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Imperator

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  1. En el año 37 después del Portal Oscuro, en el día 26 del mes décimo primero, las huestes del Justicar Miller atacaron en una ofensiva la antigua ciudad de Rosgith. De números indeterminados a la falta de escribas que pudieran darnos datos contrastados, la fuerza aliada y enemiga eran desconocidas. El Capitán Leontus lideró la caballería en un ataque de vanguardia junto los jinetes de oso enanos. La ciudad estaba en ruinas, por lo que muchas de sus defensas estaban inutilizadas. El enemigo abusó de las hordas de zombies para detener la ofensiva de la caballería, para luego, aprovechar tropas más diestras en retaguardia y acabar con ellos. El enemigo no contó con que los jinetes de oso lanzaron una salva de disparos antes de cargar, limpiando una parte de la marea y provocando que el plan del enemigo no surtiera tanto efecto. Los jinetes de Oso destrozaron la vanguardia enemiga, para luego ser apoyados por la caballería liderada por Leontus. Tras la sangrienta primera escaramuza, la caballería dio toque a retirada una vez la infantería estuvo lo suficientemente cerca. El Justicar batió al enemigo y lo obligó a retirarse a lo que antaño fue las puertas principales. El enemigo ya movilizaba todo su grueso cuando las alarmas sonaron de nuevo. En el viejo río, desde Caer Darrow, las barcazas aprovecharon la noche y la distracción de las fuerzas del Justicar para que la vanguardia Argenta pudiera tomar la costa y atacar la retaguardia con el apoyo auxiliar Escarlata. La Cruzada Elizabeth lideró la vanguardia Argenta junto con sus espaderos Escarlatas, apoyados en la retaguardia por el Gran Templario Thomas. El enemigo, superado en dos frentes y faltos de un líder capaz, sucumbió al caos. Las fuerzas aliadas entraron en la ciudad, no dejando piedad para los muertos ni para los vivos que pudieran alzarlos o liderarlos. Tristan Zangreb reunió un grupo de valerosos y aprovecho la batalla para intentar tomar el puente que conectaba con Andorhal lo más rápido posible y asegurar que el ejército, una vez reunido, pudiera atacar la ciudad mientras estuviera "dormida". Sin embargo, no todo sería tan fácil. Todavía en la madrugada del día 26, las ruinas de Rosgith fueron tomadas y el enemigo, pasado por la espada. Más la oscura ciudad de Andorhal se despertó antes de que la ofensiva pudiera reagruparse. Los testigos cuentan que la ciudad comenzó a brillar con un fulgor verde que iluminó la noche por completo, para luego proceder a lanzar rayos contra la ciudad desde sus zigurats. Las gárgolas comenzaron a tomar el vuelo, atacando desde el aire a los incautos ya fuera con sus garras o sus rayos oscuros. Las abominaciones salieron desde las puertas de Andorhal y atacaron desde el puente en una horda furiosa, seguidos por guerreros esqueletos, necrófagos y otras criaturas indescriptibles. El grueso del ejército aliado se vio superado de forma repentina, y como medida desesperada, el oficial del ejército Tristán Zangreb, se movilizó con un escuadrón y consiguió destruir el puente principal con ayuda de un grupo de montaraces enanos y las reservas de pólvora. Las ruinas de Rosgith fueron aseguradas de nuevo, pero la ofensiva hacia Andorhal fue detenida debido a las bajas y a la imposibilidad de acceder a la ciudad de forma directa. En el día 28 del año 37, los mensajeros partieron de Rosgith. La campaña por Andorhal había comenzado. Muchos nobles menores vieron la oportunidad de alcanzar gloria en esta campaña, por lo que contrataron mercenarios aquellos que se lo podían permitir o reunieron pequeñas huestes para ir hacia la ciudad. Se dice que muchos se perdieron por el camino o se quedaron guerreando en las zonas circundantes de Trabalomas, mientras que otros pocos sufrieron motines en mitad del camino o sucumbieron en las penurias de las tierras muertas antes de llegar. Andorhal permanecería de nuevo dormida, a la espera.
