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Miuw

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  1. Abisario Ataca Avispadas Magas: El Final Tras un plan loco y un enfrenamiento inicial con unas amalgamas de vacío que casi acaba en desgracia, ambas jóvenes lograron espantarlas y seguirlas hasta su guarida, donde pudieron encontrar a su viejo enemigo, aquel soberbio abisario que no cometería los errores del pasado y acabaría de una vez con ellas. Lo que no se vio venir fue que el cruento combate acabaría con ambos bandos, las magas desesperadas dieron lo mejor de si, desestabilizando al abisario, al cual no el quedo más remedio que inmolarse y llevarse a las magas consigo, lo que no sabia, es que de milagro ambas sobrevivieron y malheridas lograron a duras penas llegar a un puesto medico, donde tras varias preguntas y una semana entera de recuperación recién podrían volver a su vida normal. Consecuencias Habilidades
  2. Báculos, libros y un mercader misterioso Una misión larga fue dada a ambas chicas, esta misión se resumen en "enmendar sus errores pasados" al haber sido derrotadas por aquel abisario y dejarlo escapar. Ahora ambas han sido destinadas para darle caza y de una vez por todas detener su existencia, lo cual tomará tiempo pues el abisario a ido a los lejanos bosques del sur donde pocos elfos se aventuran a día de hoy. Así comienza su largo viaje, el cual fue interrumpido por un viejo conocido, el misterioso comerciante de la carreta, el cual a cambio de unas tiendas que las jóvenes necesitaban les pidió un favor, les dijo que recuperasen un bastón el cual le habían robado. Así el par de chicas siguió un rastro y que las llevaba a la cicatriz muerta, donde por error atacaron a un desdichado que no tenia nada que ver, pero al final este las perdono y a cambio de algo de mana les dijo todo lo que vio, guiando así a las chicas a un sagrario, donde la ahora "Normal" desdichada que robo el báculo se ocultaba, interrogaron a los allí presentes y antes de irse lograron descubrir a la desdichada, deteniéndola y logrando sacarle la información de donde estaba el bastón. Así lo devolvieron, pero descubrieron un pequeño secreto, el bastón pertenecía a Alfasaroth, un nombre familiar que resulto ser el del Desdichado que las ayudo. Creyendo que el báculo era robado este fue incautado y se empezara una investigación a fondo. Consecuencias Habilidades Usadas
  3. Miuw

    Ana "Anita" Rivas [Historia]

    Nombre del Personaje Ana "Anita" Rivas Raza Humano Sexo Mujer Edad 16 Altura 1.48m Peso 47kg Lugar de Nacimiento Villa Ardilla - Stromgarde Ocupación Pastora / Miliciana Descripción Física "¡Hotiah, la niña esta maldita!" - Dijo la partera al ver nacer aquella chica de cabellos blanquecinos y ojos rojos. Ana es una chica de apariencia juvenil y rasgos aun poco desarrollados dado que aun le faltar un último estirón o quizás dos estirones más, dejando eso de lado su apariencia es común y muy poco interesante o eso se diría si no fuese por sus largos cabellos blanquecinos que llegan hasta sus talones, sus ojos escarlata y su piel pálida llena de pequitas. En general resalta bastante siendo extremadamente fácil encontrarla dado a lo raro de su condición como albina. Descripción Psíquica Ana es la hija adoptiva del valeroso Ernesto Rivas, antiguo soldado y ahora un jubilado más que sirve como miliciano en su hogar, la serena Villa Ardilla... ¿Cuál es el problema? Ana siempre se deja guiar, llevar y arrastrar a todos lados, es bastante tímida y en general con una voluntad que la mayoría del tiempo parece morir, incluso por su apariencia y su poca espiritualidad la chiquilla a llamado la atención de algunos inquisidores errantes que pasan por la villa. Por esto es que ella aprendió algo, "Has caso a todo lo que te digan, no te quejes y todo ira bien" fácil de mangonear y de poner nerviosa, si bien es bastante avispada, si ella ve un caballo, pero tu le dices que en verdad eso es una vaca... ¡Si insistes suficiente te creerá! Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Ana Rivas, orgullosa huérfana de padres no conocidos, solo se sabe que un día como cualquiera un hombre encapuchado la abandono en la puerta del orfanato del pueblo, en el cual sin dudarlo recibieron a la pequeña Ana y le enseñaron todo lo que pudieron. Dado que la chica no demostraba valor para aprender a ser aventurera, ni mostraba la fuerza para ser jornalera, el personal del orfanato temía que no pudiese vivir por si misma, hasta que se dieron cuenta del gran talento que tenia la niña para la música, el dibujo y su impecable etiqueta que aprendía como si fuese natural para ella. Por eso es que decidieron entonces darle un viejo violín y enseñarle a cantar, para que así cuando abandonase el orfanato pudiese dedicarse a ser una artista callejera o errante, pero al final este destino que se tenía planeado no se logro, pues el veterano Ernesto que llevaba ya años conociendo a la niña, decidió adoptarla y llevarla consigo a su hogar, para criarla como su hija. Ernesto entonces continuo alimentando el amor al arte de la chica y también le enseño a pastorear, a como rastrear y sobre todo ¡A como usar una buena ballesta! ¿El problema? Ernesto tenia siempre que empujarla a hacer eso, pues para la jovencita el imaginarse salir al bosque para cazar a algún animal peligroso nunca le pareció buena idea, pero bueno... Si es lo que quiere su padre, así se hará. Ahora Ana a sus tempranos 16 años vive como artista novata, pastora y a veces a medio tiempo es arrastrada por su padre para que tambien sirva como vigía de la única puerta del pueblo.
  4. Miuw

    Ana "Anita" Rivas [Ficha]

    [Atributos] 5 Físico 7 Destreza 7 Inteligencia 5 Espíritu 9 Percepción [Valores de combate] 20 Puntos de vida 28 Mana 10 Iniciativa 11 Ataque a Distancia (Arma Rango [Ballesta pesada]) 8 Ataque CC Sutil (Arma Sutil [Cuchillos]) 8 Defensa [Habilidades] [Físico] 1 Atletismo [Destreza] 1 Arma Sutil [Cuchillos] 1 Bailar 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo 2 Apuntado Diestro [Aprendiz] [Inteligencia] 1 Fauna (Mamíferos) 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 1 Cocina [Espíritu] [Percepción] 2 Arma Rango [Ballesta pesada] 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Dibujar 2 Disfraz 2 Etiqueta 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Rumores 2 Música [Canto] 2 Música [Violín] Escuelas/Especializaciones
  5. Ruinas abandonadas... ¿Verdad? Así fue como acordaron ir a unas ruinas que Daelarien escucho en unos pequeños rumores, ¡Ruinas perfectas para practicar! y en general también para aprender historia, dado que estas pertenecían a lo que parecía ser una vieja academia de magia ¿El problema? si bien ambas chicas pudieron entrar y salir sin problemas y Aeris fue capaz de concretar su aprendizaje de aquel hechizo que había en el tomo de aquel cultista... Hubo un pequeño percance y algo ocurrió, Daelarien desapareció y se hizo la oscuridad, una entidad misteriosa pedía el tomo a cambio de devolverle a su compañera que había desaparecido en esta oscuridad con dudas y sin tener más opción Aeris acepto... Todo volvió a la normalidad y Daelarien decía no saber nada, al final ambas chicas decidieron irse, pero Aeris supo que tenía que volver a recuperar el tomo. El día acabo más calmado con ambas chicas teniendo un amigable picnic. Habilidades usadas:
  6. ¿Cultistas cara de pulpo, donde? ¡Allí en la colina, luchando contra un cerdo! estaban los hombres de Manzano, los pudieron reconocer, tenían un rifle y había uno que encajaba con la descripción del peligroso Duncan Pedrolo, pero la ventaja del arma de fuego, el sigilo de Frank ni la fuerza de Duncan pudieron contra el par de sabiomar, los cuales rápidamente redujeron a Frank y luego casi acaban con la vida de Duncan que se quedo solo dado que el tirador no dudo en huir apenas vio las dificultades y los rayos. "¡Corren, lanzan rayos por sus manos e invocan las aguas de forma profana!" Gritaba Duncan por el bosque cual loco, huyendo cual loco hasta que fue "Rescatado" por un grupo de cazadores que lo reconoció de inmediato y lo apreso, pero ahora estos cazadores tenían un nuevo problema entre manos, sucios cultistas que corrompían las aguas ¡Eran los culpables de la epidemia en la granja de Manolo! Consecuencias: Habilidades:
