El errante

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  1. Carta sellada al Gremio de Sangradores

    A la atención de Raina Hein, con la luz A sido de nuestro interés su carta en la que dice usted poseer interés en pertener a aquestos hermanamientos que conocemos como gremios en beneficio de la profesión mutua que dice usted ejercer de buena manera. Al ser nosotros participes de los gremios del concejo de villadorada y no de otros, debe vuestra merced comprender que necesitamos de pruebas para concederle tal beneplácito para el ejercicio de la profesión. Es por ello que el consejo de 7 del gremio barbero sangrador la invita a reunirse con el mismo para un ejercicio práctico. Reúnase con nosotros lo antes posible para la misma. Coordialmente se despide Ramiro Maetzu, presidente de la mesa del gremio de barberos sangradores //quedamos para un rol
  2. Lecturas recomendadas

    Una propuesta muy interesante, aquí van las mías que se me ocurren ahora, aunque pondré más: Un libro que trata sobre la descripción de la vivencia de el autor en un campo de exterminio. Muy ameno y de recomendable lectura. Una de aventuras en la Edad Media. La historia trata sobre Arn, un joven hijo de un noble de Suecia que por avatares del destino acaba en los templarios, enrolándose para la segunda Cruzada. La historia trata sobre la rebelión de Corocota, el último caudillo Cántabro que se enfrentó a Roma. Esta es de mis favoritas, una historia de aventuras que comienza en su infancia en Cantabria, donde los mitos paganos se mezclan con la llegada de los primeros romanos a la zona. No quiero spoilear pero el viaje que se mete por todo el imperio no es pequeño. Luego meteré más libros.
  3. Reunión Comunitaria: Miércoles 21/03/2018

    Más sinceros saludos roleros. Este es un post resumen de la reunión, no me quiero andar con muchas florituras puesto que todo lo interesante ya ha sido dicho, pero si queda para alguna duda que haya podido surgir a aquellos que no han podido acudir. También os adjunto el log completo de la reunión para que lo tengáis en cuenta. Os dejo pues, un resumen. Hechos. - Roleros errantes como tal debe cerrar por los motivos expuestos el día 21/03/2018 - Ante este cierre, la comunidad debe trasladarse hasta otro proveedor, lo cual se producirá lo antes posible. El cierre oficial del actual dominio (roleroserrantes) se producirá el 31 de Marzo. - Los datos del foro no se perderán, todo está bien guardado, pero recomendamos que guardéis todo aquello que deseéis mantener. - Se producirá un cambio de nombre de la comunidad, que pasará de Roleros Errantes hasta otro dentro de los que la comunidad sugiera. Se necesita: - Técnicos que puedan ayudar al traslado o a hechos posteriores al mismo, como la implementación de objetos 3d etc… - Publicistas para cambiar todos los post existentes ahora que dan visibilidad al server, así como redes sociales, recibimiento de nuevos etc... - Cualquier ayuda que la comunidad quiera ofrecer será bien recibida. Se va a abrir un tema para que cualquiera pueda aportar sugerencias de cara al servidor, fallos a arreglar en el traslado referentes a normativa, etc.. asi como para que la comunidad pueda sugerir nuevos nombres para la misma. Para cualquier petición de ayuda contactar con los Maestres Malcador y yo mismo, Errante Log (gracias al usuario @Barbas)
  4. Carta en mal estado al Ejército Imperial

    Una carta escueta se dirige al remitente de la anterior Preséntese en el cuartel de Villadorada a la atención del capitán de compañía Marco Valerio y se tratará del asunto que aquí nos presenta. Oficialía del cuartel de Villadorada.
  5. El gobierno local humano: Villadorada.

    Esta pregunta es bastante dificil de responder por los siguientes motivos. En teoría, cualquier raza podría presentarse a un cargo dentro del concejo si está "avencindado". Y avencindar significa ser habitante de la villa en la que uno se quiera presentar. Quitando eso, avencindarse quiere decir que eres parte del imperio humano, no de los queldorei, y que se espera de ti que formes parte de las milicias, que sirvas a tus señores humanos, que adoptes sus costumbres y creencias etc... Significaría renunciar a la raza de la que vienes, y eso no está muy bien visto. En la práctica, la vecindad te daría esos derechos de presentarte a puestos, pero probablemente nadie te los diera por tu condición. No es una cuestión de racismo sino que en los mandos humanos mandan humanos, es muy poco creíble que los humanos acepten de líder a otra persona que no sea de su raza, por lo tanto muy difícil que salga elegido en un cargo electo o elegido por el regidor. Quizás puedan optar a cargos como contables y recaudadores de impuestos o verdugos, puestos que no son muy apreciados por los humanos. Sin embargo, hay un puesto propio de los extranjeros dentro de las villas, y este es de representante de su raza. Las razas dentro de la villa se agrupan en "naciones" (Nascio=nacimiento); la nación queldorei, la nación enana... Estas gentes suelen tener permisos especiales del concejo en algunas circunstancias y normalmente se les suelen poner impuestos especiales según en qué cosas ya que no contribuyen de forma normal al mantenimiento de la villa. Hay varias formas de entrar dentro del encuadramiento. Si eres un pj recién creado y quieres empezar una carrera política, es normal acceder a los puestos más bajos dentro del concejo; escribas ayudantes, guardias, recaudadores de impuestos, obreros, limpiadores... y a partir de ahí ir escalando con eventos relacionados con esto mismo. Si eres un pj ya veterano, que posee un buen negocio y riquezas, puedes empezar tus tramas politicas directamente para presentarte a cargos elevados haciendo eventos como, por ejemplo, sobornos, construcción de tu bolsillo de edificios... Si llevas un tiempo medio podrás en base a tus posibilidades subir o bajar por la jerarquía del concejo. Como es de lógica, un personaje ya importante en su ámbito no va a entrar de limpiador de cañerías.
  6. El gobierno local humano: Villadorada.

    Esta pregunta es bastante dificil de responder por los siguientes motivos. En teoría, cualquier raza podría presentarse a un cargo dentro del concejo si está "avencindado". Y avencindar significa ser habitante de la villa en la que uno se quiera presentar. Quitando eso, avencindarse quiere decir que eres parte del imperio humano, no de los queldorei, y que se espera de ti que formes parte de las milicias, que sirvas a tus señores humanos, que adoptes sus costumbres y creencias etc... Significaría renunciar a la raza de la que vienes, y eso no está muy bien visto. En la práctica, la vecindad te daría esos derechos de presentarte a puestos, pero probablemente nadie te los diera por tu condición. No es una cuestión de racismo sino que en los mandos humanos mandan humanos, es muy poco creíble que los humanos acepten de líder a otra persona que no sea de su raza, por lo tanto muy difícil que salga elegido en un cargo electo o elegido por el regidor. Quizás puedan optar a cargos como contables y recaudadores de impuestos o verdugos, puestos que no son muy apreciados por los humanos. Sin embargo, hay un puesto propio de los extranjeros dentro de las villas, y este es de representante de su raza. Las razas dentro de la villa se agrupan en "naciones" (Nascio=nacimiento); la nación queldorei, la nación enana... Estas gentes suelen tener permisos especiales del concejo en algunas circunstancias y normalmente se les suelen poner impuestos especiales según en qué cosas ya que no contribuyen de forma normal al mantenimiento de la villa. Hay varias formas de entrar dentro del encuadramiento. Si eres un pj recién creado y quieres empezar una carrera política, es normal acceder a los puestos más bajos dentro del concejo; escribas ayudantes, guardias, recaudadores de impuestos, obreros, limpiadores... y a partir de ahí ir escalando con eventos relacionados con esto mismo. Si eres un pj ya veterano, que posee un buen negocio y riquezas, puedes empezar tus tramas politicas directamente para presentarte a cargos elevados haciendo eventos como, por ejemplo, sobornos, construcción de tu bolsillo de edificios... Si llevas un tiempo medio podrás en base a tus posibilidades subir o bajar por la jerarquía del concejo. Como es de lógica, un personaje ya importante en su ámbito no va a entrar de limpiador de cañerías.
  7. El gobierno local humano: Villadorada.

