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  1. Actualizaciones y correcciones generales

    Correcciones y actualizaciones del Reglamento Habilidades Correcciones A causa de un pequeño error, las habilidades "Callejeo" y "Comercio" del Creador de Fichas se encuentran vinculadas a Inteligencia, pronto será corregido y movido a Percepción, como el reglamento muestra. Actualizaciones (Descripción mejor detallada) Antes (P) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. Después (P) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales o el valor intuitivo del material a comerciar. Saber descubrir las gangas o mercancías falsas así como detectar mentiras para conseguir el mejor precio. Comercio se trata de una habilidad intuitiva, para el profundo análisis de la mercancía se debe usar las habilidades de profesión (Herrería, peletería...) Nota: La coherencia de que la habilidad comercio radique en Percepción es que, si bien engloba conocimientos de naturaleza teórica e intelectual, las situaciones donde la habilidad de Comercio podría ser usada como bonificador en dados, son situaciones relacionadas con la percepción. Como menciona el nuevo texto, estos pueden ser: Cuando a nuestro personaje intenten venderle una falsificación, y deba de tirarse un dado para ver si él logra discernir las pequeñas diferencias que la marcarían como tal, cuando a nuestro personaje intenten decirle una mentira, como que los precios de X producto son mucho más altos fruto de una escasez, que por coherencia nuestro personaje podría conocer en base a dados que no es real. De la misma manera, en caso de que estas interacciones ocurriesen entre dos personajes, usando recursos más allá del puro rol social y que entran en conocimientos, se usarían enfrentadas las habilidades de Comercio de ambos personajes. De la misma manera, se comunica que los usuarios que sientan que su habilidad de Comercio representa una cualidad puramente intelectual, como por ejemplo Matemáticas, Economía, Contabilidad, etc... por favor, envien un MP a Malcador avisandoles de esta situación para que su habilidad de Comercio en Intelecto sea renombrada." Leyenda de propiedades (Armas) Antes Dual: Arma de una mano, combinada con otra Dual otorga +3 al ataque siempre que se use armadura de cuero o inferior. Después Dual: Arma de una mano, combinada con otra Dual otorga +3 a acciones de ataque (dañar) siempre que se use armadura de cuero o inferior. Notas: La descripción recalca el uso de la propiedad exclusivamente para las acciones de ataque, el bono de dicha propiedad así como cualquier otro bono de ataque inherente en las armas no se puede usar para otras acciones distintas a ataque (dañar) como sería desarmar. Estilo de Combates Combate Desarmado Defensivo, Combate Desarmado Ofensivo, Combate Desarmado Equilibrado: Pierden todos la capacidad de Dual. Armas "Mitón reforzado, Garras" pasan a llamarse "Garras/Armas de Puño" "Garras/Armas de Puño" ganan Dual. Notas del parche referente al punto 3 y 4. Cuando introdujimos el sistema de combate desarmado lo hicimos para dar algo más de flexibilidad a los roles centrados en combatir de dicho modo. De la misma manera, añadimos las Garras de Combate o armas similares, que junto al combate desarmado, permiten equipararse por sistema a las demás armas y poder llevar roles tan clásicos como los de un Chamán Orco con garras como armas. De la manera en que se había implementado los estilos de combate, daban pie a un pequeño desequilibrio no deseado, ya que estos generaban una enorme versatilidad haciendo más poderoso de lo debido a los personajes sin armas, este cambio busca poner en una desventaja real a un personaje desarmado. Una manera de solucionar la vulnerabilidad sin afectar a las fichas consiste en trasladar el bonus de Dual (+3 Ataque) a las Garras u otras armas de mano similar, las cuales no permiten llevar equipadas a la vez otras armas o escudos, así adquieren las mismas mecánicas que otras armas como las dagas, y quedan equilibrados.
  2. [Sugerencia] Artefactos Mágicos

