Malcador

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  1. LA GACETA IMPERIAL Hito histórico en las relaciones diplomáticas entre el Imperio humano y los Elfos Kalimdoreños Por primera vez en la historia del contacto entre nuestros dos pueblos, un humano ha podido acceder al gran árbol donde se sitúa la capital y núcleo de poder de este misterioso pueblo de allende los mares. El afortunado individuo no ha sido otro que Sir Robert McWunnel, capitán del ejército Imperial de la ciudad de Theramore, veterano de la tercera guerra, y el oficial diplomático que lleva más de diez años en tierras kaldorei sirviendo de intermediario entre los dos pueblos. Hemos podido entrevistarle en Theramore, y ahora les presentamos a ustedes, queridos lectores y vasallos imperiales, el resultado de hablar con este condecorado heroe de guerra. Entrevistador: Buenos días, Sir McWunnel, un placer poder estar aquí con usted, sabemos que sus deberes le permiten poco tiempo para esta clase de situaciones Robert McWunnel: Un placer poder transmitir mis experiencias para que mis hermanos y hermanas más allá del mar puedan tener algo más de información respecto a mis deberes en esta tierra envuelta en el misterio. E: Empecemos por algo simple. Cuéntenos un poco su contexto. ¿Que le llevó a ser el oficial diplomático designado para permanecer en tierras de Kalimdor? R: Bueno, no fue algo que buscase yo, más bien surgió la oportunidad. Marché junto a otros muchos y bajo la guía de la magnífica Lady Jaina Valiente, cuya visión nos permitió evitar la caída y la ruina de Lordaeron. En aquella época yo era un sargento del ejército de Lordaeron, pero con el colapso total de Ciudad Capital, mis hombres y yo nos vimos desconcertados, y en ese momento, ayudar a proteger y escoltar a muchos refugiados a lugar seguro se presentó como una tarea justa a la que comprometernos. En ningún momento se nos habría ocurrido, que apenas unos meses después, estaríamos luchando contra esas mismas hordas no-muertas, pero con orcos... ¡Orcos! Como nuestros aliados, y los elfos Kalimdoreños, para proteger el destino del mundo entero. Muchas de mis ideas se vieron tumbadas en esa época, y cuando se empezaron a formalizar las relaciones entre nuestros pueblos, me ofrecí, y acabé siendo seleccionado para esta tarea. E: Lleva ya más de una década en tierras de los elfos kalimdoreños, pero solo ahora ha podido acceder a su gran árbol. Díganos. ¿Como ha sido su vivencia en una tierra tan ajena y extraña? R: No fue sencillo, si he de ser sincero. Al principio no hablaba con nadie, lo que era normal, ya que ninguno de ellos hablaban el común, salvo algunas de las guerreras veteranas con las que había luchado previamente, que lo chapurreaban. Me sorprendió que me dejasen moverme libremente (Dentro de sus aldeas), por una zona que creo que traducido llaman algo parecido a Costa Sombría. Pero soy un soldado veterano, y mi instinto decía que me estarían vigilando, recuerdo que me pasé los ocho primeros meses intentando descubrir en algún despiste a mis vigías. Diría que al final lo logré, pero estaría mintiendo. Una de mis vigías se dejó ver por mi durante unos segundos, pero claramente por pena, pues a esas alturas estaba a punto de quebrarme psicológicamente en mi obsesión por confirmar que efectivamente, nunca me habían dejado realmente solo. E: Una anécdota muy interesante, ciertamente. ¿Podría contarnos, que fue lo más difícil a la hora de adaptarse a vivir en esas tierras? R: Sin duda alguna, sus horarios. Era muy inquietante pasearme por sus aldeas a plena luz del día y que estas estuviesen completamente desiertas. Me costó, pero al final me acabé a costumbrando en cierto modo a sus horarios nocturnos. Lo cual ahora me pasa factura cuando he de regresar a nuestras tierras. E: No creemos que todo haya sido un camino de rosas. Al fin y al cabo usted es el eslabón de la cadena que une las frágiles relaciones entre nuestros pueblos. ¿Podría decirnos cual fue el momento más tenso de su estancia allí? R: Oh si, sin duda alguna. Ocurrió con unos marinos de Kul'tiras. Verá, en la década que llevo allí, no creo que hayan ni venido una veintena de barcos mercantes. La ruta es increíblemente peligrosa, larga, y pasa por aguas infestadas de goblins, mares tormentosos, y muy cerca de los mares controlados por los orcos. Por esto siempre estuve presente cada vez que llegaba uno de estos barcos para evitar cualquier clase de problema. No quería que un comerciante de nuestros reinos intentase engañar a un elfo y surgiese un problema. Pero no fue ese el conflicto. Los marinos permanecían en sus barcos, para reducir la posibilidad de conflicto, pero uno de ellos, bajo los efectos del alcohol, se escabulló, creo que por una apuesta con sus compañeros. No hubo mucho problema, hasta que se le ocurrió miccionar contra un árbol. Y por supuesto, nada en estos bosques es lo que parece, y resultó que tal árbol no era árbol, si no una especie de criatura arbórea inteligente y viva. Puede imaginarse lo que ocurrió. Las guerreras de los elfos asaltaron el barco, y no hubo mayor conflicto porque los marinos fueron todos apresados y reducidos antes siquiera de saber que ocurría. Como ya sabe, bajo nuestra ley marítima, eso representaba una violación del espacio soberano Imperial. Los elfos querían encerrar al marino y a todos los demás, capitán y oficiales incluidos, durante cuatrocientos años, pues consideraban a todos responsables por el mal comportamiento de uno de sus "hermanos". Por suerte conseguí intervenir, y permitieron que el barco se marchase tras que todos, marinos y oficiales, pidiesen perdón individualmente al... árbol viviente afectado. Pero ese incidente por poco derrumbó todo avance diplomático previo entre nuestros pueblos. E: Seguramente fue una situación muy tensa y terrible. ¿Podría decirnos, cual fue el momento del que se siente más orgulloso en su misión en estos años? R: Por supuesto. Fue la noche que se abrió el cielo y en unos archipiélagos cercanos se estrelló el inmenso barco espacial que traía a una raza completamente ajena a nuestro mundo. Ser el primer humano en contactar con ellos, y ser el primero en enseñarles nociones de nuestro bello idioma, fue una sensación inexplicable. Única. E: ¿Habla de la llegada de los Terradoreños a Azeroth, cierto? R: Bueno, por lo que se, ese apelativo les resulta ofensivo, y prefieren ser llamados Draenei, pues es como ellos llamaban antiguamente a su mundo, el cual compartían con los orcos. E: Mis disculpas, no deseo ofender a un pueblo tan misterioso y noble. Se nos acaba el tiempo, así que iré terminando con las preguntas. Queríamos aprovechar que le teníamos aquí, siendo usted probablemente el mayor experto del Imperio en el pueblo de los elfos kalimdoreños, para preguntarle respecto a algunas de las creencias más extendidas en el resto del imperio sobre esta raza. ¿Es cierto que son una especie enteramente femenina? ¿Y que para reproducirse, dos miembros de la raza participan en un ritual donde rezan a sus dioses lunares para que este haga germinar la semilla de una nueva vida en la barriga de una de las participantes? R: Bueno. Estoy casi seguro de donde vienen esas ideas. Cuando luchamos junto a este pueblo en la Tercera Guerra, nuestros soldados, y mis compañeros de Theramore, solo luchamos del lado de furiosas y gigantescas guerreras femeninas. Pero en realidad, esto no era así. Y esto, cuando lo vi en primera persona, me hizo caer inconsciente. Esos grandes animales que combatían a nuestro lado, y que eran capaces del habla, en realidad... ¡Eran los machos de la raza! Al parecer son capaces de cambiar entre su forma de elfo y de animal. Aunque como es obvio no he podido comprobarlo de primera mano, estoy convencido, probablemente en un 60%, de que se reproducen como nosotros, y casi cualquier otra especie originaria de la Luz. E: Declaraciones que serán recibidas con mucha polémica, sin duda alguna, pues son contrarias a las teorías y escritos más aceptados en las comunidades de estudiosos especistas de nuestro glorioso Imperio. Pero, para acabar, y el motivo por el cual hacemos esta entrevista. ¿Qué puede decirnos de la capital de los elfos kalimdoreños? ¿Es tan majestuosa como dicen los escasos relatos de los marinos que han podido ver el inmenso árbol en la lejanía? R: No es nada como lo que haya podido ver en mi vida, y probablemente aunque viviese cinco más no vería otra cosa así. No deseo faltar el respeto a nuestros artesanos, arquitectos, o aliados, pero no he visto construcción humana o enana que se compare a lo que allí he visto. Sinceramente, solo de recordarlo, se me humedecen los ojos. Estaría faltando el respeto y deshonrando el enorme privilegio que me fue concedido si intentase describir semejante belleza con mis torpes labios y habla humana. E: Palabras muy emotivas, agradecemos su sinceridad y honestidad. Le deseamos fortuna en el desempeño de sus funciones, y que siga trabajando para que tal vez, dentro de unos años, más humanos puedan visitar el gran árbol de los elfos de kalimdor. Muchas gracias por atendernos. R: Gracias a vosotros por concederme la oportunidad de contar mis experiencia. No se pierdan en nuestras siguientes páginas toda clase de noticias e informes de relevancia general: -La cuarta de nuestra serie de emotivas cartas desde el frente Gilneano, sobre lo intensa de la guerra y el sufrimiento inflingido en el pueblo gilneano por sus déspotas gobernantes. Páginas 5-7 - El mensaje oficial de las autoridades de Villadorada, solicitando voluntarios para poner en marcha el primer plan de la repoblación de la región norte de Bosque del Ocaso usando de punta de lanza el campamento fortificado eclesiástico de Pico de Plata. Páginas 8-10 -El debate sobre el Festival del Invierno y el efecto que este está causando en nuestros niños, con la participación del Padre Samuel de la Cruzada Escarlata y Bumber Manitas, del gremio de artesanos de la madera y productores de juguetes del Distrito Enano de Ventormenta. Páginas 11-14.
  2. La Búsqueda de las Reliquias. ¡Llegamos al fin!

    Los textos otorgados al Iniciado son una recopilación de pistas, escritos, algunos literarios, otros teúrgicos, otros históricos, respecto a toda clase de reliquias o meros cuentos y relatos referentes a las regiones del Bosque de Argénteos, Trabalomas, Alterac, y la parte sur de las provincias del norte de Lordaeron. Pero más allá de esto, el diácono también concedió una lista de reliquias cuya ubicación estaba más clara, que de recuperar, sería una gran victoria para la autoridad moral de la Iglesia de la Luz. Reliquias sagradas de la Eclesiarquía de la Santa Esencia Reliquia: Zapatilla izquierda de Lordain Descripción: Esta es una de las muchas reliquias que claman ser la verdadera zapatilla del gran Lordain, que se sacrificó hace miles de años para parar la amenaza trol. La veracidad de las mismas está cuestionada, fruto de que se tiene constancia de unas veinte zapatillas distintas que claman lo mismo. Pero esto no quita que todas y cada unas deban estar en propiedad de la santa Iglesia, con el objetivo de que la verdadera tenga un resguardo apropiado. Ubicación aproximada: La última ubicación de esta reliquia conocida, fue la capilla de Menuch, en la región de Cornwall al oeste de la provincia de Trabalomas. La aldea fue asaltada por bandidos y abandonada hace unos meses por el avance renegado. Dificultad de recopilación: 2/5 Reliquia: Maza de Esteromio Descripción: Esteromio Un Bamder "Cara Oso" fue uno de los primeros guerreros que en tiempos antiguos abandonaron a sus dioses paganos, abrazando el mensaje de la Santa Esencia, y se haría famoso por proteger a los predicadores de la Luz de los ataques de sus compañeros, que bárbaros, se aferraban a dioses oscuros y sangrientos. Su maza, un arma humilde, ya oxidada, es un símbolo de desafío ante la intransigencia y protección de la justicia pese a que eso signifique ir en contra de las normas pre-establecidas. Ubicación aproximada: Tras ser recuperada, este arma permaneció durante varios siglos en el monasterio de Drakenfalg (Cerca del hogar natal del guerrero), al sur de las montañas de Alterac, donde las cordilleras dan paso las colinas que acaban transformándose en los campos de Trabalomas. Durante la tercera guerra el monasterio cayó, y los renegados se han instalado en Molino Tarren, a apenas unas jornadas de viaje de las ruinas del monasterio. Dificultad de recopilación: 3/5 Reliquia: Escrito Sobre Liturgia Astrológica: Volumen XIII de LXXXIII por la Sacerdotisa Khaysa Riddel. Descripción: Este tomo de más de ochocientas cincuenta y cinco páginas forma parte de la obra magna escrita por la sacerdotisa riddle en el año 230 A.d.P, y junto a los Volumenes IX, LIII, XXIV y LXXIV, es uno de los que faltan para que la colección completa se encuentre a resguardo en la Catedral de Ventormenta. Esta colección fue el trabajo de toda una vida dedicada al estudio de las ceremonias de la Iglesia de la Luz y su derivación y relación con los rituales de culturas vecinas, como el chamanismo Martillo Salvaje, las ceremonias élficas, y los ritos enánicos. Altamente polémico en la fecha de su publicación, ha acabado convirtiéndose en uno de los referentes para el estudio litúrgico en los reinos del este. Ubicación aproximada: Varios de los tomos se encontraban resguardados en Alterac. Tras la segunda guerra y el estado militar en el reino, se transportaron a lugar seguro, pero en el viaje, este tomo se perdió entre las montañas, junto a otros, en un cofre sellado. Pese a que lleva más de dos décadas desaparecido, el hecho de que lo hiciese en un cofre sellado y protegido, y que la ubicación de su desaparición sea conocida, cerca de los acantilados donde se situa Dun Baldar, fortaleza del clan Picotormenta, en Alterac da esperanzas de poder recuperarlo. Dificultad de recopilación: 4/5 Reliquia: Candelabro del Cuarto Albor Descripción: Se dice que este candelabro, junto a otros once, iluminaba la sala donde se encontraba el Arzobispo Alonsus Faol en el momento que decidió proclamar la bula que oficializaba la fundación de la Orden de la Mano de Plata, y aun conserva parte de la sabiduría divina que impregnó la sala en ese momento de iluminación divina. Ubicación aproximada: Se encontraba en Ciudad Capital, junto a sus once hermanos, pero tras la caída de esta se intentó evacuar con prontitud. La caravana sufrió problemas y esta hubo de detenerse en la localidad de Mudgarden, al Este del Lago Lordamere, a las sombras de las cordilleras de Alterac. La caravana nunca retomó su camino, pues la aldea fue atacada y destruida por al Plaga. De esto hace ya diez años. Dificultad de recopilación: 4/5 Reliquia: "La Voz", por Robiny Vandergraas Descripción: Esta hermosa obra pintórica representa el momento en el cual la Profetisa Mereldar es visitada por los cinco guardianes santos en su sueño, recibiendo de ellos la bendición y sabiduría de la Luz. Aunque muchas otras representan este momento, el estilo único tan sobrio de Vandergraas contrasta con lo magnánimo y recargado de las otras representaciones. En su arte, Robiny representa a Mereldar como una humilde guerrera, que durmiendo bajo el cielo estrellado con poco más que cuatro pieles, se sorprende y asusta ante la presencia de los entes santos. Ubicación aproximada: El original de este cuadro se encontraba en la colección privada de Lord Lodonegro, en su fortaleza personal en Durnholde. De ahí ,tras su muerte, se trasladó a la Iglesia de Costasur, y de ahí, en el año 27, se movió a la capilla de Manner, a la sombra del gran Muro de Thoradin, a cinco días de Durnholde, lugar de nacimiento del autor. Por desgracia sería atacada tres años después, en el año 30, por bandidos de la zona, y robado. Dificultad de recopilación: 2/5
  3. Los tambores de El Cruce, ciudad-fortaleza y hogar del Clan Filo Ardiente, resuenan con violencia, y sus cuernos se extienden por las inmensas planicies y sabanas de los baldíos, de atalaya a atalaya. La sangre llama a la sangre, y con el retraso de las épocas lluviosas, la tierra clama seca para ser regada. ¡Guerreros del clan, abandonad vuestras disputas, la guerra llama! ¡Los cobardes hombres cerdo se revuelven en el sur, sus piaras chillan y se agitan! ¡Sus guerreros abandonan sus bosques de espinas, extasiados y hambrientos, y nuestros aliados tauren de la tribu Correbruma piden ayuda en el conflicto! ¡Marchad al sur, guerreros, alzad una montaña con sus colmillos y cráneos, y sentaos en su cima bañados en sangre y gloria! ¡Que la voluntad de Azuka Furiafilo, Hija de Dharl del Filo Tres Veces Ensangrentado, Quebradora de Demonios, Ejecutora de Brujos, Hoja ígnea, sea escuchada y cumplida! ¡Por el Filo Ardiente!
  4. Ay Trabalomas, Trabalomas, una de las regiones más pacíficas del reino de Lordaeron, con sus bosques frescos y sus grandes campos donde las uvas y las lechugas crecían regadas por los frescos regatos que descendían de las cordilleras de Alterac al norte. Trabalomas, Trabalomas, tierra de grandes heroes, buenas gentes, y grandes desgracias. No volvió a ser la misma desde que la Horda orca decidiese desembarcar en ella en la segunda guerra, y cientos de miles de combatientes luchasen y diesen sus vidas, tanto por el bando invasor como por los valerosos defensores unidos de los reinos humanos. Los altos muros de los campos de concentración se alzaron, y al idílico paisaje de granjas, casas y campos de Trabalomas, se le unieron las siniestras figuras de atalayas de vigilancia, empalizadas de madera, y el ruido de las cadenas, siempre cadenas. La Tercera Guerra fue el último clavo en el ataúd de la prosperidad de Trabalomas. No-muertos, orcos, aunque evitó ser arrasada por la Plaga, la vida no fue tan buena como cabría esperar para sus buenas gentes. El bandidaje se disparó, alzándose reyes bandidos, patéticos déspotas temporales que construían sus efímeros reinos del terror mediante el chantaje y el asesinato, siendo los más famosos los que constantemente se matan por el poder en la ciudad-bandida de Durnholde. Los renegados. ¡Ay los renegados! No han lanzado una invasión directa, pero su intención de arrasar, saquear y desestabilizar esta más que clara. Y por si fuera poco, invasores gigantes que han arrasado toda la comarca oeste de la región, siendo su última víctima la villa de Roblehondo, donde varios cientos de mercenarios y habitantes fueron pasados a cuchillo de manera brutal, sin supervivientes. Aldeas enteras se están evacuando y Costasur se llena de refugiados que buscan huir a las tierras del sur, peleándose por conseguir un hueco en los pocos barcos que aun visitan el antiguo muelle, el más viejo de toda la humanidad. Y por si fuera poco, ahora llegan rumores de que hasta los caminos más cercanos a Costasur se ven acosados por solitarios jinetes renegados. ¡Cuidado, viajeros! Lleven la ballesta cargada en el regazo, Trabalomas no es tierra segura.
  5. [Rumores] Un mundo vivo y cambiante

    Esa era en parte la idea detrás del subforo de Rumores y justamente uno de los motivos de su existencia. Es cierto que es algo que el propio staff hemos dejado abandonado. Veremos de darle más relevancia de cara a generar, como usted dice, la sensación de que ocurren más cosas.
