Malcador

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  1. Tareas Pendientes

    Si alguien desea comunicarse conmigo por privado en vez de ponerlo aquí en público le animo a que me envie un MP.
  2. Tareas Pendientes

    Buenos días Comunidad, Hoy acudo a vosotros con el deseo de que , a nivel individual, cada uno de ustedes postee aquí las cosas pendientes que han quedado sin hacer, ya sea en relación a sus roles personales y personajes (Eventos, respuesta de misivas, ascensos, etc... ), organizaciones de jugadores, etc... No será necesario mencionar revisiones de habilidades, tal cosa es de fácil acceso por mi parte. Mi deseo consiste en organizar una lista de prioridades y resolver todo lo pendiente antes de embarcarnos en esta nueva etapa comunitaria. Les animo a que no tengan reparo, y no se sientan "culpables" por mencionar las cosas que están pendientes para sus personajes. Justamente esa es la naturaleza de este post, y que los avances que se realicen se vean publicamente. Un saludo y gracias por su atención.
  3. No diré no lloreis...

    Cuando hace algo más de tres años fui asaltado con la proposición de unirme a un proyecto de este calibre con el fin único de escribir el trasfondo personalizado de la peculiar interpretación de Warcraft, ni en mis más febriles ensoñaciones se me habría ocurrido que el destino sería el punto en el cual ahora mismo me encuentro. Nos encontramos. La historia de Pluma y Espada (Anteriormente conocido como Rol Errante), es una llena de promesas incumplidas, de buenas intenciones torcidas, de ires y venires de toda clase de personas que para bien , para mal, o en la inmensa mayoría de los casos, para el juicio personal e intransferible de cada uno, han dejado su impronta en esta comunidad. Ha habido discusiones, ha habido enfados, ha habido castigados. También risas, perdones, amistades, y en general, un contexto en el cual pudo, a la larga, prevalecer el rol sobre aquello que le resulta ajeno. Hay aquellos que dicen que la motivación es como una llama. Suele arder de manera agresiva, y se consume pronto. Muchos, esperan que esta llama resurja. Como si prehistórico humano viendo nubes negras en el horizonte, esperasen que un milagroso rayo cayese delante suya y encendiese un fuego que para ellos se ha apagado hace mucho. Está claro para todos, que actualmente, la llama de Pluma y Espada arde, tenue. Algunos incluso la considerarían extinta. No más que un rescoldo mantenido como mero recuerdo de todo lo que pudo ser y no fue. Todas esas historias, muchas de ellas acabadas sí, pero otras tantas aun a medio camino, y otras que no han llegado a abandonar el estadio de embrión, de idea. La realidad, sin embargo, es que la motivación es efectivamente un fuego. Una lumbre, un hogar. Algo para ser mantenido, algo que ha de ser alimentado, con tesón y esfuerzo, mayor la dificultad cuanto peor arrecian los vientos huracanados. La motivación es algo que nace de dentro, jamás de fuera. Y esa chispa, la que origina la primera llama, nunca desaparece, salvo que nosotros mismos dejamos que muera. E incluso así, siempre puede revivir. Es por esto que aquí me encuentro. Tal vez aquí lo más sensato sería, como fue altamente recomendado, tirar la toalla. Simplemente cerrar la puerta, echar la llave, y con un suspiro de nostalgia, dar media vuelta y alejarse, manteniendo los recuerdos a buen recaudo. Pero para aquellos que me conocen, bien sabrán que la sensatez jamás ha sido una de mis virtudes, por mucho que cierta fachada así pueda aparentarlo. Es por ello que busco a aquellos valientes, locos o dementes. O tal vez, simplemente aburridos. Aquellos con voluntad de retomar algo que por tejemanejes de esa fulana llamada vida quedó congelado en las arenas del tiempo. Aviso así, de esta manera, el final de mi ausencia, y mi regreso oficial y con actividad total al servidor. Para aquellos que aquí aun queden, y aquellos otros que puedan acudir al reclamo. En los siguientes días, vendrán novedades y avisos, cosas prometidas y ya demasiado debidas. Y sobre todo, mucho trabajo. Un saludo, y gracias por vuestra atención.
  4. Ausencias.

    Buenas tardes comunidad. Aunque mi ausencia por motivos laborales no fue aun retirada (Pues hasta finales de Octubre no remataré), las últimas semanas busqué mostrarme algo más activo en distintos asuntos referentes al servidor. Sin embargo, por motivos médicos y con un ingreso hospitalario de por medio, me veo obligado a dar seña de que tal actividad volverá a desaparecer hasta finales de Octubre. Lamento mucho las molestias ocasionadas y las esperas que se vayan a alargar hasta entonces. Pasado finales de Octubre, el servidor recuperará el ritmo habitual en todos los aspectos, espero que esta larga pausa veraniega no les haya resultado demasiado larga.