    Hay un aspecto del reglamento en la propuesta inicial de Thorch que no se está enfocando del todo bien. Tal como se está planteando, los artefactos no estarían aumentando la defensa del portador, sino que estarían incrementando la dificultad final en la realización del sortilegios del rival, un pequeño matiz que hace cambiar completamente la mecánica. Me explico: Un taumaturgo que disponga del hechizo de defensa mágica pertinente, como cualquier otra tirada sumará atributo (int) + habilidad + 1d10 para defenderse de la magia, los artefactos propuestos por Thorch incrementarían el valor final de dicha suma. Un personaje de aptitudes físicas no dispone del conocimiento para alzar una barrera de energía y tratar de bloquear el hechizo hostil, la única manera de defenderse es incrementando la dificultad de acierto del hechizo mediante el movimiento, buscando cobertura y acciones similares. por lo tanto la piedra o el pergamino que incrementan la defensa mágica realmente no estarían reforzando nada cuando no se dispone de ella. Por otro lado puntualizar que el sistema tiene dos grandes pilares donde sus mecánicas contemplan cierto equilibrio, uno es la relación que hay entre las armaduras pesadas vs dualidad, y otro la capacidad que tiene el taumaturgo de aprovechar la distancia para dañar todo lo posible al guerrero mediante la carencia de defensa mágica, antes de que este acorte distancias y le cause estragos críticos al mago a causa de su carencia en defensa física y menor salud. Tocar los valores de ataque y defensa en general es algo bastante delicado a causa del desequilibrio que genera.
  3. [Concurso] Logo de Pluma y Espada

    Se recuerda que el plazo del concurso termina el lunes día 16 de abril Gracias por el interés.
  4. Actualizaciones y correcciones generales

    Migración de Hosting A pesar de quedar pequeños elementos por terminar de configurar, la migración se concluye en este instante el cual todos los servicios pasan a operar en el nuevo hosting así como el uso de la nueva identidad, Pluma y Espada. Servidor de juego Datos de conexión Para conectar al Reino 3.3.5 será necesario: editar el archivo "realmlist.wtf" ubicado en "\World of Warcraft\Data\esES" con la siguiente línea y sin los paréntesis: "set realmlist 85.214.97.22" Configuración del Addon Totalrp2 Dirigirse a la carpeta "\WTF\Account\CUENTA\SavedVariables" y editar con el bloc de notas el archivo "totalrp2_Playerinfo.lua" el cual debería mostrar vuestros personajes, teneis que buscar donde ponga Rol Errante y cambiarlo por "Pluma y espada". Por último renombrar la carpeta general a "Pluma y espada" Borrar la parte marcada en rojo y renombrar "Rol Errante" por "Pluma y espada" Incidencias Hasta ser revisados, algunos de los objetos de decoración se muestran en un tamaño erroneo. Foro Características Traspaso realizado sin ninguna incidencia Activado el protocolo de seguridad (https) Foro optimizado con las actualizaciones más recientes (Mejor rendimiento y nuevas funcionalidades) Anotaciones Algunos apartados de la web aún hacen referencia a la anterior identidad y deben ser editados. El nuevo logo se mantendrá básico hasta que el concurso concluya. Algunas secciones que se muestran en inglés serán traducidas en los próximos días. Funcionalidad nueva pendiente de activar. Si detectan algún problema dentro de la plataforma jugable o en el foro el cual no se encuentra en la lista superior, pueden notificármelo a mí o a cualquier miembro del Concilio. Gracias por la paciencia, tengan un rol divertido
  5. [Sondeo] La nueva identidad de Rol Errante