    En esta guía vamos a tratar un poco el sistema de gobierno local que en general que posee el imperio. En otra guía trataremos los gobiernos a más alta escala. Tenemos que empezar mirando que la emperatriz es dueña y señora de todo el territorio. De ella emanan todo lo que se pueda hacer; el gobierno, la ley están dicho “en nombre de la emperatriz”. Y nadie puede ejercer justicia ni gobierno sin esto. Dicho esto, la emperatriz delega esta potestad en diversos miembros, que actúan en su nombre. Para entender esto también hay que entender que tipos de terreno se divide el imperio. Recordemos también que el tema de Theramore y Kulthiras iría como un anexo aparte, que más adelante explicaremos: - Terrenos de Realengo: Son los terrenos que dependen propiamente del rey. Ya sea de Ventormenta o de Stromgarde. Es decir, pagan impuestos directamente a la corona sin intermediarios. Después veremos qué tipos de lugares hay en el terreno. - Terrenos de señorío: El dueño de este terreno es el noble de turno. El noble de turno gobierna estos territorios en nombre del rey, más bien como él quiere. El rey le da la potestad de ejercer la justicia del rey, y de cobrar impuestos en nombre del rey. Esto es, que los señoríos recogen tributo que van a parar al noble de turno. En el caso de stromgande ni siquiera hacen justicia en nombre del rey sino en nombre de si mismos, y al rey solo lo asisten en temas de consejo y militares. Hay una lucha muy fuerte ahora entre los señores y el rey de Stromgarde por imponer la justicia imperial en todos lados, lo cual beneficia a Aterratrolls para conseguir por fin eliminar a la belicosa nobleza Stromgardiana. Estos son los terrenos de propiedad de la tierra que posee el imperio, volvemos a repetir que en el caso de kulthiras y theramore es diferente, aunque una explicación fácil es decir que la propiedad del terreno es de la ciudad en si misma, que actúa como señor. Visto esto, vamos a ver los tipos de poblaciones que hay dentro de estos terrenos: Lugar: Una pequeña agrupación de casas, normalmente dos o 3 familias. Están dentro de la jurisdicción de una villa. Normalmente la familia más destacada elegida por sus vecinos será representante de este lugar, pero sin ningún tipo de poder político. Aldea o pueblo: La aldea es una población de una cantidad de personas variable, pero que no tiene el privilegio concedido por el rey para gobernarse a sí misma. Normalmente formada exclusivamente por agricultores. Las decisiones se toman en lo que se llama “concejo abierto”, donde todos los vecinos deciden sobre los campos comunes, los problemas que puedan surgir de la convivencia, las lindes, que semillas se van a plantar, cuánto va a dar cada vecino para el granero común, los impuesto que haya que pagar al señor o al rey, o a la iglesia. Pagan impuestos a las villas, y suelen ser foco de reclutamientos de tropas. Las aldeas que dependen de una villa se conocen como “comunidades de aldea de tal villa”. En efecto, la villa actúa como una especie de señor para estos sitios. Villa: La villa suele ser una población que por riqueza o amplitud demográfica se le ha concedido una “carta de privilegio” (privi legis= ley privada). Concesión dada por un gran noble en tiempos antiguos o por el rey. Esta carta le da una serie de prerrogativas propias, la hace independiente del resto y le permite gobernarse a sí misma. Las villas cuentan con un Concejo, que son la reunión de unas magistraturas propias que gobiernan el terreno cedido en la “carta de privilegio” o “carta de villa”. Este concejo decide sobre asuntos muy diversos y puede enviar Procuradores de corte cuando la emperatriz convoca las cortes para decidir impuestos extraordinarios, o cualquier decisión de importancia imperial. El concejo: El concejo es la reunión de los cargos de un “ayuntamiento”. El ayuntamiento es el lugar donde se reúne el concejo (ayuntar = ajuntar. Ayuntamiento = ajuntamiento). Es el órgano político de la villa, del cuál ahora veremos sus prerrogativas. Antes de ello, vamos a ver que cargos lo componen. Vamos a dividir los cargos en 3; Políticos (los que toman las decisiones), administrativos (los que escriben y forman las decisiones), ejecutivos (los que ejecutan las decisiones). Vamos a usar el ejemplo de villadorada, ya que es la villa más utilizada. Políticos: Magistrado: Es el representante del rey en la villa y el encargado de vigilar que nada de lo que haga el concejo se salga de la ley imperial. Normalmente también actúa como juez supremo llegado el caso. Preside el concejo, pero no tiene voto. Él es el que hace sonar la campana para la reunión del concejo. En el caso de las tierras de señorío representa al señor. Regidores: Los regidores son el verdadero poder dentro del concejo. Tienen tanto voz como voto y son los gobernadores de la villa. El número de ellos varía. En el caso de villadorada existen 2 regidores. Uno para el “común” y otro para los nombres. Gobiernan entre ambos y normalmente suele haber corruptelas entre ellos. Nombran a todos los cargos de la villa, menos a los jurados. Deciden que reuniones del consejo son votables, que suelen ser la mayoría, pero se reservan su derecho de decisión en términos que sean demasiado delicados. Ambos deben estar de acuerdo para poder dejar que el resto vote. El cargo es anual, se elige entre los hombres más importantes de la villa, es decir, el antiguo regidor que sale elige al que entra. Jurados: Los jurados son elegidos por cada barrio de la villa. El barrio está representado por la parroquia, donde se reúnen los vecinos para que se les informe de lo decidido por el consejo, así como para votar al jurado. Se llaman jurados porque juran ante esta multitud defender a su parroquia. Votan sobre los temas de gobierno que los regidores consideran necesarios el voto común. Existen también unos jurados puestos por el estamento noble, normalmente forman un grupo muy sólido que defienden los intereses de las familias a las que representan. En villadorada el número es de 10, 1 por barrio, y 5 por la nobleza. Un total de 15. Administrativas: - Merino Mayor: Es el encargado de las provisiones de la ciudad y de dar los permisos de alquiler, construcción. Hace los informes sobre lo que hay que reparar en la ciudad, lo que necesitan las guardias, prepara los presupuestos y los presenta al consejo. Cuando se le ha concedido ejecuta las obras, contrata obreros etc… junto a las parroquias se encarga de organizar la limpieza y la salud de la villa. - Merinos menores: Son ayudantes del merino Mayor y los que se mueven por la ciudad recopilando la información y escribiendo todo lo que necesita el merino. - Abogados municipales: encargados de formular las defensas o acusaciones que tenga el consejo contra una persona o una denuncia. Se encargan también de asesorar al consejo en todos los temas legales que se precien. - Mago de municipio: asesora al consejo en todo lo que tenga que ver con índole mágica, alquímica o lo que se le pida. Suele ser un miembro de la torre de magos. - Castellano: Cargo dado a un antiguo militar retirado que se encarga de todo lo que tenga que ver con la defensa de la ciudad en caso de asedio, asesorando al concejo sobre ello. Suele hacer de enlace entre el ejército y la villa. - Juro de gremio: Un cargo nombrado por los gremios para que exponga las peticiones de los mismos al consejo. Suele ser un maestro respetado en su oficio. - Contable mayor: Lleva los presupuestos de toda la villa, así como los sueldos de todo el concejo. Aparte de eso dirige la contaduría, un órgano formado por contables y recaudadores de impuestos. No suele ser muy apreciado dentro de la ciudad. Ejecutivos: - Alcaldes de ley: Son los jueces de la ciudad. En villadorada hay dos, uno para nobles y otro para plebeyos. - Alguaciles: Encargados de dirigir las milicias, repartir guardias y todo lo que tenga que ver con la investigación y perseguir el crimen, aplicar las leyes. Los dirige el Alguacil Mayor. Aparte de estos cargos, desde el concejo se dan contratos para diversas cosas: - Obreros: Para las obras que deban de hacerse en la ciudad - Limpiadores: Encargados de tener la ciudad limpia y perfecto estado. - Verdugo: Encargado de ejecutar las sentencias de muerte y las torturas. No se le permite vivir dentro de la ciudad y se le da una casa a las afueras. - Pregonero: Encargado de dar los pregones sobre lo decidido en el consejo - Recaudadores de impuestos: Dirigidos por la contaduría, se encargan de recoger los dineros que toca dar a cada familia “pechera”, osease, no noble, que paga impuestos. FUNCIONES DEL CONSEJO - Económica: El concejo es el encargado de establecer los pesos y medidas utilizados para las ventas, el precio de los productos básicos como la carne, el trigo o la cebada. Las ordenanzas de los gremios también pasan por el concejo para que no se produzcan acaparaciones y fraudes. También se encargan de ejecutar tanto los impuestos de la corona, como los eclesiásticos y los de la propia ciudad. Pueden crear impuestos nuevos. - Judicial y seguridad: Son los encargados de establecer los tribunales y la aplicación de las leyes, los toques de queda. Encargados de la seguridad de los caminos, mantener las cárceles de la villa, armar a las milicias y ejercer con los alguaciles las rondas, horario de tabernas etc… - Salud pública: Mantenimiento de calles y plazas, control de plagas y epidemias junto a la iglesia. - Urbanismo: Apertura de nuevas calles, construcción de edificios públicos como las canalizaciones de agua, murallas y su reparación etc… Aparte del embellecimiento de la ciudad. - Defensa: Alojamiento de los soldados del ejército de no haber cuartel, acomodación de capitanes para los reclutamientos, entrenamiento de las milicias, compra de armas etc… - Mantenimiento de los valores: Los concejos son los encargados de construir escuelas públicas, moderar la conducta de sus ciudadanos para que no pierdan la moral. Permitir la construcción de nuevas iglesias. Mantener la pureza de las instituciones uniendo su ejercicio con la luz, antes de cada reunión se debe escuchar misa. Subvencionar las fiestas religiosas que haya. Hay una unión intrínseca a todos los niveles entre la iglesia y el concejo. Persiguen también la blasfemia como apoyo a la iglesia. FORMA DE ELECCIÓN Y PUESTOS DE TRABAJO Normalmente, trabajar para el concejo suele ser una buena forma de obtener un pago constante y remunerado. Las cuentas suelen estar bastante saneadas y codearte, aunque sea de vista, con gente que maneja el poder con mayúsculas puede en algún punto lanzarte a las cotas más altas de tu sociedad. El rol político en un ayuntamiento debe lanzarse a ser un proveedor de recursos (rol) al resto de tus compañeros. Por ejemplo, si has sido elegido como merino menor, los estudios que hagas y los roles que saques de mantener la muralla en buen estado repercutirán en el rol que crees alrededor de la villa sobre tus compañeros. Una muralla pude dar pie a roles como viajes para encontrar mejor piedra, lios entre el gremio de canteros, el descubrimiento de un nido de kobols debajo de la muralla… Lo que se os ocurra. Es por ello que evitemos entrar en este tipo de roles sino es con una conciencia de comunidad y de tener una clara intención para ejercerlo. Para entrar en estos puestos, onrol debéis ser contratados por los contratantes (en el caso del Merino mayor o el Contable) o por el consejo en sí mismo (elegido por los regidores). Para esclarecer el rol de cada uno preguntar a un narrador encargado o maestre cómo podría vuestro pj optar a uno de estos puestos. Los cargos de relevancia los dan siempre los regidores, menos el cargo de juro, que ahora explicaremos. Si hay alguna función que crea que su pj puede ejercer para un ayuntamiento y no está especificada, por favor, dígalo. El cargo de juro como hemos puesto será elegido por cada barrio de la ciudad, en elecciones abiertas en cada parroquia. 