Malcador

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  1. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    // Próximos horarios: Lunes Día 01: 22:00-00:00 Humanos: Elegost, Tiagus. 00:00-02:00 Enanos Martes Día 02: 21:00-00:00 Humanos: Jared, Gabrielle, Armand
  2. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    Humanos: Día Primero La caminata desde Costasur no había sido especialmente dificultosa. El sendero desgastado llevó al grupo de exploradores hacia el grupo de campos y haciendas conocido como las Plantaciones sin mayores dificultades. Fue ahí donde se dispuso la primera decisión del grupo, decidiendo este marchar hacia el sur y visitar la guarnición de Torre Sombría, en el centro del bosque. Esta guarnición nunca había sido especialmente relevante. Su principal labor en tiempos antiguos era evitar que grupos de bandidos estableciesen sus guaridas en la profundidad de los bosques. Pero en vistas del contexto actual, su relevancia podría demostrarse mucho mayor. Lo que esperaba a los voluntariosos era una espesa niebla que cortaba la vista a unos pocos palmos, obligándoles a extremar precauciones pues las sombras se volvían enemigas etéreas, y los ruidos llegaban alterados por los nervios alterados y la espesa capa de humedad que se pegaba al cuerpo, piel, garganta y pelo. La caminata fue agotadora, y tras más de una hora y media caminando por el bosque, perdiendo el camino repetidas veces, y encontrarse con peligrosas criaturas salvajes, el grupo consiguió llegar a la Torre Sombría. Esta tal vez fuese impresionante en el pasado, pero en el presente ni siquiera podían verla, fruto de la niebla. Pese a un primer grito de alto, fueron recibidos de brazos abiertos entre rostros adustos y cansados por los vigilantes del lugar. La espesa niebla llevaba meses asfixiando al bosque, y había pasado factura en la salud mental y física de los tenaces centinelas. El óxido había carcomido armas y armaduras, la podredumbre sacudía las reservas de comida y los maderos tanto de las estacas protectoras como de las tiendas. Incluso la torre que daba nombre a la guarnición había sido presa de esta humedad cargante. El grupo habló e intercambió impresiones con el sargento de la guarnición, y con una superviviente de la cercana aldea de Dunherber, arrasada hacia poco más de un mes. Se dispusieron que este fuese su objetivo, al cual marcharían al día siguiente, una vez el sol hubiese ascendido en la bóveda celestial. James Carnes Sargento de la 11ª compañía de la 10ª Legión Veterano soldado del ejército de Lordaeron, y ahora Ejército Imperial, el sargento James Carnes lleva asignado a la guarnición de Torre Sombría desde hace seis meses, junto a sus leales y valerosos hombres y mujeres. Corpulento, pese a tener apenas cincuenta y dos años, llevar en la guerra desde los quince ha hecho que aparente mucha más edad fruto del desgaste. De carácter alegre y jovial, tras meses con la niebla destrozando sus ya achacados huesos, no es más que una sombra del hombre que era, siendo esta imagen la que el grupo vio al intentar tratar con él. Acosado por las sombras de los fracasos pasados y recientes, se muestra indiferente ante un problema que ha hecho suyo, y busca resolver sin interferencia externa. Sasha Única superviviente de Dunherber Esta joven muchacha, de unos catorce o quince inviernos, fue encontrada por los hombres del sargento Carnes cuando llegaron a Dunherber, una vez esta ya había sido arrasada. Conmocionados por la destrucción de la aldea, pensaron que no había sobrevivido nadie. Cual fue su sorpresa cuando tras llevara varias horas juntando los trozos de los cuerpos para enterrarlos, la joven muchacha salió arrastrándose de debajo de un agujero cubierto por una tapa de madera y tierra, lleno de carne podrida, puesta ahí con el fin de usarla para espantar depredadores salvajes. Sucia, llorando, y con el rostro desfigurado por un horrible zarpazo, llevaba dos días ahí encerrada. No habló con nadie, y tardó varias semanas en articular palabra. Una vez empezó a hacerlo, se negó a contar nada a nadie sobre lo que había sucedido. Vagando por el campamento, era un recuerdo viviente para los guardias de Torre Sombría sobre su fracaso a la hora de proteger Dunherber. El sargento confeccionó con sus propias manos una muñeca para la muchacha, la cual pasó a acompañará a todas horas, normalmente vigilando la espesura de los bosques más allá de la niebla, mientras ella excavaba agujeros en el suelo de manera compulsiva. Es la única persona que ha visto a los invasores directamente, y sobrevivido. Humanos: Día Segundo El día amaneció con una niebla ligeramente menos espesa, que el grupo decidió utilizar para marchar hacia Dunherber. Se intentó hablar con Sasha, y esta dio algo de información. Precavió al grupo de la niebla, y del monstruo de ojos de fuego. Esto no les amedrentó y animó a huir, como pretendía la muchacha, si no que les animó a indagar más, para desazón de la joven que veía como esas buenas gentes marchaban a una muerte segura. El camino hacia Dunherber fue menos accidentado que hacia la guarnición, pues la niebla permitía un radio visual mayor, y los rayos del sol la penetraban con mayor intensidad, a diferencia de la tarde y noche anterior. Por desgracia para el grupo, esto no fue una ventaja para ellos, pues significó que pudieron contemplar los horrores de Dunherber en todo su apogeo. La destrucción del lugar es demasiado horrible para ser aquí registrada, y entre cadáveres, cenizas y madera destrozada, encontraron una inscripción con un mensaje claro. No perdieron el tiempo y marcharon a Villa Honda, donde se encontrarían una destrucción equivalente, y a un nutrido grupo de hostiles mercenarios dirigidos por un enano de piel oscura. Este intervino para evitar conflictos, antes de despedirse del grupo dirección Nueva Villadorada, tras comprobar que no tenían información valiosa para ellos. Fue así que el grupo decidió que lo mejor sería dividirse para cubrir más terreno. El tiempo pasaba, y el riesgo de otro ataque era cada vez mayor. Mucha gente moriría si no lograban cumplir su cometido a tiempo. Grom el Panzudo Jefe de la Banda Mercenaria de los Cuervos Tuertos La visión de un enano de tez oscura no es común en tierras humanas, creyéndose seres de leyenda por muchos habitantes del sur y del norte durante décadas. Pero desde el alto el fuego decretado por los grandes clanes, más de uno de estos misteriosos medianos ha visto en esta una señal de que un nuevo mundo de oportunidades se abre ante ellos. Grom es uno de ellos. Mató a su padre cuando consideró que había aprendido suficiente respecto al negocio familiar de él, para posteriormente llevarlo a la ruina tras comprobar que, al final de todo, carecía de los talentos de su progenitor. Humillado, huyó del Reino de los Hierro Negro, perseguido por unos hermanos que buscaban su cabeza. En tierras humanas encontró la oportunidad de usar la mala fama que le precedía fruto de su tez para atraer a su alrededor a toda clase de mugre y miseria, a la cual decidió darles un nombre acorde a su ineptitud. Actualmente, él y su grupo se encuentran en Costasur. Para buscar a los gigantes, o para aprovecharse de su paso, es algo que solo ellos saben.
