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Vacío

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  1. La misiva tardaría unos días en llegar al Barrio de la Guerra bajo un pequeño murciélago adiestrado para tal tarea, allí llegaría a las pútridas y enormes manos del Gran Ejecutor Franz. Leyó la misiva con mesura, sin realizar ningún gesto facial, mientras que los fulgores de sus ojos se intensificaban levemente por cada letra leída. Finalmente comenzó a escribir una respuesta a la misiva, escueta con poca información y directa al grano, tal y como acostumbra el Gran Ejecutor. El pequeño murciélago llegaría durante la noche, buscando al Sargento Dareth Donnovan para entregarle dicha misiva. A la atención del Sargento Dareth Donnovan de la X Legión de la Guardia de la Muerte. He recibido una misiva de su segundo al mando, el Hechicero Harrison. He leído algunas palabras que no llego a comprender. Cerrad los asuntos pendientes en la zona y regresad ambos inmediatamente al Cuartel de la Guardia de la Muerte sin excusa alguna. Espero veros aquí lo más pronto posible, es una orden Sargento. Ya sabe que no me gusta que me defrauden. Gloria a nuestra Dama Oscura. Gloria al Nuevo Orden. Gran Ejecutor Franz-Hans Müller. @Focus @IsildurJenkins
  2. Reputación Pico de Escarcha. - Introducción. La visita del Gran Ejecutor Franz-Hans Müller ha traído consigo un mayor número de tropas y suministros. Pero lo más destacable es el cambio de rumbo que llevará la Operación, pues parece ser, que los vivos han centrado más la atención en sus penurias en Trabalomas. Así pues, deberán seguir sembrando el caos y la discordia por las tierras (por poco) humanas. Cada aldea, granja, aserradero, mina que caiga para el Nuevo Orden, deberá ondearse dicha bandera en ella y que nuestros enemigos tiemblen. Aún así no somos el único puesto en Trabalomas, hay otros menores y mayores que están por la zona, podemos ayudarnos mutuamente pero para ello deberemos ganarnos su apoyo tal y como nos comunicó el Gran Ejecutor Franz-Hans Müller. Nos cedió un mapa antes de marcharse, en algunas zonas están marcadas con una "X" son los lugares dónde podríamos sacar provecho para mejorar nuestras relaciones. Reputaciones Disponibles: - Gran Ejecutor Franz-Hans Müller - AMISTOSO. 10/30 Para aumentar la reputación con el Gran Ejecutor, sólo deberemos seguir realizando las misiones principales que nos ha encomendado. Bonificaciones: Aumento de tropas. [+5 Guardias de la Muerte ; + 5 Tiradores de la Muerte ; +3 Aprendices a Hechicería] Murciélago para enviar cartas y así tener un canal de comunicación más seguro entre el Campamento y el Gran Ejecutor. - Molino de Tarren - NEUTRAL. 0/15 Molino de Tarren es la fortificación más poderosa de toda Trabalomas. Tienen grandes suministros y tropas, por lo que sabemos, ganarnos su apoyo y confianza en el futuro nos puede aportar grandes beneficios. Según nos dijo el Gran Ejecutor, están a la espera de que los visitemos. Bonificaciones: - Campamento Ébano Oculto - NEUTRAL. 0/15 Un pequeño campamento oculto de mortaacehadores, situado en el este, cerca de la costa a unas cuatro jornadas de viaje de Costasur. Su lider es la mortaacechadora Marilyn Dafoe. El Gran Ejecutor, dijo que podían tener grandes conocimientos y noticias sobre lo ocurrido por la zona. Tener de aliados a un grupo de mortacechadores nunca viene mal. Bonificaciones: - Botica Nevada - NEUTRAL. 0/15 Botica Nevada, tal y como se menciona, está oculta en las laderas de Alterac, tan oculta que ni siquiera el Gran Ejecutor sabe a ciencia cierta dónde puede estar. Se dice que es un buen lugar, donde encontrar a aprendices de nigromancia, alquimia u otras artes siniestras. Si conseguimos ganarnos su favor podremos ganarnos un gran aliado. Bonificaciones:
  3. Glosario de misiones completadas. Fase I. Aldea Nueva Brisa. Atalaya Esperanza Radiante. Trabalomas.
  4. Pico de Escarcha. Recursos actuales del Campamento 25/50. El campamento ha sido alzado y levantado por las fuerzas del Nuevo Orden, el cual se mantiene a ojos de los demás habitantes de Trabalomas oculto, tomando el nombre de Pico de Escarcha. En él, todos sus responsables están continuamente trabajando para así mejorar todas las infraestructuras de esta nueva posición, que les permitirá tener un buen control sobre la zona para así desestabilizara y generar el caos y terror sobre las aldeas y ciudades humanas de la zona. Las fuerzas militares actuales del campamento son: - Diez Guardias de la Muerte equipados con espada y escudo. Soldados, pertrechados con el atuendo oficial de Guardia de la Muerte, adaptables y con un gran entrenamiento y formación bajo sus muertas y podridas espaldas. Portan una espada ligera y un escudo mediano de hierro y un equipo estándar de mallas. No son la élite renegada, pero, serán más que suficiente para la tarea que hay por delante. Iniciativa 6+1d10 Ataque 6+1d10 Defensa 10+1d10 Absorción Física 3 Puntos de Vida 28 Daño 1d6+2 - Diez Tiradores de la Guardia de la Muerte, equipados con una ballesta ligera. Tiradores, pertrechados con el atuendo oficial de la Guardia de la Muerte, rápidos y mortales desde las sombras o las alturas, con gran precisión debido al riguroso entrenamiento que siguen las tropas en la Guardia de la Muerte. Portan una ballesta ligera y un equipo de ropas acolchadas que le permiten ser lo más silencioso posibles. Ideales para tender emboscadas a nuestros enemigos. Iniciativa 10+1d10 Ataque 10+1d10 Defensa 7+1d10 Absorción Física 1 Puntos de Vida 24 Daño 1d6+1 (Ignoran 3 armadura) - Por último, el campamento cuenta con Cinco aprendices a hechicería. Aprendiz a Hechicería de la Guardia de la Muerte, pertrechados con las pesadas togas oficiales de la Guardia de la Muerte, tienen cierto conocimiento arcano, aunque, aún son meros aprendices en la hechicería no se les debe subestimar, pues antes de ser asignados a las distintas misiones, son puestos a pruebas por los grandes Maestros Ejecutores de la Hechicería. Iniciativa 7+1d10 Ataque 10+1d10 Defensa 6+1d10 Defensa Mágica 6+1d10 Absorción Física 1 Puntos de Vida 20 Daño 1d6 Guardias de la Muerte -> 6/10 Tiradores de la Guardia de la Muerte -> 8/10 Aprendices a Hechicería -> 4/5 - Tropas totales disponibles 16/25 Construcciones en Pico de Escarcha: En Pico de Escarcha abundan las tareas y necesidades, el Sargento Donnovan lo sabe perfectamente y es por ello, que trabajando codo con codo junto con el Hechicero Danforth, han conseguido establecer el primer punto más importante en el campamento. Tener una zona dónde poder llevar a los rehenes capturados para el Nuevo Orden. Esto sólo ha sido el comienzo de todo lo que es necesario para obtener un gran campamento. Huir para combatir otro día. Teniendo ya nuestra primera prioridad construida, lo más importante en el campamento es tener una ruta de escape más o menos segura, las muertes inútiles no son permitidas en el Nuevo Orden. En caso de complicarse todo, mejor huir para volver otro día. (Para la realización de dicha ruta será necesario tener 8 puntos de recursos.) Sala mística. Al igual que las tropas necesitan ejercitarse en la arena, los hechiceros necesitan seguir puliendo sus artes mágicas, bien leyendo tomos arcanos o practicando la magia arcana en un lugar apropiado para ello, no podemos dejar que los hechiceros comiencen a la lanzar bolas de fuego por todo el campamento. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 10 puntos de recursos.) Torres de vigilancia (Lvl 2/3). Con unas pequeñas torres de vigilancias construidas, el siguiente paso sería reforzarlas en caso de ataque. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 18 puntos de recursos.) Puesto de mando. Es necesario tener un lugar digno del Nuevo Orden, dónde poder realizar planes y discutir la forma de proceder para crear la discordia en tierras humanas. También le dará un plus de glamour para cuando el Gran Ejecutor Franz se presente ante nosotros.(Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 6 puntos de recursos. Al construir el edificio mejora la reputación en 8 puntos con el Gran Ejecutor Franz-Hans Müller.) Mejora de muros (Lvl 1/3). Actualmente contamos con una defensa rudimentaria, no es algo digno de la potencia militar del Nuevo Orden, deberemos hacer esfuerzos para mejorarlo y levantar un digno muro que nos proteja de cualquier embestida.(Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 8 puntos de recursos.) Herrería (Lvl 2/3). Ya con un pequeño edificio construido. No estaría mal seguir aumentando la herrería para pertrechar mejor a nuestras tropas con armas de mayor calidad. Al igual que el equipo. Pero para ello aparte de los recursos necesitaremos a alguien que sepa acerca del oficio. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 16 puntos de recursos. Además de contar con un jugador en el campamento que tenga la habilidad Herrería en Formado.) Mina (Lvl 2/3). Actualmente el estado de la mina es muy precario, lo que nos dificulta una mejora de extracción de materiales, si conseguimos adecentar el lugar y darle algunas mejoras seguro que podremos extraer materiales más valiosos. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 12 puntos de recursos.) Aserradero (Lvl 2/3). Si seguimos mejorando la estructura, puede que incluso podamos sacar el doble de los materiales que recaudamos actualmente. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 10 puntos de recursos.) Caja fuerte (Lvl 2/3). Mientras mayor sea el edificio, mayor capacidad de recursos podremos almacenar para después seguir mejorando nuestras infraestructuras. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 20 puntos de recursos.) Culto a la Sombra (Lvl 2/3). Mejorar el templo hará que nuestras tropas sigan aprendiendo cómo mejorar su conexión con el Vacío, pero para ello, necesitaremos a alguien que se encargue de instruir a las tropas. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 40 puntos de recursos, además de contar con un jugador o NPC con hechizos de Vacío en nivel Diestro o superior.) Nuevos camaradas (Lvl 2/3). Aparte de mejorar el lugar, necesitaremos más poder para poder alzar más unidades y que sean más poderosas. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 30 puntos de recursos, además de completar la trama de Botica Nevada.) Mejoras de Pico de Escarcha: Acero y arena. Las tropas necesitan un lugar dónde poder ejercitarse y seguir entrenando para que sus muertas manos y pies no olviden como combatir adecuadamente. Gracias a los recursos obtenidos, ahora el campamento cuenta con un lugar donde las tropas pueden ejercitarse y practicar el arte de la guerra. Tener esta mejora en el campamento otorga la facultad Táctica Renegada. Táctica Renegada - Otorga +2 de ataque o +2 de defensa a todas las tropas Físicas durante un turno. Sólo puede usarse una vez por combate. Herrería (Lvl 1/3). Tras unas semanas combatiendo por Trabalomas, tanto el equipo, como las espadas necesitan reparación y ser afiladas de nuevo. Se necesita un lugar donde poder aplicar el arte de la herrería, también sería ideal buscar a alguien con tales conocimientos. Con este nuevo edificio en nuestro campamento, las espadas volverán a estar afiladas y listas para nuestros avances contra los enemigos de nuestra Dama. Tener esta mejora en el campamento otorga la facultad Espadas afiladas I. Espadas afiladas I - El filo de las hojas de nuestras tropas jamás se volverá a ver mellado. El primer ataque con éxito obtendrá +1 de daño. Sólo se puede