-
Contenido
54 -
Registrado
-
Última Visita
-
Days Won
3
mimbrari last won the day on January 18 2020
mimbrari had the most liked content!
Reputación en la Comunidad
77 ExcellentSobre mimbrari

-
Rango
Miembro Avanzado
Visitantes recientes del perfil
Este bloque está desactivado y no se muestra a los visitantes.
-
Bueno, otra vez aquí en las mismas. Al menos dejo escrito mi ausencia, debido sobre todo a la baja actividad y a ciertas conductas del staff que no me han parecido adecuadas. Puede que en un futuro cambie la situación aquí y vuelva, pero eso está por ver. Nos vemos cuando acabe la guerra de Gilneas (de aquí a cinco años, va a durar lo que una guerra de verdad).
-
Mal de altura Los meses de invierno vienen a la capital, donde la miseria y la hambruna empeora con las bajas temperaturas y las nevadas. También dificulta las misiones de campo, donde a veces los soldados o los exploradores ni si quiera vuelven. El pico de Eldric se encontraba nevado y con un pronóstico terrible respecto al clima. Los guardas hacinados en las casetas de vigilancia debían tener bien surtido su suministro de comida, pues el congelamiento y el aislamiento son sus peores enemigos. Dos mensajeros que enviaban suministros a uno de los guardas volvieron enfermos sin completar su misión, balbuceando incoherencias, tocados por la locura de la montaña. Jeacob y Cormac no tenían miedo a ello, o al menos, no más miedo de a lo que se enfrentaban habitualmente, así que suplieron sus puestos y fueron destinados hacia pico Eldric cargados con equipo de montaña y los suministros necesarios para el guarda. Un carromato que iba en dirección a Puerto Quilla les facilitó el viaje y les llevó hasta las faldas de la montaña antes de que prosiguiera su viaje hacia la villa portuaria. La ventisca estaba presente en la montaña, como si fuera un acompañante regular de esta. A medida que subían la nevada era más intensa, cubriendo las rodillas de los huargen. El mapa apenas ayudaba, pues cualquier camino o señal estaban sepultado en un manto de blancura. La subida hasta la cabaña estaba prevista para hacerse en doce horas, pero tardaron casi todo el día en alcanzar la mitad de la montaña. Sus cuerpos estaban fatigados, ralentizados por el frío. Apenas sentían sus garras y el hambre les golpeaba en el estómago. Las corrientes gélidas creaban ilusiones en el paisaje, y el agotamiento les hizo perder a veces el horizonte. Casi se arrastraban por la nieve a cuatro patas para cuando vieron algo que les heló los nervios: Una criatura blanca y gigantesca, el aspecto del abominable yeti. Lo extraño era que a pesar de que el yeti los había visto no mostraba intenciones hostiles, exclamando hacia los huargen por ayuda. Los batidores estaban confusos, pero fueron cautos y no dispararon, teniendo en cuenta el riesgo de avalanchas. Lo que parecía su fin empezó a cambiar rápidamente cuando los ojos de Jeacob se enfocaron. No era una criatura lo que venía a por ellos, sino uno de los guardas con su abrigo de piel blanco, pidiendo ayuda de vuelta hacia los batidores. Resulto ser el guarda que iban a rescatar. Estaba cansado y la falta de comida había dejado su cuerpo desnutrido. Cayó inconsciente a las patas de los huargen, los cuales reunieron sus últimas fuerzas para llevarlo a la caseta de madera. Rescataron al guardia, curaron su congelamiento y durmieron al fuego de la cabaña esa noche. Al día siguiente el guarda se presentó como LIsbon, que desesperado por comida había decidido abandonar su puesto para regresar al cuartel, aunque evidentemente se perdió en el intento. Los huargen mencionaron el extraño suceso con la visión del yeti, y Lisbon les advirtió sobre las historias que cuentan los exploradores y los mensajeros que llegan aquí , historias que la mayoría se achacan a la soledad y el extremo desgaste de la gente que ocupa su vigilancia en la montaña. Después de un día entero descansando y con un día mucho mejor que el anterior, descendieron la montaña sin incidentes de regreso hacia la capital para dar informe. __________________________________________________________________________________________________________________ Habilidades Jeacob: Rastreo, Buscar, Supervivencia, Escalar, Advertir/notar, Cartografía, Sanación/hierbas. Cormac: Rastreo, Buscar, Supervivencia, Escalar, Advertir/notar, Cartografía, Sanación/hierbas.
