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  1. Today
  2. El final de la desdicha Tras informar al Maestro Thalael del descubrimiento de los desdichados en la cueva, este reprendió a Thala'riel, no por librarlos de su miseria, sino por actuar de manera apresurada, pues los dedichados no eran para nada comunes hoy en dia, tal vez arrestarlos, interrogarlos e investigarlos habría resultado una mejor opción, sin embargo, no se podía cambiar el pasado, así pues le encomendó regresar al lugar, investigar a fondo la cueva en la que vivían y buscar pruebas de la posible presencia de más de estos seres en la zona. Thala'riel hizo llamar a Rael a la entrada de la ciudad al día siguiente, donde le esperaría con un zancudo y un carro para traer los cadáveres y todo lo que hubiera en la cueva, le comentó que había mandado a los Iniciados delante, siendo un lugar del camino cerca de la cueva el punto de reunión, su intención era poner a prueba la paciencia de los nuevos miembros del escudaron, y además, tener un rato a solas con Rael, pues tenían una conversación pendiente tras el incidente de ayer. El camino era largo, así que tuvieron tiempo de sobra de aclarar sus diferencias. En cuanto se reunieron con el resto de iniciados, emprendieron la marcha hacia la cueva, al llegar, encontraron tres montículos donde la tierra había removida recientemente, más no habían traído palas, a excepción de Dul'Virel, que en su atestada bolsa parecía llevar cualquier cosa que fuera uitl en una miridia de situaciones. Así pues, Thala encargó a Dul'Virel la tarea de cavar en los montículos para descubrir que habían enterrado, mientras tanto Helvir y Lynessa inspeccionarian los alrededores, buscando otras posibles cuevas o pruebas de la presencia de más desdichados en la zona, finalmente se introdujo en la cueva junto a Rael para empezar a recoger todo cuanto había ahí dentro. La gran parte de las pertenencias de los desdichados eran basura, ropa destrozada, mantas ajadas.. sin embargo no se les pasó por alto la presencia de objetos que no deberían estar ahí, restos de cecina de lince, frascos vacíos de pociones, incluso alguna botella de vino vacía, y Rael empezó a sospechar de que alguien había estado manteniendo o entregando suministros a estos seres. Mientras guardaban cosas en el carro, Dul'Virel lanzó un grito, los adeptos se acercaron corriendo a ver que ocurría, el joven Iniciado había descubierto un cadaver enterrado y se había impresionado, pues no lo esperaba. Rael y Thala lo terminaron de sacar, fue entonces cuando vieron que alguien había cosido los tajos que la hoja de Thala'riel había dejado en la carne de los cadaveres, las suturas eran malas, torpes, propias de alguien sin experiencia. Rebuscaron en el cadaver, hallaron mas restos de cecina en sus bolsillos, y en su cuello, un collar con un símbolo grabado en una plancha metálica, las sospechas de Rael comenzaban a coger forma. Rael continuó cavando, pues a pesar de la poca profundidad a la que estaban enterrados los cadáveres, Dul'Virel parecía enormemente lento en comparación, así pues este ayudó a Thala a guardar los restantes objetos de la cueva mientras el adepto terminaba. Los tres cadáveres, los tres con las heridas suturas, los tres con el mismo colgante y el mismo símbolo. Los tres elfos rezaron una oración por el alma de los pobres malditos y los cargaron en el carro, tapando los cadáveres con una manta para no llamar demasiado la atención en su regreso a la capital. Poco después Helvir y Lynessa regresaron, y entonces pudieron comenzar el viaje de vuelta. Rael y Thala iban algo adelantados, manteniendo una conversación privada, mientras tanto, los Iniciados comenzaron a discutir sobre los desdichados, sobre si era correcto o no acabar con ellos, y sobre si se les debía guardar respeto o no. Finalmente Rael se giró para hablar con ellos, y el grupo comenzó a hablar un poco sobre el tema, aunque poco a poco fue derivando hacia las responsabilidades que tenían como miembros de la Orden, y en ese momento Thala'riel dio uno de sus discursos que tanto le gustaban, aludiendo a sus deberes, al Alto Reino, a lo que significaba formar parte de la Orden de Sangre, y así, continuaron con su viaje. Una vez llegaron a la capital, los iniciados fueron a entregar el carro y los cadáveres, mientras Rael y Thala se dirigieron a los registros para descubrir a que familia podía pertenecer el Símbolo, al parecer la familia Planestrider solo contaba con un miembro superviviente, un elfo, dueño de una tienda de pócimas y otros objetos extraños en Brisa Pura, el era quien se había encargado de los desdichados, los otros tres miembros de su familia que habían sobrevivido a la Plaga, y que tras eso, se habían convertido en esos engendros, y el, viéndose solo y sin ser capaz ni de matarlos ni de delatar a lo que antiguamente fueron sus hermanos, los mantuvo en secreto, dejando cerca de donde se guarnecían comida..agua..vino, incluso pociones de mana para alimentar su sed.. El ejercito del Sol fue a arrestarlo, y quedó a cargo de la justicia Thalassiana. Información ofrol: Lista de participantes y habilidades usadas: Thala'riel Thirys ( Master, @Thala ) Atletismo, Buscar, Religion, Tradición/Historia Rael Asthros ( @Psique ) Atletismo, Buscar, Religion, Tradición/Historia
  3. Addons, parches y comandos útiles

    Añadido el parche chino para los no-muertos, en la sección "comandos".
  4. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    No. Dalaran está flotando sobre el Mare Magnum, y no permite el acceso a razas que no sean humanos, gnomos, enanos o altos elfos, aunque algun draenei y Altonato afortunado ha sido invitado a Dalaran fruto de la curiosidad de los magos por las artes arcanas de esas razas. Aethas Atracasol es uno de los grandes magisters de Lunargenta, el cual dirige a una facción política dentro de Quel'thalas obsesionada con localizar la situación de Dalaran y conquistarla para los Sin'dorei, a los cuales se les niega acceso de manera absolutamente injusta.
