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Roleros Destacados


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Showing content with the highest reputation on 20/05/18 en todas las áreas

  1. 4 points
    No puedes comparar la facilidad a la hora de desarrollar defensa física para un mago con la de desarrollar defensa mágica para un luchador no-mágico. Pero realmente este no es el punto a discutir. Claro que un hechizo de Dificultad 16 a nivel 8 es más efectivo que uno de Dificultad 12. Solo faltaría. Lo que estoy argumentando es que no debería ser así. No debería tener que ser el hechizo de Dificultad 16 de nivel 6-8 para que resulte matemáticamente más rentable que el hechizo básico. Y respecto al "¿Qué razón hay para subir el hechizo de Dificultad 12 a más de nivel 4?" Pues... ¿Ninguna? (Si ignoramos la motivación para tener un hechizo de reserva cuando el maná escasea que no sea negado por cualquier hechicero medianamente competente) Las habilidades no son un progreso constante, si no que se ha de basar su desarrollo en base a los Rangos y lo que estos representa. ¿Acaso por tener Baile a nivel 4 (Rango Formado) he de mejorarlo hasta nivel 8? No, por supuesto que no, las habilidades están para reflejar el conocimiento del personaje en un area, y si mi personaje no seria mejor bailarín que alguien formado, no tengo necesidad, deber u obligación alguna de mejorarla. No hacen falta motivaciones para mejorar TODAS las habilidades hasta el nivel máximo disponible. No es así como funciona el sistema. Y esto se aplica de la misma forma a la magia. De hecho, yo soy de los que defienden de que incluso las habilidades de combate han de dejarse en lo que refleje el rol del personaje, no mejorarlas al máximo para tener los mayores bonus. Por supuesto, entiendo que esto no es así para el 90% de los usuarios, y aun que a nivel de rol opino que eso esté mal, intentar limitarlo seria poner vallas al aire.
  2. 4 points
    A mi me parece que no hay que beneficiar a los hechizos que no tengan efectos críticos estipulados. Me parece que lo mejor sería quitar los críticos de la magia directamente. Los críticos en la magia devalúan totalmente el uso de hechizos de mayor nivel, sobre todo en hechizos ofensivos mono target. Para qué gasto 3 de maná y uso un hechizo de Dif 16 si con un hechizo de Dif 12 a nivel 5-7 ya hago lo mismo de manera muy regular. La magia ya es suficientemente poderosa de por sí como es ahora. Nadie tiene absorción mágica, grandes cantidades de personajes y enemigos npc directamente no se pueden defender de ella salvo que tomen cobertura, etc... Y el problema no es que la magia de nivel alto sea poderosa, es obvio que está diseñado para que así sea. El problema es cuando la magia de nivel bajo es tan versátil, poderosa, y que devalúa la magia de nivel alto.
  3. 4 points
    Cuando no tienes nombre, cargo ni prestigio, te buscas los recursos como puedes. Y los bajos fondos resultan un hervidero de oportunistas dispuestos a anteponer un par de monedas a su propia integridad física. La figura de Hakim parecía ser más que suficiente para mantener los problemas lejos de Raina, disuadiendo a los pordioseros de intentar arrancarle de las manos aquella bolsa que llevaba. Los cuchillos hacen heridas feas y los garrotes pueden ayudar, pero son un chiste en comparación a las hojas que él dejaba entre ver en su gabardina. Llegaron al callejón, situado entre dos casas, donde dos figuras dejadas esperaban junto a la puerta trasera del edificio colindante: un hombre greñudo, delgado, con rostro ratonil llamado Oporto, y el otro, un grandullón de casi los dos metros, de frente provinente y dos barbillas, cuyos brazos eran gruesos como troncos. Ese, era Pazguato. La capucha mantenía oculta la expresión de Hakim, arrugada y desdeñosa por tener que volver a cruzarse con ellos. Pero ella necesitaba el material. Oporto sostuvo las tinajas entre sus manos, con poco cuidado. Raina destapó una de ellas e introdujo en el líquido viscoso un utensilio de madera, que comenzó a sisear y a derretirse. Se mordió el labio inferior contemplando la pureza del material, tal vez prefirieron no adulterarlo, lo cual era una buena noticia. La cara de desagrado de Oporto se tornó en una de circunstancia al darse cuenta de que estaba sosteniendo ácido entre sus manos. - Cógelas.-Le dijo queda a Hakim, que seguía a su espalda. - Eh, eh... ¿Y nuestra parte? - Como si alguna vez el Grajo dividiera a partes iguales. Primero, se lleva lo que quiere, de lo que queda, se divide su parte y de lo sobrante, la mitad lo reparte entre los suyos. Raina tiró a los pies de Pazguato la bolsa que llevaba, dejando entrever su contenido. No era dinero, si no algo incluso menos abundante. Los frasco tintinearon al entrechocar entre sí, con a saber qué contenido dentro. Un mero trueque. Oporto dejó las tinajas en los brazos de Hakím y como una soplido, recogió la bolsa que traía Raina, abrazándola como si fuera un tesoro. - Le mandaré saludos de tu parte, preciosa. ¿Por qué no te quedas y nos cuentas para qué quieres algo así? Pasaremos un buen rato... -Deslizó una mirada perversa. - No me interesa. Dile que la próxima vez no me haga esperar.- Oporto movió la mano como una señal para el grandote, que seguía mirando el lugar donde la bolsa había caído antes, con un más que evidente retraso. Cogió su garrote y se adelantó unos pasos, ante lo cual, Raina retrocedió otros dos. - Insisto. Y él... También insistió. Las cosas empezaban a ponerse tensas, pero una maniobra a tiempo salvó la situación. Hakim evocó una ilusión, representando a un grupo de la guardia en la boca del callejón. Y aprovechando la distracción, se marcharon. La ilusión se desvaneció al poco, pero para entonces ya se habían marchado. Desgraciadamente, no hay muchos ladrones que sepan usar ese tipo de trucos. Offrol Sesión de introducción de Hakim, interpetado por @Thala. Tiradas de Hakim: Ilusión básica, advertir/notar, reflejos, callejeo. Tiradas de Raina: Alquimia, Fauna, callejeo. Debió doler. Al menos el puñetazo en el ojo debió doler. Mientras Raina se ocupaba de intentar subsanar las heridas de las represarias del Grajo, Hakim no paraba de lanzar ladridos de descontento. Alex sin embargo lucía una calma premeditaba, porque sabía que en este tipo de cuentas pendientes, la balanza puede inclinarse a su favor. Raina les contó que el Grajo la hizo llamar esa mañana para tratarle un corte en la mejilla, se quedó con su maletín y le dejó unos cuantos recuerdos por todo el cuerpo de lo que pasa cuando alguien decide hacerse amigo de un viejo enemigo como era Hakim. Pocos rateros sabían usar sus trucos. Se pusieron en camino para averguar dónde se había metido el Grajo. Las pistas les llevaron hacia una pequeña aldea de pescadores asentada a la orilla del río sur, y allí, estaba él respondiendo a los rumores de ofrecer jugosas bolsas de oro a quien pudiera ganarle en una apuesta. Cualquiera con un cobre en los bolsillos podía ganar, pero en esos ojos grises brillaba una surspicacia nueva que apestaba a cardo presto, al concentrado que Raina llevaba en el maletín y que desgraciadamente había empezado a darle uso. Como les dijo, ese truco le había reportado una sustanciosa ganancia, y poco le importaba tener que lidiar al día siguiente con un punzante dolor en el cerebro. con los bolsillos llenos, la resaca pasa mejor. Hakim y el Grajo se miraron por encima de las cartas, aunque el primero iba disfrazado. La ruidosa entrada de Raina en la sala de las apuestas de la taberna terminó por casi costarle el engaño. Hakim conocía ese concentrado, Raina ya le había ofrecido probarlo y sabía que una sobredosis podría ponerlo en una situación delicada, así que, lo incidó a que abusase, y así hizo. El Grajo comenzó a combulsionarse momentos más tarde, cayéndose al suelo bajo la mirada desternillada de Oporto y Pazguato. Y ahí, salió la comadreja a defender a su amigo con gritos cobardes y movimientos nerviosos. - ¡Ayúdale! -Le exigió a Raina, y esta, que le miraba a traves de un ojo inyectado en sangre y unas ganas infinitas de cobrarse venganza, le respondió. - Me devolveréis lo que es mio, y me quedaré lo que hayáis ganado esta noche. Ah, y nos dejaréis ir sin represarias. Eso, o... Había miedo en los ojos de la Comadreja, con mucha probabilidad, ese desgraciado era lo único que le quedaba, él y el grandullón que parecía no entender la situación. Incluso las promesas de una vida mejor que le brindó Alexandra las desoyó, nada le importaba si significan dejarle morir. Así que accedió. Raina deslizó por la garganta del moribundo un preparado compuesto por hongo fantasma, un potente vomitivo. Cuando ya no le quedó nada en el estómago por echar, le dio una fuerte patada en las entrañas y dejó sobre la mesa un suero para que se lo administrasen. Seguramente, habría represarias, pero eso era cuestión de tiempo. Cuando abandonaron el cuarto, un hombre de aspecto campechano les detuvo en la puerta, preguntándoles quien de ellos era el responsable de todo aquel festival, el matasanos. Con humildad y súplica, les ofreció un sustancioso trato a cambio de viajar al sur para ayudar a su hija enferma, en Páramos. Offrol Sesión de introducción de Hakim interpretado por @Thala y Alexandra, interpretada por @Blues. Tiradas de Hakim: Rumores, Mimetizar imagen. Tiradas de Alexandra: Rumores, ilusión básica. Tiradas de Raina: Medicina, Alquimia.