-
La estrella caida Una luz cayó en las Espolón, fulgurante y divina, destinada a llevar a quien la recojan a la grandeza, o al menos eso es lo que aseguraba Sekare. En el puesto de caravanas había varios testigos que lo corroboraban, y para el antiguo discípulo de Sethraliss era una clara señal de intervención. Decidió marchar a buscarla, obligando al balarín Avat, con la compañía de un guía que conocía la zona, un misterioso Maestro de Espadas de Filo Ardiente llamado Krommur. El viaje por los baldíos fue agotador, caminando a pie durante varios días. Cuando llegaron los shethrak se sorprendieron del vergel pardo que poseía la sierra, y también de su importante altura. Cerca de las faldas de la sierra fueron detenidos por un guardián tauren llamado Bantur. El tauren, en su amabilidad, advirtió a los viajeros de los peligros de la estrella caída, un mal augurio para su oráculo. Él sabía el lugar donde había caído: El pico Roca Soleada, una cumbre donde solían hacer peregrinaje los cazadores de la aldea, donde desde hace mucho tiempo no se recomendaba ir por sus peligros. Estas palabras no amedrentaron al grupo, los cuales siguieron ascendiendo hasta la montaña. La subida hacia la cima fue arriesgada y no exenta de peligros. Alcanzaron las nieves perpetuas de Roca soleada. Rodeados de las ofrendas tauren que recorrían los antiguos lugares de ceremonia llegaron al punto donde cayó la supuesta Luz de Sethraliss. La decepción del adepto fue grande cuando lo que hallaron no fue nada mágico ni divino, sino una máquina obra del ingenio gnómico. Una especie de aeronave se había estrellado contra la roca. Encontraron los cadáveres de los pilotos que aún seguían allí sin reclamar. No poseían ningún distintivo, pero poseían armas y un cargamento de sustancias ilegales bastante generoso. Aunque no fuera la Luz de Sethraliss, el grupo decidió aprovechar la oportunidad y no revelar el secreto de lo que habían encontrado a nadie, y mucho menos a los Tauren de las faldas de la montaña. Bajo un acuerdo que realizaron el orco y los dos shethrak decidieron repartir el beneficio equitativamente, después de todo había que comprar el silencio del Maestro de Espadas. Los hombres serpiente bajaron todo lo que pudieron, pero muchas más cajas se han quedado en Roca Soleada, mantenidas por los hielos de la cumbre que durarán hasta la próxima estación de calor, dispuestos para ser reclamados por los shethrak ... U otros oportunistas. ____________________________________________________________ Habilidades usadas Avat: Escalar, Supervivencia, Rumores, Sanación/hierbas, Reflejos, Advertir/notar, Buscar, Espada pesada. Sekare: Escalar, Supervivencia, Rumores, Reflejos.
-
Nombre del Personaje: Sekare Raza: Shethrak Sexo: Hombre Edad: 24 Altura: 1'98 m Peso: 96 kg Lugar de Nacimiento: Vol'dun Ocupación: Sacerdote de Sethraliss Descripción Física Piel escamosa y parda, con algunos patrones estriados en su piel. Ojos amarillo verdoso y una constitución esbelta y trabajada para el puro placer estético. Suele llevar abalorios dorados y plateados, adornados con algún toque de vidrio, decorando su corona, su cola y su atuendo. Suele mostrar una sonrisa arrogante y condescendiente, levantando su barbilla por encima de los demás. Descripción Psíquica Arrogante, impulsivo, pomposo, elegante y sensual. Posee una total repulsión ante la crueldad desmerecida. Historia Sekare nació en las calles, huérfano de cualquier nidada o comunidad, ignorante de su origen o de quienes fueron sus padres. Abandonado en un templo de Shetraliss, supo lo que era la injusticia desde que era una cría. Su ciudad era un lugar lleno de crimen donde los fanáticos y los señores de la guerra sacaban provecho. Donde los más ricos se aprovechaban de los que menos tenían. A pesar de los intentos de las sacerdotisas de llevar al joven Sekare por un camino de honorabilidad, el muchacho creció con la mala influencia de la ciudad, y con una especialidad en meter sus hocicos en asuntos ajenos. Aun así, molesto ante las injusticias, no podía pasar por alto los actos viles que presenciaba. Esta actitud engreída de justiciero hizo que se ganara muchos enemigos. Siempre le irritaron las normas del santuario. A pesar de la actitud paciente de la sacerdotisa, Sekare siempre la acosaba con su idealismo de justicia. Cabezota e insistente, el joven acólito solía decir que el templo hacía demasiado poco por la situación en el pueblo. La sacerdotisa le contó que su preocupación no era solo los más