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Pakete

Roler@
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  1. Pakete

    Botínrobado

    ~ William Drake ~ "Sabes mi nombre, no mi historia." ~ Información General ~ Nombre William Apellido Drake Raza Humano Edad Joven Ocupación Ladrón Especialización Ilusionismo Alineamiento Caótico Malvado Voz ~
  2. Pakete

    Ficha Botínrobado

    Atributos7 Físico7 Destreza9 Inteligencia6 Espíritu4 PercepciónValores de combate28 Puntos de vida36 Mana5 Iniciativa9 Ataque CC Sutil (Daga)9 Ataque CC Sutil (Espada)10 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Daga 1 Espada 1 Escalar 2 Defensa 2 Lanzador 1 Nadar 1 Robar bolsillos 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Navegar 2 Supervivencia 2 Mimetizar imagen 1 Oscuridad Visual 1 Ilusión Básica Espíritu Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Dibujar 1 Música 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Ilusionismo
  3. Pakete

    Sem'ji

    Atributos6 Físico6 Destreza6 Inteligencia9 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida36 Mana7 Iniciativa7 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Equitación 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Religión (Los Loa) 1 Sanación/Hierbas 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia Espíritu 2 Voluntad 2 Protección Elemental 2 Toque Elemental Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 2 Música 1 Rastrear 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Elemental
  4. Pakete

    Sem'ji

    Sem’ji Nombre Sem'ji Raza Trol Sexo Macho Peso 160 kg. Edad 18 Lugar de nacimiento Poblado Lanza Negra Altura 2.45 Ocupación Chamán Descripción Física Joven trol de porte firme, camina erguido y a paso seguro, pues los loas y elementos le guían, tiene una piel azulada, sin marcas aún de la vejez, sus ojos son, al igual que su pelo corto, rojizos, usa una armadura que mezcla la malla con el cuero, e incluso la madera, de este material está formado su máscara, la cual esconde su rostro la mayor parte del tiempo. Descripción Psíquica Es un trol tranquilo, en sintonía con los espíritus y los Loas, es un fiel devoto y seguidor de los mismos, sin haber rendido preferencia por ninguno de ellos, los considera a todos igual de importantes, inexperto en muchas cosas ajenas a los trols, Sem'ji es un trol curioso, amante de la música, la cual practica con su ocarina de barro cada vez que puede. Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Sem'ji nació y creció en el seno de los Lanzanegra, donde a una temprana edad se ganaría el respeto y el honor de ser considerado como un macho adulto al haber sido valiente y haber ayudado a defender la aldea en vez de salir corriendo por su joven edad y miedo que se suele tener a este misma, así fue como un viejo sabio le tomó como aprendiz, iniciandolo en el camino de los espíritus al ver su determinación y mente, aún cuando el mismo chico no podía ver nada de esto, no tardaron los años cuando el joven macho consiguió entender la filosofía de los espíritus y los llegó a usar en diversas ocasiones contra sus enemigos. Pero había llegado el momento de su madurez física, él ya se consideraba un adulto en toda regla, y su aldea así lo consideraba también, pero para los elementos y loas era entonces cuando estaba preparado, una noche, en sueños descubrió vices e imágenes que le indicaban el camino, pero ese camino se difuminaba al salir de su aldea, al día siguiente, tenía claro lo que debía hacer, tomó sus cosas y marchó buscando aquel destino que estaba preparado para él, quizá algún día pueda volver a casa.
  5. Pakete

    Por un futuro mejor

    Haré que vuelvas, te lo prometo, puedo sentirte cerca de mi, mi amor, mis experimentos y estudios dan resultado, pronto volveremos a estar juntos solo encesito un poco más de... tiempo, dame tiempo, te prometo que lo conseguiré, por tí, por ella, nada ni nadie en este mundo podrá evitar que una vez más estemos juntos. Conocí a un joven, Ankris, te caería bien, valiente, decidido... superviviente, ¿sabes? conocí a su padre, ¿cómo dices? Ah, si, si, fuimos compañeros en la academia, era un hombre agradable, y su hijo parece seguir sus pasos, es la viva imágen de lo que fue él en vida... ¿La piedra dices? Si, está aquí conmigo, a buen recaudo, es una pieza de este puzle que pienso resolver, no te preocupes cariño. Así es, escapó de los muertos y conseguimos repelerlos, tal vez debí tomar una muestra del caído... Cierto, mejor no. No. Pues un grupo variopinto, la verdad, caballeros, magos y como él, exploradores. ¿Si verdad? Pero no temas, serán de ayuda.
  6. Pakete