  6. Carta Sellada para la Capilla de la Esperanza de la Luz

    La misiva llegará. Con retraso por la distancia y el camino a recorrer, pero lo hará. Y no lo hará sola. Irá acompañada de una caravana armada. La misiva le será entregada a Thomas Benet en mano, sellada. Que la Luz guíe a los virtuosos, Pese a las dudas que residían sobre su figura por mi parte, en base a sus mediocres desempeños previos, he de reconocer que me sorprende que haya logrado asegurar relativamente hablando la posición desde la cual envía ese mensaje. He aprobado el despacho de suministros y apoyo para que comiencen el proceso de acuartelamiento. Si todo sale bien, recibirán una caravana de suministros al mes, pero espero que entiendan que si esta se pierde por el camino no se podrá enviar otra hasta el mes siguiente, así que recae en su interés escoltarla, al menos más allá del río,cuando se aproxime a su territorio. Se darán los honores necesarios a los hermanos caídos. Respecto a los paladines enterrados en el lugar, no es seguro por ahora que permanezcan ahí, así que habrá de ser necesario el que los traigan escoltados hacia la Capilla de la Esperanza de la Luz. Entiendo que no es una prioridad urgente, pues primero han de asegurar su posición, pero cuanto antes podamos asegurar sus cuerpos en las criptas de la Capilla, antes podrán descansar en paz sus espiritus, protegidos. Si a futuro la posición de Vigilia de la Luz es lo suficiente segura, podrá plantearse devolverlos a su lugar de descanso actual. Respecto al Neófito Weslex, acepto su recomendación y se le concede el ascenso a Iniciado Argenta. Sus nuevas insignias acompañarán a la caravana que le entregará esta misiva. Proceda usted a oficiar la ceremonia de ascenso e iniciación de nuestro nuevo hermano. Pese a todo esto, espero que esta empresa demuestre su virtuosismo y tenacidad, Escudero Benet. Si lo consigue, puede representar una punta de lanza que no solo asegure nuestra posición en la tumba de Uther cercana, si no para preparar la destrucción de los núcleos de la Plaga más poderosos de la región, mientras nuestros hermanos Escarlata extirpan de una vez por todas el tumor de la no-muerte de Stratholme. Sin más, despido esta misiva. Lord Maxwell Tyrosus, Gran Templario, Señor de la Cámara Logística del Orden del Alba Argenta La caravana está compuesta por tres carros, cada uno de ellos tirado por dos caballos de tiro. Suministros de construcción, madera, herramientas, cuerdas y clavos, así como suministros de agua y comida para algo más de un mes, hasta el siguiente envío. Así mismo, los hombres y mujeres del Alba Argenta que escoltaban y dirigían la caravana se quedarán bajo las órdenes del Escudero Thomas Benet. La Escudero Shyranna Villárbol, quel'dorei, acompañada de Roll Gran Cabeza, Hechicero arcano Argenta, adepto de la Abjuración, enano del clan Colina de Hierro, una veintena de iniciados argenta bajo autoridad de la Escudero, un variopinto grupo de iniciados luchadores con nociones básicas de la Luz, principalmente humanos, con algún enano y un gnomo.
  7. Estos carteles o ligeras variantes de los mismos están repartidos por todos los cruces y farolas de Las Perreras, especialmente en la ciudad capital de Gilneas. Muchos de ellos arrancados, por mano o garra, los que no, denotan que llevan ahí mucho tiempo. Pocas normas son obedecidas, pues las patrullas son inexistentes salvo cuando algo gordo se cuece o se reparte el brebaje. Pero pobre de aquel que sea descubierto infringiendolas. ¡ATENCIÓN A TODO MARCADO! Estas son las normas básicas que todo Marcado ha de seguir en la barriada si no quiere acabar en los calabozos, rabiando y aullando durante una semana sin brebaje, o con un proyectil en la frente. Prohibido empuñar armas. Todo Marcado que sea visto portando armas de cualquier tipo será inmediatamente reducido y encerrado durante una semana. Todo Marcado que ose blandir un arma contra un guardia será INMEDIATAMENTE PACIFICADO. Un Marcado, una ampolla. Cualquier intento de conseguir más Brebaje de los Alquimistas Reales o amenaza hacia el carromato blindado será respondido con una PACIFICACIÓN INMEDIATA. Todo Marcado que se escape de las barriadas será INMEDIATAMENTE PACIFICADO a primera vista. Todo bien introducido de manera ilegal en la barriada será confiscado y su poseedor actual llevado a los calabozos por una semana. Todo Marcado que ose alzar la mano o garra contra un miembro de la Iglesia de la Luz, incluso si se trata de otro Marcado, será INMEDIATAMENTE PACIFICADO. Si un Marcado, por el motivo que fuese, va a sucumbir al SALVAJISMO, habrá de encadenarse y que alguien informe a los guardias en una de las cuatro entradas a la Barriada para que estas procedan a recogerlo y administrarle el brebaje con el equipo apropiado. Todo Marcado que sucumba al SALVAJISMO sin estar debidamente controlado será PACIFICADO INMEDIATAMENTE. Todo Marcado que muerda o siquiera amenace con morder a un no infectado será PACIFICADO INMEDIATAMENTE. El Brebaje se reparte al primer día de la semana y al cuarto. Cualquier Marcado que se aproxime a las puertas a suplicar por más brebaje e interrumpa los deberes de un guardia será encerrado una semana en los calabozos. Son reglas simples. Cumplidlas todas y pronto saldréis de aquí. Sir Theresa Von Marker, Capitana y Capataz del barrio de los Marcados.
  8. [Guía] Gilneas y los Huargen

    Preguntas comunes sobre el rol De Luz, Magia y Huargen La maldición huargen no tiene origen oscuro o corrupto, por lo cual los Huargen no tienen incapacidad alguna para manipular la luz. Los sacerdotes de la Luz que se han visto infectados, acabando en las barriadas Huargen, tienden a tener una vida ligeramente mejor que los que les rodean, pues se unen en grupos y se ocupan de atener las pocas capillas que hay en estas barriadas, recibiendo apoyo de la Iglesia de Gilneas, suministros, mantas y comida, que repartir entre el resto de infectados, continuando su labor para con los desvalidos incluso en esas condiciones. De la misma manera, los huargen no tienen problema alguno a la hora de manipular las energías arcanas. Pese a esto, la falta de brebaje causa un nerviosismo exacervado que dificultad la concentración necesaria para canalizar hechizos, cosa reflejada en las pasivas de la forma huargen. No existen los nigromantes en Gilneas, pues esta se aisló antes de la extensión del Culto de los Malditos. Si existen brujos viles y demonólogos. Druidismo y Brujas de la Cosecha En el servidor se permite rolear Brujas de la Cosecha, es decir, druidas Huargen, tanto Marcados como humanos. Este rol es claramente distinto al resto de roles gilneanos, con unos tintes mucho más primitivos, chamánicos y ritualisticos, con gran uso de remedios naturales y conocimiento de la fauna y flora gilneana, sobre todo la que se oculta en las zonas más profundas del reino, donde pocos se aventuran, como las montañas infestadas de Ettin. Las Brujas de la Cosecha pueden ser tanto hombres como mujeres, y tienen acceso a los hechizos de Druidismo de la rama de Restauración y Equilibrio (Solo los que usan energía natural, no Lunar o Solar) de Dificultad 12 y Dificultad 14, reflejando su proto-druidismo y manipulación rudimentaria de las energías de la naturaleza. Claramente carecen de cualquier forma druidica. El poder desarrollar habilidades de más nivel dependerá de la evolución del Lore del servidor. De Gilneas y Paladines Como se indica en la guía, se ha buscado una explicación plausible al porqué no existen los paladines Gilneanos, así como enfatizar las diferencias teológicas entre la Iglesia en Gilneas, mucho más ortodoxa, con el resto de la Iglesia de la Luz, más abierta a los cambios y adaptarse a los nuevos tiempos. Es por esto que no existen los Paladines en gilneas, de ningún tipo. La Iglesia de Gilneas rechaza totalmente que sus sacerdotes tomen las armas, siquiera para la defensa personal, tomando a rajatabla su papel como sanadores de cuerpo y espíritu. Se oponen a las órdenes eclesiásticas militares, y se opondrán a la Inquisición de la Luz, dando un punto de debate interno teológico para los roles eclesiásticos futuros. El Brebaje, la barriada huargen y yo: El rol El brebaje es vital para el rol huarge. Un huargen que no bebe el brebaje se descontrolará en 5 dias, y tras dos semanas salvaje, será imposible recuperarle. El brebaje se reparte dos veces a la semana en las barriadas, el primer día de la semana y el cuarto (Lunes y Jueves). Aunque algunas veces esta repartición se hará en el propio rol, cuando esto no ocurra, simplemente se asumirá como ocurrido. Así mismo, la barriada huargen donde rolearán los jugadores huargen será la más grande de todas, en la ciudad capital de Gilneas. Para ir a la barriada huargen de Gilneas se usará el teleport ingame con el siguiente comando: .tele gueto Para visitar la versión limpia y decorada de la ciudad capital, que podrán usar personajes gilneanos sin infectar, se usará el teleport: .tele gil00 En primera instancia, humanos gilneanos no infectados y gilneanos Marcados estarán separados en el rol, aunque habrá situaciones donde personajes no infectados podrán entrar en la barriada huargen temporalmente, por ejemplo, como voluntarios colaborando con la Iglesia para llevar suministros, medicinas, ropa, alquimistas reales que entran regularmente a tomar medidas y estudio de "campo" de los infectados, etc... no podrán rolear vivir en las barriadas, pero si podrán acceder a ellas de manera regular. . La idea es que se ofrezcan distintos tipos de rol, y se ha buscado que la barriada sea lo suficiente extensa para dar cábida a gran cantidad de roles sin que los huargen se sientan encerrados y aburridos. De la misma manera, a los humanos no infectados, tienen toda Gilneas, en plena invasión, para sus roles y tramas. Como siempre, ante la duda, preguntar. Servidumbre, rol, y ejército gilneano La explicación del sistema de servidumbre gilneano viene para dar contexto a la situación de atraso social y feudalismo del reino. No se espera que ningún personaje rolee ser siervo de un noble, atado a un atierra y sin libertad de movimiento, pues tal rol seria increiblemente limitante. De la misma manera, al carecer de un ejército profesional, los jugadores gilneanos que busquen llevar un rol militar podrán o unirse a las distintas milicias de resistencia de Gilneas, de villas o aldeas inventadas o voluntarios de la capital bajo mando de la corona, o formar parte de la mesnada profesional de la Corona, para concentrar el rol de esta naturaleza en un punto de encuentro común.
  9. [Guía] Gilneas y los Huargen

    Los Huargen La maldición huargen supuso un punto de inflexión para el pueblo Gilneano, uno que casi les extingue y se presentó como un desafío insuperable. Pero como siempre, el pueblo gilneano prevaleció donde otros habrían sucumbido, y aunque salieron heridos y debilitados, sobrevivieron. Actualmente los humanos infectados con la plaga huargen suponen aproximadamente uno de cada diez gilneanos, y todos están encerrados en los barrios amurallados para este fin de las cinco ciudades más grandes de Gilneas, en la zona central del reino, incluida Gilneas capital. La fisionomía huargen Los huargens son criaturas bípedas que se alzan una cabeza por encima del humano medio, con una musculatura que tiende a lo fibroso más que a lo ancho. Sus dientes son increíblemente afilados y duros, así como sus garras no retráctiles, a diferencia de las de los felinos. Su olfato y sentidos son muy superiores a los de un humano, así como sus reflejos. Pese a su postura bípeda habitual, los huargen son perfectamente capaces de correr a cuatro patas, manteniendo el ritmo a un caballo a trote rápido, capaces de recorrer grandes distancias a buen ritmo sin apenas cansarse. Sus extremidades y garras les otorgan una gran facilidad para escalar toda clase de superficies, incluso verticales, razón por la cual numerosas ciudades cayeron en las primeras etapas de la invasión huargen pese a sus grandes muros de roca. La transición entre humano a humano infectado, y luego a huargen, no es para nada agradable. Los huargen salvajes no infectan de manera premeditada, siempre buscando matar y devorar a sus víctimas, pero antes del festín atacarán a todo humano a la vista, razón por la cual la mayoría de los que a posteriori acabarían convirtiéndose en más huargens salvajes serían los supervivientes de los ataques que conseguirían escapar solo para verse sucumbir a la enfermedad infecciosa. La maldición huargen se transmite mediante la mordedura, incluso un leve mordisco o roce con los colmillos de un huargen vivo, incluso en forma humana (Al parecer, muertos, pierden esta capacidad) es suficiente para infectar a la persona receptora. La transformación tarda cinco días en hacer efecto. Los dos primeros la herida se irá infectando, echando pus e hinchándose, tomando un color negruzco y haciendo que se pierda la sensibilidad de la extremidad mordida. Al tercer y cuarto día, la víctima comenzará a sufrir episodios de furia incontrolable que empezarán durando uno o dos minutos y se irán alargando y ocurriendo con más frecuencia, y una capa de espeso pelo comenzará a crecer alrededor de la zona de la mordedura. Al quinto día, los episodios y espasmos violentos se sucederán hasta que la víctima infectada entre en una catatonia febril e iracunda de la que no se despertará, convirtiéndose al fin en una bestia huargen incontrolable que se mueve por puro instinto de caza y supervivencia. Para aquellos que beben el Brebaje y son capaces de controlar sus sentidos, la situación no mejora en demasía. Los efectos del brebaje son intensos, y una mera ampolla es suficiente para calmar la garganta de un infectado y clarear su mente como si se le hubiese dado un jarro de agua pura de manantial a alguien perdido en un desierto. Pero duran poco, según pasen las horas esta sensación de calma irá desapareciendo, y el infectado comenzará a notar como los barrotes mentales que mantienen a la Bestia a raya comienzan a sonar, mientras esta choca contra ellos buscando salir. Según pasen los días, el infectado se hará cada vez más consciente de la bestia dentro de él. Su carácter se ensombrecerá, y será más propensos a arrebatos de ira, concentrarse se le irá dificultando hasta que hacer las tareas más simples como una simple suma o escribir una carta le será casi imposible, con un pulso tembloroso y sentidos aletargados, embotados por la lucha interna para no dejar salir a la bestia. En las últimas horas del cuarto día, un infectado que no haya recibido su dosis apenas será persona. Delirará, febril, aferrándose a sus últimos resquicios de humanidad antes de que la bestia acabe por tomar el control total, e invirtiendo los papeles de encarcelado y carcelero. La transformación en huargen es rápida, un dolor increíblemente intenso pero que dura apenas unos quince segundos. La piel se estira, con velocidad una gran capa de pelo emerge de los poros, los músculos se hinchan, los huesos se estiran ,las uñas y dientes se endurecen y crecen, y la cara da paso a un morro lobuno de sendo hocico. Aunque inicialmente imposible, con el paso del tiempo y tras un periodo de tomar regularmente dosis de Brebaje, los infectados podrán recuperar la capacidad de volver a su forma humana a voluntad, e incluso variar entre esta y su forma huargen, cosa que pocos hacen a menudo, pues la transformación es dolorosa, y es en la forma huargen cuando la Bestia se hace más presente que nunca. Normalmente, la ropa, salvo que sea de tela y holgada, dará de si y se romperá. Existen algunas armaduras preparadas para estirarse y adaptarse al cuerpo transformado, pero estas, caras y de contrabando, solo pertenecen a aquellos Marcados lo suficiente ricos para permitírselas dentro de las barriadas, o para aquellos nobles que ocultan su condición de Marcado y viven en sus mansiones, alejados de ojos indiscretos. Corren los rumores de que unos desalmados hicieron que un infectado se convirtiese con una armadura de placas completa, con el fin de comprobar que ocurriría. El cráneo del huargen se resquebrajó convirtiéndose en una papilla que borboteaba por los orificios del gran yelmo, matándolo casi al instante. "El Brebaje" Casi nadie conoce el origen de la fórmula del conocido comunmente como "El Brebaje". Fue descubierto por el actual Alquimista Real y lider de la Real Hermandad de Alquimistas, Krennan Aranas. Aranas es una figura misteriosa, de pasado desconocido para la mayor parte de la población. Lo único que se sabe es que fue criado por Brujas de la Cosecha en la espesura, pero que una vez adulto decidió no seguir su forma de vida, y se reintegró a la sociedad gilneana. De hecho, se rumorea que fue en la espesura, contactando con estos espiritistas, como consiguió encontrar la fórmula del afamado "Brebaje". Y puede que haya algo de cierto a esos rumores, pues el Brebaje no es una pócima alquímica habitual. Tiene un brillo propio, transmite cierta calidez, y tiene un color ámbar, como la miel espesa, que le da una apariencia apetecible. Su producción se realiza única y exclusivamente en el Laboratorio Real de Gilneas, bajo estricto secreto, y de ahí se distribuye en carromatos acorazados escoltados por sendos grupos de Caballeros Nobeles al servicio del Rey, para ser repartida en las barriadas de los Marcados. A cada marcado le toca una ampolla, que habrá de tomar e intentar aguantar hasta la siguiente dosis. Pese a todas las medidas hechas para evitar filtraciones y toda la seguridad que lo rodea, figuras poderosas son capaces de procurarse mayores cantidades de Brebaje que las que les corresponde, tal vez porque son el líder de una banda en una de las barriadas de Marcados, y se dedican a robarles sus dosis a otros desgraciados, sin reparo alguno porque eso signifique casi con seguridad una condena a muerte. En otros casos, nobles infectados que ocultan su condición pagan sumas desorbitadas de dinero para que alguno de los caballeros nobles juramentados extravíe unas cuantas dosis en cada envío, tal vez para si mismo, tal vez para un familiar querido que no quiere que acabe sus dias entre la mugre y la miseria de las barriadas. La vida como huargen: Las barriadas de los Marcados. Apodados también como Las Perreras, los barrios huargen se situan en las cinco ciudades centrales más grandes de Gilneas, siendo el más importante el de la ciudad capital . Es casi una prision, rodeada de una muralla con puestos de vigía, y cuatro puertas de metal espinosas en cada punto cardinal, cada entrada esta fuertemente vigilada por un pequeño pelotón de soldados embutidos en pesadas armaduras llenas de pinchos pensadas para defenderse del ataque de un oso. Las partidas de Alquimistas reales entran al barrio por estos puntos de acceso, en carromatos completamente blindados, con dos tiradores sobre estos y una docena de soldados totalmente acorazados como escolta, para proteger el valioso brebaje de la población que sigue a estos carros como una triste procesión, desesperados. Aunque la iglesia de la luz ha intentado mejorar la calidad de vida de los malditos no ha sido suficiente. En el centro del distrito de la capital se encuentra la Iglesia de San Gerebelt recién restaurada, centro neurálgico del barrio donde suele haber una mayor actividad de población ya que muchos en su desesperación buscan consuelo en la fe para aliviar sus cargas, convirtiendo así la iglesia en un refugio en estos tiempos oscuros. En su plaza se alzan las tiendas de los mercadillos y otros negocios que han logrado mantenerse a flote a pesar de la falta de recursos que padece la zona, la mayor parte de ellos basados en la compraventa de pertenencias variadas de aquellos que acaban con sus huesos en la barriada, así como se apiñan los distintos grupos de Gilneanos que habitan en ella llegando a formar variopintas facciones urbanas. El resto del distrito es una sucesión de casas arrejuntadas entre sí que forman seseantes entramados de calles laberínticas interrumpidas de vez en cuando por alguna que otra plaza o parque. Esto ocurre en casi toda la zona menos en una pequeña parte del Norte donde residen aquellos nobles y burgueses acomodados en mejores casas e infraestructuras que la plebe, que no han sido capaces de ocultar su condición, o que carecían de los recursos para conseguir el Brebaje por su cuenta. Esta zona esta vigilada también por soldados o guardaespaldas privados que se aseguran de que nadie cause alborotos y moleste a los Gilneanos de noble porte. Bajo las calles se encuentran las cloacas, una extensa red de túneles que recorren la ciudad entera, por desgracia, la guardia bloqueó los accesos que daban al barrio huargen provocando numerosos problemas entre ellos el ascenso de nivel de las aguas negras cuando llueve, trayendo también consigo numerosos problemas sanitarios e higiénicos, así como la aparición de las enfermedades. Para combatir esto, los mierderos han proliferado vendiendo los residuos como combustible. A pesar de que dichos accesos y galerías han sido sellados con escombros no ha impedido a los contrabandistas cavar sus propios túneles de ratas que usan para sacar y meter mercancía destinado al mercado negro medio respaldados por algunas figuras nobles anónimas que sacan provecho de la situación. A pesar de que estos contrabandistas poseen accesos al exterior, muy pocos Huargen han logrado convencerlos o tener el dinero suficiente para poder salir del distrito de forma temporal, obligados a volver no solo por la necesidad de adquirir el brebaje si no por que deben de registrarse cada tres días cuando los Alquimistas llaman a la población para darles la ampolla.
