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Axl

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  1. Keorge Montana iba a toda prisa en dirección a Orgimmar. Toda la prisa al menos que podía facilitarle su bestia kodo de carga. El ambiente estaba caldeado y le llegaba a lo lejos un ácido olor a detritos animales... ni un alma arrastraba el polvo de los pálidos caminos. Sin embargo, algo captó la atención del mercader que las incontables marcas de pisadas que apuntaban a la misma dirección por la que él recorría. Algunas de las pisadas tenían formas humanoides, mientras que otras se entremezclaban en el terreno con diferentes formas animales. El narizón goblin apuró el paso de la gigante criatura y las chucherías y provisiones pendian y botaban en las numerosas alforjas que tenía atadas al cuerpo. De improvisto, y como si hubieran salido de la nada, una jauría de lobos corrió a ambos lados del kodo asustándolo y haciéndole correr en linea recta. Keorge apenas pudo mantener el equilibrio y no caer... El corazón le palpitaba con fuerza y asomó la vista solo para ver a un grupo de orcos y un trol riendo como maniacos a lomos de los enormes huargos. La calavera de largos colmillos de un jabaespín raspaba y rebotaba contra el suelo hasta agrietarse y desgastarse. Era lo unico que quedaba atado a la montura del orco que ni se había dado cuenta o no le importaba. Bárbaros... Detestaba lidiar con ellos, pero no tenía otra opción y menos en estos tiempos duros que pretendian unir a los guerreros de la Horda en Orgrimmar una vez más. Keorge Montana sabía bien que clase de trucos necesitaba una figura de poder como el jefe de guerra para reunir a todas las tribus, carteles, bandas, manadas, clanes y familias de la horda en un solo lugar. Keorge sabía que el hermano de su ex-mujer Sally trabajaba en el Gran Salón de Orgrimmar. El goblin le comentó a Keorge que "la Orden del Jefe de Guerra" traía trabajo, gloria y recompensas a los miembros de la horda lo suficientemente valientes como para aceptar dichos retos. ¿Pero qué había más allá, detrás de las bambalinas donde nadie se preocupa en mirar? Keorge sabía que pequeños detalles se estaban omitiendo en las declaraciones de su ex-cuñado. ¿Acaso algo más importante se cernía sobre la Horda y estaba a punto de averiguarlo?
  2. REPERCUCIONES El tumulto surge entre los salones de Medun-a-Khazad cuando los héroes naufragos regresaron a tierras familiares con un tesoro más valioso entre manos que la plata y el oro. El poder de los elementos viajaba con ellos. La leyenda dice que Kazor Martilloscuro todavía golpeaba poderosamente con puños de metal el acero de arcanita. Las chispas azules saltaban del metal mágico e iluminaban la forja subterránea donde el herrero negro doblegaba el material arcano. Con la runa de los relámpagos en manos de los enanos, podrían imbuirle al metal propiedades elementales capaces de destruir la carne y someter el rayo a voluntad del portador. No fue una tarea sencilla, pues muchas vidas se perdieron y el caos sin precedentes afectó notoriamente los cuerpos y mentes de los naufragos. Sin embargo, ninguno sintió un ápice de arrepentimiento cuando el arma rúnica se forjó finalmente y su aura de poder embriagó los sentidos de los que atestiguaron su nacimiento. //Fin del evento, gracias a todos por su participacion!
  3. "Entonces la Serpiente de Relámpagos surcó los océanos del Mar de Garras y del norte y arrojó una tormenta sobre las costas lejanas de las islas mellizas... ...Devastó los mares con el batir de su alargado cuerpo y creo maremotos gigantes como para ahogar a los ettins. Una tierra primigenia y abisal se arrastrará a la superficie en medio del temible e indomable océano, y durmiente hace eones en ella un poder despierta para evocar aun más violencia a la tempestad... ... Y será así, porque así se me ha sido susurrado." —La revelación del Escuperayos Zarek Ante todo pronóstico, la sumergida Isla Volcánica Koctolos había emergido de los océanos como lo hace cada ocho años, rodeando de un aura de incertidumbre y malignidad las mareas a su alrededor. Allí, según las palabras del Escuperayos Zarek, un distinguido chamán en la sociedad de Medun-a-Khazad, encontrarían el poder elemental despertado y en rebelión ante los poderes ruinosos que se debaten por el control de la isla. Las instrucciones son sencillas, ir a la isla, capturar el poder elemental primigenio y ponerle fin a la tormenta. Sin embargo, las cosas no harían si no empeorar desde el momento en el que pusieron sus desafiantes miradas sobre las siempre presentes, siempre hambrientas, inclementes y abisales fauces oceánicas. Donde la tarea para forjar un arma rúnica hecha a manos de Kazor Martilloscuro se llevaría a cabo. Koctolos, la Isla Sumergida Ubicada en algún punto incierto del Mar de Garras al sur de la península de Tol'Barad, La Isla Koctolos emergió durante una tormenta marina. Poco se sabe de aquel fenómeno meteorológico, pero las visiones del Escuperayos indican que la isla engulló todo lo que habitaba en los profundos oceanos y la fuerza gravitacional hizo el resto para impulsarla hacia arriba conforme la actividad volcánica del núcleo de la isla empezaba a acrecentarse. Temblores que agitan el suelo son una cosa común en aquel extraño paraje, y la siempre presente lluvia cubre de humedad las limosas rocas y arenas, junto con los restos naufragados de embarcaciones que fueron olvidadas entre las olas hace siglos. Extraños altares y piedras rituales se pueden hallar semienterrados o fusionados con la roca volcánica, escritos de sigilos que con solo verlos se quedan grabados a fuego en los ojos y la mente de quienes dirigen la vista desnuda para intentar descifrarlos. Repleta de depredadores oceánicos y de fuerzas elementales enloquecidas que luchan por el poder, la Isla Koctolos no es precisamente el mejor lugar para pasar una vacaciones alejadas de la guerra y la carnicería de los Reinos Enanos. Codex: Tesoros y Secretos: //26/03/23, 7 Horas de duración para la primera sesión! //27/03/23 y 28/03/23, 6 horas de duración para la segunda sesión!! //29/03/23 al 30/03/23 1 hora/4 horas para la tercera sesion!!! //31/03/23 4 horas para la sesión final!!!!
  4. Entre la marea de tiendas de campaña que rodea el campamento de Khoz Rek Dun hay un solo entretenimiento que ha ganado la aprobación del publico general. La lucha en el Círculo Interior entre compañeros paso de ser un deporte casual a una activa competencia donde los más fuertes guerreros del pueblo eterno y los hermanos de las colinas se baten en duelo para probarse a si mismos quien es el mejor. Pocas oportunidades hay para ingresar al centro del circulo, pues incluso en los horarios nocturnos es un lugar de reunión para los eruditos que buscan paz y serenidad bajo la luz de las estrellas una vez la ebullente actividad diurna ha acabado. Se dice que el circulo de piedra ritual fue erigido hace siglos por los tatarabuelos de los antepasados más antiguos de los enanos y sus fines, a pesar de ser un misterio, llena de orgullo los corazones de los enanos y elfos por igual a través de las eras. Bodvar e Ivar decidieron batirse en duelo para tomar una decisión que podría o no cambiar el curso de la guerra, a pesar de tratarse de una simple diversión el despliegue de habilidad fue absoluto y revelador para los espectadores. Bodvar demostró que sus viejos huesos son capaces de ceder ante la vitalidad de la sangre joven de un guerrero Drakkigson como lo era su hermano menor Ivar... Pero a pesar de haber perdido el desafío, el Matatroggs haría caso a su propuesta. Un viaje se avecinaba para el joven guerrero Drakkigson mientras que Bodvar se preparaba para recibir la tormenta que acaecía sobre el paso montañoso.