desfavorecidos, sino convertirse en un objetivo para los cárteles criminales, pues el templo era también donde se custodiaba la Hoja de la Segadora, una vieja reliquia del pasado, la que cuenta la leyenda que fue antaño una de las escamas que mudó la propia Sethraliss. Un arma imbuida capaz de canalizar el rayo. -Solo puede empuñarla el adalid de la Diosa -advirtió la sacerdotisa-. De él será el papel de purgar las sombras. Pero a Sekare le parecían viejas tradiciones, y tenía un punto de vista bastante firme con respecto al destino. Se había pasado la vida entera viendo cómo buenas personas sufrían un trato horrible mientras que los villanos campaban a sus anchas, sin consecuencias. Si algo como el destino de verdad existía, claramente necesitaba ayuda, una ayuda que Sekare podía proporcionar. Por varios meses planeo el robo del artefacto, aprovechando las noches para estudiar las cámaras ocultas llenas de puzzles. Finalmente, consiguió dar con el altar de la hoja. El arma era redonda, con una hoja de vidrio que lo cubría, adherida a un soporte plateado y con grabados exquisitos. Cuando Sekare puso sus garras sobre el objeto, la cámara se puso en su contra, desplegando con ingenio trampas de hierro y galerías colocadas cientos de años atrás. No se lo pensó demasiado y empuñando el arma destruyó los mecanismos que lo atacaban, provocando un gran derrumbe en las catacumbas. Cuando la sacerdotisa y el resto de acólitos se levantaron y dieron la voz de alarma, vieron al huidizo Sekare corriendo con un brillo cristalino a sus espaldas. Cuando regresó a la ciudad, Sekare se dio cuenta de que saltaba de una aventura a otra. Desde reyertas de esclavos hasta robos a corruptos, su olfato por la búsqueda de negocios turbios lo llevó a lugares que los novicios de Sethraliss solo conocían a través de historias. Su reputación, sin embargo, empezó a crecer de manera nociva. Por supuesto, en la mente de Sekare, estas historias rara vez trasmitían el verdadero alcance y la escala de sus hazañas... Pero era algo que sus perseguidores no podían comprender, y menos cuando su rival tenía un premio tan jugoso como la Luz del Segador. Pronto escapar de los acólitos del templo y de los asesinos a sueldo fue imposible, lanzados a patrullar en busca del ávido ladronzuelo. A punto de ser atrapado, una de las casas comerciales que pasaba por la región, la casa Vata, le ofreció asilo a cambio de trabajo. La casa no ofrecía siempre negocios honestos, y el trato no le agradaba a Sekare, quien había probado recientemente las mieles de la libertad, sin embargo no tenía otra elección. El shethrak poco a poco se fue convirtiendo en aquello en lo que había luchado, enredado en negocios prohibidos y el tráfico mercante, aun así el dinero ya no iba a parar solo a los bolsillos de sus amos, sino al suyo propio. Con el tiempo, los lujos y las comodidades que le ofrecía la casa Vata empezaron a acallar su conciencia, después de todo procuraban asignar a Sekare trabajos que no quebraran su moral por completo, pues sabían que cuando el genio de Sekare se despierta el desierto se sacude. Y eso es malo para los negocios. (Nota: El arma de Sekare "Luz de la Segadora" es meramente interpretativa. Es una reliquia que puede estar basada en un mito y la historia real es totalmente alejada a la leyenda.) Imagen del personaje
-
Nombre: Sekare Atributos 6 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 8 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 32 Mana 7 Iniciativa 8 Ataque CC Sutil (Espada pesada) 8 Ataque CC Sutil (Cuchillo) 8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Espada pesada 1 Cuchillo 1 Bailar 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Robar bolsillos 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Arquitectura 1 Leyes (Nidadas shethrak) 1 Navegar 1 Religión (Culto a Sehtraliss) 1 Sanación/Hierbas 1 Tortura 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Nidadas shethrak) Espíritu 1 Voluntad 1 Llamada Elemental 1 Barrera Elemental 1 Toque Elemental 1 Choque de Viento Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Comercio 1 Disfraz 1 Etiqueta 1 Música 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Elemental
-