  10. [Guía] Gilneas y los Huargen

    La Ciencia Gilneana No hay nada intrínseco en los gilneanos que les empuje a ir más allá que sus coetáneos. Al fin y al cabo, siendo uno de los reinos más atrasados a nivel social, y ortodoxos en el cumplimiento de sus tradiciones tanto populares como religiosas, todo podría llevar a pensar que Gilneas seria poco más que un agujero húmedo y oscuro en una península perdida. El origen real detrás del surgir de la ciencia Gilneana por encima de sus coetáneas humanas viene por la mezcla única que se ha dado en la región. Aunque las diferencias que separan a Gilneas del resto del reinos humanos no llegan siquiera al avance que los enanos tienen frente a los humanos, es lo suficientemente notable como para ser destacada. El carácter de independencia que siempre ha caracterizado a los Gilneanos, heredado del espíritu irreverente de los gilnea, ha hecho que tiendan a rechazar la ayuda y apoyo extranjero, desconfiando siempre de sus intenciones. Esto, combinado con un orgullo nacido de la necesidad de proyectar su fuerza, ha hecho que los Gilneanos se esfuercen por ser mejores que los demás, sin ayuda externa. Esto en muchos casos ha resultado contraproducente, reflejado en el atraso social y económico de Gilneas. Pero en otros, ha dado lugar a grandes obras. La orografía de Gilneas es una de escarpadas montañas y cordilleras que rodean amplios valles en niebla casi constante por las grandes nubes que descienden, frías y cargadas de agua, de las altas montañas. Es un reino increíblemente rico en minerales como el mercurio y el azufre, que escasean en el resto de Reinos del Este, salvo las montañas del Khaz'Modan, y esto ha llevado a que los gilneanos usen toda clase de compuestos en sus experimentaciones a la hora de competir fuera de los campos de batalla con sus rivales. Ingeniería La ingeniería Gilneana vio su gran inicio hace doscientos años, cuando la fórmula de la pólvora enana se introdujo en el reino mediante el comercio, y los gilneanos se percataron de que llevaban milenios sentados encima de una de las reservas de azufre más grandes de Azeroth. El uso de la pólvora se extendió, y lo que en otros reinos humanos era un bien increíblemente caro y escaso hasta tiempos más recientes, en Gilneas se extendió con rapidez. Pero la ingeniería gilneana no solo destacó de ahí en adelante. Desde hacía siglos que el estudio de los cielos nocturnos había fascinado a los Gilneanos. Las tradiciones de los Gilnea se basaban en estudiar las estrellas para predecir el futuro, rezando a sus dioses animales y a la gran luna en el cielo como deidad principal de su panteón, y esto permeó la cultura Gilneana. Fue Leonerdo Mannfred, nacido en el año 337 A.d.P, el mayor ingeniero que haya existido en Gilneas, el que inventaría el aparato conocido como telescopio, una sucesión de cristales cóncavos y convexos pulidos de tal forma que permitían ver los cuerpos celestes con una nitidez increible. Las invenciones del gran Leonerdo no se quedaban ahí, y sus planos, de cientos de inventos distintos, se guardan actualmente en el palacio real de Gilneas, desde aparatos voladores de madera y cuero hasta tanques usando complejos sistemas de vapor que no se empezarían a poder replicar hasta siglos tras su muerte. El vapor como fuente de fuerza de trabajo se introduciría en Gilneas en el año 29 A.d.P, tras que un grupo de científicos pagados por la casa Godfrey lograse robar estos planos al clan Yunquemar, tras más de dos décadas forjando amistad con ellos, hasta tener la confianza suficiente para acceder a los secretos de los enanos. Desde ese día, las relaciones diplomáticas entre el reino de Gilneas y los clanes enanos se cortarían de cuajo, pero Archibald Cringris, pese a su enfado inicial, rápidamente acabaría recompensando a la Casa Godfrey. Al fin y al cabo. ¿Para qué necesitaban a los enanos, si podían hacerlo por sí mismos? Por desgracia, los planos robados estaban incompletos, y las réplicas de la maquinaria de vapor enana, que estos usan para impulsar sus tanques y maquinaria pesada con la cual dan forma a las montañas, fueron imperfectas en el mejor de los casos, completos desastres en el peor. Solo se conseguirían replicar los motores más grandes, usados para impulsar barcazas que recorren los anchos ríos de gilneas transportando grandes bloques de piedra y otros recursos. Estos barcos serían vitales para poder construir el gran Muro de Cringris. Aunque el vulgo rara vez tiene acceso a esta clase de invenciones, reservadas para los grandes nobles y burgueses que pueden permitirsela, en el reino no escasean los grandes inventores que proveen a los nobles o ricas familias que son sus mecenas de toda clase de artilugios, desde grandes rifles de alcance descabellado, hasta complejos sistemas de calefacción interna, ya sea para sus mansiones, o para el campo de batalla. Alquímia Los Gilneanos son los mayores alquimistas de los reinos humanos, expertos en la mezcla de medicina tradicional y compuestos minerales para crear substancias que crean toda clase de efectos tanto por si mismas como en el cuerpo del que las ingiere. Pero el mayor agente que llevó a esto fue la fundación en el año 890 A.d.P de la Real Hermandad de Alquimistas por el Rey Karlomen IV Cringris, como señal de gratitud tras que su familia fuese salvada de una horrible peste por la medicina de una humilde curandera de la capital. Esta mujer, conocida como Marría Von Kruser, sería la primera Alquimista Real de Gilneas, y se encargaría de recorrer el reino, e incluso reinos vecinos, reclutando toda clase de expertos y estudiosos para conformar el cuerpo de alquimistas reales de Gilneas. Desde entonces, otros nobles, siempre recelosos de permitir que el Rey tuviese exclusividad de algo en el reino, crearon sus organizaciones y cuerpos propios de alquimistas, lanzandose a una carrera por el progreso alquímico que daría toda clase de desgracias y muertes infortunadas, pero también toda clase de avances y creación de brebajes, medicinas y potenciadores, que harían que Gilneas entrase en conflicto con el Cartel Pantoque en el año 279 A.d.P, habiendo de recurrir el orgulloso pueblo Gilneano a pedir ayuda de Kul'tiras con el fin de romper el bloqueo naval que el poderoso cartel Goblin había impuesto en el Reino humano, hasta que detuviesen por completo sus pretensiones alquímicas y cediesen sus recetas y descubrimientos a los goblin. Esta historia con la alquimia ha hecho que en general las gentes de Gilneas, normalmente recelosas y supersticiosas, hayan aceptado las boticas y laboratorios en sus aldeas y ciudades. Estos edificios destacan a simple vista. Sus paredes y ventanas normalmente están recubierta de toda clase de artilugios y maquinaria de bronce y latón, hechas para destilar y producir los brebajes que luego venden. El Laboratorio Real de Gilneas, en la ciudad capital, es un inmenso edificio recubierto de toda clase de maquinaria esotérica, cuyas nubes de humo y vapor tintan de colores curiosos y olores intensos las calles y barrios de su alrededor, siendo en él donde se produce , en exclusiva, todo el "Brebaje" que se reparte a las ciudades centrales para paliar la sed de los Marcados. Los miembros de la Real Hermandad de Alquimistas visten gabardinas simples de color azul oscuro o negro que les acompaña un característico sombrero alto de copa decorado con el emblema de la hermandad. Cuando cumplen varios años de servicio trabajando para la institución y consiguen crear lo conocido como una "Receta Maestra", se les otorga un reloj de bolsillo hecho con plata que simboliza su ascenso convirtiéndose así en maestros alquimistas, pero no todos aspiran o pueden alcanzar esta meta relegándose a simplemente ser miembros de la hermandad oficiales o Alquimistas aforados. Los aprendices de Alquimistas desarrollan sus conocimientos mediante la practica en las instituciones de medicina y alquimia del reino, formándose de forma privada o bajo la tutela de los maestros. Los que no pueden pagarse las clases suelen ser contratados como ayudantes de otros alquimistas dueños de negocios que están aforados a la Real Hermandad o bajo el servicio de algún noble o concejo de alguna ciudad o villa. Arquitectura Los grandes arquitectos de la historia de Gilneas han llevado a cabo alguna de las obras más arriesgadas de la humanidad. Aunque algunas veces estas acababan de manera desastrosa, en la mayoría de los casos tras varias décadas o incluso siglos de trabajo, estas acababan dando forma a inmensas catedrales, torres con inmensos relojes, campanarios, y fortalezas en las lomas de las montañas más altas donde familias nobles se sentían seguras, por encima de todas las preocupaciones mundanas. Probablemente los edificios más emblemáticos de todo Gilneas sean su catedral, en la Ciudad capital de Gilneas, ordenada su construcción en el año 540 A.d.P por el Rey Khuser II Cringris, y terminada su construcción en el año 490 A.d.P, bajo el reinado de la Reina Adeleine VII de Cringris. Todo Gilneano que se precie argumenta que la catedral de la Luz de Ventormenta se construyó imitando el estilo de la catedral de Gilneas capital. Cosa que todo buen ventormentino desmiente. Pero de todas sus obras arquitectónicas, probablemente la mayor maravilla fuese el Muro de Cringris, la mayor obra jamás llevada a cabo por los humanos de Reinos del Este, construida en un tiempo record a costa de las vidas de cientos de albañiles y obreros campesinos. Encargada por el Rey Cringris al gran y afamado arquitecto de Gilneas, Ingram Merton, fue un proyecto monumental que constó al reino una cantidad ingente de dinero que aun no ha sido saneado de las cuentas reales. Por desgracia, como las grandes obras del pasado, no estaba perdurada a durar, y tras más de cinco meses de lucha, al tercer mes del año 30 D.d.P, la gran puerta del muro se quebró bajo el bombardeo renegado, y los defensores se vieron obligados a replegarse del muro. La Economía Gilneana Gilneas siempre fue una zona que tendía a la autarquía. Aunque su producción de té y vino era famosa en todos los reinos humanos, así como su exportación de mercurio, y otros minerales como el azufre en tiempos más recientes, en general la mayor parte de su economía era interna. Pese a esto, el aislamiento ha asfixiado y matado totalmente el comercio Gilneano, colapsando su economía a una de subsistencia donde los productores controlan todo y los señores feudales luchan por apoderarse de los pocos nodos de recursos vitales que haya en el reino, al no tener capacidad de comprar al exterior materias primas necesarias, o de exportar sus excedentes. Por esto las ciudades se han visto empobrecidas, y no son los nexos de comercio que sí representan en otros territorios humanos, enfatizando aun más el poder latifundista de los nobles de Gilneas. Como el resto de reinos humanos, y la mayor parte del mundo civilizado, Gilneas usa el patrón de oro, plata y cobre para sus monedas Las Tradiciones Gilneanas Gilneas es un reino increiblemente tradicional, compitiendo con Stromgarde por el puesto número uno. Pero donde Stromgarde busca mantener vivas las leyendas e historias del Imperio de Arathor y de Thoradin el Unificador, Gilneas siempre ha estado orgulloso de su carácter propio. La fascinación con el lobo siempre ha sido tradicional en Gilneas, fruto de que estos animales fueron un terror en los sombríos bosques gilneanos durante siglos, hasta su extinción. Irónico que el terror lobuno regresase con la maldición huargen. De hecho, en los primeros meses de la plaga huargen, se extendió la leyenda popular de que estos hombres-lobo habían surgido como maldición para vengar las muertes de los lobos, cuyos espiritus, furiosos, habían comenzado a poseer a la gente para recuperar el terreno que les había sido robado. Aunque tal cuento ha sido en gran parte desdeñado tras el descubrimiento de "El Brebaje", aun en las aldeas más alejadas se siguen poniendo fetiches totémicos para aplacar la furia de los espíritus lobos, influidos por los consejos de las brujas de la cosecha locales. La Iglesia de la Luz gilneana La Iglesia de la Luz de Gilneas no se diferencia mucho a nivel organizativo y oficialista de la corriente tradicional de la Iglesia de la Luz. Oficialmente, forma parte de la misma institución, bajo la autoridad del Obispo de Gilneas, que a su vez responde ante el Arzobispo de la Iglesia de la Luz. Pese a esto, los sacerdotes de Gilneas siempre han sido famosos por su interpretación mucho más ortodoxa de los textos sagrados recopilatorios de los grandes profetas, especialmente de la Primera Profetisa de la Luz, Mereldar de Lordaeron. Es justamente por este motivo que tradicionalmente la cabeza de la Iglesia en Gilneas ha sido siempre una mujer, siendo la actual Obispo del reino la obispo Marha Tulvan, ascendida a su cargo en el año 19 D.d.P con apenas 38 años. Fue esta interpretación tan ortodoxa de los textos sagrados lo que llevaría a intensos conflictos en las últimas décadas a los sacerdotes Gilneanos con el resto de sacerdotes humanos. Durante milenios los sacerdotes fueron protectores espirituales del pueblo humano, pero sobre todo, de la vida. Los emisarios de la Luz llevaban estas energías benignas a todo ser herido, y protegían la vida en cualquiera de sus formas. Era común que los sacerdotes de la Iglesia atendiesen a todo herido en las batallas, incluso a trols salvajes y a criaturas como los gnolls en tierras del sur. Estas criaturas, brutales y salvajes, reconocían a los sacerdotes, y salvo líderes de guerra especialmente despiadados, tendían a respetar las figuras que embutidas en togas blancas sanaban al herido, independientemente de su origen. Este status quo se quebró cuando la Horda orca llegó a Azeroth. No respetaban nada, no perdonaban a nadie, y los monasterios e Iglesias de Ventormenta ardieron, sus sacerdotes masacrados, decapitados, o usados como sacrificios en rituales oscuros. Esto supuso un choque para toda la Iglesia de la Luz, que jamás había presentado tal matanza, salvajismo y violencia. Fue por esto que originalmente se consideró a los Orcos como "Helarjar", un término del común antiguo; criaturas del Vacío, el cual hasta entonces era un concepto teórico acuñado hacía mil quinientos años en el Concilio de Stromgarde, pero que los brujos orcos trajeron a Azeroth, demostrando que existía realmente. Con los cimientos de la fe en la Luz resquebrajandose, el Arzobispo Alonsus Faol de Lordaeron fundó la Orden de la Mano de Plata, con el fin de proteger a los emisarios de la Luz en la batalla, y salvar a los inocentes y desvalidos de la amenaza de estas criaturas oscuras. Aunque inicialmente Gilneas apoyó la formación de este cuerpo militar, una vez acabada la primera guerra, y tras comprobar que los orcos eran realmente seres vivos, que sangraban y se reproducían como otras creaciones de la Luz, la Iglesia de Gilneas argumentó que la labor de la Mano de Plata había acabado, y debían disolverse. Esto la puso en conflicto directo con el resto de la Iglesia, que acabaría con la Obispo de Gilneas, predecesora de Marha Tulvan, excomulgando a la Mano de Plata, en un movimiento increíblemente polémico, siendo retratado en el famoso "La Pena del Santo" el momento en el cual la Obispo de Gilneas echa a San Uther el Iluminado de las escalinatas de la catedral de Gilneas capital, el cual había acudido desde Lordaeron para hacer entrar en razón a la eclesiástica. Esto nunca llegaría a ser solucionado, y desde el aislamiento de Gilneas, los lazos se cortaron con el resto de la hegemonía eclesiástica, dando aun más independencia a la Iglesia de Gilneas. Las brujas de la Cosecha Pese a que fuesen prácticamente exterminados durante la colonización de la península, las confederaciones de tribus conocidas comunmente como los gilnea acabarían por unirse a la población colona, aportando parte de su carácter a sus conquistadores. Esto se ve reflejada a un a día de hoy, pues pese a que el pueblo Gilneano es fervoroso seguidor de la Luz, aun conserva tradiciones folclóricas heredadas de los gilnea, su creencia en los espíritus animales que habitan los bosques y montañas más inexploradores de Gilneas, los cuales han de ser aplacados con ofrendas regulares, sobre todo en las aldeas de frontera. Pese a que estas tradiciones no son tan comunes en los núcleos más civilizados y cosmopolitas de Gilneas, incluso en las grandes ciudades se tiende a ver reflejada esta influencia en las decoraciones de las casas, las formas de vestir ,y de relacionarse con el entorno. Pero pese a esta mezcla, la mayor parte de las tradiciones, cultura e historia de los gilnea se ha perdido en el tiempo. Salvo por unas solitarias y ermitañas figuras que habitan en la espesura de Gilneas. Conocidas como Cùmhnantan-cleachdaidh, en el idioma tradicional y perdido de los gilnea, o "Brujas de la Cosecha" como normalmente se les llama, estos espiritistas viven en las partes más alejadas y aisladas de la península, donde la niebla se entremezcla con los oscuros bosques de altos pinos y la linea entre mito, leyenda y realidad se difumina. Las Brujas de la Cosecha son guardianes sagrados de las leyendas e historias de los gilnea, que transmiten de manera exclusivamente oral. Viven en cabañas construidas en mitad del bosque o en cuevas naturales, donde crean toda clase de brebajes y compuestos alquímicos que ni los alquimistas del rey comprenden, y comunan con energías naturales imperceptibles para otros humanos. Son los únicos capaces de interpretar las piedras rúnicas y círculos rituales que aun perduran, recubiertos de musgo, en algunas partes de Gilneas, que datan de hace miles de años, detallando la historia perdida de las distintas tribus de los gilnea. Su número es reducido, y hace siglos que ya no quedan apenas comunidades de Brujas de la Cosecha, viviendo en solitario, o como mucho en parejas. Aquellos brujos de la cosecha que viven en solitario, normalmente tienden a adoptar a un huérfano de alguna aldea cercana, preferiblemente aquellos cuyos padres han sido "Reclamados por la naturaleza", muriendo en algún accidente de caza, y les educarán y transmitirán sus tradiciones para que estos, de mayores, ocupen su puesto y continúen una cadena que ha existido desde hace más de dos mil años. La visión de la Iglesia de Gilneas de estos brujos y espiritistas de la espesura es hasta compasiva. Estas misteriosas figuras tienden a ayudar a las aldeas más alejadas, siendo muchas veces los únicos sanadores a los que los campesinos pueden acudir, ayudandoles a resolver conflictos con la fauna local, o a que sus cosechas sean suficientes para no morir de hambre en invierno, y por mucho que a lo largo de los siglos, muchos sacerdotes escépticos buscaron estudiar sus tradiciones, buscando si promulgaban enseñanzas oscuras, jamás encontraron nada más que un paganismo benigno y honesto, razón por la cual los Brujos de la Cosecha son aceptados en la sociedad Gilneana. Normalmente se les ve hasta con cierta burla, especialmente por las gentes de ciudad y más civilizada. Pero en los bosques, donde las leyendas cobran vida, muchos saben que el poder que blanden y los espíritus de los que hablan estas figuras, son muy reales.