1- Casco Antiguo (Barrio Pobre) Villadorada fue una de las primeras aldeas creadas cuando la colonización del Bosque de Elwynn por habitantes Stromicos. Originalmente la aldea se situaba a las orillas del río que desciende desde las montañas occidentales de la región. Aguas ricas en pescado y múrlocs, una plaga molesta pero que una vez controlada se convirtió en otra fuente de alimento y materia prima para decoraciones vendidas en toda la comarca. Pero con el crecimiento de la población del reino de Ventormenta, el comercio empezó a surgir, y Villadorada vio con rapidez como su población aumentaba fruto de su posición cercana al cruce de caminos más importante de todo el reino. Con las décadas la población se fue desplazando y la aldea dio paso a Villa en su expansión hacia el Norte. Acabando por crecer de manera radial alrededor del Cruce de caminos central de todo Elwynn, lo que originalmente era la aldea pescadora de RioBravo, acabaría por pasar a convertirse en el Casco Antiguo de Villadorada, una zona que con décadas de abandono se convertiría popularmente en el conocido como "Barrio Pobre" o barriada. 2-Avenida de Alonsus (Barrio del Hospital/Cuartel de la Mano de Plata, etc...) Fue en una humilde casita de este barrio donde nació el joven conocido como Marthel Buendía. Muchacho tranquilo y estudioso, con una amplia conexión con la Luz, acabaría tras décadas de dedicación plena a la Iglesia, por convertirse en el Arzobispo de toda la Iglesia de la Luz, siendo nombrado como Alonsus Faol. En gracia a tan relevante figura, su barrio natal fue renombrado en su honor. 3- Vecindad Ser Frederic Jonathan (Zona de mansiones/barrio rico) Ventormenta ha sido siempre un reino aislado de sus primos del norte. Conocido por sus aguerridas gentes y violento y directo estilo de la guerra, sus órdenes de caballería fueron siempre legendarias, rivalizando con las de Stromgarde como los mejores caballeros de la humanidad. Fue en la Orden del Caballo donde el aguerrido Frederic Jonathan, natal de VIlladorada ganó su rango de caballero de la Corona. Sirviendo bajo el mando del rey Barathen Wrynn I el Bravo, luchó en las Guerras Gnoll, encontrando su fin ante la Horda Orca en la Primera Guerra. En su honor, al reconstruir Villadorada, se renombró la zona más prestigiosa de Villadorada, ceremonia a la cual acudió su hijo mayor, el entonces Capitán Marcus Jonathan. 4- Plaza del Feriado (Plaza+Ayuntamiento, etc...) Villadorada se ha alzado como la segunda ciudad más importante y grande de Ventormenta, pese a su cercanía con la Capital, sobre las espaldas del conocido por muchos, "Cruce de la Fortuna". Este importantísimo cruce conecta las cuatro comarcas del Reino de Ventormenta, y a todas ellas, con la capital, núcleo comercial del reino y única población con una salida al mar de relevancia. Diariamente cientos de carros y miles de personas recorren esta plaza, llena siempre de puestos y con algunos de los negocios más importantes de la ciudad, como la afamada Posada del Orgullo del León, la taberna más antigua de toda Ventormenta. 5- Calle del Cerdo (Zona Norte del Distrito Este Industrial) Si por algo es conocida Elwynn, aparte de por sus bosques y sus múrlocs, es por su gastronomía. El cerdo, versión domesticada tras milenios de su primo salvaje, el jabalí, ha sido siempre la principal fuente de alimento, junto al pescado, de la región de Elwynn, aunque a la hora de la verdad la mayor parte de la población se alimentase del grano cosechado en los Páramos de Poniente, el granero del reino. Aun que a día de hoy, las carnicerías y negocios cárnicos sean minoría en el distrito mercantil e industrial de Villadorada, el nombre de la calle permanece en honor a tan noble animal. 6- Barrio del Fortín (Zona del fortín y calles colindantes) Villadorada no era una aldea especialmente belicosa. Pese a su crecimiento exponencial con los años, su posición tan cercana de la Capital y en el centro del Reino, siempre hizo que sus habitantes no creyesen necesario protecciones mayores que una mera empalizada para mantener a raya incursiones momentáneas de alguna tribu gnoll. Esto cambió con la gran invasión Gurubashi, haciendo que con velocidad la Villa comenzase la construcción de un sólido muro de roca. Por desgracia para sus habitantes, este no estaba siquiera acabado cuando la Horda Orca llegó en la primera guerra e invadió completamente Villadorada, arrasando gran parte de esta. Cansados, y con las reformas del ejército llevadas a cabo tras la segunda guerra, los habitantes de Villadorada supieron que lo primero que construirían sería un fortín amurallado capaz de guarnecer un pequeño ejército listo para proteger a las inocentes gentes de la villa. De manera natural, en las calles que colindan sus muros, a lo largo de los años docenas y docenas de soldados retirados han ido asentándose, ya sea por el hermanamiento que aun sienten con sus compañeros al otro lado del muro, como por continuar con sus rutinas. Muchos de estos soldados retirados, cada mañana, se levantan con el sonido amortiguado de las trompetas que resuenan desde el interior del Fortín. 7- Vecindad de la Paz de Taria (Zona Suroeste rodeando la entrada Sur de Villadorada, zona residencial media) Taria Wrynn, esposa del rey Llane Wrynn I, y madre del amado rey Varian Wrynn I, era la mujer más amada de todo Ventormenta. Conocida por su sabiduría y templanza, en contra parte a los arranques impetuosos aunque buen intencionados de su marido, era famosa por recorrer su reino, muchas veces con escolta mínima para locura de su esposo, llevando comida a los más necesitados, cultura a los más incultos, y a veces simplemente algo de alegría a las zonas más entristecidas de la región. Aunque Ventormenta lloró el asesinato de su rey durante el asedio de Ventormenta que selló la primera guerra, se dice que muchos más lloraron el asesinato de su consorte. En su honor, unánimemente, los habitantes de Villadorada decidieron renombrar en su honor una de las zonas más tranquilas y apacibles de la ciudad, conocida por sus pequeñas plazas y jardines. 8- Avenida de la Xarda (Zona Noroeste, Torre y barrio mágico, negocios colindantes) A Ventormenta nunca le han gustado los magos. Es algo conocido por todos, pese a los mayores esfuerzos por la Real Academia de las Artes y las Ciencias Arcanas por cambiarlo. Los magos viven en sus altas torres, juegan con cosas que desafían las leyes terrenales que rigen al resto de mortales, y todos recuerdan la traición del Guardián hacia Ventormenta, trayendo la ruina y a los orcos a Azeroth, un estigma sobre los practicantes de las artes arcanas en el Sur que ha traído muchos quebraderos de cabeza a los Archimagos de la capital. Es por esto que, pese a las severas quejas de los magos, se votó de manera unánime renombrar su barrio por el despectivo nombre que tiene actualmente. Tal vez su barrio sea el más limpio, seguro y perfumado de todo Elwynn. Pero también es el que tiene el nombre más estúpido. 9-Los Cuatro Senderos (Zona Industrial/Residencial del Este, parte sur y entrada Este de Villadorada) Siempre ha sido un misterio el nombre de la mitad sur del distrito industrial y residencial oriental. ¿Por qué cuatro, cuando solo hay un camino? ¿Por qué senderos, cuando es más una amplia calle mercantil? Nadie sabe la respuesta a estas preguntas. El nombre permanece así desde hace más de cien años, y pese a varios intentos por cambiarle el nombre, siempre ha sido recibido con una unánime oposición de los habitantes de tal lugar, orgullosos por tener el nombre de calle más antiguo de toda la ciudad. Es por esto que el apelativo "Cuartosenderense" se usa, a veces de manera cariñosa, otras despectiva, para aquellos individuos increiblemente tozudos respecto a minucias irrelevantes. 10- Callejón del Semental (Zona pegada a los muros Oste del fortín, entre Fortín y Plaza, zona residencial y de negocios) Elwynn es famoso por sus caballos, algunos de los ejemplares más grandes y fuertes de toda la humanidad. A diferencia de los corceles Stromicos, conocidos por su disciplina y templanza, los ejemplares del sur son animales salvajes, difíciles de domar, pero leales hasta la muerte. Aunque originalmente conocida por el nombre de Calle del Viento, fue renombrada, en una propuesta civil un tanto jocosa, tras que se extendiese el rumor hace quince años, algunos dicen que falso, que más de una mujer (Y hombre) noble acudía a los establos comunes en esta zona por las noches, para saciar sus instintos más mundanos. Los otros 5 cargos restantes son elegidos entre las 5 familias nobles más destacadas del momento, sólo votan los que tengan título de nobleza. Para ser elegido juro se ha de destacar, y por mucho, en cada barrio, hacer una buena campaña hasta las elecciones siguientes. Es el barrio el que decide el sueldo que se le va a pagar al juro, por lo que no cobra del concejo. Para poder optar a cualquier cargo dentro de la villa hay que ser Vecino de la villa, inscribirse en el padrón y pagar el impuesto correspondiente, que suele ser de 2 platas. Gente no inscrita como vecina será considerada forastera, y aunque pueda hacer negocios no se le permite participar de la vida pública. La dinámica de la política de la villa La gente de villadorada, y de otras villas, se siente muy ligada a la tierra que pisa, es la zona de su vida, sus tierras, ancestros… Es lo que han ido construyendo a los largos de los años. Por tanto, el concejo es una representación en si misma de la villa, del pueblo, de todos sus habitantes, por lo tanto, todos los habitantes tiene la concepción de que participan del gobierno de sus tierras. Las quejas a los juros, las rimas de burla hacia un mal gobierno, el sentimiento de pertenencia a esa misma tierra es un constante. Esto se refleja en la idea del “bien común” sobre el que se rigen todos los cargos, que deben jurar defenderlo por encima de todo. Naturalmente, la teoría es bonita, pero en la práctica, como en cualquier política, se traduce en la creación de clientelas pagadas por parte de nobles para conseguir cargos, puñaladas por dineros, prevendas, traiciones, falsas acusaciones. Hay una pugna constante por conseguir cuanto más puestos mejor, porque conseguir un puesto de regidor posibilita colocar a toda tu familia dentro del entramado político, y no sólo eso, sino que ese entramado beneficiará a tus negocios frente a tus competidores directos. Lo cual también arriesga a quienes juegan a esto a acabar colgados de una rueda a la salida de la villa como ejemplo a su corrupción. La virtud, como se dirá, está en el medio.
  8. El ejército imperial (en construcción)