Nombre: Nivenne Donambar Atributos 6 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 8 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 32 Mana 8 Iniciativa 8 Ataque a Distancia (Arco largo) 7 Ataque CC Sutil (Espada pesada) 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Espada pesada 1 Bailar 1 Equitación 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Arquitectura 1 Fauna (Mamíferos) 1 Leyes (Justicia Kaldorei) 1 Religión (Culto de Elune) 1 Sanación/Hierbas 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Elfos de la Noche) Espíritu 1 Voluntad 1 Esencia sagrada 1 Purificar agua 1 Sanación de Toque 1 Detectar Malestar 1 Sello de la Verdad Percepción 1 Arco largo 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Etiqueta 1 Música 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Sagrado
-
Nombre: Nivenne Donambar Raza: Kaldorei Edad: 213 Altura: 2'12 m Peso: 89 kg Lugar de nacimiento: Cuna del Invierno Ocupación: Novicia Nivenne se crio en los bosques blancos de Cuna del Invierno. Durante su juventud fue testaruda e independiente, siempre soñando con una vida más allá de su aldea provincial. Al igual que su madre, fue instruida dentro de la Hermandad de Elune como centinela hace cerca de dos siglos, sometiéndose a rigurosos entrenamientos tanto físicos como espirituales. No obstante, Nivenne se interesaba más por estudiar la historia de su pueblo y sobre la mitología de la Guerra de los Ancestros, pasando las noches pasando páginas en el templo de Elune bajo la pálida luz de la luna. Una de las sacerdotisas del templo, acostumbrada a verla regularmente, le habló sobre el sendero de la servidora de la Luz de la Luna. Quizás fueran las palabras de la sacerdotisa, inspiradoras y calmadas, pero Nivenne había encontrado su propósito. La sacerdotisa se llamaba Ilnora, una veterana entre las suyas, poseía un corazón grande y lo repartía entre los suyos. Acogió bajo su ala a Nivenne y poco a poco la relación de iniciada y maestra se convirtió en un fuerte vínculo de hermandad. En su servicio Nivenne aprendió artes, filosofía y derecho. Fueron a muchos lugares de la región forestal de Kalimdor, tanto de centinela como de curandera, ambas siendo testigo de la destrucción que provocaban los invasores. Luchó contra los silíthidos, contra los orcos, pero la batalla de la cumbre de Hyjal las puso a prueba en todos los modos imaginales, donde la vida de la sacerdotisa Ilnora se perdió en combate contra los muertos vivientes de la Legión. Aunque los demonios fueron derrotados en aquella guerra Nivenne quedó devastada por la pérdida. Temiendo dejarse consumir por el dolor, Nivenne buscó guía en su familia, su fe y en su labor, volviendo al reconfortante abrazo de Elune. Su mundo estaba cambiando, y la verdadera sabiduría no residía en resistirse al cambio, sino en aceptarlo. Ahora, guiada por el ejemplo de la sacerdotisa Ilnora, Nivenne aspira ofrecer tanto al pueblo como ella lo hizo en vida. Su personalidad casual y optimista no debe confundirse con despreocupación, Nivenne vive por y para el templo como cualquier otra hermana, aun así se puede decir que la joven kaldorei disfruta de los pequeños placeres terrenales más que otras iniciadas, como observar el paisaje del bosque, relajarse entre las ramas de un árbol, el sonido de los acordes de un arpa, el sabor del jugo de bayas lunares... Posee una elegancia innata y amplios conocimientos de historia. A pesar de su punto de vista pesimista respecto a otras razas, suele preferir tratarlos con diplomacia, aunque no pestañeará en dar caza a aquellos que se consideren enemigos del bosque. Imagen del personaje
-
EL PRÓDIGO La caravana se dirigió a otro envío de suministros a una de las aldeas de los valles cercanos a la villa costera de Orkfield. Brendon era un pueblo humilde, azotado por la guerra y la miseria, cuyo señor hacía meses que había dejado de ayudar a sus gentes. Muchos de los guardias habían muerto o reclamados por las mesnadas para luchar en el frente y la aldea se encontraba prácticamente desprotegida. Uno de los pequeños puntos de importación de trigo para la región, los aldeanos de Brendon habían aguantado como podían los peligros de la tierra hasta que un señor de la guerra, Ryland Ojo-Tuerto, decidió hacer de su territorio los terrenos colindantes, exigiendo tributo forzado a la aldea. Sin que el señor pudiera hacer nada, la situación estaba llegando a un punto crítico. Ya habían abandonado toda esperanza de que las mesnadas les ayudaran, así que decidieron hacer un último esfuerzo y reunir los ahorros de toda una vida y contratar a un mercenario, un viejo y borracho veterano de la Segunda Guerra llamado Meliguer. Cuando la caravana huargen llegó a Brendon se encontraron una ciudad casi desértica. Sus aldeanos se habían empalizado dentro de la