  5. La letra, que no es ni elegante ni refinada denota un ritmo de escritura se nota tenso, pausado, con la tinta desvaneciéndose cada pocas palabras. Como si hubiera estado unas cuantas horas para escribirla, pensando bien en qué y cómo decirlo. A la atención de la Inquisidora Torreardiente: Hemos vuelto ya de la misión que se nos encomendó. Junto con esta carta se ha entregado a su autoridad a una mujer y dos hombres, María, la sacerdotisa del pueblo, el alguacil Rogers y un pobre desgraciado del que desconocemos el nombre, de los que esperamos, se haga justicia con todos, con cada uno la que merece, tras escuchar lo que ocurrió en el poblado conocido como Ventobravo: Llegamos al poblado hace un par de noches, encontrando en el camino cuanto se nos había advertido. Había cadáveres colgados en los árboles hacia la entrada del mismo, desnudos, clavados en alto de manos y pies y con un tajo del cuello a la ingle que exponía todas sus entrañas dejando que se desparramaran frente a ellos. Notamos también que tenían el símbolo de la luz -invertido -grabado en el rostro, y unas palabras al pie del tocón. No hay compasión para los Corruptos, rezaba. Empezamos nuestras pesquisas en el poblado, extrañados de que todo el mundo tomara aquello ya como algo natural, que simplemente ocurría y que no les concernía. Dimos con un cobertizo en el bosque, cerca del pueblo, donde debían encerrar a sus víctimas antes de darles justicia. Estaba toda la ropa de los que habían ido ajusticiando. Los ayudantes del alguacil nos encontraron allí, tomándonos por los asesinos. Hablando con el mismo, después -uno de los acusados que entregamos, el alguacil Rogers - lo ‘convencimos’ de que no éramos culpables, y de que podíamos ayudar. Nos explicó también porqué el destino de aquellas gentes no parecía importar a los aldeanos. Meses atrás, cuando se habían recuperado por fin del ataque gnoll y empezaban a reinstalarse y recuperar sus casas, reconstruyendo el pueblo, unos asaltantes se habían lanzado a por ellos, en mayor cantidad y mejor armados, matando a casi treinta de los suyos. Cuando por fin habian conseguido reducirlos, habían mutilado a aquellos que habían prestado resistencia a los bandidos. Desfigurado a la posadera con fuego, cortado la mano del alguacil-..y desfigurado y violado a la sacerdotisa, Maria. No fueron los únicos que fueron mutilados ese día, y cuando los bandidos se fueron dejaron a unas gentes con el ánimo completamente roto. Los hombres y mujeres que había colgados fuera de su pueblo eran esos mismos que habían saqueado, asesinado, mutilado y violado a los suyos, una justicia retorcidamente cruel pero efectiva. Nuestras sospechas por supuesto dieron a topar con la sacerdotisa del pueblo, de la que robamos el diario que es entregado, junto a esta carta, como prueba. También supimos que en sus sermones no mencionaba la Compasión, un proceso de desapego que puede entenderse leyendo ese mismo escrito. No sabía nada, no obstante, de lo que sucedía, pero esa misma noche pudimos ver como los aldeanos dejaban atrás el poblado, adentrándose en el bosque. Temimos lo peor y nos adelantamos, siguiéndolos hasta un claro donde estaban con su siguiente víctima, el muchacho que entregamos. Descubrimos allí lo que realmente pasaba: Más de una treintena de aldeanos, liderados por Clotys, la posadera con la cara quemada, eran quienes estaban ajusticiando a los ladrones,que habían estado buscando durante semanas para asegurarse de que ninguno escapaba. Habían santificado la figura de María, como una reencarnación de la propia Mara Fordragón, una figura de inspiración que los guiaba a asesinar a esos a quienes llamaban los corruptos sin alma, gentes con tales pecados que ya no tenían expiación posible. Si bien de todo esto la propia Sacerdotisa no sabía nada, pues en cuanto apareció los reprendió a todos y atajó lo que estaba ocurriendo, entregándose a nosotros como supuesta culpable de todo lo sucedido. La villa ha quedado defendida -y vigilada - por hombres del Alba, en caso de que se quiera traer a justicia a Clotys también. La situación ya era lo suficientemente tensa cuando Maria decidió venirse con nosotros como para sugerir esto, si bien hay muchas cosas a considerar entremedio. No creo que esto sea un asunto fácil de valorar. Aunque la forma en que ajusticiaron a esa gente era extremadamente cruel, lo que ellos hicieron habría enloquecido de dolor a cualquiera. Esas gentes están intentando recuperar la vida que el ataque de los gnolls les arrebató, algunos habiendo perdido demasiado, como María que perdió a su padre. Perdieron también a su guía espiritual y en cuanto intentaron reponerse fueron atacados, humillados y torturados por esas gentes. Puedo entender perfectamente el tipo de desprecio que sienten hacia ellos, si tan solo hubieran escogido hacer lo mismo tan sólo dándoles una muerte rápida y limpia, no estaríamos hablando de este asunto hoy aquí. María se siente culpable de lo ocurrido, de en su dolor haber eliminado una de las virtudes de sus sermones, si bien nadie hizo nada para intentar aliviar su dolor con la muerte de su padre y , peor aún, tras el ataque de los bandidos. Necesita ayuda para salir de esto, pero no es una mujer cruel o herética. Atajó todo esto en cuanto se dió cuenta de lo que realmente estaba ocurriendo. Necesita vuestra ayuda, Torreardiente, para recomponerse y ser la guía que necesita su pueblo. Creo que aún puede hacer mucho bien por su comunidad, habiendo pasado por lo que ha pasado. Es capaz de entender el dolor de todos, y será capaz de guiarlos en cuanto ella misma se recomponga de su dolor. Creo que ayudarla en ese proceso es responsabilidad de la Iglesia. Los necesita más que nunca. En cuanto al Alguacil Rogers, nos mintió y trató de apartarnos del asunto. Su responsabilidad era velar por la ley, y al contrario que María él sí sabía todo lo que estaba sucediendo y era uno de los que organizaba lo que ocurría. Que la ley sea justa con él. Sin embargo el poblado se queda así desprovisto de alguacil, y los dos ayudantes que tenía no parecían saber distinguir su zapato de una ardilla. En el caso de que Rogers no vuelva, alguien debería ser enviado allí. Un hombre compasivo y tranquilo a poder ser. Van a necesitar a alguien más que vele por ellos. Del tercero desconocemos su nombre. Sabemos, no obstante, que es uno de los muchachos que entró en el poblado, asesinando a sus habitantes y mutilando y violando a la sacerdotisa y a tantos otros. Esperamos que la justicia sea rápida con él, es más de lo que merece. Me gustaría hablar con la sacerdotisa María y con usted. Creo que en esta carta tal vez quedan un tanto difusas algunas de las cosas que han ocurrido, y no quisiera que esa mujer fuera juzgada con más dureza de la que merece. Añado en esta carta la firma de Thomas Benet, dando testimonio y apoyando las declaraciones que aquí se adjuntan. Os adjunto también una lista de cuantos han ayudado en esta misión: James Hoat, Nora Folch, Varno Mardole, Doyran, el soldado Janos Smith, el escudero Thomas Benet y Víktor Kruber. Éste último creo que tiene algunos asuntos que tratar con usted. Alondra. Thomas Benet. @Malcador @Murdoch @Imperator @ElCapitan @Akross @Montalba @Nora Folch
  6. El Archivium: Dudas de Lore y Rol

    Existen los Atracasol como miembros del Kirin Tor y habitantes de Dalaran en PyE? En caso negativo,Cual sería la situación de Aethas Atracasol?