    Antes de nada quisiera agradecer a todo el mundo las aportación de ideas realizadas en el hilo, todas resultaban útiles incluso las que pasaron más inadvertidas, pues sirvieron como reflexión e inspiración para dar con otras posibilidades interesantes. Pese a no haberse podido seguir el protocolo estandar a causa de la excepcionalidad que supone la cuenta atrás antes de la finalizaicón de servicio con el actual hosting, se ha agilizado el proceso haciendo un conteo de las propuestas y tomando la que más aceptación ha tenido. El cambio al nuevo hosting ya se está llevando a cabo aplicando la copia de seguridad realizada el día 27 a las 9 de la mañana, por lo tanto los posts realizados durante el día 27 hacia delante no se encuentran en dicho respaldo y se deberían volver a postear en el nuevo hosting. Aún así daré un repaso el último día para asegurarme que ningún mensaje se pierde. En breves seguiremos informando con los avances, un saludo.
  6. [Sondeo] La nueva identidad de Rol Errante

    Por favor, como avisé al final del primer post ruego que se evite el uso de memes, imágenes o comentarios ajenos al tema tratado. Vuelvo a hacer incapié en ello, mantengamos unas formas constructivas.
  7. Muy buenas, miembros del parlamento compuestos por toda la comunidad. En relación al punto expuesto durante la reciente reunión general respecto al cambio de nombre de la comunidad (Sustituir "Rol Errante" por una nueva identidad), inicio este hilo para que entre todas y todos podamos sondear ideas, y gracias a la creatividad comunal hallar una nueva identidad que suplante la actualmente usada. Ejemplos de algunas posibles ideas prematuras que se fueron mencionando: "Ultima Frontera" (www.ultimafrontera.org) [UF] "Nuevo Horizonte" (www.nuevohorizonte.org) [NH] Hay que tener en cuenta un par de aspectos a la hora de pensar en un nombre válido. A parte de ser el nombre que dotará de la nueva identidad a la comunidad, este también se debe de poder emplear para el dominio, por lo tanto se debe de evitar que la última letra de la primera palabra sea la misma que la primera letra de la segunda palabra, o la dirección se vería extraña. Ejemplo "Última Aventura" la dirección resultante "www.ultimaaventura.org" redunda la "a" y por lo tanto queda antiestético. Otro aspecto relevante aunque en menor medida serían sus siglas resultantes (U.A en el ejemplo de Última Frontera), según las palabras usadas podrían resultar en siglas complejas de pronunciar, como por ejemplo "W.H" o "P.Q" y por lo tanto no tengan demasiado gancho. Por último señalar que algunos dominios hechos con nombres muy evidentes ya pueden encontrarse ocupados, nombres sencillos estilo "RolyDado", por lo tanto no podrían ser usado a menos que se complementasen de alguna manera estilo: "elRolyDado" (eRyD). Ruego evitar el uso de imágenes, memes, y ser concisos con el tema. Muchas gracias por vuestro apoyo.
  8. Actualizaciones y correcciones generales

    Muy buenas noches Errantes, como siempre procedo a dejar constancia de los últimos cambios realizados. Agregada la regla "15. Montura" en el -> Sistema de juego <- Familia de armas A raiz del reciente debate iniciado por Thala y realizado por la comunidad en el hilo -> [Sugerencia] Eliminar el bono por familias de armas <-, se ha aumentado el listado de las familias de armas. Hechizo profano Dif 14 "Levantar Zombie" Ha sido actualizado para, al igual que las otras especializaciones manipuladoras de invocaciones y mascotas, permitir disponer de más de un tipo de esbirro no-muerto, siempre respetando el límite de controlar uno máximo a la vez. Anntes también se permitía, pero la descripción del hechizo no lo especificaba debidamente. Suprimido los hechizos de invocación superior Cuando se perfiló el sistema de invocaciones y mascotas este se orientó a las de tipo menores/cachorros así como mayores/adultas, dejando huérfanos unos pocos hechizos obsoleto de dificultad máxima. Así pues se borraron los hechizos de invocación superior de: Nigromancia profana, nigromancia oscura, conjurador arcano y chamán elemental. Sugerencias, feedbacks y demás, estamos donde siempre.
  9. Visto que gusta la lista escrita por Malcador con la sugerencia debatida entre todos, procedo a anotarla en el reglamento pese a que el hilo siga abierto para posibles nuevas sugerencias relacionadas.
  10. [Sugerencia] Sistema de Oficios reborned