  4. 3 points
    Al otro día, Santiago tomó papel y tinta y comenzó a escribir una lista de tareas de cosas que iban a necesitar si querían sobrevivir, pues aunque la Iglesia había dado suministros para un tiempo lo cierto es que no eran suministros eternos, y se esperaba de ellos que fuesen para las gentes en necesidad de aquella región, no por el grupo. Así, pronto aparecieron colgados en las entradas de las tiendas varios papeles recordando a los voluntarios que la comida no duraría para siempre. Como bien sabréis, los suministros solo duran por tiempos limitados. Por esto, será bienvenido cualquier que obtenga algo de lo siguiente: Comida y agua: Alimento y bebida es lo más básico para sobrevivir. Ya sea cazando, comerciando (En Costasur o en otros sitios), saqueando bandidos, ayudando granjeros para que os recompense con lechugas y tomates o haciendo favores al posadero para que os de cerveza. Cualquier modo que se os ocurra de traer alimentos y bebida para el grupo, sabed que la Luz os lo agradece. Pero a quien se le ocurra tratar de sustituir el suministro de agua con un suministro constante de cerveza, juro que lo cuelgo desde la muralla de Costasur. Materiales de construcción: Tal y como suena. Desde piedra hasta madera y pasando por clavos y tornillos. Tenemos por delante la tarea de hacer de esta región un sitio seguro, y no es algo que se logre únicamente a base de buenas intenciones y de matar bandidos y renegados. Necesitamos estos materiales si queremos siquiera pensarnos en hacer los caminos más seguros y formar un campamento en condiciones sin recurrir a la generosidad de Costasur de dejarnos acampar dentro de sus murallas. (Os cuento un secreto: Su generosidad dudosamente sea eterna. En especial luego del discurso del escudero). Dinero: Seamos realistas. No tenemos dinero. Ahora mismo, el dinero de este sitio se resume al sueldo de un cabo, un escudero y un capellán. El dinero sirve para todo, el dinero es la fuente de la vida en cualquier sitio; aquí y en la isla más recóndita del Imperio. Con el dinero se puede comprar comida y agua cuando nuestros esfuerzos por conseguir ambas cosas fallen. Con dinero se compran materiales de construcción cuando no hay ningún sitio de donde seguir rapiñando. Y más importante, con el dinero se consigue que cualquier persona esté dispuesta a ayudar, y carecemos de verdaderos constructores. Por lo que cualquier modo que se os ocurra (Por favor, LEGAL o juro que os mato) de conseguir dinero bienvenido sea. Tenemos un mercenario en el grupo, si alguien quiere saber cómo hacer dinero sin ser nada en la vida más que golpear cosas, él es el hombre al que preguntar. Si queréis buscar dinero de otras maneras (Es preferible), estoy seguro de que en muchos sitios podrán dar uso los habitantes de Trabalomas a todo tipo de habilidades. Un campamento en condiciones: Si en algún momento rebosamos de materiales y estos sobran, sería muy bienvenido poder mudarnos fuera de las murallas de Costasur y poder alzar un puesto de control y mando más permanente en el bosque, pero por el amor a la Luz, si se os ocurre hacerlo, hacedlo lejos de los renegados. Aprended del pasado del norte. Un campamento en una zona segura evitará muchas muertes, incluso si no es tan épico como en las novelas con las que muchos hemos crecido. Gente: Finalmente, si conseguimos un campamento fuera de las murallas que podamos expandir libremente, necesitaremos gente. Gente de armas sobra en el mundo, gente de otros tipos es lo que necesitaremos. Constructores y, si la situación lo requiriese, gente capaz de cultivar (¿De verdad creéis que se puede alimentar un campamento a base de rapiñar comida?) // Adicionalmente, adjunto otra clase de misiones. Estas misiones a diferencia de las anteriores NO son locales o relacionadas con el grupo en sí, si no a la situación de toda Laderas de Trabalomas. Estas son las misiones que se podrán realizar para cambiar el panorama siempre que no nos estemos muriendo de hambre. Estas misiones no están especificadas en ningún sitio on rol, sencillamente se tratan de misiones relacionadas con la situación actual de la región, las cuales ya he consultado con Malcador al respecto. Así pues, aquí tenéis: La unidad hace a la fuerza: Sería de una ayuda inestimable el contar con el apoyo de los principales pueblos de Trabalomas; con especial énfasis en Costasur, aunque la ayuda de cualquier otra aldea debería aportar su grano de arena. Esta es una misión diplomática, y por lo tanto requiere de una gran carisma y capacidad de convencer, o sencillamente de encontrar cualquier modo de probar que se puede ser de ayuda y que el grupo es digno de confianza en la tarea que se propone, pues ningún líder que se precie desperdiciaría recursos de ningún tipo en un grupo que no parezca tener futuro o que solo vengan a dar problemas. Esta misión es repetible. La cantidad de apoyo que los pueblos pueden ofrecer se ve reducido por el fuerte bandidaje asentado en Trabalomas. La dificultad de esta misión puede variar entre 2/6 hasta 5/6 dependiendo de la importancia del pueblo. La dificultad de esta misión se ve incrementada actualmente por la nula popularidad del grupo en Trabalomas. En el caso de Costasur se solicitará el rol a un Maestre, no puede ser llevado por un jugador. Caminos seguros: La cantidad de patrullas que se necesitan enviar por los caminos y su vigilancia sería mucho más eficiente con algunos puestos de control mínimamente fortificados en los caminos, así como la restauración de viejas estructuras abandonadas hace mucho como torres, donde colocando solo un par de tiradores la vigilancia de los caminos podría aumentar enormemente debido a la posición defensiva y la buena visión que ofrecen. Esta misión es repetible, ya que los caminos son extensos y hay mucho espacio para alzar puestos de control así como muchas estructuras restaurables. Alzar puestos de control cuenta con una dificultad de 4/6. Restaurar viejas estructuras cuenta con una dificultad de 6/6. La dificultad de esta misión se ve incrementada actualmente por la carencia de meteriales, mano de obra y de apoyo económico y militar de los principales pueblos de Trabalomas. Pioneros fronterizos: La Iglesia ha proporcionado una caravana llena de suministros para repartir entre los pueblos afectados terriblemente en la frontera. Esta caravana ha llegado sana y salva a Costasur, pero ese es solo el primer paso. Ahora alguien debe de repartir parte de estos suministros a las aldeas más afectadas por los renegados para aliviar sus penas y mostrar que la Iglesia y la Luz se preocupa por todos sus hijos. Esta misión puede ser repetida hasta tres veces con la cantidad de suministros actuales. La dificultad actual de esta misión es de 4/6. La dificultad de la misión se ve incrementada actualmente por la falta de caminos seguros. ¿Renegados? No, bandidos: Aunque no tiene que ver directamente con la amenaza renegada, lo cierto es que hay otra amenaza por la que sufren los habitantes de Trabalomas proveniente de Durnholde: Bandidos. Estos saqueadores están muy bien asentandos en el este de Trabalomas y se han vuelto increíblemente agresivos y bravos, dificultando enormemente que circule el comercio entre las aldeas de Trabalomas, algo que es primordial para toda civilización y que en general debilita a toda la región frente a los renegados, y es probable que es lo que les haya permitido en un primer lugar a los renegados el actuar de manera más agresiva con impunidad. Debilitar a los bandidos sería inestimable para Trabalomas en general y aunque la situación actual hace casi imposible el echarles de Durnholde, siempre se les puede hacer retroceder hasta su fortaleza y reducir su área de influencia atacando sus campamentos y frustrando sus constantes ataques a comerciantes y mercaderes en los caminos. Esta misión puede ser repetida varias veces para mejorar la situación en general de las aldeas. La dificultad actual de esta misión es de 4/6. La dificultad de la misión se ve incrementada actualmente por la falta de caminos seguros. Jack el Media-Flota: Antes conocido como "Jack el Lampiño", este joven solía dirigir una flota pirata entera que se dedicaba a hostigar el comercio tanto de los enanos como de los humanos con el sur del continente. Hace más de un año la mitad de su flota fue bombardeada y se le perdió la pista. En la actualidad han vuelto al fin con su flota reconstruida, y Jack con una pata de palo y un garfio por las mutilaciones que le dejó el bombardeo. Han comenzado de nuevo su oleada de saqueos con incluso más agresividad y furia que antes, y los rumores dicen que Jack busca fervientemente su venganza contra "El dúo de piratas de agua dulce". Encontrar el modo de sacar del mapa de una vez por todas a la flota pirata de Jack podría mejorar ligeramente la situación de Trabalomas en general, y mejorar enormemente la situación de todas las zonas costeras. Reunir la ayuda de los enanos para esta tarea podría ser algo casi primordial, aunque su tozudez y el que los humanos ya hubiesen fallado una vez no ayudan a que se muestren confiados en asistir a nadie. La dificultad actual de esta misión es de 6/6 La dificultad de esta misión puede ser reducida hasta el 5/6 si se logra recabar la ayuda de los enanos de Dun Garok. En esta misión se recomienda encarecidamente consultar con un maestre antes de realizarla, para aclarar como se piensa encarar el asunto. Es una misión de una magnitud mayor, por lo que es preferible que un maestre esté al tanto de cómo se lleva así como de la resolución final de la misma, para poder validar los hechos y asegurase de que la dificultad ha estado a la altura.