  3. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    Renegados: Introducción Los mensajeros habían partido en los corceles esqueléticos para reclamar la presencia de los distintos grupos de no-muertos que , bajo órdenes claras, llevaban meses sembrando el caos y la discordia en las tierras de Trabalomas con el fin de cumplir los pérfidos objetivos de sus líderes. Todos fueron reunidos en el fortín de la torre Cuerno de Águila, un bastión que se alzaba sobre las colinas, usado desde hacia siglos como silencioso guardián que protegía el paso entre las regiones de los Bosque de Argénteos y Trabalomas, abandonado tras la tercera guerra, y reclamado por los renegados hacía varios años. Una vez allí, los renegados fueron informados de un cambio en el curso de sus deberes. Una nueva fuerza había llegado a los Reinos del Este. Una que representaba un cambio en el paradigma geopolítico. Los renegados contaban con la ventaja de conocer a su enemigo, y bajo órdenes e indicaciones estrictas, los numerosos grupos partieron para cumplir la voluntad de sus superiores, localizar a estas criaturas. Hay muchos grupos de composiciones variopintas, todos ellos siervos y firmes seguidores del Nuevo Orden. Jinetes Carmesí del Ejecutor Mueller: Un pelotón reducido de jinetes veteranos, afamados por adornar sus yelmos con penachos carmesís en honor a la sangre derramada de los caídos durante la guerra contra la Plaga. Actualmente se dirigen hacia el Oeste, buscando los rastros de los invasores en los alrededores del Fortín de Lord Menchster, uno de los únicos puntos que se ha mantenido impermeable a las incursiones renegadas. Banda de Guerra de Lady Susurracadáveres: Los asesinos de la Verdugo Mariane Susurracadáveres, expertos en sabotaje y tácticas de terror, han hecho pública su intención de marchar al sur, hacia Roblehondo, posición fortificada donde bajo la información renegada, la mayor parte de los mercenarios están acudiendo para usarlo como nexo de encuentro. Su intención es capturar e interrogar a los que sean necesarios para cumplir su objetivo. Exploradores de Zarpincho: El Cabo Zarpincho es un renegado ascendido hace apenas unas semanas, fruto del fallecimiento a manos de bandidos humanos de su superior. No son los más veteranos, o los más avispados. Tal vez por eso el Cabo haya decidido marchar hacia el Sureste, usando la noche y los bosques para pasar más allá de Roblehondo y explorar los bosques y marismas al sur de Villa Honda.
  4. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    //Se cambiará el final da sesión a las 00:00, no hay problema.
  5. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    // Horarios próximos Sábado día 22 20:30-01:00 - Renegados: Introducción Domingo día 23 20:30-01:00 - Renegados: Primera Parte Lunes día 24 00:00-02:00 - Enanos: Segunda Parte Martes día 25 19:30-00:00 - Humanos: Segunda Parte
  6. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    // Próximos horarios Jueves día 20: 20:45-00:00 - Humanos: Primera Parte Viernes día 21 20.45-23:00 - Humanos: Segunda Parte 23:15-01:00 - Enanos: Segunda Parte
  7. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    Introducción: Humanos Costasur se encontraba en un estado de agitación. Con una gran cantidad de mercenarios y aventureros acudiendo, las historias sobre los gigantes invasores eran a cada cual más imaginativa e inverosímil, pero el rastro de destrucción que dejaban a su paso era innegable e increiblemente preocupante. Por ello, el Ayuntamiento y el Alguacilazgo, desbordados por los conflictos en sus tierras, decidieron recurrir a la ayuda de terceros. La tarea era simple. Localizar a las fuerzas invasoras, y descubrir el método por el cual, eran capaces de moverse de una aldea a otra sin dejar rastros. 10 platas por cabeza al grupo que los localizase, 20 por cabeza si descubrían sus métodos de transporte. Un precio increíblemente suculento que hizo que muchos se lanzasen sin tener realmente idea de a lo que se enfrentaban. Pero a diferencia de estos grupos de mercenarios, el Alguacilazgo no se iba quedar de brazos cruzados. Varias patrullas de carácter militar fueron enviadas a rastrear al enemigo, como cabía esperar. Una de estas fue compuesta con ayuda externa. Se solicitó la ayuda de un ex-sargento del Ejército, veterano explorador y que en el pasado ya había ayudado a Costasur. Un Escudero de la Mano de Plata, ordenado por su superior en la ciudad en ayudar en lo que fuese posible. Eso, sumado a un grupo de voluntarios y al escuadrón de exploradores de la cabo Suárez, bajo órdenes del Sargento Raleigh, de la Cuarta Compañía de la Doceava Legión, conformaría uno de estos grupos militares. La información era escasa: La primera aldea en ser arrasada, Lubecka, se encontraba en las provincias más occidentales de Trabalomas, pero la mayoría de asaltos siguientes habían tenido lugar en la provincia de Merburry. Armados con su ingenio, un mapa de la zona, provisiones y las herramientas que considerasen necesarias, el grupo partiría para cumplir su cometido, o morir en el intento. Mapa de la zona. Introducción: Enanos Dun Garok se encontraba anímicamente apagada. La ciudad-fortaleza enana se encontraba en un dilema interno desde que la Legión de Piedra había dado su vida en batalla por sus aliados humanos. Muchos opinaban que tal acto merecía una respuesta militar contundente, pero otros, entre ellos el Thane Colina de Piedra, decidieron respetar las tradiciones y no responder ante la muerte de aquellos que ya estaban muertos. Entre las voces más discordantes, se encontraba la de Garun, sobrino del Thane e hijo de Durin, el comandante de la Legión de Piedra, fallecido en Arathi. Su tío hizo oídos sordos a su insistencia, hasta que el joven enano, incapaz de soportar más la vergüenza de quedarse sin hacer nada, marchó junto a un grupo de parientes cercanos hacia el Oeste, con la intención de ir a cazar y matar renegados donde más abundaban actualmente, en la frontera con Bosque de Argénteos. Tal señal de desobediencia enfadó considerablemente al Thane, pero cuando las noticias de que su sobrino habían desaparecido, esta dejó paso a la preocupación, tanto familiar como política. No podía dejar que el hijo de su hermano desapareciese de esa manera. Y menos, con los rumores que habían llegado incluso a la fortaleza, respecto a invasores monstruosos en la zona en la cual sus parientes habían justo desaparecido. Con este motivo, organizó a numerosos grupos de montaraces que partieron hacia el oeste. Pero tras semanas, ninguno de los que regresó trajo noticias sobre su paradero, o por lo menos, sobre su destino. Esto llevó al Thane a hacer una muestra de humildad, y solicitar ayuda de enanos voluntarios que estuviesen por la fortaleza. Aquellos que lo hiciesen, se ganarían la gratitud del Clan Colina de Hierro. Y fue así que varios de estos voluntarios, acompañando a uno de los grupos de Montaraces más novatos de la fortaleza, partiría al Oeste con el objetivo de traer de vuelta a los familiares del Thane. O al menos, descubrir que había sido de ellos. Retrato de Gurin, hijo de Durin: Descripción: Enano jóven, de apenas 47 inviernos. Barba corta, de color castaño, cabeza libre de pelo, afeitada y con runas tatuadas en ella. Complexión ligera, alto para un enano. Armadura de acero de calidad, pintada de negro con runas blancas, siguiendo el estilo de las armaduras de la Legión de Piedra. Hacha de doble filo, de torio. Resto de Desaparecidos: Puren - Hermano de Mera, Primo Segundo Oedesen - Sobrino del Thane por parte de Tía Eughen - Sobrino del Thane por parte de su Prima Mera - Prima Segunda de Garun
