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ILUSDN

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  1. En la busqueda de adecentar sus habilidades de combate Bodvar, el guerrero del clan Drakkigsson se adentra en la espesura del bosque para montar un campamento. Aunque es seguido de cerca por Kaidell quien duda de la efectividad de los rituales del enano. Finalmente la magia se enfrentaría a la fuerza bruta y las milenarias tradiciones.
  2. Con el inicio de la campaña y la llegada de cientos de aventureros enanos y elfos, la aldea del paso ha experimentado un renacer de actividad que se refleja en los tablones de anuncios de la ciudad. Más no todo cabe en la pequeña tabla de madera y por aquí y por allá encontrarás tanto habitantes como invitados que no dudarán en compartir sus necesidades e intereses buscando una mano amiga que ayude a solucionar sus problemas. ¡Búscalos por toda la aldea, ellos te necesitan a tí! [Otra información sobre Khoz Rek Dhun]
  3. El retorno a la aldea fue un alivio para el grupo de aventureros que se habían ganado un merecido descanso. No obstante aun existían misterios que deberían resolver. Con ellos viajaba aquel enorme yelmo de épocas pasadas cuyo significado y poder atraía y a su vez paralizaba a los enanos, como si estuviera fuertemente entrelazado con sus mismísimas existencias. Aun quebrado, rezumaba un poder más allá de su comprensión, un poder que ni siquiera los elfos podían explicar. La joven Mirni, quien les acompañó hasta Ad-Gathol, se encargaría de ayudar a descifrar la tablilla y el secreto oculto en las antiguas y desconocidas runas talladas sobre la imperecedera superficie marmolea. Tarea para la cual precisaría ayuda, y estaba segura de que encontraría voluntarios dispuestos a brindársela. Con la mina recuperada los suministros de mineral comenzaron a fluir hasta la fortaleza, y poco a poco los edificios destruidos por el incendio renegado comenzarían a ser restaurados, augurando un período de buenaventura y prosperidad en la adea. Más algunos veían con ojos desconfiados aquel yelmo que habían ingresado y que el Jarl se había empecinado en colocar a la cabeza de su trono en memoria de quienes cayeron para recuperarlo.
  4. " ¡Las fauces de los ogros son un abismo de locura y dolor! Yo mismo he caído bajo sus garras, he sentido el hielo de la muerte recorrer mi espina dorsal mientras yacía en su vil mazmorra. Resistí con la fuerza de mi raza y la voluntad de mi alma. Pero me despojaron de todo lo que poseía, me torturaron hasta que mi cuerpo y mi mente se quebraron. Mientras cavaba en busca de metales bajo el yugo de sus látigos, sentí en mis huesos que algo más ardía en su codicia. Buscan un tesoro más allá de la riqueza de la tierra, algo poderoso y antiguo, tan antiguo como las propias raíces de la montaña, algo que sólo puede pertenecer a los dioses. Algo que podría llevarnos a la ruina y la perdición. ¡Cuidado, oh, cuidado! Los ogros acechan en la sombra! " - Los ogros se han atrinchearado dentro, pero no por mucho tiempo, vamos a sacarlos de allí - La mujer que dirigía la operación estaba confiada en su victoria, había traído sus mejores guerreros con ella entre los que se hallaban Dorgan y Bodvar, dos experimentados combatientes, curtidos por infinidad de batallas. Media docena de elfos y un puñado de enanos habían llegado a reforzar la ofensiva contra la mina de Khazad-Ramûn, conocida simplemente como las "mazmorras de piedra", pues aquel sitio jamás había llegado a consolidarse como una fortaleza enana sino que tan solo eran un puñado de túneles que los ogros habían tomado tras la ausencia de sus dueños. El reorganizado regimiento se arrojó contra las hordas en la oscuridad, oleadas de kobolds que los ogros lanzaban para retrasar su avance y mermar sus energías, pero que no podían hacer nada contra el muro enano-quel'dorei mejor preparado y equipado. Dejando una masacre tras de si se arrojaron contra el líder de los ogros, pero este les aguardaba con tranquilidad. Sin saberlo habían caído en su trampa y cuando intentaron retroceder era demasiado tarde. Los ogros derribaron parte de los túneles sobre los enanos dividiendo sus fuerzas. Tras aquel artificial terremoto el grupo quedó mermado y aquellos que habían quedado atrapados en las minas tuvieron que reunir fuerzas para lidiar con los peligros que acechaban en cada esquina. En el trascurso de su búsqueda de una salida acabaron con sorprendidos ogros y escurridizos kobolds, rescataron potenciales aliados e hicieron pactos con seres que en otra situación habrían asesinado sin pensarlo dos veces. Cayeron a las profundidades más oscuras y lucharon con criaturas tan primitivas como voraces, y también encontraron ayudantes inesperados. Cuando por fin lograron escapar aun debía desarrollarse un combate, una bestia encerrada, la otra herida y agotado, pero los ogros habían encontrado lo que buscaban en la oscuridad de la roca y las cicatrices de guerras antiguas. Un arma que, de no haber sido por los elfos, habría resultado la perdición para los enanos. La victoria, si es que podría llamarse así, costó más vidas de las que habían previsto, un golpe que hacía caer en la cuenta que los ogros, aun en pocos números, resultarían un enemigo más poderoso de lo que habían supuesto.
  5. Una grieta en la cabeza del gigante separaba al grupo del conocimiento que tanto ansiaban. Así pues con las indicaciones del Ermitaño se dedicarían a sanar aquella herida valiéndose de los recursos naturales de aquella zona agreste y alejada de la mano del hombre. Pero cuando el gigante recuperó la memoria y compartió su saber con elfos y enanos, no lo vieron fue revelador, no solo para su busqueda de sabiduría sino también para los enfrentamientos que estaban por ocurrir en aquellas tierras. Los no-muertos estaban en movimiento una vez más, planeando destruir el mundo de los vivos.