  2. La Humanidad debe establecer un final para la no-muerte. Si no, ésta establecerá un fin para la humanidad. -Capitán Leontus Konstantine Durante años, se preparó un plan que nunca obtenía el visto bueno de aquellos que lo proponían y meditaban. Caer Darrow había caído en manos de los justos, pero todavía quedaba un objetivo indispensable para la recuperación del oeste del antiguo reino, Andorhal. Fueron los mártires que cayeron en la gran campaña de Scholomance quienes establecieron los pilares de la gran cruzada que estaba por venir. Las tres grandes órdenes habían limado sus asperezas y se unieron bajo un solo estandarte, lanzando una de las mayores ofensivas de la guerra. Scholomance cayó, dando paso al florecimiento de la más joven de las tres. El Alba Argenta, creció y se hizo más fuerte, sin embargo, todos obtuvieron frutos de la victoria. Más otra mácula quedaba por tomarse. Fueron los años necesarios de planificación y de recuperación para establecer una punta de lanza contra Andorhal. El Azote se había guarnecido y preparado contra una contraofensiva tras su derrota en Scholomance, cuando las fuerzas de la Tumba de Uther detuvieron su avance contra la retaguardia aliada. Andorhal se reforzó tras esto, y mientras se lamía las heridas, se hizo más fuerte. Ningún ataque podía diezmar sus defensas, y ninguna de las tres órdenes estaba preparada todavía para una ofensiva total de nuevo. Pero tras diez años, el Justicar Jared Miller, héroe de Caer Darrow, decidió que la situación no podía seguir así. Fueron numerosas las misivas y mensajeros que se enviaron. Antiguos aliados y hermanos que todavía vivían respondieron y meditaron. El primero en acudir a la llamada del Justicar fue el Gran Templario Thomas, que en el saber de sus últimos días, vería fin a la amenaza del azote en el oeste. Fue con su primer apoyo, que el Alba Argenta de nuevo tomaría las armas junto a la Mano de Plata, y como hermanas, atacarían. El segundo fue una de las grandes promesas del Imperio. El Justicar reunión a decenas de Capitanes y oficiales del ejército Imperial, que tan solo ponían dudas y trabas en el plan que se proponía. Nunca ofrecían nada, y pronto se llegó a la conclusión de que no era la lógica lo que movía a estos capitanes, sino el miedo a enfrentarse a lo que Andorhal escondía tras sus muros. Pero de entre toda la cobardía, la Luz dio valor a su tercer elegido para esta ofensiva. El Capitán Leontus Konstantine no había dicho nada hasta ahora, y no se explayó mucho en sus palabras, más fueron suficientes para ser el indicado y al que seguirían otros. Se alzó de la silla y miró fijamente a los ojos del Justicar, el cual vio el fervor y la justicia de la misma energía sagrada a la que había jurado servidumbre. " La humanidad debe establecer un final para la no-muerte. Si no, ésta establecerá un fin para la humanidad. Seré yo en la vanguardia de los justos quien dará el primer golpe tras atravesar los muros de tan oscura ciudad" Los terceros y no menos importantes, fueron los viejos enanos Pico Tormenta que todavía quedaban desde la ofensiva desde hace diez años. Cuando el Justicar los preguntó, Thróin Picotormenta se plantó delante del humano, que sentenció rápido la situación: "Ningún enano quebrará el juramento que se ha hecho. Humanos y enanos lucharan como hermanos, como antaño lo hicimos y como en el futuro haremos." La última persona fue la Cruzada Elizabeth. Vega del Amparo tenía otras preocupaciones y frentes a los que acudir. El asedio de Stratholme había sido un duro coste para la Cruzada Escarlata, para también tener que ocupar la guerra contra los Renegados. No querían negar la ayuda, pero no estaban en disposición de ofrecer mucho a la causa en estas horas oscuras. El Justicar no consiguió mucho en sus mensajes a la ciudad, más fue el Gran Templario quien cabalgó en persona hasta allí, donde tuvo una reunión privada con una de las Cruzadas del lugar. Al día siguiente, la Cruzada Elizabeth marchó con un batallón de grandes espaderos al lado del Gran Templario. Nadie supo que ocurrió o que hablaron, pero nadie pondría en duda que pese a las diferencias que el sol y la llama pudieran tener, ambos acudieron cuando la Luz los reclamó para la guerra. Fue tras años de preparación y negociaciones, que el Justicar Jared Miller, al mando de soldados Imperiales, Enanos, Argentas y Escarlatas, marchó hacia las ruinas de Rosgith para iniciar la guerra total contra Andorhal. Más fue el Capitán Leontus quien ocupó la vanguardia con el beneplácito de todos.
