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Imperator

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Mensajes publicados por Imperator


  1. 6b9fce893aa6f112a13a5312847fd67c.jpg

    En el año 37 después del Portal Oscuro, en el día 26 del mes décimo primero, las huestes del Justicar Miller atacaron en una ofensiva la antigua ciudad de Rosgith. De números indeterminados a la falta de escribas que pudieran darnos datos contrastados, la fuerza aliada y enemiga eran desconocidas. 

    El Capitán Leontus lideró la caballería en un ataque de vanguardia junto los jinetes de oso enanos. La ciudad estaba en ruinas, por lo que muchas de sus defensas estaban inutilizadas. El enemigo abusó de las hordas de zombies para detener la ofensiva de la caballería, para luego, aprovechar tropas más diestras en retaguardia y acabar con ellos. 

    El enemigo no contó con que los jinetes de oso lanzaron una salva de disparos antes de cargar, limpiando una parte de la marea y provocando que el plan del enemigo no surtiera tanto efecto. Los jinetes de Oso destrozaron la vanguardia enemiga, para luego ser apoyados por la caballería liderada por Leontus. Tras la sangrienta primera escaramuza, la caballería dio toque a retirada una vez la infantería estuvo lo suficientemente cerca. El Justicar batió al enemigo y lo obligó a retirarse a lo que antaño fue las puertas principales. 

    El enemigo ya movilizaba todo su grueso cuando las alarmas sonaron de nuevo. En el viejo río, desde Caer Darrow, las barcazas aprovecharon la noche y la distracción de las fuerzas del Justicar para que la vanguardia Argenta pudiera tomar la costa y atacar la retaguardia con el apoyo auxiliar Escarlata. La Cruzada Elizabeth lideró la vanguardia Argenta junto con sus espaderos Escarlatas, apoyados en la retaguardia por el Gran Templario Thomas. 

    El enemigo, superado en dos frentes y faltos de un líder capaz, sucumbió al caos. Las fuerzas aliadas entraron en la ciudad, no dejando piedad para los muertos ni para los vivos que pudieran alzarlos o liderarlos. Tristan Zangreb reunió un grupo de valerosos y aprovecho la batalla para intentar tomar el puente que conectaba con Andorhal lo más rápido posible y asegurar que el ejército, una vez reunido, pudiera atacar la ciudad mientras estuviera "dormida". 

    Sin embargo, no todo sería tan fácil. Todavía en la madrugada del día 26, las ruinas de Rosgith fueron tomadas y el enemigo, pasado por la espada. Más la oscura ciudad de Andorhal se despertó antes de que la ofensiva pudiera reagruparse. Los testigos cuentan que la ciudad comenzó a brillar con un fulgor verde que iluminó la noche por completo, para luego proceder a lanzar rayos contra la ciudad desde sus zigurats. 

    Las gárgolas comenzaron a tomar el vuelo, atacando desde el aire a los incautos ya fuera con sus garras o sus rayos oscuros. Las abominaciones salieron desde las puertas de Andorhal y atacaron desde el puente en una horda furiosa, seguidos por guerreros esqueletos, necrófagos y otras criaturas indescriptibles. 

    El grueso del ejército aliado se vio superado de forma repentina, y como medida desesperada, el oficial del ejército Tristán Zangreb, se movilizó con un escuadrón y consiguió destruir el puente principal con ayuda de un grupo de montaraces enanos y las reservas de pólvora. Las ruinas de Rosgith fueron aseguradas de nuevo, pero la ofensiva hacia Andorhal fue detenida debido a las bajas y a la imposibilidad de acceder a la ciudad de forma directa. 

    En el día 28 del año 37, los mensajeros partieron de Rosgith. La campaña por Andorhal había comenzado. Muchos nobles menores vieron la oportunidad de alcanzar gloria en esta campaña, por lo que contrataron mercenarios aquellos que se lo podían permitir o reunieron pequeñas huestes para ir hacia la ciudad.  Se dice que muchos se perdieron por el camino o se quedaron guerreando en las zonas circundantes de Trabalomas, mientras que otros pocos sufrieron motines en mitad del camino o sucumbieron en las penurias de las tierras muertas antes de llegar. 

    Andorhal permanecería de nuevo dormida, a la espera. 

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  2. 1772.png

    La Humanidad debe establecer un final para la no-muerte. Si no, ésta establecerá un fin para la humanidad. 

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    Durante años, se preparó un plan que nunca obtenía el visto bueno de aquellos que lo proponían y meditaban. Caer Darrow había caído en manos de los justos, pero todavía quedaba un objetivo indispensable para la recuperación del oeste del antiguo reino, Andorhal. Fueron los mártires que cayeron en la gran campaña de Scholomance quienes establecieron los pilares de la gran cruzada que estaba por venir. Las tres grandes órdenes habían limado sus asperezas y se unieron bajo un solo estandarte, lanzando una de las mayores ofensivas de la guerra. 

    Scholomance cayó, dando paso al florecimiento de la más joven de las tres. El Alba Argenta, creció y se hizo más fuerte, sin embargo, todos obtuvieron frutos de la victoria. Más otra mácula quedaba por tomarse. Fueron los años necesarios de planificación y de recuperación para establecer una punta de lanza contra Andorhal. El Azote se había guarnecido y preparado contra una contraofensiva tras su derrota en Scholomance, cuando las fuerzas de la Tumba de Uther detuvieron su avance contra la retaguardia aliada. Andorhal se reforzó tras esto, y mientras se lamía las heridas, se hizo más fuerte. Ningún ataque podía diezmar sus defensas, y ninguna de las tres órdenes estaba preparada todavía para una ofensiva total de nuevo. 

    Pero tras diez años, el Justicar Jared Miller, héroe de Caer Darrow, decidió que la situación no podía seguir así. Fueron numerosas las misivas y mensajeros que se enviaron. Antiguos aliados y hermanos que todavía vivían respondieron y meditaron. El primero en acudir a la llamada del Justicar fue el Gran Templario Thomas, que en el saber de sus últimos días, vería fin a la amenaza del azote en el oeste. Fue con su primer apoyo, que el Alba Argenta de nuevo tomaría las armas junto a la Mano de Plata, y como hermanas, atacarían. 

    El segundo fue una de las grandes promesas del Imperio. El Justicar reunión a decenas de Capitanes y oficiales del ejército Imperial, que tan solo ponían dudas y trabas en el plan que se proponía. Nunca ofrecían nada, y pronto se llegó a la conclusión de que no era la lógica lo que movía a estos capitanes, sino el miedo a enfrentarse a lo que Andorhal escondía tras sus muros. Pero de entre toda la cobardía, la Luz dio valor a su tercer elegido para esta ofensiva. El Capitán Leontus Konstantine no había dicho nada hasta ahora, y no se explayó mucho en sus palabras, más fueron suficientes para ser el indicado y al que seguirían otros. Se alzó de la silla y miró fijamente a los ojos del Justicar, el cual vio el fervor y la justicia de la misma energía sagrada a la que había jurado servidumbre. 

    " La humanidad debe establecer un final para la no-muerte. Si no, ésta establecerá un fin para la humanidad. Seré yo en la vanguardia de los justos quien dará el primer golpe tras atravesar los muros de tan oscura ciudad" 

    Los terceros y no menos importantes, fueron los viejos enanos Pico Tormenta que todavía quedaban desde la ofensiva desde hace diez años. Cuando el Justicar los preguntó, Thróin Picotormenta se plantó delante del humano, que sentenció rápido la situación: "Ningún enano quebrará el juramento que se ha hecho. Humanos y enanos lucharan como hermanos, como antaño lo hicimos y como en el futuro haremos."

