Saltar al contenido

Psique

Roler@
  • Contenido

    525
  • Registrado

  • Days Won

    75

Psique last won the day on December 15 2021

Psique had the most liked content!

Reputación en la Comunidad

1.120 Excellent

Sobre Psique

  • Rango
    Miembro Avanzado

Visitantes recientes del perfil

5.204 visitas al perfil
  1. Sistema de Procedencia y Raciales Para entender a las razas que pueblan Final Fantasy XIV debemos ponermos en la tesitura de que sus diferencias y similitudes están más ligadas a la zona que pueblan que a su raza per sé, si bien hay casos como por ejemplo los xaela donde su diferenciación racial es destacable frente a por ejemplo la de un midlander. Así pues, distinguiremos los rasgos de procedencia y las de raza. Procedencia Según el reino de origen de un personaje, este recibirá un bono a una habilidad especifica. Este bono se representa aumentando el rango de la habilidad al siguiente, a nivel interpretativo de rol, y con un +1 a las tiradas asociadas. Ejemplo: Si se tiene 0 en la habilidad asociada, el personaje contará como si tuviese rango Aprendiz en la misma. Rango Formado>Diestro, etc... estos bonus no pueden subir una habilidad ni bono por habilidad más allá de Rango Maestro y Nivel 10. Un personaje puede pertenecer a una nación no nombrada, creando para ello su propia Procedencia y eligiendo una habilidad no combativa acorde a la nación escogida. Raza A continuación se exponen los rasgos inherentes de cada subraza jugable: Hyur Miqo'te Lalafell Elezen Roegadyn Au ra Viera Hrothgar Garleanos
  2. Sistema de Jobs Aunque la manipulación del aether es algo generalizado como parte de la esencia de uno mismo, llegar a cierto rango de maestria con él puede llevar a desatar ataques potenciados o terribles habilidades. Aquellos que pueden manipular las energías aethericas de esta forma se agrupan en distintos tipos de Jobs que engloban desde el humilde arquero gridano al admirable dragoon ishgardiano. Los Jobs son la evolución de la manipulación del aether, versiones más especializadas y concretas que se traducen en un poder para nada desdeñable. Tipos de Jobs: Gladiator/Paladin, Marauder/Warrior, Dark Knight, Gunbreaker, Pugilist/Monk, Dragoon, Rogue/Ninja, Samurai, Reaper, Conjurer/White Mage, Arcanist/Scholar, Astrologian, Sage, Archer/Bard, Machinist, Dancer, Thaumaturge/Black Mage, Arcanist/Summoner, Red Mage, Blue Mage. Aclaración sobre las Soul Crystals: dado que es un aspecto del lore que dejó de tener relevancia tras ARR pero aún figura como canónico, queda a discreción del master su uso. Para leer más sobre ellas consultar la Eorzea Encyclopedia o este link (inglés). En este sistema se ha pensado en las habilidades de combos usando como base la jugabilidad de FFXIV. En un inicio se plantea que se usen habilidades en cierto orden para ver incrementado el daño o el efecto de las habilidades que los personajes pueden hacer. Un ejemplo sería usar Heavy Swing, una habilidad con coste 0 de aether del warrior. Esta habilidad iniciaría una cadena de combo que continuaría con Maim, finalizando con Storm Eye o Storm Path. Esto no quiere decir que no puedas utilizar Heavy Swing más veces, pero no sería tan eficiente como seguir el combo establecido. Cuando usas la tercera habilidad pensada en el combo, en el caso del Warrior, usaremos Storm Eye como ejemplo, serán necesarias dos cosas para que esta surta efecto. La primera y más básica, como cualquier ataque normal, sería superar la defensa de tu rival y la segunda, superar la dificultad de habilidad, que en este caso sería una dificultad de 14. En el caso de que acertemos con un 11 y nuestro rival saque un 4 en defensa, la habilidad haría el daño base sin la bonificación de combo, además, rompería la cadena de combo y se debería empezar de nuevo. Fallar en la dificultad como en el impacto suponen la rotura del combo, sin embargo, en ninguno de los dos casos se gastaría aether. Ejemplo práctico: Guerreryus utiliza Storm Eye contra Ladronzus, Guerreryus saca un 11 y Ladronzus un 3 en defensa, por lo que Guerreryus impacta con Storm Eye, sin embargo no supera la dificultad. En este caso, Guerreryus haría 1d6+3 por haber fallado la dificultad, pero no le costaría aether. Si hubiera acertado, tendría -1 de aether pero haría 1d6 +3 de daño, así como un buffo de +2 de daño. Cuando realizas el combo y decides no usar la última habilidad potenciada, esta no se pierde a menos que realices otra habilidad de combate. Leyenda Existen variedad de efectos y tipos de hechizos. En esta leyenda resumimos tanto lo que significa cada tipo y categoría de hechizo, como las reglas de los efectos que estos causan. Tipos de hechizo: Toque: Requiere contacto físico o una distancia muy corta. El hechizo requiere distancia cuerpo a cuerpo. Rango: El hechizo puede realizarse desde la distancia. La distancia máxima de lanzamiento de hechizos es de 4 turnos de distancia. Área: El hechizo tiene un efecto de área. Normalmente el área se estipula en metros, y esto se ha de reflejar en el rol de manera interpretativa según el contexto. Normalmente, contra grupos concurridos de enemigos, lo normal es que impacte a 4-5 objetivos como máximo. Aura: El hechizo emana desde el taumaturgo u objetivo del aura. Normalmente a distancia melé, pero puede extenderse más según el hechizo. Personal: El hechizo se lo aplica el taumaturgo a sí mismo. X Turnos: El hechizo requiere de varios turnos para ser realizado. Puede realizarse de dos maneras: El dado para canalizarlo se tira con el primer turno, y si se falla, no es necesario perder el resto de turnos. O se puede canalizar sin especificar el hechizo del que se trata hasta el momento de liberarlo. Esta canalización puede romperse si el hechicero recibe suficiente daño para entrar en rango de herido. Canalización: El Hechizo se mantiene activo mientras el taumaturgo continúe canalizando, sin necesidad de hacer de nuevo tiradas de dificultad de canalización. Un objetivo que canaliza no puede defenderse de ninguna manera, aunque hará tiradas defensivas para calculas críticos. Ritual: El hechizo no puede ser, por norma general, realizado en combate, requiriendo de un ritual complejo interpretado para ser canalizado. Instantáneo: El hechizo consume una acción rápida para ser canalizado, en vez de completa. Contraataque: La habilidad se puede usar en turno ajeno, ya sea en turno aliado o enemigo, especificado en la habilidad. Tipos de estados: Aturdido/Dormido: El personaje no puede actuar ni hacer nada hasta que acabe el efecto. El efecto acaba en su duración estipulada o cuando reciba un ataque dañino ofensivo, que impacta automáticamente. Se tira defensa para delimitar críticos. Cegado: El personaje ve su visión impedida, más no retirada totalmente. Cada vez que ataque a distancia, meele, o haga un hechizo que no sea Personal, habrá de tirar 1d2. Con un 1, fallará automaticamente. Miedo: El personaje se aterra, durante su turno huye en dirección opuesta al origen del miedo. Si no puede huir, atacará desesperadamente a un enemigo a meele sin sumar su habilidad de arma.. No puede disparar ni hacer magia. Si es atacado, se defenderá normalmente. Inmovilizado: Un personaje inmovilizado no puede moverse de su posición actual y pierde su zona de control cuerpo a cuerpo, dejando de trabar a sus enemigos. Si quiere liberarse, él o un aliado habrá de gastar una acción completa y tirar vs la tirada sacada para canalizar el hechizo que lo ha inmovilizado con la habilidad apropiada. Derribado: Un personaje derribado ve reducida a la mitad su velocidad de movimiento hasta que gaste una acción rápida en incorporarse, teniendo que superar una tirada de Atletismo vs Dif 12 para hacerlo. Además, recibe un -2 a todas sus acciones de combate tanto ofensivas (Que se aplica al turno en el que se ha levantado) como defensivas, pero cuenta como cuerpo a tierra para cobertura. Silencio: El personaje es incapaz de realizar hechizos de la energia silenciada. Pesado: No puede moverse más de un turno como acción completa, ni cargar. Marauder/Warrior Gladiator/Paladin Dark Knight Gunbreaker Pugilist/Monk Lancer/Dragoon Rogue/Ninja Samurai Reaper Archer/Bard Machinist Dancer Conjurer/White Mage Scholar Astrologian Sage Thaumaturge/Black Mage Arcanist/Summoner Red Mage Blue Mage
  3. Sistema de aether El aether El Aether, también conocido como Mist, es la energía que se encuentra en todo el mundo de Hydaelyn en Final Fantasy XIV. Es la fuente de la magia y la vida, y la interrupción de su flujo es la causa o el indicador de eventos catastróficos, como lo demuestran las Eras Umbrales. El éter forma parte de una tendencia de toda la serie de utilizar una sustancia sobrenatural para explicar los orígenes de la magia, los cristales, la vida y otros fenómenos. Otros ejemplos son la Niebla, el Miasma y la corriente de vida. Propiedades El éter puede ser aspectado en seis elementos -hielo, agua, viento, rayo, fuego y tierra- y atraído hacia dos polaridades: Astral, la activa, y Umbral, la pasiva. El éter se libera del cuerpo al morir y desaparece del reino físico. Sólo puede cruzar una cantidad determinada de éter a la vez, y el exceso se queda formando una niebla brillante, cristales o incluso apariciones fantasmales. Como el éter es similar a la energía del alma, las muertes más violentas y dramáticas tienden a producir más exceso de éter. Cuando una entidad viva llega a la escena de una batalla, no importa lo antigua que sea, el exceso de éter entrará en este nuevo huésped y expandirá su éter nativo. Esto generalmente aumenta la criatura (humana o de otro tipo) físicamente, y los que no están acostumbrados a canalizar la nueva energía pueden volverse locos.El éter fluye casi imperceptiblemente por todo el planeta. Los lugares en los que más se acumula suelen ser vívidos, especialmente en la Mortaja Negra, que es tan rica