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Malcador

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Todo el contenido de Malcador

  1. Ultima revision 30/11/2021 Habilidades nivel 2
  2. Ultima revision 20/12/2021 Habilidades nivel 2
  3. Ultima revision 16/11/2021 Habilidades nivel 2
  4. Malcador

    [Ficha] Tesalia

    Ultima revision Habilidades nivel 6 29/4/2023
  5. Ultima revision Habilidades nivel 2 15/11/2021
  6. Malcador

    [Ficha] Thordruk

    Ultima revision 22/11/2021 Habilidades nivel 3
  7. Ultima revision 19/01/2022 Habilidades nivel 2
  8. Ultima revision 22/11/2021 Habilidades nivel 2
  9. Ultima revision 17/10/2022 Habilidades nivel 2
  10. Cambios en el apartado "Estados de Salud" del Sistema de Juego: Antiguo texto: 12. Estados de Salud Existen 4 estados de salud: normal (100%-25%), malherido (25%-0%), incapacitado y muerto. Ejemplos con Físico 7 = 28 PdV (Puntos de Vida) Normal: Daño recibido de 0 a Físico x3 (no inclusive) el personaje estará normal en el rango de 28 a 8 PdV Malherido: Daño recibido de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive) el personaje estará herido de 7 a 1 PdV restante Incapacitado: Daño recibido de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive). el personaje estará inconsciente de 0 a - 13 PdV Muerto: Daño recibido de Físico x6 o superior. el personaje estará muerto a partir de -14 PdV O lo que es lo mismo, la cantidad de daño total que puede recibir un personaje hasta cambiar de estado de salud. Ejemplo con físico 7 (28 PdV): Normal: 0 Herido: 21 Inconsciente: 28 Muerto: 42 Importante: Hasta que el personaje no acumule tanto daño como para entrar en malherido los golpes recibidos se considerarán magulladuras, cansancio y desgaste en general. La muerte por salud negativa es opcional y ha de ser pactada y anunciada antes de cada masteo jugador, salvo que un jugador decida aplicarsela a si mismo. Un Narrador o Maestre se reserva el derecho a aplicarla en cualquier momento. Nuevo texto: 12. Estados de Salud Existen 5 estados de salud: normal (Mayor a 50%), herido (Entre 50% y 25%), malherido (Entre 25% y 1 de Salud), incapacitado (Al llegar a 0%) y muerto (Al llegar a -50%) Ejemplos con Físico 7 = 28 PdV (Puntos de Vida) Normal: Daño recibido de 0 a Físico x2 (no inclusive) el personaje estará normal en el rango de 28 a 15 PdV Herido: Daño recibido de Físico x2 a Físico x3 (No inclusive) el personaje estará herido de 14 PdV a 8 PdV Malherido: Daño recibido de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive) el personaje estará herido de 7 a 1 PdV restante Incapacitado: Daño recibido de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive). el personaje estará inconsciente de 0 a - 13 PdV Muerto: Daño recibido de Físico x6 o superior. el personaje estará muerto a partir de -14 PdV Razas que calculan su salud mediante otros parámetros como Gnomos, Tauren u Ogros, deberán calcular los márgenes mediante los porcentajes dados. O lo que es lo mismo, la cantidad de daño total que puede recibir un personaje hasta cambiar de estado de salud. Ejemplo con físico 7 (28 PdV): Normal: 0 Herido: 14 Malherido: 21 Inconsciente: 28 Muerto: 42 Importante: Hasta que el personaje no acumule tanto daño como para entrar en malherido los golpes recibidos se considerarán magulladuras, cansancio y desgaste en general. La muerte por salud negativa es opcional y ha de ser pactada y anunciada antes de cada masteo jugador, salvo que un jugador decida aplicarsela a si mismo. Un Narrador o Maestre se reserva el derecho a aplicarla