    La última persona fue la Cruzada Elizabeth. Vega del Amparo tenía otras preocupaciones y frentes a los que acudir. El asedio de Stratholme había sido un duro coste para la Cruzada Escarlata, para también tener que ocupar la guerra contra los Renegados. No querían negar la ayuda, pero no estaban en disposición de ofrecer mucho a la causa en estas horas oscuras. El Justicar no consiguió mucho en sus mensajes a la ciudad, más fue el Gran Templario quien cabalgó en persona hasta allí, donde tuvo una reunión privada con una de las Cruzadas del lugar. 

    Al día siguiente, la Cruzada Elizabeth marchó con un batallón de grandes espaderos al lado del Gran Templario. Nadie supo que ocurrió o que hablaron, pero nadie pondría en duda que pese a las diferencias que el sol y la llama pudieran tener, ambos acudieron cuando la Luz los reclamó para la guerra.

    Fue tras años de preparación y negociaciones, que el Justicar Jared Miller, al mando de soldados Imperiales, Enanos, Argentas y Escarlatas, marchó hacia las ruinas de Rosgith para iniciar la guerra total contra Andorhal. 

    Más fue el Capitán Leontus quien ocupó la vanguardia con el beneplácito de todos. 

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  3. Con la Luz que sostiene el Imperio de los reinos humanos. 
    Fergus, soy Duncan, hola. Quiero escribirte, aunque en realidad lo hace Elegost. Me he ido de Stromgarde unas semanas, no sé cuantas. Me he llevado a Lina para hacer un viaje de padre e hija, pero vienen más personas. Se me olvidó avisarte para que vinieras, pero no pasa nada, estarás bien sin mí.                Atentamente, yo, es decir, Duncan.                           

     

     

    @SwordsMaster

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  4.  

    Atributos
    8 Físico
    6 Destreza
    6 Inteligencia
    8 Espíritu
    5 Percepción

    Valores de combate
    32 Puntos de vida
    32 Mana
    6 Iniciativa
    10 Ataque CC (Martillo Guerra)
    8 Defensa
    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    2 Martillo Guerra
    2 Golpe temerario
    Destreza
    1 Bailar
    1 Equitación
    2 Defensa
    Inteligencia
    1 Leyes (Ley de Lordaeron)
    1 Religión (Culto de la Sombra Olvidada)
    1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)
    Espíritu
    2 Voluntad
    1 Corromper agua
    2 Imbuir arma
    2 Guardar Esencia
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Etiqueta
    1 Reflejos

     

     

    Corromper agua, imbuir arma y guardar esencia 

     

    Escuelas/Especializaciones

    --- Vacío ---

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    • Nombre del Personaje
    • Arnaux de Bélenger
    • Raza
      Renegado
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      46
    • Altura
      1.70 (encorvado)
    • Peso
      57
    • Lugar de Nacimiento
      Trabalomas
    • Ocupación
      Caballero/Guardia de la Muerte
    • Descripción Física

      Es un cadáver ambulante, con piel pálida , fría y putrefacta, puede tener heridas abiertas, llagas y sangre coagulada en su cuerpo. Sus músculos y tendones pueden estar desgarrados y expuestos, y sus huesos pueden estar expuestos o cubiertos de una sustancia negra o viscosa. Pueden tener ojos vacíos, sin vida, o incluso faltantes, y su mandíbula puede estar desencajada, mostrando dientes amarillentos y afilados. 

    • Descripción Psíquica

      Arnaux de Bélenger se podría describir como una persona valiente, leal y honorable. Estaba comprometido con sus ideales de caballería, como la protección de los más débiles, la defensa de la justicia y la lealtad a su señor feudal. Era cortés y respetuoso con las damas, y virtuoso en todas sus acciones. Estaba entrenado en artes marciales y en el uso de armas, y estaba dispuesto a arriesgar su vida en batalla.  Aunque que fuera un guerrero valiente, también era un hombre de fe, teniendo un fuerte sentido de la religión y la espiritualidad. 

    • Historia

      Arnaux de Bélenger era un caballero valiente y leal, que sirvió a su rey y a su pueblo con orgullo. Sin embargo, en una batalla contra los orcos, Arnaux cayó en combate y murió. Pero su historia no terminó allí. Una facción conocida como los Renegados, que se dedicaba a alzar a los caídos como no-muertos para servir a su nuevo orden, lo resucitó.

      Arnaux se encontró en una situación difícil, ya que estaba obligado a servir a los Renegados, pero aún seguía siendo un caballero leal a sus antiguos ideales. Decidió usar su nueva existencia para seguir protegiendo a los débiles y a los campesinos no-muertos, que a menudo eran oprimidos y perseguidos por los Renegados y otros.

      Con el tiempo, Arnaux se convirtió en un protector leyenda entre los no muertos campesinos, conocido como "El Caballero de los Desamparados". A pesar de estar bajo el mando de los Renegados, Arnaux se dedicaba a ayudar a los no muertos oprimidos y a luchar contra la injusticia. Con su valentía y determinación, logró hacer cambios significativos en la vida de muchos no muertos campesinos, y ganó su respeto y gratitud.

      Sin embargo, su lucha contra los Renegados no pasó desapercibida, y pronto se vio obligado a huir y esconderse para evitar ser capturado y ejecutado por traición. A pesar de esto, Arnaux seguía luchando por los derechos de los no muertos campesinos, y su leyenda se extendió por todo el mundo. Se decía que aún vagaba por el mundo, ayudando a los desamparados y protegiendo a los débiles de las fuerzas malignas.

       

      -Arnaux, que dices. Es todo inventado. Si sigues hablando así te volverán a internar para que actúes como un Renegado normal. 

      Arnaux dudo unos instantes, sabiendo que su compañero tenía razón. Ahora tenía una reina a la que servir, no podía estar haciendo el tonto inventando historias de cuento de hadas. Si quería seguir siendo un caballero, debía entender los valores del nuevo Orden y defenderlos con su capa y su espada. 

     

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  5. En la oscuridad de la noche el Iniciado tenía en muchas cosas en las que pensar mientras el pergamino descansaba  en la mesa. Estaba en blanco, con la tinta expectante de ser usada, pero no había hueco en la mente del Iniciado para procesar las palabras correctas que escribir. Solo la Luz es testigo de cuantas horas pasaron hasta que la mano del Iniciado decidió tomar la pluma y decidir escribir por fin.

    Spoiler

    Con la Luz, Escudero Ethan.

    Fue una sorpresa ver vuestra misiva de nuevo. Una sorpresa agridulce me atrevo a responder. Mucho sangramos en nuestros inicios ante los males de este mundo y sé de buena mano que de muchos otros ni siquiera hemos sido testigos. No fue sino la voluntad ciega de nuestra causa la que nos hizo resistir a los trols y por último, acabar el camino que nos propusimos recorrer desde el reino madre hasta vuestra tierra marchita. Sin embargo, donde vos hallasteis fe y camino, yo hallé dudas y remordimientos. 

    Mi odio se filtró en mi cuerpo tocando incluso mi espíritu, retorciendo todo acto honorable que mi diestra pudiera realizar. Estaba corrupto por un sentimiento de odio visceral que no se vería curado siguiendo el camino de la guerra, no al menos, en ese momento. Acudí de nuevo a Stromgarde buscando refugio. Admití mi verdad, mi dolencia y esperé rechazo, pero me acogieron de nuevo, como un joven iniciado de los suyos. Me retiraron la maza de mis manos, cada pieza de armadura y me lavaron. 

    Mi cuerpo fue limpiado, luego, lo fue mi alma. Donde antaño estuviera mi armadura, ahora una toga blanca ocuparía su lugar, siendo mi protección. Donde antaño estaba mi maza, ahora habría libros, pues primero debía alcanzar la sabiduría de otros para comprender que quería enseñar yo al mundo. Hubo decenas de libros, hermano, pero ninguno compartía mis pesares. Me di por vencido, pero la Luz de nuevo acudió a mí y trajo a mis manos uno del que no había oído hablar. 