  5. Oh, pobre viejo tu caballo morirá Y lo decimos y lo sabemos Oh, pobre viejo tu caballo morirá Oh pobre viejo Lo izaremos en el mástil principal Lo izaremos en el mástil principal Di, viejo, tu caballo morirá Di, viejo, tu caballo morirá Lo dejaremos caer a las profundidades del mar. Lo dejaremos caer al fondo del mar Le bajaremos con un lento ondular de largo cabo, Donde los tiburones tendrán su cuerpo y el vacío tendrá su alma ¿Has oído de Lucretia hablar, pequeño rufián? Tal vez sí, tal vez no, más si en estas calas tus velas has arreciado durante más de un embarque, tarde o temprano su nombre oirás susurrado. Lucretia O'Malley, de madre oficial de marina y lordanesa, de padre mujeriego , holgazán y tirasiano, en unas versiones, nacida de ostra marina fecundada por semilla de besugo salado en otros tones. Sus pies no pisaron tierra hasta que peinó canas, y cuando lo hizo su solidez la hizo desmayarse, de maneras insanas ¿Donde estaba el bamboleo constante de cubierta de fresno? La buena morena de O'malley , capitana de Lordaeron, navegó los mares, donde ni pirata, corsario, goblin u hombre le causó más afrenta que infeliz cicatriz. Oh la buena morena de O'malley, en la Segunda encontró su tumba. Donde el mar se vuelve despeñadero y el cielo se abre fiero, persiguiendo oscura flota, maligno propósito avivando sus velámenes. Donde ni polvorín ni fortín doblegó la Furia de O'malley, fue el fuego vil el que trajo su fin. Hundida bajo las aguas, Capitana, Marino, Orco, Ogro y Maligno. Pero poderosos los señoríos de lo maligno, no hubo descanso para leal sierva de corona y océano. Eso dicen los cuentos sobre Lucretia O'malley. ¿No quieres creer, kobold desvelado? Allá tu conciencia, cuando te venga y explote en la jeta. Pero recuerda mi sabio consejo: Cuando en noche sin estrellas veas la luz verde aparecer en el horizonte, y la gran L ardiente gravada en tu retina, recuerda el cuento de la vieja O'malley, rodeate en círculo de sal y reza porque seas el marino , elegido y perdonado para contar su historia.
  6. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas noches Bastián. Respecto a su primera pregunta, el druidismo se transmite de maestros a alumnos. Aprenderlo de manera autodidacta no es algo que se haya visto posible, y a diferencia de magia arcana u otras energías, uno no encuentra "libros" sobre druidismo. Las culturas que tienen el Druidismo como parte de su religión (Tauren, brujos de la cosecha, Kaldorei), efectivamente, lo transmiten de maestros a alumnos. El Druidismo es realmente una religión politeista basada en la adoración de los Ancestros o Dioses Salvajes y la Naturaleza como un todo. Esta religión tiene variantes raciales y regionales, no es lo mismo el druidismo kaldorei que el gilneano o el tauren (Aunque este último naciendo del Kaldorei y evolucionando a uno más centrado en la adoración Solar frente a la Luna, tiene más semejanzas al druidismo kaldorei que el gilneano, por ejemplo). Y no todos los seguidores de la religión del Druidismo son druidas. El ejemplo más claro son los Kaldorei, una sociedad religiosamente sincretica pues realmente tienen dos religiones separadas conformando la espiritualidad de su sociedad: El Culto a Elune, una religión monoteista, y el Druidismo, una religión politeista. Para obtener los poderes un druida este ha de depender siempre de fuentes externas. Sea obteniendo sus poderes de Dioses Salvajes , o de otras fuentes, sean Elune o la Naturaleza. Obtener el poder de la Naturaleza es realmente muy similar al Chamanismo. Un druida no "Ordena", él solicita a la naturaleza su auxilio, y transmite la energía vital de un lugar a otro, no crea nada. (Por eso un druida en un yermo, es muy débil, y no puede simplemente crear bosques de la nada). Un buen ejemplo se da en la trilogia de la Guerra de los Ancestros, donde el Archidruida (Por aquel entonces Druida) Malfurion Tempestira pide a unas enredaderas que retengan a unos demonios. Las enredaderas son conscientes de que haciendo esto, morirán bajo el fuego vil, más lo hacen igualmente, sacrificandose. Esto hace que Malfurion se sienta cohibido y se humedezcan sus ojos, pues un druida trata con todo lo vivo, y lo respeta de manera plena. Un druida jamás usará sus poderes a la ligera, porque o bien se tratan de poderes cedidos por un ente que venera cual dios (Un dios salvaje, como los druidas de la zarpa, garra, etc...) o se trata de la propia naturaleza, que no es otra cosa que seres vivos con su propio espíritu y vida. Respecto a la rotura de ese vínculo formado por años de instrucción, entrenamiento, etc.... se puede hacer, perfectamente. Como se ha dicho, un Druida obtiene todos sus poderes de manera externa, como los chamanes, a diferencia de por ejemplo un Mago (Que canaliza la energía arcana, una energía neutra, a su voluntad), o un sacerdote sea de la Luz o del Vacío (Que aunque su poder dependa de su convicción y voluntad, no les es dado por un ente ajeno) . En el caso de los Druidas, si la fuente de su poder se niega a darselo (Por ejemplo un Ancestro Kaldorei, como podría darse con un Loa trol que le niega su auxilio a uno de sus sacerdotes por X motivo, o la propia naturaleza), ya sea porque el Druida se ha corrompido, porque está actuando de manera irresponsable, irrespetuosa, etc... este perdería completamente su capacidad de usar sus poderes. Es por esto que por sistema, Druidismo y Luz c omponen las magias creadoras y no pueden combinarse con las magias destructoras. Espero que esto haya resuelto sus dudas, y si tiene más, como siempre le animo a formularlas.
