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Roleros Destacados


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 01/08/16 en Mensajes

  1. 24 points
    Acércate, ven, coge esta jarra y toma asiento que pareces cansado y aún queda un largo trecho por recorrer. Agradecidos nos hayamos de que estás aquí, en roleros errantes. Como verás todavía hay mucho que montar, y sin ser indiscreto y muy directo queremos contar contigo. Si, contigo. Somos un servidor nuevo, pero con buenas ideas, no pretendemos ser una línea en vertical respecto a quienes hemos montado toda la parafernalia y los que venís a disfrutarla. La hemos hecho mayormente para vosotros, para que todos tengamos nuestro rincón donde dar rienda suelta a uno de nuestros mayores hobbies con soltura, con libertad y sobre todo con compañerismo y respeto. Somos pequeños, que queremos crecer. Por eso queremos que formes parte de nuestro proyecto, que no te de miedo comentar, decir algo que no te guste, aportar, añadir, ayudar... Necesitamos la máxima difusión posible para que esto salga adelante. Un servidor sin comunidad no es nada, espero que encuentres aquí tu sitio donde quedarte y empezar esta campaña con nosotros. Te ofrecemos justicia con una buena normativa, libertad de creación, lógica, respeto y entretenimiento. Nosotros somos un grupo de diversa índole, versado en temas de rol desde hace muchos años. Venimos de muchos sitios, como bien dice nuestro nombre somos errante, vamos buscando una casa. Sin poder encontrarla por ningún lado, decidimos construirla. A decir verdad, somos de muy distinta mentalidad respecto a como enfocar las cosas, pero como se dice, de aquellos barros estos lodos, y de todas las mentalidades que hemos juntado al final se ha construido este techo. Muchos de vosotros también vendréis de diversas índoles; alguno sabrá de otros servidores de warcraft y tendrá un camino en ellos, otros muchos saldréis del rol de mesa, por foro, o incluso no habréis tocado el rol para nada, y como nosotros cada uno de vosotros tendrá su mentalidad. Pero así os digo que en este servidor ha sido creado por la unión y el consenso de muchos, se debe mantener por ese espíritu y la mentalidad de nadie se puede imponer a la del otro. La libertad individual acaba donde comienza la del siguiente. No me extiendo más, bienvenido a esta comunidad. Espero que disfrutes la mitad de lo que hemos disfrutado haciéndola, y por lo menos un cuarto de la esperanza que todo el equipo ha depositado en ella. Recuerda, no olvides presentarte y si tienes fe en este proyecto no te olvides tampoco de decírnoslo. Entre todos podemos algo que sea digno de mención. Que vuestros días sean largos y escasos vuestros contratiempos El equipo de roleros errantes.
  2. 20 points
    Plataforma WoW Legion Después de unos días tortuosos y con la inestimable ayuda de Prometeus así como los demás miembros del concilio, me complace poder anunciar que PyE se pasa definitivamente a la plataforma Legion, la cual nos permitirá tener personajes en HD, más razas, más territorios, más equipamiento, mejores entornos, efectos de luz y sonido, y en definitiva mucho más de elementos que mejoren la experiencia de rol. Antes de nada quisiera realizar unas disculpas por el parón de servicio de varios días, la intención era dejar en funcionamiento la plataforma 3.3.5 mientras preparábamos el nuevo core, pero a causa de ciertos sucesos se torció parcialmente la planificación. ¿Por qué pasar a Legion ahora y no antes? después de diversas pruebas, gracias a los enormes avances realizado por la fabulosa comunidad de desarrolladores, finalmente se está llegando a unos niveles de modificación que nos permite cubrir la mayoría de necesidades en una plataforma de rol, aspectos como la edición de mapeado que, aunque con matices, empieza a ser una realidad y con ello borrar el desastre causado por el cataclismo. Los pasos para poder jugar en la nueva plataforma son los siguientes: Descargar y descomprimir: -> WoW Legion 7.2.5 <- Descargar y descomprimir el -> Parche de PyE <- en el directorio raíz de Legion Rellenar el siguiente formulario: -> Registrar cuenta (L) <- Aparte de los comandos que previamente disponíamos, se han habilitado de manera general otros tantos que ayudan en aspectos como es el desplazamiento en terrenos, la modificación de apariencia, la interpretación, y bastantes más características que ya iréis descubriendo.. A continuación dejo la lista de los comandos implementados. stabdstate morph demorph gm fly modify speed modify speed all go gps gobject add temp npc info npc add temp playemote lookup creature lookup object Otra característica es la eliminación de restricciones de clase / facción / nivel / skill, para poder usar todos los objetos. Por último puntualizar que se ruega cierta paciencia, pues aún falta mucho trabajo por hacer, tareas como son acondicionar zonas colocando debidamente objetos y npcs, reparar destrozos causados por el cataclismo (actualmente hay parcheado: Durotar, Páramos y Ruinas de Quel'thalas) y posibles problemas que puedan ir aparenciendo. En los siguientes días iremos realizando más comunicados, y ante cualquier error o duda no tengáis reparos en comentarlas. Espero que este desarrollo os termine ofreciendo interesantes aventuras y desventuras.
  3. 19 points
    Algunos ya lo habréis visto, pero igualmente lo meteré aquí. ¡Emblemita para la Corte de los Mendigos! Os pongo bajo ella la justificación de la iconografía que he elegido para darle esta imagen.(las menciones se han vuelto locas, oiga, daos por anunciados los demás @Focus @Tercio @Nathan Emblema: calavera descoronada por las ratas Calavera: Muerte, destino inevitable, mortalidad. Significado: La calavera es el símbolo que se vincula con la muerte, de los más conocidos. Sin embargo en este contexto y época, también se la asocia con las oscuras artes de la subyugación y negación del reposo eterno. La Corte de los Mendigos es una cofradía maldita desde su nacimiento, blasfemos y herejes que invocan oscuras energías y hacen de los cadáveres un ejército que no se cansa y siempre es fiel. Corona torcida: usurpación, corte. Significado: en mención a las grandes casas, aquellas que subyugan y abaten al pobre y al humilde, que visten galas y oro costeado por el sufrimiento de quienes les sostienen por debajo. Una declaración de intenciones. Una declaración de guerra al antiguo orden, pues si algo es igual para el señor, la monja o el labrador, es que la muerte siempre llega. Ratas: mendigos, pobreza, escasez y miseria. Significado: las ratas son sinónimo de pobreza, de baja casta, de hambre y miseria. Corren libres e indignas, sin compasión, devorando todo cuanto encuentran sin consideración por el rico o el necesitado. Una sola es una molestia, cientos, un enjambre insaciable. Rechazados, parias, desertores, blasfemos o herejes unidos por la necesidad. En el idioma de las dentelladas, la peste o la hambruna, quienes las sobreviven son aquellas que la trajeron: las ratas. Reinas en la muerte, cuando el cadáver ya no puede sostener la corona por sí mismo, cuando la enfermedad es su mejor arma que parasita la vida y la sesga inmisericordiosa, y sobretodo, banal. La supervivencia del conjunto es lo que las mantiene unidas, y también, el miedo a las demás. Una corte, o un enjambre. Unidos por necesidad, insaciables, con temor a sus hermanas. Caóticas, indisciplinadas, pero conscientes e imparables. Las tres ratas Codicia. Necesidad. Miedo. Tres hermanas que se asisten. Tres faltas humanas que dominan al pobre, al mendigo o al rechazado. Tres pecados sociales, que son juzgados por el justo e ignorados por el prógimo. Castigo del que sufre, verdugo de su propio tormento. Del que se arrastró, suplicó y fue ignorado por todos los demás. Aquel que con el tiempo, entendió que ese filete que le arrojaron no fue compasión, sino el anhelo del acomodado que quiere su conciencia tranquila. El placebo de los misericordes. Aquel que sintió las dentelladas del resto de los perros de las naciones, de sus propios hermanos, que querían tanto como él saciar su hambre. Cuando la moneda dada te convierte en objetivo de la codicia, y en lugar de sacarte, te entierra más hondo en el pozo. O te mata en un oscuro callejón. Codicia de aquellos que ambicionan lo que no tienen, y se lo quitan a otros cuando la caridad nunca es suficiente. Necesidad de quienes solos son ignorados, pero juntos se hacen fuertes e ineludibles. Miedo de aquel que sabe que de la necesidad, nace la dependencia y la desconfianza. Bienvenido.
  4. 18 points
    Os presento mis dibujicos. Llevo desde que soy una pulga (más) dibujando, recientemente creo haber encontrado mi estilo y estoy actualmente trabajando como diseñadora gráfica y de vez de encuanto de ilustradora por encargo. Os dejo aqui los últimos que he hecho. Un FanArt de A Plague Tale Innocence, cuyo final me dejó rageando pero el resto sí que me gustó. Además, que Amicia lleva honda y objetivamente es el arma más op ever. Y algo de For Honor, que me ha dado por ir haciendo ilustraciones de los personajes y... Bueno, creo que funciona bastante bien. La guardiana es dibujo rápido, nobushi si que está más trabajada. De paso os dejo mi pinterest: https://www.pinterest.es/DrawMyPsy/ Mi ArtStation: https://www.artstation.com/drawmypsy
  5. 18 points
    ¡Hola, buenas! Este post es simplemente la representación de las escenas qué más me han gustado roleando en Pluma y Espada, representadas en cómo me las imaginé en su momento y, obviamente, quería también replicarlas en Photoshop, cómo una especie de mural. Habrá información de personajes y alguna tontería debajo de cada una. "Noche Escarlata" "Ella nunca fué" "Vengar a los caídos" (Este es un proyecto de varios personajes de la Vigilia, dónde se representan cómo posters de Avengers) "Aterrador de aterralobos poco aterrado" "De Protector a Protector" "El último asedio"
  6. 18 points
    ¡Hola a todos! Hoy os traigo una lista de addons que utilizo actualmente que tienen como fin la practicidad y la limpicieza de la interfaz. Coinciden con la versión actual del servidor por lo que son totalmente funcionales e igual alguno os causa interés. Si encontraseis algún addon que pueda ser incluido en esta lista, dejad un post en este hilo con su link de descarga para que sea añadido a la lista. Comandos Cambiar la cámara de posición: sobre el hombro derecho del personaje. @Barbas /console ActionCam full Desactivarla: /console ActionCam off Parche chino no-muertos Este parche pone codos y rodillas a los renegados, aun que también afecta al juego en otros ámbitos. Elimina cualquier atisbo de huesos (como en las abominaciones que tienen la tripa cosida) y en los zombies (que en vez de codos desnudos tienen brazos). Estos cambios son sutiles y bien llevados. En el caso de los esqueletos, veréis renegados en calzoncillos, pero por si preferís que vuestro personaje se vea un poco más "integro" seguid estos pasos: Vamos a la carpeta WTF Abrimos el archivo PyECon.wtf con el block de notas. Añadimos esta linea de código al final: SET overrideArchive "1" Si lo quieres desactivar, es igual de sencillo. Buscais esta línea de codigo, la elimináis y guardáis los cambios. Capturas de los cambios Parche recolores worgen (macho) feat @Dorito Este parche modifica los colores de pelaje básicos de los worgen macho para añadir una paleta más amplia, incluyendo rojizos, blancos y castaños. ¡Gracias por el aporte! Para instalarlo, descomprime el archivo y añade lo que contiene a la carpeta "Character" (si no la tienes en la carpeta raiz, crea una con ese nombre) Addons Si queréis ver un ejemplo de interfaz a la suma de varios de estos addons, os recomiendo echar un ojo a este post. Barthender - Este addon bien conocido sustituye las barras de acción de blizzard por unas transparentes y totalmente movibles allá donde queramos dejarlas. Yo las utilizo para librar mi pantalla de contenido totalmente innecesario como esa barra de color gris de blizzard. Al fin y al cabo no las necesitamos para hacer una rotación, como máximo para macros o para las monturas. Descargar. UnlimitedChatMessage - Este amiguito sirve para eliminar el límite máximo de carácteres que podemos introducir en la barra de texto. Podremos escribir sin límite y el addon se encarga de partir el mensaje en dos cuando el límite de carácteres de mensaje llegue al máximo. Descargar. Bagnon - ¿Cansado de que te agobien las bolsas cuando las abres? Este addon las compacta en una sola ventana. Tiene un montón de opciones para personalizar cómo verlas, entre ellas, la opacidad, el número de filas, el tamaño de la ventana de las bolsas etc. Descargar. AddonControlPanel - Este addon crea un botón en el menú para acceder cómodamente a los addons que tenemos desde la cual podemos desactivarlos/activarlos y recargar el IU sin necesidad de salir al menú de selección de personaje. Descargar. Minimap Button Frame. Este pequeño addon sirve para incluir en una caja a parte los minibotones del minimapa. Podéis elegir cuales queréis que aparezcan, y estos, se pueden ocultar clickando en la pestaña donde pone MBF. También tiene un par de modificaciones estéticas, pero lo interesante es que están todos recogidos y no se solapan en el minimapa, además de poderlos ocultar cuando no los necesitemos. Comando para abrir la configuración: /mbf Descargar. Prat. Addon que nos permite editar la caja de texto así como la de edición, cambiar fuentes y muchas más opciones referentes a texto. Me encanta personalmente, y por fin he encontrado la versión que funciona sin problemas. Link de descarga WIM. Un addon del tipo messenger que crea ventanas emergentes para los whisp. Muy útil si eres master para que no se te pierdan los whisp! Aun que va a gustos, a mi me resulta super cómodo. Link de descarga. nibChatTabs. No necesita ninguna configuración, al activarlo, las pestañas con los nombres de los diferentes chats serán invisibles a no ser que pasemos el cursor por encima. Descargar. BugGrabber y BugSack. Oculta los mensajes de errores de LUA. El minicono es un saco verde si no ha ocultado nada, y se volverá un saco rojo si ha ocultado alguno. Para visualizarlos clickamos en el icono del minimap. Cuando detecte algún error de LUA, emitirá un sonido al ocultarlo. Si queremos silenciarlo tenemos la opción en Interfaz->Addons->BugSack. Descargar BugGrabber. Descargar BugSack. Simple Dice 2. Addon para tiradas que utiliza los dados de sistema, no unos propios. Implementa un panel con botones configurables para recoger tiradas concretas que al clickar, reportará en el canal grupo/raid, efectuando la suma. ¿Cansado de tener que ir a consultar tu ficha al foro? ¿Te atascas sumando? ¡Entonces este es tu Addon! Para acceder a las opciones vamos a interfaz->pestaña "addons" -> Simple Dice 2. Descargar. TinyPad. Un addon escueto que sirve para tomar notas, útil si quieres tener algo apuntado e ir modificándolo en tus mastereos como la vida de los personajes, las fichas de los enemigos, etc. Descargar. ¡Espero que os sea de utilidad! Si utilizáis algún otro addon que no he incluido y queréis compartirlo sería de gran ayuda
  7. 18 points
    Y ahora uno dedicado a @Imperator Que dura es la vida de ser Protector
  8. 16 points
  9. 16 points
  10. 16 points
    Un grupo de usuarios que se dediquen a hacer decoraciones permanentes para ambientar, y que dichas decoraciones sean subidas a un post para tenerlas en cuenta para posibles roles. Y listo.
  11. 15 points
    Especial administradores. Señor Malcador. Pagueme
  12. 15 points
  13. 15 points
    Mannel dormía en su cómoda cama mientras empezaba a escuchar los cacareos de los gallos que alzaban sus voces al alba. Empezaba la jornada de trabajo en Lebucka, una pequeña aldea, de las últimas que quedaban en las regiones del oeste de las Laderas de Trabalomas, pues el resto habían sido abandonadas fruto de la amenaza renegada. Pero las gentes de Lebucka contaban con Sir Roland, un veterano Paladín retirado, que con la ayuda de los hombres y mujeres del pueblo habían conseguido mantener a raya a los grupos de escaramuzadores renegados enviados a sembrar el pánico. Se incorporó de su cama, y medio adormecido, comenzó a ponerse los pantalones. Hoy le tocaba reparar las botas de viaje de Mode y remendar los calzones de la cuadrilla de leñadores. Se auguraba una mañana tranquila. La tranquilidad, sin embargo, se esfumó de golpe cuando escuchó un inmenso estruendo de madera quebrarse. Tal fue el ruido que le hizo pegar un bote en su cama, cayéndose a cuatro patas al suelo, con el estómago prácticamente en la boca. ¿Qué había sido eso? ¿Alguna clase de explosión? Mientras se incorporaba aun algo acongojado comenzó a escuchar los gritos, los golpes, y unas voces graves que le hacían temblar los tímpanos. Corrió con velocidad a la ventana de su dormitorio, situado en el primer piso sobre su taller, la cual abrió con violencia para ver qué demonios ocurría. Pese a que sentarse ante su ventana y ver la plazoleta central de la aldea era uno de sus pasatiempos favoritos, esta vez no fue el antiguo pozo de piedra rodeado de una plaza de barro lo que le vieron sus ojos. Un muro de metal oscuro se alzaba ante él, cortándole la visión. Mannel parpadeó confuso varios segundos, hasta que lo que le cortaba su visión comenzó a girarse hacia la ventana que acababa de abrirse. La mirada del artesano del cuero se cruzó con dos cuencas oscuras y profundas, ocultas tras un gran yelmo de metal tallado con la forma de una bestia que el hombre jamás había visto. ¡Santa Luz! Dijo para sus adentros, mientras veía como los brazos del gigante que se había detenido delante suya comenzaban a alzar una inmensa maza grande como un ariete. Mannel se quedó congelado dos segundos, antes de reaccionar justo a tiempo para tirarse por el hueco de las escaleras hacia su planta inferior, un segundo antes de que toda la planta superior de su hogar volase por los aires, destrozada de un brutal impacto que quebró muros , columnas y techo de madera como si fuese un niño jugando con juncos en el borde de un río. Mannel tardó varios segundos en reincorporarse, ignorando el fuerte dolor de haber caído con violencia por las escaleras fruto de la adrenalina que bombeaba en sus oídos, golpeándolos como tambores de guerra, instándole a huir. Los gritos de dolor, de guerra, la madera y roca siendo quebradas, inundaban su mente cuando abrió la puerta de su hogar. La escena que se encontró ante él era simplemente irracional. Al menos una docena de esos seres salidos de la nada se dedicaban a arrasar casas con sus inmensas armas, tras haber destrozado el portón de madera de la pequeña aldea como si ni estuviese ahí. Las buenas gentes de la ciudad corrían en todas direcciones, asustados, siendo aplastados, arrojados contra las paredes de sus propios hogares, o simplemente pisoteados. Sus vecinos, sus amigos, estaban siendo asesinados a sangre fría, sus gritos de dolor ahogados por los cánticos guturales de las bestias que los estaban atacando. Llegó a ver a Mode, con su arco largo, la mejor cazadora de la aldea, disparando desde un callejón contra una de las criaturas. El artesano vio como sus flechas impactaban en las pesadas pieles de la espalda la criatura sin que esta pareciese inmutarse. Intentó gritar para avisar a Mode de que otro se había fijado en ella desde su retaguardia, pero no pudo abrir siquiera la boca para gritar. El miedo hizo un nudo su garganta, y observó en silencio como la veterana rastreadora era empalada contra el muro tras el cual tomaba cobertura por lo que parecía ser no más que un hacha arrojadiza para estos gigantes. Sabía que si se quedaba ahí moriría, como los demás, pero el terror había hecho presa de sus piernas como frías zarpas heladas que penetraban en su carne y se clavaban en el hueso. No fue sino los gritos de Sir Roland lo que consiguieron hacer que volviese en sí. -¡Artesano, aquí, por la Luz, reacciona! - El veterano paladín, con su maza de guerra y en ropas de cama se alzaba delante de la posada acompañado por otros cinco vecinos que con lanzas y arcos temblaban aterrados tras el guerrero sagrado. Mannel corrió hacia ellos con una velocidad que desconocía era capaz de alcanzar. Calló a cuatro patas tras el paladín, jadeando agotado, pero notó como cierta calma llegaba a su mente cuando la mano del paladín se posó en su hombro y escuchó su grave voz. -Mannel, no se qué clase de criaturas son estas o porqué nos han atacado. ¡Pero la aldea está condenada! ¡Corre, has de correr hacia Costasur, da el aviso, y llévate contigo a todo el que puedas encontrar en el camino! ¡Nosotros intentaremos cubriros! El artesano se incorporó, observando al paladín, la convicción reflejada en sus ojos, ni rastro de miedo era perceptible entre las arrugas de su curtido ceño. No podía decir lo mismo del resto de milicianos, que aterrados observaban como dos de las inmensas figuras se acercaban a ellos. No dudó. Le gustaría decir que hizo amago de quedarse y luchar, de morir junto a sus vecinos, pero Mannel echó a correr en cuanto el paladín se lo ordenó, con un impulso nacido de las partes más oscuras y egoístas de su alma. Antes de abandonar la aldea por la pequeña puerta trasera de la empalizada, tras la taberna, miró un segundo atrás, pero la visión de un inmenso lobo grande como un carromato abalanzarse sobre el paladín y los milicianos hizo que sus piernas se moviesen por sí solas. No encontró a nadie en su huida apresurada por los bosques. Tampoco los buscó. Tras prácticamente un día entero de correr ininterrumpidamente, llegó a vislumbrar los muros de Costasur en la lejanía, antes de caer inconsciente. Cuando se despertó un día después en la enfermería de la Iglesia, no tardó en comenzar a gritar, desesperado, haciendo que tras una hora de forcejeo el capitán de la guardia en la ciudad acudiese a ver qué ocurría. No consiguieron sacarle mucho al hombre, cuasi enloquecido, aunque había una cosa que no paraba de gritar una y otra vez. -¡Los gigantes! ¡LOS GIGANTES! // Evento maestre , primera parte de una trama mayor, que ocurrirá entre los días 25 y 30, con margen a mayor longitud en base a las necesidades del rol. Habrá rol tanto para renegados y afiliados así como para humanos y enanos por la zona de Laderas de Trabalomas. Quién no tenga personaje en la zona, podrá enviar formulario de historia rápida y ficha para crearse ST's temporales para el evento. Todos estos serán revisados la noche del Domingo 24, cuando acaba el plazo para hacerlo. En la historia rápida no hace falta escribir nada más que nombre, sexo, e indicar qué es el personaje de entre la siguiente lista: -Soldado Imperial de Costasur -Cazador de Costasur -Iniciado de la Iglesia (Puede coger hechizos de Luz de Nivel 12-14) -Guardia de la Muerte renegado -Mortacechador Renegado -Boticario Renegado (Se le dará acceso a un conjunto de compuestos alquímicos especiales) -Guerrero de Clan de los Colina de Hierro -Montaraz Colina de Hierro -Artillero Colina de Hierro (Se le dará acceso a un conjunto de herramientas especial) A diferencia de las fichas normales, estas fichas podrán empezar con habilidades de hasta nivel 3. Cualquier duda, por favor, envíenme un MP al foro, pues no podré atender el Discord. Habrá más respuestas a este tema y noticias onrol en los días previos al evento.
  14. 14 points
    Oro y Maíz Cuando la flotilla llegó a los muelles de Trinquete, el bullicio del mayor puerto comercial de todo Kalimdor llegó a un fuerte parón no visto en años. El cargamento de los grandes barcos de cascos con mascarones adornados con brillante oro estaba repleto de riquezas y especias, más no era eso lo más espectacular que bajó de las enormes pasarelas de madera reforzada. Pero la comitiva que bajó de los barcos no se quedó en la ciudad goblin. No era ese su destino. Probablemente se hable durante años, en tribu tauren, jabaesín y manada de centauros, de una comitiva que a millas de distancia se veía al pasar. Todos querían ver y acercarse a esos seres, que eran colosales. Cuando se aproximó a el Cruce, los orcos hicieron sonar las campanas de las atalayas. ¿Qué era eso que se aproximaba? Solo podía tratarse de una fuerza invasora. Más no era eso. Era algo mucho más sensacional, y ante su paso, todos se debían de inclinar. Docenas de carromatos, escoltados por zandalari embutidos en armaduras de oro emplumadas de docenas de colores, y entre ellos grandes bestias jurásicas, no vistas en el continente fuera de las salvajes tierras de Un'goro. Con sus pisotones los Brutosaurios hacían temblar y huir incluso a los grandes kodos, alzandose sus cuellos y sus howdahs más altas que la más alta torre de El Cruce. Los Cuernoatroces, tirando de grandes carromatos repletos de roca, especias, cofres e incluso palmeras en macetas de cerámica, abrían camino escoltados por varias docenas de jinetes de grandes raptors de la selva. Similares a los que los Lanzanegra montaban, pero protegidos por bardas de acero y oro, y emplumados en un desborde de riqueza que probablemente podría haber comprado todo el Cruce varias veces. Los Zandalari habían llegado al continente ya hacía más de un año, pero esta era la primera comitiva con autoridad del gran Rey Dios Rastakhan, e incluso enfermo en su Pirámide Solar, su poder absoluto era indiscutible. Unos cofres cargados de oro, incluso para un clan que no ambicionaba la riqueza como los Filo Ardiente, fueron suficiente para adquirir el permiso de alzar su campamento a la vera de El Cruce, e imponer entre sus fronteras su ley. Pero oh, no se conformaron con alzar mera cabaña y choza. Con habilidad y preparación, los Zandalari alzaron numerosas edificaciones, que no eran si no pequeña versión de la riqueza de Zuldazar, pero que hacían empequeñecer en ostentación las humildes chozas tauren y orcas. Y donde las materias y la roca se les acabaron, marcharon a los Baldíos y derribaron mesetas enteras para obtener el material necesario. En menos de un mes, donde antes no había nada, se alzaba ya un pequeño santuario de los trols dorados. De piedra caliza, joyas, oro y plumas. Donde antes nada crecía, se alzaban inmensas palmeras, traídas en grandes macetas de Zandalar, plantadas en la tierra, y regada cada una diariamente con agua que podría dar de beber a veinte orcos. El grueso de la comitiva se instaló ahí. Habían venido para quedarse, al menos, mientras su Rey Dios así lo dispusiese. Y abrieron sus puertas, a todo aquel que quisiese comerciar o adorar y mostrar respeto a una riqueza sin igual. Quién sabe, tal vez alguno de ellos pudiere marchar a Zandalar, y resultar de utilidad a los intereses de su reino entre sus junglas. Más la voz del Rey-Dios era ley entre esos muros, comprada con oro a los Filo Ardiente. La comitiva se dividió, y un grupo, más reducido, pero igualmente nutrido y provisto siguió su camino, dejando el Cruce y marchando hacia Durotar, pues su destino no era otro que la gran capital de los orcos. El Rey-Dios quería presentar oficialmente su voluntad al gran Jefe de Guerra de la Horda Orca, pues ambos pueblos tenían mucho que compartir. Y repartir.
  15. 14 points
    Cuando hace algo más de tres años fui asaltado con la proposición de unirme a un proyecto de este calibre con el fin único de escribir el trasfondo personalizado de la peculiar interpretación de Warcraft, ni en mis más febriles ensoñaciones se me habría ocurrido que el destino sería el punto en el cual ahora mismo me encuentro. Nos encontramos. La historia de Pluma y Espada (Anteriormente conocido como Rol Errante), es una llena de promesas incumplidas, de buenas intenciones torcidas, de ires y venires de toda clase de personas que para bien , para mal, o en la inmensa mayoría de los casos, para el juicio personal e intransferible de cada uno, han dejado su impronta en esta comunidad. Ha habido discusiones, ha habido enfados, ha habido castigados. También risas, perdones, amistades, y en general, un contexto en el cual pudo, a la larga, prevalecer el rol sobre aquello que le resulta ajeno. Hay aquellos que dicen que la motivación es como una llama. Suele arder de manera agresiva, y se consume pronto. Muchos, esperan que esta llama resurja. Como si prehistórico humano viendo nubes negras en el horizonte, esperasen que un milagroso rayo cayese delante suya y encendiese un fuego que para ellos se ha apagado hace mucho. Está claro para todos, que actualmente, la llama de Pluma y Espada arde, tenue. Algunos incluso la considerarían extinta. No más que un rescoldo mantenido como mero recuerdo de todo lo que pudo ser y no fue. Todas esas historias, muchas de ellas acabadas sí, pero otras tantas aun a medio camino, y otras que no han llegado a abandonar el estadio de embrión, de idea. La realidad, sin embargo, es que la motivación es efectivamente un fuego. Una lumbre, un hogar. Algo para ser mantenido, algo que ha de ser alimentado, con tesón y esfuerzo, mayor la dificultad cuanto peor arrecian los vientos huracanados. La motivación es algo que nace de dentro, jamás de fuera. Y esa chispa, la que origina la primera llama, nunca desaparece, salvo que nosotros mismos dejamos que muera. E incluso así, siempre puede revivir. Es por esto que aquí me encuentro. Tal vez aquí lo más sensato sería, como fue altamente recomendado, tirar la toalla. Simplemente cerrar la puerta, echar la llave, y con un suspiro de nostalgia, dar media vuelta y alejarse, manteniendo los recuerdos a buen recaudo. Pero para aquellos que me conocen, bien sabrán que la sensatez jamás ha sido una de mis virtudes, por mucho que cierta fachada así pueda aparentarlo. Es por ello que busco a aquellos valientes, locos o dementes. O tal vez, simplemente aburridos. Aquellos con voluntad de retomar algo que por tejemanejes de esa fulana llamada vida quedó congelado en las arenas del tiempo. Aviso así, de esta manera, el final de mi ausencia, y mi regreso oficial y con actividad total al servidor. Para aquellos que aquí aun queden, y aquellos otros que puedan acudir al reclamo. En los siguientes días, vendrán novedades y avisos, cosas prometidas y ya demasiado debidas. Y sobre todo, mucho trabajo. Un saludo, y gracias por vuestra atención.