en éter que los seres de éter sensibles y con aspectos elementales conocidos como Elementales reinan en el bosque, incluidos los Gridanos cooperativos.El éter se considera peligroso en altas concentraciones, y a menudo hace que los afectados sean más agresivos, si no están completamente locos. Los monstruos de las zonas con abundancia de éter son más amenazantes. La sobreexposición de éter aspectado provoca profundas mutaciones en los seres vivos. Tales ejemplos se ven en los voidsent y los comedores de pecados que fueron expuestos a cantidades excesivas de éter Umbral y Astral. Aquellos sobreexpuestos a la entronización de un primal mutan en criaturas de la afinidad elemental de ese primal, como los Serpent Reavers errantes a los que los Sahagin y su primal Leviathan a veces castigan exponiéndolos a un éter de agua sobreexplotado hasta que mutan en abominaciones que se asemejan a la vida marina. Elementos y polaridades El ciclo elemental Como se detalla en el libro Esencias y Permutaciones - Tratado de los Seis Elementos, los aspectos elementales del éter son cíclicos: La chispa del Rayo se enciende al chocar, y así nace el Fuego. El calor del Fuego convierte en cenizas todo lo que toca, y así nace la Tierra. La densidad de la Tierra rehúye el Sol y alberga el frío, y así nace el Hielo. La armadura del Hielo se derrite, y así nace el agua. La humedad del Agua se empaña y se eleva, y así nace el Viento. Las ráfagas y los suspiros del Viento recogen las nubes, y así nace el Rayo. Este ciclo puede observarse no sólo en la carta y en la naturaleza del mundo de Hydaelyn, sino que también se ajusta a los doce meses, o "lunas", del calendario eorzeano (al igual que las horas y los días). Cada luna está asociada a una deidad de los Doce emparejada por su aspecto elemental, empezando por Halone y Menphina, que representan el Hielo, y terminando por Nophica y Althyk, que representan la Tierra.Las siete calamidades umbrales que han traído la ruina al reino de Eorzea a lo largo de los milenios también siguen el ciclo de los elementos, empezando por el viento, luego el rayo, el fuego, la tierra, el hielo y el agua. Debido a esto, antes de la llegada de la Séptima Calamidad Umbral, los eruditos de la Sexta Era Astral creían erróneamente que la Sexta Calamidad Umbral sería la última.Los eruditos religiosos del reino también creen en la existencia de los siete cielos creados por los Doce, con el primer cielo, cuya puerta de entrada se dice que es la constelación "el Bole", que representa la Tierra. Los cielos están numerados en orden inverso, desde el Bole hasta la Balanza, luego la Aguja, la Flecha, el Aguamanil y la Lanza, con el séptimo y último cielo representado por la estrella polar. Conquistas y sumisiones Los dos triángulos representados en la carta elemental (imagen de arriba) representan los elementos que tienen ventajas unos sobre otros, aunque los elementos que están en lados opuestos de la rueda entre sí también son diametralmente opuestos (Fuego y Agua, Tierra y Viento, Hielo y Rayo). Las tres conquistas: La Tierra aterriza al Rayo. El agua erosiona la tierra. El rayo hierve el agua. Las tres sumisiones: El Fuego es extinguido por el Viento. El hielo es derretido por el fuego. El viento es obstruido por el hielo. Estas propiedades se utilizan en la baraja de los sesenta utilizada en la astromancia sharlayana, en la que un astrólogo convertirá la Bole, el Aguamanil y la Aguja en la Dama de las Coronas, conforme a las tres conquistas. Del mismo modo, la Balanza, la Lanza y la Flecha -las tres sumisiones- se convierten en el Señor de las Coronas.Los astrólogos también utilizan tres "sellos": Solar, Lunar y Celestial. Las cartas del Sello Solar son la Balanza (Fuego) y la Bole (Tierra), las cartas del Sello Lunar son el Aguamanil (Agua) y la Flecha (Viento), las cartas del Sello Celeste son la Aguja (Rayo) y la Lanza (Hielo), que se ajustan a la izquierda, derecha y centro de la carta, respectivamente. Curiosamente, las posiciones del sol y la luna en la carta están invertidas con respecto a estas alineaciones. Astral y Umbral Los seis elementos se manifiestan en todas las cosas grandes y pequeñas, y su polaridad deriva de los cielos Astrales arriba y de las profundidades Umbrales abajo. - Esencias y Permutaciones - Tratado de los Seis Elementos Los eruditos eorzeanos creen que los elementos son atraídos por dos polaridades, Astral y Umbral, que representan estados activos y pasivos del éter. Mientras que el éter con aspecto de fuego en la alineación Astral puede manifestarse como un fuego salvaje, el éter con aspecto de fuego en una alineación Umbral puede manifestarse como un calor seco.Los elementos que se encuentran más comúnmente en un estado Umbral son el Agua, la Tierra y el Hielo, siendo el Hielo el más estrechamente asociado con la estasis. Los más comunes en el estado Astral son el Viento, el Fuego y el Rayo, siendo el Rayo el elemento más asociado a la actividad. A pesar de esto, es posible encontrar cualquiera de los seis elementos en una alineación Astral o Umbral.El éter no detectado (éter que tiene un aspecto elemental equilibrado) también puede ser atraído a un estado Umbral o Astral. Por ejemplo, se dice que la Séptima Calamidad Umbral, provocada por la ira de Bahamut, fue una Calamidad de todos los elementos en un estado astral.En el Primero, las implicaciones de "activo" y "estático" se invierten. Viendo la "actividad" como algo parecido a todos los colores que se unen en el negro, los efectos activos se identifican con la Oscuridad. Del mismo modo, viendo la "pasividad" como algo similar a la ausencia total de tonalidad, tales efectos se identifican con la Luz. Esta comprensión se revela más cercana a la verdad, con la Fuente entendiendo el efecto observable, pero el Primero acercándose a las fuerzas primordiales en su raíz. La Luz es la fuerza primordial responsable de la pasividad y la inmovilidad, y la Oscuridad es la fuerza primordial que gobierna la actividad y el crecimiento. Primals A través de las acciones de los Ascianos, ciertas partes como las Tribus de las Bestias aprenden a utilizar el éter para "convocar" encarnaciones de sus deseos llamadas primals. Los primals habituales son aquellos venerados por sus respectivas Tribus de Bestias como dioses y son mantenidos por cantidades masivas de éter y cristales atesorados. También hay primales invocados por una sola persona con un fuerte deseo, que a veces se transforma en el propio primal con una locura gradual como efecto secundario del uso prolongado.Como las concentraciones de éter son desproporcionadamente altas, estar cerca de un primal puede ser peligroso, ya que los aventureros no pueden permanecer en su guarida durante demasiado tiempo. El Guerrero de la Luz, y otros que poseen el Eco, parecen inmunes a este efecto. A largo plazo, los primales consumirán el éter de su entorno y, si no se les controla, drenarán la tierra de éter. Clima Las concentraciones de éter de Mor Dhona pueden afectar significativamente al clima, por ejemplo, el Gloom en Mor Dhona que aparece como un miasma púrpura psicodélico. Además de limitar la visibilidad, en la versión 1.0 alteraba la eficacia de ciertos hechizos y habilidades y provocaba la aparición del Notorious Monster Dodore. Casi todos los primals afectarán drásticamente al clima en sus inmediaciones, a menudo con efectos exclusivos para ellos. Cambio etérico Los cambios etéricos se producen con el tiempo. Esta fue una de las primeras señales de la inminente Séptima Era Umbral, y es generalmente un sello distintivo del fenómeno de la Calamidad Umbral y de los ciclos de las eras. Nael van Darnus utilizó grandes cantidades de éter para hacer descender a Dalamud de la órbita, desplazando el éter que rodea a las cataratas Silvertear.Aunque ahora existe una enfermedad del éter, por alguna razón ya no se mencionan los peligros de la sobreexposición a los niveles primarios de éter.La presencia aún inexplicable de Atomos drenó la energía de los cristales Aetheryte, corrompiéndolos y volviéndolos anaranjados, lo que permitió el teletransporte libre sin el uso de Anima. Eorzea en su conjunto ha aprovechado esto y ahora el teletransporte cuesta gil para el mantenimiento de los Aetherytes (una cuota que cobran los guardias de la puerta en cada campamento). Se construyeron nuevos Cristales Etereos para reemplazar los que se perdieron. Éter extraterrestre El éter existe más allá del planeta y puede aprovecharse. La civilización allagana utilizaba la Torre de Cristal y Dalamud para recoger y almacenar el éter de la luz solar. Las prácticas de astromancia pueden aprovechar el éter de las constelaciones en sus magias. Usos Manipulación Muchas, si no todas, las formas de vida poseen un grado de manipulación etérea, lo que les permite afectar a su entorno o realizar magia rudimentaria. Los aetheroquímicos del Imperio Allagano manipularon la vida misma mediante el proceso de "casar" alquímicamente a dos o más seres vivos distintos para sintetizar quimeras, creando un ejército construido sobre innumerables fracasos antes de ser perfeccionado en la Cuarta Generación. La mayoría de las quimeras que sobrevivieron a la Cuarta Calamidad Umbral perdieron sus orígenes en la historia, siendo algunas de ellas ancestros de las Tribus Bestia. La raza garleana carece de una habilidad natural para manipular el éter, lo que les ha llevado a desarrollar Magitek basado en el ceruleum para compensarlo. Teletransporte Cuando un aventurero alcanza un Cristal o Aetherite de una zona, se alinea permanentemente con el éter de esa zona, lo que le permite teletransportarse allí normalmente a expensas del Ánima. Hay nodos que teletransportan a los aventureros a varias instancias y batallas, nodos que aparecen al final de una Guildleve para volver al campamento, y cristales "Aethernet" para teletransportarse por la ciudad. Después de los dramáticos cambios etéreos de la Calamidad, los Aetherytes rediseñados ya no requieren Anima, aunque la pérdida del uso de Anima puede haber llevado a la incapacidad de utilizar las Puertas Etéreas naturales. Las Tribus de las Bestias han ideado sus propias y rudimentarias redes de Aethernet, y los aventureros pueden utilizarlas para llegar a sus guaridas. Ceruleum El ceruleum es un combustible basado en el éter que se refina en los reactores. Es una fuente de energía volátil que se utiliza para alimentar la magitek garleana. La Fábrica de Hierro de Garlond introdujo su uso en Eorzea, proporcionándoles avances tecnológicos como naves aéreas y dispositivos de menor potencia.