taberna, esperando al mercenario. Jeacob estaba presentándose ante el tabernero, el líder putativo de los ciudadanos, cuando Meliguer llegó a la aldea arrastrando una nube de alcohol por donde pasaba. Al ver la ineficiencia del mercenario y el abandono en el que se encontraba el pueblo, Jeacob decidió tomar la iniciativa y dirigirse hacia la mansión del señor de las tierras, Lord Veronar Lagnanos. Aunque no sería recibido por el hombre, sino por su enviada oficial; una hechicera de misteriosas habilidades, Dama Catherine. La mujer expuso la situación al explorador, hablando de los pocos recursos y efectivos de los que disponía en castillo, además de estar lidiando con la complicada situación de que el señor Lagnanos se encontraba marcado y bajo secreto, oculto en su habitación. Ambos, Catherine y Jeacob, llegaron a un acuerdo. La mitad de los suministros para el castillo y la otra mitad para Brendon, y así ayudarán a los aldeanos de Brendon contra Ryland y su banda, con la condición de no volver a pisar la mansión. Jeacob aceptó, aunque no estaba siendo del todo sincero con Catherine. Una vez de regreso en la aldea, Jeacob envió la caravana y a los ciudadanos hacia la mansión, ignorando el trato por completo. Durante los preparativos, él y Tygrol sufrieron un enfrentamiento con dos de los bandidos de Ryland, intentando proteger a uno de los granjeros de la villa. El combate fue difícil, dejando a Jeacob inconsciente y sangrando. Aun así consiguieron matar a los dos criminales antes de que huyeran. Cuando Meliguer se enteró de la hazaña dirigió el camino a la mansión, encarándose con una enfadada Catherine. Intentó detener a la marabunta con sus guardias, pero con tan pocos números tuvo que dar su brazo a torcer y dejar pasar a todos. Obligados, pero bajo muros seguros, todos empezaron a trabajar en la defensa, pues Ryland se enteraría tarde o temprano de sus dos chicos muertos. Tras un día y medio de recuperación y trabajo, la mansión Lagnanos se preparó para resistir a Ryland. Sabrían que vendría, y así lo hizo, trayendo con él a su banda de al menos veinticinco cabezas y dos arietes de madera. La batalla por superar las puertas fue dura, pero la caravana había preparado algunas trampas y cócteles incendiarios, ideales para quemar la estructura de sus máquinas de guerra improvisadas. Aun sin soldados entrenados y con recursos chapuceros no pudieron evitar que los bandidos rompieran las puertas exteriores, dando lugar a una batalla encarnizada en la plaza de la mansión. Los bandidos eran menos, pero eran unos profesionales criminales. Los soldados de Lagnanos intentaban frenarlos, ayudados por las picas y las horcas de los aldeanos. Meliguer luchaba cara a cara con Ryland mientras el resto de la caravana luchaba contra sus fuerzas. La pelea parecía no tener fin, llenando charcos de sangre en el suelo empedrado. Todo cambió cuando se escuchó un aullido en la espesura. Los salvajes atacaron en mitad del enfrentamiento, devorando a Ryland y mordiendo a Meliguer. Los que pudieron se refugiaron en el castillo, huyendo de la violenta voracidad de los huargen. Catherine esperó a que todos entraran para cerrar a cal y canto el portón de la mansión, el cual resistió él embiste de las garras y golpes de los salvajes. El dolor y las heridas de Jeacob casi hacen que cruzara su umbral de cordura, pero la rapidez de sus compañeros hizo que se salvara, dejándolo inconsciente. Encerrados durante cinco días en el castillo, dejaron tiempo suficiente como para hacer que los huargen se cansaran y buscaran comida en otro sitio. Consiguieron salir abriendo una ruta hacia la costa. Todos acompañaron a la caravana: Los aldeanos de Brendon, la guardia Lagnanos, su enviada Catherine, su señor Veronar y el mercenario Meliguer. Estos dos últimos tuvieron que entregarse a las mesnadas para servir como marcados bajo el decreto de la corona, pero volvieron sanos y salvos para contarlo un día más en una Gilneas cada vez más consumida. _______________________________________________________________________________________________________ Jeacob Corvanus -Buscar, Callejear, Advertir notar, Historia, Voluntad, Sigilo, Rumores, Reflejos, Espada ligera, Ballesta, Rifle, Trampas/Abrir cerraduras, Defensa, Carpintería, Cartografía, Atletismo Cormac Pontosedal -Ilusión básica, Detectar energía arcana, Voluntad, Evocación básica, Cartografía, Conocimiento/Historia, Leyes (Reinos humanos), Espada pesada, Atletismo, Callejeo, Etiqueta, Rumores, Cirugía/anatomía.