  7. Memes (que intentan ser) graciosos

    Estoy falto de imaginación pero dejo un resumen del Norte.
  8. Memes (que intentan ser) graciosos

    A pedido de Sword y un par para rellenar
  9. Memes (que intentan ser) graciosos

    Hoy traigo otra tanda, pero salvo el primero no estaba muy inspirado. Diria que mi remesa más débil hasta ahora.
  10. Yesterday
  11. Auric Plumargenta

    Casa Plumargenta "La reconocida galería de forestales que ostentaba la Casa Plumargenta no pasó desapercibida, la unión de dos de las familias más ilustradas por el arte de la defensa de Quel'danil fue recompensado con la construcción de un poderoso titulo de baja nobleza que no otorgaba excesos de lujos ni el prestigio de la más alta cuna de Lunargenta, pero daba reconocimiento y entregaba un alto orgullo al honor de la familia noble nacida entre esos bosques verdosos alejados del eterno otoño" Estado de la Dinastía Plumargenta Lord Barthalas Forjargenta y Lady Celaria Plumablanca fueron los patriarcas de la familia por muchos años. Pero en la actualidad aquella nobleza que tanto ostentaron ahora está nada más que en un recuerdo, Rathiel Plumargenta es ahora el hermano regente de la familia, quién los lidera con orgullo ante la devastación que al menos lograron sobrevivir. Cabizbajos no se muestran el resto de la sangre, a excepción del ilustrado y rebelde Auric que parece simplemente aún extrañar lo mucho que tenía en Quel'danil. En las eras de ahora lo que era una familia perteneciente al refugio entre verdes árboles, ahora son Quel'dorei dispersos por los hilos del mundo donde los aceptaron, hablando por su nombre o el de la derruida casa.
  12. [Misiva] A la Inquisidora Torreardiente

    Una misiva es llegada a la correspondencia de la Inquisidora Torreardiente siendo entregada a Tenacidad, su guardia personal. Habria sido escrito por su puño y letra. Al acabar estaria sellado con el simbolo de a Inquisición. A la atención de la Inquisidora Torreardiente, Ha pasado mucho tiempo tras la ultima respuesta que obtuve de usted, maestra. Mis obligaciones se vieron afectadas cuando colabore con la Cruzada Escarlata para ayudar en el Norte. Aprendí mucho y gane experiencia en la materia que nos acontece a todos para eliminar los reductos del mal que yace en el norte. He sabido sobre las estructuras nicromanticas, he conocido la doctrina de los escarlatas en primera persona y como formaban la luz como arma punzante contra sus prisioneros. Tras todo el tiempo yendo para arriba y para abajo, ayudando a las ordenes eclesiasticas en sus campañas y reuniendolos para que sean el arma de rectitud, aqui y alli para llevar la tenacidad de nuestros hermanos a terminar con la oscuridad, he llegado a una conclusión. Ya me conoceis que no soy alguien que pierde el tiempo, los progresos y el avance se puede ir viendo hoy en dia. He tenido un sueño, un sueño que me ha hecho ver claro a donde debo de ir, mi siguiente próposito y objetivo. La Luz me ha moldeado a su voluntad formando una herramienta necesaria para conocer al enemigo y purgarlos. Por ello, Maestra, es hora de pasar al siguiente objetivo. Tengo una carga, solamente la Luz me ha hecho ver que hay dentro de ella y ahora lo tengo claro. Por ello, maestra, dejando de lado toda la parafernalia y ser directo con usted, desearia que se me fuera trasladado al Reino de Gilneas. Esta guerra esta durando demasiado y estoy seguro que mi ayuda puede ser necesaria para acabar con este conflicto, al menos eso he ido demostrando a lo largo de mi vida cuando pise en Villadorada por primera vez. Espero que lo comprendais, sigo un sueño que he tenido y es mi siguiente objetivo. No quiero romper la voluntad de la Luz que me fue visionado en sueño. Estoy atento a su respuesta, me encontrareis en la Abadía de Villanorte. Sin más, se despide; Acólito Inquisidor Bourn Año 30 - Abadía de Villanorte @Malcador
  13. [Trabalomas] La Gran Caravana

    A pesar del desastroso discurso, al menos habían alcanzado lo más importante: La gente sabía que una caravana con suministros eclesiásticos partiría a las aldeas fronterizas. Según las voces que se corrían, distorsionadas por la distancia como cualquier rumor, algunos decían que se trataba de una enorme caravana llena de Luz y suministros. Otros afirmaban que se trataba de poco más que una mula cargada de carne seca. Otros sencillamente afirmaban que todo eso era falso, y que ninguna caravana llegaría a las fronteras. Cualquiera fuera la realidad, todos coincidían en lo mismo: Una caravana partiría por el camino principal de Trabalomas hacia las aldeas fronterizas, para repartir suministros y regresar por donde habían venido. Pero, ¿cuánta verdad puede haber realmente en un rumor contado por granjeros y leñadores desesperados? ¿Hasta qué oídos podía realmente llegar el rumor? Fuese como fuese, algo se estaba poniendo en marcha en Trabalomas.