  11. [Guía] Gilneas y los Huargen

    La Sociedad Gilneana: Gilneas es una tierra de contrastes, y tal vez uno de los mayores sea la dicotomía entre su avance relativo en comparación a otros reinos humanos, pero su regresión social frente a sus competidores. Mientras que el sistema feudal de gobierno ha sido substituido por métodos más centralizados en todos los demás reinos humanos, salvo Stromgarde, aun permanece en Gilneas con fuerza, fruto de su descentralización natural causada por la orografía tan escarpada que ha hecho que establecer la autoridad real y debilitar a los nobles haya sido tarea imposible. Esto hace que, frente a las tierras de los reinos Imperiales, donde las gentes de a pie disfrutan de mayores libertades personales y de movimiento, como vasallos de la corona, siendo los nobles figuras debilitadas en relación a la autoridad real, en Gilneas muchos campesinos aun estan subyugados a un señor feudal, que si bien encargado de su protección, tiene práctica libertad total para tensar la cuerda de las exigencias e impuestos a su gusto. Pero no todo es oscuro en Gilneas, y durante los siglos, el gran poder de los nobles ha hecho que estos tendiesen a enzarzarse en toda clase de conflictos. El aislamiento relativo de las distintas regiones de Gilneas ha hecho que los grandes conflictos armados fuesen substituidos por escaramuzas más ligeras, y que la competencia se trasladase a otros campos más allá de las armas. La ciencia, las artes, los nobles Gilneanos han invertido grandes cantidades de dinero en tener en su posesión los mayores avances respecto a sus compañeros de sangre azul, con el fín de ganar prestigio para sus casas. Encerrados en sus palacetes y fortalezas en las lomas de montañas o en los extremos de escarpados acantilados, más de una familia noble convirtió su hogar ancestral en una gran obra arquitectónica, con inmensos observatorios, astrolabios de varios metros de altura adornando las paredes, etc... Por su parte, el pueblo Gilneano es orgulloso y tenaz, de conocido carácter cínico, tienden a sospechar del extranjero e incluso del compañero, asumiendo casi siempre dobles intenciones. Uno de los dichos que más siguen los gilneanos no es otro que el clásico "Si algo es demasiado bueno para ser cierto, no lo es". El Gobierno Gilneano La autoridad absoluta en Gilneas es la del rey, pero la figura representada tradicionalmente por la dinastía Cringris ha sido siempre mucho más débil que sus compatriotas en otros tronos humanos. Los nobles han conservado gran poder, incluso tras siglos donde los otros reinos se reformaron progresivamente hacia unas formas de gobierno más centralizado. Esto se traduce en que a la hora de la verdad, si bien los distintos nobles son vasallos del rey, estos controlan sus tierras en baje al contrato de servidumbre feudal, y tienen control jurídico sobre sus tierras, frente a la Ley Imperial que rige al resto de reinos humanos. La Corona y las Casas Nobles: Gilneas es una tierra con historia que se remonta eones atras, a un tiempo oscuro oculto tras las nieblas del tiempo. Pero incluso en este contexto, los nombres de numerosas dinastías han resonado en la sombría península, grandes heroes, o infames villanos, cuya sangre ha fluido por las venas de algunas de las figuras más influyentes de toda Gilneas. La Casa Real Cringris "Nunca aceptes la mano que te tiendan, hijo. Siempre es mejor que te sostengas por tus propios medios. Es lo que distingue a los grandes de los sumisos." La que ha sido casa real de Gilneas desde su independencia. Su fundador, Lord Aderic Cringris, no era más que un administrador, un burócrata y patriarca del Imperio de Arathor, que llevaría a su pueblo a decidir su destino por ellos mismos. Su emblema ha sido siempre la figura de un lobo oscuro sobre fondo amarillo, representando los lobos que siempre acecharon en el reino de Gilneas y que impregnaron la cultura popular del reino, con cuentos como la leyenda de Caperucita Bermella y el Lobo Feroz, hechos para evitar que los niños se perdiesen solos en los peligrosos bosques del reino. Pese a que los lobos de Gilneas fueron extinguidos por la caza hace más de un siglo, nadie habría esperado que la imaginería del lobo regresase con tanta fuerza y como lo hizo. Líder actual: Lord Genn Cringris, Rey de Gilneas Miembros relevantes: Liam Cringris, Príncipe Heredero de Gilneas Tess Cringris, Princesa de Gilneas Lord Archibald Cringris, padre de Genn Cringris, antigüo Rey de Gilneas † Lord Aderic "El Libertador" Cringris, Primer Rey de Gilneas † Lady Mia Cringris, Reina de Gilneas La Casa Crowley Mano derecha de la casa real de Gilneas, los Crowley han sido sus mejores aliados y sus peores enemigos, dependiendo de la época. Su sentido de la justicia es por pocos cuestionado en el reino, y son considerado heroes serviciales, carentes de la ambición egoísta que mueve a muchos otros nobles. Luchan y sangran por lo que creen que es justo y beneficioso para Gilneas, incluso a costa de su propio perjurio. Muestra de ello es la rebelión de la Puerta Norte, que acabó con el patriarca familiar, Lord Darius Crowley, dando con sus huesos en las prisiones de la capital, quedando su hija a cargo de las tierras familiares y todo lo relacionado con la gestión de su título. Protectores de las regiones del Norte, desde que se construyo el muro y gran parte de sus tierras y nobles menores a su cargo quedaron aislados del resto del reino, han visto su posición como segunda casa del reino destruida, en favor de la casa Godfrey. Líder actual: Lorna Crowley, Heredera de la Casa Crowley y Regente. Miembros relevantes: Lord Darius Crowley, Señor de la casa Crowley. La Casa Ashbury Los Barones de Ashbury son, pese a ser una nobleza relativamente menor del Este de Gilneas, líderes de las mayores plantaciones de té de todo el reino, lo que les ha convertido en una de las casas más ricas de todas. Su amistad y servicio leal hacia la casa Godfrey se remonta a tres generaciones atrás, cuando Lady Ashbury, hermana del patriarca de los Ashbury en el año 45 A.d.P se comprometió con el Lord Godfrey de la época. Líder Actual: Lord Fernand Ashbury, Barón de Somhtonia Miembros relevantes: John Ashbury, Heredero de la baronía de Somhtonia Elias Ashbury, Hijo segundo de Lord Ashbury, sargento segundo de Los Dragones. Malton Ashbury, Hermano de Lord Fernand Ashbury La Casa Marley La casa Marley era dueña de las tierras más al Noreste de Gilneas, en frontera directa con el reino de Lordaeron, y vecinos de la casa Filargenta. Siempre fueron grandes defensores de la Alianza de naciones de los reinos del Este, y cuando vieron que sus tierras iban a quedar aisladas con el muro de Cringris, se unieron sin dudarlo a la rebelión de Crowley. Ganaron su nobleza junto a los Crowley, pues el patriarca Marley, famoso pastor de las tierras donde se asentaría por milenios su dinastía, fue clave a la hora de enseñar los caminos de pastoreo secretos a las tropas rebeldes independentistas de Aderic Cringris. Por tal vital servicio, fue recompensado con tierras , que le llevarían a consolidar su posición como nobles tres generaciones después. Tras el levantamiento del muro, se quedaron aislados, y sucumbieron a la Plaga de No-muertos, extinguiéndose. La Casa Godfrey La mansión de la casa Godfrey se encuentra en plena ciudad capital de Gilneas, conocida comunmente como "La Corte de los Buhos", pues los anteojos que lucen los miembros de la casa Godfrey han calado en el imaginario popular, fruto de problemas de visión hereditarios que se arraigaron en la casa y nunca han decidido abandonarla. Pero los rivales políticos de los Godfrey saben que ese nombre es más apropiado de lo que parece, pues la casa Godfrey es famosa por haberse labrado fortuna y poder mediante movimientos políticos en los momentos más oportunos, siempre atentos, a todas horas, de lo que hacen sus rivales. Antes del aislamiento de Gilneas, los Godfrey eran administradores reales del comercio de Gilneas. No había barco o carromato que entrase al reino sin que los Godfrey se llevasen un leve pellizco monetario, incluso caundo no les correspondía. Fueron los movimientos políticos del Lord Godfrey actual los que hicieron que el muro de Cringris cambiase su posición original, en un movimiento que destrozó definitivamente la hegemonía de los Crowley como protectores del Norte, puesto que desde entonces han usurpado la casa Godfrey. Sus tierras no tienen nada reseñable. Un condado relativamente pobre en la zona más norte de Gilneas, devastado por la Plaga huargen. Pero el poder de los Godfrey ha venido siempre de sus intrigas palaciegas en las cortes nobles y reales de Gilneas. Es conocido que los Godfrey nunca pisan sus tierras, dejando que administradores intermediarios se ocupen de ello, como a ellos les parezca. El emblema de la casa Godfrey es un buho de plumas oscuras bajo una flor dorada, que representa la buena fortuna y sabiduría de la casa. Líder actual: Lord Vincent Godfrey, Protector del Norte, Conde de Chemnitz, Mayordomo de Gilneas Miembros relevantes: Victoria Godfrey, Heredera de la casa Godfrey Vincent Godfrey Jr., Hijo menor de Lord Vincent Godfrey La Casa Filargenta Los Filoargenta han sido siempre administradores de las tierras más al sur del Bosque de Argénteos, dominando desde su castillo milenario, el más antiguo de toda Gilneas. Administradores del Imperio de Arathor, la decisión de la matriarca Filo Argenta por cambiar bandos y apoyar a la revuelta de Aderic fue vital para asegurar la derrota de las fuerzas imperiales en la batalla de las colinas de Piroleña. Por esto, sería recompensada con la Baronía de Piroleña por el recien nombrado Rey Aderic Cringris, título que ostentaría su familia durante más de mil quinientos años, hasta que en la tercera guerra, agentes durmientes del Culto de los Malditos infiltrados entre la guardia de su castillo, asesinasen a toda la familia, niños incluidos, mientras dormían, extinguiendo la casa. Su castillo sería posteriormente usado como centro de experimentación por el Archimago Arugal, el cual encontraría su muerte a manos de las tropas renegadas en el año 29 D.d.P . Desde entonces ,el renombrado como Castillo Colmillo Oscuro se ha convertido en centro logístico y de mando de las tropas renegadas en su campaña de invasión a Gilneas. El Sistema de Servidumbre, los feudos, el vasallaje y los alodios (campesinos libres) Las formas de la vida en Gilneas pueden resultar bastante opresivas en su distinción de dominantes y dominados. Las dinámicas de la población distinguen claramente a dos grupos muy bien diferenciados y atados entre sí. Las casas nobles y sus sirvientes directos, y los campesinos, que quedan divididos entre aquellos que son libres (conocidos como alodios o villanos) y los que pertenecen al sistema del feudo, estando atados a un señor, los siervos. Es complicada la diferenciación entre todos estos grupos, la forma de vida de estos campesinos no es realmente mísera, los campesinos mayormente aceptan a sus señores, y no conocen un sistema que les de más sustento que este. Sin embargo, en épocas de carestía la furia del pueblo llano se puede traducir en la quema de castillos y en acuchillamientos masivos a aquellos que han sido considerados adalides de su desgracia. Los señores normalmente intentan apretar al campesino el máximo, antes de su rebelión. De forma habitual, los pueblos viven una vida tranquila, a pesar de sus cargas, surgen mercaderes que comercian entre los distintos feudos, artesanos (diferenciados de los campesinos en que no les ataban diversas obligaciones que a los campesinos si, llamadas corveas), milicias, juristas… Pese a esto, no todo haitante de Gilneas es siervo , sólo los que están atados a las posesiones de los señores lo son, y trabajan sus tierras. La servidumbre es algo muy beneficioso para los señores, puesto que se apropian de fuerza de trabajo y las atan a sus posesiones. Pero también resulta un beneficio para los siervos, puesto que obtienen un medio de vivir y protección. Pese a todo, gran parte de la población Gilneana no es sierva de nadie, entre ellos, personas pertenecientes a gremios como el de los constructores, que son viajantes, muchos artesanos, gente del pueblo llano suficientemente rica para haber salió del sistema de servidumbre, milicias, habitantes de una ciudad, habitantes de pueblos libres sin señor… Pese a todas estas implicaciones, el sistema de servidumbre no resulta totalmente nocivo. La tenencia de tierras por parte de los siervos significó en una mejora de su vida, puesto que con ella pueden negociar sus condiciones en las relaciones amo-siervo, no se les puede rendir por hambre ya que suelen tener recursos, y aún en los momentos más crudos es complicado que a una fuerza agrupada de siervos se la expulse del feudo, ya que es muy difícil encontrar nuevos trabajadores que exploten la tierra. Por ello mayormente los castigos de los señores serán físicos y directos, para evitar los agrupamientos de siervos que puedan suponerle un problema. El señorío es una porción de tierra que un señor concede a un vasallo a cambio de un juramento de fidelidad y ayuda mutua y en la que este último ejerce tanto su uso como su ley. Normalmente comprende un compendio de tierras que puede abarcar simplemente desde una villa pequeña, hasta lo que conocemos como un ducado. Estas tierras permiten que el señor se mantenga de sus rentas y producciones. El juramento que se da entre los dos señores se conoce como “juramento de vasallaje”. Normalmente en él están presentes los dos interesados, señor y vasallo, la iglesia y los ricohombres que se de en el caso. El juramento se realiza con una procesión de todos los beneficios y obligaciones mutuos que se van a conseguir con ello, y es tradición que se culmine con un beso en la boca y la entrega de algún arma que represente el dominio sobre las nuevas tierras del nuevo señor, así como una vara de mando. Hay feudos que no están atados a este juramento de fidelidad, y son los que tienen la iglesia. La iglesia puede ejercer como señora en algunas zonas, al cargo de un abad que se encargaría de la administración de estas tierras, tal como lo hace un noble. De la misma forma el concejo de una ciudad puede ejercer de noble en las tierras correspondientes a sus ciudades. Distingamos entonces las partes de un feudo. Usaremos las típicas de un feudo comprendido por un castillo, una villa y sus tierras de alrededor. Este feudo podemos dividirlo primero en las tierras de explotación: Tierras de Manso: Son las tierras que se ceden a los campesinos. Virtualmente son propiedad del señor. Este las cede a quienes van a trabajarlas, y estas normalmente ya quedan atadas a esta familia, por lo que formalmente son tierras de la familia del campesino, las cuales pueden heredar sus hijos tras el pago de un impuesto. Estas tierras tienen que pagar diversos impuestos al señor por su posesión, que pueden ser impuestos de especie (trigo por ejemplo) o directamente en monedas. Reservas del señor: Son tierras que directamente explota el señor y suelen ser prácticamente la mitad de las tierras de todo el feudo. El señor las explota mediante las “corveas”, las corveas son obligaciones que tienen los siervos del feudo, que le deben al señor tantos días al año trabajando en la reserva, dependiendo de lo que hagan. Las corveas no son sólo una obligación sobre la agricultura, sino que pueden ser obligaciones de otro tipo, como por ejemplo la obligación de acudir a la llamada del señor como tropas, cosa que veremos más adelante, o la obligación de ejercer de carretero llevando bienes de una villa a otra perteneciente al mismo señor. Terrenos comunales: estos son terrenos que todos los campesinos comparten, por ejemplo para cultivos comunes o para realizar labores como separar la paja del trigo. El señor impone normas sobre el uso de estos espacios. Bosques, puentes, caminos y molinos: Estas zonas son propiedad del señor que impondrá normas a conveniencia para su uso. Normalmente en el caso de los molinos o los puentes se impondrá un impuesto a su uso, y en los bosques se regulará que clase de animales se pueden cazar. Cazar animales prohibidos en un bosque señorial es un delito grave, que puede ser penado incluso con la muerte. Socialmente podemos dividir el feudo en Señor: Como bien sabemos, el señor es el que ejerce todos sus derechos sobre el territorio, es el máximo exponente de su ley, y la figura militar. Decide prácticamente todo lo que se ejerce en sus tierras. En la práctica tanto los campesinos como los demás habitantes estarán constantemente negociando con el señor sus obligaciones y recompensas. Un señor puede estar representado como el típico noble, un abad de la iglesia o el concejo de una ciudad. Habrá feudos peores o mejores, dependiendo del que señor les toque, con más derechos o menos, así como más ricos o menos. Aunque normalmente casi todos van a la par Sirvientes del señor: Llamamos así a todos esos grupos sociales que están directamente al servicio del señor y gozan de una posición privilegiada. Como sus milicias y soldados, sus caballeros, los escribas y todo lo que tenga que ver con la administración de su feudo. Artesanos y burgueses: Son aquellos miembros de lo que llamaríamos tercer estado, que no son nobles pero gozan de una posición más privilegiada. Son los herreros o los dirigentes de ciudades pertenecientes al señor, campesinos enriquecidos y diversos obreros que tienen especialidades en sus trabajos, y a los cuales se les elimina del sistema de corveas, se les perdona, a cambio de pagos de impuestos especiales que se pueden permitir, o en el caso de los herreros directamente sin impuesto, ya que su función es tan importante para el funcionamiento del feudo que los perdona de ejercer otra función. Campesinos: Estos son el arquetipo de los siervos y ya hemos hablado de ellos. Se dedican al trabajo de la tierra dentro del señorío, labran campos, arreglan edificios, cazan para su señor… Por partes, un feudo típico se puede dividir en: Castillo, abadía, concejo: La parte principal del feudo donde se asienta el señor. Allí convive con sus caballeros entre las murallas y defensas. También estarán aquí el alojamiento de sus guerreros Villa, ciudad, lugar: Como hemos dicho un feudo puede abarcar un ducado. Las villas y las ciudades entrarían dentro del mismo. Como contraparte al feudo, se encuentran en gilneas diversos pueblos o sitios que son propiedad de los propios campesinos. Se conocen como tierras alodiales. Normalmente son pequeños pueblos o villas que se autogobiernan a través de un concejo en el que todos los vecinos acuden para poner en común los puntos a discutir. Los señores intentan constantemente hacerse con estas tierras aún libres, y poco a poco cada vez quedan menos. También hay que diferenciar el feudo de lo que son las tierras del rey, conocidas como realengo. Estas tierras están al servicio de la corona y funcionan de una forma parecida a los feudos, aunque en estas se suele tener menos presión por parte del señor, y la gente vive algo mejor. El rey administra su realengo como los señores sus feudos, a través de magistrados (administradores) que ejercen el gobierno en sus dominios. Con la guerra, el contrato social de la servidumbre se ha roto. La carestía provoca muchas rebeliones, apaciguadas por la cercanía del enemigo. Las producciones de alimentos están al mínimo debido a los reclutamientos masivos, y todo el mundo está preparándose para la guerra. Muchos son los campesinos que han decidido dejar a un lado a sus señores, uniéndose a la causa imperial por las mayores perspectivas económicas y de libertad, o que ven al imperio como la única forma de sobrevivir al embate no muerto. Las Ciudades Gilneanas Las ciudades Gilneanas no han alcanzado la riqueza de sus homólogas imperiales. El encierro y la falta de comercio se ha traducido en una mayor pobreza dentro de las mismas. En muchas ocasiones, salvo las más importantes, no tendrán siquiera pavimento, y la diferencia de las mismas y un pueblo grande será difícil de localizar. Una ciudad típica gilneana se compondrá de un núcleo poblacional grande y de las tierras de alrededor, que serán explotadas por los habitantes de la misma. Estas tierras pertenecen al concejo de la ciudad, y a su vez la ciudad pertenecerá a el rey o uno de los señores. Normalmente las ciudades tienen muchas más libertades que las villas o los pueblos, ya que al poseer una mayor fuerza y fuente de ingresos están en mayor capacidad de negociar sus libertades con sus mandatarios. El concejo normalmente lo componen los hombres más ricos de la ciudad, con la asistencia de las gentes de la misma, sin representantes del poder del señor o el monarca. Este concejo es el que determina y recoge los impuestos, maneja las disputas y organiza el entramado de la ciudad. En la ciudad la organización suele ser bastante caótica, aunque se hacen verdaderos esfuerzos