    Narraba la campaña de nobles paladines que en la desgracia y las derrotas, hallaron la virtud y la sabiduría de volver a empuñar sus armas. Fueron nadie y plantaron cara a una de las fortalezas más oscuras que los viejos reinos han conocido, y contra todo, vencieron.  He comprendido que la mesura será mi aliada esta vez, que necesito escuchar y aprender de otros, para poder cometer mis propios errores, que lejos de hundirme, me otorgaran la mayoría de las sabidurías para mis futuras victorias. 

    Aquí me hallo de nuevo, escribiendo esta misiva, pues como la sabiduría del gran Alonsus Faol enseñó, es hora de que la Luz actué y y la toga quede relegada por la armadura y el libro, por la maza. 

     

    El norte nos aguarda.  Atentamente, Iniciado Aedan 

     

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  6. Duncan caminaba unas semanas después de sus aventuras en tierras desconocidas donde ni siquiera se acuerda del nombre. Las calles de la ciudad capital del norte se le hacían pequeñas en comparación con la gloriosa capital IMPERIAL. Pero la guerra y el trabajo del soldado lo obligaba a moverse entre frentes y batallones allí donde fuera requerido. 

    Y fue allí donde los tablones, que sin saber leer, sus ojos brillaron al ver el sello IMPERIAL en una de las cartas. Duncan agarró a un ciudadano de buen ver que caminaba cerca de los tablones, atrayendo con fuerza a este al cartel que tenía Duncan delante. 

    - ¿Sabes leer, ciudadano? - inquirió Duncan de forma tranquila, sin embargo, el soldado no era consciente de que alzó el tono y sonaba más amenazante de lo que quería.

    - S-sí...

    - ¡Que pone! ¡Dimelo! 

    El hombre leyó con ciertas dificultades, pero cuando completó la misiva, Duncan asintió satisfecho y se marchó sin más, en busca de cumplir su buen deber como soldado IMPERIAL. 

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    • Nombre del Personaje
      Duncan Tallhart
    • Raza
      Humano
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      24
    • Altura
      2'05
    • Peso
      115
    • Lugar de Nacimiento
      Crestagrana
    • Ocupación
      Soldado Raso del Ejército

     

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    • Descripción Física

      Duncan es un hombre de espaldas anchas y gran altura. Su rostro es firme y severo, fruto de una vida de servidumbre y dificultades. Su cuerpo está marcado por cicatrices leves que dejan lineas blancas en algunos puntos de su piel, mientras que su pelo rubio permanece normalmente pegado al rostro y la barba pobla el rostro de forma descontrolada.

    • Los recuerdos más antiguos de Duncan son los de vivir como ladronzuelo en las calles de Villa del lago. Sus padres murieron en uno de los saqueos en las villas cercanas a las montañas donde habitan los orcos. Era joven, pero lo suficiente mayor como para ser repudiado como otro refugiado más que no merecía la caridad que podría tener un niño, pero al menos, tampoco recibía la crueldad que alguien más adulto hubiera obtenido ante tal caso. 

      Pese a que no se enorgullece de haber robado, Duncan se jacta de haber llegado a ser el hombre que es hoy gracias a que por sus manos lentas y torpes que buscaban alimento o dinero, fue atrapado por el Sargento Wilfred. De todos los hombres que pudieron arrestar a Duncan, Wilfred fue una bendición de la Luz, pues en vez de un castigo severo, ofreció al muchacho una oportunidad de hacer con su vida inútil algo mejor que mendigar y recibir un dagazo en las costillas en cualquier trifulca.

      Tomó a Dunk como recluta y lo crió hasta su adultez, guiandolo en el ejército tanto como pudo. El optimismo humilde de Wilfred influenció la forma de ver la vida de Duncan. Con el paso del tiempo, Duncan vio en el ejército una familia, y su nueva familia rapidamente lo apodó Duncan el Gigante.

      Cuando Duncan cumplió los 18 años, combatió en la escaramuza de las montañas rojas contra una horda de orcos dirigidas por un caudillo menor que buscaba saquear las tierras del norte de Crestagrana. Duncan sirvió como soldado raso en esta campaña, y su escuadra estaba al mando del Sargento Wilfred, así como el Capitán Harold dirigía el resto de tropas en la ofensiva contra Orkram el saqueador.

      Allí el Sargento Wilfred fue asesinado por el caudillo orco que atravesó con su bestia huargo la formación. No fue sino la lanza de Duncan la que atravesó el cuello de la criatura, mientras el resto de soldados apuñalaban al huarrgo que todavía sostenía entre sus fauces medio torso de Wilfred.

      El Capitán Harold concedió honores en Duncan, el cual solo pidió ser relevado de su puesto para poder elegir otro destino. No hubo más palabras en el muchacho que las siguientes: "Estas tierras solo traen desdicha y sangre para mí, dejadme marchar a otro lado señor, para que cuando vuelva aquí, la desdicha y la sangre no sean más que cargas ligeras sobre mis futuros hombros cansados"

      Y así fue, que el único honor que recibió Duncan fue el abandonar su hogar, para buscar desdicha y sangre en otros lugares.

       

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  7. Ficha Generada
    Atributos
    9 Físico
    6 Destreza
    5 Inteligencia
    7 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    36 Puntos de vida
    24 Mana
    8 Iniciativa
    13 Ataque CC (Espadón )
    11 Ataque CC (Lanza ligera)
    8 Ataque CC Sutil (Daga)
    10 Defensa
    Habilidades
    Físico
    4 Atletismo
    4 Espadón
    2 Lanza ligera
    Destreza
    2 Daga
    4 Defensa
    2 Nadar
    Inteligencia
    2 Leyes (Reinos Humanos)
    1 Conocimientos/Historia ()
    Espíritu
    2 Voluntad
    - Golpe temerario
    - Golpe de Escudo
    - Carga de Toro
    Percepción
    2 Advertir/Notar
    2 Etiqueta
    2 Reflejos

     

     

    Aptitudes de Fuerza

     

    Escuelas/Especializaciones


  8. 1 hour ago, SwordsMaster dijo:

    Vale antes de enrrollarme con hechizos nuevos, cambio de Visión Lejana para que quede más claro su efecto.
    Así es ahora:

    Visión Lejana Arcana 

    • Tipo: Rango
    • Descripción: Quién necesita telescopios con este hechizo. El adivinador permite aumentar su capacidad visual cual halcón, para observar con detalle y atención a distancias muy superiores a las que normalmente podría. Pero no le permite ver a través de las cosas, por supuesto. Una linea visual libre y despejada es igualmente requerida.
    • Efecto: El mago puede ver con sus ojos a una distancia de tantos kilómetros como el nivel del hechizo.

    Este sugiero:

    Visión Lejana Arcana 

    • Tipo: Rango
    • Descripción: El adivinador permite aumentar su capacidad visual cual halcón, para observar con detalle y atención a distancias muy superiores a las que normalmente podría. Esto aumenta a efectos prácticos "la resolución" del ojo con respecto a un ojo normal, pero no le permite ver a través de las cosas. Una línea visual libre y despejada es igualmente requerida. También se requiere poder ver.
    • Efecto: El mago aumenta su capacidad visual de modo que le permite ver con normalidad y sin demasiado esfuerzo hasta una distancia máxima de kilómetros igual a su nivel de hechizo. Dura 1 minuto por nivel de habilidad.

