Malcador

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  1. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas tardes Taendris. Respondamos por orden a sus preguntas: Respecto a la residencia de goblins y sus coetáneos en territorios humanos o imperiales, hay que entender que fuera de las zonas portuarias normalmente el acceso a los goblin (Y con permiso, a sus guardaespaldas como ogros, etc...) está limitado, inclusive para aquellos neutrales como el Cartel Bonvapor. Un goblin no puede simplemente pasearse por territorios imperiales al gusto, si no que requiere de un permiso de comercio para viajar por él. Incluso así, y con la libertad de moverse por el interior de los reinos para realizar labores, comerciar, etc... se les limita acceso a ciertas zonas como zonas de culto (Iglesias, Cementerios, sitios sacros) o militares. No es habitual ver goblins por territorios como los Páramos del Poniente, Stromgarde o Ventormenta, pero tampoco es descabellado encontrarse a alguna caravana de mercaderes goblins, tal vez, si son suficientemente "relevantes" como para que su cartel interceda por ellos, con guardaespaldas ogros u otras razas no-bienvenidas en territorios humanos. Siempre bajo su responsabilidad, por supuesto. Estos permisos sin embargo nunca son de residencia, por lo tanto no, los negocios goblin que pueda haber en territorio humano, estarán siempre limitados a aquellos establecidos en las zonas "libres" que se permiten en los grandes muelles comerciales de ciudades como ventormenta, theramore, kul'tiras, Stromgarde, donde se permite un mucho mayor flujo de razas variopintas (Gnolls, trols, orcos, ogros, etc...) , siempre bajo la responsabilidad de cada capitán. Al fin y al cabo, recordemos que cada barco se considera territorio legítimo de su respectivo reino (O equivalente. Y los que no tienen "afiliación" son barcos piratas y no permitidos), y sus tripulantes por lo tanto siempre están bajo la responsabilidad de su capitán, que a su vez responde ante su respectiva nación. Sobre su segunda pregunta. Para responderla, hay que primero explicar la naturaleza del alma en el universo de Warcraft. Nadie sabe exactamente el origen de las almas, aunque por lo que podemos intuir de ciertas referencias del trasfondo, estas provienen del Plano Astral, también llamadas las Tierras Sombrías (Que ahora en la reciente expansión de Shadowlands parece que expandirán y "profundizarán", pero ignoremos tal cosa por ahora y para esta explicación), y son intrínsecamente ligadas a un ente vivo cuando este es creado. De estas almas emana la energía vital de cada cuerpo, como el motor que mantiene en funcionamiento un vehículo. No todas la almas son iguales, las hay más fuertes, más débiles, más firmes y más volubles, y la personalidad de cada ente es una relación simbiótica entre los sentimientos nacidos del alma y los raciocinios nacidos de su mente. Cuando un cuerpo fenece, su alma regresa a las Tierras Sombrías. O eso es lo que suele ocurrir. Las almas, tratándose de fuentes de energía extremadamente poderosas (Al fin y al cabo, es lo que los demonios usan para alimentar su magia) pues son básicamente fuentes casi infinitas de energía vital, son muy volubles a las alteraciones empáticas. Esto se manifiesta en situaciones extremas, de muertes espectacularmente horribles o cruentas, de individuos fallecidos en contextos de mucha alteración, o con grandes disgustos o emociones muy fuertes, negativas, que desequilibraron el espíritu. Esto, por si mismo, no suele ser suficiente para tener un "alma errante", pues si no en cada campo de batalla habría cientos o miles de espíritus rondando. Normalmente, es la combinación de esta clase de muerte, con un entorno donde las barreras del mundo espiritual y el mundo físico se debilitan; por ejemplo, un campo de batalla donde se han desatado miasmas y energias profanas y oscuras, como los de la tercera guerra en Lordaeron, zonas malditas como Bosque del Ocaso o las Tierras de la Peste, o lugares donde se han realizado sacrificios o asesinatos de individuos con almas especialmente potentes (Ejemplos habituales de casas abandonadas y malditas, etc...), que lleva a la creación de almas en pena y espectros "naturales". Otro ejemplo es la Guerra de los Ancestros, o el asedio de Quel'thalas, donde las invasiones de los demonios en el primer caso, y la Plaga en el segundo, y las enormes matanzas cometidas, llevaron a la creacion de aldeas y ciudades enteras, arrasadas, cuyas poblaciones se alzaron como espectros en pena que en algunos casos aun a día presente moran esas ruinas (Como las ruinas altonato en tierras kaldorei, por ejemplo). Cuando un Nigromante alza un espiritu, no hace más que usar un componente físico del cuerpo de la victima para "conectar" con su alma en el mundo de la sombras, y usando energía oscura, arrancarla del descanso eterno y doblegarla a su voluntad en el plano físico. Y para rematar, sobre su ultima pregunta, esa arboleda, protegida por el vuelo verde, está oculta con poderosa magia dragonante, y por lo tanto su existencia es desconocida para los humanos. Aparte de ello, pese a que en el mapa offrol del juego ocupe 1/3 de bosque del ocaso, onrol ocuparia una porción mucho más pequeña, oculta en lo profundo de la cuenca creada por las montañas que la rodean. Espero que esto haya respondido a sus preguntas, y si recuerda las demás, o le surgen otras nuevas, le animo a realizarlas, como siempre. Un saludo y buen rol.
  2. Buenas tardes escribanos y espadachines Tras casi un mes de inactividad, puedo comunicar por fin, con tranquilidad, que la migración de proveedor de servicio se ha realizado sin ninguna clase de contratiempo. Todos los personajes, decorados, escenarios e inventarios deberían encontrarse en perfecto estado, aunque cualquier clase de error les animamos a que nos los comenten. Es conocido por todos que en los últimos meses las caídas fruto del apagado inesperado de la maquinaria del proveedor de servicio, que llevó en varios casos a corrupciones de bases de datos y necesidades de forzar reinicios con rollbacks tras apagados de una o dos semanas, se habían vuelto insostenibles. Así mismo, el lag era constante y considerable, lo cual llevó a nuestro equipo técnico a sospechar que por algún motivo nuestro proveedor nos había establecido en una máquina compartida con granjas de bots u otros servicios de saturación con servicios pésimos. Con este nuevo proveedor, confiamos en arreglar tanto los problemas de caídas e inestabilidad, como los problemas de lag y ralentización en el servidor. Igualmente, al igual que en busca de errores de cualquier tipo, si experimentan lag a la hora de rolear, no duden en comentárnoslo. Para conectar de nuevo al servidor no necesitarán re-descargar nada. Simplemente acudan a su carpeta WTF. En ella verán un archivo, config.wtf que deberán abrir con el bloc de notas. Una vez ahí, meramente deberán sustituir la primera linea por la nueva dirección del servidor: SET portal "5.196.1.50" Una vez hecho eso, solo deberían tener que guardar y cerrar, y deberían poder conectar sin problema alguno en el servidor. Aprovecho este anuncio también, para avisar de que en breves vendrán un par de cambios respecto a ciertas razas ofertadas, así como nuevas opciones de rol que veremos de abrir de manera experimental este verano de cara a tal vez ampliar el repertorio a futuro, si se muestran como algo exitoso o más demandado por la comunidad. Sin mayores preámbulos, me he de despedir, pero no sin antes darle las gracias a aquellos que pese a estos últimos meses ahí siguen, sea roleando o sin hacerlo, pero aun formando parte de esta comunidad. Tengan todos ustedes buena tarde, y buen rol.
  3. Zona: Paso de Gash-kadrak (Crestagrana)

    Guarnición del Paso Negro Valientes y veteranos, aunque algo superados, el noveno batallón de la 5ª Legión lleva cubriendo el Paso de Gash-Kadrak desde hace más de seis años. Pese a su derrota hace tres frente a los Rocanegra, que les obligó a abandonar las puertas de roca tallada y retroceder hacia más allá del paso, no se dan por vencido en su guerra contra los orcos. En su nueva posición, una antigua mansión reformada como cuartel general, con fuertes empalizadas de madera reforzadas, y barracones de campaña, envian incursiones para detener los avances orcos de la zona. Pese a que los refuerzos de la Capital llegan a cuentagotas, como Capitán del ejército de su majestad, Lescovar es rápido en reclutar refrescos de las aldeas vecinas, que dependen de esta guarnición para su protección, así como de su guía para coordinar sus esfuerzos frente a esclavistas enanos, orcos, y bandidos gnoll u otras clases de bestias salvajes de la zona. Numerados en un centenar aproximadamente, se han hermanado entre sangre y fuego, y no tienen en mente abandonar sus posiciones, pues muchos de ellos son de la región, y saben que de fracasar sus familias y allegados pagarían un alto precio, siendo la muerte un final demasiado piadoso y que pocos recibirían. Capitán Todd Lescovar Nativo de Bosque Aurora (Ahora conocido como Bosque del Ocaso), el Capitán Lesvocar es un curtido guerrero del Reino de Ventormenta, reformado ahora como capitán Imperial. Con algo más de cinco décadas a sus espaldas, lleva combatiendo contra trols y orcos desde que tiene memoria, y a estas alturas, poco le sorprende, aunque como él dice "Cuando crees que los orcos no pueden ser más mezquinos, siempre acaban superandose". Una figura estoica, de carácter ligero, sabe cuando imponer el orden entre sus filas, pero también cuando se pueden permitir un momento de respiro. Tal vez sea por su personalidad carismática que pese a una situación ciertamente delicada, sus tropas han conseguido mantenerse firmes con una moral sólida, frente a las bestias salvajes y oscuras contra las que se enfrentan. Otros dicen que es porque permite que en épocas de poco movimiento orco, permite a sus tropas turnarse para visitar las aldeas vecinas e invertir su dinero bien ganado y tiempo en visitar a sus familias, o para asuntos personales que nadie se cuestiona de regreso a la guarnición. Infante Pesado Comúnmente conocidos como "Lacayos", la infantería pesada de los reinos humanos compone la columna vertebral de sus ejércitos. Armados con armaduras pesadas de acero, lucen sendos escudos que acompañan con espadas y lanzas para formar un nucleo duro sobre cuya espalda se alza toda la demás estructura de guerra humana. Con habitual función de yunque, solo aquellos soldados que han participado en suficientes batallas como para poder permitirse el caro equipo que portan, puede pasar a formar parte de sus filas. Este método, aunque salvable por aquellos que provengan de familias más pudientes (Normalmente llamados Culos limpios), normalmente se asegura de que todos estos luchadores sean sendos veteranos de más de una campaña, curtidos, y acostumbrados a mantener el muro de escudos frente a criaturas que normalmente son mucho más grandes y fuertes que ellos. En la guarnición del Paso Negro, unas dos decenas de estos Infantes permanecen, y conforman el núcleo duro y los hombres y mujeres de confianza del Capitán, habiéndolo acompañado en numerosas batallas contra los orcos, resistiendo mucho más de lo que sus enemigos habían predicho, y doblegando la moral de los orcos para robar una victoria de las fauces de la derrota. Ficha Recomendada Lacayo Humano Vida 30 PdV Armadura 5 Absorción Iniciativa +4 Iniciativa Ataque +11 Ataque Defensa +12 Defensa (+14 con escudo) Daño 1d6+3 Daño CC Habilidades Muro de escudos: +1 Defensa por aliado escudado adyacente Apuntes/equipo Armadura de placas, escudo pesado y espada pesada o lanza ligera Infantería Humana Si la infantería pesada compone la columna vertebral de los ejércitos de la humanidad, estos infantes más ligeros son sus brazos. Compuestos por los reclutas y soldados menos experimentados, son similares en equipo a numerosas guardias villanas organizadas por los consejos de ciudades y aldeas. Con equipo de buena manufactura, pero básico, su labor suele ser la apropiada para su destreza: Patrullar territorios cuya orografía vuelve demasiado escarpados para el movimiento de tropas más pesadas, cubrir los flancos de las lineas de