por hacer un entramado correcto de las calles, en lo cual los Gilneanos suelen ser muy buenos. La limpieza es un factor fundamental, y los ingenios Gilneanos están dispuestos para esas cosas, en muchas ocasiones mucho más avanzadas que la de sus homólogos imperiales. Los habitantes de la ciudad los componen grandes masas de campesinos venidos del campo, no siervos, que se alojan en edificios comunales, aparte de los propios habitantes de la ciudad. La nobleza ha comenzado a llegar a las ciudades, sin embargo, no es algo que se deje mucho ver en ellas, ya que, a diferencia del imperio, en gilneas aún no se ha dado el éxodo masivo hacia la ciudad, ni esta da tanto beneficio y poder como los señoríos que los nobles poseen. Dentro de las ciudades encontramos a los grandes gremios de Gilneas, como el de alquimistas o ingenieros, las pocas universidades que hay en este reino, las catedrales y los mayores centros comerciales, que se encontrarían anualmente fuera de las murallas de la ciudad. Dentro de la ciudad, los pocos nobles que hay en ella se han construido grandes casas fortaleza, prácticamente amuralladas, con numerosos pasadizos, y las peleas se producen de constante entre las diferentes casas por el control de los territorios de la ciudad, que les permiten las grandes contrataciones de campesinos para sus tierras, así como mayores puestos de poder en el concejo. Las tabernas también son un elemento típico dentro de las ciudades gilneanas. Famosos son los vinos e infusiones que se producen en esta tierra y los gilneanos no escatiman en consumirlos. Son centros de reunión donde se cuecen la mayor parte de las intrigas llevadas a cabo en estos tiempos. Respecto a los pobres, las gentes viven hacinadas muchas veces en grandes edificios dentro de las ciudades, de los cuales no son propietarios sino arrendatarios del mismo concejo, o de esos nobles que tienen la propiedad de los edificios. Forman casas comunales, donde el concepto de vecindad está muy arraigado y se ejerce la ayuda mutua, más en los tiempos que corren. Las ciudades han tenido que aumentar su tamaño para dar cabida ahora, al mal que pesa en el reino. La maldición huargen ha creado grandes guetos, una muralla dentro de las murallas, donde se lanza a todo aquel que presente síntomas de la maldición. Esos guetos cerrados son un gran gasto para los concejos, que se quiebran la cabeza para que las puertas no se abran y la maldición se expanda por sus tierras. Dentro, los malditos esperan la llegada de suministros y viandas médicas, los criminales se han hecho un hueco dentro y tratan de rapiñar mediante el contrabando las pocas monedas que les quedan a esas gentes. Guardias, pocos, patrullan las calles vestidos con armaduras de cazar osos, grandes trabucos y picas. Pero son pocos y prácticamente solo entran cuando hay que repartir la medicina de los alquimistas gilneanos, que podrá mantener la maldición quieta por un tiempo. Pero las poblaciones de estos guetos cada vez son mayores, y con la guerra está llegando a un punto demasiado peligroso, donde puede ser que la población maldita sobrepase, sin medicina, las barreras impuestas, y ocurra una verdadera catástrofe. El ejército gilneano Gilneas no tiene ejército como tal. Las grandes casas nobles, y el propio rey, no han visto la necesidad de levantar tropas permanentes en su territorio. Es por ello que siguen manteniendo las viejas costumbres, algo que por otra parte es muy típico de este pueblo. El ejército gilneano se compone de unas tropas semiprofesionales. Llamadas mesnadas, u hombres de armas, y levas, campesino reclutados para la ocasión. Las mesnadas Gilneanas Los hombres de armas, como su nombre indica, son personas dedicadas enteramente al oficio de la guerra. Con el conflicto en ciernes no les ha faltado trabajo. Son lo que podríamos denominar soldados profesionales. Al contrario que en el imperio, estos ejércitos no son de “Gilneas”, sino que pertenecen independientemente al rey o a cada señor, que es quien paga su “mesnadería”, salario. Lo pueden formar tropas nobles o no nobles, y son las encargadas en la guerra de llevar la mayoría del peso. Gilneas siempre ha destacado frente a sus coetáneos humanos por el gran uso de la pólvora. Esto llegó hace aproximadamente dos siglos, tras entrar en contacto con la receta de pólvora enana, que casualmente usaba como su componente principal el azufre, un mineral increíblemente abundante en las grandes montañas y minas Gilneanas, lo que hizo que la facilidad y acceso a esta clase de armas fuese mucho más común en el reino sombrío comparado con otras tierras. Hasta el alzamiento del Muro de Cringris, los mercenarios Gilneanos eran famosos en todas las tierras humanas, como el Regimiento de las Balas de Plata, cuya fama alcanzó el rango de leyenda en las épocas de "La Gran Purga", siendo de los mayores cazadores de huargens de todo el Reino. Los ejércitos de Gilneas son variados, carentes de la regularidad y uniformidad que luce el Ejército Imperial, pero pese a todo, hay ciertas formas de hacer la guerra, tradiciones, y agrupaciones que se pueden detallar: Caballeros Nobles Los nobles gilneanos tienden a desdeñar la guerra como sus coetáneos. Enfrascarse en una brutal meele donde el olor a tripas y heces inhunda las fosas nasales queda fuera de su estatus superior. Esto, combinado a la amplia tradición de caza del zorro, enfatizada aun más durante la Gran Purga contra los huargen, ha hecho que las huestes de caballeros nobles gilneanos destaquen por lucir armaduras metálicas mucho más ligeras que las de los caballeros de otros reinos, como Stromgarde. Sus armas cuerpo a cuerpo tienden a reducirse a una espada ligera, prefiriendo combatir desde sus ágiles caballos de gilneas con pistolas de chispa, rifles o trabucos, causando el pánico entre las monturas que no han sido criadas para estar acostumbradas al brutal ruido de esta clase de armas. Es tradición que sean los hijos e hijas jóvenes de las casas nobles, que no van a heredar, los que ganen fama de esta forma, e incluso tal vez ganen tierras para sí mismos con un servicio destacado. Los caballeros nobles se diferencian de los Caballeros en que estos se rigen por los códigos de la caballería y desde pequeños son entrenados en el arte de la guerra, la caza, y la diplomacia. Los más famosos de estos caballeros son los "Dragones"; que luciendo armaduras adornadas con plata y oro, lucen grandes penachos grises, encargados de proteger al Rey en el campo de batalla, tradicionalmente compuestos por un hijo noble de cada casa del reino, en señal de sumisión y respeto de la casa gobernante. Caballeros La tradición del combate a caballo en Gilneas ha sido siempre considerablemente menor que en otros reinos. En comparación a los imponentes caballeros de Ventormenta y Stromgarde, cuyas órdenes de caballería tienen siglos de antigüedad e instruyeron a algunos de los campeones más gloriosos de la humanidad, los caballeros Gilneanos son simplemente hombres libres con suficiente dinero para pagarse un caballo y contratar sus servicios al noble o concejo de turno. A diferencia de los caballeros nobles, no se rigen por más código que el del dinero y el acero, y tienden a preferir el choque en el combate, causando terror entre las indisciplinadas levas del rival de su contratista, luciendo pesadas mazas recubiertas de pinchos hechas para abrir cabezas y esparcir sangre y sesos de la forma más horrible posible. Sus armaduras tienden a ser ligeras, compensando esto con grandes escudos , que son vitales para evitar los proyectiles de los arcabuces enemigos. Tras la Gran Purga, un grupo de caballeros profesionales, conocidos como La Orden del Lobo, se hizo famosa en Gilneas, luciendo armaduras de un color gris oscuro, mate, sobre las cuales llevaban pellejos de huargen salvaje, con enormes martillos de guerra a dos manos. Considerados escabrosos y asesinos despiadados, teniendo en cuenta el origen de esos huargens que lucen como premio, se vanaglorian en esta fama, siendo actualmente la guardia de élite de la Casa Godfrey. Arcabuceros Mientras que en el resto de reinos humanos la ballesta es el arma a distancia predilecta, el arcabuz ha sido desde hace varias generaciones el arma más extendida en tierras gilneanas como herramienta de guerra, de caza y de defensa. Los arcabuceros gilneanos son expertos tiradores, y pese a que sus armas no alcancen la finura, potencia, rango y maestría de las armas enanas, si que son sensiblemente superiores a las armas de fuego de baja calidad que tienden a circular en reinos como Ventormenta. Se dice que solo la pólvora de Kul'tiras se compara a la de Gilneas, pero todo buen Gilneano sabe que los tirasianos mienten más que hablan. Hombres de armas Las tropas de a pie Gilneanas son variadas, su armamento y equipo depende de la especialización del regimiento, de las necesidades del señor, o de lo que le alcance su presupuesto. A diferencia de las tierras Imperiales, los Gilneanos hace tiempo que abandonaron el uso de la armadura pesada, tanto en infantería como en caballería, por dos motivos: Uno, la orografía de Gilneas siempre ha impedido grandes choques de lineas de infantería, lo que ha enfatizado que las batallas entre nobles y gilneanos sean escaramuzas a lo largo y ancho de una amplia región. Y segundo, el gran uso de la pólvora en Gilneas ha animado a abandonar las armaduras pesadas que tan comunes son entre los Caballeros Strómicos a favor de corazas más ligeras. Esto se ve en sus hombres de armas, que armados con largas picas para apoyar a las lineas de arcabuceros, o luciendo espadas roperas y pequeñas rodelas, forman cuerpos ágiles de combatientes disciplinados. Pero a diferencia de los afamados Lacayos de Ventormenta o Lordaeron, su papel no es cargar con el peso principal de la contienda, solo mantener la linea lo suficiente y dar apoyo. Artillería Hay pocas cosas de las que los Gilneanos estén tan orgullosos como de su artillería. Esta escasea, pues la arte de su creación es recelosamente guardada por los maestros ingenieros, y más de un Noble ha ordenado matar a un ingeniero que se fue de la lengua transmitiendo los secretos que su casa había logrado recabar. Mientras que los enanos tienden hacia la artillería probada, fiable, y sólida, los Gilneanos no escatiman a la hora de experimentar con toda clase de artilugios de pólvora. La inmensa mayoría acaban en estrepitosos fracasos, con ayudantes de campo perdiendo brazos o la vida, y el cañón es el arma de artillería por antonomasia, siempre fiable y de relativa simpleza, pero pese a todo, algunas piezas de artillería construidas por maestros artesanos ya fallecidos son el orgullo de más de una casa noble Gilneana, armas de destrucción masivas en el contexto apropiado que muchas veces se limitan a coger polvo en museos y palacios. Las levas Gilneanas Las levas son campesinos, mayormente pobremente armados, que tienen la obligación de acudir a la llamada de su señor. Mayormente, los contratos de vasallaje los obligan a estar 90 días fuera de casa. Con la guerra esto se ha ido alargando, lo que se traduce en un aumento del descontento, y con menos fuerza de trabajo los campos quedan sin labrar Piqueros Campesinos: Llamar picas a lo que estos pobres almas llevan sería darles falsas esperanzas. Con poco más que el valor de su propio corazón, los campesinos provistos de picas u otras armas largas son más una fuerza disuasoria que realmente efectiva. Ante una carga directa, normalmente romperán las filas, careciendo de la disciplina necesaria para mantenerse firmes unos junto a otros. Pero todo proyectil que impacte a un campesino y no a un soldado profesional, es una victoria para el señor. Arcabuceros Campesinos A diferencia de los expertos arcabuceros profesionales, las armas que estos campesinos lucen son poco más que herramientas hechas para hacer mucho ruido y humo y espantar a jabalíes u otros animales peligrosos de sus tierras. Estas armas carecen de la precisión u potencia para perforar cualquier coraza decente, y los que las empuñan tienden a faltar del entrenamiento necesario para usarlas en una batalla real. Pero pese a todo, unas pocas filas de campesinos disparando ruidosos rifles entre los bosques pueden causar el caos y distraer lo suficiente a un grupo enemigo desprevenido, como para que esta ventaja sea aprovechada por soldados más competentes. Yeomen Los yeomen, término que se usa para referirse a los campesinos que acompañan a los nobles en sus afamadas cacerías, tienden a ser campesinos ligeramente más ricos que la media, pero igualmente siervos de su señor. Tienden a contar con un estatus superior, y se ocupan de dirigir a los perros de sus amos para conducir a los jabalíes, zorros, u otros animales que estén siendo cazados , ante los morros del señorito y sus acompañantes, y que estos puedan dispararles sin mayor complicación. En la guerra cumplen varias funciones. Normalmente se les conceden los caballos más enfermizos, medio cojos, o que simplemente no son lo suficientemente buenos para ser caballos de guerra, monta o tiro. Sus labores tienden a la mensajería, y a la escaramuza montada, armados con arcos cortos y lanzas ligeras o jabalinas, acosando los flancos de los enemigos , y protegiendo los de sus amos nobles. Cazador Campesino Portadores de la tradicional arma de caza, el arco, estos campesinos tienden a subsistir mediante la caza de conejos, ratas de campo, y otros animales inferiores considerados poco más que plagas, cazados con permiso de su señor en los bosques del feudo. Pese a que sus números se vieron severamente reducidos tras la Plaga huargen, siendo estos cazadores los más vulnerables a caer presa de sus garras, aun hoy en día se usan como fuerza de escaramuza y exploración en las levas de su señor.
  12. [Guía] Gilneas y los Huargen

    Introducción Orgullosos e independientes, los gilneanos son uno de los reinos más antiguos de la humanidad, y nunca dudan a la hora de recordar este hecho a sus coetáneos. Con un carácter forjado en la oscura y montañosa región de Gilneas, los gilneanos tienen el cinismo como bandera. Pero su orgullo fue su caída. Aislados y solos, se encuentran actualmente entre la espada y la pared. Su futuro pendiente de un hilo. Pero sin acobardarse, lo enfrentan con la cabeza bien alta, pues si alguien puede superar esas adversidades, es el pueblo gilneano. Colonización de la península de Gilneas Las tribus confederadas de los gilnea hacen frente a la caballería arathi invasora Tras la derrota de las tribus Amani gracias al heroico sacrificio de Lordain y sus valerosos soldados, el Imperio de Arathor, bajo el mando de Thoradin el Unificador, vio un crecimiento sin igual, sus gentes, empujadas a explorar en las cuatro direcciones tras haber visto que sus enemigos ancestrales, los trols, habían sido derrotados en batalla con ayuda de sus aliados los elfos. Aunque los trols siempre serían una molestia en las tierras del Imperio de Arathor, tardarían siglos en volver a alzarse con la contundencia suficiente como para amenazar a la humanidad. Fue en esta epoca de exploración y descubrimiento que los humanos entrarían en contacto con los pueblos enanos, en la parte central de Azeroth (Continente que a futuro sería renombrado como Los Reinos del Este, tras la Tercera Guerra), y que muchas nuevas ciudades fueron fundadas, nuevos terrenos colonizados. Uno de estos terrenos fue la península de Gilneas, un terreno montañoso, lleno de escarpadas cordilleras y profundos valles lluviosos de climas fríos y niebla sempiterna, bosques de oscuras hojas y duras cortezas habitados por toda clase de criaturas salvajes como los inmensos ettin. Pero de todo esto, tal vez lo más relevante fuesen los habitantes que ya existían en este lugar. A diferencia de las tribus que habitaban alrededor del Lago Lordamere, los humanos que vivían en Gilneas jamás habían entrado en contacto con sus vecinos arathi, y no se habían doblegado ante el poderío de Thoradin el Unificador. Sería sobre el año 2300 A.d.P, ya muerto el fundador del gran Imperio de Arathor, que los primeros exploradores y colonos arathi llegarían a las montañas de Gilneas y se encontrarían a estos habitantes nativos, primitivos humanos incluso para los estándares de la época, que vivían en tribus bajo sendos sacerdotes que adoraban a los espíritus de sus ancestros, las Lunas y los espiritus animales de los bosques. Artesanos de la orfebrería, expertos en manipular el oro, en la batalla lucían pantalones de grueso cuero tintado de brillantes colores, más sus pechos los lucían desnudos, normalmente pintados con pinturas de guerra que variaban de color en base a la tribu del guerrero. Los primeros contactos con estos nativos no fueron violentos, pero en cuanto los arathi comenzaron a talar los bosques y alzar sus casas en las tierras de estos clanes, estos respondieron con el bronce en la mano, para expulsar a los invasores de sus tierras sagradas. Rápidamente, la espiral de violencia desencadenada por las tribus de los gilnea, nombre por el cual les conocían los arathi, les acabó superando, pues aunque su ferocidad y conocimiento del terreno superaba con creces la de estos humanos invasores, estos pertenecían a un poderoso imperio, organizado, cuyos guerreros lucían duras mallas y espadas de hierro, bajo las cuales las armas de bronce de los gilnea se doblaban y quebraban sin oponer resistencia. La guerra tomaría un tinte de genocidio tras la primera década, cuando toda pretensión de rendición por los gilnea llegó a oídos sordos, y rápidamente los colonos vieron en su ofensiva una excusa para invadir sus tierras, destruir sus aldeas, y apoderarse totalmente de sus terrenos ancestrales. No sería hasta el año 2270 A.d.P, tras más de tres décadas de matanza y masacre, que los sacerdotes de la aun no nata Iglesia de la Luz intervendrían para detener el derramamiento de sangre. Aun harían falta muchos años de intervención entre los sacerdotes, los líderes de los colonizadores, y el Emperador de Arathor, pero con el tiempo, las luchas disminuirían hasta detenerse. Por desgracia, por aquel entonces, los gilnea no eran más que una pequeña sombra de lo que habían sido. Su rica aunque sangrienta y brutal cultura, e historia, habían sido prácticamente destruidas. En las décadas venideras, las pocas tribus restantes se replegarían a los bosques más profundos de la península de Gilneas, donde con los pasos de los siglos, se integrarían lentamente al resto de la población gilneana, absorbiendo estos parte de sus tradiciones animistas y naturistas, marcando por siempre la cultura del pueblo de Gilneas y diferenciandola de las de los otros reinos humanos. Fundación de Gilneas y la Revuelta de Aderic No hay punto más importante y que sea mayor señal de orgullo para los gilneanos que su capital, Gilneas, una gran urbe, que no es la más antigua de Gilneas, pero si la que con los años se convertiría en la capital de facto, más rica e importante, por su posición central a todo el reino. Fundada en el año 2180 A.d.P, la ciudad de Gilneas marcó un punto de inflexión en lo que sería el pueblo gilneano. Aun parte del Imperio de Arathor, la existencia de un punto central de unión, intercambio comercial y social, hizo que entre los diversos colonos, originariamente provenientes hacia apenas unos siglos de distintas tribus del Imperio, comenzasen a fermentar en un caldo de cultivo que daría nacimiento al sentimiento propio de pertenencia a esa tierra. Jamás se llegó a hablar de nación, más para los habitantes de Gilneas estaba claro que lo que les unía entre ellos era superior que lo que les unía con los habitantes de Arathi o incluso Tirisfal, por no hablar de los altivos hechiceros de Dalaran. Sin embargo, estos sentimientos que con los siglos fueron naciendo en todas las ciudades-estado fundadas durante la época de oro, tardarían mucho en fermentar hasta el punto donde la situación geopolítica desencadenase en los sucesos que llevarían a la independencia de Gilneas. Estos hechos ocurrirían alrededor del año 1500 A.d.P. La independencia de Lordaeron se había hecho ya efectiva hacía cuarenta años, alzándose el Reino norteño como digno rival del decadente Imperio de Arathor. Tal había sido el traspaso de poder, que todos los descendientes de Thoradin el Unificador se habían trasladado con el paso de los siglos a Lordaeron, convirtiendose su Ciudad Capital en capital de facto de la humanidad, siendo el lugar de nacimiento de la Iglesia de la Luz. El emperador de Arathor durante los años que culminarían con la independencia de Gilneas, se conocía por el nombre de Dalen II Aterratrols, que había ascendido al trono con apenas once años tras el asesinato de su hermano mayor por asesinos trols. Por desgracia para el joven rey, su reinado llegó en un periodo de intensa tensión política e inestabilidad en el imperio, pues tras la independencia de Lordaeron otros muchos territorios que habían crecido