  16. 14 points
    Hedera, la hunter que subí hace poco. No me acaban de convencer muchas cosas. La próxima será... :<
  17. 14 points
    Este lo hice hace tiempo, pero bueno, lo subo aqui.
  18. 14 points
    Linea Cronológica de la Guerra de Gilneas: Precedentes: Como todo conflicto, la Guerra de Gilneas no nace de la nada, si no que ha sido el resultado de la sucesión de intereses enfrentados y superpuestos. Grandes superpotencias interesadas en la posición ventajosa y estratégica de la península, aquellos que buscan rechazar a los que buscan negar su autonomía, y los gritos desesperados de los que ajenos a estas disputas solo buscan sobrevivir. La Oferta Azul El Imperio Humano se compuso de las cenizas de la Alianza de Lordaeron con el fin último de asegurar la supervivencia de la especie humana en un mundo tras la tercera guerra, donde dos de los siete reinos, Dalaran y Lordaeron, siendo el segundo el más poderoso e importante de todos ,habían sucumbido, arrasados sin que nada ni nadie hubiese podido impedirlo. La reconstruida Ventormenta no tardó en ocupar el puesto frontal como la nueva vanguardia de la humanidad, alzándose frente a una empobrecida Stromgarde, una quebrada Alterac, una destruida Lordaeron, una aislada Gilneas, una joven Theramore y una ajena Kul'tiras, más preocupada por sus islas que por otra cosa. Se tardaron años, diplomacia, chantajes y amenazas tanto directas como veladas, y cientos de diversos nobles buscaron poner sus cartas sobre la mesa para cobrar ventaja. La conclusión llegaría con la coronación de la hermana menor de Lady Tiffin Ellerain Wrynn, Meriane Ellerian, una humilde escudera de la Mano de Plata, como Reina de Ventormenta y en breves, Emperatriz de la Humanidad. Muchas voces, muy poderosas, se alzaron en contra de esto, siendo tal vez la más sonora la del Rey Galen Aterratrols, de Stromgarde, que no pudo si no aceptar la adesión al Imperio Humano cuando su tio, Danath Aterratrols, heroe de guerra condecorado y mucho más popular que él, tanto entre nobles como entre plebeyos, llegó desde Terrallende y ante la idea de revivir la Alianza de Lordaeron no pudo si no proclamar publicamente su apoyo a tal idea. Con una alianza conformada por Ventormenta, Stromgarde y Theramore (Habiendo sido esta joven ciudad estado la primera en aceptar la idea de Ventormenta, con el fin de asegurar la colaboración de la Humanidad y su propia supervivencia más allá del gran océano), Kul'tiras no tardaría en aceptar la adesión tras generosas concesiones maritimas por parte de Ventormenta, que durante más de un siglo había sido la principal competidora en los mares del sur de la República Mercante de Boralus. Con la lealtad del príncipe de Alterac, Aliden Perenolde, asegurada, y Dalaran desaparecida, solo quedaba una última corona que aceptase la legitima soberanía de la Emperatriz de todos los Humanos. Gilneas. Aislada desde hacía casi una década, Gilneas siempre había estado opuesta a las ideas de pactos y alianzas entre naciones. Su apoyo en la segunda guerra había sido residual, y habiendo sido el último en unirse a la Alianza de Lordaeron, fue el primero en abandonarla en cuanto las discrepancias comenzaron a aparecer. Las misivas y diplomaticos enviados recibieron negativas constantes, pese a generosas ofertas por parte de la Emperatriz de restaurar a Gilneas sus tierras de más allá del muro, perdidas en guerras de siglos pasados al avance imparable de Lordaeron, una vez la victoria frente a los Renegados se consumase. Casi un año tuvo Gilneas de margen, un año en el cual numerosos nobles instaron al rey Genn Cringris a aceptar tal oferta. Este la rechazó, por supuesto. Al igual que la Alianza de Lordaeron había intentado en su día, sabía que estos pactos no eran más que las pretensiones de los poderosos para subyugar a los más débiles bajo ellos. Gilneas llevaba milenios sola. Y había resistido todo y más. ¿Qué podía ocurrir a futuro que no hubiese pasado ya? Era esta autoridad absoluta lo que había llevado al pueblo gilneano a ser tan tenaz, tan resistente. No, no aceptarian el mandato de gobernantes sureños, y tal cosa fue dejada bien clara al Imperio. Cuando las misivas y los diplomáticos dejaron de llegar, Cringris llevaba varios meses movilizando a sus nobles vasallos. Las mesnadas habían sido provistas, las levas preparadas, y las preparaciones hechas. Cuando llegó la declaración formal de guerra, no fue sorpresa para nadie en Gilneas. La Campaña del Bosque de Argénteos Tras la brutal derrota a los muros del Monasterio Escarlata en el año 22, los Renegados pasaron una época de descontrol y pérdida de propósito. Con un reino destruido que había quedado de golpe en sus manos muertas, la reforma militar, social y logística que hubo de realizarse para dar identidad a un pueblo compuesto por numerosas razas no-muertas es algo sin precedentes que aun analizado a posteriori es difícil de ver como posible. Durante los años 23 y 24, verían su nacimiento la filosofía del Uberabtrünning, el Aphotecarium, el Culto de la Sombra Olvidada, pero sobre todo, y el más importante, sería el nacimiento del Nuevo Orden Renegado: La jerarquización militar absoluta que regiría la sociedad renegada de aquí en adelante, y su columna vertebral sería la Guardia de la Muerte. Cualquier renegado que haya de desear escalar y ganar poder en su sociedad habrá de hacerlo mediante el servicio total, absoluto, dedicado y leal al Nuevo Orden y a la figura de su avatar y cabeza, la Reina Alma en Pena Sylvannas Brisaveloz. La Guardia de la Muerte se compuso de un cuerpo flexible que adaptó formas de guerra humanas, no-muertas, nerubianas, élficas, y la mezcla táctica de todas ellas en una nueva forma de hacer la guerra que incluso la Plaga con sus hordas de no-muertos no podía llegar a predecir. Aunque hubo una época de ajuste, ensayo y error, con numerosas derrotas aquí y allá, con los años los renegados refinarían su forma de hacer la guerra hasta la perfección. Y una vez hecho esto, pusieron sus ojos en el primer enemigo real: Gilneas. El problema es que para llegar a Gilneas, los ejércitos debían de avanzar hacia el sur, cruzando los bosques de Argénteos, unas inmensas regiones del suroeste del Reino de Lordaeron que tras la caída del mismo habían quedado aisladas del resto del continente por la población de monstruos lupinos que habían hecho acto de presencia de manera repentina. Las primeras movilizaciones al Bosque de Argénteos tuvieron lugar en el año 25, y de los tres mil renegados enviados, solo ochocientos lograron regresar no-vivos hacia Lordaeron. Aunque la logística renegada no tenía nada que ver con la de un ejército vivo, pues donde otros requerían la pesadilla logística de proveer de agua y alimento a miles o decenas de miles de individuos, los renegados solo necesitaban transportar su armamento y materiales para mantener bien provistas sus maquinarias de guerra, lo cierto es que los bosques supusieron una barrera infranqueable fruto de las hordas de hombres lobo que acechaban en estos. Y lo que era peor, parecían estar dirigidos y coordinados por una figura misteriosa desde la antigua fortaleza de la casa Filargenta. Sin embargo, con cada escaramuza y batalla, los renegados aprendían, y donde antes habían sido masacrados, ahora preveían por donde y cuando atacarían las bestias lobunas. Con el paso de los meses, cada vez se pudo penetrar más en los bosques y descender más y más al sur. Tanto, que llegó el día donde una veintena de Vergudos de los Mortacechadores pudieron cruzar las montañas y adentrarse en el mismísimo Castillo de los Filargenta, renombrado como Colmillo Oscuro, y dar muerte al Archimago que allí moraba, así como a sus secuaces, aunque solo seis renegados salieron de allí con vida: cuatro humanos y dos horrores de la cripta. Con el Archimago llamado Arugal muerto, las huestes de criaturas mitad hombre mitad lobo cayeron a sus instintos salvajes, y eran los finales del año 27 cuando su número había sido reducido hasta casi la extinción por los grupos de veteranos caza-huargens renegados. Y con el Bosque de Argénteos asegurado, y Colmillo Oscuro resuplido como puesto de mando renegado, estos pudieron centrar sus ojos en el pastel más gordo: Gilneas.
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    La Caída de Caer Darrow Finales de la tercera semana del sexto mes del año 32 Tanto sufrimiento, tantas vidas perdidas. Tantas almas extinguidas de una vida gloriosa al servicio de la Luz. Sacrificios a cientos realizados con el fin último de purgar las hiedras oscuras que asfixian el antiguo reino de Lordaeron, pues mientras ellas siguiesen existiendo, las altas espiras de Ciudad Capital no podrían nunca ondear orgullosas la bandera de la Luz y de la Vida. A día Vigesimosegundo del sexto mes del año 32 Scholomance ha caido, al fin. Los espíritus valerosos de todos aquellos que dieron su vida para que este milagro que hacia apenas unos años parecía un sueño imposible descansarán como campeones entre sus antepasados , sus hermanos y sus hermanas. Con el alzar del nuevo sol, veo las pilas de los cuerpos. Aquellos que lucían el rojo, aquellos que lucían el blanco. Pero no solo los veo a ellos. Veo los montones de huesos que muchos de mis hermanos arrojan y pisotean, amontonan y entierran sin reparo alguno. Veo en sus ojos una frustración que desquitan contra los que blandían las armas que acabaron con sus amigos, sus familiares, o sus almas gemelas. Y por ello no les digo nada. Más los corazones más fuertes sabrán ver los hilos que manejaban a tales criaturas. Criaturas que antaño fueron nuestros hermanos, convertidos en los ejecutores de los que antiguamente buscaron proteger. Los corazones más fuertes, podrán convertir ese odio ciego en un fervor, una pasión por la justicia, que les motive a luchar en las batallas venideras. La Batalla de Caer Darrow puede haber acabado, pero la Guerra por Lordaeron está muy lejos de concluir. Y aunque la Luz me ha mostrado que no viviré para ver su final, si espero que con mi vida o con mi muerte, pueda poner una losa , solo una, en el camino que a futuro recorran nuestros descendientes, pavimentado su futuro en paz , en respeto, y en vida. Que la Luz nos conceda fortaleza de espíritu, Tirion Vadín, Alto Señor del Alba Argenta Doscientas setenta y ocho almas que lucían el Sol Dorado en el pecho, marcharon al seno de la Luz tras la batalla de Caer Darrow. Ciento noventa y cuatro con el blasón carmesí, las siguieron, junto a sus antepasados. Las heridas que afectaron a más de trescientos veinte hermanos argenta y a ochenta y siete soldados escarlata fueron demasiado severas, como para poder seguir una vida de guerra: Brazos y piernas amputados por las infecciones profanas, pulmones parcialmente muertos por la inhalación de gases tóxicos, u otras heridas de guerra severas. Scholomance ardió, y siguió ardiendo durante dos semanas, hasta los cimientos, más Caer Darrow fue limpiada de los caídos, tanto propios como enemigos, y los planes para su restauración como bastión de la Luz se pusieron en marcha tan rápido como las fuerzas comenzaron a retirarse. Las Fuerzas No-muertas que se divergieron de la Tumba de Uther para intentar auxiliar a Caer Darrow fueron rechazadas en las murallas por los propios que las habían tomado hacia apenas unas horas, tras ser derrotado el grueso de las tropas de Andorhal por las fuerzas aliadas gracias el refuerzo de la Mano de Plata enviado desde Stromgarde y el apoyo de sus aliados enánicos. La Tumba de Uther pudo ser protegida, y será el lugar de descanso de la mayoría de los que han fallecido en esta contienda, como humildes hermanos y siervos de la Luz que eran.
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    Y no, no hablo de los oficios especiales, esos se quedan como están. Hablo de los oficios tradicionales. Esos pobres diablos olvidados de la mano del servidor, los hijos bastardos y despreciados de la artesanía, aquellos que no son tan épicos y renombrados como Alquimia e Inscripción que están un poco rotos: Herrería, Peletería, Carpintería y Sastrería. Porque hay un problema que tengo con como funciona actualmente el sistema de oficios tradicionales, o bueno, muchos problemas ya que estamos. Y es que creo que es una opinión generalizada y compartida que los oficios tradicionales, el sistema actual no les saca absolutamente nada de partido, no los hace atractivos y los hace quedarse notoriamente muy atrás. Y es que, seamos honestos, no hay un incentivo real en subirse estas profesiones. Es cierto que existe un sistema para crear armas personalizadas, pero ahora mismo ese mismo sistema cuenta con muchos problemas: Para crear un cuchillo personalizado con todas sus ventajas excepto 1, por ejemplo, se requiere ser un Herrero maestro, mientras que crear una espada pesada con un bonificador distinto al +3 de Iniciativa se puede hacer perfectamente siendo un herrero Formado. Y esto es uno de los fallos, al que no le veo ni pies ni cabezas. Pero no es el único, y puedo seguir. De hecho, ahora mismo el sistema de creación de armas personalizadas del Sistema de Oficios no tolera en lo absoluto la opción de combinar ventajas y desventajas en un arma, lo cual no tiene ni pies ni cabeza cuando muchas de las armas normales estipuladas en el sistema, de hecho, combinan ambos aspectos para crear armas variopintas e interesantes. ¿Y es esto lo último que le puedo encontrar mal al sistema actual de oficios? ¡No! Veréis, luego, tenemos la creación de armaduras. Con el sistema actual, se pueden crear armaduras que descuenten 1 de Absorción en pos de un +1 en una habilidad particular. ¿Qué significa esto? Que podemos crear un equipo de escalada con 1 de Absorción, 1 de Estorbo y +1 de Escalada. Este ejemplo es creable con peletería en forma de armadura de cuero, ¿pero cual es el problema? Bueno... Es básicamente una armadura acolchada con un -1 gratuito en todas y cada una de las tiradas de habilidades de Destreza plus Atletismo y Reflejos, con la única excepción de Escalar. ¿Por qué ocurre esto? Bueno, ese añadido extra de Estorbo no solo anula el bonificador que debería de dar a Escalada la armadura, si no que además coloca un penalizador de -1 en una variada cantidad de habilidades gracias al Estorbo extra, y teniendo la absorción de una armadura de tela lo cierto es que crear armaduras bajo el sistema actual acaba siendo tan rentable como poner a un personaje a emotear que se arranca un ojo. Diría que no culpo a esto del poco éxito de las profesiones tradicionales en el servidor, pero lo cierto es que lo hago, y es sano admitirlo porque me ha permitido ver el sistema actual con un ojo crítico, analizar todo lo que está mal y reconocer que hay cosas que están mal hechas y muy poco pensadas, y necesitan ser revistas y rediseñadas de raíz, dejando la esencia original pero cambiando el funcionamiento de la creación de objetos por completo. Quiero destacar que no he hecho ningún cambio respectivo a como funcionan las ventajas y desventajas en las armas de Rol Errante. Esto seguirá funcionando exactamente igual que hasta ahora: Con ventajas y desventajas que suman o restan una cierta cantidad de daño a cambio de una bonificación o penalización, y estos valores o la funcionalidad de estas ventajas no han sido cambiadas en lo más mínimo. Lo único que he hecho ha sido tomarme la molestia de rediseñar los sistemas de creaciones de objetos de las profesiones tradicionales de manera que no den, y lo diré en plata, el asco que dan en la actualidad. He especificado mejor las capacidades y limitaciones de cada rango dentro de las profesiones (Aprendiz, Formado, Diestro y Maestro), sin contemplar los rangos de habilidad 9 ni 10 porque actualmente no son alcanzables en Rol Errante. Respecto a detalles o explicaciones de porqué decidí hacer X o Y cosa de X o Y maneras, lo explicaré luego de enseñar el cambio que propongo, o de otro modo las explicaciones no se entenderían. Sin más preámbulos, os dejo con... El Sistema de Oficios reborned Herrería La Herrería es las profesiones encargada de transformar los minerales y convertirlos en armas, armaduras y objetos de metal. Requiere otros materiales que generalmente se obtienen mediante minería. Manipulación del metal: Conocimiento de procesar la materia prima para obtener metal refinado. Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de objetos metálicos: Creación de objetos de metal tras su respectivo diseño, véase engranajes, tubos... Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Forja de Armaduras: Herrería permite crear y reparar armaduras. Sus creaciones pueden ser las armaduras de metal estipuladas en el reglamento (Cota de Mallas, Cota reforzada, Placas) y armaduras hechas a medida. -Aprendiz (Nivel de Herrería 1): Permite reparar armaduras metálicas (Mallas, Cota reforzada o Placas). -Formado (Nivel de Herrería 3): Se pueden fabricar armaduras de mallas y cota reforzadas normales. (Mallas con 3 de absorción y 2 de estorbo, Cotas reforzadas con 4 de Absorción y 3 de estorbo) si se poseen los materiales adecuados. Permite la creación de escudos pequeños y medianos de materiales metálicos, sin ninguna modificación especial. -Diestro (Nivel de Herrería 5): Se puede fabricar además armaduras de placas normales (Placas con 5 de absorción y 4 de estorbo). Además, se pueden fabricar armaduras de mallas que den +2 en alguna habilidad en particular con el coste de que la armadura posea 1 punto más de estorbo. De este modo, se puede crear una cota de mallas con 3 de absorción, 3 de estorbo y +2 en escalar. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Mallas: Físico 6, Cota reforzada: Físico 7). Permite la creación de escudos grandes fabricado de materiales metálicos, sin ninguna modificación especial. -Maestro (Nivel de Herrería 7): Se pueden fabricar armaduras de cota reforzada o placas con un +2 en alguna habilidad en particular al coste de que la armadura posea 1 punto más de estorbo. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Placas: Físico 7). Forja de Armas: Herrería permite reparar armas y, a partir del nivel de Formado, crearlas si se poseen los materiales correctos y se tiene acceso a una forja. -Aprendiz (Nivel de Herrería 1): Se pueden reparar armas metálicas tales como espadas, hachas o lanzas (No Bastones de madera, Arcos, Ballestas, Armas de fuego, etc) -Formado (Nivel de Herrería 3): Se pueden fabricar todas las armas metálicas tales como espadas, hachas o lanzas estipuladas en el Sistema de Juego, sin ningún cambio en ellas. (No Bastones de madera, Arcos, Ballestas, Armas de fuego, etc) -Diestro (Nivel de Herrería 5): Se pueden personalizar armas metálicas a medida, con ventajas y penalizadores personalizados, siempre dentro de la lógica y la coherencia y dentro de los parámetros y valores en los que se basa el sistema. De modo que si se toma un Espadón pesado (2d6+2 de daño, +3 de iniciativa y Arma larga) se le podría remover la ventaja de +3 a la iniciativa en pos de un mayor daño (2d6+3 de daño y Arma larga). Dependiendo de las ventajas o desventajas, estas restan o suman una cierta cantidad de daño al arma. Estos valores se detallan más adelante. -Maestro (Nivel de Herrería 7): A este nivel de dominio el personaje ha aprendido de los mejores y se ha convertido en uno de ellos. En este nivel de habilidad, se puede modificar un arma metálica para añadir una ventaja o quitar una desventaja al arma con un valor de 1 (No se puede añadir gratuitamente Penetración de armadura, por ejemplo) una única vez sin afectar el daño de la misma, tomando por ejemplo un Hacha de Guerra (2d6+1 de daño, -3 de Iniciativa y rompe escudos) y removiendo la penalización a la iniciativa (2d6+1 de daño y rompe escudos). Un herrero no puede crear mejoras de este tipo más de una vez cada cuatro meses, y requerirá un evento aprobado por un narrador o maestre en el que se recolectan los materiales necesarios, o la búsqueda del conocimiento para fabricar un arma de tan exótica eficacia o cualquier otra idea original imaginable cada vez que se quiera realizar una mejora de este tipo, con motivo de regular su existencia. Carpintería Oficio enfocado al conocimiento y manipulación de la madera, saben extraer la materia prima y trabajarla para convertirla en arcos, proyectiles y cualquier elemento de dicho material. Manipulación de madera: Conocimiento de extración y procesado de la materia prima. Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de elementos varios diseñados: Creación de objetos de madera tras su respectivo diseño, véase muebles, instrumentos musicales, material de escritura... Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de armas de madera: La carpintería permite la creación de distintas armas de madera tales como arcos, ballestas o bastones. -Aprendiz (Nivel de Carpintería 1): Se pueden reparar armas de madera tales como arcos o bastones, pero nada que no sea de madera. -Formado (Nivel de Carpintería 3): Se pueden crear armas de madera normales estipuladas en el sistema de juego sin ningún cambio en ellas. Permite también la creación de escudos pequeños y medianos de madera, sin ninguna modificación especial. -Diestro (Nivel de Carpintería 5): Se pueden personalizar armas de madera a medida, con ventajas y penalizadores personalizados, siempre dentro de la lógica y la coherencia y dentro de los parámetros y valores en los que se basa el sistema. De modo que si se toma un Bastón (1d6+2 de Daño, Dual y Defensa +1) se le podría añadir la ventaja de +3 de Iniciativa a coste de un menor daño (1d6+1 de Daño, Dual, Defensa +1 e Iniciativa +3). Dependiendo de las ventajas o desventajas, estas restan o suman una cierta cantidad de daño al arma. Estos valores se detallan más adelante. Permite la creación de escudos grandes de madera, sin ninguna modificación especial. -Maestro (Nivel de Carpintería 7): A este nivel de dominio el personaje ha aprendido de los mejores y se ha convertido en uno de ellos. En este nivel de habilidad, se puede modificar un arma de madera para añadir una ventaja o quitar una desventaja al arma con un valor de 1 (No se puede añadir gratuitamente Penetración de armadura, por ejemplo) una única vez sin afectar el daño de la misma, tomando por ejemplo una ballesta ligera (1d6+1 de Daño, Ignora 3 de Armadura) y añadir el bonificador Desefundado rápido (1d6+1 de Daño, Ignora 3 de Armadura, Desefundado rápido). Un carpintero no puede crear mejoras de este tipo más de una vez cada cuatro meses, y requerirá un evento aprobado por un narrador o maestre en el que se recolectan los materiales necesarios, o la búsqueda del conocimiento para fabricar un arma de tan exótica eficacia o cualquier otra idea original imaginable cada vez que se quiera realizar una mejora de este tipo, con motivo de regular su existencia. Peletería Oficio enfocado a la obtención y tratamiento de pieles, sus conocimientos permiten adentrarse en la extracción de la materia prima desollando animales y su posterior procesado curtiendolas para convertirlas en armaduras de cuero, fundas y similares. Manipulación de pieles: Conocimiento de desuello de animales y tratado de la piel. Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de elementos varios de cuero: Creación de objetos de cuero tras su respectivo diseño, véase fundas, morrales, odres... Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de armaduras de cuero: Peletería permite la fabricación y reparación de armaduras de cueroy pieles. Puede crear la armadura de cuero estipulada en el reglamento (2 de Absorción y 1 de Estorbo). -Aprendiz (Nivel de Peletería 1): Permite reparar armaduras de cuero. -Formado (Nivel de Peletería 3): Permite la creación de armaduras de cuero normales (2 de Absorción y 1 de Estorbo). -Diestro (Nivel de Peletería 5): Se puede fabricar armaduras de cuero que otorguen +2 en alguna habilidad en particular a coste de 1 de Estorbo. De este modo, se puede crear una armadura de cuero con 2 de Absorción, 2 de Estorbo y +2 en Sigilo. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Cuero: Físico 6). -Maestro (Nivel de Peletería 7): Se puede fabricar armaduras de cuero que otorguen un +2 en dos tipos de habilidades distintas, al coste de un 2 de estorbo extra. De este modo, se puede fabricar una armadura de cuero con 2 de Absorción, 3 de estorbo, +2 en Sigilo y +2 en Atletismo. Solo se pueden añadir dos habilidades, sin superar el +2 cada una. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Cuero: Físico 6). Sastrería La sastrería se enfoca en la manipulación de tejidos así como su procesado, sus conocimientos permiten entender profundamente las características de los distintos tipos de tejido así como su posterior procesado para convertirlos en ropas y elementos varios. Manipulación de tejidos: Permite la obtención y creación de distintos tipos de tejido así como su confección a ropajes. Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de elementos varios de tela: Creación de objetos de tela tras su respectivo diseño, véase fundas, morrales, capas, paracaídas con la ayuda de un ingeniero... Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de ropas y armaduras acolchadas: Sastrería permite crear y reparar prendas de tela. Sus creaciones puede ser la armadura "Ropa acolchada" estipuladas en el reglamento, ropa estandar o hecha a medida. -Aprendiz (Nivel de Sastrería 1): Permite reparar armaduras de tela acolchada, ropa cotidiana o cualquier clase de tejido fabricado con telas. Permite crear ropa cotidiana simple (Sin absorción, no ropa de combate). -Formado (Nivel de Sastrería 3): Permite la creación de la armadura acolchada estipulada en el sistema (1 de Absorción, 0 de estorbo). Permite la creación de ropas de tela cotidianas de mejor calidad y mejores diseños (Sin absorción, no ropa de combate). -Diestro (Nivel de Sastrería 5): Permite la fabricación de armaduras acolchadas que otorguen un +2 en alguna habilidad en particular a coste de 1 de estorbo. De este modo, se puede crear una armadura acolchada con 1 de Absorción, 1 de estorbo y +2 en Nadar. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura acolchada: Físico 5) Se pueden fabricar ropas cotidianas de tela de una calidad más elegante y refinada. -Maestro (Nivel de Sastrería 7): Permite la fabricación de armaduras acolchadas que otorguen un +2 en dos tipos de habilidades distintas, a coste de un 2 de estorbo extra. De este modo, se pueden fabricar armaduras acolchadas con 1 de Absorción, 2 de estorbo, +2 en Fauna y +2 en Sanación/Hierbas. Solo se pueden añadir dos habilidades, sin superar el +2 cada una. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura acolchada: Físico 5) Se pueden fabricar ropas cotidianas de tela de una calidad excepcional, digna de poderosos burgueses y nobles bien posicionados, siempre y cuando se cuente con los materiales necesarios para ello. Ingeniería El oficio de Ingeniería permanecerá mayormente sin tocar respecto a cómo está ya estipulado. La única diferencia es que el apartado de creación de armas funcionará de manera similar a Herrería o Carpintería, quedando tal que así: -Aprendiz (Nivel de Ingeniería 1): Se pueden reparar armas relativamente simples que sean el producto de Ingeniería, tales como armas de fuego. (Dentro de la coherencia del tipo de Ingeniería racial que se use) -Formado (Nivel de Ingeniería 3): Se pueden crear armas de fuego normales, tal y como están estipuladas en el Sistema de Juego y sin ningún cambio. -Diestro (Nivel de Ingeniería 5): Se pueden personalizar armas de fuego a medida, con ventajas y penalizadores personalizados, siempre dentro de la lógica y la coherencia y dentro de los parámetros y valores en los que se basa el sistema. De modo que si se toma un Rifle de chispa (2d6+1 de Daño, Recarga, Ruido, Cañón largo) se le podría quitar la desventaja de Ruido a coste de un menor daño (2d6 de Daño, Recarga, Cañón largo). Si tiene lógica dentro del tipo de ingeniería utilizada se pueden modificar también otros tipos de armas, creando por ejemplo un "Cuchillo Eléctrico" con ingeniería gnómica que inflinja 1 punto más de daño que el cuchillo normal, pero posea la desventaja de "Ruido" (1d6+2, Dual, Ocultable, Arrojadizo, Desefundado rápido, Ruido) Dependiendo de las ventajas o desventajas, estas restan o suman una cierta cantidad de daño al arma. Estos valores se detallan más adelante. -Maestro (Nivel de Ingeniería 7): A este nivel de dominio el personaje ha aprendido de los mejores y se ha convertido en uno de ellos. En este nivel de habilidad, se puede modificar un arma de fuego para añadir una ventaja o quitar una desventaja al arma con un valor de 1 (No se puede añadir gratuitamente Penetración de armadura, por ejemplo) una única vez sin afectar el daño de la misma, tomando por ejemplo un rifle de chispa (2d6+1 de Daño, Recarga, Ruido, Cañón largo) y añadir el bonificador Desenfundado rápido (2d6+1 de Daño, Recarga, Ruido, Cañón largo y Desenfundado rápido). Al igual que antes, se permite realizar mejoras a otros tipos de armas que no sean las armas de fuego si tiene lógica dentro del tipo de ingeniería que se domina. Un ingeniero no puede crear mejoras de este tipo más de una vez cada cuatro meses, y requerirá un evento aprobado por un narrador o maestre en el que se recolectan los materiales necesarios, o la búsqueda del conocimiento para fabricar un arma de tan exótica eficacia o cualquier otra idea original imaginable cada vez que se quiera realizar una mejora de este tipo, con motivo de regular su existencia. Ventajas y desventajas La lista de ventajas y desventajas usables en armas a partir del nivel 5 de habilidad en muchas profesiones es igual al usado actualmente en el sistema estipulado de Rol Errante: Dual: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Ocultable: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Arrojadizo: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Desefundado rápido: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Penetrante: Cuenta como dos mejoras. -2 al Daño Veloz: Cuenta como una mejora. -1 al daño Romper escudo: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Defensivo: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Precisa: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Parábola: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Mirilla/Cañón largo: Cuenta como dos mejoras. -2 al Daño Arma lenta: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Arma expuesta: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Arma torpe: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Arma larga: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Ruido: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Recarga: Cuenta como dos penalizadores. +2 al Daño _____________________________________________________ Bien, ahora como bien dije antes, procederé a explicar el motivo de cada cambio que he decidido realizar hasta el punto de tirar abajo todo para construirlo desde cero. Lo primero a destacar es que he quitado el poco atractivo sistema de creación de armas que hay actualmente por completo. En su lugar, he dejado claro los límites y capacidades de un artesano de cada rango (Aprendiz, Formado, Diestro y Maestro). Ya no existe el sistema de "Armas Versátiles" y "Armas de Daño" que dejaban de lado toda posibilidad de combinar ventajas positivas y negativas y hacían que cambiar un único bonificador a un cuchillo requiriese ser un herrero maestro. En su lugar, desde el mismo momento en que un personaje se vuelve Diestro en su profesión (Debemos de tener en cuenta que para llegar a este punto, un personaje ya tiene que mostrar un rol centrado que gire en torno a ello y la habilidad tiene que ser parte de su día a día) puede crear modificaciones (dentro de la lógica y el sentido común) en todos los tipos de armas, para que ya no ocurran cosas que rompan totalmente la inmersión tales como el hecho de que un arma de bolsillo sea más difícil de modificar que una espada. En cualquier caso, estas modificaciones no suponen una auténtica ventaja, ya que cada ventaja o desventaja en Rol Errante afecta al daño del arma de manera positiva o negativa. Ahora, lo que puede hacer saltar las alarmas es el hecho de tener la capacidad de añadir o suprimir por completo una ventaja o desventaja en un arma de manera "gratuita". Y coloca comillas, porque está lejos de ser un regalo. Quiero que se tenga en cuenta que actualmente, que yo sepa, no hay ni un solo personaje con una habilidad al 7 (Nivel maestro) en Rol Errante; ni siquiera hablando de las populares habilidades de combate. En este punto, un personaje tiene que estar centrado casi exclusivamente en este rol, hacer girar el día a día del personaje en ello, hacer eventos relacionados con ello, hacer que el personaje se nutra, en su totalidad y en todo su esplendor, de la habilidad. Es un grado en una habilidad de artesanía que dudosamente un personaje conseguiría así como así, e incluso poseyéndola hay un límite de tiempo y un requisito de rol para crear estas armas especiales de calidad excepcional, rol que debe pasar por los ojos de un maestro o narrador que lo apruebe. Con eso dicho, creo que es completamente justificable el permitir a un personaje que se ha ganado la habilidad a tal rango el lucirse en el arte, a fin de cuentas el rango de habilidad 7-8 se llama "Maestro". Lo siguiente es la creación de armaduras. Respecto a esto, podrían haber dudas de que, además de los cambios más sutiles que he hecho a como funciona en el sistema actual, haya decidido subir el bonificador de habilidad a cambio de estorbo de +1 a +2. Esto se soluciona con un simple ejercicio de imaginación. Pensad por un segundo. Tenéis una armadura con 1 de Absorción y 0 de estorbo, por otro lado, una con 2 de absorción y 1 de estorbo, y finalmente en el otro rincón, una con un 1 de Absorción, 1 de Estorbo y +1 de Escalar. Cualquiera diría que esto es, obviamente, la primera armadura de 1 de Absorción con un bonificador a Escalar a cambio de estorbo. Pero esto, tras pensarlo bien, no es cierto. Esta tercera armadura es, de hecho, la armadura de 1 de Absorción y 0 de estorbo con un penalizador innecesario e injusto a un enorme rango de habilidades, excepto Escalar, que se mantiene igual que como estaba antes. Y es que el -1 a las habilidades que inflige el Estorbo destroza con el sistema actual cualquier posibilidad de crear una armadura que bonifique absolutamente ninguna habilidad de Destreza plus Atletismo, y el precio a pagar de un -1 en semejante rango de habilidades a cambio de un +1 en una habilidad de Intelecto o Percepción simplemente no parece ser un precio digno a pagar. Por ello, decidí aumentar el bonificador a +2. De este modo, el estorbo extra no destruye por completo un bonificador aplicado a habilidades de destreza, y el precio a pagar es mucho más aceptable. Esto obviamente está sujeto a los límites de la lógica, y es que nadie va a crear o debería crear una armadura que de un +2 a Evocación Arcana. Ninguna ropa normal hace eso, por mucho que se le prepare para tareas concretas. Decir, también, que he añadido un requisito de habilidad para la creación de escudos y armaduras. Los escudos pequeños y medianos y la mayoría de armaduras deberían de ser creables sin modificaciones a partir del nivel 3 (Formado) de habilidad. La armadura de Placas, sin embargo, decidí colocarla para poder crearla sin modificaciones recién al nivel 5 (Diestro) de Herrería, ya que es una armadura más compleja y menos habitual en Rol Errante y su aparición está limitada. Los escudos grandes, del mismo modo, los he dejado para el nivel de habilidad 5 (Diestro). No he añadido ningún sistema de edición de escudos, sin embargo, pues no se me ocurría nada y tampoco creo que sea necesario, y complicaría demasiado el sistema. Por último, quería irme con la conclusión de que, siguiendo las bases de Rol Errante, he tratado de mantener el sistema lo más simple y fiel posible al estilo que se planea seguir aquí. Me he esforzado bastante en tratar de balancear esto en mi cabeza y darle forma de manera que podamos dejar atrás el lamentable estado del sistema actual respecto a las profesiones tradicionales, que fueron dejadas bastante de lado y se profundizó muy poco en ellas. Sin embargo, a pesar de esto y del trabajo que me ha dado diseñar esto bien (Llevo varios días ya dándole vueltas y reescribiendo algunos detalles) no tengo una mente más privilegiada que la del resto. Por lo que todo feedback o sugerencia es bien recibida y prometo meditarla y pensar el modo de integrarla, pues creo que todos estamos de acuerdo en que el sistema actual de profesiones tradicionales necesita ser quemado y vuelto a realizar desde sus cenizas y no es algo que ni de lejos pretenda hacer solo. Con todo dicho, y con permiso de @Kario @Thala @OliviaVoldaren y todos quienes me han estado tratando de robar el título, tomaré ahora mi Corona y el título de Rey Sugeridor de Rol Errante de nuevo a donde pertenecen: A mí. Tened buenas noches/tardes/días y buen rol. Añadido de último momento Dejar en claro que, obviamente, es denunciable ante un maestre el abuso de la modificación de ventajas y desventajas para hacer un arma igual a otra. Me explico: Si alguien toma un espadón ligero y lo modifica de manera que tenga las ventajas/desventajas y daño de un MAZO pero contándolo como ESPADÓN LIGERO y por ende sumando ese último como habilidad de ataque, será denunciable y un maestre puede ver de rechazar el cambio, o que el arma, al ser excesivamente distinta del arma original, requiera otra habilidad distinta para manejarla. De este modo se evitarán abusos de la edición de armas para que nadie tenga, por ejemplo, tres clases de dagas y que cada una supla completamente el rol que deberían de suplir otros tipos de armas.
