Saltar al contenido

Akross

Roler@
  • Contenido

    184
  • Registrado

  • Última Visita

  • Days Won

    6

Todo el contenido de Akross

  1. Instalaciones del Proyecto: Zona Cero. El proyecto Zona Cero se había instalado correctamente y sus equipos de seguridad se habían desplegado de forma profesional para disuadir con sus rifles a cualquier huargen curioso que se sintiera con suerte y tratara de aventurarse en el perímetro de la instalación. Las instalaciones consistían en dos edificios y un taller pequeño, en el primer edificio, mas pequeño de ambos se encotnraba el laboratorio dirigido por los alquimistas Marcus Birkin y James C. Williams, en este se encargaban de investigar la maldición huargen, a los marcados y posibles métodos para tratarlos. El segundo edificio, de dos pisos, era el albergue para los miembros del proyecto, en el segundo piso se encontraban dos grandes habitaciones comunales, una para mujeres y otra para hombres, con camastros medianamente cómodos, un pequeño escritorio y un baúl a grande al pie de cada cama para los miembros del proyecto, en la parte baja, en el primer piso se encontraban dos habitaciones mas pequeñas, una para cada miembro fundados del proyecto. Había también un sótano totalmente cerrado del cual solo disponían la llave los dos jefes del proyecto y el encargado de la seguridad del pequeño complejo, Albert Rutherberk Ashford. Luego, entre los dos edificios principales había un taller, diminuto en comparación a los otros dos, provisto de herramientas grandes y pequeñas, una enorme mesa de trabajo con dos puestos donde los encargados del mantenimiento del equipo usado por los investigadores podían poner en funcionamiento o reparar artilugios importantes para los investigadores en jefe y sus asistentes, también había una habitación diminuta en la parte externa del taller donde dormía Spencer, el jefe manitas del proyecto.
  2. Equipo de Investigación: Zona Cero. La real hermandad de alquimistas seguía trabajando arduamente en la búsqueda de una cura absoluta para enfermedad huargen, una definitiva esta vez, que cambiara el destino de Gilneas, pero todos sus intentos eran infructuosos, necesitaban investigar concienzudamente el asunto desde el foco de infección si querían empezar a arrojar resultados, ya algunas veces habían permitido a aguerridos alquimistas adentrarte en el gueto de la ciudad capital pero todos terminaban sufriendo terribles destinos. Los maestros alquimistas William C. James y su colega Marcus Birkin radicaron un proyecto a sus superiores para poner una instalación e investigación y experimentación directamente en el gueto. Aunque parecía descabellado en un principio la Real hermandad de alquimistas estaban bastante saturados de tareas, con la guerra inminente, problemas de ratas mutantes y otros tantos inconvenientes, terminaron accediendo ante las convincentes palabras de Marcus y William sobre la importancia de entender la enfermedad Huargen, como funcionaba, a los propios marcadossu discurso resultó ser bastante disuasorio para los grandes maestros que decidieron dar el visto bueno al proyecto siempre y cuando los propios investigadores en jefe reunieran el equipo y se encargaran de protegerse y montar el laboratorio. Ambos doctores eran filántropos, hombres de ciencia, la alquimia y dl progreso, algunas partes de sus ahorros no suponían un problema en absoluto, además la real hermandad de alquimistas les ayudaba con financiamiento, equipo y permisos; Es así que los científicos en jefe comienzan a reunir aprendices o becarios con valentía y sed de conocimiento suficientes como para entrar al gueto y trabajar en el proyecto. También abrieron una convocatoria en la ciudad para buscar escoltas capaces de encargarse de la seguridad, además de algunos ingenieros que pusieran el laboratorio a punto. El grupo final estaba conformado por un grupo de investigación, un puñado de personas entre los que estaban dos maestros y varios becarios o aprendices, un equipo de ingenieros, de apenas tres, siendo uno de ellos un maestro ingeniero y un pequeño cuerpo de seguridad que al final terminaban siendo el grupo mas grande liderados por un ex capitán de la mesnada real. El equipo de investigación estaba dispuesto para operar dentro del gueto al menos dos o tres semanas, descansar al menos una por fuera para entregar cualquier dato o progreso sobre los resultados del proyecto, reposar debidamente, reabastecerse de suministros y luego volver a entrar, despachaban a los miembros del grupo que no cumplieran satisfactoriamente con sus labores y luego reunían nuevos aspirantes para reemplazar a aquellos que despedían, desertaban o desaparecían dentro del gueto. El contrato ofrecido a los integrantes del equipo variaba en pago acorde a las labores que desempeñaran pero incluían raciones de comida diaria, protección dentro de los edificios del proyecto “Zona Cero”, albergue y por supuesto el pago jugoso acorde a la peligrosidad que presentaba un lugar como el gueto. Pero el propio contrato decía lo siguiente, para quien lo leyera por supuesto. Este contrato convierte al firmante en miembro oficial del proyecto Zona cero durante el tiempo que dure la incursión, no obligándolo a permanecer dentro de dicho proyecto en ninguna circunstancia, esto claro, significa que está en libertad de abandonarlo en cualquier momento sin pago, pues este se entrega una vez terminado cada ciclo de incursión. El contratado acepta seguir los parámetros de seguridad establecidos por el cuerpo de vigilancia, de no hacerlo, ni los jefes del proyecto ni la Real hermandad de alquimistas se hace responsable de las vidas de estas personas o los perjuicios que puedan sufrir. “Luego viene una extensa normativa paso a paso sobre los parámetros de seguridad a seguir con los infectados y en una letra un poco mas pequeña escribe al final lo siguiente” Todos los miembros del equipo que firmen se comprometen a ayudar al proyecto y disponerse enteramente a este durante las incursiones, esto significa que en caso de ser víctima del gueto y sus aflicciones, se presentarán como sujetos de prueba para su posterior estudio.
