Saltar al contenido

El errante

Maestre
  • Contenido

    746
  • Registrado

  • Days Won

    19

El errante last won the day on July 28 2019

El errante had the most liked content!

Reputación en la Comunidad

256 Excellent

Sobre El errante

  • Rango
    Miembro Avanzado

Visitantes recientes del perfil

2.231 visitas al perfil
  1. LA DIPLOMACIA IMPERIAL “Una palabra a veces corta más que una espada ¿me entiendes? A veces una palabra basta para acabar una guerra, o iniciarla. Las palabras tiene gran peso en nosotros ¿me escuchas? Creo que me estás atendiendo con mucho interés. No me extraña, te va la vida en ello” Mathew Fair, uno de los diplomáticos imperiales enviados a Stromgarde, chantajeando a un noble menor con pruebas sobre su implicación en un delito de rebelión. Instándole para que declare contra su señor natural. Si el ejército es la espada que asoma, los diplomacia imperial es la daga que esconde. Nació como una respuesta a las discrepancias surgidas entre los distintos reinos una vez creado el imperio, bajo la orden de evitar cualquier intervención violenta, de cara, que pudiese surgir. Calman los ánimos con suma inteligencia, manteniendo la cohesión entre los reinos mediante bonitas palabras y amenazas duras. Y aunque su actuación principal es dentro de las fronteras imperiales, sus acciones también se dejan ver externamente, influyendo en las potencias de su alrededor, enemigas o aliadas, intentando extender su red de contactos. Lo componen personas de todo tipo porque de cara el cuerpo de diplomáticos es un cuerpo reglado y formado en las universidades imperiales, siendo reconocidos nobles en algunos casos los que hacen de embajadores, pero esta pantomima esconde algo mucho más extenso; una red de espías, asesinos, informantes y vigilantes de todo tipo, los cuales muchos de ellos ni saben que están trabajando para la corona. El oficial de turno en el cuartel, un panadero, un feligrés asiduo a la iglesia… todos ellos pueden estar siendo utilizados como focos de información o actuación en las múltiples misiones que les pueden ser encargadas. Tal es su secretismo, que muchas veces embajadores de distintos sitios no saben lo que está haciendo su homónimo hasta que no le es permitido saberlo. Historia de su formación Un hombre miraba por la ventana, de cristal opaco de mala calidad. Parecía mascar algo que tragó con dificultad. No apartaba la vista de la calle, como si esperase algo. Dentro del cuarto, las luces de la luna que filtraban los cristales dejaban en su trayectoria las motas del polvo asentado en la madera de hace ya unos años. Afuera, el jolgorio de una fiesta, en un sitio sin importancia para este relato. El sonido de la música retumbaba levemente, más audible era lo que pasaba dentro, el mecer de la silla, también de madera, donde el hombre estaba sentado, mirando, siempre mirando. Fue una mañana hará unos años, al despuntar el Sol del Alba. Me llevaban en una carreta, había salido por la noche directamente de Ventormenta. No me dijeron el sitio.- Hablaba pausado, sin mirar a su posible interlocutor, si es que lo había, escondido en la penumbra de su habitación - Yo no sabía dónde me llevaban, me cerraron los ojos con una venda hasta que me soltaron del carro. Creo que estaba en un campamento militar. Había tiendas, muy modestas, y los soldados eran pocos pero bien armados. Vi algún grifo, creo, no me dejaron mirar mucho. El ambiente estaba cargado de silencio, nunca me dijeron que hacían allí, tampoco lo sé ahora - Hizo una pausa para beber algo de un odre - En el silencio me dijeron que entrara en una tienda, ya el sol había salido pleno, pero dentro se estaba frío, alumbrado por unas pocas velas. Había una mesa de roble fino, con el león tallado a los lados, en las patas. Al frente una figura, medio tapada. Me habló con voz de mujer, potente, muy cargada de mando. Me dijo “sabes a lo que estás aquí”. Yo dije que no, había cometido algunas tropelías, algún delito sin mucha importancia para mi, o eso creía yo. La figura negó, me tendió una moneda y me dijo que de donde era. No entendí la prueba. La moneda era de oro, de buena calidad. Evidentemente sabía que venía de las minas de páramos. Era una explotación del Duque de Costa Norte, un terrateniente con tierras por todos lados. Era evidente eso por el patrón de la moneda, tenía un leve defecto, y es que la efigie que salía era del antiguo rey Varian, en vez de la efigie de la emperatriz, a pesar de haberse hecho tras la coronación de esta. El duque había sido ejecutado, por traidor, no entraré ahora en detalles que todos sabemos. Evidentemente el hijo que quedó no estaba a buenas la corona, y más después de las incautaciones que tuvo la familia sobre ese ducado, la moneda que tenía en la mano incluida. Tal como te lo digo se lo conté a la figura, que asintió satisfecha. Me dijo que había cientos como estas, aquí mismo. Que su intención era buena, puesto que este hijo había noticias de haber armado un ejército dispuesto para vengar a su padre. Que no quería conflictos y que necesitaba a alguien como yo, como yo fíjate, para destrabar el asunto. De forma lo más pacífica posible. Allí mismo me nombró embajador. Con ese dinero construí un edificio en la ciudad y partí a hablar con el susodicho. Lamentablemente murió una semana después por fiebres y no se le pudo hacer nada, el ducado cayó en manos de la corona imperial. Y yo quedé dispuesto como embajador para ir formando las otras en distintas capitales y hasta hoy. Se hizo un leve silencio en el cuarto, seguido de otro trago al odre. Una figura apareció dejándose ver. No era de gran altura, la luna solo iluminaba su rostro, fino, de cabellos cobrizos, barba corta, al igual que el pelo, y bigote bien cuidado. - Lo has dictado muy bien, muy natural- Dijo la figura -Incluye más detalles del campamento, desde el principio - Y después de un suspiro para coger aire, la monotonía de las palabras continuó - Fue una mañana, hará unos años….- . Organización Si de algo puede estar orgullosa la emperatriz, es de estar bien informada. La red de embajadas proporciona una corriente constante de noticias. Muy caras, todo hay que decirlo. Es de las cuestiones que más presupuesto gasta, y lo que más cuesta de esconder en las cuentas para que los consejos no se cosquen de que esas enormes cantidades de dinero que están proporcionando se están gastando en persecuciones a media noche a sus señorías, para saber de que pecado frecuentan para después extorsionales de buen grado. La estructura sigue un patrón muy básico, ya que la sencillez es esencial en la base de este entramado. Oficialmente tan solo se encuentra el Oidor en ventormenta, llevando la embajada principal donde se reciben las noticias del resto. En cada capital o sitio necesario se encuentra un embajador con un presupuesto asignado. Y ya está. La cuestión de como se organice, compre terrenos o contrate gente el embajador es obligación del mismo, y cada uno lo ejecutará como bien pretenda. Los fallos no están admitidos, y las misiones (públicas o no) deben ser ejecutadas con sumo cuidado. Veamos entonces a los personajes que entraman esta organización: a) El Oidor: Así es como se le conocé al principal valedor, el contacto directo con el consejo de justicia y la emperatriz. No tiene mucha función pública y mayormente no se está seguro de cual es su verdadero nombre, ya que su firma aparece como M.S. y no es necesario incidir mucho en el tema. A veces se le ve por los pasillos de la corte, haciendo el simpático a cuantos se cruza. Tiene un edificio asignado al lado del palacio, con sus propios trabajadores, que se encargan de despachar todo lo necesario al resto de embajadas. Estos trabajadores son especialmente escogidos por el propio oidor, y muchos de ellos han sido antiguos embajadores, ya retirados. La disposición del edificio es extraña, y en algunas zonas del mismo no se permite la entrada a cualquiera. Los rumores de los obreros que lo construyeron hablan sobre que fue el propio oidor quien hizo los planos, y que hay un pasillo que va directamente hacia las dependencias privadas de la emperatriz, por debajo de tierra. Habladurías de pueblerinos. b) Los embajadores: O portavoces, como los llaman algunos. Criados en las mejores universidades, estos maestros de la retórica y la palabra fueron básicos para la formación del imperio. Prestos, estos hombres extendieron sus redes por todas las ciudades principales del imperio, donde establecieron su sede, y se repartieron para iniciar la misión que se les había encomendado. Cada uno actuó de forma independiente a los otros, respondiendo sólo ante su cabeza principal en Ventormenta, el Oidor. De cara al público, tan solo son un cuerpo de negociantes que intentan mantener los intereses de la emperatriz a buen recaudo, tanto dentro del imperio como fuera. Ellos son los que se encargan de mantener buenas relaciones con los aliados, proporcionando regalos, acompañando a los comerciantes, estableciendo amistades con los notables de los lugares por donde pueblan, acudiendo a fiestas y banquetes, ayudando a la iglesia y sus predicadores.... Suelen conocer varios idiomas y jergas, conocedores de las leyes y las costumbres de por donde pisan. Pero de espaldas al público, son encargados de organizar las cédulas de espías y asesinos allí donde se asienten, de pagar los sobornos y las escuchas, de los sabotajes y los chantajes. Han sido instruidos en el uso de los venenos, las armas y los explosivos y algunos incluso manejan ramas mágicas como la ilusión. Son los gobernadores de sus embajadas. Allí mandan desde sus despachos y pocas veces se les ve fuera de