  21. 14 points
    WEB MODEL VIEWER Créditos a @Maw por el aporte! Es una página web donde podéis consultar y visualizar cualquier gob de juego hasta bfa (aunque estos cuyo prefijo es 8xx-yyy no se pueden usar debido a la versión). Es muy fácil y cómodo buscar algo en lugar de ir Id por Id. Una vez encontréis el objeto que queréis, copiais su nombre con control+c y en el juego usad ".lookup object nombre(control+v)" para ver su ID y el comando ".gobject add temp XXX YYY" para usarlo. Algunos tips: Podéis hacer búsquedas con palabras sueltas e ir mirando. Ejemplo: chair (en inglés siempre). Los gobs humanos de la ciudadela tienen el prefijo 6hu_ , si lo introducís en la búsqueda os saldrán todos. Lo mismo con los de la ciudadela de la horda, prefijo 6or_ Los gobs de legion de los elfos de la noche son 7ne_ Los de los nocheeterna son 7nb_nightborn Los de gilneas son worgen_ o gilneas_ Los de Capilla de la Esperanza de la luz son 7af_paladin (aplicable al resto de sedes sustituyendo "paladin" por la clase que busquéis, ejemplo: druid) Los de los elfos de sangre son be_ A continuación dejaré una lista con imagenes de objetos que pueden servir para cosas concretas, como por ejemplo, decorar un campamento. Índice - Campamentos humanos //en construcción
  22. 14 points
  23. 14 points
    Me he comprado una tableta grafica algo muy economica y me he puesto manos a la obra las ultimas semanas. @Thorch Nunca antes había dibujado de forma digital pero me he planteado como proyecto mejorar lo suficiente para crear algunas buenas imágenes de la cruzada escarlata ante la falta de fanart en la Internet. Este par ha sido el principio, aspiro ha realizar algunos otros dibujos de miembros escarlatas que andan por ahí, como Talflink "explotabominaciones" Clickbang y la promiscua Ann' Marie, o alguna escena de batalla ¡¿Porque no?! que no se me suba a la cabeza...
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    Publicaciones en papel están empezando a aparecer en el gueto de Gilneas, especialmente en los barrios controlados por la Milicia. (Por Maw y Mimbrari)
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    Introducción. Los pueblos enanos son una raza orgullosa, de lenta maduración y larga esperanza de vida, conocidos por un apego a lo tradicional y una unión entre sus miembros pocas veces vista en otras razas de Azeroth. De origen desconocido, aparecieron alrededor de hace dos mil años por la zona que posteriormente nombrarían como Khaz'Modan, nombre enánico que significa "La Montaña de Khaz". Quién era Khaz, fue un secreto perdido con los siglos, pero recientemente redescubierto cuando en el año 47 antes de la apertura del Portal Oscuro, se descubrió en las Tierras Inhóspitas, en mitad de una excavación minera, los restos de un complejo que parecía pertenecer a una raza antigua. Los avances arqueológicos terminaron por desentrañar la parte superficial de este complejo, y un estudio exhaustivo de la cerámica y murales dio a conocer a los enanos de la existencia de este antiguo grupo conocido como Los Titanes, aparentemente creadores de los enanos. Fue en Uldaman donde los Enanos reconectaron con un pasado perdido, y aprendieron de nuevo quién era Khaz'Goroth, el Gran Artesano. Aunque el descubrimiento de Uldaman y de los Titanes causó un gran revuelo en los Enanos, chocando directamente con la Iglesia de la Luz, asentada en el reino enánico desde hacia más de mil años, no fue suficiente para resquebrajar los fuertes lazos que unen a los moradores de las montañas. Divididos en tres etnias de enanos, los enanos de las montañas, conocidos como Barbabronces , los enanos de las Colinas, comúnmente denominados Martillos Salvajes, o los enanos oscuros, nombrados Hierro Negros por el nombre del clan principal al que sirven Los enanos, las familias y sus clanes. Enano. La palabra, tan común en el idioma humano para designar a la raza, en el idioma de los enanos implica una visión en conjunto profundísima, acerca del yo y los de mi alrededor, y de todo lo que conforma a la raza. Los enanos, al contrario que otras razas, no se ven a si mismos como partes de un individuo. El colectivo está siempre primero, los actos de heroísmo, tan famosos, o de resistencia por su conocida tozudez, no se hacen por la gloria propia, sino por un sentido de la comunidad, del honor de su familia, que les impele a realizarlos. La presión social que ejercen los parientes de un enano sobre su persona es muy superior a lo que pue dar darse en otras razas. Un enano al nacer se espera de él diversas cosas ya preestablecidas, y que cumpla unos patrones por el bien de todos. Porque si no ¿Qué clase de enano sería aquel que no pude mirar a la cara a sus padres? A) La familia La familia es el pilar básico de la formación de vida y política enana. Una familia es una extensión de individuos que tienen un ancestro común que se remonta a la formación de la fortaleza. No importa si ese fundador fue hombre o mujer, la línea por la cual los enanos excluyen a quienes están en la familia o no será la del fundador, sus hijos, sus nietos, bisnietos… Todos los enanos conocen a sus familiares más destacados, y los más avispados conocerán a todos sus familiares. Una proeza, ya que estas familias pueden alcanzar los cientos de miembros. Las familias ejercen de la principal unión entre todos sus miembros. Ningún enano queda desamparado mientras su familia siga reconociéndolo, obteniendo asilo inmediato, ayuda e incluso manteniéndolo económicamente. La familia distribuye los recursos obtenidos por ella entre sus miembros. Cada miembro da un tributo voluntario, que suele ser obligatorio por la moralidad y el honor enano, ya que no hay nada mejor visto que mantener a los tuyos, al tesoro familiar. Cuanto más destacados sean sus miembros, más prósperos los negocios y mejor colocados sus miembros en puestos de relevancia, más rica será la familia y más importancia tendrá dentro de la fortaleza. A la familia la dirige un Earl. Un Earl es un miembro elegido por los ancianos de la familia para que la gobierne durante toda su vida. Puede producirse que ante un miembro más destacado de la misma este mismo enano ceda el puesto ante la mejor perspectiva de triunfo conjunto. El Earl es quien decide que jóvenes de la familia van a la guerra, cuando, que se necesita. Es juez de los asuntos y conflictos que se den entre familiares, apoyado por el consejo de los más ancianos, que transmitirán le ley escrita en las piedras, propia de cada familia, aunque se basa en unas normas básicas a todos los enanos. También dirige los caudales y nombra a los miembros que van a controlar la contabilidad familiar, quienes van a ser los escribas que recojan las historias familiares y las heráldicas de la misma. Aprobará obras y lo más importante, tendrá un asiento en el consejo del Thane. El Thane es el Earl de la familia más importante de una fortaleza, es de facto el rey de la montaña. La familia más importante a la fundación de la fortaleza suele quedarse como la familia gobernante, de la cual saldrán siempre los miembros más importantes siempre y cuando todo vaya con normalidad. El título de Thane suele ser hereditario en el primogénito/a en vez de electivo, aunque algunas fortalezas pueden mantener distintos tipos de elección de su Thane. En el caso de las familias más importantes es hereditario. Cumple todas las funciones de un Earl y aparte de eso, ejerce como juez entre las distintas familias, preside el consejo del Thane desde donde se gobierna la fortaleza. A este consejo también asisten los miembros de los gremios de la fortaleza, así como la iglesia de la luz. Hace de arquitecto mayor de la fortaleza, ayudándose de gente que el mismo junto al consejo elija para el puesto, dirige a los ejércitos a la guerra… El nombre de su familia es el que designa al nombre de toda la fortaleza, que es lo que conocemos como Clan. B) Clan. Los enanos tienden a acogerse al nombre de la familia dominante de su fortaleza. Un enano puede ser Hrün Gunrninson del Clan Pico tormenta de los Barbabronce. Estos nombres están indicando a cualquier enano la línea de lealtades a las que se está debiendo un enano. A que familia pertenece, de que fortaleza, a que reino y como va a actuar en consecuencia, aparte de las cuentas que cada familia de enanos tenga entre ellos, las alianzas que se den o las desavenencias. Un enano puede no estar dispuesto a comerciar con otro si alguno de sus familiares ha engañado o no ha mostrado respeto a los propios. Los clanes y las diferentes fortalezas se deben lealtades de vasallaje entre sí. Son pocos los clanes (aunque existen) que no deban una cadena de favores a varias fortalezas. El común denominador al que se deben todos, si estamos hablando de los Barbabronce o hierro negro, es al rey en la montaña principal. En el caso de los Martillo salvaje la lealtad al clan martillo salvajes mucho menor que en los otros dos clanes. Un ejemplo de esto es que los señores martillo salvaje pelean entre ellos, mientras que los Barbabronce no está permitido, siendo la resolución de conflictos entre clanes propia del Senado de Forjaz, del cual hablaremos más adelante. La formación de un clan va pareja con la fundación de una nueva fortaleza, lo cual lo vamos a describir a continuación. Cuando en una fortaleza el número de individuos comienza a ser superior que la capacidad de esa fortaleza para mantenerlos, se produce un éxodo, el cual es sino que miembros elegidos por cada una de las familias que no son del Thane partirán a buscar una nueva montaña donde asentarse. La montaña madre les dará los recursos suficientes para su expedición, a la cual normalmente acuden miembros de la liga de los exploradores, como guía. En el viaje hacia su nuevo destino, estas familias se renombrarán al líder de cada una, que será el nuevo Earl. De entre esos se nombrarán a la nueva familia que será Thane y toda la expedición cogerá su nombre. Así se habrá creado un nuevo clan. Como vemos, todas estas familias tienen contacto con las de las anteriores fortalezas, o que hace una línea de ayuda mutua. A su vez, la familia del nuevo Thane será vasalla del Thane anterior, ya que este le está proveyendo con recursos. Se espera que este nuevo Thane ayude a su señor con recursos, proyectos mutuos y ayuda militar. En pocas ocasiones el Thane vasallo se ha convertido en el Thane señor, pero existen casos. La destrucción de la antigua fortaleza, una invasión o que alianzas matrimoniales acaben con la misma familia en un lado y otro pueden ser esos casos. No existe el concepto de propiedad de una familia noble sobre la fortaleza. Cada fortaleza tiene su Thane, siempre, y este controla los recursos de la misma. Hay que comprender que los enanos son distribuidores. Normalmente tienen suficientes recursos y son suficientemente ricos como para proveer a todos sus miembros. Esto va unido a que cuando una fortaleza no puede ya proveer de recursos a todos sus miembros, estos van a formar otra fortaleza para no romper el equilibrio en la anterior. Claro está, que siempre hay enanos que obtienen menos recursos que otros, pero la pobreza no es algo que se vea en enanos siempre que haya una familia detrás que los mantenga. A las fortalezas suelen acudir enanos de otras, sobre todo a comerciar, estos enanos a no ser que se unan a las familias propias de esa fortaleza no tienen ningún derecho político, ya que se deben a su familia original, a pesar de que esté en otra fortaleza. En el caso de casamiento, la pareja que sea extranjera formará parte y sus hijos serán parte de la familia huésped, no de la original del extranjero, aunque esto puede conllevar tratos y alianzas para ambas familias. El clan es también la base donde se asientan todas las instituciones enanas. Al ser el clan una entidad interfamiliar, las diferentes instituciones están disputadas entre estas mismas familias. Normalmente los miembros de mejor contacto, más útiles y de más prestigio serán quienes suban, ya que el Thane y el consejo serán quienes los elija. Podemos poner el ejemplo de un pueblo fuera de la fortaleza. Este pueblo es parte misma de la fortaleza y se rige por las mismas normas. Quien dirige este pueblo será nombrado directamente por el Thane de la fortaleza, entre quien él considere apto para el cargo. Este nuevo cargo se encargará de la administración de los recursos de este pueblo, así como el enviado del Thane para todo tipo de cosas, defensa, construcciones etc… Con gran libertad para nombrar cargos por el mismo y montar los consejos enanos que rijan la vida, y en los que suelen participar la mayoría de los enanos del pueblo, si no es muy grande, o delegados de las familias que formen parte del mismo. Se intenta nombrar a aquellos que por sus méritos, moralidad y rectitud se sepa que van a hacer una buena gestión. El no cumplimiento de estas cosas, la tiranía o la falta al deber encargado es una falta tan grande que puede acarrear penas de destierro, y una mancha imborrable dentro de la familia a la que pertenecen, que a partir de entonces le será mucho más difícil la vida, ya que la cantidad de tratos que hagan con otras familias o cargos a los que accedan serán mucho menores, o prácticamente nulos, pudiendo producir que un hecho suficientemente grave destruya la familia por completo, obligándola a abandonar la fortaleza a formar un nuevo pueblo o a buscarse la vida en otra. Incluso se puede disolver a la familia por sus faltas, asunto que trata el Gran Thane en persona, lo que haría que sus miembros se dividieran entre las familias con las que la disuelta tuviese lazos. Las familias que han caído en desgracia y han sido expulsadas, suelen ser miradas por encima del hombro por todos los enanos, y se les impide ejercer cualquier oficio en los gremios, por lo que acaban siendo carne de cañón o enviados a trabajar tierras muy duras en otras fortalezas, o a expediciones con un porcentaje de muerte bastante alto. A pesar de eso, están mucho mejor que los enanos expulsados directamente de la raza, a estos enanos ya no les queda ninguna salida honrosa y suelen huir de los reinos a hacer el bandidaje, los que no se suicidan directamente. Ni siquiera en las poblaciones enanas de Ventormenta se les dará cobijo, y si un enano mata a otro enano descastado, no tiene consecuencias legales ya que ningún familiar dará la cara por él. Es por esto que se suelen ver entre la piratería algunos de estos enanos, los cuales ya prácticamente buscan una muerte en cualquier sitio, marcados de por vida, y como bien sabe un enano, en sus razas esas cosas no se olvidan. Las causas que pueden llevar a esto son múltiples, desde el asesinato de un familiar imbuido por la rabia, la embriaguez o la pasión, hasta un mal experimento que se saldó con la muerte de varios aprendices. Los territorios enanos. La Fortaleza. La fortaleza es el territorio primordial de los enanos, y como hemos visto, el territorio donde se asienta su comunidad principal. La referencia a la montaña se conoce como Modan, y a la fortaleza, como Dun. Los enanos tienen fuertes vínculos respecto a este territorio, muchos de ellos siquiera habrán salido de la misma, que puede avanzar kilómetros y kilómetros debajo de la tierra. Los reinos enanos se comunican entre si con intrincadas galerías, muchas veces ya perdidas u olvidadas, que llevan a fortalezas hundidas, donde tesoros escondidos aguardan a los aventureros que quieran conseguirlas, si salen vivos. Ahora una nueva amenaza cae sobre estos reinos debajo de la tierra, los troggs. Son una molestia constante en algunas fortalezas, otras están libres de ellos y controlados, y otras muchas han tenido que cerrar sus caminos, solo permitiendo el paso a caravanas armadas. Las fortalezas enanas tienen diferentes niveles, que suelen dividirse según las necesidades de cada fortaleza, aunque hay algunos patrones que se mantienen más o menos invariables en todas. Estos son; El tesoro se guarda en los niveles relativamente inferiores, sin llegar a las profundidades. La comida, los cultivos de setas o la producción de cerveza también se realiza en estos niveles. Por el contrario, la producción de pólvora e ingenierías suele estar en los niveles superiores por el riesgo de explosión, ya que una explosión en los niveles inferiores suele significar la rotura de los pilares maestros, y por tanto el hundimiento de muchos niveles de población, que es donde se suelen encontrar. La cámara del rey no suele andar muy lejana al tesoro, ambas escondidas por mecanismos, falsas puertas… De no conocer una fortaleza enana lo más probables es perderse por la cantidad de galerías falsas, trampas dispuestas a enemigos, cámaras abandonadas…. En muchas ocasiones solo se puede conocer una fortaleza con la guía de uno de sus habitantes, y no de todos. Las minas suelen ser colocadas fuera de la fortaleza, a la que se unen por galerías, que dan directamente a los almacenes, situados ya según la necesidad del material. Vagones con autómatas a vapor transportan estos minerales y suministros por todos lados. A simple vista esta superestructura es imposible de visualizar, los enanos son tremendamente imaginativos respecto a esto, ya que su construcción aparte de funcional, es de una esteticidad práctica. Diferentes runas y dibujos decoran las paredes indicando a ojo experto el camino, los lugares escondidos, por donde un ingeniero tiene que reparar los vagones que se mueven por la fortaleza… Increíbles obras de arte estarán en las iglesias y cámaras de los reyes de la montaña, imitaciones, por ejemplo, del cielo estrellado con diamantes en un techo pintado de azul. Murales que según la hora del día te describen las hazañas de la fortaleza, sus éxitos impregnados por toda la pared y mantenidos… Las fortalezas hacen ostentación de la riqueza y la calidad de sus artesanos, y para un visitante puede resultar apabullante. Para ojos de un enano, se fijará más en como van sus guardias y como han disimulado los materiales pobres en sus construcciones, dando una visión más clara de la riqueza de una fortaleza. En la vida cotidiana, la vida comienza en la fortaleza a la primera hora que se dio el primer martillazo para el comienzo de su construcción, esto es avisado por las iglesias con sus campanas. Una vez dadas las campanadas llamando a la oración, Los maestros mayores de los gremios se reúnen en la plaza y golpean el gran yunque común con un martillo, dando comienzo a la jornada. Normalmente el primer martillazo se dio a primera hora de la mañana del día que se comenzó a construir, cuando salió el Sol, por lo que los horarios de las fortalezas suelen coincidir, más o menos. Sobre la iluminación, al no haber en muchas zonas de la fortaleza luz solar se utilizan tipos de fuegos especiales creados con diferentes gases, dando una luminosidad considerable a toda la fortaleza, sobre todo a los lugares que se quieren mostrar a los visitantes. Mayormente, los lugares sólo reservados para enanos no tienen la misma luminosidad, ya que los enanos ven perfectamente en la penumbra, y no necesitan de tales artilugios, caros, y que se encuentran normalmente en las galerías medias. Sobre las defensas, ya hemos comentado el intrincado laberinto que supone entrar a una fortaleza enana. A esto hay que añadirle la calidad de sus construcciones, las trampas y muros. Los enanos están constantemente inventando para protegerse mejor, mejorando los muros. Las últimas investigaciones han decidido, por ejemplo, darle cierta curvatura a la para piedra que permite deflectar los proyectiles enemigos, y como eso miles de cambios se ejercen a las fortalezas. Puestos de tirador escondidos, cubos de brea en constante ebullición, escondido también por supuesto. Cámaras que al entrar el enemigo se cierran y los aplastan con sus paredes, los gasean o directamente sueltan el vapor de la caldera principal y les separa la carne de los huesos. Las fortalezas enanas siempre tienen guardias de los clanes dispuestos para cualquier emergencia. No suele ser habitual el crimen en las fortalezas enanas, por el pudor que le da a un enano, el soponcio, que le supone ser tachado por criminal, por lo tanto la criminalidad enana va más por otros términos, intentando siempre disimularla en tradiciones, afrentas familiares o nepotismo por los puestos de beneficio económico. La alimentación enana suele ser bastante simple y pragmática, duros estofados densos como gelatina caliente que llenen de calorías para seguir trabajando. Normalmente las fortalezas enanas se aprovisionan de las cosas básicas que necesitan, pero sus territorios no suelen ser tan productivos en esta materia como los humanos, así que comercial con diversas variedades de cereales, frutas… que les puedan servir dentro de la fortaleza. Tienen sus campos y suelen ser muy avispados para la caza, que representa una porción grande dentro de su alimentación. Dentro de la fortaleza y por medio de galerías que dan directamente al exterior, los enanos cultivan dentro diferentes tipos de cereales, sobre todo cebada y trigo, que les permita tener una subsistencia en caso de guerra, así como hongos y algunos tipos de animales subterráneos, no muy agradables de ver para la gente del exterior, pero agradables al paladar. Una brocheta de rata de túnel enana a la miel suele estar bastante comestible. La cerveza representa también una parte importante de la cultura enana. Los cultivos enanos son de muy diferentes variantes, algunos de ellos pueden ser alucinógenos, por esto son famosos los martillo salvaje, cuya variedad en cerveza de este estilo es muy apreciada. La cerveza también puede ser servida caliente o en sopa, y tener propiedades casi milagrosas en todos los aspectos. Hay cerveza para los niños enanos cuando les duelen los dientes, para crecer la barba, para eliminar el catarro… muchas de ella pueden ser que no tengan mucho efecto, pero oye, es cerveza a fin de cuentas y un enano no le va a hacer ascos. Los mayores manjares de los Barbabronce proceden de Loch Modan, ya que es la zona más fértil que tienen los enanos, tanto para cultivo como para ganado, siendo su principal granero este terreno. El poder en los territorios enanos Como hemos hablado antes, el poder en los enanos se basa en la familia y el clan, que se compone básicamente de las relaciones interfamiliares. Vamos a ver más detenidamente las instituciones dentro de una fortaleza, no estarán todas ya que el nivel de especialización que requieren muchas de ellas daría para otro escrito, pero por lo menos veremos las más importantes. a) El Thane Como hemos visto, el rey de la montaña es el primus inter pares de todos los enanos de una fortaleza, es el pináculo de lealtades de la misma. Suele tener un componente de respeto santo que tanto caracteriza a los enanos con sus jerarquías. Las palabras de un Thane tienen mucho peso, por lo que no suelen hablar mucho. Se valora en él el pragmatismo a la hora de tomar decisiones, los enanos no se andarán con mucho remilgo ante la orden de un Thane para cumplirla, a no ser que sea deshonrosa, en cuyo caso negarán completamente a hacerla. En el imaginario está visto como el más válido para ejercer el poder, se espera de él que sea justo y tenga todo bien controlado, que de cargos a gente buena y que aumente la riqueza de la fortaleza. Mientras todo esto vaya bien, el Thane no tiene por qué esperar ningún tipo de conflicto, los cuales suelen ser muy raros, ya que para que el Thane se equivoque tienen que haberse equivocado los consejos de los que se rodea, como el de Earls y el de ancianos. No podemos tomar a un Thane, como hemos dicho, como un rey normal, sino como el encargado de que todo vaya bien y correctamente, y por eso se le reviste reverencialmente. Tampoco hacen mucha ostentación de riqueza, aunque se espera que vayan acorde a la riqueza de su fortaleza. Muchos de los adornos discretos que se pueden ver en un Thane probablemente sean la renta de un pueblo humano de varios años, si, ese anillo insignificante que más bien parece de bronce, pero que a ojos de un enano revela su verdadera naturaleza como ese metal raro encontrado a perder la zapatilla, que brilla en la oscuridad y tiene propiedades especiales. Los Thanes no pueden abandonar el poder, y se espera que lo ejerzan hasta su muerte. En caso de que un Thane no esté ocupando su cargo de forma honrosa, nadie puede sustituirlo, pero suele ser tradición que sus mismos familiares sean quienes lo quien de en medio una alevosa noche, con un ataúd de piedra sellado por la mañana y un entierro rápido, antes que cargar con la vergüenza de ver el nombre familiar arrastrado por el fango. El motivo de la imposibilidad de su destitución viene para evitar las peleas entre familias poderosas, que podrían alterar la vida social enana en sus luchas por el poder. b) El Earl El cabeza de una familia se puede considerar lo mismo que un Thane, dentro de esa familia en exclusiva. Ejerce como juez principal, como administrador de recursos, entrevista a los aspirantes, da su permiso para que se abran negocios, negocia el mismo con los demás clanes y gremios. Se espera todo eso de él por ser el más válido para el cargo. De igual modo, irá vestido acorde a la riqueza de su familia, y su destitución es posible por el consejo de ancianos de la misma, por incapacidad o por mala gestión o directamente muerte, cosas que no suelen ocurrir y sólo atañen a demencias mentales, o eso dice la familia. c) Los consejos de ancianos El consejo de los ancianos es un órgano gubernativo que se repite constantemente en los patrones enanos. Todas las fortalezas tienen uno, todas las familias tienen uno, todos los pueblos unido a una fortaleza, todos los gremios acuden a ellos…. Sus