    Compartiendo conocimientos

    Demasiada charla llevaban aquella tarde, y no es que está fuese precisamente interesante, pareciéndole al joven elfo un tanto aburrida, por ello fue que Ankris, sin nada que perder se decidió por invitar al iniciado Imlerith, de la orden de Caballeros de Sangre a un entrenamiento, como habían acordado hacer varios días antes del reencuentro. Se dirigieron a un lugar apartado del camino principal, con la atenta mirada de la iniciada Tyradrel y de Kelyna. El combate entre los dos elfos empezó intenso, de la misma forma en la que acabó, cuando parecía que uno de ellos tenía las de ganar era remontado por su adversario. Ankris fue el primero en atacar, moviéndose velozmente para llegar a la altura del caballero, quién se vio abrumado por la velocidad del sin'dorei, mas no tardaría en castigarle por ello, atacando con el mandoble a su nuca, golpeándole con el pomo, el cual fue un golpe duro en comparación a los arañazos de Ankris. Eran dos estilos de batallas totalmente diferentes, mientras el historiador y aventurero arremetía sin parar y esquivaba los golpes, el caballero los aguantaba y trataba de devolver con lentos pero poderosos ataques. Ankris fue el primero en empezar a jadear del cansancio, tomándose unos valiosos segundos para pensar una estrategia, y la tuvo. Directo y decidido, el aventurero, raudo como una avispa, se coló entre la guardia del caballero y, sin dejar a este a contestación alguna, lo desarmó, mandando a volar su espadón varios metros. El combate pareció finalizar en cuanto Ankris apuntó al caballero con su espada, jadeando de cansancio, su astucia y cansancio lo habían conseguido. Pero no se enfrentaba a un mercenario ni caballero humano, no, se enfrentaba a un caballero de sangre, no iba a acabar ahí el combate. Imlerith decidió luchar con sus puños emplacados lo que quedaba de combate, esta vez más torpe sin su espadón, pero su aguante era admirable, si bien recibió muchos ataques él los aguantaba, si bien no acertaba puñetazos, él seguía intentándolo, finalmente, ya ambos cansados por el esfuerzo, Imlerith consiguió la victoria, asentando un puñetazo que Ankris no pudo prevenir. ¿Orgullo? ¿Riña? Solo los presentes en ese momento saben cómo acabó aquello. Más tarde fue el turno de la caballero Tyradrel y de la exploradora Kelyna. La miembro del relicario trató de hacer lo mismo que Ankris con su oponente, más no consiguió arrebatar el mandoble de Tyradrel, haciendo que el combate fuera corto pero intenso... Contra ella. Pronto se vio abrumada por el poder de la caballero y no fue capaz de hacerle frente, no tardaron en declarar la victoria de, otra vez, un Caballero de Sangre.
  7. Pakete

    Historia Aslan Opague

    "Eventos" Eventos asistidos: - [Arathi] Churros y venganzas - Eventos - Pluma y Espada por @Imperator - [Stromgarde] Dando la Vara - Eventos - Pluma y Espada por @Beretta - [Arathi] Llamada a las armas. - Eventos - Pluma y Espada por @Kario Eventos Masteados: Eventos GM:
  8. Pakete