  3. Hey!, bienvenida a este server, tú server, te invito a nuestro gueto, es feo y nadie lo quiere, pero hay calor humano... Y no tan humano que es lo importante. También hay mucha muerte, peligros por donde mires, falta de alimentos, racismo, discrimincación, pandillas, corrupción... PEERO exceptuando todo esto, sigue es un lugar, acogedor.
  4. Y te va gustar oiste!!, *Saca la correa*
  5. Una carta lacrada con sello imperial llega a manos del escudero Thomas Benet al cabo de varias semanas, en la misiva dice lo siguiente. Con la luz Escudero Thomas Benet. Me identifico, soy el sargento de compañía Kevin Kubain, en cumplimiento de mi deber, me veo Obligado a distraerlo momentaneamente de sus deberes como protector de la Vigilia de la Luz en tan importante lucha, pero ha acontecido ciertos deconciertos legales y nos gustaría aclarar con vos cierta información de la que disponemos para saber de forma inequivoca la verdad, no explayandome mas me gustaría que me dijera si puede identificar a un humano de cabello negro y ojos grises que responde al nombre de Doyran Goldsmith, de ser correcto, ¿podría indicarnos que labores desempeño en vuestra lucha y que tipo de persona en vuestra propia opinión?. Esta información sea del tipo que sea no perjudicará en nada vuestra lucha pero nos ayudará a hechar algo de luz sobre algunos asuntos que nos competen y del que no estoy autorizado a mencionarle, dicho lo dicho, espero su colaboración con las fuerzas imperiales. @Imperator
  6. El soldado Kevin se acerca a su comisaria en jefe para ponerle al tanto de los acontecimientos pasados en uno de los distritos residenciales de Villa Dorada para que se encargue de llevar el caso personalmente. @Malcador @Errante [OFFROL]: Me gustaría que algun maestre viera este tema, para resolver de la forma mas adecuada acorde a las posibles consecuencias, pues no considero que sea jurisdicción de un jugador decidir por una entidad como la guardia imperial. Informe del sargento Kevin Kubain. En la mañana del martes XX del año XX se han hallado a dos personas con heridas de suma gravedad por todo el cuerpo, una mujer y un hombre de mediana edad, la mujer en su estado trataba de cargar al varón en un estado aún mas lamentable en busca de ayuda, dicha mujer llevaba algunos cortes profundos, iba vestida de blanco sin despertar sospechas o aparente culpabilidad, el varón por su parte, iba mucho mas herido e inconsciente, lo que verdaderamente llama la atención no son sus heridas sino el hecho de que se ha descubierto un dispositivo de cuchillas retractiles en sus guanteletes claramente infringiendo el código establecido por su majestad la emperatriz de no portar armas de guerra o armas menos con intenciones sospechosas. Cerca de donde se encontraba la pareja se han encontrado también dos cuerpos que presentaban a su propia manera una horrible muerte, sus heridas coincidían con el tipo de armas que llevaba el Varón de cabello negro, por lo que sin temor a equivocarnos podemos asegurar que dicho varón le ha quitado la vida a aquellos dos cadáveres. Tras una exhaustiva investigación hemos descubierto la identidad de los dos cadáveres encontrados, el primero era llamado simplemente Cyráx, conocido también como Cyráx el necrófilo en Stromgarden donde tiene una orden de arresto por varios asesinatos y profanación de cadáveres. Su cuello ha recibido dos cortes tan profundos que su cabeza ha terminado por ceder a la gravedad desprendiéndose del tronco. El segundo cadáver pertenece a un hombre llamado Billy Kinger, estuvo encerrado en prisión por dos años, la segunda vez, acusado de varios hurtos menores, asalto a mano armada y reincidencia, fue liberado hace poco menos de un año y en ese lapso de tiempo parecía haberse reformado, su pecho y espalda presentaban cortes que concuerdan con las cuchillas, pero la causa de su muerte real ha sido un objeto corto punzante desconocido que le ha perforado la garganta, lo extraño es que no coincide con ninguna arma usada o hallada en la contienda. Los cuervos han sido examinados exhaustivamente para buscar evidencias, uno de ellos, kinger, llevaba encima un trozo de pergamino donde se ofrecía una recompensa por la captura o muerte de un tal Dickon, quien concuerda perfectamente con la descripción de sospechoso en custodia quien ha permanecido dormido por dos días mientras se sanan sus heridas en la tienda medica del cuartel y es permanentemente vigilado hasta que pueda declarar. La mujer por su parte ha sido remitida a la iglesia donde se han encargado de curar sus heridas y velar por su recuperación, ha progresado de forma