funciones son múltiples según en donde se encuentren. Normalmente hacen de órgano consultivo de todos los gobernantes, así como de jueces supremos bajo el auspicio de los Earl o los Thanes, dirigen las vidas familiares, haciendo en muchas ocasiones de escuelas para los jóvenes de la familia. Normalmente un consejo de compone de hombres y mujeres, separados cada uno en asientos enfrentados. La moderación prima dentro de estos consejos, sobre todo ante la presencia de mujeres, ya que los hombres están menos plantados a la pelea en su presencia. Muchas veces ocurre al contrario, ellas son instigadoras del conflicto, lo que suele llevar a muchos problemas. Los consejos de ancianos también están encargados de transmitir la tradición de la familia y/o el clan, y entre sus miembros se encontrarán los escribanos de los libros familiares y del clan, encargados de esa tarea. Existe también un consejo de ancianos del reino que aconseja al Gran Thane, elegido entre los mejores de cada clan con invitación propia del mismo rey, ya que sería una ofensa que se les mandara venir, simplemente se los invita, y nadie rechaza el honor mutuo entre los dos implicados, uno por ir a servir al rey, el otro por tener a tan grande sabio aconsejándole. d) Los consejos de gremio En la vida política y económica enana, estos consejos están formados por los jefes de los gremios de una fortaleza, y se discute la introducción de nuevos negocios, permitir o no la entrada a negocios extranjeros, la producción, la apertura de nuevas minas dadas a un gremio u otro, o si se va a dar en exclusividad a una familia. Así, los gremios son los que deciden prestar dinero a uno u otro inventor, a introducir mejoras pedidas por los Thanes a la fortaleza, quién se va a encargar, a moderar los precios etc etc… mayormente toda la economía pasa por ellos. Hay una versión general, que hemos comentado, y una versión por cada gremio, que hace las mismas funciones dentro del mismo, y presta a sus mejores al gremio mayor. Estos también dirigen y hacen los exámenes a los aprendices, que tienen que pasar por varios de ellos antes de considerarse trabajadores o incluso maestros. e) Encargados Normalmente, los enanos no dan títulos rimbombantes a sus funciones de gobierno, el que está al mando en una expedición o de un pueblo a las afueras de la fortaleza, simplemente se le nombra como Encargado de, y según la función o importancia se le suele añadir alto o bajo. Los encargados tienen las mismas funciones que un Earl o un Thane en lo que están encargados; Moderar los consejos que se formen, escuchar a los ancianos, dividir los recursos, ejercer las funciones…. El término encargado solo hace referencia a cuestiones administrativas como el control de un pueblo o de una mina importante, para cuestiones de guerra se tiene en cuenta otras cuestiones que veremos más adelante. A los encargados los nombra el Thane para cuestiones que afecten a todo el clan (una mina del clan común) o los Earl para cuestiones familiares (una mina familiar). f) Los Senados. Si el consejo de ancianos es un órgano de tradición, justicia y consulta, el Senado es un órgano de gobierno. Ellos toman las decisiones que afectan a la fortaleza o a la familia junto al Thane o el Earl. El Senado gobierna la fortaleza o la familia. Un Senado de clan estará formado por los Earl, los jefes de los gremios, y el principal representante de la iglesia. Aquí es donde está todo el juego político enano, las familias intentarán por todos los medios tener cuantos más familiares arriba mejor en esto, ya que podrán influir más en las decisiones de la fortaleza, cuantas más cabezas de gremio tengas entre tus familiares, más poder de decisión, más prestigio, ya que arriba sólo llegan los más válidos, y más probabilidades de seguir ascendiendo y de que tu familia sea enviada como nuevos Thanes de otra fortaleza a construir. Mención especial requiere el Senado de Forjaz. Este senado no es el único de Forjaz, ya que tiene uno propio como cualquier fortaleza, pero este es el Senado de todos los enanos. Los Barbabronce comprendieron que las luchas entre ellos, tan dadas entre Martillo Salvaje, les restaba eficacia. Por ello, decidieron formar un senado común, que dirimiera los asuntos entre los clanes, presidido por el Gran Thane, con representantes de todas las fortalezas, nombrados directamente por sus propios Thane, y por los representantes mayores de los gremios. Aquí se dirimen todas las decisiones que afectan a todos los clanes enanos Barbabronce. La vida económica La vida del trabajo enano está muy estructurada y protegida, los enanos son reacios a compartir sus secretos y a la competencia abierta. Es su pensamiento colectivo, la economía es mucho mejor reglada, y las riquezas que consiga un clan, para el clan deben quedar. A partir de aquí surge una reglamentación intrincada, entre la que se mezcla la tradición con la gestión de recursos. Pero la premisa es clara, ningún miembro del clan debe pasar hambre ni precariedad, esté donde esté. Aunque eso no quita que no haya más ricos o más pobres, ya que no todos tienen la misma capacidad, la misma eficacia o la misma suerte para llegar a las cotas más altas de su artesanía, pericia en combate o más docto en medicina. Los gremios Los gremios son la estructura básica y última de los enanos. Al contrario que sus compañeros humanos, que también poseen gremios, los gremios enanos lo controlan todo respecto a su campo, y hay un gremio para cada oficio. No hay ningún oficio que no escape a los gremios. Ellos son los que indican a un enano que debe aprender, como, que materiales, los exámenes que ha de pasar para llegar de un nivel a otro, las competencias, permitir la apertura de negocios a nuevos enanos u extranjeros (cosa que no suele pasar), a cuanto es el mínimo de venta rentable… etc etc. Las labores de guerra también están regladas por el gremio. El Gremio de los guerreros es la estructura bélica de una fortaleza, es donde envían las familias a los muchachos que se van a encargar de defenderla por las armas, aunque cualquier enano suele tener algunas nociones de guerra en caso de necesidad. Así, también existen los gremios de médicos, magos, filósofos, historiadores, sin olvidarnos de la liga de expedicionarios, propia de cada fortaleza. Podemos seguir contando con los gremios de constructores (cuyo puesto más alto es el encargado de las defensas de una fortaleza y se conoce como Alto arquitecto), alfareros, herreros, canteros, agricultores, cazadores… Todo está especializado y reglado. Cada gremio establece su propia jerarquía, y los mandos del gremio (aparte de demostrar ante todo el gremio que se poseen los conocimientos suficientes) se hace por elección de voto de todos sus miembros, excepto los aprendices y estudiantes, que aún pueden ser rechazados al no formar parte oficial del mismo. Los gremios de las fortalezas están conectados unos entre otros, formando una superestructura conocidas como gremios mayores, que son los que rigen a nivel del reino enano todas las decisiones y dirimen los conflictos entre gremios. Digamos que cada fortaleza tiene la versión básica del gremio, y la unión de todos los gremios de cada fortaleza es la que hace los gremios mayores. Como hemos dicho, cada gremio tiene su jerarquía, pero normalmente suelen tener estos títulos: a) Aprendiz: Se dice de los iniciados en un oficio, la elección se da en el rito que da paso a la juventud, saliendo de la infancia, después de haber estado aprendiendo las tradiciones familiares, la escritura enana (tremendamente compleja), las nociones de guerra y una interminable lista de hazañas. Suele durar 10 años de aprendizaje. Es decir, desde los 20 a los 30. b) Estudiante: Cuando ya se ha pasado el periodo de aprendiz, los aspirantes tienen un examen para evaluar conocimientos, si lo superan serán considerados estudiantes y se les asignará un maestro concreto, y no aprenderán de forma general como los aprendices. En este momento aún se puede abandonar el oficio. Suele durar otros 30 años, hasta los 60. Aunque si se tienen los conocimientos antes se puede pasar el siguiente examen. c) Oficial: Los oficiales son gente ya reconocida en su oficio, a los cuales se les permite tener dentro de las fortalezas negocio propio tras el permiso de su respectivo gremio. Suelen ser muy competentes. No debemos entender como que el aprendizaje de un enano va al mismo ritmo que un humano, ya que, por ejemplo, probablemente un aprendiz enano se habrá pasado esos 10 años haciendo clavos, hasta que le han salido tan perfectos que pasa al siguiente nivel. Por lo tanto un personaje dedicado a un oficio sabrá hacer en cantidad las mismas cosas que un personaje de otra raza, pero infinitamente mejor. d) Maestro: Un maestro es un oficial de Gremio que ya ha trascendido en habilidad a sus congéneres, suele haber pocos y el nombramiento de uno por parte del gremio, cosa que se da bajo el juicio de otros maestros, es motivo de celebración en toda la fortaleza, ya que su habilidad repercutirá en todos respecto a fama y riqueza. e) Alto del Gremio: Un alto del gremio es el dirigente de facto del gremio, actúa de coordinador principal y se nombra entre los maestros, que hacen campaña para ser nombrados por todo el gremio, ya que como hemos dicho son elegidos por votación. f) Alto del Gremio Mayor. Entre todos los altos, se elegirán de la misma forma al mejor que coordine a todos los miembros de los gremios de todos los clanes, el elegido irá a forjaz para formar parte del Senado, y será reverenciado por todos los enanos. Los gremios tienen un deposito común que es el que reparten a todos los miembros del mismo. Entendiendo, que cada año se hace un recuento exhaustivo de los beneficios de todos los miembros, que dan una parte proporcional a una caja común, de la cual se dispone un tanto por ciento según el rango, aprendices incluidos. Esta “paga” se une a los sueldos que pague cada maestro u oficial a sus trabajadores, los cuales a su vez depositarán otro tanto a la caja de la familia, que repartirá entre todos sus miembros. El sistema funciona bastante bien, y es raro ver a un enano desamparado sin comida, ya que estas cadenas de repartimiento distributivas funcionan a todos los niveles y mantienen a las familias, aunque sea de la forma más básica. A mayor importancia de la familia, mayores beneficios, con lo cual tienen más a repartir. El comercio Hay que diferenciar entre el comercio interior de una fortaleza, que como ya hemos visto es propio de cada gremio, y el comercio exterior, que es llevado a cabo por el gremio de comerciantes. Este gremio está en conexión constante con los mandos para establecer qué le hace falta a cada fortaleza respecto a materiales, por lo tanto, son los encargados de mediar entre todos los gremios para ver qué deben producir cada uno. Comprarán la producción de cada gremio y dispondrán caravanas para venderla entre fortaleza o con otros reinos, quedándose con los beneficios de la venta. Esta es una de las razones de que los materiales enanos sean caros y mucho, aparte de la calidad. Con la venta concretarán lo necesitado por la fortalezamucho, aparte de la calidad. Con la venta concretarán lo necesitado por la fortaleza y comprarán lo necesario, volviendo con ello a la misma y vendiéndoselo al Thane, por supuesto. Todo esto crea un ciclo de comercio sano, que no se estanca ya que es una cuestión de negocio y beneficio mutuo, no de economía controlada. Los valores sociales Hay que tener en cuenta que los valores sociales enanos están basados en la practicidad. Todas las cosas que tiene en cuenta un enano son cosas que se han probado, fallado y vuelto a probar. Por eso son tan tozudos con todas sus decisiones, no es que sea cabezonería, es que lo hecho por mi clan es lo mejor ya que está probado que funciona. No es que mi clan sea el mejor herrero, es que mira lo que hemos conseguido, no es fanfarronería, es la cruda realidad. Por supuesto ni compararse con otras razas, las cuales no tienen fundamento ninguno y van como pollos sin cabeza directamente a la ruina. A partir de aquí, veamos cuales son las más destacables para dar un patrón a la raza enana. La guerra La guerra en términos enanos, es uno de los valores más altos, el demostrar ser un buen guerrero acarrea fama y fortuna en los repartimientos del botín. Sin embargo, hay que darle un cariz especial, la guerra como concepto defensivo es algo mucho mejor visto que la guerra en ataque, y todos los ataques enanos suelen ser en defensa de algo que consideran suyo. El valor de la guerra no está puesto tan alto como el del bien común y del trabajo, más importante en cierta forma para la sociedad enana. Un soldado enano es un soldado defensor, y eso se ve hasta en su modo de batallar, mucho menos agresivo y dado a las heroicidades individuales, sino a las grupales. Los enanos forman bloques compactos de gente armadurada hasta el extremo, muros auténticos de hierro y carne apoyados por sus ingenios, lo cual los hace unos defensores temibles, así como unos asediadores expertos. La guerra es llevada a cabo por el Gremio de los Guerreros, que se encarga de la formación en la guerra de sus reclutas y de su perfeccionamiento de unidad y marcial. Al marchar los enanos a la guerra, las unidades formadas serán por cada clan, y este a su vez se dividirán en las unidades que le sean propias. Es por eso que las conquistas enanas son muy nulas, ellos van a sus intereses propios, muy nulas veces se les verá invadir un sitio o poner un yugo a otra raza. No les interesa la conquista, pero si la formación de nuevas fortalezas y la captación de recursos. La tradición La tradición enana como hemos dicho, es pragmatismo. Si algo está así puesto, que lo cumplían mis padres, mis abuelos, mis ancestros… es por funciona y es lo mejor, no hay otra, esta tradición a demostrado sobrevivir incontables años, por algo será. Si damos un martillazo cada mañana para comenzar la jornada, por algo será y es útil. Es lo mejor, por lo tanto lo que otras razas tengan que decir de ello, por una oreja entra y por otra sale. Así están ellos y así estamos nosotros, mucho mejor donde va a parar, imagínate si fuésemos elfos o humanos, la luz no lo quiera. No es una cuestión de soberbia, es una cuestión de lo que es, los demás deberían aprender. Y normalmente, si una tradición no funciona, se suele apartar y caer en el olvido con determinado disimulo, cambiándola por otra mejor. Creo que se capta la idea. La edad La edad para un enano significa conocimiento y prestigio social. Los ancianos son ampliamente respetados por todos, y cada escalafón de edad se quejará del otro de forma constante y hacia abajo. Suelen ser adalides de las tradiciones, y son los que mantienen la moralidad enana. La gente se apartará ante la entrada de un anciano, y se tendrá exquisito cuidado con las palabras que se dicen ante él, ayudándole en todo lo que pueda, si se deja. Cosa que no es nada habitual por el enorme orgullo que suelen tener. La habilidad Un enano quiere ser siempre el mejor en su oficio, sea cual sea. No importa si eres herrero, carpintero, soldado… El fin de todo enano es alcanzar la perfección en lo que se proponga, solo mediante el perfeccionamiento es como se alcanzan las cotas más altas de poder en su sociedad. Los maestros tienen que demostrar que saben para ser maestros, y aunque algunos familiares influyan, la principal baza para ser elegidos es su propio conocimiento. Por ello los enanos son poco dados al robo o a la trampa, no les va a servir de nada, porque como lleguen por trampa a algún puesto y demuestren que efectivamente no saben, no sólo serán expulsados del mismo, sino que ya no levantarán cabeza. La reputación Del mismo modo, las formas de un enano deben estar acordes a la tradición. La reputación propia obtenida por méritos, por saberes y por la educación que se tengan casi tan importantes como la habilidad. Ningún puesto va a ser concedido a alguien que arrastre de forma vergonzosa el nombre de la familia, que no cumpla las tradiciones. Los enanos no lo consideraran en sus estrictos patrones de etiqueta alguien en quien depositar su vida y recursos. Un enano debe ser un enano y debe comportarse conforme a requiere la situación y lo que se espera de él. Si debes morir para que otros se salven, debes morir. No hay otro pensamiento en esto, hay que aguantar hasta las últimas consecuencias, hay que acabar la producción etc etc… La religión La religión, de forma que la entendemos, es vista de una forma diferente por parte de los enanos. Ellos tienen como máxima prioridad el clan y la familia. La religión en ellos actúa como una guía espiritual, un consejo ante otra vida, un aglutinante y una forma de reglar asuntos como el matrimonio, o los funerales. Ellos tienen a la Luz enraizada en sus tradiciones, por lo tanto un sacerdote enano o un paladín enano estará muy bien visto por parte de todos, pero no con el mismo cariz de ejemplo que puede tener en los humanos. Aparte de eso, hay un culto a los ancestros muy importante, los cuales se han unido con la luz. Los enanos mantienen sus iglesias en cada fortaleza, pero la iglesia no administra tierras. Digamos, que si para un humano el fin último es el cumplimiento de los designios de la luz, al que añaden toda su parafernalia, el fin último de un enano es el clan, al que añade la luz. Muchas de las moralidades enanas están mezcladas con la moral de la luz. Vida y festejos enanos Etapas de la vida La vida de un enano suele estar muy marcada por los diferentes eventos que van trascendiendo sobre ella. Todo tiene un protocolo muy marcado en la vida de un enano, cada evento es marcado por los ancianos de clan, lo que permite luego seguir un recorrido muy completo a lo que ha hecho cada uno. - Nacimiento: El nacimiento de un enano va mucho más allá del propio acto de nacer. Normalmente, no se le llama “enano” hasta que no ha cumplido el año de vida, y se le dan los cuidados básicos. Cuando llega el año de vida, y no ha muerto por enfermedad, las gentes acuden a la iglesia, sus padres hermanos y familiares descados, y se le da bautismo, concretando un nombre de infancia, el cual solo conocen los padres. En esta etapa se les hace ejercitar y vivir a su aire. No se les asigna siquiera género, ya que aún no forman parte del sistema enano. - Infancia: La infancia llega a los 5 años. Aquí se vuelve a acudir a la iglesia, donde se le nombra ya con su nombre que llevará toda su vida, indicando ya género, y el apellido familiar, pero aún no del clan, ya que por esta época pueden moverse de fortaleza, y la lealtad al clan se jura en la siguiente etapa. - Juventud: La juventud llega normalmente a los 20 años. Aquí los jóvenes deben pasar una prueba, normalmente depende de cada clan, puede ser desde un combate a una prueba de caza. Una vez pasado ese ritual. Los ancianos del clan lo pintan con las runas propias de su familia y del clan, que en algunas partes se tatúan directamente, sobre todo cuanta más relación con el clan martillo salvaje se tenga, y se le concede su apellido del clan. Aquí ya entran a formar parte activa de la sociedad. - Adultez: La adultez llega a los 40 años, donde se le es concedido un topónimo por algún hecho concreto que haya marcado la juventud: Parterrocas, Escudopesado…. A estos topónimos se le podrán añadir más en base a los méritos que tenga el enano en su vida, y algunos de estos puede convertirse en el apellido que pasen a sus hijos, por ser de mucha importancia. - Ancianidad: La ancianidad no precisa de ningún ritual en concreto, es algo que llega con la edad. Cuando tienes canas suficientes y la gente te considera de ese modo, entras a formar parte de los ancianos, paulatinamente. Aquí se espera que seas consejero, y se tendrá mucho oído a lo que dices Festejos Fiesta de la cerveza La fiesta de la cerveza indica el punto donde los primeros barriles de la añada se abren. Es común a todos los enanos y sirve para relacionarse entre clanes en las grandes juergas donde la comida y la bebida corren a raudales. Se presentan también los nuevos tipos de cerveza y se invita a todos los amigos a probar la propia de cada familia. Es un ambiente de jolgorio donde es la única semana del año donde no se trabaja. Duelos rituales Al nombramiento de un nuevo Thane o al funeral de un enano importante, se producen lo que se conoce como duelos rituales. Antiguamente, estos duelos eran a muerte, pero por motivos obvios se acabó imponiendo la practicidad enana de no perder guerreros tontamente. Normalmente, ambos contendientes se presentan desnudos con las armas, saludan al féretro o al Thane y comienza la pelea. Llevan armas prácticamente sin filo, son armas rituales para tal propósito y están hechas para hacer sangrar, no para matar. Cuando un contendiente se rinde o no puede más, acaba el duelo y comienza otro. En ocasiones muy sonadas los duelos pueden ser entre varios contendientes, de la misma forma. El matrimonio El matrimonio entre los enanos suele adquirir un tinte de beneficio económico. Las mujeres enanas son las que dicen si el pretendiente que las corteja es válido o no para ellas, pudiendo rechazarlo en cualquier momento. Se tienen en cuenta hechos como el valor del que corteja, su posición dentro de la sociedad, el amor profesado en menor medida… Por su parte los varones enanos tienden a buscar posición en buenas familias, lo que suele implicar que se unan a la familia de su mujer, creando lazos recíprocos entre una familia y otra. La muerte Los enanos suelen tener un cierto vigor superior a los humanos durante toda su vida. Al momento de la muerte se van desvaneciendo. Entonces y antes de ello, lo normal es que se llame a un sacerdote y entre ellos repartan sus bienes en vida y digan con que objetos hay que enterrarlo. Pueden pasar otros cuantos años hasta que muera. Una vez muerto, el cadáver será transportado por sus hijos, si los tuviera, o sus familiares más cercanos hacia el panteón familiar, donde descansará junto a los suyos.
  26. 14 points
    Saludos Errantes. Hoy vengo a ustedes con una actualización del parche a la versión 1.3 y trae algunas novedades. Comencemos: Restauración de Quel'thalas y arreglos de bug's en Villadorada @Chrono se ha puesto a la tarea durante este mes y se ha decidido a restaurar Quel'thalas en el ala occidental y la cicatriz muerta. También en el proceso ha trabajado arreglando algunos bug's de mapeado que se encontraban en Villadorada ademas de algunos retoques de texturas. Un trabajo arduo que ha dado bonito resultados. Muchas gracias. Añadido Stromgarde, Aldea en las tierras altas de Arathi, Aldea en los bosques de Argenteos, Aldea piroleña mejorada. Los creditos de la creación de esto mapas son de SirFranc's, quien publico estos mapas en la comunidad Model-Changing y hemos decidido darle uso pues son bastante bonitos y nos ahorran un poco de trabajo en estas zonas. Sin duda no hay mucho que añadir a los mapas que este señor ha hecho, son magníficos. Agua procedimental de Cataclyms. Si bien ya existen parches que hacen algo "similar" a esto en el mundillo, todos tienen errores bastante graves. En primer lugar la mayoría tienen demasiada iluminación en ciertas zonas dándoles un efecto radioactivo o gelatina en su conjunto, esto sin contar que al no editarse correctamente ciertos parámetros en las texturas, daban un color amarillento muy extraño. Debido a ello no deseaba usar dichos parches y en su lugar me puse manos a la obra para hacer uno propio. Después de trastear y experimentar bastante, logramos un acabado ideal sin brillos extraños y los típicos errores que los parches comunes tienen. Estoy bastante contento con el resultado aun con las limitaciones técnicas de WOTLK. La nueva Ventormenta. Como parte de las pruebas de conversión de mapas con nuestra nueva herramienta, he decidido activar la nueva Ventormenta de Legión a la cual se podrá acceder por medio de un soldado en la entrada de la antigua versión de la ciudad. Poco a poco iremos trayendo nuevas zonas de otras expansiones en forma de islas a las que puedan llegar por medio de viajes marítimos y exploración pues muchas quizá sean desconocidas. Actualización y optimizacion del core. Armaduras de Cata y MOP deshabilitadas temporalmente. Vuelos reparados. Debido a los problemas que ya todos conocemos, he decidido desactivar temporalmente las armas y armaduras de Cata y Mop hasta encontrar una forma menos caótica de integrarlas. Espero que no tome mucho tiempo dar con la solución adecuada. Por otro lado se ha actualizado el core con una versión más reciente y nuevos módulos que nos permitirán realizar customizaciones mucho más profundas en el núcleo del juego. Muchas oportunidades nuevas se presentan ahora. Estén atentos. Ademas ya se puede volver a Volar en Azeroth y Kalimdor aunque no dentro de algunas villas. Junto a esto tambien se puede llevar monturas dentro de edificios. Instrucciones de instalación: Es necesario descargar el parche B y el parche M para posteriormente reemplazar los antiguos en la carpeta Data de su World of Warcraft. Recuerden borrar la carpeta Cache en la raíz del juego antes de entrar. Eso es todo por ahora, continuaremos trabajando para traer más novedades pronto. ¡ Hasta la próxima !
  27. 13 points
    Lo dicho, va desde el humor y la sátira, aqui todos pillan. WHO NEXT? DUELOS epicos del Rol! Maw la Quimera vs Psique el Ancestros, usando de base la canción de Epic Rap Battles of History - Steven Spielberg vs Alfred Hitchcock https://www.kapwing.com/videos/5d5c1b8dba43f00014873443 El original:
  28. 13 points
    Personaje en proceso. <3 Y de paso probando las acuarelas digitales que son-..amor puro.
