Malcador

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  1. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas noches Thorch y mis más sinceras disculpas por la tardanza en la respuesta, pero mi disponibilidad este verano será nula. El Culto de los Malditos, como el resto de la Plaga, sufrió un duro golpe cuando esta fue derrotada en la Guerra de Lordaeron, en la batalla del Lago Lordamere. Actualmente el Culto ha vuelto a entrar en modo letárgico, buscando infiltrarse en los reinos humanos (Con mucha mayor dificultad, pues ahora se les espera y son buscados activamente por la Inquisición). El mayor núcleo de El Culto de los Malditos es Scholomance y Cael Darrow, bajo el mando del Gran Maestro Gadrin (Aunque este sujeto no sea conocido fuera de la propia academia), en Tierras de la Peste del Oeste, una ciudad amurallada en el centro de un inmenso lago inexpugnable, que es actualmente la Meca de la Nigromancia en los Reinos del Este y Kalimdor. Se puede perfectamente ser miembro de El Culto de los Malditos con un personaje, tanto un estudiante en Scholomance (Aunque obviamente el rol estaría muy limitado), como un agente durmiente entre los reinos humanos. Debo aclarar que no todo nigromante es miembro de El Culto de los Malditos, por ejemplo en Bosque del Ocaso su presencia es prácticamente nula, y no todo miembro de el Culto de los Malditos es Nigromante, muchos son cultistas, asesinos, o miembros del culto con otras funciones, aunque todos aspiran a la promesa de la no-muerte. Cabe añadir también que todo miembro iniciado en el Culto de los Malditos ha de beber de el Cáliz de Unión, el cual contiene un brebaje fabricado con almas y nigromancia solo conocida por los grandes señores de El Culto y el propio Rey Exánime, el cual vincula espiritualmente a todos los que lo beben a el Rey Exánime, incluso aunque estos estén vivos. El Rey Exánime no podrá ver, oir, o manifestarse a través de estos cultistas, como si puede hacer con los no-muertos subyugados, pero estos cultistas no podrán jamás dudar en su lealtad para el Rey Exánime. Una vez beben del Cáliz, se ligan de por vida a la voluntad de el Rey Exánime. No significa que sean zombies controlados mentalmente, simplemente en su mente no se les podrá pasar siquiera la menor idea de traicionar al Exánime, abandonar la causa del Culto y de la Plaga, o replantearse sus decisiones y arrepentirse.
  2. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    //Por razones personales ajenas al servidor inmodificables, el evento habrá de ser pospuesto hasta nuevo aviso. Mis más sinceras disculpas.
  3. [Sugerencia] Quitar el Chat del Foro

    Por favor. El foro de debate es para debatir. Para poner un +1 tienen el sistema de likes.
  4. [Evento Maestre] Hør Vårt Kall

    Mannel dormía en su cómoda cama mientras empezaba a escuchar los cacareos de los gallos que alzaban sus voces al alba. Empezaba la jornada de trabajo en Lebucka, una pequeña aldea, de las últimas que quedaban en las regiones del oeste de las Laderas de Trabalomas, pues el resto habían sido abandonadas fruto de la amenaza renegada. Pero las gentes de Lebucka contaban con Sir Roland, un veterano Paladín retirado, que con la ayuda de los hombres y mujeres del pueblo habían conseguido mantener a raya a los grupos de escaramuzadores renegados enviados a sembrar el pánico. Se incorporó de su cama, y medio adormecido, comenzó a ponerse los pantalones. Hoy le tocaba reparar las botas de viaje de Mode y remendar los calzones de la cuadrilla de leñadores. Se auguraba una mañana tranquila. La tranquilidad, sin embargo, se esfumó de golpe cuando escuchó un inmenso estruendo de madera quebrarse. Tal fue el ruido que le hizo pegar un bote en su cama, cayéndose a cuatro patas al suelo, con el estómago prácticamente en la boca. ¿Qué había sido eso? ¿Alguna clase de explosión? Mientras se incorporaba aun algo acongojado comenzó a escuchar los gritos, los golpes, y unas voces graves que le hacían temblar los tímpanos. Corrió con velocidad a la ventana de su dormitorio, situado en el primer piso sobre su taller, la cual abrió con violencia para ver qué demonios ocurría. Pese a que sentarse ante su ventana y ver la plazoleta central de la aldea era uno de sus pasatiempos favoritos, esta vez no fue el antiguo pozo de piedra rodeado de una plaza de barro lo que le vieron sus ojos. Un muro de metal oscuro se alzaba ante él, cortándole la visión. Mannel parpadeó confuso varios segundos, hasta que lo que le cortaba su visión comenzó a girarse hacia la ventana que acababa de abrirse. La mirada del artesano del cuero se cruzó con dos cuencas oscuras y profundas, ocultas tras un gran yelmo de metal tallado con la forma de una bestia que el hombre jamás había visto. ¡Santa Luz! Dijo para sus adentros, mientras veía como los brazos del gigante que se había detenido delante suya comenzaban a alzar una inmensa maza grande como un ariete. Mannel se quedó congelado dos segundos, antes de reaccionar justo a tiempo para tirarse por el hueco de las escaleras hacia su planta inferior, un segundo antes de que toda la planta superior de su hogar volase por los aires, destrozada de un brutal impacto que quebró muros , columnas y techo de madera como si fuese un niño jugando con juncos en el borde de un río. Mannel tardó varios segundos en reincorporarse, ignorando el fuerte dolor de haber caído con violencia por las escaleras fruto de la adrenalina que bombeaba en sus oídos, golpeándolos como tambores de guerra, instándole a huir. Los gritos de dolor, de guerra, la madera y roca siendo quebradas, inundaban su mente cuando abrió la puerta de su hogar. La escena que se encontró ante él era simplemente irracional. Al menos una docena de esos seres salidos de la nada se dedicaban a arrasar casas con sus inmensas armas, tras haber destrozado el portón de madera de la pequeña aldea como si ni estuviese ahí. Las buenas gentes de la ciudad corrían en todas direcciones, asustados, siendo aplastados, arrojados contra las paredes de sus propios hogares, o simplemente pisoteados. Sus vecinos, sus amigos, estaban siendo asesinados a sangre fría, sus gritos de dolor ahogados por los cánticos guturales de las bestias que los estaban atacando. Llegó a ver a Mode, con su arco largo, la mejor cazadora de la aldea, disparando desde un callejón contra una de las criaturas. El artesano vio como sus flechas impactaban en las pesadas pieles de la espalda la criatura sin que esta pareciese inmutarse. Intentó gritar para avisar a Mode de que otro se había fijado en ella desde su retaguardia, pero no pudo abrir siquiera la boca para gritar. El miedo hizo un nudo su garganta, y observó en silencio como la veterana rastreadora era empalada contra el muro tras el cual tomaba cobertura por lo que parecía ser no más que un hacha arrojadiza para estos gigantes. Sabía que si se quedaba ahí moriría, como los demás, pero el terror había hecho presa de sus piernas como frías zarpas heladas que penetraban en su carne y se clavaban en el hueso. No fue sino los gritos de Sir Roland lo que consiguieron hacer que volviese en sí. -¡Artesano, aquí, por la Luz, reacciona! - El veterano paladín, con su maza de guerra y en ropas de cama se alzaba delante de la posada acompañado por otros cinco vecinos que con lanzas y arcos temblaban aterrados tras el guerrero sagrado. Mannel corrió hacia ellos con una velocidad que desconocía era capaz de alcanzar. Calló a cuatro patas tras el paladín, jadeando agotado, pero notó como cierta calma llegaba a su mente cuando la mano del paladín se posó en su hombro y escuchó su grave voz. -Mannel, no se qué clase de criaturas son estas o porqué nos han atacado. ¡Pero la aldea está condenada! ¡Corre, has de correr hacia Costasur, da el aviso, y llévate contigo a todo el que puedas encontrar en el camino! ¡Nosotros intentaremos cubriros! El artesano se incorporó, observando al paladín, la convicción reflejada en sus ojos, ni rastro de miedo era perceptible entre las arrugas de su curtido ceño. No podía decir lo mismo del resto de milicianos, que aterrados observaban como dos de las inmensas figuras se acercaban a ellos. No dudó. Le gustaría decir que hizo amago de quedarse y luchar, de morir junto a sus vecinos, pero Mannel echó a correr en cuanto el paladín se lo ordenó, con un impulso nacido de las partes más oscuras y egoístas de su alma. Antes de abandonar la aldea por la pequeña puerta trasera de la empalizada, tras la taberna, miró un segundo atrás, pero la visión de un inmenso lobo grande como un carromato abalanzarse sobre el paladín y los milicianos hizo que sus piernas se moviesen por sí solas. No encontró a nadie en su huida apresurada por los bosques. Tampoco los buscó. Tras prácticamente un día entero de correr ininterrumpidamente, llegó a vislumbrar los muros de Costasur en la lejanía, antes de caer inconsciente. Cuando se despertó un día después en la enfermería de la Iglesia, no tardó en comenzar a gritar, desesperado, haciendo que tras una hora de forcejeo el capitán de la guardia en la ciudad acudiese a ver qué ocurría. No consiguieron sacarle mucho al hombre, cuasi enloquecido, aunque había una cosa que no paraba de gritar una y otra vez. -¡Los gigantes! ¡LOS GIGANTES! // Evento maestre , primera parte de una trama mayor, que ocurrirá entre los días 25 y 30, con margen a mayor longitud en base a las necesidades del rol. Habrá rol tanto para renegados y afiliados así como para humanos y enanos por la zona de Laderas de Trabalomas. Quién no tenga personaje en la zona, podrá enviar formulario de historia rápida y ficha para crearse ST's temporales para el evento. Todos estos serán revisados la noche del Domingo 24, cuando acaba el plazo para hacerlo. En la historia rápida no hace falta escribir nada más que nombre, sexo, e indicar qué es el personaje de entre la siguiente lista: -Soldado Imperial de Costasur -Cazador de Costasur -Iniciado de la Iglesia (Puede coger hechizos de Luz de Nivel 12-14) -Guardia de la Muerte renegado -Mortacechador Renegado -Boticario Renegado (Se le dará acceso a un conjunto de compuestos alquímicos especiales) -Guerrero de Clan de los Colina de Hierro -Montaraz Colina de Hierro -Artillero Colina de Hierro (Se le dará acceso a un conjunto de herramientas especial) A diferencia de las fichas normales, estas fichas podrán empezar con habilidades de hasta nivel 3. Cualquier duda, por favor, envíenme un MP al foro, pues no podré atender el Discord. Habrá más respuestas a este tema y noticias onrol en los días previos al evento.
  5. Apertura de raza jugable: Pandaren.

    Buenas tardes a todos, comunidad. Con este post abrimos oficialmente la raza Pandaren para que esta sea roleada en el continente de Pandaria. A partir de este mismo instante pueden empezar a enviar sus historias y fichas cuando lo deseen Recuerdo que en la Isla Errante, donde aparecerán con sus personajes, tienen todos los vendedores disponibles, incluido uno de objetos de temática Pandaren y de Pandaria. Para acudir a Pandaria con sus personajes simplemente han de usar el comando ".tel Pandaria" y aparecerán en el Valle de los Cuatro Vientos. Como recomendación para juntarse onrol en los primeros compases de los personajes e intentar focalizarlo, el Concilio les recomienda tanto El Alcor en el Valle de los Cuatro Vientos como Floralba en el Bosque de Jade, las dos ciudades más importantes de los Pandaren. Cualquier duda que puedan tener, como siempre, aquí nos tendrán. El Concilio espera que lo disfruten. Un saludo.
  6. Esta propuesta ya fue realizada cuando se pidieron sugerencias generales con el cambio de nombre y dominio de la comunidad. Y aunque con un retraso un tanto relevante, es una que hemos tenido en cuenta y que pondremos y podrán ver en los próximos días, cuando se postee la gran actualización del sistema de magia y muchos otros apartados de los sistemas del servidor que necesitaban ciertas modificaciones leves.