  5. "Raiken no se molestaba en los asuntos que concernían a la tierra de Pandaria, pues solamente hallaba armonía en sus vastos cielos más allá de donde los ojos mortales pueden apreciar. Con su aterrizaje cada ocho años se pregona que su linaje aumenta en número, siendo su prole rara y misteriosa incluso bajo el contexto de criaturas tan fantásticas..." CANCIÓN DE TORMENTAS VOLUMEN 4. Las enseñanzas del maestro Ten-Teng en el monasterio Tao Pei abrieron los ojos de los tres guerreros. Una misión se cernía sobre ellos al descubrir el verdadero propósito de la llegada del dragón de tormentas cada treinta estaciones en Pandaria. La legendaria criatura de relámpagos era una hembra que, afectada por una antigua hechicería, no podía aterrizar si no una vez cada ocho años para preservar su linaje. Cada huevo de dragón de tormentas alberga un ineludible poder, y quien tenga el dominio sobre estos dragones podría dominar los cielos y, por consecuencia, doblegar la tierra. El Loto de Plata, una organización ramificada de la Orden de Jade se ocupa de encontrar y proteger la prole de Raiken, siendo el último de sus guardianes el aspirante Nu Lu Cheng, el Pandaren Negro. Poco sabrían que una voz susurraba al oído de Nu Lu, quien ya tenía la vista en su objetivo que se hallaba casualmente entre los murales del monasterio. //3-4h Colegas Obtenidos y Habilidades Utilizadas:
  6. "Cada ocho años, una fuerte manada de tormentas pasa sobre las costas de Pandaria y atraviesa la isla como una estampida de yaks en los riscos. Bestias poderosas salen de sus escondites y criaturas mágicas revelan sus formas a los mortales... ... Es una época de invasores y brujería. Es una época de batallas y muerte. En medio de todo el fuego, las llamas y la furia, también es una época de poderosos héroes, de osadas hazañas y de grandiosa valentía." CANCIÓN DE TORMENTAS VOLUMEN 1. " Durante una terrible tormenta, Ming huyó aferrado al brazo de su madre mientras que Raiken, el dragón de tormentas, arrojaba relampagueantes vendavales junto a las olas cuando chocaban contra la costa. Tres forasteros se presentaron, por diferentes motivos, para apreciar el poder del rayo manifestarse una vez cada ocho años en el este de Pandaria. Cuando se batieron en duelo, en medio de la lluvia que enardecía los sentidos del espadachín Jinyu, los movimientos de sus armas se convertían en borrones y aluviones que cortaban y atravesaban el frío aire. Una tremenda ola golpeó una de las casas pesqueras, derribando sus cimientos y hundiéndola en la costa. Ming observó atónito como la marea, que cada ocho años acarreaba tormentas y peligros submarinos, escupió a la arena una gargantua criatura del oceano. Colosal y acorazada, la bestia marina acompañada de sus esbirros parásitos amenazaba con destruir todo. Tres forasteros se presentaron ante el peligro, y combinando sus habilidades , se batieron en combate contra la bestia. Pandaren y Hozen golpeaban sin tregua al cangrejo gigante, que destruía todo a su paso casi tan bien como la densa tormenta. Por su parte el espadachín jinyu seccionaba sus extremidades con su brillante espada. Para el amanecer, tres forasteros iniciarían un viaje juntos que, lleno de peligros, les traería experiencias increíbles. //02/20/23 - 2hs //Empieza el rol en pandaria BITCH @ILUSDN como Sun Huzong: Atletismo - Vara de Combate - Defensa - Advertir/notar - Reflejos - Fauna (Marina) - Caída de Pluma - Arma Elástica @Bastián como Zuren: Atletismo - Espada Larga - Defensa - Advertir/Notar - Reflejos - Fauna (Marina) - Resguardo Oceanico @Axl como Arashikage: Vara de Combate - Defensa - Advertir/notar - Reflejos - Alquimia (Té de Mentas de Fuego)
  7. Nombre: Arashikage Atributos6 Físico9 Destreza6 Inteligencia6 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida24 Mana9 Iniciativa12 Ataque CC Sutil (Vara de Combate)11 Ataque CC Sutil (Combate Desarmado (Equilibrado))12 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 3 Vara de Combate 2 Combate Desarmado (Equilibrado) 3 Defensa 2 Sigilo Inteligencia 2 Sanación/Hierbas 1 Conocimientos/Historia (Pandaria) 2 Alquimía Poción de Salud Menor Aceite Espiritual Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Dibujar 3 Reflejos Escuelas/Especializaciones
  8. Axl

    Arashikage

    Nombre del Personaje Arashikage Raza y Sexo Pandaren Varón Edad 39 Altura 2.28m Peso 297Kg Lugar de Nacimiento En algún lugar al sur de Pandaria Ocupación Guerrero Cervecero Descripción Física Se trata de un pandaren apuesto y de modesta barriga, con una larga mancha negra que surca su rostro atravesándole el ojo izquierdo. Tiene unos joviales ojos verdes. Sus brazos en su momento habrán sido gruesos como barriles, pero ahora son un poco más menudos y fibrosos, debido a la practica de su arte marcial con bastones y armas largas. Va a donde sea que viaje vestido y cargando con diferentes abalorios que penden de su enorme morral o de su vestidura de combate del ashigaru de alguna aldea demasiado desconocida y pequeña para defenderse. Ya se trate de ingredientes para preparar el té u otros tipos de brebajes, como sus confiables calabazas de eremita contenedoras de alcoholes picantes y deliciosos. Un macizo barril cuelga de su espalda cuando necesita ambos brazos para realizar una tarea, y una alargada y resecada caña de bambú; flexible como la espalda de un mántide y adornada con trozos de tela y marcas ceremoniales. Tiene una voz amable y ligeramente grave, y una mirada tranquila característica de un miembro de su especie. A lo largo de su cuerpo, hay una pequeña colección de cicatrices donde el pelo no ha vuelto a crecer, mostrando pequeños tajos y retazos de piel blanca donde la capa de pelo ha sido arrancada de un golpe o un corte. Sus nudillos son romos como la punta de una espada de madera, y casi igual de duros al igual que todo su cuerpo fruto de una vida de combates y vagabundeos. Descripción Psíquica Creando la combinación perfecta entre la rigurosa disciplina marcial y la afable tranquilidad y buen humor, Arashikage es un panda de gran corazón que no desea otra cosa más que hacerse más fuerte para proteger a los más débiles y a los necesitados. Con un ardiente sentido de la justicia alojado en su sangre, se dedica a ayudar a quien sea que lo necesite a lo largo de sus viajes. En algunas ocasiones puede verse como un guerrero apartado, introspectivo y meditabundo. En otras, resulta ser un pandaren bastante jovial, capaz de compartir palabras hasta con el más horrendo de los malvados. Esto no significa que la naturaleza de este luchador cervecero sea especialmente pacifica. A pesar de la enorme paciencia que posee, esta posee un límite por lo general rebasado por las maldades o las amenazas. Ciertamente no es un guerrero al que le gustaría a alguien enfrentar, pues combina la capacidad de su fuerza física con un gélido sentido de la estrategia en combate. Ama muchas cosas acerca de la vida, como apreciar el color del cielo, la comida y la bebida con buenos amigos. Para su opinión, lucharía sin cesar ni dar cuartel para proteger aquellos tres aspectos de la existencia. Historia Arashi nació en una apartada aldea en las planicies del sur en Pandaria. Creció como el hijo y aprendiz de un licorero, el cual le enseñaba con pasión todas las artes de su oficio, como lo hizo su padre antes con él. La vida era simple y sencilla, y el joven cachorro no imaginaba lo que el destino deparaba para él. Pasó muchos años sin siquiera imaginarse la vida fuera de la aldea. Creció aprendiendo el oficio de su padre y ayudándolo en su negocio. Un buen día, conoció a una simpática jovencita llamada Yuen. Una chica de los campos que tuvo una conexión instantánea con el hijo del licorero. Durante su juventud, su amistad se desarrolló hasta convertirse rápidamente en enamoramiento. Conforme crecían, su relación se fortalecía. Yuen añoraba la idea de poder viajar por el mundo, visitar cada sitio y observar cada vista de toda Pandaria. Arashikage apoyaba la idea de su amada. Sin embargo sus responsabilidades no les permitían abandonar el pueblo por más que lo deseasen. Así pasaron años hasta que decidieron llevar a cabo la idea de escapar, vivir de su amor y de las bendiciones y enseñanzas que el camino tuviera