efectiva recuperando la fuerza para hablar, ocasión que he aprovechado para convencer a la sacerdotisa Ines de que la haga hablar, de modo que la chica a declarado sin ningún tipo de presión mientras escuchaba sin que lo supiera, ha dicho lo siguiente y cito. “Caminaba por Villadorada hasta que he visto a Doyran, descendia por una de las calles principales y cuando he querido acercarme he notado que tres personas lo seguían a lo lejos” . He de acotar en este punto que cuando se le preguntó a la mujer por el tipo de relación que sostenía con el hombre ha respondido textualmente “Es mi amor”. Continuando con la declaración dijo. “Después de notar aquello tan sospechoso, decidí seguirlos sin que se dieran cuenta para averiguar lo que sucedía, es cuando me entero al oírlos hablar de que iban por su cabeza. Quise intervenir tratando de sorprender a su jefe creyendo que así se retirarían pero no fue exitoso, iniciaron el combate.” Tras esto podemos confirmar que el papiro con la recompensa no era oficial sino una puesta hace casi un año en el bajo mundo de Ventormenta y Elwynn y que en efecto se refería a nuestro sospechoso aún dormido, lamentablemente desconocemos todavía el nombre del o los auspiciantes de la recompensa nada despreciable de cinco plateadas imperiales por la cabeza del hombre que ahora sabemos responde al nombre de Doyran Golsmith pero continuamos investigándolo. Lo que si podemos sacar en claro es que ha enojado gente peligrosa al margen de la ley y los cadáveres son testimonio de ello, también se confirma que han sido producto de la defensa propia y de la mujer de nombre Gwen Lodbrock, pero hasta no encontrar el atacante restante o conocer las palabras de Goldsmith no podremos poner nada en claro. Sugiero humildemente desde mi posición que se investigue a fondo el asunto, que se encuentre al tercer hombre del grupo cazarecompensas que logró escapar y que se tomen las medidas necesarias para hacer cumplir la ley, puesto que han muerto personas, que si bien no eran precisamente ciudadanos ejemplares, el crimen o la justicia por mano propia no debe quedar impune, la luz salve a la emperatriz. PD: Anexo también dos archivos de interés, para su consideración antes de tomar cualquier decisión. El primero es una carta de recomendación de la hermandad Argenta en el norte, donde indica agradecimientos al sujeto Doyran Goldsmith por su ayuda a la causa. La segunda es una carta de la academia de artes mágicas donde lo reciben de regreso tras su estadía en el norte.
  7. Retribución de Sangre. En construcción.
  8. Compañía minera de montaña, PiernaHierro. Formada desde hace casi diez años por los hermanos Grenn y Urik piernahierro en forjaz, esta particular empresa se encarga de explorar zonas ricas en minerales para su eventual explotación y comercialización. Durante los primeros años de operaciones vio un inicio estupendo a la cabeza del sagaz hermano mayor Urik quien acompañado de su joven ex fusilero Grenn a quien guiaba de aventura en aventura, logra cosechar éxitos palpables y creciendo en fama, todo da un vuelco tras un accidente en las minas, Urik muere sepultado por las montañas que tanto amaba, Grenn cae en desgracia, su estado anímico cae hasta el punto de contemplar suicidio como opción por la pérdida de su hermano mayor, poco a poco sus trabajadores abandonan el barco que se hunde y la compañía Piernahierro queda temporalmente estancada y fuera del mercado. Es hasta un año después que uno de los mejores amigos de Grenn, un viajero, lo convence de embarcar su compañía nuevamente y revivir el sueño de Urik de explorar nuevas tierras y hacer crecer su compañía. Grenn entonces reúne todos sus ahorros y junto a su amigo se embarcan al norte, mucho mas al norte del paso de Thoradin, a las tierras fértiles de sus primos, los salvajes Wildhammer. Una vez se instalaron en el norte se dieron cuenta de que no sería tan sencillo, los Wildhammer eran bastante psicorígidos y reacios a que abrieran tuneles en sus territorios, por lo que al mover la compañía un poco mas lejos se atenían al constante acoso de los trols que herían y destrozaban cada tanto el trabajo realizado, Grenn comenzaba perder la esperanza pero trataba de convencerse de que si desistía, estaría traicionando el recuerdo de su hermano, de modo que continuó, en esa época conoció a Riat Ventocerado, una enana fuerte y valiente como ninguna que había conocido, además con la paciencia infinita de Urik para aguantar sus impulsos, de inmediato lo supo, era la indicada, una sucia salvaje de las montañas le había robado su duro corazón de bronce. Razhul y la tumba de los sacerdotes Voodoo. Lanudal había recibido un encargo grande de reparar, forjar y poner en su mejor estado las armas de los forestales que protegían Quel’Danil, una petición súbita de la propia Jalinde, desconocía las razones exactas pero sospechaba de que se trataba de un incremento significativo en las actividades e incursiones trol, era preocupante, mas sin el pedido venía de la propia guardiana de Quel’Danil, las armas eran una prioridad aunque tuviese que faltar al festival del repollo. Es así que el buen herrero reúne a sus ayudantes incluyendo al viajero Ilaren para solicitarles su ayuda comprometida con la tarea y así lo hicieron, al menos hasta que la compañía Piernahierro que se encargaba de suministrarles los materiales falló en su envío, en