  6. El ermitaño, una figura misteriosa que había comenzado a ser nombrada entre los salones del Ad-Gathol, una vez más estaba en boca de todos. Su nombre hacía que muchos se interesasen en oír la historia, pues creían que se trataba del legendario enano Kurremkamberruk que en tiempos de juventud fue una gloria entre los enanos y un azote entre los pieles verde, mutiló centenares de ogros, cercenó miles de zarpas de monstruos e hizo rodar otras tantas cabezas. Todo para luego desaparecer en un gran aura de misticismo y leyenda. Más había un grupo dispuesto a hallarle y se arrojaría en un pequeña aventura que les guiaría a las montañas. Su travesía les llevaría enfrentarse con otros que también estaban tras la leyenda, o solo eran testigos sorprendidos de su poder... Pero entre enemigos milenarios no había pactos, más que una deuda de honor y muerte. Finalmente el grupo llegaría a una tierra neblinosa dónde el ermitaño se mostraría ante ellos. Si algo estaba claro de este individuo de quien buscaban su sabiduría era que no se trataba de un enano sino más bien lo contrario... un gigante.
  7. [Season 2] Un nuevo personaje aparece en escena, carismático, energico, osado y sobre todo prepotente. El enano del parche en el ojos Bodvar se encuentra con el grupo cuando estos se disponían a hallar información sobre los ogros en la biblioteca local. La experiencia del guerrero sumada a su reputación y carisma les consiguen la ayuda de otros dos enanos y en conjunto se lanzan al rescate. No obstante había algo que pinchaba en la cabeza a Kaidell. Pero su duda su aplacada con una sentencia: planearían más adelante. En ese instante el elfo no se percató del peligro que conllevaba ese comportamiento despreocupado hasta que, horas más tarde cuando intentaban liberar a los prisioneros todo se volvió un caos. Planearon poco y lo poco planeado fue ejecutado de forma inconexa y con demoras. Al final serían las vidas de los enanos las que terminarían pagando el precio.
  8. [Season 1] Las primeras incursiones habían comenzado a realizarse contra los enemigos de enanos y elfos, pero mientras que varios batallones partían a reconocer el terreno, en la aldea enana de Ad-Gathol solo quedó un puñado de elfos y enanos aburridos. Entre ellos Kaidell que no parecía quedarse quieto buscó a algunos de sus colegas para convencerlos que lo acompañaran en persecución de una antigua leyenda oída en los salones enanos. Daraniel y Kaidell consultaron al sabio de la aldea, lucharon contra las adversidades y peligros de su afamada biblioteca y finalmente dieron con la pista de Kraumbar Barbagrís, el forjador de anillos. La aventura la haría junto a la soñadora C'haleesi y al serio y estoico Ethos, vagando hasta la ultima morada conocida del herrero. Pero algo se les había adelantado destruyendo la aldea que buscaban. Por suerte para nuestros héroes no había sido un bukakke piroclástico. Pero las enormes huellas auguraban algo peor. Antes de marcharse revisaron la herrería y en su sótano hallaron al aprendiz del herrero quien tras rescatarle les obsequió cuatro anillos y una misión: Rescatar al resto en la aldea que habían sido tomados prisioneros.
  9. ILUSDN

    Difusas Situaciones

    Cuando aun se celebraba la feria mágica, Kaidell y Lilyana se encontraban participando del concurso de duelos. Los magos que allí estaban no eran nada amigables y se tomaron muy en serio sacar de competencia a los dos aprendices. Al menos mientras trataban sus heridas dieron con un libro polvoriento y antiguo. Al estudiarlo en detalle descubrieron que se trataba de un tomo de ilusiones. Algo arcaico pero que aun servía asus propósitos. Consiguieron el permiso de conservarlo y semanas más tarde le dieron uso para practicar en unas ruinas cercanas a la aldea enana.
  10. La muerte de Legoldris, era algo que nadie en la aldea esperaba. los muertos habían sido rechazados hace días y en la aldea no había quien pudiera hacer algo así. ¿O tal vez si lo había? Bodvar, C'haleesi y Kaidell fueron los encargados de llegar al fondo del asunto por comando de la Sargento Thalia Hojarasca. Interrogaron a Grimgor Escarchado, el enano ebrio que admitía haber visto movimientos sospechosos en la tienda de la victima. Esos los guió hasta los aposentos de lady Lirien Hojaplata, el relampago blanco, pero esta resultó ser la amante de Legoldris, quien se disponía a dar muerte al verdadero culpable: El Sargento Dorgan Martillo de Hierro. Este férreo enano había sido derrotado por el elfo y la elfa creía que en pos de salvar su honor lo había asesinado. Pero al seguirla y presenciar el duelo en el gran círculo de rocas y las palabras del enano, concluyeron que el no podía ser el culpable. Aun así había otro nombre en la lista: Corporal Hrogan de la Cueva, un enano al que Legoldris había jugado una mala pasada al arrruinar la mitad de los explosivos, cuando el enano se disponía a abrir una nueva mina, volando por los aires medio bosque. Pero el sujeto parecía recordar con gracia aquel sabotaje del elfo, reconociendo su pasión por los árboles como algo extraña, pero sin rencor. Entonces lo vieron: Ojos verdes y orejas en punta: Feaner luz de Estrellas, había intentado borrar los rastros de una carta en la que afirmaba estar celoso del ascenso de Legoldris y su novia, pero tampoco encontraron pistas que le señalara como culpables. Sobre el final del día regresaron para el funeral del elfo y entonces la encargada de la unidad médica les dió la noticia, aun quedaban no-muertos en la aldea. Al día siguiente los mismos tres partieron a erradicar la amenaza, adentrándose en las catacumbas llenas de trampas y habitadas por un singular individuo. Las dagas manchadas de sangre lo delataban como el culpable del asesinato y así se lo trató.