  8. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    Los rumores se habían extendido como la pólvora por toda la región de Trabalomas. A pie, a caballo o en ave, los mensajes alarmantes se extendían. Era habitual que las poblaciones humanas de la franja Oeste ardiesen, y las columnas de humo en la distancia eran una constante para los habitantes que quedaban en las aldeas de la zona, pues los asaltos renegados llevaban ocurriendo desde hacia más de un año. Pero esto era distinto. Las tropas de Costasur habían marchado tras los avisos, y habían llegado a Lebucka para comprobar que eso no había sido obra de ningún renegado. Los edificios estaban destruidos, los cuerpos destrozados, descuartizados, obliterados en trozos que repartidos como un impuesto sangriento recubrían el suelo de la ciudad. Eso no había sido un asedio o una incursión, había sido una hecatombe. Y lo peor, las pesadas huellas que quebraban el suelo empedrado y se hundían en la tierra, suficientemente grandes para que un hombre adulto cupiese en ellas, encogido sobre si mismo. Aldeas arrasadas, escuadras y patrullas renegadas desaparecidas, y el sobrino de un Thane en paradero desconocido. Trabalomas era una tierra que había sido siempre bañada por el conflicto, desde que la Horda orca desembarcó en ella en la segunda guerra. Pero lo que se avecinaba era algo como nunca antes visto en el continente. // Buenas tardes a todos. El evento empezará mañana lunes 17 a a las 19:00 hora España. El horario para los primeros días del evento será el siguiente (Las horas de inicio y finalización de cada parte son aproximadas): Lunes 17: 19:00-22:00 -> Introducción Humana 22:15 -01:00-> Introducción Enana Martes 18 19:00-22:00->Introducción Renegada 22:15-01:00 -> Primera Parte Renegada Miércoles 19: 19:00-22:00 -> Primera Parte Humana 22:15-01:00-> Primera Parte Enana Añado a continuación una lista de los ST's enviados para el evento. La gente podrá, durante los primeros días, seguir enviando historias y fichas como se indica más arriba para unirse al evento sin problema alguno, iré revisando cada día antes de empezar. Si el ST de algún usuario fallece, podrá enviar otro para re-incorporarse sin problemas. Esto no significa que vayan a tener que morir sí o sí, pero espero que todos sean conscientes, tanto usuarios con ST's como usuarios con personajes, donde están entrando (Si me he olvidado de alguien, por favor, que me lo comunique): -Throm Piedraforjada, Montaraz Colina de Hierro ( Imperator ) - Kedran Piedraforjada, Montaraz Colina de Hierro ( Reluctant Hero ) - Sven, Guardia de la Muerte ( Akross ) Pongo también aquí los compuestos y artigulos especiales de Boticarios Renegados y Artilleros Colina de Hierro para futuras referencias: Boticario Renegado: Venenos: Veneno de Gárgola: Un veneno de efecto rápido que entumece el cuerpo y las extremidades. Aplicado en suficientes dosis ocasiona petrificación parcial y/o total de las extremidades, el cuerpo, y los órganos internos. De gran valor y escasez, pues su componente principal es la sangre y saliva de gárgola salvaje: Aplicable en arma cuerpo a cuerpo, virote de ballesta o flecha de arco. Una aplicación dura tres golpes/disparos. Dura en el arma 5 minutos antes de disiparse. Infligir daño bajo la mitad de la salud del objetivo, o que reduzca al objetivo de ese limite, le envenena. Un objetivo envenenado recibe un -1 a todas sus tiradas relacionadas con el Físico y la Destreza hasta ser tratado, o con el paso del tiempo, perdiendo una aplicación de veneno por cada 2 días de descanso. Un objetivo que es envenenado repetidas veces acumula el penalizador hasta un máximo que depende del tamaño y fisionomía del objetivo. Una vez alcanzado ese máximo, los órganos internos del objetivo dejan de funcionar, petrificados y fallece: Humanos/Altos Elfos: 3 aplicaciones. Orcos: 4 aplicaciones Trols: 5 aplicaciones Enanos: 6 aplicaciones. Memento del Príncipe: Veneno inhalable, se destila a partir de Volatus Menethile. champiñones mutados por la Plaga, de las tierras de la Peste del Oeste. Contagia al individuo parcialmente de la enfermedad de la Plaga, lo que hace que células de su cuerpo se conviertan en caníbales infecciosos necróticos, activando una respuesta inmune increíblemente agresiva. Al ser inhalado, esta infección se concentra especialmente en el cerebro, lo que hace que el objetivo entre en un estado berserker, incapaz de diferenciar amigo de enemigo. La infección no es lo suficiente potente como para alzar al objetivo como no-muerto, pero el objetivo envenenado acabará irremediablemente muerto, en un estado de descomposición avanzado pese a su muerte reciente. Dosis demasiado pequeñas para ser arrojadas. Ha de hacerse inhalar el veneno al objetivo directamente. Un objetivo afectado por este veneno tarda 3 turnos en perder la cordura. A partir de ese momento, atacará a su objetivo más cercano. Si no hay objetivos válidos, entrará en un estado de furia desenfrenada destruyendo y golpeando todo lo que tenga cerca, ahullando y corriendo en direcciones aleatorias hasta que en cierta cantidad de tiempo, fallezca. Tiempo hasta la muerte: Humanos/Altos Elfos: 7 minutos Orcos: 8 Minutos Trols: 10 Minutos Enanos: 20 minutos Baba de Alcantarilla: Ácido corrosivo e irritante de gran viscosidad recogido de los grandes canales venenosos de Entrañas, producidos por las grandes abominaciones no-muertas del Aphotecarium. Arrojable al objetivo en ánforas de barro diseñadas para tal fin, impactan en escudo, armadura o carne, la cual corroen con velocidad inusitada, pero en contacto con el aire las babas se oxidan con velocidad, perdiendo sus propiedades en unos pocos segundos y evaporándose en un gas apestoso y espeso.Si las babas impactan, estass impactarán en el escudo, si el objetivo defiende con uno (Si el objetivo decide esquivar el proyectil, no podrá usar el bonus de defensa