  29. 13 points
    El conflicto de mayor envergadura en los últimos años, conocido por algunos como la Cuarta Gran Guerra, la encarnizada batalla a tres bandas que tiene lugar en la península de Gilneas es un conflicto que durante años ha arrasado los campos, quemado los bosques, y quebrado las almas y espiritus, así como vidas, de miles de individuos. El resultado de tal Guerra marcará el futuro venidero para millones de almas. Tanto aquellas que viven, como las que dejaron de hacerlo hace tiempo. Índice: Linea Cronológica de la Guerra de Gilneas: Precedentes: La Oferta Azul La Campaña de Bosque de Argénteos Año 29 Tercer trimestre del año: Asedio al Muro de Cringris Cuarto trimestre del año: Desembarco en Nueva Karroburgo Primer Asalto al Muro de Cringris Año 30 Primer trimeste del año: La Negativa de Theramore Segundo Trimestre del Año: Segundo Asalto al Muro de Cringris Batalla del Vado de Rocapresta Tercer Trimestre del Año Refuerzos de Stromgarde Cuarto Trimestre del Año Segundo Desembarco Imperial Año 31 Primer trimeste del año: Caída del Muro de Cringris Toma de Fuerterojo Segundo Trimestre del Año: Primera Batalla del Bosque Norte Emboscada en Valletormenta Tercer Trimestre del Año: Caída de Steinwatch La Masacre del Paso de la Cabra Blanca Cuarto Trimeste del Año: Resistencia del Valle de la Espina El Pacto del Norte Año 32 Primer Trimestre del Año: La Movilización Huargen Matanza en Colchester Negociaciones en Valletormenta Segundo Trimestre del Año: Avance a la Marca Oriental Estancamiento de las Colinas Musgosas Tercer Trimestre del Año Desembarco en los Cabos del Norte Batalla del Paso Condal Fuerzas combatientes: El Reino de Gilneas: Líderes del Reino de Gilneas Fuerzas del Reino de Gilneas Jugadores Gilneanos: Huargens: Humanos: El Imperio Humano: Líderes del Ejército Imperial en Gilneas Fuerzas del Imperio Humano Jugadores Imperiales: El Reino de Lordaeron: Líderes del Nuevo Orden Renegado Fuerzas de los Renegados Jugadores Renegados: La Amenaza Feral: Los Huargen ferales
  30. 13 points
    Epílogo: Alzan banderas cuando las sangres de sus hermanos aun baña las costas. Celebran el agrio veneno que se les ha dado sin entender que todos y cada uno de ellos ya están muertos. Barov ha muerto. Nunca fue digno de pertenecer a nuestra santa orden, su arma le fue regalada por política, no por méritos. Dime, hermano. ¿Qué es lo que te aflige? ¿Acaso el patético esfuerzo de las fuerzas de Andorhal por profanar la tumba del que antiguamente fue tu maestro? Celebran con orgullo la victoria de los justos sobre los corruptos. En sus corazones solo sienten que toda la sangre derramada será el abono que fertilizará las tierras que sus nietos podrán cosechar , de las que podrán vivir. Sufren y mueren en una guerra perdida. Ignoran mis palabras. Siempre las ignoran. ¿Es que acaso la Luz no conoce piedad alguna? ¿Es que acaso no les enseña la futilidad de su resistencia? No hay nada en estas tierras para ellos, solo muerte. La Luz les conduce en un desfile glorioso como ovejas hacia el matadero. No importa Las piezas son derribadas una a una tal y como fue predicho. Deja que los perros se llenen las panzas, y pronto olvidarán lo que es el hambre. Hablas de muerte, hermano, más sin embargo no la diste a aquellos que ignoraron tus advertencias. ¿Tanto te ha ablandado tu... compasión? ... ... No era su destino morir bajo mi hoja. No puede existir desazón, si no hay lugar para la esperanza. No seré el creador de más mártires que animen a otros a conocer su funesto final. La vejez otorga la sabiduría más pura: Que cuando el tiempo se nos agota, lo más importante es vivir. Poco más importa. Tus poesías y metáforas serán tu final algún día, hermano. Deja de sentir piedad por estas ovejas. Este mundo es nuestro. Simplemente aun no lo saben. ... ... Has recibido un mensaje de su Mayordomo. ¿No es cierto? ... ... Sí. ... ... Así es. Entonces sabes lo que se avecina La rueda ha comenzado a girar El primer eslabón se ha quebrado El reloj de arena ha comenzado a fluir ... ... Nuestra hora se aproxima. Y no demasiado lejos de allí bajo el alba carmesí de un día ensangrentado, una flor blanca floreció en un árbol seco
  31. 13 points
    Vigilía de la Luz Progreso 64/100 La razón de ser de la Vigilía de la Luz, también conocida antiguamente como Weslex, es simple pero de complicada realización. Asegurar un puesto de avanzadilla a varias jornadas de viaje hacia el este de la Tumba de Uther, para servír como punta de lanza en un asalto coordinado contra Scholomance, cuna de la Nigromancia. Cada 30 puntos de progreso, la Vigilia se enfrentará a un desafío in crescendo, realizado por un narrador o maestre. Cuando se llegue a 100 de Progreso, la trama se dará por concluida, y con lo que se haya conseguido hasta entonces, y las acciones realizadas, tendrá lugar el asalto y asedio de Scholomance. Progreso: 2019 Enero: Progresos hasta la fecha: +20 Progreso Febrero: Ser Gregor de La Mano de Plata: +2 Progreso El Poblado Maldito: +8 Progreso El Mendigo: +2 Progreso Marzo: La Parca Blanca: +3 Progreso También acechan los vivos: +2 Progreso Hora de Dormir: +5 Progreso De Aquellos Lodos: +5 Progreso Abril: Gruñidos en las Profundidades: +5 Progreso La Espada Quebrada: +4 Progreso La Petición de Krauser: +8 Progreso Moral: Neutros Nivel 5 de 10 La moral en la Vigilía de la Luz es vital para el cumplimiento de la misión. Las tierras de la Peste son un lugar oscuro que mina el cuerpo, la mente y el alma por igual. Vivir rodeado de las ruinas del reino más glorioso de la humanidad, rodeados de putrefacción, de muerte, donde hasta la fauna y la flora son un recordatorio de la maldición que pesa sobre estos bosques. Estado actual: ¡El Protector ha caido! ¡De un solo golpe! Los túneles han colapsado, y los nigromantes ya no tienen escapatoria. El mismísimo Alto Señor acude con sus tropas desde el Norte, para ayudar en el Asedio. Pero... ¿Estamos preparados? Se podrían haber hecho tantas otras cosas...Tal vez las fuerzas combinadas de la Luz sean suficientes para derrotar a Scholomance, pero... ¿Que será de nosotros? ¿Podremos sobrevivir a tal encuentro? Efecto: Tras los sucesos recientes, la moral se ha recuperado notablemente. Todas las tropas estan especialmente motivadas, y lucharán con más ahínco en batalla, obedecerán de buena gana a sus mandos, y estarán en general mucho más predispuestos a acometer misiones más peligrosas, por el éxito de la misión. Esta motivación es peligrosa, sin embargo, puesto que la racha de mejoría podría quebrantarse de golpe y destrozar completamente las esperanzas de los aquí destinados, haciendo que el efecto rebote fuese aun peor que antaño. Efectos a la moral: Taberna: Comida de campaña y cerveza aguada: +1 Hospital: Camastros y medicinas básicas: +1 Barracones: Literas sólidas, sábanas enanas: +5 Capilla: Techo de paja, idolos de barro: +2 Moral Reliquias sagradas: +6 Moral Avance de la misión: Las Tierras de la Peste es un frente de guerra, y todos los que aquí acuden saben que sufrirán, sangrarán y morirán sin descanso. Tantos han caído... somos muchos pero... ¿Qué clase de abominaciones nos a guardan? ¿Como podrá la Luz sobreponerse a una oscuridad tan opresiva, que incluso en su derrota, esconde criaturas tan poderosas?¿Tan malignas? Amenazas constantes: -3 Efectos diversos: La Cruzada Escarlata luce el rojo como estandarte. Rojo como la sangre derramada de los mártires en la guerra santa por recuperar Lordaeron para los humanos. No temen a la muerte. Al revés. La gloria aguarda a aquellos que le hacen frente sin titubear. Efecto de: Martirio escarlata: Redención en la muerte: +1 Moral Hay algo... algo en las profundidades. Aunque se hayan tapiado... ¿Quién sabe cuanto retendrá la madera y la roca a ... esa cosa? Consecuencia de: El Poblado del Viejo Camino: -1 Moral Los túneles han colapsado. Los preparativos finales se acercan. Scholomance caerá. Pero tantas muertes y bajas. ¡¿Qué costo tendrá?! Solo los más devotos... y afortunados, saldrán vivos de la carnicería que se aproxima. Y los enanos, sin su lider, no parecen tan dispuestos a ayudarnos... esos morteros nos serían muy útiles. Consecuencias de: Los que Moran en lo Profundo: -5 Moral ¡La Parca Blanca! El mismisimo Sir Zeliek nos acecha. ¡Atrapó al Protector, el mejor de nosotros, como si no fuese más que un muñeco, y de un simple golpe, le sesgó la vida! Sir Thomas es ahora una sombra de lo que era hasta hacía unos días... ¿Podrá siquiera dirigirnos? ¿Podrá levantarse para el asalto a Scholomance? ¿Y si criaturas tan poderosas aun combaten del lado del Azote, que oportunidad tenemos nosotros? Consecuencias de: El Ataque de Sir Zeliek: -10 Moral Efectos personajes: Jared Miller: El Escudero Cercano: Jared Miller, antiguo leñador de los bosques de Elwynn, es conocido entre sus subalternos por su humildad y cercanía. Aunque algunos critican que un aspirante a Paladín debería ser un avatar de la Luz, otros agradecen que siempre esté ahí cuando hace falta hablar y escuchar: +1 Moral Sir Thomas Benet, el Protector de la Vigilia de la Luz: Templario Cuestionado Sir Thomas Benet, Emisario Argenta y Templario del Círculo Interno es un hombre con un pasado altamente cuestionado por muchos y laureado por otros. Sus métodos son considerados grises, hasta despiadados. Pero la realidad es que no solo funcionan, si no que es un líder de primera linea. Jamás exige acto a sus tropas que él mismo no esté dispuesto a cumplir, y será el primero en sangrar, y el que en mayor cantidad lo hará, por la causa: +5 Moral Balance total: +3 La Vigilia de la Luz era antaño una villa ruinosa que ha sido reconquistada y está siendo reparada por las fuerzas del Alba Argenta y sus aliados. Estas mejoras tendrán efectos diversos y colaborarán de cara al progreso de la misión y la vida en la Vigilía. No se puede construir más de una mejora cada 15 días. Vigilía de la Luz Barracones: Lugar de descanso de las tropas de la Vigilia de la Luz. No son cómodos, no son espaciosos, pero han sido reparados y sellados, alejando temporalmente del entorno opresivo y corrupto a aquellos que descansan en él. Camas simples, sábanas ásperas: Unos barracones de campaña han de sacrificar comodidad por una utilización eficiente del espacio. Pese a todo, la verdad es que estas sábanas más bien parecen mantas que se pondrían sobre una burra parturienta y no algo en lo que uno desease dormir envuelto. Efecto: Moral: +1 Construido: SI Literas sólidas, sábanas enanas: Los enanos son famosos por ser expertos en encontrar el equilibrio perfecto entre artesanía, resistencia, y pragmatismo. Si algo lo ha hecho un enano, uno puede estar seguro de que no existirá algo más durable y útil. E incluso así, consiguen encontrar un equilibrio estético en sus formas, para aquellos que saben apreciarlo. Efecto: Moral: +5 . Requisitos: Evento de 4 sesiones para conseguir un mercader enano y escoltar los muebles y materiales hasta la Vigilia. Construido: SI Hospital: Llamar hospital a esta casa es darle unos honores que no se merece. Pero teniendo en cuenta la facilidad de muerte por infección en las Tierras de la Peste, tener un lugar relativamente aislado y limpio es la diferencia entre que muchos vivan o mueran. Camastros y medicinas básicas: Camastros de campaña y una reserva de medicinas básicas que parecen siempre escasear es lo máximo que se puede permitir actualmente el campamento fortificado. Pero eso es la diferencia entre que muchos vivan o mueran. Efecto: Moral +1 .Tras una batalla, rol, o evento , se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 5 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse. Construido: SÍ Equipo médico de campaña: Suministros médicos que si bien están al límite, cubren la amplia variedad de heridas e infecciones menores que se pueden encontrar y sanar en las Tierras de la Peste. Junto a sanadores expertos, son la diferencia entre que muchos puedan reunirse con sus seres queridos en el futuro, y no en el seno de la Luz. Efecto: Moral +3 . Tras una batalla, rol, o evento, se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 3 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse. Requisitos: Influencia de 50 (Confianza en la misión) con el Alba Argenta. Evento de 2 sesiones para instalar y escoltar el cargamento inicial, instalandolo en el hospital. Personaje con Sanación/Hierbas y/o Cirujía/Anatomía a nivel 5, y/o hechizos curativos de la Luz de Dif 18. Construido: NO Taberna: Este local no solo sirve para que los peregrinos que puedan pasar por la Vigilía descansen y dejen sus monedas, aportando una más que necesaria fuente económica al puesto fortificado, si no que es también donde pueden descansar (Sin pasarse), los soldados y tropas asignadas al lugar. Al lado del fuego, las penas quedan atrás , y la risa sale fácil, antes de volver al duro servicio. Comida de campaña y cerveza aguada: Comida insipida aunque nutritiva y un alcohol que ha de repartirse, tanto para evitar tener a las tropas borrachas como para que sea suficiente. Menos da una piedra o un hongo de la peste. Efecto: Moral +1 Construido: SÍ Comida hogareña y cerveza de Costasur: Aunque esta comida no es distinta de la que podría hacer un ama de casa del bosque de Elwynn a su familia, justamente es eso lo que hace que tantos acaben sus rondas con la mente centrada en la idea de degustar estos caldos y guisos tan espesos y saborosos. La cerveza no es nada del otro mundo, pero es de calidad competente, y en este lugar, eso es todo un lujo. Efecto: Moral +5 Requisitos: Trama de 5 sesiones para conseguir establecer un contrato comercial y asegurar una ruta de suministros regular. Personaje con Comercio a nivel 5 o más que gestione la ruta aumenta la moral obtenida por la mejora en +2. Personaje con Cocina a nivel 5 o más que ayude o dirija la preparación de la comida aumenta la moral obtenida por la mejora en +2. Construida: NO Herrería: En una campaña, la logística es vital. La habilidad gana luchas, la táctica batallas, pero las guerras son ganadas por la logística. De nada sirven soldados con armaduras rotas y armas desafiladas. Una buena herrería es necesaria para que se pueda cumplir el objetivo de asaltar Scholomance. Equipo básico de forjado: Un pequeño yunque, una forja de baja intensidad, lo suficiente para fundir metales menores y hacer reparaciones de campaña. Ni más, ni menos. Efectos: Permite reparaciones menores en el equipo que haya sido dañado en diversas misiones, tanto de NPC's como de personajes. Construido: SÍ Herramientas de calidad: Esto ya parece otra cosa. Con este horno se pueden incluso comenzar a forjar petos y herramientas simples pero efectivas como lanzas, puntas de flecha de acero, etc... si es que tenemos materiales y tiempo de sobra más allá de las reparaciones. Efectos: Permite reparaciones completas del equipo que haya sido dañado en diversas misiones, tanto de NPC's como de personajes. Permite ser usada para crear las herramientas necesarias para reparar y construir otras mejoras. Da un +1 de daño por buen afilado y mantenimiento óptimo a los tres primeros impactos realizados con armas físicas al día. Requisitos: Evento de 4 sesiones para conseguir el equipo. Personaje con Herrería a Nivel 5. Construido: NO Forja casi-enana: Vale, lo admitimos, esto no es una forja enana. Pero al ojo inexperto podría parecerlo. Herramientas que SÍ son enanas, sin embargo, permiten manipular los aceros para producir un equipo de calidad y re-emplazar las armaduras si estas se dañan, así como otorgan una ventaja notable para las tropas de la Vigilía frente a la herrumbre que suelen empuñar los no-muertos de los alrededores. Efectos: Permite reparaciones completas de lequipo que haya sido dañado en diversas misiones, tanto de NPC's como de personajes. Permite ser usada para crear herramientas necesarias para reparar y construir otras mejoras. Da +2 de daño por buen afilado y mantenimiento óptimo a los tres primeros impactos realizados con armas físicas al día. Aumenta la absorción de las armaduras en +1 contra los dos primeros golpes del día. Requisitos: "Herramientas de calidad", Evento de 7 sesiones para obtener los materiales, el equipo, y conseguir un contrato para recibir el hierro de calidad apropiada. Personaje con Herrería a Nivel 5. Construido: NO Atalaya: Edificio central de la vigilía ,esta antigua y alta atalaya de roca es un nexo que se ve a kilómetros a la redonda. Que esté completamente reparada, orgullosa, y con las banderas ondeantes al viento pútrido es una señal de desafío que atraerá la esperanza de los justos... y la ira de los corruptos. Reparación al 30%: La Atalaya es un edificio alto, de roca. Adquirir los suministros es un gran desafío, pero construirlos y repararla aun lo es más. Pero los trabajos progresan y la parte y nivel inferior ya está reparado y habilitado para el uso. Efecto: La Atalaya representa el espíritu de la Vigilía. Su progreso marcará un antes y un después. Concede una misión mensual especial. Construida: SÍ Reparación al 60%: Los agujeros en los pasillos, los ventanucos resquebrajados, la madera podrida ya ha sido reemplazada, y más de la mitad de la torre está habilitada tanto para guardar los suministros más vitales como para las reuniones de campaña de los mandos del campamento. Efecto: Mejora la misión mensual especial a una más compleja con mayor impacto. Requisitos: Trama de 3 sesiones para obtener la roca para las reparaciones y escoltarla, lo más difícil sin duda alguna. Progreso de la Vigilía: 50 Construida: NO Reparación al 100%: La atalaya de la Vigilía se alza orgullosa, y bajo ella crece la vida en contraposición a la muerte. Los pendones ondean desafiantes, para que todos los vean desde lejos. Una edificación de roca magnífica. Efectos: Mejora la misión mensual especial a una misión con recompensa única para la Vigilía. Acabar la Atalaya será respondido por las fuerzas enemigas. Requisitos: Trama de 5 sesiones para obtener la roca para las reparaciones, y encontrar un arquitecto lo suficiente capaz como para rematar las partes más altas y complejas, así como construir las estructuras de madera necesarias. Progreso de la Vigilía: 75 Construida: NO Capilla: No se entiende una ciudad humana sin una capilla, y menos un puesto sacro como este, construido para proteger las criptas de heroes caídos. Aunque humilde, el tener un lugar santificado donde oficiar las misas motiva a hombres y mujeres a superar cuotas inauditas previamente para ellos. Techo de paja, ídolos de barro: Aunque la estructura de roca está reparada, la capilla es un lugar humilde, con un suelo de tierra y bancos de madera faltos de estética. No hay reliquias sagradas que iluminen el lugar, salvo cruces de madera, humildes. Efectos: Moral +2 Requisitos: Evento de 3 sesiones para restaurar la capilla y conseguir o fabricar los ídolos. Personaje sacerdote que oficie las misas, o NPC en falta de uno. Construido: SI Reliquias sagradas: Aunque otros desprecien la misión santa de recuperar los ídolos del pasado, estos artefactos son partes de la historia de la humanidad y cada uno carga profunda lecciones de vida. Lo importante no es el objeto material, si no la sabiduría que transmite su historia. Efectos: Moral +6. +15 Influencia con la Cruzada Escarlata y Alba Argenta. Requisitos: Recuperar 2 reliquias sagradas. Cada reliquia extra dará +3 de Influencia. Construido: SI Granjas y campos de cultivo: Las granjas fueron el método principal de expansión de la Plaga en la tercera guerra. Los Calderos de Peste, enormes artefactos fueron colocados en el centro de enormes latifundios , emanando su ponzoña tóxica y contaminando la comida que luego comerían decenas de miles de personas inocentes. Desde entonces, plantar cosas comestibles en las Tierras de la Peste es todo un desafío. Solo las zonas donde la presencia de la Luz es más fuerte, y el embate de la Plaga fue más leve, se puede seguir cultivando. Efectos: Marca a la Vigilía de la Luz como un puesto sostenible, donde puede prosperar la vida. +15 Progreso. +1 Nivel de Moral. +20 Influencia con La Mano de Plata. Requisitos: 2 tramas de 7 sesiones mínimo cada una, para encontrar expertos chamanes Martillo Salvaje, o inclusive druidas de allende los mares, capaces de realizar los complejos rituales para que la tierra pueda restaurarse con el tiempo. Progreso de la Vigilía 75 Construido: NO. Fuerzas en la Vigilía de la Luz El Alba Argenta: Los Protectores de la Vigilía de la Luz, la orden que toma posesión del lugar. Pocos en número, pero pragmáticos, flexibles, y motivados por la justicia y la compasión. Influencia: 85/100 Protectorado Argenta: +30 Misiones realizadas: +20 Rescate de Wizghürm: +10 Thomas Benet, Templario: +10 Reliquias Sagradas: +15 Efecto: La Vigilía de la Luz se ha convertido en una de las puntas de lanza más firmes del Alba Argenta, y está casi preparada para ser arrojada con violencia contra la garganta de los pérfidos nigromantes de Scholomance. ¡Caer Darrow caerá, la causa de los justos así lo impele! El Alba Argenta es la proveedora principal de suministros a la Vigilía, enviando un cargamento mensual que lleva refrescos para las tropas así como medicinas y comida. Cada mes, se repondrán 1/3 de las tropas máximas Argenta de cada tipo, redondeado al alza.. Los suministros aportados son suficientes para el mes, salvo que haya crisis o momentos que requieran de usar gran cantidad de recursos en poco tiempo. Tropas en la Vigilía: Novicios Argenta: Hombres y mujeres inexpertos pero cargados de voluntad. Se espera que no formen parte de las misiones peligrosas, si no que ganen experiencia tras los muros y en tareas rutinarias guiados por miembros más expertos. 20 de 20 Novicios Argenta. +5 Novicios máximos por 50 Influencia +5 Novicios máximos por 80 Influencia Novicio Argenta Vida 24 PdV Iniciativa +8 Iniciativa Armadura 2 Absorción Ataque +9 Ataque Defensa +8 Defensa (+10 por Escudo) Daño 1d6+3 Daño CC Habilidades Atletismo: +6 Equipo Armadura de cuero, espada y escudo Iniciados y Exploradores Argenta: El grueso de las tropas del Alba Argenta, los Iniciados son aquellos hombres y mujeres que han demostrado su valía y han sido aceptados como hermanos en igualdad de condiciones en la Orden Santa. Aunque no tienen la experiencia ni la capacidad de mando de los oficiales y grandes templarios, son guerreros totalmente capaces que luchan coordinados, muchos de ellos con la Luz de su lado. Su equipo tiende a estandarizarse, en base a las necesidades y lo disponible: Lanzas, espadas, escudos medios y armaduras de malla prevalecen sobre todo lo demás, o arco y cuero, en el caso de aquellos que sin seguir la senda del Templario, apoyan y luchan por la Orden, oteando al enemigo. 50 de 50 Iniciados Luchadores. 30 de 30 Iniciados Exploradores. +10 Iniciados Luchadores Máximos y +5 Iniciados Exploradores por 50 de Influencia. +10 Iniciados Luchadores Máximos y +5 Iniciados Exploradores por 80 Influencia Iniciado Argenta Vida 28 PdV Iniciativa +7 Iniciativa (+10 si Espada) Armadura 3 Absorción Ataque +11 Ataque Defensa +11 Defensa (+13 Defensa por Escudo) Daño 1d6+3 Daño (Espada) / 2d6 Daño (Lanza) Habilidades Atletismo: +9 (+10 si Espada) Equipo Armadura de Malla, Espada o Lanza, escudo Explorador Argenta Vida 24 PdV Iniciativa +11 Iniciativa Armadura 1 Absorción Ataque +11 Ataque CC/ +11 Disparo Defensa +8 Defensa Daño 1d6+2 Daño CC/1d6+3 Daño Disparo Habilidades Atletismo: +10 Sigilo: +10 Rastreo: +9 Equipo Armadura de cuero ligero, espada corta o daga, Arco Largo Escudera Shyranna Villárbol y Mago enano Roll Gran Cabeza: Este duo variopinto de viejos amigos no son ni la mejor luchadora ni el mejor mago con los que cuenta el Alba Argenta, pero han salido juntos de numerosas situaciones donde otros habrían perecido, y tienen aptitudes muy relevantes que aportar en el puesto fortificado. Shyranna Villárbol y Roll Gran Cabeza son dos unidades especiales que pueden cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes de la Vigilía. La Mano de Plata: La más rica y poderosa de las tres órdenes Eclesiástica, la Mano de Plata es notablemente de élite y especializada, pues está compuesta enteramente por los mejores guerreros sacros que la Luz puede dar, frente a la versatilidad de las otras órdenes. Su sentido de la Justicia es implacable. Algunas veces, demasiado equidistante, pero rara vez errado. Influencia: 30/100 Apoyo en el sur por el Protector Thomas Benet: +20 Escudero Jared Miller: +15 Caida de Villa Oscura: -30 El Mendigo: +5 Memorias de Dhelas Cantobrillante: +5 Ayuda en Stromgarde: +15 Efecto: La Mano de Plata tiene tropas dispuestas en la cercana tumba de Uther, fruto de la diplomacia en el reino sureño de Ventormenta, solicitando su apoyo para ayudar al Alba Argenta a proteger la tumba del Santo del avance renegado. También tiene un ojo puesto en la Vigilía, y no estaría satisfecha con dejarles caer en la muerte y el olvido. La caballería de la Mano de Plata acudirá en auxilio de la Vigilía de la Luz en caso de que esta vaya a sucumbir en combate, desde la Tumba de Uther. Por lo menos, una vez. Las tropas de la Mano de Plata actuales no se reponen. Tropas en la Vigilía: Hombres de armas de la Mano de Plata: Estas tropas no son miembros oficiales, iniciados hermanados en la Mano de Plata, si no que son unas tropas profesionales que la Mano de Plata utiliza y recluta de sus numerosos feudos a lo ancho y largo del Imperio, gestionados por Lores Paladines, y estos a su vez, distribuidos bajo los diversos Comendadores regionales. Aunque su motivación y moral no es tan firme como la de los luchadores del Alba Argenta, si habilidad no es desdeñable, equiparables a las tropas Escarlatas que la Cruzada recluta de sus ciudades y fuertes. Su equipo tiende a las armaduras de cuero reforzadas con metal, escudos redondos medios, y lanzas, para combatir en firmes lineas tras las figuras de los brillantes Paladines que sirven. 30 de 30 Hombres de armas de la Mano de Plata. +10 Hombres de Armas por 30 de Influencia Hombre de Armas de la Mano de Plata Vida 24 PdV Iniciativa +8 Iniciativa Armadura 3 Absorción Ataque +10 Ataque (Escudo) / +11 Ataque (Lanza P.) Defensa +11 Defensa (Escudo) / +9 Defensa (Lanza P.) Daño 1d6+3 (Lanza L.) / 2d6+1(Lanza P.) Habilidades Atletismo: +8 Equipo Armadura de cuero y malla, Lanza ligera y Escudo o Lanza larga. La Cruzada Escarlata Algunos les tildan de crueles, otros les tildan de fanáticos. Pero cualquiera que viva más al norte del Khaz'Modan saben que son el motivo por el cual los Renegados y sus pérfidos aliados élficos no han consumido todos los antiguos territorios de Lordaeron. De justicia severa, dispuestos a que los inocentes vayan al seno de la Luz antes de tiempo para evitar que un corrupto escape su castigo, pues son conscientes de que solo hace falta un herético infiltrado para que la podredumbre destruya hasta las obras de la Luz más puras. Influencia: 40/100 Rescate del Inquisidor: +10 Batallas contra los Renegados: +15 Pusilánimes Argenta: -20 La Esperanza Viste de Rojo: +5 Respeto Escarlata: +5 De Aquellos Lodos: +10 Reliquias Sagradas: +15 Efecto: La Cruzada Escarlata está presente en la Vigilía de la Luz de manera testimonial. Hay varios miembros de su orden que piden apoyo, cierto es. Y reportan que realmente, los avances parecen ser significativos. De hecho, tal vez se hasta meritorio ofrecerles apoyo en su siguiente ataque contra Scholomance. ¿Al fin y al cabo, iba la Cruzada Escarlata a perderse la caída de la cuna dela Nigromancia? La Cruzada Escarlata envia un grupo de refuerzo, que no se repondrá por ahora, a la Vigilia de la Luz. Tropas en la Vigilía: Soldados Escarlatas: Aunque la Cruzada Escarlata es una orden eclesiástica, razón por la cual su jerarquía superior está totalmente controlada por los Cruzados y los Inquisidores, es una orden que más bien funciona como su pequeño reino, y tiene una amplia cadena de mando militar que implica desde hechiceros a batallones de tropas regulares y exploradores. Los soldados escarlatas, similares a los Hombres de Armas de la Mano de Plata, son reclutados de las ciudades de la Orden Norteña para luchar bajo el mando de Cruzados en la lucha incansable contra la no-muerte. Sus armas predilectas son las hachas de mano y los escudos, o grandes espadones de dos manos. Lucen armaduras de malla tintadas de rojo, para ocultar la sangre de sus heridas. Su moral no es inquebrantable, a diferencia de la de los Cruzados a los que siguen, pero luchan con fervor. 20 de 20 Soldados Escarlatas. +10 Soldados Escarlatas Máximos por 40 de Influencia Soldado Escarlata Vida 28 PdV Iniciativa +10 Iniciativa Armadura 3 Absorción Ataque +12 Ataque Defensa +8 Defensa Daño 2d6+2 Daño CC Habilidades Atletismo: +10 Equipo Armadura de malla, Espadón Pesado Sargento Krausser: Un hombre disciplinado, severo, con poca paciencia y empatía, pero de voluntad inquebrantable. Su papel es mantener la disciplina en la Vigilía, al menos, públicamente. Extra-oficialmente su deber es supervisar los avances del lugar, avisar de cualquier confabulación Argenta que atente contra los intereses escarlatas, y evaluar si realmente es posible que un asalto contra Scholomance sea exitoso. El Sargento Krausser es una unidad especial que puede cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes de la Vigilía.