  7. La Muerte que cabalga Nombres de pesadilla. Figuras de leyenda. Poderes cuasi infinitos, si los relatos son ciertos. Traidores absolutos unos, campeones caídos otros. A lo largo y ancho del Imperio y los reinos enanos se susurran sus nombres,o más bien sus títulos, pues pronunciar sus apelativos se sabe que trae mala suerte. Al fin y al cabo, lo último que desea cualquier persona de bien es que su provincia sufra la furia de los mayores campeones de la ya derrotada Plaga. Aunque algunos murieron durante la Tercera Guerra, otros perduraron, y en la inmensa extensión corrupta del reino que antiguamente fue Lordaeron, estos campeones de los malditos hacen su hogar. Ejércitos enteros han sucumbido bajo sus hojas, y ni siquiera los mayores campeones del Alba Argenta o la Cruzada Escarlata pueden soñar con luchar y sobrevivir en un duelo contra esta clase de criaturas, siendo el único ejecutor de semejante proeza Tirion Vadín, el único vivo que se ha enfrentado a un Caballero de la Muerte en combate directo y ha sobrevivido para contarlo, usando la bendita Crematoria para acabar con el nombrado como Marduk Pozonegro "Señor de los Necrófagos", infamemente conocido por usar sus manadas de bestias no-muertas para cazar las poblaciones de aldeas enteras por puro divertimento. Aunque los Caballeros de los que se tiene constancia se cuentan con los dedos de las manos, y sus hazañas de maldad y crueldad llegan para llenar infinidad de tomos, no los hay más famosos que los grandes Señores de la Muerte: Los cuatro Caballeros de la Muerte más poderosos de las Tierras de la Peste. El Barón Osahendido Nacido como Aurius Rivendare, el Barón Osahendido es el segundo caballero de la muerte más conocido del mundo , solo por detrás del mismísimo Príncipe Traidor, el Vacío le consuma. Amo y señor de Stratholme, en vida amansó una inmensa fortuna gracias a tener bajo su control la segunda ciudad más importante y poblada de todo el Reino de Lordaeron. La familia Rivendare fue siempre conocida por su lealtad hacia la corona Menethil, y Lord Aurius no fue menos, luchando contra la Horda Orca en la segunda guerra, dirigiendo a sus reconocidos caballeros del Jabalí de Stratholme sin miedo o temor contra las inmensas huestes de los invasores. Se hizo gran amigo del Archimago del Kirin'Tor conocido como Kel'thuzad, cuando este pasó una década en Stratholme, instruyendo al sobrino del Barón en las artes arcanas. Sería esta amistad lo que acabaría haciendo que años antes de que se desatase la tercera guerra, Lord Rivendare bebiese del cáliz herético, jurando lealtad eterna al Rey Exánime como miembro de el Culto de los Malditos. Nadie sabe qué le fue prometido, o qué métodos persuasivos se usaron para convencer a uno de los vasallos más leales de la corona. Pero lo que todos conocen es que cuando Stratholme fue purgada, Aurius Rivendare no se encontraba en ella. Fue tras que el Príncipe Traidor regresase del continente del norte ,trayendo muerte y destrucción a los Claros de Tirisfal, destruyendo Ciudad Capital desde dentro, que la figura de Aurius Rivendare desapareció, dando paso al Barón Osahendido. Engalanado en una oscura armadura de acero oscuro, con las riendas del que se rumorea era su semental favorito en vida en la mano convertido ahora en bestia no-muerta, y un arma de acero corrupto que taja cuerpo y absorbe el alma, el Barón reapareció a las puertas de lo que antaño fue su ciudad, seguido de un séquito de cultistas y sus afamados Jinetes del Jabalí de Stratholme, todos ellos no-muertos, tan leales a su señor como lo eran en vida. Fue en Stratholme donde el Barón Osahendido alzó su fortaleza de maldad, los que antaño eran sus vasallos, levantados en legiones incontables que desataron muerte por las tierras de Lordaeron. Pero como el resto de la Plaga, el Barón fue sorprendido en la batalla del Lago Lordamere cuando la mitad de las tropas de la Plaga se volvieron contra la otra mitad. A diferencia de muchos otros, él se mantuvo leal al Rey Exánime, luchando para abrirse camino junto a sus Jinetes y poder huir de la masacre que se desató. Mientras el Barón se lamía las heridas en Stratholme, no le sorprendió ver como los estandartes escarlatas rodeaban su territorio tras meses de lucha para ganar cada palmo de los infectos bosques que ahora rodeaban sus dominios. Osahendido se aseguró de que la Cruzada Escarlata pagase con ríos de sangre cada adoquín de su ciudad que capturasen, y aun a día de hoy, tras más de cinco años, permanece al mando de sus tropas, bajo asedio constante de los Cruzados. Los campeones de la Cruzada que intentaron enfrentarse a él en los primeros meses de batalla se cuentan a docenas. Ninguno de ellos logró vivir para ver otro día, varios de ellos alzados en la servidumbre por las artes corruptas de la hoja que blande Osahendido, Terror de la Luz. El Alto Cruzado Saidan Dathrohan se ha propuesto como objetivo vital el llevar ante la justicia a semejante e infame traidor, y conquistar de una vez Stratholme para la Luz, la Humanidad y la Cruzada Escarlata. Pero mientras Osahendido se mantenga al frente de sus defensas, el veterano paladín tiene claro que tal tarea es prácticamente imposible. Salanar el Jinete Poco se conoce del Caballero de la Muerte conocido como Salanar el Jinete, pues siempre que se le ha visto, este marcha encapuchado con un tocado arcaico, propio de las gentes de las montañas de Alterac. Huraño por naturaleza, Salanar el Jinete jamás fue un gran general o comandante de la Plaga, ni siquiera uno de sus mayores campeones. La figura envuelta en oscuros y rojizos ropajes de Salanar el Jinete se convirtió en símbolo de la llegada de las legiones de la Plaga durante la tercera guerra. Batallones enteros huían ante la visión de El Jinete sobre una colina, pues él solo traía muerte. Fue esta falta de disposición a entablar combate contra los elegidos de la Luz lo que llevó a que en en el cuarto mes de la Tercera Guerra, una compañía de seis Justicares de la Mano de Plata, al mando del Lord Paladín Galvar Purasangre, marchase sobre destreros de guerra para buscar a Salanar y acabar con su no-vida, buscando una victoria moral para las mermadas fuerzas de Lordaeron. Ninguno de ellos regresó con vida, pero la próxima vez que Salanar apareció, lo hizo acompañado de seis destreros esqueléticos sin jinete. Fue desde entonces que pasó a conocersele como el Jinete, y desde la Tercera Guerra, los corceles esqueléticos que le siguen no han parado de crecer en número, contándose ya a decenas. Uno por cada campeón que osó retarle. Fueron los Renegados los últimos en infravalorarle, cuando en el primer intento del Nuevo Orden por avanzar hacia Andorhal , por las Tierras de la Peste del Oeste,en el año 28, la cuarta compañía de Jinetes del Terror, ciento cincuenta jinetes renegados veteranos, se cruzó con Salanar el Jinete en su camino. Declarando carga contra la solitaria figura, bastó que El Jinete alzase una mano para que todos los no-muertos libres cayesen al suelo, catapultados desde sus monturas, las cuales se detuvieron en seco. Ningún renegado llegó a saber que estaba pasando, pues con obediencia absoluta sus corceles se volvieron contra sus jinetes, aplastándolos entre sus pezuñas con violencia. Tras ese desastre, los Renegados detuvieron su avance, fortificando la frontera este de Tirisfal, volviéndose conscientes más que nunca de que tal vez ellos eran inmunes al control de su Creador, pero no por ello habían de infravalorar a sus tenientes. Lady Blaumeux Nacida como Lady Johanne Blaumeux, hija de Lord Charleman Blaumeux, Barón de Cardêne, una villa amurallada situada al Oeste del Lago Mereldar, en la región central de las provincias del Este de Lordaeron. Cardêne era famoso por las inmensas plantaciones de viñedos que rodeaban la humilde villa amurallada, conocidas en todo Lordaeron y más allá por el exquisito vino que generaban. Esto hizo que el Barón Blaumeux fuese mucho más rico que otros nobles cohetáneos, dinero que invirtió en darle a su hija Johanne toda clase de lujos. Johanne lo tuvo todo para crecer como una de muchas nobles, malcriada, ajena a todo lo que pasaba más allá de los muros de su hacienda. Pero a diferencia de muchos otros, ella siempre vivió angustiada por la pobreza y sufrimiento que veía fermentar y proliferar en las provincias del Norte de Lordaeron. Pese a que en su juventud desconocía las causas reales de toda esta pobreza, la hizo convencerse de que debería hacer algo, y por eso a sus quince años, en una noche de lluvia ligera, escapó de la hacienda de su padre para ingresar en la Orden de las Hermanas de Santa Ubherta de Arathi. Acogiéndose a la autoridad de la Abadesa para evitar que su padre la reclamase de vuelta a su casa, la ahora novicia Johanne Blaumeux no tardó en destacar por su gran conexión con la Luz y su increíble empatía por los más desamparados. En apenas una década ya era conocida por las provincias del Norte de Lordaeron como una experta sanadora que usaba sus dones para entrar en las aldeas y barriadas más pobres y curar al enfermo y al herido, llevando la esperanza y bondad de la Luz a zonas donde agentes más oscuros proliferaban fuera de la vista de todos. Sobreviviendo a tres intentos distintos de asesinato, que se achacaron a rivales políticos de su padre, acabó fundando el Hospital de las Hijas de Mereldar en Cardêne, su pueblo natal, con ayuda económica de su padre. Fue ante los muros de piedra del gran edificio de roca, interponiéndose ante más de trescientos enfermos y quinientos refugiados, que Lady Blaumeux fue asesinada por las legiones de la Plaga que avanzaron desde el Norte, consumiendolo todo como un enjambre de langostas. La que llegó a ser conocida como "La de Manos Puras", no tardó en reaparecer en un atavío mucho más siniestro al frente de las legiones de la Plaga. La que antaño usó sus manos para sanar, blandía ahora poderes oscuros que arrancaban las almas de los pechos de sus enemigos con meros gestos de sus dedos. Fue por Lady Blaumeux que sucumbió Andorhal, cuando tras haber sido re-fortificada después de que el Príncipe Arthas expulsase a la primera presencia del Azote de ella, la ahora Caballero de la Muerte usó sus artes oscuras para matar y alzar al instante desde su corcel a más de dos docenas de guardianes que controlaban el gran portón desde lo alto de los muros, abriendo estos el paso a las tropas de la Plaga. Desde la derrota del Azote, Lady Blaumeux ha regresado a Cardêne, las inmensas hectáreas de viñedos que la rodeaban siendo substituidas por campos resecos donde miles de zombies permanecen a la espera de las órdenes de su ama y señora. La siniestra Caballero de la Muerte reclama como propias todas las tierras centrales de las provincias del Este de Lordaeron, desde los Bosques de la Plaga al Norte, con la Capilla de la Esperanza de la Luz al Este, y el Cruce de Corin al sur delimitando lo que considera suyo por derecho. Y todos en las Tierras de la Peste saben que Lady Blaumeux es paciente, pero su piedad fue consumida por las magias oscuras que la alzaron hace tantos años, dejando tras de sí solo una inteligencia maquiavélica que disfruta jugando con las falsas esperanzas de los guerreros de la Luz que buscan reconquistar sus tierras. Sir Zeliek el Justo Sir Zeliek era uno de los caballeros más piadosos de la corte del Rey Therenas. Mientras que otros pasaban sus tiempo luchando en torneos, entrenándose y marchando a las provincias más alejadas a cazar trols y otras bestias, Sir Zeliek invertía su tiempo en estudiar y analizar los tomos sacros junto a cardenales y diáconos de la Iglesia. Aunque le fue ofrecida varias veces la oportunidad de tomar los hábitos, Sir Zeliek de Brasvury era tan devoto como leal, y en su lecho de muerte había prometido a su padre que seguiría la tradición de caballería familiar, cosa que pensaba cumplir. Cuando la Orden de la Mano de Plata fue creada, a nadie le sorprendió que Sir Zeliek estuviese entre los veinte paladines que siguieron a la creación de la órden, tras los Cinco Primeros Caballeros. Rápidamente destacó por su gran conexión de la Luz, dominando en meses lo que otros tardaban años en controlar. Fue por la luz de Sir Zeliek que San Uther el Iluminado, Primero de los Paladines, sobrevivió a las horribles heridas causadas por un señor de la guerra trol en la batalla del Paso Rocarrigida en Stromgarde, y fue por su espada que se acabó con Picogarja, un temible grifo salvaje que poseído por una furia asesina (originada de una herida infectada causada por cazadores furtivos) llevaba meses aterrorizando a las aldeas al sur de Andorhal. Toda esta piedad y habilidad, sin embargo, no sirvió de nada cuando el Príncipe Traidor y sus legiones llegaron a Ciudad Capital. Sir Zeliek, se encontraba allí para recibirlo, como muchos otros. Se quedó atrás, para ayudar en la evacuación de cuantos civiles pudiese, ocupando el sitio que Sir Gavinrad el Terrible se había ofrecido a cumplir sin dudar. Cuando Sir Zeliek reapareció en los primeros compases de la Guerra por Lordaeron, fue un golpe moral inmenso tanto para sus compañeros de la Mano de Plata como para las gentes y defensores del Reino que se reorganizaban tras el ataque sorpresa del que había sido su príncipe. Lo peor de todo no fue ver al que antaño blandía la Luz con tanta maestría convertido en un Caballero de la Muerte, un campeón de la no-muerte, si no el hecho de que este pareciese atrapado dentro de una prisión que ahora era su cuerpo. Llamaba a sus antiguos aliados, instándoles a huir, antes de degollarlos sin ápice de duda cuando estos intentaban poner fin a su sufrimiento. Desde la derrota de la Plaga en la Batalla del Lago Lordamere, Sir Zeliek ha vagado en solitario por las tierras infestas de Lordaeron, acabando con la vida de docenas de soldados, campeones, sacerdotes y viajeros, instándoles siempre a huir antes de cargar contra ellos sin mostrar piedad alguna. Algunos dicen que fue por su gran conexión con la Luz que su alma permaneció incorrupta, su cuerpo esclavizado a la magia oscura que lo alzó. Otros muchos, desdeñando tales palabras, pues eso no seria si no una horrible maldición, afirman que no es esto sino un truco de la Plaga para desmoralizar a los que van a luchar contra Sir Zeliek, aprovechando el no-muerto los momentos de duda que suelen surgir entre los golpes de su enemigo. Sea como sea, la visión de un jinete blanco en los caminos de las Tierras de la Peste no significa si no muerte, y Sir Zeliek, "La Parca Blanca", es una figura que entre susurros se insta a que todo viajero, peregrino, e incluso batallones y tropas militares, evite, si es que tienen aprecio alguno por su vida.
  8. ¿Qué podríamos pedir a los goblins?

    Gracias a todos por su colaboración. Aviso de que dos nuevos goblin: -Fraude (Armas de carácter salvaje) -Gant (Ropa de carácter salvaje) Han sido rellenados y dispuestos en el Valle de los Retos, Orgrimmar, y Mulgore (La zona inicial tauren, en la cual se han puesto también todos los demás vendedores). Se han añadido también un par de nuevas armas y escudos a Dirge (Vendedor de armas. El goblin cocinero) y así como en Ranik (Vendedor de objetos variados. Un par de capuchas, etc...) Aviso de que, aunque algunas armas salvajes parezcan masivas, se ha buscado respetar totalmente el que sean armas rudimentarias, sin florituras, brillos, humos, etc... el tamaño de alguna de ellas viene simplemente de como Blizzard hace sus armas de este estilo. E incluso así los casos más extremos de armamento inmenso pero rudimentario y carente de brillos, humos, etc... no han sido colocados.
  9. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    No. Dalaran está flotando sobre el Mare Magnum, y no permite el acceso a razas que no sean humanos, gnomos, enanos o altos elfos, aunque algun draenei y Altonato afortunado ha sido invitado a Dalaran fruto de la curiosidad de los magos por las artes arcanas de esas razas. Aethas Atracasol es uno de los grandes magisters de Lunargenta, el cual dirige a una facción política dentro de Quel'thalas obsesionada con localizar la situación de Dalaran y conquistarla para los Sin'dorei, a los cuales se les niega acceso de manera absolutamente injusta.
  10. ¿Qué podríamos pedir a los goblins?

    Gracias por su contribución Psique y Thala. He añadido lo aportado por una al vendedor de variados, y lo aportado por otro al vendedor Pandaren que he puesto junto al resto en la Isla Errante.