del escudo), en su armadura, si no, y en su carne, si ya no tiene armadura. Un escudo pequeño solo puede defender un impacto de Baba de Alcantarilla antes de volverse inútiles y dejar de dar bonus a la defensa. Un escudo mediano puede aguantar 2. Un escudo pesado puede aguantar 3. El estorbo se conserva incluso en un escudo inútil. Cada impacto en armadura reduce la absorción de la armadura en 1 permanentemente hasta que esta sea reparada. Una armadura con 0 de absorción no concede protección. Si el objetivo no tiene armadura, o su armadura tiene 0 de absorción, Baba de Alcantarilla ocasionará 2d6 de daño. Este daño no genera dados adicionales aunque se saque un 6 en la tirada de daño. Artillero Colina de Hierro Armas: Mortero: Los morteros enanos son armas sofisticadas, sólidas, compactas. Manejadas por dos artilleros, llevan la muerte y el caos a las filas enemigas desde posiciones seguras, normalmente tras un muro de escudos enano o una posición elevada en la retaguardia. Alcance: 3-12 Turnos de Distancia Daño: Proyectiles explosivos: 2d6 de daño (No genera dados extra de daño). Ignora armadura. Impacta al objetivo y todo objetivo en su zona de influencia (Distancia meele) Balas pesadas: 4d6 de daño. Ignora armadura. Impacta al objetivo. Reglas especiales: Recarga Artillero y avistador: Hacen falta dos individuos para disparar con precisión un mortero. Se sumará la tirada y habilidad de Artillería de ambos individuos a la hora de determinar si se acierta o no en el objetivo. Artilugios: Piedra del Hogar: Granada que al explotar genera un fuerte estallido sonoro y lumínico, que aturde a todo objetivo que esté encarado hacia ella a una distancia próxima. Debe su nombre al hecho de que cuando se es víctima de una, uno es mandado metafóricamente a casa, por la fuerte contusión que genera. Objeto arrojadizo, si se acierta al objetivo o al punto donde se arroja, todo objetivo que esté encarado hacia la posición donde cae la granada, y hasta 1 turno de distancia, habrá de tirar una tirada enfrentada de Iniciativa vs Dificultad 15 (Para cubrirse a tiempo). Si falla, quedará cegado durante 2 turnos (-5 en sus ataques cuerpo a cuerpo. Incapacidad de atacar a distancia) Deposición del Hierro Negro: Artilugio compacto de metal con forma de disco. La parte inferior tiene ganchos para acoplarse con velocidad a una superficie rugosa. Usada como arma de asedio para destruir muros débiles, abrir puertas, etc... una vez enganchada, se le ha de dar una palmada en la cara superior y correr, pues en 3 segundos su cara inferior estallará con violencia en un torrente de fuego extremadamente concentrado capaz de fundir la roca y el metal. Enganchar este artilugio en un enemigo requiere una acción de ataque normal. Esta no hará daño. Si el objetivo tiene un aliado en distancia meele, este puede consumir su próxima acción para retirarle el artilugio. Si no, el artilugio estalla. El objetivo muere, normalmente con un gran boquete en el pecho. O debería.
  9. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas tardes Psique. Ciertamente, es una lista extensa de respuestas. No me explayaré tanto como podría explayarme en todas las respuestas, pues realmente todas se responden con mucho más contexto en la guía (Que será la siguiente en ser publicada. Palabra del niño Thrall). Pero las responderé todas para darles una base para que puedan desarrollar sus roles mientras tanto. - Posturas idiológicas y políticas en la sociedad sindorei. Se que esta pregunta podría responderse de manera escueta, pero me encantaría de paso consultar algún nombre sobre las castas más sonadas en el alto reino y una descripción mínima sobre cada vertiente. Primero, en el alto reino no hay castas. Asumo que por castas se podrá referir a los grupos políticos, o a las corrientes filosóficas similares a las descritas en la guía Pandaren. Los Sin'dorei no tienen ese planteamiento, pues eso es único de los Pandaren en base a la naturaleza tan oriental de su raza. Pero eso no significa que los Sin'dorei no tengan distintas corrientes idearias políticas. En grandes rasgos, la sociedad Sin'dorei se podría dividir en tres grupos, con uno destacando sobre todos los demás. Obviamente, no toda la población tendrá una gran implicación con las distintas corrientes, pese a que tengan sus simpatías (De la misma manera que aunque en nuestro mundo la gente se auto denomine de izquierdas, de derechas, etc... los que ejercen activamente su ideario político son una minoría, la mayor parte de la población se limita a vivir su vida) Los Lealistas: En este grupo se puede englobar de manera más activa o pasiva a la mayor parte de la población Sin'dorei. Son fieles creyentes del mensaje de los Nacidos de la Sangre promulgado por el príncipe en el exilio Kael'thas. Creen que el futuro Sin'dorei viene de abandonar las viejas costumbres, y aceptar la nueva situación en el mundo que les ha tocado vivir para prosperar. Pese a que veneran la figura de Kael'thas como el príncipe prometido, la mayoría en su fuero interno no creen realmente en su regreso, y aceptan a Lor'Themar como el verdadero líder y guía de los Sin'dorei. No son tan radicales en su rechazo a las costumbres como otros grupos, y por ello entre los lealistas el Culto de la Luz Sagrada está recobrando fuerza, puesto que es abanderado por los Caballeros de Sangre, la organización que más representa a este grupo. Las figuras más prominentes de este grupo son claramente el Regente Lor'Themar, y la Orden de los Caballeros de Sangre. Los Realistas: Este grupo, más minoritario, pero el segundo en cuanto a número, se podría entender como los "Tradicionales". Consideran que la situación actual del Alto Reino es necesaria, pero pasajera, y confían en la vuelta de Kael'thas para que Quel'thalas vuelva a su estatus de antaño. La mayoría consideran a Lor'Themar un heroe, que ha dirigido a su pueblo en momentos difíciles, pero cuya labor es temporal, y no el líder definitivo del pueblo élfico. Entre este grupo es donde más cogida ha tenido el renacimiento del Culto de la Luz Sagrada, pues entre muchos de ellos nunca lo habían abandonado. Las figuras más prominentes de este grupo serían Lady Liadrin (La cual se encuentra en una dicotomía, pues es la líder de una orden militar que representa la nueva senda Sin'dorei, pero que busca reconducir), Lord Halduron, General Forestal y la Real Hermandad de Forestales de Quel'thalas. Hago un pequeño apunte, pues entre los Realistas/Tradicionales habría otro sub-grupo menor, representado por parte de los Magisters restantes y sus afiliados, los cuales buscan una restitución de la Magogracia previa al ataque de la Plaga, mientras que el grueso del grupo Realista busca un sistema donde los magos tengan mucho menos