  3. Con la Luz que sostiene el Imperio de los reinos humanos. Fergus, soy Duncan, hola. Quiero escribirte, aunque en realidad lo hace Elegost. Me he ido de Stromgarde unas semanas, no sé cuantas. Me he llevado a Lina para hacer un viaje de padre e hija, pero vienen más personas. Se me olvidó avisarte para que vinieras, pero no pasa nada, estarás bien sin mí. Atentamente, yo, es decir, Duncan. @SwordsMaster
  4. Imperator

    Arnaux de Bélenger

    Atributos 8 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 8 Espíritu 5 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 32 Mana 6 Iniciativa 10 Ataque CC (Martillo Guerra) 8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Martillo Guerra 2 Golpe temerario Destreza 1 Bailar 1 Equitación 2 Defensa Inteligencia 1 Leyes (Ley de Lordaeron) 1 Religión (Culto de la Sombra Olvidada) 1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) Espíritu 2 Voluntad 1 Corromper agua 2 Imbuir arma 2 Guardar Esencia Percepción 1 Advertir/Notar 1 Etiqueta 1 Reflejos Corromper agua, imbuir arma y guardar esencia Escuelas/Especializaciones --- Vacío ---
  5. Imperator

    Arnaux de Bélenger

    Nombre del Personaje Arnaux de Bélenger Raza Renegado Sexo Hombre Edad 46 Altura 1.70 (encorvado) Peso 57 Lugar de Nacimiento Trabalomas Ocupación Caballero/Guardia de la Muerte Descripción Física Es un cadáver ambulante, con piel pálida , fría y putrefacta, puede tener heridas abiertas, llagas y sangre coagulada en su cuerpo. Sus músculos y tendones pueden estar desgarrados y expuestos, y sus huesos pueden estar expuestos o cubiertos de una sustancia negra o viscosa. Pueden tener ojos vacíos, sin vida, o incluso faltantes, y su mandíbula puede estar desencajada, mostrando dientes amarillentos y afilados. Descripción Psíquica Arnaux de Bélenger se podría describir como una persona valiente, leal y honorable. Estaba comprometido con sus ideales de caballería, como la protección de los más débiles, la defensa de la justicia y la lealtad a su señor feudal. Era cortés y respetuoso con las damas, y virtuoso en todas sus acciones. Estaba entrenado en artes marciales y en el uso de armas, y estaba dispuesto a arriesgar su vida en batalla. Aunque que fuera un guerrero valiente, también era un hombre de fe, teniendo un fuerte sentido de la religión y la espiritualidad. Historia Arnaux de Bélenger era un caballero valiente y leal, que sirvió a su rey y a su pueblo con orgullo. Sin embargo, en una batalla contra los orcos, Arnaux cayó en combate y murió. Pero su historia no terminó allí. Una facción conocida como los Renegados, que se dedicaba a alzar a los caídos como no-muertos para servir a su nuevo orden, lo resucitó. Arnaux se encontró en una situación difícil, ya que estaba obligado a servir a los Renegados, pero aún seguía siendo un caballero leal a sus antiguos