  7. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Respecto al hechizo Imp-plosión, idealmente está diseñado para combinarlo con el hechizo de Mano de Guldán u otros hechizos de invocaciones salvajes. Respecto a su segunda duda, cada invocación es un hechizo independiente con su nivel independiente , y ficha independiente, por supuesto. Como ha puesto usted en su ejemplo, efectivamente.
  8. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas noches Taendris. Respecto a su primera duda, cada demonio es un mundo, e incluso demonios dentro de un mismo "tipo", pueden ser vinculados de formas distintas. Demonios más inteligentes como Súcubos o Diablillos normalmente son vinculados mediante pactos y contratos donde ambas partes vinculantes obtienen beneficios, normalmente el Demonólogo la servidumbre del demonio, y el demonio el acceso al mundo físico, obteniendo energía y almas en el proceso. Otros demonios, más salvajes como los canes Manáfagos, o mucho más "directos" como los guardias viles, son subyugados mediante pura fuerza de voluntad, ya sea subyugandolos y "educandolos" como los animales que son en los canes manáfagos, o demostrando que el brujo es más fuerte que el demonio, como en el caso de los guardias viles. Los demonios pueden ser invocados de manera indefinida, efectivamente, ya sea para combate, para otras acciones o de manera constante en el rol. Obviamente los demonios son hornos de energía vil con patas y su presencia es fácilmente detectable (Con excepciones como los Diablillos y su impronta mágica tan pequeña que les permite cambiar entre planos de manera instantánea y constante para mantenerse ocultos, o súcubos u otros demonios hechiceros con habilidades especiales de ocultamiento mágico), por lo tanto tenerlo siempre invocado es un peligro, sobre todo en razas donde esto está perseguido (De las razas normalmente jugables, solo los renegados permiten tener demonios en el mundo físico de manera regular e indefinida, siempre que se tenga la autorización y/o permisos adecuados del Nuevo Orden, pues los demonios son siempre peligrosos y el convocador ha de hacerse responsable de su invocación) Sobre el Infernal, los Nucleos Infernales son las "balizas" que la Legión Ardiente usaba para señalizar el lugar donde "arrojar" a los Infernales. Hay que recordar que los Infernales no son demonios, si no básicamente constructos elementales de energía vil usados como artillería viviente por la Legión Ardiente. Los Nucleos Infernales que hay en Azeroth son reliquias de la Tercera Guerra, pocos, la mayoría bien protegidos ya sea por autoridades "benignas" o entes malignos, y obtenerlos ha de hacerse mediante supervisión maestre o de narrador. Espero que esto haya resuelto sus dudas, y si le ha generado más, como siempre le animo a realizarlas.
  9. Desde el día en que al mundo llegamos y nos ciega el brillo del sol. Hay más que mirar, donde otros sólo ven, mas que alcanzar en lugar de soñar. Son muchos más los tesoros de los que sí podrán descubrir. Y bajo el sol protector con su luz y calor aprender todos a convivir. El verano había sido especialmente duro en las tierras de los habitantes de las llanura. Las planicies de hierba ocre se habían convertido en socarrales resquebrajados. Los lagos en lodazales llenos de moscas, crocoliscos hambrientos y cadáveres infectos de ñues y zhebras. Con la escasez de recursos y del agua , que todo lo envuelve y ordena, las tierras secas se habían alimentado con la sangre derramada alrededor de los pocos recursos en una lucha por la supervivencia brutal y despiadada: Tauren ,orco, jabaespín, centauro, hombre, arpía. Una cacofonía de muerte y dolor que cada año se repetía, incesante. Ese es el ciclo. Vida, prosperidad, decadencia, muerte, y de nuevo, vida. Pero algo estaba haciendo que el ciclo se trastocase este año. La etapa de muerte se alargaba demasiado. Los ancianos chamanes de las tribus de las planicies observaban los cielos. Donde los primeros haces de nubes deberían haber hecho acto de presencia, no había si no un cielo claro, coronado por un sol ardiente e inmisericorde. Las danzas y las ofrendas no parecían contentar a la Madre Tierra ni a los Ancestros, y los elementos no respondían los llamados , ya casi de auxilio de sus hijos. Los Correbruma, una pacífica tribu de taurens, amigos tradicionales y leales de los Elfos de la Noche y algunos de los mejores adeptos en las energías naturales entre los tauren, recorrían las posiciones de sus hogares en su flujo migratorio. El conocido como Campamento Taur-ajo (Refugio del Pueblo, en taur-ahe) era el hogar atávico de esta tribu que había decidido conservar sus tradiciones migratorias. Habitualmente, su ubicación variaba entre cinco posiciones de caza ancestrales, cada una ganada con sangre y dolor hacia décadas o incluso siglos, que rotaban según el flujo de las estaciones y los movimientos de las grandes manadas del sur de las sabanas centrales de Kalimdor. Una de esas regiones, donde se refugiaban a pasar los primeros meses del año, les había sido negada con la llegada de los refugiados de Lordaeron hacía casi una década, que habían alzado grandes fortalezas costeras para proteger sus rutas marítimas. Otra, al