batalla frente a cargas de caballería enemiga e incursores, escoltar caravanas de suministros y proteger puestos fronterizos, atalayas y reforzar aldeas y villas con presteza. Lo que le falta en veteranía y ferocidad lo compensan con buena disposición a obedecer órdenes (Al menos mientras las pagas sigan llegando), número abundante, y coordinación bastante notable, especialmente comparados a sus habituales enemigos, de corte más tribal y salvaje. Componiendo el grueso de la guarnición del Paso Negro, unas cinco decenas de estos infantes se ocupan de proteger empalizadas, caminos, y dar caza a grupos de orcos que se adentran en colinas y bosques, cerca de las granjas y aldeas que han de proteger. Los Infantes del Noveno Batallón son especialmente curtidos, y a diferencia de otra infantería mucho más fresca, estos han visto suficientes batallas para no amedrentarse fácilmente frente a un orco. Ficha Recomendada Infanteria media Humana Vida 28 PdV Armadura 4 Absorción Iniciativa +8 Iniciativa Ataque +10 Ataque Defensa +10 Defensa (+12 con escudo) Daño 1d6+3 Daño CC Habilidades Atletismo: +8 Apuntes/equipo Armadura reforzada, espada, lanza y escudo Tiradores Imperiales Los humanos de Azeroth no son especialmente conocidos por su habilidad con la arquería, o con la pólvora enana. Al fin y al cabo, son sus pesados caballeros los que les han llevado a la victoria en la mayoría de sus conflictos. Pero si algo son los humanos, es flexibles, y cualquier comandante sabe que un ejército polivalente es un ejército victorioso. Los cuerpos de tiradores imperiales son diversos y dependen en su gran mayoría de los reclutas disponibles. Si bien armas de fuego y ballestas son de fácil uso, la habilidad con el arco es una disciplina que requiere de muchos más años de práctica, razón por la cual estos últimos han caído en gran desuso, salvo en las legiones provenientes de Stromgarde, donde la pólvora aun no ha calado del todo en su población. En la guarnición del Paso Negro, un nutrido grupo de una treintena de ballesteros da apoyo a la infantería del lugar, con una decena de arqueros, más ligeros, reclutados de entre los cazadores de gnolls de la zona, usados para rastrear las partidas de guerra orcas y patrullar los caminos más abruptos. Ficha recomendada Ballestero Imperial Vida 26 PdV Armadura 3 Absorción Iniciativa +9 Iniciativa Ataque +9 Ataque CC / +11 Disparo Defensa +9 Defensa Daño 1d6+3 Daño CC/ 2d6 Daño Disparo (Ignora 3 armadura, Recarga) Habilidades Atletismo: +9 Apuntes/equipo Armadura de malla, espada/hacha de mano, ballesta pesada Arquero Imperial Vida 24 PdV Armadura 2 Absorción Iniciativa +11 Iniciativa Ataque +8 ataque CC / +12 Disparo Defensa +9 Defensa Daño 1d6+2 Daño CC / 1d6+3 Daño Disparo Habilidades Atletismo: +11 Rastreo: +10 Apuntes/equipo Armadura de cuero, arco largo y daga o espada ligera
  4. Zona: Paso de Gash-kadrak (Crestagrana)

    Clan Forjaira Antiguos amos y señores de Gash-Kadrak, su derrota y pérdida de los fosos de esclavos ha supuesto un varapalo político en Forjatiniebla del cual este clan de enanos oscuros aun se lamenta. La explicación de semejante derrota militar fue dificilmente explicada frente a sus señorías los senadores de la Capital, y varios generales del clan se sacrificaron, de manera ritual, por su fracaso. Desde entonces, en su último bastión en la región, las Minas Forja Ira, estos enanos resisten frente a los embites del General Thorg'izog y sus legionarios, con magia y pólvora. Aunque de manera natural, los Hierro Negro tienen poco interés en los humanos de Ventormenta (Cosa que estos agradecen), la realidad es que la situación precaria en la que se encuentran ha hecho que estos enanos, en su lucha contra los Rocanegra, echen un vistazo hacia el sur, más allá de las Colinas de los Ettin. Hay varias razones para que cada vez más partidas de Hierro Negro se adentren en territorio humano: Primero, cada esclavo humano que capturan, es un esclavo menos que trabajará en las minas orcas, segundo, con tantos grupos de incursores orcos por la región, es un lugar tan bueno como cualquier otro para enfrentarse a los orcos y darles muerte, y tercero y último, más no por ello menos importante, las grandes pérdidas del clan han hecho que este dependa sobre todo de sus legiones de golems, y estos necesitan grandes cantidades de almas para que los brujos Hierro Negro les insuflen de vida. Guerrero de Clan Forja Ira Los enanos oscuros son un reflejo sombrío de sus parientes de las montañas y las colinas. Antaño una raza unificada, siglos de "esclavitud" voluntaria bajo señores siniestros les han hecho degenerar en una raza esclavista, cruel y de intenciones aviesas. Aunque existen aquellos que buscan poner fin a un camino que solo les ha llevado a una decadencia imparable, abanderada esta causa por al misma Reina de los Hierro Negro, existen muchos otros clanes que no solo abrazan, si no que se regodean, en el camino impuesto para su pueblo por sus Thanes-Hechiceros. El Clan Forja Ira se encuentra entre estos. Embutidos en pesadisimas armaduras de hierro negro, los guerreros del clan esclavista de los Forja Ira son enanos umbríos , que abanderan el temor como su arma predilecta, acostumbrados a usar látigo, púa y tortura como método de control frente a las masas de esclavos que controlaban, decorando sus armaduras con motivos atemorizantes, y blandiendo Gujas Infernales, grandes rifles de pólvora refinada con sendas cabezas de hacha en su extremo, que usan tanto para combatir a distancia como rematar a sus enemigos cuando estos acortan distancias. Consejos de rol: Menos numerosos que los orcos en la región, los enanos oscuros sin embargo suelen moverse por pasos montañosos excavados por su pueblo que solo ellos conocen, y atacan donde y cuando menos se les espera. A diferencia de los orcos, las materias no les resultan relevantes, pues el hierro humano tiene poco valor para ellos. Son las vidas de esclavos frescos, sacrificios potenciales, lo que buscan en tierras humanas. Disciplinados y estoicos, no son heroicos y leales como los Barbabronce, ni osados y sacrificados como los Martillo Salvaje, pero aunque siempre abiertos a una traición de última hora que les ayude a escalar en la jerarquía interna de su clan, en batalla rara vez flaquean ,por muy superior que sea su rival a ellos. Ficha Recomendada Guerrero de Clan Forja Ira Vida 30 PdV Armadura 6 Absorción Iniciativa +0 Iniciativa Ataque +11 Ataque CC/+9 Disparo Defensa +14 Defensa Daño 1d6+3 Daño CC (Rompescudos) / 2d6+1 Daño Distancia (Recarga) Habilidades Atletismo: +3 Apuntes/Equipo Armaduras de placas enanas, Gujas Infernales (Rifles con Bayoneta) Golem de Guerra Forja Ira Algunos dicen que el arte de crear golems de guerra es lo que permitió a los Hierro Negro resistir tanto en inferioridad durante la Guerra de los Tres Martillos, pese a la alianza de Barbabronce y Martillo Salvaje. Y los que dicen tal cosa, no están equivocados. Originalmente de roca, y empujados por magias ígneas, la artesanía en la fabricación de golems ha sido siempre una de las disciplinas más competitivas, y más prestigiosas, de la sociedad de los enanos oscuros. Algunos dicen que robaron sus secretos de los Elfos del Alto Reino, pero si tal cosa es cierta, hace mucho que los Hierro Negro abandonaron las técnicas de la noble magia arcana para empujar a sus constructos con artes mucho más siniestras y destructivas. Cada Golem de Guerra de la Mina Forja Ira es una obra maestra de última generación, primera linea de defensa frente a las Hordas Roca Negra, un coloso con la capacidad destructora de todo un batallón condensada en un armazón de hierro negro impulsado por fuego elemental y las almas de más de una docena de desafortunados esclavos. Consejos de rol: Cuidado con los golem. Los Golem de Guerra no suelen desplegarse en el reino de Ventormenta, usados principalmente para proteger la Mina Forja Ira de las invasiones Orcas. Sin embargo, de vez en cuando pueden ser desplegados sobre todo como escolta de personalidades enanas más importantes. Como constructos, son inmunes a cualquier táctica psicológica. Normalmente obedecen las órdenes de un oficial Hierro Negro vinculado mágicamente a ellos. En caso de este morir, la mayoría están programados para entrar en un estado de hibernación tras el cual, de no ser reactivados por un hechicero hierro negro, explotan en una deflagración que ha matado a más de un osado humano que pensó que había robado los secretos de la golemancia de los enanos oscuros. Y a todos a 100 metros a la redonda, también. Ficha Recomendada Golem de Guerra Forja Ira Vida 75 PdV Armadura 9 Absorción / 4 Absorción Mágica Iniciativa -5 Iniciativa Ataque +10 Ataque CC/ +12 Disparo Defensa +12 Defensa Daño 3d6+2 Daño CC / 3d6 Daño Disparo Habilidades Disparos en área: Ignoran escudos. (6's no generan daño extra) Apuntes/Equipo Armazón de hierro negro, grandes puños de golem y cañones. Maestro de la Ruina Forja Ira El magma mismo corre por las venas de los enanos oscuros, o eso cuentan las leyendas. Aquellos más duchos y cultos saben que su afinidad por las llamas es un suceso más reciente, relacionado con el final de la guerra de los tres martillos, que concluyó con la calcinación de 1/4 del reino de Ventormenta de la época. De tal suceso apocalíptico, nació el Culto de la Llama, que desde entonces ha conformado la religión principal del Imperio Hierro Negro. Sus sacerdotes, oscuros demagogos que persiguen agendas ocultas, sin embargo, no son los únicos que han aprendido a manejar los poderes del magma y la llama. Expertos en el arte de la magia rúnica de los enanos, los maestros de la Ruina de los enanos oscuros son enanos curtidos, veteranos, de naturaleza más estoica y "honorable" que sus coetáneos hierro negro. Es con sus artes que se da vida a los golem y otros constructos, dan vida a elementales de magma puro para proteger las fortalezas y ciudades internas de las invasiones de orcos y troggs, y en general, conforman una casta de guerreros de élite bajo los cuales los enanos oscuros se agolpan. Esto, sin embargo, rara vez resulta del interés de los Maestros de la Ruina, que suelen ser figuras ajenas más centradas en el perfeccionamiento de su siniestro arte que en políticas o en las peleas internas dentro de los clanes. Rara vez vistos en Crestagrana, normalmente lo hacen escoltado por alguno de sus golem y una cohorte de guerreros, en misiones individuales centradas sobre todo en saquear las ruinas y desentrañar los secretos que sus primos barbabronce dejaron en las montañas de la región. Si hay alguna aldea humana construida sobre estas ruinas, sin embargo, es algo que les importa más bien poco. Consejos de rol: Los Maestros de la Ruina de los Hierro Negro son enanos envejecidos y curtidos. Aquellos que se aventuran al mundo exterior suelen ser los más curtidos, acostumbrados a la batalla. Enemigos formidables, pese a que se dediquen a sus propios asuntos, son perfectamente capaces de convertir a una tropa de hierro negro, traicioneros por naturaleza, en una cohorte fanática de seguidores. Usuarios de magia ígnea y oscura a partes iguales, tienden a centrarse en una, otra, o mezclarlas ambas en hechizos destructores, no tan distintos al estilo de combate empleado por los mismos paladines humanos. Ficha de Ejemplo Maestro de la Ruina Forja de Ira Vida 30 PdV Armadura 5 Absorción/ 2 Absorción Mágica Iniciativa +3 Iniciativa Ataque +13 Ataque CC Defensa +13 Defensa CC / +11 Defensa Mágica Daño 2d6+1 Daño CC (Ignora 3 armadura) Habilidades Atletismo: +6 Apuntes/Equipo Armadura de malla reforzada enánica, Grandes mazas rúnicas Magia Habilidad canalización: +13 Golpe de Ruina: (Dif 16. CD: 2 Turnos) Realiza un ataque cuerpo a cuerpo imbuido. Si este conecta, causa +5 de daño, y su daño es mágico. Runa de esclavitud: (Dif 18. CD: 4 Turnos) El fuego grava una runa en la frente de su enemigo. Si este falla una tirada de Intelecto vs Dif 10, quedará esclavizado bajo las órdenes del Maestro de Runas 2 turnos. Armadura de Escarnio: (Dif 14 CD: 3 turnos) Bendice al propio Maestro de Runas y hasta a 3 aliados. Sus armaduras se rodean de un aura incandescente, causando 1 de daño mágico cada vez que reciben un impacto, defendido o no. Dura 3 turnos.