  4. Sistema de ficha de personajes y subida de habilidades Dependiendo del carácter de la partida, oneshot o campaña, los jugadores pueden empezar con más o menos puntos de ficha a gusto del master. Los jobs empiezan con 200 puntos a repartir en ficha (-170 en el creador de fichas) con habilidades máximas de 6. Esto siempre puede variar a gusto del master, no es más que una recomendación. Así mismo, se empieza con 13 puntos de atributo a repartir, con mínimo de 4 y máximo de 10 (se requiere que para tener un atributo al 10 se tenga otro al 4 y para 9, otro de 5). Link al generador de fichas - Pasos: Escoger el nombre, raza, subraza y Job para el personaje. Repartir sus atributos (todos al 4 y 13 puntos a repartir). Repartir sus puntos de habilidades. 200 puntos (-170 en el generador de ficha), máximo a nivel 6. Incluir las habilidades de Job manualmente y asignarles un valor. En la creación del personaje podremos tener habilidades de Job de máximo dificultad 16. Calcular los valores de combate (Físicox6 salvo Roegadyn y Xaela que es x7, manáx10). Una vez acabada la ficha, elegir una Procedencia y su Racial correspondiente. Atributos Un atributo es una capacidad innata encargada de definir qué tan fuerte, diestro, inteligente, perceptivo o la fortaleza del espiritu de un personaje. Por este motivo, los atributos se definen a la hora de crear la ficha, y no aumentan con el tiempo. Cada personaje comienza con todos sus atributos con un valor de 4, el valor mínimo, y cuenta con 13 puntos para invertir en ellos a la hora de crear su ficha, siendo el máximo el valor 10. La media de los atributos se representa por los valores 6 y 7, siendo este el estándar de dicho atributo en la raza del personaje, si asignas menos de esa cantidad tendrás un atributo por debajo de la media y se tendrá que rolear en consecuencia (intelecto 4 generaría al personaje una mente más limitada, le tomaría más tiempo entender y su habla resultaría torpe y escasa, o percepción 4 incurriría en limitaciones visuales al tener los sentidos algo más mermado que el estandar), mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese atributo. Las fichas de los personajes tienen sentido dentro de un contexto racial y de razas de características similares. Es decir, un Xaela con 5 de Físico no será más débil que un Lalafell con 8 de Físico, si no que en relación entre sus pueblos, el Xaela representará a una criatura relativamente débil y más propensa a las enfermedades, mientras que el Lalafell será un ejemplar destacable de su raza. Como siempre, a nivel de rol la coherencia prima sobre todo. Los atributos de un personaje equilibrado y estándar rondarán el 6 y el 7. Existe la posibilidad de superar los límites estándares si a cambio se paga con otro atributo deficiente respecto a las capacidades de una persona con facultades normales. Para esto, si se desea tener un atributo al valor 10 será necesario destinar un valor 4 a otro atributo como un penalizador grave que condiciona de manera importante incluso la vida rutinaria el rol del personaje, normalmente definiendo ambos atributos el rol del personaje, tanto para bien como para mal. A continuación se detalla el significado de cada valor: Habilidades Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de los personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Estas habilidades se definen en un valor entre 1 y 10, siendo durante la creación de ficha el nivel máximo el nivel 2 (Aprendiz) Las habilidades que no figuran en las fichas son conocimientos que el personaje no tiene y deberá rolearse en consecuencia. Inicialmente disponemos de 30 puntos para repartir entre las habilidades. El coste de estas es igual al nivel que deseamos adquirir, por lo tanto si queremos aprender a usar dagas adquiriremos dicha habilidad al nivel 1 y pagaremos su coste en puntos (nivel 1 = 1 punto). En cambio, subir nuestra habilidad del nivel 1 al 2 con el instrumento musical "Flauta" nos costará 2 puntos. Esto significa que en la creación de personaje, cada habilidad a nivel 2 nos costará 3 puntos. El Creador de Fichas cuenta con casillas modificables para automatizarnos el proceso de creación de la ficha. En las armas pondremos el nombre y nivel del arma que nuestro personaje domine, y las casillas en blanco las destinaremos a habilidades de esta lista que no estén en el creador puestos, y hechizos. El botón calcular nos ofrecerá un resumen de nuestra ficha en el apartado central de la web. Hay habilidades que tienen especificaciones, como Conocimientos/Historia, Fauna, o las distintas a armas. A efectos prácticos, estas habilidades habrán de aprenderse de manera separada por cada una de sus variantes, subirse de manera independiente, y especificarse por separado en la ficha con su sub-categoria entre parentesis: Por ejemplo como Conocimientos/Historia (Thanalan) y Conocimientos/Historia (Clanes Orcos). Las opciones disponibles estarán listadas en cada habilidad, o especificadas en su descripción. (F) = Físico (D) = Destreza (I) = Inteligencia (P) = Percepción (E) = Espíritu Valores de combate Los combates utilizan unos pocos valores que se calculan una vez y se mantienen fijos hasta que con desarrollo se suba alguna de las habilidades vinculada. El creador de fichas web está pensado para el sistema de PyE por lo que los valores de combate que facilite no serán correctos. La manera de calcularlos es la siguiente: Puntos de Vida (PdV) Físico x 6 Puntos de Maná (PdM) Inteligencia x 10 ó Espiritu x 10 Iniciativa Percepción + Reflejos Ataque Habilidad de Job + Físico o Destreza o Percepción Defensa Destreza + Defensa Fichas de ejemplo Adquirir o mejorar habilidades A pesar de que el sistema que utilizamos nace y bebe del de PyE, la manera en la que se adquiren o mejoran habilidades es diferente. Tras cada mastereo, cada jugador recibe 5 puntos de experiencia a repartir entre sus habilidades, teniendo en cuenta que subir una habilidad cuesta lo mismo que su valor nuevo, es decir, si queremos subir una habilidad de 3 a 4, nos costaría 4 puntos de experiencia. Los puntos sin utilizar se verán reflejados en la ficha para que siempre tengamos cuenta de ellos. Sin embargo, si lo que queremos es obtener una habilidad nueva, deberemos realizar tres mastereos que consistan en la búsqueda o práctica de esa habilidad. Se recomienda no limitarse a entrenamientos simples, sino a realizar tramas donde la búsqueda de esa habilidad sea relevante pero no necesariamente su argumento. Ejemplo: Aquila quiere aprender la habilidad de invocar a un Fae de fuego (ingame Ifrit). En lugar de hacer un rol de entrenamiento que consiste en practicar hasta que le sale, decide idear una trama que consiste en buscar a un viejo summoner de Sharlaya que sabe puede realizar el hechizo. Todo lo que ocurre hasta dar con él es la trama, y el aprendizaje de la habilidad se asume como recompensa de esta. Rangos en las Habilidades Nivel de Habilidad 1: Aprendiz Obtener una habilidad en este nivel se traduce básicamente en haber adquirido un conocimiento nuevo, el cual aún está dando sus primeros pasos de bebé en lo que representa esa disciplina en toda su totalidad. Nivel de Habilidad 3: Formado Una vez en este nivel de habilidad, nuestro personaje ha dejado atrás el conocimiento de un aprendiz en la materia en cuestión y se puede decir que domina los conceptos básicos de la disciplina. Nivel de habilidad 5: Diestro Este nivel de habilidad representa que nuestro personaje no solo tiene una base sólida sobre la habilidad en cuestión si no que ha empezado a destacar respecto a la media gracias a su entrenamiento y habilidad. Podría incluso empezar a guiar por los primeros pasos a otras personas respecto al conocimiento en cuestión, pero no tendrá la suficiente habilidad para instruir más allá de eso. Nivel de habilidad 7: Experto En este nivel de habilidad, el personaje ha adquirido todos los conocimientos asequibles de manera estándar. Puede perfectamente instruir hasta casi la totalidad de su desarrollo a otros personajes y personas, y su nivel en el tema suele ser de lo mejor que puede uno buscar. Nivel de habilidad 9: Maestro Un personaje que ha alcanzado este nivel en su disciplina se cuenta entre la élite de los adeptos de la misma en Eorzea. Aunque siempre hay margen de mejora, de expansión horizontal, y probablemente existan individuos excepcionales que superen con creces al personaje, este ha alcanzado el techo de lo que puede llegar a aprender.
  5. Modificaciones al Sistema de PyE 1. Tiradas de Dado 2. Críticos y Pifias 3. Iniciativa 4. Combate Desarmado y golpes planos con armas 5. Acciones y Movimientos en Combate 6. Combate con habilidades de Jobs 7. Carga 8. Desarmar 9. Estados de Salud 10. Recuperación de Salud y Maná 11. Absorción 12. Estorbo 13. Carrera 14. Emboscadas, Sigilo y Luminosidad 15. Tamaños 16. Paso del tiempo Onrol 17. Viajes