ellos, si no quieren ser vistos. c) Diplomáticos: El cuerpo de diplomáticos son los más allegados al embajador. Especialistas en sus materias, son la última cara pública del entramado, aunque algunos cumplen sus misiones de rango sin mostrarlo. Se les envía a las misiones más delicadas ya que aparte de ser un cargo administrativo también es de campo. Pueden actuar en solitario o en conjunto, según la necesidad. Confidente: Este cargo, de toda índole, ya no actúa con una forma pública. Constituyen los agentes y la base del entramado de espionaje diplomático. Saben para quién están trabajando y han sido entrenados para ello. No tienen un perfil fijo. Desde comerciantes, soldados, grandes cargos administrativos, jueces, pueblerinos locales que actuan como agentes reclutados, por casualidad o por necesidad. d) Chusma: Se denomina con este nombre a cualquier ratero, caballero, dama o señor que esté trabajando, sin que él lo sepa, para el entramado del espionaje. Suelen contactarse a través de terceros, mediante chantaje o a cambio de dinero, nunca conociendo cual es su verdadero cometido, pero si actúan correctamente se les ofrecerá entrar a los confidentes. Todos estos confluyen dentro de la jurisdicción de una embajada. La embajada es un lugar físico, vivienda del embajador. Normalmente, son edificios comprados por alguna razón específica; Facilidad de acceso, céntricos en la población, de fácil remodelación… Suelen estar en zonas concurridas para que no resulte extraño el entrar y salir de gente constante. Muchas veces se hacen obras clandestinas dentro de las mismas, creando paredes falsas, habitaciones secretas, camastros, almacenes clandestinos de armas.... Los confidentes tendrán aquí un habitáculo de reunión, descanso, entrenamiento y pago, donde poder hacer una parada en su viaje. “No debí tirar de ese libro” Invitado a la embajada, al darse cuenta de que había cambiado la biblioteca por una sala de interrogatorios. Reclutamiento A no ser que sepas de la existencia previa de estas gentes, es imposible dirigirte a ellos de forma directa. La forma más normal de entrada siempre suele ser porque ellos se han interesado por ti. Porque eres irrelevante y necesitan gente irrelevante para cubrir un terreno, porque tienes cuentas con la justicia… Solo a través del buen hacer entrarás a formar parte de los confidentes, y avanzar en ese terreno. En términos offrol, deberás mandar un mp o hablar con alguno de los maestres o narradores para comunicarles tu interés en pertenecer a la hermandad. Tan solo es cuestión de tiempo que alguien se ponga en contacto contigo, cuando menos lo esperes.
  2. Imperio. La misma palabra anuncia poderío. No es para menos. El imperio humano es de las potencias más fuertes, sino la que más, en todo azeroth. Nacido por la necesidad, lo componen todos los remanentes que quedaron de los antiguos 7 reinos, unidos ante la franca extinción a la que se enfrentaba la raza después de que el traidor se aviniese contra ellos. La debilidad patente de la que adolecían los reinos acalló a las voces discordantes en el pacto, en un fútil intento de preservar la “libertad” de cada reino, en provisión de la pérdida de autonomía que sufrirían, inevitablemente. Esto al pueblo le fue indiferente, aclamando en su gran mayoría la formación de una institución que les recordaba a los viejos cuentos que escuchaban de sus abuelos sobre el imperio de Arathor, la grandeza perdida. Pero estas voces discordantes acallaron, si, pero no murieron. En lo profundo del corazón del imperio, estas voces maquinan, mucho más peligrosas que cualquier enemigo externo, mucho más fuerte que ellos. La base del imperio es joven, y por tanto muy débil. Y hay muchos que son de la opinión de matarla antes de que destete, puesto que sería demasiado peligrosa entonces. Enemigos de todas partes apoyan a estas voces, que a veces ni saben por quién están siendo apoyados; desde los mismo renegados, hasta cultos poderosos, nobles desencantados deseosos del pasado… Todos ellos planean, y es por ello que el Imperio debe proveerse de un control férreo en su supervivencia. La emperatriz, Meriane Ellerian I, sabe perfectamente de esto. Es un mujer inteligente, decidida, perfectamente capaz de moverse en la tela de araña que implica la política imperial. Elegida como un pelele por los nobles, una especie de mosquita muerta que todo el mundo creía poder llevar a su beneficio. Pero no fue así. Una vez tomada la corona imperial y el cetro de mando, finísima joyería regalo de los enanos, la faz se le contrajo en un rictus que fue desde la dulzura hasta la autoridad más firme. Allí mismo, en cuanto acabó su coronación, dictó la orden de apresar de unos cuantos condes y duques de los que se sabía traición abierta. Y les mandó cortar la cabeza y a pérdida de sus títulos. Ese movimiento escondió al resto de traidores, deslumbrados por una luz que no habían prevenido. Pero aunque las ratas no se vean, siguen ahí, y la nueva emperatriz aupó a la grandeza a gente de su confianza, sobre todo nobles menores con pocas tierras deseosos de conseguir más, en contra de los grandes señores, no de todos, por supuesto. Este cuerpo de burócratas comenzó junto a la emperatriz construirían el armazón, y siguen en ello, de lo que hoy es el imperio, y del que hoy escribiremos su naturaleza. El ACUERDO DE LAS DAMAS El acto fundacional del imperio fue firmado por las señoras más importantes de su época. Ellerian , con su corte por Ventormenta, Jaina Valiente, por Theramor, acudiendo prácticamente sola, y Katherine Valiente, en representación de Kul´thiras por parte del Lord Almirante Tandred Valiente, que pidió expresamente no estar presente en la misma sala que su hermana. Esta firma constitutiva, con toda la pompa, se puede encontrar en la sala de recepción al conocido ahora como palacio imperial de Ventormenta. Y la copia original es guardada en los archivos de la Catedral de Ventormenta, a buen recaudo. El reino de Stromgarde faltó a la cita, por lo que su adhesión fue posterior, con la apertura del portal a terrallende y en la entrada en escena de Danath Aterratrols. Su participación en las discusiones fue muy escasa, y tuvo que aceptar muchos acuerdos que los otros reinos habían establecido de antes. En este acuerdo, se establece la base política del entramado imperial “En nombre de cuanto esta carta vieren, se dice entonces que bajo el auspicio de la Luz y con la presencia de sus más altos representantes, más aún los notables venidos de todas las partes del mundo en representación de sus reinos, y con el beneplácito de los aquí firmantes, que nos establecemos en unión común como representantes de todos los humanos, con el espíritu de Arathor guiándonos. Y es así que lo hacemos de libre acuerdo, como iguales, sin que haya ninguna coacción empujandonos, a elegir la forma de regirnos. Y quedamos en ello que, Meriane Ellerian como reina de Ventormenta y en votación de todos los notables, queda elegida como Emperatriz de todos los humanos y regidora de todas las tierras de Arathor, comprometiéndose a respetar los fueros y libertades de cada uno de los reinos que quedasen a su dominio, siendo estos soberanos con sus antiguas casas y reyes, y estos debiéndole la debida obediencia en cuanto a su Majestad se refiera, pero a sabiendas que nosotros, que valemos tanto como vos, y juntos más que vos os haremos emperatriz mientras nos guardéis en nuestras libertades, y si no, no….”” Primeros párrafos del acuerdo de las damas La monarquía imperial quedó entonces supeditada a la elección de los reinos que la iban formando. La concesión fue, que no se estableciese una familia concreta en el dominio de todos los humanos, sino que esta fuese electiva entre todos los reinos, que pudiesen enviar a sus representantes. Es por ello que a la muerte de Ellerian I, cualquiera de las casas dominantes pudiese aglutinar suficientes apoyos para subir al trono imperial. El trono imperial, sin embargo, no tiene tierras asignadas de por sí. Es más bien tan solo un título. El poder de Ellerian I proviene del reino de Ventormenta, del cual es soberana directa y donde descansa la base de su poder, puesto que Ventormenta fue el reino menos tocado por la guerra en el norte, y el que más fuerza hizo para recomponer los débiles reinos que quedaron, y meterlos bajo su ala. Los demás reinos esperan a su muerte, en su posición débil como reina recién, ya no tanto, llegada al trono y a la política. La guerra que libra en gilneas le daría fuerza y autoridad para seguir imponiendo su dominio en las diferentes regiones imperiales. El imperio, pues, tiene la idea en su creación de ser el heredero de Arathor y, por tanto, el heredero de toda su extensión de tierras y reinos, el soberano de todos los humanos. Es por eso que cuestiones como la unión de Stromgarde o la guerra de gilneas tienen una justificación ideológica fuerte, y los imperiales tienen la vista puesta tanto en el antiguo Lordaeron como en Alterac. La soberanía de la emperatriz es indiscutida, y todo humano que se precie le debe obediencia. LA ESTRUCTURA POLÍTICA DEL IMPERIO Hay una cosa clara; La emperatriz se encarga de 2 cosas básicas: La guerra y la diplomacia. No hay que entender al imperio como un constructo cohesionado, nada más lejos de la realidad. Del gobierno y las leyes de cada uno se encargan sus respectivos reyes, y no tienen intención de dejar que otro soberano les mande. Por lo tanto, la obediencia debida a la emperatriz tan solo pasa por no declarar guerras entre los reinos formantes del acuerdo ni guerras exteriores sin permiso de la misma, en consejo de los demás reinos, pagar los impuestos