    La creación de armas y armaduras del sistema de oficio actual utiliza de base el mismo esquema de ventajas y penalizadores que el usado en la tabla de armas y armaduras generales, este hecho asegura varios aspectos como sería el de mantener una homogeneidad entre los sistemas reduciendo su complejidad así como la cantidad de reglamentos, y el de mantener un equilibrio con todo el conjunto de elementos relacionados del reglamento. La lista de ventajas y desventajas que expones no es tan distinta a la actual con la diferencia de que se vuelve totalmente subjetiva, requiriendo a posteriori una supervisión adicional constante de posibles abusos, y eso a parte de ser un posible foco de conflictos la deja en una posición más desbalanceada. Creo recordar que también lanzas una crítica respecto a poder aplicar dos niveles de mejora en un objeto solamente si se alcanza el nivel 5 de la habilidad de la profesión, como si fuese algo complejo de alcanzar y un freno en la motivación de los personajes que deseen edentrarse en la senda del oficio, y de paso aprovechas también para criticar los oficios especiales tachándolos de estar rotos. Instaría a que se realizase nuevamente una reflexión sobre este aspecto, porque los oficios tradicionales se apoyan sobre una única habilidad para realizar las customizaciones, cuando los oficios especiales requieren de una habilidad individual por cada una de sus creaciones. A demás, una habilidad al nivel 5 acoge los tres primeros niveles, cuyos requisitos son realmente sencillos de cumplir. También realizas una mención respecto al ejemplo del equipo de escalada con estorbo. Bien, comparto la opinión de que los modelos básicos de armadura expuestos actualmente en el reglamento de oficios se queda corto, a fin de cuenta este reglamento es una primera versión la cual iba a necesitar complementarse y probablemente afinar algunos aspectos (como bien se especifica en la primera linea). La cuestión del equipo de escalada se solucionaría creando más esquemas de armaduras base, por lo cual si usas de molde una armadura acolchada para hacer el equipo de escalada, ya dispones de un equipo con estorbo 0. Al igual que se hizo con las armaduras se puede debatir elementos concretos del sistema para ver de pulirlos, pongo algunos ejemplo que se me ocurren en estos instantes: Posibilidad de crear equipo adicional que vaya por encima de la armadura y por lo tanto no se tenga que sacrificar la protección portada (Un arnés de escalada que se superponga a las prendas que se visten) Faltriquera diseñada para labores concretas, por ejemplo para obtener un bono adicional en herboristería Complementar la lista de ventajas con otras nuevas
  11. Actualizaciones y correcciones generales

    Modificación del TotalRP2 De la mano de un trabajito realizado por la jugadora Nuvalia junto a algunas ideas de los miembros del Concilio, se ha modificado el addon TotalRP2 actualizando una de sus características la cual se dará uso en el evento festivo que se aproxima. Para aplicar el addon bastará con descargarlo de -> aquí <- o de la sección descarga y sobreescribir el anterior directorio ubicado en la ruta "World of Warcraft Rol Errante\Interface\Addons" de vuestra instalación del juego. Cualquier duda o sugerencia tienen libertad para asaltar a los previamente mencionados. Un saludo.
  12. Comprobacion de la integridad de los parches.

    Mediante alguna aplicación que pueda comprobar la integridad de los datos. La que yo use se llama "md5summer", es free y se encuentra enseguida en google, pero tienes muchas distintas a disposición.
  13. Comprobacion de la integridad de los parches.