  11. Por fin había llegado el día, los clanes se reunían bajo el estandarte de los Melenardiente y los cabecillas de las distintas familias se apresuraban a prestar juramentos, ofrecer a sus hombros para los combates más sangrientos y a su vez solicitar algún que otro honor en el campo de batalla. Bodvar Drakkigsson estaba allí con algunos de sus hombres y acudió a presentarse con el Jarl. El hijo del earl Colinaoscura también se encontraba allí y con sorpresa el enano de pelaje de oso descubrió que ocupaba el puesto en el consejo de tres que dirigiría aquella campaña, acompañado por una mujer de los clanes de las Colinas. Pero no todo ocurrió cual lo planeado aquel día pues cuando aun no había terminado el banquete de bienvenida a los guerreros, sonó el cuerno de alarma. Los no-muertos parecían haber aprovechado la confusión y el desorden tras la llegada de las tropas que aun no se organizaban y tomaron a los enanos y elfos con la guardia baja, atacando desde el oeste. Bodvar y su shaman Azaghal saltaron a la defensa del bastión y poco más tarde se sumaría una caravana de elfos recién llegados que atacarían la retaguardia renegada. Solo restaba lidiar con la potencia de fuego enemiga, rifles que el grupo de elfos había descubierto horas antes habían caído en manos renegadas. Antes de que agravara la carnicería los defensores lograron organizarse y tras una carga de caballería aplastarían a sus enemigos, forzando la retirada. En el campo de batalla aun ardían los restos de tres estructuras que los invasores habían logrado sabotear antes de ser expulsados.
  12. " Narra la leyenda, que hace más de mil años el dragón Luo Jiang surcaba los cielos de pandaria. Su cuerpo de cristalino líquido dejaba a su paso una estela que reflejaba todos los colores y eclipsaba la belleza los cielos. El dragon del viento, movido por la envidia, arrojó un potente conjuro contra su hermano para sumirlo en soporífero estado. Así el dragón de agua descendió a descansar entre los montes del bosque de Jade dónde a día de hoy aun corren sus aguas ... ... Dicen que quienes caen en sus cascadas aun pueden oír el rugido del dragón durmiente." CANCIÓN DE TORMENTAS VOLUMEN 3. Un potente rugido hizo eco en las montañas interrumpiendo la meditación de tres guerreros de sabio porte. El trío que meditaba en las rocas del río Luo Jian abrió lentamente los ojos para intercambiar miradas entre ellos. El sonido no había llegado desde las cascadas cercanas. - Tengo hambre - Confirmó Sun Huzong lo que todos sabían y que su estomago había anunciado segundos antes. El hozen ya había interrumpido la meditación cuando una mosca comenzó a zumbar cerca de su oído y también cuando un pez pasó cerca de Zuren y el mico no pudo evitar compararles. Arashikage, conciliador como siempre, comprendió que la tarea estaba finalizada y para apaciguar los ánimos de sus compañeros a la vez que avanzaban en su trayecto propuso un pequeño desafío: Los tres artistas marciales saltarían de roca en roca a lo largo del río hasta llegar a lo más alto mientras hacían gala de sus técnicas. El hozen tomó la delantera como de costumbre y tras una alocada carrera, golpes, saltos y chapuzones no hubo un claro vencedor. Más de una vez tuvieron la oportunidad de oír rugir las cascadas de Luo Jiang, tal vez... Esta mística voz fue la que los llevó a colaborar entre los tres para terminar el trayecto Al llegar a la cima, dónde creían se encontraba el poblado, un pandaren del lugar les ayudó a atravesar el último tramo, pero en vez del sitio que pensaban hallar, se encontrarían ante las puertas de un enorme monasterio ...
  13. Más frío que el acero, las garras [Facción Hostil] El clan Lobogélido siempre había habitado en las montañas del norte de Alterac, lejos de las tierras civilizadas del sur. Pero cuando la plaga de no-muertos asoló su territorio, muchas de las tribus del clan se vieron obligados a huir en busca de un lugar más seguro. Bajo ordenes del jefe de guerra, los Garraventisca fueron uno de estos grupos, liderado por el jefe tribal Rudrohan, se adentraron en las montañas, buscando refugio en antiguas cuevas y fortalezas abandonadas mientras viajaban hacia el sur. Su misión era encontrar un paso seguro por dónde su pueblo pudiera atravesar las tierras del interior y contactar con sus nuevos aliados al este. Así fue que Rudrohan y sus seguidores emprendieron un peligroso viaje meridional, hacia las tierras habitadas por elfos y enanos. Cuando finalmente pisaron las montañas próximas al valle y los gélidos vientos de las sierras dieron paso a una corriente más agradable decidieron montar su campamento. Protegidos por la cadena montañosa en la frontera de las tierras habitadas, sus exploradores se dispersaron y se encontraron con las caravanas de elfos y enanos comerciantes. Desconfiados unos de otros, ambos grupos se prepararon para la batalla pero, en lugar de luchar, Rudrohan ofreció una tregua. Por un tiempo las cosas marcharon bien. Los Garraventisca se asentaban lejos de enanos, elfos y humanos y estos últimos seguían lidiando con sus problemas diarios. Pero cierto día algo ocurrió que destrozó por completo las relaciones entre ambos grupos. Desde ambos bandos aseguran que fue el otro quién incumplió el pacto de no agresión. No se sabe a ciencia cierta lo acontecido, pero desde entonces los enfrentamientos y escaramuzas entre orcos y los pueblos del valle se recrudecieron. Lo Garraventisca eran una fuerza temible, que sabía moverse en los terrenos andinos como si lo hicieran por el jardín de sus casas. Sus ataques solían ser veloces y efectivos, saqueando pueblos y caravanas y desapareciendo antes de que los enanos pudieran contraatacar. Además de sus sistemas de crianza de las feroces bestias que les acompañan y la formación militar que sus miembros recibían desde muy corta edad, un tercer rasgo que distinguía a la sociedad Garraventica era su religiosidad, un factor que a menudo mermaba la operatividad de sus tropas. Encontramos un claro ejemplo cuando el ejercito Garraventisca atendió demasiado tarde la llamada a la armas del jefe de guerra, porque resultaba impío interrumpir los ritos shamánicos dedicadas a la tierra. Rudrohan era siempre escoltado por uno de sus Shamanes y rara vez actuaba sin consultar primero la opinión del mismo referente a los elementos. Más allá de eso, y sin importar que futuro vieran los orcos en sus elementos, todo parecía vaticinar un inevitable desenlace; las nieves andinas pronto se teñirían de rojo. Asuntos Acentuados: - Los héroes de Koz rek Dhun tienen su primer encuentro con un Zrall, un miembro de los Garraventizca que se encontraba explorando las montañas habitadas por el ermitaño. El encuentro concluye con la muerte del orco y dos de sus fieles lobos, más un tercero escapa para alertar a los suyos de la presencia hostil.
