El errante

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  1. [Evento Maestre] Un camino de lágrimas

    La jornada había terminado de una forma agotadora y el sitio donde se había llegado a parar no era el mejor. El olor pútrido de los huevos podridos acompañaba a ese "bosque", si se podía llamar así, en un lugar perdido de tierras de la peste, cerca de Corin. La humedad de la tumba llegaba hasta los huesos para aquellas pobres almas que intentaban dormir sobre ese lecho, a sabiendas que el día de mañana iba a ser peor que el anterior. El suave aullido a lo lejos, un aullido de eco sobrenatural, no ayudaba a conciliar el sueño y la mayoría se mantenía en vigilia en el campamento. Hoy ya habían pedido a dos miembros de la compañía, y esperaban no perder ninguno más. Delante les quedaban kilómetros para llegar a tierra amiga. No se espera ayuda, estamos solos contra todo esto. La caravana A) Alrededor de 60 almas (sanas 60) - 20 voluntarios nobles - 20 tiradores escarlata - 1 sacerdotisa escarlata - 1 Novicia - Jugadores B) Carga - Agua (4 días) - Comida (4 días 2 raciones al día) - Proyecto Talfink + 1 día de marcha - Medicinas ( 4 dosis) - Recursos varios (antorchas, tiendas) + 1 día de marcha C) Viaje Corin-Tyr - 2 días base + 2 días sobrepeso + 1 día marcha en cuadrado = 5 días de marcha
  2. ¿Qué música estás escuchando?

    https://www.youtube.com/watch?v=A1zteyUctLI este grupo nadie debería perderselo
  3. La sociedad enana