borde de los acantilados que regalaban a los ojos con la visión de la maravilla natural conocida como las Mil Agujas, la habían perdido en una costosa escaramuza frente a los Totem Siniestro, que se había saldado con el matrimonio forzoso de tres hijas y tres hijos de varios de los Valientes más veteranos de los Correbruma con Valerosos de los Totem Siniestro, en una tregua humillante que reforzaba aun más el dominio de los guerreros de la Meseta Nube Negra. Con sus hogares ancestrales reducidos solo a tres, los pacíficos tauren de los Corre Bruma se vieron obligados a pasar largos periodos asentados en lugares poco idóneos para su supervivencia, cuando las manadas ya habían partido y solo quedaban pequeños grupúsculos de animales, enfermos o heridos. Más los Correbruma perduraron, y aun perduran, pues pese a sus pacíficas costumbres son tenaces adeptos de las enseñanzas de la Gran Madre: Sobrevivir, no importa lo duro de las circunstancias. Más esta vez eran duras, muy duras. ¿A qué se debía semejante retraso tras un verano tan arrasador? Normalmente, los periodos estivales especialmente calurosos eran seguidos por unas torrenciales lluvias que traían un refresco vital a la sabana. Los chamanes consultaron, no solo entre ellos y con los sabios de otras tribus. Incluso con los propios chamanes orcos, y algún valeroso y osado Correbruma llegó a adentrarse en las profundas cuevas donde el Archidruida Naralex y sus discípulos habían desaparecido años atrás, más no llegó a saberse de él. No fue en tauren, orco o elfo de la noche que los Correbruma encontraron respuesta. No. Fue en la figura de un anciano trol, perdido entre las callejuelas de El Cruce. Entre orcos semi inconscientes por la sed y el calor, puercos rebuscando entre basura y goblins golpeados , esquilmados de su ultimo cobre por matones de mano amputada, un viejo trol, por todos conocido como un loco, sentado sobre sendo caparazón carmesí, habló palabras pérfidas, que anunciaban oscuridad: "Lo notais en el aire. Lo notais en el agua.. El fuego arde, sus hijas se agitan ansiosas porque su padre regresa. La sangre se derrama, la tierra la absorbe, pero esta no desaparece, nunca se pierde. Mirad, mirad, pues la sangre fluye siempre hacia un lugar." Extrañados, los veteranos chamanes tauren marcharon durante semanas para llegar a las costas de Durotar, más cuando desearon embarcar hacia el archipiélago de las Islas del Eco, los trols de la aldea de pescadores de las costas le negaron un acceso que antaño les habrían concedido sin mayor impedimento en señal de amistad. Esquivos, no dieron grandes detalles. Al parecer, los Lanzanegra se preparaban para la llegada de algo, los ritos vudú y los inciensos ardían, los totem se alzaban, y las Islas del Eco no debían ser perturbadas por presencia extranjera. Vol'Jin no deseaba correr riesgo alguno: No permitiría que los resguardos de su pueblo sucumbiesen.
  10. Un humo oscuro exhalado, desde el centro de la montaña. El viento sopla a través de valles huecos Cielos despejados como el día, pronto se volverán grises Y sabrás, te estás acercando a Khaz'Goroth Cruzando tu senda, un ancho abismo Aullidos se elevan desde pozos insondables Pero cerca hay un puente, congelado por el tiempo Y al otro lado, pronto encontrarás a Khaz'Goroth Río ardiente, que abrasa la tierra Contrasta su reino de piedra Y el acero canta su tono, pues un dios permanece solo La mano hacedora, por nosotros conocida, Khaz'goroth Las chispas saltan y vuelan desde el mineral caído de los cielos Forjando sus obras, divinas El fuelle estalla, con fuerza desenfrenada Ya no está perdido: El Hacedor Khaz'Goroth - Gorothskviða , canto tradicional enánico , fecha desconocida. Un dicho de los enanos de las Montañas de la cordillera de Khaz'Modan es que nada bueno ha salido nunca de las tierras inhospitas, una inmensa extensión de terreno al este de las montañas que la mayoría de enanos han considerado su hogar durante milenios, abrasado por el sol, habitado por una fauna salvaje y agresiva, carroñera y depredatoria, y carente de valor alguno. Tal dicho cayó en desuso cuando en el año 47 antes de la apertura del Portal Oscuro, un grupo de montaraces encontraron, inspeccionando las consecuencias de un pequeño terremoto en la región, lo que parecía ser una pila de jarrones con extraña manufactura. Una embajada de la Liga de Expedicionarios, el cuerpo que sin frontera ni clan padre, unifica y sirve como válvula de escape para todos esos jóvenes enanos con ansias por descubrir el mundo, llegó al lugar tras unas pocas semanas, y comenzó a desenterrar más restos, hasta que hallaron lo que parecía una columna enterrada en la montaña. En medio año, todo un récord para el anquilosado sistema enano, el Senado de Forjaz aprobó , abanderada por el apoyo del Clan Pico Tormenta y el Clan Barbabronce, enviar una numerosa expedición con escolta militar hacia lo que cada vez más, se descubrían extrañas ruinas que por gravados y runas, parecían tener relación con el pueblo enano. La Expedición sufrió toda una serie de catastróficas desdichas, que más de una vez amenazaron con cortar el flujo de suministros y personal desde la Montaña principal y más importante de