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    Hacía mucho que no dibujaba nada de varios personajes en una misma escena, así que me puse a tratar de recrear una parte de un evento en Quel'danil: La Caída de Del'Kan Zen
  33. 13 points
    Campamento humano //en construcción ¿Te gustan los pixeles? Esta no es tu guia, sorry. - Tiendas de campaña Gracias por la tercera, @ILUSDN! - Murros, barricadas y estacas - Asientos accionables ¡Gracias @Vagabundo por las sillas! - Asientos no accionables Si el presupuesto no da para sillas, buenas son cajas! - Fogatas - Sacos de dormir y hamakas Los podeis usar para ponerlos dentro de las tiendas de campaña. Quedan bastante monos. - Sacos/mochilas - Cajas - Barriles - Sacos de alimento - Comida y cocina //en construcción
  34. 13 points
    ANIMACIONES Y ACCIONES DE COMBATE Poses Generales Combate Heridas MAGIA Posees Generales Auras, escudos y bendiciones Hechizos Heridas y efectos mágicos sobre el personaje ACCIONES SOCIALES General CAJÓN DE SASTRE Compendio de cosas variadas EQUIPACIÓN DE OBJETOS General y a la espalda Cargando cosas AMBIENTACIÓN Auras de ambientación MODIFICACIONES DEL PERSONAJE Generales COMANDOS ESPECIALES O ACCIONES ÚTILES Generales ALGUNAS NOTAS FINALES C'est fini!
  35. 13 points
    Hola compañeros. Desde que hice Vigilia y con una idea nacida del primer post del señor Archibald, decidí que quizás para dotar a los npc de mayor personalidad, crear un post con su información básica, ya fuera edad, raza, nombre y rango (Además de su ID) Con ello, idear un sistema de defectos y virtudes que dotaran de una personalidad mayor a esos npc que nos acompañan en nuestros barcos piratas, campamentos de elfos que se adentran en las junglas Amani y demás. El sistema de virtudes y defectos se plantea también para que algunos con roles y el paso del tiempo puedan ser sanados. Es decir, en Vigilia, teníamos al sargento escarlata que negaba ir de misión si no lo acompañaban solo miembros de su orden, más con los sucesos recientes y el favor realizado para el, logramos sanar tal defecto y ahora mira a sus aliados con otros ojos. Esto también puede producirse a la inversa, pues imaginad que asesinan a la esposa de vuestro Npc un miembro de la Guardia, eso podría provocar un defecto que hiciera que no quisiera ayudar a jugadores y otros npc pertenecientes a esta. Este cuadro también puede ser usado para los jugadores y sus personajes, por supuesto, aunque siempre he querido enfocarlo para dar ese cariño a aquellos acompañantes sin vida que siempre nos ayudan en nuestras aventuras. PD: Cabe destacar que estos npc no están hechos para que sus atributos sean subidos sin más. Si estos personajes tienen habilidades más poderosas, se debería consultar con los gm o poner defectos acordes para evitar tener dioses del olimpo como escolta, compañeros o amigos. A continuación, os pondré un cuadro que uso yo, normalmente acompañado de una foto para ilustrar: Tristán Zandel. Edad: 36 años (ID 27826) Ficha: Salud 28/28 Maná 20/20 Ataque 14+1d10 Defensa 12+1d10 Equipo: Cuero Reforzado (Absorción 3, estorbo 2) Espada de una mano, Arco corto y daga arrojadiza. Iniciativa: 10+1d10 Raza: Humano Rango Líder de los hombres de Armas de la Mano de Plata en Vigilia, por debajo de los paladínes. Defectos y virtudes: [Orgullo]: Tristán es un veterano de guerra, que por diversos pecados decidió buscar el amparo en las filas de la Mano de Plata como hombre de armas. Pese a que esté expiando sus pecados en la orden, sirviendo en una causa más justa en el norte al mando del Escudero Miller, Tristán no deja de recordar a cada hombre y mujer en la Vigilia, que el ya luchaba contra otras bestias mucho antes de que ellos nacieran. [El Seductor]: La buena vida. Eso es lo que ha marcado a este soldado desde que empuña una espada. Cerveza, mujeres, peleas...Tristán ha sabido utilizar su carisma a favor en incontables ocasiones, más sus amoríos en la Vigilia han provocado que muchas de las soldados que sirven en ésta lo eviten por completo y nieguen querer servir en misiones al lado de alguien tan vil. (En conversaciones con npc´s femeninos o jugadores, puede que intente seducir o realizar algún comentario fuera de lugar, proporcionando así un efecto negativo a la hora de la diplomacia) [Camarada]: Tristán tiene muchos defectos, pero uno de ellos no es la cobardía. Su código, y mucho más ahora desde que sirve en la Mano de Plata, es de jamás retirarse ni abandonar a sus compañeros, por difícil que sea la situación. (Tristán ayudará en cualquier misión que sea de dificultad 4 o superior) [Cercano]: Tristán es cercano con los suyos. Aunque pueda ser insoportable en muchas ocasiones, es un hombre al que se le coge cariño rápido. Es un buen líder dentro de las tropas que componen la Mano en la Vigilia y siempre está dispuesto a apoyar a los suyos si la situación se complica para ellos.
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    Informe del 21, del mes primero. Año 32 Después de la Apertura del Portal Oscuro. Este informe va dirigido tanto a la Tumba de Uther como a la Capilla de la Esperanza de la Luz. Que mis palabras resuenen con cierta esperanza, pues tras encenderse la Atalaya de la Vigilia, advirtiendo del peligro, puedo decir con total seguridad que hemos vencido al enemigo y roto su asedio. La Vigilia sigue firme, así como la fe de sus defensores. En el día anterior al que os escribo, partimos para acabar con un grupo rezagados de enemigos que se habían aventurado lejos de su territorio por razones desconocidas. En conocimiento de su posición y fuerzas, decidí lanzar un ataque coordinado hacia el lugar con la esperanza de erradicarlos por completo y así poder centrarnos completamente en el frente contra el Azote organizado. Para nuestra inquietud, al llegar a tal punto, todos habían sido asesinados en lo que pareció ser una batalla. El estandarte del Azote ondeaba, con los cuerpos de sus enemigos alrededor de este. En ese momento no entendíamos que estaba ocurriendo, más nuestros primeros pensamientos fueron que nos habían quitado un peligro sin necesidad de derramar nuestra sangre...Que necios fuimos. Cuando volvíamos a la Vigilia, un jinete advirtió de que la Vigilia estaba siendo asediada, antes de ser abatido por una de las gárgola pétreas que lo perseguían para evitar que su mensaje pudiera llegar hacia nosotros. Cuando llegamos hacia el lugar, un centenar de No-muertos rodeaba y atacaba la Vigilia. Tan sólo unos pocos defensores, liderados por el Sargento Krauser y apoyado por Roll Gran Cabeza y la Escudera Shyranna, defendían como podían esta. Una abominación intentaba destruir la puerta, mientras los necrófagos escalaban las empalizadas y evitaban que pudieran llegar a los escorpiones colocados en esta para poder repeler a la bestia. Tras una ardua batalla, la cual se ha cobrado la vida de muchos valientes y amigos, puedo decir que Vigilia ha roto el asedio que el Azote parecía tener preparado desde hace semanas. Su líder, un extraño No-muerto con vestiduras de un antiguo caballero Lordanés, fue abatido en la batalla. No hay supervivientes enemigos, todos han sido ejecutados y posteriormente han ardido en el fuego de las hogueras. Aquí os citaré los nombres de los caídos: *Una veintena de nombres, tanto Argentas como otros de distintas organizaciones van en esta misiva. El Intendente Ezequiel puede ser el más llamativo* Vigilia resiste, y los hermanos que aquí residen esperan no ser olvidados por los suyos. Atentamente, Protector y Escudero Thomas Benet.
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    Lista de peticiones Disponible PERSONAJES HECHOS ACTUALMENTE
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    LA GACETA IMPERIAL Hito histórico en las relaciones diplomáticas entre el Imperio humano y los Elfos Kalimdoreños Por primera vez en la historia del contacto entre nuestros dos pueblos, un humano ha podido acceder al gran árbol donde se sitúa la capital y núcleo de poder de este misterioso pueblo de allende los mares. El afortunado individuo no ha sido otro que Sir Robert McWunnel, capitán del ejército Imperial de la ciudad de Theramore, veterano de la tercera guerra, y el oficial diplomático que lleva más de diez años en tierras kaldorei sirviendo de intermediario entre los dos pueblos. Hemos podido entrevistarle en Theramore, y ahora les presentamos a ustedes, queridos lectores y vasallos imperiales, el resultado de hablar con este condecorado heroe de guerra. Entrevistador: Buenos días, Sir McWunnel, un placer poder estar aquí con usted, sabemos que sus deberes le permiten poco tiempo para esta clase de situaciones Robert McWunnel: Un placer poder transmitir mis experiencias para que mis hermanos y hermanas más allá del mar puedan tener algo más de información respecto a mis deberes en esta tierra envuelta en el misterio. E: Empecemos por algo simple. Cuéntenos un poco su contexto. ¿Que le llevó a ser el oficial diplomático designado para permanecer en tierras de Kalimdor? R: Bueno, no fue algo que buscase yo, más bien surgió la oportunidad. Marché junto a otros muchos y bajo la guía de la magnífica Lady Jaina Valiente, cuya visión nos permitió evitar la caída y la ruina de Lordaeron. En aquella época yo era un sargento del ejército de Lordaeron, pero con el colapso total de Ciudad Capital, mis hombres y yo nos vimos desconcertados, y en ese momento, ayudar a proteger y escoltar a muchos refugiados a lugar seguro se presentó como una tarea justa a la que comprometernos. En ningún momento se nos habría ocurrido, que apenas unos meses después, estaríamos luchando contra esas mismas hordas no-muertas, pero con orcos... ¡Orcos! Como nuestros aliados, y los elfos Kalimdoreños, para proteger el destino del mundo entero. Muchas de mis ideas se vieron tumbadas en esa época, y cuando se empezaron a formalizar las relaciones entre nuestros pueblos, me ofrecí, y acabé siendo seleccionado para esta tarea. E: Lleva ya más de una década en tierras de los elfos kalimdoreños, pero solo ahora ha podido acceder a su gran árbol. Díganos. ¿Como ha sido su vivencia en una tierra tan ajena y extraña? R: No fue sencillo, si he de ser sincero. Al principio no hablaba con nadie, lo que era normal, ya que ninguno de ellos hablaban el común, salvo algunas de las guerreras veteranas con las que había luchado previamente, que lo chapurreaban. Me sorprendió que me dejasen moverme libremente (Dentro de sus aldeas), por una zona que creo que traducido llaman algo parecido a Costa Sombría. Pero soy un soldado veterano, y mi instinto decía que me estarían vigilando, recuerdo que me pasé los ocho primeros meses intentando descubrir en algún despiste a mis vigías. Diría que al final lo logré, pero estaría mintiendo. Una de mis vigías se dejó ver por mi durante unos segundos, pero claramente por pena, pues a esas alturas estaba a punto de quebrarme psicológicamente en mi obsesión por confirmar que efectivamente, nunca me habían dejado realmente solo. E: Una anécdota muy interesante, ciertamente. ¿Podría contarnos, que fue lo más difícil a la hora de adaptarse a vivir en esas tierras? R: Sin duda alguna, sus horarios. Era muy inquietante pasearme por sus aldeas a plena luz del día y que estas estuviesen completamente desiertas. Me costó, pero al final me acabé a costumbrando en cierto modo a sus horarios nocturnos. Lo cual ahora me pasa factura cuando he de regresar a nuestras tierras. E: No creemos que todo haya sido un camino de rosas. Al fin y al cabo usted es el eslabón de la cadena que une las frágiles relaciones entre nuestros pueblos. ¿Podría decirnos cual fue el momento más tenso de su estancia allí? R: Oh si, sin duda alguna. Ocurrió con unos marinos de Kul'tiras. Verá, en la década que llevo allí, no creo que hayan ni venido una veintena de barcos mercantes. La ruta es increíblemente peligrosa, larga, y pasa por aguas infestadas de goblins, mares tormentosos, y muy cerca de los mares controlados por los orcos. Por esto siempre estuve presente cada vez que llegaba uno de estos barcos para evitar cualquier clase de problema. No quería que un comerciante de nuestros reinos intentase engañar a un elfo y surgiese un problema. Pero no fue ese el conflicto. Los marinos permanecían en sus barcos, para reducir la posibilidad de conflicto, pero uno de ellos, bajo los efectos del alcohol, se escabulló, creo que por una apuesta con sus compañeros. No hubo mucho problema, hasta que se le ocurrió miccionar contra un árbol. Y por supuesto, nada en estos bosques es lo que parece, y resultó que tal árbol no era árbol, si no una especie de criatura arbórea inteligente y viva. Puede imaginarse lo que ocurrió. Las guerreras de los elfos asaltaron el barco, y no hubo mayor conflicto porque los marinos fueron todos apresados y reducidos antes siquiera de saber que ocurría. Como ya sabe, bajo nuestra ley marítima, eso representaba una violación del espacio soberano Imperial. Los elfos querían encerrar al marino y a todos los demás, capitán y oficiales incluidos, durante cuatrocientos años, pues consideraban a todos responsables por el mal comportamiento de uno de sus "hermanos". Por suerte conseguí intervenir, y permitieron que el barco se marchase tras que todos, marinos y oficiales, pidiesen perdón individualmente al... árbol viviente afectado. Pero ese incidente por poco derrumbó todo avance diplomático previo entre nuestros pueblos. E: Seguramente fue una situación muy tensa y terrible. ¿Podría decirnos, cual fue el momento del que se siente más orgulloso en su misión en estos años? R: Por supuesto. Fue la noche que se abrió el cielo y en unos archipiélagos cercanos se estrelló el inmenso barco espacial que traía a una raza completamente ajena a nuestro mundo. Ser el primer humano en contactar con ellos, y ser el primero en enseñarles nociones de nuestro bello idioma, fue una sensación inexplicable. Única. E: ¿Habla de la llegada de los Terradoreños a Azeroth, cierto? R: Bueno, por lo que se, ese apelativo les resulta ofensivo, y prefieren ser llamados Draenei, pues es como ellos llamaban antiguamente a su mundo, el cual compartían con los orcos. E: Mis disculpas, no deseo ofender a un pueblo tan misterioso y noble. Se nos acaba el tiempo, así que iré terminando con las preguntas. Queríamos aprovechar que le teníamos aquí, siendo usted probablemente el mayor experto del Imperio en el pueblo de los elfos kalimdoreños, para preguntarle respecto a algunas de las creencias más extendidas en el resto del imperio sobre esta raza. ¿Es cierto que son una especie enteramente femenina? ¿Y que para reproducirse, dos miembros de la raza participan en un ritual donde rezan a sus dioses lunares para que este haga germinar la semilla de una nueva vida en la barriga de una de las participantes? R: Bueno. Estoy casi seguro de donde vienen esas ideas. Cuando luchamos junto a este pueblo en la Tercera Guerra, nuestros soldados, y mis compañeros de Theramore, solo luchamos del lado de furiosas y gigantescas guerreras femeninas. Pero en realidad, esto no era así. Y esto, cuando lo vi en primera persona, me hizo caer inconsciente. Esos grandes animales que combatían a nuestro lado, y que eran capaces del habla, en realidad... ¡Eran los machos de la raza! Al parecer son capaces de cambiar entre su forma de elfo y de animal. Aunque como es obvio no he podido comprobarlo de primera mano, estoy convencido, probablemente en un 60%, de que se reproducen como nosotros, y casi cualquier otra especie originaria de la Luz. E: Declaraciones que serán recibidas con mucha polémica, sin duda alguna, pues son contrarias a las teorías y escritos más aceptados en las comunidades de estudiosos especistas de nuestro glorioso Imperio. Pero, para acabar, y el motivo por el cual hacemos esta entrevista. ¿Qué puede decirnos de la capital de los elfos kalimdoreños? ¿Es tan majestuosa como dicen los escasos relatos de los marinos que han podido ver el inmenso árbol en la lejanía? R: No es nada como lo que haya podido ver en mi vida, y probablemente aunque viviese cinco más no vería otra cosa así. No deseo faltar el respeto a nuestros artesanos, arquitectos, o aliados, pero no he visto construcción humana o enana que se compare a lo que allí he visto. Sinceramente, solo de recordarlo, se me humedecen los ojos. Estaría faltando el respeto y deshonrando el enorme privilegio que me fue concedido si intentase describir semejante belleza con mis torpes labios y habla humana. E: Palabras muy emotivas, agradecemos su sinceridad y honestidad. Le deseamos fortuna en el desempeño de sus funciones, y que siga trabajando para que tal vez, dentro de unos años, más humanos puedan visitar el gran árbol de los elfos de kalimdor. Muchas gracias por atendernos. R: Gracias a vosotros por concederme la oportunidad de contar mis experiencia. No se pierdan en nuestras siguientes páginas toda clase de noticias e informes de relevancia general: -La cuarta de nuestra serie de emotivas cartas desde el frente Gilneano, sobre lo intensa de la guerra y el sufrimiento inflingido en el pueblo gilneano por sus déspotas gobernantes. Páginas 5-7 - El mensaje oficial de las autoridades de Villadorada, solicitando voluntarios para poner en marcha el primer plan de la repoblación de la región norte de Bosque del Ocaso usando de punta de lanza el campamento fortificado eclesiástico de Pico de Plata. Páginas 8-10 -El debate sobre el Festival del Invierno y el efecto que este está causando en nuestros niños, con la participación del Padre Samuel de la Cruzada Escarlata y Bumber Manitas, del gremio de artesanos de la madera y productores de juguetes del Distrito Enano de Ventormenta. Páginas 11-14.
  39. 13 points
    Nnnngh-...*le peta la cabeza*
  40. 13 points
    Nueva Drustvar era una isla de tamaño reducido y clima extremadamente duro, de grandes acantilados donde las enormes y espumajosas olas rompían constantemente creando formas huecas y de belleza natural en sus escarpados bordes. Geográficamente situada al Suroeste de Kul'tiras, colonizada hacia unos ciento ochenta años por exploradores bajo órdenes de la familia Waycrest, una de las grandes familias de Kul'tiras, había crecido hasta tener una respetable población de más de ochocientas veinte personas. La economía de la isla se basaba principalmente en la rica fauna marina que hacía de los grandes complejos huecos de los acantilados de la isla su zona de desove. Los pescadores de Ramderville, la principal población de la isla situada en la única cala navegable, un pequeño remanso de paz protegido de los fuertes vientos que dejaban el resto de la isla en roca viva, se lanzaban en resistentes botes de madera, con grandes arpones a por la fauna acuática que, dos veces al año, regresaba por miles a desovar en la isla. Estos grandes animales acuáticos conocidos como Gnolls de Mar, por sus enormes mandíbulas que asemejaban a las de estos hombres hiena, y carne dura, podían crecer hasta ser más grandes que un hombre adulto. Las barcazas, tripuladas por entre veinte y treinta marineros, se enfrentaban al agresivo oleaje, con muchas de ellas encontrando su fin cuando los duros hombres y mujeres eran vencidos por el mar, estrellándose contra las afiladas rocas y sus cuerpos aun vivos siendo devorados por el enjambre de miles de Gnolls de Mar que venían a reproducirse a la isla. Pero pese al gran riesgo y la vida dura, la recompensa merecía la pena, pues del Gnoll de Mar se aprovechaba todo, especialmente su grasa y aceite, que era exportado a grandes precios a los reinos del Sur, pues era un componente indispensable para el correcto funcionamiento de mucha de la ingeniería militar enana, y por consiguiente, su contraparte de inferior calidad imperial. Y Ramderville era uno de los mayores exportadores de estos materiales, conocido por algunos enanos como "El Mithril del Mar" Hacía casi un mes que no se recibía ninguna noticia de la pequeña isla, razón por la cual un rápido navío de la marina imperial de Kul'tiras se aproximo a comprobar la situación. Cual fue su sorpresa cuando los marinos del reino marítimo desembarcaron, para encontrarse una isla totalmente desierta. No había rastro de ninguno de los aproximadamente ochocientos habitantes de Ramderville, ni en la villa, ni en las cuevas de la isla de Nueva Drustvar, ni incluso en los acantilados donde pescaban, habiéndose peligrosamente acercado los marines tirasianos en sus barcas para ver si tal vez, los habitantes de la isla, estaban allí escondidos. Más no se encontró rastro alguno de vida. Más informaron de lo que vieron una vez de vuelta en Kul'tiras, además de traer la única pista fuera de lugar. El rudimentario pero resistente muelle de madera de Ramderville estaba destrozado, más no por tormenta, si no que parecía que algo inmenso se había estrellado con violencia contra él, como un cuchillo que penetra la carne. El objeto que llevaron de vuelta y que se presentó ante los mandos imperiales, era un gran círculo de madera. Era considerablemente más grande que la rueda de un carro, y los marinos dijeron que lo encontraron enterrado en el barro bajo un carro roto. Más no era rueda de carro, ni parte de ningún edificio, pues los agarres de duro cuero y la pintura que lucía delataba su uso. Se trataba de un escudo. Pero uno que necesitaba cuatro hombres para ser transportado. Las noticias de la misteriosa desaparición de toda la población de la isla no tardarian más que una o dos semanas en llegar a los reinos Imperiales continentales, aun que el impacto económico de semejante tragedia se notaría incluso antes, y haría retumbar, para el relativo pequeño tamaño de Nueva Drustvar, la economía de regiones enteras. Consecuencias: El precio de muchas piezas logísticas militares de manufactura enana y humana (Martillos de a armas de fuego, Disparadores, ensamblaje interno de tanques de vapor, etc...) se dispara, llegando a triplicar o quintuplicar su precio, así como todos los componentes hechos con estos y las piezas necesarias para su reparación(Trabucos, Pistolas, Rifles de chispa, morteros, tanques de vapor, etc...). Efecto activo durante dos meses. Acabará el: 10/06/30
  41. 13 points
    -Delegar más. De acuerdo, lo sé. Debería de argumentar a qué me refiero y por qué. Uf, dios, esto se va a poner intenso. ¿Hace calor aquí o es cosa mía? De cualquier modo, allí vamos. DELEGAR Antes que nada, voy a establecer qué entiendo por delegar. Delegar es, en resumen, la sencilla tarea de pasar parte del trabajo a otro. ¿Y esto de qué sirve? Agiliza trabajo, permite que todo corra de manera fluida y una organización de personas como tal puedan permitirse en realizar varias tareas en simultáneo, con varios encargados obrando en representación de una figura central, pero sin pasar de manera constante por el filtro de la figura central. Obviamente esto YA se hace, y hay varios narradores encargados de unas u otras cosas. Ese es el motivo por el que he dicho delegar más, y no "Delegar" a secas. ¿Y cuál es el problema que veo con cuánto se delega actualmente a los narradores? Pues, que básicamente tal delegación es ínfima. Seamos realistas aquí por un segundo y pensemos, detenida y calmadamente, cuantos han acudido a su "narrador" al cargo de su raza/organización/lo que sea, y ha recibido por respuesta "Eso debo consultarlo con". ¿Mh? ¿Me equivoco? Y eso es un problema, porque no es delegación. Aunque un narrador pasa a realizar algunos roles, la realización de ideas, el tomar la iniciativa de hacer algo, el responder positiva o negativamente a la iniciativa o idea de un usuario, el responder las habilidades o leer las historias, cartas o relatos de su grupo al cargo, la toma de decisiones respecto a consecuencias de X o Y rol; nada de eso lo hace un narrador, acabando al final con un montón de monigotes con el nick verde en el servidor al que encomendar los maestres "Hazme X rol por mí". Ahora mismo, absolutamente todo pasa por el filtro de los maestres y eso es algo que, a la hora de delegar cosas correctamente, no puede ocurrir. Sí, un maestre aún es responsable de mantener la vigía de ver qué está haciendo un narrador para que no se le vaya la olla, o darle un toque si está haciendo las cosas mal para que, la próxima vez, pueda hacer las cosas más al estilo que los maestres esperan que se hagan. También entiendo el hecho de ser reticente a la hora de dar libertad a alguien por debajo pero, cuando algo crece en tamaño, una, dos, tres personas simplemente ya no pueden supervisar todo. Porque, como alguno que haya jugado juegos de estrategia habrá notado, cuando uno pasa el límite de "Tierras" que puede supervisar de manera correcta, comienza a recibir penalizadores hasta que se delega trabajo a la IA. Y sí, es una mierda, todos odiamos hacerlo pero qué demonios, ¿no tiene sentido? Somos humanos, no superordenadores capaces de visualizar todo en paralelo y de manera constante, ejecutar juicios instantáneos y analizar datos en segundos. Y sí, los maestres son humanos chicos, no máquinas. Hay que afrontarlo. En algunos sitios, se peca/ha pecado de lo contrario. Y eso es probablemente el porqué me sorprende tanto que aquí se haga precisamente lo contrario a eso. Todos hemos visto algún servidor de turno en donde se delega un poder excesivo a "GMs". Situaciones en donde, si a uno un GM le dice que no a algo, simplemente necesita ir a por otro que le caiga mejor y le vaya a decir que sí, y todo acaba desmadrándose. Esto es un ejemplo de exceso de delegación, y ocurre, ha ocurrido y ocurrirá. Pero aquí sucede precisamente lo contrario. Y diría que no es algo malo pero, es algo malo. Nunca es bueno irse a un extremo de la balanza. Aquí, en un afán de mantener las cosas con un cierto guión, una cierta coherencia, unos ciertos estándares (Y lo respeto, porque es una coherencia y unos estándares que encuentro agradables) la delegación pasa a ser mínima, y los maestres acaban saturados de trabajo con tiempos que sencillamente; no dan. Y esto genera estancamiento. Entonces podemos estar de acuerdo en que, la solución más óptima, es buscar ese equilibrio entre la delegación de tareas y la centralización de toma de decisiones. Y haré una pausa aquí para destacar que no me considero una mente privilegiada, aunque me encante actuar como tal. Sin embargo las ideas que estoy por dar NO son desde la completa ignorancia al tema, y eso es todo lo que diré al respecto en este inciso. Entonces, ¿cómo funciona Pluma y Espada actualmente, y cómo creo que podría mejorarse la delegación de tareas? Pluma y Espada actualmente funciona de un modo sencillo, rústico y simple (no precisamente algo malo) que cualquiera puede entender leyéndose las normas con detenimiento: La jerarquía se organiza tal que tenemos por un lado al equipo técnico/diseñadores web/decoradores, actualmente compuesto por Prometeus y Chrono. En este escalón, el poder se limita a sus respectivos campos, cosa que me parece bien como está, y no tienen un poder real a la hora de corregir historias, corregir habilidades, corregir fichas, supervisar roles, etc. En el segundo escalón encontramos a los Narradores, actualmente compuestos por Hogger (RIP), Vagabundo, Vacío y Cernunnos. Los narradores de Pluma y Espada responden directamente ante los maestres. Son estos últimos quienes le dan el poder para hacer cualquier cosa, y necesitan una constante y rigurosa autorización para encargarse de cualquier tarea. Desde corregir historias, fichas o envíos de habilidades (Ya sea de su respectivo grupo de personajes a cargo o no) hasta la creación de roles importantes, ascensos en organizaciones, responder cartas, misivas, roles de introducción, y una larga lista de acciones en las cuales los narradores necesitan permiso por parte de los maestres, el escalón superior, para llevar a cabo. Y finalmente tenemos en el tercer escalón a los maestres, actualmente compuestos por Malcador y Errante. Son quienes dirigen actualmente todo, y aunque no comparten del todo responsabilidades en los mismos temas, son a grandes rasgos lo más destacable del concilio (Los narradores no forman parte del concilio.) Con esto explicado, espero que se pueda ver el problema que yo veo. Pluma y Espada depende de que todo pase por el filtro de los maestres para que las cosas ocurran. Y, en parte, lo respeto enormemente: hasta ahora dos personas han logrado cargar con el peso de todo el servidor para no romper la ambientación realista y minimalista que nos gusta y por la que hemos llegado al servidor la gran mayoría de nosotros. Pero, a lo largo de estos años, el servidor ha crecido, se ha expandido. Nuevos jugadores han llegado y la comunidad se ha vuelto grande y próspera. Ya no somos un par de grupitos de usuarios con grupos mercenarios o un campamento en la guerra gnoll con un montón de planes, ya no somos esa cantidad de usuarios fáciles de supervisar. La variedad de gente ha crecido, la variedad de rol ha crecido, la variedad de zonas en las que se han dado rol han crecido, la variedad de planes, de iniciativas tomadas o que se quieren tomar, de envíos de historias, de fichas, de habilidades, TODO el servidor ha aumentado con los años y, por desgracia, lo que era suficiente hace dos años ya no lo es a día de hoy. Seré sincero aquí. Tampoco me fascina la idea de que delegar más en los narradores; uno no sabe hasta qué punto se puede confiar en ellos para liderar cosas o cuan confiable es que no se saldrá de control y hará flipadas con su cargo. Pero, a pesar de ello, debo sugerirlo, porque eso se arregla con mano dura. Mi sugerencia es la siguiente. Se tienen varios narradores, cada uno a cargo de X organizaciones/zonas/grupo de jugadores, tal y como se tienen ahora. Lo que sugiero es que se eliminen MUCHOS de los filtros actuales a estos. Que puedan repartir ascensos según vean convenientes, castigar personajes de su organización/zona/raza, responder cartas, analizar los envíos de habilidades del grupo de personajes bajo su ala (A fin de cuentas, idílicamente, un narrador debería de saber con mayor certeza que un maestre qué ocurre dentro del grupo que controla, qué roles no han ocurrido y qué roles sí, los méritos de un personaje, sus fallos, etc.). Porque ese ES el punto de delegar tarea, que otra persona pueda supervisar, no simplemente actuar cuando le dicen que actúe, como un perro entrenado. Y, si alguien tiene una duda o idea respecto a llevar a cabo algo; se presenta ante SU narrador, un narrador jamás teniendo poder FUERA de su grupo de personajes sin permiso, entonces sí, explícito de un maestre. A un narrador fácilmente se le pueden dar las directrices y el cómo se espera que lleve una zona/raza/organización según la visión que tiene el concilio, y luego dejarlo con un rango moderado de acción y libertad, con la posibilidad siempre presente de que un maestre le pueda corregir si ha hecho algo mal, o sugerirle para que lo haga mejor a futuro, y la posibilidad de retirarle el cargo si abusa de su libertad de acción o de su puesto o suspenderlo temporalmente del servicio para colocar a alguien más si no muestra la disponibilidad requerida, porque todos tenemos vidas y la disponibilidad de una persona no es constante a lo largo de los años. Un maestre sigue teniendo poder por ENCIMA de los narradores, pero a este punto es imposible que la supervisión del servidor siga con este exceso de centralización. Sé que probablemente me he extendido mucho, pero es algo que hemos debatido intensamente junto a @Stannis the Mannis @Kario @Focus y @Barbas por días enteros desde la reunión, y era algo que creo que requería de una intensa explicación y racionalización a la hora de exponerlo. Con todo dicho, quería destacar que no encuentro problemas con el lore o el ambiente del servidor. Me encanta el tener un lore custom, las posibilidades que eso abre, el ambiente minimalista y simple centrado en mucho más que el poder individual, las bases, la IDEA que nació con Rol Errante y que sigue con Pluma y Espada me gusta, pero cuando hablamos de la manera de llevar a cabo la administración del servidor, me temo que el estancamiento y las penalizaciones de estar controlando una cantidad de cosas mayor a lo humanamente posible para un par de personas se nota, y me ha llevado a redactar esta inmensidad de texto, porque esperaba poder expresar mi punto con la mayor claridad posible ante el Concilio. Un saludo y buen rol, escritores y espadachines.