  7. Valientes aventureros... Aplastados por ovejas La bienvenida al pueblo fue calmada, cariñosa, los llamados por los pueblerinos "Lans, Euard y Lion" han llegado para así arreglar los problemitas del pueblo y dar fin al malvado reinador del terror del temido Eusebio Manzano, hijo de Mauricio Manzano y hermano de Ariana Manzano, una orgullosa familia de jardineros que hará lo que sea necesario para deshacerse de la mancha que Eusebio esta dejando en su tan honorable apellido. Aun así, esta primera jornada no tuvo nada que ver con bandidos, si no, más bien, bajo ordenes de Don Galahad el grupo a ido a verificar el bienestar de los habitantes de las granjas aledañas y justo en su camino a la granja "La nutritiva" se toparon con una joven que lloraba porque sus ovejas habían huido tras escuchar un disparo, antes de ir a investigar el grupo trato de capturar las ovejas, al final este pequeño intento casi fracasa, pues algo que les tomo por sorpresa fue que un simple balido de Jolly basto para que el resto de ovejas viniesen como una estampida peluda y aplastasen a todo el grupo... y al pollo que los acompañaba. Consecuencias: Habilidades:
  8. [Atributos] 7 Físico 8 Destreza 7 Inteligencia 5 Espíritu 6 Percepción [Valores de combate] 28 Puntos de vida 28 Mana 7 Iniciativa 10 Ataque CC Sutil (Arma Sutil [Guja de Guerra]) 10 Defensa [Habilidades] [Físico] 2 Atletismo - Golpe Temerario [Aptitud Física] Destreza] 2 Arma Sutil [Guja de Guerra] 2 Bailar 1 Equitación 2 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo [Inteligencia] 1 Leyes (Justicia Kaldorei)1 Religión (Culto de Elune)2 Sanación/Hierbas1 Supervivencia1 Conocimientos/Historia (Elfos de la Noche)1 Cocina [Espíritu] 1 Voluntad [Percepción] 1 Advertir/Notar1 Buscar1 Comercio1 Disfraz1 Etiqueta1 Rastrear1 Reflejos1 Rumores Escuelas/Especializaciones
  9. Nombre del Personaje Aririn Sauce Primaveral Raza Elfo de la Noche Sexo Mujer Edad 217 Altura 1.90m Peso 92kg Lugar de Nacimiento Astranaar - Vallefresno Ocupación Mensajera / Enfermera Descripción Física "... ¿No estas un poquito rolliza?" - Su hermano a Aririn, Aririn no contesto y luego su hermano misteriosamente se hizo un moretón chocándose contra un árbol. Una elfa de largos cabellos azulados y piel que tira a una especie de suave color morado/azul también, ojos grandes y en general una apariencia bastante normal, entrenada como las de su raza, pero quizás un tantito más bajita que el resto. Aparte de esto no hay mucho que destacar en ella aparte de las incontables cicatrices en sus piernas que son fruto de sus constantes entrenamientos corriendo por el bosque ¿Porque? ¡Porque quería ser una mensajera! Descripción Psíquica "¡Le voy a decir a mamá que me golpeaste!" - El hermano de Aririn. Una joven un tanto impulsiva y bastante poco espiritual, tirando más bien de un pragmatismo un tanto extraño, pues si bien para ella hay una explicación un tanto menos espiritual a las cosas... Eso no quita que aquello que ve sea un ente demoniaco con mil dientes, tentáculos, escamas y que tiene ganas de matarla, por lo cual hace lo más lógico... Correr. A pesar de esta falla suya que le a provocado cierto leve aislamiento por parte del resto de su raza, ella sigue fiel a sus creencias y busca de todas las formas redimir aquella leve falta de valentía que tiene. Dejando esta falla de lado Aririn es amable y bastante hogareña, cariñosa, básicamente un esquema de pacifista, pero sin ser una, pues la joven a decidido y no dudara nunca en defender su tierra... Quizás lejos del frente ¡Pero la defendera! Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Aririn fue una chica normal en su vida, no destaco mucho e incluso se podía decir que fue un tanto olvidada siendo opacada por sus hermanos y hermanas que normalmente se llevaban la atención de sus padres. Aun así, no es que haya crecido falta de cariño, es solo que no lo buscaba y prefería ella misma permanecer en casa, en su pueblito seguro y sin aventurarse muy dentro al bosque dado a su gran miedo a lo que le podría ocurrir, eso hasta varios años más adelante, donde bajo la tutela de su hermana mayor la cual era una aprendiz de Centinela, esta decidió entrenar a la joven Aririn y buscar que por medio de la meditación y la doctrina de entrenamiento de las centinelas quizás su hermanita perdería el miedo al mundo. ¡Y funciono! Así fue como la joven Aririn continuo lo aprendido ya sin necesidad de que su hermana la levantase cada mañana, ahora ella sería la que tomaría las riendas de su propia vida y así empezaría su labor como mensajera particular que iba de pueblo en pueblo.