    Introducción. Los pueblos enanos son una raza orgullosa, de lenta maduración y larga esperanza de vida, conocidos por un apego a lo tradicional y una unión entre sus miembros pocas veces vista en otras razas de Azeroth. De origen desconocido, aparecieron alrededor de hace dos mil años por la zona que posteriormente nombrarían como Khaz'Modan, nombre enánico que significa "La Montaña de Khaz". Quién era Khaz, fue un secreto perdido con los siglos, pero recientemente redescubierto cuando en el año 47 antes de la apertura del Portal Oscuro, se descubrió en las Tierras Inhóspitas, en mitad de una excavación minera, los restos de un complejo que parecía pertenecer a una raza antigua. Los avances arqueológicos terminaron por desentrañar la parte superficial de este complejo, y un estudio exhaustivo de la cerámica y murales dio a conocer a los enanos de la existencia de este antiguo grupo conocido como Los Titanes, aparentemente creadores de los enanos. Fue en Uldaman donde los Enanos reconectaron con un pasado perdido, y aprendieron de nuevo quién era Khaz'Goroth, el Gran Artesano. Aunque el descubrimiento de Uldaman y de los Titanes causó un gran revuelo en los Enanos, chocando directamente con la Iglesia de la Luz, asentada en el reino enánico desde hacia más de mil años, no fue suficiente para resquebrajar los fuertes lazos que unen a los moradores de las montañas. Divididos en tres etnias de enanos, los enanos de las montañas, conocidos como Barbabronces , los enanos de las Colinas, comúnmente denominados Martillos Salvajes, o los enanos oscuros, nombrados Hierro Negros por el nombre del clan principal al que sirven Los enanos, las familias y sus clanes. Enano. La palabra, tan común en el idioma humano para designar a la raza, en el idioma de los enanos implica una visión en conjunto profundísima, acerca del yo y los de mi alrededor, y de todo lo que conforma a la raza. Los enanos, al contrario que otras razas, no se ven a si mismos como partes de un individuo. El colectivo está siempre primero, los actos de heroísmo, tan famosos, o de resistencia por su conocida tozudez, no se hacen por la gloria propia, sino por un sentido de la comunidad, del honor de su familia, que les impele a realizarlos. La presión social que ejercen los parientes de un enano sobre su persona es muy superior a lo que pue dar darse en otras razas. Un enano al nacer se espera de él diversas cosas ya preestablecidas, y que cumpla unos patrones por el bien de todos. Porque si no ¿Qué clase de enano sería aquel que no pude mirar a la cara a sus padres? A) La familia La familia es el pilar básico de la formación de vida y política enana. Una familia es una extensión de individuos que tienen un ancestro común que se remonta a la formación de la fortaleza. No importa si ese fundador fue hombre o mujer, la línea por la cual los enanos excluyen a quienes están en la familia o no será la del fundador, sus hijos, sus nietos, bisnietos… Todos los enanos conocen a sus familiares más destacados, y los más avispados conocerán a todos sus familiares. Una proeza, ya que estas familias pueden alcanzar los cientos de miembros. Las familias ejercen de la principal unión entre todos sus miembros. Ningún enano queda desamparado mientras su familia siga reconociéndolo, obteniendo asilo inmediato, ayuda e incluso manteniéndolo económicamente. La familia distribuye los recursos obtenidos por ella entre sus miembros. Cada miembro da un tributo voluntario, que suele ser obligatorio por la moralidad y el honor enano, ya que no hay nada mejor visto que mantener a los tuyos, al tesoro familiar. Cuanto más destacados sean sus miembros, más prósperos los negocios y mejor colocados sus miembros en puestos de relevancia, más rica será la familia y más importancia tendrá dentro de la fortaleza. A la familia la dirige un Earl. Un Earl es un miembro elegido por los ancianos de la familia para que la gobierne durante toda su vida. Puede producirse que ante un miembro más destacado de la misma este mismo enano ceda el puesto ante la mejor perspectiva de triunfo conjunto. El Earl es quien decide que jóvenes de la familia van a la guerra, cuando, que se necesita. Es juez de los asuntos y conflictos que se den entre familiares, apoyado por el consejo de los más ancianos, que transmitirán le ley escrita en las piedras, propia de cada familia, aunque se basa en unas normas básicas a todos los enanos. También dirige los caudales y nombra a los miembros que van a controlar la contabilidad familiar, quienes van a ser los escribas que recojan las historias familiares y las heráldicas de la misma. Aprobará obras y lo más importante, tendrá un asiento en el consejo del Thane. El Thane es el Earl de la familia más importante de una fortaleza, es de facto el rey de la montaña. La familia más importante a la fundación de la fortaleza suele quedarse como la familia gobernante, de la cual saldrán siempre los miembros más importantes siempre y cuando todo vaya con normalidad. El título de Thane suele ser hereditario en el primogénito/a en vez de electivo, aunque algunas fortalezas pueden mantener distintos tipos de elección de su Thane. En el caso de las familias más importantes es hereditario. Cumple todas las funciones de un Earl y aparte de eso, ejerce como juez entre las distintas familias, preside el consejo del Thane desde donde se gobierna la fortaleza. A este consejo también asisten los miembros de los gremios de la fortaleza, así como la iglesia de la luz. Hace de arquitecto mayor de la fortaleza, ayudándose de gente que el mismo junto al consejo elija para el puesto, dirige a los ejércitos a la guerra… El nombre de su familia es el que designa al nombre de toda la fortaleza, que es lo que conocemos como Clan. B) Clan. Los enanos tienden a acogerse al nombre de la familia dominante de su fortaleza. Un enano puede ser Hrün Gunrninson del Clan Pico tormenta de los Barbabronce. Estos nombres están indicando a cualquier enano la línea de lealtades a las que se está debiendo un enano. A que familia pertenece, de que fortaleza, a que reino y como va a actuar en consecuencia, aparte de las cuentas que cada familia de enanos tenga entre ellos, las alianzas que se den o las desavenencias. Un enano puede no estar dispuesto a comerciar con otro si alguno de sus familiares ha engañado o no ha mostrado respeto a los propios. Los clanes y las diferentes fortalezas se deben lealtades de vasallaje entre sí. Son pocos los clanes (aunque existen) que no deban una cadena de favores a varias fortalezas. El común denominador al que se deben todos, si estamos hablando de los Barbabronce o hierro negro, es al rey en la montaña principal. En el caso de los Martillo salvaje la lealtad al clan martillo salvajes mucho menor que en los otros dos clanes. Un ejemplo de esto es que los señores martillo salvaje pelean entre ellos, mientras que los Barbabronce no está permitido, siendo la resolución de conflictos entre clanes propia del Senado de Forjaz, del cual hablaremos más adelante. La formación de un clan va pareja con la fundación de una nueva fortaleza, lo cual lo vamos a describir a continuación. Cuando en una fortaleza el número de individuos comienza a ser superior que la capacidad de esa fortaleza para mantenerlos, se produce un éxodo, el cual es sino que miembros elegidos por cada una de las familias que no son del Thane partirán a buscar una nueva montaña donde asentarse. La montaña madre les dará los recursos suficientes para su expedición, a la cual normalmente acuden miembros de la liga de los exploradores, como guía. En el viaje hacia su nuevo destino, estas familias se renombrarán al líder de cada una, que será el nuevo Earl. De entre esos se nombrarán a la nueva familia que será Thane y toda la expedición cogerá su nombre. Así se habrá creado un nuevo clan. Como vemos, todas estas familias tienen contacto con las de las anteriores fortalezas, o que hace una línea de ayuda mutua. A su vez, la familia del nuevo Thane será vasalla del Thane anterior, ya que este le está proveyendo con recursos. Se espera que este nuevo Thane ayude a su señor con recursos, proyectos mutuos y ayuda militar. En pocas ocasiones el Thane vasallo se ha convertido en el Thane señor, pero existen casos. La destrucción de la antigua fortaleza, una invasión o que alianzas matrimoniales acaben con la misma familia en un lado y otro pueden ser esos casos. No existe el concepto de propiedad de una familia noble sobre la fortaleza. Cada fortaleza tiene su Thane, siempre, y este controla los recursos de la misma. Hay que comprender que los enanos son distribuidores. Normalmente tienen suficientes recursos y son suficientemente ricos como para proveer a todos sus miembros. Esto va unido a que cuando una fortaleza no puede ya proveer de recursos a todos sus miembros, estos van a formar otra fortaleza para no romper el equilibrio en la anterior. Claro está, que siempre hay enanos que obtienen menos recursos que otros, pero la pobreza no es algo que se vea en enanos siempre que haya una familia detrás que los mantenga. A las fortalezas suelen acudir enanos de otras, sobre todo a comerciar, estos enanos a no ser que se unan a las familias propias de esa fortaleza no tienen ningún derecho político, ya que se deben a su familia original, a pesar de que esté en otra fortaleza. En el caso de casamiento, la pareja que sea extranjera formará parte y sus hijos serán parte de la familia huésped, no de la original del extranjero, aunque esto puede conllevar tratos y alianzas para ambas familias. El clan es también la base donde se asientan todas las instituciones enanas. Al ser el clan una entidad interfamiliar, las diferentes instituciones están disputadas entre estas mismas familias. Normalmente los miembros de mejor contacto, más útiles y de más prestigio serán quienes suban, ya que el Thane y el consejo serán quienes los elija. Podemos poner el ejemplo de un pueblo fuera de la fortaleza. Este pueblo es parte misma de la fortaleza y se rige por las mismas normas. Quien dirige este pueblo será nombrado directamente por el Thane de la fortaleza, entre quien él considere apto para el cargo. Este nuevo cargo se encargará de la administración de los recursos de este pueblo, así como el enviado del Thane para todo tipo de cosas, defensa, construcciones etc… Con gran libertad para nombrar cargos por el mismo y montar los consejos enanos que rijan la vida, y en los que suelen participar la mayoría de los enanos del pueblo, si no es muy grande, o delegados de las familias que formen parte del mismo. Se intenta nombrar a aquellos que por sus méritos, moralidad y rectitud se sepa que van a hacer una buena gestión. El no cumplimiento de estas cosas, la tiranía o la falta al deber encargado es una falta tan grande que puede acarrear penas de destierro, y una mancha imborrable dentro de la familia a la que pertenecen, que a partir de entonces le será mucho más difícil la vida, ya que la cantidad de tratos que hagan con otras familias o cargos a los que accedan serán mucho menores, o prácticamente nulos, pudiendo producir que un hecho suficientemente grave destruya la familia por completo, obligándola a abandonar la fortaleza a formar un nuevo pueblo o a buscarse la vida en otra. Incluso se puede disolver a la familia por sus faltas, asunto que trata el Gran Thane en persona, lo que haría que sus miembros se dividieran entre las familias con las que la disuelta tuviese lazos. Las familias que han caído en desgracia y han sido expulsadas, suelen ser miradas por encima del hombro por todos los enanos, y se les impide ejercer cualquier oficio en los gremios, por lo que acaban siendo carne de cañón o enviados a trabajar tierras muy duras en otras fortalezas, o a expediciones con un porcentaje de muerte bastante alto. A pesar de eso, están mucho mejor que los enanos expulsados directamente de la raza, a estos enanos ya no les queda ninguna salida honrosa y suelen huir de los reinos a hacer el bandidaje, los que no se suicidan directamente. Ni siquiera en las poblaciones enanas de Ventormenta se les dará cobijo, y si un enano mata a otro enano descastado, no tiene consecuencias legales ya que ningún familiar dará la cara por él. Es por esto que se suelen ver entre la piratería algunos de estos enanos, los cuales ya prácticamente buscan una muerte en cualquier sitio, marcados de por vida, y como bien sabe un enano, en sus razas esas cosas no se olvidan. Las causas que pueden llevar a esto son múltiples, desde el asesinato de un familiar imbuido por la rabia, la embriaguez o la pasión, hasta un mal experimento que se saldó con la muerte de varios aprendices. Los territorios enanos. La Fortaleza. La fortaleza es el territorio primordial de los enanos, y como hemos visto, el territorio donde se asienta su comunidad principal. La referencia a la montaña se conoce como Modan, y a la fortaleza, como Dun. Los enanos tienen fuertes vínculos respecto a este territorio, muchos de ellos siquiera habrán salido de la misma, que puede avanzar kilómetros y kilómetros debajo de la tierra. Los reinos enanos se comunican entre si con intrincadas galerías, muchas veces ya perdidas u olvidadas, que llevan a fortalezas hundidas, donde tesoros escondidos aguardan a los aventureros que quieran conseguirlas, si salen vivos. Ahora una nueva amenaza cae sobre estos reinos debajo de la tierra, los troggs. Son una molestia constante en algunas fortalezas, otras están libres de ellos y controlados, y otras muchas han tenido que cerrar sus caminos, solo permitiendo el paso a caravanas armadas. Las fortalezas enanas tienen diferentes niveles, que suelen dividirse según las necesidades de cada fortaleza, aunque hay algunos patrones que se mantienen más o menos invariables en todas. Estos son; El tesoro se guarda en los niveles relativamente inferiores, sin llegar a las profundidades. La comida, los cultivos de setas o la producción de cerveza también se realiza en estos niveles. Por el contrario, la producción de pólvora e ingenierías suele estar en los niveles superiores por el riesgo de explosión, ya que una explosión en los niveles inferiores suele significar la rotura de los pilares maestros, y por tanto el hundimiento de muchos niveles de población, que es donde se suelen encontrar. La cámara del rey no suele andar muy lejana al tesoro, ambas escondidas por mecanismos, falsas puertas… De no conocer una fortaleza enana lo más probables es perderse por la cantidad de galerías falsas, trampas dispuestas a enemigos, cámaras abandonadas…. En muchas ocasiones solo se puede conocer una fortaleza con la guía de uno de sus habitantes, y no de todos. Las minas suelen ser colocadas fuera de la fortaleza, a la que se unen por galerías, que dan directamente a los almacenes, situados ya según la necesidad del material. Vagones con autómatas a vapor transportan estos minerales y suministros por todos lados. A simple vista esta superestructura es imposible de visualizar, los enanos son tremendamente imaginativos respecto a esto, ya que su construcción aparte de funcional, es de una esteticidad práctica. Diferentes runas y dibujos decoran las paredes indicando a ojo experto el camino, los lugares escondidos, por donde un ingeniero tiene que reparar los vagones que se mueven por la fortaleza… Increíbles obras de arte estarán en las iglesias y cámaras de los reyes de la montaña, imitaciones, por ejemplo, del cielo estrellado con diamantes en un techo pintado de azul. Murales que según la hora del día te describen las hazañas de la fortaleza, sus éxitos impregnados por toda la pared y mantenidos… Las fortalezas hacen ostentación de la riqueza y la calidad de sus artesanos, y para un visitante puede resultar apabullante. Para ojos de un enano, se fijará más en como van sus guardias y como han disimulado los materiales pobres en sus construcciones, dando una visión más clara de la riqueza de una fortaleza. En la vida cotidiana, la vida comienza en la fortaleza a la primera hora que se dio el primer martillazo para el comienzo de su construcción, esto es avisado por las iglesias con sus campanas. Una vez dadas las campanadas llamando a la oración, Los maestros mayores de los gremios se reúnen en la plaza y golpean el gran yunque común con un martillo, dando comienzo a la jornada. Normalmente el primer martillazo se dio a primera hora de la mañana del día que se comenzó a construir, cuando salió el Sol, por lo que los horarios de las fortalezas suelen coincidir, más o menos. Sobre la iluminación, al no haber en muchas zonas de la fortaleza luz solar se utilizan tipos de fuegos especiales creados con diferentes gases, dando una luminosidad considerable a toda la fortaleza, sobre todo a los lugares que se quieren mostrar a los visitantes. Mayormente, los lugares sólo reservados para enanos no tienen la misma luminosidad, ya que los enanos ven perfectamente en la penumbra, y no necesitan de tales artilugios, caros, y que se encuentran normalmente en las galerías medias. Sobre las defensas, ya hemos comentado el intrincado laberinto que supone entrar a una fortaleza enana. A esto hay que añadirle la calidad de sus construcciones, las trampas y muros. Los enanos están constantemente inventando para protegerse mejor, mejorando los muros. Las últimas investigaciones han decidido, por ejemplo, darle cierta curvatura a la para piedra que permite deflectar los proyectiles enemigos, y como eso miles de cambios se ejercen a las fortalezas. Puestos de tirador escondidos, cubos de brea en constante ebullición, escondido también por supuesto. Cámaras que al entrar el enemigo se cierran y los aplastan con sus paredes, los gasean o directamente sueltan el vapor de la caldera principal y les separa la carne de los huesos. Las fortalezas enanas siempre tienen guardias de los clanes dispuestos para cualquier emergencia. No suele ser habitual el crimen en las fortalezas enanas, por el pudor que le da a un enano, el soponcio, que le supone ser tachado por criminal, por lo tanto la criminalidad enana va más por otros términos, intentando siempre disimularla en tradiciones, afrentas familiares o nepotismo por los puestos de beneficio económico. La alimentación enana suele ser bastante simple y pragmática, duros estofados densos como gelatina caliente que llenen de calorías para seguir trabajando. Normalmente las fortalezas enanas se aprovisionan de las cosas básicas que necesitan, pero sus territorios no suelen ser tan productivos en esta materia como los humanos, así que comercial con diversas variedades de cereales, frutas… que les puedan servir dentro de la fortaleza. Tienen sus campos y suelen ser muy avispados para la caza, que representa una porción grande dentro de su alimentación. Dentro de la fortaleza y por medio de galerías que dan directamente al exterior, los enanos cultivan dentro diferentes tipos de cereales, sobre todo cebada y trigo, que les permita tener una subsistencia en caso de guerra, así como hongos y algunos tipos de animales subterráneos, no muy agradables de ver para la gente del exterior, pero agradables al paladar. Una brocheta de rata de túnel enana a la miel suele estar bastante comestible. La cerveza representa también una parte importante de la cultura enana. Los cultivos enanos son de muy diferentes variantes, algunos de ellos pueden ser alucinógenos, por esto son famosos los martillo salvaje, cuya variedad en cerveza de este estilo es muy apreciada. La cerveza también puede ser servida caliente o en sopa, y tener propiedades casi milagrosas en todos los aspectos. Hay cerveza para los niños enanos cuando les duelen los dientes, para crecer la barba, para eliminar el catarro… muchas de ella pueden ser que no tengan mucho efecto, pero oye, es cerveza a fin de cuentas y un enano no le va a hacer ascos. Los mayores manjares de los Barbabronce proceden de Loch Modan, ya que es la zona más fértil que tienen los enanos, tanto para cultivo como para ganado, siendo su principal granero este terreno. El poder en los territorios enanos Como hemos hablado antes, el poder en los enanos se basa en la familia y el clan, que se compone básicamente de las relaciones interfamiliares. Vamos a ver más detenidamente las instituciones dentro de una fortaleza, no estarán todas ya que el nivel de especialización que requieren muchas de ellas daría para otro escrito, pero por lo menos veremos las más importantes. a) El Thane Como hemos visto, el rey de la montaña es el primus inter pares de todos los enanos de una fortaleza, es el pináculo de lealtades de la misma. Suele tener un componente de respeto santo que tanto caracteriza a los enanos con sus jerarquías. Las palabras de un Thane tienen mucho peso, por lo que no suelen hablar mucho. Se valora en él el pragmatismo a la hora de tomar decisiones, los enanos no se andarán con mucho remilgo ante la orden de un Thane para cumplirla, a no ser que sea deshonrosa, en cuyo caso negarán completamente a hacerla. En el imaginario está visto como el más válido para ejercer el poder, se espera de él que sea justo y tenga todo bien controlado, que de cargos a gente buena y que aumente la riqueza de la fortaleza. Mientras todo esto vaya bien, el Thane no tiene por qué esperar ningún tipo de conflicto, los cuales suelen ser muy raros, ya que para que el Thane se equivoque tienen que haberse equivocado los consejos de los que se rodea, como el de Earls y el de ancianos. No podemos tomar a un Thane, como hemos dicho, como un rey normal, sino como el encargado de que todo vaya bien y correctamente, y por eso se le reviste reverencialmente. Tampoco hacen mucha ostentación de riqueza, aunque se espera que vayan acorde a la riqueza de su fortaleza. Muchos de los adornos discretos que se pueden ver en un Thane probablemente sean la renta de un pueblo humano de varios años, si, ese anillo insignificante que más bien parece de bronce, pero que a ojos de un enano revela su verdadera naturaleza como ese metal raro encontrado a perder la zapatilla, que brilla en la oscuridad y tiene propiedades especiales. Los Thanes no pueden abandonar el poder, y se espera que lo ejerzan hasta su muerte. En caso de que un Thane no esté ocupando su cargo de forma honrosa, nadie puede sustituirlo, pero suele ser tradición que sus mismos familiares sean quienes lo quien de en medio una alevosa noche, con un ataúd de piedra sellado por la mañana y un entierro rápido, antes que cargar con la vergüenza de ver el nombre familiar arrastrado por el fango. El motivo de la imposibilidad de su destitución viene para evitar las peleas entre familias poderosas, que podrían alterar la vida social enana en sus luchas por el poder. b) El Earl El cabeza de una familia se puede considerar lo mismo que un Thane, dentro de esa familia en exclusiva. Ejerce como juez principal, como administrador de