  11. [Valle de Alterac] Los Peregrinos

    Dun Baldar, Joya del Norte. La fortaleza del clan Pico Tormenta es una que se dice rivaliza con la magnificencia de la mismísima Forjaz o Grim Batol en sus buenos tiempos. Los Pico Tormenta son el clan de enanos de las montañas más poderoso por detrás de los Barbabronce, siendo la población de enanos más al norte de los Reinos del Este. Desde siempre han comerciado con los reinos humanos que les rodeaban, pues en sus minas en las profundidades de las cordilleras de Alterac salen cantidades ingentes de hierro de la mejor calidad, así como cuentan entre sus recursos con algunos de los depósitos de Mithril más grandes del mundo. Pero esto cambió tras la tercera guerra. Los Picotormenta fueron los primeros enanos en acudir en ayuda de Lordaeron cuando la Plaga atacó, y fueron también de los clanes enanos que más tropas aportaron en la desastrosa batalla del Lago Lordamere. Viendose rodeados de enemigos, tanto orcos, trols de hielo, orcos, bandidos de lo que antaño era su reino aliado de Alterac, y no-muertos, es cierto que los PicoTormenta ya no son el pueblo abierto que era, y no están tan abiertos a la hora de recibir extranjeros o acudir en ayuda de otros. Pero son un clan orgulloso e independiente, que honra sus deudas, y en Dun Baldar siempre hay labores que hacer para aquellos que deseen ganarse el favor de este clan ancestral. Misión: ¡Trol, hay un trol en las mazmorras! Dificultad: 2/5 Descripción: La mina de Um-Beor no es la más grande ni la más próspera de las montañas de Alterac. Pero es una mina honrada, como todas, y los Picotormenta que allí trabajan lo dan todo con lo que tienen. Pero es una mina alejada de Dun Baldar, y la comunicación es dificultosa, tanto en invierno por las nevadas que obstruyen los pasos montañosos, como en verano cuando la nieve se derrite y los riesgos de alud se disparan, así como los caminos montañosos se embarran convirtiéndose en trampas mortales. Pese a esto, hace unas semanas llegó una misiva, donde hablaban de que al parecer una familia de trols de hielo se había colado en sus mismas por alguna apertura cavernaria que desconocían. Intentaron expulsarlos con sus herramientas y antorchas, pero tras que el patriarca trol, una corpulenti bestia de piel azulada dejase noqueado al capataz golpeándole con su propio martillo, los mineros enanos han preferido pedir ayuda de gente más capacitada. Misión: Reliaquia Familiar Dificultad: 3/5 Descripción: Muriel Granito es una enana veterana, que ha visto y ha vivido mucho. Veterana de más batallas de las que puede contar, por desgracia, su cuerpo ya no responde como ella querría. Es por esto que se ha visto obligada, con gran pesar, en buscar ayuda para una tarea que no dejará inconclusa antes de morir, pues el Earl de su familia se lo ha encomendado. Durante la segunda guerra, su padre falleció luchando contra la horda orca en los pasos montañosos que hay entre Trabalomas y Alterac, para ralentizar el avance de la Horda Orca. Su cuerpo nunca fue recuperado, pero tras décadas de rastrear, Muriel ha reducido la ubicación del lugar donde falleció su padre a un pequeño acantilado a unos cinco días de viaje de Dun Baldar. Aun que es consciente de que el cuerpo de su padre, probablemente, ya no esté ahí, lo que realmente busca es una reliquia que este portaba y que ha sido parte de su familia durante generaciones. Misión: Estudio de las Bestias de la Nieve. Dificultad: 4/5 Descripción: Bufor y Pumbo son dos hermanos gemelos, cuya pasión siempre ha resultado algo extraña para el resto de su familia. Con la venía de su Earl, tras años de insistencia, viajaron a Forjaz para unirse a la Liga de Exploradores, y regresaron hace una década a Dun Baldar tras haber completado sus estudios con el fin de aportar a su clan. Su actual empresa se trata en investigar a los Wendigos de las montañas: Quieren saber exactamente las minucias de sus sistemas jerárquicos, entender como tratan a sus muertos, si los devoran como bestias caníbales o tienen algún tipo de capacidad de sentir empatía. En general, quieren estudiar hasta donde llega la consciencia humanoide de los Wendigos, o si solo son animales bípedos. Y para ello necesitan ayuda, que les está costando encontrar, pues a pocos enanos les apetece perder el tiempo de semejante manera. Como sea, Bufor y Pumbo no pierden la esperanza. Misión: Cenizas de una madre y esposa. Dificultad: 5/5 Descripción: Marneus Krathes y su hijo de apenas 20 años (11 humanos) Khullen Atraus se preparan para un viaje. La esposa de Marneus, y madre de Khullen, ha fallecido hace apenas unas semanas, y estos siguiendo sus deseos la han quemado. Ahora , se disponen a ascender hasta el pico más alto de Alterac, para esparcir sus cenizas y que esta pueda vivir en la tierra que la vio nacer por siempre, haciéndose uno con ella. Pese a que Marneus, un enano adusto de espesa barba y sin un pelo en la cabeza, deseaba hacer el ascenso en solitario con su hijo, como una prueba de pasaje para el chico, su Earl se lo ha prohibido, pues sería un suicidio. Ha puesto la condición de que consigan acompañantes para que el viaje pase de suicidio seguro a que sea "simplemente", muy peligroso. Con reluctancia, Marneus ha aceptado la autoridad de su Earl.
  12. Carta al arzobispado de Stromgarde

    La misiva llegó a las autoridades de la Iglesia en la catedral de Stromgarde. La catedral, decorada de rojos tejados y grandes gárgolas representando trols y caballeros, era la catedral de la Luz más antigua de todo Azeroth. A diferencia de las grandes catedrales de Lordaeron o Ventormenta, era mucho más pequeña, más reforzada y más humilde, más parecida a un castillo el cual por encima había sido decorado, a una catedral construida de 0 para impresionar. La misiva llega en respuesta a Elegost tras unos dos días, con el sello de la Iglesia de la Luz y del Obispado de Stromgarde (Pues Arzobispado solo hay uno). Que la Luz bendiga a todos los que realizan su obra. Escuchamos su propuesta y respetamos su afán de ayudar al prójimo. Nuestros hermanos y hermanas de Trabalomas, si bien del Reino de Lordaeron, siguen siendo tan fieles seguidores de la Luz como las buenas gentes de Stromgarde, y por ello su sufrimiento nos llega de congoja. Los informes respecto a la actividad renegada han sido siempre constantes, pero ha llegado a nuestros oídos las últimas noticias de horrendas profanaciones hechas a cabo por estas abominaciones. Pensábamos enviar una caravana con suministros y hermanos de nuestra Santa Iglesia a Costasur, con el fín de ofrecerles apoyo moral, curando las heridas de sus cuerpos y espíritus, y de cualquier otro tipo. En base a su petición, solicitaremos unos pocos hermanos más que voluntariamente decidan marchar con esta caravana con el objetivo de ayudarle a usted y al Cabo de Sveri en su labor en la provincia vecina. Así mismo, intentaremos recopilar unos suministros más que prestarles. Por favor, pese a que voluntarios, confiamos en su buen juicio para que no se malgaste vida alguna innecesariamente, y su presencia en Trabalomas sea de la mayor utilidad posible para las buenas gentes del lugar. Diácono Muller Qinthus, Stromgarde. // Cinco novicios y un Iniciado estarán disponibles en Trabalomas para su uso de manera coherente en el rol. Si desean, pueden viajar con la caravana original de Stromgarde-Costasur onrol, la cual se compondrá de cinco carros, con sacerdotes, comandada por un paladín y la protección de fuerzas de milicias sagradas. Así mismo se dejarán los siguientes suministros: -Raciones de alimentos para 10 personas durante 3 semanas. -Suministros sanitarios para 10 personas durante 3 semanas. -Antorchas, clavos, un juego de herramientas básicas, cuerdas, etc... Las fichas de los Novicios (Equipados sin arma alguna y con meras togas de cuero que ofrecen 1 de absorción. Así mismo, cada Novicio conocerá los hechizos de una de las opciones a elegir. Podrá elegir una por novicio y estas no cambiarán una vez seleccionadas) es la siguiente: Salud: 18/18 Maná: 24/24 Ataque: +5 Defensa: +6 Iniciativa: +8 Daño CC: 3 Hechizos y bonus de casteo: A) Reprender Esencia: +9 B) Esencia Sagrada y Purificar Agua: +8 Todos conocerán "Proteger Esencia" con un bonus de +9 La ficha del Iniciado es la siguiente (Equipado con una Maza de mano y un tomo sagrado. Porta una armadura de cuero reforzada de 3 absorción). El Iniciado conocerá todos los hechizos de su ficha. Salud: 24/24 Maná: 20/20 Ataque: +8 Defensa: +10 Iniciativa: +9 Daño CC: 4 (Ignora 2 de armadura) Hechizos y bonus de casteo: -Reprender Esencia: +11 -Sanación de Toque: +10 -Detectar Entes Malvados: +9 -Proteger Esencia: +11 @Stannis the Mannis
  13. [Guía] Los Pandaren y Pandaria.

    Aclaraciones sobre el Rol Pandaren Aquí se explica el como rolear algunas de las cosas que pueden generar dudas para los desconocidos al rol pandaren o el como los gestionaremos en la comunidad. Como siempre, pese a esta guía, estaremos los maestres abiertos a resolver cualquier duda más concreta que haya podido quedar sin responder. Sacerdotes: La Luz y el Vacío en Pandaria. En el videojuego de World of Warcraft, los pandaren tienen acceso a la clase de sacerdote, siendo capaces de manipular tanto la Luz como el Vacío. Tras una investigación del Lore, hemos visto que no hay lore alguno que justifique el uso de estas energías. Incluso si buscásemos crear ese Lore de 0, como sí se ha hecho con los Chamanes, en Pandaria la Luz es simplemente inexistente, siendo el Vacío una energía que solo los Sha llegan a usar en Pandaria, e incluso los Mántides no manipulan esta energía oscura. Es por esto que los sacerdotes de la Luz y del Vacío pandaren no existen en el servidor. Sin embargo, a nivel de rol, si que existiría el término de sacerdote. Los Sacerdotes de los Augustos Celestiales no son si no monjes que usando los poderes y bendiciones de los Cuatro Espíritus, deciden centrarse en un estudio más místico y teológico de estos Dioses, en vez de mezclarlo y equilibrarlo con las artes de los monjes. A nivel de rol, tanto monjes como sacerdotes pertenecen al grupo espiritual que rige y ordena la sociedad pandaren, como se ha explicado en la guía, y no hay diferencias entre ellos a nivel social o político, simplemente en como reflejan los poderes de los Augustos, y las labores a las que se dedican dentro de los distintos monasterios y templos de Pandaria. Shado-Pan: Como formar parte de él. Como se explica en la guía, el acceder al Shado-Pan se hace de niño-adolescente. En la comunidad no permitimos rolear niños, y los adolescentes solo hasta cierta edad. Por esto, todo personaje que desee pertenecer al Shado-Pan habrá de hacerlo por historia, habiendo pasado ya en esta las pruebas descritas en la guía. Empezarán su rol como acólitos del Shado-Pan, luciendo su bufanda blanca. La edad no es un factor, pues se ha especificado que incluso pandaren maduros pueden seguir siendo acólitos del Shado-Pan. Puede ser posible acceder al Shado-Pan onrol, pero esto es muy difícil, tanto por el hecho de que el personaje tiene que ser seleccionado individualmente, como por el hecho de que las pruebas ocurren una vez cada 7 estaciones. Es decir, cada 20 meses. Como nota aclaratoria, pese a que todo miembro del Shado-Pan es considerado un monje, pues son una orden monástica, esto no hace referencia a que todos conozcan la disciplina de la clase offrol conocida como "monje". Como se explica en su apartado, hay toda clase de Pandaren dentro del Shado-Pan. Chamanes Pandaren: Su Trasfondo. Como describe la guía, se ha dado a los chamanes Pandaren un lore más acorde a una raza mística como los Pandaren, separandolos del tribalismo propio de orcos, tauren, etc... Los distintos templos donde se enseñan las artes de los Danzarines de los Elementos Pandaren son numerosos en Pandaria. Lo normal es que estos se dediquen a un solo elemento, y obtengan sus poderes de la comunión con los espiritus y elementales de Pandaria, no con los Espíritus Elementales de Azeroth. Esto no significa que no puedan manipular otros elementos, pero esto seria una rareza, fruto de la gran dificultad y tiempo que requiere dominar estos estilos, y el poco aprecio que tienen los elementales de Pandaria por compartir "chamán" con otros elementales. De la misma manera, los chamanes de Pandaria a diferencia de chamanes como orcos, Tauren, etc... no tienen conocimientos y no son capaces de conectar con el Mundo Espiritual. Esto significa que todo hechizo de naturaleza espiritual de los chamanes no está disponible para los Pandaren. Aventureros y Guerreros pandaren: Aunque los Pandaren son una raza de naturaleza pacífica, la inclusión de lore custom como los Ashigaru se hizo con la razón de dar motivos a los personajes Pandaren para recorrer Pandaria con libertad, con cientos de motivos distintos, ya sean luchadores, monjes errantes, alquimistas, cientificos, poetas, cerveceros, cocineros, campesinos, etc... Como entrenar a tu Dragón Nimbo: Pese a que por lore ingresar a la Orden del Dragón Nimbo no es algo increiblemente difícil, si que es cierto que lo que implica el tener un Dragón Nimbo en el servidor se saldría de las gráficas de las cosas que permitimos en base a nuestros principios de humildad. Es por esto que no está abierta la Orden del Dragón Nimbo a los jugadores. Su acceso puede concedersele a jugadores fruto de un gran camino que los avale como motores de rol, si así lo desean, y siempre bajo supervisión y criterio maestre. El Estado actual de Pandaria: Pandaria se encuentra, como antes del Cataclismo en el Lore oficial, aislada. Toda contaminación de los Sha que pueda verse en el videojuego no estaria presente, así como todo edificio, campamento, etc... de Horda y Alianza. De la misma manera, el Valle de la Flor Eterna está cerrado y no es posible acceder, y la Isla Intemporal no se ha manifestado. Como siempre, ante las dudas, animamos a preguntar.
  14. [Guía] Los Pandaren y Pandaria.