todos los reinos enanos. Las Tierras Inhóspitas hacían honor a su nombre, y por si fuese poco, a espaldas de los enanos de las montañas, el Imperio del pérfido Draggan Thaurissan I había creado toda una serie de bastiones ocultos a lo largo y ancho de las baldías planicies de roca cruda, probablemente con el fin último de preparar una invasión vengativa contra la propia Khaz'Modan. Los movimientos militares se recrudecieron, y la sangre enana regó las arenas ocres y oxidadas como no lo había hecho desde la Guerra de los Tres Martillos, en un conflicto que duraría una década, que en el presente, sería conocida como la Guerra de Uldaman. El conflicto concluyó con una derrota del Imperio de los enanos oscuros frente a los clanes enanos de las Montañas, abanderados por el Clan Barbabronce bajo el mando del Gran Thane Magni. Los planes de invasión futura del traidor emperador Thaurissan I fueron hechos añicos, así como su linea de bastiones y fortines, y en el año 32 antes de la caída del Portal Oscuro los trabajos en Uldaman pudieron avanzarse por fin de manera satisfactoria. Y cuan satisfactoria sería, cuando en apenas dos años una galería rocosa colapsada llevaría a lo que sería una enorme caverna, que si bien era natural en origen, pronto mostraba un tallaje tan exquisito que parecía haber sido realizado mediante manos maestras que diesen forma a la misma roca como si de arcilla se tratase, sin marca de cincel o herramienta. Ni las manos enanas más hábiles podrían alcanzar tal maestría en diez vidas. Y al fondo de tal caverna, un pronaos, grande como ningún otro, con un portón de doble cubierta y grandes columnas de roca de tallaje más antiguo que el mundo, que parecía haber sido esculpida no hacía ni un lustro. Inscritos de oro y minerales hasta entonces desconocidos y nunca re-encontrados en los Reinos del Este, entre los cuales el más importante sería nombrado a posteriori como Titanio, en honor a los aparentes autores de semejante obra maestra de la arquitectura. Enormes muros inscritos y pintados , pristínos, runas talladas, recorrían enormes pasillos fuera de los grandes portones que adquirieron un valor mítico para el pueblo enano. Las labores de historiografía desentrañaron poco a poco, en una labor excruciante, y únicamente capaz gracias a la aparente relación entre la propia lengua de los pueblos enanos, tan intricada y antigua, y el lenguaje rúnico usado en tales murales de roca caliza, un relato de ordenamiento cósmico. Los Titanes. Azeroth. El Pueblo Enano. El Forjador de Montañas, el Guardián del Tiempo, La Madre de la Vida. Los enanos se habían re-encontrado con un pasado perdido, una permeación que impregnaba toda su cultura e historia sin siquiera ellos saberlo, pues hacía más de mil años que los enanos habían aceptado, gradualmente, con siglos de diferencia entre unos clanes y otros, los valores de la Luz Sagrada del pueblo humano. Las labores continuaron durante décadas de recuperación, de restauración, y de expansión de la caverna que no parecía si no enterrar lo que era toda una ciudad, un inmenso complejo subterráneo, cuya parte aparentemente más relevante estaba oculta tras ese enorme portón, en su centro, una figura de luenga barba sentado a trono de nube y rayo, a su alrededor, un coro, un panteón de figuras tan magníficamente talladas que sus ojos de esmeralda, rubí y zafiro parecían latir con vida propia. Más la puerta no se abrió. Llegaron los orcos, y los reinos enanos se vieron invadidos, aislados. La mayoría, en sus grandes ciudades de las montañas, resistieron la marea verde, aunque otros cayeron ante la magia oscura, ante el hacha bárbara y ante el fuego de los dragones. Y la conocida popularmente como Cámara de los Orígenes, o del Hacedor de Montañas, en honor del cual los enanos ancestrales nombraron a la cordillera montañosa donde se instalarían originalmente, cayó no en un olvido pero si en un letargo, pues era imposible continuar en tal contexto de guerra. Pero los orcos fueron derrotados, y las labores continuaron, de manera gradual, hasta retomar un ímpetu similar al de antes de la invasión. Más la puerta no se abrió. Los debates ardieron a lo largo y ancho de las ciudades montañosas. Más de un Thane hubo de posicionarse , como Rey bajo la Montaña, para calmar los ánimos de un pueblo que cada vez demandaba más respuestas. Las tensiones crecientes , litúrgicas y ontológicas entre aquellos que no veían en lo que provenía de esas tierras desholadas más que meras curiosidades históricas, antropológicas, y aquellos que abrazaban un legado perdido: Algo realmente enánico, y no heredado de sus aliados humanos. Pronto, la palabra Titan se asoció con el valor, el vigor del pueblo enano y aquellos que profesaban esas ideas: Un orgullo no perdido pero sí olvidado. Los enanos se habían conformado, pasivos, en sus montañas. Habían excavado profundo mientras los humanos se expandían sobre la superficie, ocupando todo, siempre ambiciosos, siempre anhelando más. Pero entonces, el Cielo se iluminó y de él llovió fuego. Los reinos del Norte cayeron uno tras otro, y los enanos, apelados por las alianzas ancestrales y el valor más inquebrantable marcharon en grandes números junto a los reinos