    Historia Aslan Opague

    "Estudios de toda una vida" Sanación de Toque (Nivel 2): Siempre me mentalicé para estar al borde del abismo, ahora lo sé, la luz me da su fuerza y su poder para salvar vidas, de mi depende el corage para correr hacia ellas. - Efecto: El objetivo del sacerdote recupera 2d6 PdV. Si un personaje usa este hechizo sobre si mismo se sanará 1d6 PdV. Purificar agua (Nivel 2): ¿Qué pasa al unir la fe con algo tan básico como lo es el agua, los médicos utilizamos el agua para desinfectar una herida y limpiar a fondo pero... ¿Podrá llevarse a un siguiente nivel? Efecto: El sacerdote purifica agua suficiente como para llenar hasta tres frascos o recipientes. Un objetivo puede consumir uno de estos frascos para recuperar 1d6 PdV. Un personaje solo puede beneficiarse de esta curación una vez al día. Arrojar este agua sobre una criatura oscura causa 1d3 de daño mágico. Mojar un arma o proyectil con esta agua permite usarlas para atacar a criaturas etéreas oscuras y hacer que sientan dolor. Ese efecto dura cinco minutos por nivel del hechizo. El agua purificada dura hasta tres días, y un personaje solo puede purificar agua una vez al día.
  9. "Viviendo un pasado" ~ Cómo empezar a vivir ~ - Ann'da, ¿Qué estrella es aquella? - Eso no es una simple estrella, es una constelación, es la constelación del cazador.- El elfo adulto empezó a trazar las lineas que unian la figura de una silueta cazando para explicarle a su hijo.- ¿Sabes a dónde apunta su arco? Un Anrkis en su más tierna infancia negó con la cabeza, curioso mirando a su padre con fascinación. - Mira, hijo.- Siguió señalando con el dedo a otro punto del firmamento nocturno.- ¿Ves esa estrella que parece brillar en celeste? - Si.- Asintió enérgico el niño, sin despegar ojo de aquella luz con tal hermoso brillo celeste. - Esa es la más curiosa y enigmática de las estrellas... Siempre está en el cielo, tan curiosa que todo lo vigila, nos ve durante la noche y todo lo trata de controlar, pero al día se desvanece, sin dejar que el restopueda saber nada de ella, ni si quiera su nombre, por eso muchos la llaman simplemente "La Celeste". - Quiero aprender sobre ella.- Dijo Ankris inocente a lo que su padre rio y le revolvió el pelo. - Volvamos a casa, tu madre debe de estar nerviosa viendo que nos estamos tardando tanto. Un puñetazo le devolvió a la realidad, haciendo que Ankris sangrara por la nariz y mirase hacia otro lado. - ¿Qué chico? Dame ya ese artefacto.- Le tomó un humano por el mentón y le hizo mirarle a los ojos.- ¿Dónde lo tienes escondido? Ankris le sonrió de medio lado. - Púdrete...- Susurró él practicamente. - ¿Qué has dicho? ¿Hm?- Se agachó un poco más, furioso, para escuchar como suplicaba el joven elfo. - Dije... ¡Púdrete!- Le gritó, dejándolo sorprendido y le propinó tremenda patada en la entrepierna la cual le hizo retroceder y fue el incentivo para que Ankris saliera corriendo de aquella casa en ruinas. Mientras corría se aferraba a su bandolera, la cual tenía en su interior algo que brillaba en celeste intensamente, de pronto, el joven pudo sentir y ver como se le marcaba el camino correcto, viendo en el trayecto escenas con su padre cuando era niño. Anrkis estaba saltando su primer tronco, con dificultades por la altura, era un recuerdo celeste en medio del caos, pero el propio cuerpo de Ankris saltando un tablón medio en ruinas agilmente borró ese dibujo, siguió corriendo, manteniendo la vista puesta en el haz de luz que le mostraba el camino, sentía como si su padre le estuviese guiando aún. De nuevo un recuerdo de su infancia apareció en el camino, estaba saltando en una charca de roca en roca, y su padre estaba en el extremo opuesto, esperandole con los brazos abiertos, Ankris continuaba su carrera dando saltos igual que lo hacía su recuerdo infantil, mientras el piso a sus pies se derrumbaba, cuando ya iba a llegar al final tropezó y