    Otros Habitantes de Pandaria: Pese a su nombre, los Pandaren no son los únicos habitantes del continente. Numerosas especies viven y prosperan en su variopinto paisaje y geografía. Algunas más sabias, otras más crueles, unas más antiguas, otras más jóvenes. Pese a que los Pandaren mantienen relaciones pacificas con varias de ellas, muchas otras son hostiles tanto contra Pandaren como contra las demás especies, haciendo de Pandaria un continente en una guerra constante por la supervivencia. Los Mogu "El ser un mogu es gobernar. Ese es el porqué fuimos creados. ¡Nuestras palabras están entrelazadas con poder! Aquellos que no se arrodillen a nuestra voluntad han de ser quebrados con nuestra fuerza. No hay fuerza sin unidad. No hay unidad sin obediencia. El obedecer a vuestro Emperador y exigir obediencia de vuestros vasallos es el orden natural. Cuando lucháis entre vosotros, lucháis contra vuestra propia naturaleza." -Lei Shen, el Rey Trueno. Los Mogu son una raza poderosa, tanto física como mágicamente. Orgullosa, que desprecia toda forma de vida inferior, los Mogu han sido los enemigos ancestrales de todos los pueblos libres de Pandaria. Según la mitología Mogu, en los albores del mundo estos fueron creados por sus dioses a su imagen y semejanza, de piedra y roca. En esa época, lucharon contra grandes imperios, cumpliendo las voluntades de sus Maestros sin queja alguna, ayudando a establecer el orden en el mundo. Pero sus Maestros desaparecieron, abandonando a sus creaciones, y las artes oscuras de los imperios contra los que lucharon hicieron que los leales Mogu perdiesen la inmortalidad de la roca. Con el tiempo, comenzaron a respirar, comenzaron a sangrar, y comenzaron a morir. Cuando su piel de roca se volvió carne, otras maldiciones llegaron a sus corazones: el orgullo y la avarícia, el miedo y la furia. Carentes de un propósito, abandonados y asustados, los Mogu rápidamente cayeron en un estado de guerra constante, agolpándose bajo las figuras de grandes jefes de Guerra que conformaron clanes, cada uno con su identidad y simbología, luchando entre ellos por poder y control, aterrando el resto de razas que vivían alrededor del Valle de la Flor Eterna, dando paso a la Edad de los 100 Reyes. Fue bajo la unificación de Lei Shen que el Imperio Mogu se alzó, fuerte y orgulloso, restaurando el equilibrio y orden natural de este pueblo de gigantes. Poseedores de una inmensa fuerza y poder, los Mogu construyeron un imperio donde los débiles eran esclavizados y subyugados, mientras que los fuertes, siempre Mogu, se alzaban al poder. Los Mogu son gigantes de caras animalescas y grandes fauces capaces de cerrarse y aplastar el cráneo de un pandaren sin dificultad. Alzándose entre 3,5m y 4,2m de altura los machos, midiendo lo mismo las femias pese a tener una complexión más ligera, su cuerpo está compuesto de gruesos huesos y carne casi tan dura como la roca, pesando regularmente entre 800 Kg y 1T. Los Mogu valoran la fuerza por encima de todo, razón por la cual sus armas son lentas, terribles, más diseñadas para amedrentar a su rival que para ser efectivas. Esto acabaría siendo uno de los motivos de su caída, pues los Pandaren se entrenaron en un estilo de combate rápido que les permitía derrotar a los guerreros mogu evitando sus lentos golpes. Sin embargo, los Mogu no son una raza estúpida, su gran inteligencia solo se ve superada por su gran crueldad y su infinito orgullo. El que sus golpes sean lentos no les convierte sin embargo en enemigos menos terribles, pues no se necesita más que el barrido de una gran maza Mogu para que varios enemigos menores vuelen varios metros, con sus espaldas y huesos quebrados, incapaces de levantarse. De la misma manera, los Mogu rara vez marchaban a la guerra en solitario, acompañados por sus leales perros Quilen, con los caules los Mogu comparten un gran parecido. Estos animales, más grandes que los inmensos tigres del Bosque de Jade, corrían delante de sus amos Mogu para causar el caos en las filas de sus enemigos, descuartizándolos, mientras disfrutaban de una excelente protección concedida por pesadas armaduras hechas a medida. A diferencia de otras razas menores, que necesitan instruirse en las artes mágicas y arcanas, esta habilidad era innata en los Mogu. Los Mogu eran expertos de las artes mágicas, de las cuales los Pandaren aprendieron sus secretos. Pero no era la energía arcana el campo de maestría de los Mogu, pues esta raza infinitamente cruel usó artefactos dejados atrás por sus Maestros y su propia magia oscura para perfeccionar el arte de, como ellos la llamaban, la Forja de la Carne. La Forja de la Carne es un tipo de magia increíblemente doloroso que se usa sobre criaturas y seres vivos. El proceso es largo y doloroso. Los huesos son quebrados y forjados de nuevo, la piel se estira, rompe, encoje y cicatriza, mientras que los músculos crecen, encogen y envuelven las nuevas estructuras conformadas bajo los designios y deseos de los maestros Mogu. Todo esto ocurre mientras la criatura está viva, consciente de todo el proceso. Aunque los fallos eran regulares, las muertes comunes, y las abominaciones fallidas eran normalmente ejecutadas o encerradas para futuros usos, grandes cantidades de nuevos constructos de carne salieron de las horribles cámaras donde los Mogu practicaban este arte. Para usar esta magia, los Mogu recurrían a una substancia prohibida y perdida desde la caída del Imperio Mogu, así como artefactos sagrados y milenarios dejados atrás por sus maestros. Hoy en día proliferan y viven en pandaria muchas especies que surgieron de los horribles laboratorios mogu. Los Grummel y los Saurok son varias de ellas. Los Yaungol fueron también modificados con esta magia, para hacerlos aun más grandes, fuertes y violentos, con el objetivo de usarlos contra los enjambres mántides. De la misma manera, los Mogu eran expertos en el arte de la manipulación de las almas. Ya fuese coger las almas de guerreros Mogu muertos e introducirlas en estatuas de roca y barro para que sirviesen a sus maestros incluso en la muerte, o coger las almas de esclavos y transfigurarlas, introduciendolas en artefactos de tortura eterna o usandolas como combustible para sus experimentos, los Mogu mostraron siempre una gran imaginación a la hora de causar dolor y sufrimiento. Con el derrocamiento del Imperio Mogu y su destierro a las catacumbas y cordilleras de Kun-Lai, los Mogu se han vuelto poco más que un mito e historia para la mayor parte de Pandaria. Pero el Shado-Pan y muchas de las aldeas que viven en las cimas de Kun-Lai saben que esto no es así. Aun a día de hoy se escuchan los gritos de guerra, el ruido de las armas chocar, arrastrados por el viento, recordando que los Mogu permanecen en la espera, luchando entre ellos, recuperando su fuerza, esperando su momento. Ya en los últimos siglos, los avistamientos de Mogu fueron aumentando de número, pasando de uno cada varios siglos, a cada varias décadas, para acabar en el presente en viéndose grupos de Mogu una vez cada pocos años, intentando abandonar Kun-Lai y recorrer Pandaria, con propósitos oscuros. Los monjes del Wu Kao del Shado-Pan siempre mantienen sus ojos abiertos, buscando estos grupos para acabar con ellos antes de que puedan sembrar el terror en los habitantes de Pandaria, pero los Mogu no son criaturas estúpidas, y más de uno de estos grupos ha logrado con los años evitar a los guardianes de Pandaria. Los Hozen "Se puede sakar la dunga del jib, pero no se debe poner el jib en la dunga" -Gran Sabio Hozen Ook Ook. Los Hozen, u Hozu, son una hiperactiva raza de hombres mono que ha habitado en Pandaria desde antes de la Edad de los 100 Reyes. De vidas cortas e inmaduras, son una raza apasionada y juguetona, bromistas malintencionados que se comportan como un grupo de adolescentes corriendo por las junglas. Un antiguo dicho Jinyu dice "No hay lugar de Pandaria libre de la pesadez Hozen", y es cierto que estos hombres mono viven literalmente a lo largo y ancho de toda Pandaria. En su mayoría los Hozen son una raza salvaje e independiente, hostil a cualquiera que ose adentrarse en sus terrenos de caza. Los clanes de Hozen tienden a ser agresivos, expandiéndose a base de conquistas violentas tanto contra otros Hozen como contra Jinyu, Pandaren y otras razas. Durante las décadas del reinado de El Rey Mono, la paz se estableció tanto entre los propios Hozen como con el resto de razas de Pandaria, pero tras la transcesión de Shaohao, el legendario heroe Hozen desapareció pocos años después, con lo cual los hozu no tardaron en volver de nuevo a su orden natural de caos y guerra. Existen numerosas familias y Hozen que, más pacíficos y civilizados, viven y prosperan en ciudades y aldeas Pandaren. Aunque son normalmente molestos, los pandaren son un pueblo con una paciencia casi infinita, y si uno aprende a soportar el olor y las bromas de un hozen, verá que hay pocos amigos más leales y divertidos. Los Hozen son cazadores y recolectores increíblemente diestros y ágiles, que se mueven por sus territorios, sean estos montañas escarpadas o espesas junglas como un pez en el agua, saltando de rama en rama con velocidad inusitada. Son, al final del día, una raza simple que vive dirigida por sus pasiones, a diferencia de Pandaren o Jinyu, sus enemigos juramentados. Los hozen son una raza de vidas extremadamente cortas. Sus ancianos rara vez pasan de los veinte años, normalmente rondando los quince o dieciséis, y pocos Hozen sobreviven más allá de su vigésimo cumpleaños. Es fruto de esto que su madurez relativa comparada a otras razas es mínima, y su cultura carece totalmente de raíces y reglas como resultado. Groseros e impulsivos, los Hozen tienden a congregarse en grandes clanes que crecen en aldeas compuestas por tiendas y cabañas toscamente construidas unas sobre otras sin respeto alguno por la estética o el orden, hechas a base de telas robadas, madera, bambú y heces. Los Hozen más débiles son los que viven en las cabañas y tiendas que conforman las bases de sus aldeas, razón por la cual son conocidos por los otros Hozu con el despectivo nombre de "Comekaka". Cuando una tribu hozen crece demasiado en numero (Cosa que ocurre regularmente por su rápido ritmo reproductivo), lo normal es que esta colapse en guerra interna con numerosos Hozen proclamandose nuevos líderes, los cuales se llevarán parte de la población con ellos y formarán sus propios clanes y tribus. En contraste con los educados y reservados Jinyu, los Hozen aman amar, aman odiar, y aman experimentar cualquier clase de emoción que puedan experimentar, siempre que lo hagan al máximo de su capacidad. Pocas cosas valoran más los hozen que pescar y cazar, normalmente atacando a cualquiera que ose poner un pie en sus terrenos de caza. Es por esto que el resto de razas de pandaria buscan evitar estos terrenos, pero normalmente esto no es suficiente para ahorrarse conflictos. Los Hozen son conocidos por su poca paciencia, la cual se vuelve aun más escasa cuando el hambre empuja a clanes enteros, incluyendo jóvenes y ancianos, a destrozar y saquear fuentes de alimentos fuera de sus territorios, lo cual normalmente acaba tras haber recolectado suficiente comida, o tras que hayan muerto suficientes Hozen, como para asegurar la salud de los supervivientes. Los Hozen de las cimas de Kun-Lai son especialmente conocidos por recurrir a eso de manera muy regular. Los hozu de las cordilleras del norte de Pandaria son inusualmente agresivos, incluso para los estándares de esta raza. La comida y los suministros son escasos en estas montañas heladas. Cuando llegan los tiempos duros, los líderes de las tribus y clanes Hozen tienden a llamar por un "Pillaje". Todo hozen lo suficiente fuerte como para caminar, se lanzará en un enjambre a por las aldeas vecinas, sean Pandaren, Yaungol o Grúmel, buscando robar su comida y preciados recursos. Ya sea con el robo de comida, o con la muerte de los Hozen más débiles, los clanes y tribus se aseguran así sobrevivir a los duros inviernos en Kun-Lai. Durante siglos, ha sido el miedo de los hozen al Shado-Pan, así como tributos y pagos de alimentos entregados en buena voluntad, lo que ha evitado que estos "pillajes" ocurran a menudo. Pero en los inviernos más duros, esto no es suficiente, y es entonces cuando se ha de recurrir a la fuerza de las armas. Hay pocas cosas que valoren más los hozen que la habilidad en el combate y la violencia, ganándose los mayores guerreros de los Hozen el privilegio de que su nombre sea repetido dos veces al ser pronunciado. Normalmente, los guerreros hozen demuestran su habilidad en el dominio de las tácticas de guerrilla que los hozu usan en la guerra, saltando de rama en rama con velocidad inusitada, usando sus cerbatanas, flechas y jabalinas contra sus enemigos donde menos se lo esperan, antes de desaparecer de nuevo en la jungla para evitar represalias. Los Jinyu Los Jinyu son una antigua y orgullosa raza de Pandaria. Estos esbeltos hombre-pez son conocidos en todo el continente por su templanza, su reserva y su sabiduría, que incluso supera a la de los sabios pandaren. Nacidos en el Valle de la Flor Eterna fruto de las aguas mágicas que fluyen en sus lagos, los Jinyu fundaron el primer Imperio de Pandaria. Desde el Valle de la Flor Eterna gobernaron con sabiduría, mientras los Mogu luchaban entre ellos al Norte y Pandaren y Hozen vivian en sus aldeas y tribus en los alrededores del sagrado valle. Pero este imperio no estuvo destinado a durar, y con el ascenso de Lei Shen, hubo de enfrentarse a los ejércitos Mogu. Cuarenta días y cuarenta noches duró el asedio Mogu al Valle de la Flor Eterna, pero los Jinyu acabaron siendo derrotados. Sus líderes fueron asesinados, sus palacios y templos destruidos, y su pueblo esclavizado. No fue hasta la revolución Pandaren que los Jinyu recuperaron su independencia, y al igual que sus aliados pandaren, se instalaron en el Bosque de Jade. Allí reconstruyeron su sociedad, bajo la guía de la casta sacerdotal que los dirige, los Oradores del Agua. Estos Oradores del Agua no solo pueden controlar los ríos y las aguas, si no que pueden profetizar en ellas, escuchando la información de las mismas, para obtener leves premoniciones del futuro, o información precisa arrastrada por las corrientes de otras partes de Pandaria. Es un dicho Jinyu que todos los ríos de Kalimdor terminaban en Pandaria en los tiempos previos del Cataclismo, dicho que tenia gran parte de verdad. Fue así como el Gran Orador pudo comunicar al Emperador Shaohao respecto a la invasión demoníaca que afrontaría Azeroth. Pandaria está rodeada y atravesada por claras aguas azules, y es en estos cuerpos de agua donde florecen los anfibios jinyu. En cierto sentido, los jinyu mantienen y cultivan fuentes naturales de agua, incluso creando corrientes más pequeñas con magia elemental. Pero este control y dominio sobre los lagos y ríos de Pandaria, más de una vez ha hecho que los Jinyu entren en conflicto con otras razas del continente. Con regularidad detienen ríos, los desvían, crean presas y manipulan sus caudales para construir sus hogares y sus pozas de desove. Sus construcciones y manipulaciones del entorno no son meras pozas de barro, si no aldeas y villas enteras que se extienden incluso por debajo del agua. Aunque estos conflictos se resuelven de manera pacífica con los Pandaren, hablando de antemano respecto a la manipulación de los rios cuando los Jinyu quieren construir un nuevo asentamiento en alguna parte del continente, la diplomacia no es una opción con otras razas como Saurok, Yaungol, o especialmente Hozen, momento en el cual los Jinyu, pese a su naturaleza pacífica, no tienen reparos en ir a la guerra. Y es en estos momentos donde la maestría de los Jinyu entra en juego. Recubiertos de escamas de pies a cabeza, estos hombres y mujer pez tienden a ser una cabeza más altos que sus amigos pandaren, siendo sorpresivamente ligeros para su altura, de cuerpos esbeltos. Pese a que dentro del agua se mueven a velocidades vertiginosas, fuera del agua son casi igual de capaces, con movimientos precisos y letales que rivalizan con los grandes maestros monje. A diferencia de las forjas pandaren o mogu, basadas en el calor y el fuego, los Jinyu han dominado el arte de forjar armas, armaduras y herramientas, con