  14. Nunca te fíes de un humano con una ballesta - Dijo la profesora a los pequeños elfos que atendían la clase -. Y menos aún si está bañado en sangre mientras... ¿Dónde está la señorita C'haleesi? - Creo que ha ido al baño, señorita - Replicó un muchachito de ojos celestes y cabello rubio. Evidentemente tenía muy presente todo lo que hacía su compañera. Pero la profesora simplemente dio un chasquido con la lengua y continuó impartiendo la clase. C'haleesi años más tarde por poco no pagaría las consecuencias de haberse perdido esa lección y lograría vivir lo suficiente como para investigar que hacían aquellos cazadores en las tierras élficas.
  15. Con las recientes noticias provenientes del oeste una mesa de reclutamiento se colocó en cercanías del ayuntamiento de Quel'danil. Tras debatir entre ellos, intercambiar información y considerar unirse, el grupo de elfos se acerca al sitio para someterse a la burocracia élfica mientras son testigos las discusiones de los cargos más elevados de la aldea.
  16. ILUSDN

    La Feria Mágica

    Feria de Magia de Quel'danil - Concurso de Preguntas y Respuestas - Carrera de Escobas - Torneo de Duelos Mágicos - Desafío Alquímico - Concurso de Esplendor y Encanto Mágico - Desafío de Creación de artefactos mágicos Con este doy final a la tramita de viaje a Quel'danil con los magos de la academia. Espero que lo hayan pasado bien y gracias por participar ^^
  17. La tormenta en las montañas [Facción Hostil] Kro'Goll aun era un pequeño cuando el peso de los látigos ardía contra su espalda y la de sus compañeros. Su padre, un ogro adulto, no necesitó enseñarle a odiar a los orcos, aquellos amos inflexibles y crueles, pero si fue el autor de su liberación. Con la horda en retirada tras múltiples derrotas bajo el ejército de la Alianza, los orcos estaban dispersos y debilitados. Fue entonces que los machaca espaldas se dieron cuenta que, despojados de su superioridad numérica, los orcos no eran más que cucarachas a su lado. Aplastaron los cráneos de los amos y reclamaron su libertad en las montañas al sur del valle. Se asentaron en lo profundo de los montes, escondidos a los ojos de hombres, enanos y elfos, y esperaron. Esperaron pacientemente mientras su número aumentaba, entonces comenzarían a reclamar lo que era suyo por derecho: Aquellos añorados tiempos dónde los ogros eran los esclavistas y no los esclavos. Comenzaron por dominar los animales de la zona y luego subyugarían a las burdas bestias que habitaban en montañas, cuevas y riscos. Pero un día llegarían hasta su poblado un grupo de dos elfos y un enano. Estos pequeños individuos se burlaron de los ogros, escapando de sus garras al amparo de la noche, pero no volvería a ocurrir, los Machachaespaldas por fin bajarían de las montañas arrasando todo a su paso. Sucesos Sucedidos: - Los ogros comienzan a esclavizar a miembros de aldeas enanas desprotegidas - Un grupo de elfos y enanos libera a los cautivos y descubren la guaridas ogra. - Se da busqueda al "ermitaño" gigante de las montañas que promete ayudar en la lucha contra los ogros a cambio de ayuda. - Se asaltan las mazmorras de piedra, antiguas minas enanas tomadas por los ogros. Se descubre que los ogros tenían conocimiento de un objeto antiguo de gran poder. - Tommork, general de los ogros, cae en batalla en las minas de piedra. Los ogros son expulsados de las mismas.