en cualquier momento. Explicación de los cambios: Estos cambios, realmente, no son un cambio en sistema, si no meramente reflejar el como ya interpretaban el daño y las heridas los jugadores del servidor. Como siempre las heridas graves se deben de rolear en los últimos lapsos de salud de nuestros personajes, pero a veces la explicación previa de este sistema daba confusión a que la gente rolease daño de manera repentina justo en el final, antes de caer inconsciente. Si vemos que esto causa demasiada confusión, probablemente lo modifiquemos en el sistema, pues la explicación, original resulta un tanto confusa usando el daño recibido en vez de la salud completa. Cambios en el apartado "Recuperación de Salud y Maná" del Sistema de Juego: Antiguo texto: 13. Recuperación de Salud y Maná La recuperación de los Puntos de Vida (PdV) de los personajes se realizará de dos maneras Recuperación Natural (pasiva): La regeneración natural del cuerpo sana las heridas y mitiga el agotamiento físico, mágico y espiritual cada vez que se descanse debidamente unas 6 a 8 horas, para ello será necesario disponer de un lugar de descanso que reúna las condiciones óptimas de comodidad y salubridad. El personaje recuperará tantos Puntos de Vida como su valor de atributo Físico y tantos puntos de Maná como su valor de Inteligencia/Espíritu, de lo contrario no podrá recuperarse y no obtendrá ningún punto. Recuperación Aplicada (Activa): La recuperación activa se compone de todos los procedimientos aplicados que permitan acelerar la cicatrización de las heridas así como la recuperación del agotamiento físico y mágico. Cada uno de estos elementos sigue su propia regla, algunos de ellos son: Pociones de Vida (Alquímico) Pociones de Maná (Alquímico) Cataplasmas (Sanación/Hierbas) Sanaciones mágicas: Según hechizo, ejemplo "Toque de sanación" Estimulantes de maná mágicos: Según hechizo, ejemplo "Estimular" Nuevo texto: 13. Recuperación de Salud y Maná Nuestros personajes podrán regenerar su salud y su maná de manera natural y pasiva diariamente, pero también podrán recuperarse de maneras activas, mediante pociones, tratamientos y hechizos. Nuestros personajes se recuperarán de la siguiente manera: Regeneración diaria de salud y de maná: Nuestros personajes recuperarán cada día donde tengan acceso a un descanso apropiado:( Entre 6 y 8 horas de sueño, en un lugar tranquilo y resguardado, donde han podido comer y atender a sus necesidades, etc...) una cantidad de salud y maná equivalente al 25% de su salud y maná máximo. Esto generalmente implicará su atributo de Físico o Intelecto/Espíritu, pero en razas donde la salud y maná máximo no sean Físico o Intelecto/Espíritu x 4, pueden requerir calcular el valor usando los porcentajes. Recuperación activa y mágica: Nuestros personajes pueden recuperar salud y maná mediante otros medios, normalmente hechizos mágicos, pociones alquímicas, etc... El maná se recuperará de manera habitual como indiquen estos medios, pero la salud usará otro sistema: La primera vez que un personaje descienda de salud hasta el estado de malherido (25% de salud) o inferior, incluido inconsciente, pasará a tener una cantidad máxima de salud del 50% de su salud máxima. La segunda vez que un personaje entre en estado de inconsciente, no podrá superar 0 de salud, siendo las curaciones aplicadas usadas para estabilizarlo a nivel de rol. Una vez un personaje ha visto su salud máxima limitada por diversos daños de combate, irá recuperándose paulatinamente siguiendo la siguiente estructura: Si el personaje ha llegado a estado