  5. 3 points
    Discurso de Luz............? La caravana de la Iglesia finalmente dio los últimos pasos adentrándose en Costasur. Cruzando las murallas, la ciudad se veía bastante como cualquier otro día para quienes ya habían visitado el sitio alguna vez. El pregonero a lo lejos en la plaza de la ciudad daba largas charlas enumerando las últimas noticias, las cuales no eran precisamente esperanzadoras y denotaba el ambiente que llevaban viviendo allí por años. El grupo comenzó a descargar la caravana. Lentamente fueron llevando todo fuera de las murallas, en donde montaron un improvisado campamento a los pies de la misma en dónde al menos podrían descansar sin recurrir a los elevados precios de una posada. Durante la primera noche en aquel sitio todos se fueron a dormir pronto, pues el cansancio de montar el campamento había pasado factura. Santiago, sin embargo, se había quedado observando por horas un viejo mapa de Trabalomas, pensando y preocupándose más de lo necesario ante la creciente responsabilidad y el creciente número de voluntarios que no hacía si no más que estresarle. En cierto momento, Audrey se acercó, observando al mapa y a Santiago. Durante un largo rato debatieron las ideas de Santiago y, finalmente, una chispa de inspiración se encendió en los ojos de Santiago. Tenían el plan, llevarían suministros a las aldeas fronterizas a través del camino principal y todos necesitaban saberlo. La voz se correría. Varias horas más tarde, finalmente todos se encontraban descansando para el día siguiente. Santiago le explicó a quienes pudo reunir del grupo lo que harían. Leonardo era nativo y conocía al pregonero, por lo que este le pediría que avisara a todo el pueblo dos cosas: Sobre la caravana que marcharía por el camino principal hacia las aldeas fronterizas, y sobre un discurso que uno de los miembros eclesiásticos del grupo tendría que dar al pueblo. Durante el resto del día Jared y Elegost se pasarían constantemente al muerto, ninguno principalmente inclinado por ser el orador, por lo que ese tema fue dejado de lado por un momento para centrarse en otros asuntos sobre el discurso. Jared había sugerido conseguir bastante agua bendita para poder dar un sorbo a cada uno de los habitantes que asistieran al discurso, algo con lo que el Escudero contaba que se ganaría el corazón del pueblo y les daría esperanza. El grupo se puso en camino a la posada, mientras que Santiago se dirigió a buscar a Elegost al campamento y asegurarse que el camino al río de Costasur estuviese despejado, donde esperaría al resto. Quienes acompañaban al Escudero a buscar barriles vacíos no se complicaron demasiado con su búsqueda. Dos barriles vacíos los consiguieron del cobertizo de la casa de la familia de Leonardo de la Vega, miembro de los voluntarios. Mientras que otro barril lo compró Kaileth regateando al posadero, en donde consiguió un justo precio de 10 cobres. Con todo listo, se encaminaron al río. Entre Jared, Kaileth e, increíblemente, Santiago (en donde Elegost no pudo) lograron llevar los barriles vacíos al hombro hasta el río. Allí los llenaron uno a uno con agua sin caer en una terrible verdad: No habían pensado en cómo llevarían los barriles de nuevo estando cargados de agua. Al comienzo trataron de alzarlos de nuevo sobre el hombro, pero todo fue un completo fracaso y Santiago acabó en el suelo quejándose de que se había hecho daño a la espalda de hacer fuerza, mientras Kaileth y Jared desistían en tratar de alzarlos. Por un lado Kaileth pensó en llevarlo rodando, algo que realmente habría funcionado... Pero Leonardo se negó a hacerlo de una manera tan "poco hombre". Se acercó a Kaileth, tomó su barril y como si fuese papel lo levantó sobre su hombro, para humillación y vergüenza del joven norteño. Jared por su parte, se dio cuenta de que alzar un barril pesado con toda su armadura puesta no era lo más inteligente que una persona podía hacer. Se retiró las partes más pesadas de su armadura, incluida la enorme maza, objetos que encargó a Audrey llevar por él de nuevo hasta el campamento. Entonces Jared sí que logró alzar el barril, también como si fuera poco más que papel para incluso más humillación de Santiago y Kaileth, quienes no entendían de donde sacaban esa fuerza sobrehumana sus compañeros. Y pronto se les sumó a Jared y Leonardo el capellán del grupo; Elegost, quien con ayuda (innecesaria realmente) de Leonardo TAMBIÉN alzó el barril lleno de agua sobre su hombro como si fuese algo insignificante. Santiago siguió a los tres mientras se dirigían de nuevo al campamento, mientras que Kaileth y Audrey se quedaron atrás sin que el grupo se diese cuenta.... Pues Pecas era totalmente incapaz de levantar la pesada armadura y maza de Jared, y la muchacha rechazaba fervientemente la ayuda de Kaileth afirmando que era su prueba de tenacidad. Casi una hora más tarde Pecas finalmente alcanzó al resto, llegando casi muerta de cargar con todo sola. El grupo se reunió en la plaza. Mientras estaban fuera, el iniciado Tom y las cinco novicias habían movido todo el campamento al interior de las murallas, ya que aparentemente estas últimas les atemorizaba acampar fuera de las murallas. Santiago ya se encargaría de montar su campamento fuera de las murallas como él quería, pero por ahora habían asuntos más importantes. Con lo tres barriles de agua, dos fueron asignados a las novicias para que bendijesen el agua en su totalidad, mientras que el barril restante lo utilizó Jared aprovechando la ocasión para ayudar y enseñar a Pecas a bendecir el líquido. Con bastante esfuerzo e intentos fallidos y con la ayuda del escudero, al final del día el barril de Audrey al fin había sido bendito en su totalidad, y era algo que sin dudas había resultado extenuante tanto para aprendiz como para el maestro. Mientras se realizaban los últimos preparativos llegó una nueva incorporación inesperada; Tom, un cartero imperial que Santiago reconoció por haber estado presente cuando vislumbraron el "Mal sin nombre" y al enorme pescado del lago en el sur. Los minutos pasaron, y con todo listo solo faltaba decidir algo que habían dejado para el final. Quién daría el discurso. Elegost se negó rotundamente y, cuando quedó claro que no había otra forma, Jared accedió a ser el orador. Elegost le dio algunos consejos, Santiago le sugirió llevar su armadura para impresionar a la plebe y Jared, en general, trató de mostrarse tranquilo ante lo que se proponía. Con pesados pasos metálicos se dirigió a la plaza del pueblo, en donde Santiago momentos antes había alzado una plataforma de madera improvisada con los clavos que había proporcionado la Iglesia para que Jared pudiese subir y dar su discurso. Las palabras fluyeron de la boca del escudero. Al comienzo su efecto era nulo, pues todos estaban hablando y discutiendo a los pies de la plataforma y alzar la voz por encima de tanta gente resultaba poco más que imposible. Pero con paciencia y perseverancia, Jared finalmente logró que sus palabras comenzaran a ser recibidas con silencio y atención. Sus palabras eran las típicas que se esperaba de un paladín, y aquellas personas ya lo habían oído todo antes. Con el paso de cada letra el discurso comenzó a tener cada vez menos impacto, y comenzaron a asomarse los primeros ciudadanos descontentos con el discurso del paladín, que cuestionaban con fuertes argumentos varios de los puntos que mencionaba el joven escudero, incluido un muy inoportuno "Si quieres ayudar, ¡danos armaduras y armas como la tuya!". Desde luego, los ciudadanos no entraron en razón respecto a lo caro que resultaba algo así. Jared intentó de varias maneras. Intentó bajarse de la plataforma, ponerse al nivel de los ciudadanos, contar como él había sido un granjero. En cierto punto, Santiago incluso trató de darle una pequeña ayuda y, sobre el final, Kaileth también se sumó con un discurso mucho más agresivo y nacionalista que lo que Jared había tratado. Pero nada de lo que hizo el grupo acabó teniendo efecto, y la mayoría acabó volviendo a sus quehaceres. Kaileth tuvo que ser alejado de la plaza, ya que ya estaba dedicándose a luchar verbalmente con los lugareños. Al final del día, el grupo estuvo de acuerdo en una cosa: El discurso había sido un desastre. Pero, al menos, el rumor de que la caravana avanzaría por el camino principal se correría por Trabalomas. Sobre la noche poco quedó que hacer que sentarse en la mesa a charlar. Audrey trató de servir a todos su sopa de caracoles, pero Santiago se negó rotundamente a comer semejante cosa. Tomó avena de entre los suministros y unas pocas especias para dar sabor a la comida y, con tan solo eso, increíblemente logró hacer magia en la cocina. Había creado las gachas supremas, y el grupo pudo tener una cena más que en condiciones y, además, saludable. Elegost había comenzado a comer como un ermitaño apartado del grupo, pero Jared eventualmente fue a buscarle y lo incorporó a la mesa a cenar con los demás. Incluso si el día no había acabado bien con respecto al discurso, al menos sí había acabado bien para el grupo, que pudo tener una pacífica noche de descanso luego de un arduo día de trabajo. Solo quedaba preparar la caravana para moverse. // Me da pereza calcular la duración, dejémoslo en "varias horas". El discurso a la hora de la verdad, ha fracasado. Participantes/Habilidades usadas: Elegost Faler - Atletismo, Alquimia (Poción Antiflamatoria) Audrey "Pecas" Lee - Atletismo, Purificar agua, Cocina Kaileth "Tudesco" - Atletismo, Comercio Jared Miller - Atletismo, Esencia sagrada Santiago de Sveri - Atletismo, Cocina Leonardo de la Vega - Atletismo Tom - Sin habilidades usadas Angela - Sin habilidades usadas
  6. 2 points
    Una misiva es llegada a la correspondencia de la Inquisidora Torreardiente siendo entregada a Tenacidad, su guardia personal. Habria sido escrito por su puño y letra. Al acabar estaria sellado con el simbolo de a Inquisición. A la atención de la Inquisidora Torreardiente, Ha pasado mucho tiempo tras la ultima respuesta que obtuve de usted, maestra. Mis obligaciones se vieron afectadas cuando colabore con la Cruzada Escarlata para ayudar en el Norte. Aprendí mucho y gane experiencia en la materia que nos acontece a todos para eliminar los reductos del mal que yace en el norte. He sabido sobre las estructuras nicromanticas, he conocido la doctrina de los escarlatas en primera persona y como formaban la luz como arma punzante contra sus prisioneros. Tras todo el tiempo yendo para arriba y para abajo, ayudando a las ordenes eclesiasticas en sus campañas y reuniendolos para que sean el arma de rectitud, aqui y alli para llevar la tenacidad de nuestros hermanos a terminar con la oscuridad, he llegado a una conclusión. Ya me conoceis que no soy alguien que pierde el tiempo, los progresos y el avance se puede ir viendo hoy en dia. He tenido un sueño, un sueño que me ha hecho ver claro a donde debo de ir, mi siguiente próposito y objetivo. La Luz me ha moldeado a su voluntad formando una herramienta necesaria para conocer al enemigo y purgarlos. Por ello, Maestra, es hora de pasar al siguiente objetivo. Tengo una carga, solamente la Luz me ha hecho ver que hay dentro de ella y ahora lo tengo claro. Por ello, maestra, dejando de lado toda la parafernalia y ser directo con usted, desearia que se me fuera trasladado al Reino de Gilneas. Esta guerra esta durando demasiado y estoy seguro que mi ayuda puede ser necesaria para acabar con este conflicto, al menos eso he ido demostrando a lo largo de mi vida cuando pise en Villadorada por primera vez. Espero que lo comprendais, sigo un sueño que he tenido y es mi siguiente objetivo. No quiero romper la voluntad de la Luz que me fue visionado en sueño. Estoy atento a su respuesta, me encontrareis en la Abadía de Villanorte. Sin más, se despide; Acólito Inquisidor Bourn Año 30 - Abadía de Villanorte @Malcador
  7. 2 points
    Buenas, a raiz de la respuesta a una duda presentada en Discord traigo aquí una propuesta, paso a explicarla. -En el caso de los lanzadores de hechizo, se consigue un critico superando en 10 la dificultad del mismo, sin embargo, al parecer, esto no se aplica a hechizos como "Encantar Arma" "Mimetizar imagen" y otros muchos que si bien no hacen daño, su duración viene delimitada por el nivel de la habilidad. Es comprensible que hechizos que no manejen ningún valor numérico como podría ser el caso de "Ilusión Básica" "Deteción de lo profano" y demás, el efecto del critico sea meramente interpretativo, sin embargo opino que si el hechizo maneja valores numéricos, ya sea duración del hechizo, dificultad para resistirlo y demás, el critico debería afectar estos valores. Una simple evocación básica con critico ( Dif 22, algo tampoco demasiado difícil de conseguir en un personaje algo avanzado) se convierte en el hechizo "Proyectil Mágico" de dificultad 16 a efectos prácticos(Siendo además un maximo posible de 4D6 de daño,aunque improbable), además, al no necesitar una tirada enfrentada, es más común realizar críticos en el lanzamiento de conjuros que en los ataques normales de un combate. Así pues, mi propuesta es esa misma, los hechizos que manejen valores numéricos pero no sean de combate, estos valores se vean aumentados por un critico, ya sea alargando la duración un turno más de lo normal, aumentando la dificultad para resistirlo, etc.. Ya que, si realizar un critico en un hechizo dañino explica que ese hechizo sea igual a uno dos niveles por encima, no veo por que no habría de afectar de una forma parecida a los demás.