  14. [Trabalomas] Operación Broquel

    Al otro día, Santiago tomó papel y tinta y comenzó a escribir una lista de tareas de cosas que iban a necesitar si querían sobrevivir, pues aunque la Iglesia había dado suministros para un tiempo lo cierto es que no eran suministros eternos, y se esperaba de ellos que fuesen para las gentes en necesidad de aquella región, no por el grupo. Así, pronto aparecieron colgados en las entradas de las tiendas varios papeles recordando a los voluntarios que la comida no duraría para siempre. Como bien sabréis, los suministros solo duran por tiempos limitados. Por esto, será bienvenido cualquier que obtenga algo de lo siguiente: Comida y agua: Alimento y bebida es lo más básico para sobrevivir. Ya sea cazando, comerciando (En Costasur o en otros sitios), saqueando bandidos, ayudando granjeros para que os recompense con lechugas y tomates o haciendo favores al posadero para que os de cerveza. Cualquier modo que se os ocurra de traer alimentos y bebida para el grupo, sabed que la Luz os lo agradece. Pero a quien se le ocurra tratar de sustituir el suministro de agua con un suministro constante de cerveza, juro que lo cuelgo desde la muralla de Costasur. Materiales de construcción: Tal y como suena. Desde piedra hasta madera y pasando por clavos y tornillos. Tenemos por delante la tarea de hacer de esta región un sitio seguro, y no es algo que se logre únicamente a base de buenas intenciones y de matar bandidos y renegados. Necesitamos estos materiales si queremos siquiera pensarnos en hacer los caminos más seguros y formar un campamento en condiciones sin recurrir a la generosidad de Costasur de dejarnos acampar dentro de sus murallas. (Os cuento un secreto: Su generosidad dudosamente sea eterna. En especial luego del discurso del escudero). Dinero: Seamos realistas. No tenemos dinero. Ahora mismo, el dinero de este sitio se resume al sueldo de un cabo, un escudero y un capellán. El dinero sirve para todo, el dinero es la fuente de la vida en cualquier sitio; aquí y en la isla más recóndita del Imperio. Con el dinero se puede comprar comida y agua cuando nuestros esfuerzos por conseguir ambas cosas fallen. Con dinero se compran materiales de construcción cuando no hay ningún sitio de donde seguir rapiñando. Y más importante, con el dinero se consigue que cualquier persona esté dispuesta a ayudar, y carecemos de verdaderos constructores. Por lo que cualquier modo que se os ocurra (Por favor, LEGAL o juro que os mato) de conseguir dinero bienvenido sea. Tenemos un mercenario en el grupo, si alguien quiere saber cómo hacer dinero sin ser nada en la vida más que golpear cosas, él es el hombre al que preguntar. Si queréis buscar dinero de otras maneras (Es preferible), estoy seguro de que en muchos sitios podrán dar uso los habitantes de Trabalomas a todo tipo de habilidades. Un campamento en condiciones: Si en algún momento rebosamos de materiales y estos sobran, sería muy bienvenido poder mudarnos fuera de las murallas de Costasur y poder alzar un puesto de control y mando más permanente en el bosque, pero por el amor a la Luz, si se os ocurre hacerlo, hacedlo lejos de los renegados. Aprended del pasado del norte. Un campamento en una zona segura evitará muchas muertes, incluso si no es tan épico como en las novelas con las que muchos hemos crecido. Gente: Finalmente, si conseguimos un campamento fuera de las murallas que podamos expandir libremente, necesitaremos gente. Gente de armas sobra en el mundo, gente de otros tipos es lo que necesitaremos. Constructores y, si la situación lo requiriese, gente capaz de cultivar (¿De verdad creéis que se puede alimentar un campamento a base de rapiñar comida?) // Adicionalmente, adjunto otra clase de misiones. Estas misiones a diferencia de las anteriores NO son locales o relacionadas con el grupo en sí, si no a la situación de toda Laderas de Trabalomas. Estas son las misiones que se podrán realizar para cambiar el panorama siempre que no nos estemos muriendo de hambre. Estas misiones no están especificadas en ningún sitio on rol, sencillamente se tratan de misiones relacionadas con la situación actual de la región, las cuales ya he consultado con Malcador al respecto. Así pues, aquí tenéis: La unidad hace a la fuerza: Sería de una ayuda inestimable el contar con el apoyo de los principales pueblos de Trabalomas; con especial énfasis en Costasur, aunque la ayuda de cualquier otra aldea debería aportar su grano de arena. Esta es una misión diplomática, y por lo tanto requiere de una gran carisma y capacidad de convencer, o sencillamente de encontrar cualquier modo de probar que se puede ser de ayuda y que el grupo es digno de confianza en la tarea que se propone, pues ningún líder que se precie desperdiciaría recursos de ningún tipo en un grupo que no parezca tener futuro o que solo vengan a dar problemas. Esta misión es repetible. La cantidad de apoyo que los pueblos pueden ofrecer se ve reducido por el fuerte bandidaje asentado en Trabalomas. La dificultad de esta misión puede variar entre 2/6 hasta 5/6 dependiendo de la importancia del pueblo. La dificultad de esta misión se ve incrementada actualmente por la nula popularidad del grupo en Trabalomas. En el caso de Costasur se solicitará el rol a un Maestre, no puede ser llevado por un jugador. Caminos seguros: La cantidad de patrullas que se necesitan enviar por los caminos y su vigilancia sería mucho más eficiente con algunos puestos de control mínimamente fortificados en los caminos, así como la restauración de viejas estructuras abandonadas hace mucho como torres, donde colocando solo un par de tiradores la vigilancia de los caminos podría aumentar enormemente debido a la posición defensiva y la buena visión que ofrecen. Esta misión es repetible, ya que los caminos son extensos y hay mucho espacio para alzar puestos de control así como muchas estructuras restaurables. Alzar puestos de control cuenta con una dificultad de 4/6. Restaurar viejas estructuras cuenta con una dificultad de 6/6. La dificultad de esta misión se ve incrementada actualmente por la carencia de meteriales, mano de obra y de apoyo económico y militar de los principales pueblos de Trabalomas. Pioneros fronterizos: La Iglesia ha proporcionado una caravana llena de suministros para repartir entre los pueblos afectados terriblemente en la frontera. Esta caravana ha llegado sana y salva a Costasur, pero ese es solo el primer paso. Ahora alguien debe de repartir parte de estos suministros a las aldeas más afectadas por los renegados para aliviar sus penas y mostrar que la Iglesia y la Luz se preocupa por todos sus hijos. Esta misión puede ser repetida hasta tres veces con la cantidad de suministros actuales. La dificultad actual de esta misión es de 4/6. La dificultad de la misión se ve incrementada actualmente por la falta de caminos seguros. ¿Renegados? No, bandidos: Aunque no tiene que ver directamente con la amenaza renegada, lo cierto es que hay otra amenaza por la que sufren los habitantes de Trabalomas