debidos a la casa de la moneda imperial, bajo los acuerdos que se pusieron. Dar el número estipulado de soldados al consejo de guerra, bajo el acuerdo que se compuso, y tomar a la emperatriz como elemento aglutinante, reconociendola. Todo lo demás, como se dice, es politica. Ni siquiera las leyes o acuerdos comerciales están unidos. Las leyes de Stromgarde no son las mismas que las de Ventormenta y, aunque la emperatriz está intentando que los reinos acojan un sistema legislativo común, estos lo ven como un ataque a su soberanía, y un aumento del poder de la emperatriz (cosa que es cierta). Los mercaderes de los reinos, aunque ahora con más facilidad, siguen teniendo que pagar los aranceles de cada una de las fronteras por las que pasan, defendidas por las tropas propias de cada reino. Y si bien los acuerdos ceden a las dos partes, la tirantez entre los distintos reinos sigue siendo presente. Es por ello que la vida política en la corte imperial es frenética, con constantes debates en los que los reinos intentan imponer sus intereses por encima del conjunto, y los burócratas del imperio intentando poner los intereses del común por encima de los suyos. Los acuerdos que salen son pocos, duros y casi siempre con detractores. “Yo no voté eso” ha sido una de las frases más escuchadas en los pasillos del palacio estos últimos años. Como se puede intuir, el gobierno del imperio recae en consejos que actúan en nombre de la emperatriz y bajo su firma. Los consejos están formados por notables, y se distinguen dos tipos Consejos propios imperiales: Son los consejos bajo mando directo de la emperatriz, forman las instituciones comunes a todos los reinos y son elegidos por ella misma. Son consejos leales, dedicados en su trabajo y con una visión de proyecto muy clara: El consejo de la guerra: Está formado por 30 notables más sus ayudantes. Se encargan de tramitar todo lo necesario para que la guerra vaya en curso; hacer los presupuestos, dar los mandos a las personas adecuadas (capitanías, nombrar mariscales, dar mandos en las campañas…), los recuentos de tropas y pedir informes constantes sobre la situación de la guerra, así como informar a la emperatriz de la misma. También se encargan de los juicios de guerra más graves y de las apelaciones. Los notables que aquí forman suelen ser militares retirados de todas las partes del imperio, y de confianza de la emperatriz. Ser noble no es requisito para estar en este consejo. El consejo del comercio y la moneda: Está formado por 500 notables más sus ayudantes. Se encargan de los presupuestos comunes, así como recoger los impuestos debidos a todos los reinos. Se encarga también de las disputas comerciales, las quejas, se encarga de la legislación de los aranceles e intenta imponer negociando con los consejos de los reinos unas leyes comunes al mismo. También reparte el dinero a los reinos donde se acuerde o precise, así como al ejército. Es por ello que es el consejo que más peticiones tiene. Casi ningún participante de este consejo es noble, puesto que la mayoría son burguesía procedente de todas las ciudades imperiales. El consejo de marina: Está formado por 40 notables. Se encarga de la provisión de barcos, sobre todo de guerra, así como de la concesión de patentes de corso, de comercio con el imperio en general y de la construcción de nuevos barcos. El consejo de leyes: Formado por 300 notables, se encarga de todo lo que tenga que ver con legislación entre los reinos. Dirimir disputas, crear nuevas leyes, intentar imponer el código imperial mediante acuerdos… también dirige el servicio de diplomáticos imperiales, y secretamente recibe e informa de todos los espías que se tengan. El consejo de la religión: Está formado por 20 eclesiásticos que asesoran a la emperatriz en sus relaciones con la iglesia, común a todo el imperio. Sirven como base jurídica a las distintas diócesis eclesiásticas. Informan de las reuniones a la emperatriz y entablan relaciones con las distintas órdenes militares para coordinarlas en ataques conjuntos. Consejos externos: Son consejos de cada reino, no los decide la emperatriz, aunque está presente en ellos. Los consejos depende de su naturaleza, pero los que afectan directamente al imperio se llaman “consejos reinales”, y es donde se hace casi toda la política imperial. Cada consejo reinal lucha por sus intereses como el que más, y dentro de estos, cada notable lucha por los suyos propios. Los consejos reinales tienen peleas con los consejos propios, y tratan de estos mismos en cada una de sus sesiones. La estructura propia de cada reino es algo que trataremos más adelante. Los consejos reinales siguen la misma estructura; Una representación a partes iguales de la nobleza, el clero y los notables del pueblo llano. Quedó así constatado en el acuerdo de las damas. Los integrantes de los consejos son enviados por el máximo mandatario de cada reino (en el caso de los nobles), por el obispo del lugar (en el caso de los eclesiásticos) o por los gobiernos de las ciudades (en el caso del pueblo llano). Los intereses de cada uno de estos estamentos suelen estar enfrentados, y la iglesia es equidistante entre uno y otro, siendo este un gran contrapeso para los contendientes. Consejo reinal de Ventormenta Consejo reinal de Stromgarde Consejo de las Señorias de Kulthiras Consejo De Theramore Consejo reinal de Alterac (mención especial a este último, formado por los supervivientes nobles de alterac, y sin una función real salvo solicitar constantemente la recuperación de su reino) “Caballeros y damas, estoy hasta los cojones de todos nosotros” Sir Peter Longsile, presidente del consejo de comercio y la moneda antes de abandonar la sala después de haber escuchado por decimoquinta vez la petición de kulthiras de la eliminación de los aranceles a su pescado y tomar la vida de peregrino, se cree que en tierras de enanos. ¿Cómo se gobierna entonces esta miasma de consejos? A la vista está que no es fácil, pero la necesidad se impone muchas veces, la mayoría, a los intereses propios, y los consejos suelen tragar, de momento, sobre lo que sabe que son intereses comunes. La forma de gobierno sigue la siguiente estructura. La emperatriz dispone una necesidad a uno de sus consejos propios, por ejemplo más hombres para la guerra (Consejo de la guerra). El consejo investiga, cuestiona y decide como se necesita y cuánto. Reparte esa necesidad entre todos los reinos a los que va a pedir (600 hombres a stromgarde, 200 a theramore…), y traslada la petición a cada uno de los consejos reinales, donde se vota y decide si se acepta la petición o no independientemente, con el buen ánimo de sus señorías. De la misma forma, el consejo de guerra podría pedir a la emperatriz que firmase una petición para ser llevada a votación. Y los consejos reinales pueden poner una petición al consejo de guerra para que trate un tema concreto, que luego la emperatriz firme, con el buen ánimo de su Majestad. Esto da una fluidez de arriba a abajo y de abajo a arriba, y una tirantez en las reuniones entre consejos. Unos velando por los intereses de su reino y otros por los del imperio en conjunto. Los imperiales propiamente dichos intentan imponer una cohesión centralista, mientras que los reinales intentan mantener la independencia. Uno de los temas candentes es la aceptación de que la familia que tenga ellerian I sean los emperadores por nacimiento, pasar de la elección a una monarquía imperial de sangre. Ahora habría que ver quien es el rey que casaría con la emperatriz, o tan siquiera si esto se lleva a cabo. Las discusiones han llegado a un punto que se tuvieron que prohibir las armas en las reuniones, y después de haberlas prohibido, registrar a cada uno de los entrantes. No son pocos los que han perdido una nariz en las peleas.
  3. Una carta llega con la tardanza habitual en asuntos que para la magistratura son uno más de las decenas que se reportan al día, este ha llegado algo antes al tratarse de peleas con sangre. A la atención del sargento de compañía Kevin Kubain Hemos recibido su informe. Si bien las investigaciones primeras están claras, no debemos presuponer nada hasta que se aclarezcan los hechos. Si los cadáveres están confirmados y hecha su autopsia, se los deberá enterrar como criminales en el recodo de algún camino o bifurcación. Así, tanto a la mujer como al hombre inconsciente se les debe sacar una declaración clara sobre los hechos que les acontecieron a acabar de esta manera, y si saben de por qué una recompensa por la cabeza del inconsciente. Se deben enviar sendas cartas tanto al norte como a la torre de magos para confirmar su identificación. Se le tratará en el pabellón médico como hasta ahora hasta que se reponga. Respecto a la mujer, tendrá que declarar oficialmente antes de ser puesta en libertad. De los dos se ha de dar una descripción física, nombre completo y procedencia así como ocupación, aparte de la promesa de juramento de volver cuando se los convoque, si es necesario hacerlo. Tras las declaraciones de ambos se los podrá poner en libertad si no resulta en nada extraño el asunto. Hágase con la presteza que se requiera Magistratura de Ventormenta @Akross