en poder a expensas de las provincias centrales del Imperio en Arathi, como Dalaran al sur del Lago Lordamere, Alterac en las montañas que le dan nombre, o la propia Gilneas, veían el momento de alzarse como reinos independientes. Fue Gilneas la que siguió los pasos de Lordaeron en su lucha por la independencia. Los sucesos que llevaron a que la llama se extendiese no podrían haber sido más inesperados para el joven emperador. Las arcas imperiales se vaciaban tras décadas de guerra y conflicto, tanto con los rebeldes del Imperio, la propia guerra de independencia de Lordaeron, y las tribus de trols del bosque, que tras siglos como mera molestia habían comenzado a resurgir con fuerza de sus bosques. Los ejércitos y los nobles del Imperio exigían grandes cantidades de dinero, y estas no se obtenían de otra manera que no fuesen los impuestos. Desde hacía décadas que la carga fiscal en los territorios de la periferia imperial había aumentado exponencialmente llegando al punto de la asfixia de sus habitantes. En Gilneas, el detonante seria un inocente impuesto a una planta nativa de la zona que se exportaba a todo el Imperio, usada en toda clase de deliciosas infusiones. Todo un cargamento directo a la capital Imperial sería quemado en Nueva Beston, una de las ciudades más antiguas de Gilneas, al norte de la capital de la región, cerca de donde a futuro se construiría el gran muro de Gilneas. Esta señal de protesta, dirigida por el Jarl al cargo de la ciudad, Lord Aderic, sería respondida con brutalidad por un contingente imperial enviado desde Arathi para castigar la insurgencia. Aderic fue encerrado en su propia mansión, acusado de rebelión, y sentenciado a la horca en el patio de la propia ciudad que había ayudado a convertir de una mera villa de leñadores a una incipiente urbe comercial. Sería con ayuda de un noble menor bajo su vasallaje, de apellido Crowley, que Aderic huiría de su prisión en dirección al sur. Lo que inicialmente no fue más que una protesta contra los altos impuestos de la capital, rápidamente se extendería hasta llegar a prácticamente toda Gilneas. Aunque la división entre los propios gilneanos era grande, fue el discurso en el mercado de Gilneas capital que Aderic conmovió a sus compatriotas a tomar cartas en el asunto y seguir los pasos de Lordaeron en pos de una Gilneas independiente. Los fuegos de la rebelión no nacieron con fuerza. Numerosas ciudades, aldeas y poblaciones Gilneanas no creían que eso fuese lo mejor para su pueblo, y la campaña de reclutamiento de Aderic fue dura, teniendo que ganarse a la vez el corazón de sus hermanos y hermanas, así como evadir las tropas imperiales que le perseguían a él y a sus compañeros rebeldes. No fue si no por la inestimable ayuda de Lord Crowley, la mano derecha de Aderic durante toda la revuelta, que estos consiguieron prosperar donde otros habían caído. Tras años de guerrilla, la Independencia de Gilneas se culminaría en la batalla de las colinas de Piroleña, donde las tropas imperiales bajo el mando de Uther Fausker, comandante imperial de Arathor, se vieron superadas tras que la reducida y mal equipada fuerza de Lord Aderic no fuese si no una distracción para movilizar a las tropas imperiales fuera de su posición fortificada. El verdadero ejército rebelde, oculto en el cercano Castillo de Lady Filoargenta, la cual había declarado públicamente su lealtad al Imperio, pero que había sido convencida hacía tres semanas por Aderic y Crowley para unirse a la causa rebelde, marchó y atacó por la retaguardia en una carga contundente a las superiores fuerzas imperiales, que no tardaron en declarar una retirada desorganizada , abandonando el Bosque de Argénteos para nunca regresar. En esta batalla fallecería Lord Crowley, amigo y casi hermano de Aderic, el cual comprometería a su hija con el hijo del Lord, el nuevo Lord Crowley, como señal de unión y amistad eterna entre ambas casas. Fue tras esa batalla que Lord Aderic, conocido desde entonces como Cringris, en referencia a las melenas plateadas de los grandes lobos que habitan los bosques donde se culminó la independencia de Gilneas, proclamaría a sus hermanos y hermanas que al fin eran libres. El estado de Gilneas como reino independiente sería firmado y negociado en el Tratado de Costasur, en terreno neutral de Lordaeron, en el año 1496 A.d.P., donde Lord Aderic Cringris, elegido rey por sus compatriotas, firmaría la rendición del Imperio de Arathor bajo puño y letra del emperador Dalen II Aterratrols. Desde entonces, todo territorio al sur del Bosque de Argénteos, desde el Castillo de la casa Filargenta, pertenecería a Gilneas. En recompensa por sus servicios inestimables, el nuevo Rey de Gilneas concedería a la familia menor de los Crowley las tierras del norte de Gilneas, ascendiéndola como una de las casas más importantes del reino. Aunque en esa época las fiestas no fueron generalizadas, pues el clima de Gilneas tras la guerra de independencia seguía siendo inestable, con muchos partidarios pro-imperiales disgustados con la nueva situación, con el paso de los siglos del Día de la Independencia , el cuarto día del cuarto mes de cada año, sería una de las fiestas más importantes en toda Gilneas. La Guerra Tirasiano-Gilneana de Independencia Los sucesos estarían sin embargo condenados a repetirse apenas unas décadas después. Fundado en el año 1778 A.d.P., el puesto comercial de Kul'tiras era una urbe mercantil creada por marineros Gilneanos que con los años crecería hasta convertirse en una ciudad cuyas flotas mercantiles recorrían los mares del continente de Azeroth, llevando y trayendo mercancías entre todos los reinos. La historia entre Kul'tiras y Gilneas sigue muchos paralelismos, siendo el primero de todos ellos el exterminio de la población nativa de Kul'tiras, los Drust, que sin ser humanos, tenían cierto parecido con los colonos gilneanos. Sin embargo, en esta ocasión la Iglesia de la Luz no llegó a tiempo para intervenir, y cuando se dio a conocer en el resto de Gilneas que el archipiélago de Kul'tiras estaba habitado, hasta el último del pueblo de los Drust había sido ya exterminado. Este sería el primer punto de conflicto entre los marinos gilneanos de Kul'tiras y las tierras continentales, pues la Iglesia de la Luz exigió que los líderes responsables de tal derramamiento de sangre innecesario respondiesen ante la justicia Imperial por la matanza desatada. Aunque el conflicto siguió varios años más, al final los responsables evitaron toda repercusión pagando una simple multa. Con el paso de los años, el poder de Kul'tiras creció, pasando el que originalmente era un mero puesto comercial a ser conocida como la ciudad de Boralus, una ciudad-estado en todo menos en nombre. Cuando Gilneas logró su independencia, los marinos de Kul'tiras vieron su oportunidad y apenas veinticinco años después de la firma del Tratado de Costasur, declararon unilateralmente su independencia de Gilneas. La respuesta de Gilneas intentó ser contundente y decisiva, pero habiendo dependido durante siglos de las flotas gilneanas en Kul'tiras para la mayor parte de su comercio marítimo, pese a su mayor potencia militar terrestre, la recién independiente Gilneas no contaba con la capacidad para para invadir el archipiélago de Kul'tiras. Lord Aderic Cringris contrató una gran flota de transporte goblin, e hizo amago de desembarcar en las costas de Kul'tiras, pero las tácticas navales del Capitán Valiente, famoso marino mercante y ex-oficial de la flota Imperial hicieron que los navíos rebeldes atrapasen a la flota de transporte goblin, muy superior en armamento y número, contra los afilados acantilados del estrecho de Boralus, donde incapaces de maniobrar, los barcos goblin cargados de soldados gilneanos chocaron unos contra otros y contra las afiladas rocas, convirtiendo lo que parecía un desembarco glorioso en una masacre, con más de media flota goblin hundida. Tras semejante victoria decisiva, el ya envejecido Aderic supo reconocer su derrota y firmó la independencia de Kul'tiras. Esto hizo que Gilneas perdiese su mayor punto naval, y desde entonces, toda pretensión de tener relevancia alguna en los mares de Azeroth desapareció por completo, quedando su comercio maritimo por siempre dañado, quedándose su capacidad naval en apenas unas pocas flotas pesqueras. Serían estos sucesos los que en general llevarían a que con los siglos, Gilneas se volviese cada vez un reino más uraño, desconfiado de las intenciones de sus reinos vecinos, a los que veía como poco más que competidores. El gran precio por la flota goblin hizo que Gilneas entrase en una profunda crisis económica e inestabilidad, tanto política como social, que desencadenaría en una serie de conflictos militares y civiles, que durarían prácticamente hasta la muerte del primer Rey Cringris. Pese a su gobierno tumultuoso, Aderic es recordado como "El Libertador", padre del Reino de Gilneas. La Segunda Guerra Por su contexto e historia, Gilneas siempre fue una tierra autárquica, desconfiada de los extranjeros. Y esto no se hizo más cierto que en el reinado de Lord Genn Cringris, criado desde niño con estas ideas por su padre Archibald. Ante las primeras noticias de invasores extrazerotianos en el sur, Gilneas no reaccionó si no con directa negación. Sin embargo, cuando Ventormenta cayó y las flotas de refugiados dirigidas por Lord Lothar llegaron a Lordaeron, se hizo evidente que la amenaza era real y que tarde o temprano llegaría a sus fronteras. Esto se hizo aun más evidente cuando llegaron las noticias de que los reinos enanos de Khaz'modan habían sucumbido ante la Horda Orca. Gilneas era por aquel entonces un poderoso reino de segunda categoría, compitiendo con Kul'tiras y la debilitada Stromgarde, aunque claramente en inferioridad ante la superioridad hegemónica de Lordaeron. Tanto Alterac como Ventormenta, sin embargo, eran reinos pobres y débiles, el primero por su situación y el segundo por su juventud. Dalaran, sin embargo, siempre había funcionado distinto a los demás reinos. Había permanecido como una ciudad-estado, con apenas unas pocas aldeas y colonias en islas lejanas para sus necesidades y experimentaciones mágicas, e incluso su independencia del Imperio de Arathor se había realizado sin derramamiento de sangre. Cuando los Archimagos de Dalaran se presentaron en la corte del Emperador de Arathi y le anunciaron que deseaban ser independientes, este no pudo si no aceptar. En señal de buena voluntad, le regalaron varios artefactos arcanos al Emperador de los Humanos, como gesto para no socabar la poca autoridad que le quedaba. Desde entonces, Dalaran había sido feliz en sus pretensiones arcanas, alquilando los servicios de sus hechiceros por importantes sumas a las otras monarquías humanas, fuera de la política entre reinos. Pero todos y cada uno de ellos, grandes y pequeños, fuertes y débiles, se veían amenazados por la invasión orca, que ya había arrasado medio continente. De Lord Therenas Menethil II, lider de facto de la humanidad y Rey de Lordaeron, llegó la propuesta de una alianza contra los invasores arcos. Genn Cringris se opuso inmediatamente, apoyado por el rey de Alterac, Aiden Perenolde. Gilneas se consideraba lo suficientemente poderosa como para poder resistir a la amenaza orca sin ayuda de los que consideraba sus rivales. Fue sin embargo el emotivo e inspirador discurso del por aquel entonces sacerdote Turalyon, que incluso Genn se vio movido a aceptar la Alianza de Lordaeron. Fue en Ciudad Capital que los reyes humanos firmaron su unión militar contra la amenaza orca. La segunda guerra sería un conflicto brutal y violento, que hizo arder en llamas todo el norte de los reinos del este, desde Costasur hasta las tierras de los Martillo Salvaje, pasando por las tierras de Stromgarde, los bosques del Alto Reino Quel'dorei y el propio Reino de Lordaeron. En todo este conflicto, la ayuda de Gilneas fue si no apenas testimonial, pues los orcos jamás llegaron a aproximarse lo suficiente a Gilneas como para amenazarla directamente. Pese a que costosa, la guerra se saldó con una victoria para los aliados. Fue acabado el conflicto, que la frágil alianza rápidamente comenzó a mostrar lo precario de su unión. Con la traición de Alterac, estalló un conflicto sucesorio donde Genn Cringris vio la oportunidad de poner un rey marioneta, y se enzarzó en una lucha política con Lordaeron. Así mismo , la decisión del Rey Therenas II de internar a los orcos en vez de exterminarlos, y la solicitud de dinero a los otros reinos para construir una fortaleza permanente que vigilase el Portal Oscuro no sentaron bien en las cortes gilneanas. Por otra parte, la Iglesia de la Luz de Gilneas se enzarzaría en un conflicto teológico con el resto de la eclesiarquía, pues el Obispo de Gilneas declararía que la Orden de la Mano de Plata, si bien necesaria por el contexto, había cumplido su papel y debía ser disoluta al instante, los paladines obligados a deponer las armas, pues que la Luz, la energía dadora de vida, que era pura bondad, contase con guerreros santos dedicados a acabar con esta, fuese cual fuese su forma, era un sacrilegio y una herejía contra los principios más básicos de la Luz, cuyos servidores debían dedicarse a la sanación del espíritu y el cuerpo, no a los enseres de la guerra y de la matanza. Fue por esto que el Obispo de Gilneas excomulgaría a los paladines Gilneanos y obligaria a que estos abandonasen el reino, deteniendose ipso facto los proyectos para instaurar cuarteles de la Mano de Plata en Gilneas, como se estaban construyendo en el resto de reinos humanos. Todo esto llevaría al rápido enfriamiento de las relaciones entre Gilneas con el resto de reinos, que culminaría con la decisión de Genn Cringris de alzar un muro que los separase del resto del mundo. Claramente, Gilneas no necesitaba la ayuda de nadie, y cortar el contacto con el mundo por tierra y por mar solo les evitaría que extranjeros interesados trayesen sus conflictos a sus tierras. Por desgracia para Cringris, no todos en Gilneas opinaban como él, y esto llevaría a uno de los conflictos de Gilneas más sangrientos de su historia. La Tercera Guerra: Guerra Civil Gilneana Desde que Cringris anunció su intención de aislar Gilneas del resto del mundo, alzando un inmenso muro en el norte del reino, e iniciando bloqueos maritimos en los pocos puertos gilneanos que existían, el reino entró en un estado de contenida expectación. Muchos nobles intentaron convencer a Cringris de que desechase tales ideas, entre ellos Lord Darius Crowley, amigo y aliado ancestral del rey de Gilneas, Protector de las Marcas del Norte, que había luchado directamente junto a sus tropas en la segunda guerra. Pero el veterano rey se alzaba convencido de la certeza de su decisión, influenciado por interesados nobles como Lord Godfrey. Vincent Godfrey había sido un veterano consejero y aliado de Cringris. Había sido Godfrey el que sugirió que Gilneas no enviase más que una pequeña fuerza de apoyo para quedar en buenos términos con el resto de naciones en la segunda fuerra, frente a las insistencias de Lord Crowley por ayudar con toda la potencia militar de Gilneas en una guerra que podría suponer el fin de la humanidad. Así mismo, cuando Genn Cringris se aproximó a Lord Godfrey con la idea del muro, que originalmente pasaría por las tierras de Lord Marley, las más norteñas de todo Gilneas, Lord Vincent a consejó al rey de Gilneas que lo mejor sería que el muro cruzase por las tierras de Lord Crowley, argumentando que era un estrecho natural, mucho más defendible, y que ahorraría gran cantidad de dinero al reino, pues el muro sería más estrecho, sin sacrificar por ello capacidad defensiva. El Rey Cringris, que pese a orgulloso jamás fue considerado por nadie obtuso, era perfectamente consciente de que ese movimiento estaba siendo propuesto como táctica política para debilitar Lord Crowley, ancestral mano derecha del rey de Gilneas, en un movimiento que haría que Lord Vincent Godfrey se alzase como el segundo noble más poderoso del reino. Pese a todo esto, el rey de gilneas supo ver que había verdad en sus palabras, y por tanto, aceptó cambiar la posición del Muro. Pero Genn había infravalorado la voluntad de Crowley por luchar por lo que creía que era justo, y beneficioso para Gilneas, y el hecho de que más de la mitad de sus tierras y las de otros nobles menores se quedasen aisladas del resto del reino, sería lo que acabaría conduciendo al conflicto armado de la Guerra Civil Gilneana. Las protestas verbales y luego escritas de los nobles del norte de Gilneas, bajo el liderazgo de Lord Crowley, fueron ignoradas por el Rey. Cuando las obras del muro empezaron el año 12, bajo la guía de uno de los arquitectos gilneanos más famosos de la historia, Ingran Merton, comenzaron las primeras protestas que darían paso a una rebelión. Así mismo, grandes cantidades de población marcharon al exilio, sin deseo alguno de quedarse encerrados y aislados bajo el mando de lo que muchos creían era un rey enloquecido por los años. Al principio los conflictos eran desorganizados, realizados por los propios habitantes que veían como se iban a quedar aislados del resto del mundo. Cargamentos de roca eran interceptados, albañiles eran asesinados y colgados, etcétera, hasta que las consecuencias se hicieron llegar por las fuerzas de Cringris. Cientos de campesinos rebeldes fuegon colgados y ahorcados, acusados de insurrección y rebeldía. Este sería el detonante que llevaría a que Lord Darius Crowley y a sus seguidores nobles considerasen la vía diplomática agotada, y se alzasen oficialmente en armas contra la tiranía de Cringris, pues no iban a permitir que sus tierras quedasen aisladas del resto del reino y de sus señores de iure, cediendose de facto al reino de Lordaeron. Por desgracia para los rebeldes, Cringris estaba totalmente convencido de acabar su proyecto, que consideraba su obra magna y final como rey de Gilneas, en su mente, sería recordado como un heroe a la altura de Aderic, pues ese muro significaba salvar a Gilneas de la influencia de gobernadores extranjeros. Esto hizo que movilizase grandes cantidades de tropas de todo el reino hacia el norte, para extinguir a la conocida como "Rebelión de la Puerta Norte". Crowley y sus aliados se vieron superados, sus rebeldes capturados, masacrados u obligados a dispersarse. Fue así como el rey consiguió restaurar el orden, con los nobles rebeldes escondidos, evitando su captura, hasta que en el año 15 D.d.P, el muro de Cringris fue culminado, dejando fuera del reino a varios de los nobles rebeldes que apoyaban a Crowley y se habían refugiado en reinos vecinos, así como a gran cantidad de gente. Pero pese a que el orden se había restaurado momentáneamente, los efectos del muro se hicieron notar rápidamente. Pese a que Gilneas jamás había sido una tierra dada al comercio, por su incapacidad naval y su carácter autárquico, el muro no hizo si no agravar todos los problemas que sacudían a la península. Según pasaron los años, y los habitantes de Gilneas comenzaron a añorar el contacto con sus seres queridos situados más allá del muro, muchos comenzaron a sentirse encerrados en su propio reino. Incluso gente que jamás había abandonado su aldea, villa o ciudad, y que no tenía intención de hacerlo nunca, se sintió contrariada cuando esa capacidad le fue quitada sin consultarselo. Esto haría que la inestabilidad social que antaño había sido meramente concentrada en los rebeldes de la Puerta Norte se extendiese por toda Gilneas. Esto acabaría estallando en el año 18 cuando una protesta en la capital gilneana dirigida por Lorna Crowley, hija de Lord Darius Crowley, el cual aun estaba escondido, acabó con una represión brutal por las tropas reales, acabando con la muerte de cientos de protestantes y el encarcelamiento de la hija del Protector de las comarcas del Norte, la cual evitó la horca por su amistad personal con el hijo y heredero de Cringris. Esto motivó a que su padre saliese de las sombras y proclamase de nuevo una rebelión contra Cringris, pues el tirano no había más que demostrado su incapacidad para gobernar. De seguír en el trono, llevaría a Gilneas a sucumbir a la ignominia , la ignorancia, y consumirse encerrados en la jaula que ellos mismos habían construido. La guerra civil estalló en todo el reino, hermanos y hermanas se mataban en el campo de batalla, la mayor parte de la población civil jamás llegó a decidir bando, viendose reclutados a la fuerza en base a la lealtad de sus señores nobles, con matanzas indiscriminadas de aldeas enteras por el mero hecho de ser del "Bando opuesto". En el medio de esta guerra civil, la Iglesia de la Luz de Gilneas intentó interceder tras su fracaso en los años previos por evitar que el clima social llevase a una guerra civil. Muchos sacerdotes dieron sus vidas para proteger a heridos de guerra y a refugiados, convirtiendose monasterios e Iglesias en puntos neutrales donde