agua. Dan forma a roca y metal usando las corrientes del agua y fuertes presiones, que crean con su manipulación elemental del elemento acuoso. Sus armas y armaduras son tan resistentes y duras como la de cualquier forja, y sus edificios normalmente aparentan haber "nacido" de manera natural del entorno, en vez de haber sido esculpidos a golpe de pico y martillo. La sociedad de los Jinyu está basada en castas, siendo escogida la función de un Jinyu a una corta edad, siendo la decisión final en todas las disputas comunales de la tribu para el más anciano de la misma. Pese a que su estructura tan rígida puede aparentar constrictiva, la labor de los ancianos es merecida: Todos ellos son miembros de la casta sacerdotal, y son capaces de hablar y escuchar con los ríos de Pandaria, lo cual les concede una sabiduría y un poder increible. Los huevos son distribuidos en base a las necesidades de la tribu. Muchos de ellos serán nombrados constructores una vez hayan nacido, los cuales serán puestos a trabajar con diligencia en la ampliación de las aldeas Jinyu, construyendo presas para mover los flujos de los rios u otras labores. Otros serán nombrados como artesanos, y desde una tierna edad serán instruidos y enseñados en las labores que deban de dominar una vez alcanzada su adultez. Los mejores hogares son reservados para la casta de los guerreros y de los sacerdotes, así como son siempre ellos los primeros en recibir la comida, sobre todo en tiempos de escasez. De la misma manera, son los sacerdotes Jinyu los únicos que tras décadas de estudio y práctica, podrán convertirse en Oradores del Agua, o si así lo decide el destino, acabar como Ancianos de su tribu. La reproducción entre distintas castas es un gran taboo entre los Jinyu, y está terminantemente prohibida. Es fruto de esta estructura tan rígida que los Jinyu han conseguido proliferar y mantenerse a lo largo de los milenios como una de las razas más numerosas de Pandaria, siendo aliados ancestrales de los Pandaren. Por esto, más de un Jinyu, hastiado por la idea de una existencia anquilosada en las tradiciones de su pueblo, marchará a vivir entre los Pandaren, donde podrá formar su propia familia y decidir su propio destino fuera de las normas de su sociedad. Estos Jinyu que eligen marcharse, se considera que jamás han llegado a nacer. No se celebra funeral alguno por su marcha, y queda terminantemente prohibido siquiera hablar de ellos, mencionarlos o recordarlos. Los Grúmel "Un Grúmel siempre confía en su olfato por encima de todas las cosas" Los Grúmel son los humildes viajeros de las montañas de Pandaria. Capaces de llevar varias veces su propio peso sobre sus espaldas, son una raza pacífica que prefiere evitar los conflictos, trabajando como mensajeros, mercaderes, y dirigiendo grandes caravanas de Yak's a lo largo y ancho del continente. Los orígenes de los Grúmel datan a los tiempos del Imperio Mogu. Fue el Emperador Tian de la Dinastia Qhin el que ordenó a sus hechiceros que le creasen una raza de leales mensajeros y repartidores, capaces de recorrer las decenas de kilómetros que separaban su imperio a paso rápido, sin agotarse. Fue así que tras largos meses de experimentos, sus Forjados de Carne consiguieron, usando de base una pequeña raza de criaturas cavernarias y caníbales, crear a los Grúmel. Un Grúmel puede cargar cinco veces con su propio peso sobre sus espaldas, jamás sudan, siendo prácticamente inmunes al cansancio, tienen un sistema del olfato que rivaliza y supera a los de muchos animales, y tienen unos cráneos más duros que el granito. Características que, de haber sido otorgadas a una raza violenta y de gran tamaño, probablemente se hubiese traducido en un imperio Grúmel a lo largo y ancho de todo Azeroth. Por suerte para el resto de razas, los Grúmel son seres pacíficos y de reducido tamaño, más no por ello poco inteligentes. Fue por esto que fueron una de las primeras razas en unirse a la Revolución Pandaren , contra sus creadores y amos Mogu. Los Grúmel continuaron haciendo lo que habían hecho bajo mando Mogu, actuando como mensajeros y repartidores para los rebeldes, a la vez que cortaban las comunicaciones y lineas de suministros de sus amos Mogu. Pese a que ni un solo Grúmel alzó un arma en toda la revolución Pandaren, probablemente su ayuda fue la más vital de todas. Sin los Grúmel, los ejércitos Mogu murieron de hambre, sin recibir suministros vitales, ni mensajes prioritarios. Guarniciones enteras permanecieron en sus fortalezas, ignorantes de la revolución que ocurria más allá de sus muros hasta que fue demasiado tarde. Los Grúmel son un pueblo altamente supersticioso, obsesionados con la Fortuna y la Suerte, a las cuales consideran responsables de todo lo bueno y malo que les ocurre en sus vidas. Todo Grúmel llevará un amuleto, llamado por ellos como "Afortunadillo", el cual frotarán contra sus naríces siempre que busquen invocar la buena fortuna. Estos amuletos , que varían de Grúmel a Grúmel, son la posesión más importante que puede tener uno de estos pequeños humanoides, y perderlo se considera uno de los peores presagios que puede recibir un Grúmel. Los Grúmel viajan en grupos sólidos que funcionan como sus organizaciones sociales y tribales. Careciendo de un gobierno centralizado, los líderes del pueblo Grúmel son los líderes de las distintas caravanas de Yaks que recorren los pasos montañosos y caminos de Pandaria. Estas caravanas varían desde las compuestas por dos o tres Yaks, con una o dos docenas de Grúmel, normalmente miembros de una misma familia, a inmensas caravanas de decenas de Yaks, dirigidos por cientos de Grúmel, con mercenarios Hozen que las protejan. En los pasos montañosos de Kun-Lai y otras partes de Pandaria, los Grúmel confían en el Shado-Pan para proteger sus caravanas. Los tratos entre la orden de guardianes de Pandaria y los Grúmel datan de hace milenios, recibiendo los Grúmel protección para sus caravanas de animales, bandidos y hozen a cambio de transportar comida y otros suministros a lo largo de todo el Muro del Espinazo del Dragón, manteniendo las numerosas guarniciones, separadas decenas de Kilómetros unas de otras, bien mantenidas y suministradas. Los Yaungol Los Yaungol son una de las razas ancestrales de Pandaria. Grandes hombres-Yak, solo superados en fuerza y altura por los Mogu en el continente de Pandaria, antaño eran pacíficas tribus nómadas que habitaban en el Noroeste del Valle de la Flor Eterna. Fue durante el mandato del Emperador Mogu Qiang "el Cruel", que los Yaungol serían reforjados en las criaturas violentas que actualmente habitan pandaria. Fue en la época de su mandato cuando se escribieron los registros históricos más antiguos que han podido encontrar los Eremitas respecto a los Yaungol. En estos textos, se hablaba de "Cazadores bovinos inteligentes", que recorrían "extensos terrenos de caza más allá de las fronteras occidentales del imperio". Qiang "El Cruel", fascinado por la inmensa fuerza de los Yaungol, ordenó a sus hechiceros que mejorasen su fuerza, inteligencia y su salvajismo. Fue así que los Yaungol fueron reconvertidos y esclavizados por el Imperio Mogu, usados durante miles de años como primera linea de defensa contra los enjambres mántides, sustituyendo a los guerreros Mogu, pues la vida de un mogu era más valiosa que la de cien esclavos. Tras la revolución Pandaren, los Yaungol se encontraron libres de nuevo para volver a sus modos tradicionales de vida. Por desgracia para ellos, prácticamente toda su cultura había sido suprimida bajo las estrictas leyes Mogu de unificación, que prohibian a los Yaungol conservar sus tradiciones orales por las cuales transmitían su historia de generación en generación. Algunos de los Yaungol deseaban seguir los pocos retazos que les quedaban de la vida de sus ancestros, siguiendo las pistas de un Semidios de la Naturaleza bajo el cual sus antepasados habían aprendido a vivir en armonía con el mundo natural. Otros muchos, sin embargo, deseaban forjarse un nuevo destino, empujados por el salvajismo marcado a fuego en su carne por los Mogu. Estas discusiones casi desataron una guerra entre los Yaungol, pero acabaron por llegar a la conclusión de que no habían luchado contra los Mogu para recuperar su libertad, con la intención de negarsela a sus hermanos. Fue así que muchos Yaungol se marcharon hacia el Norte, para nunca regresar a Pandaria. Los que se quedaron alrededor del Valle de la Flor Eterna, rápidamente vieron que su estilo de vida entraba en conflicto constante con el resto de especies de esclavos que habían luchado a su lado en la revolución Pandaren. Sin que estos Yaungol tuviesen intención de entablar conflicto con sus aliados, decidieron marcharse más allá del Muro del Espinazo del Dragón, asentándose en las Estepas de Tong-Long. Fue ahí, donde con el paso de los siglos, la amenaza constante de los enjambres mántides combinado con las luchas internas, constantes de su raza, causó que su cultura se volviese cada vez más violenta y enfocada hacia la guerra, generación por generación. Un Yaungol adulto mide entre 2,60m y 2,80 metros, pesando entre 300 y 400 kg. Recubiertos de grandes capas de pelo, son prácticamente inmunes al frío, y su vida nómada les ha vuelto increíblemente resistentes al cansancio. Solo los más fuertes, valientes y resistentes de los Yaungol pueden dirigir las numerosas tribus que recorren las Estepas. Estas características son las mayores virtudes de la sociedad Yaungol, y son esperadas y exigidas en todo líder. Sin embargo, con la constante amenaza de los enjambres mántides en el sur, los Yaungol no se pueden permitir perder ni un solo guerrero en las luchas internas por el poder. Es por esto que hace milenios, los Yaungol establecieron un metodo que evitase muertes innecesarias para resolver toda clase de disputas dentro de una tribu. Cuando una disputa estalla entre dos Yaungol, estos cogerán armas romas y lucharán hasta que uno caiga inconsciente o se rinda, dándole la razón al vencedor. De la misma manera, los nuevos líderes Yaungol son decididos en combate ritual, por su fuerza y poder, y no por linaje o nacimiento. El Yaungol que aspire a ser nombrado líder de su tribu, tras haber derrotado al lider previo en combate ritual, o tras la muerte de este, ha de alzar la bandera con los colores de su familia, y aceptar los desafíos de cualquiera que ose disputar su autoridad. Si logra derrotar a todos los contendientes, será aceptado y respetado como líder. La casta sacerdotal de los Yaungol son los Guardianes de las Llamas. Es el fuego lo que ha permitido a los Yaungol hacer frente a los Mántides durante milenios, y es los que les otorga calor en la noche, protegiendo sus hogares, y alimentandolos. Así mismo, los Guardianes de las Llamas son sacerdotes de Ordos, el Ardiente, el Dios del Fuego, el dios de la religión monoteista de los Yaungol. Ordos fue el primero de los Guardianes de la Llama, y el primer Yaungol en oir las voces de los espíritus del fuego. Oyendo su guía, se ofreció en sacrificio, arrojándose sin miramientos al fuego, siendo consumido por este. Mas no murió, si no que fue ascendido, convertido en el Dios del pueblo Yaungol. Fruto de vivir en las peligrosas estepas de Tong-Long, los Yaungol se vieron forzados a adaptarse y sobrevivir, aprendiendo a usar como a armas recursos locales de aceite y alquitrán, adaptándolos y asimilándolos en su cultura guerrera. El alquitrán ardiente es la piedra madre de la guerra Yaungol, así como el fuego lo es de su cultura y religión. En las manos de los guerreros más veteranos de los Yaungol, el alquitrán es más letal que la magia. Esta substancia ardiente es capaz de calcinar a los enemigos, quemar la tierra, arrasar la cobertura dada por bosques y vegetación, e incluso espantar y hacer huir asaltos enteros de los Mántides y sus bestias de guerra. En la guerra, las tribus Yaungol son conocidas por hacer ataques relámpago, atacando por los flancos de los enemigos, donde más vulnerables se encuentran, causando todo el daño posible y desmoralizando a su rival, antes de retirarse tan rápido como llegaron, en unas tácticas coordinadas que muestran una velocidad que no se esperaría de una raza de colosos tan fuertes como los hombres-yak. Se dice que cuando los Yaungol se enfrentan a un enemigo en campo abierto, frente a frente, es porque esa batalla es ya una victoria Yaungol. Simplemente su enemigo aun no lo sabe. Los Yaungol son nómadas, moviéndose constantemente por las estepas y las planicies que rodean las grandes cordilleras de Kun-Lai. Establecen campamentos alrededor de recursos naturales, especialmente alquitrán, y zonas de caza con comida abundante, antes de levantar el campamento y marchar en busca de un nuevo destino. Queda bajo la total autoridad del Jefe de la tribu el cuando moverse, a donde, y cuanto permanecer en el nuevo lugar que hayan decidido usar para su asentamiento temporal. Los Mántides "Nosotros los Mántides somos una raza antigua. Los pandaren, en toda su sabiduría, no son si no niños. Tienen su papel que cumplir. Cada ciclo, nuestros jóvenes asaltan sus murallas. Los pandaren matan a los débiles. Los fuertes, regresan. Con cada generación, nos hacemos cada vez más fuertes" - Kil'Ruk el Atracavientos. Desde tiempos inmemoriales los Mántides han vivido en las zonas occidentales de Pandaria. Antes incluso del Imperio Mogu, antes del Imperio Jinyu, los Mántides ya vivían en los Desiertos del Pavor, proliferando bajo la sombra de los grandes árboles Kypari, alimentándose de su sabia y proliferando bajo sus Emperatrices. Los Mántides son una raza misteriosa y violenta que adora a Y'shaarj, el Dios Muerto de las Siete Cabezas. Para los Mántides, las Siete Cabezas de Y'shaarj perduran en pandaria, y esperan a que su deidad regrese para alzarse y devorar el mundo. Los Desiertos del Pavor son el hogar de los mántides. Es desde ahí que sus Emperatrices dirigen enjambres aparentemente infinitos de mántides. Estos enjambres se avalanzan cada cien años contra el Muro del Espinazo del Dragón, representando el mayor desafío que los defensores del Shado-Pan, y anteriormente sus amos Mogu, han de enfrentar para mantener la vida más allá del muro tal y como la conocen. Los asaltos mántide al Muro del Espinazo del Dragón son conflictos armados de increible magnitud, horribles, tanto para los defensores pandaren como para los atacantes mántides, pues estos enjambres estan compuestos de los mántides recien nacidos de las inmensas nidadas puestas por su Emperatriz durante las décadas previas. Solo los más fuertes, ágiles, e inteligentes de los mántides logran sobrevivir a estos asaltos masivos. Estos supervivientes regresan a los grandes árboles donde los Mántides hacen sus hogares, trayendo normalmente trofeos de guerra que lucen como muestras de su capacidad y habilidad. En los árboles, son recibidos de nuevo y por fin aceptados en el enjambre mántide tras este rito de pasaje, siendo asignados en base a sus méritos en el asalto la Gran Muralla a distintos puestos de responsabilidad dentro del Imperio Mántide. La casta sacerdotal de los Mántides son los Klaxxi, cuya labor es asegurarse de que el gran Plan del Dios de las Siete Cabezas se cumple. Esta casta de sacerdotes son también los responsables de cuidar y conservar en ámbar a los Parangones Mántides, grandes guerreros de guerras pasadas que esperan su momento para servir de nuevo al enjambre. Los Klaxxi son una fuerza en las sombras en el Imperio Mántide, y más de una Emperatriz se ha visto derrocada antes de tiempo, pues carecía del valor, inteligencia, fertilidad o visión necesaria para dirigir al enjambre Mántide hacia su destino. Los mántides son una raza altamente evolucionada e inteligente, que ha vivido en las fronteras de Pandaria desde tiempos históricos. Aunque su sociedad tenga una reina, encargada de la reproducción de toda su especie, los mántides no son una mente colmena. Cada Mántide es un individuo, orgulloso e inteligente, con sus propias ideas y pensamientos. Pese a que su sociedad esté firmemente estructurada, moviendose siempre para un objetivo común, los conflictos entre Mántides no son desconocidos. Por esto, los mántides son perfectamente capaces de labores avanzadas como construir grandes edificios dentro y alrededor de los árboles Kypari, asi como de crear