  8. 2 points
    Una bola de fuego no puede implantar en el punto crítico de un rival desde el hecho de que magia y habilidades de combate físico son distintas a nivel de interpretación a un nivel de raíz. La magia se resume en hechizos fundamentalmente distintos unos de otros. Cada hechizo tiene un daño concreto, un efecto concreto, y una potencialidad concreta, con un gasto de maná que refleja la energía necesaria para manifestar esto. Una habilidad de combate es una generalización de la habilidad del guerrero que refleja todas las técnicas que este pueda tener. No es lo mismo una estocada que un golpe en diagonal, que un barrido horizontal. Todo eso serían hechizos distintos, pero por simplicidad no es así en las habilidades físicas. ¿Esto qué implica? Que con los críticos físicos se refleja la capacidad que tiene el guerrero de realizar una técnica más complicada que le permite causar un mayor daño a su rival. ¿Esto como se refleja con la magia? Realizando una habilidad más complicada, con mayor gasto de energía, que se traduce en un mayor daño. Como digo, esto no lo digo realmente porque los guerreros estén en desventaja frente a un mago. Para nada. Lo digo porque los hechizos básicos ofensivos de daño mono-objetivo opacan a los de Dificultad 16 de una manera increíble. Unas breves matemáticas para reforzar mi punto: Aprendiz hechizo dif 12 desarrollado 8+6 = 14 -> dado adicional conseguido tras superar 22, necesitaría sacar 9 o 10 para obtener 2d6 Coste: 1 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada, 3% Mago intermedio, hechizo dif 16 sin desarrollar 8+2 = 10 -> El hechizo lo realiza con un 16, necesitaría sacar un 6 o más para obtener 2d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 50%. Mago intermedio, hechizo dif 16 desarrollado 8+6 = 14 -> El hechizo lo realiza con un 16, necesitaría sacar un 2 o más para obtener 2d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 13% Y si nos vamos a un hechizo de Dif 12 de nivel 8 (sí, maestro, pero es maestro de un hechizo, y básico, algo bastante simple), estamos hablando de un 40% de que sea lo mismo que un hechizo de Dificultad 16, con 3% de fracaso (Pifia), y 1/3 del coste de maná. Como digo, esto no es "Magos OP nerf", esto es "Hechizos de Dif 12 vuelven obsoletos a los de Dificultad 16, por favor, cambiadlo" .
  9. 2 points
    Buenos días! Me gustaría hacer comentarios sobre esta propuestas y las que fueron surgiendo posteriormente. Con respecto a la propuesta original, relacionada a los hechizos como encantar arma, decir que en ese caso no apoyaría agregar críticos, ya que son de los pocos conjuros que con la practica (Es decir subiendolos de nível) se consigue algun beneficio. El crítico del hechizo no existe porque el daño se hace durante un ataque físico donde si podría existir. De hecho en este momento no me viene a la mente ningún conjuro que progrese de esa manera y que pueda efectuar daño critico (Por superar 10 la dificultad). Con respecto a esto, no es tan así. Imaginemos un mago promedio con inteligencia en 8 y el hechizo en 5 (Hábil), para llegar a dif. 22 tiene que sacar en los dados un 9 o más. Es decir que tendrá un 20% de probabilidad de crítico. No es algo como que el hechizo se convierta automáticamente en un 2d6 para siempre ni mucho menos. Teniendo esto en cuenta esto y otros factores que iré nombrando, decir que la magia, en magos puros, está desbalanceada es algo bastante apresurado. Está desbalanceada en personajes híbridos que solo la usan como una herramienta para potenciarse pero que sus stats principales, armaduras y equipos son los de un personaje guerrero. Ahi apoyaría la propuesta del estorbo para balancear ese hecho y evitar magos con mallas o placas. Para empezar, un mago suele sacrificar tanto destreza con todas las habilidades que ello conlleva, como así también físico es decir vida y movilidad. Y tampoco tendrá mucha percepción, así que siempre irá con la desventaja de los ataques por la espalda. Se mencionó también que nadie tiene absorción mágica y pocos enemigos tienen defensa mágica (El mago tampoco tendría defensa física si no se la pusiera como skill aparte). Pero no vi donde se menciona a los enemigos que van con defensas como: 1d10+3 donde esto puede convertirse desde un 4 (Criticos para los guerreros con tan solo sumar 14) mientras que los magos siempre tendrán el tope de 22 para arriba y las pifias rivales en defensa no les benefician. (Críticos con tan solo 11 para los guerreros y doble critico con 21) Por otro lado la magia es un continuo arriesgar maná. Si como se está imaginando, un mago que tenga un skill básico en nivel muy alto, cosa que creo que no ocurre en el servidor, quiere hacer 2d6 de daño, no va a arriesgarse a ese bajo porcentaje que tiene su hechizo básico, sabiendo que puede hacer lo mismo de manera segura con su hechizo de mayor nivel. Y si lo hace ¿No estaría recompensado que haya subido esa skill cuando, si no existiese la probabilidad de critico, subirla a más de 4 sería totalmente inutil? Por último, quería plantear un pregunta, si una bola de fuego no puede impactar en un punto crítico para el rival, ¿Por que una espada o una maza si puede?
  10. 2 points
    Es que si lo pensamos, incluso a nivel de rol, no tiene sentido. Los hechizos se entienden como formas especificas de manipular la energía. Cada uno tiene X cantidad de energía y X efecto, por eso cuesta una cantidad fija de maná. Si tú sabes hacer mejor un hechizo, te será más fácil realizarlo, y colarselo a un enemigo que tenga defensa mágica. Pero eso no justifica que un hechizo tenga más daño, osea, más poder y más cantidad de energía metida, por saber hacerlo muy bien, sin que aumente su coste de maná (energía). Si tu quieres hacer una bola de fuego que haga más daño, has de consumir energía extra, y esta es más difícil de manejar. Lo cual se refleja en el hechizo de Dif 16, que te cuesta 3 de maná. En resumen: Si 1 de maná es 1d6 de daño, y 3 de maná es 2d6 de daño a distancia, no tiene sentido que 1 de maná sea 2d6 de daño a distancia porque sepas hacer mejor el hechizo. Ya bastante beneficio es, hacerlo con más regularidad y fallar menos vs otros hechiceros, al subir el nivel del hechizo. No necesita el bonus de daño.
  11. 1 point
    La desesperación hace que muchos tomen la vía rápida para paliar sus desdichas. Entonces, el oro se manchó de carmín y la enfermedad terminó llegando a carcajadas histriónicas. Tipo de trama: investigación. Riesgo de muerte: bajo/medio. Ubicación: Arroyo Claro Objetivo: Determinar la enfermedad que padece Margarita y marcharse de Arroyo Claro. Sesiones planificadas: 11 Índice - Contexto, STs y sistemas - Preludio: el Grajo - Capítulo I: el Buey - Capítulo II: la Risa - Interludio: Bebe de este agua - Capítulo III: la Hiena - Epílogo: el Corcel
  12. 1 point
    Operación Cordero. La Guerra en Gilneas, una guerra importante para el Nuevo Orden, una guerra que no debe perderse y que se estaba alargando más de la cuenta. Es por ello, que el Gran Ejecutor Franz-Hans Müller quiere sorprender a los reinos humanos y comenzó a elaborar un plan, puso a prueba a varios, pero sólo un pequeño grupo de dementes y ambiciosos han conseguido complacerle. Hablando con cada uno de ellos finalmente se pusieron en marcha y tras que la zona de Trabalomas haya estado algo agitada por varios acontecimientos en estas últimas lunas. Ha llegado la hora de la verdad. Ha llegado la hora Renegada, la hora del Nuevo Orden, donde los Reinos no solo de los hombres vivos, si no de cualquier raza viva temblarán ante el poder Renegado. Por el momento el pequeño grupo centrará todos sus esfuerzos en la parte Noroeste de Trabalomas. Desde allí intentarán hacer el caos por las pequeñas aldeas, granjas, aserraderos, minas... No serán un grupo numeroso, ni tendrán grandes fuerzas militares, pues lo que se espera de ellos es que generen la máxima inestabilidad e inseguridad en todas las tierras vivas, dada sus cualidades innatas para este tipo de cometidos. En la zona Noroeste, el primer obstáculo que está a nuestro paso es la aldea Nueva Brisa, famosa por la elaboración de su queso, llegando a ser el más famoso manjar en toda la zona de Trabalomas, es por ello que abundan granjas con vacas, aunque también se dedican al cultivo de la tierra y la crianza de otros animales. Por norma general es una aldea pacífica con una milicia de pobre armamento, teniendo grandes relaciones comerciales con la mayor ciudad de Trabalomas, Costasur. Así pues deberemos centrarnos en ciertos aspectos... Aldea Nueva Brisa. Atalaya Esperanza Radiante. Trabalomas. Molino de Tarren. Campamento Ébano Oculto. Botica Nevada. Misiones Especiales. Una vez completado esto, podremos seguir adelante, generando miedo e inseguridad. Trabalomas pertenecerá a nuestra Dama Oscura. // Se comienza la primera fase de dicha operación, todo jugador puede unirse si está interesado. Cualquier duda que tenga puede consultarme por MP o Discord, incluso, si tiene en mente cualquier aportación también puede hacérmelo saber. Si alguien coge alguna misión para mastearla debe comunicármelo así como si le surge dudas a la hora del masteo para entre los dos, poder hacerlo lo más interesante y divertido. Una vez completada la misión debe también mandarme los resultados de dicha misión para así poder postear la consecuencia y efecto bien sea en forma de acierto o en forma de fracaso. Un saludo a todos.