de malherido/caido inconsciente una sola vez, tardará 2 días en volver a tener el máximo de su salud. Esto significa que tras un día podrá tener el 75% de su salud máxima, y tras dos días el 100%. Esto se puede reducir a la mitad si el personaje es curado mágicamente a nivel de rol (Hay sanadores jugadores tratandole, está en una aldea o campamento con sanadores, etc...) o se supera con él una tirada de cirugía/anatomía (Como estipula la habilidad en el sistema de fichas) para poder tratar más seriamente sus heridas. De esta manera, el personaje podría tener su salud máxima de nuevo tras 1 día, al dia siguiente. Si el personaje ha caido inconsciente dos veces, tardará 4 días en volver a tener el máximo de su salud. Esto significa que tras un día podrá tener el 25% de su salud máxima, tras dos el 50%, etc... Esto se puede reducir a la mitad si el personaje es curado mágicamente a nivel de rol (Hay sanadores jugadores tratándole, está en una aldea o campamento con sanadores, etc...) o se supera con él una tirada de cirugía/anatomía (Como estipula la habilidad en el sistema de fichas) para poder tratar más seriamente sus heridas. De esta manera, el personaje podría tener su salud máxima de nuevo tras 2 días, teniendo el 50% tras un día. Hay varias excepciones a esto: Los hechizos curativos de Dificultad 20 y 22 y las pociones alquímicas curativas de rango Experto y Maestro ignoran estas limitaciones, pudiendo alzar hasta el máximo de su salud a un personaje independientemente del daño recibido o las veces que haya caído inconsciente. Los personajes No-muertos ignoran estas limitaciones, pudiendo ser curados mágicamente de manera ilimitada y sin necesidad de tiempo de recuperación. Los personajes trol reducen a la mitad todas estas limitaciones. Un personaje trol que entra en estado malherido o cae inconsciente una vez puede recuperar su salud máxima en el mismo día. Si cae inconsciente de nuevo tardará 2 días en volver a tener el 100% de su salud máxima, o uno si tiene acceso a curaciones mágicas a nivel de rol. Cambios en el apartado sistema de magia: Toda curación de toque de Dificultad 14 se ha visto reducida de 2d6 a 1d6+3 de curación estándar. Explicación de los cambios: En Pluma y Espada siempre hemos buscado que los combates tengan un peso detrás: Que las acciones y decisiones tengan consecuencias. Nuestro sistema tiene cierta fama de ser duro y cruel, y esto tiene parte de razón. Pero se aplica en todas direcciones por igual. Sin embargo, lo que hemos notado es que la curación sin limitaciones volvía los combates libres de consecuencias. Los personajes podían caer inconscientes una y otra vez con la seguridad de que volverían a recuperarse con toda su salud. Esto no tenía sentido siquiera a nivel de rol: La sanación mágica detiene sangrados, amaina el dolor y acelera la recuperación natural, pero no es milagrosa salvo en sus manifestaciones más poderosas. Es por esto que se ha aplicado esta limitación: Ahora, los personajes sanadores seguirán siendo útiles, pero ningún personaje estará realmente a salvo de que un golpe o una situación donde se ha quedado expuesto no le creen daños y consecuencias severas. De la misma manera, se le da más relevancia a otras mecánicas como Escudos o Vida Temporal, pues hacen mucho más difícil que un personaje reciba tanto daño de golpe como para entrar en los "caps" de sanación. Pese a todo, Azeroth sigue siendo un lugar mágico, y por ello se han puesto las excepciones a las pociones y hechizos realmente poderosos. Estos hechizos, propios de grandes