recursos, entrevista a los aspirantes, da su permiso para que se abran negocios, negocia el mismo con los demás clanes y gremios. Se espera todo eso de él por ser el más válido para el cargo. De igual modo, irá vestido acorde a la riqueza de su familia, y su destitución es posible por el consejo de ancianos de la misma, por incapacidad o por mala gestión o directamente muerte, cosas que no suelen ocurrir y sólo atañen a demencias mentales, o eso dice la familia. c) Los consejos de ancianos El consejo de los ancianos es un órgano gubernativo que se repite constantemente en los patrones enanos. Todas las fortalezas tienen uno, todas las familias tienen uno, todos los pueblos unido a una fortaleza, todos los gremios acuden a ellos…. Sus funciones son múltiples según en donde se encuentren. Normalmente hacen de órgano consultivo de todos los gobernantes, así como de jueces supremos bajo el auspicio de los Earl o los Thanes, dirigen las vidas familiares, haciendo en muchas ocasiones de escuelas para los jóvenes de la familia. Normalmente un consejo de compone de hombres y mujeres, separados cada uno en asientos enfrentados. La moderación prima dentro de estos consejos, sobre todo ante la presencia de mujeres, ya que los hombres están menos plantados a la pelea en su presencia. Muchas veces ocurre al contrario, ellas son instigadoras del conflicto, lo que suele llevar a muchos problemas. Los consejos de ancianos también están encargados de transmitir la tradición de la familia y/o el clan, y entre sus miembros se encontrarán los escribanos de los libros familiares y del clan, encargados de esa tarea. Existe también un consejo de ancianos del reino que aconseja al Gran Thane, elegido entre los mejores de cada clan con invitación propia del mismo rey, ya que sería una ofensa que se les mandara venir, simplemente se los invita, y nadie rechaza el honor mutuo entre los dos implicados, uno por ir a servir al rey, el otro por tener a tan grande sabio aconsejándole. d) Los consejos de gremio En la vida política y económica enana, estos consejos están formados por los jefes de los gremios de una fortaleza, y se discute la introducción de nuevos negocios, permitir o no la entrada a negocios extranjeros, la producción, la apertura de nuevas minas dadas a un gremio u otro, o si se va a dar en exclusividad a una familia. Así, los gremios son los que deciden prestar dinero a uno u otro inventor, a introducir mejoras pedidas por los Thanes a la fortaleza, quién se va a encargar, a moderar los precios etc etc… mayormente toda la economía pasa por ellos. Hay una versión general, que hemos comentado, y una versión por cada gremio, que hace las mismas funciones dentro del mismo, y presta a sus mejores al gremio mayor. Estos también dirigen y hacen los exámenes a los aprendices, que tienen que pasar por varios de ellos antes de considerarse trabajadores o incluso maestros. e) Encargados Normalmente, los enanos no dan títulos rimbombantes a sus funciones de gobierno, el que está al mando en una expedición o de un pueblo a las afueras de la fortaleza, simplemente se le nombra como Encargado de, y según la función o importancia se le suele añadir alto o bajo. Los encargados tienen las mismas funciones que un Earl o un Thane en lo que están encargados; Moderar los consejos que se formen, escuchar a los ancianos, dividir los recursos, ejercer las funciones…. El término encargado solo hace referencia a cuestiones administrativas como el control de un pueblo o de una mina importante, para cuestiones de guerra se tiene en cuenta otras cuestiones que veremos más adelante. A los encargados los nombra el Thane para cuestiones que afecten a todo el clan (una mina del clan común) o los Earl para cuestiones familiares (una mina familiar). f) Los Senados. Si el consejo de ancianos es un órgano de tradición, justicia y consulta, el Senado es un órgano de gobierno. Ellos toman las decisiones que afectan a la fortaleza o a la familia junto al Thane o el Earl. El Senado gobierna la fortaleza o la familia. Un Senado de clan estará formado por los Earl, los jefes de los gremios, y el principal representante de la iglesia. Aquí es donde está todo el juego político enano, las familias intentarán por todos los medios tener cuantos más familiares arriba mejor en esto, ya que podrán influir más en las decisiones de la fortaleza, cuantas más cabezas de gremio tengas entre tus familiares, más poder de decisión, más prestigio, ya que arriba sólo llegan los más válidos, y más probabilidades de seguir ascendiendo y de que tu familia sea enviada como nuevos Thanes de otra fortaleza a construir. Mención especial requiere el Senado de Forjaz. Este senado no es el único de Forjaz, ya que tiene uno propio como cualquier fortaleza, pero este es el Senado de todos los enanos. Los Barbabronce comprendieron que las luchas entre ellos, tan dadas entre Martillo Salvaje, les restaba eficacia. Por ello, decidieron formar un senado común, que dirimiera los asuntos entre los clanes, presidido por el Gran Thane, con representantes de todas las fortalezas, nombrados directamente por sus propios Thane, y por los representantes mayores de los gremios. Aquí se dirimen todas las decisiones que afectan a todos los clanes enanos Barbabronce. La vida económica La vida del trabajo enano está muy estructurada y protegida, los enanos son reacios a compartir sus secretos y a la competencia abierta. Es su pensamiento colectivo, la economía es mucho mejor reglada, y las riquezas que consiga un clan, para el clan deben quedar. A partir de aquí surge una reglamentación intrincada, entre la que se mezcla la tradición con la gestión de recursos. Pero la premisa es clara, ningún miembro del clan debe pasar hambre ni precariedad, esté donde esté. Aunque eso no quita que no haya más ricos o más pobres, ya que no todos tienen la misma capacidad, la misma eficacia o la misma suerte para llegar a las cotas más altas de su artesanía, pericia en combate o más docto en medicina. Los gremios Los gremios son la estructura básica y última de los enanos. Al contrario que sus compañeros humanos, que también poseen gremios, los gremios enanos lo controlan todo respecto a su campo, y hay un gremio para cada oficio. No hay ningún oficio que no escape a los gremios. Ellos son los que indican a un enano que debe aprender, como, que materiales, los exámenes que ha de pasar para llegar de un nivel a otro, las competencias, permitir la apertura de negocios a nuevos enanos u extranjeros (cosa que no suele pasar), a cuanto es el mínimo de venta rentable… etc etc. Las labores de guerra también están regladas por el gremio. El Gremio de los guerreros es la estructura bélica de una fortaleza, es donde envían las familias a los muchachos que se van a encargar de defenderla por las armas, aunque cualquier enano suele tener algunas nociones de guerra en caso de necesidad. Así, también existen los gremios de médicos, magos, filósofos, historiadores, sin olvidarnos de la liga de expedicionarios, propia de cada fortaleza. Podemos seguir contando con los gremios de constructores (cuyo puesto más alto es el encargado de las defensas de una fortaleza y se conoce como Alto arquitecto), alfareros, herreros, canteros, agricultores, cazadores… Todo está especializado y reglado. Cada gremio establece su propia jerarquía, y los mandos del gremio (aparte de demostrar ante todo el gremio que se poseen los conocimientos suficientes) se hace por elección de voto de todos sus miembros, excepto los aprendices y estudiantes, que aún pueden ser rechazados al no formar parte oficial del mismo. Los gremios de las fortalezas están conectados unos entre otros, formando una superestructura conocidas como gremios mayores, que son los que rigen a nivel del reino enano todas las decisiones y dirimen los conflictos entre gremios. Digamos que cada fortaleza tiene la versión básica del gremio, y la unión de todos los gremios de cada fortaleza es la que hace los gremios mayores. Como hemos dicho, cada gremio tiene su jerarquía, pero normalmente suelen tener estos títulos: a) Aprendiz: Se dice de los iniciados en un oficio, la elección se da en el rito que da paso a la juventud, saliendo de la infancia, después de haber estado aprendiendo las tradiciones familiares, la escritura enana (tremendamente compleja), las nociones de guerra y una interminable lista de hazañas. Suele durar 10 años de aprendizaje. Es decir, desde los 20 a los 30. b) Estudiante: Cuando ya se ha pasado el periodo de aprendiz, los aspirantes tienen un examen para evaluar conocimientos, si lo superan serán considerados estudiantes y se les asignará un maestro concreto, y no aprenderán de forma general como los aprendices. En este momento aún se puede abandonar el oficio. Suele durar otros 30 años, hasta los 60. Aunque si se tienen los conocimientos antes se puede pasar el siguiente examen. c) Oficial: Los oficiales son gente ya reconocida en su oficio, a los cuales se les permite tener dentro de las fortalezas negocio propio tras el permiso de su respectivo gremio. Suelen ser muy competentes. No debemos entender como que el aprendizaje de un enano va al mismo ritmo que un humano, ya que, por ejemplo, probablemente un aprendiz enano se habrá pasado esos 10 años haciendo clavos, hasta que le han salido tan perfectos que pasa al siguiente nivel. Por lo tanto un personaje dedicado a un oficio sabrá hacer en cantidad las mismas cosas que un personaje de otra raza, pero infinitamente mejor. d) Maestro: Un maestro es un oficial de Gremio que ya ha trascendido en habilidad a sus congéneres, suele haber pocos y el nombramiento de uno por parte del gremio, cosa que se da bajo el juicio de otros maestros, es motivo de celebración en toda la fortaleza, ya que su habilidad repercutirá en todos respecto a fama y riqueza. e) Alto del Gremio: Un alto del gremio es el dirigente de facto del gremio, actúa de coordinador principal y se nombra entre los maestros, que hacen campaña para ser nombrados por todo el gremio, ya que como hemos dicho son elegidos por votación. f) Alto del Gremio Mayor. Entre todos los altos, se elegirán de la misma forma al mejor que coordine a todos los miembros de los gremios de todos los clanes, el elegido irá a forjaz para formar parte del Senado, y será reverenciado por todos los enanos. Los gremios tienen un deposito común que es el que reparten a todos los miembros del mismo. Entendiendo, que cada año se hace un recuento exhaustivo de los beneficios de todos los miembros, que dan una parte proporcional a una caja común, de la cual se dispone un tanto por ciento según el rango, aprendices incluidos. Esta “paga” se une a los sueldos que pague cada maestro u oficial a sus trabajadores, los cuales a su vez depositarán otro tanto a la caja de la familia, que repartirá entre todos sus miembros. El sistema funciona bastante bien, y es raro ver a un enano desamparado sin comida, ya que estas cadenas de repartimiento distributivas funcionan a todos los niveles y mantienen a las familias, aunque sea de la forma más básica. A mayor importancia de la familia, mayores beneficios, con lo cual tienen más a repartir. El comercio Hay que diferenciar entre el comercio interior de una fortaleza, que como ya hemos visto es propio de cada gremio, y el comercio exterior, que es llevado a cabo por el gremio de comerciantes. Este gremio está en conexión constante con los mandos para establecer qué le hace falta a cada fortaleza respecto a materiales, por lo tanto, son los encargados de mediar entre todos los gremios para ver qué deben producir cada uno. Comprarán la producción de cada gremio y dispondrán caravanas para venderla entre fortaleza o con otros reinos, quedándose con los beneficios de la venta. Esta es una de las razones de que los materiales enanos sean caros y mucho, aparte de la calidad. Con la venta concretarán lo necesitado por la fortalezamucho, aparte de la calidad. Con la venta concretarán lo necesitado por la fortaleza y comprarán lo necesario, volviendo con ello a la misma y vendiéndoselo al Thane, por supuesto. Todo esto crea un ciclo de comercio sano, que no se estanca ya que es una cuestión de negocio y beneficio mutuo, no de economía controlada. Los valores sociales Hay que tener en cuenta que los valores sociales enanos están basados en la practicidad. Todas las cosas que tiene en cuenta un enano son cosas que se han probado, fallado y vuelto a probar. Por eso son tan tozudos con todas sus decisiones, no es que sea cabezonería, es que lo hecho por mi clan es lo mejor ya que está probado que funciona. No es que mi clan sea el mejor herrero, es que mira lo que hemos conseguido, no es fanfarronería, es la cruda realidad. Por supuesto ni compararse con otras razas, las cuales no tienen fundamento ninguno y van como pollos sin cabeza directamente a la ruina. A partir de aquí, veamos cuales son las más destacables para dar un patrón a la raza enana. La guerra La guerra en términos enanos, es uno de los valores más altos, el demostrar ser un buen guerrero acarrea fama y fortuna en los repartimientos del botín. Sin embargo, hay que darle un cariz especial, la guerra como concepto defensivo es algo mucho mejor visto que la guerra en ataque, y todos los ataques enanos suelen ser en defensa de algo que consideran suyo. El valor de la guerra no está puesto tan alto como el del bien común y del trabajo, más importante en cierta forma para la sociedad enana. Un soldado enano es un soldado defensor, y eso se ve hasta en su modo de batallar, mucho menos agresivo y dado a las heroicidades individuales, sino a las grupales. Los enanos forman bloques compactos de gente armadurada hasta el extremo, muros auténticos de hierro y carne apoyados por sus ingenios, lo cual los hace unos defensores temibles, así como unos asediadores expertos. La guerra es llevada a cabo por el Gremio de los Guerreros, que se encarga de la formación en la guerra de sus reclutas y de su perfeccionamiento de unidad y marcial. Al marchar los enanos a la guerra, las unidades formadas serán por cada clan, y este a su vez se dividirán en las unidades que le sean propias. Es por eso que las conquistas enanas son muy nulas, ellos van a sus intereses propios, muy nulas veces se les verá invadir un sitio o poner un yugo a otra raza. No les interesa la conquista, pero si la formación de nuevas fortalezas y la captación de recursos. La tradición La tradición enana como hemos dicho, es pragmatismo. Si algo está así puesto, que lo cumplían mis padres, mis abuelos, mis ancestros… es por funciona y es lo mejor, no hay otra, esta tradición a demostrado sobrevivir incontables años, por algo será. Si damos un martillazo cada mañana para comenzar la jornada, por algo será y es útil. Es lo mejor, por lo tanto lo que otras razas tengan que decir de ello, por una oreja entra y por otra sale. Así están ellos y así estamos nosotros, mucho mejor donde va a parar, imagínate si fuésemos elfos o humanos, la luz no lo quiera. No es una cuestión de soberbia, es una cuestión de lo que es, los demás deberían aprender. Y normalmente, si una tradición no funciona, se suele apartar y caer en el olvido con determinado disimulo, cambiándola por otra mejor. Creo que se capta la idea. La edad La edad para un enano significa conocimiento y prestigio social. Los ancianos son ampliamente respetados por todos, y cada escalafón de edad se quejará del otro de forma constante y hacia abajo. Suelen ser adalides de las tradiciones, y son los que mantienen la moralidad enana. La gente se apartará ante la entrada de un anciano, y se tendrá exquisito cuidado con las palabras que se dicen ante él, ayudándole en todo lo que pueda, si se deja. Cosa que no es nada habitual por el enorme orgullo que suelen tener. La habilidad Un enano quiere ser siempre el mejor en su oficio, sea cual sea. No importa si eres herrero, carpintero, soldado… El fin de todo enano es alcanzar la perfección en lo que se proponga, solo mediante el perfeccionamiento es como se alcanzan las cotas más altas de poder en su sociedad. Los maestros tienen que demostrar que saben para ser maestros, y aunque algunos familiares influyan, la principal baza para ser elegidos es su propio conocimiento. Por ello los enanos son poco dados al robo o a la trampa, no les va a servir de nada, porque como lleguen por trampa a algún puesto y demuestren que efectivamente no saben, no sólo serán expulsados del mismo, sino que ya no levantarán cabeza. La reputación Del mismo modo, las formas de un enano deben estar acordes a la tradición. La reputación propia obtenida por méritos, por saberes y por la educación que se tengan casi tan importantes como la habilidad. Ningún puesto va a ser concedido a alguien que arrastre de forma vergonzosa el nombre de la familia, que no cumpla las tradiciones. Los enanos no lo consideraran en sus estrictos patrones de etiqueta alguien en quien depositar su vida y recursos. Un enano debe ser un enano y debe comportarse conforme a requiere la situación y lo que se espera de él. Si debes morir para que otros se salven, debes morir. No hay otro pensamiento en esto, hay que aguantar hasta las últimas consecuencias, hay que acabar la producción etc etc… La religión La religión, de forma que la entendemos, es vista de una forma diferente por parte de los enanos. Ellos tienen como máxima prioridad el clan y la familia. La religión en ellos actúa como una guía espiritual, un consejo ante otra vida, un aglutinante y una forma de reglar asuntos como el matrimonio, o los funerales. Ellos tienen a la Luz enraizada en sus tradiciones, por lo tanto un sacerdote enano o un paladín enano estará muy bien visto por parte de todos, pero no con el mismo cariz de ejemplo que puede tener en los humanos. Aparte de eso, hay un culto a los ancestros muy importante, los cuales se han unido con la luz. Los enanos mantienen sus iglesias en cada fortaleza, pero la iglesia no administra tierras. Digamos, que si para un humano el fin último es el cumplimiento de los designios de la luz, al que añaden toda su parafernalia, el fin último de un enano es el clan, al que añade la luz. Muchas de las moralidades enanas están mezcladas con la moral de la luz. Vida y festejos enanos Etapas de la vida La vida de un enano suele estar muy marcada por los diferentes eventos que van trascendiendo sobre ella. Todo tiene un protocolo muy marcado en la vida de un enano, cada evento es marcado por los ancianos de clan, lo que permite luego seguir un recorrido muy completo a lo que ha hecho cada uno. - Nacimiento: El nacimiento de un enano va mucho más allá del propio acto de nacer. Normalmente, no se le llama “enano” hasta que no ha cumplido el año de vida, y se le dan los cuidados básicos. Cuando llega el año de vida, y no ha muerto por enfermedad, las gentes acuden a la iglesia, sus padres hermanos y familiares descados, y se le da bautismo, concretando un nombre de infancia, el cual solo conocen los padres. En esta etapa se les hace ejercitar y vivir a su aire. No se les asigna siquiera género, ya que aún no forman parte del sistema enano. - Infancia: La infancia llega a los 5 años. Aquí se vuelve a acudir a la iglesia, donde se le nombra ya con su nombre que llevará toda su vida, indicando ya género, y el apellido familiar, pero aún no del clan, ya que por esta época pueden moverse de fortaleza, y la lealtad al clan se jura en la siguiente etapa. - Juventud: La juventud llega normalmente a los 20 años. Aquí los jóvenes deben pasar una prueba, normalmente depende de cada clan, puede ser desde un combate a una prueba de caza. Una vez pasado ese ritual. Los ancianos del clan lo pintan con las runas propias de su familia y del clan, que en algunas partes se tatúan directamente, sobre todo cuanta más relación con el clan martillo salvaje se tenga, y se le concede su apellido del clan. Aquí ya entran a formar parte activa de la sociedad. - Adultez: La adultez llega a los 40 años, donde se le es concedido un topónimo por algún hecho concreto que haya marcado la juventud: Parterrocas, Escudopesado…. A estos topónimos se le podrán añadir más en base a los méritos que tenga el enano en su vida, y algunos de estos puede convertirse en el apellido que pasen a sus hijos, por ser de mucha importancia. - Ancianidad: La ancianidad no precisa de ningún ritual en concreto, es algo que llega con la edad. Cuando tienes canas suficientes y la gente te considera de ese modo, entras a formar parte de los ancianos, paulatinamente. Aquí se espera que seas consejero, y se tendrá mucho oído a lo que dices Festejos Fiesta de la cerveza La fiesta de la cerveza indica el punto donde los primeros barriles de la añada se abren. Es común a todos los enanos y sirve para relacionarse entre clanes en las grandes juergas donde la comida y la bebida corren a raudales. Se presentan también los nuevos tipos de cerveza y se invita a todos los amigos a probar la propia de cada familia. Es un ambiente de jolgorio donde es la única semana del año donde no se trabaja. Duelos rituales Al nombramiento de un nuevo Thane o al funeral de un enano importante, se producen lo que se conoce como duelos rituales. Antiguamente, estos duelos eran a muerte, pero por motivos obvios se acabó imponiendo la practicidad enana de no perder guerreros tontamente. Normalmente, ambos contendientes se presentan desnudos con las armas, saludan al féretro o al Thane y comienza la pelea. Llevan armas prácticamente sin filo, son armas rituales para tal propósito y están hechas para hacer sangrar, no para matar. Cuando un contendiente se rinde o no puede más, acaba el duelo y comienza otro. En ocasiones muy sonadas los duelos pueden ser entre varios contendientes, de la misma forma. El matrimonio El matrimonio entre los enanos suele adquirir un tinte de beneficio económico. Las mujeres enanas son las que dicen si el pretendiente que las corteja es válido o no para ellas, pudiendo rechazarlo en cualquier momento. Se tienen en cuenta hechos como el valor del que corteja, su posición dentro de la sociedad, el amor profesado en menor medida… Por su parte los varones enanos tienden a buscar posición en buenas familias, lo que suele implicar que se unan a la familia de su mujer, creando lazos recíprocos entre una familia y otra. La muerte Los enanos suelen tener un cierto vigor superior a los humanos durante toda su vida. Al momento de la muerte se van desvaneciendo. Entonces y antes de ello, lo normal es que se llame a un sacerdote y entre ellos repartan sus bienes en vida y digan con que objetos hay que enterrarlo. Pueden pasar otros cuantos años hasta que muera. Una vez muerto, el cadáver será transportado por sus hijos, si los tuviera, o sus familiares más cercanos hacia el panteón familiar, donde descansará junto a los suyos.
  4. Carta sellada al Gremio de Sangradores