  5. Zona: Paso de Gash-kadrak (Crestagrana)

    La Legión Piroestigma El Clan de los Roca Negra y su Horda Oscura diverge en gran medida del resto de la caótica horda orca. Ya en su tierra natal eran conocidos por su sombría disciplina marcial, y en Azeroth, más de cuatro décadas de guerra armada ininterrumpida ha terminado por destruir todo margen de sociedad y de cultura, para ser substituida totalmente por una militarización absoluta de su pueblo. El Clan Roca Negra se divide en numerosas Legiones, donde los orcos que las componen abrazan sus filosofías y artes de la guerra sin margen de protesta. Todo orco que nace es una pieza más en la maquinaria de guerra Roca Negra, para ser forjado ya sea por la guerra o por la magia oscura en nuevas tropas para un conflicto que se augura largo. Los Rocanegra combaten a largo plazo. La Legión Piroestigma es una de las grandes cuatro legiones del Clan Rocanegra, cuyo campo de maniobras engloba los territorios del suroeste de las Estepas Ardientes, siendo su presencia en Gash-kadrak poco más que una mínima parte de la expansión total de la multitudinaria legión. Especializados en logística, la legión Piro Estigma gestiona los mayores pozos de esclavos de la Horda Oscura, y son conocidos por su gran uso de mercenarios ogros, trols y goblin, así como por su desprecio total por la vida de sus miembros en pos del cumplimiento de la voluntad de sus amos. General Thorg'izog El orco conocido como Thorg'izog, Thorg para sus allegados (De los cuales no quedan) es uno de los comandantes más veteranos de la Horda Oscura, o Verdadera Horda, como a ellos les gusta ser llamados. Nacido en el año 5 antes de la apertura del Portal Oscuro, pasó por el mismo proceso que los hijos de Puño Negro, siendo amigo de la infancia del mismo Dal'Rend, siendo madurados con magia oscura para participar en las dos primeras guerras. Conocido por su despotismo, su ego es solo equiparable a su paciencia: Siempre se ha contentado con vivir a la sombra de orcos más osados, pues Thorg'izog detesta tomar riesgos innecesarios y ser aquel que toma las decisiones más importantes, arriesgándose al fracaso. El término predilecto para describir a este señor de la guerra orco es el de "Abusón", prefiriendo la seguridad de acabar con los enemigos más débiles. No le importa demasiado la gloria personal, si no que las cosas se hagan a su manera, lo que le aseguró una posición de mando, cómoda, en la Legión Piroestigma. Desde que fue asignado a Gash-kadrak, las minas de esclavos nunca han producido tanto hierro. Aunque su fracaso a la hora de acabar con los Enanos Oscuros de las Minas Forjaira es una mancha en su historial que le obsesiona al mayor de los niveles. Cazador Roca Negra La sociedad Rocanegra es una totalmente militarizada. A los jóvenes Rocanegra se les priva del privilegio de tener una infancia, incluso en comparación al resto de clanes orcos. La mayoría de ellos serán hechos madurar con artes oscuras, consumiendo los últimos retazos de vida de los esclavos más débiles, para convertir a infantes orcos en guerreros adultos, madurados por y para la guerra, en menos de la mitad de tiempo del que por si ya la rápida en crecer raza de los orcos, lo haría. Estos orcos, junto a otros que han recibido el privilegio (Normalmente por falta de brujos o esclavos) de madurar a su ritmo normal, suelen juntarse en partidas de caza, y son enviados con una formación básica (Ayudada por la belicosidad innerente de los orcos) hacia las tierras de sus enemigos. No se espera que demasiados sobrevivan, pero sí que causen caos, destrucción y se ganen un nombre. Es parte de la cultura Rocanegra que un orco joven nunca se corte el pelo ni se afeite, hasta que supere su Om'riggor y sea aceptado como guerrero y Legionario. A diferencia de otros clanes orcos, el ritual de paso a la madurez de los Rocanegra consiste en traer esclavos para las forjas de sus maestros. El número depende del estado de estos: Un fuerte varón humano o enano puede ser suficiente, pero niños y mujeres solo cuentan como la mitad. Una vez pasen su Om'riggor, estos cazadores serán ritualisticamente afeitados, y pasarán a formar parte del cuerpo central de su Legión. Consejos de rol: El grueso de las tropas Roca Negra en las tierras de Ventormenta está compuesto por estos cazadores Rocanegra, jóvenes en su mayoría (De entre 6 y 14 años de edad). Estos suelen organizarse bajo las figuras de cazadores más veteranos, ya sean orcos simplemente más viejos que no han sido madurados con magia oscura, o cazadores que si bien han pasado su Om'riggor han preferido la vida libre de estrictas jerarquías militares que el ser un cazador les provee. Como todo orco, su acceso a equipamiento depende de sus logros y sus saqueos, y como cazadores jóvenes van pobremente armados, normalmente luciendo poco más que restos de hierro saqueado y cuero desollado, y luciendo armas crudas de hierro sin refinar, hueso o obsidiana. Aunque suelen estar empujados por su juventud y su osadía, y su desprecio por los humanos, no son inmunes al miedo, y pueden ser hechos huir con relativa facilidad si un enemigo profesional, que no es un mero miliciano o indefenso campesino, les planta cara. Sin embargo, normalmente volverán en mayor número , trayendo más cazadores ante la promesa de una batalla gloriosa. Ficha Recomendada Cazador Roca Negra Vida 30 PdV Armadura 2 Absorción Iniciativa +9 Iniciativa Ataque +10 Ataque / +7 Disparo Defensa +6 Defensa Daño 1d6+3 Daño CC /1d6+1 Daño Disparo Habilidades Atletismo: +10 Advertir/notar: +9 Rastreo: +7 Apuntes/Equipo Armaduras de cuero y malla rota, hachas, mazas y espadas de hierro, Arcos cortos orcos Mercenario Trol del Bosque La Alianza entre el Imperio Amani y la Horda Orca en la segunda guerra fue una relativamente fructuosa para ambos bandos, pero que de manera última, quedó en fracaso y desconfianza mutua. Los Roca Negra, para los cuales la segunda guerra no ha llegado a terminar, han mantenido sin embargo numerosos contactos con tribus diversas de Trols del Bosque, siempre tan dispuestos a dar muerte a los odiados humanos. Algunas de ellas, absorbidas por la maquinaria bélica de los orcos de tez oscura, combaten junto a sus Legiones donde aportan su habilidad natural para las escaramuzas, infiltración y guerra del terror, sirviendo como tropas prescindibles que suelen guiar a los grupos de cazadores orcos como heraldos de futuros saqueos, o como mera carne de cañón que absorba el fuego de trabuco de los Hierro Negro antes del choque de filas. La Legión Piroestigma es altamente conocida por su gran uso de mercenarios, en pos de limitar las pérdidas de orcos, mucho más valiosos y leales, y aunque los trols que luchan a su vera no son tan numerosos como los de otras legiones más próximas a la Gran Montaña RocaNegra, son suficientes para ser tenidos en cuenta. Consejos de rol: Buscadores de gloria personal, los Mercenarios Trols del Bosque suelen ser cazadores notablemente más experimentados que los jovenes orcos rocanegra, y suelen funcionar como avanzadilla o a veces incluso líderes de estas partidas de caza. Su lealtad para con el Clan Roca Negra es limitada, siendo últimamente leales a sus propias tribus y sobretodo, a si mismos. Es habitual que grupos de cazadores trol y Rocanegra se enzarcen por territorio de caza, una presa especialmente jugosa, o puramente por la animosidad existente entre trols y orcos, tan similares y a la vez tan dispares. Ficha Recomendada Mercenario Trol del Bosque Vida 28 PdV Armadura 1 Absorción Iniciativa +11 Iniciativa Ataque +10 Ataque Defensa +8 Defensa Daño 1d6+2 Daño CC/Daño Arrojadizo Habilidades Atletismo: +11 Advertir/Notar: +10 Rastreo: +10 Sigilo: +9 Apuntes/Equipo Armaduras de cuero y piel, hachas arrojadizas Legionario Roca Negra El grueso de las fuerzas de la Horda Oscura, los Legionarios son orcos curtidos en docenas de batallas, disciplinados, relativamente silenciosos para la media orca, y de tenacidad sombría y adusta. Mientras que los guerreros de otros clanes son orcos con vidas, familias, intereses y buscadores de gloria personal, los legionarios del Clan Rocanegra son en su mayoría una masa uniforme de músculo y hierro, criados por y para la guerra, y que no conocen otra cosa. Entre los muros y empalizadas de los puestos Rocanegra no se escucha música, risas, relatos contados a los niños, o la artesanía local siendo creada por manos de artesanos. El ruido del metal al ser dado forma, los gruñidos de los fosos de pelea, es la cacofonía habitual en estas "aldeas", que no son otra cosa que campamentos militares. Luciendo con orgullo sus cabezas afeitadas, los legionaros Roca Negra son guerreros brutales que confian más en sus pesadas armaduras y su constitución sobrehumana que en una técnica defensiva depurada para superar a sus enemigos. Décadas de conflicto contra los humanos y los enanos ha hecho que las Legiones adopten una estricta jerarquía militar, con sistemas de suboficiales y oficiales, que divergen notablemente del sistema de partidas de guerra del resto de clanes orcos. Para los orcos Roca Negra, el honor de su Legión es todo lo que importa, cada orco no es más que un pequeño engranaje de una maquina mayor. Consejos de rol: La mayoría de Legionarios se encuentran más allá de las Montañas de Crestagrana, en Gash-Kadrak, supervisando sus fortalezas, los fosos de esclavos, y preparandose para sus conflictos con los Hierro Negro. Sin embargo, pueden encontrarse en grandes números también más allá del Paso Negro, ya sea en los campamentos Roca Negra de mayor relevancia o como protectores de figuras relevantes o puntos de especial interés. Los Legionarios son orcos curtidos que nunca huyen de una batalla , salvo que su oficial al mando les ordene la retirada. Organizados en estrictas jerarquías militares, la pérdida de sus oficiales puede suponer un varapalo en su organización, pero no suele pasar demasiado tiempo antes de que otro orco capaz ocupe el vacío de poder. Ficha Recomendada Legionario Roca Negra Vida 36 PdV Armadura 5 Absorción Iniciativa +5 Iniciativa Ataque +13 Ataque Defensa +9 Defensa Daño 2d6+1 CC Rompescudos Pesado / 2d6 CC Ignora 3 absorción Habilidades Atletismo: +6 Apuntes/Equipo Armadura de placas y metal pesado, Hachas y Martillos a dos manos Ettin Esclavizado Si de algo no se puede acusar a los Roca Negra es de poco adaptables. Lo que para ellos había sido poco más que unos ogros más estúpidos y molestos, que ocupaban regiones enteras de las Cordilleras de Crestagrana, se convirtió en una herramienta más en su máquina bélica tras haber capturado a varios brujos gnoll, y que tras semanas de tortura indescriptible, los Brujos del propio clan Roca Negra pudiesen extraerles las artes oscuras que usaban para doblegar las simples mentes de los gigantes bicéfalos de Crestagrana. Siendo innovadores en esto la legión Piro Estigma, que por motivos logísticos había carecido hasta entonces de la útil brutalidad ogra, cada vez más y más de estos gigantes, provistos con protecciones crudas de hierro oscuro, han sido usados como armas de asedio vivientes en las guerras de los Roca Negra contra los Hierro Negro. Y como no podía ser de otra forma, alguno que otro ha sido también visto en los territorios humanos, sembrando el caos contra villas especialmente fortificadas. Fue gracias a estos gigantes, de hecho, que cayó por segunda vez el Fuerte Petravista tras haber sido reconquistado por Ventormenta de manos Orcas aprovechando su debilidad frente a las ofensivas de las hordas de los hombres hiena durante la segunda guerra gnoll. Desde el año 31, uno de los mayores fortines de los humanos en la región, vuelve a ser un punto neurálgico de incursiones orcas en las tierras de Crestagrana. Consejos de rol: Esclavizados con magia oscura, los Ettin de los Roca Negra son especialmente resistentes a técnicas tan útiles con sus primos salvajes y estúpidos, ya sea confundirlos con simples trampas, o asustarlos con fuego y ruidos fuertes. Derribar a estas bestias suele suponer una inversión considerable de fuego de artillería, proyectiles, o grupos armados de largas picas y coordinados, asumiendo numerosas bajas en el proceso. Más numerosos en la propia Crestagrana que en las Estepas Ardientes, su visión sin embargo no es especialmente común, siendo más empleados en las guerras contra los enanos oscuros que contra los humanos. Partidas de cazadores rocanegra suelen acudir a las colinas ettin en busca de nuevas presas que llevar a sus brujos para ser subyugadas. Ficha Recomendada Ettin Esclavizado Vida 150 PdV Armadura 2 Absorción Iniciativa +3 Iniciativa Ataque +12 Ataque Defensa +5 Defensa Daño 4d6+3 Daño CC Habilidades Ataques en área Apuntes/Equipo Grandes garrotes, placas de hierro Incursor Roca Negra Los Jinetes de Lobo Orcos son una visión característica de esta raza de guerreros. Montados sobre grandes bestias, sus monturas no son nativas de Azeroth. Los grandes lobos que los orcos montan provienen de su planeta natal. Traidos a los Reinos del Este durante la primera guerra, con magia oscura fueron mezclados con la población nativa de lobos para proveer a la Horda Orca de las monturas que necesitaba para sus esfuerzos bélicos. Con la derrota de la Horda Orca, muchos de estos lobos gigantes se desperdigaron por los Reinos del Este, siendo una de las zonas más afectadas el Bosque de Elwynn, en cuyos bosques más profundos aun abundan estas bestias solitarias, salvajes y violentas, muy distintas a los lobos normales, que suelen temer al hombre. Su nombre en común, Huargo, proviene del término en común antiguo "warg", que significaba Monstruo , raíz que también le dio nombre a los hombres lobo de Gilneas y Ocaso. A diferencia de los Grito de Guerra, el uso de los jinetes de huargo por parte de los Roca Negra no forma parte de su doctrina militar principal. Usados como incursores, exploradores, y mensajeros, los cuerpos de incursores Roca Negra suelen ser grupos reducidos de jinetes que desprecian técnicas como el tiro con arco montado de los expertos Grito de Guerra, para cargar contra los flancos enemigos, retaguardia, caravanas y tropas en retirada, embutidos en pesadas armaduras, tanto jinete como lobo. Consejos de rol: Los Incursores Roca Negra son una visión menos común que los jinetes Grito de Guerra o de otros clanes. Suelen marchar en grupos reducidos, en solitario o en parejas, actuando como mensajeros, o causando el terror en tierras humanas antes de que una defensa armada pueda organizarse para darles respuesta, huyendo tan rápido como llegan. Pese a que los montan orcos expertos, es más peligrosa la propia montura , grandes como caballos, y mucho más brutales que uno. En combate, tanto orco como huargo atacan por separado, cada uno con su acción independiente, y no es raro que se separen si tácticamente es lo más beneficioso, o vuelvan a montarse en caso de tener que huir o perseguir al rival. Ante la muerte de su jinete, el huargo a diferencia de bestias naturales, será empujado por los instintos primarios gravados con fuego demoníaco a continuar luchando hasta la muerte. Fichas Recomendadas Incursor Roca Negra Vida 32 PdV Armadura 3 Absorción Iniciativa +9 Iniciativa Ataque +11 Ataque Defensa +7 Defensa Daño 1d6+3 Daño CC Habilidades Cabalgar: +10 Apuntes/equipo Armaduras de hierro, grandes espadas Huargo Roca Negra Vida 40 PdV Armadura 3 Absorción Iniciativa +11 Iniciativa Ataque +13 Ataque Defensa +5 Defensa Daño 2d6+1 Daño CC Habilidades Atletismo: +13 Rastreo: +15 Apuntes/equipo Se mueve 2 turnos de distancia por turno, 3 si corre.