sintió como si fuera a caer, pero algo le agarró y tiró de él hacia arriba, tla vez fueran imaginaciones suyas y él dio el salto correctamente, o tal vez de verdad sucedió, pero al igual que su recuerdo, cuando cayó, sintió como su padre le tomaba por debajo de las axilas y le levantaba como a un niño para evitar que se cayera, y siguió corriendo, recordando fragmentos de su infancia mientras huía. Recordó el primer libro que le regaló su padre, una fascinante novela de aventuras el cual aún relee por las noches, recordó las risas entre ambos y la complicidad que tenían, lo bien que se llevaban, lo mucho que amaba a sus padres, recordó la caída de Lunargenta y la pérdida de sus padres, pero no había cabida para los recuerdos tristes, debía huir del lugar, había encontrado lo que tanto buscaba. Al salir a campo abierto, de pronto su bandolera dejó de tener un curioso brillo en su interior y dejó de ver ese faz celeste que le guiaba, ya estaba a salvo, bajó la vista para comprobar si el artefacto que había encontrado estaba a salvo, pero ahi dentro ya no estaba nada, solo aire, se había desvanecido y cuando se miró su colgante notó como brillaba a la luz de algo, levantó la vista hacia el cielo y, quitándose las lágrimas del rostro, pudo obserbar como allí, en el firmamento, "La Celeste" le observaba solemne, una vez más, el gran misterio de la estrella seguirá siendo un secreto, pero ese día Ankris supo algo, averiguaría cómo se sintió tan cercano a su padre en esa situación, cómo fue que se escapó de su bolsa y qué función tiene, pero no podía hacerlo solo, por lo que se decidió a seguir los pasos de su padre y entrar a formar parte del Relicario, si quería encontrar respuestas, ese sería un buen lugar para empezar.
  10. "No temas cuando todo se ponga oscuro, pues es en la oscuridad cuando salen las estrellas." Nombre: Ankris Apellidos: Khirone Acotar Raza: Sin'dorei Edad: 80 años (20 humanos) Altura: 1.75 metros Complexión: Atlética Organización: Relicario Rango en organización: Iniciado Descripción Física Anrkis es un joven elfo caracterizado por tener un pelo tremendamente negro como la noche más oscura, que hace contraste con su pálida piel, de rostro juvenil y agradable a la vista, de labios rosados los cuales resaltan con su tez lechosa, de ojos almendrados color vil y unas orejas finas y de longitud mediana. No tiene un cuerpo excesivamente musculoso, más bien atlético de estar constantemente de aqui para ayá, de estatura media y sin marcas ni tatuajes en la piel. De mirarlo por la espalda tus ojos te obligan a mirar hacia abajo, a sus posaderas, pues el elfo ha heredado buenos genes, haciendo que tenga una retaguardia redondeada y respingona, siendo así algo curioso entre los machos de su raza. Porta consigo un colgante el cual perteneció a su padre, y nunca se separa de él, este es un trozo de pieza color celeste atado a un cordón negro, un trabajo fino pero hermoso. DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA Ankris es un elfo curioso desde nacimiento, con una gran admiración hacia las constelaciones, pues su padre le contaba historias sobre ellas y quedaba fascinado con sus narraciones. No hay nada que no quiera investigar, descubrir y comprender, en general es tranquilo y le gusta tener el control de su trabajo, es muy organizado y le gusta mantenerse en silencio cuando estudia los escritos que consigue. Puede ser un poco cara dura cuando quiere conseguir algo, pues cuando se propone algo va a por todas para conseguirlo.
  11. Atributos 7 Físico 7 Destreza 7 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 28 Mana 8 Iniciativa 9 Ataque CC Sutil (Daga) 9 Ataque CC Sutil (Espada una mano) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Daga 2 Espada una mano 2 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) Espíritu Percepción 1 Advertir/Notar 2 Buscar 1 Rastrear 2 Reflejos
  12. Pakete