para ellos. De este modo empezaron a prepararse para irse. Arashi no tenía idea de lo que el destino deparaba para él en ese momento, mientras dormía alegremente esperando la llegada del amanecer. Aquella noche, una partida de saqueadores saurok había abandonado los pantanos para rodear aquella aldea pandaren. Se contaban por docenas, bajo el mando de un terrible cacique. Atacaron la aldea bajo la luz de las estrellas que rápidamente se tiñeron de naranja conforme las llamas de los incendios aumentaban. Arashi, alarmado por el sonido de los gritos y las armas de los invasores chocando contra las defensas ashigaru de su aldea, decidió que su plan de escape con Yuen no podría esperar. Escapando de los perseguidores saurok, y acompañado por su padre vestido con su armadura de ashigaru y las pocas pertenencias que pudieron reunir, Arashi buscó a Yuen a través de los extensos e incendiados campos de arroz. Sin exito alguno. Antes de que pudiera seguir su búsqueda, la advertencia de su padre sobre el peligro lo arrancó de su trance. Los saurok se aproximaban y los matarían si no se iban. Su padre sabía esto, y armado de valor defendió a su hijo hasta el final, mientras le rogaba que escapara a un lugar seguro. Arashi, entre llantos y jadeos, obedeció la última orden de su padre mientras huía por las colinas preso del miedo hasta que su cuerpo no pudo más y su cabeza perdiera el conocimiento. Le tomó tiempo despertar, para descubrir que estaba en la cabaña de un eremita desconocido. El viejo pandaren sanó las heridas del hijo del licorero y le explicó lo que ocurrió aquella noche de gritos. Confundido y adolorido por la perdida de todo lo que amaba y conocía, Arashi deseó visitar por última vez su hogar para intentar hallar a su amada. El anciano aceptó tras una larga insistencia, y decidió acompañarlo y enseñarle el camino de regreso. Cuando llegaron a la aldea, estaba en un deplorable estado. Todo lo que los Saurok no habían podido saquear había sido reducido a escombros todavía humeantes, y todas las víctimas que no se preocuparon en capturar yacían, frías, en el suelo bañado de sangre, barro y cenizas. Entre los restos chamuscados, encontró a su amada. Y durante todo un día bajo la compañía del viejo eremita lamentó su perdida. Una vez se ponía el sol del atardecer, los cuerpos de su padre y su amada habían sido enterrados. Y poniendo una mano sobre el hombro del joven pandaren, aquel sabio eremita decidió guiarlo por un nuevo camino. Bajo las enseñanzas del anciano, que habitaba la cima de la montaña, y a lo largo de tres largos y extenuantes años, Arashi aprendió con sorpresiva aptitud todas las técnicas necesarias para poder ganarle a cualquiera que se interponga en su camino. Bajo este descubierto poder durmiente en las manos del pandaren, vino a él una tremenda responsabilidad de traer justicia por lo que había ocurrido aquella noche. Pero bien sabía, bajo advertencias del anciano, que un camino de venganza solo traía desgracias a su paso. En cambio, para poder calmar su pérdida y traerle paz a su corazón decidió llevar a cabo el último deseo de su amada Yuen: visitar cada rincón de la tierra y apreciar cada vista, además de ayudar a todos los que necesiten de él en su camino. Una vez estuviera preparado, viajaría a las tierras de aquellos que le habían quitado a sus seres queridos. Bajo este único objetivo, Arashikage, el guerrero cervecero, emprendió su viaje tras despedirse de su viejo amigo y maestro. Armado con las prendas ashigaru de su aldea natal, y tras recuperar el juego de té de su padre, inició su primer paso a la búsqueda de la justicia en pandaria, y su leyenda comenzaría.
  9. IV. Medun-a-Khazad Al amanecer del cuarto día de viaje, ellos llegaron. Tras atravesar el fuerte abandonado de Dun Kadrin, encontrados por un grupo de montaraces fueron guíados a la fortaleza antaño asediada del clan Colina de Hierro. Allí Bodvar cumpliría sus ambiciones al prestar apoyo a los enanos que mantenían a ralla a los peligros del norte, y mermaban las fuerzas de los renegados en el sur. Al menos esto era lo que creía. Conforme se acercaban a Medun-a-Khazad se encontraron con un océano de tiendas de campaña, tenderetes, sacos de dormir y rostros picados de viruela que los observaban. Eran los refugiados habitantes de los alrededores de las aldeas humanas circundantes, que vivían una miserable existencia bajo las murallas que protegían a la fortaleza. Cuando llegaron a la puerta, al principio fueron recibidos con amenazas y advertencias, pero con elocuencia y pruebas demostraron ser dignos de poder pasar. La fortaleza se hallaba al fondo, tallada entre las montañas como un monumento a la resistencia de los medianos. Una pequeña ciudad de enanos brotaba de entre la tierra como protuberancias en las que los enanos trabajaban, conversaban, entrenaban y vivían. Todos tenían una función en la fortaleza a pesar de su escaso número, sin embargo, no dejarían entrar a más humanos de los que podían albergar por ordenes del Earl. Bodvar y su compañía rápidamente dieron con Barundin quien los puso al día de lo que ocurría, malas noticias. Los renegados los acechaban en los bosques del norte y las laderas en el sur. Habían perdido uno de sus valiosos fuertes a manos de ellos, Dun Kadrin. Muchos enanos habían muerto y los problemas no hacían más que acrecentarse. Bodvar rápidamente ofreció su ayuda y fue bien recibida, pronto se granjearían una reputación entre los muros de la fortaleza no solo él si no los enanos, elfos y humanos que lo acompañaron en este viaje. // El grupo encuentra la fortaleza y desbloquean la localizacion para demás jugadores, nuevas misiones empiezan
  10. I. Malaquita, el Fin de la Primavera Los salones de Dun'Garok retumbaban y se sacudían con los disparos de artillería que repelían a los invasores. El choque de aceros se desarrollaba en las murallas exteriores mientras que Barundin corría a través de los ahora vacíos salones. Los espíritus de sus antepasados lo miraban desde a través de las paredes y el techo de roca sólida, en silencio y expectantes, el Rompehierros no sabía si lo juzgaban por abandonar la fortaleza o siquiera si sabían el propósito de su misión. Los ancestros podrían tener su explicación una vez hubiese vuelto de su viaje a Medun-a-Khazad. Si es que lograba llegar con vida de tal misión. Los ancestros que lo vigilaban conforme atravesaba las solitarias calles superiores de la fortaleza lo odiaban, él mismo se odiaba y odiaba el propósito de su retirada. En silencio, maldecía a sus superiores por ordenar alejarlo de su hogar bajo aquellas circunstancias. Sus hombres odiarían cada segundo que implicase estar lejos de su fortaleza en aquel momento crítico de la batalla, pero la tradición y la hermandad son dos cosas que unen a los clanes enanos de las laderas con un vínculo más fuerte que el acero azul. Defendería a sus vecinos del ataque enemigo, y volvería a casa a rendir cuentas con sus superiores antes de que fuese demasiado tarde. Eso sin duda si lograba atravesar el reforzado cordón de seguridad que los no-muertos y sus generales habían creado alrededor de la fortaleza. Algo no habían considerado los atacantes en este asedio, y era un factor que les daría la victoria que los enanos esperaban con paciencia. Los túneles subterráneos servirían para que los guerreros de clan tomasen por sorpresa a los atacantes. Al menos el plan era que los distrajeran el tiempo suficiente como para que Barundin y su regimiento de Rompehierros pudieran escapar a salvo y emprender su viaje hacia las montañas del norte. Donde su ayuda era necesitada. Las cosas estaban mal, y con los días empeoraba solo más y más. Sabía que el asedio a Dun'garok duraría días si no es que semanas, y el mismo destino esperaba a Medun-a-Khazad si no llegaban a tiempo. Necesitaría de todos los efectivos posibles, y conocía a un enano que era bueno inspirando muchedumbres a luchar a su lado, además, le debía por juramento un favor a Barundin y tendría que cumplirlo o deshonrarse para siempre. Ordenó a uno de sus exploradores enviar el mensaje codificado a Bodvar Budrikson, el enano que volvió del reino de los muertos que se hallaba en territorio de Stromgarde, con un poco de suerte, el Peregrino