  18. Desde el Lodazal [Facción Hostil] Aquellas tierras bajas que los lugareños conocían como los manglares en la lengua trol, los elfos la llamaban el lodazal con tono despectivo. Los pantano infecto habían aprendido a sobrevivir en aquel terreno, alimentándose de toda clase de alimañas que vivían en los estanques y canales de agua. Su dieta estaba conformada en mayor medida de peces, que sacaban de enormes redes hechas de fibra vegetal. Los pescadores dejaban las trampas toda la noche en los sitios donde los cursos de agua no eran completamente estancos. Por la mañana recolectaban sus capturas: Ranas, serpientes, lagartos, caimanes o cualquier otro tipo de vida pútrida pasaba a formar parte de la dieta al no poder darse el lujo de desperdiciar ni la más minúscula presa. Crecieron deformes y grotescos, aunque los elfos digan verlos tan desagradables como cualquier otro trol, los pantano infecto tienen la piel agrietada y de un tono musgoso deslucido, casi grisáceo. Suelen ser delgados y de dientes desparejos, producto de su mala alimentación a corta edad. No conformes con su propia apariencia, ellos mismos fortalecen sus facciones amenazantes usando como amuleto los “trofeos” obtenidos de sus víctimas. Siendo Del’kan Zen quién se había convertido en su mayor exponente tras coser a su propio torso las cabezas cercenadas de los hijos del Earl Haldrad Puñotrueno, su acérrimo enemigo. Las mismas habían adquirido un aspecto mortecino llenando de pústulas la carne del trol quien no parecía en lo más mínimo arrepentido por tal acto y las portó con orgullo hasta el final de sus días. Pero los puñotrueno odiaban a estas criaturas y con la ayuda de los elfos de Hath'lorien dieron caza a su líder. Así fue como tras la muerte de Delkan'Zen, y con su numero mermado por las escaramuzas con los enanos, los Pantanoinfecto debieron retirarse. Antes de su muerte Del'kan Zen estaba unido a la hermana del líder de los Corteza Putrida del este, considerándose mutuamente hermanos con el clan rival. Al enterarse de su caída, su par de los Corteza pútrida llamo a las armas a sus congéneres de la tribu aliada argumentando el deseo de vengar a su pariente político. Más algunos temían un ardid por parte del viejo trol y huyeron a los pantanos, escondiéndose en aquel terreno infranqueable. Consigo viajaba Deh Ruk Zul, primogénito del perecido Delkan,zen. El trol era tan solo un muchacho que tan solo había vivido 12 temporadas de lluvia pero contaba con la tutela y el consejo de uno de los ancianos del poblado. Aunque furioso, el cabecilla Corteza pútrida ignoro aquella desobediencia creyendo que un puñado de ancianos, mujeres y niños supervivientes poco podrían hacer para fastidiarle. Solo el tiempo sabría decir si tomo la decisión adecuada. Cinco años han pasado desde estos acontecimientos y un nuevo movimiento de trols de piel agrietada comienza a reportarse en la zona. Ocurros Ocurridos: -
  19. El terror de los ríos [Facción Hostil] En una tierra azolada por numerosas guerras y escaramuzas, dónde los poblados no sobreviven sin una muralla y dónde los pueblerinos atracan sus puertas por la noche por temor a los no-muertos, los pequeños murlocs en los ríos no parecen una gran amenaza de la que preocuparse. Los lores y caballeros que lanzan sus encarnizadas campañas en aquel territorio hostil buscan un trofeo más jugoso, una mérito más llamativo, así pues dejan en paz a estas escurridizas criaturas en pos de buscar su gloria. Ignoradas y dejadas en paz, las acuaticas bestias han proliferado hasta convertirse en una fuerza incordiante, que campa a sus anchas en las orillas del Darrow. Dónde antes solo había lodo y juncos, estos animalitos erigieron sus enclencas estructuras. Dónde eran pocos se volvieron multitud y en la desorganización surgió un líder. Un soez murloc de escama violacea que se hace llamar Mur Grumgrel lidera entre los suyos. Desde hace meses el atrevido Mur Grumgrel y su banda de criaturas rastreras causan terror desde los ríos, asaltando caravanas y viajeros insensatos. Acontecimientos Acontecidos: -
  20. Sistema de Estructuras El linde este fue saqueado y quemado durante la invasión renegada justo antes de que las tropas pudieran organizarse. Aun no se sabe ciencia cierta como los rengados se enteraron de que las tropas se reunían y atacaron en el momento justo en el que los enanos se daban un banquete de bienvenida. El caso es que la zona requiere reparaciones para poder ser completamente funcional. - En construcción - Sistema de Facciones - En construcción - Sistema de Reputación Dentro del campamento los rumores corren deprisa, las hazañas se narran durante las noches frente a la hoguera con una jarra en la mano. Nuevos héroes se crean a partir de una historia, una exageración, un mito. Sea como fuere, aquellos que logran mantenerse con vida el tiempo suficiente para destacar van forjándose una reputación. Por cada evento de al menos 3 jugadores, el master dispondrá de 5 puntos de reputación que podrá distribuir entre los participantes a criterio propio. Ya sea para premiar la suerte en los dados, la habilidad propia del personaje o alguna conducta particularmente impactante para la resolución del evento. (Por cada participante por encima de 5 se obtendrá 1 punto extra para distribuir, además de 3 puntos extra por cada sesión que dure el evento) Una vez acumulada una cierta cantidad de puntos de reputación que serán contabilizados este hilo, los jugadores podrán gastarlos en la "Tienda de Reputación". Cada ítem en la misma tendrá un valor mínimo de reputación para poder acceder al beneficio, pero solo le serán descontados puntos de reputación equivalente a la mitad de dicho valor. Cabe destacar que estos beneficios solo aplican para el campamento y sus tramas