sacerdotes, druidas, etc... son capaces de sanar las heridas más graves, y levantar a un guerrero caído casi al total de su capacidad. Sin embargo, su costo de maná hace que sea inviable su uso constante, por ello los consideramos equilibrados. El problema radicaba en hechizos de costo de maná bajo, pero mucha capacidad de curación. De la misma manera los cambios a los hechizos de sanación de toque van de la mano de igualarlos al cambio previo de los hechizos de daño de toque. Los hace menos variables y más estables, menos dados a explosiones increibles de sanación o cantidades paupérrimas de la misma. Cambios en la racial humana: Antiguo texto: El Espíritu Humano: Descripción: Los humanos descienden de guerreros de acero y roca creados en los albores del mundo para luchar contra las hordas infinitas de dioses oscuros. Aunque este glorioso pasado es totalmente ignorado por los humanos modernos, y su forma ha decaído tras milenios, lo cierto es que dentro de cada humano aun arde una pequeña llama, apenas un retazo de chispa de la fuerza que antaño poseyeron, a la cual, en los momentos de mayor necesidad, pueden acudir para sobreponerse donde otros desfallecerían. Efecto: Una vez cada tres días, cuando un personaje humano fuere a caer inconsciente, podrá hacer una prueba de Espíritu. Tirará un d10. Si saca un valor inferior o igual a su Espíritu, lo superará. El personaje podrá seguir consciente hasta que su nivel de salud baje a Físico x2 en salud negativa. Si no ha caido inconsciente para entonces, cuando acabe el combate, situación o escena, el personaje caerá inconsciente a los pocos momentos. Nuevo texto: El Espíritu Humano: Descripción: Los humanos descienden de guerreros de acero y roca creados en los albores del mundo para luchar contra las hordas infinitas de dioses oscuros. Aunque este glorioso pasado es totalmente ignorado por los humanos modernos, y su forma ha decaído tras milenios, lo cierto es que dentro de cada humano aun arde una pequeña llama, apenas un retazo de chispa de la fuerza que antaño poseyeron, a la cual, en los momentos de mayor necesidad, pueden acudir para sobreponerse donde otros desfallecerían. Efecto: Una vez cada tres días, cuando un personaje humano fuere a caer inconsciente, podrá hacer una prueba de Espíritu. Tirará un d10. Si saca un valor inferior o igual a su Espíritu, lo superará. El personaje aguantará en pie hasta su siguiente turno, en el cual podrá actuar. Tras ello, caerá inconsciente. El daño a mayores recibido puede causar que el personaje tarde varios días en recuperar la consciencia. Explicación de los cambios: La idea detrás de esta pasiva racial es reflejar esos momentos de heroicidad o viallanía donde todo parece perdido pero un ultimo impulso de desafío permite a un individuo humano (Personajes , o grandes enemigos en eventos) dar la última gota de si mismo. Sin embargo la antigua racial, aparte de engorrosa, alargaba demasiado las peleas. Aunque no recomendamos que esta racial se aplique para los NPC's de eventos fuera de momentos significativos o para bosses o minibosses, hacía que un humano se convirtiese en un mini berserker orco, y no parecía trasfondistico. Este nuevo cambio respetando el espíritu de la idea, parece ser mejor a nivel de sistema. Es , obviamente más débil, pero los humanos no necesitan el apoyo de pasivas raciales para reflejar un rol que se sienta propiamente humano.
  11. Ultima revision 19/12/2022 Habilidades nivel 6
  12. Ultima revision 08/11/2021 Habilidades nivel 3
  13. Ultima revision 3/02/2022 Habilidades nivel 3
  14. Malcador