  10. Atentamente a la inquisidora Katya Volskaya Salve la luz a las almas de aquellos desafortunados que se vieron atrapados en el error que mi grupo cometió debido al actuar de un insensato, aun así, bendita sea por dejarme oír esta noticia de que se esta dando caza y pronto aquellos herejes que arrasaron con la paz del poblado de Nueva Esperanza se encontraran con la justicia que brinda la luz con su cálido manto. Sin embargo, a pesar de la alegría que me brindan estas noticias. No podre asistir a dicha ofensiva contra los impíos, dado a que me encuentro siguiendo el llamado de la Cruzada Elizabeth, en el frente de Rosgith, lo cual me impide poder ir de inmediato a socorrerla en su noble labor. Espero pueda comprenderme, aun así, inquisidora, si desea más información, hacerme preguntas o mi ayuda no dude en enviar otra misiva, apenas llegue la leeré y brindare toda la ayuda que necesite. Ciel von Rosencrantz, Aprendiz de Inquisidor de la Cruzada Escarlata. @Elireth
  11. Tragando polvo... Literalmente Las Ruinas de Rosgith son una contradicción en si misma, un baluarte de la luz y la humanidad ubicado en unas ruinas que agradécele a la luz de que sigan en pie tras tanta destrucción y ataques. Por ende es mejor que todos los presentes, sobre todo los novatos y no tan novatos aprendan de forma constante y siempre mejoren, ya sabes lo que dicen. Mejor comer polvo en la arena que ser secuestrado por una gárgola gigante y que te coma cual magdalena, por eso el grupo decidió entrenar y de paso comprender mejor la luz. -Consecuencias -Habilidades
  12. [La Balada de Eusebio Manzano] En los tablones de misiones de Stromgarde, incluso en tabernas y en pequeños pueblos, varios letreros con una peculiar misión harían presencia. Supuestamente vienen de la lejana y olvidada "Villa Ardilla" una pequeña aldea que no destaca por nada, ni por ser punto de paso, ni por lo que vende. Tal es la suerte de la villa que en el Registro Real de Villas no figura como Inscrita, sino como denunciada. Aun así, para aquellos que decidan dejar de lado el prejuicio hacia la villita o quizás que ni sepan que existía podrán leer la carta, escrita por Don Galahad de Ardila. Don Galahad de Ardila, Se buscan aventureros o gente dispuesta a ayudar a Villa Ardilla: Se Busca, Vivo o Muerto: Eusebio Manzano. En las carreteras cercanas a la villa y cerca a las granjas la gente ahora sale con temor o directamente no sale, esto se debe a un grupo de cuatreros, conocidos como los "Hombres de Eusebio" Como Noble Señor de Villa Ardilla busco aventureros, mercenarios o cualquiera que busque ayudar para dar fin al reinado del terror de Eusebio Manzano y sus hombres, la recompensa será dada. Se busca: Por Robo a mano armada y desobediencia a la autoridad. Eusebio Manzano hombre de piel morena, rasgos toscos y cabello marrón claro largo, se desconoce su paradero, recompensa: 4 monedas de plata y un lechón. [Vivo o Muerto] Duncan Pedrolo hombre de piel oscura, rasgos toscos y con calvicie, recompensa: 30 cobres y tres jarras de cerveza. [Vivo] El resto de bandidos que formen parte de la banda se deben de traer con vida para ser llevados a la ley, cada bandido capturado añadirá 20 cobres a la recompensa. [Dirección de villa ardilla aquí]
  13. Miuw

    Luc Sinclair [Historia]

    ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Nombre del Personaje: Luc Sinclair Raza: Humano Sexo: Hombre Edad: 19 Altura: 1.65m Peso: 53kg Lugar de Nacimiento: Arroyoluna - Paramos de Poniente Ocupación: Bardo / Dibujante ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Descripción Física "Entonces, Señorito Sinclair, ¿De verdad se cree que es irresistible?" - Un bandido "Elegante" buscando burlarse del joven Luc después de que este fuese descubierto en un bar intentando ligarse a la pareja del líder de una banda criminal. Luc es un joven de apariencia grácil y delgada, piel