usar en el primer ataque con éxito y para las tropas de daño físico. Remiendos. A pesar de nuestra grandeza, es necesario tener un lugar donde podamos hacer nuestras "reparaciones". Nuestros pútridos cuerpos se resienten y necesitan un mantenimiento urgentemente. Los daños que suframos en nuestros cuerpos podrán ser reparados gracias a este nuevo edificio. Tener esta mejora en el campamento otorga la facultad Reparado. Reparado - La curación pasiva para los miembros y unidades que estén en el campamento pasa a ser de 12 PdV por día. (Esta facultad solo es aplicable a entes no-muertos.) Mina (Lvl 1/3). Una gran conquista para el Nuevo Orden, con este nueva adquisición tendremos materiales suficientes para la mejora de nuestro campamento . La expulsión de esas arañas gigantes ha provocado que podamos disfrutar de los materiales, lo que otorga la facultad Abastecimiento I. Abastecimiento I - Otorga 8 puntos de recursos al campamento mensualmente. Torres de vigilancia (Lvl 1/3). Necesitamos un lugar, dónde poder ver desde las alturas, para estar atentos a un posible ataque o asedio, aunque, ¿Qué vivo que no esté demente asediaría a unos muertos?. La Construcción de torres de vigilancia a las entradas del Campamento otorgan la facultad Vigilante eterno I. Vigilante eterno I- Otorga +2 a las tiradas de percepción que se realicen en el campamento. Los enemigos no podrán hacer emboscadas al campamento. Aserradero (Lvl 1/3). Tal como esta, no se puede sacar provecho, habrá que repararlo para sacarle algo de utilidad. La reparación y acondicionamiento del aserradero otorga la facultad Abundancia I. Abundancia I- Otorga 8 puntos de recursos al campamento mensualmente. Culto a la Sombra (Lvl 1/3). Inculcar a nuestras tropas el culto a la Sombra, el culto a la energía de Vacío para así obtener tropas que sean los luchadores perfectos para combatir a la Luz y todo el que se oponga al Nuevo Orden. Es por ello que necesitamos un templo dedicado exclusivamente a ello, no debe ser algo muy pretencioso, solo debe ser lo justo y necesario para educar a nuestras tropas. El acondicionamiento a un lugar de culto provoca que se añada una nueva misión especial Adeptos de la Sombra. Nuevos camaradas (Lvl 1/3). Hay que acondicionar un lugar en el cual se puedan alzar nuevos soldados para el Nuevo Orden. Los vivos cuentan con un buen potencial militar. No pueden superarnos en esta Campaña. Esta facultad otorga la facultad Dar a Luz I. Dar a Luz I. Los cadáveres pueden ser alzados y enviados a Ciudad Capital, para que sean educados en el Nuevo Orden. Caja fuerte (Lvl 1/3). El Campamento deberá tener un lugar dónde poder guardar todos los materiales, no podemos dejarlos por ahí tirados. Lo que mas se apremia en el Nuevo Orden, es el ¿orden?. Así pues necesitaremos algún que otro almacén. Tras la construcción de dicho edificio otorga la facultad Más espacio I. Más espacio I - Esta facultad otorga +10 al almacenamiento de los recursos. - La mina necesita protección, si no, volverá a llenarse de arañas o cualquier otro indeseado para el Nuevo Orden. Es por ello que uno de los Guardias de la Muerte, se quedará para hacer guardia en dicha mina. Guardias de la muerte restantes 8/10. - El aserradero necesita protección, si no, cualquier indeseado podrá robar lo que nos pertenece por derecho. Es por ello que uno de los Guardias de la Muerte, se quedará para hacer guardia en dicha mina. Guardias de la muerte restantes 8/10. - La visita del Gran Ejecutor, ha traído consigo nuevas tropas y además mayor suministros, además al ser ahora una operación no secreta nos da la posibilidad de entablar relaciones con los demás puestos militares de Trabalomas para adquirir más suministros y/o Tropas. Aunque tal y como dijo el Gran Ejecutor Franz, deberemos ganarnos su apoyo. - No se podrá volver a construir ninguna estructura hasta 18-03-32.