humanos de Ventormenta y Stromgarde. Grandes fueron las pérdidas a las orillas del Lago Lordamere. Muchas montañas vieron como sus guerreros volvían sobre sus escudos. Nisiquiera los Reyes de la Montaña salieron indemnes de tal embite. El propio Thane de los Colina de Hierro de Dun Garok caería bajo la hoja pérfida de uno de los caballeros caídos de Lordaeron, que hacía de la Muerte su bandera. Todos sufrieron graves derrotas en esa guerra, incluido el clan de los Pico Tormenta, de Dun Baldar ("Hogar de la Estrella del Norte" en enánico), conocidos por ser el rival político más fiero del Clan Barbabronce, cuya autoridad del Gran Thane reconocían a regañadientes, pues en su fortaleza en las montañas de Alterac era por todo enano de las montañas conocido que los Jinetes de Oso eran prácticamente tan ricos y poderosos como los descendientes de Aegrim. Pese a que el Clan Pico Tormenta había aceptado la filosofía de la Luz, sus valores, sus virtudes y su moral hacia más de mil quinientos años de voz y acto de la sacerdotisa Windolina, con el paso de los siglos se habían recluido cada vez más en sus salones de piedra y granito. Vivir rodeados de los reinos humanos, y vecinos directos de la tenaz Alterac les había hecho testigos, siempre silenciosos, de las perfidias y corrupción que siempre acechaba en los espíritus de los hombres, que anhelaban por encima de todo el poder. Donde un enano lucha por su clan, por su familia, un humano lo hace por sus ideas: Virtuosas o Malignas, más siempre acertadas. Donde un enano anhela riquezas que compartir, comida que disfrutar e historias que narrar, un humano envidia, roba, pelea y rapiña. Un humano jamás entendería la pasión, la verdadera virtud del trabajo honrado: Crear algo por las propias manos de uno, para guardarlo en profunda cámara y nunca más ser usado, no por su utilidad, si no por el propio acto de crear, de moldear, algo tan innato para los enanos, que incluso antes de aprender a caminar, ya están creando formas, estructuras precarias con tierra, barro y nieve. Sería por esto que, enfriadas sus relaciones con los humanos, el Thane Vanndar Pico Tormenta sería de los que con más fervor abrazó las buenas nuevas nacidas de las profundidades de Uldaman. El Clan Pico Tormenta pronto se convertiría en los adalides del nuevo futuro para los enanos: Aquellos que seguirían la sabiduría de los Titanes, y si bien respetando las morales de la Luz que para entonces eran parte de su cultura, buscando su propio lugar en el mundo, fuera del brazo "protector" de sus altos primos. La Tercera Guerra pasó, y el Portal Oscuro se reabrió. Más allá de Azeroth, las legiones marcharon y muchos pueblos, los orcos mismos, se re-encontraron con un pasado perdido. Los enanos contemplaron, cuasi envidiosos. ¿Cuando sería su turno? Los guerreros del Hogar de la Estrella del Norte regresaron, agotados, heridos, menos numerosos, tras luengas semanas de paso por las cordilleras de Alterac. Tras ellos quedaba un bastión oscuro destruido en isla, en el centro de gran lago corrupto. Cuando los grandes torreones que parecían parte propia de la montaña se alzaron al giro del profundo fiordo, las enormes faces de barbas rocosas de sus ancestros les contemplaron, orgullosas, supieron que llegaron a su hogar. Más, si bien recibidos con odas , hidromiel y carnero asado, se percataron de que tal festejo no ocurría por su llegada. O más bien, no solo por ello, si no que había comenzado ya, hacía más de dos semanas. Ansiosos, preguntaron, y los guerreros Pico Tormenta recibieron respuesta. La Puerta al fin se había abierto.
  11. [Sugerencia] PyE Classic

    Por favor, no usen la Asamblea para bromas. Buena noche.
  12. Bestiarum Arkana - Criaturas Esotéricas

    Criaturas Naturales Nacidos en el Azeroth Primordial, los espíritus de la Naturaleza son manifestaciones puras y variadas de las energías mágicas y vitales que recorren las mismas venas de la tierra. De naturalezas tan variadas como su origen, algunos son sacros protectores de las veredas más ocultas, otros chismosas criaturas de los prados de altas hierbas, y otros espíritus vengativos celosos de sus secretos. Aunque en los civilizados Reinos del Este esta clase de criaturas hayan sido prácticamente extinguidas tras milenios de un avance imparable de la civilización que no considera la naturaleza si no algo a doblegar ante las necesidades de las razas sapientes, sean estas altos elfos, humanos o enanos, en las místicas tierras de Kalimdor, o en regiones más aisladas del mundo, donde la naturaleza palpita con vida propia, su presencia resulta a veces común, o incluso cotidiana, como habitantes más del lecho vegetal que les da sustento. Dragones Feéricos También conocidos comunmente como Duendes Espíritu, Dragones Palpitantes o Duendes Dardo, estas pequeños réptiles mágicos multicolor son abundantes en los mágicos bosques de Kalimdor, aunque el último ejemplar visionado en los Reinos del Este de estas criaturas fuese de antes de las Guerras Trol. De naturaleza esquiva y con tintes juguetones, los Duendes Dardo son criaturas inteligentes, grandes conversadores, aunque pesados bromistas, o eso dicen la mayoría de los veteranos druidas kaldorei. La mayoría