    Realmente el motivo principal es añadirle la duración de 1 minuto por nivel, ya que el hechizo original nunca me terminó de quedar claro cuánto dura, y asumir que es "hasta que el adivinador lo corte" se me hacía raro, ya que bien puede uno decir que simplemente lo sigue canalizando. Creo que así es mejor y queda con una duración definida. El resto son detalles para dejar claro qué hace exactamente, y eliminar la referencia a los telescopios, que siempre me hizo confundir el hechizo y asumir que limitaba del mismo modo la visión o que actuaba como un "Zoom", lo cual no es del todo cierto.
    También pensé en fijar la dificultad máxima de disparo (Sin contar coberturas) según nivel, pero era un coñazo, era complejo de poner y aumentaba el nivel de poder del hechizo, así que eso lo dejé como estaba. El hechizo está perfecto como está

     

     

    Ahora sí, a lo grueso. Hechizos NUEVOS by SwordsmasterTM, all rights reserved. Aquí comienza lo chido cabros

    Me gustaría empezar por algo sencillito. Una versión avanzada del hechizo de Visión nocturna, lo cual sería dificultad 18 si no estoy equivocado, siguiendo la lógica que creo que hay detrás de los hechizos mejorados, de ser dos dificultades mayor al original.
    La idea del hechizo es una tontería, una alternativa más cómoda a hacer spam de la visión nocturna arcana normal, además de un pequeño extra por ser un hechizo de dificultad alta. La idea es dar un modo de contrarrestar parcialmente bonificadores basados en estar a oscuras, como la racial kaldorei o abrazo de las sombras, sin reducirlos completamente.
    Si de visión lejana no sugiero uno grupal, es porque me parece un hechizo demasiado personal del adivinador (No es aplicable a otros) y ya existe una versión mejorada del hechizo, que es la visión lejana superior. No habría tenido sentido de ser.

    Visión Nocturna Grupal:

    • Tipo: Aura
    • Descripción:  Un puñado de aliados cercanos (O el mismo adivinador) adquieren la capacidad de ver en entornos de oscuridad total. Esta versión más potente puede incluso en donde las sombras normalmente protegen al enemigo.
    • Efecto: Hasta 3 objetivos a 1 turno de distancia o menos ganan la capacidad de ver en entornos nocturnos o de oscuridad total. Estos pueden ignorar la mitad (Redondeado a la baja) de cualquier bonificador de naturaleza física o mágica por estar en la oscuridad del que se estén beneficiando otros individuos. Dura 15 minutos por nivel de la habilidad.


    Siguiente uno ya original. Personalmente lo vería de dificultad 16, pero no sabría decir a ciencia cierta, no soy un experto en hechizos. La idea de este es literalmente ser un modo de contrarrestar cegueras y oscurecimientos visuales, no tiene más. Creo que no hay muchos hechizos de ese tipo y me pareció coherente dentro de la medida, y es bastante corto, conciso y claro. Y ya existe como tal la capacidad de dar una visión mágica a algo no ligado a los ojos, como lo es el caso de alzar un no-muerto o crear un arcanómata. El hechizo sería simplemente dar una versión algo más robusta de eso a un ser ya existente.

     

    Ojo Arcano:

    • Tipo: Rango
    • Descripción:  El adivinador es capaz de otorgar una visión de naturaleza mágica, a veces representado como un par de fulgores extra en los ojos, o un tercer ojo brillante. Más allá de las razones estéticas, esto supone la ventaja de obtener una visión no limitada por las dificultades de una visión normal, impidiendo que la visión del objetivo pueda ser suprimida por medios físicos o mágicos si no se suprime el ojo arcano primero. Por desgracia, debido a su corta duración, no es una alternativa sustentable a largo plazo si uno pierde accidentalmente sus ojos.
    • Efecto: El objetivo del hechizo se ve libre inmediatamente de cualquier efecto de ceguera u oscurecimiento visual que le afectase independientemente de su naturaleza, y pasa a ser inmune a estos. Dura 1 turno por nivel del hechizo.

     

    El siguiente hechizo lo vería de dificultad 18, a nivel personal. Como siempre no estoy seguro.
    La idea de este creo que se explica por sí misma, no necesita que le de muchas vueltas. Pero es una idea para irle dando más uso y peso al Compendium Arcano (De dificultad 16) a la hora de usar otros hechizos de adivinación relacionados con personas específicas.

    Rastreo de Vínculo:

    • Tipo: Toque | Ritual
    • Descripción:  El adivinador es capaz de usar el rastro que se deja en forma de huella arcana, para rastrear al propietario de un objeto. Como un objeto suele pasar por varias manos y estar en contacto con varias personas, uno debe haber identificado primero de alguna forma la huella arcana de la persona a rastrear. Entonces es cuando el adivinador puede actuar y saber la dirección en la que se encuentra su objetivo. Pero suele acabar en un fuerte latigazo mental y posterior jaqueca para el adivinador si su objetivo no se encuentra ya presente en el mundo.
    • Efecto: Requiere haber identificado primero la huella arcana de la persona a rastrear mediante el hechizo de Compendium Arcano. Conociendo la huella arcana y si el objeto estuvo en contacto por al menos una semana con el objetivo, el adivinador puede realizar un ritual que le tomará 10 minutos. Si el objetivo se encuentra a una distancia inferior a 1 kilómetro por nivel del hechizo, el adivinador sabrá a que distancia está y su dirección general. Si se encuentra a una distancia superior simplemente recibirá información vaga (Dentro de la región, dentro del continente, cruzando el mar, etc) y una dirección en forma de norte, noreste, este, etc. Si el objetivo ha fallecido o no se encuentra en el mismo plano, el adivinador recibirá 1d6 de daño directo a su salud
    Spoiler

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    Compasión.

    Una vez los primeros conceptos son dominados, el estudiante puede comenzar con la última virtud: Compasión. La conexión entre uno mismo y el universo es fuerte, pero es sólo una conexión. Si un seguidor de la Luz sirve a otro para aumentar su felicidad, su enlace con el universo crece. Esta felicidad que recibe al ayudar a otro también le hace más fuerte a él y al universo, y es capaz entonces de afectar al universo aún más.

    La Compasión es quizás la más poderosa - y también la más peligrosa - de las virtudes.

    Si alguien es demasiado compasivo, puede dar ayuda donde no se necesita - o no se quiere. Pasar esto por alto puede entorpecer el crecimiento de uno mismo, y su felicidad. Por ejemplo, uno podría ayudar a otro con una misión aparentemente imposible, cuando en realidad esta misión no está fuera de las habilidades del que trata de cumplirla. Entonces, la Compasión (aunque bien intencionada) ha resultado en la incapacidad de crecer para esa persona, ya que la misión estaba esencialmente hecha para ellos, dañando su crecimiento y su felicidad.

    Algunos con intención de ayudar pueden ser torpes y hacer más daño que bien con sus acciones, aumentando el sufrimiento e infelicidad en el mundo. Un seguidor de la Luz bienintencionado podría acudir en ayuda de un aventurero, y terminar consiguiendo demasiado interés en si mismo por parte de los atacantes, forzando así a quien trataba de ayudar a defenderle.

    Este es el motivo por el que la compasión es la última en ser enseñada; sólo los sabios y aquellos que entienden por completo la compasión podrían identificar quién la necesita de verdad y quién puede crecer por sí mismo.

    Spoiler

    Habilidades usadas por todos: Voluntad, Etiqueta, Leyes, Religión.

    Consecuencias:

    - Retirada del décimo batallón.

    - Otras desconocidas.

     

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  10. b5170bda7945a42865e27d3e3f7ca119.jpg

    En los salones de la orden los rumores y preocupaciones eran algo habitual en estos días. Desde la caída de Costasur, los refugiados habían sometido al reino del norte a una congestión tal que el hambre y la delincuencia comenzaban a aflorar y poco a poco, sería un problema que no tendría solución y podría devorar en su totalidad esta crisis.  La situación comenzaba a ser insostenible para el reino, pues las tropas imperiales de Trabalomas anunciaban movimientos en las filas orco de las montañas, y muchos campamentos al norte del río habían sido atacados o bien habían visto de retirarse y reagruparse.

    En Thoradin los nervios afloraban, pues la guarnición podría resistir...¿Pero durante cuanto tiempo? Dun Garok era un aliado firme, pero los enanos atacaban y manejaban la guerra por su cuenta cegados por el agravio cometido por el enemigo, siendo dificll una coordinación entre ambos para la recuperación de la región. En resumidas cuentas, la situación era complicada y solo se tornaba peor. El Rey había "pedido" la actuación de la Mano de Plata como medida urgente, una medida que debía acatarse si se quería mantener la sostenibilidad del reino.