-
Nombre: Rolantaril Atributos 6 Físico 7 Destreza 7 Inteligencia 6 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 28 Mana 8 Iniciativa 9 Ataque a Distancia (Arco corto) 8 Ataque CC Sutil (Espada ligera) 8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Espada ligera 1 Escalar 1 Defensa 1 Lanzador 1 Nadar 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 2 Fauna (Aves) 1 Leyes (Justicia Thalassiana) 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 1 Encantamiento básico 1 Detectar energía arcana 1 Detectar energía vil Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Arco corto 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Comercio 1 Etiqueta 1 Música 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Encantamiento
-
Nombre completo: Rolantaril Edad: 121 Altura: 1'89 m Peso: 80 kg Lugar de nacimiento: Quel'Thalas Rolantaril era un ávido Errante aun tutelado bajo la experiencia de un maestro cuando la nación de Quel'thalas cerró sus fronteras, defendiendo el decreto de no intervención de su reino. El menor de dos hijos y con pocas aspiraciones de superar a su hermano, Rolantaril dedicó sus años en el refugio de los Errantes para entrenar sus habilidades. Aún no había recibido su capa de pleno derecho como forestal cuando la sombra del Azote llegó a las puertas. La armada oscura de los muertos vivientes atacó las fronteras, y su número era tan grande que oscurecía el horizonte. Rompieron las defensas de los Errantes sesgando sus números y su poder militar. El joven arquero luchó con sudor y sangre, pero se dio cuenta de que no tenía probabilidades de supervivencia, pues estaba viendo a sus compañeros caer a su lado. Cuando uno de los capitanes ordenó la retirada hacia los bosques era demasiado tarde para Rolantaril. Una brecha de no-muertos se encontraba entre él y la frontera. Sumido en el dolor de sus heridas no escuchó como un nerubiano se acercaba. El monstruo atacó con violencia. Rolantaril lanzó una docena de flechas, pero ninguna lograba alcanzar al rápido nerubiano. Convencido de que había llegado su hora, algo extraño pasó. Un majestuoso halcón pardo eclipsó la luz del sol a Rolantaril. El ave cayó en picado hacia los múltiples ojos de la criatura, clavando sus garras y su pico, pero la criatura no cedía, y sus patas y colmillos rasgaban las alas del halcón. Rolantaril disparó una última flecha aprovechando la distracción del halcón. Esta vez la flecha consiguió atravesar la boca abierta del nerubiano, atravesando su cráneo. Aun herida y sin poder volar, Rolantaril se acercó a ella rápidamente y recogió al halcón, pese a ser un ave rapaz y cercenarle los antebrazos en el intento. No podía evitar sentir una deuda con el animal. Rolantaril huyó hacia el sur, aprovechándose de la espesura para esquivar las hordas de muertos vivientes. Escaló las montañas buscando una cueva como refugio, lugar donde descansar y sanar las heridas del halcón. Para su sorpresa encontró a más compañeros Errantes que habían sobrevivido y se habían quedado atrapados como él, algunos en muy peores condiciones en las que él se encontraba. Para cuando reunieron fuerzas para volver a su deber ya habían pasado varios días. Desde las montañas vieron a una Quel'Thalas marcada con una mancha corrupta y las tropas del azote entrando sin oposición. Ante esta situación, Rolantaril y el resto de Errantes de allí decidieron romper la cadena de mando y sobrevivir juntos. Ya habían visto lo que eran capaces de hacer los muertos vivientes, así que la idea de atravesar la marca y volver les resultaba un suicidio. La mejor decisión que pensaron fue la de informar a las villas de las cordilleras del sur, fuera de Quel'Thalas, como Quel'danil. Viajar a tierras enanas o humanas, informar y ver el impacto que ha tenido el Azote en ellos. Con los años acabó convirtiéndose en montaraz errante, deambulando por los reinos civilizados del norte. Ha mantenido su relación con el resto de Errantes que huyeron con él, pero con el tiempo han ido separándose por las circunstancias del camino, sin embargo quien no se separa de él es su viejo halcón, Icar. Actuando como mensajero entre su gente, Rolantaril abunda a viajar por los caminos, también recibiendo misivas de otros quel'dorei refugiados en tierras meridionales. Con Quel'thalas ya reconstruida y la Fuente del Sol purificada, ha realizado varios peregrinajes hacia su patria, también con la ocupación de llevar misivas civiles entre dentro y fuera del reino. Sin embargo la nueva patria había cambiado mucho para Rolantaril, apenas había quedado legado en su familia, ni una casa ni una familia a la que abrazar, solo un hermano distante el cual había entregado su lealtad a otra casa mayor. Siempre acaba volviendo a tierras extranjeras, nunca permaneciendo demasiado tiempo dentro de los muros de sus ciudades, pues prefiere vivir en la foresta, estrechando cada vez más el vínculo con su compañero alado. Arte del personaje