cambio les remitió un comunicado solicitando ayuda. La batalla termina con la muerte de Razhul a manos de Eleandris y algunos elfos heridos sin llegar a ser realmente mortal, consiguiendo así librar a la compañía de sus problemas y consiguiendo e favor de Grenn y Riat. En el comunicado se hablaba de fantasmas, brujerías, enfermedades extrañas en sus trabajadores, Lanudal pasó las inquietudes de Grenn a uno de los capitanes forestales del pueto Quel’Danil, pero este rechazo la idea de ayudar diciéndole al herrero que lo mejor era que buscara otro proveedor o que los enanos supersticiosos se mudaran a un nuevo emplazamiento de extracción. Lanudal no sabía con exactitud como funcionaba la operación minera, pero estaba seguro que cambiar al proveedor no era tan fácil hacerlo como decirlo, pero convencer a los tercos enanos de que sus temores eran inundados era todavía mas difícil. Entonces Ren habla con Lanudal convenciéndolo de que le permitiera solicitar la ayuda de Odriel feathersun y del Hath’lorien; El herrero accede a darle la oportunidad al pelinegro y a sus compañeros de solucionar el problema antes de embarcarse a encontrar un nuevo proveedor. Odriel accede a ayudar a los enanos y el grupo se pone en marcha para investigar la causa de los temores enanos, descubriendo que el causante de todo era un solitario y fuerte brujo llamado Razhul y un nido de extraños gusanos parasitos criados por los propios trol, pero, para sorpresa de todos los elfos, el brujo/sacerdote trol conocía bien la lengua común, quizás no la hablaba con fluides pero se hacía entender correctamente y los acusaba de destruir las tradiciones y lugares sagrados de sus antepasados. Unos meses mas tarde se unieron como pareja y con el apoyo de Riat y su gran familia encontraron mas trabajadores y guerreros dispuestos a proteger la compañía y hacerla crecer, la nomina se duplico, pero la producción y utilidades se triplicaron cuando Riat convence a Grenn de pactar con los elfos de Quel’Danil, una jugada acertada que contribuiría al crecimiento de la compañía.
  9. Takhiara había leído la carta una y otra vez con el corazón afligido, la partida de Eleandris no solo significaba que no volvería a ver a su unico amigo luchando a su lado, significaba que estaría sola esta vez, completamente sola, la primera vez que leyera la carta recibiría una punzada en el pecho que le haría llorar hasta que las lagrimas se le secaran, alejada del resto, interna en un rincón oscuro, evaluó cada palabra escrita y se convenció de que era lo mejor, entendía la soledad de Eleandris, el dolor que lo acompañaba y que aguantaba en silencio, mas se veía incapaz de calmarlo, de animarlo a él, como él lo hacía con ella. Ahora estaría junto a los suyos, ahora podría volver a ser feliz, a tener una vida tranquila y un futuro, pero ella no, las enseñanzas de la luz habían arraigado en lo profundo de su alma, su misión era estár allí, continuar su lucha donde esta es mas encarnizada, por la vida, por la luz. Anu belore dela'na Mi querido amigo Eleandris, he pensado mucho en que escribir, también en como escribirlo, Pero no sé si he sido buena nunca con la pluma o con las palabras, pues hay muchas cosas de mi misma que no sé en realidad; Por eso mi carta es fragil y carece de las bellas palabras de un escribano o un poeta, solo la simpleza que mi corazón puede ofrecerte, porque es mi deseo hacerlo, que entiendas que te quiero y que te aprecio, también que entiendo tus razones para abandonar la lucha en el norte y buscar un poco de felicidad en tú vida... He sentido muchas veces que me ahogo, que el mundo se cierne sobre mi y aunque antes has estado tú para ayudarme, ahora debo valerme por mi misma, a veces quise marcharme, dejar el sufrimiento atras y buscar la tranquilidad, lamentablemente no puedo, tengo una misión, que me ha sido encomendada a mi por la luz, pues solo los que hemos escuchado su susurro esperanzador sabemos que la peor lucha es la que se libra contra uno mismo, contra tus miedos y tus inseguridades Yo no he podido ganarla aún, pero sigo en pie de lucha, afrontando cada duda y poniendome de pie para seguir buscando mi camino, es por esta razón y aunque entiendo tú decisión, que aunque nada me haría mas feliz que irme con vosotros y vivir allí en paz,no lo haré, mi lugar está aquí donde la lucha por la vida es mas encarnizada. No obstante, si quiero verós pronto, a todos vosotros que me llenais de felicidad el corazón, pues aun Debes cumplir tu promesa de llevarme a redescubrir mi patria, por eso, cuando tengas todo preparado o la intención de iniciar el viaje al norte para ver nuestra amada fuente, avisame, solicitaré los permisos que sean necesarios y marcharé a Quel'danil junto a vosotros para embarcarme a nuestro viaje prometido. Siempre tú amiga Ann'Marie, Takhiara. @Izuriel
  10. O el master podría tirar los dados 100 asignar a cada jugador un resultado, pero no comentarles el resultado real sino en base a su tirada decirle. - Tienes buena mano. - Tienes una mano regular. - Tienes una mano bastante pobre. De este modo aunque dos saquen tirada de 90 y 89 , tendrían buena mano pero ninguno de los dos sabría offrol cual tiene la mano ganadora por ejemplo, en incluso hacer dos rondas mas de forma similar para ir sumando resultados tras banbalinas, al final el que ganó, pudo haber cañado con una mano de mierda.
  11. Akross