    Una leva  se alzaría en el reino de Stromgarde, compuesta por soldados exiliados de Trabalomas, fieles servidores de Arathi y otras ordenes de caballería menor habían sido solicitadas, mientras que desde la Tumba de Uther se solicitaría veteranos para que se unieran a la causa en busca de iniciar una campaña de refuerzo hacia Trabalomas.  Laderas de Trabalomas debía recuperarse en su mayoría, en pos de que los refugiados puedan volver a sus hogares, sin embargo, la leva debía pagarse y los nobles más importantes y leales del reino debían estar de acuerdo.

    La Casa Truenarrío era uno de los nexos económicos más importantes del reino, siendo uno de los principales distribuidores de piedra. Si se buscaba reforzas y crear nuevos fuertes, la Casa Truenarrío era una de las mejores opciones y más cercanas para la distribución. Una compañía mercenario ya había sido contratada, pero La Mano de Plata disuadió al Alguacil de las tierras, siendo ellos los que se ocuparían de amenaza trogg, alzamiento y cualquier problema que deba ser resuelto.

    Serían los protectores del reino de los humanos quienes abandonarían los salones y comenzarían su marcha, guiando a quienes decidan ayudar por su fidelidad a la Luz, al reino y al Imperio, pero siempre, será la Mano plateada la que se coloque en el frente de estos fieles, así lo ordenaban las grandes figuras y así debía acatarse.

     

    Spoiler

    -Rol de tematica militar/eclesiastico, no se piensa en aceptar otros personajes que no encajen en esta temática.
    - Evento pendiente de fecha.
    - Tendrá una duración de 2 sesiones, en caso de alargarse, serían tres sin problema.
    - Se acatará la cadena militar, aquellos que no la sigan on rol serán reprendidos y expulsados de esta misión.
    - La recompensa será distribuida entre aquellos mercenarios que accedan a servir y acatar las ordenes, mientras que los soldados Imperiales o miembros de la Iglesia no recibirán recompensa alguna salvo la de reputación con la Casa Truenarrío.
    - Aquellos que quieran participar, contactadme por Discord, pues pienso hacer un número limitado de plazas para que sea un masteo cómodo y amigable.
     

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  11. a13ff35c8c72900a987d7c052a149014.jpg

    • Nombre del Personaje
      Thurimar Völundr
    • Raza
      Enano
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      80
    • Altura
      1'30
    • Peso
      104
    • Lugar de Nacimiento
      Dun Garok
    • Ocupación
      Guerrero y Herrero
    • Descripción Física

      Thurimar es corpulento, robusto y con bastante fuerza en sus brazos debido a la vida marcial que ha llevado, o al menos, su instrucción. Ronda una altura entre el 1,25 y el 1,30.

      Su torso está decorado por leves cicatrices, que fueron hechas durante su instrucción más que de haber participado en batallas. Aunque lo más destacado es que en el pectoral derecho tiene un tatuaje de su clan.

      Su rostro está marcado por la juventud para los suyos, mientras que para otras razas será uno más. De ojos marrones y gran nariz, decorada con un aro de hierro. Pero lo más destacado es su barba rojiza, la cual  está trenzada y bien cuidada

    • Descripción Psíquica

      Thurimar es un enano tozudo, tenaz y orgulloso. De fácil provocación, incorruptible, leal y persistente en el esfuerzo y en lo que considera su deber. Valiente en el  combate sin duda, y daría su vida por su patria o por lo que defiende. 

      Muchas veces se puede mezclar su orgullo con soberbia y su tenacidad con terquedad. Fuera de esto, suele ser un enano bromista cuando debe serlo y amable con quien le ayuda, aunque algo receloso con los desconocidos, mayormente de otras razas, pese a que sean humanos.

    • Ficha Rápida
      No (600 palabras mínimo)
    • Historia

      latest?cb=20130201152518&path-prefix=es

      Enanos, ese es nuestro nombre. Grandes artesanos, los mejores de Azeroth me atrevería ha decir. Nadie nos iguala, todos nos envidian, nos respetan. Ser un enano significa mucho más que ser de otra raza, significa una vida de sacrificios, de trabajo, de honor y orgullo. 

      Y mi Clan, cumple todos los requisitos para llenar de orgullo y respeto a cualquier enano. Los Völundr nos hemos mantenido fieles siempre al glorioso Clan Pico Tormenta, con miembros respetados y reconocidos como el gran Gromdal Völundr, el cual venció de un solo golpe de martillo un destacado comandante Hierro Negro durante la Guerra de los Tres Martillos, de ahí el nombre de nuestro  Clan. Aunque tuvo un destino trágico, pues en mitad de la batalla cayó de su carnero de guerra y se partió el cuello.

      "Por las barbas del rey, que ese carnero termine en vuestras barrigas como venganza"
       Dice su tumba, escrita por alguien anónimo.

       

      Desde aquel día fuimos reconocidos como grandes guerreros y uno de los muchos protectores del reino, o al menos, lo fue para nosotros. También nos sentimos orgullosos del gran montaraz  Peter Völundr, un miembro respetable, aunque solitario y errante. Se dice que acabó con toda una tribu de troggs simplemente con la bayoneta de su arma, aunque tal cosa no está demostrada y pocos creen en la veracidad de esa historia, aunque sé que la envidia les corroe y sé que jamás mentiría un Völundr. Actualmente está en paradero desconocido.

      "Mead en mi tumba si tenéis valor, malditos desgraciados, pues volveré de entre los muertos y os pateare vuestro trasero"
      Dice su tumba, escrita por alguien anónimo.

      También somos reconocidos por nuestros grandes herreros y armaduras de placas completas que portamos a la batalla, las cuales son fabricadas con el hierro de nuestras minas. Muchos en la ciudad de Forjaz buscan nuestros servicios en ese sentido, pero nuestros herreros solo trabajan para la familia Völundr o familias de gran renombre, no para simples enanos.

      "Enterradme junto con mi martillo y yunque, pero que sea lejos de mi mujer"

      Tumba de Durim Völundr, gran herrero de renombre durante la Guerra de los Tres Martillos.

      Pero como todo Clan, también tenemos nuestros tiempos oscuros, y desgraciadamente, tocaron en mi época. 
      Durante la guerra contra el  Príncipe humano, mi Clan se mantuvo firme, como escolta de un gran noble de la ciudad de Dun Garok en la batalla. Pese a que la batalla fuera en nuestra contra, el Clan Völundr se mantuvo firme con su misión,  proteger al gran noble Throin Barbapétrea. Insistimos en que se retirara, debido a la situación a la que estábamos siendo sometidos, pero se negó y siguió en batalla, luchando como  cualquier enano haría.

      Durante la batalla, el señor Barbapétrea abandonó la formación debido a que la cólera se apoderaba de el al ver tantos de sus compatriotas muertos. Intentamos ir a por el, pero fue demasiado tarde, pues fue aplastado por un caballo humano, los cuales jinete y montura habían muerto en ese justo momento. 
      Throin agonizó durante unos breves instantes, mientras intentábamos retirar el caballo y al jinete de encima. Conseguimos recuperar su cadáver, pero a costa de bastantes vidas de los nuestros.

     
     
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  12.  