  4. Un sobre lacrado con un sello rojo es entregado a los forestales por un escarlata en la frontera de queldanil. El sobre va bien sellado, con fuerza. Es entregada a Jalinde Dracoestío por el forestal, sin abrir. A la atención de los hijos de la Luz de la perdida Lunargenta. Envío, con la más profunda de las penas, la respuesta a la carta que mi fiel hermano me ha entregado justamente esta mañana. Comprendo también la presión que te ha conducido a tomar la decisión contra quien desde antaño y hasta ahora, lucha contra los horrores que han derramado un sin sentido de sangre de los hijos de la perdida Lunargenta. Muchos hermanos escarlatas provenientes de queldanil me han mostrado reparos al darles a conocer la respuesta, incluso intentan presionarme para que tome medidas más apremiantes. Pero yo tan solo quiero comprender la causa de la ruptura de un juramento, y cerciorarme de que las palabras que me escribes van cargadas de razón, y no están movidas por el encomiable aspecto protector que caracteriza tanto a los tuyos. El juramento de la lucha que trae a nuestra orden a estas tierras pútridas no es sino de un carácter de seriedad que no se puede permitir una quiebra, como bien sabrás. En este mundo tan pequeño donde estamos una falta al desorden puede ser el desencadenante de una hecatombe que afectaría a todos los seres vivos de esta tierra. Día a día tengo que mostrarme de un carácter fuerte e imperturbable aunque me flaqueen las piernas, puesto que las decisiones y las acciones han de ser de una rápida lógica, para dar cabida a otras mucho más importantes. Es por eso que te pido, que me entregues a la prófuga, con la intención de cerciorarnos de su estado mental, e intentar comprender el hecho del abandono de sus hermanos, los cuales echan siempre en falta manos para acometer la enorme y difícil tarea que aquí les ocupa. Prometo que será sometida a un examen justo por parte de nuestros médicos, que acallarán nuestras dudas sobre su estado, para poder dar un buen juicio sobre su futuro. No quiero molestarla más, aténgase a mi petición, lo ruego por la Luz. E intente comprenderme, como yo la comprendo a usted. Inquisidor Umberto Avaragine
  5. El sobre sería entregado por el emisario escarlata expulsado de Quel'danil, a sus mandos, visiblemente alterado por la situación. La letra es élfica y fina, delicada, pero firme, sin trazo titubeante alguno. A los hijos de la Luz del color carmesí. Me dirijo a vos para informaros de la decisión que he tomado como líder de facto y encargada de la protección de mis hermanos y hermanas por su propia voluntad, de haber rechazado la petición de su orden de entregar a una hermana que al parecer ha desertado de su gran Cruzada. Comprendo las motivaciones detrás de su lucha. Una lucha que muchos de mis hermanos comprenden y comparten, sangrando junto a los humanos en tierras pútridas que no les pertenecen. Por desgracia, la guerra es un feudo de crueldad, donde solo los espíritus y las mentes más fuertes perduran sin quebrarse ante el asalto constante de la oscuridad. En este caso, mi hermana, la que ustedes buscaron por desertora, acudió a nosotros con su mente y espíritu quebrado, buscando un remanso de paz, donde sanar sus heridas tras haber experimentado en su corta vida más desgracias que muchos de nuestros ancestros. Es por ello que en base a la responsabilidad cedida en mi por mi pueblo, jamás podré permitir, ni permitiré, que se acabe con la vida de un hermano que pide ayuda. Mientras siga viva, y Quel'danil se alce, orgullosa, no permitiremos que la sangre de ningún elfo sea derramada de manera inútil. Esto lo juré hace más de trescientos años, cuando me uní a la Real Hermandad de Forestales del Alto Reino, y es un juramento que mantendré mientras viva. Que la Luz les conceda templanza y sabiduría, y consejo en sus guerras venideras Jalinde Dracoestío, Capitana Forestal, regente de Quel'danil"
  6. A la atención del escudero, Thomas, con la luz. Se le hace saber que queda concedido lo aquí dispuesto en la carta de natura que nos presentó. Es por ello que a partir de ahora la susodicha quedará bautizada con el nombre de Alondra Benet, en cuanto un sacerdote de el beneplácito de la ceremonia ante el altar de la sagrada Luz, como está escrito. Sacertote Morr Slimen
  7. Después de varios días dándole vueltas a la carta. Umberto se decide a responder: Al explorador de 1ª Eleandris Varthanas Mucho me ha costado decidirme a redactar esta carta tras la conversación pasada que mantuvimos antes de su partida. Si bien le di permiso para ir a la campaña convocada en estos momentos por nuestros aliados en la luz. He tomado la decisión de acceder a su petición, y que bien le sirva como aprendizaje primero, antes de que lo vuelva a llamar a mi regazo. Espero seguir sus avances y que me informe de lo que ocurra en el puesto. Se despide Inquisidor Umberto de Avaragine @Izuriel
  8. Muy buenas comunidad. Se hace saber que ya están disponibles los huargen, por lo que a partir de este post está abierto para mandar historias de personaje. Recordad que aparte de huargen se pueden enviar historias de Gilneanos normales. Se han habilitado dos zonas para los roles, a las cuales se puede ir por medio de estos teleportes: .tele gueto Para jugadores huargen .tele gil00 Para gilneanos normales.
  9. A la atención del reverendo sacerdote Miguel Cruz. Hermano, me alegra tu intención instructora. El fervor del pueblo viene siempre acompañado antes de una educación sobre la doctrina. Es cierto que aquí, donde la humildad campa a sus anchas, nos es muy necesario cualquier ayuda que pueda prestar. Mentes y manos fuertes que indiquen a nuestro rebaño mejores caminos, por los cuales su comunidad ande hacia una vida mejor. No me extenderé mucho en esta carta, tiene mi permiso para comenzar. Por favor, reúnase conmigo lo antes posible en la parroquia, suelo estar allí todo el día Fdo: Párroco Guillermo Ockham // Concretamos el rol por privado
  10. El Fin del Camino Las Tierras de la Peste son un lugar difícil. El paso de la plaga ha dejado una marca indeleble sobre la tierra, corrupta en todo su ser. Bien lo han conocido los que salieron de Corin en busca de un lugar seguro. La lluvia es ácida, el agua insalubre, los animales enfermos, muertos, putrefactos. El aire por ocasiones se hace irrespirable, tóxico. Los caminos están quebrados y no hay carretera que pueda llevarte rápido a un lugar seguro. Los bosques tampoco son prudentes, los seres que ahí pueblan, incluidas las plantas, tienen apego por la carne vida. La miseria es lo que reina en esta tierra. La caravana comenzó su travesía en buena forma y números, pero pronto se demostraría que la mejor defensa era correr, sin mirar atrás. Las primeras señales de los perros carroñeros fue un aviso funesto para el grupo, los cuales aparecían intermitentemente, rodeando al grupo. El nerviosismo poblaba a la caravana después del primer asalto de gárgolas, que los ignoraron. La muerte se despachó bien con ellos al asentarse en un nido de escolopendras de la peste. Con heridos y algún muerto, el grupo decidió asentarse en una de las decenas de poblados abandonados que pintaban el paisaje. Este resultó no estarlo,pero la pernocta se tradujo en una trampa mortal. El carro perdido, sin recursos y forma de continuar, con muertos y con la probabilidad de otro ataque, todo resultó en una huida hacia los puestos avanzados escarlatas, las heridas y la enfermedad se cobraron algunas víctimas por el camino. El puesto escarlata vio llegar a los restos, arrastrando los pies, e implorando a la luz, dando gracias. Se les dio comida y las camas que se pudieron. A la mañana siguiente, partieron hacia Tyr escoltados por un contingente. Allí se tomó un pequeño informe. El santo obispo de la Luz Bernardo Castillo, un gran mando de la cruzada, leía con parsimonia los papeles puestos sobre la mesa, en su pensamiento corrian las cifras de los resultados de los combates en tierras de la peste "deceso, capitan Garçi, Deceso, Compañia de exploradores norte, deceso... Retroceso de corin; 9 voluntarios muertos, una sacerdotisa y una novicia, muertas, 5 exploradores escarlatas muertos... Resto herido pero a salvo, suministros perdidos" El obispo suspiró y se rascó levemente la nuca. Tomó algunas notas y puso el papel en un estante aparte. Después repasó las trazas de su crucifijo mirándolo pensativo, lentamente" A los supervivientes les fue concedida la libertad de paso, con la condición de su disponibilidad ante una posible llamada de la cruzada. Todos dieron sus nombres y ubicaciones. Que la Luz guarde a todos ellos de los horrores que vivieron. @Izuriel, @IsildurJenkins, @Akross, @Curly //se harán roles individuales con las consecuencias de este rol final. Concretaremos horarios. Gracias a todos por participar.
  11. La jornada había terminado de una forma agotadora y el sitio donde se había llegado a parar no era el mejor. El olor pútrido de los huevos podridos acompañaba a ese "bosque", si se podía llamar así, en un lugar perdido de tierras de la peste, cerca de Corin. La humedad de la tumba llegaba hasta los huesos para aquellas pobres almas que intentaban dormir sobre ese lecho, a sabiendas que el día de mañana iba a ser peor que el anterior. El suave aullido a lo lejos, un aullido de eco sobrenatural, no ayudaba a conciliar el sueño y la mayoría se mantenía en vigilia en el campamento. Hoy ya habían pedido a dos miembros de la compañía, y esperaban no perder ninguno más. Delante les quedaban kilómetros para llegar a tierra amiga. No se espera ayuda, estamos solos contra todo esto. La caravana A) Alrededor de 60 almas (sanas 60) - 20 voluntarios nobles - 20 tiradores escarlata - 1 sacerdotisa escarlata - 1 Novicia - Jugadores B) Carga - Agua (4 días) - Comida (4 días 2 raciones al día) - Proyecto Talfink + 1 día de marcha - Medicinas ( 4 dosis) - Recursos varios (antorchas, tiendas) + 1 día de marcha C) Viaje Corin-Tyr - 2 días base + 2 días sobrepeso + 1 día marcha en cuadrado = 5 días de marcha
  12. https://www.youtube.com/watch?v=A1zteyUctLI este grupo nadie debería perderselo
  13. El errante

