 PdV y se ve atraido hasta distancia cuerpo a cuerpo del sacerdote. El personaje puede atraer a objetivos aliados hasta a tres turnos de distancia. Solo funciona con objetivos de tamaño pequeño, mediano, o grandes, si el sacerdote es grande. Levitación: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Se dice que aquellos avatares de la Luz con suficiente poder, son bendecidos por esta con la capacidad de no ser maculados por la corrupción del suelo y de la tierra. Aunque otros muchos debatirían esta filosofía, clamando que es en la tierra donde germina la vida, por tanto bendita por la Luz, la verdad es que con la energía sagrada muchos sacerdotes encuentran la capacidad de alejarse del suelo, con toda clase de efectos prácticos. Efecto: El hechicero sagrado levita durante tantos minutos como el nivel del hechizo o hasta que desee dejar de hacerlo. Mientras levita, podrá pasar por encima de cualquier superficie, sea tierra o agua, sin dificultad. Mientras levita, su única acción de movimiento permitida será moverse un turno de distancia consumiendo su acción rápida y es inmune a inmovilizaciones y derribos. Puede levitar sobre agujeros , acantilados, brechas en el suelo, distancias de hasta diez metros por nivel del hechizo. Muro Sacrosanto: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Una lluvia de luz pura se conforma en una cortina titilante que reconforta a los hijos de la luz, pero castiga a aquellos que son opuestos a la misma. Efecto: El hechicero sagrado crea un muro de un turno de distancia de longitud horizontal y hasta cuatro metros de altura. Si una Criatura Oscura cruza el muro recibe 1d6+3 de daño mágico. Si una criatura viva cruza el muro se sana 2d6 PdV. El muro dura un turno por nivel del hechizo, o 20 segundos por nivel fuera de combate. Un sacerdote solo puede tener un muro sacrosanto activo a la vez ¡Nuevo hechizo! Plegaria Desesperada: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Una súplica, un poderoso rezo capaz de dar la vuelta a una batalla y cuidar las almas de aquellos más desamparados incluso cuando el sacerdote, con su último aliento, no puede ayudar más a su rebaño. Efecto: El hechicero puede realizar este hechizo cuando fuese a caer inconsciente. De tener éxito, el sacerdote caerá inconsciente, pero el objetivo aliado se sanará 2d6 PdV. Tras esto, la Plegaria Desesperada saltará a otro objetivo aliado una vez por turno sanándole, un máximo de tantas veces como el nivel del hechizo. Un objetivo solo puede beneficiarse de Plegaria Desesperada una vez por combate. ¡Nuevo hechizo! Chispa de Divinidad: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: Aquel que está en contacto con lo más sagrado es consciente de que toda criatura que vive tiene dentro de si un retazo, un atisbo del poder primordial que dio lugar a toda la vida. Aquel que sabe como alcanzarlo, como tocarlo, como activarlo, es capaz de desatar un poder incomparable en el mundo. Efecto: El objetivo del hechicero sagrado se potencia durante un turno por nivel del hechizo. El hechicero sagrado no puede potenciarse a si mismo de esta manera. Un objetivo solo se puede beneficiar de Chispa de Divinidad una vez al día. Mientras está potenciado por este hechizo el objetivo recibe los siguientes efectos: Recibe +4 a su atributo de Espíritu. Esto aumenta su maná para ramas mágicas que utilicen Espíritu. Recibe +2 a cualquier tirada de Físico, Destreza y Percepción. Puede usar su acción instantánea como una acción completa. Tras acabar los efectos de Chispa de Divinidad el objetivo recibe -2 a cualquier tirada de espíritu durante lo que resta de día. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Palabra de Poder: Radiancia: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: Tras acumular energía sagrada, el hechicero de la luz desata una nova de energía que es capaz de levantar a numerosos aliados caídos, permitiendo que vuelvan a la lucha como si nada les hubiese pasado. Efecto: Todo objetivo aliado en un area de 5x5m centrada donde indique el hechicero sacro recupera 3d6 PdV y toda criatura oscura recibe 1d6+3 de daño mágico (No-muertos, Demonios, Elementales Vil y Vacío). El sacerdote puede consumir +3 de maná para lanzar este hechizo en un solo turno afectándole a él y a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. Defendible con: Defensa Mágica. Apoteosis: Tipo: Personal | Potenciación | Persistente Descripción: El sacerdote sagrado transciende y abandona su carcasa mortal para ser imbuido completamente por la energía de la Luz. Sus ojos se convierten en faros luminosos, varios pares de alas santas aparecen en su espalda, u otra imaginería relacionada con la deidad que sirva, y emana energía sagrada a su alrededor, protegiendo a sus aliados, y maldiciendo a aquellos que osen intentar dañarlos. Efecto: El hechicero sagrado adopta una apariencia de avatar que dependerá de su raza. Esta forma dura un turno porminuto por nivel, y solo puede usarse una vez cada tres días. Esta potenciación no se puede disipar. El hechicero sagrado puede usar este hechizo cuando fuese a caer inconsciente, en cuyo caso le permitirá seguir actuando, inmune al daño, durante dos turnos tras lo cual volverá a quedar inconsciente. Mientras está en esta forma, tiene los siguientes beneficios: Cada turno emanará un pulso de energía sagrada que afectará a todos los objetivos a distancia cuerpo a cuerpo del sacerdote. Los aliados recuperan 1d6+22d6 PdV. Las criaturas oscuras reciben 1d6+2 de daño mágico. Todo hechizo de sanación realizado por el sacerdote sana +1d6 PdV+4 PdV por cada 1d6 de sanación base del hechizo ó si se trata de un hechizo que requiere 2 turnos, podrá realizarlo en 1 turno. Toda criatura oscura menor o media hasta a dos turnos de distancia del sacerdote trascendido recibe -1-2 a todas sus tiradas.