    Reservado
  9. El ejército imperial (en construcción)

    EL EJÉRCITO IMPERIAL ÍNDICE - Introducción (construcción, lore) - Estructura y rangos Estructura y rangos del ejército Teniendo en cuenta la cantidad de legislaciones en todos los reinos formantes del imperio, ha sido un auténtico logro ponerse de acuerdo en cuanto a la estructura que debía tener para aunar los diferentes tipos de guerra que las naciones humanas ejercían. El resultado es un modelo militar eficiente, con capacidad para dividirse y atomizarse lo que haga falta, móvil, de una gran cohesión y potencia de fuego. Pasemos a ver la unidad principal de todo el ejército Legión La unidad primordial del ejército imperial es la Legión. La legión es la base de todo el teatro de operaciones imperial. Cada legión es una sociedad aparte en si misma. Tiene cargos eclesiásticos y de justicia, intendencia, a veces incluso se le asignan cargamentos de personas que “alivian” necesidades de las tropas. Dentro de la teoría, la legión imperial está formada por unas 6000 tropas. Esto no es del todo cierto porque normalmente es imposible llegar a tal número de personas, por lo que las legiones de su majestad imperial están siempre faltas de personal. También a este número de personas se le suelen añadir unas 10 compañías de caballería, 1 compañía de magos de batalla y el cuerpo eclesiástico y sanitario. Paladines y demás gente de guerra religiosa no entran dentro del cómputo y se adhieren según conveniencia a la estructura de la legión. El cuerpo principal de la legión está conformada por 30 compañías de 200 soldados cada una. Cada legión la manda un Maestre de campo. Compañía Una compañía es formada por 200 hombres, mixtos de forma. Esto es que la compañía es si misma es una pequeña legión que debe tener un núcleo duro de infantes con apoyo de unidades ligeras de tiro, unidos a especialidades. La compañía actúa como uno, a que es divisible a elección del mando. A) Estructura Consejo de guerra: Es la reunión de todos aquellos pudientes del imperio al que la emperatriz ha invitado a formar parte de la administración del ejército. Se encargan de presupuestos, conceder capitanías, ascensos de grado importante, discusiones sobre las guerras iniciadas, sobre innovaciones e inventos presentados, escritos que afecten a la índole militar. Asesoran a la emperatriz en todo cuanto ella pida. No tienen mando efectivo sobre el ejército pero efectúan una función como jueces militares de última instancia sobre crímenes de altos mandos, así como apelaciones sobre penas impuestas dentro de la legión. Capitán general: Es el mando superior de una campaña militar. Normalmente ejerce una función más política que de las armas. Y se encarga de la campaña a nivel estratégico, apoyado por su inmediatamente inferior. El acceso a este cargo está reservado para los familiares de la emperatriz, con motivo de no tener grandes contingentes militares a la orden de quien pueda cometer una traición contra la casa imperial. Suelen ser además quienes coordinan a espías, marina y ejercen de gobernadores de las provincias a donde se les manda. Por lo que su labor incluye más diplomacia y de administración. Maestre de campo general: Es el oficial al mando de todos los mariscales de campo, es el encargado de llamar a consejo antes de la batalla a los maestres, que de una forma más o menos democrática eligen la forma a seguir durante la batalla de todas las legiones. Debe tener conocimientos acerca de la guerra como concepto general y absoluto. Estrategia, táctica, avituallamiento… Es el encargado de que a ninguna legión le falte de nada. Normalmente es un noble de alto rango muy versado en la milicia. Pero existen casos de plebeyos que por méritos de armas han alcanzado este puesto. Teniente de maestre de campo general: Es el oficial ayudante. No tiene ningún tipo de mando y sólo asiste a su superior en lo que se le pida. Normalmente este rango lo ostentan 2 o 3 personas de confianza. Mayormente nobles, pero no está vedado el acceso. Maestre de campo: Es el dueño de la legión. Es el encargado de dotar de bandera a la legión. Es juez superior dentro de la misma y encargado de todos los temas referidos al mando. Aparte de ello suele ser el capitán de la primera compañía, que es la formada por los más aguerridos y veteranos. Es de obligación que los mariscales combatan en primera línea de batalla. Tiene una guardia de 8 soldados, como único oficial que la tiene. Además forma parte de los consejos de batalla que nombra el maestre de campo general. Sargento mayor: Es un oficial sin mando de tropas. Se encarga de preparar las formaciones, dar las órdenes del maestre a los capitanes, evitar que la línea se rompa en batalla. Se encarga de gestionar los entrenamientos generales de toda la legión y de mantener el orden. Hay 2 por legión. Suelen ser gente muy avezada en la estrategia y experta en todo el armamento. Capitán: Prácticamente, ejerce como maestre de campo dentro de una compañía ya que sus funciones son las mismas. Para ser capitán se debe pedir al consejo de guerra el nombramiento apoyando la petición con un escrito con todos los logros realizados. Una vez aceptado, se le da el permiso para que haga una bandera que será la de su compañía, dentro de los cánones de la legión donde se la han aceptado. Una vez allí se le concede el permiso de formar compañía y unas cuantas monedas para que reclute a todos los soldados que pueda. Una vez ha formado la compañía se une con la legión asignada. Suelen ser soldados muy veteranos y curtidos en mil batallas, que han demostrado con soltura su valor, conocimientos y arrojo, aunque siempre hay algún enchufado que compra la capitanía. Es un juez de menos instancia dentro del tercio, encargado de sus hombres. Nombra a los demás oficiales dentro de la misma, que suelen ser gente de su confianza. Es el encargado de la “caja de compañía”, los honorarios de los soldados y todo lo que necesita la misma para sobrevivir. Alférez: Es un oficial sin mando, encargado de tomar el mando de la compañía si el capitán muere o se encuentra indispuesto. Suelen ser los grandes guerreros de la compañía y a ellos se les asigna el mayor honor, portar la bandera de la compañía. Tarea muy dificial puesto que la bandera suele ser pesada y en batalla no pueden usar escudo. La caída de la bandera puede suponer una desbandada dando la espalda al enemigo, por lo que es preferible morir sujetando la bandera. Se ha hablado de alféreces que habiendo perdido los dos brazos aguantaron lo suficiente para que se les relevara, desangrándose, con la bandera entre los dientes. Sargento: Se encarga de una de las escuadras de la compañía, formada por 50 hombres. Aparte de eso son los encargados de mantener el orden y dar entrenamiento a las tropas. Imponen castigos físicos a los revoltosos y se encargan de decir en su escuadra donde tiene que ir cada tienda en el campamento. También controlan el comportamiento de los soldados cuando están enclaustrados en ciudad. Cabo: Es el encargado del mando de la mitad de los soldados que formen una escuadra, conocido como contubernio. Se encarga de repartir las pagas y de procurar que todos los soldados de su contubernio o camaradería estén bien aprovisionados y que no les falte de nada. Es el rango más cercano a la soldadesca y por tanto el encargado de escuchar rumores que puedan afectar a la legión. Controla la limpieza y el aseo de los soldados. También reparte las camas y los turnos de guardia. Soldado veterano: Es un soldado que ya ha participado en una o varias batallas. Por su veteranía suelen tener suficiente para provisionarse de un mejor equipo, lo cual lo lleva a empezar a combatir en las primeras líneas. Es gente curtida y hábil con las armas, aceptada para encargarse de las funciones de guerra más peligrosas por su experiencia. Están encargados de enseñar el oficio a los más nuevos y se les suele encargar el apadrinamiento de un soldado nuevo. Soldado: Un recién entrado al ejército que ha superado el periodo de entrenamiento. Normalmente tendrá un equipo básico que les han dado al entrar y alguna otra cosa que se ha podido permitir para su supervivencia. No suelen tener experiencia en combate pero la perspectiva de un oficio remunerado, bien visto y con promoción, aparte del amor por el imperio, les hace tenerse en alta estima y estarán dispuestos a lo que sea por medrar y alcanzar la gloria. En el combate forman detrás de la línea de veteranos. Recluta: Se acaba de alistar y aún no ha pasado el entrenamiento. Probablemente lo hayan recogido de su pueblo, dado dos camisas y una espada de mala calidad y le hayan dicho que se preparase. Entran dentro del régimen militar y serán tratados como tales. Es el único rango que puede abandonar antes de la jura. No reciben sueldo. Aparte de estos rangos, hay ciertos oficios que se ejercen fuera de la estructura militar, normalmente llevados a cabo por soldados. Son consideradas “ventajas” que explicaremos más adelante. Tesorero: Encargado de la administración de la caja de caudales de la compañía. Reparte sueldos y toma nota de todas las compras y ventas para proveer a la compañía. Tiene un superior que es el Tesorero mayor, que ejerce lo mismo pero para toda la legión. Furriel: Toma cuentas y notas de los alimentos y provisiones que tiene la compañía. Aparte es el encargado de decir cuánto le toca a cada uno y administrar las raciones según lo discutido con el capitán. Médico de campo: Suele haber uno o varios por compañía. Se encarga de mantener la salud de los enfermos y junto al sargento de mantener condiciones de salubridad. Es conocedor de plantas, potingues y remedios. El superior es el Capitán médico Barbero sangrador: Es uno de los acompañantes del médico, se encarga de, como su nombre indica, pelar a los soldados y mantenerlos libres de piojos. Aparte de eso también es el encargado principal de las operaciones y todo lo que implique coser, apuntar… labor que hace junto al médico. Son subordinados del Capitán médico y suele haber 2 por compañía. Capellán de batalla: Un eclesiástico que bien por voluntariedad bien por necesidad ha sido encargado de la confesión y salvar las almas a los soldados de la compañía. Es el encargado de los hechizos protectores, aporta sus conocimientos a los médicos e infunde moral a las tropas. No suele ser un paladín, ya que estos forman grupos de guerra, y su superior es el Capellán de legión, el cual suele ser el confesor privado del Maestre de campo. B) Soldados fuera del encuadramiento normal: - Compañías de magos: Como su nombre indica, están formadas por todos aquellos usuarios de la magia que sienten los tambores de la guerra. Utilizan sus poderes para apoyar a las compañías normales. Hay una compañía de magos por legión, o se intenta. Normalmente las compañías de magos son “libres”, esto quiere decir que irán a la legión que más la necesite. El mando superior es el capitán mago y ejerce consejo al maestre de campo de donde su compañía esté. Los magos suelen separarse por las compañías normales de la legión para ofrecer apoyo a cada capitán. Nunca una compañía de magos llega a los 200 hombres, quedándose normalmente en 50, 100 o incluso menos. - Compañías de caballería: Al igual que los magos son compañías “libres” que van donde más se les precise. Aunque estas suelen estar mucho más atadas, algunas prácticamente se considera que están encuadradas dentro de la legión por su tiempo de servicio en la misma. - Compañías aventureras: Formadas por gente de rango noble que no reciben sueldo y que lo único que buscan es una parte del botín de saqueo o el hacer méritos para alcanzar una capitanía o incluso más rango o posesiones dentro de la nobleza. Suele ser gente muy bien equipada. Su capitán es elegido entre los guerreros que la forman. Este se une a la legión de su elección y pide permiso para participar de la guerra. Si es admitido se encuadra como un capitán más dentro de la estructura de la legión. - Compañías mercenarias: Su nombre lo indica todo, soldados pagados de la caja de la legión que se baten por el mejor postor. La estructura de cada compañía mercenaria ya es cuestión de ellos mismos, el Maestre de campo de turno solo pedirá que se le dé un representante, al que tomará de capitán. C) Las ventajas y sueldos Si algo caracteriza a un soldado, es el sueldo, el cual lo diferencia de la chusma y los rebeldes levantados en armas. El sueldo es lo que define a un militar como alguien que está por una causa superior. Se suele cobrar al mes, salvo, claro está, que las inclemencias, la falta de dinero de la corona (lo cual es normal) o la campaña en si mismo lo impida. Los soldados suelen ser muy estoicos en esto, pero tener a una banda armada sin cobrar lo que por derecho les merece no suele ser buena idea. Las ventajas son beneficios económicos que se le dan al sueldo base de un soldado por méritos de guerra o por oficios que ejerza dentro de la legión. Esto es un método de incentivar la valentía y la honradez, la camaradería y las ganas de luchar de los soldados. Ya que añadiendo unas cuantas ventajas se puede ganar muy buen sueldo. Lo cual también es muy necesario para comprar el equipo que te habilita a ejercer funciones superiores. Esto también lo explicaremos a posterior. Para recibir una ventaja se ha de ser recomendado por un superior al Maestre de campo, y este dará parte de todas las recomendaciones al consejo de guerra, que dará su visto bueno o no. Los soldados con muchas ventajas son más proclives a un ascenso. A los soldados también se les da alojamiento y comida “gratis”, pues esta es descontada del sueldo bruto que tienen. Aparte de eso, los