-
Nombre: [Ficha] Jamison Cormac Pontosedal Atributos 6 Físico 6 Destreza 8 Inteligencia 7 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 24 Mana 7 Iniciativa 8 Ataque CC Sutil (Espada pesada) 6 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Espada pesada 1 Bailar 1 Escalar 1 Nadar 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna (Gilneas) 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Navegar 1 Pesca 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 1 Cartografía 2 Ilusión básica 2 Detectar energía arcana 1 Detectar energía vil 2 Evocación Básica 2 Abjuración Básica 2 Mimetizar Imagen 1 Oscuridad Visual Espíritu 2 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Dibujar 1 Disfraz 1 Etiqueta 1 Música 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Ilusionismo
-
Nombre completo: Jamison Cormac Pontosedal Edad: 26 años Altura: 1'80 m (Forma huargen: ???) Peso: 82 kg (Forma huargen: ???) Lugar de nacimiento: Puerto Quilla (Gilneas) Misterioso incluso para el resto de la familia Pontosedal, a Cormac le encantaba pasar el tiempo invocando ilusiones oníricas o criaturas imaginarias encerrado en su estudio. Versado en las leyes de las energías arcanas, buscaba los conocimientos que transforman la realidad mas hallá de los límites de este reino físico y mundano. Su obsesión y su aislamiento voluntario degradó poco a poco la relación que tenía con el exterior y con el tiempo empezó a ser visto como un tipo nervioso y “raro” para sus padres y los demás vecinos de Puerto Quilla. Bajo una rigurosa y excéntrica instrucción por su maestra “Dama” Catherina, una respetada arcanista dentro de los círculos de hechiceros del reino, el joven estudió bajo su extraña tutela en el pasado, y a pesar de que Cormac asistía a la lección dejando un rastro de alcohol en el aire, era un estudiante aplicado y con cierta sensibilidad para su campo. Por desgracia, sus enseñanzas se vieron truncadas por la guerra civil, y más tarde, por la Purga. A mitad de la crisis, mientras la familia Pontosedal aguantaba desde su hacienda con las ventanas y las puertas tapiadas, la maldición se coló dentro de la casa de la familia con rostro familiar. Cormac fue mordido por una de las personas en las que mas confiaba, su sirvienta Olivia. Después de que su maestra Catherina acabara con la sirvienta y advirtiera el rastro de la maldición en él, lo encerró en el sótano de la casa con candado, donde el joven tuvo que sobrevivir a solas en la oscuridad hasta su dolorosa transformación. Después de cinco años de guerra contra los renegados, Cormac recuerda su pasado como si fuera otra vida. Ya cerca de la treintena aun tiene esperanzas de que acabe todo y pueda dedicarse a su verdadera pasión, las artes arcanas. Sin embargo es un sueño que se ha diluido con las corrientes de la miseria y la guerra. Relatos Historia: Monstruos en casa Arte del personaje ...
-
Informe de exploración Cormac Escriba Huargen " Han sido seis días en los que el explorador Jeacob y yo hemos estado fuera del campamento base, recorriendo la ruta meridional que tuerce al este hasta el camino hacia Norfolk, principalmente reabasteciendo de víveres a los puestos de avanzada que hay repartidos por el camino. Algunos soldados que encontramos en los puestos nos hablaron de abrutpos rumores sobre esta ruta, mensajeros del reabastecimiento que no habían sido capaz de llegar a su destino, nada raro de escuchar en estos tiempos. Nuestro último envio nos llevó hacia el fuerte Eldrad, a seis horas de Wadelwich, donde el Alguacil nos encargó otro envio, esta vez era pólvora y municiones para la vuelta. Cargados con la pólvora emprendimos el viaje, y a las tres horas en dirección a Wadelwich fue cuando encontramos actividad hostil. Un grupo de bandidos estuvo a punto de asaltarnos, pero Jeacob y yo conseguimos esquivarlos a tiempo. Nos atacaron con ballestas y eran numerosos, al menos avistamos cuatro o seis. Protegiendo el paquete corrimos todo lo que pudimos hasta que los bandidos dejaron de seguirnos y después de orientarnos volvimos a reconducir nuestro camino en direción al puesto de avanzada más próximo. Allí nos contaron que el autor de esos ataques podría ser un tal Rilan "Ojo-tuerto" y su banda. " "Hemos facilitado un mapa de la altura del ataque, aunque la próxima vez podrían estar en otro sitio." ________________________________________________ Participantes: Jeacob: Advertir notar, Atletismo, Reflejos, Cartografía, Rumores, Supervivencia, Rastrear, Arma de una mano (cuchillo), Comercio. Cormac: Advertir notar, Atletismo, Reflejos, Cartografía, Rumores, Supervivencia.