son conocedores del idioma Kaldorei, y aunque pueden hablar, casi ninguno suele hacerlo, prefiriendo mantener la ilusión común de meros animales mágicos. Aunque se les relaciona con los Vuelos draconianos, ni sus supuestos primos mayores ni los Dragones Feéricos han respondido nunca a las preguntas sobre su supuesta conexión. Pese a su inocente apariencia, los dragones feéricos son omnivoros y de manera preocupante para muchos druidas, tras la Tercera Guerra, cada vez más parecen encontrar un gusto específico en la carne fresca. Protectores sagrados del Sueño Esmeralda, son los pequeños y juguetones ayudantes de la Aspecto Ysera, cual vívídos trabajadores del Gran Padre Invierno. Es por este deber sagrado, que fueron benditos, para sorpresa de muchos, e inexplicablemente para otros, con una resistencia a las energías incomparable en todo Azeroth. Magias arcanas, Benévolas o incluso Corruptas, simplemente rebotan contra sus alas multicolor como agua contra una lisa roca. Los duendes dardos suelen responder a la obvia sorpresa de su rival con una risa animada, directamente desde sus espaldas, tras tele transportarse tras ellos y devolver el ataque. Su mera presencia es suficiente para distorsionar y dispersar las energías del entorno, motivo por el cual el Archidruida Malfurion Tempestira recurrió a su ayuda para ayudar a purificar los miasmas corruptos desatados en el Monte Hyjal tras la tercera guerra. Los Duendes Dardos son posedores de una magia natural que les es intrínseca, y que suelen usar para desplazarse entre fases con una velocidad que simula un teletransporte arcano, más con una repetición y precisión incomparable ni por el mejor de los magos. Preciados por los Kaldorei, sus poblaciones en Kalimdor suelen peligrar por cazadores orcos , trol, o Tauren de las tribus más conflictivas, que suelen usar sus alas y su sangre para toda clase de rituales de naturaleza chamánica o más siniestra, pues todo el cuerpo de un Dragón Feérico palpita con energía natural pura. Ficha de Ejemplo: +18 Iniciativa Iniciativa +9 Ataque Ataque +8 Defensa Defensa y Defensa Mágica 0 Absorción Armadura 18 PdV Vida 1d6 Daño Daño Bendición Natural++: Los Dragones Feéricos son absolutamente inmunes a cualquier tipo de daño o efecto mágico. Realizar cualquier hechizo mágico destructor (Vil, Vacío, Profano) en presencia de un Duende Dardo aumenta la dificultad del hechizo en +1. Se acumula hasta 3 veces. Nada personal...: Un Dragón Feérico puede teleportarse hasta a 3 turnos de distancia consumiendo su acción rápida, una vez cada 2 turnos. Descargas Naturales: Los Dragones Feéricos pueden atacar a distancia, inflingiendo 1d6+2 de daño mágico. 2 turnos de alcance. Reglas Especiales Dríades Las Hijas de Cenarius son habitantes milenarias de los bosques del norte de Kalimdor. De apariencia élfica en la superficie,hasta el ogro más miope se percatará enseguida de que se trata de algo mucho más mágico. Con la mitad inferior de una cierva, de su piel y cabeza suelen surgir floraciones de vegetación que a veces dan forma a sus largas melenas, o incluso recubren sus brazos y torsos con armaduras de madera natural, que forman parte de ellas como las zarpas de un gato. Pese a tratarse de seres vivos que sangran y respiran, su orígen es puramente esotérico. Nacidas de bellotas mágicas, estas son cuidadas de manera sacrosanta por otras dríades, druidas kaldorei o Guardianes de la Arboleda, que durante años susurran la sabiduría centenaria de su pueblo a estas pequeñas y palpitantes semillas, que sumergidas en agua de luna maduran con paciencia. Cuando llega el momento adecuado, pues nadie sabe exactamente qué hace que una de estas bellotas (obtenidas de arboledas resguardadas y secretas en las cimas más altas de Hyjal) "madure", la semilla mágica se transformará en una driade joven, que tras un fuerte destello verdoso tomará como su padre o madre el primer rostro que vea, casi siempre el de otra hija o hijo de Cenarius. Con el paso de las décadas, la joven dríade madurará hasta alcanzar su estado adulto: El de atléticas y esbeltas mujeres guerreras, mitad elfa mitad ciervo. Normalmente las Driades varían en apariencia según la especie de árbol mágico de la que procedan y el entorno donde vivan: Mientras que las Driades de Vallefresno tienden a tener tonos oscuros y cortezas grisáceas y lisas en sus cuerpos, las de Cuna del Invierno suelen tener pieles pálidas y pelajes albinos en sus mitades inferiores, con cabellos de hiedra escarchada. De carácter jovial, las Driades suelen ser espiritus benignos del mundo natural, y probablemente junto a los Ancianos, los que más relación y contacto tienen con el pueblo Kaldorei, llegando al punto de que en poblaciones más apartadas de los grandes nucleos cosmopolitas élficos, no es raro que una o varias driades vivan como una más con las poblaciones élficas. Sin embargo, esto no ha de llevar a la conclusión de que se tratan de meros elfos con características animalescas: Sus mentes funcionan de manera tan esotérica como su manera de llegar al mundo, y sus valores y moral suelen diferir de los códigos estrictos de los elfos. Una driade rara vez da la severidad que un asunto podría merecer, y a la inversa, se