soldados tienen una parte proporcional del saqueo que se haga en servicio de guerra. Del botín obtenido el 20 por ciento se lo lleva la emperatriz, 10 el maestre de campo, 20 los oficiales y el resto a repartir entre la tropa. En la siguiente tabla de sueldos ponemos los sueldos con la comida y la estancia ya retirados Soldado: 5 platas al mes Soldado veterano: 5 platas más ventajas obtenidas (las ventajas dependen de la acción cometida, se puede obtener un máximo de 20 platas de ventaja) Cabo: 7 platas más ventajas Sargento: 12 platas más ventajas. Alférez: 20 platas más ventajas Capitán: 40 platas más ventajas Sargento mayor: 50 platas más ventajas Maestre de campo: 200 platas. No obtiene ventajas pero es muy probable que le hayan concedido nobleza y rentas. Los demás rangos no son alcanzables por jugadores salvo méritos excepcionales y por ello no tipificamos sueldos. Las tropas Tomando como punto de partida la compañía de la legión, podemos decir que estas mismas son independientes y capaces de ejercer cualquier función realizable en el ejército. La compañía está formada por un núcleo duro de infantes y gente ligera de guerra. Vamos a desglosarlos: - Infantes ligeros o secos: Prácticamente formado por las nuevas adquisiciones del ejército, su función consiste en guardar las partes traseras de las líneas. Muchos de ellos, más veteranos. También realizan funciones de defensa de las unidades a distancia. Están entrenados en el uso de la lanza y la espada corta con escudo, pero no tienen muy buen equipo, tan solo el que se han podido permitir con el sueldo inicial. Portan una lanza ligera de 2 metros, una espada corta y un escudo ligero, aparte de una daga. - Infantes pesados o coseletes: Gente ya veterana y ducha en la guerra, están formados por aquellos soldados capaces de permitirse el equipo completo que les permitirá estar en primera línea de batalla. Duchos en el uso de la lanza y la espada, aguantarán el envite de lo que les venga, son muros de carne y la base del ejército imperial. Portan como arma una lanza pesada de infantería, de unos 3 o 4 metros de largo. Un escudo, espada corta y daga. - Doblessueldos: Cumplen la función más peligrosa. Sólo los mejores y más fuertes son aceptados para cumplir esta función. Con enormes espadas a dos manos, se pasean entre la legión para hacer frente a las peores criaturas con las que se enfrente el imperio. Y su la lucha es con otros humanos, partirán lanzas y cabezas para hacer espacio a sus camaradas. Van vestidos algo más ligeros que los infantes pesados por su dificultad de mover el enorme espadón. También portan daga y una espada corta. - Ballesteros: Aunque la introducción de las armas de pólvora está dando con mucha fuerza y rápidamente se está adoptando por su eficacia, lo barato de producir una ballesta hace que sigan siendo mayoría dentro del ejército. Los ballesteros forman el núcleo básico de la tropa a distancia del imperio, si bien algunos destacados usan arco para misiones de exploración. Es una tropa con gran disciplina puesto que se pide un fuego constante. Van vestidos prácticamente como un infante ligero, pero sin escudo. Portan también una espada. - Arcabuceros: Con la invención de la pólvora, los arcabuces poco a poco se han ido haciendo un hueco en la doctrina militar imperial. Con una potencia de fuego muy superior a la ballesta, los arcabuceros corren de un lado a otro de la línea imperial dando fuego donde se les precise, destrozando cargas de caballería enemigas y apoyando a los ballesteros. Van vestidos más pesado que estos, pero menos que los coseletes. Aparte del arcabuz, portan una espada, una daga y el más pudiente una pistola de chispa. - Mosqueteros: Lo puntero en tecnología imperial, el mosquete. Un enorme armatoste de varios kg imposible de no utilizar si no es con una horquilla que lo sujete. Van vestidos con ropas de tela, a las que se incluyen parte de coraza de metal. Su función en la batalla es quedarse en una posición fija, destrozando lo que se les pida con su potencia de fuego. Aparte del mosquete, una espada larga y una daga. - Gentes de armas: Conocidos así a lo que nosotros llamaríamos “caballería ligera”. Su función es múltiple, desde ballesteros/arqueros a caballo a caballería de espadas dispuesta a cargar tras las líneas enemigas a su artillería o unidades ligeras. También suelen realizar exploración y correo. Van vestido parecido al infante ligero, pero con las piernas mucho más protegidas de los golpes. Y suelen portar una ballesta ligera, una pistola de chispa, espada y escudo. Todas esas armas y el caballo pagado por el soldado que quiere formar parte de este cuerpo. - Caballeros: Gente ennoblecida con suficiente dinero para procurarse el equipo pesado que se precisa, muchas compañías de caballeros no aceptan a plebeyos en sus filas. Aún se mantiene la visión romántica heredada de antes de la 1ª guerra, donde las órdenes de caballería estaban en boga. La panoplia de este guerrero, con todas las letras y orgullo de la humanidad, está formada por un costosísimo caballo de guerra de la mejor calidad, otro caballo de reserva y para trasladarse de un sitio a otro, una espada de alta calidad para caballería, dos lanzas de guerra, armadura de placas completa, un escudo pesado de caballería, una maza, un pico militar y la daga. No llevan todo encima todo el rato, lo utilizan según conveniencia. Su función es la de cargar a toda velocidad sobre las líneas enemigas para tratar de romperlas, retirarse, y volver a cargar. Suelen ser guardias de personalidades importantes y junto a paladines, los encargados de acabar con las bestias infernales más grandes. - Artillería: Son gremios añadidos al ejército, que entran en compañías separadas y tienen sus propios cañones y artillería. En su función está situarse en un buen lugar de batalla donde limpiar sectores estratégicos de la misma. Van vestidos como bien puedan para ejercer su labor, normalmente armados con una espada y un elemento identificatorio. - Magos de batalla: Los magos de batalla son los encargados de estar tanto atrás como en primera línea ejerciendo hechizos defensivos y ofensivos. Desde crear una tormenta de fuego en medio del enemigo, a apargar el que el enemigo haya lanzado. Eliminar magos enemigos y dar hechizos protectores a diversas zonas de la batalla. Van armados con unos faldones de cuero de guerra, un pectoral de metal y un casco al que le ponen encima un sombrero. También suelen portar espada y su báculo de hechizos. - Sacerdote de batalla: Aparte de dar confesión a moribundos, el sacerdote es un sanador de primera línea y muchos de ellos también enfrentarán las fuerzas de la oscuridad con potentes bendiciones y llevarán la ira de la luz a quien lo merezca. Al igual que los magos portan ropajes de cuero, al estilo eclesiástico, pero no portan nada de metal. Algunos llevan una espada, más como un elemento que los reconoce como sacerdotes al servicio de la milicia que como un arma en uso. - Paladines: Los paladines, adalides de la humanidad y ejemplo de valor y constancia. Inspirarán el valor a sus gentes para acometer las mayores proezas, los primeros en cargar, los encargados de eliminar a las más grandes amenazas con su fuerza. Suelen portar sus armaduras pesadas y sus martillos, con los que abrirán paso donde se les precise. No suelen participar en guerras entre humanos, más dedicados al servicio de la iglesia, pero sin duda contra todo lo demás. Las formas de batallar En las formas de batallar, entendemos lo que son las enseñanzas y doctrinas que se les dan al ejército imperial para actuar como uno una máquina engrasada y eficiente. Los humanos, como concepto general, no poseen las ventajas mentales y físicas que poseen otras razas. Ni tan tecnológicos como los gnomos, ni tan primitivos como los orcos. Ni tan fuerte como un tauren ni ágil como un elfo. Pero entre esta mitad que se encuentran poseen dos grandes ventajas que los destacas; La disciplina y los números. Probablemente la raza humana sea la más prolífica, ahora mismo, de todo azeroth, la capacidad de reclutamiento y puesta en batalla de los humanos no es superada por ninguna raza, y eso los vuelve temibles, sobre todo en guerras a largo plazo. Para derrotar a los humanos se necesita una victoria contundente que les elimine toda capacidad de recuperación, por ello fue tan peligrosa la batalla en la que se dio muerte a arthas el traidor, de haber ganado habría tenido vía libre a los reinos humanos separados, lo cual habría anulado cualquier capacidad de respuesta. Si esta actuación rápida y contundente no funciona, el atacante se arriesga a que se le pongan en mesa de nuevo varios ejército bien entrenados en cuestión de pocos meses, incluso pocas semanas. En batalla, los humanos forman un muro compacto desde el cual actúan. Avanzan juntos y con firmeza, auténticas fortalezas de carne. La estructura típica humana suele pasar por una línea continua de infantes muy veteranos y pesados, con un gran fondo hacia atrás para evitar las cargar. Digamos pues que las 10 primeras líneas están formadas por veteranos pesados, y los infantes ligeros cubren la retaguardia. Unidades a distancia se mueven entre esta línea procurando dar fuego a las amenazas más importantes, al igual que magos y sacerdotes. La caballería a los lados cubre los flancos hasta que haya un buen hueco para cargar y terminar la batalla. El enemigo chocara contra los muros de escudos y lanzas que se encuentran en la primera línea, aportando distancia entre los que se meterán veteranos a cortar tendones por debajo. De mientras, la artillería bien posicionada dará cuenta de las grandes formaciones de enemigos y artillería enemiga. El enemigo se cansará de chocar contra las líneas y será entonces cuando flaqueen. En ese punto, la línea principal cambiará para dar paso a soldados más frescos que avanzarán sobre el enemigo para acabar de rematarlo. Todos estos complejos movimientos dentro del campo de batalla se entrenan una y otra vez entre todas las compañías, y en el fragor las órdenes se transmiten a los capitanes por medio de trompetas (cada compañía reconoce la suya), tambores, pífanos y mensajeros. Este es el ideal de batalla de los humanos, en la práctica es mucho más complejo, pero siempre se intenta llegar a él. Como entrenamiento individual, cada soldado está entrenado en acabar con su capacidad individual y actuar como un grupo. No se permiten las acciones de salirse de una línea comprometiendo al compañero. Los alardes de caballería están fuera de lugar dentro de estos sitios. La heroicidad se da en acometer acciones por la unidad, por todos, no para sí mismo. Todos y cada uno están entrenados en la espada y la lanza con y sin escudo. Interminables marchas para ganar fondo y resistencia hace de los soldados gente fibrosa y marcada. En cada unidad se da un entrenamiento específico para formar parte de ella. Los sargentos son estrictos hasta rozar la demencia con este tema, puesto que saben que dejar a los soldados blandos y desentrenados supone la muerte de todos el día de la batalla. En las luchas individuales, el soldado imperial es mucho más táctico que físico, un conocedor medio de las numerosas ramas de la esgrima que se practican en el imperio. La esgrima imperial no es muy visual, centrada más en la defensa que el ataque, procura mantenerte vivo el máximo de tiempo posible, aprovechando los errores del enemigo. Los golpes que se dan son certeros y a las partes vitales del cuerpo del adversario. No se recomiendan los grandes cortes o golpes, prefiriendo una simple punta que acaba mucho antes con la vida. Las escuelas de esgrima se han tenido que adaptar a la aparición de nuevos contrincantes como los no muertos, donde quedan invalidadas las estocadas al cuerpo en muchos casos, y se está planteando la introducción de mazas como arma primaria para luchar contra este tipo de enemigos. Referido al combate a distancia, los sargentos recomiendan el disparo a la parte que se encuentra entre el cuello y el torso, un blanco grande y fuera de armaduras que deja en el suelo a cualquier bicho que se ponga enfrente. Las unidades de distancia se ponen en filas, las cuales disparan, se retiran, dejan paso a las siguientes que disparan y se retiran teniendo así una cadencia de fuego continua, muy importante para ofrecer apoyo a sus compañeros. Priman el ataque a jefes tribales y/o oficiales visibles En lo que respecta a la caballería, la doctrina de carga y desbandada ha estado muy presente desde siempre en el ideal de la caballería noble de todos los reinos humanos, de mayor en menor medida. Las nuevas amenazas a las que se enfrentan los reinos humanos han hecho que, si bien no se ha abandonado esta estrategia, sea solamente utilizada en momentos puntuales, quedando la caballería más para dar la puntilla en lo que sería el martillo de un yunque a la parte principal del ejército. Aparte de esto, las nuevas tecnologías introducidas han creado una fuerte tradición de caballería ligera, muy útil para pelear contra enemigos mucho más ligeros como los orcos, lo que permite al ejército imperial batirse contra la artillería y arqueros enemigos. La vida del soldado La vida del soldado comienza desde el reclutamiento. Normalmente, el ejército imperial se nutre sobre todo de jóvenes reclutas de entre 18 a 25 años, provenientes de los pueblos y sobre todo de las aldeas. El método de reclutamiento es el siguiente: Cuando se concede una licencia de capitán, a este se le dan diferentes pueblos donde puede reclutar soldados. Se le da una cantidad de dinero para las contrataciones y un mínimo de reclutas que debe unir a la bandera de la