    A la atención de Raina Hein, con la luz A sido de nuestro interés su carta en la que dice usted poseer interés en pertener a aquestos hermanamientos que conocemos como gremios en beneficio de la profesión mutua que dice usted ejercer de buena manera. Al ser nosotros participes de los gremios del concejo de villadorada y no de otros, debe vuestra merced comprender que necesitamos de pruebas para concederle tal beneplácito para el ejercicio de la profesión. Es por ello que el consejo de 7 del gremio barbero sangrador la invita a reunirse con el mismo para un ejercicio práctico. Reúnase con nosotros lo antes posible para la misma. Coordialmente se despide Ramiro Maetzu, presidente de la mesa del gremio de barberos sangradores //quedamos para un rol
  5. Lecturas recomendadas

    Una propuesta muy interesante, aquí van las mías que se me ocurren ahora, aunque pondré más: Un libro que trata sobre la descripción de la vivencia de el autor en un campo de exterminio. Muy ameno y de recomendable lectura. Una de aventuras en la Edad Media. La historia trata sobre Arn, un joven hijo de un noble de Suecia que por avatares del destino acaba en los templarios, enrolándose para la segunda Cruzada. La historia trata sobre la rebelión de Corocota, el último caudillo Cántabro que se enfrentó a Roma. Esta es de mis favoritas, una historia de aventuras que comienza en su infancia en Cantabria, donde los mitos paganos se mezclan con la llegada de los primeros romanos a la zona. No quiero spoilear pero el viaje que se mete por todo el imperio no es pequeño. Luego meteré más libros.
  6. Reunión Comunitaria: Miércoles 21/03/2018

    Más sinceros saludos roleros. Este es un post resumen de la reunión, no me quiero andar con muchas florituras puesto que todo lo interesante ya ha sido dicho, pero si queda para alguna duda que haya podido surgir a aquellos que no han podido acudir. También os adjunto el log completo de la reunión para que lo tengáis en cuenta. Os dejo pues, un resumen. Hechos. - Roleros errantes como tal debe cerrar por los motivos expuestos el día 21/03/2018 - Ante este cierre, la comunidad debe trasladarse hasta otro proveedor, lo cual se producirá lo antes posible. El cierre oficial del actual dominio (roleroserrantes) se producirá el 31 de Marzo. - Los datos del foro no se perderán, todo está bien guardado, pero recomendamos que guardéis todo aquello que deseéis mantener. - Se producirá un cambio de nombre de la comunidad, que pasará de Roleros Errantes hasta otro dentro de los que la comunidad sugiera. Se necesita: - Técnicos que puedan ayudar al traslado o a hechos posteriores al mismo, como la implementación de objetos 3d etc… - Publicistas para cambiar todos los post existentes ahora que dan visibilidad al server, así como redes sociales, recibimiento de nuevos etc... - Cualquier ayuda que la comunidad quiera ofrecer será bien recibida. Se va a abrir un tema para que cualquiera pueda aportar sugerencias de cara al servidor, fallos a arreglar en el traslado referentes a normativa, etc.. asi como para que la comunidad pueda sugerir nuevos nombres para la misma. Para cualquier petición de ayuda contactar con los Maestres Malcador y yo mismo, Errante Log (gracias al usuario @Barbas)
  7. Carta en mal estado al Ejército Imperial

    Una carta escueta se dirige al remitente de la anterior Preséntese en el cuartel de Villadorada a la atención del capitán de compañía Marco Valerio y se tratará del asunto que aquí nos presenta. Oficialía del cuartel de Villadorada.
  8. El gobierno local humano: Villadorada.

    Esta pregunta es bastante dificil de responder por los siguientes motivos. En teoría, cualquier raza podría presentarse a un cargo dentro del concejo si está "avencindado". Y avencindar significa ser habitante de la villa en la que uno se quiera presentar. Quitando eso, avencindarse quiere decir que eres parte del imperio humano, no de los queldorei, y que se espera de ti que formes parte de las milicias, que sirvas a tus señores humanos, que adoptes sus costumbres y creencias etc... Significaría renunciar a la raza de la que vienes, y eso no está muy bien visto. En la práctica, la vecindad te daría esos derechos de presentarte a puestos, pero probablemente nadie te los diera por tu condición. No es una cuestión de racismo sino que en los mandos humanos mandan humanos, es muy poco creíble que los humanos acepten de líder a otra persona que no sea de su raza, por lo tanto muy difícil que salga elegido en un cargo electo o elegido por el regidor. Quizás puedan optar a cargos como contables y recaudadores de impuestos o verdugos, puestos que no son muy apreciados por los humanos. Sin embargo, hay un puesto propio de los extranjeros dentro de las villas, y este es de representante de su raza. Las razas dentro de la villa se agrupan en "naciones" (Nascio=nacimiento); la nación queldorei, la nación enana... Estas gentes suelen tener permisos especiales del concejo en algunas circunstancias y normalmente se les suelen poner impuestos especiales según en qué cosas ya que no contribuyen de forma normal al mantenimiento de la villa. Hay varias formas de entrar dentro del encuadramiento. Si eres un pj recién creado y quieres empezar una carrera política, es normal acceder a los puestos más bajos dentro del concejo; escribas ayudantes, guardias, recaudadores de impuestos, obreros, limpiadores... y a partir de ahí ir escalando con eventos relacionados con esto mismo. Si eres un pj ya veterano, que posee un buen negocio y riquezas, puedes empezar tus tramas politicas directamente para presentarte a cargos elevados haciendo eventos como, por ejemplo, sobornos, construcción de tu bolsillo de edificios... Si llevas un tiempo medio podrás en base a tus posibilidades subir o bajar por la jerarquía del concejo. Como es de lógica, un personaje ya importante en su ámbito no va a entrar de limpiador de cañerías.
  9. El gobierno local humano: Villadorada.

    Esta pregunta es bastante dificil de responder por los siguientes motivos. En teoría, cualquier raza podría presentarse a un cargo dentro del concejo si está "avencindado". Y avencindar significa ser habitante de la villa en la que uno se quiera presentar. Quitando eso, avencindarse quiere decir que eres parte del imperio humano, no de los queldorei, y que se espera de ti que formes parte de las milicias, que sirvas a tus señores humanos, que adoptes sus costumbres y creencias etc... Significaría renunciar a la raza de la que vienes, y eso no está muy bien visto. En la práctica, la vecindad te daría esos derechos de presentarte a puestos, pero probablemente nadie te los diera por tu condición. No es una cuestión de racismo sino que en los mandos humanos mandan humanos, es muy poco creíble que los humanos acepten de líder a otra persona que no sea de su raza, por lo tanto muy difícil que salga elegido en un cargo electo o elegido por el regidor. Quizás puedan optar a cargos como contables y recaudadores de impuestos o verdugos, puestos que no son muy apreciados por los humanos. Sin embargo, hay un puesto propio de los extranjeros dentro de las villas, y este es de representante de su raza. Las razas dentro de la villa se agrupan en "naciones" (Nascio=nacimiento); la nación queldorei, la nación enana... Estas gentes suelen tener permisos especiales del concejo en algunas circunstancias y normalmente se les suelen poner impuestos especiales según en qué cosas ya que no contribuyen de forma normal al mantenimiento de la villa. Hay varias formas de entrar dentro del encuadramiento. Si eres un pj recién creado y quieres empezar una carrera política, es normal acceder a los puestos más bajos dentro del concejo; escribas ayudantes, guardias, recaudadores de impuestos, obreros, limpiadores... y a partir de ahí ir escalando con eventos relacionados con esto mismo. Si eres un pj ya veterano, que posee un buen negocio y riquezas, puedes empezar tus tramas politicas directamente para presentarte a cargos elevados haciendo eventos como, por ejemplo, sobornos, construcción de tu bolsillo de edificios... Si llevas un tiempo medio podrás en base a tus posibilidades subir o bajar por la jerarquía del concejo. Como es de lógica, un personaje ya importante en su ámbito no va a entrar de limpiador de cañerías.
  10. El gobierno local humano: Villadorada.