-
Cormac y Jeacob tras la operación de Pran, Gilneas 32 d.P. (colourised)
-
Algunos aldeanos de Wadelwich conocían las leyendas del paso de la Hondonada de Orlaf, un valle inundado de árboles y vegetación entre el abrazo de las montañas, al este de la villa. Era un lugar que hace muchos años por culpa de las guerras dejó de ser seguro para salir de caza o de expedición, pero unos pocos todavía recuerdan los peregrinajes que hacían los brujos de la cosecha hacia los manantiales de sus ruinas, ocultas entre el paso. No se sabe cuando el sendero dejó de ser útil, pero estando en estado salvaje durante tanto tiempo ya no formaba parte de las rutas de viaje que utilizaban las mesnadas. Los que conocían los rumores hablaban de las aguas curativas de las ruinas Gilnea, sin embargo lo que de verdad captó la atención de algunos magos marcados era la posibilidad de encontrar cuarzo resonante en las cuevas de la ruina, un mineral común pero útil para sus encantamientos. Ese material podría ayudar a las tropas huargen, a menudo expuesta ante la hechicería renegada en el campo de batalla. Con algo de material podrían empezar a investigar sus propiedades, pero el viaje era muy complicado para unos eruditos con incipientes lecciones de espada. “No tanto para algunas personas que yo conozco”, pensó el joven Cormac. Los voluntarios: Jeacob, Vincent, Eudora, Nueve y Ekaterina. Cormac los encontró en la hoguera donde normalmente se reunían y no dudó en preguntarles. Habían estado en situaciones peores en el pasado, y el valle parecía “seguro”. Una zona aislada sin su paso, sin ningún valor estratégico para su bando o el enemigo, aunque también un buen lugar para esconderse. “Coger unas piedras y marcharse”, parecía una tarea sencilla, aunque todo acaba siempre enredándose. Después de varias horas de viaje encontraron el camino hacia la gruta, donde al parecer no estaba vacía del todo. Asaltadores de Norfolk habían hecho de ese lugar su nuevo hogar, y parecían amenazar a cualquiera que pasara por sus cercanías. Intimidados por los aullidos de huargen, consiguieron hacerlos retroceder. Más tarde se dieron cuenta por un reguero de sangre de que pudo haber alguna víctima de los forajidos. Ascendieron la montaña por su sendero pedregoso hasta encontrar una cueva, la supuesta entrada a las ruinas. No tuvieron que avanzar mucho hasta encontrar a un refugiado llamado Abraham, que contaba que había venido junto a su hermano Neim para buscar las aguas sanadoras de la leyenda, aguas sanadoras que según él servirían para curar una extraña afección, ahora expuesta por culpa de la escasez de medicinas en el norte. Él y su hermano consiguieron escapar de los bandidos, pero el imprudente de Neim se había adentrado solo en la cueva para ayudar a su hermano. Confiando en el refugiado, los voluntarios ayudaron a buscar a Neim. De todas formas tenían que investigar la cueva por el cuarzo y evaluar la situación. Actuaron rápido, abalanzándose sobre el único bandido armado que hacia guardia ante su refugio. Amenazándole con matarle consiguieron llevarles hasta su líder, no sin antes rescatar a Neim, herido de una pierna. Después de encargarse de que este se pusiera en un lugar seguro junto a su hermano, decidieron intentar pactar con los forajidos. Sí, eran criminales, sin embargo solo exigían comida y vestían con harapos, tan solo unas víctimas más que intentaban sobrevivir en un reino en guerra, viviendo en constante deshonra. Fue una decisión difícil, no exenta de riesgos ni de desavenencias, aun así hablaron claro con la líder, Kaylan, intentando llegar a un acuerdo: Piedras por comida… Y además, Abraham y Neim podrían llevarse un poco de agua del manantial. Quizás se sintieron un poco intimidados ante las formas huargen de los soldados, o quizás estaban demasiado hambrientos como para entablar un enfrentamiento con ellos, pero los bandidos, los auto proclamados como “Los Huérfanos” aceptaron el trato. La sangre fue derramada aquel día, pero no hubo necesidad de que nadie muriera. ________________________________________________________________________________________________________________________________ * El grupo de huargen acabó haciendo un trato con los forajidos. Comida a cambio de cuarzo y acceso al paso. Kaylan y sus Huérfanos parecen no dar más problemas por la zona, pero todo está por ver en el futuro. El informe de Jeacob no los menciona explícitamente, mencionándolos como una mera "comunidad de refugiados", pero cualquiera del grupo puede irse de la lengua. * Abraham y Neim dieron las gracias al grupo. No se sabe realmente si las aguas tienen algún poder sanador especial, pero están aliviados de volver a casa juntos y solo con el susto. * Los encantadores marcados de Wadelwich aceptaron agradecidos el cuarzo. No disponen de los mejores recursos y necesitan un tiempo para investigar sus propiedades, todavía es pronto para asegurar nada, pero el grupo de voluntarios será el primero en ser avisado de los avances. * Cliff, el desafortunado bandido que estaba de guardia nunca olvidará como el huargen al que llamaban "Nueve" le hizo un "suplex" contra el suelo, casi matándolo en el proceso. Se recuperará de sus heridas con algunas secuelas, pero el trauma quedará para siempre. _________________________________________________________________________________________________________________________________ Participantes: Vincent ( @Akross ), Jeacob ( @Maw ), Ekaterina ( @Bullet ), IX ( @TitoBryan ), Eudora ( @Lorea ), Cormac ( @mimbrari ). Vincent: Advertir/notar, Reflejos, Sigilo, Invocar elemental menor. Shadow: Advertir/notar, Evocación básica. Jeacob: Advertir/notar, Reflejos, Sigilo, Rastrear, Espada ligera, Comercio. Ekaterina: Advertir/notar, Reflejos, Sigilo, Arco corto, Sanación/hierbas, Cirugía/anatomía. IX: Advertir/notar, Reflejos, Sigilo, Rastrear, Sin armas (agresivo). Eudora: Advertir/notar, Reflejos, Sigilo, Purificar agua, Cirugía/anatomía. Cormac: Advertir/notar, Reflejos, Sigilo, Tradición/historia, Encantamiento básico (conocimientos teóricos).