  13. 1 point
    Historia Sus botas de cuero se hundían en la hierba húmeda de los árboles no demasiado lejos de los jardines traseros a los salones de su casa. Un Auric de tan solo veinte y dos años estaba atreviéndose a cruzar los límites entre lo conocido y desconocido del bosque, protegido con un simple chalequito de algodón confeccionado por su cariñosa madre y unas babuchas obsequiadas por su considerada tía, cuyo cuero comenzaba a mostrar el desgaste, ahora sucias por el lodo que salpicaba a cada torpe paso que daba el elfo a través del bosque. Los pinos y el viento lo atraían desde que tenía memoria mas su familia no le tenía permitido aventurarse, sabía que de su padre enterarse acarrearía un severo castigo que contribuyera a la tediosa fabricación de flechas o una tarea igual de fastidiosa que ayudara a templar la mente del muchacho, pero no podía evitarlo, la sangre de un forestal corría por sus venas enardeciendo su impulsivo espíritu cada vez que veía a elfos ir y devenir de las afueras de Quel’danil, los fieros defensores del pueblo que con el tiempo se habían ganado su completa admiración, deseaba convertirse en uno de ellos pese a que su edad resultaba una desventaja. Recorrió el sendero que ya conocía, uno elaborado por sus continuos pasos a través de unos arbustos cuya baja estatura y delgada complexión le permitían atravesar con facilidad, evitando espinas y raíces cuidadosamente, hasta llegar a su refugio, a poca altura del suelo en el boquete de un árbol unas mantas hacían de puertas y la corteza de cama, pero esta vez no estaba ahí porque deseara desahogarse tras haber discutido con un familiar o por estar jugando a las escondidas con Datharie, su prima de mayor edad, si no que avanzó hacia donde no lo había hecho antes por miedo a las duras palabras de su padre que lo amenazaban con los peligros de criaturas salvajes que le darían una horrible muerte, pero ya no creía en sus cuentos de hadas, no había visto a un trol antes y a juzgar por el increíble desempeño de los forestales, no eran mejores depredadores que un zorro, aunque no deseaba encontrarse con uno por el temor permanecía incluso bajo la impulsividad, no detuvo su avance más allá de los bosque seguros. Por sobre su hombro pudo observar la puntiaguda buhardilla de la Aguja Plumarenta, su hogar, que era habitado por risas y fiestas la mayoría del tiempo, incluso su hermano mayor, Aerys, que tanto se había alejado de los grandes salones para pasar horas enteras dentro del bosque, solía llegar antes del anochecer para cenar todos en familia, sentados alrededor de una larga mesa de madera oscura y servidos con alimentos tan ligeros y humildes que no se podían comparar a la excentricidad de Lunargenta. Auric estaba preguntándose qué es lo que iban a cenar esta noche, sí es que no lo reprendían con una noche sin cena por su furtiva excursión, cuando el bosque como si por arte de magia se tratara, comenzó a cambiar. Los pinos crecían tan cerca unos de otros que la luz del sol no entraba por sus ramas, el irregular terreno de tierra se entremezclaba con escarpadas raíces y frondosas zarzas, que fácil lastimaban su ropa con las maliciosas ramas espinosas que deseaba sortear, le hicieron replantearse una o dos veces lo bueno de esta expedición, pero no se dejaría intimidar por un par de huecos en su chalequito que su madre, tan comprensiva ella, remediaría sin pedir demasiadas explicaciones. Rodeado en la oscuridad del bosque de pinos y habiendo perdido la visión de su casona, Auric arrastraba los pies al avanzar lentamente, no por cansancio si no por temor, los ruidos de las aves habían dejado de oírse hasta hace unos pasos pero no se había dado cuenta hasta que tuvo frente a él numerosos árboles que parecían torcerse de formas sinuosas y amenazantes, creando sombras y siluetas que hacían encoger el elfo que no podía hacer más que aferrarse a sus chaleco, mirando a la copa de estos árboles para comprobar que todas las sombras no fueran más que producto de su ingenuidad, pero desafortunadamente, una no lo fue. Torcía una sonrisa malévola y sus ojos rojos brillantes por la escaza luz observan al caramelo Quel’dorei con el que se había topado. Auric pudo como la sombra poseía unos fuertes brazos y la piel verde, venosa, cubierta por una sucia capa de lo que parecía ser musgo, poseía orejas peludas y tanto en pies como en manos no tenía más de dos o tres dedos, pero no fue su repulsivo cuerpo lo que impactó al elfo que antes veía a los trols como poco más que duendes caníbales, si no sus grotescos colmillos que partían sus labios y sus ojos inyectados en sangre que brillaban a la altura de la escaza luz de la zona, como lo haría un felino. Sintió como el aire le apretaba el pecho y sus talones se hundían en la tierra como si sus babuchas se hubieran transmutado en metal, empapó sus pantalones inconsciente del miedo que le causaba al mirar hacia el trol que había decidido descender de un brutal salto, empuñando dos hachas serradas que estaban pendientes en su taparrabos de piel anaranjada como la de los linces, se acercaba lento para disfrutar el miedo en la piel del elfo mientras murmuraba una canción de cuna en un idioma que sonaba salvaje y contra natura. Cuando estaba a unos escasos diez centímetros, un contorno entre los árboles se hizo evidente para Auric, que al percibirla dio un respingo cayéndose hacia atrás y golpeándose los codos, solo para ver como el trol se le echaba encima. La silueta élfica descendió antes de que la horrible bestia acabara con la vida del joven elfo, con un salto acrobático hendió dos hojas curvas en los talones del trol con un movimiento tanto certero como veloz, a continuación su acción no fue otra que alejar violentamente al niño elfo para a continuación finiquitar a la bestia con una muerte limpia, aunque no lo deseara, alertado por el ruido de una cantidad ingente de salvajes que se acercaban a Quel’danil cerca de la residencia Plumargenta, el forestal tomó la mano de Auric para ponerlo a salvo y correr a gran velocidad por el bosque. No lo sabían, pero el éxodo del Quel’dorei estaba a punto de iniciar.
  14. 1 point
    Falto la comparativa en ese caso donde lo veo muy provechoso en favor del hechizo de dificultad mayor. 8+8 = 16 -> El hechizo lo realiza con un 16, 2d6 asegurado. Necesitaría un 10 o más para hacer 3d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 3% La "ventaja" se ve en los niveles más bajos, pero ya a nivel alto es siempre mejor el hechizo de mayor dificultad. Pero si quitamos el critico ¿Que nos queda? Un hechizo que solo vale para subirlo hasta nivel 4, porque luego ya no necesitas subirlo más ¿Para que? Si no lo fallas nunca. ¿Para enfrentar a otro mago? Pero sin con el de dif. 16 tienes más daño y puedes subirlo de igual manera. Odriel lo empecé sin defensa física. La aprendí luego por coherencia de que se vió envuelto en una guerra y estuvo en el ejército. Asi como un guerrero puede aprender defensa mágica si sus roles son coherentes.
  15. 1 point
    Yo apoyaría eliminar los críticos de los hechizos, sí. Realmente cuando lo piensas en profundidad, tiene todo el sentido. Aún se puede rolear de manera interpretativa que el hechizo es algo más fuerte, pero estaría bien que evocación básica al 8 no opacase a otras habilidades de alto nivel, como bien indicó Galas.
  16. 1 point
    Lo híbridos ya se balancéan solos a la hora de invertir puntos. Que el estorbo les afecte a la hora de tirar magia sí que no me parece bien. Ya tienen que repartirse puntos entre físico/destreza e intelecto. Eso perjudicaría a los paladines por ejemplo, y a otros tipos menos comunes de personajes, ya que aquí no existen las clases como tal, cosa que no veo bien. Quitar los críticos sí que me parece adecuado.
  17. 1 point
    Nombre: Isela Dracón. Seudónimo: Isabela. Raza: Humano. Sexo: Mujer. Edad: 55 años. Altura: 175 cm. Peso: 55 kg. Lugar de Nacimiento: Lordaeron. Ocupación: Pitonisa, filósofa. Ficha: LINK. Descripción física Aquella mujer que ya ha traspasado el anteúltimo umbral de las edades de la vida humana luce una dignidad bien ganada con el paso de los años. Siempre erguida, siempre delicada y comedida, una actitud que jamás pudo ocultar pues es una expresión de su alma misma; la nobleza, y en cada expresión que de ella emerja esa verdad se verá impresa. De sus cabellos el oro ya ha de haber perdido, en parte, reemplazado con la argéntea distinción que sobreviene a quien tantos años ha contraído. Largos, seguramente es como los lleva, recogido o suelto, pero siempre elaborado con orgullo y esmero; es un cabello hermoso, de textura tan suave como la seda más fina, que entre los dedos se desliza; etérea y brillante, perfumada con los tenues aromas de las flores. Cual pacífico estanque, esos ojos coloridos como el agua te invitarán a reposar el cansancio de la atención en ellos. Lentamente te perderás en tanta comodidad y créeme; desearás en ellos poder hundirte. Su rostro ha de llevar las huellas de las edades, pero también de una sonrisa capaz de resistir cualquier adversidad, una sonrisa fuerte que transmite una tranquilidad segura y particularmente encantadora... no todas las brujas son como en los cuentos. Carta de Nicolás, un inquisidor enamorado Descripción psíquica Ante todo, Isela se mantiene tranquila. Ella ya ha vivido entre los tórridos fuegos en los que se inmolan las pasiones, y soy consciente de que no se pierde en los anhelos de la juventud. He de admitir que envidio tamaña sabiduría. Es cierto que el mal a nadie jamás he visto que deseara, pues suya no es la búsqueda del poder por sobre otro individuo que no sea ella misma. Ah, la libertad, su gran ideal, encontrarla dice su reto cotidiano y la pasión que enciende su corazón. Pero ten en cuenta esto; no hablo solo de la libertad en términos del movimiento sin restricción, no; es la libertad de la mente la que busca realmente. Sobre moral, te discutirá la falacia de la amoralidad o incluso de la maldad, para ella no son más que rótulos que el lenguaje dominante pone sobre las posturas que no se adecuan al sistema de dominación y no por ello intrínsecamente negativos. Pero es un tema que, si la encuentras, debes discurrir tú mismo para entender cuanta es su pasión sobre el tema. Espero que su cándido pesimismo ni su presunto realismo sean un impedimento para que conserves tu humor, a veces he de admitir que puede ser un poco fastidiosa la falta de vuelo de su imaginación. Pero pierde todo cuidado y atiende a esto; ella te cuidará. Como cuida de cualquier persona que le sea valiosa. Carta de Turandot, un amigo en la proscripción. HISTORIA