  7. Ultima revision 7/6/2023 Habilidades nivel 1
  8. Modificaciones Generales 13. Vuelo y Combate Volador En numerosas ocasiones nuestros personajes se enfrentarán a enemigos con la capacidad de volar, ganarán esa capacidad mediante hechizos u otros medios, o contarán con monturas voladoras sobre las que podrán combatir. El combate aereo y las reglas aereas son las siguientes: La distancia vertical de los objetivos voladores se ignorará en combates donde participen tanto objetivos voladores como terrestres, abstrayendo que la distancia entre objetivos voladores y terrestres es una razonable que permite interaccionar a ambos tipos de criaturas. Esto significa que efectivamente los combates sucederán en dos planos horizontales: Tierra y Aire. Esto significa que las distancias para cargas, ataques arrojadizos, ataques a distancias o hechizos solo tienen en cuenta la distancia horizontal, ignorando el aumento de distancia por una trayectoria diagonal entre objetivos voladores y terrestres. En combates donde solo participen objetivos aéreos abstraerá los turnos de distancia: Estos representarán distancias considerablemente mayores que en combates terrestres pero se seguirán todas las reglas pertinentes. Esto significa que a nivel interpretativo acciones como ataques a distancia, armas arrojadizas o hechizos alcanzarán mayores distancias. Un objetivo volador puede moverse dos turnos de distancia como acción rápida o cuatro turnos de distancia como acción completa. Aterrizar puede formar parte de la acción de movimiento, pero alzar el vuelo es una acción completa, pasando a estar en el Aire. Una carga de Aire a Tierra tiene un éxito automáticamente. Si el golpe impacta se considera un Ataque en Picado y multiplica por dos el daño base de la criatura voladora (Si tiene un jinete, este no ve aumentado su daño más allá de los bonos habituales por carga) Un objetivo volador cuenta con un bono de defensa a distancia (La mitad contra Hechizos de Proyectil) que depende de su velocidad de movimiento: +2 si está estático. +3 si se ha movido 2 turnos de distancia en su ultimo turno. +6 si se ha movido 4 turnos de distancia en su último turno. Un objetivo volador que es derribado o inmovilizado cae a la tierra (Salvo que se especifique lo contrario en el objetivo en cuestión) y recibe daño (Sin explosión de dado) según su velocidad previa. 1d6 si está estático. 2d6 si se ha movido 2 turnos de distancia en su ultimo turno. 3d6 si se ha movido 4 turnos de distancia en su último turno. Este apartado añadido al sistema de juego no es más que la unificación para mayor comodidad y claridad de todo tipo de reglas de vuelo que se habian diseminado por el sistema. Ahora simplemente se especificará que una criatura puede Volar, pasando a usar estas reglas generales. Repaso sistema de mascotas e invocaciones Una MASCOTA JÓVEN se convierte en MASCOTA ADULTA cuando la suma de todos los niveles totales de sus habilidades llega a 60 40. Cada habilidad hace una sumatoria de todos los niveles: Ejemplo: Una habilidad de nivel 4 sumaría 1+2+3+4=10 puntos. La segunda y tercera mascota llegan a la edad adulta con una sumatoria total de 30 niveles de habilidad. Bestia pesada: Descripción: Esta criatura tiene un movimiento lento o metódico, que favorece una aproximación comedida al combate, causado por su forma de ser, o por su propio tamaño. Daño: 1d6+3 Atributos: +3+2 Defensa | -2 a toda tirada de Atletismo y Reflejos Voladora: Descripción: Sea por el motivo locomotor que sea, esta bestia es capaz de volar, usándolo como método de transporte, caza y pelea. Efecto: La mascota puede Volar: Al volar puede moverse 2 turnos de distancia como acción rápida o 4 en una acción completa. No puede correr mientras vuela. Una acción de carga mientras está volando se considera un Ataque en picado y multiplica x 2 el valor base del daño del ataque de ser exitoso. Si es inmovilizado por cualquier motivo mientras vuela caerá al suelo recibiendo 2d6 de daño directo cuyos 6 no generan dados extra de daño. Costo: 2 Puntos de Característica. Aliento elemental: Descripción: Ya sea con descargas directas de naturaleza mágica, proyectiles naturales, u otros sistemas, esta criatura es capaz de manifestar armamento esotérico de letalidad demostrada. Efecto: La mascota adquiere un arma de aliento: Al momento de elegir esta característica elegiremos el tipo de energía del arma: Arcano, Fuego, Vil, etc... Este arma de aliento se resolverá con Destreza+Lanzador (La habilidad) Este arma de aliento se considera un ataque cuerpo a cuerpo con un alcance de 1 turno de distancia (2 Turnos si la mascota está volando). Impacta a un solo objetivo. arrojadizo. Impacta a un objetivo o a un máximo de tres si la mascota tiene Corpulencia Notable. Este arma causa 2d6 de daño mágico del elemento elegido. Una mascota puede usar esta habilidad un número de veces al día equivalente a su atributo de Espíritu. Costo: 2 Puntos de Característica. Venenosa: Descripción: Tal vez su piel está recubierta de una substancia letal, sus colmillos descargan veneno al morder a su presa, o tiene alguna clase de aguijón , pero esta criatura es capaz de envenenar a sus enemigos con venenos letales. Efecto: La mascota es venenosa: Cuando seleccionamos esta característica elegiremos el tipo de veneno: Letal: Causa 3 de daño por turno. Entorpecedor: Recibe un -2 a todas sus tiradas. Vulnerable: Recibe +1 de daño de todas las fuentes. Cuando realice un golpe cuerpo a cuerpo, si su objetivo es vulnerable a los venenos naturales, este habrá de realizar una tirada de Físico vs Dificultad 13 o caer presa del veneno. El veneno dura tres turnos y no se puede volver a realizar una tirada de aplicación hasta que haya acabado su efecto. Se considera un veneno de rango Diestro (Dif 16) a la hora de ser purgado alquímica o mágicamente. Costo: 1 Punto de Característica. Brillante: Descripción: Tal vez fruto de una bioluminiscencia natural o alguna otra capacidad mágica o natural esta criatura es capaz de generar luz natural lo suficientemente potente para ser incluso una molestia en combate. Efecto: Esta mascota puede iluminarse eliminando las penalizaciones a Percepción por oscuridad a distancia cuerpo a cuerpo para si misma y cualquier otra criatura. Si esta mascota impacta a un enemigo cuerpo a cuerpo o con Aliento Elemental lo hará brillar, dando +1+2 a cualquier ataque a distancia dirigido contra ese objetivo hasta que se limpie. Esta mascota puede generar una descarga luminosa, si lo hace, todo objetivo enemigo a distancia cuerpo a cuerpo de ella habrá de realizar una tirada de Reflejos vs Dif 15 o quedar cegados durante un turno. Si hace esto, no podrá usar ninguno de los otros dos efectos de Brillante durante 24 horas. Costo: 1 Punto de Característica. Leal: Descripción: Esta criatura es especialmente conocida por su lealtad. Un fuerte sentimiento de manada, o un largo proceso de domesticación que ha durado siglos ha hecho que sean especialmente compatibles con sus dueños. Efecto: Esta mascota recibe un +2 a cualquier tirada de Lealtad que debe hacer. Reduce a la mitad los malus a sus tiradas de Lealtad por haber perdido salud. La dificultad de cualquier orden dada a esta mascota disminuye en 2. Si su dueño está inconsciente y ha superado la tirada de Lealtad ganará un +1+2 a todas sus tiradas mientras lo proteja. Incompatible con Salvaje. Costo: 1 Punto de Característica. Salvaje: Descripción: Esta criatura proviene de una especie salvaje, de temperamento inestable, o poco acostumbrada a las criaturas civilizadas. Es presa de sus instintos en los momentos más tensos, y es difícil de domesticar. Efecto: Esta mascota recibe un -2 a cualquier tirada de Voluntad o Lealtad que debe de hacer. La dificultad de cualquier orden dada a esta mascota aumenta en 2. Si su dueño cae inconsciente, esta mascota habrá de superar una tirada de Lealtad vs Dif 16 o entrará en estado berserker y atacará a cualquier objetivo en distancia cuerpo a cuerpo hasta caer inconsciente o hasta poder huir del combate. Esta mascota tiene +3 a su Ataque. Esta mascota tiene +2 a su Daño cuerpo a cuerpo. Esta mascota tiene -2 a su Defensa. Incompatible con Leal. Costo: 1 Punto de Característica. Aptitud paralizante: Descripción: Una mirada que convierte parcialmente en piedra, unas redes proyectadas de un abdomen de gran tamaño, de una manera u otra, estas especies tienen la capacidad de paralizar completamente a sus presas antes de devorarlas y acabar con ellas. Efecto: Esta mascota puede realizar un ataque paralizante contra un objetivo: El objetivo ha de estar máximo a un turno de distancia. El objetivo ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 1516 o quedar paralizado.inmovilizado. Un objetivo paralizado no puede actuar de ninguna manera hasta que se libere de sus ataduras o sea liberado por un aliado consumiendo un turno completo en realizar una tirada de Iniciativa vs Dif 18. La paralizacióninmovilización dura un