    Historia Aslan Opague

    "Ayúdame a salvar uno más" Nombre: Aslan Apellidos: Opague Selas Raza: Humano Edad: 18 años Altura: 1.78 metros Complexión: Atlética Organización: Iglesia de la Luz Rango en organización: Novicio Descripción Física Aslan es un joven chico de 18 años, y su edad es notable a simple vista, tiene el pelo corto y de color rubio, sin rastro aún de barba alguna, de tez un tanto morena por el toque del sol y ojos almendrados y verdosos, solo presenta una marca y es una pequeña cicatriz en el ojo, la cual es claramente visible por cualquiera que le mire a la cara. Tiene manos fuertes de haber trabajado en el campo de sol a sol y un cuerpo delgado y marcado levemente, de estatura promedio y apariencia afable. Descripción Psíquica Aslan es un chico empático y servicial, el cual hizo votos al adentrarse en la iglesia, jurando que si está en su mano curaría y salvaría a cualquier persona que él pueda salvar, sin importar quien, en su mente no existe la venganza y cree firmemente que si el realiza acciones buenas el resto del mundo también las realizará.
  13. Pakete

    Ficha Aslan Opague

    Nombre: Aslan Opague Atributos 6 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 8 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 32 Mana 7 Iniciativa 9 Ataque CC Sutil (Espada) 9 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Espada 1 Equitación 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia Espíritu 1 Voluntad 2 Proteger esencia 2 Sanación de Toque 1 Purificar agua 1 Crear Luz 1 Sello de la Verdad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Música 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Sagrado
  14. Nombre del Personaje Lundrill Susurro Otoñal Raza Elfo de la Noche Sexo Hombre Edad 146 Altura 2.20 m Peso 120 kg Lugar de Nacimiento Costaoscura Ocupación Iniciado de la zarpa Descripción Física Lundrill es un Kaldorei alto, de pose orgullosa y un tanto militarizada, de espalda ancha y cuerpo bien entrenado, más fuerte físicamente que posiblemente la mayoría del resto de druidas con los que se relaciona, su tono de pelo es marrón y este cae en melena hasta sus hombros, porta una orgullosa barba bien cuidada, y sus ojos son de color dorado aunque un tanto apagados. Su tono de piel es un rosa algo oscurecido, tirando a un tono muy leve de marrón, no porta ningún otro tatuaje en el cuerpo salvo las propias marcas druidistas que le impusieron cuando entró a formar parte de los druidas de la zarpa. Además, posee una cicatriz circular en la boca del estómago. Descripción Psíquica Lundrill se podría describir como un elfo orgulloso, intimidante y por supuesto, encolerizado si la situación lo requiere, su paciencia tiene un límite muy corto aunque la está aprendiendo a controlar, o eso dice. Ficha Rápida Si (300 palabras mínimo) Historia Oriundo de Costaoscura, Lundrill nació en el seno de una familia trabajadora, su padre y hermano mayor trabajaban en la construcción de arcos y sillas de montar para sables, así como en la fabricación de armaduras de cuero para los más aventurados y alguna que otra prenda común. En cambio su madre formaba parte del cuerpo de celadoras, y eso al entonces joven Lundrill le fascinaba, soñaba con ser como su madre algún día y, aunque su familia trataba de alentarlo a que no aspirara a algo tan complicado como lo era el ser celador Lundrill hacía oídos sordos antes tales consejos. Con el tiempo Lundrill creció y junto a su hermano aprendió los misterios del bosque, aprendió a saber dónde buscar alguna especie en concreto como liebres, pájaros, sables y un largo etcétera, así mismo como se entendió con los frutos que da el bosque, saber cuáles son comestibles, cuales no, y cuáles son de utilidad diferente. Fue en esta época de su vida que Lundrill conoció a Shimae, quién se convertiría en su mejor amiga hasta el momento, y la cual compartía el mismo sueño que el elfo, convertirse en celadora, tal objetivo los llevó a unirse y entrenar incansablemente juntos cada día, era extraño el día en que no se les veía juntos, y posiblemente era fruto de alguna tonta discusión, pero estas no duraban mucho y pronto volvían a pasear juntos. Posiblemente esa fuese su etapa de vida más alegre, pues a partir de entonces todo se torna de color oscuro, los nagas empezaron a asolar las playas de Costaoscura y el entonces joven Kaldorei no dudó en ir a combatirlos, muy seguro de que podían vencer, de cualquier forma, él estaba listo para demostrar de qué era capaz. El combate no se llevó por el sendero esperado, la lluvia caía con fuerza y cada dos segundos un cuerpo caía inerte a la arena, tanto Kaldorei como naga. La batalla fue incansable pero finalmente se escuchó la voz de alarma, la costa sur había caído, la zona donde luchaban su padre y su hermano, Lundrill quedó atónito, no se lo podía creer, estaban perdiendo, al fijarse en el campo de batalla donde moría un naga morían tres de sus hermanos, raudo se puso a buscar a su madre, pero no la veía por ninguna parte hasta que finalmente divisó su cadáver. Lundrill quedó paralizado, ni asimilaba lo que acababa de pasar, y no reaccionaba a Shimae que se encontraba frente a él intentando que reaccionase de alguna manera, pero cuando lo hizo una lanza les atravesó a ambos, dejándolos aparentemente muertos. Cuando abrió los ojos, Lundrill se encontraba en la enfermería, pensó que todo lo había soñado pero uno de los sanadores lo detuvo, nada fue un sueño, había estado dormido durante una semana y él era el único que quedaba con vida de su familia. Preguntó por Shimae entre lágrimas, por fortuna, ella había sobrevivido pero aún no había despertado, los golpes que ella tenían eran mucho más graves y su aspecto era bastante pésimo, las primeras semanas no se separó de ella, luego le aconsejaron que siga su vida y que ante cualquier cambio le avisarían. Lundrill optó por la vía fácil, se convirtió en un cazador errante, con sed de sangre de cualquier amenaza para su pueblo, no dudaba en arrebatar la vida de un enemigo, para él el fin justificaba los medios. Con los años un druida se le acercó un día. "Tu rabia puede salvar vidas" le dijo, instandole a formar parte de uno de ellos, para así poder controlar y dirigir su ira hacia un foco distinto, un foco donde pueda ayudar y no amenazar. Así fue como Lundrill pasó a ser iniciado de la zarpa, buscando una forma de paz consigo mismo que solo el futuro sabe si lo consigue.
  15. Nombre: Lundrill Susurro Otoñal Atributos7 Físico7 Destreza6 Inteligencia7 Espíritu6 PercepciónValores de combate28 Puntos de vida28 Mana8 Iniciativa9 Ataque CC Sutil (Combate cuerpo a cuerpo)9 Defensa HabilidadesFísico 2 Atletismo Destreza 2 Combate cuerpo a cuerpo 2 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Religión (Druidismo) 2 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia Espíritu 1 Voluntad 2 Forma feral (transformarse) Percepción 1 Buscar 2 Rastrear 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Feral
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