poder. Irónicamente, Rommath, representante y líder del Consejo de Magisters, podría englobarse dentro de los Lealistas, pues es firme seguidor del regente Lor'Themar y de la nueva senda del pueblo élfico. Los Radicales: En este grupo englobamos a dos extremos, igualmente minoritarios, pero relevantes en la sociedad Sin'dorei Los Quel'dorei reprimidos: Casi en su totalidad, Forestales y simpatizantes, son Sin'dorei que creen en que la senda de los Sin'dorei ha sido un error, y deberían aprender de sus hermanos Quel'dorei, abandonando sus lealtades actuales y recuperando el reino de antaño. Pese a todo, decidieron quedarse en el Alto Reino y no marchar al exilio por toda clase de motivos personales: Tal vez confiaban en actuar desde dentro para redirigir a sus hermanos descarriados, tal vez tuvieron miedo de marchar al exilio, etc... Los Magisters corruptos: Pese al nombre, no todo elfo en este grupo es magister ni usuario mágico, pero en este grupo ideológico entrarían aquellos elfos que se vieron seducidos por la influencia vil en el corto periodo en el cual los Cristales Ardientes estuvieron en el Alto Reino. Son los más radicales, y los más peligrosos, especialmente porque algunos de los magisters más poderosos, pese a su lealtad superficial, entran en este grupo. No se pueden definir como seguidores de la Legión Ardiente, pues en su mente está el bien de los Sin'dorei, pero creen en su capacidad de doblegar las energías demoníacas. A sus ojos, el regreso de la Luz es un ancla que condenará a los Sin'dorei a ahogarse en estos nuevos tiempos tumultuosos. - ¿Gobierna un consejo? ¿Es real la regencia de corte militar? Quel'thalas es oficialmente una Regencia Militar con carácter de dictadura, cuyas decisiones son tomadas por un Triunvirato compuesto por Lord Lor'Themar, primus inter pares, Halduron, General Forestal, y Rommath, Gran Magister. - ¿En qué situación se encuentran actualmente los Amani? ¿Son el enemigo más persistente y peligroso en tierras del Alto Reino actualmente? Los Amani sufrieron el ataque de la Plaga. No al nivel de los Quel'dorei, pues no eran el objetivo, pero también sufrieron pérdidas ante las hordas no-muertas. El líder actual Amani es Zul'jin. En el año 25, apenas 5 años tras el ataque de la Plaga a Quel'thalas, los Amani lanzaron una escaramuza a gran escala contra los Sin'dorei, aprovechandose de su debilidad para acabar con ellos de una vez por todas. Fue con la ayuda Renegada, lo que cimentaría su relación actual, que los Sin'dorei pudieron sobrevivir. Los Amani, derrotados, se retiraron a sus bosques en las cordilleras orientales del Alto Reino, y desde entonces han permanecido más o menos tranquilos, con las habituales escaramuzas, aun que en los últimos años su agresividad y osadía ha ido en aumento. En efecto, son actualmente el mayor enemigo de los Sin'dorei, si ignoramos los tejemanejes políticos internos. - ¿Dónde se halla la mayor concentración de fuerza militar actualmente? La capacidad de proyección de fuerza de los Sin'dorei es increiblemente reducida. Su cuerpo militar es muy pequeño, especializado, y sus fronteras estan de cara a enemigos increiblemente hostiles y peligrosos. La mayor concentración militar Sin'dorei se encuentra actualmente en la frontera sur de las Tierras Fantasmas y norte de Tierras de la Peste del Oeste, enzarzada en escaramuzas contra la Cruzada Escarlata y contra la Plaga, y en la frontera Este de todo el Reino, contra las incursiones amani. También hay destacamentos de Forestales actualmente desplegados en Gilneas bajo ordenes de la Reina Alma en Pena. - ¿Muertehogar pertenece a los Renegados? Muertehogar está abandonada, semi derruida tras haber sido asediada y derrotada por Sin'dorei y Renegados. Estos segundos la saquearon de toda posible información relevante. Actualmente los Sin'dorei la mantienen vigilada, pues las Tierras Fantasma son demasiado extensas y están demasiado corruptas, con numerosos grupos de no-muertos salvajes y errantes en ellas, como para que puedan llevar a cabo la titánica tarea que sería destruir completamente Muertehogar, la cual recordemos, a diferencia de como se ve offrol, es básicamente una ciudad/bastión de la Plaga construido en las montañas. Pero la destrucción total de Muertehogar está en los planes futuros de los Sin'dorei. - ¿Hay algún objetivo que se haya planteado el gobierno de a futuro ya que la situación comienza a estabilizarse? No me los imagino siendo, por ejemplo, expansionistas, pero por preguntar. En general, cada zona/raza tiene una "trama" global de cara a futuro, a ser desarrollada en una mezcla entre eventos maestre y acciones de los jugadores. Ocaso por ejemplo, tiene la trama de los huarguen y tenía la trama del Nigromante, la cual pasó a la siguiente fase. Bosque de Elwynn tenía la trama de los Gnolls. Vallefresno tiene la trama de los Sátiros, la de los Naga, y la de los Furbolgs. Los Sin'dorei tienen varias tramas. La más obvia, que son los Amani. La restauración de las Tierras Fantasmas, son otra. Luego hay otra trama, que entra en "objetivos que se haya planteado el gobierno a futuro". Que sería la conquista de Dalaran, la Ciudad Violeta, con el fin de instaurar la hegemonía mágica de los Sin'dorei en todo Azeroth. - Todas las castas son nobles, no hay plebeyos, ¿pero quienes destacan y por qué? ¿Por influencia? ¿Territorio? ¿Cargos políticos? Todos son nobles, igual que técnicamente todos somos iguales ante la ley en nuestro sistema (Salvo el rey). Eso no significa que no haya pobres y ricos, gente famosa y gente que no conoce nadie. En la sociedad Sin'dorei los valores que más tienden a destacar son las aptitudes arcanas, y en el nuevo sistema de regencia militar, al igual que en los renegados, si uno quiere ascender en la sociedad Sin'dorei a nivel de autoridad política, ha de hacerlo en los distintos cuerpos militares o mediante influencia mágica (Es por esto que los "alcaldes" Sin'dorei, siempre son Magisters/Magistrix, aunque tras el paso de una Magocracia a una Regencia Militar, ahora estos siempre van acompañados de autoridades militares). Eso no significa que el cuerpo civil no tenga relevancia. Aunque el dinero no sea algo tan relevante en los elfos, pues su nivel de vida en general tiene un mínimo común muy superior, sigue siendo un factor. También la influencia social y los contactos. Luego tenemos otras cosas más ajenas pero igualmente importantes como la importancia que puedan tener grandes artistas, actores, músicos, grandes artesanos, investigadores, pintores, etc... - ¿Qué tipo de gobierno es? ¿Cómo se asciende? ¿Es una meritocracia tal vez? Ya lo he respondido en la anterior pregunta pero lo repito. Es una Regencia Militar con tintes magocráticos. Las maneras de ascender políticamente son dos: Mediante influencia