pálida y ojos ojerosos que delatan su falta de sueño y en general la falta de ejercicio que tiene. Lo que resalta del chico son sus ojos de color esmeralda que a pesar de tener siempre una apariencia cansada, poseen cierto relativo encantado, altivo y haciendo honor a su orgullo el joven también cuida bien de su lacea melena negra y su piel, evitando que esta tenga cualquier tipo de imperfección o cicatriz. En general se podría decir que es una especie de snob o chiquillo que se busca hacer pasar por noble, cuando en verdad es un parameño más nacido en las granjas de Ruperta y Antonio. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Descripción Psíquica "¡José déjate de juegos y vente pa’ ca a comer!" - Antonio Mauricio Vásquez, Padre de José María Vásquez (A.K.A Luc Sinclair) Un chiquillo orgulloso, altivo y que posee un gran desprecio hacia todo aquel que no considere lo suficientemente culto o elegante, en general es alguien que se podría considerar repelente, pero que aun así conserva cierto corazoncito y ganas por ayudar... Siempre y cuando esto le traiga beneficio. Un amigo leal y es aun más leal si te vuelves su benefactor, lo que si, si te metes en sus asuntos nada asegura que salgas con vida o de una pieza. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Ficha Rápida: Si (150 palabras mínimo) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Historia José María Vásquez, "Orgulloso" hijo de Ruperta y Antonio, criado en una pequeña granja junto a sus varios hermanos de los cuales no recuerda nombres o rostros, pues no es que se esforzase por entablar mucha relación con ellos. El jovencito siempre prefirió explorar el pueblo y tratar así de aprender todo lo que podía para con su conocimiento compensar su falta de fuerza y destreza en el campo, aun así, no es que se rindiese, lo intento, pero no tardo mucho tiempo en darse cuenta que lo físico no era lo suyo, por ende, lo mejor era compensar estas faltas con una vasta cantidad de conocimientos, también lo compensaría con el hecho de saber leer y escribir. Empezó a hacer viajes por allí en el pueblo, en algunas granjas cercanas, todo por aprender más y más, pero con cada viajecito veía lo limitada que era su vida, lo mal que lo pasaba y en general viendo como rodeándose de tanta pobreza lo único que iba a lograr era perder todo su potencial, hasta que... En uno de estos viajecitos de conocimiento fue cuando se topó con un hombre de ropajes desgastados y larga barba blanca, el cual al ver lo disconforme del chico y viendo en el algo que el resto no llego a ver, decidió ofrecerle una mejor vida y conocimiento que iba más allá de su comprensión, algo capaz de cambiar su visión de la vida misma y todo aquello que le rodeaba, pero que para aprenderlo iba a necesitar su absoluta lealtad y que lo siguiese a tierras secretas, lejanas de su hogar y pueblo. José, que en ese momento se encontraba harto de su vida y con cada año ganaba más curiosidad que le guiaba a tomar una visión extrema del cambio que necesitaba en su vida decidió aceptar y como muestra de lealtad y de un nuevo comienzo adopto un nuevo nombre, uno que evocaría miedo y respeto en aquellos que lo escuchasen… O eso intento, ese nombre era… "Luc Sinclair” Los días se fueron volando, luego los meses y al final los años, junto a su maestro viajo por Elwynn, Paramos y Bosque del Ocaso, todo viviendo como el simple aprendiz de un supuesto reputado mago, una vida que sin duda para él era ostentosa, allí fue donde aprendió más sobre el mundo, sobre los humanos y sus diferencias, sobre la etiqueta, el escribir y leer y, sobre todo, aquel conocimiento prohibido que poco a poco transformaba su vida. Aquel jovencito que en un inicio buscaba salir adelante empezó a evolucionar, a volverse alguien que vivía por y para el conocimiento, para crecer cada vez más y más, comprender cada confín de este mundo, para él