compañía, que hace él mismo. Una vez llegado al pueblo, el recluta escuchará las buenas de la milicia, las enormes aventuras que vivirá, el dinero que conocerá, los amoríos y conquistas que llevará a cabo y, sobre todo, la gloria que traerá al volver a casa. Convencido, el recluta firma los papeles que le ofrece el capitán y que lo enrolan en la milicia, aún con posibilidad de salir de ella. Las preguntas suelen variar de un capitán a otro, pero las típicas suelen ser ¿Cuál es su nombre? ¿Qué edad tiene? ¿Cuál es su oficio? ¿Sabe leer y escribir? ¿Está usted casado? ¿Es fiel seguidor de la santa madre iglesia? ¿Tiene cuitas con la justicia? Se le hace comprender al recluta que mentir, sobre todo en las tres últimas, puede acarrear consecuencias que pueden llevarlo incluso a la horca, puesto que una mujer que reclama a su esposo, ser un hereje o un bandido que quiere huir de la justicia enrolándose no tiene buen final. Con los datos recogidos sobre el recluta, se toma una descripción física del mismo y se le indica el lugar y la fecha donde se va a reunir la compañía, dándole un dinero para que llegue a ese lugar. Dinero que suele gastarse en viandas para el viaje, pero que los más avispados ahorran para comprar mejores protecciones que las que les ofrecerán cuando lleguen. Una vez allí, se les entregan 2 camisas, un par de botas, un escudo, una espada, un casco y un peto de metal, aparte del tabardo. Si tiene algo de dinero quizás pueda comprarse un arma a distancia para entrar en los cuerpos primarios. La mayoría suele entrar en la infantería ligera. Tras una instrucción donde se le presentará tanto a su capitán, su sargento, cabo y camaradas, se le enseñarán las artes de guerra antes mentadas, y una vez preparado se le hará jurar bandera. La jura de bandera es una ceremonia que marca el paso de ser un civil cualquiera armado, a un soldado. Su nombre será escrito con todos los honores en aquellos a los que se les debe pagar un sueldo, la soldada, y trascenderá socialmente a otro nivel. Aquí se toma ya que pertenece a un estamento diferente y entran de pleno el uso del código militar, que si bien en su temporada de recluta se aplicaba, aquí se da con toda severidad. Ya de recluta se le habrán presentado los camaradas con los que convivirá hasta el día de su licencia o muerte. Se suele vivir dentro de los acuartelamientos construidos por el ejército, pero no de existir a los soldados se les suele dar una casa donde una familia le dará por obligación cobijo. El código militar es una compilación de leyes emitidas por el consejo de guerra que separa a la tropa de los juzgados normales donde iría el resto de la gente. Los jueces civiles ya no les afectan, y cualquier crimen cometido por un soldado será juzgado por sus superiores en una escala que llega hasta el Maestre de campo. Las leyes a cumplir, aparte de las civiles, por un soldado son las siguientes: - Obedecer en todo lo que dicen sus superiores. - No desertar. - No traicionar a la unidad. - Nunca levantarse en armas contra un oficial, ni llevándose la mano a la misma. - Mantener en completo estado de revista las armas y armaduras, así como todos los enseres. - No mancillar la bandera de la compañía ni de la Emperatriz. - No practicar herejía ni blasfemar contra la santa madre iglesia - No mostrar griterío en el combate. Las normas, aunque pocas, son laxas porque el castigo y su aplicación queda en manos de los oficiales. A la primera ley se atañe todo lo dicho por un oficial. Por ejemplo, si un oficial prohíbe el saqueo, desobedecerlo puede significar la horca. La mayoría de los castigos son físicos y de una dureza inusitada puesto que un soldado debe mostrarse siempre impoluto en su ejercicio y juramento y si simplemente ha pasado un capitán al lado y un soldado se ha llevado la mano a la espada, puede significar una pena de muerte. La justicia dentro del ejército funciona de la siguiente forma: - Maestre de campo: Juez supremo de la legión, última instancia. A él deben ir las quejas de oficiales superiores a capitanes. Las quejas contra los maestres se deben dictar a el consejo de guerra. - Sargentos mayores: Encargados de mantener el orden e imponer castigos de traición y cobardía. - Capitanes: Encargados de imponer castigos relacionados con desobediencia y más graves, así como de dar penas de muerte en su compañía. - Sargentos: Encargados de poner las faltas respecto al quehacer diario. Faltar a una guardia, no limpiar, no tener todo en orden de revista, pelearse (según la gravedad) emborracharse. - Cabos: No tienen capacidad judicial, pero si la capacidad de informar a sus inmediatos superiores y de retener a soldados criminales. Aparte de eso, cualquier soldado puede detener a un compañero si está cometiendo un crimen, justificándolo ante el oficial correspondiente. Las penas en el ejército no suelen quedan a juicio del que las de, dentro de unos límites: - No se pueden poner penas denigrantes a los soldados (Acarrear abono). En esto no entran dentro tareas que deben hacer para el común dela soldadesca (limpiar letrinas, dobles guardias) - No se puede abofetear ni maltratar a los soldados con otra cosa que no sean varas de oficial (látigos son para plebeyos) - En todo momento se deben referir a los soldados como “señores”, puesto que su oficio es el más honroso dentro de todo el imperio. Tratamientos de respeto y cortesía Los soldados también deben conocer los tratamientos que se deben hacer a oficiales en camino a mantener el orden dentro del pequeño mundo que supone el ejército. Esto es, primero, reconocer las insignias que porta cada oficial para poder distinguirlos: - Cabo: Suele portar una porra con punta en su parte inferior. Esta misma le sirve para indicar donde tiene que ir la tienda de su camaradería. Si no portan la porra suelen llevar un trapo de tela azul atado al brazo derecho con la bandera de la compañía. - Sargento: Suelen portar una alabarda cuando están de guardia. Si no lo están. Tienen una vara muy característica con una bola de metal al principio. Esta vara es con la que aplican los castigos y se suele llamar entre la soldadesca como “la de la costilla”, porque los varazos suelen ir encaminados en esa dirección. De no portar ninguna de estas se les reconoce o bien por el casco (que suele llevar dos alabardas cruzadas) O bien por el broche con el que se cogen la capa, que es del mismo dibujo. - Alférez: Los alférez se distinguen o bien porque portan la bandera en si mismos o bien porque llevan un cinturón que los distingue como tales, hecho en especial para ellos, ya que es más ancho y con la insignia de la compañía, el cual sirve muy bien para tapar las tripas en caso de que portando la bandera alguien quiera sacárselas. - Capitán: Los capitanes se distinguen por la banda azul que les cruza el pecho y el broche que llevan para sujetarse la capa, que consta de una espada. - Sargento Mayor: Portan o bien una alabarda con borla roja, o bien una vara igual que la del sargento, pero la bola de metal suele ser dorada, en vez de color metal. También tienen un broche que consiste en una alabarda sola. - Maestre de campo: Al ser el capitán mayor, portan la banda que les cruza el pecho y un fajín que les cubre la cintura. Aparte de eso el broche de la capa tiene una M en oro. Los tratamientos de cortesía también deben ser algo a conocer: - A todos los señores se les dice “mi” acompañado de su rango: Mi sargento, mi capitán. - Cuando se refieran a capitanes para arriba, se utilizará mayormente a no ser que se le dé permiso de lo contrario “mi excelentísimo señor”, esto es “mi excelentísimo señor capitán, mi excelentísimo señor Maestre, mi excelentísimo señor sargento mayor”. Tiene una abreviación que es la utilizada cuando se habla de cara y no por carta u otro medio “Mi vuecencia”. Con él sólo se debe utilizar título cuando Haya varios oficiales presentes - El tratamiento de Don está reservado solo al estamento de la nobleza, sea soldado u oficial. - Los soldados reciben el tratamiento de “señor”. Si es noble sería “Señor Don” Salir del ejército: Normalmente, para salir del ejército una vez firmado se tienen dos opciones, morir o que se conceda una licencia. Los soldados no firman de por vida, sino que firman para una campaña, los meses que dure, aunque hay campañas que duran eternamente. A efectos de rol, pondremos un tope de dos meses antes de pedir una licencia, que se puede dar o no. La licencia es un documento normalmente firmado por un capitán, que te libera del juramento tomado con la milicia, pero con posibilidad de volver a reengancharte. Normalmente para que esto ocurra se debe tener una razón de peso, a efectos de rol no queremos cortar el rol de ningún pj, así que se suele dar. De ser un oficial, salir y volver entrarás a formar parte de lo que se conoce como “soldado reformado”. Entrarás dentro de la tropa pero te será más fácil escalar. El ejército y la guardia Cuando no se está de campaña, hay compañías que cumplen una función ayudando a las milicias concejiles en sus tareas en la guardia. Las milicias concejiles suelen ser vecinos de una ciudad a las que el consejo de una ciudad ha armado y entrenado para ejercer funciones de defensa, no suelen ser gente tan ducha en la guerra como los miembros del ejército, pero cumplen muy bien su función. También es normal que las formen soldados retirados. Se utilizan también como defensa ante ataques de la ciudad y campañas de defensa en general del reino, cercanas a las tierras de sus ciudades. Los reclutamientos de esta milicia se hace en base de lo que pida el consejo. Sus tareas suelen ser la investigación y persecución de crímenes, así como la defensa de lugares y jueces, patrulla de calles etc… Su composición es la siguiente: Alguacil Mayor: Escucha las órdenes de los oidores (jueces) y ejecuta las órdenes que le ordenan: Alguaciles: Son capitanes de milicia, encargados de llevar a la tropa, poner guardias, ejecutar las órdenes del alguacil mayor. Ejercen como investigadores, mensajeros de importancia y todo lo que les mande el concejo. Se les pueden dar todas las potestades judiciales y delictivas que el concejo considere. Pueden ejercer de jueces menores. Hay distintos tipos de alguaciles: - Alguacil Judicial: Un tipo de alguacil electo entre la tropa. - Alguacil del concejo: Un alguacil nombrado por el ayuntamiento. - Alguacil militar: Un alguacil que suele ser del ejército y que ayuda con su experiencia cumpliendo las mismas funciones mientras se le necesite. Guardias: Las guardias es el escalafón más bajo, pero con gran prestigio. Suelen ser, como dijimos, militares retirados que buscan un destino más tranquilo y puede ser el comienzo a una carrera política dentro del ayuntamiento. Cumplen las funciones de detención, patrulla… todo lo que tenga que ver con la ejecución de las leyes. Sobre estos dos últimos van a ser donde el ejército ayude, tanto como guardia cumpliendo las funciones dictadas por el alguacil correspondiente. Un oficial puede ser nombrado alguacil militar por el tiempo establecido mientras esté acantonado en una ciudad. El ejército y el rol. El ejército, como tal, es uno de los pilares más importantes dentro de cualquier servidor de rol porque acometen una función que insufla vida a todo el conjunto. Son los estandartes vivos de aquellos reinos de fantasía donde los jugadores ejercen sus aventuras. Representan las leyes de un mundo inconsciente, mayormente, a la existencia de todos los jugadores que pueblan un servidor, y obligan a estos a fluir sus roles dentro de esta corriente que tiene un ser y un camino propio, no dictado por la conveniencia de nadie. Por eso, el jugador que quiera ejercer como un soldado del ejército imperial debe tener en cuenta que una vez tomado el tabardo, aparte de su rol está acometiendo un servicio real para su comunidad. Los jugadores del ejército deben esforzarse por crear un entorno de concordia y lo más parecido posible a la interacción con estas fuerzas externas. A su vez, ejercen de guardias y en muchas ocasiones son los acompañantes y representantes del reino no tan solo en roles combativos, si no en los roles policiacos que se les precise. También tienen la obligación de controlar onrol aquellos pjs que hagan crímenes que evidentemente serían tenidos en cuenta por la guardia. Deben hacer informes de lo que vean o en el caso de no saber escribir informar al mando de lo visto en lo que se les diga. Por lo tanto, el rol de militar merece un compromiso y se debe estar consciente de lo que se hace. En las manos de un soldado está la potestad de ejecer coercitivamente contra otros miembros de nuestra comunidad, y eso es un poder que no se debe conceder a todo el mundo. Por eso, el periodo de recluta debe ser un tiempo donde se tome en cuenta la posición y el rol que se quiere ejercer. Una vez firmado como soldado se le permitirá al player ejercer como tal, y se esperará que por lo menos esté 2 meses dentro de la guardia. Una vez cumplido el caso sería posible hacer una situación para concederle la licencia. Si antes de esos dos meses el player decide que no quiere seguir con esos roles debería hablarlo con un narrador o maestre. El proceso de salida es simple, primero hablar offrol con el encargado del ejército, después se hace una petición onrol y se dirime el asunto. DUDAS En este post las dudas serán añadidas a este apartado, sois libres de preguntar en él.
  10. Muy buenas comunidad, ante la ausencia temporal de malcador por estar atendiendo asuntos de nuestros DIVINO emperador estoy de vuelta para no dejaros en la estacada. Para cualquier cosa podéis empezar a enviarme mensajes.
  11. Hasta más ver, amigos