  6. Zona: Paso de Gash-kadrak (Crestagrana)

    Estado de las zonas: Paso de Gash-kadrak La cordillera de las Montañas de Crestagrana es un complejo sistema montañoso que separa el subcontinente de Azeroth del continente central de los Reinos del Este, Khaz'modan. Como barrera natural, desde hace varios siglos, limita las fronteras nortes del Reino de Ventormenta, separandolos así de las planicies arrasadas por el fuego donde el Imperio de los Enanos Oscuros , esclavistas y tiránicos, prospera. Desde el final de la segunda Guerra, las tranquilas tierras de Crestagrana, una de las provincias más pacíficas y prosperas del Reino de Ventormenta, conocida por sus grandes bosques, sus numerosos lagos que nutren de pesca a las numerosas villas y aldeas que allí viven, y de sus ricas minas y canteras, se han visto sacudidas por los retazos de una horda orca que se niega a reconocer una derrota más que clara. Estado Actual: Con el paso de los años desde la guerra gnoll, las regiones más al sur y centrales de Crestagrana respiran aliviadas: Proviniendo de estas colinas y bosques los gruesos de la horda de los hombres hiena, con su derrota en Elwynn, sus números han reducido a niveles no vistos desde hacia casi un siglo, trayendo seguridad a los caminos, transeuntes y a las aldeas más alejadas. Esto, sin embargo, no ha sido si no aprovechado en las regiones del norte, donde una guerra constante se ha recrudecido. Con las colinas y pasos montañosos despejados de numerosas tribus gnoll, y con muchos de los Ettin que hacían partes de las montañas intransitables, muertos, los Orcos de la Horda Oscura del Jefe de Guerra Dal'Rend han visto su oportunidad para azotar unas guarniciones exiguas y cansadas, y ganar terreno para sus planes de saqueo. Pese a que la guerra contra el Imperio Hierro Negro forma el foco central de sus fuerzas, su odio por los humanos, y sobre todo, su necesidad de esclavos para sus forjas y minas les empuja a buscar cualquier clase de acceso a las tierras de Ventormenta en busca de carne fresca. Puntos de interés: Gash-Kadrak: "El Valle de la Desesperación" en la versión corrompida del enánico que hablan los Hierro Negro, es una de las regiones al sureste de su basto imperio. Originalmente llamado así por los enormes complejos excavados en la roca viva, donde cientos de esclavos gnoll, enanos y humanos eran explotados hasta la muerte entre ríos de lava incandescente, en busca de minerales valiosos con los que empujar una eficiente maquinaria bélica centrada de manera casi exclusiva en sus conflictos al norte, contra los odiados Barbabronce. Desde la segunda guerra que este Valle ha tomado otro significado, pues algunas de las peores derrotas de los Hierro Negro a manos de la Horda sucedieron en estos valles. La sangre enana se derramó en ríos sobre la roca cenicienta y calcinada, y las forjas cambiaron de mano, volviéndose los esclavistas, en esclavos. Con presencia predominantemente orca, el valle se ha vuelto en una de las principales fuentes de materias primas de la Horda Oscura. Los siglos han pasado, pero las minas de esclavos siguen funcionando a pleno rendimiento, solo que el látigo ha cambiado de manos. Ug-Luk: La principal fortaleza de la Horda Oscura en la región, su mando recae en la Legión Piroestigma. Su comandante en jefe, el General Thorg'izog es un orco corpulento, veterano de las dos primeras guerras, forjado por la misma magia oscura que dio forma a su Jefe de Guerra. Firme adherente de las doctrinas de los Roca Negra, forja a sus legionarios en una disciplina que se extiende por todos los territorios bajo su responsabilidad. Pese a que su interés principal recae en exterminar a los enanos que aun resisten en las minas ForjaIra, sus legiones se diluyen hacia Ventormenta como el veneno en una herida abierta, causando el caos y el terror. Furia de Rend: Uno de los campamentos más armados de la Legión Piroestigma en pleno territorio de Ventormenta, fue alzado tras la caída de las Puertas del Paso Negro. Compuesto principalmente por cazadores jóvenes, es un centro neurálgico del Clan Rocanegra desde el cual partidas de guerra de guerreros marchan al sur, en batidas que duran semanas donde arrasan aldeas, asaltan caravanas y atacan atalayas y puestos de guardia en busca de esclavos que llevar al norte, saqueo, y probarse a si mismos en batalla. El Paso Negro: Existen media docena de pasos de relevancia militar entre las tierras de los Hierro Negro (Antiguamente parte del Reino de Ventormenta) y Crestagrana. Por los principales, ejércitos enteros pueden y han marchado en guerras pasadas. En otros, como el del Paso Negro, más alejados hacia el este, las bestias salvajes, el terreno peligroso y las inclemencias del tiempo los vuelven menos atractivos para movimientos militares de gran escala. Esto no significa sin embargo que deban de ser desprotegidos, pues nutridos grupos de saqueadores pueden, y han, cruzado para instalarse en territorio humano. Una vez allí, es cuestión de tiempo de que exploren las montañas para encontrar pasajes ocultos hacia su territorio, o peor, hacia territorio de Ventormenta, evitando patrullas y volviendose como bestias en la niebla, acechantes. Colinas Ettin: Como su nombre indica, estas colinas situadas en uno de los numerosos valles interno que abundan en ciertas regiones de la Cordillera de Crestagrana, es uno de los territorios de caza predilectos de esta raza de Gigantes bicéfalos. Durante los prefacios de la Guerra Gnoll, los hombres hiena y sus oscuros chamanes acudieron en grandes números a estos territorios, en busca y captura de grandes números de estos gigantes, que serían esclavizados y lanzados como arietes y artillería viviente contra los muros de las ciudades imperiales, siendo únicos responsables de muchas fortificaciones que previamente nada habían tenido que temer de los gnoll. Pese a que su número se haya reducido, pocos con sentido común entran en estas colinas, pues uno solo ha de ver los restos de orcos y gnoll aplastados por enormes troncos o rocas gigantes para comprender que las colinas siguen haciendo honor a su nombre. Minas Forjaira: Último bastión de los Hierro Negro en la región, está gestionado por el Clan Forjaira, antiguos dueños del valle de la desesperación. En una guerra que van perdiendo contra los orcos de Ug-luk, los enanos sin embargo resisten tenazmente gracias a un gran suministro de pólvora y minerales oscuros excavados desde lo profundo de su mina, que como todas las minas enanas, es más bien una gran fortaleza forjada a pico y martillo en la montaña. Usuarios de magia oscura, sus legiones de golem encantados son los que les ha salvado de sucumbir ante las legiones Rocanegra, que tan amablemente les suplen con esclavos orcos, ogros y trol en cada una de sus batallas. Ruinas de Karak-Vlag: Ancestral hogar del Clan PuñoSeco, esta fortaleza enana era una de las más jóvenes y sureñas construidas por los enanos de las Montañas, tras previo pago al Reino de Ventormenta por asentarse en montañas que para los humanos ,carecían de valor alguno. Explotando los ricos fosos minerales en lo profundo de las montañas, que eran innaccesibles para los humanos, de buena gana compartieron esta riqueza con el reino de Ventormenta. Por desgracia, sería durante la segunda guerra, cuando la Horda Orca marchó hacia Khaz'modan, que el fin de la historia de Karak-Vlag llegaría. El fuego de dragón llenó sus anchos salones, y miles de enanos murieron defendiendo valientemente su hogar frente a la invasión orca. Hoy en día, en sus grandes salones, solo permanecen cámaras selladas que esconden grandes tesoros, entre los restos calcinados de un noble pueblo. Numerosos cazaterosos han sido atraídos por sus promesas, pero pocos han llegado siquiera a ver las ruinas, muriendo bajo hacha orca o fuego de dragón negro mucho antes de llegar. Guarnición del Paso Negro: El Capitán Lesvocar del noveno batallón de la 5ª Legión protege desde esta posición , junto a sus hombres y mujeres, veteranos y curtidos, el paso Negro. Viendose obligados a retirarse tras la caída de las Puertas del norte del paso, han sustituido las defensas de granito y las almenas reforzadas por empalizadas de madera, pero eso no los ha vuelto menos predispuestos a luchar una guerra olvidada por muchos en el sur. El veterano capitán imperial, junto a sus hombres, coordina a las milicias y guardias villanas de las aldeas cercanas, en busca de intentar mantener un minimo de seguridad en los caminos y bosques, pese a que las numerosas fuerzas orcas en la región dificulten sobremanera tal labor.
  7. [Ventormenta] La Misa de los Ungidos

    Esarus thar no'Darador Gi fred, o lys, i vår tid For det er ingen andre Hvem vil kjempe for oss Hvis ikke du, lys. Da paz, oh Luz, en nuestra edad Pues no hay nadie más ¿Quién luchará por nosotros? Si no eres tú, oh Luz - Gi oss fred , Año 560 A.P.O Las campanas en la gran capital resonaron de mañana, noche y día. Era momento de gloria, presente, pasada y futura. Pasada, pues el día de los cinco primeros se avecinaba. Presente, pues aquellos que replicarían su juramento se acercaban, y futura, pues eran ellos quienes representaban la esperanza de un pueblo desunido y fracturado por el dolor y la derrota. La ya de por si bulliciosa capital del Imperio, Ventormenta, se mostraba rebosante de actividad, según diversas personalidades hacían su presencia. Los mercados bullían de actividad, nuevos productos llegaban cada día y la gente se agolpaba en las calles (Pese a los nascientes rumores de una nueva peste que se extendía desde el noreste). Más era si no en el Distrito donde la inmensa Catedral de la Luz se alzaba, la mayor construcción de la humanidad en tiempos recientes, donde se hacían los mayores preparativos. Banderolas de todo tipo, emblemas, trompetas, flores, hasta los árboles se decoraban en preparación de la gran ceremonia que se avecinaba, cuya misa sería oficiada no por otro si no por el mismisimo Arzobispo, Benedictus II. El ungimiento de los nuevos Paladines de la Mano de Plata ya estaba aquí. // Rol que tendrá lugar este Jueves 19 y viernes 20 a las 20:00 hora española. Cualquier personaje presente por Elwynn o Ventormenta puede acudir, pues se trata de una ceremonia pública y abierta.