    La sociedad enana

    Introducción. Los pueblos enanos son una raza orgullosa, de lenta maduración y larga esperanza de vida, conocidos por un apego a lo tradicional y una unión entre sus miembros pocas veces vista en otras razas de Azeroth. De origen desconocido, aparecieron alrededor de hace dos mil años por la zona que posteriormente nombrarían como Khaz'Modan, nombre enánico que significa "La Montaña de Khaz". Quién era Khaz, fue un secreto perdido con los siglos, pero recientemente redescubierto cuando en el año 47 antes de la apertura del Portal Oscuro, se descubrió en las Tierras Inhóspitas, en mitad de una excavación minera, los restos de un complejo que parecía pertenecer a una raza antigua. Los avances arqueológicos terminaron por desentrañar la parte superficial de este complejo, y un estudio exhaustivo de la cerámica y murales dio a conocer a los enanos de la existencia de este antiguo grupo conocido como Los Titanes, aparentemente creadores de los enanos. Fue en Uldaman donde los Enanos reconectaron con un pasado perdido, y aprendieron de nuevo quién era Khaz'Goroth, el Gran Artesano. Aunque el descubrimiento de Uldaman y de los Titanes causó un gran revuelo en los Enanos, chocando directamente con la Iglesia de la Luz, asentada en el reino enánico desde hacia más de mil años, no fue suficiente para resquebrajar los fuertes lazos que unen a los moradores de las montañas. Divididos en tres etnias de enanos, los enanos de las montañas, conocidos como Barbabronces , los enanos de las Colinas, comúnmente denominados Martillos Salvajes, o los enanos oscuros, nombrados Hierro Negros por el nombre del clan principal al que sirven Los enanos, las familias y sus clanes. Enano. La palabra, tan común en el idioma humano para designar a la raza, en el idioma de los enanos implica una visión en conjunto profundísima, acerca del yo y los de mi alrededor, y de todo lo que conforma a la raza. Los enanos, al contrario que otras razas, no se ven a si mismos como partes de un individuo. El colectivo está siempre primero, los actos de heroísmo, tan famosos, o de resistencia por su conocida tozudez, no se hacen por la gloria propia, sino por un sentido de la comunidad, del honor de su familia, que les impele a realizarlos. La presión social que ejercen los parientes de un enano sobre su persona es muy superior a lo que pue dar darse en otras razas. Un enano al nacer se espera de él diversas cosas ya preestablecidas, y que cumpla unos patrones por el bien de todos. Porque si no ¿Qué clase de enano sería aquel que no pude mirar a la cara a sus padres? A) La familia La familia es el pilar básico de la formación de vida y política enana. Una familia es una extensión de individuos que tienen un ancestro común que se remonta a la formación de la fortaleza. No importa si ese fundador fue hombre o mujer, la línea por la cual los enanos excluyen a quienes están en la familia o no será la del fundador, sus hijos, sus nietos, bisnietos… Todos los enanos conocen a sus familiares más destacados, y los más avispados conocerán a todos sus familiares. Una proeza, ya que estas familias pueden alcanzar los cientos de miembros. Las familias ejercen de la principal unión entre todos sus miembros. Ningún enano queda desamparado mientras su familia siga reconociéndolo, obteniendo asilo inmediato, ayuda e incluso manteniéndolo económicamente. La familia distribuye los recursos obtenidos por ella entre sus miembros. Cada miembro da un tributo voluntario, que suele ser obligatorio por la moralidad y el honor enano, ya que no hay nada mejor visto que mantener a los tuyos, al tesoro familiar. Cuanto más destacados sean sus miembros, más prósperos los negocios y mejor colocados sus miembros en puestos de relevancia, más rica será la familia y más importancia tendrá dentro de la fortaleza. A la familia la dirige un Earl. Un Earl es un miembro elegido por los ancianos de la familia para que la gobierne durante toda su vida. Puede producirse que ante un miembro más destacado de la misma este mismo enano ceda el puesto ante la mejor perspectiva de triunfo conjunto. El Earl es quien decide que jóvenes de la familia van a la guerra, cuando, que se necesita. Es juez de los asuntos y conflictos que se den entre familiares, apoyado por el consejo de los más ancianos, que transmitirán le ley escrita en las piedras, propia de cada familia, aunque se basa en unas normas básicas a todos los enanos. También dirige los caudales y nombra a los miembros que van a controlar la contabilidad familiar, quienes van a ser los escribas que recojan las historias familiares y las heráldicas de la misma. Aprobará obras y lo más importante, tendrá un asiento en el consejo del Thane. El Thane es el Earl de la familia más importante de una fortaleza, es de facto el rey de la montaña. La familia más importante a la fundación de la fortaleza suele quedarse como la familia gobernante, de la cual saldrán siempre los miembros más importantes siempre y cuando todo vaya con normalidad. El título de Thane suele ser hereditario en el primogénito/a en vez de electivo, aunque algunas fortalezas pueden mantener distintos tipos de elección de su Thane. En el caso de las familias más importantes es hereditario. Cumple todas las funciones de un Earl y aparte de eso, ejerce como juez entre las distintas familias, preside el consejo del Thane desde donde se gobierna la fortaleza. A este consejo también asisten los miembros de los gremios de la fortaleza, así como la iglesia de la luz. Hace de arquitecto mayor de la fortaleza, ayudándose de gente que el mismo junto al consejo elija para el puesto, dirige a los ejércitos a la guerra… El nombre de su familia es el que designa al nombre de toda la fortaleza, que es lo que conocemos como Clan. B) Clan. Los enanos tienden a acogerse al nombre de la familia dominante de su fortaleza. Un enano puede ser Hrün Gunrninson del Clan Pico tormenta de los Barbabronce. Estos nombres están indicando a cualquier enano la línea de lealtades a las que se está debiendo un enano. A que familia pertenece, de que fortaleza, a que reino y como va a actuar en consecuencia, aparte de las cuentas que cada familia de enanos tenga entre ellos, las alianzas que se den o las desavenencias. Un enano puede no estar dispuesto a comerciar con otro si alguno de sus familiares ha engañado o no ha mostrado respeto a los propios. Los clanes y las diferentes fortalezas se deben lealtades de vasallaje entre sí. Son pocos los clanes (aunque existen) que no deban una cadena de favores a varias fortalezas. El común denominador al que se deben todos, si estamos hablando de los Barbabronce o hierro negro, es al rey en la montaña principal. En el caso de los Martillo salvaje la lealtad al clan martillo salvajes mucho menor que en los otros dos clanes. Un ejemplo de esto es que los señores martillo salvaje pelean entre ellos, mientras que los Barbabronce no está permitido, siendo la resolución de conflictos entre clanes propia del Senado de Forjaz, del cual hablaremos más adelante. La formación de un clan va pareja con la fundación de una nueva fortaleza, lo cual lo vamos a describir a continuación. Cuando en una fortaleza el número de individuos comienza a ser superior que la capacidad de esa fortaleza para mantenerlos, se produce un éxodo, el cual es sino que miembros elegidos por cada una de las familias que no son del Thane partirán a buscar una nueva montaña donde asentarse. La montaña madre les dará los recursos suficientes para su expedición, a la cual normalmente acuden miembros de la liga de los exploradores, como guía. En el viaje hacia su nuevo destino, estas familias se renombrarán al líder de cada una, que será el nuevo Earl. De entre esos se nombrarán a la nueva familia que será Thane y toda la expedición cogerá su nombre. Así se habrá creado un nuevo clan. Como vemos, todas estas familias tienen contacto con las de las anteriores fortalezas, o que hace una línea de ayuda mutua. A su vez, la familia del nuevo Thane será vasalla del Thane anterior, ya que este le está proveyendo con recursos. Se espera que este nuevo Thane ayude a su señor con recursos, proyectos mutuos y ayuda militar. En pocas ocasiones el Thane vasallo se ha convertido en el Thane señor, pero existen casos. La destrucción de la antigua fortaleza, una invasión o que alianzas matrimoniales acaben con la misma familia en un lado y otro pueden ser esos casos. No existe el concepto de propiedad de una familia noble sobre la fortaleza. Cada fortaleza tiene su Thane, siempre, y este controla los recursos de la misma. Hay que comprender que los enanos son distribuidores. Normalmente tienen suficientes recursos y son suficientemente ricos como para proveer a todos sus miembros. Esto va unido a que cuando una fortaleza no puede ya proveer de recursos a todos sus miembros, estos van a formar otra fortaleza para no romper el equilibrio en la anterior. Claro está, que siempre hay enanos que obtienen menos recursos que otros, pero la pobreza no es algo que se vea en enanos siempre que haya una familia detrás que los mantenga. A las fortalezas suelen acudir enanos de otras, sobre todo a comerciar, estos enanos a no ser que se unan a las familias propias de esa fortaleza no tienen ningún derecho político, ya que se deben a su familia original, a pesar de que esté en otra fortaleza. En el caso de casamiento, la pareja que sea extranjera formará parte y sus hijos serán parte de la familia huésped, no de la original del extranjero, aunque esto puede conllevar tratos y alianzas para ambas familias. El clan es también la base donde se asientan todas las instituciones enanas. Al ser el clan una entidad interfamiliar, las diferentes instituciones están disputadas entre estas mismas familias. Normalmente los miembros de mejor contacto, más útiles y de más prestigio serán quienes suban, ya que el Thane y el consejo serán quienes los elija. Podemos poner el ejemplo de un pueblo fuera de la fortaleza. Este pueblo es parte misma de la fortaleza y se rige por las mismas normas. Quien dirige este pueblo será nombrado directamente por el Thane de la fortaleza, entre quien él considere apto para el cargo. Este nuevo cargo se encargará de la administración de los recursos de este pueblo, así como el enviado del Thane para todo tipo de cosas, defensa, construcciones etc… Con gran libertad para nombrar cargos por el mismo y montar los consejos enanos que rijan la vida, y en los que suelen participar la mayoría de los enanos del pueblo, si no es muy grande, o delegados de las familias que formen parte del mismo. Se intenta nombrar a aquellos que por sus méritos, moralidad y rectitud se sepa que van a hacer una buena gestión. El no cumplimiento de estas cosas, la tiranía o la falta al deber encargado es una falta tan grande que puede acarrear penas de destierro, y una mancha imborrable dentro de la familia a la que pertenecen, que a partir de entonces le será mucho más difícil la vida, ya que la cantidad de tratos que hagan con otras familias o cargos a los que accedan serán mucho menores, o prácticamente nulos, pudiendo producir que un hecho suficientemente grave destruya la familia por completo, obligándola a abandonar la fortaleza a formar un nuevo pueblo o a buscarse la vida en otra. Incluso se puede disolver a la familia por sus faltas, asunto que trata el Gran Thane en persona, lo que haría que sus miembros se dividieran entre las familias con las que la disuelta tuviese lazos. Las familias que han caído en desgracia y han sido expulsadas, suelen ser miradas por encima del hombro por todos los enanos, y se les impide ejercer cualquier oficio en los gremios, por lo que acaban siendo carne de cañón o enviados a trabajar tierras muy duras en otras fortalezas, o a expediciones con un porcentaje de