    Siguiendo la recomendación acabo de crear un archivo .MD5 por cada parche y subirlos en una carpeta a parte tanto en Google Drive como en Mega, para aquellos que tengan algún tipo de problema con los parches puedan comprobra su integridad. Parches RE MD5 (Google Drive) y Parches RE MD5 (Mega) Como siempre, realizando sugerencias interesantes. Gracias por la propuesta
  14. Actualizaciones y correcciones generales

    Muy buenas a todos, procedo a anotar los últimos cambios realizados durante estas últimas semanas. Como siempre, ante cualquier duda no tengan reparos en preguntar, llevar a debate alguna de las modificaciones mentadas o realizar propuestas nuevas. Modificaciones a escudos Se ha agregado el siguiente escudo a la lista Escudo Defensa CC Defensa Dist Estorbo Piel* +1 +3 1 *Escudo de piel: Se rompe tras defender el primer ataque cuerpo a cuerpo. Se ha agregado la siguiente regla: "El estorbo de los escudos se reducen en 2 al equiparse en la espalda (mínimo 0)" Modificaciones a Arco Largo y Corto Antes Arco corto 1d6+2 (2M) Parábola Arco largo 1d6+3 (2M) Parábola, Apuntado lento Después Arco corto 1d6+1 (2M) Parábola, Desenfundado rápido Arco largo 1d6+3 (2M) Parábola, Iniciativa -3 Modificaciones a la Ballesta Pesada Su daño se ha visto reducido en un punto, pues un error de cálculo en el proceso de confección de armas no le había otorgado su daño real, y este se encontraba sutilmente incrementado. Modificaciones en Maza/Martillo Se ha agregado el arma "Maza/Martillo Ligero" el cual viene a ser una versión de "Maza/Martillo de Mano" pero con la propiedad dual. Modificaciones en Espadas Espadón Ligero detallado que puede ser usado con el atributo Destreza. Explosivos agregado en el punto 9 del reglamento "Sistema de juego" Hechizo "Transmutación básica" Dif 12. Ahora las armas creadas mediante este tienen un -1 al daño, con ello el penalizador se equipara con la versión del hechizo de dificultad 14. Los Puntos de Experiencia fueron removidos del reglamento. Los motivos que nos llevaron a tomar la decisión: Con el tiempo vimos que la función de invertir puntos de experiencia para espaciar el tiempo de aprendizaje de las habilidades resultaba redundante, pues las normas ya contemplan un espaciado de tiempo y el límite de habilidades que pueden ser aprendidas en paralelo. Seguir manteniendo los puntos de experiencia generaba un trabajo adicional tanto para los jugadores como para el concilio así como un engrosamiento de las normas, dicho esfuerzo no justificaba mantener los PE, así pues tras varios meses pensando sobre el asunto se llegó a la conclusión de que lo mejor sería removerlos.
  15. [Sugerencia] escudos.

    El punto crítico de la propuesta se encuentra básicamente en el valor de "Defensa CC", cada punto incrementado en este parámetro causa un gran impacto en un sistema basado en el dado de 10 caras en un tipo de tiradas constantemente usadas como son las de defensa. Solamente hace falta pensar en las incontables tiradas que hemos fallado por un mísero punto para darse cuenta hasta qué punto puede llegar a desequilibrar los combates en general, y la frustración que podría generar a un adversario jugador que debiera enfrentarse a un escudo. Como se ha mencionado, no hay ningún problema por debatir reajustar los valores de "Defensa Distancia" o "Estorbo", pero siempre con el cuidado de no pasarnos incrementando el primer valor. De ahí la existencia del escudo grande (Pavés, torreón...) el cual mantiene una excelente defensa CC (2) y otorga una gran defensa a distancia (5). Otro elemento que se debe de tener en cuenta es el concepto del estorbo, lo que significa. Este no interfiere durante un combate, y fuera de este solamente afecta a las tiradas de habilidad vinculadas a la destreza. ¿Que el escudo puede ser un problema a la hora de nadar o escalar? claro, alguna desventaja debía de tener, pero esa desventaja es fácilmente solventable mediante rol, por ejemplo atándole una cuerda al escudo y subirlo tirando de ella (ya no se aplica el penalizador durante la escalada), o colgándola en el lomo del caballo o simplemente arrojándolo al suelo antes de realizar una carrera. Cabe decir que tienen a disposición el escudo pequeño, el cual tiene un estorbo anecdótico (1) y una gran ventaja en combates (1 Defensa CC).