  8. Misiva del Fénix Sanguino

    Sería de manos de engalanado jinete en acorazado corcel que la misiva llegaría a Al'falador, cuando su encargado principal como parte de sus efectivos se encontraban en la vecina aldea de Far'lerien, a vistas de ser entregada al Adepto Thala'riel Thirys a su llegada. El caballero en pesada armadura oscura abandonaría Al'falador tras apenas descansar una hora, para que su corcel se repusiese del apresurado viaje. Segunda semana del tercer mes del año 33 A los ojos esmeralda de Lord Thala'riel Thirys, Adepto de la Orden de los Caballeros de Sangre Largas han sido las vigilías que habéis afrontado en escueta compañía frente a la oscuridad de los bosques trols, que tan malignos se presentan en eco ensoñado de su belleza y paz pasada. Grandes han sido los contratiempos a los que os habeis enfrentado. El dolor que atezanó vuestro cuerpo. El veneno, que atesoró vuestra vitalidad amenazando con no soltarla nunca. El miedo, que invadió tu espíritu como el de todos nosotros, y la impotencia, ante las muertes de hermanos y hermanas a las manos de esas bestias ignominiosas que se rebozan en sus propias heces con orgullo. Siglos de vida cultivada con amor y respeto por nuestro pueblo, de historias, relatos y sabiduría, rematados de cuajo por hoja de piedra quebrada de bestia boscosa. Os habeis templado entre sangre y entre guerra, y como hoja sanguina, ha llegado la hora de que os endurezcáis en un arma de retribución, venganza y furia. Segura estoy de que esta misiva, pese a su significado e implicación, os resultará de lo más inoportuna, fruto de vuestra reciente presencia en la capital. Disculpas habría de pediros, más no lo haré, pues es deber vuestro obedecer, así como es el mio proveer. Solo sabed que numerosas batallas se combaten en nuestro reino, y no todas contra no-muerto o trol. Regresad, Thala'riel Thirys, y haréis frente a la mayor prueba a la que os hayais enfrentado en vuestra vida. Dominareis el veneno. Quebrareis el miedo, y haréis del dolor vuestro estandarte. Y de esa manera, nunca más os volveréis a sentir impotente. Lady Mir'thinra Sangre Ardiente, Capitán Caballero de la Orden de los Caballeros de Sangre // El rol tendrá lugar este día sábado 21 a las 20:00. En caso de que no esté disponible tal día, por favor, comuniquese conmigo para acordar otra fecha. @Thala
  9. Solicitud para el Relicario

    La respuesta para Kaelrion no se haría demorar, llegando en un sobre sellado entregado en el mismo edificio del Relicario, tal vez inclusive en su depositorio personal. A la atención del estudiante Kaelrion Thilinore Pese a que su petición resulta de lo menos ortodoxa, ciertamente se muestra como algo de supino interés en caso de ser realizado de la manera correcta Es por ello que hemos decidido aprobar su petición, en este contexto de trabajo tras las "lineas enemigas". Como ya usted mismo comenta, esta colaboración está aprobada bajo dos premisas ineludibles e incuestionables: -Trabajará de manera activa y subversiva dentro del grupo de Quel'dorei para que sus descubrimientos caigan en nuestras manos de una manera u otra -A la vez, intentará manipular las motivaciones de estos Quel'dorei, si ve la ocasión apropiada, para convencerlos de que se reintegren bajo el manto del Régimen y acepten el nuevo orden social de nuestro reino. Actualmente en el continente de Kalimdor contamos con un puesto de investigación semi permanente instalado hará un par de años por motivación de investigadores noveles del Relicario. Este se encuentra en la región conocida como Azshara, cerca de las cordilleras del sur cuyos cañones conducen a la capital orca, a medio camino de Orgrimmar y la costa, a cuatro jornadas de viaje en ambas direcciones. Actualmente el Curador Lamenthis gestiona el lugar, con una pequeña escolta de elfos, y con un grupo de orcos mercenarios como guías, mano de obra y exploradores nativos. NO mencione nunca la existencia de este lugar a sus acompañantes, ni los conduzca cerca, pues se encuentra en una posición de alto valor arqueoarcano y de descubrirse la misma haría peligrar toda la misión. Sin embargo, una vez en Kalimdor, se le recomienda procurar que esta misiva e informe llegue a manos del Curador Lamenthis. Él será su nexo con el Relicario en Kalimdor, y al que deberá acudir sea en forma de reunión o misiva (Más probablemente, lo segundo), para informarle de novedades o pedir consejo o indicaciones. En caso de que la diplomacia falle y por algun motivo su grupo se vuelva contra usted, o estos fenezcan y se vea solo y vulnerable en un continente desconocido, acuda hacia el campamento mencionado previamente para que se le procure un regreso sano y salvo hasta el Alto Reino. Un último consejo: Aunque por motivos obvios los tesoros y saberes más valiosos se hayan en las antiguas ruinas del Imperio de los Predecesores, prevease de acudir a las que se encuentren en territorio de los Kaldorei. Aunque sus acompañantes puedan intentar siquiera cubrirle, no dude de que ante la visión de sus ojos los salvajes de piel violácea no dudarán en asetearlo hasta la muerte sin margen de explicación alguna. Y creame: Ellas le verán antes que usted a ellas. Sin más, se despide El equipo de gestión interna de peticiones del Relicario
  10. [Situación] Al'falador - Sagrario Arcano

    Misiones Misiones activas: Nombre: En Casa Cerrada no Entran Moscas Benefactor: Boticario Newton Descripción: ¡Ah, parece que ya habeis despertado! Menos mal, estaba empezando a estresarme viendo a elfitos por aquí y por allá, deprimidos... "¡Ay, es que no puedo dormir! ¡Ay, que viene la sombra y me come!" ¡Espabilad, palurdos! Eso es nada frente a lo que pasamos los renegados. Si es que, ya decía mi padre, culo fino de elfo... Bueno, que me pierdo. Necesito que hagáis algo útil por una vez. A unos dos días al suroeste de aquí, en la Cicatriz Muerta , he oído que hay una pequeña avanzada en ruinas de vuestros antiguos ejércitos. Tal cosa me da bastante igual, pero lo importante es que supuestamente fue usada como posición fortificada por los retazos de la Plaga dejados atrás tras que el Príncipe Traidor se marchase a seguir acometiendo sus tropelerías por el mundo adelante. En este caso en concreto, se trataban de nigromantes del Culto de los Malditos. ¡Ya se lo que vais a decir, pero no os preocupeis! A estas alturas estarán más que muertos, así que debería ser algo relativamente seguro. Es decir, probablemente haya bestias no-muertas salvajes, así como espectros inquietos y sombras oscuras que os acechen... pero nada para lo que no os hayan entrenado ya. ¿No? ¡Excelente entonces! Quiero que vayais allí y busquéis , probablemente en sótanos o similar, los restos de los experimentos llevados a cabo por estos Nigromantes. Creo que los hacían en elfos pero... digamos que así le daremos significado al sacrificio de esos amigos vuestros. ¿Sí? Textos, muestras, algún cuerpo si os sentís generosos y aun está mínimamente conservado. Lo típico. ¡Bueno, eso es todo, venga, daos prisa! Alternativa: No se debería responder de otra manera a los restos de la corrupción del Azote que con el fuego purificador que honre la memoria de nuestros caídos. No todo precio es digno de ser pagado en la guerra contra los trols... o no debería. Fecha: Marzo, año 33. Recompensa: +10 influencia con El Nuevo Orden Renegado, 5 viales de Veneno Letal, y -2 Moral ó +10 influencia con La Orden de Sangre y +4 Moral. Nombre: El Bosque de Cristal Benefactor: Mailios CantoLunar, Sargento Forestal Descripción: ¡A la avanzada de Al'falador, nuestra posición se encuentra comprometida! Solicitamos auxilio al sureste de vuestra posición, en el puesto de vigilancia del paso del Am'dala. Los trols han encontrado nuestro refugio forestal y parece que de alguna manera han impulsado a los múrlocs del lago montés cercano para que desciendan sobre nosotros. Sometidos bajo asedio no podremos resistir demasiado sin apoyo. ¡Somos pocos pero responderemos a la ayuda prestada sin dudar! ¡Quebrad el asedio, encontrad el como los trols han lanzado a los múrlocs sobre nosotros, u lo que creais conveniente, pero rápido! Alternativa: Con los Múrlocs fuera de los lagos que infestaron tras la Caída, se podría acceder a la casa de montaña de Lord Fas'kuard Lumbresta. Probablemente sus mecanismos arcanos de defensa aun sigan activos, pero si le devolvemos al magister o a sus cercanos alguno de los tesoros que allí guardan, estarían muy agradecidos... seguro que los forestales podrán apañarselas solos. Fecha: Marzo, año 33. Recompensa: +5 Influencia con La Real Hermandad de Forestales, +3 Moral y -1 Nivel de Animosidad Trol durante un mes ó +10 Influencia con El Consejo de Magister , -4 Moral y Gratitud de Lord Lumbresta. Misiones completadas:
  11. [Situación] Al'falador - Sagrario Arcano

    Al'falador Progreso: 59/100 El antiguo y ruinoso sagrario de Al’Falador se alza más allá de la frontera del Alto Reino, a medio día de viaje desde Far’Lerien y a casi una semana de viaje desde Lunargenta. Antaño lugar de estudio arcano y santo, hoy en día se proyecta su reconversión en avanzada élfica, a vistas de empujar la frontera amani hacia las montañas, lejos de las vulnerables poblaciones de los hijos de la sangre. Cada 30 puntos de progreso, Al'falador se enfrentará a un desafío in crescendo, realizado por un narrador o maestre. Cuando se llegue a 100 de Progreso, la trama se dará por concluida, y con lo que se haya conseguido hasta entonces, y las acciones realizadas, tendrá lugar el climax Amani. Progreso: 2019: Febrero y marzo: Lo que por derecho nos pertenece: +4 Abril: La reconstrucción de Al'falador: +5 Mayo: El Retorno de Zug'Fatha el tuerto: +5 Fuente de vida: +4 Junio: Ira, Sangre, Fuego: +6 Los Secretos de Al'falador: +4 Susurros: +2 Julio: Pasado Abandonado: +2 Agosto: Extraños compañeros de cama: +2 Diciembre: Amigos y favores: +5 2020: Enero: Simple resina: +2 Ruinas no tan ruinosas: +5 Febrero: Consecuencias Inesperadas: +3 Lo que ocurrió después: +4 Marzo: Juntos pero no apretados: +2 Una elfa en el camino: +4 Moral: Neutros Nivel 5 de 10 El conflicto entre elfos y trols es uno tan viejo como la existencia de ambas razas. Ningún elfo que se precie lo es , si no maldice el nombre de los trols antes de acostarse cada noche. Motivados , porque cada Sin'dorei no está vivo por si mismo, si no por todos aquellos que en espíritu le observan, los elfos sangrientos son difíciles de quebrar. Más la visceralidad del conflicto trol, su oscurantismo y canibalismo, es capaz de minar hasta al forestal más experto. Cuando los árboles comienzan a hablar amani, es cuando el peligro es ya inevitable. Estado actual: Llegan refuerzos, nuestro oficial parece haber sido al fin reconocido por sus superiores... las tensiones entre los mandos crecen... ¿Pero acaso es eso algo malo? Los trols siguen acechando en las sombras, pero parece que por algún motivo entre ellos existe tanta violencia como hacia nosotros. Hay tantas incertidumbres pero... Estamos progresando, y la Capital no se ha olvidado de nosotros. Efecto: No hay emoción entre las tropas, y los miedos y dudas aun permanecen. Sin embargo, el deber se antepone, y las pequeñas victorias hacen contrapeso ante la tensión de los amenazantes bosques y los secretos que oculta el propio Sagrario. El ambiente se nota algo tenso, pero mucho más distendido y relajado que en meses anteriores. A veces hasta se vuelven a escuchar risas y alguna que otra broma. Efectos a la moral: Barracones: Sacos de campaña bajo techo roído: +1 Moral Camas recias bajo techo acogedor: +5 Moral Enfermería: Camillas y sanador novel: +1 Moral Comedor y cocina: Cocina de campaña y comida de paso: +1 Moral Altares de la dualidad: Sala de reflexión: +2 Moral Sin'dorei Avances de la misión: Los Amani son enemigos ruines, expertos en las emboscadas y el veneno. No dudan en recurrir a su malicia innata contra nosotros. ¿Que importa nuestra pericia cuando podrían anegarnos en una marea o evadirnos hasta que no podamos dar un paso más sobre el bosque? Hemos resistido dos ataques, y a gran costo... ¿Se puede decir lo mismo de ellos? Amenazas constantes: -3 Moral Efectos diversos: Qué son sucios y tribales trols para aquellos que vieron a la muerte y regresaron para contar lo que habían experimentado. Veneno, trampas y terror significan nada para aquellos cuya sola presencia llena de pavor a los supersticiosos Amani. Efecto de: Hijos de la Muerte: Voluntad renegada: +10 Moral Renegada Osaron atacarnos con fuego y roca. La sangre elfa corrió, pero como marea se derramó la trol. Su mismísimo líder, gigante colosal, fue muerto por nuestras armas. Si tal bestia cayó ante nosotros, no hay nada que los trols puedan convocar que no podamos vencer. Consecuencia de: Ira, Sangre y Fuego: +5 Moral Recordar a aquellos que ya no están es aquello que nos empuja a seguir hacia adelante. Que los mandos no lo olviden, demuestra su respeto por el legado de sacrificio sobre el que caminamos. Consecuencia de: Cuestión de respeto: +2 