    En esta guía vamos a tratar un poco el sistema de gobierno local que en general que posee el imperio. En otra guía trataremos los gobiernos a más alta escala. Tenemos que empezar mirando que la emperatriz es dueña y señora de todo el territorio. De ella emanan todo lo que se pueda hacer; el gobierno, la ley están dicho “en nombre de la emperatriz”. Y nadie puede ejercer justicia ni gobierno sin esto. Dicho esto, la emperatriz delega esta potestad en diversos miembros, que actúan en su nombre. Para entender esto también hay que entender que tipos de terreno se divide el imperio. Recordemos también que el tema de Theramore y Kulthiras iría como un anexo aparte, que más adelante explicaremos: - Terrenos de Realengo: Son los terrenos que dependen propiamente del rey. Ya sea de Ventormenta o de Stromgarde. Es decir, pagan impuestos directamente a la corona sin intermediarios. Después veremos qué tipos de lugares hay en el terreno. - Terrenos de señorío: El dueño de este terreno es el noble de turno. El noble de turno gobierna estos territorios en nombre del rey, más bien como él quiere. El rey le da la potestad de ejercer la justicia del rey, y de cobrar impuestos en nombre del rey. Esto es, que los señoríos recogen tributo que van a parar al noble de turno. En el caso de stromgande ni siquiera hacen justicia en nombre del rey sino en nombre de si mismos, y al rey solo lo asisten en temas de consejo y militares. Hay una lucha muy fuerte ahora entre los señores y el rey de Stromgarde por imponer la justicia imperial en todos lados, lo cual beneficia a Aterratrolls para conseguir por fin eliminar a la belicosa nobleza Stromgardiana. Estos son los terrenos de propiedad de la tierra que posee el imperio, volvemos a repetir que en el caso de kulthiras y theramore es diferente, aunque una explicación fácil es decir que la propiedad del terreno es de la ciudad en si misma, que actúa como señor. Visto esto, vamos a ver los tipos de poblaciones que hay dentro de estos terrenos: Lugar: Una pequeña agrupación de casas, normalmente dos o 3 familias. Están dentro de la jurisdicción de una villa. Normalmente la familia más destacada elegida por sus vecinos será representante de este lugar, pero sin ningún tipo de poder político. Aldea o pueblo: La aldea es una población de una cantidad de personas variable, pero que no tiene el privilegio concedido por el rey para gobernarse a sí misma. Normalmente formada exclusivamente por agricultores. Las decisiones se toman en lo que se llama “concejo abierto”, donde todos los vecinos deciden sobre los campos comunes, los problemas que puedan surgir de la convivencia, las lindes, que semillas se van a plantar, cuánto va a dar cada vecino para el granero común, los impuesto que haya que pagar al señor o al rey, o a la iglesia. Pagan impuestos a las villas, y suelen ser foco de reclutamientos de tropas. Las aldeas que dependen de una villa se conocen como “comunidades de aldea de tal villa”. En efecto, la villa actúa como una especie de señor para estos sitios. Villa: La villa suele ser una población que por riqueza o amplitud demográfica se le ha concedido una “carta de privilegio” (privi legis= ley privada). Concesión dada por un gran noble en tiempos antiguos o por el rey. Esta carta le da una serie de prerrogativas propias, la hace independiente del resto y le permite gobernarse a sí misma. Las villas cuentan con un Concejo, que son la reunión de unas magistraturas propias que gobiernan el terreno cedido en la “carta de privilegio” o “carta de villa”. Este concejo decide sobre asuntos muy diversos y puede enviar Procuradores de corte cuando la emperatriz convoca las cortes para decidir impuestos extraordinarios, o cualquier decisión de importancia imperial. El concejo: El concejo es la reunión de los cargos de un “ayuntamiento”. El ayuntamiento es el lugar donde se reúne el concejo (ayuntar = ajuntar. Ayuntamiento = ajuntamiento). Es el órgano político de la villa, del cuál ahora veremos sus prerrogativas. Antes de ello, vamos a ver que cargos lo componen. Vamos a dividir los cargos en 3; Políticos (los que toman las decisiones), administrativos (los que escriben y forman las decisiones), ejecutivos (los que ejecutan las decisiones). Vamos a usar el ejemplo de villadorada, ya que es la villa más utilizada. Políticos: Magistrado: Es el representante del rey en la villa y el encargado de vigilar que nada de lo que haga el concejo se salga de la ley imperial. Normalmente también actúa como juez supremo llegado el caso. Preside el concejo, pero no tiene voto. Él es el que hace sonar la campana para la reunión del concejo. En el caso de las tierras de señorío representa al señor. Regidores: Los regidores son el verdadero poder dentro del concejo. Tienen tanto voz como voto y son los gobernadores de la villa. El número de ellos varía. En el caso de villadorada existen 2 regidores. Uno para el “común” y otro para los nombres. Gobiernan entre ambos y normalmente suele haber corruptelas entre ellos. Nombran a todos los cargos de la villa, menos a los jurados. Deciden que reuniones del consejo son votables, que suelen ser la mayoría, pero se reservan su derecho de decisión en términos que sean demasiado delicados. Ambos deben estar de acuerdo para poder dejar que el resto vote. El cargo es anual, se elige entre los hombres más importantes de la villa, es decir, el antiguo regidor que sale elige al que entra. Jurados: Los jurados son elegidos por cada barrio de la villa. El barrio está representado por la parroquia, donde se reúnen los vecinos para que se les informe de lo decidido por el consejo, así como para votar al jurado. Se llaman jurados porque juran ante esta multitud defender a su parroquia. Votan sobre los temas de gobierno que los regidores consideran necesarios el voto común. Existen también unos jurados puestos por el estamento noble, normalmente forman un grupo muy sólido que defienden los intereses de las familias a las que representan. En villadorada el número es de 10, 1 por barrio, y 5 por la nobleza. Un total de 15. Administrativas: - Merino Mayor: Es el encargado de las provisiones de la ciudad y de dar los permisos de alquiler, construcción. Hace los informes sobre lo que hay que reparar en la ciudad, lo que necesitan las guardias, prepara los presupuestos y los presenta al consejo. Cuando se le ha concedido ejecuta las obras, contrata obreros etc… junto a las parroquias se encarga de organizar la limpieza y la salud de la villa. - Merinos menores: Son ayudantes del merino Mayor y los que se mueven por la ciudad recopilando la información y escribiendo todo lo que necesita el merino. - Abogados municipales: encargados de formular las defensas o acusaciones que tenga el consejo contra una persona o una denuncia. Se encargan también de asesorar al consejo en todos los temas legales que se precien. - Mago de municipio: asesora al consejo en todo lo que tenga que ver con índole mágica, alquímica o lo que se le pida. Suele ser un miembro de la torre de magos. - Castellano: Cargo dado a un antiguo militar retirado que se encarga de todo lo que tenga que ver con la defensa de la ciudad en caso de asedio, asesorando al concejo sobre ello. Suele hacer de enlace entre el ejército y la villa. - Juro de gremio: Un cargo nombrado por los gremios para que exponga las peticiones de los mismos al consejo. Suele ser un maestro respetado en su oficio. - Contable mayor: Lleva los presupuestos de toda la villa, así como los sueldos de todo el concejo. Aparte de eso dirige la contaduría, un órgano formado por contables y recaudadores de impuestos. No suele ser muy apreciado dentro de la ciudad. Ejecutivos: - Alcaldes de ley: Son los jueces de la ciudad. En villadorada hay dos, uno para nobles y otro para plebeyos. - Alguaciles: Encargados de dirigir las milicias, repartir guardias y todo lo que tenga que ver con la investigación y perseguir el crimen, aplicar las leyes. Los dirige el Alguacil Mayor. Aparte de estos cargos, desde el concejo se dan contratos para diversas cosas: - Obreros: Para las obras que deban de hacerse en la ciudad - Limpiadores: Encargados de tener la ciudad limpia y perfecto estado. - Verdugo: Encargado de ejecutar las sentencias de muerte y las torturas. No se le permite vivir dentro de la ciudad y se le da una casa a las afueras. - Pregonero: Encargado de dar los pregones sobre lo decidido en el consejo - Recaudadores de impuestos: Dirigidos por la contaduría, se encargan de recoger los dineros que toca dar a cada familia “pechera”, osease, no noble, que paga impuestos. FUNCIONES DEL CONSEJO - Económica: El concejo es el encargado de establecer los pesos y medidas utilizados para las ventas, el precio de los productos básicos como la carne, el trigo o la cebada. Las ordenanzas de los gremios también pasan por el concejo para que no se produzcan acaparaciones y fraudes. También se encargan de ejecutar tanto los impuestos de la corona, como los eclesiásticos y los de la propia ciudad. Pueden crear impuestos nuevos. - Judicial y seguridad: Son los encargados de establecer los tribunales y la aplicación de las leyes, los toques de queda. Encargados de la seguridad de los caminos, mantener las cárceles de la villa, armar a las milicias y ejercer con los alguaciles las rondas, horario de tabernas etc… - Salud pública: Mantenimiento de calles y plazas, control de plagas y epidemias junto a la iglesia. - Urbanismo: Apertura de nuevas calles, construcción de edificios públicos como las canalizaciones de agua, murallas y su reparación etc… Aparte del embellecimiento de la ciudad. - Defensa: Alojamiento de los soldados del ejército de no haber cuartel, acomodación de capitanes para los reclutamientos, entrenamiento de las milicias, compra de armas etc… - Mantenimiento de los valores: Los concejos son los encargados de construir escuelas públicas, moderar la conducta de sus ciudadanos para que no pierdan la moral. Permitir la construcción de nuevas iglesias. Mantener la pureza de las instituciones uniendo su ejercicio con la luz, antes de cada reunión se debe escuchar misa. Subvencionar las fiestas religiosas que haya. Hay una unión intrínseca a todos los niveles entre la iglesia y el concejo. Persiguen también la blasfemia como apoyo a la iglesia. FORMA DE ELECCIÓN Y PUESTOS DE TRABAJO Normalmente, trabajar para el concejo suele ser una buena forma de obtener un pago constante y remunerado. Las cuentas suelen estar bastante saneadas y codearte, aunque sea de vista, con gente que maneja el poder con mayúsculas puede en algún punto lanzarte a las cotas más altas de tu sociedad. El rol político en un ayuntamiento debe lanzarse a ser un proveedor de recursos (rol) al resto de tus compañeros. Por ejemplo, si has sido elegido como merino menor, los estudios que hagas y los roles que saques de mantener la muralla en buen estado repercutirán en el rol que crees alrededor de la villa sobre tus compañeros. Una muralla pude dar pie a roles como viajes para encontrar mejor piedra, lios entre el gremio de canteros, el descubrimiento de un nido de kobols debajo de la muralla… Lo que se os ocurra. Es por ello que evitemos entrar en este tipo de roles sino es con una conciencia de comunidad y de tener una clara intención para ejercerlo. Para entrar en estos puestos, onrol debéis ser contratados por los contratantes (en el caso del Merino mayor o el Contable) o por el consejo en sí mismo (elegido por los regidores). Para esclarecer el rol de cada uno preguntar a un narrador encargado o maestre cómo podría vuestro pj optar a uno de estos puestos. Los cargos de relevancia los dan siempre los regidores, menos el cargo de juro, que ahora explicaremos. Si hay alguna función que crea que su pj puede ejercer para un ayuntamiento y no está especificada, por favor, dígalo. El cargo de juro como hemos puesto será elegido por cada barrio de la ciudad, en elecciones abiertas en cada parroquia. 1- Casco Antiguo (Barrio Pobre) Villadorada fue una de las primeras aldeas creadas cuando la colonización del Bosque de Elwynn por habitantes Stromicos. Originalmente la aldea se situaba a las orillas del río que desciende desde las montañas occidentales de la región. Aguas ricas en pescado y múrlocs, una plaga molesta pero que una vez controlada se convirtió en otra fuente de alimento y materia prima para decoraciones vendidas en toda la comarca. Pero con el crecimiento de la población del reino de Ventormenta, el comercio empezó a surgir, y Villadorada vio con rapidez como su población aumentaba fruto de su posición cercana al cruce de caminos más importante de todo el reino. Con las décadas la población se fue desplazando y la aldea dio paso a Villa en su expansión hacia el Norte. Acabando por crecer de manera radial alrededor del Cruce de caminos central de todo Elwynn, lo que originalmente era la aldea pescadora de RioBravo, acabaría por pasar a convertirse en el Casco Antiguo de Villadorada, una zona que con décadas de abandono se convertiría popularmente en el conocido como "Barrio Pobre" o barriada. 2-Avenida de Alonsus (Barrio del Hospital/Cuartel de la Mano de Plata, etc...) Fue en una humilde casita de este barrio donde nació el joven conocido como Marthel Buendía. Muchacho tranquilo y estudioso, con una amplia conexión con la Luz, acabaría tras décadas de dedicación plena a la Iglesia, por convertirse en el Arzobispo de toda la Iglesia de la Luz, siendo nombrado como Alonsus Faol. En gracia a tan relevante figura, su barrio natal fue renombrado en su honor. 3- Vecindad Ser Frederic Jonathan (Zona de mansiones/barrio rico) Ventormenta ha sido siempre un reino aislado de sus primos del norte. Conocido por sus aguerridas gentes y violento y directo estilo de la guerra, sus órdenes de caballería fueron siempre legendarias, rivalizando con las de Stromgarde como los mejores caballeros de la humanidad. Fue en la Orden del Caballo donde el aguerrido Frederic Jonathan, natal de VIlladorada ganó su rango de caballero de la Corona. Sirviendo bajo el mando del rey Barathen Wrynn I el Bravo, luchó en las Guerras Gnoll, encontrando su fin ante la Horda Orca en la Primera Guerra. En su honor, al reconstruir Villadorada, se renombró la zona más prestigiosa de Villadorada, ceremonia a la cual acudió su hijo mayor, el entonces Capitán Marcus Jonathan. 4- Plaza del Feriado (Plaza+Ayuntamiento, etc...) Villadorada se ha alzado como la segunda ciudad más importante y grande de Ventormenta, pese a su cercanía con la Capital, sobre las espaldas del conocido por muchos, "Cruce de la Fortuna". Este importantísimo cruce conecta las cuatro comarcas del Reino de Ventormenta, y a todas ellas, con la capital, núcleo comercial del reino y única población con una salida al mar de relevancia. Diariamente cientos de carros y miles de personas recorren esta plaza, llena siempre de puestos y con algunos de los negocios más importantes de la ciudad, como la afamada Posada del Orgullo del León, la taberna más antigua de toda Ventormenta. 5- Calle del Cerdo (Zona Norte del Distrito Este Industrial) Si por algo es conocida Elwynn, aparte de por sus bosques y sus múrlocs, es por su gastronomía. El cerdo, versión domesticada tras milenios de su primo salvaje, el jabalí, ha sido siempre la principal fuente de alimento, junto al pescado, de la región de Elwynn, aunque a la hora de la verdad la mayor parte de la población se alimentase del grano cosechado en los Páramos de Poniente, el granero del reino. Aun que a día de hoy, las carnicerías y negocios cárnicos sean minoría en el distrito mercantil e industrial de Villadorada, el nombre de la calle permanece en honor a tan noble animal. 6- Barrio del Fortín (Zona del fortín y calles colindantes) Villadorada no era una aldea especialmente belicosa. Pese a su crecimiento exponencial con los años, su posición tan cercana de la Capital y en el centro del Reino, siempre hizo que sus habitantes no creyesen necesario protecciones mayores que una mera empalizada para mantener a raya incursiones momentáneas de alguna tribu gnoll. Esto cambió con la gran invasión Gurubashi, haciendo que con velocidad la Villa comenzase la construcción de un sólido muro de roca. Por desgracia para sus habitantes, este no estaba siquiera acabado cuando la Horda Orca llegó en la primera guerra e invadió completamente Villadorada, arrasando gran parte de esta. Cansados, y con las reformas del ejército llevadas a cabo tras la segunda guerra, los habitantes de Villadorada supieron que lo primero que construirían sería un fortín amurallado capaz de guarnecer un pequeño ejército listo para proteger a las inocentes gentes de la villa. De manera natural, en las calles que colindan sus muros, a lo largo de los años docenas y docenas de soldados retirados han ido asentándose, ya sea por el hermanamiento que aun sienten con sus compañeros al otro lado del muro, como por continuar con sus rutinas. Muchos de estos soldados retirados, cada mañana, se levantan con el sonido amortiguado de las trompetas que resuenan desde el interior del Fortín. 7- Vecindad de la Paz de Taria (Zona Suroeste rodeando la entrada Sur de Villadorada, zona residencial media) Taria Wrynn, esposa del rey Llane Wrynn I, y madre del amado rey Varian Wrynn I, era la mujer más amada de todo Ventormenta. Conocida por su sabiduría y templanza, en contra parte a los arranques impetuosos aunque buen intencionados de su marido, era famosa por recorrer su reino, muchas veces con escolta mínima para locura de su esposo, llevando comida a los más necesitados, cultura a los más incultos, y a veces simplemente algo de alegría a las zonas más entristecidas de la región. Aunque Ventormenta lloró el asesinato de su rey durante el asedio de Ventormenta que selló la primera guerra, se dice que muchos más lloraron el asesinato de su consorte. En su honor, unánimemente, los habitantes de Villadorada decidieron renombrar en su honor una de las zonas más tranquilas y apacibles de la ciudad, conocida por sus pequeñas plazas y jardines. 8- Avenida de la Xarda (Zona Noroeste, Torre y barrio mágico, negocios colindantes) A Ventormenta nunca le han gustado los magos. Es algo conocido por todos, pese a los mayores esfuerzos por la Real Academia de las Artes y las Ciencias Arcanas por cambiarlo. Los magos viven en sus altas torres, juegan con cosas que desafían las leyes terrenales que rigen al resto de mortales, y todos recuerdan la traición del Guardián hacia Ventormenta, trayendo la ruina y a los orcos a Azeroth, un estigma sobre los practicantes de las artes arcanas en el Sur que ha traído muchos quebraderos de cabeza a los Archimagos de la capital. Es por esto que, pese a las severas quejas de los magos, se votó de manera unánime renombrar su barrio por el despectivo nombre que tiene actualmente. Tal vez su barrio sea el más limpio, seguro y perfumado de todo Elwynn. Pero también es el que tiene el nombre más estúpido. 9-Los Cuatro Senderos (Zona Industrial/Residencial del Este, parte sur y entrada Este de Villadorada) Siempre ha sido un misterio el nombre de la mitad sur del distrito industrial y residencial oriental. ¿Por qué cuatro, cuando solo hay un camino? ¿Por qué senderos, cuando es más una amplia calle mercantil? Nadie sabe la respuesta a estas preguntas. El nombre permanece así desde hace más de cien años, y pese a varios intentos por cambiarle el nombre, siempre ha sido recibido con una unánime oposición de los habitantes de tal lugar, orgullosos por tener el nombre de calle más antiguo de toda la ciudad. Es por esto que el apelativo "Cuartosenderense" se usa, a veces de manera cariñosa, otras despectiva, para aquellos individuos increiblemente tozudos respecto a minucias irrelevantes. 10- Callejón del Semental (Zona pegada a los muros Oste del fortín, entre Fortín y Plaza, zona residencial y de negocios) Elwynn es famoso por sus caballos, algunos de los ejemplares más grandes y fuertes de toda la humanidad. A diferencia de los corceles Stromicos, conocidos por su disciplina y templanza, los ejemplares del sur son animales salvajes, difíciles de domar, pero leales hasta la muerte. Aunque originalmente conocida por el nombre de Calle del Viento, fue renombrada, en una propuesta civil un tanto jocosa, tras que se extendiese el rumor hace quince años, algunos dicen que falso, que más de una mujer (Y hombre) noble acudía a los establos comunes en esta zona por las noches, para saciar sus instintos más mundanos. Los otros 5 cargos restantes son elegidos entre las 5 familias nobles más destacadas del momento, sólo votan los que tengan título de nobleza. Para ser elegido juro se ha de destacar, y por mucho, en cada barrio, hacer una buena campaña hasta las elecciones siguientes. Es el barrio el que decide el sueldo que se le va a pagar al juro, por lo que no cobra del concejo. Para poder optar a cualquier cargo dentro de la villa hay que ser Vecino de la villa, inscribirse en el padrón y pagar el impuesto correspondiente, que suele ser de 2 platas. Gente no inscrita como vecina será considerada forastera, y aunque pueda hacer negocios no se le permite participar de la vida pública. La dinámica de la política de la villa La gente de villadorada, y de otras villas, se siente muy ligada a la tierra que pisa, es la zona de su vida, sus tierras, ancestros… Es lo que han ido construyendo a los largos de los años. Por tanto, el concejo es una representación en si misma de la villa, del pueblo, de todos sus habitantes, por lo tanto, todos los habitantes tiene la concepción de que participan del gobierno de sus tierras. Las quejas a los juros, las rimas de burla hacia un mal gobierno, el sentimiento de pertenencia a esa misma tierra es un constante. Esto se refleja en la idea del “bien común” sobre el que se rigen todos los cargos, que deben jurar defenderlo por encima de todo. Naturalmente, la teoría es bonita, pero en la práctica, como en cualquier política, se traduce en la creación de clientelas pagadas por parte de nobles para conseguir cargos, puñaladas por dineros, prevendas, traiciones, falsas acusaciones. Hay una pugna constante por conseguir cuanto más puestos mejor, porque conseguir un puesto de regidor posibilita colocar a toda tu familia dentro del entramado político, y no sólo eso, sino que ese entramado beneficiará a tus negocios frente a tus competidores directos. Lo cual también arriesga a quienes juegan a esto a acabar colgados de una rueda a la salida de la villa como ejemplo a su corrupción. La virtud, como se dirá, está en el medio.
  11. El ejército imperial (en construcción)