ideales. Decidió usar su nueva existencia para seguir protegiendo a los débiles y a los campesinos no-muertos, que a menudo eran oprimidos y perseguidos por los Renegados y otros. Con el tiempo, Arnaux se convirtió en un protector leyenda entre los no muertos campesinos, conocido como "El Caballero de los Desamparados". A pesar de estar bajo el mando de los Renegados, Arnaux se dedicaba a ayudar a los no muertos oprimidos y a luchar contra la injusticia. Con su valentía y determinación, logró hacer cambios significativos en la vida de muchos no muertos campesinos, y ganó su respeto y gratitud. Sin embargo, su lucha contra los Renegados no pasó desapercibida, y pronto se vio obligado a huir y esconderse para evitar ser capturado y ejecutado por traición. A pesar de esto, Arnaux seguía luchando por los derechos de los no muertos campesinos, y su leyenda se extendió por todo el mundo. Se decía que aún vagaba por el mundo, ayudando a los desamparados y protegiendo a los débiles de las fuerzas malignas. -Arnaux, que dices. Es todo inventado. Si sigues hablando así te volverán a internar para que actúes como un Renegado normal. Arnaux dudo unos instantes, sabiendo que su compañero tenía razón. Ahora tenía una reina a la que servir, no podía estar haciendo el tonto inventando historias de cuento de hadas. Si quería seguir siendo un caballero, debía entender los valores del nuevo Orden y defenderlos con su capa y su espada.
  6. En la oscuridad de la noche el Iniciado tenía en muchas cosas en las que pensar mientras el pergamino descansaba en la mesa. Estaba en blanco, con la tinta expectante de ser usada, pero no había hueco en la mente del Iniciado para procesar las palabras correctas que escribir. Solo la Luz es testigo de cuantas horas pasaron hasta que la mano del Iniciado decidió tomar la pluma y decidir escribir por fin.
  7. Duncan caminaba unas semanas después de sus aventuras en tierras desconocidas donde ni siquiera se acuerda del nombre. Las calles de la ciudad capital del norte se le hacían pequeñas en comparación con la gloriosa capital IMPERIAL. Pero la guerra y el trabajo del soldado lo obligaba a moverse entre frentes y batallones allí donde fuera requerido. Y fue allí donde los tablones, que sin saber leer, sus ojos brillaron al ver el sello IMPERIAL en una de las cartas. Duncan agarró a un ciudadano de buen ver que caminaba cerca de los tablones, atrayendo con fuerza a este al cartel que tenía Duncan delante. - ¿Sabes leer, ciudadano? - inquirió Duncan de forma tranquila, sin embargo, el soldado no era consciente de que alzó el tono y sonaba más amenazante de lo que quería. - S-sí... - ¡Que pone! ¡Dimelo! El hombre leyó con ciertas dificultades, pero cuando completó la misiva, Duncan asintió satisfecho y se marchó sin más, en busca de cumplir su buen deber como soldado IMPERIAL.