    Ilaren Syn'Dratyr

    Ilaren Syn'Dratyr Raza: Quel'dorei Sexo: Hombre Edad: 93 Altura: 1,81 mts Peso: Actualmente 69 KG Lugar de Nacimiento: Aldea Alargenta/ Quel'Thalas Ocupación: Caminante, mercenario, herrero, Explorador. Descripción Física. Es un elfo delgado de cabello negro oscuro que suele llevar despeinado o con una coleta para que no le estorbe y piel blanca, ojos azules claros como el hielo. Actualmente por causa de sus viajes se encuentra algo mas delgado que de costumbre, un tanto famelico, con el cabello desarreglado, portando ropa vieja y curtida por el viento y las adversidades. Descripción Psíquica Suele ser un elfo serio, pragmático, que toma decisiones en base a los designios de su honor, de las posibilidades de éxito o simplemente basado en algún deseo remoto del que prefiere no dar explicación alguna. Sus convicciones suelen ser normalmente endebles, pues su objetivo principal no está del todo detallado, solo busca fortalecerse, aprender, recopilar conocimiento con la esperanza de encontrar algo que cambie el fatídico destino de su gente, con la que pueda recuperar su ancestral hogar de los corruptos hermanos caídos. Se suele culpar por la pérdida de su familia y a su debilidad por no poder haber hecho mas por su patria, ahora pretende no solo ser mas fuerte sino el mejor, su orgullo le empuja a batirse honorablemente con los enemigos mas fuertes para demostrar su valor, esto no significa que busque problemas o pelea, puesto que su honor le impediría atacar a otro salvo que este demuestre intenciones hostiles o lo acepte conscientemente. Es curioso y cualquier cosa que suscite dicha curiosidad puede acaparar su entera atención, es importante para él comprender y acaparar cualquier tipo de conocimiento o habilidad que pueda hacerlo mas fuerte. Historia El errante. El metal mórbido de una espada roma golpea una y otra vez sobre un escudo de madera con bordes de metal dorado, del lado de la espada había un elfo de aspecto rudo con hombros anchos, que hacia ondear su cabello negro recogido en una coleta cada vez que acertaba al escudo con la espada sin filo, detrás del escudo se encontraba un niño que apenas si podía mantenerse en pie, trastabillando sobre el césped ante cada golpe, emitiendo quejidos mientras que su brazo y sus piernas se resienten temblando. - Escudo siempre en alto!, ¡la guardia debe permanecer fuerte y atenta siempre ante lo imprevisto! - Dice el elfo a su hijo antes de arrojarle una patada horizontal a su hijo pequeño que lo derriba en el acto. Sus ojos azules y gélidos lo observaban desde arriba con desaprobación y aunque su boca no decía nada, aquella mirada lo lastimaba mas que cualquier musculo herido de su cuerpo, no era la primera vez que la veía, tampoco sería la última, pero no por ello le dolía menos. Los entrenamientos eran difíciles, mas exigentes y duros en cada ocasión, como si su padre quisiera en un vano intento convertirlo en aquello que ni el mismo ni todos sus antepasados habían logrado nunca, encomiados a la protección del pueblo thalassiano, toda su familia había sido siempre una tradición de soldados que buscaban llegar a los mas altos escalafones, con finalidad de convertirse en falanges del rey Anasterian, pero ninguno había logrado nunca convertirse en un miembro honorable del ejercito del rey, no obstante con el tiempo lograron hacerse de un cierto reconocimiento en su propia aldea como alguaciles. Para ilaren Sin’Dratyr resultaba exhausto corresponder a las inmensas expectativas de sus padres, los duros entrenamientos diarios, las extensas noches en vela aprendiendo magia, memorizando escritos rúnicos, grabados arcanos y una gran cantidad de historia thalassiana que terminarían por saturarlo tarde o temprano nublando de a poco su realidad con fantasías y sueños rotos de legendas épicas de antaño, que alimentaban sus deseos de convertirse en aquello que ninguno de sus ancestros pudo antes. El escudo fue siempre el símbolo de su familia, simbolizaba la protección de su pueblo, de su hogar, aquello que Ren deseaba proteger; luego los años pasaron y aunque la segunda guerra apenas si afectó a su alejada aldea si causó estragos entre varios de los pueblos Quel’dorei convirtiéndose el entrenamiento y el fortalecimiento de su raza en una prioridad, pero el tiempo les jugaba en contra, pronto los elfos del alto reino descubrirían que el ataque de la horda era solo el comienzo de las atrocidades. Los recuerdos eran dolorosos para cada Quel’dorei, para algunos mas que para otros, la caída de Quel’Thalas en los años anteriores no solo significaban su fracaso al no ser capaz de proteger a sus seres queridos, al sobrevivir a costa de sus camaradas, no solo significaba que el codiciado sueño que lo mantenía centrado y el de su familia ya no sería posible, sino que nunca volvería a su hogar, a la pureza del aire, al roció matutino sobre las verdes praderas, ese lugar había sido usurpado, profanado por la muerte, corrupto por el fel que enloquecía a su gente, ya no había un hogar para él al cual regresar. Ren lo recordaba bien, su pueblo destruido, sus padres muertos en la masacre o desaparecidos, de cualquier forma, nunca regresaron, aunque intentó continuar con su vida tras la pérdida, buscarse un puesto en la guardia, un trabajo como herrero para sostenerse y aportar en lo posible a su gente, fue inútil, su pueblo pronto fue cambiando, las ideas de sus líderes se tornaron mas perniciosas y opresivas, hasta que termina por convencerse de que no había ya cabida para él allí. Ya no habría un hogar para él en ninguna parte, tomo todo cuanto pudo cargar y junto a otros de su raza se hizo a la mar, el barco marchó hacia el sur, hacia rumbos desconocidos hacia nuevas historias, hacia mil oportunidades nuevas para olvidar, para cambiar, para buscar nuevos rumbos, un largo camino por recorrer para un elfo solitario. El mundo lejos del reino dorado era totalmente diferente, agresivo, totalmente egoísta, cínico, donde sea que fuera era imposible olvidar su condición de refugiado, incluso en los hogares rebosantes de su propia gente se sentía fuera de sitio, ya ningún lugar parecía tener lo que buscaba, pero ¿qué era exactamente lo que buscaba?, ¿Un hogar nuevo?, ¿Volver al que ya tenía antes?, no, Ren no deseaba el futuro, buscaba el pasado con desespero, las antiguas artes olvidadas, las magias ancestrales que antes hicieron grandes a su gente, el mundo escondía mil secretos que esperaban a ser descubiertos, aguardando un alma suficientemente curiosa que estuviera dispuesta a desentrañarlos. Si quisiera volver a su hogar, a aquel que había sido usurpado por la magia corrupta, necesitaba cada secreto, cada habilidad, cada experiencia que el basto azeroth pudiera darle. Durante los primeros años de su travesía anduvo sobreviviendo en las calles de Stromgarde, ejerciendo como guardaespaldas o haciendo cualquier trabajo digno del que pudiera agarrar, mantenerse dignamente en pie para financiar sus andanzas, luego viajó a Theramore donde conoció a varios elfos que como él buscaban forjarse de un nuevo hogar, con quienes pudo practicar la magia que antaño practicaba todos los días, en Theramore casi pudo sentirse tranquilo durante un tiempo, nostálgico, en casa, pero el vacío nunca se fue y cada noche se hacía más grande, las pesadillas eran incesantes y a veces el dolor de sus heridas parecía escocer nuevamente, su viaje debía continuar, pues solo cuando caminaba por tierras desconocidas se permitía olvidar. Sin despedirse de quienes lo acogieron en Theramore, tomó un barco de nuevo al este, esta vez a la metrópolis imperial de Ventormenta que se sumía en caos tras intentar reponerse de una nueva guerra gnoll, era una buena oportunidad para fortalecerse, encontrar nuevos rumbos, nuevas historias, quizás el objetivo que siempre había estado esperando encontrar, o los misterios que le desvelaran una nueva fuente de conocimiento que su expulsada gente pudiera usar para volver a su antigua gloria.
  12. Akross