Moral Sin'dorei Tal vez sea un propósito humilde, al fin y al cabo, tanto se ha sufrido. Pero comida local y fresca... ayudar a nuestros hermanos, por poca ayuda que sea. Ese sí es un propósito por el que merece la pena sangrar. Consecuencia de: Juntos pero no apretados: +4 Moral Sin'dorei El adepto marchó lejos como suele hacer. ¡Quedamos expuestos, y en nuestra confianza, lo pagamos muy caro! Tantos muertos, heridos, y esas sombras... esas pesadillas... hasta nuestro líder ha sucumbido, sabrá la Luz si sobrevivirá. ¿Es acaso esto el fin? Consecuencia de: Lo que ocurrió después: -10 Moral Sigilos demoniacos... peligros entre nuestros propios muros. ¿Qué clase de tareas realizaban en este sagrario? No pudo ser antes de la caída... ¿Acaso hubo hijos de la sangre que vinieron aquí antes que nosotros... con intenciones corruptas? Consecuencia de: Una elfa en el camino: -5 Moral Efectos personajes: Thala'riel Thirys: Caballero Osado: Thala'riel Thirys es un ejemplo realizado a molde del caballero de sangre medio. Valor empapado en orgullo, tenacidad entrelazada con pura terquedad, y osadía fácilmente interpretada como temeridad según los ojos que la miren. Ha sido forjado en el fuego y en la sangre, y como Caballero Ungido, representa la élite del Alto Reino. Pocos no se sentirían seguros bajo su ala: +6 Moral Rael Asthros: Adepto "La Sombra" Muchos en el sagrario se cuestionan si el rango de Rael fue realmente merecido, o recibido como mero efecto ambiental por su proximidad con el Adepto Thirys, elfo de futuro mucho más prometedor en la Orden.Sin embargo, parece que ciertas crisis recientes le han cambiado. Cada vez cuestiona más a su superior... para bien o para mal... eso solo el tiempo lo decide, ¿Pero tal vez el Sin'dorei esté encontrando su carácter al final de todo? 0 Moral Leana Downshade: "Hija Pródiga" Una figura de apariencia inocente e inofensiva que guarda el alma de una cultista de la Sombra Olvidada. Aunque algunos entiendan la razón de ser de tal religión, y su papel en el limado de las asperezas diplomáticas con los Renegados, la realidad es que como secta menor, pregonan enseñanzas que han sido edulcoradas de manera extremadamente obvia para los oídos Sin'dorei, que no olvidan lo que causan las energías oscuras que manejan. Como si esto fuese poco, al parecer cuenta con la protección de varios de los miembros de la Orden de Sangre. ¿Por qué? ¿Qué aporta acaso a la avanzada, que compense la tensión que genera su presencia?: -4 Moral Dareth Donnovan, Sargento Ejecutor: La figura del Sargento Ejecutor Donnovan es una figura estoica que se muestra como un no-muerto severo y serio, distante y lejano. Sus escaramuzas con los escarlatas en Tirisfal son conocidas para aquellos renegados a su servicio, causando el terror entre sus filas y asaltando sus rutas de suministros. Su desempeño en combate es incuestionable. Un renegado ejemplar a todos los niveles: +5 Moral Renegada Balance total: +5 Animosidad trol: Acechantes Nivel 6 de 10 Sería un error creer al pueblo de los trols del bosque como una nación unida en un objetivo común. Aunque todo trol acepta a Zul'jin, el Gran Jefe, como "representante" de los trols, la realidad es que su autoridad solo existe tanto como él pueda hacerse respetar. Muchos jefes trols siguen sus propias agendas, ignorando a un líder lejano, envejecido y que ya muchos consideran débil. La red clientelar de vasallaje y lealtades que unen a las docenas de tribus Amani que se extienden tanto por los bosques orientales, como por las cordilleras, como la gran extensión de territorio amani hacia el este, es algo tan complejo que los elfos no pueden llegar ni a imaginar. Para muchas de las tribus colindantes con Al'falador, unas ruinas con un puñado de elfos en ellas son totalmente irrelevantes en relación a sus conflictos centenarios con sus tribus vecinas, razón por la cual esta empresa ha podido resistir el tiempo que lo ha hecho. Esto podría cambiar, sin embargo... si los elfos actúan sin control, creyendose amos indisputados de la región, haciéndose notar demasiado, el bosque trol no tardará en centrar sus cientos de ojos en ellos. Estado actual: Más de un trol conocido en la zona ha caído bajo el acero y las flechas de los elfos, y las escaramuzas de estos son cada vez más osadas. Llegando incluso a traicionar en tregua diplomática a los amani, con sus actos han causado que un líder trol de cierta relevancia ponga sus ojos en ellos. Aunque la tenacidad en su resistencia haya hecho que los desesperados elfos acometan un fuerte golpe a los trols, obligando a estos a pasar a un estado más comedido, esto es solo temporal, mientras esperan su oportunidad, mientras los elfos sigan provocando al avispero. Efecto: Aunque los elfos hayan rechazado la ofensiva trol en su avanzada, y quebrado la maldición que estos pusieron sobre ellos, la batalla no ha acabado. Los trols, sufriendo una considerable derrota, se han retirado a un estado más precavido, pues saben que han infligido mucho daño a los elfos. Y cuando una presa está débil, es cuando comete errores desesperados que un cazador experto aprovecha. En un evento o masteo en los bosques trol que rodean Al'falador, el master habrá de tirar un /d10. Con un resultado de 8 o más, en algún punto del masteo harán presencia cazadores trols. Estos no tienen porqué atacar directamente al grupo, si no tal vez prepararles trampas, dispararles con dardos envenenados, o simplemente molestar en su objetivo de poder conocerlo. En caso de que tal cosa fuese a ocurrir ya, ocurrirá con mayor dificultad. El Sagrario de Alfa’lador era antaño un centro de estudio de prestigio, cuya supervisión le había sido encomendada por las casas regentes al Magister Pau’Dran LuzestelarTras. Tras la guerra contra los Amani y el desastre de la Plaga, hace años que fue abandonado. La escasez de efectivos por todo el territorio hizo imposible plantearse siquiera el retomarlo, hasta hoy. Actualmente ha sido reconvertido en una avanzada, acomodando sus viejas instalaciones a las necesidades de las tropas. Estas mejoras tendrán efectos diversos y colaborarán de cara al progreso de la misión y la vida en Alfa’lador. No se puede construir más de una mejora cada 15 días. Sagrario de Al'falador: Barracones: Lugar de descanso de las tropas de Alfa’lador. No son cómodos, no son espaciosos, pero han sido reparados y sellados, alejando temporalmente del entorno opresivo y corrupto a aquellos que descansan en él. Sacos de campaña bajo techo roído: Unos barracones de campaña han de sacrificar comodidad por una utilización eficiente del espacio. El edificio destinado a albergarlos ha tenido mejores días, y aunque las grietas más grandes han sido reparadas, las noches frías requieren de blasones para combatir el viento que se filtra por los huecos. Efecto: Moral: +1 Construido: SI Camas recias bajo techo acogedor: Aumentar el número de efectivos ha supuesto que el pequeño edificio ruinoso se ha quedado demasiado pequeño para cobijarlos a todos con cierta comodidad. Aclimatar una de las muchas alas que contiene el sagrario (actualmente invadida por muebles viejos y polvo) junto con unas camas que merezcan tal mención garantizan un descanso más apropiado Efecto: Moral: +5 Requisitos: Evento de 2 sesiones para despejar una de las salas vacías del Sagrario y escoltar los muebles y materiales hasta Alfa’lador para acondicionarla. Construida: SÍ Enfermería: Aunque el edificio es pequeño, ha sido apropiadamente restaurado para su uso. No existen actualmente los medios como para desempeñar operaciones complejas o combatir males mayores, pero garantiza un lugar donde poder lidiar con las heridas provocadas por las armas y los venenos Amani. Camillas y sanador novel: Una enfermería reparada y asistencia médica precaria es actualmente lo máximo con lo que cuenta la avanzada. Helvir ofrece una base sólida de conocimientos médicos pero dista mucho de ser un médico letrado, algo que empieza a ser de vital importancia. Efecto: Moral +1 .Tras una batalla, rol, o evento , se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 5 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse. Construido: SÍ Equipo médico de campaña y sanador experimentado: Pese a que el acceso a suministros sea relativamente sencillo fruto de la cercanía a la capital, los equipos necesarios, así como aquel que sepa manejarlos, son de adquisición más compleja. Conseguir un sacerdote y un par de ayudantes con conocimientos médicos y capacidad de llevar a cabo intervenciones más complejas agilizaría la asistencia que requieren los heridos, y muchas veces, podrían salvarles de una muerte segura. Efecto: Moral +5 . Tras una batalla, rol, o evento, se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 3 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse. Helvir vuelve a estar disponible para las misiones como sanador. Requisitos: Influencia de 30 (Confianza en la misión) con la Orden de Sangre. Evento de 3 sesiones para conseguir un sanador competente y algún ayudante que le asista o personaje con Sanación/Hierbas y/o Cirujía/Anatomía a nivel 5, y/o hechizos curativos de la Luz de Dif 16. Construido: NO Comedor y cocina: Cocina de campaña y comida de paso: El estilo de vida ajetreado en Alfa’lador no da cancha para la preparación de alimentos más elaborados y dietas completas la mayoría de veces, y los turnos de vigilancia, entrenamientos o patrullas apenas dejan hueco para el ocio, aunque tampoco existe un lugar concreto donde poder pasar tiempo en hermandad. Caldos espesos, pescados a la sal y algo de fruta si el carro llega a tiempo esa semana. Mejor que nada. Lynessa es la que se ocupa de prepararla. Efecto: Moral: +1 Construido: SI Sala de descanso y comida variada: El edificio que antes fue un barracón ha sido reconvertido en una cocina equipada y sala de descanso donde poder compartir la hora de las comidas. La cocina cuenta con un horno, varios calderos y equipamiento encantado que automatiza las tareas más rudimentarias. Un trato comercial mejor con alguno de los proveedores ofrece más variedad de alimentos y de mejor calidad. Efecto: Moral: +5 Requisitos: Mejora (Camas regias y techo acogedor) completada para dejar vacío el edificio. Evento de 2 sesiones para conseguir trato comercial para mejores recursos y escoltar los muebles y materiales necesarios para equipar una cocina competente hasta Alfa’lador, así como encontrar un cocinero. Un personaje con Cocina a nivel 5 o más podrá suplir ese papel. Construido: NO Murallas: La muralla es el elemento más básico de defensa, fija y cerca una zona para proteger a aquellos que se guarnecen detrás de ella de los ataques, permitiendo forzar a los atacantes a asaltar los puntos más endebles, como los portones, consiguiendo una mejor y más eficiente defensa. Las murallas de piedra de Al’Falador se encuentran destruidas en demasiados puntos como para considerarse, por sí mismas, una defensa mínimamente eficaz. Empalizadas de madera: Una simple empalizada fabricada con troncos incrustados en el suelo en los lugares donde la roca de la anterior muralla se encuentra completamente destruida. No ofrece gran protección, ni la posibilidad de vigilar desde su altura, pero al menos no permite una entrada sencilla en cualquier hueco donde la roca desapareció hace años. Efecto: Permite la defensa del perimetro ante un ataque, siendo la entrada principal el único punto de acceso. Para traspasar las empalizadas, habrán de ser quemadas, destruidas o escaladas. Construido: SÍ Muralla y torres de vigilancia: Aunque se tardarán años en restaurar los muros de roca originales del sagrario, cuyo uso original era más delimitador que protector, estas estructuras de madera sólidas, que ya no son solo un parche, ofrecen una posición defensiva más que eficiente frente a las escaramuzas, o incluso grandes ofensivas trol posibles. Efecto: Moral +5. Animosidad trol: +2 Niveles Permanentes Las tiradas de Advertir/notar desde lo alto de las torres de vigilancia cuentan con un bonificador de +2 a su tirada. A su vez, las murallas y las torres de vigilancia ofrecen cobertura sólida (O completa, en caso de solo cubrirse y no atacar), a aquel que se guarezca tras ellas. Requisitos: Empalizadas de madera construidas. Trama de mínimo 3 sesiones para encontrar, escoltar y trasportar los materiales necesarios hasta Al’Falador. Defender las construcción de las empalizadas de represalias trol masteadas por maestre/narrador. Construido: NO Zancudería: La montura predilecta de los Forestales, los Zancudos son aves rápidas, que se mueven con agilidad por los bosques , y incluso más orgullosas que sus jinetes, cosa que es difícil. Su uso va desde la mensajería hasta las escaramuzas contra los amani y sus brutales jinetes de oso, donde las aves Sin'dorei aprovechan su mayor velocidad y agilidad para mantener las distancias, pese a que en distancias cortas sus garras y picos sean letales. Corral de zancudos: Un simple corral en las inmediaciones de los barracones, cerrado con unas