  6. Introducción y bases No es un secreto para nadie que Finfal Fantasy XIV se encuentra en su apogeo mientras WoW parece cada vez más de capa caida. FFXIV ofrece una propuesta de ambiente, historia y relaciones que si bien toma un cadiz de alta fantasía, es diferente a la que estamos acostumbrados. Es por eso que algunos de nosotros, enamorados del setting y la historia que nos cuenta, hemos decidido volcarnos en ella y disfrutarla como mejor sabemos, a través del rol. Eso no significa que nos hayamos cansado de WoW o vayamos a dedicarnos a esto por entero, pero nos apetecía tener un compendio de rol en nuestra querida comunidad donde tener todo registrado y accesible para nuestros roles. Y como no podía ser de otra manera, la idea de ser el Warrior of Light no nos seduce, así que nos hemos tomado la libertad de adaptar algunos aspectos para hacerlo roleable a una escala más humilde, aunque sin llegar a los términos de PyE pues consideramos que la esencia de FF se perdería. ¿Qué hemos cambiado en cuanto a lore? Ninguno de los jugadores será el Warrior of Light, si bien esta figura será real en la historia ninguno tomará partido en sus acciones de manera cercana, ni podrá decir que tiene relación alguna con él. Las piedras de Job no son canónicas aquí. Escuelas de prestigio únicas como el White Mage o el Black Mage no son exclusivas del Warrior of Light, sino que serán accesibles para quien las requiera, dentro de su contexto de lore canónico. Las invocaciones del summoner son representaciones de aether polarizado, no reflejo de los primals. ¿Qué hemos cambiado en cuanto a sistema? ¿Cómo funciona? Para ver todo lo añadido, ver este post. Usaremos como base el sistema de PyE. Los personajes empiezan con 200 puntos a repartir entre habilidades (-170 en el generador de fichas de PyE), lo que significa que un personaje recién creado será como máximo diestro en sus capacidades (máximo nivel en habilidad incial es 5). La vida es Físicox6 no x4. El maná es Espíritu o Inteligencia x10. Todas las clases usan aether en sus ataques. No hay aptitudes de combate, sólo hechizos de job. Las clases son cerradas. Esto quiere decir que un personaje no puede ser medio Red Mage y medio Dragoon por ejemplo, pero se dará margen para interpretar las armas que se emplean con libertad dentro de la lógica (un lancer tendrá que usar si o si una lanza, igual que un machinist una pistola). No hay tiradas de ataque con armas, sólo hechizos de job. Todas las clases pueden defender todos los hechizos de job enfrentando el resultado de la tirada de hechizo de job con defensa. Se incluyen las tiradas de salvación de muerte de DyD 5a al sistema, por lo que se entiende que este setting es menos letal que PyE. Se incorpora la tirada de Idea de Call of Cthulhu 8a (opcional). El sistema de magia es reemplazado por el sistema de jobs, ver aquí. Las armas a distancia ya no tienen dificultad para acertar según la distancia, actuan como un ataque normal. La regeneración de salud ya no funciona como en PyE.
  7. Índice 1. Introducción y bases. 2. Modificaciones al sistema. 3. Sistema de ficha de personajes y subida de habilidades. 4. Sistema de aether 5. Sistema de Jobs 6. Sistema de Procedencia y Raciales Documentos de interés 1. Enciclopedia de Eorzea Vol. I 2. Lore completo sobre Ishgard
  8. Historia Le pesaban los párpados. Ese tupido telón caía cada vez con más insistencia, y más dejadez, despistándole del espectáculo del firmamento. No podía echarle la culpa eternamente a las estrellas por moverse como gotas contra el vidrio de los ventanales, en algún momento debía parar y aceptar que el cansancio llegaba a términos insostenibles. Y es que, ¿cuanto tiempo llevaba ahí? Esa pregunta se repetía cada noche cerrada después de haber comenzado a vislumbrar el firmamento con las últimas luces de la tarde. Separó la vista del telescopio y se sobó los párpados con los dedos, descansando la vista. Las pupilas le tiraban como una cuerda en tensión. Dos parpadeos vagos y se encontró mirando los infinitos apuntes que reposaban sobre la mesa de sus estudios autodidactas -más o menos- sobre los astros y los cuerpos celestes. Y pensar que todas aquellas aburridas y grises fórmulas y anotaciones a pie de página habían empezado por la necesidad imperiosa de buscar como a una vieja amiga la belleza del espacio y su inconmensurable amalgama de luces y colores bajo los cuales nació y se crió. Las tormentas fluctuantes que arremolinaban constantes flujos dispersos de energía, los campos de meteoritos, las estrellas nacientes y también las moribundas… Se recordaba frente a los grandes ventanales del Genedar, aquel castillo entre las nubes cuya belleza no tenía parangón, durante horas y horas maravillándose de la belleza cósmica, el frío del vidrio contra su mano… Porque parecían estar tan cerca que podría deleitarse con su grumoso tacto. Hoy, se contentaba con mirarlas desde lejos a través de una mirilla en el piso superior de su pequeña casa, la que juntos construyeron. Poner “los pies en la tierra” era mucho más difícil para ella que simplemente levantarse de aquella silla. Porque significa volver a intentar digerir muchas ideas que no estaba preparada para tolerar. Ensoñarse con los recuerdos del Genedar era como volver a un tiempo en el que sus enemigos no eran más que el encabezado de los cuentos que los adultos enseñaban a los niños, como un monstruo invisible al que esperas nunca ver salir de las historias. Nunca llegaron a ver a ninguno hasta muchos años después, y fue entonces cuando valoró la diferencia entre ser perseguidos y ser cazados. Al final, aprendías a asumir que aquellos a los que valoras desaparecerían de tu vida a un ritmo inclemente. Los dejabas ir, en un tiempo en el que ni los muros de Auchindoun los albergarían. O temerías a la palabra “traición” cuando significaba ver a aquellos que decidían dejar de huir de las llamas bramando que la fe es sinónimo de desesperación. Le costó mucho deshacer el camino que estaba tomando su mente en aquel momento. Siempre de la misma manera. Sobre la mesa resplandecía como un astro moribundo un fragmento de arkonita, un pequeño pedacito estabilizado de los restos del Exodar. Era la estrella brillante de los dos que tenía. El primero, lo estabilizó ella misma durante sus primeros ensayos en la escuela de artificieros en Valle Sombraluna. El segundo, fue un regalo de Arkeon, cuando después de años de lucha, de haber estado separados, de superar tiempos difíciles pudieron detenerse, respirar, y jurarse que nadie más volvería a separarles. Las islas de la bruma eran una promesa de estabilidad, al menos, temporal, donde poder por fin tener una vida… Digna, tal vez. Él era la estrella brillante de los dos, el protector. Siempre había habido algo que la mantenía segura. No fue hasta que faltó él que se planteó siquiera el dejar de ser una indefensa civil. Ni siquiera cuando se escondían en los baldíos tormentosos de Tormenta Abisal. Ni siquiera había parecido alguno entre ese lugar y lo que en su día fue Talador. ¿O acaso pertenecía a Gorgron? Y aún así, quedaba la certeza de estar a salvo, entre el resto de refugiados, de sus hermanos. Aquello era todo lo que les quedaba. Dejó un tímido beso contra el cristal, y lo depositó sobre la mesa mientras se dirigía hacia la cama. Cada gesto era simbólico, y le repercutió hasta el alma. Y en el fondo, se aborrecía por eso mismo. Quería que fuese fuerte, y muchas veces le decia que lo era. Mentía. Era tal el vacío que ni siquiera era capaz de discernir hambre, era parte de su sentir diario. Sopesó sobre su mano un fruto dulzón, que llevaba días abandonado en el cuenco de la mesa, a un solo paso de ponerse malo. Daba igual, mañana haría un puré, o tal vez lo confitaría… Siempre hay tiempo para solucionar las desavenencias a pesar de la mirada de urgencia que le dedicaba el sacerdote cada vez que la visitaba. Apenas quedaban un par de luces dispersas en la avanzada cuando abrió los ojos al día siguiente, desvelada por el helor estacional. El otoño estaba siendo fresco de más, pero no podía ser peor que la primavera. Llevaba toda una semana replanteándose el retomar el ritmo normal de su vida, su vida en general. Por suerte o por desgracia, no acababa donde él. Y debía hacerlo por los dos. Muchos de sus compañeros se alegraron de volverla a ver acudiendo al edificio de los ingenieros para retomar sus enseñanzas, algunos de ellos ya habían partido a alguna de las avanzadas exteriores para seguir estudiando las anomalías de la radiación de los cristales, o para ayudar a planificar y organizar la construcción de viviendas y puestos. Hacían falta manos en todas partes a pesar que en el territorio circundante al Exodar habían conseguido asentarse satisfactoriamente, aún había mucho que hacer, y todavía aún más daño que reparar. Tal vez sería un buen momento para empezar a elaborar algo de trabajo de campo que compaginar con sus estudios académicos.
  9. Nombre del Personaje Fariyah Raza Draenei Sexo Mujer Edad 865 Altura 210 Peso 78 Lugar de Nacimiento El Genedar Ocupación Ingeniera agrícola-botánica (artificiera) Descripción Física Piel de un azul nacarado, ojos almendrados y melena oscura entre dos cuernos que se repliegan sobre si mismos, Fariyah es una draenei sin nada destacable a simple vista. Descripción Psíquica Aunque su trato es primordialmente amable, suele perder la templanza con facilidad, si bien sus brotes de nervio resultan en amenazas o sentencias excesivamente largas y "creativas". Fuera de ello, es una enamorada de la botánica y de las ciencias empíricas, precisamente lo cual le hizo el querer formarse como artificiera especializada en la tecnomagia defensiva. Fariyah es en definitiva, alguien que se le da tan bien demostrar afecto como desinterés, e incluso a veces no deja del todo claro el punto en el que se encuentra en cada una de sus relaciones interpersonales. Siempre dispuesta a ofrecer ayuda desinteresadamente, ha dejado de ser alguien pasivo y empezar a sentir una chispa de arrojo por involucrarse por su pueblo incluso más allá de una zona segura.
  10. Psique