    Ilaren Syn'Dratyr

    Nombre: ILaren Syn'Dratyr Atributos 6 Físico 8 Destreza 6 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 18 Mana 8 Iniciativa 12 Ataque CC Sutil (Lanza ligera) 10 Ataque CC Sutil (Combate Sin Armas/ Equilibrado) 12 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 4 Lanza ligera 2 Combate Sin Armas Eq. 2 Escalar 4 Defensa 2 Nadar 2 Sigilo Inteligencia 2 Supervivencia 2 Tradición/Historia 4 Abjuración Básica (Geomancia) 4 Herrería 4 Sello de Roca (Geomancia) 2 Armadura de Geomante Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Rastrear 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Magia Arcana Tierra Abjuración Magia Arcana Geomancia Abjuración Dificultad 14 Sello de Roca: (Personal) El Taumaturgo Geomante imbuye su brazo y el escudo con las propiedades defensivas de la roca, aumentando su aguante y capacidad defensiva. Obtiene +1 de defensa, pero aumenta el estorbo también en 2. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. Dificultad 16: Armadura de Geomante (Personal): Arena y roca imbuida con magia protectora se adhiere al taumaturgo como una segunda piel que se mueve constantemente para cubrirlo en caso de detectar ataques fisicos. Esto le otorga al taumaturgo un +1 de absorbsión fisica durante tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza.
  13. Bueno, aquí lo que se hace es rolear de lo lindo, considero mejor que no sea Blizzlike, de ese modo los personajes tienen mas influencia en lo que sucede a su alrededor.
  14. Bienvenid@, ya verás como te vicias facil de este juego y de esta comunidad.
  15. Akross

    Bulvayf (Garrent Snipholden)