soldados que habían estado combatiendo entre ellos en el campo de batalla eran sanados y atendidos por los sacerdotes. Muchas vidas se perdieron en la guerra civil, grandes personalidades, artistas, filósofos y sabios murieron antes de tiempo. Las rencillas fratricidas se extendieron de norte a sur, y muchos vieron en la guerra la excusa para saldarse las patéticas rivalidades con sus vecinos que habían estado arrastrando desde hacía años. Esto hizo que Gilneas cayese en su época más oscura. Una época tan oscura, que impidió que estos viesen lo que sucedía más allá del muro hasta que fué demasiado tarde. Era el año 20, la guerra civil Gilneana aun en pleno apogeo, cuando las fuerzas del príncipe Arthas desembarcaron en Lordaeron, culminándose con la muerte del Rey Therenas Menethil II y la destrucción de Ciudad Capital. La plaga de no-muertos se extendió sin cuartel por todo el norte de reinos del este, y grandes reinos caían bajo su avance sin previsión de ser detenidos. Pese a que el Muro de Cringris permaneció cerrado incluso cuando los refugiados se agolparon bajo este, viendo los vigías en lo alto como cientos de personas suplicaban ayuda para ser masacrados por manadas inmensas de no-muertos, el Rey de Gilneas tenía ojos y oídos más allá de la gran muralla defensiva, y supo que por magnífico que fuese, su Muro no sería suficiente para proteger a su reino de la amenaza no-muerta. Fue por esto que , en plena guerra civil, ordenó a un amigo de su casa, el Archimago Real de Gilneas Arugal, del Kirin'Tor, que encontrase una solución al problema no-muerto. Pese a que inicialmente Arugal aseguró al rey que lo haría, con el paso de los meses, tras la caída de Quel'thalas, y la consiguiente caída de Dalaran, Arugal comenzó a desesperarse, dandose cuenta de que la amenaza no-muerta era infinitamente más peligrosa y poderosa de lo que nadie había predicho. Nisiquiera el poder combinado de los magos de Dalaran había sido suficiente para soportar la ofensiva de la Plaga. ¿Qué iba a hacer él, un archimago, poderoso, pero solitario? La respuesta le vino en unos viejos tomos, escritos milenios atrás y recopilados, escondidos en una vieja biblioteca en las ruinas del castillo de la Casa Filoargenta, que ya había encontrado su fin a manos de la Plaga. Estos tomos eran obra de un mago, o archimago de la antigüedad, conocido como Ur, el cual parecía haber estudiado las magias que usaban los gilnea en tiempos inmemoriales, y había conseguido, aunque de manera breve, conectar con un plano alternativo, en el cual había logrado percibir la existencia de una extraña raza de violentos hombres lobo en estado de letargo. Aunque las investigaciones de Ur eran inconclusas, Arugal, siendo un experto conjurador como era, creyó que podía acabarlas por su cuenta. Avisó a su amigo Genn de lo inestable del experimento, y que podría tener consecuencias imprevisibles y desastrosas, pero con el avance hacia el sur del grueso de las fuerzas de la Plaga (Que sin saber Cringris, marcharían para enfrentarse en la batalla del Lago Lordamere contra los ejércitos de los reinos libres), el rey de gilneas le dio la orden inmediata de que procediese. Fue asi como Arugal, en las ruinas del Castillo que desde entonces pasaría a conocerse como "Colmillo Oscuro", llevaría a cabo un ritual que cambiaría para siempre el destino de Gilneas. Inicialmente pareció ser un éxito. Los no-muertos al sur del Bosque de Argénteos desaparecieron, y sus incursiones a las bases del Muro no sucedieron más. Pero Cringris no recibió noticia alguna de Arugal desde que este realizó el ritual. Dando por perdido a su amigo, se centró de nuevo en la guerra civil que desangraba Gilneas, dando por solucionada la crisis de los no-muertos. Pero el veterano rey no podía estar más equivocado. La Plaga Huargen Los primeros avistamientos ocurrieron en las regiones al norte del reino, a la sombra del gran Muro de Cringris. Algunas aldeas y puestos fronterizos informaron de como los profundos y oscuros bosques de la región se llenaban de aullidos por la noche, cosa que no se había escuchado en Gilneas desde que la caza había extinguido a los lobos del reino hacia más de un siglo. Los informes de los aullidos fueron sucedidos por la desaparición de aldeas enteras, campamentos de rebeldes escondidos en los bosques. Pronto, antes de que nadie pudiese hacer nada para impedirlo, la zona norte de Gilneas, principal reducto de la fuerza rebelde, se había convertido en una gran matanza. Enormes manadas de lo que parecían ser bestias similares a los lobos, pero capaces de erguirse sobre dos patas, recorrían los bosques, asaltando caravanas armadas, aldeas, e incluso villas amuralladas sin reparo alguno, masacrando poblaciones enteras. El miedo se extendió, generalizado, aunque en los campos de batalla del sur del reino no se hiciese mucho caso a estas historias, en su fuero interno, Cringris sabía claramente el orígen de este mal que asaltaba su reino. La guerra continuó dos años más, mientras las fuerzas rebeldes se veían mermadas incansablemente, los monstruos de la noche por el norte, las fuerzas realistas por el sur. Esto fue lo que llevó a que en un movimiento desesperado, Lord Crowley y sus lealistas introdujesen armas en la propia ciudad capital de Gilneas, e intentasen un levantamiento dentro de sus propios muros para derrocar al tirano Cringris de una vez por todas. El ruido de los disparos y el acero chocando entre ellos inhundó las calles de Gilneas durante dos días y una noche, pero al final ,las tropas rebeldes fueron atrapadas, y sus líderes apresados. Cringris no ejecutó a Lord Crowley, pues sabía que era considerado un heroe entre gran parte de la población, incluso la que apoyaba al rey, así que por intercesión de su hija Lorna, apoyada por los dos hijos del propio Rey, Liam y Tess Cringris, decidió encerrarlo en las prisiones de Gilneas, junto algunos de los nobles más importantes que le apoyaban. Para aquel entonces, los avistamientos de huargen habían llegado ya a los terrenos centrales del reino, e incluso algunos en el sur, por lo que Cringris decretó un alto el fuego que los rebeldes libres aceptaron de buena gana, a mediados del año 22. Gilneas se enfrentaba a una crisis mucho mayor, que amenazaba con exterminarlos a todos. La Gran Purga: Respuesta Alquímica Apenas firmado el alto el fuego, y que los rebeldes, o la mayoría, entregasen sus armas, los esfuerzos de las debilitadas fuerzas de Gilneas se centraron en acabar con esta amenaza que había descendido sobre ellos sin previo aviso. Por aquel entonces, ya se extendía el rumor de que aquellos que sobrevivian a los brutales ataques de las bestias, pero eran heridos y mordidos por estas, acababan mutando con el paso del tiempo, matando normalmente a su familia y seres queridos antes de huir al bosque y unirse a las inmensas manadas que ya recorrían el reino. El rey promulgó un decreto real, dando permiso a que todo hombre y mujer adulto portase ballesta, arco o rifle, independientemente de su condición, de su servidumbre, o de su vasallaje, y se amuralló con empalizadas hasta la villa más alejada. Aldeas enteras en posiciones vulnerables fueron evacuadas, miles de personas abandonando sus hogares en busca de la relativa seguridad de las aldeas y nucleos de población más grandes y mejor defendidos. Pero esto no fue suficiente. Manadas enteras se arrojaban contra los muros de las ciudades, escalandolos a toda prisa en plena noche, infectandola desde dentro antes de que se pudiese organizar las defensas. La Iglesia de la Luz intentaba sanar a los que sobrevivían a los ataques, pero ni siquiera la sagrada energía era capaz de detener la inevitable conversión. El Rey Cringris, consciente de que en este momento de crisis su pueblo necesitaba un liderazgo fuerte, dirigió personalmente numerosas cacerías contra estas bestias. Pero lejos de los pasatiempos nobles donde una docena de individuos de alta cuna perseguían zorros con la ayuda de perros, estas cacerías eran campañas militares, con docenas o cientos de soldados y cazadores, acompañado por sus consejeros y nobles leales. Las pilas de cadáveres se acumulaban en los bosques, y el olor a pelo quemado duraba semanas, pero por cada bestia lobo que mataban, dos más aparecían, y las bajas entre los grupos de cazadores eran demasiado altas para ser sostenibles a largo plazo. A esas alturas, hasta el último erudito del reino estaba enfrascado en una búsqueda frenética para una solución. Desde sacerdotes, médicos, cirujanos, astrólogos y magos. Los cuerpos de estas criaturas lobo se vendían a precios astronómicos, fuese por experimentación, o por otra clase de usos más turbios, pues en esos días apocalípticos, más de una persona sucumbió a la desesperación, iniciando toda clase de cultos enloquecidos que auguraban la segunda venida del gran lobo, u otras mamarrachadas. Pero había unos que contaban con ventaja. La Hermandad Real de Alquimistas, bajo el mando de Krennan Aranas, probablemente uno de los mayores alquimistas de la humanidad, trabajaba sin tesón bajo ordenes directas de Cringris en búsqueda de una solución. Y a diferencia de todos los demás, fue con Krennan , y solo Krennan, con quién Cringris compartió el verdadero origen de esta plaga que asolaba sus tierras. Fue así que mientras otros se peleaban por estudiar los humores internos de los cadáveres de las bestias, leer los flujos arcanos de sus cuerpos, o estudiar las alineaciones de los planetas en el cielo, la solitaria figura del gran alquimista real se aventuró a los profundos bosques del sur del reino, entre la bruma y la montaña, para ponerse en contacto con algunos de los últimos descendientes de los gilnea, conocidos comúnmente en las tierras más civilizadas del reino como "Brujas de la cosecha", ermitaños uraños pero benévolos, que ayudaban de manera un tanto errática a las poblaciones vecinas en tiempos de sequía o plaga. Fue así que en el último día del tercer mes del año 24, al borde del colapso, que Krennan Aranas se presentó ante Cringris con un brebaje. EL brebaje. Un compuesto, espeso, amarillo, obtenido de ingredientes que solo el gran alquimista real y sus aprendices más leales conocían. Tenía un brillo propio, que engatusaba a la vista, pero eso era de poca relevancia para Cringris. A estas alturas, solo deseaba que funcionase. Y funcionó. Aunque no como se esperaba. Las pruebas con huargens (Como por ese entonces ya se les conocía) salvajes capturados en los bosques no dieron ningún resultado positivo. De hecho, llevaron a que por poco se desechase el brebaje. No fue hasta que los alquimistas reales consiguieron un sujeto que se había transformado hacía apenas unos días, pero cuya familia (Y él mismo) había tenido la precaución de encadenarlo en su sotano antes de que tal cosa sucediese, que pudieron comprobar que efectivamente, el brebaje funcionaba. Pero cuando se lo dieron, este no abandonó su forma bestial y regresó a su forma humana. Tras unos minutos de convulsiones, y otros largos de inconsciencia, cuando la bestia volvió a abrir los ojos, estos transmitieron la mirada de un ser racional, no de un animal salvaje. La expectación de todos, Rey, Alquimistas, y familia se vio recompensada cuando, con una voz rasposa, gutural, que reflejaba el esfuerzo que estaba realizando el sujeto de prueba, este logró hablar, preguntando qué había sucedido. Rápidamente se ordenó la producción del brebaje en cuanto fuesen capaces de realizar los alquimistas. En las siguientes semanas, y meses, los detalles del alcance y potencia de esta nueva substancia se pusieron a prueba con nuevos sujetos, para discernir exactamente su funcionamiento e impacto en las criaturas y gilneanos infectados. Al parecer no era una solución definitiva, y su administración regular era necesaria para no sucumbir de nuevo a la bestia interior. Pero eso era suficiente. Con el paso de las semanas, algunos de los primeros sujetos que fueron suministrados con el mismo, llegaron incluso a regresar a su forma humana, aunque siempre de forma temporal, y en cortos espacios de tiempo. Pero tal cosa era secundaria mientras las manadas de huargens salvajes siguiesen arrasado el reino. El descubrimiento del Brebaje, sin embargo, había supuesto un punto de inflexión. Inmunes al contagio, pues ya habían sido infectados, y con sentidos mucho más agudizados que los de un humano, estos huargen conscientes substituyeron a los perros de presa de las cacerías. A pesar de su utilidad, los humanos infectados fueron tratados desde el principio con temor y superstición, convertidos en no más que una herramienta para un fin. Y así comenzó una época oscura que se conocería como "La Gran Purga". Poca gente celebraba las cacerías cuando estas regresaba, agotadas, heridas, y con menos cazadores que antes de partir, pues todos eran conscientes de que lo que estaban matando antaño habían sido sus familiares, amigos, vecinos, y seres queridos. Al principio, el Rey dio ordenes de esforzarse en capturar y administrar el brebaje a los huargen, pero según la plaga se iba controlando, y los cazadores ascendían hacia el norte del reino, que a esas alturas había sido totalmente controlado por los huargen, cada vez menos y menos eran susceptibles a los efectos de la medicina, la mayoría habiendo permanecido en forma salvaje durante meses o incluso años. Es por esto que los últimos lapsos de la Gran Purga fueron los más oscuros y violentos, construyéndose pilas de cientos de cráneos de huargen, los cielos de Gilneas oscuros por las nubes que causaban las piras para quemar los cuerpos. Las cazas que comenzaron como un deber sombrío al inicio, acabaron degenerando en matanzas en las cuales incluso grupos de nobles se regodeaban, cazando huargens como tradicionalmente habían cazado zorros o jabalíes. Cuando la Gran Purga concluyó, la población de Gilneas se había visto severamente reducida. Lo que era peor, aproximadamente uno de cada diez gilneanos, estaba infectado por la enfermedad huargen, y necesitaban del brebaje para no sucumbir a sus instintos. Hombres, mujeres ,e incluso algunos niños, los que habían sobrevivido al trauma de la transformación tras haber sido infectados, luchaban contra una oscuridad interior que amenazaba con tomar el control de sus cuerpos. Aunque las manadas de huargens salvajes nunca desaparecieron del todo, sobre todo en las zonas más al norte de Gilneas, estas fueron lo suficientemente controladas como para que los ojos del rey y sus nobles se centrasen en otro problema más incipiente. ¿Qué hacer con todos los gilneanos infectados? La Invasión de Gilneas El debate se extendió por toda Gilneas, y desde las altas cámaras nobles hasta la taberna más mugrienta, todo el mundo discutía respecto a qué hacer. Muchos proponían el exterminio total de los infectados. Otros, les rompían la nariz a los que transmitian esas ideas, pues alguno de sus familiares estaba infectado. Durante meses, se contuvieron a los infectados en algunas de las villas que habían quedado desiertas. Las murallas que se habían construido para mantener a los huargen a raya, ahora usadas para mantener encerrados a la población infectada hasta decidir que hacer con ellos. El propio Cringris no llegaba a decidir qué hacer. Mientras que sus alquimistas trabajaban a todas horas para construir la infraestructura de producción y distribucción necesaria para entregar el brebaje necesario a tanta gente, el líder de gilneas se veía a cosado con toda clase de ideas. Por un lado, Lord Godfrey era un firme defensor de la idea del exterminio. Aunque reconocía que le supondría un gran dolor, argumentaba que era un sacrificio necesario si deseaban que Gilneas pudiese recuperarse con los años. Por otro lado, los propios hijos del rey, acompañados de la hija del traidor Crowley, se oponían firmemente, creyendo en una posible cura definitiva. Lo que decantaría el debate en el reino ería una bula promulgada por la obispo de Gilneas, Marha Tulvan, que había ascendido como cabeza religiosa de la Iglesia en Gilneas en plena crisis huargen, hacia apenas dos años. En el año 26 la autoridad religiosa de Gilneas decretó que los humanos infectados seguían siendo hijos de la Luz, y como tal, sus vidas eran tan sagradas como las de todos los demás, prohibiendo expresamente cualquier idea de exterminio. Dentro de la propia Iglesia había habido un gran debate respecto a como entender la enfermedad huargen, pero estos se solventaron cuando en medio de un concilio en la capital, se presentó el diácono Aubertes McWonell, un rango medio de la Iglesia, que se había dado por muerto desde hacía un año. Pero no era así. Infectado y usado como perro de presa, había conseguido llegar ante la presencia de sus coetáneos religiosos con ayuda de varios contactos y amistades para demostrarles que, incluso bajo la enfermedad de los huargen, la Luz acudía a su llamado, tan pura y hermosa como siempre. Esto fue prueba irrefutable, incluso para los religiosos más estrictos, de que esta enfermedad huargen no era más que una plaga, no una "Maldición" como otros habían descrito, y que el deber de los fieles siervos de las enseñanzas de la Luz era encontrar su cura, sanar y proteger al enfermo y al desvalido. Fue así que se decretó el confinamiento de los Marcados, como se les conocía, a vistas de encontrar una cura definitiva para su condición. Se alzaron grandes murallas, y se construyó toda una infraestructura en algunas de las ciudades más grandes de Gilneas, especialmente la capital, y los Marcados fueron movidos e internados en estas poblaciones. Aunque la idea original era que fuese temporal, con el paso de los años y la falta de una cura definitiva, estas barriadas amuralladas fueron convertidas en guettos, en prisiones en todo menos en nombre, donde los Marcados subsistian como podían en un entorno de miseria y pobreza. Pero como su padre le enseñó, la vida no dio apenas tregua a Cringris. Fue a mediados del año 28 que un bajel con los colores azul y dorado de Ventormenta llegó a las costas de Gilneas, con un mensaje directo para el Rey Cringris. Al parecer, más allá del muro y del mar, los otros reinos humanos se habían comenzado a aliar bajo un supuesto Imperio, con el fin de restaurar el legado de Thoradin el Unificador y hacer frente a las amenazas que auguraban el colapso de la humanidad. Paparruchas, Cringris había sobrevivido toda su vida sin ayuda, y sabía que eso no era más que una triquiñuela , como lo había sido la Alianza de Lordaeron, para subyugar a reyes considerados débiles por aquellos más fuertes. Gilneas se alzaría orgullosa y sola, como siempre había hecho. Pero no todos en el reino pensaban así. Las noticias fueron un vaso de agua fresa para la garganta reseca de los rebeldes del norte. La idea de derribar el muro, de reincorporarse al resto del mundo, era demasiado tentadora como para ignorarla. Y fue así como, de nuevo, estalló la inestabilidad interna en Gilneas, y Cringris se enfrentó a otra crisis con un final muy incierto. El 11 de la segunda etapa en la estación primaveral del año 30, una nueva tormenta iba a sacudir los cimientos de Gilneas. El viejo lobo no se sorprendió cuando le llegó la noticia de los barcos Imperiales acercándose a las costas, ni tampoco movió un solo musculo de su rostro cuando le comunicaron que al fin, tras meses de lucha, los Renegados habían logrado derribar el gran Muro. La aparición del Imperio supuso para algunos una oportunidad. Lorna Crowley, hija de Darius Crowley, que aún permanecía en prisión tras su traición, se convirtió en una figura política influyente a favor de la anexión al imperio, la liberación de su padre y otros nobles con la intención de hacer frente a los renegados. De no haber sido por los hijos de Genn, quienes mantenían una relación amistosa con ella desde que eran apenas infantes, Lorna habría sufrido el mismo destino que su padre.
  13. [Guía] Gilneas y los Huargen

    Gilneas y los Huargen Índice Historia de Gilneas: Colonización de la península de Gilneas Fundación de Gilneas y la Revuelta de Aderic La Guerra Tirasiano-Gilneana de Independencia La Segunda Guerra La Tercera Guerra: Guerra Civil Gilneana La Plaga Huargen La Gran Purga: Respuesta Alquímica La Invasión de Gilneas La Sociedad Gilneana: El Gobierno Gilneano La Corona y las Casas Nobles: La Casa Real Cringris La Casa Crowley La Casa Ashbury La Casa Marley La Casa Godfrey La Casa Filargenta El Sistema de Servidumbre Las Ciudades gilneanas Las mesnadas gilneanas Las fuerzas profesionales Las levas nobles La Ciencia Gilneana Ingeniería Alquímia Arquitectura La Economía Gilneana Las Tradiciones Gilneanas La Iglesia de la Luz gilneana Las brujas de la Cosecha Los Huargen La fisionomía huargen "El Brebaje" La vida como huargen: Las barriadas de los Marcados. Preguntas comunes sobre el rol. De Luz, Magia y Huargen Druidismo y Brujas de la Cosecha De Gilneas y Paladines El Brebaje y yo: El rol Servidumbre, rol, y ejército gilneano.