mágica (Es decir, ganar poder mágico, relevancia mágica mediante el descubrimiento, creación, de nuevos hechizos, artefactos, la creación de dinastías de magos, contactos, etc...) o mediante la rama militar, la cual no creo que haga falta explayarse pues es conocida por todos. Si uno forma parte del cuerpo militar le serán asignados puestos de administración. Las administraciones civiles siempre están supeditadas a las administraciones y supervisión militar y/o mágica. - ¿Cual es la pena por el asesinato de un elfo inocente? Depende de como suceda. No es lo mismo un accidente que un asesinato premeditado (Aunque soy consciente de que un accidente no sería un asesinato si no un homicidio), con alevosía. Los Sin'dorei no son especialmente amigos de la pena de muerte. El destierro, o la cadena perpetua son las penas para esta clase de crimenes. En el caso de que haya sido un accidente honesto, décadas de prisión y compensación a la familia seria el castigo. - ¿Qué delitos suponen la pena máxima? Asesinato (Y otros delitos de carácter similar con violencia extrema tanto física como sexual), Traición, Práctica de la Nigromancia y Práctica de la magia vil. - ¿Cuales son las competencias reales y prácticas que distinguen a la Orden de Sangre de los Errantes más allá de llevar arco? La Orden de los Caballeros de Sangre son un cuerpo de élite encargado de ocupar tanto las primeras lineas como los labores de apoyo mágico en la guerra. En cuanto a competencias fuera de la guerra, hablamos de que se ocupan de los conflictos contra los no-muertos y la persecución de demonios y otras criaturas o simpatizantes dentro de las fronteras del Alto Reino (Con apoyo de las fuerzas arcanas del Régimen). La Real Hermandad de Forestales de Quel'thalas se ocupan de la protección de las fronteras del Alto Reino, especialmente las boscosas con el Imperio Amani. También se ocupan de proteger los caminos que conectan las diversas aldeas y ciudades élficas separadas por grandes espesuras de bosque unas de otras, y de interceder en toda clase de delito que pueda cometerse en los bosques, que aunque no sean muy comunes, pueden darse de vez en cuando. En Tierras Fantasma, las labores de caza de bandas de no-muertos suelen hacerse conjuntamente con miembros tanto de los Forestales como de la Orden de los Caballeros de Sangre, pues mezclan competencias de ambos cuerpos, y estos trabajan juntos pese a la rivalidad que hay entre ellos para obtener mejores resultados. - ¿Qué ocurrió realmente en Quel'danas? ¿Participaron solo demonios o también brujos y elfos traidores? ¿aún quedan algunos en el reino? Aunque la Campaña de Terrallende no está muy explayada, he de mencionarla para responder a esta pregunta. Igual que pasó en el Lore Oficial, cuando Terrallende se reabrió y las naciones de Azeroth entraron en contacto con los que habitaban Terrallende, los Sin'dorei acabaron entrando en contacto con los que habían marchado con Kael'thas años antes. Estos les informaron de que su príncipe y la cúpula superior de allegados habían desaparecido de Terrallende, en busca de la cura definitiva de la sed de magia y algo que volviese a los Sin'dorei a su gloria pasada. La mayor parte de estos Sin'dorei, simplemente regresaron al Alto Reino, siendo recibidos por sus hermanos y hermanas como heroes (Tal y como pasó en el Lore oficial, pese a que en TBC nos pasemos toda la expansión matando Sin'dorei, a posteriori se menciona como realmente la mayoría simplemente regresaron a Quel'thalas). Hubo un grupo que se quedó en Terrallende, los Arúspices, los cuales antes incluso de la desaparición de Kael'thas veian en Illidan una criatura demasiado vil como para que los Sin'dorei pudiesen obtener la redención obedeciendole, y al igual que en el Lore oficial, una vez fueron enviados por Illidan a atacar Shattrath, depusieron sus armas y juraron lealtad a los Naaru. Pese a esto, hubo otro grupo, reducido, que en la Tormenta Abisal escucharon otras voces mucho más dulces y acabaron por jurar lealtad a la Legión Ardiente. Estos simpatizantes Sangrevil fueron los que atacarian Quel'thalas por sorpresa en actos de terror, secuestrando a M'uru de la Orden de Sangre, y procediendo a intentar invocar a Kil'jaeden en Quel'danas. Públicamente, lo que realmente sucedió en Quel'danas está altamente manipulado. Draenei y Sin'dorei se aliaron para acabar con los traidores y detener sus planes, y lo lograron, con el sacrificio de M'uru, el cual purificó el Pozo del Sol en el proceso (La omisión de su conversión en Dios del Vacío es algo premeditado). Públicamente no se sabe cuales eran los líderes o los números de estos traidores, y sus nombres han sido públicamente eliminados de todo registro. La mera mención de su existencia se considera un insulto que revuelve el estómago de cualquier Sin'dorei de bien. ¿Quedaría alguno con vida y en el Alto Reino? Podría ser. Pero antes de rolear nada referente a ellos, será mejor presentarme un proyecto para su validación, pues no seria correcto que salgan Sangrevil supervivientes en cada rol de intriga política que se vaya a hacer de aquí a futuro. - ¿Existe algún problema social relevante a parte de la excasez de población resultado de la invasión de la Plaga? Los Altos Elfos son un pueblo de costumbres y tradiciones. Existe una increíble fricción social por la cantidad ingente de cambios que han sucedido en Quel'thalas en tan poco tiempo. Aunque superficialmente el pueblo Sin'dorei esté unido y presente un frente sólido, internamente cada grupúsculo de elfos tiene sus ideas propias de como deberían hacerse las cosas. Lo que ha evitado que estallen conflictos son varios factores: El hecho de ser elfos, y no humanos, que dan mucho más valor a las resoluciones a largo plazo y desdeñan las reacciones impulsivas y en caliente, la baja población y el estar rodeados de enemigos más poderosos que ellos, su subyugación a la voluntad renegada, que son unos ojos siempre presentes para recordar a los elfos que su futuro no es realmente suyo. Pero los elfos son ante todo, superficiales. Los modales y las costumbres son su bandera, y dos elfos no discutirán a gritos en una taberna respecto a como resolver tal o cual problema, pero las miradas y silencios incómodos ante la aparición de ciertos temas de conversación serían una constante en el día a día de casi todos los Sin'dorei. Todo elfo sabe que hay muchas cosas que están mal en el Alto Reino. Pero pocos están dispuestos a ser directos y honestos respecto a ellas, prefiriendo un status quo incómodo, hipócrita y superficial. - ¿Existen movimientos radicales dentro del reino? Ya fue respondida en la primera pregunta. Espero que esto haya resuelto sus dudas. Si le ha generado más, como siempre, le animo a preguntar sin problemas.