  8. Imperator

    Duncan Tallhart

    Nombre del Personaje Duncan Tallhart Raza Humano Sexo Hombre Edad 24 Altura 2'05 Peso 115 Lugar de Nacimiento Crestagrana Ocupación Soldado Raso del Ejército Descripción Física Duncan es un hombre de espaldas anchas y gran altura. Su rostro es firme y severo, fruto de una vida de servidumbre y dificultades. Su cuerpo está marcado por cicatrices leves que dejan lineas blancas en algunos puntos de su piel, mientras que su pelo rubio permanece normalmente pegado al rostro y la barba pobla el rostro de forma descontrolada. Los recuerdos más antiguos de Duncan son los de vivir como ladronzuelo en las calles de Villa del lago. Sus padres murieron en uno de los saqueos en las villas cercanas a las montañas donde habitan los orcos. Era joven, pero lo suficiente mayor como para ser repudiado como otro refugiado más que no merecía la caridad que podría tener un niño, pero al menos, tampoco recibía la crueldad que alguien más adulto hubiera obtenido ante tal caso. Pese a que no se enorgullece de haber robado, Duncan se jacta de haber llegado a ser el hombre que es hoy gracias a que por sus manos lentas y torpes que buscaban alimento o dinero, fue atrapado por el Sargento Wilfred. De todos los hombres que pudieron arrestar a Duncan, Wilfred fue una bendición de la Luz, pues en vez de un castigo severo, ofreció al muchacho una oportunidad de hacer con su vida inútil algo mejor que mendigar y recibir un dagazo en las costillas en cualquier trifulca. Tomó a Dunk como recluta y lo crió hasta su adultez, guiandolo en el ejército tanto como pudo. El optimismo humilde de Wilfred influenció la forma de ver la vida de Duncan. Con el paso del tiempo, Duncan vio en el ejército una familia, y su nueva familia rapidamente lo apodó Duncan el Gigante. Cuando Duncan cumplió los 18 años, combatió en la escaramuza de las montañas rojas contra una horda de orcos dirigidas por un caudillo menor que buscaba saquear las tierras del norte de Crestagrana. Duncan sirvió como soldado raso en esta campaña, y su escuadra estaba al mando del Sargento Wilfred, así como el Capitán Harold dirigía el resto de tropas en la ofensiva contra Orkram el saqueador. Allí el Sargento Wilfred fue asesinado por el caudillo orco que atravesó con su bestia huargo la formación. No fue sino la lanza de Duncan la que atravesó el cuello de la criatura, mientras el resto de soldados apuñalaban al huarrgo que todavía sostenía entre sus fauces medio torso de Wilfred. El Capitán Harold concedió honores en Duncan, el cual solo pidió ser relevado de su puesto para poder elegir otro destino. No hubo más palabras en el muchacho que las siguientes: "Estas tierras solo traen desdicha y sangre para mí, dejadme marchar a otro lado señor, para que cuando vuelva aquí, la desdicha y la sangre no sean más que cargas ligeras sobre mis futuros hombros cansados" Y así fue, que el único honor que recibió Duncan fue el abandonar su hogar, para buscar desdicha y sangre en otros lugares.
  9. Imperator

    Duncan Tallhart

    Ficha Generada Atributos 9 Físico 6 Destreza 5 Inteligencia 7 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 36 Puntos de vida 24 Mana 8 Iniciativa 13 Ataque CC (Espadón ) 11 Ataque CC (Lanza ligera) 8 Ataque CC Sutil (Daga) 10 Defensa Habilidades Físico 4 Atletismo 4 Espadón 2 Lanza ligera Destreza 2 Daga 4 Defensa 2 Nadar Inteligencia 2 Leyes (Reinos Humanos) 1 Conocimientos/Historia () Espíritu 2 Voluntad - Golpe temerario - Golpe de Escudo - Carga de Toro Percepción 2 Advertir/Notar 2 Etiqueta 2 Reflejos Aptitudes de Fuerza Escuelas/Especializaciones
  10. Compasión. Una vez los primeros conceptos son dominados, el estudiante puede comenzar con la última virtud: Compasión. La conexión entre uno mismo y el universo es fuerte, pero es sólo una conexión. Si un seguidor de la Luz sirve a otro para aumentar su felicidad, su enlace con el universo crece. Esta felicidad que recibe al ayudar a otro también le hace más fuerte a él y al universo, y es capaz entonces de afectar al universo aún más. La Compasión es quizás la más poderosa - y también la más peligrosa - de las virtudes. Si alguien es demasiado compasivo, puede dar ayuda donde no se necesita - o no se quiere. Pasar esto por alto puede entorpecer el crecimiento de uno mismo, y su felicidad. Por ejemplo, uno podría ayudar a otro con una misión aparentemente imposible, cuando en realidad esta misión no está fuera de las habilidades del que trata de cumplirla. Entonces, la Compasión (aunque bien intencionada) ha resultado en la incapacidad de crecer para esa persona, ya que la misión estaba esencialmente hecha para ellos, dañando su crecimiento y su felicidad. Algunos con intención de ayudar pueden ser torpes y hacer más daño que bien con sus acciones, aumentando el sufrimiento e infelicidad en el mundo. Un seguidor de la Luz bienintencionado podría acudir en ayuda de un aventurero, y terminar consiguiendo demasiado interés en si mismo por parte de los atacantes, forzando así a quien trataba de ayudar a defenderle. Este es el motivo por el que la compasión es la última en ser enseñada; sólo los sabios y aquellos que entienden por completo la compasión podrían identificar quién la necesita de verdad y quién puede crecer por sí mismo.