obsesionará de manera exageradamente dramática con situaciones de lo más cotidianas, como que un arbusto haya visto una de sus flores, arrancada. Esto tiene relación con su capacidad de mantener conversaciones profundas con cualquier ente vivo del mundo, de maneras que nisiquiera los druidas pueden llegar a alcanzar: Cada colmena tiene su personalidad, cada brizna de hierba sus aspiraciones, y cada semilla de piña montesa el deseo de algún dia crecer, fuerte y orgullosa, como alto pino. Hay diferencias notables entre las driades más jóvenes, sin embargo, y aquellas que han experimentado las durezas del mundo mortal. Algunas de ellas han dejado atrás la inocencia del mundo natural, y han aprendido a comprender las motivaciones, muchas veces oscuras, que llevan a humanos, orcos, no-muertos y demonios, a buscar destruir el orden del mundo. Estas driades suelen actuar como cabecillas de sus hermanas más jóvenes, y suelen estar rodeadas de un aura más siniestra, con un gravitas mucho mayor a su persona: Donde antes fluyó el río calmo de verano, descienden ahora los fríos rápidos del primer deshielo. Las campiñas verdes y florecientes dan paso a los campos de hierba quemada por fuego vil, y dejan flautas de pan y liras de hilo de hiedra por lanzas de madera mágicamente forjada para ser más dura que el acero. "Llegaron a nuestros bosques, de manera no tan distinta a como hicieron hace más de diez mil años los Hijos del Gran Enemigo: Quemando, calcinando, profanando. Matan, destruyen. No respetan nada. No se doblegan ante nadie. No existe término en lengua élfica, de los árboles o de los ríos para describir el horror que los orcos traen a nuestras tierras." -Lunara, Primera Hija de Cenarius Ficha de Ejemplo: +16 Iniciativa Iniciativa +14 Ataque Ataque +11 Defensa y +14 Defensa Mágica Defensa y Defensa Mágica 0 Absorción / 3 Absorción Mágica Armadura 28 PdV Vida 2d6 Daño CC/Arrojadizo Daño Bendición Natural: Las Dríades son resistentes a la magia destructora (Vil, Vacío,Profano) y Arcana. Todo hechizo de esta naturaleza dirigido contra una Driade cuenta con un +2 a la Dificultad del Hechizo Cuadrúpedo: Las driades se mueven dos turnos por acción completa, tres si corren. Las Driades pueden ser conocedoras de hechizos druidicos. Reglas Especiales:
  13. Escenarios Personalizados de la Comunidad

    Quel'danil Conocido como Valle Alto en el idioma de los Elfos, este refugio forestal fue el centro diplomático de Quel'thalas durante siglos, pues entrar en su reino sagrado era algo vedado para cualquier no elfo. Situado a apenas unas jornadas de viaje de Pico Nidal, la capital de los Martillo Salvaje, los elfos se encontraban ya habitando el lugar cuando los enanos llegaron en su exilio desde Grim Batol. Su amistad no tardó en proliferar, fructifera, especialmente nacida del odio mutuo que ambos pueblos sentían por los trols, tan prolíficos en las montañas y valles. Ahora, como el último refugio del pueblo libre elfo, sin influencia o control externo, es un santuario de elfos, para elfos, y sus habitantes lo defenderán hasta las últimas consecuencias. - El mercado - La enfermería - La taberna .tele tabernaqueldanil - La herrería - El puesto forestal - El lago - La Aguja Dracoestío
  14. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Buenas tardes a todos. Taendris, he de referirle a revisar las respuestas previas ya dichas pues todas sus dudas han sido ya respondidas en el pasado, de manera específica, sobre todo. Respecto a Cuna del Invierno. Cuna del Invierno es una de las numerosas partes que componen el gran monte Hyjal, que de monte no tiene nada, más bien se trata de una inmensa cordillera montañosa más similar al Himalaya de nuestro planeta que al Monte Eveterst. Cuna del Invierno podría comprenderse como la parte más alta de la cordillera montañosa, razón por la cual se encuentra sumergido en eterna ventisca, antes de llegar a la verdadera "cima", que fruto de la influencia mágica de Nordrassil, se encuentra siempre floreciente y verdosa. Cuna del Invierno es una zona exclusivamente kaldorei: No existen poblados como Vista Eterna o presencia de la Horda Orca u aliados. El resto de criaturas de la zona: Fúrbolgs corruptos, gigantes de las montañas y de la nieve, restos de fuerzas no-muertas, sátiros o demoníacas de la tercera guerra, lechucicos salvajes, etc... siguen presentes. La presencia de Centinelas y Druidas en Cuna del Invierno no es ni mayor ni menor que en el resto de las tierras Kaldorei. La presencia de Druidas probablemente sea mayor, fruto de que a lo alto y ancho de todo Hyjal, se concentran numerosos túmulos, más que en ningún otro sitio. Como siempre si han quedado aun dudas por responder les animo a rehacerlas. Un saludo.
  15. [Sugerencia] Asamblea

    Normalmente esta clase de reuniones siempre se han realizado, especialmente en los inicios del servidor, en momentos clave , para transmitir anuncios relevantes, o cuando los sistemas y mecánicas que hacen que el servidor funcione por inercia propia aun no habían sido refinados, ni puestos en marcha Es pese a todo esto que hacer una reunión al año, tal vez dos como se propone, no haría daño. Solo habría de encontrarse el momento adecuado.