    [Ficha] Fariyah

    Fariyah Atributos 6 Físico 6 Destreza 10 Inteligencia 4 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 40 Mana 8 Iniciativa 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Defensa 1 Lanzador 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Arquitectura 1 Artillería (cañones) 1 Fauna (Mamíferos) 1 Fauna (Insectoides/Arácnidos) 1 Leyes (Códigos Draenei) 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Conocimientos/Historia (Los Draenei) 2 Conoc./Hist. Magia Arcana 1 Conoc./Hist. Engendros del Vacío 2 Ingeniería draenei 2 Botánica Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Dibujar 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Ingeniería draenei
  11. Shànliáng Atributos 7 Físico 7 Destreza 7 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 28 Mana 7 Iniciativa 8 Ataque CC Sutil (Combate sin armas - Equilibrado) 8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Combate sin armas - Equilibrado 1 Vara de Combate 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Leyes (Justicia Pandaren) 1 Religión (Los Augustos Celestiales) 1 Conocimientos/Historia (Pandaria) 1 Conjuración básica 1 Invocar elemental menor 1 Sanación elemental menor 1 Evocación básica 1 Abjuración básica Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Comercio 1 Disfraz 1 Etiqueta 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Conjuración Aptitudes diestras Escurridizo Recuperación rápida Nombre: Ten-Ten Tipo: Elemental Menor (tierra) Daño: 1d6 Mágico Elemental Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Propiedades: Automata: Inmune a la magia de naturaleza mental. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Continuar cumpliendo la última orden recibida. Atributos 5 Físico 3 Destreza 2 Inteligencia 5 Espíritu 2 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 20 Mana 4 Iniciativa 7 Ataque CC (Ataque) 4 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 2 Ataque Destreza 1 Defensa 1 Sigilo 1 Nadar Inteligencia Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Reflejos
  12. Capítulo I: La vela y el hozen Shànliáng nació en la humilde aldea pesquera de Sri-la, al norte del Bosque de Jade. Su familia dedicaba su vida entera a la faena marítima, que era sustento para las familias tanto de Sri-la como de las aldeas colindantes. Bajo la adusta mirada de la estatua mogu que coronaba la cascada del acceso montañoso que llevaba al poblado, Shànliáng creció guiada por un gran tesón, que le auguraba un futuro prometedor en lo que fuera que se propusiera hacer. Era más inteligente que el resto de sus compañeros, pero también terca como los Yaks de las estepas del oeste. Con el tiempo, la labor aunque humilde y necesaria del pescador, se le quedaba corta para las aspiraciones que fue madurando conforme crecía, hasta el día en el que los enviados del Shado Pan acudieron a su humilde aldea para descansar de su viaje, parada que aprovecharon para evaluar a los jóvenes y buscar en ellos el espíritu que el Shado Pan deseaba ver en sus nuevos acólitos. Impresionada por la presencia de estos, aún demasiado joven como para probar su valía en el patio del Shado Pan, corrió hacia su madre y con orgullo en el pecho le declaró que su aspiración sería la de convertirse en uno algún día. Fue así como dejó atrás los juegos típicos de los niños de su edad y comenzó a entrenarse en cuerpo y alma. Todos los días, recorría el camino de acceso en empinada cuesta, para seguidamente deshacerlo. Trabajó sus brazos y sus piernas hasta que estos, se volvieron fuertes, incluyó en sus rutinas diarias prácticas tales como la meditación y el equilibrio, y aprovechó las horas entre redes y barcos para afinar su destreza y perfilar su eficiencia. Si hoy era capaz de empacar la pesca del día en una hora, ¡mañana lo haría en media, o incluso en menos! Y con esa energía que cada mañana recobraba, continuó su entrenamiento hasta el día en que se hizo recia, y se sintió preparada para la llegada de los enviados del Shado Pan, dispuesta a hacerles saber de su valía. Pero en aquella ocasión, ninguna de las miradas experimentadas de los Shado Pan se posaron en ella, y contempló con orgullo herido como otros acomodaban los sellos tallados en marfil en sus dedos, mientras él, desencajado, los veía marchar. A partir de ese momento, Shànliáng se volcó enteramente en ayudar no solo a su familia, si no a cualquier miembro de su aldea, ofreciéndose a facilitarles desde las tareas más nimias a las más correosas, sin reproche, e imprimiendo en ellas toda la dedicación que era capaz de enarbolar, esperando que tal vez así, su laboriosidad llamase la atención de los monjes de cara a la siguiente convocatoria. Pero una vez más, ninguno se fijó en ella. Furioso por el desdén que creía ver en los monjes, se acercó a uno de ellos. -¿Por qué?-Preguntó Shànliáng.-¿Por qué ellos sí y yo no? Soy el miembro más entregado de esta aldea, me entreno a diario y soy más que digna de tener al menos, la oportunidad de demostrar mi valía en el templo. ¿Por qué se me priva de ello? El Shado Pan, un curtido pandaren que respondía al nombre de Yu Enh, miró fijamente al muchacho que le reprochaba, examinándolo de cerca. - Porque lo que te mueve no es otra cosa que el cumplir tus propias expectativas-le aseveró el shado pan-, Formar parte del Shado Pan no es un derecho, es un sacrificio para quien tenga el espíritu de tomar tal camino. -Y cuando quiso dar la conversación por zanjada, volteando de nuevo hacia el camino, Shànliáng se adelantó un firme paso, e insistió. - Entonces, dejadme demostraros lo contrario. Una única vez, y si fallo, no insistiré nunca más. Por favor, es lo único que os pido. -Y dicho esto, se arrodilló en imploro sincero, ante lo cual, el Shado Pan suspiró largamente. - Está bien.-Le dijo en un tono seco.-Te ofreceré la posibilidad de demostrar que me equivoco a través de una sencilla prueba. Si eres capaz de cumplirla adecuadamente, te entregaré un anillo. Gratificada por la respuesta del monje, Shànliáng volvió a alzarse con una amplia sonrisa, y se puso en manos del Shado Pan. Una única prueba, sería fácil si le dedicaba la suficiente determinación, como en todo cuanto hacía. Yu Enh le guió a través de un viejo sendero que conducía hacia un lateral de la cascada que la estatua del mogu vigilaba con ojos petreos, y una vez allí, le invitó a sentarse junto a la caída del agua, allá donde la tierra se humedecía por su proximidad. Shànliáng le miró con determinación y alegría al mismo tiempo, mientras el Shado Pan prendía una pequeña vela y cubría con su zarpa la llama de la agresión del agua que salpicaba a esa altura. -Tu tarea es sencilla: mantén la llama de la vela prendida durante un día y una noche. Si soportas el cansancio y el hambre, y esta llega íntegra al atardecer del segundo día, te daré el anillo del tigre blanco. Shànliáng le miró con cierto escepticismo, por lo sencillo que parecía aquella prueba, pero viendose incapaz de lanzarle reproche alguno, se dispuso a cumplir la tarea que se le encomendó, alzando la zarpa y tomando la vela, cobijándola de la agresividad de la cascada. Lo que al principio era una tarea nimia se convirtió en toda una prueba de perseverancia. Las aguas de la cascada salpicaban incansablemente, más aún cuando una ráfaga de viento arremetía sobre ellas. Mantener la zarpa en vilo para resguardarla también conllevaba su propia ciencia, pues si pretendía resguardarla del todo, se quemaría, pero ceder al peso de mantener esa posición conllevaría el fracaso. En conclusión, la prueba resultó ser más difícil de lo que parecía en un inicio. Pero no era perseverancia lo que le faltaba, así que allí permaneció, aun cuando el hambre hacía rugir sus tripas o el cansancio amenazaba con convencerle de dejarlo. Con la luz del siguiente día, llegaron los contratiempos. Un pequeño Hozen que deambulaba por las ramas de un árbol cercano consideró divertido el tentar su temperamento con travesuras y bromas. Constantemente, le lanzaba ramitas, frutos, y todo cuando encontraba al alcance de la mano. -¡¿Qué es lo que quieres?!-Le preguntó molesta Shànliáng, alzando la vista hacia las ramas del cerezo. El hozen sonrió ampliamente. -Makaku estar en medio, makaku es comekaka. ¡Fuera, fuera! Sitio ser de mio, de miko, no de comekaka, ¡mio! A Shànliáng no le era extraño el tratar con los hozen, pues en aquella zona había varias familias que vivían en los árboles. Era común que cuando se aburrían, bajasen hasta el poblado para molestar a los pescadores durante su faena. Y había aprendido que ignorarles solo servía para que insistieran, más y más, hasta que al final, la travesura se convertía en un problema de verdad. Los hozen solía querer algo a cambio de la tranquilidad, y se irían por donde han venido. -No puedo irme.-Le explicó.-Tengo que evitar que la vela se apague.