máximo de tres turnos. Una mascota solo puede realizar esta aptitud una vez cada tres turnos. La mascota recibe +4 a su ataque para impactar a objetivos inmovilizados de esta manera. Costo: 1 Punto de Característica. Carga letal: Descripción: Conocidas por su bestialidad, estas criaturas normalmente están provistas de cuernos u otra clase de elemento característico que convierte el recibir una carga de ellas en una experiencia dolosa. Efecto: Esta mascota cuenta con un +2 a sus tiradas de carga. Cuando esta mascota carga, su ataque de carga cuenta con +3 a su daño y derriba automáticamente a su objetivo si es de tamaño medio o inferior. Costo: 1 Punto de Característica. ¡Nueva caracteristica! Aplastamiento Atroz: Descripción: Desde enormes osos, pasando por las pinzas brutales de grandes cangrejos marinos, quedar atrapado por esta criatura es una sentencia de muerte segura. Efecto: La mascota realiza una acción de ataque que de impactar suprime a la mascota y a su objetivo. Solo funciona contra objetivos de su tamaño o hasta una categoría de tamaño menor. Cada turno suprimido, incluyendo el primero, el objetivo recibe 2d6 de daño directo sin explosión de dado. El objetivo puede realizar una tirada enfrentada de atletismo cada turno para liberarse de manera gratuita. La mascota rompe su aplastamiento si recibe un 25% de su salud máxima como daño desde que lo comenzó, contando con -3 a su defensa mientras está aplastando a un objetivo. Costo: 1 Punto de Característica. Invocaciones: Invocaciones Medias: La ficha de invocación media se enviará indicando el nombre del dueño de la invocación: Sus atributos serán iguales a los de un personaje estándar. Una invocación media no puede tener un atributo por debajo de 6. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Convocar Abisario: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: El hechicero convoca a una abominación de las sombras: Un abisario, criaturas poderosas, de gran aguante y resistencia, capaces de atormentar las almas y mentes de sus enemigos. Efecto: El hechicero oscuro convoca un elemental del vacío medio. Sus características son las siguientes: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura Abisario: Sus golpes causan daño mágico. Recibe 2 de absorción mágica contra Vacío y Energía Arcana o Arcano Elemental. Salud: Físico x 4 Daño: 2d6 daño. Tipo de ataque: Cuerpo a Cuerpo Propiedades: +4 de Absorción física. Cualquier sanación (Física o Mágica) para sanar el daño de esta invocación recibe un -2 a su sanación total (Salvo sobre no-muertos y demonios) Sus golpes cuerpo a cuerpo causan una carga de Corrupción Oscura. +2 a sus Hechizos. +3 a su Estorbo. El abisario es inmune a derribos (Mágicos o no mágicos) e inmovilizaciones no-mágicas, las mágicas las defenderá con sus valores de Iniciativa sin modificar por su estorbo. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Proteger a su invocador caído. Hechizos Invocación Los Abisarios pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa oscura: Tipo: Personal Descripción: El abisario usa las energías mágicas que le dan forma para defenderse de las intromisiones mágicas de sus enemigos. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espíritu + Defensa Oscura + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Hambre: Tipo: Toque Descripción: El abisario devora las energías mágicas de su alrededor, como la criatura oscura y primordial que es, reconstituyendo su forma. Efecto: El abisario intenta eliminar un efecto mágico activo. Hace falta superar la tirada realizada a la hora de crear el efecto que se busca consumir. Si consume un efecto satisfactoriamente el Abisario recupera 6 PdV. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Sufrimiento: Tipo: Toque Descripción: Un aura de dolor. Un eco primordial. El Vacío se abre desde el pecho del Abisario, y este expone el fin de todo lo que es vivo y bueno y bonito a su objetivo, quebrando su voluntad. Efecto: El objetivo del Abisario habrá de superar una defensa o se verá obligado a atacar al Abisario por puro terror durante tantos turnos como el nivel del hechizo con un -2 a sus tiradas, sufriendo una maldición oscura. Mientras haga esto, el objetivo contará con -2 a su Voluntad. Cada turno puede realizar una tirada de Voluntad vs Dif 16 para romper el efecto de este hechizo. Un objetivo solo puede ser objetivo de Sufrimiento una vez por batalla. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Sacrificio: Tipo: RangoPersonal Descripción: El abisario arranca parte de su propia esencia y la usa para proteger a aquel con el que ha forjado un pacto que solo ambos conocen. Una muestra altruista de lealtad, impropia para las criaturas oscuras a ojos de aquellos que no saben mejor. Efecto: El Abisario sacrifica 25% de su salud máxima8 pdv para otorgar un escudo de 12 pdv por la misma cantidad a su dueño. El escudo dura un turno por nivel del hechizo. Si con este daño el abisario muere, contará como si hubiese sido Desterrado. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Tormento: Tipo: Aura |Persistente Descripción: Un remolino de energías oscuras que rodea al abisario atrayendo toda la maldad hacia él. Las sombras envuelven a todos los que le rodean, y la percepción de la realidad se difumina durante largos segundos en un océano de pesadillas sin fin. Efecto: Todo La mitad del daño recibido por un objetivo aliado del Abisario en distancia cuerpo a cuerpo de él o su invocador hasta a un turno de distancia se redirige al abisario , o su invocador hasta a un turno de distancia. Este daño se absorbe en su totalidad, pero el abisario recibe la mitad redondeada a la baja de este daño. Mantener tormento activo cuesta 1 punto de maná por turno, y mientras está activo, todo objetivo enemigo a distancia cuerpo a cuerpo del abisario recibe -1 a su Espíritu. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Levantar Zombi: Tipo: Rango | Invocación menor | 2 Turnos Descripción: La zombificación es la forma de no-muerte de más bajo nivel. Insuflar a un cadáver o masa de carne muerta con la cantidad mínima de poder para que se alce y obedezca órdenes simples. Todo cadáver, por viejo o fresco que sea, es susceptible si no está debidamente protegido. Humanoides, animales, sean recientes cadáveres asesinados o poco más que esqueletos roídos de guerras pasadas, todos obedecen al nigromante. Efecto: El nigromante invoca a un no-muerto menor. Una vez alzado, el no-muerto dura hasta ser destruido. Aunque sean técnicamente distintas criaturas y cuerpos, todo no-muerto alzado con cada versión de este hechizo usa la ficha vinculada a este hechizo, representando al nigromante insuflando a la carne del poder necesario. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Daño: 1d6 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo ó Lanzador Propiedades: Zombificado: La invocación es inmune a cualquier clase de ilusión o manipulación mental. No hay nada que engañar o manipular. La Horda: Un Nigromante puede tener un número de zombies activos simultáneamente que cuentan como su invocación activa según su poder: Hechizos de Dificultad 16 Levantar Zombi Nivel 4: 2 Zombies y +1 Daño cuerpo a cuerpo Hechizos de Dificultad 20 Levantar Zombi Nivel 8: 4 Zombies y +2 Daño cuerpo a cuerpo Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá cumpliendo la última orden recibida. Hechizo vinculado Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Invocar Espectro Menor: Tipo: Rango | Invocación Menor Descripción: Expertos en doblegar almas errabundas, el nigromante oscuro convoca a una aparición menor vinculada a su voluntad. Extremadamente útil, pero poco poderosa. Efecto: El nigromante invoca un espectro menor o un esqueleto. En caso de invocar un esqueleto, este hechizo necesitará un turno más para ser realizado. El espectro menor tiene las siguientes caracteristicas Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Daño: 1d6 Daño espiritual Directo según el espíritu del objetivo: 1 Espíritu: +4 daño 2-3 Espíritu: +3 daño 4 Espíritu: +2 daño 5 Espíritu: +1 daño 6-7 Espíritu: 0 8 Espíritu: -1 daño 9 Espíritu: -2 daño 10 Espíritu: -3 daño Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Propiedades: Espectro Menor: La criatura es etérea: Solo puede ser impactada con magia o equipo imbuido. Salud: Físico x 3. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Será desconvocado de nuevo al mundo espiritual. Hechizos Invocación Los Espectros Menores pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa espectral: Tipo: Personal Descripción: El espectro usa su propia esencia para protegerse de las embestidas mágicas que recibe. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espíritu + Defensa espectral+ 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Hechizos vinculados Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Levantar Zombi: Tipo: Rango | Invocación menor | 2 Turnos Descripción: La zombificación es la forma de no-muerte de más bajo nivel. Insuflar a un cadáver o masa de carne muerta con la cantidad mínima de poder para que se alce y obedezca órdenes simples. Todo cadáver, por viejo o fresco que sea, es susceptible si no está debidamente protegido. Humanoides, animales, sean recientes cadáveres asesinados o poco más que esqueletos roídos de guerras pasadas, todos obedecen al nigromante. Efecto: El nigromante invoca a un no-muerto menor. Una vez alzado, el no-muerto dura hasta ser destruido. Aunque sean técnicamente distintas criaturas y cuerpos, todo no-muerto alzado con cada versión de este hechizo usa la ficha vinculada a este hechizo, representando al nigromante insuflando a la carne del poder necesario. Invocar Espectro Menor: Tipo: Rango | Invocación Menor Descripción: Expertos en doblegar almas errabundas, el nigromante oscuro convoca a una aparición menor vinculada a su voluntad. Extremadamente útil, pero poco poderosa. Efecto: El nigromante invoca un espectro menor o un esqueleto. En caso de invocar un esqueleto, este hechizo necesitará un turno más para ser realizado. El espectro menor tiene las siguientes caracteristicas Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Daño: Cuerpo a cuerpo: 1d6+23 Físico. Nivel 4 de invocación: +1 ataque y defensa Nivel 8 de invocación: +2 ataque y defensa Distancia: 1d6+12 Físico. Nivel 4 de invocación: +2 ataque a distancia Nivel 8 de invocación: +4 ataque a distancia Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo ó Distancia. Propiedades: Equipo: Armadura rota: Absorción física: 2 Estorbo: 2 En los huesos: Absorción física: 0 Estorbo: 0 Esquelético: +3 de Defensa contra ataques a distancia. Automata: Inmune a la magia de naturaleza mental. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá cumpliendo la última orden recibida. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Alzar No-muerto Salvaje: Tipo: Rango | Invocación Media | 2 Turnos Descripción: El nigromante da vida a un no-muerto poderoso. Normalmente creados con cierta artesanía, a los huesos y a la carne muerta se les dan formas antinaturales no correspondidas a ninguna criatura viva normal , en base a las funciones que necesite el nigromante, como los necrófagos, canes de peste, u otras abominaciones no-muertas. Efecto: El nigromante invoca a un no-muerto medio. Una vez alzado, el no-muerto dura hasta ser destruido. Aunque sean técnicamente distintas criaturas y cuerpos, todo no-muerto alzado con cada versión de este hechizo usa la ficha vinculada a este hechizo, representando al nigromante insuflando a la carne del poder necesario. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto) Al crear a la Invocación Media habrá de elegir qué tipo de criatura es: Behemot No-muerto: Daño: 2d6+2 daño físico Tipo de ataque: Cuerpo a Cuerpo Propiedades: Sus golpes ignoran hasta 3 puntos de absorción física. -3 Iniciativa. (No se aplica para defender Inmovilizaciones) No puede correr. Salud: Físico x 5 Tamaño: Grande Necrófago Salvaje: Daño: 1d6+3 daño. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Propiedades: +3 de Ataque. Un golpe crítico causa una aplicación de sangrado a su objetivo que causa 3 de daño por turno. +4 +2 Atletismo para acciones de correr o carga. Si corre, puede moverse hasta 3 turnos de distancia. Se puede mover un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, tres si corre. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguir persiguiendo a su último objetivo hasta matarlo. Tras ello, volverse salvajes. Aptitudes de la Invocación Estas invocaciones comienzan con una o varias de estas aptitudes aprendidas, que podrán usar según los tiempos de enfriamiento o condiciones estipulados en estas. Behemot no-muerto: Grito de Ultratumba: Tipo: Instantánea Completa Descripción: La bestia no-muerta de gran tamaño usa su corpulencia para intimidar a sus rivales con un grito capaz de quebrar las morales más fuertes. Efecto: Todo objetivo enemigo a distancia cuerpo a cuerpo del Behemot no-muerto habrá de realizar una defensa de Voluntad vs Dif 14. Si fallan, cuentan con un -2 a sus acciones de combate en su siguiente turno (Ataques, hechizos, etc...). Si fallan y son criaturas menores, sufrirán Miedo durante un turno. El behemot puede realizar un ataque de oportunidad contra la primera criatura que huya de él de esta manera. Un objetivo solo puede ser fruto de esta aptitud una vez por combate por behemot no-muerto. Enfriamiento: 1 vez cada 3 turnos. Necrófago Salvaje: Canibalizar: Tipo: Instantánea+Completa Descripción: El necrófago devora con voracidad la carne y los huesos de su víctima, activando los mecanismos mágicos de su cuerpo, absorbiendo la energia vital residual y sanando sus heridas. Efecto: El necrófago devora a su objetivo. Si su objetivo está derribado y es una criatura de tipo menor y/o tamaño pequeño, morirá al instante. Si es una criatura de tipo medio y tamaño medio, habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 15 enfrentada (Donde se suma el estorbo al igual que en las defensas de derribo) o morirá al instante. Si el objetivo está inconsciente, no podrá realizar tirada defensiva alguna. Si el objetivo tiene un aliado en distancia cuerpo a cuerpo, el Necrófago no podrá canibalizarlo. El Necrófago restaura al máximo su salud tras esto. No funciona contra objetivos grandes. Solo funciona con criaturas orgánicas (Vivos y no-muertos). Enfriamiento: 1 vez por combate. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Espectro Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Abriendo una brecha al mundo espiritual, o convocando el alma de un enemigo recientemente caido, el Nigromante esclaviza a un espíritu de gran poder para que cumpla sus ordenes y voluntad. Efecto: El nigromante invoca un espectro medio o un esqueleto. En caso de invocar un esqueleto, este hechizo necesitará un turno más para ser realizado. El espectro medio tiene las siguientes caracteristicas Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Daño: 2d6 Daño espiritualDirecto según el espíritu del objetivo: 1 Espíritu: +4 daño 2-3 Espíritu: +3 daño 4 Espíritu: +2 daño 5 Espíritu: +1 daño 6-7 Espíritu: 0 8 Espíritu: -1 daño 9 Espíritu: -2 daño 10 Espíritu: -3 daño Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Propiedades: Espectro Medio: La criatura es etérea: Solo puede ser impactada con magia o equipo imbuido. Salud: Físico x 3. +2 a sus Hechizos. 2 de Absorción Mágica. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Será desconvocado de nuevo al mundo espiritual. Hechizos Invocación Los Espectros Medios pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa espectral: Tipo: Personal Descripción: El espectro usa su propia esencia para protegerse de las embestidas mágicas que recibe. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espíritu + Defensa espectral+ 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Toque de la Tumba: Tipo: Toque Descripción: Ignorando carne y metal, el espectro hace contato con el espíritu de su objetivo, transmitiendole parte del frío de las tierras sombrías y recordandole su propia mortalidad. Efecto: El objetivo del Espectro Medio recibe una maldición oscura que dura un minuto por nivel del hechizo. Mientras está maldito de esta manera cuenta con -1 a su Espíritu. Este malus a su Espíritu no afecta a sus tiradas para realizar hechizos. Se acumula hasta tres veces (Independientemente del número de espíritus que realicen este hechizo). Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad | Defensa Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Devorar alma: Tipo: Toque Descripción: Un desgarro letal que debilita y deja sin energía a una criatura para restituir a aquel que nunca podrá volver a ser uno. Efecto: El objetivo del Espectro pierde el 25% de su maná máximo y el Espectro recupera la misma cantidad como salud. Solo funciona contra criaturas vivas, no-muertos y espectros. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad | Defensa Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Siega de almas: Tipo: Instantáneo | Personal Descripción: El espectro descarga un azote frente a él. Un golpe poderoso que actua directamente contra la energía espiritual de sus rivales, robando parte de su esencia para reforzarse a si mismo. Efecto: El espectro imbuye su siguiente golpe cuerpo a cuerpo. Este golpe se resuelve con un -2 a su ataque y puede impactar hasta a tres objetivos en un arco frontal frente al espectro. Todo objetivo impactado recibe el daño habitual del espectro modificado por su valor de espíritu, y el espectro recupera 3 de Maná por objetivo impactado. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Espectro Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Abriendo una brecha al mundo espiritual, o convocando el alma de un enemigo recientemente caido, el Nigromante esclaviza a un espíritu de gran poder para que cumpla sus ordenes y voluntad. Efecto: El nigromante invoca un espectro medio o un esqueleto. En caso de invocar un esqueleto, este hechizo necesitará un turno más para ser realizado. El espectro medio tiene las siguientes caracteristicas Alzar No-muerto Salvaje: Tipo: Rango | Invocación Media | 2 Turnos Descripción: El nigromante da vida a un no-muerto poderoso. Normalmente creados con cierta artesanía, a los huesos y a la carne muerta se les dan formas antinaturales no correspondidas a ninguna criatura viva normal , en base a las funciones que necesite el nigromante, como los necrófagos, canes de peste, u otras abominaciones no-muertas. Efecto: El nigromante invoca a un no-muerto medio. Una vez alzado, el no-muerto dura hasta ser destruido. Aunque sean técnicamente distintas criaturas y cuerpos, todo no-muerto alzado con cada versión de este hechizo usa la ficha vinculada a este hechizo, representando al nigromante insuflando a la carne del poder necesario. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Al crear a la Invocación Media habrá de elegir qué tipo de criatura es: Caballero Esquelético: Daño: 2d6 daño físico Armas: Gran Arma: Daño: 2d6 daño físico Sus golpes ignoran hasta 3 puntos de absorción física. -3 Iniciativa. Arma y Escudo: Daño: 1d6+3 daño físico. +2 defensa cuerpo a cuerpo y +3 defensa a distancia. +3 estorbo. Tipo de ataque: Cuerpo a Cuerpo Propiedades: Armadura de placas desgastada: 4 Absorción Física +4 Estorbo. Sus golpes ignoran hasta 3 puntos de absorción física. +3 de Defensa contra ataques a distancia. Esqueleto Hechicero: Daño: 1d6+2 daño físico Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Propiedades: +2 a sus Hechizos Togas y huesos rúnicos: 3 Absorción Mágica (Ignorada por Luz) +3 de Defensa contra ataques a distancia. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá actuando bajo los parámetros estipulados por su señor. Hechizos Invocación Los Esqueletos Hechiceros pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Intelecto. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa arcana: Tipo: Personal Descripción: El antiguo mago usa sus reflejos y convocaciones para defenderse de aquellos que buscasen destruirlo. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Defensa arcana + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Maldición del Tuétano: Tipo: Rango |Debilitación | Persistente Descripción: El esqueleto hechicero recurre a los rituales y energías que manipula para maldecir a su objetivo con un dolor atroz y una debilidad anuladora. Efecto: El objetivo del hechicero esquelético sufre una maldición oscura durante un turno por nivel del hechizo. Mientras está maldito de esta manera, sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia con Arcos u Hondas y hechizos causan -2-4 de daño. No es acumulable sobre un mismo objetivo. Defendible con: Defensa Mágica. Proyectil mágico: Tipo: Rango Descripción: El hechicero esqueleto es capaz de desatar una descarga de energía sobre su objetivo. Efecto: El objetivo del hechicero esquelético recibe 2d6 de daño mágico. Al aprender el hechizo se decidirá el elemento: Arcano | Fuego | Hielo | Aire/Rayo | Roca Profano Vacío Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Apoyo de Ritual: Tipo: Rango Descripción: El hechicero esqueletico activa las runas que le rodean y dan forma para canalizar sus propias energías hacia su maestro, ayudandole en la realización de oscuros rituales y potenciando sus hechizos. Efecto: El hechicero esqueleto consume su turno para potenciar a su Invocador. En el siguiente turno, el Nigromante recibe un +4 al hechizo que realice. Aptitudes de la Invocación Estas invocaciones comienzan con una o varias de estas aptitudes aprendidas, que podrán usar según los tiempos de enfriamiento o condiciones estipulados en estas. ¡Nuevas aptitudes! Caballero Esqueleto con Gran Arma: Golpe Demoledor: Tipo: Completa Descripción: Aquel que ha resurgido de la muerte para combatir lo hace con una fuerza brutal capaz de quebrar en dos a un vivo de un solo golpe. Efecto: El caballero esqueleto realiza un ataque que pierde su penetración de armadura pero que de impactar reduce la absorción física de la armadura del rival en 3 durante un turno, y causa una acumulación de sangrado que causa 2 de daño por turno. Enfriamiento: 1 vez cada 3 turnos. Caballero Esqueleto con Arma y Escudo: Protector Condenado: Tipo: Instantánea Descripción: El bastión alzado para proteger a su maestro lo hará con una voluntad inquebrantable y hasta las últimas consecuencias. Efecto: El caballero esqueleto cubre con su escudo a un aliado en distancia cuerpo a cuerpo hasta su siguiente turno. Mientras el aliado esté cubierto, el Caballero Esqueleto realizará todas las tiradas defensivas. Cuando falle la primera, esta impactará a su aliado, y Protector Condenado dejará de tener efecto. Mientras esté cubriendo a un aliado este también recibe el bono de defensa contra proyectiles del escudo. El Caballero Esqueleto recibe un -2 a defensa para protegerse a si mismo mientras protege a un aliado. Enfriamiento: 1 vez cada 2 turnos. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Demonio Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Poderosos demonios, la mayor parte de estas criaturas solo sirven a aquellos brujos que han pactado con ellas, demasiado inteligentes para dejarse subyugar, engañar o dominar. Efecto: El demonólogo invoca un demonio medio. Los demonios convocables son: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Daño: 2d6+1 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico). Propiedades: Fuerza Demoníaca: Recibe un +2 a toda tirada de Físico y un -2 a toda tirada de Destreza y Percepción. Armadura de acero demoniaco: Absorción física: 4 Absorción mágica: 2 (La Luz la ignora) +3 Estorbo Sus golpes cuerpo a cuerpo ignoran hasta 3 de absorción física. +4 Voluntad. No hay dolor: Cada vez que reciba un golpe crítico tirará un dado 3. Con un 3, ignorará el daño extra del crítico. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Acabará con todos los enemigos en escena y luego protegerá a su invocador o lo llevará a lugar seguro. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Demonio Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Poderosos demonios, la mayor parte de estas criaturas solo sirven a aquellos brujos que han pactado con ellas, demasiado inteligentes para dejarse subyugar, engañar o dominar. Efecto: El demonólogo invoca un demonio medio. Los demonios convocables son: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Daño: 1d6+3 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico/Destreza). Propiedades: El Can Manáfago puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, o tres si corre. 2 Absorción Mágica y 6 Absorción Mágica contra Arcano y Elemental Arcano. Sus ataques cuerpo a cuerpo roban una cantidad de maná equivalente a su daño a su objetivo y sanan al manáfago la mitad del maná robado redondeado al alza. Vampiro Mágico: Cada 5 puntos de maná robados en un combate, el Manáfago recibe +2 de Salud Máxima y +1 a su Daño cuerpo a cuerpo. Se acumula hasta 5 veces. El efecto dura diez minutos. Salud: Físico x 3 Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá cazando a su objetivo. Si no quedan enemigos ni aliados en escena al final del combate, intentará comerse a su invocador. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Demonio Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Poderosos demonios, la mayor parte de estas criaturas solo sirven a aquellos brujos que han pactado con ellas, demasiado inteligentes para dejarse subyugar, engañar o dominar. Efecto: El demonólogo invoca un demonio medio. Los demonios convocables son: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Destreza). Propiedades: Armas: Dagas de acero demoníaco: Daño: 1d6+2 +3 Ataque Látigo serrado: Daño: 1d6+1 Alcance hasta 1 turno de distancia. +3 a tiradas para desarmar. Un golpe crítico hace sangrar al objetivo causando 12 de daño por turno. Protecciones de cuero saayadi: Absorción Física: 1 Absorción mágica: 2 (La Luz la ignora) Una Súcubo/Íncubo recibe un +1 a toda tirada de Destreza e Intelecto pero tiene un -1 a su atributo de Físico. +2 a cualquier tirada de Tortura. Masoquismo: +2 Voluntad para resistir Torturas. Alada: Una súcubo/Íncubo puede usar sus alas para planear distancias cortas y medias. Recibe +3 a sus tiradas para Escalar y destrabarse cuerpo a cuerpo por sus alas. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá combatiendo si la situación les favorece. Si no, intentará huir y salvar a su Invocador a posteriori con sus artes mágicas. Hechizos Invocación Una súcubo/Íncubo puede aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tenga acceso. Su atributo de canalización es Intelecto. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa vil: Tipo: Personal Descripción: Cualquier súcubo que se precie habrá aprendido bajo fuego demoníaco a defenderse de los hechiceros mortales. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Defensa vil + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Encandilar: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Las súcubos son expertas en la manipulación de los mortales. Aunque su apariencia física ayude, sus características demoníacas son demasiado obvias como para funcionar sin un poco de ayuda mágica. Expertas en el encantamiento y la ilusión, una súcubo puede atacar la mente de un enemigo, hacerle dudar de sus propios deseos y lealtades. Efecto: El objetivo de la súcubo habrá de superar una tirada defensiva. En caso de fallar, quedará encandilado durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras está Encandilado, el objetivo recibe un -2 a cualquier defensa de Voluntad que tenga que hacer frente a la Súcubo, y cada vez que quiera actuar de manera ofensiva contra ella habrá de superar una tirada de Voluntad vs Dif 14. En caso de fallar podrá actuar normalmente pero no contra la Súcubo. Eso incluye no poder realizar acciones de efecto o daño de área que impactarían a la súcubo. Fuera de combate, el objetivo se mostrará mucho más colaborativo para con la Súcubo y mostrará gran interés en ella. Defendible con: Voluntad Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Latigazo Sombrío: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Expertas en múltiples magias, las Súcubos , aunque no lo prefieran, no desprecian el combate cuerpo a cuerpo, usando sus artes para desgarrar a sus enemigos y aquellos que osan atacar a su señor. Efecto: El siguiente golpe físico cuerpo a cuerpo de la súcubo, si es exitoso, causa +4 de daño extra y causa heridas graves: Cualquier sanación (Física o Mágica) para sanar este daño recibe un -2 a su sanación total (Salvo sobre no-muertos y demonios). Si este golpe lo realiza con su látigo, causa además un sangrado de 2 de daño. Permite impactar a criaturas etéreas con este golpe. Si el golpe se falla el bono de daño se pierde. Maestra del Engaño: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Las súcubos son expertas en muchas magias, pero la que más dominan de manera innata es la del ilusionismo. Una súcubo se pasará decadas o siglos estudiando las razas mortales por puro entretenimiento, y con algo de ayuda de sus grandes dotes interpretativas, y magia ilusoria, podrá moverse entre sus víctimas con la gracilidad de una dama en salón de baile, o de un sargento que ladra órdenes a un batallón para ser emboscado con resultados desastrosos. Efecto: La súcubo puede disfrazarse mágicamente durante diez minutos por nivel del hechizo. Puede renovar su duración sin quebrar la ilusión. Mientras está disfrazada de esta manera, aumenta la dificultad que han de superar los objetivos de Encandilar y Seducción en 2. Una Súcubo puede adoptar la forma de cualquier criatura humanoide de tamaño pequeño o mediano con esta forma, así como hablar sus respectivos idiomas. Mientras tiene este disfraz activo recibe +3 a cualquier tirada de Percepción relevante fuera de combate. Esta ilusión puede romperse quebrando ilusiones, con purgas arcanas o contra magia oscura contra una tirada Defensiva realizada con este hechizo. Esta ilusión se rompe automáticamente en lugares debidamente protegidos con resguardos arcanos contra ilusiones o sacrosantos contra criaturas oscuras. Si el objetivo sabe que la criatura es una Súcubo es inmune a los efectos de esta Ilusión, aunque no pueda romperla mágicamente. Una Súcubo puede mantener esta ilusión en combate. Una Súcubo puede usar esta habilidad como defensa contra rastreos mágicos. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Seducción: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un gesto lascivo, una mirada de refilón, o un beso intenso es todo lo que necesita una Súcubo para robar temporalmente de su voluntad a su objetivo, muchas veces sin que estos se percaten de lo que está sucediendo hasta que es demasiado tarde. Efecto: El objetivo habrá de superar una tirada defensiva o quedará bajo las órdenes de la súcubo por un turno por nivel del hechizo o 10 segundos fuera de combate. Podrá realizar una tirada de Voluntad vs Dif 14 cada turno a partir del primero seducido para liberarse de su control. Una súcubo solo puede tener a un objetivo seducido a la vez. Defendible con: Voluntad Invisibilidad: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Un paso lateral es todo lo que necesita una súcubo para desaparecer de escena cuando las cosas se tuercen, o para preparar una emboscada letal contra el objetivo designado por su amo. Efecto: La súcubo se vuelve invisible. Esto amortigua el ruido que genera pero no lo elimina. En caso de atacar desde la invisibilidad, o recibir un ataque, esta se romperá. Mientras esté invisible, el personaje recibirá un +5 a cualquier tirada de Sigilo extremo que deba realizar, aunque lo normal será que donde otros debieren realizar acciones de Sigilo, la sucubo invisible las supere automáticamente. La invisibilidad dura 1 minuto por nivel del hechizo. Si usa esta habilidad en mitad de un combate aquel enemigo que le estuviese observando directamente podrá seguir atacándola si supera una tirada enfrentada de Advertir/Notar vs Sigilo con un +2 a la tirada del objetivo invisible. La invisibilidad dura 5 minutos por nivel del hechizo. Hechizo vinculado Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Invocar Demonio Superior: Tipo: Rango | Invocación Superior Descripción: Existen criaturas aun más poderosas en el Vacío Abisal. Tenientes demoníacos capaces de causar en solitario la caída de mundos. Hay demonólogos que buscan a estas criaturas, les ofrecen pactos que más bien se considerarían servidumbre, pero a cambio, estos reciben el poder para llamar a estas criaturas y que acaben con sus enemigos desatando una fuerza inigualable. Efecto: El demonólogo puede mejorar una sola invocación media a un demonio superior que depende de la invocación media mejorada. Esta decisión es permanente y única, no se pueden mejorar más invocaciones medias de esta manera. Esta habilidad solo se aprende una vez, y no necesita ser subida de nivel, compartiendo el nivel de la Invocación Media mejorada. Aprenderla sin embargo requerirá de los requisitos equivalentes a subir una habilidad a rango Maestro. Este demonio superior no sustituye a su Invocación Media , recibiendo una ficha propia , siendo el nivel de la Invocación Superior el nivel habilidad de la Invocación Media, y conservando la Progresión de la Invocación hasta el momento. Los niveles en hechizos pueden redistribuirse a otros hechizos o habilidades válidos. Este demonio superior sigue todas las reglas habituales de una invocación media. Invocar un Demonio Superior requiere uncinco fragmento de alma. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico). Salud: Físico x 5 Propiedades: Supremacía Demoníaca: Recibe un +2 a toda tirada dea su atributo de Físico. Grandes Espadones demoniacos dobles: Daño: 2d6+2 Físico. Ignoran hasta 3 de absorción física. Sus golpes pueden impactar criaturas etéreas. Placas Man'ari eredar: Absorción física: 5 Absorción mágica: 2 +4 Estorbo No hay dolor: Cada vez que reciba un golpe crítico tirará un dado 3. Con un 3, ignorará el daño extra del crítico. Maestro Destructor: Un Guardia de Cólera puede alternar entre un bono de +3 Ataque o +3 Defensa al final de su turno, comenzando el combate en la posición que desee. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Acabará con todos los enemigos en escena y se marchará de regreso al Vacío Abisal, sin molestarse en rescatar al mediocre de su invocador. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Destreza). Salud: Físico x 5 Propiedades: Supremacía Demoníaca: Recibe un +2 a toda tirada de Destreza y +2 a su atributo de Espíritu. a su atributo de Destreza y Espíritu Hojas de Guerra Shivan: Daño: 1d6+4 6 Físico. +34 Ataque Sus golpes pueden impactar criaturas etéreas. Tocado de Inquisidora Demoníaca: Absorción física: 2 Absorción mágica: 3 +1 Estorbo Diosa de la Guerra: Una Shivarrah ataca tres veces por turno con sus armas cuerpo a cuerpo. La Inquisición Ardiente: Una Shivarrah recibe +6 a toda tirada de Torturar. Todo demonio aliado que tiene rango visual con una Shivarrah cuenta con +2 a su Voluntad. Si son demonios enemigos, cuentan con -4 a su Voluntad. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Acabará con todos los enemigos en escena , cargará con su Invocador, y se lo llevará al Vacío Abisal para torturarlo por su debilidad. El Demonólogo será devuelto a Azeroth al día siguiente y tendrá un -4 a su Voluntad durante una semana. No se acumula. Hechizos Invocación Una Shivarrah puede aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tenga acceso. Su atributo de canalización es Espiritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa vil: Tipo: Personal Descripción: Las Shivarrah no son expertas hechiceras, pero los fuegos viles que manejan son más que suficientes para evadir los hechizos más dañinos. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Defensa vil + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Marca de la Inquisición: Tipo: Rango Descripción: Una Shivarrah puede ojear el alma de su objetivo. Notar la duda, el temor y la debilidad, y castigarlo con furia demoníaca si lo encuentra feble. Efecto: El objetivo de la Shivarrah recibe 2d6 de daño mágico. Además, queda aturdido durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Fervor Demoníaco: Tipo: Aura | Persistente Descripción: Las Shivarrah son demagogos expertas capaces de hinchar los espíritus de sus seguidores y aliados en un fervor mágico y una furia sin temor que los llevará a arrojarse a la muerte sin ápice de miedo o duda. Efecto: Todo aliado hasta un turno de distancia de la Shivarrah recibe +2 a su Ataque y se vuelve inmune al miedo durante untres turnos. Un objetivo solo puede beneficiarse de un Fervor Demoníaco una vez por combate. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Tormenta Sargerei: Tipo: Instantáneo | Personal Descripción: Rodear a una Shivarrah puede parecer inteligente para el estratega ignorante. Craso error, que quedará rápidamente demostrado cuando el fuego vil engulla a todos aquellos que han osado atacarla. Efecto: La Shivarrah se imbuye antes de atacar. Durante este turno todos sus ataques cuerpo a cuerpo impactarán a todos los objetivos en distancia cuerpo a cuerpo de si misma. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico). Daño: 2d6+1 Salud: Físico x 4 Propiedades: Supremacía Demoníaca: Recibe un +4 a toda tirada desu atributo de Intelecto. Maestro del Todo: Cada ojo de un Observador emana una energía distinta, dándoles la capacidad de adaptarse a cualquier enemigo y situación, atacando donde más duele. Los hechizos de los Observadores ignoran cualquier clase de absorción mágica. Gourmet Espacial: Cualquier ataque físico o hechizo de un Observador, aparte de su efecto o daño habitual, también quemará 10 de Maná a su objetivo y restaura la mitad de maná al observador. Viajero Espacial: Todo hechizo Mágico tiene un +2 a la Dificultad contra un Observador. Además, un Observador reduce a la mitad redondeado a la baja todo el daño mágico recibido. Volador: Un observador es inmune a derribos y flota sobre el campo de batalla, pudiendo moverse dos turnos de distancia como acción rápida o cuatro de manera normal. No puede correr. Un Observador inmovilizado en el suelo cuenta con -4 a su Ataque y Defensa. Mientras vuela, cuenta con +2 de Defensa contra ataques a distancia, +4 si se ha movido 2 turnos de distancia o +6 si se ha movido 4 turnos de distancia. Un observador vuela. Masa flotante: Un Observador inmovilizado cuenta con -4 a su Ataque y Defensa. Múltiples ojos: Un impacto crítico con un ataque a distancia impacta en uno de sus ojos, reduciendo su bonos de Intelecto sus tiradas de Hechizo en -2 durante un turno. Se acumula hasta 3 veces en un mismo turno. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Si hay hechiceros enemigos, intentará acabar con ellos. Tras ello, o si no hay, se irá del campo de batalla, poco interesado en los asuntos mortales si no se le provee de algo interesante. Hechizos Invocación Un Observador puede aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tenga acceso. Su atributo de canalización es Intelecto. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Aliento Putrefacto: Tipo: Rango | Debilitación | Persistente Descripción: Abriendo sus enormes fauces el Observador descarga un aliento putrefacto condensado en uno de sus múltiples estómagos , una mezcla nociva de energías mágicas y restos orgánicos capaz de tumbar a un kodo. Efecto: Todo objetivo en un cono frontal hasta a un turno de distancia del Observador habrán de superar una tirada de Físico vs 13 o sufrir un envenenamiento mágico que causa un -3 a toda tirada durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Este hechizo no aplica Gourmet Espacial. Defendible con: Defensa Mágica Descarga Triaria: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El Observador descarga un proyectil mágico, mezcla variada de energías condensadas que destruye a su objetivo. Efecto: El objetivo del Observador recibe 2d6+3 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Barrido ocular: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: Concentrando la energía en su gran ojo central, el Observador hace un barrido que arrasa con todo lo que encuentre por delante. Carne, metal, roca. Efecto: El Observador elige un objetivo. Luego, elige otro objetivo hasta a un turno de distancia. Ambos objetivos, todos los objetivos en distancia cuerpo a cuerpo de ellos, y todos los objetivos en una linea entre ambos, reciben 2d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Desintegrar: Tipo: Rango | Canalizar Descripción: Concentrando un torrente de energía de todos sus ojos, el observador es capaz de mezclar múltiples rayos que convergen en un punto. Concentrando todo su poder, es capaz de reducir a cenizas a un tauren en un abrir y cerrar de ojos. Literalmente. Efecto: El Observador impacta mágicamente a su objetivo. Si es una criatura pequeña, esta muere instantáneamente. Si es una criatura mediana o grande, recibe 3d6+3 de daño. El Observador puede seguir canalizando el hechizo en su siguiente turno sin coste de maná. El objetivo podrá realizar otra tirada defensiva contra la tirada original. Si el hechizo continúa, el objetivo morirá instantáneamente si es una criatura mediana. Si es una criatura grande, recibe 3d6+3 de daño. El Observador puede mantener el hechizo canalizado un último turno, repitiendo el proceso. El objetivo muere si falla otra tirada defensiva. Si el Observador sufre por Multiples Ojos mientras canaliza, romperá la canalización al momento. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos ¡Nuevo demonio y aptitudes faltantes! Destrero Xorothiano Estos corceles infernales son abominaciones de fuego entrenados en los pozos de crianza de los Señores del Terror. Bestias de guerra perfectas, son montadas por los comandantes y altos mandos de la Legión Ardiente, y según los rumores, de algunos brujos de gran poder que han sido capaces de convocarlos y doblegarlos. Imbuidos en fuego vil, sus corazas de hueso parecen nacer de manera orgánica de su propia carne, una seña de identidad que siembra el terror en los corazones de aquellos desgraciados como para ser victimas de letal carga. Hechizo vinculado Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Invocar Demonio Superior: Tipo: Rango | Invocación Superior Descripción: Existen criaturas aun más poderosas en el Vacío Abisal. Tenientes demoníacos capaces de causar en solitario la caída de mundos. Hay demonólogos que buscan a estas criaturas, les ofrecen pactos que más bien se considerarían servidumbre, pero a cambio, estos reciben el poder para llamar a estas criaturas y que acaben con sus enemigos desatando una fuerza inigualable. Efecto: El demonólogo puede mejorar una sola invocación media a un demonio superior que depende de la invocación media mejorada. Esta decisión es permanente y única, no se pueden mejorar más invocaciones medias de esta manera. Esta habilidad solo se aprende una vez, y no necesita ser subida de nivel, compartiendo el nivel de la Invocación Media mejorada. Aprenderla sin embargo requerirá de los requisitos equivalentes a subir una habilidad a rango Maestro. Este demonio superior no sustituye a su Invocación Media , recibiendo una ficha propia , siendo el nivel de la Invocación Superior el nivel habilidad de la Invocación Media, y conservando la Progresión de la Invocación hasta el momento. Los niveles en hechizos pueden redistribuirse a otros hechizos o habilidades válidos. Este demonio superior sigue todas las reglas habituales de una invocación media. Invocar un Demonio Superior requiere cinco fragmentos de alma. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico). Daño: 2d6+2 Salud: Físico x 4 Propiedades: Supremacía Demoníaca: Recibe un +2 a su atributo de Físico. Un Destrero Xorothiano puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, o tres si corre. Puede ser usado como Montura por su Invocador. Inmune al daño por Fuego y Fuego Vil. +6 Atletismo. Todo objetivo enemigo en distancia cuerpo a cuerpo con un Destrero Xorothiano recibe 3 de daño mágico de Fuego por turno. Un Destrero Xorothiano puede moverse por encima de cualquier superficie liquida (Agua, lava, etc...) y cruzar pequeños abismos sin dificultad. Un destrero Xorothiano no puede ser inmovilizado. Su invocador no puede caer derribado o ser desmontado involuntariamente del destrero Xorothiano. En una carga, causa +3 de daño y derriba a su objetivo si es de tamaño medio o inferior. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Se marchará del campo de batalla por un portal demoníaco. Aptitudes de la Invocación Guardias de Cólera y Destreros Xorothianos comienzan con estas aptitudes, que podrán usar según los tiempos de enfriamiento o condiciones estipulados en estas. Guardia de Cólera: Golpe de Cólera: Tipo: Completa Descripción: Los guardianes de la cólera conservan parte del gran potencial mágico de su pasado eredar, y en su naturaleza está el usar el fuego demoníaco para envolver sus golpes. Efecto: El siguiente golpe físico cuerpo a cuerpo del guardia de cólera, si es exitoso, causa +10 de daño extra y si mata al objetivo, lo hace explotar, causando 1d6+3 de daño a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo (Salvo al guardia de cólera). Enfriamiento: 1 vez cada 3 turnos. Torbellino: Tipo de acción: Completa Descripción: Una vez en mitad de las formaciones enemigas un guardia de cólera es capaz de diezmarlas en apenas unos instantes. Efecto: El Guardia de Cólera realiza una acción de ataque con -3 a su ataque que impacta a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. Enfriamiento: 1 vez cada 3 turnos. Destrero Xorothiano: Cabalgata Infernal: Tipo: Completa Descripción: Envuelto en el fuego vil que arde en su interior un destrero xorothiano puede quebrar las reglas que se creen dignas de someter a una montura demoníaca de tal calibre. Efecto: El Destrero Xorothiano alza el vuelo pudiendo volar hasta el final de su siguiente turno tras el cual descenderá a tierra. Enfriamiento: 1 vez cada 4 turnos. Pesadilla Espectral: Tipo: Instantánea Descripción: Los destreros Xorothianos también son conocidos por otro nombre: El de pesadillas. Estas abominaciones demoníacas atraviesan las barreras entre dimensiones con una fuerza mágica atroz, y son conocidas por invadir el descanso onírico de los mortales y devorar su miedo. Efecto: El Destrero Xorothiano y su jinete de tenerlo se vuelven etéreos durante tres turnos. Mientras son etéreos pueden atravesar cualquier barrera física no mágica y cualquier objetivo enemigo en distancia cuerpo a cuerpo recibe -2 a su Voluntad. Los golpes del Destrero Xorothiano y su jinete pasan a causar daño espectral. Un golpe crítico del Destrero Xorothiano mientras es etéreo causa Miedo durante un turno a su objetivo. Enfriamiento: 1 vez por combate. Hechizo vinculado Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Invocación Elemental menor: Tipo: Rango Descripción: A diferencia de las amalgamas elementales que los magos arcanos crean de manera artificial, los chamanes pueden llamar a un espíritu elemental de los planos elementales, que adquiere una forma en el mundo real fruto de los elementos y energía disponible al lugar de ser convocado. Estos elementales son las versiones más débiles de estos ejemplares, poco más que amalgamas inestables de energía, con intelecto animaloide. Efecto: El chamán invoca un elemental menor. Propiedades Invocación Tipo: Elemental (Fuego | Agua/Hielo | Aire/Rayo | Tierra) Daño: 1d6+2 Mágico Elemental Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Reacción ante inconsciencia de su dueño: Marchará de vuelta al Plano Elemental. Hechizos Invocación Los elementales menores pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa elemental: Tipo: Personal Descripción: Como criaturas mágicas, los elementales son perfectamente capaces de defenderse de cualquier intrusión mágica con relativa facilidad. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espiritu + Defensa Elemental + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Hechizo vinculado Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Invocación Elemental Media Tipo: Personal Descripción: Estos elementales son criaturas poderosas, de intelecto humanoide. Cada uno tiene su personalidad, y dentro de sus capacidades, la mayoría intentarán adquirir una forma con la que se sientan cómodos: Desde halcones de las tierras de fuego hasta arañas de esquisto de Infralar. Otros sin embargo, adoptarán una forma de amalgama informe, para luchar por el elementalista con el cual guardan una relación. Efecto: El chamán invoca un elemental medio. Sus características varían según su elemento: Propiedades Invocación Tipo: Elemental (Fuego | Agua/Hielo | Aire/Rayo | Tierra) Al crear al elemental, primero, elegirá su elemento: Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un impacto crítico a meele, distancia, o con magia, causa que el enemigo prenda en llamas, recibiendo 3 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 de daño por Agua. Salud: Físico x 4 Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño por Fuego. Salud: Físico x 4 Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. No se puede trabar cuerpo a cuerpo. Puede flotar. Recibe +2 de daño Mágico. Salud: Físico x 4 Tierra/Hielo: Sus golpes causan daño físico. -6 Iniciativa. Inmune a inmovilizaciones. No puede correr. +2 Absorción Física. Salud: Físico x 5 Una vez elegido su elemento, elegirá el tipo de elemental del que se trata: Guerrero Elemental: Orgullosas criaturas mágicas, estos guerreros elementales vienen en muchas y variadas formas. Todas ellas capaces de destruir a sus enemigos y los del chamán que los ha invocado. Daño: 2d6 daño. Tipo de ataque: Cuerpo a Cuerpo Propiedades: +4 de Absorción física. +4 Estorbo. En caso de que su daño sea físico sus golpes ignoran 3 de absorción física. Bestia Elemental: Arañas de Esquisto, Halcones y Canes de las Tierras de Fuego, estos elementales son criaturas con inteligencia e instintos animales, más inherentemente mágicos, salvajes, difíciles de controlar, pero igualmente letales. Elegirá una de las dos variantes de ataque: Cuerpo a cuerpo: Daño CC: 1d6+3 daño. Arrojadizo: Daño Arrojadizo: 1d6+2 daño. Elegirá una de las dos variantes de movimiento: Veloz: Puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como acción completa, tres si corre. Voladora: Mientras vuela, puede moverse dos turnos por acción rápida, cuatro como acción completa. Mientras vuela cuenta con +2 a su Defensa contra ataques a Distancia. +4 si se ha movido 2 turnos, +6 si se ha movido 4 turnos. El elemental puede volar. Salud: Físico x 3 No puede ser un Elemental de Tierra o Agua/Hielo. Propiedades: +3 Ataque +4 Atletismo +2 Absorción Mágica Propiedades: Los elementales son inmunes a derribos (Mágicos o no mágicos) e inmovilizaciones no-mágicas, las mágicas las defenderán con sus valores de Iniciativa sin modificar por su estorbo. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Marchará de vuelta al Plano Elemental. Hechizos Invocación Los elementales medios pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa elemental: Tipo: Personal Descripción: Como criaturas mágicas, los elementales son perfectamente capaces de defenderse de cualquier intrusión mágica con relativa facilidad. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espiritu + Defensa Elemental + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Aura Elemental: Tipo: Personal | Instantáneo | Persistente Descripción: El elemental se imbuye con un aura de su propia fuerza vital que emana de manera periódica, dañando a todos aquellos que se atrevan a acercarse a él. Efecto: Todo objetivo que comience su turno en distancia cuerpo a cuerpo con el elemental recibe 3 de daño mágico. Mantener el Aura activa cuesta 2 de maná por turno y dura un máximo de tantos turnos como el nivel del hechizo. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Torrente de las Tierras Elementales: Tipo: Rango | Proyectil | Potenciación | Persistente Descripción: Una potente descarga de energía que el elemental emana de su propio cuerpo contra sus enemigos, antes de redirigir parte de esa propia esencia a si mismo para reforzarse. Efecto: El objetivo del elemental recibe 1d6+3 de daño mágico. Tras eso, el elemental se potencia según su elemento, y estas potenciaciones no se acumulan.: Fuego: El elemental puede elegir si eliminar una maldición oscura o efecto arcano que le esté afectando o aumentar su absorción mágica en 23 durante un turno por nivel del hechizo. Agua/Hielo: El Elemental puede elegir entre sanar 56 PdV a un aliado a distancia cuerpo a cuerpo de si mismo o apagar a todos los aliados en distancia cuerpo a cuerpo que estén ardiendo. Rayo: El elemental puede elegir moverse instantáneamente hasta a un turno de distancia o derribar al objetivo del hechizo si es de tamaño medio o inferior. Tierra: El elemental puede elegir entre aumentar el estorbo de su objetivo en 23 (No se acumula) o aumentar su absorción física en 12 durante un turno por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica
  9. Malcador

    Clive Ashford

    Ultima revision 20/04/2023 Habilidades nivel 2
  10. Ultima revision 24/03/2023 Habilidades nivel 2
  11. Malcador

    Katherina

    Ultima revision 29/05/2023 Habilidades nivel 2
  12. Malcador

    Robert Caloran

    Ultima revision 6/6/2023 Habilidades nivel 2
  13. Ultima revision 12/03/2023 Habilidades nivel 3
  14. Ultima revision 9/05/2023 Habilidades nivel 3
  15. Ultima revision 8/03/2023 Habilidades nivel 2
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