  18. 1 point
    Preludio Raina mantiene contacto con un indeseable llamado "El Grajo", que sirve de proveedor encubierto de ingredientes y útiles para sus creaciones alquímicas y suministros médicos. Al final, esta relación "profesional" termina mal para ella, pues él y sus matones le roban el maletín médico con todo lo que llevaba. Pide ayuda a Hakim y a Alexandra para solucionar este entuerto, recuperar sus cosas y cobrarse los últimos servicios médicos que le brindó. Consiguen localizarle en Villa del Tornero, una pequeña aldea situada en las inmediaciones del río sur que hace de frontera natural con Ocaso y Páramos, hogar de pescadores, labradores y otra gente humilde de Elwynn. Al parecer, estaba tramando un círculo de apuestas de las cuales lucrarse. Cualquiera que tenga al menos un cobre en el bolsillo puede jugar, y dicen que la banca tiene un buen depósito. Si ganas, claro. El trio irrumpe en la habitación, y mientras Raina es retenida por Oporto, Hakim, disfrazado de lugareño, se juega a las cartas lo que el Grajo muestra en su banca. Espera pacientemente a que uno de los elixires de Raina haga efecto en el bandido, uno de los tantos que se ha agenciado de su maletín, hasta que finalmente, cae presa de los terribles efectos secundarios y de una evidente sobredosis. Mientras el Grajo se retuerce en el suelo, ofrecen un trato a cambio de ayudarle: el instrumental médico de Raina le será devuelto, se quedarán con las ganancias de la noche y les dejarán irse sin consecuencias. Oporto accede al trato, y los tres salen de la habitación, topándose con un parameño llamado Conrado, quien andaba buscando a un barbero clandestino al serle imposible contratar a ninguno del Gremio de Barberos Sangradores. Ofrece una cuantiosa suma a cambio de curar a su hija Margarita, presa de una extraña enfermedad, en Arroyo Claro. El grupo acepta el cometido. Trama principal El evento se desarrolla en un recóndito lugar en Páramos de Poniente, es un pueblucho de apenas veinte habitantes, de calle única, con una taberna en el centro y una pequeña ermita en la colina próxima. Arroyo Claro es su nombre, aunque este hace ya tiempo que secó. Los lugareños miran con sospecha a los recién llegados. El Padre Eustaquio Álvarez, quien parece ser la figura de autoridad en ausencia de cualquier otra, recibe a los forasteros con una pacífica "hostilidad". Desarmados y sometidos a las exigencias del Padre, los personajes se encuentran aislados en la aldea, sin transporte que les acorte el largo viaje a través de un interminable campo de trigo y cebada y desarmados como para poder oponer resistencia alguna. En los ojos de los lugareños, hay un espectro macabro, cuencas que miran demasiado fijo, como la hiena que espera paciente a que la presa demuestre debilidad. Cobardes, pero no indefensos. "El Grajo" Una figura que en sí misma personifica toda la desgracia humana que se respira en el hoyo más profundo de la sociedad. Curtido a heridas, ninguna gloriosa, como un perro callejero que se pelea con los demás por un triste bocado, ha pasado sus treinta años sacando provecho de otros con apuestas, malversaciones o como matón de turno. Su nombre le es propio como buen ave carroñera, de pelo azabache y ojos avariciosos. En su momento, se desenvolvía en los barrios bajos de Ventormenta, hasta que su cara se hizo demasiado conocida por la Guardia y los ciudadanos, asíque optó por cambiar su zona de acción hacia los pueblos y aldeas del Bosque de Elwynn. Con el tiempo ha ido ganando algo de influencia, y otros pocos esperpentos se han sumado a su grupillo. Tras una escaramuza con la guardia, todos salvo él, Oporto y Pazguato fueron detenidos. Hace poco, sus trucos de apuesta acabaron en pelea y un gancho de derecha le partió la mejilla derecha. Raina fue quien le hizo el arreglo, pero la visita concluyó con el hurto del material médico que llevaba en su maletín y unas cuantas afecciones físicas. "Oporto" Tal vez el segundo, o el último, la realidad es que cuando se trata de cumplir cuando el Grajo no puede, Oporto es quien le sustituye. De aspecto escualido, pequeño y poca cosa, pero presumiblemente astuto como una comadreja. "Pazguato" Guardaespaldas, matón y marioneta del Grajo. Tiene pocas luces, pero es ancho como un armario y de brazos gordos como dos troncos. No es especialmente listo, pero él solo podría reducir a varios hombre entrenados con facilidad, enarbolando su garrote y haciendo gala de una terrorífica fuerza. "Mantenlo contento y no habrá nada de lo que temer", y con esa frase, el Grajo no tardó en añadirlo a su séquito de indeseables. Conrado Ramirez Curtido en el campo, de brazos y piernas gruesos y una barba canosa mal cuidada. Primer contacto del grupo, quien ofreció el trato a cambio de que acudieran en ayuda de su hija, la cual permanece encamada en Páramos, gravemente enferma. Acudió a Ventormenta para contratar los servicios de un barbero de profesión, pero al ser más de lo que pudo permitirse, buscó a uno que ejerciera en la clandestinidad. A pesar de su carácter seco y malhablado, la desesperación que empaña esos ojos cansados habla por sí sola. Margarita Ramirez Hija de Conrado, de unos ocho años de edad, la más pequeña de sus otros dos hermanos, fallecidos. Por lo que se sabe, ha contraído una enfermedad que le ha ulcerado la piel, pintado las retinas de amarillo y la mantiene encamada por una elevada fiebre. Padre Eustaquio Álvarez Un hombre fofo, de expresión repugnante, labios caídos y papada. Es el encargado de guiar a los feligreses en este pueblo de mal a muerte. Los tiempos desdeñosos y crueles le han granjeado la devoción de todo el pueblo, siendo en consecuencia, la figura de autoridad en el lugar, en una región limada por el viento, los gnolls, los bandidos y la escasa producción de la tierra por las escasas lluvias de los dos años anteriores. Objetivo: diagnóstico acertado Tras su llegada a Arroyo Claro, tienen una semana para descubrir de qué enfermedad se trata. Se prevén cuatro sesiones de entre 4 y 6 horas, en las cuales, Raina deberá efectuar una tirada de Alquímia, Sanación Hierbas y Anatomía en su comienzo, después se hace la media entre los tres resultados. El objetivo es que logre sumar 56 en total entre todas las tiradas de esos días. Una pifia en cualquiera de esas tiradas retrasa el tratamiento un día. Los progresos dependen directamente de los descubrimientos del grupo, que será el que deberá investigar qué es lo que ocurre en el asentamiento. No obtener ninguna pista vinculada directamente con la enfermedad, anula las tiradas de Raina el día siguiente y por ende, lo retrasa un día más.
  19. 1 point
    CAPÍTULO VII. Rueda la corona. —Aquí tenéis la pluma, señor Bedlam. Las palabras se deslizaron por sus tímpanos, amortiguadas; y Jake alzó un tanto la vista. Al otro lado del vetusto escritorio de castaño el hombrecillo lo escudriñaba desde detrás de las lentes de sus anteojos, con un par de pupilas azules y límpidas. Zavros estaba sentado a su diestra con semblante solemne, hojeando alguno de los muchos papelajos que ahora se amontonaban en la mesa. Jake apretó los dientes cuando otra jaqueca martilleó su sien. Quizá fuera la luz, que se colaba por entre los ventanucos de la estancia para arañar sus ojos, demasiado acostumbrados ya a la penumbra del lóbrego almacén en el que había resistido como un gato panza arriba las últimas semanas. O puede que fuera culpa del opio. Demasiadas horas lejos de su abrazo estaban haciendo merma en su espíritu. Aunque estaba sentado notaba sus propias piernas débiles y renqueantes, y con profundo pesar volvió a repasar el documento que habían deslizado hacia él. Tensó de nuevo la mandíbula cuando llegó a la sexta línea, y espiró algo de aire. Algunos de los escoltas del viejo los observaban en silencio, apoyados contra una de las paredes del pequeño despacho. Tenía a su espalda a sus tres últimos muchachos, traidores y acongojados, que decidieron arrastrarlo cual vulgar tributo de paz hasta el nuevo caserón en el que Don Zavros había resuelto alojarse mientras atendía sus asuntos en tierras de Elwynn. Pensó en ellos, y luego pensó en Brandon y los demás. Esperaba encontrarlos allí ese día; estaba seguro de que después de todo lo ocurrido el pelirrojo querría presenciar su caída. Pero no estaba entre aquellos hombres de rostro curtido y acento extraño. Mientras repasaba las líneas venideras del pergamino, hincando los dientes en sus labios hasta hacer brotar la sangre, recordó a Effron, a Paul, a Will… tenía sus malditas caras lampiñas gravadas en la retina, tatuadas a hierro en el alma. Por un instante la culpa le cruzó el pensamiento, y se sacudió la cabeza como si así pudiera desterrar el remordimiento. Era responsable. Lo sabía. Pero ya era demasiado tarde para enmendar eso; quizá siempre hubiera sido demasiado tarde. Levantó el mentón, hincando los ojos de nuevo en el leguleyo, y musitó con voz rota y áspera. —Honraréis vuestra palabra. Perdonaréis mi vida, y me daréis salvoconducto al sur. —alcanzó a decir, tal vez queriendo volver a oírlo antes de estampar su firma. —Mi cometido es la ley. Y no otro. —replicó el hombrecillo, en tono socarrón; aunque sin el menor atisbo de extrañeza o inquietud—. Estoy aquí para formalizar la venta como la Luz manda; no me vengáis con otros asuntos que no me incumben. Zavros levantó la mirada del pergamino que lo entretenía, y oteó a Bedlam con su único ojo. —Vuestra rebelión acaba aquí, hijo. —pronunció con tono calmado, y un cierto aire triunfal—. Os he ofrecido una rendición honrosa, y eso os daré. Jake dejó escapar algo de aire de entre los labios, deshinchándose como un globo. Se sentía estúpido, mediocre, y derrotado. Alargar la mano hacia el tintero y garabatear una tosca firma fue su