  11. En los salones de la orden los rumores y preocupaciones eran algo habitual en estos días. Desde la caída de Costasur, los refugiados habían sometido al reino del norte a una congestión tal que el hambre y la delincuencia comenzaban a aflorar y poco a poco, sería un problema que no tendría solución y podría devorar en su totalidad esta crisis. La situación comenzaba a ser insostenible para el reino, pues las tropas imperiales de Trabalomas anunciaban movimientos en las filas orco de las montañas, y muchos campamentos al norte del río habían sido atacados o bien habían visto de retirarse y reagruparse. En Thoradin los nervios afloraban, pues la guarnición podría resistir...¿Pero durante cuanto tiempo? Dun Garok era un aliado firme, pero los enanos atacaban y manejaban la guerra por su cuenta cegados por el agravio cometido por el enemigo, siendo dificll una coordinación entre ambos para la recuperación de la región. En resumidas cuentas, la situación era complicada y solo se tornaba peor. El Rey había "pedido" la actuación de la Mano de Plata como medida urgente, una medida que debía acatarse si se quería mantener la sostenibilidad del reino. Una leva se alzaría en el reino de Stromgarde, compuesta por soldados exiliados de Trabalomas, fieles servidores de Arathi y otras ordenes de caballería menor habían sido solicitadas, mientras que desde la Tumba de Uther se solicitaría veteranos para que se unieran a la causa en busca de iniciar una campaña de refuerzo hacia Trabalomas. Laderas de Trabalomas debía recuperarse en su mayoría, en pos de que los refugiados puedan volver a sus hogares, sin embargo, la leva debía pagarse y los nobles más importantes y leales del reino debían estar de acuerdo. La Casa Truenarrío era uno de los nexos económicos más importantes del reino, siendo uno de los principales distribuidores de piedra. Si se buscaba reforzas y crear nuevos fuertes, la Casa Truenarrío era una de las mejores opciones y más cercanas para la distribución. Una compañía mercenario ya había sido contratada, pero La Mano de Plata disuadió al Alguacil de las tierras, siendo ellos los que se ocuparían de amenaza trogg, alzamiento y cualquier problema que deba ser resuelto. Serían los protectores del reino de los humanos quienes abandonarían los salones y comenzarían su marcha, guiando a quienes decidan ayudar por su fidelidad a la Luz, al reino y al Imperio, pero siempre, será la Mano plateada la que se coloque en el frente de estos fieles, así lo ordenaban las grandes figuras y así debía acatarse.