  42. 12 points
    Abro la veda para encontrar a los personajes de PyE Masculinos mas carismáticos machos y sexys de todo el servidor, pero tranquilos mis queridos lectores y próximamente votantes de esta encuesta, pues hay unas pautas a seguir que a continuación os enseñaré: 1º Cada usuari@ tiene tres votos 2º El usuario no puede votar dos o tres veces al mismo personaje 3º El usuario no puede votar a sus propios personajes ¡Dicho esto se hará recuento el domingo que viene para declarar al MISS MAN PYE 2019 EDICIÓN CALORCITO! ¡Mucha suerte!
  43. 12 points
    Año 31 Primer Trimestre del Año Caída del Muro de Cringris La grave derrota sufrida hacia medio año supuso un fuerte varapalo para el avance renegado en la península de Gilneas. La incompetencia y la falta de aceptación de la guerra renegada había llevado a un estancamiento inadmisible para los Altos Mandos y sobre todo, para la Reina Alma en Pena, que en su trono, se impacientaba. Fue por esto que a inicios del año 31 llegó al frente Gilneano el Gran Ejecutor Mortuus. Abraham Mortuus había sido un don nadie toda su vida. Su historia era algo que se reservaba para él mismo, pues poco importaba ya. Una vez liberado del Yugo, vio en los Renegados la oportunidad de conseguir en la no-vida lo que se le había negado en la vida. Libre de las cadenas de la injusticia fruto del nacimiento en el estamento inapropiado, entró en la recién formada Guardia de la Muerte en pos de servir a los renegados. Su carrera, inicialmente, no fue para nada destacable. Un guardia más, en la maquinaria de guerra renegada. Esto cambió cuando en el año 24, su Sargento Ejecutor falleció a manos de los Huargens en Bosque de Argénteos, y el Guardia Mortuus tomó el mando de un grupo caótico de guardas de la muerte relativamente novatos. Perdidos en mitad de territorio enemigo, Abraham no dudo en ningún momento a la hora de dar muerte a aquellos que rechazasen su autoridad o supisiesen una voz discordante en el grupo, pues si querian volver hacia lugar seguro habrían de trabajar como uno solo. Seria asi que tras tres semanas regresarían con el grueso de sus fuerzas, embutidos todos ellos en sendos disfraces que ellos mismos habían confeccionado con la piel y el pelaje de los huargens que habían matado. Desde ese momento, en el cual fue ascendido a Sargento-Ejecutor, Abraham Mortuus mostró una disciplina férrea y una eficacia tiránica a la hora de cumplir la voluntad de sus superiores. Ya fuese contra las fuerzas imperiales en Trabalomas , o la Cruzada Escarlata en el Este de Tirisfal, donde otros fallaban, Mortuus traia éxitos. Y fue así que el "Arreglaestropicios"; como era llamado en Ciudad Capital, fue enviado a Gilneas. Tomando el mando de la ofensiva renegada, sus primeras decisiones pasaron por retirar del mando a los oficiales y ejecutores más leales de las doctrinas del Sumo Ejecutor Larren, la mayoría de ellos viejos nobles y caballeros de Lordaeron en vida, que costaban de adaptarse a las nuevas formas de hacer la guerra de los renegados, y buscó entre los oficiales de vanguardia a renegados ansiosos de demostrar su valía, como él lo había hecho, aupandolos a posiciones de relevancia. Aunque desafectados ,no hubo quejas ante su autoridad, y los oficiales retirados fueron enviados a otros frentes a cumplir la voluntad de la dama, lejos del Gran Ejecutor, que no deseaba intromisiones. El Muro de Cringris había durado en pie demasiado tiempo. A estas alturas los Gilneanos probablemente se burlasen de los renegados, o creyesen su victoria segura. Bien, que se confiasen en su propia victoria. Durante las primeras semanas, Mortuus reorganizó la estructura de oficialía de sus mandos, y planificando sus siguientes movimientos. Pero el Gran Ejecutor no había llegado solo desde la Capital, pues con él se había traido a una serie de aliados que había conformado en los años previos que supondrían vitales para sus planes futuros. Entre estos se encontraban contingentes de Horrores de la Cripta, así como los Caballeros de la Guardia del Terror del Sumo Ejecutor Wroth, un amigo personal del Gran Ejecutor Mortuus. Más no eran ni nerubianos ni caballeros pesados la baza con la que contaba el Gran Ejecutor para su victoria. Sería la cuarta semana del segundo mes del año 31 que las alarmas sonaron en el muro de Cringris. El alba estaba despuntando, y las legiones renegadas conformadas en gruesas filas avanzaban hacia el muro. Lord Adelmar no pudo si no sorprenderse ante esto. ¿Avanzaban de día, apretados bajo el fuego de los cañones gilneanos? Desconocía que clase de táctica planificaban los renegados, más no iba a simplemente dejarles hacer. Las ordenes fueron ladradas y las artillerías dispuestas, apretujadas para masacrar las legiones de los no-muertos. De hecho, tal eran los números renegados, y apretadas sus filas, que incluso las baterías auxiliares, reservadas para repuestos y movilización en caso de ataques por otras posiciones, se dispusieron en lo alto del muro y en las posiciones de artillería a lo alto y ancho del muro. Cuando llegase el ocaso, no habría renegado vivo en el campo de batalla. Bajo la luz de un fuerte y pálido sol invernal, los tambores de las enormes abominaciones marcaban los ritmos de marcha de las legiones renegadas que cubiertas con sus amplios escudos conformaban rectángulos sólidos bajo los cuales ni un ápice de carne pútrida era visible. Grandes torres de asedio eran empujadas por Ettines esclavizados de las Montañas del Norte, cuyas cabezas embutidas en celdas metálicas repletas de agujas clavadas en su carne, permanecían gachas bajo los latigazos de las abominaciones que los conducían hacia los fortines que guardaban la enorme puerta principal del Muro de Cringris. Fue entonces cuando los cañones comenzaron a sonar , y las apretadas lineas renegadas comenzaron a sufrir. Más su avance , lento e inexorable, continuaba. Las horas pasaban, cuando las torres habían conseguido al fin llegar al fortín que cubria la puerta, pero Lord Adelmar no podía si no sentir que algo iba mal. En el campo de batalla, los cráteres aun humeaban, y varias torres, destruidas, ardían sobre los cadáveres de los Ettines que las habían empujado. Formaciones enteras de renegados habían sido ya arrasadas, y sus soldados desperdigados, huyendo hacia los bosques más allá de la batalla. Pero eso era justamente lo que extrañaba al Lord Gilneano. ¿Renegados, huyendo? Sus peores temores se confirmaron cuando un rugido que le heló la sangre llegó desde las cordilleras montañosas al Este, que se extendían mucho más allá del campo de batalla, de las cuales nacía el Gran Rio que descendia hasta la Capital, Gilneas. La reverberación del viento al ser golpeado y apartado por unas enormes alas hizo que cientos de los defensores y artilleros gilneanos que se lazaban en lo alto del muro observasen con horror una enorme sombra voladora que se cernía sobre ellos. Antes de que las órdenes pudiesen ser dadas, un aliento helado impactó de lleno contra la parte superior, congelando para siempre a cientos de sus defensores. El propio Lord Adelmar no pudo si no intentar empujar a varios artilleros hacia el interior de las murallas, antes de que un ardor intenso como el que nunca había sentido, nisiquiera cuando se bañaba en los lagos helados de su tierra natal en las primeras semanas de la primavera, le envolviese por completo. La enorme vermis de Escarcha sobrevoló el campo de batalla, arrasando las guarniciones repletas de artillería Gilneana que agolpada en la Muralla, había mordido el jugoso anzuelo de las apretadas filas renegadas En apenas veinte minutos, el caos llegó a los defensores gilneanos, que desesperados intentaron huir. Más pocos lo lograron, pues la enorme puerta de Cringris colapsó sobre si misma, cuando los sendos túneles excavados por los nerubianos en las semanas previas bajo esta, se llenaron de fuego y muerte con los potentes explosivos goblin. El Gran Ejecutor, desde su posición ventajosa, pudo observar satisfecho como el grueso de sus fuerzas penetraba por el enorme portón, entrando en los tuneles y fortines interiores del muro, así como en sus guarniciones, y aunque la batalla duraría varias horas más, la victoria ya había sido decidida. Observó como la Gran Vermis Glacion se retiraba de nuevo a su madriguera. Había saldado la deuda que le unía al Gran Ejecutor, y sabía que el gran dragón no-muerto cumpliría su promesa de matarlo si le importunaba de nuevo con sus patéticas disputas mortales. Un mortacechador se le aproximó para preguntarle si debían dar caza a los prisioneros humanos de Trabalomas que habían portado los escudos en las apretadas formaciones que habían funcionado de cebo para la artillería gilneana. Abraham negó. Los que sobreviviesen a los bosques y a los huargen ferales, y a las fuerzas renegadas más al este, se habían ganado el derecho de regresar con sus familias.
  44. 12 points
    LA DIPLOMACIA IMPERIAL “Una palabra a veces corta más que una espada ¿me entiendes? A veces una palabra basta para acabar una guerra, o iniciarla. Las palabras tiene gran peso en nosotros ¿me escuchas? Creo que me estás atendiendo con mucho interés. No me extraña, te va la vida en ello” Mathew Fair, uno de los diplomáticos imperiales enviados a Stromgarde, chantajeando a un noble menor con pruebas sobre su implicación en un delito de rebelión. Instándole para que declare contra su señor natural. Si el ejército es la espada que asoma, los diplomacia imperial es la daga que esconde. Nació como una respuesta a las discrepancias surgidas entre los distintos reinos una vez creado el imperio, bajo la orden de evitar cualquier intervención violenta, de cara, que pudiese surgir. Calman los ánimos con suma inteligencia, manteniendo la cohesión entre los reinos mediante bonitas palabras y amenazas duras. Y aunque su actuación principal es dentro de las fronteras imperiales, sus acciones también se dejan ver externamente, influyendo en las potencias de su alrededor, enemigas o aliadas, intentando extender su red de contactos. Lo componen personas de todo tipo porque de cara el cuerpo de diplomáticos es un cuerpo reglado y formado en las universidades imperiales, siendo reconocidos nobles en algunos casos los que hacen de embajadores, pero esta pantomima esconde algo mucho más extenso; una red de espías, asesinos, informantes y vigilantes de todo tipo, los cuales muchos de ellos ni saben que están trabajando para la corona. El oficial de turno en el cuartel, un panadero, un feligrés asiduo a la iglesia… todos ellos pueden estar siendo utilizados como focos de información o actuación en las múltiples misiones que les pueden ser encargadas. Tal es su secretismo, que muchas veces embajadores de distintos sitios no saben lo que está haciendo su homónimo hasta que no le es permitido saberlo. Historia de su formación Un hombre miraba por la ventana, de cristal opaco de mala calidad. Parecía mascar algo que tragó con dificultad. No apartaba la vista de la calle, como si esperase algo. Dentro del cuarto, las luces de la luna que filtraban los cristales dejaban en su trayectoria las motas del polvo asentado en la madera de hace ya unos años. Afuera, el jolgorio de una fiesta, en un sitio sin importancia para este relato. El sonido de la música retumbaba levemente, más audible era lo que pasaba dentro, el mecer de la silla, también de madera, donde el hombre estaba sentado, mirando, siempre mirando. Fue una mañana hará unos años, al despuntar el Sol del Alba. Me llevaban en una carreta, había salido por la noche directamente de Ventormenta. No me dijeron el sitio.- Hablaba pausado, sin mirar a su posible interlocutor, si es que lo había, escondido en la penumbra de su habitación - Yo no sabía dónde me llevaban, me cerraron los ojos con una venda hasta que me soltaron del carro. Creo que estaba en un campamento militar. Había tiendas, muy modestas, y los soldados eran pocos pero bien armados. Vi algún grifo, creo, no me dejaron mirar mucho. El ambiente estaba cargado de silencio, nunca me dijeron que hacían allí, tampoco lo sé ahora - Hizo una pausa para beber algo de un odre - En el silencio me dijeron que entrara en una tienda, ya el sol había salido pleno, pero dentro se estaba frío, alumbrado por unas pocas velas. Había una mesa de roble fino, con el león tallado a los lados, en las patas. Al frente una figura, medio tapada. Me habló con voz de mujer, potente, muy cargada de mando. Me dijo “sabes a lo que estás aquí”. Yo dije que no, había cometido algunas tropelías, algún delito sin mucha importancia para mi, o eso creía yo. La figura negó, me tendió una moneda y me dijo que de donde era. No entendí la prueba. La moneda era de oro, de buena calidad. Evidentemente sabía que venía de las minas de páramos. Era una explotación del Duque de Costa Norte, un terrateniente con tierras por todos lados. Era evidente eso por el patrón de la moneda, tenía un leve defecto, y es que la efigie que salía era del antiguo rey Varian, en vez de la efigie de la emperatriz, a pesar de haberse hecho tras la coronación de esta. El duque había sido ejecutado, por traidor, no entraré ahora en detalles que todos sabemos. Evidentemente el hijo que quedó no estaba a buenas la corona, y más después de las incautaciones que tuvo la familia sobre ese ducado, la moneda que tenía en la mano incluida. Tal como te lo digo se lo conté a la figura, que asintió satisfecha. Me dijo que había cientos como estas, aquí mismo. Que su intención era buena, puesto que este hijo había noticias de haber armado un ejército dispuesto para vengar a su padre. Que no quería conflictos y que necesitaba a alguien como yo, como yo fíjate, para destrabar el asunto. De forma lo más pacífica posible. Allí mismo me nombró embajador. Con ese dinero construí un edificio en la ciudad y partí a hablar con el susodicho. Lamentablemente murió una semana después por fiebres y no se le pudo hacer nada, el ducado cayó en manos de la corona imperial. Y yo quedé dispuesto como embajador para ir formando las otras en distintas capitales y hasta hoy. Se hizo un leve silencio en el cuarto, seguido de otro trago al odre. Una figura apareció dejándose ver. No era de gran altura, la luna solo iluminaba su rostro, fino, de cabellos cobrizos, barba corta, al igual que el pelo, y bigote bien cuidado. - Lo has dictado muy bien, muy natural- Dijo la figura -Incluye más detalles del campamento, desde el principio - Y después de un suspiro para coger aire, la monotonía de las palabras continuó - Fue una mañana, hará unos años….- . Organización Si de algo puede estar orgullosa la emperatriz, es de estar bien informada. La red de embajadas proporciona una corriente constante de noticias. Muy caras, todo hay que decirlo. Es de las cuestiones que más presupuesto gasta, y lo que más cuesta de esconder en las cuentas para que los consejos no se cosquen de que esas enormes cantidades de dinero que están proporcionando se están gastando en persecuciones a media noche a sus señorías, para saber de que pecado frecuentan para después extorsionales de buen grado. La estructura sigue un patrón muy básico, ya que la sencillez es esencial en la base de este entramado. Oficialmente tan solo se encuentra el Oidor en ventormenta, llevando la embajada principal donde se reciben las noticias del resto. En cada capital o sitio necesario se encuentra un embajador con un presupuesto asignado. Y ya está. La cuestión de como se organice, compre terrenos o contrate gente el embajador es obligación del mismo, y cada uno lo ejecutará como bien pretenda. Los fallos no están admitidos, y las misiones (públicas o no) deben ser ejecutadas con sumo cuidado. Veamos entonces a los personajes que entraman esta organización: a) El Oidor: Así es como se le conocé al principal valedor, el contacto directo con el consejo de justicia y la emperatriz. No tiene mucha función pública y mayormente no se está seguro de cual es su verdadero nombre, ya que su firma aparece como M.S. y no es necesario incidir mucho en el tema. A veces se le ve por los pasillos de la corte, haciendo el simpático a cuantos se cruza. Tiene un edificio asignado al lado del palacio, con sus propios trabajadores, que se encargan de despachar todo lo necesario al resto de embajadas. Estos trabajadores son especialmente escogidos por el propio oidor, y muchos de ellos han sido antiguos embajadores, ya retirados. La disposición del edificio es extraña, y en algunas zonas del mismo no se permite la entrada a cualquiera. Los rumores de los obreros que lo construyeron hablan sobre que fue el propio oidor quien hizo los planos, y que hay un pasillo que va directamente hacia las dependencias privadas de la emperatriz, por debajo de tierra. Habladurías de pueblerinos. b) Los embajadores: O portavoces, como los llaman algunos. Criados en las mejores universidades, estos maestros de la retórica y la palabra fueron básicos para la formación del imperio. Prestos, estos hombres extendieron sus redes por todas las ciudades principales del imperio, donde establecieron su sede, y se repartieron para iniciar la misión que se les había encomendado. Cada uno actuó de forma independiente a los otros, respondiendo sólo ante su cabeza principal en Ventormenta, el Oidor. De cara al público, tan solo son un cuerpo de negociantes que intentan mantener los intereses de la emperatriz a buen recaudo, tanto dentro del imperio como fuera. Ellos son los que se encargan de mantener buenas relaciones con los aliados, proporcionando regalos, acompañando a los comerciantes, estableciendo amistades con los notables de los lugares por donde pueblan, acudiendo a fiestas y banquetes, ayudando a la iglesia y sus predicadores.... Suelen conocer varios idiomas y jergas, conocedores de las leyes y las costumbres de por donde pisan. Pero de espaldas al público, son encargados de organizar las cédulas de espías y asesinos allí donde se asienten, de pagar los sobornos y las escuchas, de los sabotajes y los chantajes. Han sido instruidos en el uso de los venenos, las armas y los explosivos y algunos incluso manejan ramas mágicas como la ilusión. Son los gobernadores de sus embajadas. Allí mandan desde sus despachos y pocas veces se les ve fuera de ellos, si no quieren ser vistos. c) Diplomáticos: El cuerpo de diplomáticos son los más allegados al embajador. Especialistas en sus materias, son la última cara pública del entramado, aunque algunos cumplen sus misiones de rango sin mostrarlo. Se les envía a las misiones más delicadas ya que aparte de ser un cargo administrativo también es de campo. Pueden actuar en solitario o en conjunto, según la necesidad. Confidente: Este cargo, de toda índole, ya no actúa con una forma pública. Constituyen los agentes y la base del entramado de espionaje diplomático. Saben para quién están trabajando y han sido entrenados para ello. No tienen un perfil fijo. Desde comerciantes, soldados, grandes cargos administrativos, jueces, pueblerinos locales que actuan como agentes reclutados, por casualidad o por necesidad. d) Chusma: Se denomina con este nombre a cualquier ratero, caballero, dama o señor que esté trabajando, sin que él lo sepa, para el entramado del espionaje. Suelen contactarse a través de terceros, mediante chantaje o a cambio de dinero, nunca conociendo cual es su verdadero cometido, pero si actúan correctamente se les ofrecerá entrar a los confidentes. Todos estos confluyen dentro de la jurisdicción de una embajada. La embajada es un lugar físico, vivienda del embajador. Normalmente, son edificios comprados por alguna razón específica; Facilidad de acceso, céntricos en la población, de fácil remodelación… Suelen estar en zonas concurridas para que no resulte extraño el entrar y salir de gente constante. Muchas veces se hacen obras clandestinas dentro de las mismas, creando paredes falsas, habitaciones secretas, camastros, almacenes clandestinos de armas.... Los confidentes tendrán aquí un habitáculo de reunión, descanso, entrenamiento y pago, donde poder hacer una parada en su viaje. “No debí tirar de ese libro” Invitado a la embajada, al darse cuenta de que había cambiado la biblioteca por una sala de interrogatorios. Reclutamiento A no ser que sepas de la existencia previa de estas gentes, es imposible dirigirte a ellos de forma directa. La forma más normal de entrada siempre suele ser porque ellos se han interesado por ti. Porque eres irrelevante y necesitan gente irrelevante para cubrir un terreno, porque tienes cuentas con la justicia… Solo a través del buen hacer entrarás a formar parte de los confidentes, y avanzar en ese terreno. En términos offrol, deberás mandar un mp o hablar con alguno de los maestres o narradores para comunicarles tu interés en pertenecer a la hermandad. Tan solo es cuestión de tiempo que alguien se ponga en contacto contigo, cuando menos lo esperes.
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    Cierro los ojos, dinos por qué debemos sufrir. Libera tu presa, pues tu voluntad nos arrastra. Nuestras piernas se cansan, dinos dónde debemos vagar ¿Cómo podemos seguir adelante, si la redención nos es inalcanzable? A todos mis hijos en quienes la vida abunda. A todos mis hijos, a quienes la muerte ha dictado su sentencia. El alma anhela el honor, y la carne el descanso del más allá Mirad a los que caminaron antes para guiar a los que caminarán después Brilla la Luz de la justicia sobre la tierra Siempre abundante, fluirá el propósito sobre vosotros Caminad libres, caminad libres, caminad libres, creed ... La tierra está viva, así que creed ... - Fragmento de "Cierro los ojos", Diásporas de la Luz, Siglo VI A.d.P. A día veinteavo del séptimo mes del año 32, hará diecisiete años de la muerte de nuestra amada reina, Tiffin Ellerian Wrynn, primera de su nombre, arrancada de la faz de Azeroth de la manera más cruenta, portando en su cuerpo una vida, inocente y pura. Las campanas tañiran por todo lo largo y ancho de Ventormenta, once veces once, pues así ha de ser, y la propia Emperatriz, Lady Meriane Ellerian I, acudirá a la ceremonia en la Catedral de Ventormenta, oficiada por el Arzobispo Benedictus II, en memoria de su hermana mayor. La Luz acoja en su seno las dos almas perdidas en aquel aciago día, pues donde la Luz se llevó a Lady Tiffyn, también así el alma y la voluntad de su esposo, nuestro rey. Caballeros de las ordenes de Ventormenta honrando la reina fallecida: La Reformada Hermandad del Caballo, la Orden del Toro, la Hermandad del Perro, la Tabla del Venado, los Jinetes del Lobo y la Orden Real de los Caballeros Grifo - Vidriera de la Catedral de Ventormenta Como es tradición, durante un mes las recompensas por las pañueletas rojas, ensangrentadas, de la infame Hermandad Defias serán pagadas al doble de su precio habitual en los alguacilazgos de Ventormenta.
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    @Galas @Reluctant Hero @Focus @Aton
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    Fetiches trols Los trols son criaturas místicas, supersticiosas y dadas al salvajismo ritual más oscuro. Los humanos han estado en guerra con esta raza desde que tienen uso de razón, y aunque nadie como la dinastía Aterratrols y los Strómicos ha derramado tanta sangre trol en toda la historia de la raza humana, lo cierto es que el Reino de Ventormenta, pese a su juventud, ha aportado su pequeño grano de arena a esta gran montaña de matanza cultural e histórica. Desde que se asentaron en las regiones al sur de los Reinos del Este, Ventormenta ha estado en conflicto cuasi constante con las tribus trols de Tuercespina, los agresivos fragmentos de un Imperio antaño caído. Y pese a todo, pese a los milenios de guerra, la realidad es que los trols siguen siendo un misterio increible para los humanos. Incluso de los orcos se ha sabido más, pero donde los orcos, en su encierro y en su liberación, rara vez dudaron en contar la historia de su pueblo, incluso a sus acérrimos enemigos, los trols son criaturas muchisimo más esquivas, que consideran que las palabras, o más bien el mero acto de decirlas, conlleva un gran poder. Un trol rara vez mencionará siquiera los nombres de sus dioses salvajes, o Loa como ellos los llaman, usando toda clase de apelativos, títulos rebuscados y largos y fetiches para referirse a ellos, pues los trols consideran que en general solo sus sacerdotes tienen el "permiso" de sus Loa para referirse a ellos directamente. La simbología trol es increiblemente extensa, y pese a que ha habido numerosos "expertos" en historia y cultura trol a lo largo de los siglos, la realidad es que la mayoría eran poco más que auto proclamados sabios que usando una mezcla de labia, conocimiento popular, y especulaciones pausibles, engañaban a incautos, inclusive de buena posición y cuna, para aflojarles los bolsillos. Es a esta clase de expertos que, recientemente se han visto obligados a acudir los oficiales imperiales del sur. Desde la caída del Bosque del Ocaso, las guarniciones fronterizas del Norte de Tuercespina se han visto en una situación delicada, teniendo sus suministros que ser transportados por pasos montañosos desde los Páramos de Poniente, haciendo de por si su precaria situación aun más frágil. Pese a todo, desde el éxodo de la Horda Orca, sus defensas habían podido tomarse un respiro, pues los trols, que regularmente buscaban sabotear sus patrullas y atacar sus empalizadas en ataques nocturnos para infundir el terror en lo que consideran invasores en sus junglas sagradas, habían redirigido su atención al clan orco de los FosoSangrante que desembarcó en sus costas, tomando posesión del conocido como Bastión Grom'Gol, un antiguo puesto fundado por la Horda Orca en la primera guerra y que tras haber sido abandonado, fue reconquistado y restaurado por Jorin Mortojo, señor del clan. Estos orcos, brutales, cuasi caníbalisticos, expertos en la lucha del terror y en junglas como la de Tuercespina, resultaron ser invasores mucho más capaces que los humanos con sus humedecidas pólvoras y sus cansadas botas de cuero desgastadas, y en apenas unos años las tribus trol, pese a su estado constante de guerra entre ellas, decidieron redirigir su atención hacia la horda de orcos que estaba invadiendo sus territorios de caza, expulsandolos de sus tierras, saqueando sus ruinas, y masacrando tribus enteras, usando las cabezas de trols machos, femias e incluso niños para decorar sus empalizadas, su sangre, bullendo en sus calderos para sus rituales de sangre. Los trols habían encontrado unos enemigos que eran incluso más salvajes y brutales que ellos. Pero este descanso parece haber acabado. O eso creen algunos. Ya desde hace semanas, que las patrullas Imperiales comenzaron a percatarse de que en las fronteras relativamente seguras de sus campamentos amurallados, comenzaron a aparecer fetiches y estatullas de obsidiana decoradas con plumas pegadas con cera. Estas formas, que parecían representar serpientes de colores azulgrana y naranja, pintadas vivamente y emplumadas con colores rojos y verdes, iban apareciendo regularmente, incluso aunque los soldados las rompiesen y tirasen por ahí. Los oficiales, viendo como la moral de sus hombres comenzaba a flaquear, pues cuando uno se pasa meses en las junglas, comienza incluso a creer en las supersticiones trols como verdaderas, enviaron varios ejemplares a la capital Imperial de Ventormenta, solicitando alguna clase de indicación respecto a si semejantes ídolos representaban alguna clase de amenaza ante un futuro ataque, o podrían contener alguna clase de oscura magia ancestral ante la cual debiesen protegerse y actuar precavidos. Expertos en cultura trol han acudido desde todos los extremos del Imperio, reclamados, para resolver el acertijo, incluso se han solicitado sabios elfos de las tierras del norte, pues nadie en el continente tiene una relación tan estrecha con los trols. Con mucha especulación de por medio, los consejos de sabios comienzan a reunirse y especular. Algunos dicen que esos fetiches son ofrendas para los dioses de la guerra, y que una gran invasión Gurubashi se está preparando. Otros, descartan semejante habladurías como poco fundamentadas, pues está claro que esos totems rituales representan alguna clase de dios de la fertilidad, que solicita ayuda para la situación precaria de los trols. Hay otros, sin embargo, que reconocen los ídolos como referencias a un espíritu de las tribus del sur. Un loa salvaje, su nombre prohibido, cuya mera mención hace que el guerrero trol más valeroso caiga al suelo suplicante. Un dios por cuya herejía, si los expertos más sabios están en lo correcto, se originó la guerra que supondría la destrucción y subsiguiente fragmentación del Imperio Gurubashi en una guerra civil fratricida por motivos religiosos. Supuestamente, al parecer, esos totems no son ofrendas, si no fetiches rituales que buscan proteger ante la presencia de ese espíritu vengativo, y desean su expulsión. Muchos discuten estas teorías, pues todos saben que la caída del Imperio Gurubashi fue causada por una gran hambruna fruto de una serie de tormentas y maremotos que arrasaron las ricas costas de Tuercespina, base de la alimentación del Imperio hace casi medio milenio. Disertaciones históricas aparte, en la capital imperial los expertos siguen llegando y discutiendo, mientras en el sur, subidos a sus altas empalizadas, los humildes soldados protegen la frontera, observando las espesas junglas ante ellos con ojos temerosos.