precarias vallas de madera para evitar que las aves escapen. Cuentan con un pequeño toldo de tela para protegerlas del sol y la lluvia, así como de alimento y agua para mantener sanas a las aves. Efecto: Permite cobijar en su interior un máximo de 4 zancudos. Estos zancudos no cuentan con entrenamiento en combate ni están habituados a atravesar bosques espesos, pues se trata de zancudos de uso civil, aun así, pueden usarse para tirar de carromatos y llevar a su jinete velozmente de vuelta al Alto Reino para enviar mensajes. Construido: SÍ Zancudos Forestales: Tras adecuar unas instalaciones para las aves y conseguir un cuidador experto, estas aves, entrenadas en combate y entornos agrestes pueden llevar a su jinete hasta las entrañas del combate o atravesar territorio enemigo para enviar un mensaje aun bajo ataque enemigo sin que la bestia huya despavorida ante los peligros Efecto: Permite contar con la presencia continuada de 4 zancudos forestales entrenados. Estas monturas pueden moverse por los bosques sin penalización y son más rápidas y fuertes que las aves típicas del reino. Incluso bajo asedio, si un jinete montado en esta montura consigue salir de la Avanzada, tendrá posibilidades de enviar su mensaje al Alto Reino Estos zancudos tienen la siguiente ficha: Zancudo de escaramuzas forestal Vida 24 PdV Iniciativa +15 Iniciativa Armadura 0 Absorción Ataque +12 Ataque Defensa +5 Defensa Daño 2d6 Daño CC Habilidades Atletismo: +11 Reflejos: +13 Requisitos: Influencia de 50 (Pacto Forestal) con Los Forestales. Evento de 3 sesiones para adaptar unas instalaciones óptimas para las aves, así como para escoltar y transportar, tanto a las aves como a su cuidador, hasta la Avanzada. Construido: NO Halconería: La cetrería es parte de los pasatiempos más pomposos de los elfos. Caza, exhibiciones, espectáculos… más grandes y coloridos que los halcones comunes, los halcones thalassianos ganan en rapidez, elegancia y sobretodo, inteligencia, siendo capaces de aprender y realizar adiestramientos con facilidad. En la guerra son empleados para enviar mensajes o como vigías, capaces de reconocer a los enemigos y alertar sobre ellos si han sido adiestrados para ello. Efecto: Moral: +2 Tiene capacidad para 3 Halcones. Se puede llevar un halcón élfico a una misión y liberarlo para que vigile el entorno, en caso de encontrarse en bosque u otras zonas abiertas. El Halcón dará un bonus de +3 a las tiradas de Advertir/Notar para descubrir a enemigos y emboscadas durante la misión, pero habrá de tirarse un /d10 antes de que este regrese. Con un 3 o menos, el halcón será derribado y muerto por cazadores amani o sus bestias. Los Halcones se reponen al mismo ritmo que las tropas. Requisitos: Influencia de 30 (Confianza en la misión) con Los Forestales. Dos sesiones para contactar y convencer a un maestro cetrero para acudir a Alfa’lador y establecer una pajarera donde puedan cuidarse y entrenarse. Construido: NO Altares de la Dualidad: Dos credos que convergen, uno desde la altas cumbres, otro desde la discreción de las sombras que proyecta. Los sagrarios no sólo se enfocaban en el estudio de lo Arcano, también estudiaban e impartían la filosofía de la Luz Sagrada. Sin embargo, no es la única fe que pelea en esta guerra, la cual también exige un santuario. Sala de Reflexión: Los Caballeros de Sangre requieren un lugar tranquilo y silencioso donde realizar sus meditaciones o rezar sus oraciones sin ser molestados. Una pequeña sala discreta al final de la biblioteca es más que suficiente para ello, despejada, ordenada y modestamente ornamentada. Efecto: Moral +2. Influencia +10 con La Orden de Sangre Requisitos: Una o dos sesiones donde preparar el lugar. Construido: SI Sala de los Ecos: El Culto persiste, ya sea en manos de sus feligreses Renegados o en manos de los discretos elfos. Con la Orden de Sangre como matrona del lugar y los Renegados como aliados inimputables con una corriente cósmicamente opuesta, un lugar fuera de la vista donde puedan realizar sus ritos de forma privada es la solución para la demanda de ambas partes. Efecto: Moral +5 Renegados -3 Elfos. Influencia -5 con La Orden de Sangre. Influencia +10 con Nuevo Orden Renegado Requisitos: Una o dos sesiones donde preparar el lugar. Construido: NO Laboratorio Alquimico Renegado: Incluso la genialidad de Newton se ve limitada por el equipo del que dispone. Unas instalaciones adecuadas permitirían al boticario experimentar con mayor libertad, oh, si, y asistir a sus compañeros Renegados cuando la necesidad lo requiera. Probetas, casucha e intimidad: Un lugar apartado de ojos inclementes, intimidad,material alquímico viejo y defectuoso una casa en la que guardar componentes con espacio suficiente para una camilla en la que realizar arreglos de urgente necesidad en las tropas renegadas. Efecto: Permite a las tropas Renegadas recuperar salud cuando llegan a Malherido, únicamente un Renegado por día. A su vez, permite la catalización de compuestos alquímicos simples, como antídotos y venenos debiles. Construido: SÍ Genialidad Renegada: Tras adaptar unas instalaciones más óptimas, los Renegados cuentan con mayor espacio para sus heridos, así como probetas, buretas, matraces y todo tipo de equipo alquímico de buena calidad, traído desde las Tierras del Nuevo Orden. Efecto: Los Renegados ahora cuentan con espacio y equipo suficiente como para reparar hasta a 5 miembros heridos por día. A su vez, estas instalaciones cuentan con el equipo necesario para destilar venenos potentes, antídotos e incluso tratamientos médicos más complejos en caso de necesidad Requisitos: Una trama de 3 sesiones para conseguir el permiso y el envío de material y ayudantes a la Avanzada. Construido: NO El Sagrario de Al'Falador: La estructura más importante de todo Al'falador, el propio Sagrario, es un gran complejo de blanco marmol coronado por grandes cupulas sobre las cuales, antaño, se alzaban las característiacs esferas y mecanismos suspendidos mágicamente que daban forma a la magia de las lineas ley que convergen en ese punto, para mantener en activo los enormes hechizos protectores y ambientales que permean todo el Alto Reino. Reparación y purificación básica: Antes siquiera de que se piense en comenzar a reparar los complicadisimos sistemas arcanos del Sagrario, se han de eliminar las plagas arcanas que han surgido fruto de las inestabilidades y los daños sufridos. Efecto: Permite acceder al interior del Sagrario. Construido: SÍ Limpieza, categorización y reparación de bibliotecas internas: Con el acceso al Sagrario conseguido, tenemos en nuestras manos un inmenso tesoro. Muchos tomos están estropeados, pero el resto es una fuente inmensa de conocimiento, probablemente mucho de ello olvidado o perdido, sea de naturaleza teológica, filosófica, arcana, física o metafísica, que han de ser categorizados. Efecto: +5 Influencia con El Consejo de Magister Construido: SÍ Evaluación geomática de las lineas ley: El primer paso para comenzar a reactivar poco a poco el sagrario es evaluar los daños causados en sus estructuras y mecanismos internos, y los desequilibrios posibles en las lineas ley que convergen en el punto fruto del tiempo que el Sagrario haya funcionado sin supervisión, o con parámetros desequilibrados. Efecto: Permite comenzar a reactivar el Sagrario. Requisitos: Geomáticos Sin'dorei que puedan ocuparse de la labor. Construido: SÍ Sagrario activado al 0,3%: Con las evaluaciones pertinentes, los enormes mecanismos del Sagrario pueden comenzar a ser reparados paulatinamente. Aunque se tardará mucho tiempo , si es que se consigue , en que vuelvan a estar operativos del todo, la magnitud de las energías mágicas manejadas por las estructuras élficas de este tipo es difícil de cuantificar por mentes mortales. Efecto: Una vez a la semana cada personaje elfo puede contar con un +2 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 100m de distancia. Requisitos: 15 de influencia con El Consejo de Magister y un masteo de 2 sesiones para resolver lo que impida a los geomáticos comenzar a encender el sagrario. Construido: SÍ Sagrario activado al 0,6%: Poco a poco el Sagrario se activa , algo más. Cada semana. Con tesón. Sin parar. Efecto: Dos veces a la semana, cada personaje elfo puede contar con un +2 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 300m de distancia. Requisitos: 30 de influencia con El Consejo de Magister o 50 de influencia con La Orden de Sangre. Construido: NO Sagrario activado al 0,9%: Como el 0,6%, pero con un 50% más de energía arcana. Efecto: Dos veces a la semana, cada personaje elfo puede contar con un +3 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 1Km de distancia. Requisitos: 50 de influencia con El Consejo de Magister o 75 de influencia con La Orden de Sangre. Construido: NO Sagrario activado al 1,5%: Los elfos ya comienzan a notar en el ambiente cierto cosquilleo fruto de las energías arcanas que se van manifestando en el entorno. Alguna vermis de maná hace acto de presencia, de vez en cuando, pequeñas, inofensivas, y lo más importante, las energías arcanas pueden redirigirse para darles usos en la avanzada. Efecto: Dos veces a la semana, cada personaje elfo puede contar con un +3 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 1Km de distancia. Permite construir y activar una Mejora Arcana en el Sagrario. Requisitos: 75 de Influencia con El Consejo de Magister o 100 de influencia con La Orden de Sangre . Evento de 5 sesiones para conseguir/construir la Mejora Arcana. Construido: NO Sagrario activado al 2,47%: El Sagrario es poco más que una sombra de lo que antaño fue, más con las capacidades y conocimientos que se pueden disponer para Al'falador en este momento, no se puede lograr más. Tampoco hace falta, pues esto es muestra de que el proyecto ha sido un éxito, y los regentes capitolinos meterán manos en el asunto llegado este punto. Efecto: Dos veces a la semana, cada personaje elfo puede contar con un +3 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 1Km de distancia. Permite construir y activar otra Mejora Arcana en el Sagrario. Requisitos: 100 de Influencia con El Consejo de Magister. Evento de 5 sesiones para conseguir/construir la Mejora Arcana. Construido: NO Fuerzas en el Sagrario de Al'falador La Orden de los Caballeros de Sangre: Principales promotores de la recuperación de Al'falador, guardianes juramentados del Alto Reino y de su régimen. De exiguo número, incluso para los estándares élficos, pero de desempeño incuestionable. Influencia: 65/100 Avanzada de Sangre: +30 Misiones realizadas: +10 Thala'riel Thirys, Caballero: +15 Altar de la Reflexión: +10 Efecto: Al'falador aun perdura, que es mucho más de lo que en la capital se esperarían a estas alturas. No solo eso, si no que han hecho frente a los trols, y han obtenido victorias. Salpicadas por derrotas, sí, pero tal cosa es de esperar. La Orden de los Caballeros de Sangre es la proveedora principal de suministros al Sagrario, enviando un cargamento mensual que lleva refrescos para las tropas así como medicinas y comida. Los suministros aportados son suficientes para el mes, salvo que haya crisis o momentos que requieran de usar gran cantidad de recursos en poco tiempo. Tropas en Al'falador: Iniciados Helvir, Lynessa y Dul'virel: Este trio de iniciados componen junto a otro par más, el resto del escuadrón de Vestigios de Grandeza, bajo el mando del Adepto Thirys. Aunque carezcan de experiencia y rango, lo compensan con disposición y lealtad. Los Iniciados Helvir, Lynessa y Dul'virel son tres unidades especiales que pueden cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes del Sagrario. La Real Hermandad de Forestales: Los antiguos protectores del Alto Reino, su orgullo pasado quebrado a ojos de la sociedad Sin'dorei por fallar a la hora de protegerlos de La Plaga. Su rivalidad con la Orden de Sangre, los "nuevos" protectores de Quel'thalas es por todos conocida, más no se queda en más que riña infantil frente a su odio irrefrenable por los trols. Influencia: 30/100 Avanzada de Sangre: -20 Apoyo en Tierras Fantasmas por el Adepto Thirys: +15 Misiones realizadas: +40 Presencia renegada: -5 Efecto: Ninguna empresa en la frontera amani puede esperar tener éxito si no cuenta con el beneplácito y apoyo de los Forestales, únicos conocedores de los caminos secretos de los bosques. Y estos no son fáciles de complacer e impresionar. Los Forestales Sin'dorei acudirán en apoyo del Sagrario desde sus puestos cercanos, en caso de que esta vaya a caer y pueda pedir auxilio. Por lo menos una vez. Las tropas de los forestales se reponen mensualmente, reponiéndose 1/3 de su cantidad máxima, redondeando al alza. Tropas en Al'falador: Forestales: Los forestales elfos son expertos arqueros y espadachines que llevan combatiendo eones contra la amenaza trol. Entrenados desde jóvenes, aquellos que aquí sirven ya tienen normalmente varias décadas de experiencia a sus espaldas, y sus escaramuzas con los trols pueden contarlas con las cicatrices que adornan sus cuerpos. Aunque estos no estén compuestos de los miembros más veteranos de la Hermandad, son sin embargo duchos luchadores, leales y valientes, y a diferencia de los más veteranos entre ellos, mucho menos sombríos y cínicos. Con sus arcos de fresno, finas hojas duales élficas y sus armaduras de cuero curtido, sirven dispuestos. 