particular vía crucis, su camino al calvario, su paseo de la vergüenza. Pudo ver cómo el condenado viejo perfilaba una sonrisa sardónica cuando la punta de la pluma rasgaba el papiro, ante la mirada expectante de todos los presentes. —Bien. —dijo el jurisconsulto, al tiempo que atraía el documento para sí, y lo repasaba una última vez—. Todo está en orden. Os felicito señor Bedlam, al fin habéis hecho algo prudente. Zavros miró al hombre de su diestra, y volvió a trazar una sonrisa taimada. —Sé que sois hombre ocupado, Gaspard. No os robaré más tiempo aquí. Dejad que mis hombres os acompañen hacia la salida. —alzó la mano huesuda, para hacer un ademán a los que montaban guarda contra la pared. Con inusitada calma y en sobrio silencio, el letrado recogió sus legajos, ordenándolos toscamente, para después incorporarse pesado y abandonar la estancia en compañía de dos de los guardaespaldas de la Víbora. Bedlam permaneció allí con la cabeza gacha; sin quebrar la quietud. Jamás se había sentido tan humillado, tan despreciablemente cobarde. Apenas una semana antes estaba dispuesto a hacerse saltar por los aires en el almacén; a descender una tormenta de pólvora y fuego sobre cualquiera que osara asaltar su castillo, y ahora no podía evitar sentirse como otra persona; un extranjero, entre rubricas, legajos y despachos. Otto Zavros lo había vencido sin tener que disparar una sola bala, sin tener que mancharse las manos. No directamente, al menos, pero otros habían padecido en sus carnes la liza. En uno y otro bando; como meros peones en un tablero de ajedrez. Contingentes, y prescindibles. Un día tuvo la osadía de compararse a esos reyes de los tiempos antiguos. Fútil reyezuelo, se decía ahora. Tonto y vano. Sus enemigos lo habían sometido a una larga guerra de desgaste, a un asedio inmisericorde y prologando. Es cierto: no había catapultas ni arietes a las puertas de su mermado fortín. Los hilos eran muchísimo más finos, casi imperceptibles. Se trataba de algo más etéreo, más simbólico, pero no por ello menos cruel: el viejo lo había coronado, y ahora se ocupaba de destronarlo, devolviéndolo al fango después de dejarlo hecho pedazos en el camino. Se lo debía todo a ese vejestorio demacrado y mutilado que sonreía ladinamente a su frente. Él plantó en su corazón la semilla de la discordia, dando alas a la ambición que anidaba en lo hondo de su ser; pagó generosamente para que el prestamista pudiera armar su particular milicia de mocosos harapientos, y llenó sus almacenes de valiosas mercancías. Costeó sus caprichos, sus juergas y bacanales, y llevó el fruto de las amapolas del sur hasta los pulmones de Jake. Cómo había sido tan imbécil. Cómo pudo caer en aquella mentira tan conveniente para el tirasiano. Por más que lo creyera, él nunca había tenido el verdadero control de nada. Zavros sabía que Jake Bedlam tenía demasiada arrogancia dentro; que tarde o temprano pretendería labrarse su camino en el arrabal. Propio, y alejado de la alargada sombra de otros. El asunto del Chichi de la Puerca fue la ocasión perfecta para dejarlo cometer el error de hacer negocios por su cuenta y riesgo. Bastó con instigar a su segundo para ponerlo en su contra; en atraer y ganarse a Brandon para sus propósitos. El puto Zavros tenía que estar anhelando encontrar la situación que lo dejara como un idiota incompetente. O peor: como un tirano parricida y desalmado. Mientras tanto procuraba que no faltara el opio en los almacenes. Fue tan necio que no advirtió que todos los regalos que hace una serpiente están envenenados. <<Jake Bedlam no es nadie. Es una marioneta usada. Y rota.>>, se dijo ahora, resignado. Al final ellos habían puesto los muertos. Sus muchachos. Las luchas intestinas los desgajaron; su pacto con los Camisas Largas había sido un desastre y a buen seguro Roland y los suyos clamarían venganza ahora: habían enterrado a demasiados hombres por la incumplida promesa de pólvora y arcabuces. Las habladurías de conjura, la paranoia que lo asaltaba, y la locura que atenazaba su seso… Zavros las había sembrado también con maña y paciencia, haciendo y deshaciendo, hasta conseguir tenerlo hacinado como un perro, languideciendo, desgastándose, cavilando, y hundiéndose. Hasta hacer que sus últimos y menguados leales lo traicionaran. Fue arrastrado fuera de su ratonera, y entregado ante los hombres del carcamal. Ninguno de aquellos mozos deseaba seguir a su jefe a un destino tan aciago. Así pues, ¿por qué volver a caer en el mismo amaño? ¿por qué confiar en la palabra del viejo? Consintió en renunciar a todo lo que su familia había conseguido en generaciones, y una burda firma bastó para despojarlo de cuanto tenía: lo que fue, lo que era, y lo que pudo haber sido. Quizá fuera otro estéril delirio de brillantez. Quizá tan solo miedo a una muerte que se antojaba cercana. Tal vez Zavros lo enviara al Vacío, o tal vez no. En cualquier caso sospechaba que el tuerto lo quería vivo todavía. A lo mejor creía que podía sacar algún otro provecho de él. O puede que solo quisiera jactarse de su triunfo, como quien colecciona trofeos de caza. Sea como fuere Jake estaba de acuerdo: quería seguir vivo. Y quería venganza, aunque fuera lo último que hiciera. Vivir para ver un nuevo día quizá le concediera tal ocasión. —¿Puedo irme? —alcanzó a decir al fin, rompiendo el largo silencio que los había envuelto. —Podéis. Pero no aún. —el viejo volvió a esbozar una sonrisa maliciosa—. Sabéis que ahí fuera no duraréis ni un minuto. No os preocupéis, haré que os preparen una alcoba aquí y seréis mi huésped hasta que pueda sacaros con seguridad de este reino. —¿Y cuando será eso? —replicó el prestamista, con desdén. —Pronto. Entretanto quizá podáis ilustrarme sobre cierto librajo de cuentas que mis hombres encontraron en casa de vuestro padre. Me gustaría estar al tanto de los negocios. ¿Os parece? Jake resopló, dócil. Y les hizo un gesto a sus tres muchachos para que se fueran; a lo que nadie objetó. Iban a ser días muy largos. Resumen. —Paul fue enviado a la casucha arrendada por Nora con orden expresa de ejecutarla in situ por su felonía la noche del tiroteo. Iba a ser la primera de muchas venganzas. Sin embargo, Nora consiguió engañar al rapaz con un ardid y encajarle un perdigón en las tripas a traición antes de saber si sería capaz de apretar siquiera el gatillo. Después, con la ayuda de Hadrian y Varno os habéis desecho del cadáver. —Vey ha sido contratada como nueva ayudante de barra de Caleb en el Chichi, tras la desaparición de Aurora. —Un par de semanas después del incidente, Jake Bedlam es traicionado por sus leales y entregado a don Zavros en bandeja de plata. Consecuencias. —Nora ha matado a un mequetrefe asustado, a buen seguro para salvar su vida, y ha visto cómo sus tripas se desparramaban en el suelo del cuarto. Quizá hubiera sido posible encarar la situación de otro modo. O no. En cualquier caso la imagen de Paul agonizando en tu regazo mientras su vejiga se suelta y el orín pringa las ropas no será fácil de sacar de la cabeza. —Hadrian os ha coordinado para deshaceros del cadáver. Lo ha sacado envuelto y a hombros, como un fardo cualquiera en las tinieblas de la madrugada, y lo habéis quemado en el linde del bosque a media hora del arrabal. La fogata habrá ardido toda la noche, y al alba el humo podría haber atraído a algún montaraz o trampero que no encontraría mucho más que cenizas y algún hueso calcinado. —La situación ha dado un giro, de nuevo. Duración: Unas 8 horas, en varias sesiones.Máster: Varno — @Murdoch Personajes participados y habilidades usadas: @Murdoch como Varno: Callejeo / Supervivencia [piras] / Advertir / Tradición-Historia / Leyes [Imperio] @Beretta como Alondra: Callejeo y como Runa: Advertir / Rastrear / Tradición-Historia / Leyes [Imperio] @Nora Folch como Nora: Callejeo / Pistolas de chispa / Sanación [torniquete] / Advertir / Supervivencia [piras] / Tradición-Historia / Leyes [Imperio] @Webleycomo Hadrian: Callejeo / Comercio / Rumores / Naipes [mutilado] / Advertir / Tradición-Historia / Leyes [Imperio] @Akross como Doyran: Callejeo / Advertir / Tradición-Historia / Leyes [Imperio] @ElCapitan como Hoat: Callejeo / Advertir / Tradición-Historia / Leyes [Imperio] @Gauss como Vey: Callejeo / Comercio [ayudante de barra] / Tradición-Historia / Leyes [Imperio] Notas offrol. Volvemos. Dejo aquí reflejadas las habilidades de última sesión, que estaba pendiente desde antes del salto a Legion, y un relato que dará paso al colofón final de esta parte del evento. La semana que viene determinaremos el destino de Bedlam. Y veremos cómo queda esto.
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    Espero que no sea un adiós y con el tiempo sea solo un hasta pronto. Apenas nos conocíamos y solo tuve la ocasión de rolear contigo una vez, pero tengo que confesar que me quedé con las ganas de haberte conocido más. Tanto dentro del juego como fuera. Toda la gente que me ha hablado de ti, cuando ha surgido alguna cosa de Margot, me han dicho que eras una chica genial y muy buena. Que una buena parte de la comunidad (al menos con la que yo me he relacionado) diga eso de una persona me parece muy bonito, así que espero de verdad que todo te vaya muy bien y sigas siendo así allá donde vayas. Aún te debo esas ochenta y tantas moneditas de cobre. ¡Vuelve para que pueda pagártelas algún día! Aunque sea para hacernos una visitilla y los que no hemos podido hacerlo, tengamos ocasión de conocerte. Mucha suerte en todo y un beso enorme.
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    Hace poco en una charla fortuita de esas que siempre se tienen por discord, mencionaba la existencia de personas que dan rol con solo estar, por lo cual merecen mi respeto como rolero, después que guste o no el rol que proponen, ya solo es cuestión de preferencias personales. Hay ciertos pjs odiados u amados (muchas veces ambas cosas) que son el pilar de todo server, y si no están se siente. Tu partida es de esas que apenan, te deseo lo mejor, ten por seguro os echaré de menos.
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    Suerte Nuvalia y hasta pronto, espero. Todos necesitamos cierto tiempo en la vida alejados de nuestros hobbys.