respondería al llamado a tiempo. Los lazos de hermandad y servidumbre que ataban al guerrero servirían bien a los propósitos de Barundin en esta campaña, y si las historias eran ciertas su ayuda sería crucial para asegurar la fortaleza de los enemigos de los enanos. En cuanto a Barundin y sus guerreros, Medun-a-Khazad los esperaba. II. Heixie y el Campo de las Espadas Es difícil saber como funcionan las energías que nutren este mundo y que lo habitan ocultas al ojo de los mortales. Eso pensaba Caín el Carnicero, mientras observaba junto con sus compañeros aquel campo surreal de espadas, que abarcaba toda la ladera frente al derruido muro de Arathor al norte de la región. Aquel lugar alejado del espacio y del tiempo, en otro plano donde los vivos no habitan si no las almas en pena. Allí conoció a Heixie, el Caballero Fantasma, quien no hallaría descanso hasta haber encontrado su espada. Bodvar había reunido una prometedora pandilla de desgraciados, y entre ellos se encontraba Caín, solo las Mareas saben que habrá detectado aquel fantasma en él, pero lo que el hombre sabía era que tenía que llevar a cabo la tarea de recuperar su espada si quería liberar a sus compañeros de caravana de aquel extraño plano donde se hallaban atrapados. Junto con Mairith e Ivar se encaminó en búsqueda de la espada del guerrero espectral, mientras que Bodvar, Santiago, Midir y Annalena inspeccionaban los alrededores del surreal cementerio donde en lugar de lápidas habían espadas. Tras inspeccionar una madriguera subterránea donde hallaron pistas acerca del posible ladrón de la espada de Heixie, Caín empezó a tener visiones borrosas e ilusiones auditivas conforme Santiago interrogaba como podía al alma en pena con uso de sus hechizos y buscaba pistas acerca del pasado del caballero, quien descubrió poco después que pertenecía a la legendaria y antigua orden de Las Garras, una organización de caballeros Stromgardianos que lucharon en las guerras comandadas por los primeros reyes Aterratrols en aquella tierra. Ivar fue quien encontró los restos del ladrón de tumbas que también se había hallado atrapado en aquel plano de ultratumba, y tras intentar retirarlo de su sepultura en aquellos túneles subterráneos, casi pierde la vida cuando estos se derrumbaron sobre él. De no haber sido por la intervención de Mairith Rompemares y de Caín, el enano habría hallado su fin en aquella gruta subterránea, irónicamente desenterrando los últimos hallazgos de un atormentado y fallecido ladrón de tumbas. Cuando finalmente entregaron la espada al Caballero Fantasma, este hallo finalmente el descanso que se le había sido negado a través de las eras. Caín nunca olvidará las últimas palabras que el hombre de otra época le había dicho en aquel plano alejado de la realidad que ata a los mortales a sus leyes físicas y naturales. "Tú no eres digno..." "Sin embargo, me has traído la paz que no he hallado a lo largo de los siglos, en tu linaje se halla la grandeza, tal vez tú seas quien traiga a alguien a este campo de espadas, alguien digno de tomar mi mandoble y llevarlo a la guerra, llevarme a mí a la guerra una vez más" Nadie decidió hablar acerca de lo sucedido aquél extraño día después de haber vuelto con vida y cordura de aquél plano donde vagaban las almas en pena, sin embargo algo cambió en el interior de los viajeros que había reunido el enano. A partir de ese día, sabrían que su campaña no era un viaje corriente. El compromiso por llegar a Medun-a-Khazad se hizo urgente, y pronto la caravana de extraños se encaminaría a las montañas del norte, donde enfrentaría su destino. //Retomamos la aventura después de una serie de roles comerciales y sociales, una sesión muy divertida que da inicio a nuestro viaje
  11. V. De Nuestros Hogares Todos Debemos Huir Es difícil saber como medir la cantidad de circunstancias que puede haber. No puedes hacerlo cuando conoces a las personas, ni cuando pierdes a un ser querido. No es posible saber cuantas posibilidades existen para cambiar un solo evento que te haga ser olvidado durante años después de realizar un increíble hallazgo. Bodvar se preguntaba lo mismo a veces, incontables veces, durante su estadía en la helada tierra de nadie de Alterac. Regresar de su viaje fuera de las montañas, oculto entre madrigueras de depredadores de los peligros de los caminos de las montañas, porque las montañas heladas eran el único camino. Las heridas que tardó en sanar, los dedos que se le infectaron de gangrena y tuvo que cortar. Su único ojo, su martillo y su capucha de oso es lo único que ha conservado desde antes de sus solitarios y dementes viajes a la fortaleza maldita de Khazad Drakgard. Al menos, eso era lo que se preguntaba mientras ordenaba junto con Rudra Drakkigson, el barbagrís Azaghal, y su irascible hermano menor Ivar el desastre de sitio que había quedado en la torre tras el primer ataque. Tuvieron que pasar la mayor parte de la noche y el día siguiente preparando las defensas de la torre: encendían antorchas, creaban barricadas alrededor de la pequeña isla para dificultar la entrada de los no-muertos, aplastaban a las alimañas y compartían de una pipa después de comer. No puedes medir las circunstancias de lo que puede afectarle a un lugar llevar algo que no estaba destinado a estar allí. Esa es la mejor descripción que podía darle Midir a lo que estaba a punto de ver cuando encontraron la compuerta trasera de la torre, que gracias a unos planos conseguidos en las dependencias del profesor Fizzno descubrieron que se trataba de la compuerta de la prisión. ¿Por qué la torre de un mago tendría una prisión...?, conforme descendía las escaleras animado por la presencia de la cordial Annalena y la aburrida y aparentemente convencida rompe escudos Mairith a la oscuridad. En dicha oscuridad habitaba Oboros, en su caverna inundada por memorias perdidas, dentro de las chorreantes paredes... El lugar hedía a un moho muy viejo y a humedad estancada. Como el sudor de las bestias de corral combinado con agua de un lago y los excrementos de un hechicero, todo eso revuelto en una sopa de un metro de profundidad que le mojaba los pantalones y le llegaba a la cintura a la enana luchadora del clan Martillo Salvaje. La prisión estaba parcialmente inundada, y los cimientos estaban frágiles y cubiertos de limo mohoso. Se sentía afortunado de contar con el misterioso elfo de la noche que los escoltaba, al menos a él el agua le llegaba hasta un poco más arriba de las pantorrillas y era bueno matando a sus enemigos desde una distancia prudencial, así que un poco de agua en los pies no le molestaba. De hecho, Midir pudo recordar mientras atravesaba esa cárcel cubierta de miasma, que aquel amable Kal'dorei apodado "Matatrolls" por los enanos jamás se quito las pieles de animal que colgaban o estaban cosidas de su armadura. Oboros escuchaba a las presas de carne, pero dejaba que se sumergieran más y más en su trampa inundada, en su guarida... No pudieron encontrar nada en las celdas, el lugar estaba abandonado completamente y el agua no hacía un buen trabajo en facilitar la búsqueda de más pistas. Flotaban por ahí barriletes hinchados, las tablas destrozadas de algunas cajas, basura tan erosionada que era dificil describir lo que la componía y algún que otra mano en los huesos con forma de araña. Al llegar a la habitación del capataz, que gracias a los poderes elementales de la isla era lo único que el agua no cubría en su totalidad encontraron más pistas acerca de la historia de aquella Torre de Piedra. Aparentemente aquella torre pertenecía al ejército Stromgardiano al sur de Arathi que servía como un mal punto estratégico y su función era de albergar a algún que otro vagabundo o desertor en el calabozo si se lo encontraban fisgoneando muy de cerca. Zegler, el rector del hechicero, logró aprobar una votación en la que se proponía teletransportar la torre en una fecha acordada al circulo de piedras por la urgencia de investigar aquellas fuentes elementales que estuvieron bajo el poder de los chamanes orcos de la segunda guerra y aprovecharlo en la batalla contra la creciente amenaza. Fizzno aceptó como un honor su integración en el 13º Regimiento Imperial el año 28, y tras una enorme preparación previa y el envío de unas misivas