proveniente de Durnholde: Bandidos. Estos saqueadores están muy bien asentandos en el este de Trabalomas y se han vuelto increíblemente agresivos y bravos, dificultando enormemente que circule el comercio entre las aldeas de Trabalomas, algo que es primordial para toda civilización y que en general debilita a toda la región frente a los renegados, y es probable que es lo que les haya permitido en un primer lugar a los renegados el actuar de manera más agresiva con impunidad. Debilitar a los bandidos sería inestimable para Trabalomas en general y aunque la situación actual hace casi imposible el echarles de Durnholde, siempre se les puede hacer retroceder hasta su fortaleza y reducir su área de influencia atacando sus campamentos y frustrando sus constantes ataques a comerciantes y mercaderes en los caminos. Esta misión puede ser repetida varias veces para mejorar la situación en general de las aldeas. La dificultad actual de esta misión es de 4/6. La dificultad de la misión se ve incrementada actualmente por la falta de caminos seguros. Jack el Media-Flota: Antes conocido como "Jack el Lampiño", este joven solía dirigir una flota pirata entera que se dedicaba a hostigar el comercio tanto de los enanos como de los humanos con el sur del continente. Hace más de un año la mitad de su flota fue bombardeada y se le perdió la pista. En la actualidad han vuelto al fin con su flota reconstruida, y Jack con una pata de palo y un garfio por las mutilaciones que le dejó el bombardeo. Han comenzado de nuevo su oleada de saqueos con incluso más agresividad y furia que antes, y los rumores dicen que Jack busca fervientemente su venganza contra "El dúo de piratas de agua dulce". Encontrar el modo de sacar del mapa de una vez por todas a la flota pirata de Jack podría mejorar ligeramente la situación de Trabalomas en general, y mejorar enormemente la situación de todas las zonas costeras. Reunir la ayuda de los enanos para esta tarea podría ser algo casi primordial, aunque su tozudez y el que los humanos ya hubiesen fallado una vez no ayudan a que se muestren confiados en asistir a nadie. La dificultad actual de esta misión es de 6/6 La dificultad de esta misión puede ser reducida hasta el 5/6 si se logra recabar la ayuda de los enanos de Dun Garok. En esta misión se recomienda encarecidamente consultar con un maestre antes de realizarla, para aclarar como se piensa encarar el asunto. Es una misión de una magnitud mayor, por lo que es preferible que un maestre esté al tanto de cómo se lleva así como de la resolución final de la misma, para poder validar los hechos y asegurase de que la dificultad ha estado a la altura.
  15. [Trabalomas] Operación Broquel

    Discurso de Luz............? La caravana de la Iglesia finalmente dio los últimos pasos adentrándose en Costasur. Cruzando las murallas, la ciudad se veía bastante como cualquier otro día para quienes ya habían visitado el sitio alguna vez. El pregonero a lo lejos en la plaza de la ciudad daba largas charlas enumerando las últimas noticias, las cuales no eran precisamente esperanzadoras y denotaba el ambiente que llevaban viviendo allí por años. El grupo comenzó a descargar la caravana. Lentamente fueron llevando todo fuera de las murallas, en donde montaron un improvisado campamento a los pies de la misma en dónde al menos podrían descansar sin recurrir a los elevados precios de una posada. Durante la primera noche en aquel sitio todos se fueron a dormir pronto, pues el cansancio de montar el campamento había pasado factura. Santiago, sin embargo, se había quedado observando por horas un viejo mapa de Trabalomas, pensando y preocupándose más de lo necesario ante la creciente responsabilidad y el creciente número de voluntarios que no hacía si no más que estresarle. En cierto momento, Audrey se acercó, observando al mapa y a Santiago. Durante un largo rato debatieron las ideas de Santiago y, finalmente, una chispa de inspiración se encendió en los ojos de Santiago. Tenían el plan, llevarían suministros a las aldeas fronterizas a través del camino principal y todos necesitaban saberlo. La voz se correría. Varias horas más tarde, finalmente todos se encontraban descansando para el día siguiente. Santiago le explicó a quienes pudo reunir del grupo lo que harían. Leonardo era nativo y conocía al pregonero, por lo que este le pediría que avisara a todo el pueblo dos cosas: Sobre la caravana que marcharía por el camino principal hacia las aldeas fronterizas, y sobre un discurso que uno de los miembros eclesiásticos del grupo tendría que dar al pueblo. Durante el resto del día Jared y Elegost se pasarían constantemente al muerto, ninguno principalmente inclinado por ser el orador, por lo que ese tema fue dejado de lado por un momento para centrarse en otros asuntos sobre el discurso. Jared había sugerido conseguir bastante agua bendita para poder dar un sorbo a cada uno de los habitantes que asistieran al discurso, algo con lo que el Escudero contaba que se ganaría el corazón del pueblo y les daría esperanza. El grupo se puso en camino a la posada, mientras que Santiago se dirigió a buscar a Elegost al campamento y asegurarse que el camino al río de Costasur estuviese despejado, donde esperaría al resto. Quienes acompañaban al Escudero a buscar barriles vacíos no se complicaron demasiado con su búsqueda. Dos barriles vacíos los consiguieron del cobertizo de la casa de la familia de Leonardo de la Vega, miembro de los voluntarios. Mientras que otro barril lo compró Kaileth regateando al posadero, en donde consiguió un justo precio de 10 cobres. Con todo listo, se encaminaron al río. Entre Jared, Kaileth e, increíblemente, Santiago (en donde Elegost no pudo) lograron llevar los barriles vacíos al hombro hasta el río. Allí los llenaron uno a uno con agua sin caer en una terrible verdad: No habían pensado en cómo llevarían los barriles de nuevo estando cargados de agua. Al comienzo trataron de alzarlos de nuevo sobre el hombro, pero todo fue un completo fracaso y Santiago acabó en el suelo quejándose de que se había hecho daño a la espalda de hacer fuerza, mientras Kaileth y Jared desistían en tratar de alzarlos. Por un lado Kaileth pensó en llevarlo rodando, algo que realmente habría funcionado... Pero Leonardo se negó a hacerlo de una manera tan "poco hombre". Se acercó a Kaileth, tomó su barril y como si fuese papel lo levantó sobre su hombro, para humillación y vergüenza del joven norteño. Jared por su parte, se dio cuenta de que alzar un barril pesado con toda su armadura puesta no era lo más inteligente que una persona podía hacer. Se retiró las partes más pesadas de su armadura, incluida la enorme maza, objetos que encargó a Audrey llevar por él de nuevo hasta el campamento. Entonces Jared sí que logró alzar el barril, también como si fuera poco más que papel para incluso más humillación de Santiago y Kaileth, quienes no entendían de donde sacaban esa fuerza sobrehumana sus compañeros. Y pronto se les sumó a Jared y Leonardo el capellán del grupo; Elegost, quien