    Muy buenas comunidad. Francamente, no soy muy bueno en las despedidas y las veces que me he despedido de un sitio largamente han sido contadas con los dedos de una mano, y todas y cada una de esas despedidas han sido hacia un sitio que le tengo cariño o me importa. RE ha sido, en parte, hijo mio y por ello antes de iniciar el viaje merece que le deje un adiós. Me siento muy orgulloso de todo lo creado en todo este largo año en este sitio, recuperando valores que había creído perdidos en este hobby, y por acabar siendo un sitio de referencia como tal en este pequeño mundo. Le he invertido más tiempo del que hubiera debido y me alegro mucho de haberlo hecho. En lo que respecta a mi retirada, se debe simplemente a circunstancias que tienen que ver con la vida exterior. No puedo hacerme cargo ya de nada ni pasar 5 minutos delante de un ordenador si no es haciendo algo productivo, a lo que añadimos un cambio de ciudad y muchas responsabilidades que con gusto he cogido. Las circunstancias de la vida han cambiado y no parece que vayan a volver a lo anterior en mucho tiempo. Por lo tanto, dejo mi puesto de maestre, así como de jugador de esta comunidad. Pasaré todo lo pendiente y trataré de resolverlo antes de irme, habéis visto que estos meses no he tenido un momento para ponerme a ello. La verdad lamento mucho dejar a Malcador solo con todo el trabajo, espero que entre todos podáis organizaros para tener esto listo y abierto para cualquiera que desee pasar un rato en esta pequeña casa de amigos. Nada más, me despido. Me alegra mucho haber sido parte de todo esto y haber pasado tantas satisfacciones y buenos momentos. Me tenéis en discord para mantener el contacto.
  12. Ausencias.