-Intentó razonarle con tono suave. El hozen miró la pequeña vela que costenía en la zarpa, luego, la cascada, y divertido, miró al pandaren. -Comekaka ser tonto, agua jeringa llama. ¡Tú ser comekaka! ¡Tú irte! -Si hay llama, me quedo. -¡Makaku jeringa llama tonces! El Hozen bajó a toda prisa del árbol y corrió hacia la pandaren, la cual se levantó de un salto. Mientras el hozen revoloteaba a su alrededor, brincando y corriendo intentando apagar la llama de un soplido, Shànliáng intentaba frustrarle sus intentos, deslizando los pies y volviéndose con soltura, por difícil que fuera el mantener la llama candente con tales aspamientos. Cansado, Shànliáng le miró hecho una furia, con los pies casi al borde del precipicio. -¡Ya basta! ¡No he venido para molestarte, pero tengo que cumplir este cometido! No te lo repetiré una segunda vez. El hozen se tomó aquello como un reto, y volvió a intentarlo dando un tremendo brinco hacia ella para quitársela de entre las manos. Shànliáng se echó a un lado, pero la sensación de triunfo se desvanecería rápidamente al ver como el hozen caía por el precipicio, agarrándose como pudo de un saliente mientras chillaba de terror. La pandaren miró desencajado cómo las manos del hozen peleaban por mantenerle ceñido a la roca, resbaladiza por el agua de la cascada. Entonces, soltó la vela, por mucho que lo lamentase, y se apresuró a ayudarle a subir de nuevo, alargando la mano hacia él. El hozen se tumbó sobre la tierra como si el cielo quisiera tragárselo, y miró sorprendido a la pandaren que había corrido a ayudarle. -Makaku ser malo, makaku molestar a comekaka, pero no dejar que hiciera kraku. No ser comekaka, makaku bueno. La pandaren no le respondió. Se aproximó a la vela que al caer sobre la tierra húmeda se había apagado, al igual que su posibilidad de entrar en el Shadopan. Apenada, se dejó caer de rodillas, pero de nada servía discutir con el hozen. Era su naturaleza. Así que, afrontó su fracaso y volvió a sentarse junto a la cascada, esperando que llegase el atardecer. El hozen insistió mucho en compensarle. Le trajo frutos, chatarra y bichos como disculpa, pero la pandaren estaba demasiado apenada con su suerte como para molestarse siquiera en responder. El monje acudió con el crepúsculo al lugar, y miró a la muchacha allí donde le había dejado, con la vela apagada en el regazo, derrotada. Shànliáng le explicó lo que había sucedido, y le devolvió al Shadopan la vela, inclinando la cabeza con pesar. El hozen contempló la escena desde la rama del cerezo, y sin más ocurrencias, le lanzó una rama al Shado Pan, quien le miró desde abajo. -¡Comekaka deja en paz! ¡Makaku proteje vela! Ser miko quien jeringar. No tú. -¿Te ha salvado esta chica de la caída?-Le preguntó levantando la voz. El hozen asintió efusivamente, luego negó, y finalmente, dejó la cabeza inclinada hacia su hombro. -Makaku salvar miko, así que miko protege vela. ¡Comekaka no tocar vela!-Y le lanzó otra ramita, demasiado cobarde como para enzarzarse contra él a una distancia menos segura. Shànliáng mantuvo la cabeza agachada, aceptando el sermón del monje. Este, en lugar de deshacer el camino, le tendió la mano, con el anillo de marfil con el tigre blanco en él. La joven pandaren no entendió ese gesto, y desconcertada, se atrevió a preguntarle. -Fallé la prueba, no soy digna de este obsequio. -Eso es cierto, no conseguiste mantener la vela encendida, pero el fracaso es parte de la vida, muchacho. Debemos asumir nuestros errores. Renunciaste a tu futuro para salvar a quien lo necesitaba, renunciaste a tu mayor ambición. ¿No es eso acaso lo que se espera de un Shadopan? Aún veo una niebla en tu interior, pero esta prueba no consistía en que aprendieras, si no en que te probases a tí misma. Además, en mis planes no estaba este hozen. Una nueva ramita golpeó el sombrero del Shadopan, y este, no pudo sino reír. Shànliáng miró el anillo entre sus dedos, incrédula, pero aceptando el saber del monje. -Acude al templo del Shadopan en la cima Kun Lai, dentro de dos meses. Y abrígate, el camino es inclemente, pero te recomiendo no llevar arma alguna, ni armadura. -¿Por qué? ¿No acabas de decir que el camino es peligroso? -Sí, pero una vez allí no las necesitarás. Prepárate bien pues deberás hacerlo solo. Capítulo I: Las flores rojas El ardor de la mano izquierda acaparaba sus pensamientos, como el llanto de una cría llamando a su madre. Había sido lista, o eso pensaba, al decidir meter la mano torpe en el brasero, y no la diestra. Tuvo que indagar profundo entre las brasas para dar con la última de las monedas, pues para su vergüenza, llegó la última tras atravesar el frío lago. A pesar de los yetis que tuvo que sortear en el paso montañoso, a pesar de las aguas frías que le habían obligado a desprenderse de la camisa que llevaba por no rendirse a la hipotermia, incluso a pesar del hambre y de la brutalidad de la prueba de las campanas -cuyas notas aún retumbarían en sus sueños durante mucho tiempo-, irónicamente, era ese escozor lo que le resultaba un martirio. El más nimio de todos. Ni siquiera el soplo del viento contra su apelmazado pelaje por el agua era comparable, allí, en el saliente. Shànliáng la fatigada, la exhausta, la muerta de frío y de hambre, miró con desinterés las pasarelas dispuestas sobre el vacío que se encontraban enfrente, pero su expresión cambió radicalmente cuando escuchó al maestro del Wu Kao ordenarles que se situasen al final de las mismas. Sus pies temblorosos comenzaron a caminar sobre la madera, hasta casi sentir el filo con los pies. Si caía, no iba a sobrevivir. Mientras el maestro hablaba, le dedicó una mirada fugaz a Tzu Sú, el pandaren que de los cuatro que habían participado en la prueba de las campanas con él, era el único que había sobrevivido. Uno cayó por la muerte silenciosa, otro, por la muerte que roba. De poco les sirvieron sus armas, pues cuando se precipitaron a tomarlas bajo el espacio de la campana de la Muerte que Salva, el tigre, la Muerte Silenciosa se precipitó contra ellos, acabando con la pandaren cuyo nombre se lamentaba en no recordar. El último murió poco antes de haberlo matado, cuando el veneno de la pitón del bambú hizo efecto. Ninguno la vio, nadie, y cuando la vieron brotar de entre sus ropas mojadas, pequeña y plácida, entendieron el por qué. Podían llegar a medir más de cuatro metros de longitud, pero en aquel caso, eligieron a una cría de apenas un palmo, cuyo veneno es aún más potente. Fue una muerte repentina, una cruel y desalmada. ¿Pero acaso no es así un ladrón? No tenía sentido cuestionar el carácter de las pruebas, ni las condiciones. Conforme las fue afrontando, Shànliáng entendió que no eran más que la representación de la crudeza, la que habita más allá del hogar, del Bosque de Jade. Más allá del Espinazo del Dragón. Pero esta no parecía prueba alguna. Sino un suicidio. Había llegado demasiado lejos como para morir ahora, y menos porque simplemente se lo ordenasen. Era digno de estar allí, al menos, hasta el último momento. Mientras el maestro pronunciaba la cuenta atrás, Shànliáng solo tuvo un segundo para prestar atención a su alrededor. Arriba, en los tejados de tejas negras cubiertas parcialmente por la nieve, despuntaban las siluetas de unos dragones perfectamente tallados, con gruesas escamas, cada una, parecía haber sido confeccionada con esmero. No sabía sobre orfebrería como determinar si aquellos detalles eran legítimos o no. Sólo que no estaban cubiertas de nieve. Había sentido miedo, dolor, sufrimiento, desesperación y hambre, pero su orgullo era demasiado grande como para permitirle una pizca más de duda. Así que, saltó cuando la cuenta atrás concluyó, puntual, como la partida de los barcos pesqueros de su hogar, el cual no había parado de añorar muy desde sus adentros. La gravedad tiró de ella, y el viento azotó su pelaje hasta que le fue imposible mantener los ojos abiertos por la intensidad de las corrientes, que mientras ella caída, ellas ascendían, libres de toda carga. En aquellos breves momentos, Shànliáng reflexionó sobre lo vivido, sobre el mismo camino que le había llevado hasta ese lugar. Todo pasó rápido, pero más raudas fueron las garras que lo atenazaron por los antebrazos en el aire y se lo arrebataron a la gravedad. Incrédula, Shànliáng abrió los ojos para contemplar a aquel dragón ónice que lo guiaba de nuevo hacia arriba. Vio como aquellos que se habían arrojado valientemente hacia el precipicio, también fueron recogidos. Mas para aquellos que se permitieron unos instantes de duda no hubo tal suerte, y entre ellos, alcanzó a ver a Tsu Zú. Creyó que alargando la mano podría salvarle de las fauces del abismo, estaba tan cerca... sin embargo, el mismo dragón que le daba alas, hizo un quiebro para evitar a Tsu Zú, como si el pandaren no fuera más que una roca que caía desde gran altura intercediendo en su trayecto. Su rostro se tiñó de vacío y desolación cuando las nubes invernales censuraron el fatídico final del que se había ganado su lealtad y simpatía, al haber recibido en su lugar uno de los embates de la Muerte Silenciosa en su lugar. Juntos, le habían dado muerte, pero solo uno viviría para contarlo. Sus pies se posaron con una delicadeza inusitada, pues a pesar de lo que pudiera parecer, aquellos seres tenían dominio absoluto sobre sus movimientos, fueran grandes o pequeños. Y con el mismo despliegue, regresó de nuevo al tejado del templo con el resto de dragones. Algunos ni si quieran habían alzado el vuelo. La inmensa mayoría en realidad. Empezaron siendo tantos, y acabaron tan pocos. Cinco se retiraron ante la advertencia de que para quienes fallaban una sola de las pruebas, les esperaba la muerte. Pocos se echaron atrás con la prueba de las Tres Campanas, si bien no sobrevivieron ni la mitad de los que entraron en aquellos habitáculos. Los que quedaban tras aquello eran firmes guerreros, o hábiles pandaren que habían evitado su muerte contra el tigre o la pitón. Pero ante aquel abismo, la promesa de que quienes no mostrasen duda al saltar no recibirían daño alguno sonaba irrisoria, y muchos cuestionaron internamente las palabras del maestro del Wu Kao, firmando su propia sentencia. Estaban enteros los que quedaban, más o menos. Pero aquellos no eran los ojos que había visto ante las puertas del templo del Shado Pan. Ninguno era en ese momento como lo fue cuando emprendió el viaje. Shànliáng miró sus ojos pálidos en la superficie reflectante del acero del brasero, mientras se encaminaban ante la presencia del señor del Shado Pan, el gran Taran zhu, para que fuera el testigo máximo del juramento que les ataría a partir de entonces a una vida entregada, extenuante y sacrificada. Capítulo II: Hasta que el orgullo sangre Durante semanas, vestido con las ropas holgadas de los acólitos del templo practicó, hasta que los peludos nudillos se desnudaron, hasta que la piel se volvió pellejo para tornarse herida, y de la herida, nació el callo. El frío se había hecho un compañero habitual cuando se acostumbró a que las estaciones pasaran desapercibidas en tan alta cumbre, salvo el invierno, que se hacía notar como las astillas entre los nudillos. Mientras practicaba en el patio pedregoso con el resto de novicios, que adelantaban las palmas repitiendo incansablemente un mismo golpe al unísono, alzó la vista hacia quien los supervisaba, en lo alto de las escaleras. Intercambiaba unas palabras con otro bufanda roja mientras se internaban en el edificio. Cuando concluyó el entrenamiento, pidió audiencia con este, armado de orgullo, pero disciplinado como le habían enseñado a ser. Shànliáng se inclinó con respeto ante su maestro, el cual le instó a que tomase asiento frente a él, al resguardo del frío y en compañía de una taza de té. Desde la ventana se podía contemplar la basta extensión montañosa que coronaba el templo en su cima, pero en medio de esta, un solitario árbol desnudo mecía sus ramas al viento. En ellas, empezaba a brotar las flores rojas, y no pudo sino reflexionar sobre ello. Ya habían pasado tres convocatorias, la cuarta ya era inminente, y seguía compartiendo los mismos entrenamientos que aquellos que acababan de llegar. El sentimiento de progreso era mínimo, esperando que aquellos que dictaban el ritmo del adiestramiento vieran en ella una chispa, algo, algo que ella sentía que tenía por encima de todos los demás, pero que sus maestros pasaron por alto. El maestro no tenía prisa en romper el silencio, en calma, siguió el cauce de la mirada de su discípulo, hasta alcanzar a ver los capullos nacientes de las flores rojas. -Quiero aprender.