con ayuda (innecesaria realmente) de Leonardo TAMBIÉN alzó el barril lleno de agua sobre su hombro como si fuese algo insignificante. Santiago siguió a los tres mientras se dirigían de nuevo al campamento, mientras que Kaileth y Audrey se quedaron atrás sin que el grupo se diese cuenta.... Pues Pecas era totalmente incapaz de levantar la pesada armadura y maza de Jared, y la muchacha rechazaba fervientemente la ayuda de Kaileth afirmando que era su prueba de tenacidad. Casi una hora más tarde Pecas finalmente alcanzó al resto, llegando casi muerta de cargar con todo sola. El grupo se reunió en la plaza. Mientras estaban fuera, el iniciado Tom y las cinco novicias habían movido todo el campamento al interior de las murallas, ya que aparentemente estas últimas les atemorizaba acampar fuera de las murallas. Santiago ya se encargaría de montar su campamento fuera de las murallas como él quería, pero por ahora habían asuntos más importantes. Con lo tres barriles de agua, dos fueron asignados a las novicias para que bendijesen el agua en su totalidad, mientras que el barril restante lo utilizó Jared aprovechando la ocasión para ayudar y enseñar a Pecas a bendecir el líquido. Con bastante esfuerzo e intentos fallidos y con la ayuda del escudero, al final del día el barril de Audrey al fin había sido bendito en su totalidad, y era algo que sin dudas había resultado extenuante tanto para aprendiz como para el maestro. Mientras se realizaban los últimos preparativos llegó una nueva incorporación inesperada; Tom, un cartero imperial que Santiago reconoció por haber estado presente cuando vislumbraron el "Mal sin nombre" y al enorme pescado del lago en el sur. Los minutos pasaron, y con todo listo solo faltaba decidir algo que habían dejado para el final. Quién daría el discurso. Elegost se negó rotundamente y, cuando quedó claro que no había otra forma, Jared accedió a ser el orador. Elegost le dio algunos consejos, Santiago le sugirió llevar su armadura para impresionar a la plebe y Jared, en general, trató de mostrarse tranquilo ante lo que se proponía. Con pesados pasos metálicos se dirigió a la plaza del pueblo, en donde Santiago momentos antes había alzado una plataforma de madera improvisada con los clavos que había proporcionado la Iglesia para que Jared pudiese subir y dar su discurso. Las palabras fluyeron de la boca del escudero. Al comienzo su efecto era nulo, pues todos estaban hablando y discutiendo a los pies de la plataforma y alzar la voz por encima de tanta gente resultaba poco más que imposible. Pero con paciencia y perseverancia, Jared finalmente logró que sus palabras comenzaran a ser recibidas con silencio y atención. Sus palabras eran las típicas que se esperaba de un paladín, y aquellas personas ya lo habían oído todo antes. Con el paso de cada letra el discurso comenzó a tener cada vez menos impacto, y comenzaron a asomarse los primeros ciudadanos descontentos con el discurso del paladín, que cuestionaban con fuertes argumentos varios de los puntos que mencionaba el joven escudero, incluido un muy inoportuno "Si quieres ayudar, ¡danos armaduras y armas como la tuya!". Desde luego, los ciudadanos no entraron en razón respecto a lo caro que resultaba algo así. Jared intentó de varias maneras. Intentó bajarse de la plataforma, ponerse al nivel de los ciudadanos, contar como él había sido un granjero. En cierto punto, Santiago incluso trató de darle una pequeña ayuda y, sobre el final, Kaileth también se sumó con un discurso mucho más agresivo y nacionalista que lo que Jared había tratado. Pero nada de lo que hizo el grupo acabó teniendo efecto, y la mayoría acabó volviendo a sus quehaceres. Kaileth tuvo que ser alejado de la plaza, ya que ya estaba dedicándose a luchar verbalmente con los lugareños. Al final del día, el grupo estuvo de acuerdo en una cosa: El discurso había sido un desastre. Pero, al menos, el rumor de que la caravana avanzaría por el camino principal se correría por Trabalomas. Sobre la noche poco quedó que hacer que sentarse en la mesa a charlar. Audrey trató de servir a todos su sopa de caracoles, pero Santiago se negó rotundamente a comer semejante cosa. Tomó avena de entre los suministros y unas pocas especias para dar sabor a la comida y, con tan solo eso, increíblemente logró hacer magia en la cocina. Había creado las gachas supremas, y el grupo pudo tener una cena más que en condiciones y, además, saludable. Elegost había comenzado a comer como un ermitaño apartado del grupo, pero Jared eventualmente fue a buscarle y lo incorporó a la mesa a cenar con los demás. Incluso si el día no había acabado bien con respecto al discurso, al menos sí había acabado bien para el grupo, que pudo tener una pacífica noche de descanso luego de un arduo día de trabajo. Solo quedaba preparar la caravana para moverse. // Me da pereza calcular la duración, dejémoslo en "varias horas". El discurso a la hora de la verdad, ha fracasado. Participantes/Habilidades usadas: Elegost Faler - Atletismo, Alquimia (Poción Antiflamatoria) Audrey "Pecas" Lee - Atletismo, Purificar agua, Cocina Kaileth "Tudesco" - Atletismo, Comercio Jared Miller - Atletismo, Esencia sagrada Santiago de Sveri - Atletismo, Cocina Leonardo de la Vega - Atletismo Tom - Sin habilidades usadas Angela - Sin habilidades usadas
  16. No puedes comparar la facilidad a la hora de desarrollar defensa física para un mago con la de desarrollar defensa mágica para un luchador no-mágico. Pero realmente este no es el punto a discutir. Claro que un hechizo de Dificultad 16 a nivel 8 es más efectivo que uno de Dificultad 12. Solo faltaría. Lo que estoy argumentando es que no debería ser así. No debería tener que ser el hechizo de Dificultad 16 de nivel 6-8 para que resulte matemáticamente más rentable que el hechizo básico. Y respecto al "¿Qué razón hay para subir el hechizo de Dificultad 12 a más de nivel 4?" Pues... ¿Ninguna? (Si ignoramos la motivación para tener un hechizo de reserva cuando el maná escasea que no sea negado por cualquier hechicero medianamente competente) Las habilidades no son un progreso constante, si no que se ha de basar su desarrollo en base a los Rangos y lo que estos representa. ¿Acaso por tener Baile a nivel 4 (Rango Formado) he de mejorarlo hasta nivel 8? No, por supuesto que no, las habilidades están para reflejar el conocimiento del personaje en un area, y si mi personaje no seria mejor bailarín que alguien formado, no tengo necesidad, deber u obligación alguna de mejorarla. No hacen falta motivaciones para mejorar TODAS las habilidades hasta el nivel máximo disponible. No es así como funciona el sistema. Y esto se aplica de la misma forma a la magia. De hecho, yo soy de los que defienden de que incluso las habilidades de combate han de dejarse en lo que refleje el rol del personaje, no mejorarlas al máximo para tener los mayores bonus. Por supuesto, entiendo que esto no es así para el 90% de los usuarios, y aun que a nivel de rol opino que eso esté mal, intentar limitarlo seria poner vallas al aire.