  5. Situación Actual. Fase I. (Aldea Nueva Brisa) - ARRASADA. (Atalaya Esperanza Radiante.) Fase II.
  6. Operación Cordero. La Guerra en Gilneas, una guerra importante para el Nuevo Orden, una guerra que no debe perderse y que se estaba alargando más de la cuenta. Es por ello, que el Gran Ejecutor Franz-Hans Müller quiere sorprender a los reinos humanos y comenzó a elaborar un plan, puso a prueba a varios, pero sólo un pequeño grupo de dementes y ambiciosos han conseguido complacerle. Hablando con cada uno de ellos finalmente se pusieron en marcha y tras que la zona de Trabalomas haya estado algo agitada por varios acontecimientos en estas últimas lunas. Ha llegado la hora de la verdad. Ha llegado la hora Renegada, la hora del Nuevo Orden, donde los Reinos no solo de los hombres vivos, si no de cualquier raza viva temblarán ante el poder Renegado. Por el momento el pequeño grupo centrará todos sus esfuerzos en la parte Noroeste de Trabalomas. Desde allí intentarán hacer el caos por las pequeñas aldeas, granjas, aserraderos, minas... No serán un grupo numeroso, ni tendrán grandes fuerzas militares, pues lo que se espera de ellos es que generen la máxima inestabilidad e inseguridad en todas las tierras vivas, dada sus cualidades innatas para este tipo de cometidos. En la zona Noroeste, el primer obstáculo que está a nuestro paso es la aldea Nueva Brisa, famosa por la elaboración de su queso, llegando a ser el más famoso manjar en toda la zona de Trabalomas, es por ello que abundan granjas con vacas, aunque también se dedican al cultivo de la tierra y la crianza de otros animales. Por norma general es una aldea pacífica con una milicia de pobre armamento, teniendo grandes relaciones comerciales con la mayor ciudad de Trabalomas, Costasur. Así pues deberemos centrarnos en ciertos aspectos... Aldea Nueva Brisa. Atalaya Esperanza Radiante. Trabalomas. Molino de Tarren. Campamento Ébano Oculto. Botica Nevada. Misiones Especiales. Una vez completado esto, podremos seguir adelante, generando miedo e inseguridad. Trabalomas pertenecerá a nuestra Dama Oscura. // Se comienza la primera fase de dicha operación, todo jugador puede unirse si está interesado. Cualquier duda que tenga puede consultarme por MP o Discord, incluso, si tiene en mente cualquier aportación también puede hacérmelo saber. Si alguien coge alguna misión para mastearla debe comunicármelo así como si le surge dudas a la hora del masteo para entre los dos, poder hacerlo lo más interesante y divertido. Una vez completada la misión debe también mandarme los resultados de dicha misión para así poder postear la consecuencia y efecto bien sea en forma de acierto o en forma de fracaso. Un saludo a todos.
  7. Si poder es lo que quieres buscar. Las adivinanzas deberás acertar. Era una noche fría, oscura y tenebrosa cómo era de esperarse en los bosques del antiguo Reino de Lordaeron, pertenecientes ahora al Nuevo Orden. Ahí un pintoresco grupo formado por dos Guardias de la Muerte, una Mortacechadora y...un elfo, andaban por dichas tierras muertas. Danforth el Hechicero, el Sargento Donnovan, la Mortacechadora Irma y Adanael un Sin'dorei. Todos ellos seguían a Danforth por el bosque hasta llegar al Lago de Aguasclaras, pues allí encontrarían algo que el Hechicero buscaba ansiadamente. Allí tras unas charla entre ellos acordaron cruzar el lago para llegar a un islote, pues ahí era dónde debían proseguir su búsqueda. Tras analizar bien la situación llegaron a un punto donde el recorrido en línea recta era menor. El Hechicero Danforth creo un quebradizo puente de hielo, que si bien pudo soportar el peso y caídas de algunos de ellos. No lo pudo soportar cuando, el Sargento Donnovan comenzó a caminar por dicho puente, el cual se hizo añicos. Adanael tuvo que poner a prueba sus habilidades de supervivencia y astucia para cruzar el lago, que con la ayuda de un leño, consiguió hacerlo correctamente. Una vez llegados al pequeño islote del Lago, sólo podían observar una entrada a unas ruinas olvidadas que se mostraba hundida en la tierra, aunque rodeada por la maleza y molestos arbustos que les dificultaría el