-Le dijo, directa, sin miedo. Cuando Lu Seng volvió su rostro para encarar la muchacha, vio la bruma en aquellos ojos azules.-Estoy listo para empezar. -Ya estás aprendiendo.-Le dijo con absoluta calma, tomando la taza y llevándosela a los labios. La tranquilidad de su maestro le erizaba la pelambre, le despertaba desquicio. -Llevo más de un ciclo practicando los mismos movimientos. Soy precisa, soy persistente, he superado cada reto que se me ha planteado. Pero sigo siendo un… -Un acólito del Shadopan, tu bufanda sigue siendo blanca. Aún tienes mucho que aprender. -¿Qué puedo aprender en este patio que no se me haya enseñado ya?-Ante la muestra de orgullo que se le revelaba en su discípula, el Shado Pan se incorporó y con un gesto de su mano, le indicó que se levantase. Shànliáng obedeció de inmediato. -Enséñame la mano con la que combates.-Shànliáng se posicionó, ocultando la zurda tras la espalda como le habían enseñado y adelantando la diestra con la palma en vertical. El Shado Pan la miró con brevedad, prolongando otro silencio.-Ahora enseñame la determinación de un Shadopan. Shànliáng aguardó un instante inmóvil, enfrentando la mirada cargada de seguridad y veteranía de su maestro. Deshizo la postura, la recompuso cual reflejo de un espejo, y ahora quedaba adelantada la zurda. En la palma curtida, justo en el centro, se apreciaba la cicatriz que dejó la moneda del brasero: el rostro de un tigre rugiente, el emblema de los Shado Pan. -Acompáñame.-Le dijo después, y se encaminó hacia la puerta que daba al patio, donde la siguiente ronda de acólitos comenzaba a entrenar. Rostros fuertes, redondos, cansados, incluso aniñados, de hombres y de mujeres. Grandes, fuertes, flacos, débiles. Shànliáng se recompuso, estirando la espalda, contemplando con soberbia el patio y a quienes lo moraban. -Míralos. Fíjate en sus movimientos, en la sincronización. Cuando uno deja de pensar, es cuando realmente fluye.-Se llevó las manos a la espalda y ahí las cruzó.- Debemos ser equilibrio, dejar en manos del instinto y la costumbre las pequeñas decisiones para que nuestra mente deba ocuparse tan sólo de las importantes. Es por eso que repetimos cada movimiento. Invitamos al cuerpo a que aprenda, a que fluya, mientras la mente es educadaba de acuerdo a los valores de la paciencia, la perseverancia. Y la humildad. Invulnerable a la insinuación, Shànliáng continuó mirando el entrenamiento de los acólitos en silencio. -Entre ellos, hubo potenciales guerreros, cazadores, que pudieron ser útiles para las fuerzas Ashigaru o que pudieron tener una vida plácida en las llanuras del Valle de los Cuatro Vientos como labradores o comerciantes. Pero están aquí. También entre ellos hay muchachos jóvenes, el que más, tiene apenas nueve años.-Nueve… Se dijo para sí, contemplando al pandaren más pequeño, de pelaje castaño moteado.-Y del primero al último, merecen estar ocupando su lugar en la fila, ni uno más ni uno menos. Todos superaron las pruebas de acceso, y todos juraron ante el señor de Shadopan, convirtiéndose en acólitos. Ni más, ni menos. Tú sin embargo, fuiste pescador según me consta, hijo único de una acomodada familia en la aldea de Sri-la.-Shànliáng le miró entonces.- Así pues, discípulo mío, ¿qué te hace pensar que eres mejor que ellos? -Mi destreza, mi eficacia, mi perseverancia. Soy mejor que el mejor de todos ellos. -¡Ying, preséntate ante tu maestro!-Vociferó el pandaren desde lo alto de las escaleras. Los demás siquiera se detuvieron para curiosear, continuaron con su entrenamiento como si no ocurriese nada. La pandaren ascendió las escaleras hasta situarse frente a ellos y se inclinó con sumo respeto, juntando las palmas. -Quiero ver cómo os desenvolvéis. Os batiréis en duelo a manos desnudas aquí y ahora. Quien consiga reducir a su rival y mantenerlo con la espalda pegada al suelo, superará esta prueba. No hubo más indicaciones, ni qué significaba superar aquel reto improvisado. Segura de su superioridad, se dispuso frente a su oponente, que con ojos de un ambar apagado le devolvieron la mirada. Pero el combate no duró mucho. Shànliáng se precipitó contra ella, dando el primer paso, como si tuviera prisa por terminar todo aquel circo, y cuando adelantó su diestra, la pandaren le inmovilizó el codo y fluyó como solo pueden las corrientes de aire. Antes de darse cuenta, un golpe sordo en su espalda le hizo tener constancia de que había dado contra el suelo, y la pandaren ahora se encontraba sometiéndolo a una llave que le hacía imposible el moverse, mucho menos incorporarse. Era más fuerte que él, más rápida, pero sobre todo, paciente. No… Shànliáng se debatió, intentando librarse de ella, pero no podía. Su maestro contempló con ojos fríos cómo el combate había concluido tan rápido como empezó y le indicó a su discípula que liberase a la pandaren. -¿Cuanto tiempo llevas aquí, Ying? -Séis años, maestro.-Dijo con voz solemne. -¿Y qué te hace mejor que el resto? -Todos somos iguales, nuestras bufandas son blancas hasta el día en que merezcan ser bermellón.-El maestro complacido asintió y miró a Shànliáng, que tenía la mandíbula apretada y la barbilla baja presa de la vergüenza. La despidió con la diestra y la pandaren volvió a la formación. -Enséñame la mano con la que combates.-Le recitó a su discípulo, sin endurecer un ápice el tono que sin embargo, cayó sobre él con el peso de una avalancha. Shànliáng adelantó la diestra, retomando aquella postura.-No.-Le dijo, y tras unos instantes de duda, mostró su otra mano, la zurda, la que prefirió sacrificar para coger la moneda por inseguridad.- A partir de hoy, la determinación de un Shadopan y su fuerza serán representadas por esa mano. No volverás a emplear la diestra para tus ejercicios, deberás aprender por tí mismo cómo priorizar tu mano zurda. En la prueba de las monedas, elegiste tomarla con esa, confiando en que serías el más listo, o más bien, por miedo a perder capacidades con tu mano diestra y evidenciar que eres menos que los demás. Tu orgullo te hace débil, Shànliáng. Es por eso que a partir de hoy, aprenderás el significado de la humildad, y serás tan virtuoso como te permite el orgullo: serás el peor de todos ellos. El más débil, el más mediocre, y el más indefenso. Shànliáng no sabía pelear con la zurda, era cierto, pero, ¿humildad? El pandaren miró a su maestro con un cierto reproche, con el orgullo herido. Ahora, no solo iba a detener en seco su progreso, sino que debería empezar el camino desde cero. Y lo haría solo. Shànliáng apretó los puños y miró hacia la formación de los acólitos. -El orgullo es bueno, hasta que deja de serlo, Shànliáng. Pero no es algo que yo pueda trasmitirte con palabras, debes de entenderlo por ti mismo. Del mismo modo que algún día, descubrirás que nuestras pasiones pueden ser nuestros peores enemigos. Tu prueba de humildad acaba de empezar, y si de verdad tienes interés en superarla, harás lo que te digo, incluso cuando no te esté vigilando.-Shànliáng no respondió. - Esto no es un castigo, es un entrenamiento. ¿Ha quedado claro?-Endureció la voz, le obligó a mirarle. Y en sus ojos vio la misma bruma que apreció el enviado del Shado Pan cuando se disputaba el derecho de portar el anillo de marfil. -Sí, maestro.-Le respondió apresuradamente. -Vuelve a la fila.-Su entrenamiento ya había concluido, pero optó por no añadir más reproches. Descendió las escaleras, cansado y mermado por el día de ejercicio intenso, y se posicionó. Adelantó la zurda, y comenzó.
  13. Nombre del Personaje Shànliáng, la zurda Raza Pandaren Sexo Mujer Edad 26 Altura 198 Peso 168 Lugar de Nacimiento Aldea Sri-la, Bosque de Jade Ocupación Acólita del Shadopan, la Omnia Descripción Física Atlética, aunque esbelta, es una pandaren que con un solo golpe de vista entiendes que es rápida. Sus gestos y movimientos refinados y sutiles son como un eterno baile que la envuelven en una esfera refinada y elegante. Pelaje negro y blanco, de ojos muy rasgados. Descripción Psíquica A pesar de la primera impresión, su carácter no siempre acompasaba al helor de sus ojos. Es dada a la conversación, al disfrute de las pequeñas cosas, en especial a la tranquilidad y a las costumbres de su raza. Suele dedicar tiempo y espero a todo cuanto hace, como si formase parte de un rito que merece ser debidamente conmemorado. Aunque pacífica, no puede evitar ser competitiva, a veces hasta un punto poco recomendable. Constantemente se compara con sus iguales, aspirando a superarles en todo cuanto le es posible. Tiene un gran tesón, pero también, un pesado orgullo, que aunque la viste de dignidad y honra, a veces le hace menospreciar las decisiones de otros e incluso cuestionarlas, volviendo aquello que le hace fuerte en su mayor debilidad. Es imperfecta, a pesar de que sea algo que no reconocería, y es la suma de todos esos fallos que le hacen pandaren lo que le vuelca a alimentar su voraz orgullo, su mayor complejo. No tiene malas intenciones sin embargo, ni una sola pizca de malicia. Y sería capaz de sacrificar cuanto tiene por los suyos, por su orden. Y por Pandaria. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo)
  14. Psique