de advertencia y seguridad después observó como los hechiceros, en un conjunto de canalización, enviaron la torre una noche de un punto de la región a otro. El ahora Profesor Fizzno solo deseaba no tener que haber cabalgado todo el camino desde Ventormenta hasta el peligroso nordeste de Arathi. Pero igual tuvo que hacerlo. *** *** *** ¡La torre había sido teletransportada de un lugar de Azeroth a otro totalmente diferente! Una hechicería increíble como esa solo era requerida por una necesidad imprescindible. Fizzno no veía problema alguno en su participación en aquella importante tarea. Sin embargo, poco después de la muerte de Zegler durante los ataques gnoll a la región, la investigación empezó a perder interés, y el solitario profesor Fizzno tuvo que quedarse allí durante años presa del desconcierto, el aburrimiento y el olvido. Solo en ese entonces se dieron cuenta de que ese era el motivo por el que aquel traicionado gnomo decidió recluirse durante años y trabajar en su propio proyecto de tecnomagia. Poco después del hallazgo encontraron en el camino de vuelta al curioso Ivar, que entró gritando a la prisión sumergida. Tras seguir investigando junto al enano, dieron con un gran pozo donde podían llegar a la otra ala de la prisión, la entrada común estaba sumergida bajo los escombros y las rocas. Tras una votación decidieron que Ivar y el desafortunado Midir se sumirgiesen dando uso a un ingenioso mito tirasiano que consiste en arrojarse bajo el agua debajo de un ataúd. Oboros había sido provocado por la insolente falta de temor del enano, quien entró gritando y sacudiendo tan fuertemente sus aguas. Los engulliría y disolvería sus débiles cuerpos de carne... Annalena, Mairith y Lacyrus quedaron atrás, pero pronto descubrieron que no estaban solos. Pues un elemental mutado por el choque de energías mágicas y agigantado por el devoramiento de sus hermanos. Era enorme, viscoso y rápido cuando se hallaba en contacto con su elemento. Separados del hechicero y el mago, el grupo tuvo que ocultarse en la sala del capataz para evitar hallarse devorados por el gigante y viscoso elemental. Que tras no lograr encontrar a sus separadas presas, decidió dirigir su atención a los solitarios Midir e Ivar. Una vez pudieron salir y observar con horror como la bestia elemental iba en búsqueda de sus amigos, salieron corriendo para avisarle a Bodvar y a los demás enanos que un monstruo acuático habitaba en las profundidades de la prisión sumergida. Annalena corría junto con Mairith y Lacyrus vigilaba constantemente su espalda detrás de ellas. La sacerdotisa rezaba por que el par estuviese a salvo el tiempo suficiente como para que pudieran traer ayuda y encontrarlos, subió las escaleras lo más rápido que podía e intentando no resbalar con los líquenes del suelo, y cargando con el peso de su ropa mojada. Al volver a la superficie, Annalena decidió continuar rezando tras darse cuenta de lo mal que las cosas estaban fuera de aquel submundo olvidado e inundado. Ivar y Midir lograron llegar al otro bloque de celdas, y para su sorpresa en la única celda que habían no tenía a nadie con vida mas estaba habitada. Una semidestruída armadura viviente que se presentó poco después como "Armadurotrón Mk. VI" les solicitó amablemente que abrieran su celda, Midir decidió liberarla para descubrir que el maestro Fizzno la había encarcelado allí por ser "defectuosa" y "peligrosa". Midir unió los lazos que quedaban acerca de la reacia contribución de Fizzno para con el Imperio con la información que le dió la tecnoarmadura encantada. Pero la sorpresa duró poco, pues Ivar le advirtió que aquella cosa gigante y enloquecida estaba del otro lado de la puerta. El enorme elemental intentó entrar por la fuerza en la celda para atrapar a sus acorraladas presas, sacudiendo los cimientos de la prisión. Ivar intentó golpearlo con su martillo pero Oboros absorbio el golpe junto con el arma que deshizo en cuestión de un par de minutos, una vez terminado el monstruo volvió a embestir pero el hechicero creó rápidamente una barrera de energía arcana que retuvo su avance. Decidieron huir aprovechando la presión que ejercía la gran cúpula, y tras meter el casco donde se hallaba el mecanismo funcional de Armadurotrón en la mochila se sumergieron nuevamente. La torre empezaba a ser victima de tremendas sacudidas que movían los cimientos del interior como si fueran terremotos. Una roca golpeó a Midir en la cabeza y una niebla de sangre empezó a manar de su frente bajo el agua. Ivar se apresuró a tomar de él con el poco oxígeno que le quedaba y tiró de él hasta la seguridad de la superficie. El ahogado hechicero solo podía observar entre arcadas a su salvador enano, quien parecía decidido en abandonar aquél lugar. A su alrededor, todo se derrumbaba y se hundía en las aguas poco profundas. El elemental los perseguía furioso pero antes de poder ser alcanzados un derrumbe se produjo en la prisión. Con las pocas fuerzas que le quedaban al hechicero este convocó una segunda cúpula mágica para soportar la caída de las rocas y ganar una pared de segundos lo suficientemente amplia para salvar la vida. Ambos se habían salvado en aquella mazmorra, y en el proceso, liberaron al autómata prisionero. Midir vomitó al llegar a las escaleras mientras que Ivar dejaba que la brisa nocturna del aire libre invadiera con aire sus pulmones. Pronto ambos se darían cuenta del motivo de los temblores. No había sido la bestia elemental. Estaban bajo ataque. El enemigo había llegado a la Torre de Roca. Conforme se acercaban a donde se aglomeraba la fuerza de defensa de los enanos, pudieron observar como un grupo de renegados, armados con la prohibida magia nigromántica en forma de zombis, esqueletos, necrofagos y una horrenda catapulta iniciaban su ofensiva al otro lado del lago. VI. Los Seis y la Marcha de los Muertos El elfo de la noche meditaba bajo la sombra de unos pilares de piedra que sobrevivieron a una guerra de las razas jóvenes contra los invasores orcos. En su mente relampageaban recuerdos de la batalla que se había llevado a cabo la noche anterior. Eran difusos, rápidos y violentos. Con momentos de desesperanza y tensión acompañados luego por la valentía y la heroicidad. Una cosa era clara, había sido una dura batalla la que lucharon contra Melchiades el Arzobispo Exhumado, Brutus el Devuelto y su horda de no muertos resucitados. Lacyrus recordaba que el no-muerto cuyo horrible rostro estaba oculto bajo una máscara de metal se acercó al puente y como Bodvar junto con Rudra lo encaró y negó su solicitud de rendición. A partir de ese momento en su meditación, la frente del Kal'dorei se perló de sudor pues los recuerdos empezaban a tornarse confusos. Como pasar las páginas de un libro a gran velocidad, las nuevas oraciones reemplazan rápidamente el lugar donde estaban las anteriores, pero de alguna forma, todas siguen allí. Recuerda como los zombis se sumirgieron en el agua y luego salieron con armas agarrotadas, garras teñidas de rojo, fauces cubiertas de gusanos. Recuerda la encarnizada pelea en el puente donde Bodvar, Rudra y Mairith combatían a muerte contra Brutus y sus necrofagos; recuerda como el renegado se arrojó al lago antes de caer a manos de los enanos, y como un necrofago tiraba de él para ayudarlo a escapar. Tampoco había rastro de su líder Melchiades. Parece que se habían ganado a unos poderosos enemigos. Recuerda como Midir volvió con la armadura parlante, y como lucharon codo con codo junto con Ivar y él. Annalena castigaba a todos los no-muertos con descargas sagradas que los hacía arder y los reducía a cenizas. Recuerda como su amigo mago le contó después de la batalla como, tras liberar y ayudar a reparar al Armadurotrón decidió darle un nombre, marcando en la parte frontal de su casco las siglas "VI". Recuerda como aquel enorme y peligroso elemental emergió de las aguas, atraído por un redimido Fizzno, y engulló la catapulta junto con sus operarios para luego proceder a destruirlos. Los recuerdos son difusos, pero son lo único que lo ayudan a continuar el camino. Son lo único que lo motiva a ayudar a la Compañía. Y a sus nuevos amigos. //Ultimos masteos, dos sesiones muy movidas y un final para esta epica aventura, continuaremos pronto!