paso, aunque, nada más lejos que este pintoresco grupo no pudiera controlar. Mientras el objeto que Adler le entregó a Danforth para que lo guiara en su búsqueda comenzó a emitir un molesto aullido, además de un color azul intenso cada vez que se internaban más. Al estar muertos no les resultaba doloroso, aunque Adanael sí que lo pasó mal por dicho ruido agónico procedente de esa cuchara mágica. Una vez llegados a dicha entrada, pudieron ver que se trataba de una entrada a una antigua y olvidada catacumba o cripta, ahí la cuchara comenzó a emitir más violentamente los extraños aullidos e incluso a emitir un brillo azul más intensamente. A la derecha del grupo se hallaba un altar y unas inscripciones de letras en él. Era el primer acertijo que deberían resolver el grupo si querían entrar dentro. Hicieron algo de caso omiso y para probar si podían pasar o no, lanzaron una pequeña roca, la cual se desintegró debido a una intensa llamarada proveniente de una pared mágica invisible en la entrada de la cripta. Tenían que resolver el primer puzzle. Por más suerte y casualidad del destino el grupo descubrió que la llave era la cuchara mágica, al colocarla sobre el altar provocó varios temblores y un sonido de puerta rompió el silencio sepulcral de la zona, mientras el grupo debatía sobre lo sucedido el altar se desmoronó en mil pedazos para, girar de nuevo todas las piezas y volver a formarse con una nueva inscripción y en ella, una nueva adivinanza que, el Hechicero Danforth consiguió adivinar, esto hizo que finalmente el sello se rompiera y el grupo pudiera atravesar el primer umbral de esta extraña y caótica cripta. Tras caminar varias leguas por dicha cripta llegaron a una encrucijada en el camino, debían elegir que camino usar, todos acordaron usar el de la derecha y así fue, tras caminar un largo rato, el suelo de roca y tierra cambió a losas de mármol, con algunos extraños símbolos. Mientras que por las paredes seguían el mismo patrón que el suelo. Donnovan iba delante y algo le llamó la atención y se detuvo en seco, al igual que Irma y Danforth. Adanael iba más despistado y si no llega a ser por sus compañeros ahora sería meras cenizas. Un desnivel en el suelo llamó la atención de los Renegados, además de que en estas nuevas losas había un zafiro de color rojo. Danforth agitó su gema encima de estos zafiros y tanto la gema como los zafiros comenzaron a brillar, esto hizo que el Hechicero se entusiasmara pues había llegado al lugar indicado. Probaron y pensaron múltiples planes, pero finalmente optaron por enviar un soldado de hielo creado por Danforth, dentro introdujo su ansiada gema. El soldado de hielo al comenzar caminar por este nuevo suelo, activó un mecanismo y todo este nuevo suelo fue devorado por las llamas, el soldado de hielo fue prácticamente desintegrado, salvo la gema la cual ahora rebosaba de poder arcano. En cuanto Danforth tuvo la gema en sus manos comenzó a estudiarla e impregnarla con parte de su poder, algo ocurrió, algo extraño notó el Hechicero pues la gema estaba perdiendo parte del poder que había absorbido. Fue en ese instante cuando el sargento, la mortacechadora y el Sin'dorei, notaron algo tras sus espaldas. Al girarse pudieron observar a una extraña sombra arcana no más grande que un lobo. Era la responsable y el ente que devoraba toda la energía que estaba en la gema. Adanael fue quién atacó primero, disparó una certera flecha a uno de los zafiros azules que levitaban en su cuerpo, consiguió romperlo y la criatura gimoteo muy de desagrado. Tras darse cuenta de su punto débil comenzaron a atacarla hasta que finalmente se convirtió en una pequeña y diminuta sombra, que Adanael puso fin rompiendo su último zafiro incrustado en su etéreo cuerpo. Tras recobrar el aliento y poner en orden todas las ideas, fueron a la siguiente y última habitación de la cripta. Allí encontraron otro altar un nuevo y último puzzle que afrontaría el grupo. En dicho altar encontrarían una extraña y nueva piedra levitando. Evidentemente el Hechicero quería quedarse con dicha piedra. Pero no era tan sencillo primero debía resolver el puzzle. Mientras el