muerte bastante alto. A pesar de eso, están mucho mejor que los enanos expulsados directamente de la raza, a estos enanos ya no les queda ninguna salida honrosa y suelen huir de los reinos a hacer el bandidaje, los que no se suicidan directamente. Ni siquiera en las poblaciones enanas de Ventormenta se les dará cobijo, y si un enano mata a otro enano descastado, no tiene consecuencias legales ya que ningún familiar dará la cara por él. Es por esto que se suelen ver entre la piratería algunos de estos enanos, los cuales ya prácticamente buscan una muerte en cualquier sitio, marcados de por vida, y como bien sabe un enano, en sus razas esas cosas no se olvidan. Las causas que pueden llevar a esto son múltiples, desde el asesinato de un familiar imbuido por la rabia, la embriaguez o la pasión, hasta un mal experimento que se saldó con la muerte de varios aprendices. Los territorios enanos. La Fortaleza. La fortaleza es el territorio primordial de los enanos, y como hemos visto, el territorio donde se asienta su comunidad principal. La referencia a la montaña se conoce como Modan, y a la fortaleza, como Dun. Los enanos tienen fuertes vínculos respecto a este territorio, muchos de ellos siquiera habrán salido de la misma, que puede avanzar kilómetros y kilómetros debajo de la tierra. Los reinos enanos se comunican entre si con intrincadas galerías, muchas veces ya perdidas u olvidadas, que llevan a fortalezas hundidas, donde tesoros escondidos aguardan a los aventureros que quieran conseguirlas, si salen vivos. Ahora una nueva amenaza cae sobre estos reinos debajo de la tierra, los troggs. Son una molestia constante en algunas fortalezas, otras están libres de ellos y controlados, y otras muchas han tenido que cerrar sus caminos, solo permitiendo el paso a caravanas armadas. Las fortalezas enanas tienen diferentes niveles, que suelen dividirse según las necesidades de cada fortaleza, aunque hay algunos patrones que se mantienen más o menos invariables en todas. Estos son; El tesoro se guarda en los niveles relativamente inferiores, sin llegar a las profundidades. La comida, los cultivos de setas o la producción de cerveza también se realiza en estos niveles. Por el contrario, la producción de pólvora e ingenierías suele estar en los niveles superiores por el riesgo de explosión, ya que una explosión en los niveles inferiores suele significar la rotura de los pilares maestros, y por tanto el hundimiento de muchos niveles de población, que es donde se suelen encontrar. La cámara del rey no suele andar muy lejana al tesoro, ambas escondidas por mecanismos, falsas puertas… De no conocer una fortaleza enana lo más probables es perderse por la cantidad de galerías falsas, trampas dispuestas a enemigos, cámaras abandonadas…. En muchas ocasiones solo se puede conocer una fortaleza con la guía de uno de sus habitantes, y no de todos. Las minas suelen ser colocadas fuera de la fortaleza, a la que se unen por galerías, que dan directamente a los almacenes, situados ya según la necesidad del material. Vagones con autómatas a vapor transportan estos minerales y suministros por todos lados. A simple vista esta superestructura es imposible de visualizar, los enanos son tremendamente imaginativos respecto a esto, ya que su construcción aparte de funcional, es de una esteticidad práctica. Diferentes runas y dibujos decoran las paredes indicando a ojo experto el camino, los lugares escondidos, por donde un ingeniero tiene que reparar los vagones que se mueven por la fortaleza… Increíbles obras de arte estarán en las iglesias y cámaras de los reyes de la montaña, imitaciones, por ejemplo, del cielo estrellado con diamantes en un techo pintado de azul. Murales que según la hora del día te describen las hazañas de la fortaleza, sus éxitos impregnados por toda la pared y mantenidos… Las fortalezas hacen ostentación de la riqueza y la calidad de sus artesanos, y para un visitante puede resultar apabullante. Para ojos de un enano, se fijará más en como van sus guardias y como han disimulado los materiales pobres en sus construcciones, dando una visión más clara de la riqueza de una fortaleza. En la vida cotidiana, la vida comienza en la fortaleza a la primera hora que se dio el primer martillazo para el comienzo de su construcción, esto es avisado por las iglesias con sus campanas. Una vez dadas las campanadas llamando a la oración, Los maestros mayores de los gremios se reúnen en la plaza y golpean el gran yunque común con un martillo, dando comienzo a la jornada. Normalmente el primer martillazo se dio a primera hora de la mañana del día que se comenzó a construir, cuando salió el Sol, por lo que los horarios de las fortalezas suelen coincidir, más o menos. Sobre la iluminación, al no haber en muchas zonas de la fortaleza luz solar se utilizan tipos de fuegos especiales creados con diferentes gases, dando una luminosidad considerable a toda la fortaleza, sobre todo a los lugares que se quieren mostrar a los visitantes. Mayormente, los lugares sólo reservados para enanos no tienen la misma luminosidad, ya que los enanos ven perfectamente en la penumbra, y no necesitan de tales artilugios, caros, y que se encuentran normalmente en las galerías medias. Sobre las defensas, ya hemos comentado el intrincado laberinto que supone entrar a una fortaleza enana. A esto hay que añadirle la calidad de sus construcciones, las trampas y muros. Los enanos están constantemente inventando para protegerse mejor, mejorando los muros. Las últimas investigaciones han decidido, por ejemplo, darle cierta curvatura a la para piedra que permite deflectar los proyectiles enemigos, y como eso miles de cambios se ejercen a las fortalezas. Puestos de tirador escondidos, cubos de brea en constante ebullición, escondido también por supuesto. Cámaras que al entrar el enemigo se cierran y los aplastan con sus paredes, los gasean o directamente sueltan el vapor de la caldera principal y les separa la carne de los huesos. Las fortalezas enanas siempre tienen guardias de los clanes dispuestos para cualquier emergencia. No suele ser habitual el crimen en las fortalezas enanas, por el pudor que le da a un enano, el soponcio, que le supone ser tachado por criminal, por lo tanto la criminalidad enana va más por otros términos, intentando siempre disimularla en tradiciones, afrentas familiares o nepotismo por los puestos de beneficio económico. La alimentación enana suele ser bastante simple y pragmática, duros estofados densos como gelatina caliente que llenen de calorías para seguir trabajando. Normalmente las fortalezas enanas se aprovisionan de las cosas básicas que necesitan, pero sus territorios no suelen ser tan productivos en esta materia como los humanos, así que comercial con diversas variedades de cereales, frutas… que les puedan servir dentro de la fortaleza. Tienen sus campos y suelen ser muy avispados para la caza, que representa una porción grande dentro de su alimentación. Dentro de la fortaleza y por medio de galerías que dan directamente al exterior, los enanos cultivan dentro diferentes tipos de cereales, sobre todo cebada y trigo, que les permita tener una subsistencia en caso de guerra, así como hongos y algunos tipos de animales subterráneos, no muy agradables de ver para la gente del exterior, pero agradables al paladar. Una brocheta de rata de túnel enana a la miel suele estar bastante comestible. La cerveza representa también una parte importante de la cultura enana. Los cultivos enanos son de muy diferentes variantes, algunos de ellos pueden ser alucinógenos, por esto son famosos los martillo salvaje, cuya variedad en cerveza de este estilo es muy apreciada. La cerveza también puede ser servida caliente o en sopa, y tener propiedades casi milagrosas en todos los aspectos. Hay cerveza para los niños enanos cuando les duelen los dientes, para crecer la barba, para eliminar el catarro… muchas de ella pueden ser que no tengan mucho efecto, pero oye, es cerveza a fin de cuentas y un enano no le va a hacer ascos. Los mayores manjares de los Barbabronce proceden de Loch Modan, ya que es la zona más fértil que tienen los enanos, tanto para cultivo como para ganado, siendo su principal granero este terreno. El poder en los territorios enanos Como hemos hablado antes, el poder en los enanos se basa en la familia y el clan, que se compone básicamente de las relaciones interfamiliares. Vamos a ver más detenidamente las instituciones dentro de una fortaleza, no estarán todas ya que el nivel de especialización que requieren muchas de ellas daría para otro escrito, pero por lo menos veremos las más importantes. a) El Thane Como hemos visto, el rey de la montaña es el primus inter pares de todos los enanos de una fortaleza, es el pináculo de lealtades de la misma. Suele tener un componente de respeto santo que tanto caracteriza a los enanos con sus jerarquías. Las palabras de un Thane tienen mucho peso, por lo que no suelen hablar mucho. Se valora en él el pragmatismo a la hora de tomar decisiones, los enanos no se andarán con mucho remilgo ante la orden de un Thane para cumplirla, a no ser que sea deshonrosa, en cuyo caso negarán completamente a hacerla. En el imaginario está visto como el más válido para ejercer el poder, se espera de él que sea justo y tenga todo bien controlado, que de cargos a gente buena y que aumente la riqueza de la fortaleza. Mientras todo esto vaya bien, el Thane no tiene por qué esperar ningún tipo de conflicto, los cuales suelen ser muy raros, ya que para que el Thane se equivoque tienen que haberse equivocado los consejos de los que se rodea, como el de Earls y el de ancianos. No podemos tomar a un Thane, como hemos dicho, como un rey normal, sino como el encargado de que todo vaya bien y correctamente, y por eso se le reviste reverencialmente. Tampoco hacen mucha ostentación de riqueza, aunque se espera que vayan acorde a la riqueza de su fortaleza. Muchos de los adornos discretos que se pueden ver en un Thane probablemente sean la renta de un pueblo humano de varios años, si, ese anillo insignificante que más bien parece de bronce, pero que a ojos de un enano revela su verdadera naturaleza como ese metal raro encontrado a perder la zapatilla, que brilla en la oscuridad y tiene propiedades especiales. Los Thanes no pueden abandonar el poder, y se espera que lo ejerzan hasta su muerte. En caso de que un Thane no esté ocupando su cargo de forma honrosa, nadie puede sustituirlo, pero suele ser tradición que sus mismos familiares sean quienes lo quien de en medio una alevosa noche, con un ataúd de piedra sellado por la mañana y un entierro rápido, antes que cargar con la vergüenza de ver el nombre familiar arrastrado por el fango. El motivo de la imposibilidad de su destitución viene para evitar las peleas entre familias poderosas, que podrían alterar la vida social enana en sus luchas por el poder. b) El Earl El cabeza de una familia se puede considerar lo mismo que un Thane, dentro de esa familia en exclusiva. Ejerce como juez principal, como administrador de recursos, entrevista a los aspirantes, da su permiso para que se abran negocios, negocia el mismo con los demás clanes y gremios. Se espera todo eso de él por ser el más válido para el cargo. De igual modo, irá vestido acorde a la riqueza de su familia, y su destitución es posible por el consejo de ancianos de la misma, por incapacidad o por mala gestión o directamente muerte, cosas que no suelen ocurrir y sólo atañen a demencias mentales, o eso dice la familia. c) Los consejos de ancianos El consejo de los ancianos es un órgano gubernativo que se repite constantemente en los patrones enanos. Todas las fortalezas tienen uno, todas las familias tienen uno, todos los pueblos unido a una fortaleza, todos los gremios acuden a ellos…. Sus funciones son