  10. Buenas tardes a todos, comunidad. Vengo a vosotros tras un largo periodo estival de ausencia y pausa en las ejecuciones de las labores administrativas del servidor fruto de una ausencia por motivos laborales tanto mía como del resto del equipo supervisor de rol del Concilio. Pero esa pausa ha llegado a su fin, y por ello vengo a anunciar PyE 2. He deliberado mucho en como buscar un sistema en el que, tanto pueda mantener una atención constante para con vosotros, sin dejar cosas pendientes durante meses, lo cual es totalmente inaceptable y que daña el ritmo natural del rol, pero sin acabar yo mismo agotado como ha pasado previamente, donde periodos de increíble actividad, con semanas de más de 8 horas diarias de atención al servidor, se siguen por periodos refractarios de varias semanas, o incluso meses. Con ese fin, he aquí que presento como, a nivel personal y a partir de ahora, gestionaré mi tiempo para con el servidor. Los Lunes, Martes, Jueves y Viernes, estaré disponible de 17:00 a 19:00 hora española. En ese periodo, atenderé: -Dudas, roles de carácter protocolario (Ingresos en organizaciones, ascensos/degradaciones menores, reuniones con NPC's de organizaciones o fuera de ellas a petición usuario), revisión de habilidades, respuesta de misivas y otra clase de mensajes en el foro. Los Fines de Semana quedarán exclusivamente para roles que requieran de mayor tiempo, masteos de carácter maestre, u otras cosas, todo a discreción personal mía. Si un usuario es imposible por las diferencias horarios, que sea atendido en este horario, como siempre, se hablará individualmente para acordar un horario que le sea posible, aunque no atenderé a más de un usuario al día de esta forma, fuera de horario habitual. También anuncio que antes de que esta semana acabe, será posteado el Sistema de Juego 2.0 del servidor, con la actualización final de las Ramas Mágicas que faltaban, un repaso a las ya puestas, y cambios de calidad de vida en el sistema en otros apartados que necesitaban explicación (Sigilo, Combate a Distancia montado) o cambios de equilibrio. Comunico también que se realizará este Septiembre el evento que por un cambio ajeno a mi de mis fechas de trabajo hubo de ser aplazado: Evento Comenzará el Lunes 17. Esta semana entrante iré poniendo posts. Los que vayan a participar con ST's, tal y como aparece en el post, por favor, re-envíen las historias/Fichas, incluso si ya las habían enviado antes. Esto es todo. Solo me queda disculparme por la falta de comunicación durante el verano. Espero que no se hayan sentido demasiado abandonados, pero les animo a quitar las armaduras, armas, equipaje, herramientas y pergaminos del armario, porque retomamos las aventuras. A partir de mañana, Lunes 10, entrará en vigor esto aquí indicado. Empezaré por la revisión atrasada de habilidades, seguida por la revisión de habilidades personales pendientes, seguida por la respuesta y resolución de roles que requieran de interpretación de NPC's por un maestre. Un saludo y buena tarde.
  11. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas noches Thorch y mis más sinceras disculpas por la tardanza en la respuesta, pero mi disponibilidad este verano será nula. El Culto de los Malditos, como el resto de la Plaga, sufrió un duro golpe cuando esta fue derrotada en la Guerra de Lordaeron, en la batalla del Lago Lordamere. Actualmente el Culto ha vuelto a entrar en modo letárgico, buscando infiltrarse en los reinos humanos (Con mucha mayor dificultad, pues ahora se les espera y son buscados activamente por la Inquisición). El mayor núcleo de El Culto de los Malditos es Scholomance y Cael Darrow, bajo el mando del Gran Maestro Gadrin (Aunque este sujeto no sea conocido fuera de la propia academia), en Tierras de la Peste del Oeste, una ciudad amurallada en el centro de un inmenso lago inexpugnable, que es actualmente la Meca de la Nigromancia en los Reinos del Este y Kalimdor. Se puede perfectamente ser miembro de El Culto de los Malditos con un personaje, tanto un estudiante en Scholomance (Aunque obviamente el rol estaría muy limitado), como un agente durmiente entre los reinos humanos. Debo aclarar que no todo nigromante es miembro de El Culto de los Malditos, por ejemplo en Bosque del Ocaso su presencia es prácticamente nula, y no todo miembro de el Culto de los Malditos es Nigromante, muchos son cultistas, asesinos, o miembros del culto con otras funciones, aunque todos aspiran a la promesa de la no-muerte. Cabe añadir también que todo miembro iniciado en el Culto de los Malditos ha de beber de el Cáliz de Unión, el cual contiene un brebaje fabricado con almas y nigromancia solo conocida por los grandes señores de El Culto y el propio Rey Exánime, el cual vincula espiritualmente a todos los que lo beben a el Rey Exánime, incluso aunque estos estén vivos. El Rey Exánime no podrá ver, oir, o manifestarse a través de estos cultistas, como si puede hacer con los no-muertos subyugados, pero estos cultistas no podrán jamás dudar en su lealtad para el Rey Exánime. Una vez beben del Cáliz, se ligan de por vida a la voluntad de el Rey Exánime. No significa que sean zombies controlados mentalmente, simplemente en su mente no se les podrá pasar siquiera la menor idea de traicionar al Exánime, abandonar la causa del Culto y de la Plaga, o replantearse sus decisiones y arrepentirse.
  12. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    //Por razones personales ajenas al servidor inmodificables, el evento habrá de ser pospuesto hasta nuevo aviso. Mis más sinceras disculpas.
  13. [Sugerencia] Quitar el Chat del Foro

    Por favor. El foro de debate es para debatir. Para poner un +1 tienen el sistema de likes.