    Nombre del Personaje Bulvayf (Garrent SnipHolden) Raza Enano Sexo Hombre Edad 45 Altura 1,25 Mts Peso 75 KG Lugar de Nacimiento Kharanos Ocupación Trotamundos. Descripción Física De ojos verdes oscuros; cabello y barba abundante de un color rojizo como el vello que le cubre buena parte del cuerpo por lo que pareciera un pequeño oso. Su rostro es de semblante alegre pero sus ojos curiosos le hacen parecer sabio. Dentro del promedio de su raza tanto en altura como en constitución por lo que no parece demasiado destacable, lleva algunas cicatrices en los brazos y pecho pero ninguna que parezca haber sido demasiado mortal. Descripción Psíquica Es un enano alegre, muy comedido y amable con practicamente cualquiera salvo que sea un enemigo declarado, de espiritu aventurero, siempre curioso y presto de dislumbrar nuevos secretos o conocer sitios no explorados. Desde pequeño siempre quiso ser parte de la Liga de expedicionarios junto a sus mejores amigos Bulvayf MartilloPetreo y Karrus Yunquehelado, tras perder al segundo durante un terrible error de caza en una de sus aventuras a manos de su otro amigo, ambos, Bulvayf y Garrent hacen una promesa de convertirse algun día en famosos expedicionarios, desde entonces está empeñado en cumplir dicha promesa. Tras perder a su amigo restante por manos de los renegados en el norte, Garrent decide cambiar su nombre por el de su amigo Bulvayf jurando que llegaría a hacer un gran descubrimiento algún día como prometieron pero en lugar de tomar él el credito, el nombre de su mejor amigo sería el que la historia registrara, era su meta, el combustible de sus aventuras y su orgullo enano jamás le dejaría rendirse en la labor de su promesa. Ficha Rápida Si (300 palabras mínimo) Historia Garrent nació en Kharanos al igual que los que serían sus mejores amigos Bulvayf y Karrus, desde pequeños los tres desarrollaron una gran rivalidad pero aún mas grande amistad gracias a la pasión que los unía, los tres deseaban llegar a ser algún día grandes expedicionarios de la liga, realizar hallazgos que se recordaran durante todas las generaciones venideras. Los tres crecieron y desarrollaron habilidades similares enfocadas en la exploración y la caza, retándose entre ellos por conseguir la presa mas grande cada vez. Es en una de aquellas competencias de caza que uno de sus mejores amigos muere, Karrus recibe un balazo de su propio amigo Bulvayf tras haberlo confundido con un jabalí salvaje, para su mala suerte, el tiro termina siendo mortal resultando en la muerte del mayor de los tres, consciente y testigo Garrent del error de su amigo, decide no culparlo por lo sucedido, ya suficiente tenía con que él mismo se culpara, irremediablemente la actitud de Bulvayf cambió, se tornó mas frio, mas callado, roto; en un intento por animar a su amigo y casi hermano Bulvayf, el buen Garrent le hace prometer que en honor a su mejor amigo muerto, ambos tendrían que cumplir el sueño de este y convertirse en expedicionarios famosos, Bulvayf se llena de motivos y acepta la promesa conjunta en honor a su amigo pero también como forma de expiar su culpa. Sin embargo Bulvayf no volvió a ser el mismo, continuó persiguiendo su promesa de forma obsesiva, uniéndose a diferentes grupos de mercenarios y exploradores de todas las razas aliadas y de los propios enanos, marchándose de la montaña de Khaz y perdiéndose del mapa para Garrent, dejándole algunas pistas de su paradero en cartas cada tanto tiempo, donde parecía convencido de que en algún momento entre sus aventuras lograría hallar algo que lo hiciera merecedor de renombre entre los expedicionarios. Garrent no estaba muy convencido de aquello, pero decidió confiar y seguir con sus estudios y preparativos para iniciar su propio gran viaje algún día, pero el tiempo pasó y las cartas de su amigo donde le narraba sus aventuras dejaron de llegar, estaba seguro de que Bulvayf no se había olvidado de él, pero eso solo lo colmaba de mas preocupaciones, que se acrecentaban todavía mas con el tiempo, hasta el punto que Garrent decide que no puede esperar mas a que su amigo de señales de vida y decide salir en su búsqueda, siguiendo todas las pistas que este le ha dejado entre sus cartas se embarca en una travesía que lo lleva primero a las tierras humanas de Ventormenta y luego muy al norte hacia Stromgarden, Costasur y finalmente las montañas de Alterac donde encuentra una perturbadora pista que sin duda significaba que su mejor amigo había sido asesinado por renegados. La lógica le decía que debía perder la esperanza, pero su orgullo de enano le comandaba que no lo hiciera, desde entonces, Garrent decide adoptar el nombre de su mejor amigo Bulvayf como ofrenda a su renovado juramento y si este continuase con vida estuviera donde estuviera, podría escuchar de sus hazañas, sobre la leyenda que este había construido en su nombre y entonces podría volver a casa, con la frente en alto.
  16. Akross

    Bulvayf (Garrent Snipholden)

    Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Rifle 1 Hachuela 1 Combate sin Armas (Equilibrado) 2 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna 1 Dibujar 1 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia 2 Tradición/Historia Percepción 2 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear 1 Reflejos Atributos 6 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 18 Mana 8 Iniciativa 9 Ataque a Distancia (Rifle) 8 Ataque a Distancia (Hachuela) 8 Ataque CC Sutil (Combate sin Armas (Equilibrado)) 9 Defensa
  17. Bienvenido Oz, pues a ver, siempre hay algunos focos mas activos que otros en ciertas temporadas. - Tenemos a los iluminados, Argentas, Escarlatas, mano de plata y aliados, en tierras de la peste luchando contra la plaga y renegados. - Luego están los Queldorei, un nucleo en si solo, se mueven en Quel'Danil donde tienen una base y viven desventuras por todo Tierras del interior para mejorar su situación de refugiados y construir un nuevo hogar. - También los renegados que no conozco mucho su rol, pero se que tienen un escuadrón llamado pico de escarcha y se mueven por los territorios de la reina alma en pena para sumar victorias y sembrar la no muerte. - Despues tenemos otros nucleos mas peques que se activan un par de dias a la semana o los fines de semana, estos son actualmente los sindorei, los Pandaren y la vieja horda que aunque no se ven a diario haciendo rol social, si que se reunen algunos dias a la semana para ejecutar tramas especificas. - Finalmente tenemos el mejor nucleo, el mas epico, el mas jodido y grosso del servidor que es el de los huargens, basicamente la trama general de los lupinos es una combinación de varias tramas en una sola zona, toma gangs of new york, Frostpunk, PennyDreadfull y metelo en un enorme gueto similar a los usados en la epoca de la Alemania Nazi donde deben luchar por la supervivencia contra la crueldad del clima, otros huargens, un odio enrraizado de los humanos que no los entienden y una lucha generalizada de cada huargen por controlar a la bestia interna y no dejar que esta los controle a ellos.
  18. Ese barbas queriendo engañarnos, tremendo trolazo.
  19. Brazo de hierro en la ciudad de los malditos / Origen de la corte de los Lobos. En el gueto la vida parecía un desafío, cada día debías agradecer por despertar con vida, mientras que afuera el caos de la guerra encogía los corazones de cada gilneano, dentro de la capital las cosas no estaban mucho mejor, peor aún si llevabas en tu piel el estigma del marcado. Los gigantescos lupinos producían en los humanos un sinfín de sensaciones, pero la mayoría de ellas eran malas, esto sumado a la tensión y sosobra que producía la guerra en los ciudadanos de “bien” hacía todavía mas difícil y desconcertante el futuro de los maldecidos y enfermos huargen. Para sobrevivir los huargen se juntaban a otros como ellos, con ideas afines formando pequeñas bandas, otra forma era mantener su perfil bajo o hacerse de algún mecenas que los protegiera de sus propios semejantes, convertirse en miembro de alguna manada podría garantizar una cierta seguridad o al menos posibilidades de hacerse con algo de comida para pasar el día, pero si nada funcionaba a veces decidían entregarse sencillamente a la locura o encomendarse a la luz. A diario se veía algún cuerpo apuñalado en un callejón, ultrajado o cortado de forma artística, colgado a un árbol por el cuello a modo de ejecución o flotando por los acantilados. La guardia real que custodiaba las puertas contemplaba con horror las atrocidades que escapaban del gueto a sabiendas de que intentar hacer algo al respecto podría significar el fin de sus vidas, la mayoría de las veces lo conveniente era aceptar que aquel sitio era un lugar sin ley, olvidado por la luz o cualquier rastro de esperanza y se limitaban a resguardar las puertas para que los males y demonios del gueto se quedaran allí por el resto de sus vidas si fuese necesario. Para algunos sentarse a esperar a que la situación mejorase no era una opción legible, pronto comenzaron a levantarse justicieros buscando a hacer una diferencia pero la mayoría moría antes de culminar sus búsquedas de justicia, por este motivo comenzaron a unirse para establecer un grupo capaz de establecer el orden dentro del gueto, imponer una justicia bajo sus propios preceptos morales, nombraron líder a un veterano noble que ansiaba dicha justicia y poseía la experiencia para darles una logística y un orden que sin duda necesitaban, dicho grupo se nombro así mismo la corte de los lobos y se atribuyeron la ejecución de varios criminales conocidos y algunos no tanto en el sur de la perrera durante los próximos meses. Poco a poso los miembros de la corte se volvieron mas atrevidos llegando incluso a ofrecer recompensas por la captura de criminales o gentes que según ellos, eran enemigos de la ley y agentes del caos.
  20. Leyendas Urbanas del Gueto Esta sección es un recopilatorio de rumores, historias o sucesos que pudieron o no pasar dentro de algunas zonas del gueto, generalmente ubicadas al sur del mismo pero no necesariamente limitadas a dicha zona. Estos rumores atienden a la misma mecánica que cualquier otra información de personajes o sitios, con la diferencia de que se trata de sucesos, con esto me refiero a que desbloquear dicha información puede hacerse de dos formas, escuchándola dentro del juego en rol o desbloqueándola con la habilidad rumores en la ficha. Cabe resaltar que alguna información podría ser en realidad falsa y una información errónea puede ser mas perjudicial que no tenerla, por esto hay que tener cierto criterio con lo que se decide creer o no, los rumores corren por las calles del gueto, creer o no en ellos puede cambiar las cosas para bien o para mal. Hay sitios donde los rumores fluyen con mas intensidad que en otros, uno de los mas importantes en el sur es la propia taberna "La pocilga" donde se reunen gentes de todas las barriadas del sur a contar su anecdotas irreales y a veces no tanto.
  21. Te apoyo, no te dejes oprimir. PD: mi capa era mas linda que la tuya.
  22. Tras conseguirse un carboncillo y un trozo de pergamino, Vincent se dedica a escribir con la mejor letra de la que es capaz, una carta de encuentro diplomatico con el padre de la iglesia de San Gerebelt, quizas era un pequeño paso para construir un futuro allí en tierra de nadie, pero un paso gigantezco para él y su grupo si podían reunirse con el venerado sacerdote. @Vagabundo Cordial saludo a su eminencia san Lucas Anderton. Por medio de esta misiva me presento, mi nombre es Vincent Alexei Van Dukenheilt, un habitante mas de este el hogar que nos hemos visto obligados a compartir. Es mi humilde deseo y el de mis compañeros, aportar a algunas de las mas vulnerables de estas personas la ayuda que en nuestras manos esté darles, es por ello y para ello que me gustaría solicitarle formalmente una audiencia donde espero poder compartirle nuestros progresos, para que además nuestra labor pueda recibir las bendiciones de la luz.
×
×
  • Crear Nuevo...