    Como habéis visto por temas de trabajo no puedo estar disponible hasta el día 11 de Septiembre. Lamento las molestias ocasionadas.
  13. Roles Aniversario Rol Errante

    Recordatorio, quedan 2 días para votar
  14. Roles Aniversario Rol Errante

    Mi buena y querida comunidad. Se va a cumplir un año desde que abrimos las puertas de este sitio al que ahora llamamos un hogar en estos mundos de internet, una base donde comenzar a explorar los mares de nuestro hobby. Como es habitual en otros sitios, nosotros queremos celebrar con vosotros este acontecimiento, es por ello que vamos a plantear diversos festejos para estas fechas tan señaladas con motivo de agradecer el esfuerzo y la ilusión depositado en este sitio. Han sido y siguen siendo muchas horas de trabajo dispuestas aquí, algunas más fáciles que otras, y muchas veces se ha estado tentado en lanzarlo todo por la borda. Pero mirar el servidor y ver que se ha convertido en un sitio de referencia, nos da a todos los fundadores una sensación de proyecto y bienestar. Ver una comunidad tan sana es algo que no se veía desde hace mucho y nos llena de orgullo, tanto por nosotros como por vosotros. Somos un lugar de concordia y buen hacer. Espero que durante el año que viene recibamos a todas las gentes que vengan por lo menos la mitad de bien de lo que lo hemos hecho este, y que la gente que pase por nuestras tierras se lleve una sonrisa al recordarlo. Nosotros como concilio también tenemos pensado cosas para el próximo año, desde la implementación de nuevos avances técnicos hasta el evento del esperado Gilneas. Pero como aún todas estas cosas necesitan preparación, desde los maestres os vamos a dejar con varios roles que vamos a mover durante este aniversario, a vuestra elección. Van a ser en general ligeros y no descartamos hacer más de este tipo después de este. Son roles que permitirán crearse un pj específicamente para ellos, y que una vez terminado el evento os podréis quedar, si es vuestro deseo. Por supuesto pjs normales podrán participar si tiene sentido que participen. Un pj en este evento bastará con una leve descripción del mismo. Solo tenéis que mandar la historia como Nombre (evento). No hace falta siquiera una historia corta. Os diré como va a funcionar la elección de estos roles. Nosotros vamos a plantear unos cuantos y se van a realizar dos votaciones. En la primera votación quedarán solo los dos primeros que hayan recibido más votos. La segunda votación será entre estos dos y el que quede primero será el vencedor. Si en la primera votación un rol sale con 51 por ciento de los votos no hará falta crear la segunda. Las votaciones quedarán abiertas desde este día hasta el día 26 de Julio, en los que se cerrará y empezaremos a preparar toda la parafernalia hasta más o menos mitad de Agosto, donde haremos estos roles. Sin más dilación, os presento nuestras propuestas: Gran Problema en la Pequeña Forjatiniebla. El núcleo de Magma se retuerce. El Emperador Hierro Negro Dagran Thaurissan ha fallecido. Su esposa, la actual reina regente Moira Barbabronce y su hijo el futuro emperador y heredero al trono hierro negro y al trono Barbabronce, Dagran Thaurissan II se encuentran en Forjaz negociando con el Gran Rey Magni Barbabronce una tregua entre dos pueblos antagónicos. Pero no todo enano de piel oscura está de acuerdo con esto. En Forjatiniebla, la inmensa capital del Imperio Hierro Negro y la mayor ciudad enana tan solo superada por Forjaz, muchos cuestionan la visión y liderazgo de Moira, una extranjera que muchos culpan de la muerte de su previo Emperador. El Culto de la Llama, adoradores del Dios del Fuego que habita en las profundidades del inmenso volcán, el que ganó la guerra de los Tres Martillos a los Hierro Negro, tienen un poder y control casi absoluto en las profundidades. Su control sobre Dagran Thaurissan era completo, siendo el Emperador un fanático seguidor del Culto de la Llama el cual gozaba de estatus de religión oficial y su Gran Padre ígneo era uno de los miembros del Alto Consejo del Senado Oscuro de Forjatiniebla. Pero Moira siempre supo que esos fanáticos enanos susurraban veneno a los oidos de su amado marido. Desde su llegada a Forjatiniebla desde hacia casi tres décadas había estado actuando desde las sombras, buscando favores y aliados que le ayudasen a combatir la influencia del culto y acabar con el cepo que el Culto de la Llama había realizado sobre los Hierro Negro. Ahora, el tablero de juego ha sido expuesto, y los jugadores mueven a sus peones. ¿Caerá el Obispo Negro? ¿Derrocarán a la Reina Blanca? ¿Serán los Hierro Negro liberados del yugo y adoración fanática por el Gran Señor del Fuego tras más de tres siglos, o se sumirán aun más en una ruta hacia un final incierto? En este rol los jugadores serán presentados con una dicotomía: Deberán elegir a donde se unirán, si a los fanáticos seguidores del Culto de la Llama y lucharán por derrocar a la Reina Regente Moira Barbabronce por gloria para su amo y señor cuyo nombre no son siquiera dignos de pronunciar en voz alta, o a los lealistas de la corona y de Moira, aquellos Hierro Negro que cansados de siglos de guerra constante y de aislamiento buscan volverse jugadores activos de los Reinos del Este y ocupar el lugar que los Hierro Negro siempre debieron tener por derecho, con el utópico futuro donde Dagran Thaurissan II unifique el Khaz'Modan al fin, cosa que no ocurría desde los tiempos de Modimus Yunquemar. Algo Pasa con Zuldazar Rastakhan ha hablado. Los trols están divididos, quebrados. Sus Imperios destruidos, su gloria pasada. Derrotados, odiandose entre ellos casi tanto como odian a sus enemigos. Pero ya no más. El Gran Rey de Zandalar ha hecho el llamado. Todas las tribus acudirán, desde el desértico sur a los espesos bosques de pinos del noreste, incluso desde el misterioso y aislado reino del helado norte de los Drakkari. Vol'jin observa este llamado. No puede rechazarlo, como todo trol le debe lealtad y respeto al gran Rey de los Zandalari, el trol más poderoso sobre el planeta Azeroth, que desde su trono de oro puro en la capital observa y analizar los astros y escucha los susurros de los Loa. Y los ha escuchado. El mundo cambia. Son tiempos extremadamente sangrientos donde los reinos se estrellan unos contra otros en una orgía constante de muerte y sufrimiento. Y los Loa están sedientos de Sangre. Sus plumas vibran de la emoción expectantes a que sus adoradores trols desaten sus maldiciones sobre el mundo para recuperar su gloria. En este rol los jugadores serán enviados de Vol'jin como representantes de la tribu Lanzanegra. La gran isla de Zandalar se extiende ante ellos, con sus enormes templos de piedra y oro en las altas montañas. Trols de las arenas, de hielo, del bosque y de la selva, todos ellos acuden al llamado del gran rey Rastakhan. Susurros oscuros parecen haber reactivado el interés del gran rey Zandalari por unificar a los trols y mover sus cartas tras años de paciencia. ¿Se unirán los Lanzanegra a este destino manifiesto que presenta el gran rey trol?¿Mantendrán su juramento de sangre con sus aliados orcos? Y lo más importante. Cuando la muerte desborde y las almas sean consumidas por dioses sangrientos. ¿Mantendrán la fé en sus Loa, o aceptarán las grandes bendiciones de la conquista? Al Traste con la Masacre Eldre'Thalas. En el pasado, una de las joyas del Imperio Kaldorei. Famosa por sus enormes cámaras de conocimiento y artefactos arcanos, sus coliseos brillaban bajo la luz de las lunas y las estrellas mientras ríos de cristalina agua discurrían por los jardines que adornaban las calles. Hoy en día, sus enormes cámaras permanecen selladas, su pasado hermoso profanado por sátiros, ogros y otras criaturas, y los aullidos de fantasmas del pasado encantan las partes más profundas protegiendo secretos oscuros de traición y muerte. Los Shen'drelar eran los guardianes sagrados de ese conocimiento, pero la traición les llevó a reducirse a una ínfima parte que hace varios años abandonó las ruinas para buscar cobijo en la sociedad Kaldorei que en el pasado habían rehuido. Aun así, los secretos de Eldre'Thalas son demasiado peligrosos para dejarlos a la inestable protección de ogros o criaturas peores. Como tal, en este rol los personajes encaráran a un grupo de Elfos de la Noche enviados expresamente desde Teldrassil: Su objetivo, desentrañar los oscuros secretos de la realidad del pasado de los Shen'drelar, y asegurar esos conocimientos para que puedan ser mantenidos alejados de manos mortales que puedan usarlos contra los Elfos de la Noche. BlackRock n' Roll Dal'Rend Puñonegro, hijo del Mítico jefe de guerra de la Horda Orca está inquieto en el enorme balcón de arquitectura enana desde el cual puede ver toda la extensión de la Garganta de Fuego. Observa los enormes cráteres y grietas que recorren la planicie. Ve las construcciones de los Hierro Negro y sus pequeñas ciudades fortificadas y excavadas cual búnkeres de manera circular. De ahí salen los numerosos golem que una y otra vez se arrojan contra sus valerosos guerreros en la batalla constante que tenía lugar en el gran volcán de Roca Negra. Estaban perdiendo. Para los Roca Negra y los Faucedraco, la Segunda Guerra nunca había acabado. Pero estaban perdiendo. Refugiándose en la gran montaña lejos del alcance de los ejércitos unidos de la Alianza de Lordaeron, ahora rota, había hecho pactos de los que no se sentía orgulloso con las criaturas que allí arriba se había encontrado. Lord Nefarius Alanegra, un hombre de oscura piel y brillantes ojos rojos. Más no era hombre, ni tampoco Lord, aun que a su apelativo si que hacía honor. No podía quejarse. Su fiel dragón, Gyth, de un carácter aun peor que el de su jinete le había salvado la vida más de una vez frente al fuego y la brujería de los Hierro Negro. Solo sus Ancestros sabían las abominaciones que él mismo había visto realizar al patriarca del Vuelo Negro en las profundidades de sus laboratorios. La sangre y la carne, mezclandose. El hueso quebrandose para ser reconstruido. Los gritos de agonía de docenas de dragones entremezclarse para crear nuevas criaturas. Nuevas armas, imparables e invencibles. Pero había hecho lo correcto. ¿No? Su padre aceptó el poder de los Demonios, así como él había aceptado el poder de estos corruptos Dragones. Todo por la Horda. La VERDADERA Horda. Un Grito de Guerra se sentaba ahora en el trono de Orgrimmar, al otro lado del gran océano. Un patético Grito de Guerra. Y ese patético Grito de Guerra de piel marrón estaba ganando su propia guerra. Mientras tanto su clan languidecía asfixiados en ese volcán. ¿De verdad le llevaría a la victoria su alianza con Lord Nefarius? ¿Acaso era... productiva, a largo plazo? En este rol los jugadores interpretarán a su elección a miembros del Clan Rocanegra o del Clan Faucedraco. En las altas cumbres de la Montaña Rocanegra se está preparando un cambio. ¿Ayudarán los personajes a que el Jefe de Guerra de la nombrada Horda Oscura abandone sus pasadas lealtades y se unifique con la Horda Orca? ¿Saldrán los Rocanegra al fin de su largo exilio, en una tierra rodeada de enemigos tanto por abajo como por arriba? ¿O, en cambio, avanzarán aun más en un camino oscuro, doblando sus juramentos de lealtad hacia la causa de los oscuros dragones negros, a cambio de un increíble poder que puede acabar con los Reinos del Este?
  15. Plazas a narrador

    Puestos vacantes cerrados.