cerebro de Danforth iba a toda velocidad intentando resolver dicho misterio. Donnovan y Adanael se vieron envueltos en nuevo enfrentamiento, esta vez contra otra sombra arcana. Mucho más grande. Mucho más poderosa. Más letal. La criatura puso en serios aprietos tanto a Adanael como a Donnovan, aunque este último parecía seguirle mejor el ritmo. Mientras que golpeaban los zafiros del interior del cuerpo etéreo de la criatura, Danforth tras unos largos minutos consiguió resolver el puzzle y romper el sello para obtener la piedra que levitaba en dicho altar. No le dio tiempo a analizar tranquilamente que era exactamente, cuando tras un último espadazo de Donnovan hizo que los últimos zafiros de la criatura se rompieran en mil pedazos. Al contrario que la anterior criatura. Esta se puso más furiosa y comenzó a tragar todas las energías arcanas del lugar, y con ello haciéndose más grande y temible, provocando que todo el lugar se viniera abajo. El grupo comenzó a escapar como pudo y salvo Adanael todos pudieron salir con más o menos apuros. El Sin'dorei tuvo que ver como la criatura le perseguía y casi lo devoraba, hasta que finalmente Danforth levantó un muro de hielo que la retuvo el tiempo suficiente para que su compañero pudiera escapar. Todo el lugar se vino abajo y la entrada a dicho lugar fue devorada por la tierra, esto provocó una columna de polvo además de un enorme estruendo en toda la zona. Sin duda este pintoresco grupo dará mucho que hablar en el futuro.
  8. Cuando le llega la nota a sus huesudas manos y posa sus muertos ojos sobre cada letra, sobre cada puñalada en cada ojo. No puede hacer más que romper la nota. El Gran Ejecutor de la Muerte, presupone que es un descerebrado que quiere unirse a las filas de la Guardia. Finalmente coge una pluma y nota y comienza a escribir. La carta le llegaría en mano al civil Tiagus. Es muy escueta y directa. A la atención del ciudadano del Nuevo Orden Tiagus Rollers: Le juro por la Dama Oscura que he estado apunto de arrojarme a la Luz de los rojos antes que leer su bodorrio de carta. Supongo que lo que desea civil, es unirse a la Guardia de la Muerte. Si es así le esperaré X día a X hora en el Cuartel, en el Distrito de la Guerra. Sea puntual, ya veremos si es solo un saco de huesos inservible o si tiene algún verdadero valor para servir a nuestra Dama Oscura y al Nuevo Orden. Gloria a la Dama Oscura. Gloria al Nuevo Orden. Gran Ejecutor Franz-Hans Müller. //Se acordará fecha por MP o Discord. @SwordsMaster
  9. La nota le llega al excéntrico y demente maestro Adler Von Willick, mientras que realizaba sus alocados y extraños experimentos. Al leer las pocas palabras de la nota, sus muertos y podridos ojos se iluminaron con un raro fulgor. Tomó una pluma, tinta y papel y se dispuso a escribir a su nuevo discípulo. Me conmueve ver que has cumplido, mi querido y demente discípulo. Espero que le hayas dado un final espantoso, horrendo, doloroso, asqueroso y en resumidas cuentas un final agónico a mi amado amigo Will. Ahora ven a nuestra guarida Danforth, aquí te enseñaré algún truco...y hablaremos sobre esa gema que has conseguido. ¡Y no te olvides de traer las pertenencias que has obtenido! A.v.W ¡Ah! La guarida la encontrarás cerca de la Charca Aguaserena, cuando veas la roca solitaria ve hacia el sur. Recuerda lo, pues cuando lo leas, estas líneas desaparecerán. // Se acordará una fecha por Discord o MP para realizar dicho rol.
  10. Vacío

    Vacío

    Muy buenas a todos. Como bien se puede apreciar soy el mismísimo Vacío y quiero decir que mi objetivo es sumar a RE en una oscuridad completa de roles sin fin. Junto con mis nuevos compañeros narradores y el concilio trataremos de que vosotros tengáis tantas tareas y tramas por hacer, para que ni si quiera os de tiempo a respirar y vuestras almas ardan en mí durante toda la eternidad... ...Quiero decir, es un placer y aquí estaré para ayudar a todo el mundo. Para cualquier asunto que tengáis pendiente o consulta pueden contactarme por MP o Discord sin ningún problema. Espero veros pronto por Azeroth.
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