     

    Atributos
    8 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    6 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    32 Puntos de vida
    24 Mana
    8 Iniciativa
    10 Ataque CC (Hacha de mano)
    8 Ataque a Distancia (Pistola)
    9 Defensa
    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    2 Hacha de mano
    Destreza
    2 Defensa
    Inteligencia
    2 Artillería (Cañones)
    2 Leyes (Honor Enano)
    1 Religión (Luz Sagrada)
    1 Conocimientos/Historia (Clanes Enanos)
    2 Golpe temerario
    2 Golpe de Escudo
    Espíritu
    2 Voluntad
    Percepción
    2 Pistola
    1 Advertir/Notar
    1 Etiqueta
    1 Música
    2 Reflejos
    2 Canto

     

     

     


  13. Nombre: Haorán

     

    Atributos
    7 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    7 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    28 Puntos de vida
    28 Mana
    7 Iniciativa
    8 Ataque a Distancia (Arco Corto)
    9 Ataque CC Sutil (Vara de Combate)
    8 Ataque CC Sutil (Combate desarmado (Ofensivo))
    9 Defensa
    Habilidades
    Físico
    1 Atletismo
    Destreza
    2 Vara de Combate
    1 Combate desarmado (Ofensivo)
    1 Escalar
    2 Defensa
    1 Nadar
    1 Sigilo
    Inteligencia
    1 Fauna (Fauna Acuática)
    1 Leyes (Justicia Pandaren)
    1 Conocimientos/Historia ()
    Espíritu
    2 Voluntad
    2 Chi
    2 Chi
    1 Chi
    Percepción
    2 Arco Corto
    1 Advertir/Notar
    1 Etiqueta
    1 Reflejos

     

     

    CHI.

     

    Escuelas/Especializaciones

     


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    «Sin esperanza, el futuro solo alberga oscuridad».
    «El fuego de la esperanza se aviva cuando las llamas permanecen unidas».
    «Rotos están los cuerpos donde residen los corazones sin esperanza. La plaga de la desesperación avanza desde el interior».
    «No nos rendiremos a la desesperación. La esperanza es eterna».

    - Chi-Ji

    Somos la fuerza militar de élite en Pandaria. Somos una orden ancestral que solo entrena a los mejores o los que aspiran serlo. Somos una oficialmente fundada cuando el emperador Shaohao descubrió al Sha de la Ira en la Cima Kun-Lai, hace 10.000 años, y desde entonces nos dedicamos a evitar que el Sha haga acto de presencia.
    La guerra ha azotado Pandaria desde muchos frentes: mántides desde el Desierto del Pavor; yaungol desde las Estepas de Tong Long;  y este; saurok desde el sur y mogu desde todos ellos. Y en todos esos frentes, Pandaria ha sobrevivido gracias a la defensa incansable del Shadopan durante siglos.
    No somos un ejército numeroso y nuestros enemigos siempre han superado en número al Shadopan, pero cada guerrero Shadopan equivale a una docena de soldados ordinarios.
    Puede que parezca que los miembros del Shadopan están rotos por dentro: demasiado serios, estoicos e impasibles para ser pandaren, pero conocen el poder de la camaradería, el amor y la paz. Luchan por el pueblo al que protegen y dan su vida para preservar la paz.

    Somos los vigilantes del muro. Somos la espada en la oscuridad.

    «Ve, mira el mundo, lucha por otras causas y siempre aspira a más. Pero siempre que lo hagas, mira tu zarpa y la marca que llevas te recordará dónde está el hogar».
    —Maestro Shando

    El mundo es una ciénaga tibia en la que nos hundimos, demasiado débiles para agitarnos mientras el lodo se adhiere a nuestros ojos y nos llena la garganta hasta que nos ahogamos felizmente, pero entonces llegó la luz. Cegadora, pura y caliente, tan caliente. Suficiente para hacer arder mi alma. Me deleité en el resplandor... hasta que el vacío volvió a bostezar. Y entonces supe que el lodo no volvería a reclamarme. No había nada para mí por delante, así que corrí la cortina de todo lo que había pasado antes. 

    Desde pequeño fui abandonado por mi madre a las puertas del monsterio, por lo que mi vida ha sido por y para el Shadopan y la defensa de Pandaria de cualquier amenaza que pueda acecharla. Mi mente es joven, así como mis brazos todavía no manejan con toda la maestría posible el arte del combate, pero mi corazón es fuerte y mi voluntad mayor, buscando un equilibrio en las artes de la guerra. 

    Sin embargo, no todo es guerra para mí, pues la pesca me resulta un arte interesante que templa mi mente en los momentos de necesidad. El arte de la caña es algo que no debe pasar desapercibido nunca, pues requiere un temple mayor que muchas artes de combate con armas o sin ellas. Primero, debemos templar nuestra mente y prepararnos para tomar la caña, segundo, debemos colocar un cebo en el sedal, mayoritariamente vivo, sacrificando así una pequeña vida a cambio de obtener otra, creando un equilibrio que si se usa en exceso puede resultar destructivo. Luego, debemos esperar y esperar durante horas, pues puede que nuestro esfuerzo sea en vano y no consigamos nada, más a veces podemos pescar más de lo que nos gustaría. 

    La pesca es como una lección de vida que debes aprender para poder seguir avanzando y aprendiendo, jamás obtienes esta sabiduría sin fallar algún día, pero cuando aciertas, el premio es más abundante que el fracaso. 

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    [Día 3 de la defensa de Bosque Blanco] 

    Aguantaremos aquello que quiera cruzar esas puertas, soldados de las tierras altas, y no permitiremos que lleguen ante aquellos que buscan escapar. 

    Las noticias volaron y muchos fueron avisados de lo sucedido en Bosque Blanco. Como una horda trol había arrasado la aldea y sus alrededores, buscando adentrarse en el fortín y arrasar con aquellos que habitaban en el interior. Sir Gabriel, apodado como el mataogros, lideró la defensa junto a su Escudera, que cayó en combate junto a muchos otros defensores. 

    No se sabe muy bien que fue del adalid, que tras el asedio marchó sin decir palabra, aunque muchos lo vieron tomar el camino hacia la Capital, todavía con el yelmo de su Escudera al cinto. Aunque Bosque Blanco sufrió un revés del que no se recuperaría en décadas, sus tierras fueron defendidas y fue un ejemplo de como los humanos de Arathi podían hacer frente a cualquier amenaza mientras permanecieran unidos, así como los aliados de otras razas y lugares que proporcionaron su defensa y ayuda. 

    Bosque Blanco, que no podía ofrecer mucho y la mayoría de sus recursos fueron destinados a la reconstrucción, dieron las gracias a todos aquellos que allí aguantaron o defendieron a los supervivientes en los túneles, ofreciendo un lugar donde comenzar a crecer y a construir un hogar para aquellos que lo deseasen. 

    Serían tiempos duros para muchos de ellos, pero sin duda, había esperanza de ver tiempos mejores. Los trols no volverían a dar problemas en mucho tiempo, aunque quizás este lugar ahora, tan poco defendido por los escasos defensores podría ser objeto de saqueos de bandidos, Ogros o nobles que buscaran anexionar tierras. 

    Pero lo único que importa, es que aunque muchos murieran, otros seguirían el legado y con el tiempo, volvería a florecer vida. 

     

    Consecuencias: 

    - Sir Gabriel adoptará una posición más errante, buscando una venganza contra los trols que no verá final nunca hasta su muerte. 

    - Fuerte Blanco se reconstruirá de sus cenizas. 

    - Todos aquellos que decidan empezar su vida en este lugar, tendrán una oportunidad de construir sus casas de 0 y dar comienzo a una vida campestre. 

    - Lady Maribeth Argyll entregó la reliquia a la Iglesia, prometiendo que jamás ninguna cosa similar entraría en sus tierras bajo pena de muerte. 

    - Las tierras circundantes fueron arrasadas, así como la villa principal y gran parte del fortín. 

    - El Loa está satisfecho. 

    Spoiler

    @SwordsMasterSantiago: Atletismo, Desarmado, Hachuela, Defensa, Abjuración básica, Visión nocturna arcana, Voluntad, Arco corto, Advertir/Notar, Buscar, Reflejos (editado)

    @Stannis the Mannis Reinaldo - Día 3: Crear Luz - Reflejos - Defensa - Alabarda - Voluntad - Atletismo.