    Reservado
  12. El ejército imperial (en construcción)

    EL EJÉRCITO IMPERIAL ÍNDICE - Introducción (construcción, lore) - Estructura y rangos Estructura y rangos del ejército Teniendo en cuenta la cantidad de legislaciones en todos los reinos formantes del imperio, ha sido un auténtico logro ponerse de acuerdo en cuanto a la estructura que debía tener para aunar los diferentes tipos de guerra que las naciones humanas ejercían. El resultado es un modelo militar eficiente, con capacidad para dividirse y atomizarse lo que haga falta, móvil, de una gran cohesión y potencia de fuego. Pasemos a ver la unidad principal de todo el ejército Legión La unidad primordial del ejército imperial es la Legión. La legión es la base de todo el teatro de operaciones imperial. Cada legión es una sociedad aparte en si misma. Tiene cargos eclesiásticos y de justicia, intendencia, a veces incluso se le asignan cargamentos de personas que “alivian” necesidades de las tropas. Dentro de la teoría, la legión imperial está formada por unas 6000 tropas. Esto no es del todo cierto porque normalmente es imposible llegar a tal número de personas, por lo que las legiones de su majestad imperial están siempre faltas de personal. También a este número de personas se le suelen añadir unas 10 compañías de caballería, 1 compañía de magos de batalla y el cuerpo eclesiástico y sanitario. Paladines y demás gente de guerra religiosa no entran dentro del cómputo y se adhieren según conveniencia a la estructura de la legión. El cuerpo principal de la legión está conformada por 30 compañías de 200 soldados cada una. Cada legión la manda un Maestre de campo. Compañía Una compañía es formada por 200 hombres, mixtos de forma. Esto es que la compañía es si misma es una pequeña legión que debe tener un núcleo duro de infantes con apoyo de unidades ligeras de tiro, unidos a especialidades. La compañía actúa como uno, a que es divisible a elección del mando. A) Estructura Consejo de guerra: Es la reunión de todos aquellos pudientes del imperio al que la emperatriz ha invitado a formar parte de la administración del ejército. Se encargan de presupuestos, conceder capitanías, ascensos de grado importante, discusiones sobre las guerras iniciadas, sobre innovaciones e inventos presentados, escritos que afecten a la índole militar. Asesoran a la emperatriz en todo cuanto ella pida. No tienen mando efectivo sobre el ejército pero efectúan una función como jueces militares de última instancia sobre crímenes de altos mandos, así como apelaciones sobre penas impuestas dentro de la legión. Capitán general: Es el mando superior de una campaña militar. Normalmente ejerce una función más política que de las armas. Y se encarga de la campaña a nivel estratégico, apoyado por su inmediatamente inferior. El acceso a este cargo está reservado para los familiares de la emperatriz, con motivo de no tener grandes contingentes militares a la orden de quien pueda cometer una traición contra la casa imperial. Suelen ser además quienes coordinan a espías, marina y ejercen de gobernadores de las provincias a donde se les manda. Por lo que su labor incluye más diplomacia y de administración. Maestre de campo general: Es el oficial al mando de todos los mariscales de campo, es el encargado de llamar a consejo antes de la batalla a los maestres, que de una forma más o menos democrática eligen la forma a seguir durante la batalla de todas las legiones. Debe tener conocimientos acerca de la guerra como concepto general y absoluto. Estrategia, táctica, avituallamiento… Es el encargado de que a ninguna legión le falte de nada. Normalmente es un noble de alto rango muy versado en la milicia. Pero existen casos de plebeyos que por méritos de armas han alcanzado este puesto. Teniente de maestre de campo general: Es el oficial ayudante. No tiene ningún tipo de mando y sólo asiste a su superior en lo que se le pida. Normalmente este rango lo ostentan 2 o 3 personas de confianza. Mayormente nobles, pero no está vedado el acceso. Maestre de campo: Es el dueño de la legión. Es el encargado de dotar de bandera a la legión. Es juez superior dentro de la misma y encargado de todos los temas referidos al mando. Aparte de ello suele ser el capitán de la primera compañía, que es la formada por los más aguerridos y veteranos. Es de obligación que los mariscales combatan en primera línea de batalla. Tiene una guardia de 8 soldados, como único oficial que la tiene. Además forma parte de los consejos de batalla que nombra el maestre de campo general. Sargento mayor: Es un oficial sin mando de tropas. Se encarga de preparar las formaciones, dar las órdenes del maestre a los capitanes, evitar que la línea se rompa en batalla. Se encarga de gestionar los entrenamientos generales de toda la legión y de mantener el orden. Hay 2 por legión. Suelen ser gente muy avezada en la estrategia y experta en todo el armamento. Capitán: Prácticamente, ejerce como maestre de campo dentro de una compañía ya que sus funciones son las mismas. Para ser capitán se debe pedir al consejo de guerra el nombramiento apoyando la petición con un escrito con todos los logros realizados. Una vez aceptado, se le da el permiso para que haga una bandera que será la de su compañía, dentro de los cánones de la legión donde se la han aceptado. Una vez allí se le concede el permiso de formar compañía y unas cuantas monedas para que reclute a todos los soldados que pueda. Una vez ha formado la compañía se une con la legión asignada. Suelen ser soldados muy veteranos y curtidos en mil batallas, que han demostrado con soltura su valor, conocimientos y arrojo, aunque siempre hay algún enchufado que compra la capitanía. Es un juez de menos instancia dentro del tercio, encargado de sus hombres. Nombra a los demás oficiales dentro de la misma, que suelen ser gente de su confianza. Es el encargado de la “caja de compañía”, los honorarios de los soldados y todo lo que necesita la misma para sobrevivir. Alférez: Es un oficial sin mando, encargado de tomar el mando de la compañía si el capitán muere o se encuentra indispuesto. Suelen ser los grandes guerreros de la compañía y a ellos se les asigna el mayor honor, portar la bandera de la compañía. Tarea muy dificial puesto que la bandera suele ser pesada y en batalla no pueden usar escudo. La caída de la bandera puede suponer una desbandada dando la espalda al enemigo, por lo que es preferible morir sujetando la bandera. Se ha hablado de alféreces que habiendo perdido los dos brazos aguantaron lo suficiente para que se les relevara, desangrándose, con la bandera entre los dientes. Sargento: Se encarga de una de las escuadras de la compañía, formada por 50 hombres. Aparte de eso son los encargados de mantener el orden y dar entrenamiento a las tropas. Imponen castigos físicos a los revoltosos y se encargan de decir en su escuadra donde tiene que ir cada tienda en el campamento. También controlan el comportamiento de los soldados cuando están enclaustrados en ciudad. Cabo: Es el encargado del mando de la mitad de los soldados que formen una escuadra, conocido como contubernio. Se encarga de repartir las pagas y de procurar que todos los soldados de su contubernio o camaradería estén bien aprovisionados y que no les falte de nada. Es el rango más cercano a la soldadesca y por tanto el encargado de escuchar rumores que puedan afectar a la legión. Controla la limpieza y el aseo de los soldados. También reparte las camas y los turnos de guardia. Soldado veterano: Es un soldado que ya ha participado en una o varias batallas. Por su veteranía suelen tener suficiente para provisionarse de un mejor equipo, lo cual lo lleva a empezar a combatir en las primeras líneas. Es gente curtida y hábil con las armas, aceptada para encargarse de las funciones de guerra más peligrosas por su experiencia. Están encargados de enseñar el oficio a los más nuevos y se les suele encargar el apadrinamiento de un soldado nuevo. Soldado: Un recién entrado al ejército que ha superado el periodo de entrenamiento. Normalmente tendrá un equipo básico que les han dado al entrar y alguna otra cosa que se ha podido permitir para su supervivencia. No suelen tener experiencia en combate pero la perspectiva de un oficio remunerado, bien visto y con promoción, aparte del amor por el imperio, les hace tenerse en alta estima y estarán dispuestos a lo que sea por medrar y alcanzar la gloria. En el combate forman detrás de la línea de veteranos. Recluta: Se acaba de alistar y aún no ha pasado el entrenamiento. Probablemente lo hayan recogido de su pueblo, dado dos camisas y una espada de mala calidad y le hayan dicho que se preparase. Entran dentro del régimen militar y serán tratados como tales. Es el único rango que puede abandonar antes de la jura. No reciben sueldo. Aparte de estos rangos, hay ciertos oficios que se ejercen fuera de la estructura militar, normalmente llevados a cabo por soldados. Son consideradas “ventajas” que explicaremos más adelante. Tesorero: Encargado de la administración de la caja de caudales de la compañía. Reparte sueldos y toma nota de todas las compras y ventas para proveer a la compañía. Tiene un superior que es el Tesorero mayor, que ejerce lo mismo pero para toda la legión. Furriel: Toma cuentas y notas de los alimentos y provisiones que tiene la compañía. Aparte es el encargado de decir cuánto le toca a cada uno y administrar las raciones según lo discutido con el capitán. Médico de campo: Suele haber uno o varios por compañía. Se encarga de mantener la salud de los enfermos y junto al sargento de mantener condiciones de salubridad. Es conocedor de plantas, potingues y remedios. El superior es el Capitán médico Barbero sangrador: Es uno de los acompañantes del médico, se encarga de, como su nombre indica, pelar a los soldados y mantenerlos libres de piojos. Aparte de eso también es el encargado principal de las operaciones y todo lo que implique coser, apuntar… labor que hace junto al médico. Son subordinados del Capitán médico y suele haber 2 por compañía. Capellán de batalla: Un eclesiástico que bien por voluntariedad bien por necesidad ha sido encargado de la confesión y salvar las almas a los soldados de la compañía. Es el encargado de los hechizos protectores, aporta sus conocimientos a los médicos e infunde moral a las tropas. No suele ser un paladín, ya que estos forman grupos de guerra, y su superior es el Capellán de legión, el cual suele ser el confesor privado del Maestre de campo. B) Soldados fuera del encuadramiento normal: - Compañías de magos: Como su nombre indica, están formadas por todos aquellos usuarios de la magia que sienten los tambores de la guerra. Utilizan sus poderes para apoyar a las compañías normales. Hay una compañía de magos por legión, o se intenta. Normalmente las compañías de magos son “libres”, esto quiere decir que irán a la legión que más la necesite. El mando superior es el capitán mago y ejerce consejo al maestre de campo de donde su compañía esté. Los magos suelen separarse por las compañías normales de la legión para ofrecer apoyo a cada capitán. Nunca una compañía de magos llega a los 200 hombres, quedándose normalmente en 50, 100 o incluso menos. - Compañías de caballería: Al igual que los magos son compañías “libres” que van donde más se les precise. Aunque estas suelen estar mucho más atadas, algunas prácticamente se considera que están encuadradas dentro de la legión por su tiempo de servicio en la misma. - Compañías aventureras: Formadas por gente de rango noble que no reciben sueldo y que lo único que buscan es una parte del botín de saqueo o el hacer méritos para alcanzar una capitanía o incluso más rango o posesiones dentro de la nobleza. Suele ser gente muy bien equipada. Su capitán es elegido entre los guerreros que la forman. Este se une a la legión de su elección y pide permiso para participar de la guerra. Si es admitido se encuadra como un capitán más dentro de la estructura de la legión. - Compañías mercenarias: Su nombre lo indica todo, soldados pagados de la caja de la legión que se baten por el mejor postor. La estructura de cada compañía mercenaria ya es cuestión de ellos mismos, el Maestre de campo de turno solo pedirá que se le dé un representante, al que tomará de capitán. C) Las ventajas y sueldos Si algo caracteriza a un soldado, es el sueldo, el cual lo diferencia de la chusma y los rebeldes levantados en armas. El sueldo es lo que define a un militar como alguien que está por una causa superior. Se suele cobrar al mes, salvo, claro está, que las inclemencias, la falta de dinero de la corona (lo cual es normal) o la campaña en si mismo lo impida. Los soldados suelen ser muy estoicos en esto, pero tener a una banda armada sin cobrar lo que por derecho les merece no suele ser buena idea. Las ventajas son beneficios económicos que se le dan al sueldo base de un soldado por méritos de guerra o por oficios que ejerza dentro de la legión. Esto es un método de incentivar la valentía y la honradez, la camaradería y las ganas de luchar de los soldados. Ya que añadiendo unas cuantas ventajas se puede ganar muy buen sueldo. Lo cual también es muy necesario para comprar el equipo que te habilita a ejercer funciones superiores. Esto también lo explicaremos a posterior. Para recibir una ventaja se ha de ser recomendado por un superior al Maestre de campo, y este dará parte de todas las recomendaciones al consejo de guerra, que dará su visto bueno o no. Los soldados con muchas ventajas son más proclives a un ascenso. A los soldados también se les da alojamiento y comida “gratis”, pues esta es descontada del sueldo bruto que tienen. Aparte de eso, los soldados tienen una parte proporcional del saqueo que se haga en servicio de guerra. Del botín obtenido el 20 por ciento se lo lleva la emperatriz, 10 el maestre de campo, 20 los oficiales y el resto a repartir entre la tropa. En la siguiente tabla de sueldos ponemos los sueldos con la comida y la estancia ya retirados Soldado: 5 platas al mes Soldado veterano: 5 platas más ventajas obtenidas (las ventajas dependen de la acción cometida, se puede obtener un máximo de 20 platas de ventaja) Cabo: 7 platas más ventajas Sargento: 12 platas más ventajas. Alférez: 20 platas más ventajas Capitán: 40 platas más ventajas Sargento mayor: 50 platas más ventajas Maestre de campo: 200 platas. No obtiene ventajas pero es muy probable que le hayan concedido nobleza y rentas. Los demás rangos no son alcanzables por jugadores salvo méritos excepcionales y por ello no tipificamos sueldos. Las tropas Tomando como punto de partida la compañía de la legión, podemos decir que estas mismas son independientes y capaces de ejercer cualquier función realizable en el ejército. La compañía está formada por un núcleo duro de infantes y gente ligera de guerra. Vamos a desglosarlos: - Infantes ligeros o secos: Prácticamente formado por las nuevas adquisiciones del ejército, su función consiste en guardar las partes traseras de las líneas. Muchos de ellos, más veteranos. También realizan funciones de defensa de las unidades a distancia. Están entrenados en el uso de la lanza y la espada corta con escudo, pero no tienen muy buen equipo, tan solo el que se han podido permitir con el sueldo inicial. Portan una lanza ligera de 2 metros, una espada corta y un escudo ligero, aparte de una daga. - Infantes pesados o coseletes: Gente ya veterana y ducha en la guerra, están formados por aquellos soldados capaces de permitirse el equipo completo que les permitirá estar en primera línea de batalla. Duchos en el uso de la lanza y la espada, aguantarán el envite de lo que les venga, son muros de carne y la base del ejército imperial. Portan como arma una lanza pesada de infantería, de unos 3 o 4 metros de largo. Un escudo, espada corta y daga. - Doblessueldos: Cumplen la función más peligrosa. Sólo los mejores y más fuertes son aceptados para cumplir esta función. Con enormes espadas a dos manos, se pasean entre la legión para hacer frente a las peores criaturas con las que se enfrente el imperio. Y su la lucha es con otros humanos, partirán lanzas y cabezas para hacer espacio a sus camaradas. Van vestidos algo más ligeros que los infantes pesados por su dificultad de mover el enorme espadón. También portan daga y una espada corta. - Ballesteros: Aunque la introducción de las armas de pólvora está dando con mucha fuerza y rápidamente se está adoptando por su eficacia, lo barato de producir una ballesta hace que sigan siendo mayoría dentro del ejército. Los ballesteros forman el núcleo básico de la tropa a distancia del imperio, si bien algunos destacados usan arco para misiones de exploración. Es una tropa con gran disciplina puesto que se pide un fuego constante. Van vestidos prácticamente como un infante ligero, pero sin escudo. Portan también una espada. - Arcabuceros: Con la invención de la pólvora, los arcabuces poco a poco se han ido haciendo un hueco en la doctrina militar imperial. Con una potencia de fuego muy superior a la ballesta, los arcabuceros corren de un lado a otro de la línea imperial dando fuego donde se les precise, destrozando cargas de caballería enemigas y apoyando a los ballesteros. Van vestidos más pesado que estos, pero menos que los coseletes. Aparte del arcabuz, portan una espada, una daga y el más pudiente una pistola de chispa. - Mosqueteros: Lo puntero en tecnología imperial, el mosquete. Un enorme armatoste de varios kg imposible de no utilizar si no es con una horquilla que lo sujete. Van vestidos con ropas de tela, a las que se incluyen parte de coraza de metal. Su función en la batalla es quedarse en una posición fija, destrozando lo que se les pida con su potencia de fuego. Aparte del mosquete, una espada larga y una daga. - Gentes de armas: Conocidos así a lo que nosotros llamaríamos “caballería ligera”. Su función es múltiple, desde ballesteros/arqueros a caballo a caballería de espadas dispuesta a cargar tras las líneas enemigas a su artillería o unidades ligeras. También suelen realizar exploración y correo. Van vestido parecido al infante ligero, pero con las piernas mucho más protegidas de los golpes. Y suelen portar una ballesta ligera, una pistola de chispa, espada y escudo. Todas esas armas y el caballo pagado por el soldado que quiere formar parte de este cuerpo. - Caballeros: Gente ennoblecida con suficiente dinero para procurarse el equipo pesado que se precisa, muchas compañías de caballeros no aceptan a plebeyos en sus filas. Aún se mantiene la visión romántica heredada de antes de la 1ª guerra, donde las órdenes de caballería estaban en boga. La panoplia de este guerrero, con todas las letras y orgullo de la humanidad, está formada por un costosísimo caballo de guerra de la mejor calidad, otro caballo de reserva y para trasladarse de un sitio a otro, una espada de alta calidad para caballería, dos lanzas de guerra, armadura de placas completa, un escudo pesado de caballería, una maza, un pico militar y la daga. No llevan todo encima todo el rato, lo utilizan según conveniencia. Su función es la de cargar a toda velocidad sobre las líneas enemigas para tratar de romperlas, retirarse, y volver a cargar. Suelen ser guardias de personalidades importantes y junto a paladines, los encargados de acabar con las bestias infernales más grandes. - Artillería: Son gremios añadidos al ejército, que entran en compañías separadas y tienen sus propios cañones y artillería. En su función está situarse en un buen lugar de batalla donde limpiar sectores estratégicos de la misma. Van vestidos como bien puedan para ejercer su labor, normalmente armados con una espada y un elemento identificatorio. - Magos de batalla: Los magos de batalla son los encargados de estar tanto atrás como en primera línea ejerciendo hechizos defensivos y ofensivos. Desde crear una tormenta de fuego en medio del enemigo, a apargar el que el enemigo haya lanzado. Eliminar magos enemigos y dar hechizos protectores a diversas zonas de la batalla. Van armados con unos faldones de cuero de guerra, un pectoral de metal y un casco al que le ponen encima un sombrero. También suelen portar espada y su báculo de hechizos. - Sacerdote de batalla: Aparte de dar confesión a moribundos, el sacerdote es un sanador de primera línea y muchos de ellos también enfrentarán las fuerzas de la oscuridad con potentes bendiciones y llevarán la ira de la luz a quien lo merezca. Al igual que los magos portan ropajes de cuero, al estilo eclesiástico, pero no