relacionadas. No son algo que pueda llevarse a cualquier otro evento. De resultar en algo que impacte en el rol de los personajes a futuro por fuera de esta trama será algo que evaluarán o no los maestres del servidor. Tienda de Reputación Tienda Personal Tus pequeñas aportaciones dentro del campamento te dan cierto respeto, el suficiente para que tus compañeros respeten tu privacidad y derecho a colocar una tienda personal, prácticamente dónde te de la gana. Limitado a 1 por personaje y sujeto a las limitaciones físicas del mapeado. Mínimo: 6 de Reputación Coste: 3 Porta estandarte personal En caso de poseer un estandarte del personaje, su casa, su familia o su organización, el personaje puede conseguir a un voluntario que lo lleve en su lugar. Este joven admirador te seguirá en las batallas pero no combatirá más que para defenderse, no obstante te otorgará un +1 de reputación por cada evento asistido. Mínimo 10 de Reputación Coste: 5 Montura Docil El encargado de los establos se acerca a ti con unas riendas en la mano. Te las tiende sin intermediar muchas palabras. Detrás del sujeto llega una dócil criatura ya ensillada. Ahora eres dueño de una bestia de montar dócil que no participará en combate (a no ser que tengas destreza suficiente para montarla en tal situación). Por ejemplo: Un poni, una cabra, un burrito sabanero, un caballo. Mínimo 14 de Reputación Coste: 7 Cabecilla Quel'dorei / Enano Tus hazañas en el campamento o en el campo de batalla comienzan a ser admiradas. Inspiras a un grupo de hombres y mujeres que deciden seguirte a tus misiones o en tus tareas diarias, según lo precises y empiezas a convertirte en un pequeño líder. En caso de los enanos reciben 4 personajes no-jugadores para que los dirijas. En el caso de los elfos reciben 2 personajes. Mínimo 16 de Reputación Coste: 8 - Fichas Pendientes - Reclutamiento Haciendo uso de tu nombre y experiencia que te preceden haces un llamamiento a nuevos voluntarios que se unan a tus filas. Requiere contar con la mejora "Cabecilla" En el caso de los enanos reciben 4 personajes no-jugadores para formar parte de tu regimiento. En el caso de los elfos reciben 2 personajes. (Repetible hasta tener 12 personajes siendo enano u 8 siendo elfo) Mínimo 20 de Reputación Coste: 10 Ahora es Oficial Finalmente has captado la atención de uno de los Thanes locales quien busca un líder con tus capacidades que guíe a sus guerreros, algún elfo de mayor grado dentro de la comitiva de Quel'danil buscando suplir algún hueco entre sus oficiales o quizás alguien que se encargue de tareas dentro del campamento. Tras obtener un título oficial se te concede cierta autonomía para delegar asuntos menores dentro y fuera del campamento. Pero con los cargos y honores también llegan las obligaciones, te será asignada una dependencia por ejemplo en la fragua, la intendencia, los campos de entrenamiento, la enfermería, etc. y de ti dependerá su correcto funcionamiento. Mínimo 30 de Reputación Coste: 15 Minoría Selecta En el campamento comienza a murmurarse que a tu alrededor no se reúnen simples guerreros, sino que se juntan los mejores. Tras numerosas batallas tus hombres han demostrado ser fieros y mortíferos soldados, lo mejor entre los suyos, pero como todo escuadrón que quiera mantener su reputación de profesionalismo debe descartar a aquellos que no den la talla. Todos los NPCs que tengas bajo tu mando reciben un significativo aumento en sus estadísticas [Fichas Pendientes]. Pero limita la cantidad máxima de NPCs a 8 para los enanos y 5 para los elfos. Requiere contar con la mejora "Cabecilla" Mínimo 30 de Reputación Coste: 15 Reclutamiento de Élite Haciendo uso de tu nombre y experiencia que te preceden haces un llamamiento a nuevos guerreros de elite que se unan a tus filas. En el caso de los enanos reciben 2 personajes no-jugadores para formar parte de tu regimiento. En el caso de los elfos reciben 1 personaje. (Repetible hasta tener 8 personajes siendo enano u 5 siendo elfo). Requiere contar con la mejora "Minoría Selecta" Mínimo 30 de Reputación Coste: 15 A Son de Guerra Un estandarte no alcanza para hacer saber a tus enemigos que estás allí. Debes hacer que te oigan, que sientan el miedo en sus venas mientras tus guerreros se lanzan envalentonados al combate. Equipas a tu portaestandarte con un par de tambores, un cuerno de guerra, o algún otro instrumento. Todos tus subordinados reciben un +1 en tiradas de Voluntad. Además recibes 1 punto extra de reputación por evento en el que esté presente tu portaestandarte (+2 en total contando el bono inicial del portaestandarte). Requerido: Porta Estandarte y Cabecilla. Mínimo 30 de Reputación Coste: 10 Uniformes Sentado frente a la hoguera, afilando tu espada o puliendo tu martillo alzas la vista y descubres que tus hombres visten con retazos de variopintos colores. Harto de tanta informalidad les hace saber que de aquí en más usarán uniformes que les distingan de la plebe mortal. Recibes 2 punto extra de reputación por evento en el que participen tus hombres. Requerido: Minoría Selecta Mínimo 30 de Reputación Coste: 15 Capitán Dentro de la aldea fortificada ya nadie duda de tu capacidad de liderar. Se te otorga el mando de un regimiento y con él todos sus efectivos y obligaciones. Formas parte activa de las estrategias en el campo de batalla. Obtienes un segundo regimiento de soldados. (Ya sea de Elite o Rasos, según tu tipo de tropas). Requiere contar con las mejoras "Cabecilla" y "Ahora es Oficial" Mínimo 40 de Reputación Coste: 25 Voz y Voto Ya sea por tus méritos en el campo de batalla, tu habilidad de gestión, tu labia y buena oratoria o por la sabiduría que profesas, los salones del consejo se abren a tu presencia, permitiéndote participar en las reuniones que tracen el