    @SpetznazsGandalfGuiles: Reflejos, Atletismo, Espadón pesado, defensa, voluntad, cocina.

    @Rolf Saadia: Alquimia, sanación/hierbas, adv/notar, buscar, reflejos, sigilo, religión (los loa).

    @ThalgrundJonas (Dia 3): Reflejos, Atletismo, Sable, Sigilo

    @Beretta Calandria dia 3: Fauna, Adv/notar, Ballesta ligera, Pistola de chispa, Detectar magia, Dagas, Conocimiento arcano, Conocimiento Troll,  Reflejos

    @AnariThudaggs: Atletismo, Hachuelas, Defensa, Llamada Elemental, Arma Lengua de Fuego

    @yune134Annalena (dia 3): sanacion de toque, advertir/notar, bendecir agua , lanzar , reflejos,atletismo 

    @GalasIlfsig atletismo reflejos hacha de mano defensa voluntad

    @PsiqueGabrielle: Atletismo, reflejos, defensa, espadón pesado, imbuir arma, voluntad (Gracias por la ayuda ofrecida)

    @Brahen Garnet - día 3: atletismo, robar, defensa, espada 1h pesada, toque vital, sigilo, rastreo vital, reflejos, adevertir/notar, voluntad

    @FocusMidir-dia 3:Atletismo, adjuracion básica, contrahechizo, escudo de energia, cadenas mágicas, reflejos, religión loa, conocimiento trol, advertir notar

    @TitoBryanAlfred: Reflejos, atletismo, arco corto, espada ligera, lanzar,tomar prestado (buscar), defensa, desarmado, advertir/notar

     

    Maestros de juego: 

    @Imperator Aedan: Maza de Guerra, Reflejos, Defensa, Atletismo, Imbuir arma, Golpe de Cruzado, proteger esencia. 

    @Kario Ethan: Maza de mano, Defensa, atletismo, Reflejos, proteger esencia. 

     

    Habilidades generales: Etiqueta, Historia (Trol) y religión (Loa)


     

     

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    [Día 2]

    Las lluvias de sangre bañaran a nuestros enemigos, más seremos nosotros quienes recojan la que ellos expulsen. 

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    Los sacerdotes de Hakkar, aunque excepcionales, se cuentan como los más poderosos y reconocidos entre la mayoría de las tribus que sirven a este Loa. Encargados no solo de aconsejas y proteger al Jefe de la Tribu, también bendicen a sus aliados con magias que requieren rituales y sacrificios tan crueles que a los ojos de cualquier persona decente deberían ser castigados. 

    Los sacerdotes tienen la potestad de elegir a los más fuertes de la tribu, para luego purificarlos en un ritual de sangre y dar paso a los berserker tan temidos. Sin duda, este proceso puede ser letal para quien lo sufra, sin embargo, otras veces, no sale como debería y da lugar a los conocidos como Rabiosos. 

     

     

     

     

     

     

     

     

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    Nacidos de los rituales de sangre y sacrificios de seres vivos, los berserker pierden la razón y olvidan sus vidas pasadas, siendo solo portadores de los deseo de su Loa. Muchos lideran las vanguardias de los asaltos trols, teniendo la oscura fama de coleccionar los miembros del cuerpo seccionados de sus enemigos como trofeo. 

    Los berserker no suelen vivir mucho, más aquellos que han sobrevivido a su encuentro advierten de que no parecen sufrir el dolor como los demás y que su búsqueda de sangre muchas veces los lleva a atentar contra aliados y enemigos. 

    Como bien dicen ellos, la sangre correrá para el gran Loa, sea de quien sea. 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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    O bien maldecidos desde su nacimiento o deformados por las causas de un ritual fallido, los Rabiosos representan la línea más pesada de las tribus trol. Aunque si bien son muy pocos, sus usos en sus saqueos y batalla varían desde arrojar piedras a sus enemigos o quebrantar las defensas más débiles construidas. 

    Aunque en cuerpo a cuerpo sobrepasan en fuerza a los berserker, la mayoría de estas criaturas no viven demasiado debido a lo expuestas que están y sus golpes aunque son mortales, también son lentos y fáciles de esquivar. 

    Sin embargo, muchos han muerto a manos de estas criaturas y para desgracia de todos, otros muchos morirán. 

     

     

     

     

     

     

    Spoiler

    Habilidades día 2. 

    @Galasilfsig: reflejos, hachuela, hacha de mano, defensa, atletismo, advertir/notar, toque curativo, voluntad 

    @BerettaCalandria: Dagas, Voluntad, Defensa, Reflejos, Atletismo, Sanación/hierbas, Conocimiento magia oscura, Ballesta ligera

    @DoritoNiza: Reflejos, atletismo, alquimia, arco, voluntad, lanzador (Agradecimientos por la ayuda prestada)

    @PsiqueGabrielle: Atletismo, reflejos, defensa, imbuir arma, espadón pesado, reprender esencia, advertir/notar, voluntad. 

    @SpetznazsGandalf Manfredd: Muerto en acción. (Agradecimientos por la ayuda prestada)

    @SwordsMaster Santiago: Atletismo, Visión lejana arcana, Voluntad, Arco corto, Reflejos, Carpintería, Arquitectura (Humana)

    @Stannis the MannisReinaldo - Advertir, Carpintería, Defensa, Reflejos, Alabarda, Crear Luz, Atletismo, Voluntad

    @yune134Annalena (día 2): voluntad,bendecir agua, sanación de toque,lanzar,reflejos 

    @Rolf Saadia: Reflejos, atletismo, ballesta pesada, sanación/hierbas, alquimia, lanzar, voluntad.

    @Focus Midir: Atletismo, reflejos, cadenas arcanas, escudo de energia, defensa, evocación basica, voluntad arquitectura.

    @Brahen Garnet: : voluntad, reflejos, ballesta, arrojar, atletismo, espada 1h pesada, defensa, advertir

    @AnariThudaggs -Hachuelas, Voluntad, Defensa, Atletismo, Llamada Elemental, Arma Lengua de Fuego, Advertir.

    @NasheBaldur: atletismo, reflejos, llamar elemento, arma muerdepiedras, voluntad, maza ligera, advertí notar

    @ThalgrundJonas: Reflejos, atletismo, Sable

    @TitoBryanAlfred: Arco Corto, Reflejos, Atletismo, Espada Ligera, Defensa, Carpintería

     

    [Master]

    @Imperator como Aedan: Golpe de Cruzado, Defensa, Imbuir arma, Atletismo y Maza de Guerra. 

    @Kario como Ethan: maza defensa y atletismo

     

    Habilidad para todos: Etiqueta y Conocimiento Trol. 

     

     

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    [Día 1]

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     Guiados por aquellos más fuertes y tenaces, los trols más jóvenes componen las líneas de infantería básica de los trols en busca de gloria y servicio. Aunque muchos pueden perder la vida en escaramuzas, muchos otros alcanzan la veteranía y el respeto de su tribu. Aunque la mayoría va a pie y lucha con hachas arrojadizas o pesadas, así como con escudos de madera que sirven de una ligera defensa, otros se han ganado el derecho a montar en Raptor, siendo una caballería ligera pero mortífera.

     

     

     

     

     

     

    Spoiler

    @Galas Ilfsig: Atletismo, Toque de Sanacion, etiqueta. 

    @Focus Midir: Cadenas magicas, atletismo, sigilo, arquitectura, etiqueta, Voluntad.

    @Rolf como Saadia:  Sanación/hierbas, alquimia, etiqueta

    @Psique como Gabrielle: Atletismo, Advertir/Notar, etiqueta

    @Dorito como Niza: Arco largo, alquimia, sable, atletismo, etiqueta

    @Helades como Erik: Atletismo, etiqueta

    @RedSinistra como Myth: Atletismo, Evocación Básica, Advertir/Notar, etiqueta

    @Beretta como Calandria:  Atletismo, Ilusión básica, Advertir/notar, Etiqueta, Fauna, Sigilo, defensa, Reflejos, Rumores, Dagas, etiqueta

    @SwordsMaster como Santiago: Atletismo, Sigilo, Reflejos, Etiqueta

    @SpetznazsGandalf como Manfredd: Atletismo, Espadón, Defensa, Equitación y Etiqueta. 