  12. III. Un Juramento, Hasta el FInal En algún lugar, en un remoto sitio al noroeste de la cuenca de Arathi; rodeado por una tupida y frondosa arboleda, en medio de un pequeño lago se encuentra la Torre del Maestro Fizzno, un maestro de las artes místicas que podría tener un mapa con la ruta segura hacia la fortaleza enana de Dun Garok. Al menos eso era lo que les habían dicho. La compañía del enano había aumentado en número conforme pasaron los días después del combate final contra los trols que había llevado a cabo Sir Belenger. La batalla había sido ardua, muchas vidas fueron segadas y muchos demostraron su verdadero rostro en el campo de batalla. Los rumores de dos únicos enanos, luchando hombro a hombro en medio del torbellino de muerte galoparon a las urbes cercanas con la movilización de los soldados, los curanderos, los cosedores de zapatos, los vendedores de alimentos, los peleteros, los herreros, los despachadores de cerveza y algún otro mendigo. Algunos otros pocos no sabían a donde ir, otros no tenían algo mejor que hacer y otros fueron atraídos por cuestiones de honor y familia. El hechicero Midir Vormak había decidido acompañar al enano para realizar una investigación acerca de la vida y la cultura en una fortaleza guerrera enana. Annalena Luxwell, una sacerdotisa de la luz, se unió también a la compañía; tal vez para evitar que Midir tuviera motivos para acobardarse y asegurar la salud de los miembros del grupo. Ella sabía que este viaje, o al menos parte de él, sería una prueba de la Luz para medir su temple y su fé en lo que es justo. Otros más pintorescos, como es el caso de Feathersun Pluma Presta y Matatrolls. Los enanos le dieron el segundo titulo, ya que al igual que en el caso del Kal'dorei Bodvar era un extraño en esa tierra humana, y tras sus experiencias en el territorio darnasiano había reconocido a los elfos de la noche como una considerable fuerza de guerreros que superaba en muchos aspectos a sus primos más parecidos los Quel'dorei. Lacyrus era un espíritu errante, un certero tirador y un explorador nato. Dio muerte a tantos trolls en la batalla contra Zul'Val y su tribu de proscritos que los enanos inmediatamente lo reconocieron como un Matatrolls, y como muestra de gratitud ante ese honor y la expectativa de participar en nuevos encuentros junto a los enanos Lacyrus partió junto a ellos. Pero no serían solo dos enanos, ya que la noticia de la batalla habría resonado incluso en los karaks cercanos del clan Martillosalvaje. Mairith, hija de Craig, era una luchadora nata; y aunque no dominaba ningún arma sabía que su mejor herramienta siempre serían los puños. Así que los reforzó, con unas nudilleras forjadas, y emprendió su viaje hacia las tierras del sur. Tras obtener la victoria al ser la única en pie tras dos tabernas y dos peleas de borrachos finalmente llegó al territorio de Stromgarde donde dio con los enanos Drakkigson. A pesar de no ser una guerrera Bodvar la aceptó al reconocer que todavía tenía mucho que probar. Otro Drakkigson localizaría al grupo en poco tiempo a su vez, y la aventurera Rudra se encontraría cara a cara con su primo tras una desaparición de casi ocho años. La furiosa Rudra no vio mejor manera de demostrarle a Bodvar que no lo volvería a perder otra vez. Pronto el grupo se reunió y se puso en marcha, con Bodvar a la cabeza, en búsqueda de la torre de piedras que habitaba un hechicero en medio de un lago. Y descubrirían que la obtención de un simple mapa se convertiría en una historia que marcaría por siempre sus destinos. IV. Torre de Rocas Recorrieron un gran tramo del bosque, sin encontrar nada más que el rastro de batallas pasadas por la espada de los bandidos, o las hachas de los trols. El bosque parecía desierto, de no ser por los sonidos de los animales la Compañía pensaría que se encontraban en otro plano más allá del mundo terrenal. Se detenían para comer y descansar las piernas, luego seguían. Cuando se estaba demasiado oscuro, dormían, aunque más de uno prefería no hacerlo. Al cabo de dos días, encontraron el lago durante un anochecer. Una pequeña isla flotaba solitaria entre el agua, con una gran torre en medio perfectamente colocada entre un circulo de grandes piedras talladas que parecían el constructo de una especie antigua de gigantes que desaparecieron sin dejar rastro. Las masivas rocas competían con la torre en probar quien tenía mayor tamaño, y quién resistiría más al paso del tiempo. La Compañía avanzó hacia la isla, dándose cuenta de que las señales de una batalla cruenta recorrían las inmediaciones. El cesped había sido pisoteado hasta ser convertido en barro, las armas y escudos rotos rodeaban el lugar y una sustancia acuosa encharcaba todo alrededor de la torre que se erguía inexpugnable en medio del circulo de gigantes. En guardia, el grupo se adentró al interior de la alta torre, y conforme subían los pisos se daban cuenta de que la batalla había llegado a entrar. Allí encontraron a un herido hechicero gnómico conocido como el Maestro Fizzno Truenachispa, quien explicó que una banda de no-muertos atacaron la torre la noche anterior y a pesar de haber sido repelidos volverán por venganza. A cambio del mapa, la Compañía ayudaría a reforzar las defensas del lugar y defender la isla del futuro ataque de los renegados. Tras sanar las heridas del hechicero y guardián de la torre, el grupo se dispuso a descansar entre el desastre de la batalla. Al día siguiente, empezarían a trabajar. Los enanos, motivados por la promesa de una batalla y la obtención de su justa recompensa, empezaron de inmediato a reunir materia prima para construir una empalizada y trampas alrededor de la torre. Se dieron cuenta de que Lacyrus se acercaba con otra figura, un viejo enano martillosalvaje que decía haber encontrado en el perímetro del bosque. Se reveló a sí mismo como Azaghal, un anciano chamán de su clan, que en un peregrinaje fue guíado por los espiritus hacia dicha isla. Bodvar, que fue quien se encontró con él, sintió en el interior de sus huesos la posibilidad de que su destino en dicho lugar tenía un mayor significado. Gracias a Azaghal descubrieron que el circulo de piedras tiene un motivo espiritual, y una fuerte presencia elemental que intuyó estaba inquieta gracias a dos detalles, la batalla que se había llevado a cabo y la presencia de aquella extraña torre en medio de la isla. Cuyas dimensiones sugerían que era imposible que hubieran construído dicho edificio en ese sitio sin haber derribado el circulo de rocas en el proceso. Midir había conseguido pistas conforme reacomodaba el interior de la torre ayudando así al herido maestro Fizzno, pistas sobre un pasado misterioso que albergaba dicho lugar. Tras comunicarselo al resto del grupo, Bodvar le encomendó continuar buscando pistas junto con la ayuda de Annalena y Lacyrus. Cuando se dispusieron a buscar documentaciones sospechosas se dieron cuenta de que había una especie de mecanismo en medio de las estanterías, puede que un alijo secreto que tenía una cerradura gnómica en un costado. No pudieron investigar más a fondo, y los intentos de forzar la cerradura fallaron. Lacyrus, menos interesado en revisar libros, se vio alertado por un sonido extraño y distante. Aunque este no pareció tomarle importancia, pronto descubriría la razón de aquello. Una armadura encantada, como había previso Annarena que aparecerían tarde o temprano. FIzzno era un hechicero especializado en el encantamiento y aquellas armaduras deambulaban a lo largo y ancho de la isla para proteger a su maestro. Aunque parece que en el primer ataque de los no muertos dichas armaduras vivientes habían sido destruidas, aquella parecía acercarse y funcionaba muy bien. Para sorpresa de todos, el casco emitió una voz, y saludó a los visitantes presentándose como Armadurotrón Mk. V. La compleja y milagrosa fusión de la magia y la ingeniería en un solo constructo. El elfo se percató de que había un aparato en el casco del autómata, y Midir reconoció dicho artefacto como lo que podría contener la "consciencia" de dicha armadura sirviente. Según les informó, durante el ataque su sistema fue desactivado y su batería arcana se apagó haciendo que el resto de la armadura perdiese sus propiedades mágicas y dejase de funcionar. Sin recuerdos acerca de la batalla, Mk. V empezó a deambular a lo largo de la torre, esperando nuevos enemigos y restaurando su base de datos. Esto no pasó por alto para ellos, y apenas dejaron de verse acosados por la armadura encantada reanudaron su búsqueda de información acerca del rehuso hechicero que se había recluido en sus aposentos para recuperarse de sus heridas. Annalena y Midir rápidamente se dieron cuenta de que Fizzno había sido enviado a aquel circulo de rocas bajo orden de Fiedrich Zegler, un maestro de la Academia que había sido asesinado durante las Guerras Gnoll y, tras haberlo graduado en la academia lo destinó a servir como investigador en el terceavo regimiento Imperial. Fizzno honrado por dicha promoción obedeció a su maestro pero poco después de enterarse de su muerte aborreció su prontamente estancado trabajo. En lugar de investigar las fuentes elementales de la isla, Fizzno decidió continuar con su propio proyecto de Armadurotrón, y reveló en sus escritos que habían más armaduras ocultas en algún lugar de la torre, con sus propios pensamientos, recuerdos e incluso personalidades. //Segundo masteo bastante completo aunque por partes, finalmente pasaremos al siguiente capítulo