    Griska O'Sullivan

    "En la guerra moderna, morirás como un perro y ni sabrás por qué." -Ernest Hemingway- A veces recordaba el trueno de los arcabuces en la plaza real. Fuertes como el rugido de un león. Los desfiles en las fiestas y el apogeo que celebra a lo grande la altivez de un reino que sobrevive sin tomar la mano ajena. Somos gilneanos. Las palomas blancas alzando el vuelo entre guirnaldas de colores bajo un cielo encapotado. Bonanza y prosperidad se tercie lo que se tercie. Los paseos elegantes de las mesnadas reales, que hacían girar sus armas entre las manos en perfecta sincronía, como extensión de su propia honra. La humareda que se levanta con olor a pólvora. Su hermano siempre se abrazaba a las faldas de su madre, ella sin embargo, miraba con ojos brillantes los cañones que retaban al cielo. Por el rey. Por Gilneas. Era su momento favorito durante su niñez, cuando bajaban a la ciudad por el festejo, hospedados por un querido amigo de su padre que al igual que él, portaba con orgullo el título de caballero en nombre de la casa Rohdet, una casa menor vasalla de otra sensiblemente más influyente. En tiempos de paz, cuando ensillar el caballo significaba salir a enlucir su ego más que un deber. Y lo recordaba así, cuando se reunían en otoño cuando las hojas se teñían de los colores de los zorros que cazaban, y él, le dejaba acompañarle. En la vieja hacienda de su padre, vecina de otras tantas, conoció a Timber y Joan, hijos de conocidos de conocidos, aunque no es que importase cuando se es niño. Recorría los campos de calabazas, contaban historias de miedo en Sanheim, siempre compitiendo, siempre metiéndose en inocentes líos cuya métrica la dictaba el enfado de sus madres cuando se recogían al caer la noche. Siempre la propia gritaba más que ninguna. Eran inseparables. Hablaban de que cuando fueran mayores, se convertirían en caballeros, se casarían con una doncella noble y regentarían una casa con grandes jardines. Pero la vida no esperó a esos sueños cuando irrumpió casi de golpe en sus vidas, tal vez demasiado temprano. El conflicto que enfretó hermanos contra hermanos no tardó en reclamar a todo aquel que estuviera dispuesto a luchar por la causa. De repente era necesaria una alineación para poderte considerar parte de una nación que empezaba a descomponerse a escondidas tras el muro. Y ellos, ya mayores para empuñar un arma pero aún jóvenes como para no dejarse enamorar por las palabras de aquellos que sabían vender la ficción mejor que ellos la entendían, tomaron caminos diferentes. Griska, siempre bajo el ala de su padre, se unió a las mesnadas de Lady Rohdet. Timber y Joan apoyaron a sus familiares al norte. Aunque joven, Griska demostró tener una puntería y ojo tan finos que no tardó en demostrar su utilidad con los arcabuceros. Su padre no esperaba menos de ella, aun cuando su virtud estaba en el enfrentamiento directo y no tras las nubes de pólvora. Padre e hija compartieron los caminos y las escaramuzas que terminaron por templarle el carácter. Nada que no pudiera digerirse escudándose en una causa justa y leal, en contrapunto a los que como él los llamaba, “perros sin correa”. Pasó a formar parte de las mesnadas a los quince años, y hasta años más tarde, cuando la lucha entre hermanos empezaba a acabarse, no volvió a ver a sus amigos de la infancia que como a ella, la guerra civil les había cambiado. Corría el invierno del año 21 D.a.P, una estación que había sido especialmente fría e inmisericorde. Habían peinado a conciencia un puñado de aldeas perdidas en los montes de más al sur, en busca de los poco posibles reductos de rebeldes que estuvieran intentando capear el temporal y la derrota inminente. Dos hombres murieron por congelación, y la falta de motivación y los años de entrega en defensa de la Corona frente al traidor de Crowley y sus milicianos sin a penas descanso, sin vuelta al hogar, había levantado muros en sus mentes, que empezaron a deshumanizar a los rebeldes a los que culpaban de su eterna marcha. Dejaron de ser “perros sin correa” hacía ya un par de años, para ser nombrados de formas mucho peores. Su padre le decía que tras esta cruzada de justicia encontrarían reposo en el hogar, aunque la guerra prometiera a los caballeros engordar su renombre y no escatimaba en ensoñaciones para mantenerse avivado. Una mañana tras una noche de camino incesante entre la nieve, llegaron a la aldea de Testera, cuyo nombre difícilmente olvidaría. Las casas habían sido abandonadas hacía décadas tal vez, un lugar para no ser encontrado. Pero ellos también tuvieron esa ocurrencia. Los arrastraron fuera entre bufidos y amenazas. Los sacaron de sus camas y se juntaron con los heridos y los enfermos. Eran cerca de una docena de rebeldes que al verse superados en armamento y número, depusieron las armas. Un ardor desagradable en la garganta y un regusto a bilis le vino cuando reconoció a dos jóvenes que formaban parte de esa manada, ya crecidos y maduros, aunque seguían siendo ellos, más o menos. Su padre cabiló en silencio sobre qué hacer con ellos, pero sus hombres estaban cansados y enfermos, abatidos por esta guerra que ya había perdido hasta su significado. Hacía frío fuera y no tenía suficiente para compartirlo con ellos. No conocieron otro juicio que no fuera el de la pólvora. Le discutió. De repente todas las espectativas puestas en ella como hija mayor se vinieron abajo, y el lobo que seguía las huellas de su padre abrió las fauces contra él. Y este, enfadado y fatigado, le hizo entender de la peor forma que la guerra decide por uno quien es amigo y quién no lo es. En aquel patio trasero de la finca cubierta por la nieve, formó en línea con sus hermanos de armas para dar muerte a sus hermanos de la infancia. Apuntó por encima de sus cabezas, pero otros no fallaron el disparo. Recordaría siempre como Timber, el pequeño, el más peleón de los tres se encogía de miedo como un gatito ante la muerte acechante. Y cómo Joan alzaba sus manos al aire, libre, liberado de esta guerra infernal por la que estaba dándo su vida con gusto. Hacía tiempo que había dejado de ser una niña, pero la mujer que entró en esa aldea era distinta a la que salió de ahí. Su padre y ella empezaron a distanciarse, sin peleas, sin debates. Como si la conciencia tirase de ellos hacia caminos diferentes e inescrutables para el opuesto, opacos como la más oscura de las noches en las que ni la Niña Azul resplandece en ausencia de la Dama Blanca. La guerra te la vendían de la manera más atractiva que fuera posible, para que acudieras con motivación nacionalista a defender los intereses de tu reino. Cuando fuera tarde te darías cuenta de que no son monstruos a los que das muerte, ni a rufianes ni a tiranos. Si no campesinos, levas, e incluso mujeres a los que les habían condenado al exterminio al norte, cuando el Muro para quienes lo habitaban significaba protección, para ellos fue la pared frente a la espada. O los colmillos. Esos nuevos enemigos, esos monstruos, volvieron a resucitar el afán por la lucha y la justicia, llegando incluso a engrosar su heredado ego con el abatimiento de esas feroces bestias desde la seguridad de la distancia, al otro lado del cañón de su rifle. No fueron encontronazos limpios ni glorificantes, en ocasiones incluso con el protocolo implantado por el brebaje, veía cómo sus compañeros cambiaban de estar compartiendo un lugar junto a él en la hoguera del campamento, a evitarle la mirada en el recogido frío y amontonado destinado para los marcados. Aunque no todos tenían esa suerte, y los que si, pronto encontraban la muerte al recibir las primeras ondonadas del fuego cruzado cuando pasaron de enfrentarse a las bestias, a volver a pelear entre hermanos, entre reinos. Sus amigos murieron por Gilneas. Por otra Gilneas. Su hermano dio la vida por Gilneas, pero cuando despertó encadenado y abandonado en las calles del Gueto, sin causa y sin dignidad, se quitó la vida. Y Griska daría su vida por Gilneas, como lo hicieron ellos, como lo haría su padre. Como lo hubieran hecho sus hijos y sus nietos. Como hicieron desde siempre. Pero la guerra no conoce la clemencia, y a quien no se lleva, jamás queda inalterable. Una madrugada del 14 de enero del año 33 se llevarían su orgullo a golpe de artillería, cuando las tropas Imperiales avanzaron y tomaron el asentamiento donde se establecía su unidad. Perdió su puntería, a costa de conservar el brazo. La situación era tan desesperada que ya no quedaba hombre, mujer o niño capaz de portar un arma sin que hubiera sido reclamado a alguno de los frentes que los arrinconaba. Por qué un soldado incapacitado debía ser una excepción cuando ellos no lo eran. Con qué derecho. Y ahí, empezó la caída en picado, cuando durante su huida, un depredador aún mayor, posiblemente un marcado cualquiera del gueto que había quedado sin brebaje mucho tiempo los encontró.
  15. Psique

    Griska O'Sullivan

    Nombre del Personaje Griska O'Sullivan Raza Humano Sexo Mujer Edad 43 Altura 1.85 Peso 89 Lugar de Nacimiento Gilneas Ocupación Ex-médico de campaña, marcada Descripción Física Una mujerona ancha y fornida, de espalda gruesa y notoria fuerza. De piel bronceada y oscuros cabellos, mirada determinante y fija que reta y pelea contra todo aquel que la mira. Su brazo izquierdo ha perdido funcionalidad, siendo notablemente más delgado que el derecho. Descripción Psíquica No se anda con chiquitas. Es una mujer de mucho carácter pero limada por la paciencia de quien ha visto y vivido mucho. Aun así, guarda un carácter protector con quien se le asemeja, entendiendo que la guerra se gana como manada, no como individuo. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo)
×
×
  • Crear Nuevo...