  14. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    Mannel dormía en su cómoda cama mientras empezaba a escuchar los cacareos de los gallos que alzaban sus voces al alba. Empezaba la jornada de trabajo en Lebucka, una pequeña aldea, de las últimas que quedaban en las regiones del oeste de las Laderas de Trabalomas, pues el resto habían sido abandonadas fruto de la amenaza renegada. Pero las gentes de Lebucka contaban con Sir Roland, un veterano Paladín retirado, que con la ayuda de los hombres y mujeres del pueblo habían conseguido mantener a raya a los grupos de escaramuzadores renegados enviados a sembrar el pánico. Se incorporó de su cama, y medio adormecido, comenzó a ponerse los pantalones. Hoy le tocaba reparar las botas de viaje de Mode y remendar los calzones de la cuadrilla de leñadores. Se auguraba una mañana tranquila. La tranquilidad, sin embargo, se esfumó de golpe cuando escuchó un inmenso estruendo de madera quebrarse. Tal fue el ruido que le hizo pegar un bote en su cama, cayéndose a cuatro patas al suelo, con el estómago prácticamente en la boca. ¿Qué había sido eso? ¿Alguna clase de explosión? Mientras se incorporaba aun algo acongojado comenzó a escuchar los gritos, los golpes, y unas voces graves que le hacían temblar los tímpanos. Corrió con velocidad a la ventana de su dormitorio, situado en el primer piso sobre su taller, la cual abrió con violencia para ver qué demonios ocurría. Pese a que sentarse ante su ventana y ver la plazoleta central de la aldea era uno de sus pasatiempos favoritos, esta vez no fue el antiguo pozo de piedra rodeado de una plaza de barro lo que le vieron sus ojos. Un muro de metal oscuro se alzaba ante él, cortándole la visión. Mannel parpadeó confuso varios segundos, hasta que lo que le cortaba su visión comenzó a girarse hacia la ventana que acababa de abrirse. La mirada del artesano del cuero se cruzó con dos cuencas oscuras y profundas, ocultas tras un gran yelmo de metal tallado con la forma de una bestia que el hombre jamás había visto. ¡Santa Luz! Dijo para sus adentros, mientras veía como los brazos del gigante que se había detenido delante suya comenzaban a alzar una inmensa maza grande como un ariete. Mannel se quedó congelado dos segundos, antes de reaccionar justo a tiempo para tirarse por el hueco de las escaleras hacia su planta inferior, un segundo antes de que toda la planta superior de su hogar volase por los aires, destrozada de un brutal impacto que quebró muros , columnas y techo de madera como si fuese un niño jugando con juncos en el borde de un río. Mannel tardó varios segundos en reincorporarse, ignorando el fuerte dolor de haber caído con violencia por las escaleras fruto de la adrenalina que bombeaba en sus oídos, golpeándolos como tambores de guerra, instándole a huir. Los gritos de dolor, de guerra, la madera y roca siendo quebradas, inundaban su mente cuando abrió la puerta de su hogar. La escena que se encontró ante él era simplemente irracional. Al menos una docena de esos seres salidos de la nada se dedicaban a arrasar casas con sus inmensas armas, tras haber destrozado el portón de madera de la pequeña aldea como si ni estuviese ahí. Las buenas gentes de la ciudad corrían en todas direcciones, asustados, siendo aplastados, arrojados contra las paredes de sus propios hogares, o simplemente pisoteados. Sus vecinos, sus amigos, estaban siendo asesinados a sangre fría, sus gritos de dolor ahogados por los cánticos guturales de las bestias que los estaban atacando. Llegó a ver a Mode, con su arco largo, la mejor cazadora de la aldea, disparando desde un callejón contra una de las criaturas. El artesano vio como sus flechas impactaban en las pesadas pieles de la espalda la criatura sin que esta pareciese inmutarse. Intentó gritar para avisar a Mode de que otro se había fijado en ella desde su retaguardia, pero no pudo abrir siquiera la boca para gritar. El miedo hizo un nudo su garganta, y observó en silencio como la veterana rastreadora era empalada contra el muro tras el cual tomaba cobertura por lo que parecía ser no más que un hacha arrojadiza para estos gigantes. Sabía que si se quedaba ahí moriría, como los demás, pero el terror había hecho presa de sus piernas como frías zarpas heladas que penetraban en su carne y se clavaban en el hueso. No fue sino los gritos de Sir Roland lo que consiguieron hacer que volviese en sí. -¡Artesano, aquí, por la Luz, reacciona! - El veterano paladín, con su maza de guerra y en ropas de cama se alzaba delante de la posada acompañado por otros cinco vecinos que con lanzas y arcos temblaban aterrados tras el guerrero sagrado. Mannel corrió hacia ellos con una velocidad que desconocía era capaz de alcanzar. Calló a cuatro patas tras el paladín, jadeando agotado, pero notó como cierta calma llegaba a su mente cuando la mano del paladín se posó en su hombro y escuchó su grave voz. -Mannel, no se qué clase de criaturas son estas o porqué nos han atacado. ¡Pero la aldea está condenada! ¡Corre, has de correr hacia Costasur, da el aviso, y llévate contigo a todo el que puedas encontrar en el camino! ¡Nosotros intentaremos cubriros! El artesano se incorporó, observando al paladín, la convicción reflejada en sus ojos, ni rastro de miedo era perceptible entre las arrugas de su curtido ceño. No podía decir lo mismo del resto de milicianos, que aterrados observaban como dos de las inmensas figuras se acercaban a ellos. No dudó. Le gustaría decir que hizo amago de quedarse y luchar, de morir junto a sus vecinos, pero Mannel echó a correr en cuanto el paladín se lo ordenó, con un impulso nacido de las partes más oscuras y egoístas de su alma. Antes de abandonar la aldea por la pequeña puerta trasera de la empalizada, tras la taberna, miró un segundo atrás, pero la visión de un inmenso lobo grande como un carromato abalanzarse sobre el paladín y los milicianos hizo que sus piernas se moviesen por sí solas. No encontró a nadie en su huida apresurada por los bosques. Tampoco los buscó. Tras prácticamente un día entero de correr ininterrumpidamente, llegó a vislumbrar los muros de Costasur en la lejanía, antes de caer inconsciente. Cuando se despertó un día después en la enfermería de la Iglesia, no tardó en comenzar a gritar, desesperado, haciendo que tras una hora de forcejeo el capitán de la guardia en la ciudad acudiese a ver qué ocurría. No consiguieron sacarle mucho al hombre, cuasi enloquecido, aunque había una cosa que no paraba de gritar una y otra vez. -¡Los gigantes! ¡LOS GIGANTES! // Evento maestre , primera parte de una trama mayor, que ocurrirá entre los días 25 y 30, con margen a mayor longitud en base a las necesidades del rol. Habrá rol tanto para renegados y afiliados así como para humanos y enanos por la zona de Laderas de Trabalomas. Quién no tenga personaje en la zona, podrá enviar formulario de historia rápida y ficha para crearse ST's temporales para el evento. Todos estos serán revisados la noche del Domingo 24, cuando acaba el plazo para hacerlo. En la historia rápida no hace falta escribir nada más que nombre, sexo, e indicar qué es el personaje de entre la siguiente lista: -Soldado Imperial de Costasur -Cazador de Costasur -Iniciado de la Iglesia (Puede coger hechizos de Luz de Nivel 12-14) -Guardia de la Muerte renegado -Mortacechador Renegado -Boticario Renegado (Se le dará acceso a un conjunto de compuestos alquímicos especiales) -Guerrero de Clan de los Colina de Hierro -Montaraz Colina de Hierro -Artillero Colina de Hierro (Se le dará acceso a un conjunto de herramientas especial) A diferencia de las fichas normales, estas fichas podrán empezar con habilidades de hasta nivel 3. Cualquier duda, por favor, envíenme un MP al foro, pues no podré atender el Discord. Habrá más respuestas a este tema y noticias onrol en los días previos al evento.
  15. Apertura de raza jugable: Pandaren.

    Buenas tardes a todos, comunidad. Con este post abrimos oficialmente la raza Pandaren para que esta sea roleada en el continente de Pandaria. A partir de este mismo instante pueden empezar a enviar sus historias y fichas cuando lo deseen Recuerdo que en la Isla Errante, donde aparecerán con sus personajes, tienen todos los vendedores disponibles, incluido uno de objetos de temática Pandaren y de Pandaria. Para acudir a Pandaria con sus personajes simplemente han de usar el comando ".tel Pandaria" y aparecerán en el Valle de los Cuatro Vientos. Como recomendación para juntarse onrol en los primeros compases de los personajes e intentar focalizarlo, el Concilio les recomienda tanto El Alcor en el Valle de los Cuatro Vientos como Floralba en el Bosque de Jade, las dos ciudades más importantes de los Pandaren. Cualquier duda que puedan tener, como siempre, aquí nos tendrán. El Concilio espera que lo disfruten. Un saludo.