rumbo de la ofensiva. Tu voz será escuchada y tenida en cuenta como un consejero/a. Requiere contar con la mejora "Ahora es Oficial" Mínimo 50 de Reputación Coste: 25 Sistema de NPCs [En edición] Cuando un jugador deba controlar más de 2 NPCs se hara una combinación de las estadísticas de los mismos, haciendo que todos actúen como una única entidad. Para tiradas de ataque lazarán Un dado 1(+suma del daño mínimo de todos los NPCs ) - 6(+suma de daño máximo de todos los NPCs sin contemplar criticos) Por ejemplo, de contar con 1 NPC de mandoble (2d6+1) y dos NPCs de martillo (1d6+2) la tirada sera de 1d(10 - 35) A la hora de defender recibirán directamente el daño del oponente. La vida de los NPCs será sumada y dividida por la cantidad de individuos Cada vez que se alcance daño acumulado igual al valor de la división uno de estos NPCs cae. Al final del combate (de ser coherente: si se vence el combate y se puede salvar a los heridos o se ha huido cargándolos) se harán una tirada de 1d3 por cada npc caído y según el resultado: 1 - El NPC muere 2 - Queda incapacitado con heridas graves durante 2 semanas offrol. (o un mínimo de 3 eventos) 3 - Queda incapacitado con heridas leves por 5 días offrol (o un mínimo de 1 evento) Un personaje sanador que actué a tiempo puede mitigar estos estados de 1 personaje con riesgo de muerte o 2 con heridas graves o leves, realizando una tirada de Sanación, Cirugía o Curaciones Místicas con las siguientes dificultades: NPC con riesgo de muerte: Dificultad 20 NPC con riesgo de incapacidad prolongada: Dificultad 18 NPC con heridas leves: Dificultad 16
  21. El paso de Khoz Rek Dhun Allí dónde las tierras montañosas del interior se precipitan hacia los bosques de trabalomas, existe un angosto paso dónde confluyen ríos y caminos y permiten el acceso a pie, en carro o montado a las tierras del valle. Al pie de este territorio que constituye la entrada natural a las tierras Martillosalvaje se alza Ad-Gathol. Por años esta aldea fortificada ha guardado la seguridad de los viajeros, proveyendo de numerosos guerreros para patrullar los caminos circundantes. Pero conforme los enemigos se multiplican y sus mejores guerreros encuentran el descanso en el más allá, el Jarl Idragsson Melenardiente, señor y guardián de la fortaleza, envejece entre sus salones. Aun entre la espada y la pared el terco enano permanece reacio a aceptar una derrota y arrojó sus cuervos para alertar a sus aliados. Las asambleas y consejos en Pico Nidal y Quel'danil quedarían abarrotadas cuando las noticias que traían las aves se condecirían con las que portaban las comisiones de Barbabronce llegadas desde el oeste. El Wardruna se adelantaría ese año. Nuevos guerreros cogerían el martillo y el hacha y marcharían a la frontera a demostrar su valía. El Jarl Idragsson sería el anfitrión de la marea de enanos y elfos que pronto llegarían a ocupar los puestos de sus guerreros caídos. Eventos Relacionados al Campamento: La gran reunión Un wendigo lejos de casa Con una daga en el Corazón Los Anillos de Poder El temor de los Ogros En el Ojo del Huracán Khazad-Ramun - Las mazmorras de Piedra Recuento de Reputación: Jugador Personaje Reputacion Mejoras Obtenidas NPCs Shiva Feldrendil 6 Ilusdn Kaidell 13 Azaghal 0 Bastian C'haleesi 11 Neo Ethos 1 Axl Bodvar 7 Cabecilla 2 Rolf (Osea es Mor) Daraniel 1 Mairith 5 TitoBryan (Terenar) Ivar 6 - reservo para otros - - - - - - - - - - Recuento de Tesoro: Jugador Personaje Tesoro Ítems Especiales Equipado (3/3) Shiva Feldrendil 0 Ilusdn Kaidell 0 Amuleto Skaeling de Protección Azaghal 0 Bastian C'haleesi 1 Recetario Enano Neo Ethos 0 Axl Bodvar 1 Moneda Falsa Rolf (Osea es Mor) Daraniel 0 Mairith 2 Catalejo - Amuleto de Skaelling - Grilletes de Anulación TitoBryan (Terenar) Ivar 0 - reservo para otros - - - - - - - - - -
  22. "En las tierras de Pandaria las aldeas se erigen rodeadas de frondosos bosques dónde rezuma un aura mística y pacífica. Pero, en lo profundo, allí dónde la luz se torna verde por la infinita cúpula de hojas que cubren es sol, se ocultan seres que aguardan hambrientos por algún desprevenido.... ... Sucedía algunas veces que los jóvenes pandaren se cansaban de la monotonía del poblado. Así, en busca de aventuras, deambulaban con libertad por los bosques y hallaban algún arroyo en el que chapotear y jugar a la luz del sol primaveral, ajenos al peligro ." CANCIÓN DE TORMENTAS VOLUMEN 2. Cinco veces cinco mil escalones separaban al grupo del camino principal. No habían llegado a la mitad del trayecto cuando Sun Huzong comenzó a quejarse con su rugiente estómago. Al llegar a la cima el hozen logró arrebatar el desayuno de su compañero Arashikage, pero tanto este como Zuren estaban prestando atención a cosas más importantes. La marca del emperador erguida al pie del camino exigía una ofrenda para garantizarles un buen viaje; una ofrenda que aun no tenían consigo. Un pedido de auxilio haría avanzar a los tres héroes hasta un puente cercano dónde una pequeña competencia se desarrollaría por recatar a un cachorro. Mientras el Hozen y el Jinyu luchaban, un enorme ave se arrojó sobre el sorprendido Arashikage para raptar al muchacho dueño del can. Los esfuerzo del trío fueron en vano para detenerlo y no quedó más opción que iniciar una alocada carrera tras el ave. Descubierta su guarida, el pandaren sería el encargado de engatusar al primitivo ser, haciendo que se confiara y liberase al cachorro en pos de obtener una presa mayor. Así se urdió la emboscada en las cascadas dónde la bestia hallaría su final a manos del trío de guerreros. Aquella noche cenaron de forma abundante y, mientras acampaban al pie de una ruinas, Arashikage se aproximo para enseñarles los colmillos de la bestia. La ofrenda para un buen viaje estaba lista.