  14. [Beta] Sistema de Raciales de PyE

    Aquí vengo con el borrador de la versión final del sistema de raciales. Por favor, comenten que opinan. Raza: Humano El Espíritu Humano: Hijos de una raza de campeones y guerreros, los humanos de Azeroth son una raza con una voluntad inquebrantable. Han demostrado una y otra vez que su ansia de superación no conoce límites, y los humanos han sido responsables por algunas de las mayores obras de bondad, y de maldad, del mundo. Ignorantes de este hecho, los humanos descienden de los guerreros elegidos de una raza de dioses, y sus almas fueron creadas para combatir a las fuerzas de la oscuridad en una guerra eterna de la cual nisiquiera son conscientes. Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). Raza: Enano Hijos de la Piedra: La mitología popular dice que los enanos nacen de la tierra, de agujeros excavados por sus artesanos picapedreros. Algunos explican que la razón de este mito es que las enanas son casi idénticas a los enanos, cosa absurda, pues solo unas pocas de ellas llegan a desarrollar barba. La realidad es que los enanos tienen una constitución envidiable, fruto de sus raíces, las cuales se extienden hasta las profundidades de granito de la propia tierra. Todo veneno de duración determinada en un enano dura 2 turnos menos con un mínimo de 0 (Esto significa que si la duración es 0 turnos o menos, el enano es inmune). Todo veneno que ocurra tras una cantidad determinada de turnos tarda 2 turnos más en surtir efecto. Tozudez Enana: Los enanos son famosos por nunca huir del campo de batalla, y los artilleros de esta raza forman parte de muchas leyendas por defender sus piezas de artillería con sus vidas cuando las lineas se rompen y el enemigo llega hasta ellos. Sería incorrecto llamarlo valor, pues los enanos no son más valerosos que humanos o elfos. Es simple y llana cabezonería, fruto de un origen desconocido como defensores inquebrantables de los complejos de los titanes. Todo hechizo de Miedo o efecto similar sobre un enano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo. Visión de Minero: Acostumbrados a vivir bajo tierra y en la penumbra, los enanos han desarrollado un sentido de la vista mucho más agudizado que el de otras razas que viven en la superficie, lo cual les permite ver en la penumbra de sus túneles, escasamente iluminados por antorchas, sin problema alguno. Los enanos pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%. Raza: Alto Elfo Racionamiento Arcano: Expulsados de sus tierras por negarse a recurrir a los métodos inmorales de sus hermanos y hermanas, los Quel'dorei han desarrollado un control absoluto mediante la meditación a la hora del uso de la energía arcana, recurso tan preciado y escaso para ellos. Ahora que el Pozo del Sol se ha restaurado, no tendrían porqué limitarse, pero los años de penurias ha hecho que todos ellos mantengan ese autocontrol inconsciente, un símbolo de orgullo frente a sus hermanos Sin'dorei. Todo hechizo arcano lanzado por un Alto Elfo ve reducido su costo de mana en 1 punto con un mínimo de 1. Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día. Los Altos Elfos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Alto Elfo no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté escondida con alguna clase de hechizo de ocultamiento. Raza: Gnomo Frágiles: Los gnomos son de reducido tamaño, y no son aptos para la guerra. Esto se ha visto compensado con un cerebro prodigioso, pero tal cosa no niega el hecho de que cuanto más lejos esté del daño un gnomo, más feliz será. Los gnomos tienen un 25% menos de salud. Su salud se calcula con su Atributo Físico x 3 (Ej. Un gnomo con físico 6 tendrá 18 PdV, en vez de 24 PdV) Escurridizos: El reducido tamaño de los gnomos, mezclado con su rapidez mental y de extremidades, hace que sean criaturas increiblemente difíciles de atrapar o de mantener retenidas en un sitio donde no quieren estar. Un gnomo tiene un bonus de +3 a sus tiradas de Atletismo para destrabarse del cuerpo a cuerpo contra su enemigo. Ingeniería Gnómica: Los gnomos son los mejores ingenieros de Azeroth, para desacuerdo de los goblin, y su tecnología es la más avanzada del planeta, al menos, de las razas conocidas. Aunque a lo largo de la historia, más de un humano ha intentado robar los diseños de los gnomos, o algunas de sus máquinas o armas ya acabadas, se ha encontrado con que son de imposible uso, diseñadas por los gnomos para los gnomos, fruto de unos cerebros que funcionan a un ritmo mucho más acelerado que el de resto de razas mortales. Aun no se sabe si esto lo hacen deliberadamente, o no. Mediante rol, los gnomos tienen acceso a la Ingeniería Gnómica y a sus creaciones, poderosos artilugios, armas, armaduras y robots, que no pueden usar otras razas. Raza: Elfo de la Noche Fusión de las Sombras: Los Kaldorei son un pueblo nocturno, acostumbrados a vivir en espesos bosques, peligrosos para los extranjeros y para sus propios habitantes. Pero a estos milenios de maestría se suma la bendición de una Diosa de la justicia, protectora, benigna pero tajante y directa. Cuando un Elfo de la Noche desea no ser visto, la propia luz parece evitar tocarlo, y su silueta se difumina entre la hojarasca natural. Si esto es un efecto de naturaleza mágica, o meramente fruto de su maestría milenaria, es algo que nadie ha podido comprobar. Los Elfos de la Noche reciben un bono de +2 a su sigilo si están en un bosque, o si están en un entorno natural de noche. Si están en un bosque y es de noche, este bono aumenta a un +6 en sigilo. Contra otros Kaldorei, este bono se limita a +2 en caso de estar en bosque. Visión Nocturna: Los ojos de los Kaldorei, de un fulgor plateado, otean el entorno nocturno como los grandes felinos depredadores que les acompañan como sus compañeros de caza, viendo de noche con la misma claridad que otras criaturas ven de día. Los elfos de la noche pueden ver en la oscuridad igual que a la luz del día, ignorando penalizaciones a la Dificultad o mayor dificultad en sus tiradas de percepción mientras la oscuridad no sea absoluta. Raza: Draenei Bendición de los Naaru: Los draenei son los elegidos de los Naaru, viajeros galácticos de bondad pura juramentados a proteger la vida del universo frente a la ofensiva de la Legión Ardiente y la Oscuridad. Los Naaru no solo han salvado la vida a los draenei en más de una ocasión, si noque han concedido a este pueblo la capacidad de llamar a su auxilio en los momentos de mayor necesidad. Un draenei puede usar su bendición de los Naaru para llamar la energía sagrada de estos elementales de Luz, curándose a si mismo o a su objetivo 2d6 de salud (En caso de sacar 6 no se generan dados extra de curación) , estabilizando sangrados y paliando el dolor. Esto no puede hacerse más de una vez cada tres días. Elegidos de la Luz: Los draenei han rechazado la tentación de la oscuridad en incontables ocasiones, y su dominio de la energía creadora del universo es incomparable salvo por sus maestros los Naaru. La bendición de estos no solo aumenta su afinidad con esta energía, si no que les concede cierta protección contra la oscuridad que les rodea. Todo hechizo de Vacío dirigido contra un draenei tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Raza: Huarguen Resistencia a la No-Muerte: Malditos por entes y energías que desconocen, los huarguen son sorprendentemente resistentes a los efectos de la no-muerte y la Nigromancia por motivos que se escapan a los alquimistas y magos reales gilneanos. Un huarguen no puede ser alzado como no-muerto por métodos normales. Además, todo hechizo de Nigromancia dirigido contra un Huarguen tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen. Vulnerabilidad a la Veraplata: La veraplata es un mineral de propiedades mágicas, que daña a las criaturas oscuras y repele el mal, razón por la cual se usa para engarzar y potenciar los martillos que se les conceden a los Paladines ungidos. Por alguna razón, resulta altamente letal para los Huarguen, tanto, que el mero contacto con un trozo de veraplata, incluso en forma humana, causará un dolor intenso, haciendo que la piel en contacto con el mineral se enrojezca y se llene de ampollas y ronchas casi al instante. Todo daño ocasionado a un huarguen con un arma de veraplata, engarzada con veraplata, o proyectil de veraplata, inflige el doble de daño (La multiplicación se hace tras que los dados de daño y bonos apropiados se hayan aplicado). Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen. Forma Huarguen: El origen de esta maldición es desconocido, llegado al reino de Gilneas desde el norte. Se extendió rápidamente entre la población y solo pudo ser controlado con muchas muertes de por medio, y cuando los alquimistas reales lograron desarrollar un brebaje capaz de mantener en un equilibrio precario la mente y el cuerpo de un infectado. Pero el efecto del brebaje es temporal, y ha de ingerirse de manera regular si no se desea sucumbir a la bestia interior para siempre. Un humano infectado por la maldición huarguen puede cambiar entre su forma huarguen y su forma humana. La transformación será automática al bajar de cierto umbral de salud. Esto consume un turno completo (Acción completa y rápida), y rompe toda armadura que lleve el individuo en forma humana, salvo que esta sea flexible y preparada (Tela o cuero). Un huarguen en forma huarguen puede ponerse a cuatro patas para moverse dos turnos de distancia por turno, o tres si esprinta, esto no puede hacerse si empuña armas, habrá de enfundarlas o tirarlas primero. Los efectos de la forma huarguen dependen de cuantos días haya pasado sin tomar el brebaje. Al quinto día sin brebaje, el huarguen se convertirá al instante y perderá la cordura, con un lapso de 2 semanas en forma salvaje antes de perderse completamente a la bestia sin vuelta atrás. Umbrales de daño: Día 0-1: 25%. Día 2-3: 50%. En situación de estrés, Intelecto vs Dif 12. Si falla, se transforma, con 2 turnos de descontrol. Día 4: Cualquier daño en combate recibido o cualquier situación de estrés genera una transformación instantánea con 3 turnos de descontrol. Brebaje reciente: Días 0, 1, 2. Efectos forma huarguen: +1 al Ataque cuerpo a cuerpo -1 a los Ataques a Distancia +2 a las tiradas de Rastrear. En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño, Dual) +2 a las tiradas de Escalar +1 a la Dificultad de los Hechizos Escasez de brebaje: Días 3, 4 Efectos en forma huarguen: +3 al Ataque Cuerpo a Cuerpo -3 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo Incapaz de usar armas a distancia +2 a las Tiradas de Rastrear En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño) +2 a las tiradas de Escalar Incapaz de realizar hechizos Efectos en forma humana: -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo -3 a los Ataques a Distancia +3 a la Dificultad de los Hechizos Raza: Orco Furia Sangrienta: Dentro de cada orco, vive un monstruo. Un monstruo sediento de matanza y sangre, un mecanismo de supervivencia desarrollado en los tiempos inmemoriales de Draenor donde la brutalidad y el canibalismo eran el día a día de la supervivencia. Desde ese entonces, esta sombra ha acechado a los orcos. Algunos la abrazan, otros la evitan, pero la realidad es que en las situaciones de más peligro, un orco se defenderá como felino panza arriba, volviendose mucho más peligroso que acompañado por sus camaradas. En un combate de vida o muerte, donde un orco esté en una situación de desventaja y acorralado (Solo contra varios enemigos, sin posibilidad de huida, aislado en mitad de una gran batalla, etc...), la Furia Sangrienta puede activarse automáticamente. Los efectos son los siguientes. Umbral de daño: Si el orco baja del 25% de salud, habrá de superar una tirada de Intelecto vs Dif 13 Efectos: +3 al Ataque cuerpo a cuerpo +3 al Daño cuerpo a cuerpo -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo Incapaz de realizar hechizos Incapaz de atacar a distancia Se vuelve inmune al flanqueo o a los ataques por la retaguardia (El orco pelea de manera frenética cual animal acorralado) El orco seguirá luchando incluso cuando debería haber caído inconsciente, pudiendo luchar hasta una salud negativa equivalente a su físico x 2 (Si tiene físico 8, podrá luchar hasta tener -16 de salud, esto significa que una vez acabada la furia sangrienta se pasará inconsciente varios días hasta pasar el umbral de 0 de salud) El orco habrá de atacar al objetivo más cercano, sea este amigo o enemigo. En caso de igualdad de distancia, se asignará un número a cada uno y se tirará un dado para decidir el objetivo. La furia sangrienta durará hasta que ya no queden objetivos atacables cercanos. Un orco en este estado no diferencia enemigo de amigo, por lo tanto, tras que deje de ser atacado, la Furia Sangrienta se disipará ella sola tras 4 turnos. No todos los orcos se relacionan con la furia sangrienta de la misma manera. Algunos clanes la abrazan, mientras que otros intentan controlarla. Por otra parte, algunos la rechazan directamente como un demonio oscuro, una vergüenza en su raza. Mediante rol con Maestres/Narradores, y dependiendo del clan de origen del orco (O mediante rol personal si el orco pertenece a un clan extinto/nació sin clan), este puede acceder a Furias Sangrientas específicas, si así lo desea. Muchos clanes aceptan la furia en su estado natural: Suprimir la Furia: Puede eliminar la Furia Sangrienta, volviéndose inmune a sus efectos completamente. Clanes: Lobo Gélido, Sombraluna, etc... Controlar la Furia: Puede aprender a usar la Furia Sangrienta como una herramienta, un arma más a disposición del maestro. Clanes: Filo Ardiente, Rocanegra, etc... El orco puede activar una versión más limitada de la Furia Sangrienta y controlarla con una tirada de Intelecto vs Dif 11. Si fracasa, pierde el turno en evitar sucumbir a la Furia. Efectos: +1 al Ataque Cuerpo a Cuerpo +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo -1 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo +1 a la Absorción Física Tras que no queden enemigos, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 11 para apagar la furia. Si fracasa, tendrá 2 turnos de descontrol donde atacará a los objetivos más cercanos. Abrazar la Furia: Puede sumergirse en la Furia Sangrienta, regodearse en la matanza descontrolada Clanes: Foso Sangrante, Faucedraco, etc... El orco puede activar la furia automáticamente nada más empezar el combate. El orco no atacará a objetivos amistosos, al menos mientras haya enemigos presentes. Cuando no haya enemigos, habrá de tirar una tirada de Intelecto vs Dif 15. Si fracasa, seguirá 4 turnos de descontrol donde atacará al objetivo más cercano. Sangre espesa: Conocidos durante la primera guerra como "Sangrenegra"; por el oscuro color de su sangre, los orcos tienen una sabia vital increiblemente concentrada, desarrollada tras siglos de vivir en un entorno extremadamente duro. Esto hace que a diferencia de la sangre líquida de otras especies, la suya se sienta más como una pasta espesa, lo cual a la hora de combatir resulta altamente práctico. Todo sangrado en un orco dura 2 turnos menos, hasta un mínimo de 1 turno. Raza: Tauren Corpulentos: Los tauren son criaturas inmensas, y no solo grandes son sus cuerpos si no también sus corazones. Acostumbrados a las durezas de la sabana, tienen un aguante que muchas otras razas considerarían imposible. Los tauren tienen un 25% más de salud. Sus salud se calcula con su Atributo Físico x 5 (Ej. Un tauren con 7 de físico tendría 35 PdV en vez de 28 PdV). Por la contra, los tauren tienen un -3 a su Iniciativa permanentemente. Corredores de llanuras: Los tauren estan acostumbrados a recorrer grandes distancias en las grandes planicies de Kalimdor con su equipaje a la espalda, siendo un pueblo principalmente nómada. Aunque este modo de vida fue fruto de la expulsión de sus tierras sagradas, Mulgore, por los Centauros, ahora que han recuperado su hogar natal muchos siguen prefiriendo la vida nómada, que es la única que han conocido toda su vida. Un Tauren puede sprintar automáticamente sin tirada en terreno llano natural. Por la contra, si busca sprintar en terreno escarpado, tendrá un +2 a su penalización (Tendrá que superar una tirada de Dif 16 con Atletismo, en lugar de la Dif 14 habitual) Raza: Trol Regeneración trol: Los trols están benditos por los Loa, dioses salvajes y caprichosos, con una regeneración antinatural y muy acelerada. Aunque existen relatos respecto a trols malditos, incapaz de sanar un mero corte, o por la contra, elegidos benditos que sobreviven a heridas imposibles, la mayoría de los trols tienen una relación de respeto y cierto temor para con los Loa de su tribu, y no osarían atraer su furia al no realizar las ofrendas y rituales propicios, lo cual sus dioses salvajes responden con su bendición. Un trol regenera 2 PdV cada 3 turnos de combate. Además, la regeneración por descansar bien de los trols aumenta un 50%, redondeado a la baja. (Ej. Un trol con físico 7 regeneraría 10 de salud en vez de 7, tras un día de descanso), y en situaciones donde otros no regenerarian salud (Por falta de descanso apropiado), un trol regenerará la cantidad estándar por descanso diario. (Ej. Si tiene fisico 7, regenerará 7 PdV al día) Raza: Elfo de Sangre Succión Arcana: El punto de inflexión causante del cisma entre los Altos Elfos y los Elfos Sangrientos, la succión arcana es una técnica que consiste en la absorción y asimilación directa de esta energía en el torrente vital de un elfo. Algo que podría parecer inocuo, rápidamente se mostró en una técnica polémica ante la escasez de fuentes inertes de energía arcana, pero abundancia de elementales arcanos en las tierras élficas, que antaño habían sido amigos y compañeros de los elfos. Los leales al Regente no dudaron en volverse contra sus antiguos compañeros elementales en un acto de pragmática supervivencia, mientras que aquellos que se negaron fueron expulsados para asegurar la unidad absoluta de los elfos en su momento de mayor vulnerabilidad. Un Sin'dorei puede realizar la Succión Arcana una vez al día. Los objetivos válidos son fuentes inertes de energía arcana (Cristales arcanos, torrentes arcanos), elementales arcanos, dragones azules, elfos mágicos (Elfos de Sangre, Altos Elfos, Altonatos), o magos formados (Un mago con hechizos arcanos de Dificultad 16 o superior). La Succión Arcana es automática y tiene rango cuerpo a cuerpo. El objetivo recibe 3 puntos de daño mágico y pierde 1d6 de maná (Un 6 no genera dados adicionales). El Sin'dorei recupera tanto maná como haya robado. Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día. Los Elfos Sangrientos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Elfo de Sangre no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté oculta con alguna clase de hechizo de ocultamiento. Raza: Renegado No-muerto: La condición de la no-muerte, bendición para unos, maldición para otros muchos. Almas unidas de manera imperfecta a cadáveres renqueantes, permanentemente congelados en el estado de putrefacción en el cual fueron alzados. No sienten dolor, no sienten hambre o sed, pero tampoco sienten la caricia de un amante o la brisa de un bosque con la calidez de la mañana. Los renegados son no-muertos y como tales reciben daño extra de los ataques de Luz, y son vulnerables a ciertos hechizos y efectos especiales. Un renegado que baje del Umbral de Herido no regenera salud, sino que habrá de acudir a una ciudad, aldea o campamento para ser atendido por un boticario formado con el equipo adecuado, en cuyo caso recuperará toda su salud para el día siguiente. Si no, permanecerá con la misma salud hasta que lo haga. La visión de los renegados es mágica, y pueden ver en oscuridad absoluta, incluso donde seres con visión nocturna no podrían ver. Esto no les hace inmunes a las cegueras mágicas. Voluntad de los Renegados: Ser un renegado no es solo ser un no-muerto. Los renegados son una amalgama de criaturas y abominaciones de ultratumba unidos por una circunstancia vital para todos ellos: El despertar. El momento donde el yugo se alzó de sus mentes y les permitió recuperar su voluntad y cordura, dejar de ser esclavos para volverse seres independientes. Liberados del cepo mental del Nigromante más poderoso que existe en el mundo, ha hecho a los renegados impermeables a las perturbaciones mentales de sus enemigos... o aliados. Los renegados son inmunes a cualquier tipo de subyugación o control nigromántico. Así mismo, son inmunes al control mental directo. Todo hechizo de manipulación mental (Que no sea control mental) tiene un +3 a la Dificultad del Hechizo si se dirige contra un renegado. Raza: Goblin Genio Inestable: La inteligencia goblin es una de las más prodigiosas y peligrosas de todo Azeroth. Esto viene de su origen como creaciones inacabadas e imperfectas cuya aventajada inteligencia degeneró con velocidad hasta caer a un estado prácticamente cavernario. No sería hasta miles de años después, que el contacto con el mineral radioactivo y altamente inestable de la Kajamita creó una reacción única en los pequeños seres de piel verde, reactivando esa inteligencia que estaba dormida. Por suerte o por desgracia (Según al goblin que le preguntes), esta reacción no fue perfecta, y las mentes de los goblins quedaron permanentemente alteradas, siendo dotadas de una gran agilidad y velocidad mental, acribillada con arrebatos de temeridad irrefrenable o simple y llana demencia ante estímulos fuertes. Todo crítico realizado por un goblin obtiene un +1 a su efecto (+1 de daño, +1 de sanación, etc...) o es especialmente brillante en caso de ser algo meramente interpretativo. El bonus de +1 se acumula por cada crítico ( Si supera en 10 la tirada, será +1, si supera en 20, será +2, etc...) Por la contra, los goblin confirman pifia con un segundo dado de 10 entre 1-5, en vez del 1-3 habitual. Ingeniería y Alquimia Goblin: Los goblin son los mejores ingenieros de Azeroth, o eso afirman ellos, para desacuerdo de todos los demás, y su tecnología es de las más avanzadas del planeta, pero igualmente peligrosa. A diferencia de los gnomos, los goblins no tienen reparos a la hora de comerciar su tecnología con las razas inferiores. Pero no son tontos, y como buenos comerciantes saben que si ofreces a tu comprador lo mejor, lo usará para quitartelo todo, lo cual hace que el equipamiento de origen goblin que hay en el mercado no sean más que las versiones más bruscas y primitivas que pueden producir las avanzadas forjas de Kezan. Mediante rol, los goblins tienen acceso a la Ingeniería Goblin y Alquímia Goblin, y a sus creaciones. Poderoso armamento de combate, pólvora y explosivos, pociones de efectos tan impredecibles como potentes, y maquinaria de destrucción masiva, que no estan disponibles para otras razas. Raza: Pandaren Estómago de acero: Los pandaren adoran la comida, y para ellos, prácticamente cualquier cosa es comida. Los estómagos de los pandaren son más resistentes que un escudo enano, lo que les permite ingerir toda clase de substancias que matarían en cuestión de segundos a razas de no tan buen comer como el antiguo pueblo pandaren, lo que les permite experimentar todas las sutilezas de sabor que existen en la naturaleza y llevarlas a su cocina. Los Pandaren son inmunes a cualquier clase de veneno o substancia tóxica que ingieran, salvo los compuestos más potentes del mundo. La Buena Vida: "Familia, amigos, comida. Esas son las cosas que realmente importan" Un pandaren que ha descansado en un entorno propicio (Y lo más importante, que ha tenido una copiosa comida), regenera un 100% más de salud diaria (Ej. Si tiene fisico 6, regenerará 12 PdV en vez de 6 PdV) , siempre y cuanto tenga daños menores. Esto les permite recuperarse mucho más rápido para continuar sus aventuras. Mullidos: La constitución pandaren es una considerablemente gruesa, de músculos fibrosos y anchos, y esto sumado a una saludable capa de grasa y pelo, hace que sean especialmente resistentes a toda clase de daño de impacto. Los Pandaren reducen todo daño concusivo en 1 punto hasta un mínimo de 0. (Daño por caída, daño de combate desarmado, daño con mazas ligeras/medias, varas o bastones, etc...)
  15. A la Cruzada Escarlata

    La respuesta a la misiva no llegará si no de mano de los propios refuerzos enviados por la Cruzada Escarlata, unos 5 Soldados Escarlatas con la llama roja blandiendo en su pecho, bajo el mando del Sargento Carmesí Manuel Krauser. Junto a ellos, el Sacerdote Miguel y otros individuos que hayan decidido marchar voluntariamente. La misiva es escueta, pues poco hace falta decir. GLORIA INFINITA Al Escudero Argenta Thomas Benet, No es esta la primera vez que pide usted auxilio y apoyo a la Cruzada Escarlata. En todas y cada una de las anteriores, las fuerzas enviadas en su apoyo murieron muertes heroicas pero futiles en misiones que resultaron en estrepitosos fracasos. Si estos hombres y mujeres marchan ahora para luchar a su lado es porque han llegado a nuestros oídos la buena voluntad y tenacidad inquebrantable de su espíritu. Pero la sangre de los buenos luchadores de la Luz no es suya para derramar en campo seco. Se le confían vidas, dea buen uso de ellas en pos de la victoria última de los Justos sobre los Corruptos, es todo lo que se le pide. En caso contrario, podrá adivinar que ocurrirá. Sir Amalia McWillhem, Cruzada Escarlata, Mano de Tyr