armas letales con ámbar y acero. Los Mántides se mueven a un ritmo distinto al del resto de las razas de Pandaria, sus extremidades volviéndose borrosas en combate individual, y sus mentes funcionando varias magnitudes más veloces que las de otras razas. Es por esto que los asesinos mántides han sido los causantes de la muerte de incontables emperadores y lideres Mogu, y muchos oficiales del Shado-Pan y otras ordenes Pandaren. Los mántides recién nacidos tienen solo dos instintos, matar y alimentarse. El canibalismo no es solo natural, si no esperado, y las crías recién salidas de los huevos se matarán brutalmente unas a otras hasta que solo las más fuertes sobrevivan. Toda la cultura Mántide se basa en la supervivencia del Enjambre y en el triunfo del fuerte sobre los débiles. Es una constante de los relatos y poesía Pandaren el hecho de que los mántides son totalmente incapaces de sentir tristeza, piedad o empatía. Llorar es un término desconocido para los Mántides, y lo más parecido a estas emociones que puede sentir un mántide es la decepción cuando algo no sale como había planeado. Para los mántides recien nacidos, participar en el enjambre contra el Muro del Espinazo del Dragón no es solo un ritual de paso cultural. Es también el catalizador de su maduración física. Solo aquellos mántides que regresan de un enjambre pueden evolucionar en ciudadanos conscientes e individuales, abandonando su etapa como crías cuyos únicos instintos son alimentarse y matar. La gran mayoría de los mántides, una vez son adultos y lo suficientemente fuertes para usar armaduras y armas pesadas, se cortan las alas con hojas rituales de ámbar, demostrando su compromiso para con el Imperio Mántide. El ámbar es el pilar fundamental de la sociedad mántide. Recogida de los grandes árboles Kypari, los mántides usan el ámbar en su arquitectura, en su arte y en su tecnología. El ámbar es moldeada por los maestros artesanos mántide en todo tipo de armas tan letales como las de acero. De la misma manera, es el ámbar, mezclado con rituales secretos y sagrados de los mántides, lo que se usa para envolver a grandes guerreros del Enjambre para tiempos de necesidad. Cuentan las leyendas que antiguamente los árboles Kypari crecian al este del Muro del Espinazo del Dragón, pero los Mogu los cortaron todos en su guerra sin cuartel contra el enjambre mántide. La Emperatriz de los Mántides es probablemente la figura con más poder en toda Pandaria, más allá de los Cuatro Augustos Celestiales. Es de ella que nacen los infinitos enjambres mántides, y es ella la que canta a su enjambre, dandoles un propósito, sus palabras llenando sus mentes. Los deseos de la Emperatriz son los deseos de los mántides, y rara vez estos desobedecen sus desígnios. La Emperatriz Mántide se comunica desde la distancia con sus súbditos, su voz siendo escuchada directamente en sus cerebros. Fue mediante el uso de los cohetes aulladores que el Shado-Pan aprendió que esta comunicación se realiza mediante el sonido, pues la saturación de la artillería Pandaren fue capaz de anular la voz de su Emperatriz. Los mántides, desorganizados y desorientados, empezaron a atacarse entre ellos hasta que todos resultaron muertos, por armas de sus aliados o de los defensores pandaren. Fue así como los Pandaren aprendieron que los mántides recien nacidos, "Nacidos del Enjambre" como se les llama, cortados de la comunicación constante con su Emperatriz, entran en un estado catatónico donde nisiquiera se defenderán a si mismos, siendo incapaces de reconocer a enemigos de aliados. Pese a que las emperatrices Mántides pueden llegar a vivir varios siglos, no son inmortales. Es ante la muerte de una Emperatriz, que la casta de los sacerdotes, los Klaxxi, toma el control del enjambre, haciendo que la coronación de la siguiente Emperatriz ocurra sin contratiempos. El método exacto que siguen para cambiar una emperatriz por otra es desconocido, aunque el Shado-Pan teoríza que tiene que ver con un duelo por combate, donde la nueva Emperatriz aspirante, seleccionada cuidadosamente por los Klaxxi, derrota y consume el cuerpo de la anterior Emperatriz. Los Mántides son expertos en el arte de la guerra, y no solo se hacen más fuertes con cada conflicto en el Gran Muro mediante la supervivencia de los más aptos. Sus avances tecnológicos no tienen fin, en una carrera armamentística constante contra los monjes del Shado-Pan. Los artesanos mántide hace milenios que aprendieron a conseguir con su ámbar un efecto similar al que consiguen los pandaren con su pólvora, creando toda clase de explosivos y artilugios de asedio que desatan contra los defensores pandaren hasta que estos desarrollan contra-medidas efectivas. Es entonces cuando los mántides desatarán nuevas armas de guerra, siempre buscando poner a prueba las defensas del Shado-Pan. Los mántides pueden generar y oir sonidos de un rango de espectros muchísimo más amplio que otras razas mortales. Su comprensión innata de las frecuencias increiblemente altas o bajas ha permitido a los mántides la creación de armamento basado en el sonido, capaz de lanzar ondas que licuan el cerebro, destruyen los órganos internos y desgarran los músculos. Maestros del sonido, los mántides desarrollaron hace milenios el uso del ámbar para aumentar su capacidad de generar sonidos a grandes distancias. Es de esta manera que los mántides son capaces de comunicarse a lo largo de grandes distancias. Fruto de esto, ningún ejército ha logrado marchar sobre el Desierto del Pavor sin ser detectado, razón por la cual ni Pandaren ni Mogu fueron capaces de derrotar al Enjambre. De la misma manera, los pocos viajeros que se aventuran en territorio mántide son rápidamente avisados de que, apenas crucen el Muro del Espinazo del Dragón, lo más probable es que los mántides sepan de su presencia. En sus grandes guerras contra el Enjambre, los Mogu recuperaron algunas de estas balizas de ámbar que los mántides usan para comunicarse a través de largas distancias, pero ni con toda su magia y conocimiento fueron capaces de desentrañar su funcionamiento. Fue de esta manera que los sabios Mogu concluyeron que su uso era intrínseco a la fisiología mántide. Por este fracaso, el Emperador Mue Thei de la Dinastía Wao condenó a los doce sabios responsables, a marchar al frente de los defensores del Muro del Espinazo del Dragón, contra el Enjambre que invadiría su territorio doce años después. Ninguno de ellos sobrevivió. Los Saurok Los saurok son una raza de crueles hombres-lagarto, creados por la magia Mogu en la época del Imperio, que ha prosperado en las espesuras de Krasarang, lugar donde lucha constantemente entre ellos por la supremacía, terrenos de caza, así como base desde la que lanzan incursiones regularmente a otras partes de pandaria, en busca de comida, botín y saqueo. Hozen, Pandaren, Jinyu, incluso las ruinas de los Mogu, los Saurok no respetan a nada ni a nadie. Fue en el Imperio Mogu que los Saurok vieron su nacimiento en Azeroth. En su busqueda por tropas de choque que usar para controlar y consolidar su reciente dominio sobre Pandaria, y servir como supervisores de las numerosas razas esclavas que habían subyugado, los Mogu decidieron que el mejor curso de acción sería crearlos de cero. Seleccionando a ejemplares de lagarto del Valle de la Flor Eterna, en base a su resistencia y fuerza, usaron sus artes místicas para manipular la carne en ellos. Les concedieron la capacidad de caminar a dos patas, más fuerza y resistencia, y la suficiente inteligencia para seguir órdenes y empuñar armas con brutal letalidad. Con rapidez, los Saurok crearon una cultura basada en la superioridad del más fuerte y desprecio del débil, imitando la propia cultura mogu de sus creadores. En apenas unas décadas, los Saurok comenzaron a saquear las poblaciones de esclavos que debían vigilar. Su desobediencia creció con cada año que pasaba, llegando en los últimos años antes de su rebelión a volverse en contra de sus comandantes y generales Mogu cuando no estaban satisfechos con la parte del botín que les era concedida tras las batallas. La respuesta del Emperador Dojan fue rápida, y al estilo tradicional mogu: las almas de todos y cada uno de los Saurok en el Valle de la Flor Eterna fueron arrancadas de sus cuerpos, sus cascarones sin vida usados como alimento para los Quilen. Ordenó que había de hacerse lo mismo con las legiones Saurok que estaban desplegadas a lo largo y ancho de Pandaria, enzarzadas en los numerosos conflictos del Imperio. Fue así que comenzó lo que a futuro sería conocido como la "Purga". Pero esta se vio ralentizada, y lo que era una labor de unas pocas semanas se acabó convirtiendo en un conflicto armado que duró años. Los Saurok no se dejaron asesinar , y lucharon con uñas y dientes contra sus amos Mogu en una rebelión multitudinaria en cuanto las noticias de lo que estaba sucediendo se extendieron. Tal vez los Saurok no fuesen la raza más inteligente de pandaria, pero eran supervivientes natos. Huyendo a las espesuras de Krasarang, ahí los Saurok encontraron una oportunidad de hacer frente a las pesadas legiones de sus amos mogu. Aprovechando sus sentidos y reflejos más agudizados, atrajeron las pesadas tropas Mogu a terreno pantanoso, donde la vegetación volvía imposible para un ejército moverse con rapidez y responder con efectividad. Las bajas mogu comenzaron a dispararse mientras los Saurok usaban técnicas que anteriormente habían usado contra los enemigos del Imperio. Envenenando suministros de agua y de comida, atacando las caravanas de suministros, asesinando mensajeros y entrengando las órdenes equivocadas a los oficiales para los cuales no estaban destinadas, etcétera. El Emperador Dojan continuió enviando tropas, esclavos y maquinaria de guerra a la Espesura durante décadas, buscando acabar lo que había empezado, pero el final de sus días llegó sin haber podido reclamar su tan ansiada victoria contra los rebeldes Saurok. Su hijo, Dojan II, creció consumido por la obsesión de acabar la obra de su padre. Abandonando en persona el palacio imperial, dirigió las legiones Mogu al sur del Valle de los Cuatro Vientos. Estableciendo ahí el campamento de sus ejércitos, supervisó personalmente desde los acantilados la tala y quema sistemática de las junglas de Krasarang, disfrutando mientras sus tropas masacraban a todo Saurok que encontraban, los cuales sin la protección de la vegetación se encontraban en una seria desventaja. Mas el reinado de Dojan II estaba destinado a ser corto y acabar de una manera tan brutal como empezó. Si bien Dojan se había pertrechado y fortificado, no esperaba una respuesta de los Saurok, considerandolos criaturas inferiores y poco inteligentes, rebeldes que escondidos en sus junglas esperarían a ser exterminados. Pero como en muchas otras ocasiones, la prepotencia y orgullo del Emperador Mogu fue la causa de su caída. En mitad de la noche, los restos de la quinta y séptima legión Saurok, aun estructuradas y organizadas, coordinadas como lo estaban décadas atrás en su servicio al Imperio Mogu, asaltaron el campamento del Emperador Dojan II. La matanza que siguió fue inaudita, y el propio emperador fue asesinado, su cadáver arrojado hacia las Espesuras, sin ser recuperado nunca por sus súbditos. El caos consiguiente fruto de tan desastrosa campaña militar dejó el Imperio Mogu en un caos que duraria más de dos años, pues Dojan II había fallecido antes de dejar herederos aptos para el trono, o designar a un sucesor. Fue aprovechando esto, que los Saurok desaparecieron de nuevo en la espesura, para no volver a ser molestados nunca más por los Mogu. Los Saurok son una raza creada para la guerra, y sus afiladas garras y fuertes cuerpos lo demuestran. Tienden a medir más o menos lo mismo que un Pandaren, sus machos indistinguibles de sus femias. Pese a su limitada inteligencia, con los milenios han desarrollado una habilidad para la forja de armas y armaduras, más como su propia sociedad, los Saurok son saqueadores por naturaleza. Bandas de bandidos, o de guerra las más grandes, se agolpan alrededor de las figuras de Saurok especialmente violentos, y salen de las Espesuras para robar a las otras razas de pandaria, ya sean comida, suministros, o armamento de todo tipo. Los Múres Los múres son una raza de primitivas criaturas parecidas a los conejos que se extienden por toda Pandaria como una peste. Aunque rara vez son vistos como algo más que una peste especialmente agresiva, pueden llegar a representar serios problemas para la salud y seguridad de los campesinos pandaren si sus números crecen lo suficiente. Con apariencia de conejos bípedos, con largas colas carentes de pelo cual ratas, y potentes piernas capaces de impulsarlos varios metros por el aire, los múres normalmente viven en madrigueras bajo tierra que excavan fuera de la vista de campesinos y agricultores. Los múres son tradicionales acechadores de los campos de Pandaria, buscando siempre la oportunidad de robar restos, carroña, o incluso comida de verdad. Un Mur robará y comerá casi cualquier cosa, escabulléndose luego en un torbellino de pelo, dejando tras de si graneros destrozados, cajas rotas, y pilas de basura esparcidas por granjas y ranchos. Aunque individualmente un Mur representa un pequeño riesgo, estos tienden a robar pequeñas dagas y otros objetos afilados(o, en su defecto, pedazos afilados de bambú), que usarán con torpeza contra aquello que se interponga entre ellos y su comida. Como dice el dicho Pandaren "Cuidate del Mur, pues donde hay uno, cien más aguardan bajo tierra". Aunque la mayoría de los mures evitarán el conflicto directo, prefiriendo huir con lo que hayan podido coger antes de ser descubiertos, independientemente de su valor, no tendrán reparos en atacar e incluso matar, sobre todo si se encuentran en superioridad numérica de al menos diez a uno, a cualquiera que ose interponerse entre ellos y su comida. Los Mures aman los vegetales, sobre todo las zanahorias. Los mures robarán cualquier clase de vegetal que caiga al alcance de sus pequeñas y peludas manos, aunque muchas veces no se los comerán, dándoles usos extraños como sombreros o barcas de paseo. Sus dientes, increíblemente afilados para una especie que vive de comer vegetales, serán usados contra sus enemigos si es necesario, causando mordiscos extremadamente dolorosos en los casos de los múres más pequeños, o clavándose en la carne de un rival como espadas afiladas en el caso de los múres de más tamaño, que pueden llegar sin problemas al pecho de un Pandaren adulto. Pese a su amor por los vegetales, hay uno al que todo mur odia. Los nabos. Por alguna extraña razón que se escapa a la comprensión de sabios Pandaren y Jinyu, los mures desprecian los nabos, llegando al punto de dejar su búsqueda constante de alimentos, para golpear, destrozar y romper nabos que estén a su vista. Es por esto que uno de los mayores entretenimientos de los niños pandaren que se crían en campos de cultivo y ranchos, el buscar maneras de que los mures se coman un nabo. Uno de los métodos más efectivos es pintarlos de naranja, simulando una zanahoria, para que un Mur incauto lo devore con avidez. Los mures son, pese a todo, capaces de hablar y por lo tanto, de razonamiento, aunque sea simple y primitivo. Algunos eremitas y sabios pandaren, a lo largo de los siglos, han probado a coger crías Mures, normalmente abandonadas o dejadas a su suerte por ser demasiado débiles, para ver si eran capaces de instruirlas en los modos de vida Pandaren. Normalmente los fracasos eran estrepitosos, llegando los más exitosos a educar a los múres en lo equivalente a un niño pandaren de cinco o seis años, consiguiendo que fuesen capaces de conservar más o menos las formas y vivir entre pandaren. Los mures se reproducen a un ritmo alarmante, y aunque rara vez tienen reparos en con quién o como se reproducen (Siendo habitual que machos mures en celo se monten unos a otros por mero impulso), lo normal es que en cada madriguera mur haya varios machos alfa que se reproduzcan con la mayoría de las femias. De la misma manera, es habitual que haya una matriarca única, que tiende a ser más grande que un Pandaren adulto, la cual muchas veces es alimentada y adorada cuasi como una diosa por el resto de múres de la madriguera.
  15. [Guía] Los Pandaren y Pandaria.