    Calandria

    Ultima revision 19/01/2022 habilidades nivel 2
  15. Malcador

    Aedan Gisors

    Ultima revision 22/1/2023 Habilidades nivel 6
  16. Ultima revision 19/06/2022 habilidades nivel 2
  17. Ultima revision 20/06/2022 Habilidades nivel 4
  18. Malcador

    [Ficha] Kit Carlson

    Ultima revision 24/11/2021 habilidades nivel 2
  19. Malcador

    [Ficha] Raxxus

    Ultima revision 9/3/2023 Habilidades nivel 4
  20. Ultima revisión 11/12/2021 Habilidades nivel 2
  21. Ultima revisión 11/12/2021 Habilidades nivel 4
  22. Oro y Maíz Cuando la flotilla llegó a los muelles de Trinquete, el bullicio del mayor puerto comercial de todo Kalimdor llegó a un fuerte parón no visto en años. El cargamento de los grandes barcos de cascos con mascarones adornados con brillante oro estaba repleto de riquezas y especias, más no era eso lo más espectacular que bajó de las enormes pasarelas de madera reforzada. Pero la comitiva que bajó de los barcos no se quedó en la ciudad goblin. No era ese su destino. Probablemente se hable durante años, en tribu tauren, jabaesín y manada de centauros, de una comitiva que a millas de distancia se veía al pasar. Todos querían ver y acercarse a esos seres, que eran colosales. Cuando se aproximó a el Cruce, los orcos hicieron sonar las campanas de las atalayas. ¿Qué era eso que se aproximaba? Solo podía tratarse de una fuerza invasora. Más no era eso. Era algo mucho más sensacional, y ante su paso, todos se debían de inclinar. Docenas de carromatos, escoltados por zandalari embutidos en armaduras de oro emplumadas de docenas de colores, y entre ellos grandes bestias jurásicas, no vistas en el continente fuera de las salvajes tierras de Un'goro. Con sus pisotones los Brutosaurios hacían temblar y huir incluso a los grandes kodos, alzandose sus cuellos y sus howdahs más altas que la más alta torre de El Cruce. Los Cuernoatroces, tirando de grandes carromatos repletos de roca, especias, cofres e incluso palmeras en macetas de cerámica, abrían camino escoltados por varias docenas de jinetes de grandes raptors de la selva. Similares a los que los Lanzanegra montaban, pero protegidos por bardas de acero y oro, y emplumados en un desborde de riqueza que probablemente podría haber comprado todo el Cruce varias veces. Los Zandalari habían llegado al continente ya hacía más de un año, pero esta era la primera comitiva con autoridad del gran Rey Dios Rastakhan, e incluso enfermo en su Pirámide Solar, su poder absoluto era indiscutible. Unos cofres cargados de oro, incluso para un clan que no ambicionaba la riqueza como los Filo Ardiente, fueron suficiente para adquirir el permiso de alzar su campamento a la vera de El Cruce, e imponer entre sus fronteras su ley. Pero oh, no se conformaron con alzar mera cabaña y choza. Con habilidad y preparación, los Zandalari alzaron numerosas edificaciones, que no eran si no pequeña versión de la riqueza de Zuldazar, pero que hacían empequeñecer en ostentación las humildes chozas tauren y orcas. Y donde las materias y la roca se les acabaron, marcharon a los Baldíos y derribaron mesetas enteras para obtener el material necesario. En menos de un mes, donde antes no había nada, se alzaba ya un pequeño santuario de los trols dorados. De piedra caliza, joyas, oro y plumas. Donde antes nada crecía, se alzaban inmensas palmeras, traídas en grandes macetas de Zandalar, plantadas en la tierra, y regada cada una diariamente con agua que podría dar de beber a veinte orcos. El grueso de la comitiva se instaló ahí. Habían venido para quedarse, al menos, mientras su Rey Dios así lo dispusiese. Y abrieron sus puertas, a todo aquel que quisiese comerciar o adorar y mostrar respeto a una riqueza sin igual. Quién sabe, tal vez alguno de ellos pudiere marchar a Zandalar, y resultar de utilidad a los intereses de su reino entre sus junglas. Más la voz del Rey-Dios era ley entre esos muros, comprada con oro a los Filo Ardiente. La comitiva se dividió, y un grupo, más reducido, pero igualmente nutrido y provisto siguió su camino, dejando el Cruce y marchando hacia Durotar, pues su destino no era otro que la gran capital de los orcos. El Rey-Dios quería presentar oficialmente su voluntad al gran Jefe de Guerra de la Horda Orca, pues ambos pueblos tenían mucho que compartir. Y repartir.
  23. Malcador

    Ethan White

    Ultima revision 17/4/2023 Habilidades nivel 4
  24. Ultimo envio 24/01/2022 Habilidades nivel 2
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