lo único condenable era la fe ciega y la ignorancia, dos cosas que plagaban su antiguo hogar. Intento ayudar a su familia, pero no le escucharon, pues para ellos Luc había enloquecido, por ser aprendiz de mago su ego se había agrandado y que le lleno la cabeza de tonterías mágicas arcanas raras que no valían ni dos mulas. Al final Luc se rindió, con la simple conclusión de que sacarlos de su confort, de su ignorancia era imposible. Este suceso no hizo más que acrecentar la soberbia del joven, dejándolo ya aislado de sus lazos con la humildad que se supone debería caracterizar a alguien de sus tierras. Ahora, tras tanto tiempo se encuentra solo, abandonado por su maestro el cual decidió que Luc ya no le era útil, que pronto se iba a volver demasiado poderoso y que su soberbia, arruinaría su coartada que por tantas décadas había preparado. Así fue como lo dejo solo en Bosque del Ocaso, donde ahora tendría que buscarse la vida por sí mismo. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Roles donde a participado
  14. Miuw

    Luc Sinclair [Ficha]

    [Luc Sinclair] Atributos 5 Físico 5 Destreza 6 Inteligencia 9 Espíritu 8 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 36 Mana 10 Iniciativa 10 Ataque a Distancia (Arma Rango [Arco Ligero]) 6 Defensa [Habilidades] [Físico] 1 Atletismo [Destreza] 1 Defensa 1 Nadar [Inteligencia] 1 Leyes (Reinos Humanos)1 Religión (El Culto de los Malditos) 3 Religión (Luz Sagrada)1 Sanación/Hierbas1 Supervivencia2 Conocimientos/Historia (Nigromancia)1 Conocimientos/Historia (Magia Oscura)1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 1 Conocimientos/Historia (Engendros del Vacío) [Espíritu] 2 Voluntad 2 Guardar Esencia [Diff 12] 1 Salvar Esencia [Diff 12] 1 Detectar Almas [Diff 12] 2 Descargar Espiritual [Diff 12] 1 Azote de Alma [Diff 14] 3 Invocar Espectro Menor [Diff 14 - Espectro Menor] 1 Invocar Espectro Menor [Diff 14 - Soldado Esquelético] [Percepción] 1 Arma Rango [Arco Ligero] 1 Advertir/Notar1 Buscar 1 Dibujar 3 Disfraz 3 Etiqueta 1 Rastrear 2 Reflejos 2 Rumores 2 Música [Flauta] [Espectro Menor] Atributos 4 Físico 5 Destreza 2 Inteligencia 3 Espíritu 3 Percepción Valores de combate 12 Puntos de vida 12 Mana 4 Iniciativa 7 Ataque CC [Destreza] 7 Defensa [Habilidades] [Físico] 1 Atletismo [Destreza] 2 Ataque CC 2 Defensa 1 Sigilo [Inteligencia] [Espíritu] 1 Defensa Espectral [Diff 12] [Percepción] 1 Reflejos [Soldado Esquelético] Atributos 5 Físico 5 Destreza 2 Inteligencia 2 Espíritu 3 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 8 Mana 5 Iniciativa 7 Ataque CC [Físico] 7 Defensa [Habilidades] [Físico] 1 Atletismo2 Ataque CC [Destreza] 2 Defensa [Inteligencia] [Espíritu] [Percepción] 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Nigromancia Oscura
  15. Advertencia: Abisario Avistado En el Santuario de Val’tradas (Ubicado en la cicatriz muerta) un mercader ha reportado la actividad de un cultista que fue avistado con un libro prohibido el cual ya a sido incautado por dos magas, según informes se invoco un abisario que logro escapar de ambas magas, pero el cultista fue neutralizado. ------------------------------------------------------------------------------------ Así recordó Aeris ese informe a Daelarien, a fin de cuentas antes de partir al frente ellas se enfrentaron a un cultista, pero no pudieron evitar el escape del abisario, el gran problema es que ahora desde Tierras Fantasmas era imposible ir a la caza de este, al final ambas jovenes tuvieron que quedarse con la intriga de si las autoridades lograran detener al abisario en el tiempo que ellas dos estan en el frente, seguramente si. [Evento Atemporal ubicado onrol días antes de que ambas jovenes partiesen al frente en tierras fantasmas] Consecuencias: Entrenamiento: [Habilidad general entrenada: Conocimiento/Historia (Magia Oscura)]
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