    Pandaria: Pandaria, un gran continente protegido de intrusiones externas fruto de una niebla que se extiende decenas de kilómetros bordeando todo el continente, que oculta bajo su aparente inocencia enormes corales y composiciones rocosas que destruyen cualquier navío que ose aventurarse en ella, ya busque cruzarlas desde fuera, o partir desde Pandaria hasta el exterior, se situa en la parte sur del planeta Azeroth. Una tierra misteriosa, llena de dualismos, es hogar para numerosas razas milenarias que, en mayor o menos armonía, conviven en esta tierra de valles, montañas, praderas, bosques y selvas. Los Sha: Pese a que aparentemente en la superficie Pandaria, con toda su violencia, parezca una tierra de paz e idílica, no se podría estar más equivocado. Pandaria es una tierra maldita para ignorancia de todos los que viven en ella, salvo los misteriosos Mántides cuya sabiduría y conocimiento jamás compartirían con las demás razas del continente. En los albores del mundo, los restos de un Dios Oscuro cayeron sobre la tierra que a futuro se convertiría en Pandaria, tiñéndola con su sangre y afectándola para siempre. Con los milenios, esta tierra florecería y docenas de razas y especies se instalarían en ella, todas ignorante de la oscuridad que se ocultaba bajo ella. Esta oscuridad son los Sha, representaciones de las emociones negativas, siete entes de maldad infinita que solo buscan consumir y destruir. Las Siete Cabezas de Y'shaarj, el Dios de los mántides. Para los Pandaren, y otras razas como Jinyu y Yaungol (Pues los Hozen no tienen tiempo que invertir en preocupaciones como estas), los Sha no son más que poesía, mitología. Los seis Sha que Shaohao derrotó en su ascensión no eran más que metáforas de los males que acechan en las almas de todo ser vivo. Pero no podian estar más equivocados. Estas sombras acechan a todo ser vivo de Pandaria, y es por esto que la armonía interior y espiritual es la base de la cultura de tantas de ellas. Solo el Señor del Shado-Pan, los Tres maestros de las Disciplinas, los miembros más veteranos de la Omnia, algunos de los Eremitas más ancianos, y los grandes Maestros de los templos de los Cuatro Augustos saben de la realidad que se esconde detrás de la historia de Shaohao. El Último Emperador no solo derrotó la oscuridad de su propia alma. En su viaje, se enfrentó a los seis Sha, derrotandolos a todos con ayuda de los Augustos Celestiales, y encerrándolos por siempre bajo tierra, salvando a Pandaria y su pueblo en el proceso. Pese a esto, hubo uno que jamás llegó a derrotar. El Orgullo, el cual, para ignorancia de Shaohao, los Augustos Celestiales, y todos los pandaren que vivieron y aun viven, perduró en el espíritu de Shaohao, pues este se creyó que él solo, sin ayuda, podría proteger toda Pandaria. Fue el Sha del Orgullo el origen de la espesa niebla que cubre Pandaria, y no Shaohao como creen todos los que habitan en el continente. Las emociones en Pandaria rigen la vida de todo ser que viven en ella. Un pandaren que pierde su equilibrio espiritual ,puede verse acechado y controlado por estas energías oscuras de manera imperceptible para él y para los que le rodean. Es por esto que, pese a que escasos, los ejemplos de Pandaren que se han visto consumidos por la oscuridad de su alma existen, para los cuales se reserva el castigo del destierro. Un Pandaren que ha perdido el "equilibrio" de su alma, ha sido, sin saberlo él ni los que le rodean, manchado por la influencia de los Sha. Por esto su aura genera desconformidad, y salvo que encuentre de nuevo su equilibrio, estará condenado a caminar hasta el final de sus días en una vida triste y miserable. El Señor del Shado-Pan y los líderes de las cuatro ordenes monásticas de los Augustos Celestiales son conscientes de esta naturaleza y verdad absoluta, y es por ello que toda la sociedad Pandaren se ha construido alrededor de la meditación, de la introspección y de la paz y armonía interior, partiendo este modo de vida de las enseñanzas de justicia, amor y comprensión impartidas por Song, el primero de los Eremitas y discípulo de Kang. Mas los Sha no solo se manifiestan de manera insidiosa en los espíritus de los habitantes de Pandaria. Aunque en ocasiones muy escasas, normalmente con décadas entre un caso y otro, las emociones negativas llegan a hacerse tan intensas y tan numerosas, que la energía oscura de los Sha se desliza a través de las grietas de las prisiones donde están encerrados y se manifiesta en toda clase de abominaciones que corrompen la tierra y toda criatura viva cercana. Esto suele coincidir con periodos de gran crisis en Pandaria, como las invasiones Mántides, épocas de hambruna o de pestes y enfermedades. Es para estas situaciones tan críticas, donde el futuro de Pandaria pende de un hilo, que se entrenan durante toda su vida los monjes Shado-Pan de la Omnia. Con apoyo de los monjes de los Cuatro Augustos, de ser necesario, acudirán con prontitud a la zona afectada, combatiendo la influencia oscura de los Sha, no solo con sus armas, si no también con su magia y su guía espiritual, usando inciensos especiales y objetos sagrados para purificar a los pandaren y formas de vida afectadas. Estos inciensos y artefactos, guardados en secreto durante miles de años, no solo tienen propiedades que curan cuerpo y espíritu, si no que también borran de la mente de los afectados los sucesos vividos, reduciéndolos a pesadillas informes y difusas. El Valle de los Cuatro Vientos: El Valle de los Cuatro Vientos es una planicie tranquila de fértiles campos de cultivo, rodeada de misteriosas junglas en el sur, y montañas impasables en el norte. El valle es considerado el granero de Pandaria, siendo famoso por las inmensas verduras que crecen en sus campos fruto de las aguas que durante milenios han descendido del Valle de la Flor Eterna. En los dorados y verdes prados del Valle de los Cuatro Vientos, Pandaria busca saciar la sed y hambre de su población. Grandes plantaciones de maíz y trigo son regadas por ingeniosas construcciones, molinos de madera y otros avances agrícolas. Granjas, ranchos y mercados salpican una tierra de llanuras onduladas y ramas cubiertas de enredaderas. La mayoría del Valle de los Cuatro Vientos consiste en colinas suavemente onduladas a lo largo de diferentes niveles de elevación. Hay numerosas pozas y marismas, así como cascadas que se derraman en la tierra y descienden en cascada desde el valle hacia las espesuras de Krasarang, al sur. El corazón del Valle es donde se encuentran la mayoría de las granjas y asentamientos pandaren, siendo la más importante de todas ellas El Alcor, una gran población, la segunda más poblada de toda Pandaria, construida en la loma de una ancha colina donde se agolpan cientos y cientos de casas de madera y bambú, templos y santuarios. La gran ciudad agrícola está coronada con una campana de más de cinco mil años de antigüedad, que cada mañana y cada ocaso, es golpeada y su ruido escuchado a cientos de metros a la redonda, llamando a los campesinos y trabajadores de vuelta a la ciudad, pues así se indica que ha terminado la jornada de trabajo. Los bosques en el Valle de los Cuatro Vientos estan compuestos de altas plantas de bambú, normalmente cubiertos en espesas nieblas fruto de la humedad que absorben por la noche y expulsan por el día las plantas. En ellos hay tanto pequeñas aldeas pandaren que sobreviven de la caza de los pequeños animales que habitan cerca de sus hogares, como refugios donde viajeros y ermitaños por igual pasan las noches, compartiendo bebidas, historias y comida, si da la casualidad de que otro pandaren, hozen o Jinyu ha decidido descansar ahí. Tal vez lo más notable del Valle de los Cuatro Vientos es el Muro del Espinazo del Dragón, cuya parte superior se hace visible tras cuatro días a pie de viaje hacia el Oeste una vez pasado El Alcor. Más que esta indicación no engañe al viajero novato, pues es por su tamaño masivo que se le vislumbra desde tan lejos. Aun se tardará otra semana más de viaje en alcanzar el inmenso muro, pudiendo ser visto desde tan lejos fruto de las amplias planicies de campos y huertos del verde Valle. Pese a que el Valle de los Cuatro Vientos sea la zona más pacífica de todo Pandaria, sin contar el Valle de la Flor Eterna, esto no significa que sus inmensas planicies estén fuera de peligros. Las pestes múres, aunque no sean más que una molestia para agricultores en pequeños números, pueden llegar a crecer lo suficiente para resultar peligrosas para los campesinos y habitantes del Valle. De la misma manera, aunque numerosas patrullas Shado-Pan recorren la frontera sur, esta se extiende por decenas y decenas de kilómetros, y es normal que grupos Saurok logren cruzar sin ser vistos, normalmente al amparo de la noche, para desatar el caos, robar suministros, comida, quemar y destruir granjas y aldeas aisladas, haciendo toda clase de tropelerias y bandidaje, antes de huir de nuevo a las espesuras con sus premios. Algunas vez, incluso logran juntarse los suficientes Saurok bajo el mando de algún señor de la guerra o rey bandido lo suficiente poderoso, como para presentar un riesgo severo de invasión, momento en el cual El Alcor, con apoyo del Shado-Pan, organizará a los Ashigaru de todas las aldeas y ciudades vecinas del Valle para hacerles frente en batalla. El Bosque de Jade. El Bosque de Jade es una de las regiones del continente de Pandaria, situada en su parte más oriental. El corazón del Imperio Pandaren, es una frondosa jungla salpicada en toda su extensión por grandes montañas, llenas por villas, aldeas, puentes y en general, arquitectura pandaren de todo tipo. Algunas de las mayores obras de arquitectura del Imperio Pandaren se encuentran en este bosque, como el Templo del Dragón de Jade, hogar de Yu'Lon, la Augusto Mayor, y de los monjes a su servicio. De la misma manera, en el corazón del Bosque, reside la gran estatua de jade que cada cien años es construida para honrar al Augusto Celestial y que esta pueda transferir su esencia vital a la misma, en un proceso de re-encarnación que ha durado más de diez mil años. La ciudad más importante del Bosque de Jade es Floralba, antigua capital del Imperio Pandaren, cuyos grandes puentes colgantes conectan más de una docena de montañas, con cientos de casas distribuidas en numerosos niveles o incluso a ras de suelo, en una obra de arquitectura magnífica que haría palidecer a extranjeros de tierras lejanas. La propia selva del Bosque de Jade es un lugar inhóspito, lleno de misterios y de peligros. Ruinas mogu se encuentran en las partes profundas de los bosques, normalmente lugares prohibidos, rodeados de leyendas oscuras, que la naturaleza y la fauna ha reclamado como suyos. Grandes tigres recorren los bosques, cazando a cualquier pandaren, hozen o Jinyu desprevenido que se desvie del camino y no sepa donde está dirigiendo sus pasos. Pese a todo, esto no es impedimento para que numerosas villas y aldeas pandaren prosperen por toda la extensión del Bosque de Jade, viviendo de la caza, de la recolección, de la pesca y de la minería. Así como el Bosque de Jade es la capital del Imperio Pandaren, también es el hogar de los Jinyu y los Hozen. Los sabios hombres pez que antaño tuvieron su propio imperio, residen en grandes pozas y lagos, construyendo sus hogares sobre el suelo de aguas poco profundas, llevando una vida anfibia. Los hozen sin embargo, se dividen en docenas de tribus y aldeas, en conflicto unas con otras. Esta raza de salvajes hombres-mono lleva milenios en guerra constante, desde la desaparición de El Rey Mono. Aunque muchos Hozen viven pacíficamente en aldeas y villas pandaren, las tribus Hozen del Bosque de Jade, lejos de esta convivencia pacífica, viven en un estado constante de lucha interna, lo cual hace que las incursiones de bandidos Hozen sean, desgraciadamente, recurrentes. Es también en el bosque de Jade donde la Orden del Dragón Nimbo hace su hogar. Es en sus altas montañas donde los Dragones Nimbo ponen las nidadas de sus huevos, y donde los acólitos de la Orden hacen sus primeros vuelos a lomos de sus compañeros que ya desde huevos habrán tenido que cuidar. Entrar en la Orden del Dragón Nimbo no es sencillo, pues las nobles bestias que montan son reclusivas. Hay pandaren que tras intentarlo durante décadas, desistieron, pues no eran capaces de conectar con ningún dragón nimbo. Se dice que hace falta algo especial para conectar con los Dragones Nimbo, y es tradición en el bosque de Jade el creer que los Pandaren que nacen con ojos verdes, han sido benditos por Yu'Lon, enviándolos a entrenar a sus templos como monjes, o a la Orden del Dragón Nimbo, para que intenten ganarse la lealtad y compañerismo de una de estas bestias Las Espesuras de Krasarang: Las Espesuras de Krasarang son un extenso complejo de bosques, selvas, pantanos y arenas movedizas que componen la costa sur del continente de Pandaria. Lugar de mucha de la fauna más letal del continente, es una tierra misteriosa, envuelta en misticismo y mitología, donde pocos Pandaren osan aventurarse. Es el hogar de los Saurok, antiguas creaciones Mogu que ganaron su libertad en una rebelión previa incluso a la Revolución Pandaren. Estas criaturas, violentas y perfidiosas, no sienten aprecio o amor alguno por el resto de razas de Pandaria, y sus incursiones al norte son regulares, sangrientas y violentas. Tanto, como las guerras constantes que mantienen entre ellos. Pese a todo esto, hay enclaves Pandaren en las espesuras. Tanto en las zonas más al norte, pacificadas y taladas hace varios milenios, donde los expertos cazadores pandaren de Krasarang llevan viviendo y luchando contra los Saurok desde hace siglos, como en zonas más profundas de la espesura, donde los ermitaños monjes de la Grulla Roja hacen su hogar. Tal vez lo más notable de las espesuras sea la conocida como playa de la Tortuga, pues fue ahí donde partió el legendario explorador pandaren Liu Lang. Liu Lang nació y se crió en un humilde rancho en la aldea de Villarroca, una pequeña población del Valle de los Cuatro Vientos que se sitúa a la sombra del Muro del Espinazo de la Serpiente, en el año 9.200 D.d.S. El joven pandaren siempre se sintió henchido de un amor por la exploración, y cuando ya había recorrido toda Pandaria, se dio cuenta de que no quedaba más para él si no abandonar el continente. No era posible abandonar Pandaria en barco, pues la niebla se extendia bordeando todo el continente a varios kilometros de la costa. Nadie sabía el grosor de la niebla, pero lo que sí se sabía es que esta se extendía decenas de kilómetros de ancho, ocultando toda clase de formaciones rocosas que acabarían por hundir a cualquier lo suficiente osado como para intentar cruzarlo. Así mismo, la niebla no era niebla normal, y era conocido que causaba toda clase de visiones en las mentes de los que entraban en ella, con el fin de conducirlos hacia estas afiladas piedras, precipitandoles a una muerte bajo las frías aguas. Es por esto que Liu Lang pensó durante varios años una manera de abandonar Pandaria, cruzar la niebla, y ser capaz de regresar. Y acabó encontrando la solución en las tortugas marinas del sur de Krasarang. Estas tortugas siempre regesaban a las playas donde habían nacido para sus desoves. Fue a la Costa de la Tortuga, en la costa sur de Krasarang, donde Liu Lang conocería y entablaría amistad con la tortuga que nombró como Shen-sin zu. Tras un par de años, con Shen-sin zu lo suficiente grande, Liu Lang no lo