    @Brahen Atletismo, Advertir, Espada Pesada 1h, Rastreo Vital, Sigilo, Defensa

     

    Master: 

    @Kario como Ethan: Etiqueta, Historia y Leyes 

    @Imperator como Aedan: Etiqueta, Historia y Leyes.

     

    Habilidad general: Etiqueta y Conocimiento Trol.

     

     

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  18. 45bb6173ef7128de652615b6c7192e68.jpg

    Con la Luz a todos aquellos que lean esto. 
     

    Sabed que con la presente el día X del mes X se celebrará el décimo primer cumpleaños de mi hija y que para mostrar mi agradecimiento por el trabajo hecho por muchas espadas libres de este reino, he pensado celebrar una festividad por su día. 

    El pueblo de Bosque Blanco dará la bienvenida a todos aquellos que deseen acudir a la celebración, más incluso aquellos que hicieron posible el regalo a mi hija gozarán de un tratamiento especial. 

    Habrá juegos, comida y bebida para todos, pues aunque sean tiempos oscuros los que hoy nos tocan vivir, la risa será nuestra mejor sanación. 

     

    Por la Luz y por el Rey, atentamente Lady Maribeth Argyll. 

     

     

    Spoiler

    Hola damas y caballeros, este evento tiene una preparación por parte del señor @Kario y mía, así pues, hemos pensado en que dure no más de tres sesiones, sobre los días 5,6 y 7 de diciembre. Como digo, este evento será masteado por ambos en el caso de que acudan tantas personas que se abrumador para una sola persona. 

    Como digo, el evento contará de tres sesiones máximo, buscando no tener a los personajes en lugar fijo demasiado tiempo. De todas formas sentíos libres de rolear en otros lugares o eventos durante el proceso de este, ya sea en pasado o en futuro. Sobre la peligrosidad del evento, como bien sabéis por normativa ningún personaje puede morir sin consentimiento, algo que no queremos tocar. Respetamos esa idea plenamente y no se forzará nada, pero también digo que no es un evento bélico ni tendrá demasiados combates, pero siempre es bueno recordarlo. 

    Gracias a todos por el tiempo para leer esto. Aquellos que quieran participar en el evento, comunicadlo por el canal de rol humano, se hará un recuento y un grupo temporal a parte. 

     

     

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  19. Spoiler

    [Fuerte Libre] Tu parte y la mía. : Espadón pesado, defensa, llamada de lo profano, levantar zombie, enfermedad débil, reflejos, abjuración básica.

    Di mi palabra: Invocar Zombie, Atletismo, Enfermedad débil, Espadon pesado, Voluntad, adv, reflejos, defensa, Alquimia, RumoresAtletismo, Defensa, Reflejos, Espadón pesado, Llamar a lo Profano, Enfermedad débil.
    Canción de Sirena Invocar Zombie, Atletismo, Enfermedad débil, Espadon pesado, Voluntad, adv, reflejos, defensa, Alquimia, Rumores

     

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  20. f2efa1a0b5aa06c579130623f89ace5e.jpg

    Caminaba por los pasillos del templo, escuchando los llantos de otros sacerdotes y afectados, rogando a sus cuerpos sin vida que volvieran a despertar, pero no lo harían. Había dos supervivientes, dos protectores del templo que habían huido y fallado en su labor, dos sacrificios más como disculpa al Loa. No fue hasta la llegada del altar principal, donde comprendí que el mayor daño estaba hecho allí. La reliquia antigua, el cráneo de Kor'zarim, había sido robado por manos humanas. 

    Allí, en el altar, se encontraba nuestra gran sacerdotisa. Era la única que mantenía el temple junto a mí, pues el daño se transmitía por su cuerpo en pura rabia. Su mirada seguía fija donde debía estar la reliquia, pero allí no quedaba nada. La sacerdotisa se giró  ante mí, quizás esperando palabras que pudieran calmar la situación. 

    - Ehto ha sido algo que no pohdemo tolerá, sacerdotisa ¿Qué dicen loh Loa? ¿Qué piden de nosotroh? 

    La sacerdotisa ahora habló, sentenciado. 

    - Lo Loa piden sangre. 

    Spoiler

    @Beretta como Calandria: Adv/notar, Reflejos, Espada Ligera, Ballesta ligera, Atletismo, Detectar trampas, rastrear, refuerzo energía, defensa, Detectar magia, Supresión arcana, Escurridizo , Conocimiento/Historia Trol , Conocimiento/historia Magia oscura

    @Helades Erik: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Abjuración Básica (Hielo), Advertir/Notar, Comercio, Reflejos

    @RedSinistraMyth: Dibujar, Advertir/Notar, Conocimiento/Hist. (Magia Arcana), Supervivencia, Conocimiento/Hist. (Magia Oscura), Reflejos, Evocación Básica, Encantar Arma,  Espada Ligera, Defensa

    @KarioEthan: Atletismo, Advertir/Notar, Reflejos, Maza de Mano, Defensa, Proteger Esencia, Crear Luz, Detectar Entes Malvados

    @yune134Annalena; advertir/notar, dibujar,bendecir agua, sanacion de toque, lanzar,buscar,reflejos (iniciativa)

    @SwordsMaster Santiago: Atletismo, Hachuela, Defensa, Trampas/Cerraduras, Arquitectura (Troll) (Aprendizaje), Detectar energía arcana, Visión lejana arcana, Visión nocturna arcana, Arco corto, Advertir/Notar, Buscar, Rastrear, Reflejos

    @Prototaip Regiall: advertir/notar, sello de la verdad, esencia sagrada, sanación de toque, detectar entes malvados, reflejos, con/magia oscura, crear luz

    @Brahen Garnet: Rastrear vitalidad, advertir notar, sigilo, rastrear.

    @Psique Gabrielle: advertir/notar, detectar entes malvados, imbuir arma, defensa, reflejos, espadón pesado, atletismo, visión sagrada.

    @Imperator como master y Aedan: Advertir, imbuir arma, defensa, reflejos, maza de guerra, atletismo, golpe de cruzado y proteger esencia. 

    Habilidades entrenadas para todos los participantes: Religión (Loa trol) y Conocimientos (Historia Trol) 

    Consecuencias: 

    - Los exploradores se llevan la recompensa de Lady Argyll para repartir. 

    - Gul'dalbar comienza a tener movimiento trol advertido por exploradores y otros  habitantes de las cercanía. 

    - Otros desconocidos por el momento. 

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  21. A las gentes decentes y honradas de las tierras altas. 



    Bien hallados aquellos que se encuentren con mis pregoneros y enviados para que podáis conocer aquello que deseo transmitiros. 

    Dentro de dos semanas, será el décimo primer cumpleaños de mi primogénita y es mi mayor deseo otorgarla un regalo acorde a sus gustos y preferencias. Mi hija es una amante de la historia, en especial aquella relacionada con la de los primeros humanos que pisaron la tierra que hoy vivimos y forjaron el primer reino. 

    En el futuro, como pasamiento, querría tener una colección y nada me llenaría más como madre que su primera pieza fuera un regalo de mi persona. 

    Es por ello, que aquellos que se atrevan a traerme un objeto de las viejas ruinas abandonadas de Gul'dalbar serán recompensados con una pieza de oro. (A repartir en caso de ser un grupo) y este será tasado y examinado para comprender que su valor es real y no se trata de una imitación. 

    Por la Luz, por el Imperio y por el Rey, atentamente Lady Maribeth Argyll. 

     

     

    //Evento pensado para hoy 26 de Noviembre a las 21:30. 

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