  13. I. El Regreso del Peregrino Hay quien dice que las leyendas nunca mueren, otros dicen que si mueren son leyenda y si no mueren entonces nunca lo fueron. Hay quien dice que la leyenda muere con el guerrero y otros dicen que la muerte convierte al guerrero en leyenda. Pero las leyendas son lo que son, leyendas, y los guerreros lo son o la muerte hace que dejen de serlo. Estos eran solo unos pocos de los pensamientos arremolinados que turbaban como una bandada de cuervos en la mente de Bodvar Budrikson. Un enano solitario y errabundo, un vagabundo sin rumbo; dado por muerto, enterrado bajo la nieve y olvidado por todos los clanes. Ni siquiera la muerte que espera a todos los enanos deshonrados en los Reinos Profundos donde solo el frío vacío del abismo fue su última parada. Los dioses tenían motivos todavía más extraños y gloriosos para él. Tenía que volver al reino de los vivos, era el único motivo posible por el cual su vida continuaba. Su misión, ahora era clara. Tenía que reunir a suficientes guerreros para las temibles batallas que estaban por venir. El gran invierno caería pronto y las rutas se cerrarían, los pasajes subterráneos quedarían sumergidos bajo la nieve y junto a ellos, la oportunidad de verlo con sus propios ojos. De escucharlo por primera y última vez. Darle inicio y final. La Melodía de las Esferas debía ponerse en marcha. Y con eso, el enano recupero las fuerzas suficientes para escapar de las frías garras de la muerte, un paso a la vez. Solo su determinación dura como la caledonita le permitió el paso a través de las montañas. Solo la visión de su objetivo le aclaró el camino hasta los reinos civilizados. Debía ser presto, o los reinos enanos se convertirían en historia. Su leyenda, su clan, serían recordados. Sus pasos, a la memoria. II. Favores para los Pueblos Humanos Su primer objetivo sería reunir a un grupo de guerreros lo suficientemente capacitados para comenzar el gran viaje. Debía mantener la confidencialidad en todo momento por el bien de su misión, pero los dioses fueron generosos al poner en su camino a tan competentes luchadores. Su valentía sería recordada en los grandes salones durante generaciones enteras, eso si tenían éxito claro está. Desde el matatroggs Ivar Drakkigson hasta un arquero de los pueblos Kal'dorei, hechiceros y alquimistas se unieron a su causa bajo motivos que solamente ellos conocen. Eran gente competente, sin un lugar al que pertenecer igual que él. Aunque algunos no se dieran cuenta de ello aún, los engranajes del destino giraban con propósitos que todos compartían. La reputación de Bodvar fue en aumento cuando decidió prestar ayuda al reino de Stromgarde, más precisamente en las escaramuzas contra los trols del bosque que asolaban a los pueblos humanos del norte. Para ser su primera parada, sería algo movido y no dudaría en ayudar a quienes necesitaban las manos extras de guerreros con experiencia. Con el tiempo fue conociendo a estos pintorescos personajes y sus historias, y no tardaría en ganarse su apoyo en los días previos a la batalla final por liberar los bosques de la amenaza trol. Sería una batalla dura y se perderían muchas vidas, pero los que sobreviviesen se convertirían en guerreros dignos de compartir su misión. Pronto encontraría suficientes almas como para demostrar su utilidad al señor al mando de las operaciones contra los trols. Su trabajo, cazarlos. Su objetivo, un cacique menor al mando del cabecilla de la tribu, que estaba causando problemas en las aldeas circundantes a los territorios afectados. Obtendría la cabeza del trol o morirían todos en el intento. No tardó el grupo en reunir alrededor de un carruaje los suministros necesarios para el viaje y ponerse en marcha. Con la perspicacia natural del elfo de la noche, los elementos alquímicos de una extranjera de las dunas de Tanaris, la hechicería de un mago de batalla lo suficientemente modesto o cobarde como para considerarse tal y los martillos forjados de dos guerreros del clan Drakkigson pocas monstruosidades del bosque serían capaces de hacerles frente y triunfar. Pero los trols del bosque son criaturas cuya malevolencia es equiparable a su astucia, y pronto se verían envueltos en sus artimañas bajo la forma de una emboscada. El baño de sangre donde los guerreros se forjaban, había pasado un tiempo sin que esa oportunidad llegase al enano, porque siempre llega a uno por más que uno sea el que lo busque. Un grupo de vagabundos errantes habían dado con la expedición, al principio recelosos huyeron a los bosques pensando que se trataba de bandidos o peor, pero lo que hicieron fue provocar una emboscada donde los salvajes de los bosques masacraron sin piedad a los sin hogar y pronto se dirigirían a por los guerreros del fuerte humano. La batalla fue cruel y grotesca, pero con los talentos conjuntos de un grupo de fenómenos como ellos pudieron superar la adversidad y destruir al enemigo. Con los ánimos trastocados y heridas que sanar, el grupo se detendría a orillas de un río para reponerse y pensar en la siguiente estrategia antes de llegar a su destino. //Primera sesión, fue divertido, seguiremos más adelante
  14. Información principal ♦Nombre: Bodvar Budriksson, del clan Drakkigson ♦Raza: Enano ♦Sexo: Varón ♦Edad: 97 ♦Altura: 1.47cm ♦Peso: 92kg ♦Lugar de nacimiento: Nazsheim, Dun Morogh ♦Ocupación: Guerrero de clan, aventurero, cazarecompensas ♦Historia completa Descripción física A primera instancia parece una especie de animal enorme. Debajo de ese montón de pieles y armaduras no hay algo muy diferente a lo que intenta representar, parece una montaña de cicatrices, tatuajes y músculos. Escudero Jared Miller de la Mano de Plata Posee la contextura física regia y noble de cualquier guerrero de su especie, aunque muchos dirían que esta se ha multiplicado al menos un par de veces. Su cuerpo es un recopilatorio de cicatrices que serpentean junto con los tendones y músculos que se pierden junto con unos pocos tatuajes, sus cabellos de un color pajizo en algunos puntos trenzado y sostenido por coletas se deja combinar perfectamente con su alargada barba la cual le llega hasta la cintura. Una mirada de odio y ferocidad siempre acompaña a su rostro, en ocasiones cambiante a una faceta de burla, sorna y felicidad. Su cara es un mundo de expresiones, muestra unas pocas arrugas fruto de incontables expresiones de enojo y estrés. Sus ojos, no obstante, son los que mas representan pureza en el enano, son de un verde bastante claro, tan claro que lograría a pasar a las tonalidades blanquecinas del mithril, demuestran una extraña belleza en el avatar de ira y guerra que es el enano. Lo no se cuenta acerca de esto es que sus ojos son deficientes, menos potentes que la media. Es muy extraño verle sin sus armaduras o pertenencias en general, las placas que cuelgan de sus vestiduras de mallas están tan desgastadas como su aspecto dentro de las armaduras. El punto más característico en el aspecto del enano es la capucha que corona su cabeza, horrible y extraña; sostiene una expresión de eterno odio plasmada que imita perfectamente a la de su portador, el cual reniega en decir a que criatura horripilante le había pertenecido ese rostro. Descripción psicológica Más adelante luchaba el enano, siempre le sorprendía su capacidad para meterse en problemas con enemigos que podrían diezmar grupos enteros, pero esta era la gota que derramó el vaso, habían limites para su bravura y tenía el presentimiento de que lograba superarlos con cada día que iba pasando... y cada vez iba pasando más de eso a la locura. Extracto de Odriel Feathersun, estudiante de La Academia Si algo caracteriza a Bodvar es su peculiar manera de ver el mundo y actuar, es difícil lograr describir los pensamientos que le pasan por la cabeza, cuando en ocasiones puede parecer un enano apacible e incluso amigable también puede estallar en arrebatos de ira y violencia, no obstante, nadie que le conozca niega el hecho de que este haya sido quizás el Enano mas temperamental que han visto hasta el momento. Es normal confundir su tenacidad con terquedad y su espíritu con obstinación, cuando algo le sale mal no piensa detenerse hasta que las cosas cambien. Cuando las cosas le frustran intenta hallar la manera de no enfadarse y pasar a los golpes, aunque eso es algo muy difícil, y con insultos en el proceso. Suele mostrarse orgulloso hasta el punto de que podrían tachar su orgullo por altanería, aunque la verdad es que aquel enano es humilde y sociable. A pesar de los demás factores que fácilmente podrían convertirle en un ser despreciable Muy enraizado a su cultura y tradición, eso lo convierte en alguien que no se lo piensa dos veces en mofarse