portan nada de metal. Algunos llevan una espada, más como un elemento que los reconoce como sacerdotes al servicio de la milicia que como un arma en uso. - Paladines: Los paladines, adalides de la humanidad y ejemplo de valor y constancia. Inspirarán el valor a sus gentes para acometer las mayores proezas, los primeros en cargar, los encargados de eliminar a las más grandes amenazas con su fuerza. Suelen portar sus armaduras pesadas y sus martillos, con los que abrirán paso donde se les precise. No suelen participar en guerras entre humanos, más dedicados al servicio de la iglesia, pero sin duda contra todo lo demás. Las formas de batallar En las formas de batallar, entendemos lo que son las enseñanzas y doctrinas que se les dan al ejército imperial para actuar como uno una máquina engrasada y eficiente. Los humanos, como concepto general, no poseen las ventajas mentales y físicas que poseen otras razas. Ni tan tecnológicos como los gnomos, ni tan primitivos como los orcos. Ni tan fuerte como un tauren ni ágil como un elfo. Pero entre esta mitad que se encuentran poseen dos grandes ventajas que los destacas; La disciplina y los números. Probablemente la raza humana sea la más prolífica, ahora mismo, de todo azeroth, la capacidad de reclutamiento y puesta en batalla de los humanos no es superada por ninguna raza, y eso los vuelve temibles, sobre todo en guerras a largo plazo. Para derrotar a los humanos se necesita una victoria contundente que les elimine toda capacidad de recuperación, por ello fue tan peligrosa la batalla en la que se dio muerte a arthas el traidor, de haber ganado habría tenido vía libre a los reinos humanos separados, lo cual habría anulado cualquier capacidad de respuesta. Si esta actuación rápida y contundente no funciona, el atacante se arriesga a que se le pongan en mesa de nuevo varios ejército bien entrenados en cuestión de pocos meses, incluso pocas semanas. En batalla, los humanos forman un muro compacto desde el cual actúan. Avanzan juntos y con firmeza, auténticas fortalezas de carne. La estructura típica humana suele pasar por una línea continua de infantes muy veteranos y pesados, con un gran fondo hacia atrás para evitar las cargar. Digamos pues que las 10 primeras líneas están formadas por veteranos pesados, y los infantes ligeros cubren la retaguardia. Unidades a distancia se mueven entre esta línea procurando dar fuego a las amenazas más importantes, al igual que magos y sacerdotes. La caballería a los lados cubre los flancos hasta que haya un buen hueco para cargar y terminar la batalla. El enemigo chocara contra los muros de escudos y lanzas que se encuentran en la primera línea, aportando distancia entre los que se meterán veteranos a cortar tendones por debajo. De mientras, la artillería bien posicionada dará cuenta de las grandes formaciones de enemigos y artillería enemiga. El enemigo se cansará de chocar contra las líneas y será entonces cuando flaqueen. En ese punto, la línea principal cambiará para dar paso a soldados más frescos que avanzarán sobre el enemigo para acabar de rematarlo. Todos estos complejos movimientos dentro del campo de batalla se entrenan una y otra vez entre todas las compañías, y en el fragor las órdenes se transmiten a los capitanes por medio de trompetas (cada compañía reconoce la suya), tambores, pífanos y mensajeros. Este es el ideal de batalla de los humanos, en la práctica es mucho más complejo, pero siempre se intenta llegar a él. Como entrenamiento individual, cada soldado está entrenado en acabar con su capacidad individual y actuar como un grupo. No se permiten las acciones de salirse de una línea comprometiendo al compañero. Los alardes de caballería están fuera de lugar dentro de estos sitios. La heroicidad se da en acometer acciones por la unidad, por todos, no para sí mismo. Todos y cada uno están entrenados en la espada y la lanza con y sin escudo. Interminables marchas para ganar fondo y resistencia hace de los soldados gente fibrosa y marcada. En cada unidad se da un entrenamiento específico para formar parte de ella. Los sargentos son estrictos hasta rozar la demencia con este tema, puesto que saben que dejar a los soldados blandos y desentrenados supone la muerte de todos el día de la batalla. En las luchas individuales, el soldado imperial es mucho más táctico que físico, un conocedor medio de las numerosas ramas de la esgrima que se practican en el imperio. La esgrima imperial no es muy visual, centrada más en la defensa que el ataque, procura mantenerte vivo el máximo de tiempo posible, aprovechando los errores del enemigo. Los golpes que se dan son certeros y a las partes vitales del cuerpo del adversario. No se recomiendan los grandes cortes o golpes, prefiriendo una simple punta que acaba mucho antes con la vida. Las escuelas de esgrima se han tenido que adaptar a la aparición de nuevos contrincantes como los no muertos, donde quedan invalidadas las estocadas al cuerpo en muchos casos, y se está planteando la introducción de mazas como arma primaria para luchar contra este tipo de enemigos. Referido al combate a distancia, los sargentos recomiendan el disparo a la parte que se encuentra entre el cuello y el torso, un blanco grande y fuera de armaduras que deja en el suelo a cualquier bicho que se ponga enfrente. Las unidades de distancia se ponen en filas, las cuales disparan, se retiran, dejan paso a las siguientes que disparan y se retiran teniendo así una cadencia de fuego continua, muy importante para ofrecer apoyo a sus compañeros. Priman el ataque a jefes tribales y/o oficiales visibles En lo que respecta a la caballería, la doctrina de carga y desbandada ha estado muy presente desde siempre en el ideal de la caballería noble de todos los reinos humanos, de mayor en menor medida. Las nuevas amenazas a las que se enfrentan los reinos humanos han hecho que, si bien no se ha abandonado esta estrategia, sea solamente utilizada en momentos puntuales, quedando la caballería más para dar la puntilla en lo que sería el martillo de un yunque a la parte principal del ejército. Aparte de esto, las nuevas tecnologías introducidas han creado una fuerte tradición de caballería ligera, muy útil para pelear contra enemigos mucho más ligeros como los orcos, lo que permite al ejército imperial batirse contra la artillería y arqueros enemigos. La vida del soldado La vida del soldado comienza desde el reclutamiento. Normalmente, el ejército imperial se nutre sobre todo de jóvenes reclutas de entre 18 a 25 años, provenientes de los pueblos y sobre todo de las aldeas. El método de reclutamiento es el siguiente: Cuando se concede una licencia de capitán, a este se le dan diferentes pueblos donde puede reclutar soldados. Se le da una cantidad de dinero para las contrataciones y un mínimo de reclutas que debe unir a la bandera de la compañía, que hace él mismo. Una vez llegado al pueblo, el recluta escuchará las buenas de la milicia, las enormes aventuras que vivirá, el dinero que conocerá, los amoríos y conquistas que llevará a cabo y, sobre todo, la gloria que traerá al volver a casa. Convencido, el recluta firma los papeles que le ofrece el capitán y que lo enrolan en la milicia, aún con posibilidad de salir de ella. Las preguntas suelen variar de un capitán a otro, pero las típicas suelen ser ¿Cuál es su nombre? ¿Qué edad tiene? ¿Cuál es su oficio? ¿Sabe leer y escribir? ¿Está usted casado? ¿Es fiel seguidor de la santa madre iglesia? ¿Tiene cuitas con la justicia? Se le hace comprender al recluta que mentir, sobre todo en las tres últimas, puede acarrear consecuencias que pueden llevarlo incluso a la horca, puesto que una mujer que reclama a su esposo, ser un hereje o un bandido que quiere huir de la justicia enrolándose no tiene buen final. Con los datos recogidos sobre el recluta, se toma una descripción física del mismo y se le indica el lugar y la fecha donde se va a reunir la compañía, dándole un dinero para que llegue a ese lugar. Dinero que suele gastarse en viandas para el viaje, pero que los más avispados ahorran para comprar mejores protecciones que las que les ofrecerán cuando lleguen. Una vez allí, se les entregan 2 camisas, un par de botas, un escudo, una espada, un casco y un peto de metal, aparte del tabardo. Si tiene algo de dinero quizás pueda comprarse un arma a distancia para entrar en los cuerpos primarios. La mayoría suele entrar en la infantería ligera. Tras una instrucción donde se le presentará tanto a su capitán, su sargento, cabo y camaradas, se le enseñarán las artes de guerra antes mentadas, y una vez preparado se le hará jurar bandera. La jura de bandera es una ceremonia que marca el paso de ser un civil cualquiera armado, a un soldado. Su nombre será escrito con todos los honores en aquellos a los que se les debe pagar un sueldo, la soldada, y trascenderá socialmente a otro nivel. Aquí se toma ya que pertenece a un estamento diferente y entran de pleno el uso del código militar, que si bien en su temporada de recluta se aplicaba, aquí se da con toda severidad. Ya de recluta se le habrán presentado los camaradas con los que convivirá hasta el día de su licencia o muerte. Se suele vivir dentro de los acuartelamientos construidos por el ejército, pero no de existir a los soldados se les suele dar una casa donde una familia le dará por obligación cobijo. El código militar es una compilación de leyes emitidas por el consejo de guerra que separa a la tropa de los juzgados normales donde iría el resto de la gente. Los jueces civiles ya no les afectan, y cualquier crimen cometido por un soldado será juzgado por sus superiores en una escala que llega hasta el Maestre de campo. Las leyes a cumplir, aparte de las civiles, por un soldado son las siguientes: - Obedecer en todo lo que dicen sus superiores. - No desertar. - No traicionar a la unidad. - Nunca levantarse en armas contra un oficial, ni llevándose la mano a la misma. - Mantener en completo estado de revista las armas y armaduras, así como todos los enseres. - No mancillar la bandera de la compañía ni de la Emperatriz. - No practicar herejía ni blasfemar contra la santa madre iglesia - No mostrar griterío en el combate. Las normas, aunque pocas, son laxas porque el castigo y su aplicación queda en manos de los oficiales. A la primera ley se atañe todo lo dicho por un oficial. Por ejemplo, si un oficial prohíbe el saqueo, desobedecerlo puede significar la horca. La mayoría de los castigos son físicos y de una dureza inusitada puesto que un soldado debe mostrarse siempre impoluto en su ejercicio y juramento y si simplemente ha pasado un capitán al lado y un soldado se ha llevado la mano a la espada, puede significar una pena de muerte. La justicia dentro del ejército funciona de la siguiente forma: - Maestre de campo: Juez supremo de la legión, última instancia. A él deben ir las quejas de oficiales superiores a capitanes. Las quejas contra los maestres se deben dictar a el consejo de guerra. - Sargentos mayores: Encargados de mantener el orden e imponer castigos de traición y cobardía. - Capitanes: Encargados de imponer castigos relacionados con desobediencia y más graves, así como de dar penas de muerte en su compañía. - Sargentos: Encargados de poner las faltas respecto al quehacer diario. Faltar a una guardia, no limpiar, no tener todo en orden de revista, pelearse (según la gravedad) emborracharse. - Cabos: No tienen capacidad judicial, pero si la capacidad de informar a sus inmediatos superiores y de retener a soldados criminales. Aparte de eso, cualquier soldado puede detener a un compañero si está cometiendo un crimen, justificándolo ante el oficial correspondiente. Las penas en el ejército no suelen quedan a juicio del que las de, dentro de unos límites: - No se pueden poner penas denigrantes a los soldados (Acarrear abono). En esto no entran dentro tareas que deben hacer para el común dela soldadesca (limpiar letrinas, dobles guardias) - No se puede abofetear ni maltratar a los soldados con otra cosa que no sean varas de oficial (látigos son para plebeyos) - En todo momento se deben referir a los soldados como “señores”, puesto que su oficio es el más honroso dentro de todo el imperio. Tratamientos de respeto y cortesía Los soldados también deben conocer los tratamientos que se deben hacer a oficiales en camino a mantener el orden dentro del pequeño mundo que supone el ejército. Esto es, primero, reconocer las insignias que porta cada oficial para poder distinguirlos: - Cabo: Suele portar una porra con punta en su parte inferior. Esta misma le sirve para indicar donde tiene que ir la tienda de su camaradería. Si no portan la porra suelen llevar un trapo de tela azul atado al brazo derecho con la bandera de la compañía. - Sargento: Suelen portar una alabarda cuando están de guardia. Si no lo están. Tienen una vara muy característica con una bola de metal al principio. Esta vara es con la que aplican los castigos y se suele llamar entre la soldadesca como “la de la costilla”, porque los varazos suelen ir encaminados en esa dirección. De no portar ninguna de estas se les reconoce o bien por el casco (que suele llevar dos alabardas cruzadas) O bien por el broche con el que se cogen la capa, que es del mismo dibujo. - Alférez: Los alférez se distinguen o bien porque portan la bandera en si mismos o bien porque llevan un cinturón que los distingue como tales, hecho en especial para ellos, ya que es más ancho y con la insignia de la compañía, el cual sirve muy bien para tapar las tripas en caso de que portando la bandera alguien quiera sacárselas. - Capitán: Los capitanes se distinguen por la banda azul que les cruza el pecho y el broche que llevan para sujetarse la capa, que consta de una espada. - Sargento Mayor: Portan o bien una alabarda con borla roja, o bien una vara igual que la del sargento, pero la bola de metal suele ser dorada, en vez de color metal. También tienen un broche que consiste en una alabarda sola. - Maestre de campo: Al ser el capitán mayor, portan la banda que les cruza el pecho y un fajín que les cubre la cintura. Aparte de eso el broche de la capa tiene una M en oro. Los tratamientos de cortesía también deben ser algo a conocer: - A todos los señores se les dice “mi” acompañado de su rango: Mi sargento, mi capitán. - Cuando se refieran a capitanes para arriba, se utilizará mayormente a no ser que se le dé permiso de lo contrario “mi excelentísimo señor”, esto es “mi excelentísimo señor capitán, mi excelentísimo señor Maestre, mi excelentísimo señor sargento mayor”. Tiene una abreviación que es la utilizada cuando se habla de cara y no por carta u otro medio “Mi vuecencia”. Con él sólo se debe utilizar título cuando Haya varios oficiales presentes - El tratamiento de Don está reservado solo al estamento de la nobleza, sea soldado u oficial. - Los soldados reciben el tratamiento de “señor”. Si es noble sería “Señor Don” Salir del ejército: Normalmente, para salir del ejército una vez firmado se tienen dos opciones, morir o que se conceda una licencia. Los soldados no firman de por vida, sino que firman para una campaña, los meses que dure, aunque hay campañas que duran eternamente. A efectos de rol, pondremos un tope de dos meses antes de pedir una licencia, que se puede dar o no. La licencia es un documento normalmente firmado por un capitán, que te libera del juramento tomado con la milicia, pero con posibilidad de volver a reengancharte. Normalmente para que esto ocurra se debe tener una razón de peso, a efectos de rol no queremos cortar el rol de ningún pj, así que se suele dar. De ser un oficial, salir y volver entrarás a formar parte de lo que se conoce como “soldado reformado”. Entrarás dentro de la tropa pero te será más fácil escalar. El ejército y la guardia Cuando no se está de campaña, hay compañías que cumplen una función ayudando a las milicias concejiles en sus tareas en la guardia. Las milicias concejiles suelen ser vecinos de una ciudad a las que el consejo de una ciudad ha armado y entrenado para ejercer funciones de defensa, no suelen ser gente tan ducha en la guerra como los miembros del ejército, pero cumplen muy bien su función. También es normal que las formen soldados retirados. Se utilizan también como defensa ante ataques de la ciudad y campañas de defensa en general del reino, cercanas a las tierras de sus ciudades. Los reclutamientos de esta milicia se hace en base de lo que pida el consejo. Sus tareas suelen ser la investigación y persecución de crímenes, así como la defensa de lugares y jueces, patrulla de calles etc… Su composición es la siguiente: Alguacil Mayor: Escucha las órdenes de los oidores (jueces) y ejecuta las órdenes que le ordenan: Alguaciles: Son capitanes de milicia, encargados de llevar a la tropa, poner guardias, ejecutar las órdenes del alguacil mayor. Ejercen como investigadores, mensajeros de importancia y todo lo que les mande el concejo. Se les pueden dar todas las potestades judiciales y delictivas que el concejo considere. Pueden ejercer de jueces menores. Hay distintos tipos de alguaciles: - Alguacil Judicial: Un tipo de alguacil electo entre la tropa. - Alguacil del concejo: Un alguacil nombrado por el ayuntamiento. - Alguacil militar: Un alguacil que suele ser del ejército y que ayuda con su experiencia cumpliendo las mismas funciones mientras se le necesite. Guardias: Las guardias es el escalafón más bajo, pero con gran prestigio. Suelen ser, como dijimos, militares retirados que buscan un destino más tranquilo y puede ser el comienzo a una carrera política dentro del ayuntamiento. Cumplen las funciones de detención, patrulla… todo lo que tenga que ver con la ejecución de las leyes. Sobre estos dos últimos van a ser donde el ejército ayude, tanto como guardia cumpliendo las funciones dictadas por el alguacil correspondiente. Un oficial puede ser nombrado alguacil militar por el tiempo establecido mientras esté acantonado en una ciudad. El ejército y el rol. El ejército, como tal, es uno de los pilares más importantes dentro de cualquier servidor de rol porque acometen una función que insufla vida a todo el conjunto. Son los estandartes vivos de aquellos reinos de fantasía donde los jugadores ejercen sus aventuras. Representan las leyes de un mundo inconsciente, mayormente, a la existencia de todos los jugadores que pueblan un servidor, y obligan a estos a fluir sus roles dentro de esta corriente que tiene un ser y un camino propio, no dictado por la conveniencia de nadie. Por eso, el jugador que quiera ejercer como un soldado del ejército imperial debe tener en cuenta que una vez tomado el tabardo, aparte de su rol está acometiendo un servicio real para su comunidad. Los jugadores del ejército deben esforzarse por crear un entorno de concordia y lo más parecido posible a la interacción con estas fuerzas externas. A su vez, ejercen de guardias y en muchas ocasiones son los acompañantes y representantes del reino no tan solo en roles combativos, si no en los roles policiacos que se les precise. También tienen la obligación de controlar onrol aquellos pjs que hagan crímenes que evidentemente serían tenidos en cuenta por la guardia. Deben hacer informes de lo que vean o en el caso de no saber escribir informar al mando de lo visto en lo que se les diga. Por lo tanto, el rol de militar merece un compromiso y se debe estar consciente de lo que se hace. En las manos de un soldado está la potestad de ejecer coercitivamente contra otros miembros de nuestra comunidad, y eso es un poder que no se debe conceder a todo el mundo. Por eso, el periodo de recluta debe ser un tiempo donde se tome en cuenta la posición y el rol que se quiere ejercer. Una vez firmado como soldado se le permitirá al player ejercer como tal, y se esperará que por lo menos esté 2 meses dentro de la guardia. Una vez cumplido el caso sería posible hacer una situación para concederle la licencia. Si antes de esos dos meses el player decide que no quiere seguir con esos roles debería hablarlo con un narrador o maestre. El proceso de salida es simple, primero hablar offrol con el encargado del ejército, después se hace una petición onrol y se dirime el asunto. DUDAS En este post las dudas serán añadidas a este apartado, sois libres de preguntar en él.
  13. Muy buenas comunidad, ante la ausencia temporal de malcador por estar atendiendo asuntos de nuestros DIVINO emperador estoy de vuelta para no dejaros en la estacada. Para cualquier cosa podéis empezar a enviarme mensajes.
  14. Hasta más ver, amigos