9 de 10 Forestales: +5 Forestales por 30 de Influencia Forestal Sin'dorei Vida 24 PdV Iniciativa +14 Iniciativa Armadura 1 Absorción Ataque +10 Ataque CC / +14 Ataque Distancia Defensa +10 Defensa Daño 1d6+1 CC / 1d6+3 Distancia Habilidades Atletismo: +14 Sigilo: +11 Rastreo: +12 Adv/Notar: +12 Equipo Armadura de cuero ligero, arco largo élfico, dagas u hojas cortas Cabo Aenerys Vientoalto: Elfa joven, orgullosa y altiva. Promesa en ciernes de los forestales, su ansia por demostrar sus capacidades, de por si extraordinarias incluso para los estándares élficos, se ve avivada por las llamas del odio que siente hacia los amanes, responsables de la muerte de su hermano en sacrificio ritual. Parca en palabras, es una líder distante pero eficaz. Su labor en el Sagrario es guiar a los forestales, organizar sus patrullas, e informar a sus mandos de los verdaderos intereses de los Magisters de la Capital y de sus perros, los Caballeros de Sangre. La Cabo Aenerys Vientoalto es una unidad especial que puede cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes del Sagrario. El Consejo de Magister: La casta gobernante de Quel'thalas se remerge como ofendidas víboras desde el alzamiento del Régimen Militar de Lor'themar Theron. Perdiendo gran parte de su poder tras que los miembros más relevantes y ancianos de este grupo fuesen asesinados en Quel'danas por El Traidor, son una sombra de lo que antaño fueron. Aparentemente coordinados con los intereses del Regente, bajo el mando del Gran Magister Rommath la realidad es que muchos añoran los tiempos donde eran los mandos indiscutibles de Quel'thalas. Desde el asalto en Quel'danas y el sacrificio de M'uru, los Magister han perdido gran parte de su control sobre la Orden de Sangre, organización creada con objetivo de recuperar el control de la sociedad élfica en este nuevo orden militar, realidad con la que muchos Magister aun no se han puesto de acuerdo. Influencia: 20/100 Reactivación del Sagrario en proceso: +10 Influencia Tomos desviados: +5 Influencia Adepto Thala'riel: ¿Perro leal, o can independiente? +??? Una elfa en el camino: Semillas de la discordia: +5 Influencia Efecto: Parece que las intenciones de reactivar el sagrario son genuinas, y aunque será un proceso de décadas, cuanto antes se comience, mejor será para todas las partes implicadas, sobre todo para los intereses de los amos de la capital. Más si en algo se parecen los grandes magos élficos a los goblin, es que solo invierten cuando están seguros de que esta se traducirá en ganancia futura. Los Magister han enviado a varios geomáticos para comenzar la restauración y evaluación preliminar del Sagrario. Tropas en Al'falador: Geomáticos Elya Pluer y Kael'fernas Winterwisp: Este duo de elfos no tienen más relación entre ellos que el campo de estudio arcano al que se han dedicado, y en haber tenido la mala suerte de haber sido enviados a una posición tan alejada de las comodidades a las que estaban acostumbrados, y donde su vida corre peligro constante .Sin duda, debieron de ofender a alguien importante en Lunargenta. Los geómaticos Elya Pluer y Kael'fernas Winterwisp son dos unidades especiales que se ocupan de la restauración del Sagrario. Servirán como intermediarios entre la Orden de los Magister y los mandos del Sagrario, y pueden ofrecer diversas misiones. Ejército del Sol: Antiguos guardias ceremoniales de caminos y villas élficas, se ocupaban de detener a gamberros y perseguir crímenes , realizando una labor puramente policial y estética (Al fin y al cabo, a cualquier elfo le gusta ver engalanados guardianes luciendo brillantes y elaborados uniformes). Sin embargo, tras la Caída, se han visto obligados a tomar una labor mucho más seria. Con los numeros de los Forestales extremadamente reducidos, recae en estos soldados élficos la defensa de las aldeas de frontera y las villas atacadas por las escaramuzas trol que evaden las patrullas de los forestales, así como seguir de apoyo y espina dorsal bajo las órdenes de los Caballeros de Sangre en sus batallas contra los no-muertos. Influencia: 30/100 Avanzada de Sangre: +15 Avances en la misión: +15 Efecto: De todos los cuerpos militares y diversos de la sociedad élfica, el Ejército del Sol es probablemente el menos politizado. Conforman la columna vertebral del Régimen Militar élfico, y son leales a la Monarquía Caminante del Sol y al Regente Lor'themar Theron. Sus vidas las dan por y para Quel'thalas y los elfos, para nadie más. Su presencia en Al'falador existe porque así se les ha ordenado, y cumplirán su deber sin rechistar, más sin interéses ulteriores en el resultado de la empresa. El Ejército del Sol tiene un pequeño destacamento destinado en la Avanzada bajo las órdenes del Adepto Thirys, pues así les ha sido ordenado desde la Capital. Cada mes, se repondrán 1/3 de las tropas máximas del Ejército del Sol de cada tipo, redondeado al alza. Tropas en Al'falador: Soldado del Ejército del Sol: Los soldados regulares del Ejército del Sol son la columna vertebral de los ejércitos élficos del nuevo Régimen. Mientras que los Forestales, fruto de su reducido número y especialización en los bosques, así como los Caballeros de Sangre, cumplen labores más específicas los primeros, o de mando los segundos, el Ejército del Sol se despliega de manera versátil allá donde sus mandos les ordenan... o allá donde los renegados ordenan a sus mandos. Estos soldados, que no son Guardianes Reales, expertos jinetes de dracohalcón o los casi extintos Rompehechizos, son elfos con años de experiencia a sus espaldas, aunque no todos ellos productivos. Luciendo largas togas y gambesones de malla y cuero, sus escudos de torre característicos y sus espadas dobles forman lineas apretadas con coordinación inalcanzable para razas carentes de siglos para practicar. 18 de 20 Soldados del Ejército del Sol. +10 Soldados del Ejército del Sol por 30 de Influencia Soldado del Ejército del Sol Vida 26 PdV Iniciativa +11 Iniciativa Armadura 3 Absorción Ataque +12 Ataque Defensa +12 Defensa (+14 con Escudo Medio) Daño 1d6+3 CC Habilidades Atletismo: +11 Atletismo Equipo Escudo Élfico de torre, Mallas ligeras, Lanzas o espadas dobles Cabo Shau'leth Blackriver: El Cabo Blackriver es un elfo adusto y añejo, en el pasado formó parte de los Forestales, pero tras la caída decidió abandonar a sus hermanos y los bosques para alistarse en el Ejercito del Sol para ayudar e instruir a sus conciudadanos, donde su experiencia en combate y sabias decisiones le valieron sus ascensos rápidamente. De carácter algo hosco a primera vista, se trata de un elfo paciente que valora la disciplina por encima por encima de todo, siempre que pueda ayudará a sus subordinados, sin embargo, pobre de aquel que rehúse obedecer una orden directa suya. El Cabo Shau'leth Blackriver es una unidad especial que puede cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes del Sagrario. El Nuevo Orden Renegado: Amos indiscutibles del Alto Reino, los Renegados son laxos supervisores que dan libertad de acción a los elfos en sus tierras, a la vez que les ofrecen apoyo militar para poder defenderse de los numerosos enemigos que les rodean: Humanos al sur, no-muertos en sus propias tierras, y trols al este. Aunque las guerras de los renegados son extensas, y sus frentes abiertos numerosos, nunca pierden la ocasión de influir, normalmente de manera sutil, en los devenires de los elfos, dando forma poco a poco a sus "protegidos" , de acuerdo a sus propios y secretos intereses. Influencia: 15/100 Sargento Ejecutor Dareth Donnovan: +10 Influencia Boticario Newton en el campo: +5 Influencia Efecto: Con una presencia relativamente marginal en Al'falador, son fácilmente obviables por la mayoría de los elfos destinados a ese puesto. Pero ahí están. Enquistados como herida mal sanada. Como la Reina Alma en Pena desea. El Nuevo Orden Renegado puede mostrar interés y dar misiones de vez en cuando a Al'falador.
  12. Tareas Pendientes

    Si alguien desea comunicarse conmigo por privado en vez de ponerlo aquí en público le animo a que me envie un MP.
  13. Tareas Pendientes

    Buenos días Comunidad, Hoy acudo a vosotros con el deseo de que , a nivel individual, cada uno de ustedes postee aquí las cosas pendientes que han quedado sin hacer, ya sea en relación a sus roles personales y personajes (Eventos, respuesta de misivas, ascensos, etc... ), organizaciones de jugadores, etc... No será necesario mencionar revisiones de habilidades, tal cosa es de fácil acceso por mi parte. Mi deseo consiste en organizar una lista de prioridades y resolver todo lo pendiente antes de embarcarnos en esta nueva etapa comunitaria. Les animo a que no tengan reparo, y no se sientan "culpables" por mencionar las cosas que están pendientes para sus personajes. Justamente esa es la naturaleza de este post, y que los avances que se realicen se vean publicamente. Un saludo y gracias por su atención.
  14. No diré no lloreis...

    Cuando hace algo más de tres años fui asaltado con la proposición de unirme a un proyecto de este calibre con el fin único de escribir el trasfondo personalizado de la peculiar interpretación de Warcraft, ni en mis más febriles ensoñaciones se me habría ocurrido que el destino sería el punto en el cual ahora mismo me encuentro. Nos encontramos. La historia de Pluma y Espada (Anteriormente conocido como Rol Errante), es una llena de promesas incumplidas, de buenas intenciones torcidas, de ires y venires de toda clase de personas que para bien , para mal, o en la inmensa mayoría de los casos, para el juicio personal e intransferible de cada uno, han dejado su impronta en esta comunidad. Ha habido discusiones, ha habido enfados, ha habido castigados. También risas, perdones, amistades, y en general, un contexto en el cual pudo, a la larga, prevalecer el rol sobre aquello que le resulta ajeno. Hay aquellos que dicen que la motivación es como una llama. Suele arder de manera agresiva, y se consume pronto. Muchos, esperan que esta llama resurja. Como si prehistórico humano viendo nubes negras en el horizonte, esperasen que un milagroso rayo cayese delante suya y encendiese un fuego que para ellos se ha apagado hace mucho. Está claro para todos, que actualmente, la llama de Pluma y Espada arde, tenue. Algunos incluso la considerarían extinta. No más que un rescoldo mantenido como mero recuerdo de todo lo que pudo ser y no fue. Todas esas historias, muchas de ellas acabadas sí, pero otras tantas aun a medio camino, y otras que no han llegado a abandonar el estadio de embrión, de idea. La realidad, sin embargo, es que la motivación es efectivamente un fuego. Una lumbre, un hogar. Algo para ser mantenido, algo que ha de ser alimentado, con tesón y esfuerzo, mayor la dificultad cuanto peor arrecian los vientos huracanados. La motivación es algo que nace de dentro, jamás de fuera. Y esa chispa, la que origina la primera llama, nunca desaparece, salvo que nosotros mismos dejamos que muera. E incluso así, siempre puede revivir. Es por esto que aquí me encuentro. Tal vez aquí lo más sensato sería, como fue altamente recomendado, tirar la toalla. Simplemente cerrar la puerta, echar la llave, y con un suspiro de nostalgia, dar media vuelta y alejarse, manteniendo los recuerdos a buen recaudo. Pero para aquellos que me conocen, bien sabrán que la sensatez jamás ha sido una de mis virtudes, por mucho que cierta fachada así pueda aparentarlo. Es por ello que busco a aquellos valientes, locos o dementes. O tal vez, simplemente aburridos. Aquellos con voluntad de retomar algo que por tejemanejes de esa fulana llamada vida quedó congelado en las arenas del tiempo. Aviso así, de esta manera, el final de mi ausencia, y mi regreso oficial y con actividad total al servidor. Para aquellos que aquí aun queden, y aquellos otros que puedan acudir al reclamo. En los siguientes días, vendrán novedades y avisos, cosas prometidas y ya demasiado debidas. Y sobre todo, mucho trabajo. Un saludo, y gracias por vuestra atención.
  15. Ausencias.

    Buenas tardes comunidad. Aunque mi ausencia por motivos laborales no fue aun retirada (Pues hasta finales de Octubre no remataré), las últimas semanas busqué mostrarme algo más activo en distintos asuntos referentes al servidor. Sin embargo, por motivos médicos y con un ingreso hospitalario de por medio, me veo obligado a dar seña de que tal actividad volverá a desaparecer hasta finales de Octubre. Lamento mucho las molestias ocasionadas y las esperas que se vayan a alargar hasta entonces. Pasado finales de Octubre, el servidor recuperará el ritmo habitual en todos los aspectos, espero que esta larga pausa veraniega no les haya resultado demasiado larga.