múltiples según en donde se encuentren. Normalmente hacen de órgano consultivo de todos los gobernantes, así como de jueces supremos bajo el auspicio de los Earl o los Thanes, dirigen las vidas familiares, haciendo en muchas ocasiones de escuelas para los jóvenes de la familia. Normalmente un consejo de compone de hombres y mujeres, separados cada uno en asientos enfrentados. La moderación prima dentro de estos consejos, sobre todo ante la presencia de mujeres, ya que los hombres están menos plantados a la pelea en su presencia. Muchas veces ocurre al contrario, ellas son instigadoras del conflicto, lo que suele llevar a muchos problemas. Los consejos de ancianos también están encargados de transmitir la tradición de la familia y/o el clan, y entre sus miembros se encontrarán los escribanos de los libros familiares y del clan, encargados de esa tarea. Existe también un consejo de ancianos del reino que aconseja al Gran Thane, elegido entre los mejores de cada clan con invitación propia del mismo rey, ya que sería una ofensa que se les mandara venir, simplemente se los invita, y nadie rechaza el honor mutuo entre los dos implicados, uno por ir a servir al rey, el otro por tener a tan grande sabio aconsejándole. d) Los consejos de gremio En la vida política y económica enana, estos consejos están formados por los jefes de los gremios de una fortaleza, y se discute la introducción de nuevos negocios, permitir o no la entrada a negocios extranjeros, la producción, la apertura de nuevas minas dadas a un gremio u otro, o si se va a dar en exclusividad a una familia. Así, los gremios son los que deciden prestar dinero a uno u otro inventor, a introducir mejoras pedidas por los Thanes a la fortaleza, quién se va a encargar, a moderar los precios etc etc… mayormente toda la economía pasa por ellos. Hay una versión general, que hemos comentado, y una versión por cada gremio, que hace las mismas funciones dentro del mismo, y presta a sus mejores al gremio mayor. Estos también dirigen y hacen los exámenes a los aprendices, que tienen que pasar por varios de ellos antes de considerarse trabajadores o incluso maestros. e) Encargados Normalmente, los enanos no dan títulos rimbombantes a sus funciones de gobierno, el que está al mando en una expedición o de un pueblo a las afueras de la fortaleza, simplemente se le nombra como Encargado de, y según la función o importancia se le suele añadir alto o bajo. Los encargados tienen las mismas funciones que un Earl o un Thane en lo que están encargados; Moderar los consejos que se formen, escuchar a los ancianos, dividir los recursos, ejercer las funciones…. El término encargado solo hace referencia a cuestiones administrativas como el control de un pueblo o de una mina importante, para cuestiones de guerra se tiene en cuenta otras cuestiones que veremos más adelante. A los encargados los nombra el Thane para cuestiones que afecten a todo el clan (una mina del clan común) o los Earl para cuestiones familiares (una mina familiar). f) Los Senados. Si el consejo de ancianos es un órgano de tradición, justicia y consulta, el Senado es un órgano de gobierno. Ellos toman las decisiones que afectan a la fortaleza o a la familia junto al Thane o el Earl. El Senado gobierna la fortaleza o la familia. Un Senado de clan estará formado por los Earl, los jefes de los gremios, y el principal representante de la iglesia. Aquí es donde está todo el juego político enano, las familias intentarán por todos los medios tener cuantos más familiares arriba mejor en esto, ya que podrán influir más en las decisiones de la fortaleza, cuantas más cabezas de gremio tengas entre tus familiares, más poder de decisión, más prestigio, ya que arriba sólo llegan los más válidos, y más probabilidades de seguir ascendiendo y de que tu familia sea enviada como nuevos Thanes de otra fortaleza a construir. Mención especial requiere el Senado de Forjaz. Este senado no es el único de Forjaz, ya que tiene uno propio como cualquier fortaleza, pero este es el Senado de todos los enanos. Los Barbabronce comprendieron que las luchas entre ellos, tan dadas entre Martillo Salvaje, les restaba eficacia. Por ello, decidieron formar un senado común, que dirimiera los asuntos entre los clanes, presidido por el Gran Thane, con representantes de todas las fortalezas, nombrados directamente por sus propios Thane, y por los representantes mayores de los gremios. Aquí se dirimen todas las decisiones que afectan a todos los clanes enanos Barbabronce. La vida económica La vida del trabajo enano está muy estructurada y protegida, los enanos son reacios a compartir sus secretos y a la competencia abierta. Es su pensamiento colectivo, la economía es mucho mejor reglada, y las riquezas que consiga un clan, para el clan deben quedar. A partir de aquí surge una reglamentación intrincada, entre la que se mezcla la tradición con la gestión de recursos. Pero la premisa es clara, ningún miembro del clan debe pasar hambre ni precariedad, esté donde esté. Aunque eso no quita que no haya más ricos o más pobres, ya que no todos tienen la misma capacidad, la misma eficacia o la misma suerte para llegar a las cotas más altas de su artesanía, pericia en combate o más docto en medicina. Los gremios Los gremios son la estructura básica y última de los enanos. Al contrario que sus compañeros humanos, que también poseen gremios, los gremios enanos lo controlan todo respecto a su campo, y hay un gremio para cada oficio. No hay ningún oficio que no escape a los gremios. Ellos son los que indican a un enano que debe aprender, como, que materiales, los exámenes que ha de pasar para llegar de un nivel a otro, las competencias, permitir la apertura de negocios a nuevos enanos u extranjeros (cosa que no suele pasar), a cuanto es el mínimo de venta rentable… etc etc. Las labores de guerra también están regladas por el gremio. El Gremio de los guerreros es la estructura bélica de una fortaleza, es donde envían las familias a los muchachos que se van a encargar de defenderla por las armas, aunque cualquier enano suele tener algunas nociones de guerra en caso de necesidad. Así, también existen los gremios de médicos, magos, filósofos, historiadores, sin olvidarnos de la liga de expedicionarios, propia de cada fortaleza. Podemos seguir contando con los gremios de constructores (cuyo puesto más alto es el encargado de las defensas de una fortaleza y se conoce como Alto arquitecto), alfareros, herreros, canteros, agricultores, cazadores… Todo está especializado y reglado. Cada gremio establece su propia jerarquía, y los mandos del gremio (aparte de demostrar ante todo el gremio que se poseen los conocimientos suficientes) se hace por elección de voto de todos sus miembros, excepto los aprendices y estudiantes, que aún pueden ser rechazados al no formar parte oficial del mismo. Los gremios de las fortalezas están conectados unos entre otros, formando una superestructura conocidas como gremios mayores, que son los que rigen a nivel del reino enano todas las decisiones y dirimen los conflictos entre gremios. Digamos que cada fortaleza tiene la versión básica del gremio, y la unión de todos los gremios de cada fortaleza es la que hace los gremios mayores. Como hemos dicho, cada gremio tiene su jerarquía, pero normalmente suelen tener estos títulos: a) Aprendiz: Se dice de los iniciados en un oficio, la elección se da en el rito que da paso a la juventud, saliendo de la infancia, después de haber estado aprendiendo las tradiciones familiares, la escritura enana (tremendamente compleja), las nociones de guerra y una interminable lista de hazañas. Suele durar 10 años de aprendizaje. Es decir, desde los 20 a los 30. b) Estudiante: Cuando ya se ha pasado el periodo de aprendiz, los aspirantes tienen un examen para evaluar conocimientos, si lo superan serán considerados estudiantes y se les asignará un maestro concreto, y no aprenderán de forma general como los aprendices. En este momento aún se puede abandonar el oficio. Suele durar otros 30 años, hasta los 60. Aunque si se tienen los conocimientos antes se puede pasar el siguiente examen. c) Oficial: Los oficiales son gente ya reconocida en su oficio, a los cuales se les permite tener dentro de las fortalezas negocio propio tras el permiso de su respectivo gremio. Suelen ser muy competentes. No debemos entender como que el aprendizaje de un enano va al mismo ritmo que un humano, ya que, por ejemplo, probablemente un aprendiz enano se habrá pasado esos 10 años haciendo clavos, hasta que le han salido tan perfectos que pasa al siguiente nivel. Por lo tanto un personaje dedicado a un oficio sabrá hacer en cantidad las mismas cosas que un personaje de otra raza, pero infinitamente mejor. d) Maestro: Un maestro es un oficial de Gremio que ya ha trascendido en habilidad a sus congéneres, suele haber pocos y el nombramiento de uno por parte del gremio, cosa que se da bajo el juicio de otros maestros, es motivo de celebración en toda la fortaleza, ya que su habilidad repercutirá en todos respecto a fama y riqueza. e) Alto del Gremio: Un alto del gremio es el dirigente de facto del gremio, actúa de coordinador principal y se nombra entre los maestros, que hacen campaña para ser nombrados por todo el gremio, ya que como hemos dicho son elegidos por votación. f) Alto del Gremio Mayor. Entre todos los altos, se elegirán de la misma forma al mejor que coordine a todos los miembros de los gremios de todos los clanes, el elegido irá a forjaz para formar parte del Senado, y será reverenciado por todos los enanos. Los gremios tienen un deposito común que es el que reparten a todos los miembros del mismo. Entendiendo, que cada año se hace un recuento exhaustivo de los beneficios de todos los miembros, que dan una parte proporcional a una caja común, de la cual se dispone un tanto por ciento según el rango, aprendices incluidos. Esta “paga” se une a los sueldos que pague cada maestro u oficial a sus trabajadores, los cuales a su vez depositarán otro tanto a la caja de la familia, que repartirá entre todos sus miembros. El sistema funciona bastante bien, y es raro ver a un enano desamparado sin comida, ya que estas cadenas de repartimiento distributivas funcionan a todos los niveles y mantienen a las familias, aunque sea de la forma más básica. A mayor importancia de la familia, mayores beneficios, con lo cual tienen más a repartir. El comercio Hay que diferenciar entre el comercio interior de una fortaleza, que como ya hemos visto es propio de cada gremio, y el comercio exterior, que es llevado a cabo por el gremio de comerciantes. Este gremio está en conexión constante con los mandos para establecer qué le hace falta a cada fortaleza respecto a materiales, por lo tanto, son los encargados de mediar entre todos los gremios para ver qué deben producir cada uno. Comprarán la producción de cada gremio y dispondrán caravanas para venderla entre fortaleza o con otros reinos, quedándose con los beneficios de la venta. Esta es una de las razones de que los materiales enanos sean caros y mucho, aparte de la calidad. Con la venta concretarán lo necesitado por la fortalezamucho, aparte de la calidad. Con la venta concretarán lo necesitado por la fortaleza y comprarán lo necesario, volviendo con ello a la misma y vendiéndoselo al Thane, por supuesto. Todo esto crea un ciclo de comercio sano, que no se estanca ya que es una cuestión de negocio y beneficio mutuo, no de economía controlada. Los valores sociales Hay que tener en cuenta que los valores sociales enanos están basados en la practicidad. Todas las cosas que tiene en cuenta un enano son cosas que se han probado, fallado y vuelto a probar. Por eso son tan tozudos con todas sus decisiones, no es que sea cabezonería, es que lo hecho por mi clan es lo mejor ya que está probado