  12. En boca cerrada no entra puño de hierro. (Mastearé esta misión)
  13. Imperator

    Thurimar Völundr

    Nombre del Personaje Thurimar Völundr Raza Enano Sexo Hombre Edad 80 Altura 1'30 Peso 104 Lugar de Nacimiento Dun Garok Ocupación Guerrero y Herrero Descripción Física Thurimar es corpulento, robusto y con bastante fuerza en sus brazos debido a la vida marcial que ha llevado, o al menos, su instrucción. Ronda una altura entre el 1,25 y el 1,30. Su torso está decorado por leves cicatrices, que fueron hechas durante su instrucción más que de haber participado en batallas. Aunque lo más destacado es que en el pectoral derecho tiene un tatuaje de su clan. Su rostro está marcado por la juventud para los suyos, mientras que para otras razas será uno más. De ojos marrones y gran nariz, decorada con un aro de hierro. Pero lo más destacado es su barba rojiza, la cual está trenzada y bien cuidada Descripción Psíquica Thurimar es un enano tozudo, tenaz y orgulloso. De fácil provocación, incorruptible, leal y persistente en el esfuerzo y en lo que considera su deber. Valiente en el combate sin duda, y daría su vida por su patria o por lo que defiende. Muchas veces se puede mezclar su orgullo con soberbia y su tenacidad con terquedad. Fuera de esto, suele ser un enano bromista cuando debe serlo y amable con quien le ayuda, aunque algo receloso con los desconocidos, mayormente de otras razas, pese a que sean humanos. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Enanos, ese es nuestro nombre. Grandes artesanos, los mejores de Azeroth me atrevería ha decir. Nadie nos iguala, todos nos envidian, nos respetan. Ser un enano significa mucho más que ser de otra raza, significa una vida de sacrificios, de trabajo, de honor y orgullo. Y mi Clan, cumple todos los requisitos para llenar de orgullo y respeto a cualquier enano. Los Völundr nos hemos mantenido fieles siempre al glorioso Clan Pico Tormenta, con miembros respetados y reconocidos como el gran Gromdal Völundr, el cual venció de un solo golpe de martillo un destacado comandante Hierro Negro durante la Guerra de los Tres Martillos, de ahí el nombre de nuestro Clan. Aunque tuvo un destino trágico, pues en mitad de la batalla cayó de su carnero de guerra y se partió el cuello. "Por las barbas del rey, que ese carnero termine en vuestras barrigas como venganza" Dice su tumba, escrita por alguien anónimo. Desde aquel día fuimos reconocidos como grandes guerreros y uno de los muchos protectores del reino, o al menos, lo fue para nosotros. También nos sentimos orgullosos del gran montaraz Peter Völundr, un miembro respetable, aunque solitario y errante. Se dice que acabó con toda una tribu de troggs simplemente con la bayoneta de su arma, aunque tal cosa no está demostrada y pocos creen en la veracidad de esa historia, aunque sé que la envidia les corroe y sé que jamás mentiría un Völundr. Actualmente está en paradero desconocido. "Mead en mi tumba si tenéis valor, malditos desgraciados, pues volveré de entre los muertos y os pateare vuestro trasero" Dice su tumba, escrita por alguien anónimo. También somos reconocidos por nuestros grandes herreros y armaduras de placas completas que portamos a la batalla, las cuales son fabricadas con el hierro de nuestras minas. Muchos en la ciudad de Forjaz buscan nuestros servicios en ese sentido, pero nuestros herreros solo trabajan para la familia Völundr o familias de gran renombre, no para simples enanos. "Enterradme junto con mi martillo y yunque, pero que sea lejos de mi mujer" Tumba de Durim Völundr, gran herrero de renombre durante la Guerra de los Tres Martillos. Pero como todo Clan, también tenemos nuestros tiempos oscuros, y desgraciadamente, tocaron en mi época. Durante la guerra contra el Príncipe humano, mi Clan se mantuvo firme, como escolta de un gran noble de la ciudad de Dun Garok en la batalla. Pese a que la batalla fuera en nuestra contra, el Clan Völundr se mantuvo firme con su misión, proteger al gran noble Throin Barbapétrea. Insistimos en que se retirara, debido a la situación a la que estábamos siendo sometidos, pero se negó y siguió en batalla, luchando como cualquier enano haría. Durante la batalla, el señor Barbapétrea abandonó la formación debido a que la cólera se apoderaba de el al ver tantos de sus compatriotas muertos. Intentamos ir a por el, pero fue demasiado tarde, pues fue aplastado por un caballo humano, los cuales jinete y montura habían muerto en ese justo momento. Throin agonizó durante unos breves instantes, mientras intentábamos retirar el caballo y al jinete de encima. Conseguimos recuperar su cadáver, pero a costa de bastantes vidas de los nuestros.
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