dudó dos veces. Con una sombrilla y una buena cantidad de suministros, se montó en su lomo y desapareció mar adentro desde las costas del sur de Pandaria. Por aquel entonces, era conocimiento común que Pandaria era lo único que había sobrevivido al gran cataclismo, gracias al Emperador Shaohao, y por ello los demás pandaren tomaban a Liu Lang como un loco, alguien "dañado" en la cabeza. Pero no estaban más lejos de la verdad. Cinco años después, Liu Lang regresó, trayendo consigo toda clase de objetos e historias de tierras lejanas y misteriosas. La conmoción cruzó Pandaria de extremo a extremo, pues Liu Lang acababa de romper una de las mayores convicciones de los pandaren. Liu Lang pidió que otros le acompañasen, pero nadie se ofreció a ello, así que igual que había hecho cinco años antes, se marchó de nuevo a lomos de Shen-si zu. Y de nuevo, tras cinco años, regreso. Su tortuga, había crecido hasta doblarse en tamaño, y traía consigo historias de aun más criaturas de tierras lejanas. Trols, como los Zandalari que antaño habían invadido Pandaria y se creían extintos. Seres similares a los Yaungol, pero con mucho menos pelo y costumbres más pacíficas. Pero sus historias no eran capaces de convencer a nadie para que lo siguiese. No fue si no a su cuarto regreso, tras veinte años, cuando de nuevo, nadie aceptó seguirle, que mientras se alejaba de la costa, Liu Lang se percató de un bote solitario que se acercaba a la cola de su ahora ya enorme tortuga. En el bote solo había una pandaren, que remando frenéticamente, daba señales a Liu Lang para que se parase. Este indicó a su amigo Shen-si zu que se detuviese, y el explorador pandaren recorrió su caparazón para ayudar a la joven pandaren a subir con él. Su nombre era Shinnizi, y como Liu Lang, deseaba conocer el mundo que había más allá de la niebla. Seria esta pandaren la que acabaría por volverse la esposa del legendario Liu Lang. Y fue así como hasta el final de sus dias, cada cinco años, ambos pandaren regresaban, a lomos de la ahora ya inmensa Shen-si zu, capaz de albergar sobre su caparazón una colonia entera, trayendo historias consigo. Algunos sabios especulaban que era el cruzar las nieblas místicas lo que había hecho que la tortuga creciese hasta un tamaño tan descomunal, pero debido al poco tiempo que pasaba en Pandaria, nunca se llegó a una conclusión satisfactoria para nadie. Según pasaban los años y los viajes, cada vez más pandaren se agolpaban en las costas del sur de Krasarang, esperando por el regreso de Liu Lang cada 5 años. Estos pandaren, avivados por las historias del explorador, sentían un ansia de exploración que no podía ser satisfecha encerrados en el continente. Fue por esto que nació la expresión "Esperando a la tortuga", la cual se usa cuando un pandaren se queda quieto, observando el horizonte, por cualquier motivo. Más de un siglo después de su primera partida, Liu Lang y Shen-si zu dejaron de regresar a Pandaria. Nunca más se supo de ellos, ni de las ya decenas de Pandaren que habían marchado a lomos de la gran tortuga. Para conmemorar la sabiduría y valentía de Liu Lang, una estatua se construyó en su honor en la Playa de la Tortuga, que aun a día de hoy perdura en las playas del sur de la espesura de Krasarang. La Cima Kun-Lai Las cordilleras y cimas de Kun-Lai son una región al norte de Pandaria. Es una vasta extensión de cordilleras montañosas, enormes acantilados helados, picos nevados, todos ellos bordeados por unas inmensas planicies ocre, y una fértil zona costera donde se instalan algunas de las aldeas de pescadores más famosas de todo Pandaria. En lo alto de los picos más helados del norte de las cordilleras de Kun-Lai, reside el Templo del Tigre Blanco, donde la orden de los Monjes Tigre sirve, entrena e imparte las enseñanzas de Xuen, el Tigre Blanco. Es también en sus esquivas y misteriosas montañas que se oculta el Monasterio sagrado del Shado-Pan, sacros protectores de Pandaria bajo orden del emperador Shaohao. Se dice que las montañas de Kun-Lai fueron creadas, guijarro a guijarro, por las manos de los propios Mogu, que en todo su poder buscaron desafiar a sus dioses con sus grandes obras. Aunque esto se considere mitología, lo que si es cierto es que desde tiempos inmemoriales ,antes del nacimiento del propio Lei Shen, las cordilleras de Kun Lai fueron siempre el hogar del pueblo Mogu. Docenas de clanes prosperaron, crecieron y fueron exterminados entre sus acantilados en guerras genocidas por el control y el poder entre esta raza de violentos seres. De estos tiempos quedan numerosas catacumbas, ruinas y templos Mogu donde descansan los restos de emperadores, señores de la guerra, grandes guerreros y hechiceros, y toda clase de secretos que pocos Pandaren son lo suficiente valientes para intentar recuperar, pues es creencia común que los Mogu, exiliados tras la revolución Pandaren a las frias montañas de Kun-Lai, podrían despertar e intentar recuperar de nuevo Pandaria de ser molestados. Y estas leyendas tal vez tengan más de verdad de lo que los pandaren les atribuyen. Las planicies que dan paso a las montañas son una zona rica en caza, razón por la cual numerosas aldeas y villas pandaren han prolifrado en ellas, pese a las incursiones Yaungol que, cada tantos años, descienden de sus aldeas montañosas buscando robar suministros y cauzar el caos. También es conocido los casos donde Yaungol han logrado pasar el Muro del Espinazo del Dragón evitando la atenta vigilancia del Shado-Pan, desde las estepas de Tong-Long. Esta clase de incursiones se hacen más comunes cuando el enjambre Mántide está a punto de lanzar una nueva ofensiva, pues su expansión y agitación dentro del Desierto del Pavor empuja a las tribus y clanes nómadas Yaungol fuera de las Estepas de Tong-Long, lanzandolos contra el Muro del Espinazo del Dragón, que en esa época estará más desprotegido por su parte norte, fruto de la necesidad de refuerzos en las secciones centrales y del sur. También son comunes las aldeas pandaren que viven en las propias montañas, las cuales muchas veces solo son accesibles por escarpados pasos montañosos invisibles al ojo inexperto. Estos pandaren, duros y curtidos por el frío, son expertos cazadores, mineros y artesanos, y muchas veces las canteras más prometedoras de nuevos miembros para el Shado-Pan. No solo viven estos Pandaren en las montañas, pues estas también son hogar de numerosas tribus de Hozen nevados, más urañoas y calmados que sus primos del Bosque de Jade, probablemente fruto del frío clima. El Valle de la Flor Eterna El Valle de la Flor Eterna está situado en el corazón de Pandaria. Rodeado de una cordillera montañosa impasable, es tal vez el lugar de más importancia de todo el continente tanto para la cultura Pandaren como para la cultura Mogu. La primera raza de Pandaria en prosperar en las mágicas agua del valle fueron los Jinyu. Fue en sus aguas que estos sabios hombres pez evolucionaron de unas criaturas primitivas y fluviales, creando un imperio prospero basado en la justicia y en el estudio del caudal de los rios para predecir los acontecimientos futuros. Más como otras muchas naciones, el Imperio Jinyu no fue rival para los mogu, unidos bajo el poder del Rey Trueno. Pese a que lucharon valientemente, los Jinyu fueron derrotados y esclavizados, sus templos y palacios destruidos, y su cultura erradicada. En la época de Lei Shen, el Valle de la Flor Eterna quedó abandonado, siendo la capital del Imperio Mogu en sus tres siglos de reinado la Montaña del Trueno, lugar donde Lei Shen había construido su palacio, encima del lugar donde descansaban los dioses de su pueblo. Tras su muerte, sin embargo, sus sucesores movieron la capital del Imperio Mogu al Valle de la Flor Eterna. Inmensos palacios fueron construidos, de tejados de oro y grandes obras arquitectónicas, como los inmensos guardianes de roca que protegen la entrada al Valle. Todo esto fue construido con mano de obra esclava, por supuesto. Cuando la Revolución Pandaren fue exitosa derrotando al Imperio Mogu en la última batalla del Vale de la Flor Eterna, a la sombra del gran palacio de Mogu'Shan, los Pandaren prefirieron no establecerse en el Valle, bajo las sombras de los edificios de sus previos esclavistas. De la misma manera, no deseaban derribar las grandes obras, pues construidas con sangre y sudor pandaren, destruirlas sería faltar a la memoria de los que murieron para alzar las grandes obras arquitectónicas. Los pandaren movieron la capital de su naciente imperio al Bosque de Jade, y el Valle de la Flor Eterna quedó cerrado bajo la protección de los Augustos Celestiales. Estos, en su eterna sabiduría, seleccionaron a un grupo selecto de Pandaren, Hozen y Jinyu, que se encargarían de proteger el Valle y cuidarlo desde su interior. Este grupo, nombrado como el Loto Dorado, es una de las ordenes monásticas más misteriosas de todo Pandaria. Sus miembros son seleccionados uno a uno por los propios Augustos Celestiales, bajo criterios que solo los Cuatro Dioses conocen. Más de un jinete de Dragón Nimbo audaz intentó cruzar las montañas que bordean el Valle de la Flor Eterna para encontrarse que su bestia daba media vuelta, por mucho que insistiese el pandaren sobre su lomo, lo que llevó a pensar a la Orden del Dragón Nimbo que probablemente Yu'Lon hubiese solicitado a los demás dragones que respetasen la sacrosantidad del Valle. En más de doce mil años de Imperio Pandaren solo un habitante de Pandaria que no fuese del loto dorado entró en el valle, y este no fue otro que el Emperador Shaohao. Abriendo las doradas puertas del Amanecer para él, el Emperador descendió al valle para terminar su viaje y cumplir su destino. Se dice que cuando descendió caminando bajo la atenta mirada de los Cuatro Augustos, todos los árboles del Valle florecieron, y que no han dejado de estar en flor desde entonces. Fue en el Valle de la Flor Eterna donde Shaohao transcendió, haciéndose uno con la tierra, y por ello no es raro que en las festividades del cambio de año, Pandaren de las poblaciones cercanas se acerquen a las grandes puertas, dejando ofrendas de todo tipo ante los inmensos portones cerrados de par en par. Las Estepas Tong-Long Las Estepas de Tong-Long son una zona relativamente pequeña que se extiende al Oeste de las Cordilleras de Kun-Lai y al norte del Desierto del Pavor. Hogar de Mántides y Yaungol, estas dos razas viven en conflicto eterno por las estepas y sus limitados recursos. De la misma manera, también es donde se encuentra el Templo de Niuzao, el Gran Buey, lugar donde residen sus monjes. Solo los adeptos del Espíritu de la Tenacidad podrían vivir y prosperar en una tierra tan hostil y dura. El grueso de los clanes Yaungol recorren las grandes estepas de Tong-Long, luchando entre ellos y contra los Mántides por recursos. Pese a esto, cada cien años, cuando los números Mántide crecen y estos se hacen más voraces, más de un señor de la guerra Yaungol considera apropiado forzar a su clan y cruzar el Muro del Espinazo de la Serpiente. Fue de esta manera que hace miles de años, varias tribus y clanes Yaungol lograron asentarse en las raíces de las montañas de Kun-Lai, lugar donde prosperaron y proliferaron, protegidos de los Mántides por la Gran Muralla. La geografía de las Estepas es ondulada, verde, con pequeños grupúsculos de árboles de hojas coloridas de tonalidades ocres y rojizas. Grandes islas conforman la parte Oeste de las Estepas, estando el Templo de Niuzao en una de estas. Sus costas no son playas arenosas como en Krasarang o el Bosque de Jade, si no marismas que se extienden kilómetros y kilómetros, de donde los Yaungol extraen el alquitrán que tanto veneran y usan como arma de guerra, para calentar sus hogares, y en general para poder sobrevivir en una tierra tan conflictiva. El Desierto del Pavor La zona más inhóspita y peligrosa pandaria, el Desierto del Pavor es el hogar del Imperio Mántide, enemigo ancestral de toda raza viva del continente de Pandaria. Su geografía es quebradiza, con acantilados y un terreno quebrado donde crecen los grandes árboles Kypari, hogar del enjambre Mántide. Pocos pandaren se aventuran en este terreno, pues hacerlo es una muerte casi segura. Solo los exploradores del Wu Kao recorren las grandes extensiones del Desierto del Pavor, bajo el vuelo rasante de las patrullas Mántide, para recabar toda clase de información en preparación para los grandes enjambres que asaltan el Muro del Espinazo del Dragón cada cien años. El acceso al Desierto del Pavor está restringido por los guardianes del Shado-Pan, los cuales rara vez dejan cruzar a pandaren u otros habitantes de Pandaria al otro lado salvo que tengan un buen motivo para hacerlo, pues conceder acceso al Desierto del Pavor es en cierto modo, una forma de eutanasia. Pese a todo, es conocido entre los Maestros Cerveceros, que algunos de los mejores ingredientes para los brebajes de mayor calidad que puede hacer uno en Pandaria se encuentran en bajo territorio mántide. De hecho, fue Pao "El Glotón" el que consiguió no solo llegar al gran árbol Kypari, hogar capital de la Emperatriz Mántide, si no coger muestras de ámbar y sabia de la más pura, que luego usaría para crear su obra maestra de la cerveza, El Tu-Men shon, del cual se dice, convierte al Pandaren que la bebe en un portento físico, triplicando su esperanza de vida, haciendole inmune a las enfermedades, y otorgándole una fuerza sobrepandaren, cuya receta, perdida durante miles de años, es uno de los tesoros más buscados por los Maestros Cerveceros. Aunque los más sabios desdeñan los cuentos sobre el Tu-Men Shon como mera palabrería y fantasía, más de un Maestro Cervecero aspirante ha perdido su vida por intentar encontrar la receta original, o replicar el viaje de Pao "El Glotón" y llegar a la capital del imperio Mántide. Ninguno llegó jamás a conseguirlo. Isla del Trueno Conocida antiguamente como la Montaña del Trueno, fue en la gran cordillera rocosa donde vivían, según la mitología Mogu, sus dioses. Fue en esta montaña donde Lei Shen paso varias semanas perdido , hasta salir convertido en el Rey Trueno. Con mano de obra Mogu y Esclava, construyó un complejo inmenso en la cima de la Montaña, un palacio digno de su legado, que perduraría por milenios. Pese a esto, tras su muerte, los Emperadores que le sucedieron movieron la capital del Imperio Mogu, pues ninguno deseaba vivir bajo la sombra de la magnificencia de Lei Shen. El Palacio del Rey Trueno quedó abandonado, sus inmensas cámaras y pasillos encantadas por los espíritus de todos aquellos que encontraron su muerte bajo la crueldad del Tirano Mogu. Cuando Shaohao separó Pandaria del resto del mundo, la Montaña del Trueno sucumbió y se quebró, hundiéndose bajo las aguas. Lo que quedó fue tan solo el pico de la misma, donde estaba situado el palacio de Lei Shen. La Montaña del Trueno fue renombrada como la Isla del Trueno, y durante más diez mil años ningún habitante de Pandaria ha osado navegar hacia sus costas, pues es una tierra maldita, protegida por espíritus malvados y grandes tormentas eléctricas. Desde la lejanía, algún pescador o explorador Pandaren, ha dicho que vio la silueta de una gran serpiente volar entre las oscuras nubes que rodean la Isla, cuyos rugidos hacían que rayos golpeasen el agua y las rocas que bordeaban la isla. Fuesen meros juegos mentales fruto de las luces de los rayos y las sombras, lo cierto es que nadie que haya intentado acercarse para comprobarlo, ha sobrevivido para informar al resto.