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    Nombre: Niras Rim Género: Masculino Raza: Humano Lugar de nacimiento: Stromgarde Edad: 25 Altura: 1.9m Peso: 110kg Ocupación: aventurero Descripción física: Niras es un humano con una altura y masa impresionantes pero justificadas por su lugar de nacimiento. Es tan inquieto y constante para realizar esfuerzos físicos que su cuerpo presenta músculos muy trabajados, sobrepasando lo común pues él no se conforma con manejar bien su arma ni tan solo acostumbrarse a tolerar el peso de su armadura. Niras “necesita” sentirse agotado, constantemente. Es entonces cuando se siente en paz. Repitiendo este ciclo de satisfacción, consiguió un cuerpo extraordinario. Es de esos hombres que, aunque hubiesen llevado una vida sedentaria, seguirian teniendo una fuerza notable. Niras ocupa tanto espacio que cae en la frase de “te mata con una sola pierna”. Es de piel morena, y de rasgos faciales muy marcados. Sus pómulos hacen sombra a una mandíbula ancha que no necesita de barba para verse cuadrada. No tiene una nariz excesivamente grande, ni demasiado pequeña. Su barbilla es lo suficientemente prominente y ancha como para acompañar al resto de de su rostro. Largo cabello negro, y ojos verdes que destacan por el tono de su piel. Todo esto le da una apariencia similar a las de los héroes de las historias. Parece una personalidad importante, como uno de los aclamados personajes a los que les hacen estatuas. Alejándose así, por completo, de la estética del común, borracho, o campesino. Niras no es mejor que ninguno de ellos, pero en su imagen, actitud y caminar, se ve a alguien que está destinado para mucho más. Es ciego del ojo izquierdo, viéndose este totalmente blanco. También es sordo del oído del mismo lado y tiene cicatrices en este perfil, de distintos tipos de ataque que van desde la cien, descendiendo entre cruces de diferentes cortes hasta uno muy largo y visible que parte desde la comisura de su labio casi hasta su oreja. Esto le da la macabra imagen de que siempre está sonriendo de manera imposible cuando se lo ve desde lejos. Pero como el resto de su cara cae de lleno en la categoría del “atractivo hombre formidable”, sumado a su actitud, las personas suelen ignorar estas marcas. Aunque no deja de llamar la atención que de un lado este intacto y del otro muerto. Últimamente le han salido muchas canas que se ven a simple vista. Descripción psicológica: Niras Rim es un hombre sumamente cruel y arbitrario cuando se siente con completa impunidad. Desde muy joven cometió atrocidades en su propia tierra natal, así que ya normalizó lo que se considera malvado para el resto. Siendo así, no hay ningún remordimiento en matar al indefenso e inocente, pero sí satisfacción al conseguirlo. Incluso puede reírse de como se desploman o de las últimas expresiones que hacen sus propias víctimas. Disfruta conociendo a las personas, sus historias, incluso sus problemas. Niras necesita de las personas, no solo como una distracción; realmente le importan, pero no es íntimo con nadie. Si encuentra una razón y momento para deshacerse de alguien lo hace, sin planeación, en ese mismo instante. Ignora por completo a las organizaciones de la Alianza, las leyes de donde quiera que vaya, y la autoridad. Nada de eso le interesa. Así que se limita a imitar al resto cuando está en un lugar civilizado. Es alguien ambicioso, que todo el tiempo está pensando en el resultado de las cosas, y en estar mañana mejor que ayer. Esto y su hiperactividad lo obligan a alternar entre actividades físicas y sociales, pero nunca abordar otras como la lectura, ni dar forma al arte. Pero si consume arte, como es el caso de la música, pues la música le brinda un escenario donde puede mover el cuerpo. Así, el personaje padece de una paciencia limitada y una falta de concentración peligrosa, sumergido por completo en sus anhelos y en lo que se viene después. Fija su atención en una cosa. Falla al escuchar a quien no está viendo. No piensa de forma automática en mucho de lo que hace o dice a menos que, conscientemente, tome la decisión de medir sus palabras, en cuyo caso, se aísla bastante de lo que este sucediendo a su alrededor. Se la pasa agotando su cuerpo y gastando temas de conversación hasta finalmente terminar el dia sabiendo que hizo todo, todo el día, y así, dormir bien, para al día siguiente repetir el ciclo. Se asea, peina y afeita. Presta bastante atención a su apariencia a pesar de su forma de vida. Y que no lo haga con más dedicación o resultados es por falta de conocimiento/recursos que por otra cosa. Se involucra en los intereses de sus más cercanos. No tiene pasatiempos porque generalmente está haciendo otra cosa que le importa más, pero recuerda nombres y todo lo que le comparten. Niras procura que el resto crezca con él, y conseguir un beneficio mutuo. Por ejemplo, ayudar a un herrero en sus problemas, y luego negociar una armadura ya sin ser desconocidos. Él cree en el placer de generar un ambiente agradable para lidiar con el estrés de la vida aventurera. Tal vez no sepa explicarlo, pero se refleja en su manera de entablar relación con otros. Niras prefiere regresar al pueblo luego de combatir, y escuchar saludos y calidez, y no amargura y frialdad. Además, sabe que si trata bien a las personas se le abrirán las puertas, pero no lo ve como algo manipulador y egoísta. Lo piensa como una confirmación de que esa es la forma natural de interactuar con otros. La ideal, la correcta, y la más inteligente, y sobretodo, la que también deberían utilizar con él. No es ningún secreto ni visión que se guarda, más bien un hábito saludable y muy práctico. Cree que hacer lo contrario es autodestructivo. Niras es alguien que, si se siente seguro e inspirado, puede hacer lo que sea. Incluso acabar con todo. Historia: Él nació en el reino de Stromgarde. En los campos, no tras las murallas. Creció siendo educado por su madre sin la ayuda de ningún otro familiar. Nadie supo el destino del padre, pero esta mujer se hizo cargo de todo. Defendió el hogar, aprendió a cazar, y procuró enseñarle al chico valores masculinos, desechando los de su propio género. Su hijo crece admirandola. La convierte en el tipo de mujer que busca para si mismo a tal punto de tener pensamiento inapropiados. Niras crece vendiendo carne y pieles, obligado a trasladarse a través del reino a pie o caballo. Así se hizo evidente su pasión por interactuar con las personas; no le importaba permanecer un tiempo más en un lugar si lo invitaban a un festejo, o cena. También, y hasta el día de hoy, no dejó de demostrar una agitación muy típica de los niños. Su vida es un esfuerzo sin fin, llevándole a situaciones, como por ejemplo, encontrarse talando madera como un favor a otra persona o ni siquiera por eso. Acumulando una pila demasiado grande para si mismo. Niras consumió, de la boca de Stromgardianos de todas las edades, ideas y posturas que vanagloriaban a la especie humana, o solo a Stromgarde. Fuera de su control, todo su entorno hizo marcas profundas en su forma de ver el mundo. En aquel entonces solo le importaba lo que estaba dentro de sus fronteras, y lo de afuera era inferior. Niras no participó en ninguna guerra. Tampoco demostró orgullo por su patria más allá de las palabras. Evadía al deber porque se consideraba mejor que un soldado, él creía que era más especial que los integrantes del rango más poblado del ejército incluso cuando aun no tenia dos pelos de barba. Su vida era trabajo duro, amistades y favores, y conocer lugares, hasta que dejó de ser considerado un niño, vio su reflejo y que era muy ancho y de extremidades grandes. Queriendo demostrar que estaba a la altura, se hizo cargo de cuidar la casa. Es decir, ahora él cuidaba a su creadora. En el fondo queriendo impresionarla. Durante uno de estos viajes vendiendo partes de animales, ella murió mientras él no estaba, antes de que la vejez cambiará radicalmente su apariencia; al parecer por una muerte súbita, instantánea, pues no tenía ninguna herida. Y todavía sin saberlo, durante todo el viaje, contempló la baja estatura de todos los demás hombres, y retó a rostros familiares en competencias de fuerza, dejándolos en ridículo. Ya viviendo solo y desorientado, en el primer año, convenció a algunas personas a recorrer el territorio junto con él, con el fin de conocer de punta a punta la cuna de la humanidad. Se encontró con razas de las que solo había oído hablar, y cada vez que veía a una nueva Niras pedía, intrigado, una demostración física, y si eran hostiles también la presenciaba por razones obvias, pero en compañía de sus compañeros. Así resolvió que los humanos no eran tan especiales, y que todas las otras razas eran mejores en cosas que la suya no. Les envidiaba todo, incluso la longevidad, y no solo eso, sino que veía en la ropa, armas, y abalorios, materiales nuevos. Comenzó a preguntarse cosas sobre la magia, sin sentir rechazo o miedo ante esos pensamientos. Repentinamente lugares como Dalaran pasaron a llenar su mente de curiosidad pues representaban otro mundo de puertas más abiertas. Esto no lo hablaba con nadie, él sabía lo que pensaban los comunes y lo delicado de estas ideas. Así realiza que todas las demás razas, poderes, y lugares, le dan más miedo que su propio reino, y comienza a ponerse a prueba en las noches, atacando a caminantes al azar con un hacha de dos manos que había conseguido de un orco en su primer aventura. También peligraban sus propias amistades, si es que aceptaban irse con él un tiempo. No tenía entrenamiento, esto le costó la visión de un ojo a causa de cargar hacia un golpe que iba directo a él. Arañazos y cortes le arruinaron el perfil izquierdo del rostro, y un desafortunado encuentro con un piromante le obligó a soportar una serie de explosiones pequeñas a la altura del hombro, que le provocaron heridas leves, pero el ruido de los estallidos le inutilizaron un oído. Así, todo su lado izquierdo, que nunca supo defender, se hizo todavía más vulnerable. Asesinaba como un bárbaro, no como un guerrero disciplinado. Aprendiendo, a costa de su cuerpo, sobre el combate. No quería recibir órdenes, no quería proteger una frontera. Era más joven que ahora y queria resultados inmediatos. Como seguía transitando por poblados, descubrió a tiempo el rumor que esperaba: un orco, uno solo, estaba escondido en alguna parte, porque había desaparecidos y cadáveres encontrados, y las heridas de esos cadáveres tenían cortes más grandes que los de armas humanas. Lejos de confiarse, lo preparó así para tener la señal de que era momento de irse. Se lo volvió a ver en el puerto Menethil, igual de simpático y agradable, repentinamente intrigado por explorar el corazón del territorio enano. La verdad era que tuvo que hacer todo lo anterior para sentirse capaz de enfrentar al mundo. La idea seguía rondando en su cabeza, estaba seguro: si duelo a duelo contra los suyos sobrevivía, entonces podía aspirar a probarse con una raza mejor o en con el territorio de una raza mejor; que eran casi todas las otras. Cada día lejos de Stromgarde más se convencía de que la humanidad de allí estaba cubierta tras una cortina, murallas, armaduras gruesas, y una gran mentira. Que todos los otros no deberían querer nada de los humanos. Tanto lo pensaba, que se enamoró de las creaciones y tradiciones de otros. Básicamente, aceptó su rendición. Él trabajaba en el puerto a cambio de cualquier paga y asistía a la gente si era necesario. Aprendió sus nombres y se hizo querer igual que en casa, sobretodo con un nuevo compañero en su viaje hacia el hogar de los Barbabronce. Un canalla sigiloso que vio su debilidad, y con quien compartió noches de historias y amaneceres de solo entrenar. Niras aprende a ver un poco más. A lidiar con su excitación y el problema para percibir sus alrededores. Todo gracias a las prácticas con su amigo que se desenvuelve con sigilo y velocidad, atacando por los lados. De él se despidió con un ataque al cuello mientras dormía en una oportunidad, porque sospechaba que no era una persona confiable. Llega a Dun’morogh solo, y sonríe intensamente a todos los guardias de caminos a quienes respeta sin conocerlos, porque o son mejores, o son sus iguales. Hasta que vuelva a crecer y conseguir a otros tan grandes como él, y así, una y otra vez, hasta morir u obtener el premio mayor: ser imparable.
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