  17. Falto la comparativa en ese caso donde lo veo muy provechoso en favor del hechizo de dificultad mayor. 8+8 = 16 -> El hechizo lo realiza con un 16, 2d6 asegurado. Necesitaría un 10 o más para hacer 3d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 3% La "ventaja" se ve en los niveles más bajos, pero ya a nivel alto es siempre mejor el hechizo de mayor dificultad. Pero si quitamos el critico ¿Que nos queda? Un hechizo que solo vale para subirlo hasta nivel 4, porque luego ya no necesitas subirlo más ¿Para que? Si no lo fallas nunca. ¿Para enfrentar a otro mago? Pero sin con el de dif. 16 tienes más daño y puedes subirlo de igual manera. Odriel lo empecé sin defensa física. La aprendí luego por coherencia de que se vió envuelto en una guerra y estuvo en el ejército. Asi como un guerrero puede aprender defensa mágica si sus roles son coherentes.
  18. -El critico en hechizos es mucho mas problable que en ataques fisicos por la sencilla razón de que, por norma general, el enemigo no tiene tirada de defensa magica, ocasiando que incluso un personaje recien creado con 8 de inteligencia y 2 en evocación básica, si saca un 10, es critico casí asegurado ( a 2+, y solo teniendo evocación básica a nivel 2) Cuando en los ataques físicos al ser tirada enfrentada y sumarse bonificadores de defensa, sacar un 10, normalmente no te garantiza el critico ( Puede ocurrir, claro, pero ni de lejos de una manera tan común como con los hechizos, donde el 10 es casi daño extra asegurado) En un ejemplo de fichas bastante base, un personaje 7 fisico 7 destreza, ataca a otro con 7/7 del mismo modo, uno tiene 2 en defensa, el otro 2 en su arma. El defensor saca un 6 ( un valor medio en el dado) por lo que suma 15 de defensa, el atacante saca critico, teniendo 10+9 de su arma = 19, para realizar un critico necesitaria minimo 25, por lo tanto un 6+, frente al 2+. Obviamente este es solo un ejemplo de valores medios de fichas recien creadas, puede ser en vez de a 6+ a 5+ si el atacante tuviera en 8 el atributo de su arma, y aun así, sigue siendo una tirada bastante superior al que necesita el mago. -Que mago no tiene defensa fisica? La habilidad defensa no tiene que ver con el equipamiento, y la defensa de los personajes magos rara vez dista mucho de los personajes guerreros, sin ir mas lejos, un personaje mago con cuero y escudo mediano y 4 de defensa ( stats medios para un personaje en desarrollo) tendría 12 de defensa. Cierto es que el atributo fisico suele ser el que mas castiga a los magos, dotandoles de menos salud y dificultad para estas tiradas, pero por otro lado su daño pocas veces puede ser absorvido y pueden quedarse a distancia. -Por ultimo citaré a Galas: La recompensa de subir los hechizos son varias: -No tener necesidad de gastar mana extra o perder un turno en canalización para asegurarse el hechizo si tiene una dificultad base media -Tener mas probabilidades de atravesar las defensas magicas de los enemigos que las posean. A mi parecer, eliminar los críticos de la magia es algo sano para el sistema
  19. Una bola de fuego no puede implantar en el punto crítico de un rival desde el hecho de que magia y habilidades de combate físico son distintas a nivel de interpretación a un nivel de raíz. La magia se resume en hechizos fundamentalmente distintos unos de otros. Cada hechizo tiene un daño concreto, un efecto concreto, y una potencialidad concreta, con un gasto de maná que refleja la energía necesaria para manifestar esto. Una habilidad de combate es una generalización de la habilidad del guerrero que refleja todas las técnicas que este pueda tener. No es lo mismo una estocada que un golpe en diagonal, que un barrido horizontal. Todo eso serían hechizos distintos, pero por simplicidad no es así en las habilidades físicas. ¿Esto qué implica? Que con los críticos físicos se refleja la capacidad que tiene el guerrero de realizar una técnica más complicada que le permite causar un mayor daño a su rival. ¿Esto como se refleja con la magia? Realizando una habilidad más complicada, con mayor gasto de energía, que se traduce en un mayor daño. Como digo, esto no lo digo realmente porque los guerreros estén en desventaja frente a un mago. Para nada. Lo digo porque los hechizos básicos ofensivos de daño mono-objetivo opacan a los de Dificultad 16 de una manera increíble. Unas breves matemáticas para reforzar mi punto: Aprendiz hechizo dif 12 desarrollado 8+6 = 14 -> dado adicional conseguido tras superar 22, necesitaría sacar 9 o 10 para obtener 2d6 Coste: 1 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada, 3% Mago intermedio, hechizo dif 16 sin desarrollar 8+2 = 10 -> El hechizo lo realiza con un 16, necesitaría sacar un 6 o más para obtener 2d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 50%. Mago intermedio, hechizo dif 16 desarrollado 8+6 = 14 -> El hechizo lo realiza con un 16, necesitaría sacar un 2 o más para obtener 2d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 13% Y si nos vamos a un hechizo de Dif 12 de nivel 8 (sí, maestro, pero es maestro de un hechizo, y básico, algo bastante simple), estamos hablando de un 40% de que sea lo mismo que un hechizo de Dificultad 16, con 3% de fracaso (Pifia), y 1/3 del coste de maná. Como digo, esto no es "Magos OP nerf", esto es "Hechizos de Dif 12 vuelven obsoletos a los de Dificultad 16, por favor, cambiadlo" .