que funciona. No es que mi clan sea el mejor herrero, es que mira lo que hemos conseguido, no es fanfarronería, es la cruda realidad. Por supuesto ni compararse con otras razas, las cuales no tienen fundamento ninguno y van como pollos sin cabeza directamente a la ruina. A partir de aquí, veamos cuales son las más destacables para dar un patrón a la raza enana. La guerra La guerra en términos enanos, es uno de los valores más altos, el demostrar ser un buen guerrero acarrea fama y fortuna en los repartimientos del botín. Sin embargo, hay que darle un cariz especial, la guerra como concepto defensivo es algo mucho mejor visto que la guerra en ataque, y todos los ataques enanos suelen ser en defensa de algo que consideran suyo. El valor de la guerra no está puesto tan alto como el del bien común y del trabajo, más importante en cierta forma para la sociedad enana. Un soldado enano es un soldado defensor, y eso se ve hasta en su modo de batallar, mucho menos agresivo y dado a las heroicidades individuales, sino a las grupales. Los enanos forman bloques compactos de gente armadurada hasta el extremo, muros auténticos de hierro y carne apoyados por sus ingenios, lo cual los hace unos defensores temibles, así como unos asediadores expertos. La guerra es llevada a cabo por el Gremio de los Guerreros, que se encarga de la formación en la guerra de sus reclutas y de su perfeccionamiento de unidad y marcial. Al marchar los enanos a la guerra, las unidades formadas serán por cada clan, y este a su vez se dividirán en las unidades que le sean propias. Es por eso que las conquistas enanas son muy nulas, ellos van a sus intereses propios, muy nulas veces se les verá invadir un sitio o poner un yugo a otra raza. No les interesa la conquista, pero si la formación de nuevas fortalezas y la captación de recursos. La tradición La tradición enana como hemos dicho, es pragmatismo. Si algo está así puesto, que lo cumplían mis padres, mis abuelos, mis ancestros… es por funciona y es lo mejor, no hay otra, esta tradición a demostrado sobrevivir incontables años, por algo será. Si damos un martillazo cada mañana para comenzar la jornada, por algo será y es útil. Es lo mejor, por lo tanto lo que otras razas tengan que decir de ello, por una oreja entra y por otra sale. Así están ellos y así estamos nosotros, mucho mejor donde va a parar, imagínate si fuésemos elfos o humanos, la luz no lo quiera. No es una cuestión de soberbia, es una cuestión de lo que es, los demás deberían aprender. Y normalmente, si una tradición no funciona, se suele apartar y caer en el olvido con determinado disimulo, cambiándola por otra mejor. Creo que se capta la idea. La edad La edad para un enano significa conocimiento y prestigio social. Los ancianos son ampliamente respetados por todos, y cada escalafón de edad se quejará del otro de forma constante y hacia abajo. Suelen ser adalides de las tradiciones, y son los que mantienen la moralidad enana. La gente se apartará ante la entrada de un anciano, y se tendrá exquisito cuidado con las palabras que se dicen ante él, ayudándole en todo lo que pueda, si se deja. Cosa que no es nada habitual por el enorme orgullo que suelen tener. La habilidad Un enano quiere ser siempre el mejor en su oficio, sea cual sea. No importa si eres herrero, carpintero, soldado… El fin de todo enano es alcanzar la perfección en lo que se proponga, solo mediante el perfeccionamiento es como se alcanzan las cotas más altas de poder en su sociedad. Los maestros tienen que demostrar que saben para ser maestros, y aunque algunos familiares influyan, la principal baza para ser elegidos es su propio conocimiento. Por ello los enanos son poco dados al robo o a la trampa, no les va a servir de nada, porque como lleguen por trampa a algún puesto y demuestren que efectivamente no saben, no sólo serán expulsados del mismo, sino que ya no levantarán cabeza. La reputación Del mismo modo, las formas de un enano deben estar acordes a la tradición. La reputación propia obtenida por méritos, por saberes y por la educación que se tengan casi tan importantes como la habilidad. Ningún puesto va a ser concedido a alguien que arrastre de forma vergonzosa el nombre de la familia, que no cumpla las tradiciones. Los enanos no lo consideraran en sus estrictos patrones de etiqueta alguien en quien depositar su vida y recursos. Un enano debe ser un enano y debe comportarse conforme a requiere la situación y lo que se espera de él. Si debes morir para que otros se salven, debes morir. No hay otro pensamiento en esto, hay que aguantar hasta las últimas consecuencias, hay que acabar la producción etc etc… La religión La religión, de forma que la entendemos, es vista de una forma diferente por parte de los enanos. Ellos tienen como máxima prioridad el clan y la familia. La religión en ellos actúa como una guía espiritual, un consejo ante otra vida, un aglutinante y una forma de reglar asuntos como el matrimonio, o los funerales. Ellos tienen a la Luz enraizada en sus tradiciones, por lo tanto un sacerdote enano o un paladín enano estará muy bien visto por parte de todos, pero no con el mismo cariz de ejemplo que puede tener en los humanos. Aparte de eso, hay un culto a los ancestros muy importante, los cuales se han unido con la luz. Los enanos mantienen sus iglesias en cada fortaleza, pero la iglesia no administra tierras. Digamos, que si para un humano el fin último es el cumplimiento de los designios de la luz, al que añaden toda su parafernalia, el fin último de un enano es el clan, al que añade la luz. Muchas de las moralidades enanas están mezcladas con la moral de la luz. Vida y festejos enanos Etapas de la vida La vida de un enano suele estar muy marcada por los diferentes eventos que van trascendiendo sobre ella. Todo tiene un protocolo muy marcado en la vida de un enano, cada evento es marcado por los ancianos de clan, lo que permite luego seguir un recorrido muy completo a lo que ha hecho cada uno. - Nacimiento: El nacimiento de un enano va mucho más allá del propio acto de nacer. Normalmente, no se le llama “enano” hasta que no ha cumplido el año de vida, y se le dan los cuidados básicos. Cuando llega el año de vida, y no ha muerto por enfermedad, las gentes acuden a la iglesia, sus padres hermanos y familiares descados, y se le da bautismo, concretando un nombre de infancia, el cual solo conocen los padres. En esta etapa se les hace ejercitar y vivir a su aire. No se les asigna siquiera género, ya que aún no forman parte del sistema enano. - Infancia: La infancia llega a los 5 años. Aquí se vuelve a acudir a la iglesia, donde se le nombra ya con su nombre que llevará toda su vida, indicando ya género, y el apellido familiar, pero aún no del clan, ya que por esta época pueden moverse de fortaleza, y la lealtad al clan se jura en la siguiente etapa. - Juventud: La juventud llega normalmente a los 20 años. Aquí los jóvenes deben pasar una prueba, normalmente depende de cada clan, puede ser desde un combate a una prueba de caza. Una vez pasado ese ritual. Los ancianos del clan lo pintan con las runas propias de su familia y del clan, que en algunas partes se tatúan directamente, sobre todo cuanta más relación con el clan martillo salvaje se tenga, y se le concede su apellido del clan. Aquí ya entran a formar parte activa de la sociedad. - Adultez: La adultez llega a los 40 años, donde se le es concedido un topónimo por algún hecho concreto que haya marcado la juventud: Parterrocas, Escudopesado…. A estos topónimos se le podrán añadir más en base a los méritos que tenga el enano en su vida, y algunos de estos puede convertirse en el apellido que pasen a sus hijos, por ser de mucha importancia. - Ancianidad: La ancianidad no precisa de ningún ritual en concreto, es algo que llega con la edad. Cuando tienes canas suficientes y la gente te considera de ese modo, entras a formar parte de los ancianos, paulatinamente. Aquí se espera que seas consejero, y se tendrá mucho oído a lo que dices Festejos Fiesta de la cerveza La fiesta de la cerveza indica el punto donde los primeros barriles de la añada se abren. Es común a todos los enanos y sirve para relacionarse entre clanes en las grandes juergas donde la comida y la bebida corren a raudales. Se presentan también los nuevos tipos de cerveza y se invita a todos los amigos a probar la propia de cada familia. Es un ambiente de jolgorio donde es la única semana del año donde no se trabaja. Duelos rituales Al nombramiento de un nuevo Thane o al funeral de un enano importante, se producen lo que se conoce como duelos rituales. Antiguamente, estos duelos eran a muerte, pero por motivos obvios se acabó imponiendo la practicidad enana de no perder guerreros tontamente. Normalmente, ambos contendientes se presentan desnudos con las armas, saludan al féretro o al Thane y comienza la pelea. Llevan armas prácticamente sin filo, son armas rituales para tal propósito y están hechas para hacer sangrar, no para matar. Cuando un contendiente se rinde o no puede más, acaba el duelo y comienza otro. En ocasiones muy sonadas los duelos pueden ser entre varios contendientes, de la misma forma. El matrimonio El matrimonio entre los enanos suele adquirir un tinte de beneficio económico. Las mujeres enanas son las que dicen si el pretendiente que las corteja es válido o no para ellas, pudiendo rechazarlo en cualquier momento. Se tienen en cuenta hechos como el valor del que corteja, su posición dentro de la sociedad, el amor profesado en menor medida… Por su parte los varones enanos tienden a buscar posición en buenas familias, lo que suele implicar que se unan a la familia de su mujer, creando lazos recíprocos entre una familia y otra. La muerte Los enanos suelen tener un cierto vigor superior a los humanos durante toda su vida. Al momento de la muerte se van desvaneciendo. Entonces y antes de ello, lo normal es que se llame a un sacerdote y entre ellos repartan sus bienes en vida y digan con que objetos hay que enterrarlo. Pueden pasar otros cuantos años hasta que muera. Una vez muerto, el cadáver será transportado por sus hijos, si los tuviera, o sus familiares más cercanos hacia el panteón familiar, donde descansará junto a los suyos.
  14. A la atención de Raina Hein, con la luz A sido de nuestro interés su carta en la que dice usted poseer interés en pertener a aquestos hermanamientos que conocemos como gremios en beneficio de la profesión mutua que dice usted ejercer de buena manera. Al ser nosotros participes de los gremios del concejo de villadorada y no de otros, debe vuestra merced comprender que necesitamos de pruebas para concederle tal beneplácito para el ejercicio de la profesión. Es por ello que el consejo de 7 del gremio barbero sangrador la invita a reunirse con el mismo para un ejercicio práctico. Reúnase con nosotros lo antes posible para la misma. Coordialmente se despide Ramiro Maetzu, presidente de la mesa del gremio de barberos sangradores //quedamos para un rol
  15. Una propuesta muy interesante, aquí van las mías que se me ocurren ahora, aunque pondré más: Un libro que trata sobre la descripción de la vivencia de el autor en un campo de exterminio. Muy ameno y de recomendable lectura. Una de aventuras en la Edad Media. La historia trata sobre Arn, un joven hijo de un noble de Suecia que por avatares del destino acaba en los templarios, enrolándose para la segunda Cruzada. La historia trata sobre la rebelión de Corocota, el último caudillo Cántabro que se enfrentó a Roma. Esta es de mis favoritas, una historia de aventuras que comienza en su infancia en Cantabria, donde los mitos paganos se mezclan con la llegada de los primeros romanos a la zona. No quiero spoilear pero el viaje que se mete por todo el imperio no es pequeño. Luego meteré más libros.
×
×
  • Crear Nuevo...