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    La Muerte que cabalga Nombres de pesadilla. Figuras de leyenda. Poderes cuasi infinitos, si los relatos son ciertos. Traidores absolutos unos, campeones caídos otros. A lo largo y ancho del Imperio y los reinos enanos se susurran sus nombres,o más bien sus títulos, pues pronunciar sus apelativos se sabe que trae mala suerte. Al fin y al cabo, lo último que desea cualquier persona de bien es que su provincia sufra la furia de los mayores campeones de la ya derrotada Plaga. Aunque algunos murieron durante la Tercera Guerra, otros perduraron, y en la inmensa extensión corrupta del reino que antiguamente fue Lordaeron, estos campeones de los malditos hacen su hogar. Ejércitos enteros han sucumbido bajo sus hojas, y ni siquiera los mayores campeones del Alba Argenta o la Cruzada Escarlata pueden soñar con luchar y sobrevivir en un duelo contra esta clase de criaturas, siendo el único ejecutor de semejante proeza Tirion Vadín, el único vivo que se ha enfrentado a un Caballero de la Muerte en combate directo y ha sobrevivido para contarlo, usando la bendita Crematoria para acabar con el nombrado como Marduk Pozonegro "Señor de los Necrófagos", infamemente conocido por usar sus manadas de bestias no-muertas para cazar las poblaciones de aldeas enteras por puro divertimento. Aunque los Caballeros de los que se tiene constancia se cuentan con los dedos de las manos, y sus hazañas de maldad y crueldad llegan para llenar infinidad de tomos, no los hay más famosos que los grandes Señores de la Muerte: Los cuatro Caballeros de la Muerte más poderosos de las Tierras de la Peste. El Barón Osahendido Nacido como Aurius Rivendare, el Barón Osahendido es el segundo caballero de la muerte más conocido del mundo , solo por detrás del mismísimo Príncipe Traidor, el Vacío le consuma. Amo y señor de Stratholme, en vida amansó una inmensa fortuna gracias a tener bajo su control la segunda ciudad más importante y poblada de todo el Reino de Lordaeron. La familia Rivendare fue siempre conocida por su lealtad hacia la corona Menethil, y Lord Aurius no fue menos, luchando contra la Horda Orca en la segunda guerra, dirigiendo a sus reconocidos caballeros del Jabalí de Stratholme sin miedo o temor contra las inmensas huestes de los invasores. Se hizo gran amigo del Archimago del Kirin'Tor conocido como Kel'thuzad, cuando este pasó una década en Stratholme, instruyendo al sobrino del Barón en las artes arcanas. Sería esta amistad lo que acabaría haciendo que años antes de que se desatase la tercera guerra, Lord Rivendare bebiese del cáliz herético, jurando lealtad eterna al Rey Exánime como miembro de el Culto de los Malditos. Nadie sabe qué le fue prometido, o qué métodos persuasivos se usaron para convencer a uno de los vasallos más leales de la corona. Pero lo que todos conocen es que cuando Stratholme fue purgada, Aurius Rivendare no se encontraba en ella. Fue tras que el Príncipe Traidor regresase del continente del norte ,trayendo muerte y destrucción a los Claros de Tirisfal, destruyendo Ciudad Capital desde dentro, que la figura de Aurius Rivendare desapareció, dando paso al Barón Osahendido. Engalanado en una oscura armadura de acero oscuro, con las riendas del que se rumorea era su semental favorito en vida en la mano convertido ahora en bestia no-muerta, y un arma de acero corrupto que taja cuerpo y absorbe el alma, el Barón reapareció a las puertas de lo que antaño fue su ciudad, seguido de un séquito de cultistas y sus afamados Jinetes del Jabalí de Stratholme, todos ellos no-muertos, tan leales a su señor como lo eran en vida. Fue en Stratholme donde el Barón Osahendido alzó su fortaleza de maldad, los que antaño eran sus vasallos, levantados en legiones incontables que desataron muerte por las tierras de Lordaeron. Pero como el resto de la Plaga, el Barón fue sorprendido en la batalla del Lago Lordamere cuando la mitad de las tropas de la Plaga se volvieron contra la otra mitad. A diferencia de muchos otros, él se mantuvo leal al Rey Exánime, luchando para abrirse camino junto a sus Jinetes y poder huir de la masacre que se desató. Mientras el Barón se lamía las heridas en Stratholme, no le sorprendió ver como los estandartes escarlatas rodeaban su territorio tras meses de lucha para ganar cada palmo de los infectos bosques que ahora rodeaban sus dominios. Osahendido se aseguró de que la Cruzada Escarlata pagase con ríos de sangre cada adoquín de su ciudad que capturasen, y aun a día de hoy, tras más de cinco años, permanece al mando de sus tropas, bajo asedio constante de los Cruzados. Los campeones de la Cruzada que intentaron enfrentarse a él en los primeros meses de batalla se cuentan a docenas. Ninguno de ellos logró vivir para ver otro día, varios de ellos alzados en la servidumbre por las artes corruptas de la hoja que blande Osahendido, Terror de la Luz. El Alto Cruzado Saidan Dathrohan se ha propuesto como objetivo vital el llevar ante la justicia a semejante e infame traidor, y conquistar de una vez Stratholme para la Luz, la Humanidad y la Cruzada Escarlata. Pero mientras Osahendido se mantenga al frente de sus defensas, el veterano paladín tiene claro que tal tarea es prácticamente imposible. Salanar el Jinete Poco se conoce del Caballero de la Muerte conocido como Salanar el Jinete, pues siempre que se le ha visto, este marcha encapuchado con un tocado arcaico, propio de las gentes de las montañas de Alterac. Huraño por naturaleza, Salanar el Jinete jamás fue un gran general o comandante de la Plaga, ni siquiera uno de sus mayores campeones. La figura envuelta en oscuros y rojizos ropajes de Salanar el Jinete se convirtió en símbolo de la llegada de las legiones de la Plaga durante la tercera guerra. Batallones enteros huían ante la visión de El Jinete sobre una colina, pues él solo traía muerte. Fue esta falta de disposición a entablar combate contra los elegidos de la Luz lo que llevó a que en en el cuarto mes de la Tercera Guerra, una compañía de seis Justicares de la Mano de Plata, al mando del Lord Paladín Galvar Purasangre, marchase sobre destreros de guerra para buscar a Salanar y acabar con su no-vida, buscando una victoria moral para las mermadas fuerzas de Lordaeron. Ninguno de ellos regresó con vida, pero la próxima vez que Salanar apareció, lo hizo acompañado de seis destreros esqueléticos sin jinete. Fue desde entonces que pasó a conocersele como el Jinete, y desde la Tercera Guerra, los corceles esqueléticos que le siguen no han parado de crecer en número, contándose ya a decenas. Uno por cada campeón que osó retarle. Fueron los Renegados los últimos en infravalorarle, cuando en el primer intento del Nuevo Orden por avanzar hacia Andorhal , por las Tierras de la Peste del Oeste,en el año 28, la cuarta compañía de Jinetes del Terror, ciento cincuenta jinetes renegados veteranos, se cruzó con Salanar el Jinete en su camino. Declarando carga contra la solitaria figura, bastó que El Jinete alzase una mano para que todos los no-muertos libres cayesen al suelo, catapultados desde sus monturas, las cuales se detuvieron en seco. Ningún renegado llegó a saber que estaba pasando, pues con obediencia absoluta sus corceles se volvieron contra sus jinetes, aplastándolos entre sus pezuñas con violencia. Tras ese desastre, los Renegados detuvieron su avance, fortificando la frontera este de Tirisfal, volviéndose conscientes más que nunca de que tal vez ellos eran inmunes al control de su Creador, pero no por ello habían de infravalorar a sus tenientes. Lady Blaumeux Nacida como Lady Johanne Blaumeux, hija de Lord Charleman Blaumeux, Barón de Cardêne, una villa amurallada situada al Oeste del Lago Mereldar, en la región central de las provincias del Este de Lordaeron. Cardêne era famoso por las inmensas plantaciones de viñedos que rodeaban la humilde villa amurallada, conocidas en todo Lordaeron y más allá por el exquisito vino que generaban. Esto hizo que el Barón Blaumeux fuese mucho más rico que otros nobles cohetáneos, dinero que invirtió en darle a su hija Johanne toda clase de lujos. Johanne lo tuvo todo para crecer como una de muchas nobles, malcriada, ajena a todo lo que pasaba más allá de los muros de su hacienda. Pero a diferencia de muchos otros, ella siempre vivió angustiada por la pobreza y sufrimiento que veía fermentar y proliferar en las provincias del Norte de Lordaeron. Pese a que en su juventud desconocía las causas reales de toda esta pobreza, la hizo convencerse de que debería hacer algo, y por eso a sus quince años, en una noche de lluvia ligera, escapó de la hacienda de su padre para ingresar en la Orden de las Hermanas de Santa Ubherta de Arathi. Acogiéndose a la autoridad de la Abadesa para evitar que su padre la reclamase de vuelta a su casa, la ahora novicia Johanne Blaumeux no tardó en destacar por su gran conexión con la Luz y su increíble empatía por los más desamparados. En apenas una década ya era conocida por las provincias del Norte de Lordaeron como una experta sanadora que usaba sus dones para entrar en las aldeas y barriadas más pobres y curar al enfermo y al herido, llevando la esperanza y bondad de la Luz a zonas donde agentes más oscuros proliferaban fuera de la vista de todos. Sobreviviendo a tres intentos distintos de asesinato, que se achacaron a rivales políticos de su padre, acabó fundando el Hospital de las Hijas de Mereldar en Cardêne, su pueblo natal, con ayuda económica de su padre. Fue ante los muros de piedra del gran edificio de roca, interponiéndose ante más de trescientos enfermos y quinientos refugiados, que Lady Blaumeux fue asesinada por las legiones de la Plaga que avanzaron desde el Norte, consumiendolo todo como un enjambre de langostas. La que llegó a ser conocida como "La de Manos Puras", no tardó en reaparecer en un atavío mucho más siniestro al frente de las legiones de la Plaga. La que antaño usó sus manos para sanar, blandía ahora poderes oscuros que arrancaban las almas de los pechos de sus enemigos con meros gestos de sus dedos. Fue por Lady Blaumeux que sucumbió Andorhal, cuando tras haber sido re-fortificada después de que el Príncipe Arthas expulsase a la primera presencia del Azote de ella, la ahora Caballero de la Muerte usó sus artes oscuras para matar y alzar al instante desde su corcel a más de dos docenas de guardianes que controlaban el gran portón desde lo alto de los muros, abriendo estos el paso a las tropas de la Plaga. Desde la derrota del Azote, Lady Blaumeux ha regresado a Cardêne, las inmensas hectáreas de viñedos que la rodeaban siendo substituidas por campos resecos donde miles de zombies permanecen a la espera de las órdenes de su ama y señora. La siniestra Caballero de la Muerte reclama como propias todas las tierras centrales de las provincias del Este de Lordaeron, desde los Bosques de la Plaga al Norte, con la Capilla de la Esperanza de la Luz al Este, y el Cruce de Corin al sur delimitando lo que considera suyo por derecho. Y todos en las Tierras de la Peste saben que Lady Blaumeux es paciente, pero su piedad fue consumida por las magias oscuras que la alzaron hace tantos años, dejando tras de sí solo una inteligencia maquiavélica que disfruta jugando con las falsas esperanzas de los guerreros de la Luz que buscan reconquistar sus tierras. Sir Zeliek el Justo Sir Zeliek era uno de los caballeros más piadosos de la corte del Rey Therenas. Mientras que otros pasaban sus tiempo luchando en torneos, entrenándose y marchando a las provincias más alejadas a cazar trols y otras bestias, Sir Zeliek invertía su tiempo en estudiar y analizar los tomos sacros junto a cardenales y diáconos de la Iglesia. Aunque le fue ofrecida varias veces la oportunidad de tomar los hábitos, Sir Zeliek de Brasvury era tan devoto como leal, y en su lecho de muerte había prometido a su padre que seguiría la tradición de caballería familiar, cosa que pensaba cumplir. Cuando la Orden de la Mano de Plata fue creada, a nadie le sorprendió que Sir Zeliek estuviese entre los veinte paladines que siguieron a la creación de la órden, tras los Cinco Primeros Caballeros. Rápidamente destacó por su gran conexión de la Luz, dominando en meses lo que otros tardaban años en controlar. Fue por la luz de Sir Zeliek que San Uther el Iluminado, Primero de los Paladines, sobrevivió a las horribles heridas causadas por un señor de la guerra trol en la batalla del Paso Rocarrigida en Stromgarde, y fue por su espada que se acabó con Picogarja, un temible grifo salvaje que poseído por una furia asesina (originada de una herida infectada causada por cazadores furtivos) llevaba meses aterrorizando a las aldeas al sur de Andorhal. Toda esta piedad y habilidad, sin embargo, no sirvió de nada cuando el Príncipe Traidor y sus legiones llegaron a Ciudad Capital. Sir Zeliek, se encontraba allí para recibirlo, como muchos otros. Se quedó atrás, para ayudar en la evacuación de cuantos civiles pudiese, ocupando el sitio que Sir Gavinrad el Terrible se había ofrecido a cumplir sin dudar. Cuando Sir Zeliek reapareció en los primeros compases de la Guerra por Lordaeron, fue un golpe moral inmenso tanto para sus compañeros de la Mano de Plata como para las gentes y defensores del Reino que se reorganizaban tras el ataque sorpresa del que había sido su príncipe. Lo peor de todo no fue ver al que antaño blandía la Luz con tanta maestría convertido en un Caballero de la Muerte, un campeón de la no-muerte, si no el hecho de que este pareciese atrapado dentro de una prisión que ahora era su cuerpo. Llamaba a sus antiguos aliados, instándoles a huir, antes de degollarlos sin ápice de duda cuando estos intentaban poner fin a su sufrimiento. Desde la derrota de la Plaga en la Batalla del Lago Lordamere, Sir Zeliek ha vagado en solitario por las tierras infestas de Lordaeron, acabando con la vida de docenas de soldados, campeones, sacerdotes y viajeros, instándoles siempre a huir antes de cargar contra ellos sin mostrar piedad alguna. Algunos dicen que fue por su gran conexión con la Luz que su alma permaneció incorrupta, su cuerpo esclavizado a la magia oscura que lo alzó. Otros muchos, desdeñando tales palabras, pues eso no seria si no una horrible maldición, afirman que no es esto sino un truco de la Plaga para desmoralizar a los que van a luchar contra Sir Zeliek, aprovechando el no-muerto los momentos de duda que suelen surgir entre los golpes de su enemigo. Sea como sea, la visión de un jinete blanco en los caminos de las Tierras de la Peste no significa si no muerte, y Sir Zeliek, "La Parca Blanca", es una figura que entre susurros se insta a que todo viajero, peregrino, e incluso batallones y tropas militares, evite, si es que tienen aprecio alguno por su vida.
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    Mi buena y querida comunidad. Se va a cumplir un año desde que abrimos las puertas de este sitio al que ahora llamamos un hogar en estos mundos de internet, una base donde comenzar a explorar los mares de nuestro hobby. Como es habitual en otros sitios, nosotros queremos celebrar con vosotros este acontecimiento, es por ello que vamos a plantear diversos festejos para estas fechas tan señaladas con motivo de agradecer el esfuerzo y la ilusión depositado en este sitio. Han sido y siguen siendo muchas horas de trabajo dispuestas aquí, algunas más fáciles que otras, y muchas veces se ha estado tentado en lanzarlo todo por la borda. Pero mirar el servidor y ver que se ha convertido en un sitio de referencia, nos da a todos los fundadores una sensación de proyecto y bienestar. Ver una comunidad tan sana es algo que no se veía desde hace mucho y nos llena de orgullo, tanto por nosotros como por vosotros. Somos un lugar de concordia y buen hacer. Espero que durante el año que viene recibamos a todas las gentes que vengan por lo menos la mitad de bien de lo que lo hemos hecho este, y que la gente que pase por nuestras tierras se lleve una sonrisa al recordarlo. Nosotros como concilio también tenemos pensado cosas para el próximo año, desde la implementación de nuevos avances técnicos hasta el evento del esperado Gilneas. Pero como aún todas estas cosas necesitan preparación, desde los maestres os vamos a dejar con varios roles que vamos a mover durante este aniversario, a vuestra elección. Van a ser en general ligeros y no descartamos hacer más de este tipo después de este. Son roles que permitirán crearse un pj específicamente para ellos, y que una vez terminado el evento os podréis quedar, si es vuestro deseo. Por supuesto pjs normales podrán participar si tiene sentido que participen. Un pj en este evento bastará con una leve descripción del mismo. Solo tenéis que mandar la historia como Nombre (evento). No hace falta siquiera una historia corta. Os diré como va a funcionar la elección de estos roles. Nosotros vamos a plantear unos cuantos y se van a realizar dos votaciones. En la primera votación quedarán solo los dos primeros que hayan recibido más votos. La segunda votación será entre estos dos y el que quede primero será el vencedor. Si en la primera votación un rol sale con 51 por ciento de los votos no hará falta crear la segunda. Las votaciones quedarán abiertas desde este día hasta el día 26 de Julio, en los que se cerrará y empezaremos a preparar toda la parafernalia hasta más o menos mitad de Agosto, donde haremos estos roles. Sin más dilación, os presento nuestras propuestas: Gran Problema en la Pequeña Forjatiniebla. El núcleo de Magma se retuerce. El Emperador Hierro Negro Dagran Thaurissan ha fallecido. Su esposa, la actual reina regente Moira Barbabronce y su hijo el futuro emperador y heredero al trono hierro negro y al trono Barbabronce, Dagran Thaurissan II se encuentran en Forjaz negociando con el Gran Rey Magni Barbabronce una tregua entre dos pueblos antagónicos. Pero no todo enano de piel oscura está de acuerdo con esto. En Forjatiniebla, la inmensa capital del Imperio Hierro Negro y la mayor ciudad enana tan solo superada por Forjaz, muchos cuestionan la visión y liderazgo de Moira, una extranjera que muchos culpan de la muerte de su previo Emperador. El Culto de la Llama, adoradores del Dios del Fuego que habita en las profundidades del inmenso volcán, el que ganó la guerra de los Tres Martillos a los Hierro Negro, tienen un poder y control casi absoluto en las profundidades. Su control sobre Dagran Thaurissan era completo, siendo el Emperador un fanático seguidor del Culto de la Llama el cual gozaba de estatus de religión oficial y su Gran Padre ígneo era uno de los miembros del Alto Consejo del Senado Oscuro de Forjatiniebla. Pero Moira siempre supo que esos fanáticos enanos susurraban veneno a los oidos de su amado marido. Desde su llegada a Forjatiniebla desde hacia casi tres décadas había estado actuando desde las sombras, buscando favores y aliados que le ayudasen a combatir la influencia del culto y acabar con el cepo que el Culto de la Llama había realizado sobre los Hierro Negro. Ahora, el tablero de juego ha sido expuesto, y los jugadores mueven a sus peones. ¿Caerá el Obispo Negro? ¿Derrocarán a la Reina Blanca? ¿Serán los Hierro Negro liberados del yugo y adoración fanática por el Gran Señor del Fuego tras más de tres siglos, o se sumirán aun más en una ruta hacia un final incierto? En este rol los jugadores serán presentados con una dicotomía: Deberán elegir a donde se unirán, si a los fanáticos seguidores del Culto de la Llama y lucharán por derrocar a la Reina Regente Moira Barbabronce por gloria para su amo y señor cuyo nombre no son siquiera dignos de pronunciar en voz alta, o a los lealistas de la corona y de Moira, aquellos Hierro Negro que cansados de siglos de guerra constante y de aislamiento buscan volverse jugadores activos de los Reinos del Este y ocupar el lugar que los Hierro Negro siempre debieron tener por derecho, con el utópico futuro donde Dagran Thaurissan II unifique el Khaz'Modan al fin, cosa que no ocurría desde los tiempos de Modimus Yunquemar. Algo Pasa con Zuldazar Rastakhan ha hablado. Los trols están divididos, quebrados. Sus Imperios destruidos, su gloria pasada. Derrotados, odiandose entre ellos casi tanto como odian a sus enemigos. Pero ya no más. El Gran Rey de Zandalar ha hecho el llamado. Todas las tribus acudirán, desde el desértico sur a los espesos bosques de pinos del noreste, incluso desde el misterioso y aislado reino del helado norte de los Drakkari. Vol'jin observa este llamado. No puede rechazarlo, como todo trol le debe lealtad y respeto al gran Rey de los Zandalari, el trol más poderoso sobre el planeta Azeroth, que desde su trono de oro puro en la capital observa y analizar los astros y escucha los susurros de los Loa. Y los ha escuchado. El mundo cambia. Son tiempos extremadamente sangrientos donde los reinos se estrellan unos contra otros en una orgía constante de muerte y sufrimiento. Y los Loa están sedientos de Sangre. Sus plumas vibran de la emoción expectantes a que sus adoradores trols desaten sus maldiciones sobre el mundo para recuperar su gloria. En este rol los jugadores serán enviados de Vol'jin como representantes de la tribu Lanzanegra. La gran isla de Zandalar se extiende ante ellos, con sus enormes templos de piedra y oro en las altas montañas. Trols de las arenas, de hielo, del bosque y de la selva, todos ellos acuden al llamado del gran rey Rastakhan. Susurros oscuros parecen haber reactivado el interés del gran rey Zandalari por unificar a los trols y mover sus cartas tras años de paciencia. ¿Se unirán los Lanzanegra a este destino manifiesto que presenta el gran rey trol?¿Mantendrán su juramento de sangre con sus aliados orcos? Y lo más importante. Cuando la muerte desborde y las almas sean consumidas por dioses sangrientos. ¿Mantendrán la fé en sus Loa, o aceptarán las grandes bendiciones de la conquista? Al Traste con la Masacre Eldre'Thalas. En el pasado, una de las joyas del Imperio Kaldorei. Famosa por sus enormes cámaras de conocimiento y artefactos arcanos, sus coliseos brillaban bajo la luz de las lunas y las estrellas mientras ríos de cristalina agua discurrían por los jardines que adornaban las calles. Hoy en día, sus enormes cámaras permanecen selladas, su pasado hermoso profanado por sátiros, ogros y otras criaturas, y los aullidos de fantasmas del pasado encantan las partes más profundas protegiendo secretos oscuros de traición y muerte. Los Shen'drelar eran los guardianes sagrados de ese conocimiento, pero la traición les llevó a reducirse a una ínfima parte que hace varios años abandonó las ruinas para buscar cobijo en la sociedad Kaldorei que en el pasado habían rehuido. Aun así, los secretos de Eldre'Thalas son demasiado peligrosos para dejarlos a la inestable protección de ogros o criaturas peores. Como tal, en este rol los personajes encaráran a un grupo de Elfos de la Noche enviados expresamente desde Teldrassil: Su objetivo, desentrañar los oscuros secretos de la realidad del pasado de los Shen'drelar, y asegurar esos conocimientos para que puedan ser mantenidos alejados de manos mortales que puedan usarlos contra los Elfos de la Noche. BlackRock n' Roll Dal'Rend Puñonegro, hijo del Mítico jefe de guerra de la Horda Orca está inquieto en el enorme balcón de arquitectura enana desde el cual puede ver toda la extensión de la Garganta de Fuego. Observa los enormes cráteres y grietas que recorren la planicie. Ve las construcciones de los Hierro Negro y sus pequeñas ciudades fortificadas y excavadas cual búnkeres de manera circular. De ahí salen los numerosos golem que una y otra vez se arrojan contra sus valerosos guerreros en la batalla constante que tenía lugar en el gran volcán de Roca Negra. Estaban perdiendo. Para los Roca Negra y los Faucedraco, la Segunda Guerra nunca había acabado. Pero estaban perdiendo. Refugiándose en la gran montaña lejos del alcance de los ejércitos unidos de la Alianza de Lordaeron, ahora rota, había hecho pactos de los que no se sentía orgulloso con las criaturas que allí arriba se había encontrado. Lord Nefarius Alanegra, un hombre de oscura piel y brillantes ojos rojos. Más no era hombre, ni tampoco Lord, aun que a su apelativo si que hacía honor. No podía quejarse. Su fiel dragón, Gyth, de un carácter aun peor que el de su jinete le había salvado la vida más de una vez frente al fuego y la brujería de los Hierro Negro. Solo sus Ancestros sabían las abominaciones que él mismo había visto realizar al patriarca del Vuelo Negro en las profundidades de sus laboratorios. La sangre y la carne, mezclandose. El hueso quebrandose para ser reconstruido. Los gritos de agonía de docenas de dragones entremezclarse para crear nuevas criaturas. Nuevas armas, imparables e invencibles. Pero había hecho lo correcto. ¿No? Su padre aceptó el poder de los Demonios, así como él había aceptado el poder de estos corruptos Dragones. Todo por la Horda. La VERDADERA Horda. Un Grito de Guerra se sentaba ahora en el trono de Orgrimmar, al otro lado del gran océano. Un patético Grito de Guerra. Y ese patético Grito de Guerra de piel marrón estaba ganando su propia guerra. Mientras tanto su clan languidecía asfixiados en ese volcán. ¿De verdad le llevaría a la victoria su alianza con Lord Nefarius? ¿Acaso era... productiva, a largo plazo? En este rol los jugadores interpretarán a su elección a miembros del Clan Rocanegra o del Clan Faucedraco. En las altas cumbres de la Montaña Rocanegra se está preparando un cambio. ¿Ayudarán los personajes a que el Jefe de Guerra de la nombrada Horda Oscura abandone sus pasadas lealtades y se unifique con la Horda Orca? ¿Saldrán los Rocanegra al fin de su largo exilio, en una tierra rodeada de enemigos tanto por abajo como por arriba? ¿O, en cambio, avanzarán aun más en un camino oscuro, doblando sus juramentos de lealtad hacia la causa de los oscuros dragones negros, a cambio de un increíble poder que puede acabar con los Reinos del Este?
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