y despreciar los métodos de los que no pertenezcan a su raza, si no es que lo hace con ellos primero. No obstante, es uno de los aliados más fieles que tienen sus allegados, dispuesto a darlo todo por uno de sus amigos, y eso incluye también su vida. El éxodo "Cuando el tercer golpe del martillo tronó, los muros de la enorme fortaleza se resquebrajaron, un enorme rugido sacudió la tierra, los alaridos y gritos de furia se escuchaban incluso desde los picos vecinos, la fortaleza había caído, sus héroes habían fallecido. No había futuro para los Drakkigson, solo para aquellos que luchasen por mantener en pie su legado". Cientos de hitos y relatos tienen su inicio en la de antaño orgullosa fortaleza de Karak-Medun, la cual ahora no es más que una ruinosa gruta llena de recuerdos y almas olvidadas, donde la luz del sol jamás volvió a entrar en sus extensos pasillos y enormes galerías, uno de ellos trata sobre el hijo perdido de quien en ese entonces habría pertenecido a uno de los prominentes Panteones Menores. Bodvar, hijo directo de Budrik “Hacha danzante”, un miembro del Panteón menor, el cual destacó entre los suyos por la basta fuerza con la que este luchaba con sus enemigos, y la costumbre de llevar sus armas directo a la forja antes de cada batalla que había despertado la creencia de que sus ataques iban acompañados con una mismísima descarga ígnea sobre sus enemigos. Supersticiones, al fin y al cabo, pues solo su habilidad y voluntad inquebrantables lo hicieron un miembro lleno de honores y admiración entre los suyos. Todo se había tornado oscuro y ruinoso tras la derrota inminente que estaban por sufrir los Drakkigson, su clan natal, ante las olas interminables de orcos. Pero un afamado héroe de entre los suyos había ideado un plan que traería no una victoria, si no una acción irremediable para evitar la decadencia total de sus allegados y su hogar, tras una misión suicida donde miles de corazones nobles no volvieron a sentir la luz del sol sobre sus almas la fortaleza se convirtió en una enorme, sombría y deteriorada masa de escombros apilados sobre incontables cadáveres de honorables guerreros, entre estos "Aquel que su martillo ardía". Sin un líder claro al que seguir, ni un hogar al que regresar, los Drakkigson restantes se vieron obligados a huir hacia los brazos abiertos de sus hermanos que les brindaban apoyo desde demás clanes, algunos se refugiaron bajo la seguridad de la inquebrantable Forjaz, otros optaron por una vida en Pico Nidal con los Martillosalvaje y los que todavía tenían ideas sobre recuperar la vieja gloria de su gente viajaron en solitario, algunas veces sin rumbo, hasta que el destino les llevase con sus allegados. No obstante, la gente de Karak-Medun era fuerte y persistente, y no tardaron mucho en abandonar el refugio que le habían otorgado los clanes mayores, sabían que solo era cuestión de tiempo para que la historia de su clan se perdiera en el olvido. No podían permitirlo. Se reunieron pequeños grupos, luego el número de Drakkigson que arribaban a la recién construida ciudad fortaleza de Nazsheim se encontraba en las docenas, luego veintenas, y luego treintenas, hasta que los enanos prácticamente llegaban en oleadas al interior de los muros del bastión enano. La esperanza de mantener aseguradas las reliquias, tradiciones e historias del clan había tomado más fuerza que nunca, el clan volvía a tener algo, tras haberlo perdido todo. Pero la historia de Bodvar se remontaba a tiempos posteriores al nacimiento del nuevo hogar de los Drakkigson, pocos años después, él nacería para ser enviado a los pozos de crías, donde su destino iba a ser juzgado por los guerreros de clan, donde los dioses iban a probar su fuerza. Los pozos de crías Un joven Bodvar se removió en el suelo con dolor en el cuerpo. Su ultimo recuerdo era el rostro gélido de su madre que veía como era llevado a la fuerza por enanos ataviados en gruesas armaduras, sus rostros eran también inexpresivos debajo de unas viseras de aspecto curioso. El enano luchaba por escapar de sus captores, pero era en vano. Gritaba hacia todas las direcciones e intentaba buscar una forma de escapar, pero veía que él no era el único que sufría esa noche. En todas las casas habían guerreros parecidos a los que le retenian, y todos se llevaban al menos a un niño enano. Algunos tenían que forcejear para arrancárselo de las manos a sus padres pero al final se llevaban lo que querían. Era arrastrado por la nieve y llevado fuera de los muros del clan, donde el frío era tan atronador que podría convertir el sudor en hielo y la mucosidad en estalagmitas. Lo llevaron a un gran pozo, podía escuchar las voces ahogadas de jóvenes enanos como él debajo. Un enano gritó y Bodvar cayó al vacío, cerró sus ojos y cuando pensó que la caída iba a matarle, fue amortiguado por los brazos alzados de al menos una docena y media de niños. Ahora él compartía el mismo infierno que ellos. Los soles pasaban y ellos apenas eran alimentados, ya empezaba a recordar cuanto tiempo tardaban en arrojar las provisiones al interior del foso, él y los demás jóvenes eran propensos a compartir, pero cada vez había menos comida y la desesperación se hacía más grande. Podía escuchar a uno de sus compañeros cautivos decir que iba a lograrlo, que iba a subir. Y señaló a un enano que intentaba escalar su vía de escape de este horrible lugar. El joven enano cayó y fue salvado rápidamente por el resto, aunque los golpes que se ha llevado no eran nada despreocupantes. Bodvar sacudía su cabeza con decepción mientras que la incognita se hacía más y más grande en su cabeza. ¿Por qué estaba ocurriendo esto? ¿Qué habían hecho ellos para merecerse algo así? ¿Por qué todos estos jóvenes que no habían hecho nada malo? Eran preguntas que le hacían hervir la sangre al enano, el necesitaba respuestas y no iba a conseguirlas atrapado en ese agujero, su expresión se tornó ceñuda mientras que la de su camada era una cargada de melancolía y desespero. Se acercó al muro y se aferró fuertemente a él. Y dio la primera zancada hacia arriba. Cayó, muchas veces, tantas que ya no puede ni contarlas, era un desafío increíblemente difícil. Pero no imposible. El frío helaba los huesos y los dedos se encallaban y rompían, las manos se cortaban y los músculos se aporreaban con cada caída, los jóvenes que evitaban que cayese habían dejado de darle palabras de ánimo desde hace un buen tiempo, pero el no iba a rendirse, el iba a salir de ese agujero a como dé lugar. Pasaron las lunas y ya muchos enanos se encontraban en un estado cercano a lo famélico, el hambre era cosa de todos los días y los llantos ahogados empezaban a ir menguando igual que las esperanzas de los enanos, Bodvar estaba sentado apoyado sobre el muro de ladrillos rocosos con la mirada gacha, los sonidos le acompañaban toda la noche. Llantos, quejidos, y luego silencio. Era desesperante. Miró hacia arriba y la luna llena cubría en su totalidad el agujero que conformaba la apertura del pozo, la luz le iluminaba intensamente el rostro ceñudo y casi pudo sentir que le hablaba. Él no iba a quedarse ahí, el iba a ser libre. Se levantó y volvió a aferrarse a los muros, empezó a subir, los enanos se iban despertando uno a uno y miraban como Bodvar ya había logrado escalar la mitad del tramo. Cuando ya había logrado una altura nunca antes vista todos empezaron a arrojarle vítores y palabras de aliento, gritaban su nombre una y otra vez, las manos le ardían, los bíceps se batían en una huelga por descanso, el corazón bombeaba la sangre tan intensamente para hacerla llegar a todas las extremidades que parecía que estaba a punto de explotar, sus ojos se ponían vidriosos al alcanzar cierta altura, el frío le golpeaba el rostro y cuando colocó finalmente la mano en el borde del pozo sus compañeros estallaron en un grito de alegría. Un enorme pie cayó sobre la mano del enano y eso hizo que se soltara, pero la fuerza y el peso de la enorme bota era tan grande que lograba mantenerlo aferrado a esa altura, Bodvar soltó un grito de desesperación mientras que veía al responsable, era un enano cubierto en una coraza marrón con pieles. Le miraba con un único ojo sano y una expresión gélida. El silenció se prolongó durante casi un agónico minuto, pero Bodvar no se soltaba. No iba a hacerlo, colocó la otra mano en su lugar y empezó a subir a pesar de ser retenido por él enano. Finalmente, la luz de la luna había cubierto la totalidad de su cuerpo, y para su sorpresa, el lugar estaba repleto de aquellos enanos con armaduras. Se acercaron a él y al pozo. Algunos palmearon su espalda congratulándole y otros le empezaron a guiar al interior de las murallas. Bodvar miró por encima del hombro al pozo. Preguntándose si su camada compartiría su destino. Pero esa idea se fue desvaneciendo cuando atravesó el arco de entrada a la fortaleza interna de la ciudad, el último bastión del clan Drakkigson. Él fue arrojado al infierno y logró salir con sus manos desnudas. Un guerrero de clan había emergido de los pozos de crías.
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