    Muy buenas comunidad. Francamente, no soy muy bueno en las despedidas y las veces que me he despedido de un sitio largamente han sido contadas con los dedos de una mano, y todas y cada una de esas despedidas han sido hacia un sitio que le tengo cariño o me importa. RE ha sido, en parte, hijo mio y por ello antes de iniciar el viaje merece que le deje un adiós. Me siento muy orgulloso de todo lo creado en todo este largo año en este sitio, recuperando valores que había creído perdidos en este hobby, y por acabar siendo un sitio de referencia como tal en este pequeño mundo. Le he invertido más tiempo del que hubiera debido y me alegro mucho de haberlo hecho. En lo que respecta a mi retirada, se debe simplemente a circunstancias que tienen que ver con la vida exterior. No puedo hacerme cargo ya de nada ni pasar 5 minutos delante de un ordenador si no es haciendo algo productivo, a lo que añadimos un cambio de ciudad y muchas responsabilidades que con gusto he cogido. Las circunstancias de la vida han cambiado y no parece que vayan a volver a lo anterior en mucho tiempo. Por lo tanto, dejo mi puesto de maestre, así como de jugador de esta comunidad. Pasaré todo lo pendiente y trataré de resolverlo antes de irme, habéis visto que estos meses no he tenido un momento para ponerme a ello. La verdad lamento mucho dejar a Malcador solo con todo el trabajo, espero que entre todos podáis organizaros para tener esto listo y abierto para cualquiera que desee pasar un rato en esta pequeña casa de amigos. Nada más, me despido. Me alegra mucho haber sido parte de todo esto y haber pasado tantas satisfacciones y buenos momentos. Me tenéis en discord para mantener el contacto.
  15. Ausencias.

    Como habéis visto por temas de trabajo no puedo estar disponible hasta el día 11 de Septiembre. Lamento las molestias ocasionadas.