  23. ILUSDN

    Sun Huzong

    Nombre del Personaje Sun Huzong Raza Hozen Sexo Hombre Edad 6 Altura 1m inclinado 1,4 erguido. Peso 65kg Lugar de Nacimiento Alguna aldea hozen en las colinas de pandaria cercanas al bosque verde Ocupación Guerrero de artes marciales y buscalíos Descripción Física Es un hozen de aspecto rudo y salvaje apariencia, pues bajó de las montañas recientemente para descubrir la sociedad pandaren. Aún así porta con los atavios que los anteriores Sun Huzong dejaron de legado complementando una apariencia extrañamente ostentosa aunque algo ridícula Descripción Psíquica Engreído, confiado, ingenuo, provocativo... El hozen tiene muchas cualidades y defectos pero son sus esporádicos e impredecibles cambios de humor lo que caracteriza a Sun Huzong, al igual que a muchos de su raza. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Cuenta la leyenda que en las místicas montañas de Pandaria existió una vez una aldea de jóvenes y valerosos Hozen. Se dice que en esta aldea, oculta entre la neblinosa altura de los ricos y protegida por frondosos bosques, nació una vez un héroe: un makaku que destacaba por su fiereza, su valor, y sobre todo por la habilidad de arrojar kraku. Su nombre era Sun Huzong, y de quien se decía que había logrado grandes hazañas en su juventud. De tal forma, cada vez que moría Sun Huzong reencarnaba en un nuevo Hozen de la aldea. Algunos de los más ancianos aun recuerdan como, en una época en la que los Hozen se enfrentaban a una invasión jinyu con los cuales competían por los canales y cursos de agua dulce ideales para la peca, el Sun Huzong de la época, un joven y astuto Hozen llamado Banjo-Banjo antes de su ascensión, aun debía cumplir con su destino y demostrar ser el próximo héroe de la aldea. Aunque estaba emocionado por la oportunidad de demostrar su valía, también se sentía abrumado por la responsabilidad de ser el protector de su pueblo por lo que antes del desafío bebió un barril de cerveza entero. Luego de eso, era tal su entusiasmo que, al pavonearse ebrio frente a sus compañeros de aldea, frente a aquellos que no habían sido elegidos, dio una exagerada voltereta y el báculo del gran héroe Hozen se escapó de sus manos. Fue tal la mala suerte de Banjo-Banjo, alguna vez Sun Huzong, que el bastón cayó directo sobre su cabeza, dándole una muerte instantánea. Aun así la vara dio un nuevo brinco rotativo, impactó una ristra de plátanos y fue a clavarse justo frente a una madre con su cachorro. El pequeño Hozen estiró una mano de alargados dedos para coger el premio que el destino le había obsequiado. Peló una de aquellas frutas que colgaban del bastón y probó el delicioso bocado del destino. Ese día, y ante la dramática escena con su héroe muerto... ¡Todos los Hozen estallaron de alegría al ver a quien sería la nueva reencarnación de un nuevo Sun Huzong, más prometedor que el anterior! Aunque, como el héroe apenas era un cachorro, vivieron sin pescado durante una buena temporada cuando los Jinyu los rechazaron de aquellas zonas de pesca. Luego del entrenamiento, el primer paso que debía realizar todo buen Sun Huzong era llegar a la tumba de Sun Huzong, donde se decía que su espíritu se reencarnaría en un nuevo Hozen para posteriormente partir y emprender su propia aventura. Tras un par de años, durante los cuales los ancianos le enseñaron las artes marciales y los secretos de las artes místicas que Sun Huzong había dominado en su vida anterior, o la anterior de la anterior, se acercaba el momento de su partida. Antes de eso le confiaron el cuidado del báculo que años atrás lo había escogido, que se decía que tenía el poder de "Hacer kraku el koko a cualquier makaku" si se usaba con la destreza adecuada. Así Huzong partió de la aldea en busca de gloria, siguiendo las pistas de las hazañas de sus predecesores. Como Huzong era un macaco listo, decidió que lo primero que haría sería comer. Cuando bajó las montañas con su salvaje apariencia, su agresivo lenguaje y su bastón que no paraba de balancear de lado a lado, los pandaren de la zona se apresuraron a calmar el ímpetu del joven Hozen, saciando su hambre de dos maneras: Con un buen tazón de arroz para comenzar y una gran historia que llevaría al ingenuo Hozen lejos, muy muy lejos de su apacible aldea en busca de un concebido maestro de artes marciales. Así Sun Huzong consiguió una comida gratis y una meta, encontrar al maestro oculto en la neblina.
  24. Nombre: Sun Huzong Atributos 6 Físico 9 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 24 Mana 9 Iniciativa 12 Ataque CC Sutil (Vara de dos Manos) 10 Ataque CC Sutil (Combate desarmado) 12 Defensa Habilidades Físico 3 Atletismo Destreza 3 Vara de dos Manos 1 Combate desarmado 2 Escalar 3 Defensa 1 Lanzador 1 Nadar 1 Sigilo 2 Escurridizo 2 Recuperación Rapida Inteligencia 1 Fauna (Aves) Espíritu 1 Caida de Pluma (Chi) 1 Arma Elastica (Chi) 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 3 Reflejos Habilidades de CHI similares a:
  25. Otro día más en el Laboratorio de Energías, Sortilegios y Brujería, esta vez entrevistando a un aspirante a formar parte del mismo. Tras rellenar los eternos formularios correspondientes se dio paso a la prueba practica. Así, inspeccionados de cerca por la Arcanista Saerys, Daelarien y Aelthas tuvieron que resolver un conflicto que involucraba reclamos acerca de unos filtros y pociones con excesivo contenido de energías arcanas, y unas vermis de maná descontroladas.
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