  20. Buenos días! Me gustaría hacer comentarios sobre esta propuestas y las que fueron surgiendo posteriormente. Con respecto a la propuesta original, relacionada a los hechizos como encantar arma, decir que en ese caso no apoyaría agregar críticos, ya que son de los pocos conjuros que con la practica (Es decir subiendolos de nível) se consigue algun beneficio. El crítico del hechizo no existe porque el daño se hace durante un ataque físico donde si podría existir. De hecho en este momento no me viene a la mente ningún conjuro que progrese de esa manera y que pueda efectuar daño critico (Por superar 10 la dificultad). Con respecto a esto, no es tan así. Imaginemos un mago promedio con inteligencia en 8 y el hechizo en 5 (Hábil), para llegar a dif. 22 tiene que sacar en los dados un 9 o más. Es decir que tendrá un 20% de probabilidad de crítico. No es algo como que el hechizo se convierta automáticamente en un 2d6 para siempre ni mucho menos. Teniendo esto en cuenta esto y otros factores que iré nombrando, decir que la magia, en magos puros, está desbalanceada es algo bastante apresurado. Está desbalanceada en personajes híbridos que solo la usan como una herramienta para potenciarse pero que sus stats principales, armaduras y equipos son los de un personaje guerrero. Ahi apoyaría la propuesta del estorbo para balancear ese hecho y evitar magos con mallas o placas. Para empezar, un mago suele sacrificar tanto destreza con todas las habilidades que ello conlleva, como así también físico es decir vida y movilidad. Y tampoco tendrá mucha percepción, así que siempre irá con la desventaja de los ataques por la espalda. Se mencionó también que nadie tiene absorción mágica y pocos enemigos tienen defensa mágica (El mago tampoco tendría defensa física si no se la pusiera como skill aparte). Pero no vi donde se menciona a los enemigos que van con defensas como: 1d10+3 donde esto puede convertirse desde un 4 (Criticos para los guerreros con tan solo sumar 14) mientras que los magos siempre tendrán el tope de 22 para arriba y las pifias rivales en defensa no les benefician. (Críticos con tan solo 11 para los guerreros y doble critico con 21) Por otro lado la magia es un continuo arriesgar maná. Si como se está imaginando, un mago que tenga un skill básico en nivel muy alto, cosa que creo que no ocurre en el servidor, quiere hacer 2d6 de daño, no va a arriesgarse a ese bajo porcentaje que tiene su hechizo básico, sabiendo que puede hacer lo mismo de manera segura con su hechizo de mayor nivel. Y si lo hace ¿No estaría recompensado que haya subido esa skill cuando, si no existiese la probabilidad de critico, subirla a más de 4 sería totalmente inutil? Por último, quería plantear un pregunta, si una bola de fuego no puede impactar en un punto crítico para el rival, ¿Por que una espada o una maza si puede?
  21. [Sugerencia] Mejorar críticos en hechizos no dañinos

    Yo apoyaría eliminar los críticos de los hechizos, sí. Realmente cuando lo piensas en profundidad, tiene todo el sentido. Aún se puede rolear de manera interpretativa que el hechizo es algo más fuerte, pero estaría bien que evocación básica al 8 no opacase a otras habilidades de alto nivel, como bien indicó Galas.
  22. Es que si lo pensamos, incluso a nivel de rol, no tiene sentido. Los hechizos se entienden como formas especificas de manipular la energía. Cada uno tiene X cantidad de energía y X efecto, por eso cuesta una cantidad fija de maná. Si tú sabes hacer mejor un hechizo, te será más fácil realizarlo, y colarselo a un enemigo que tenga defensa mágica. Pero eso no justifica que un hechizo tenga más daño, osea, más poder y más cantidad de energía metida, por saber hacerlo muy bien, sin que aumente su coste de maná (energía). Si tu quieres hacer una bola de fuego que haga más daño, has de consumir energía extra, y esta es más difícil de manejar. Lo cual se refleja en el hechizo de Dif 16, que te cuesta 3 de maná. En resumen: Si 1 de maná es 1d6 de daño, y 3 de maná es 2d6 de daño a distancia, no tiene sentido que 1 de maná sea 2d6 de daño a distancia porque sepas hacer mejor el hechizo. Ya bastante beneficio es, hacerlo con más regularidad y fallar menos vs otros hechiceros, al subir el nivel del hechizo. No necesita el bonus de daño.
  23. Lo híbridos ya se balancéan solos a la hora de invertir puntos. Que el estorbo les afecte a la hora de tirar magia sí que no me parece bien. Ya tienen que repartirse puntos entre físico/destreza e intelecto. Eso perjudicaría a los paladines por ejemplo, y a otros tipos menos comunes de personajes, ya que aquí no existen las clases como tal, cosa que no veo bien. Quitar los críticos sí que me parece adecuado.
  24. Esa es otra opción que he estado pensando, y no la he propuesto, sinceramente, por miedo a la repulsión que pudiera generar, pero apoyo tu idea Galas. Los críticos en los hechizos dañinos convierten en algo trivial los de mayor dificultad. Eliminar los críticos en la magia lo arregla y balancea. En cuanto a los personajes híbridos, tal vez hacer que el estorbo fuera un penalizado a la hora de lanzar hechizos balancearía la situación ( Y yo también soy jugador de personajes hibridos) O tal vez la mitad del estorbo. Aunque las magias de los personajes hibridos no suelen ser tan poderosas como las magias puras
  25. A mi me parece que no hay que beneficiar a los hechizos que no tengan efectos críticos estipulados. Me parece que lo mejor sería quitar los críticos de la magia directamente. Los críticos en la magia devalúan totalmente el uso de hechizos de mayor nivel, sobre todo en hechizos ofensivos mono target. Para qué gasto 3 de maná y uso un hechizo de Dif 16 si con un hechizo de Dif 12 a nivel 5-7 ya hago lo mismo de manera muy regular. La magia ya es suficientemente poderosa de por sí como es ahora. Nadie tiene absorción mágica, grandes cantidades de personajes y enemigos npc directamente no se pueden defender de ella salvo que tomen cobertura, etc... Y el problema no es que la magia de nivel alto sea poderosa, es obvio que está diseñado para que así sea. El problema es cuando la magia de nivel bajo es tan versátil, poderosa, y que devalúa la magia de nivel alto.
  26. Lo de aumentar su duración me gusta, lo de aumentar la dificultad para resistirlo igual es cosa de mirarlo.
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