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Roleros Destacados


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Showing content with the highest reputation on 23/05/18 en todas las áreas

  1. 5 points
    Yo lo que ahí leo es: "No debería tener ventaja un personaje centrado en el combate a meele directo cuando te enfrentas a él en combate meele directo". Y las placas, bueno. No me parece que puedan usarse para hablar de equilibro cuando son algo que: 1- Está limitado 2- Ese estorbo es brutal (Y más con escudo) y las placas solo te sirven, básicamente, para batallas a las que sabes que vas a pegarte en un campo abierto y descampado (Como tiene que ser). Uno tiene que aprovechar las ventajas de su rol, clase, y del sistema, para derrotar a un personaje con gran físico, armadura de placas, y asumo, que también tendra altas las habilidades de combate y defensa. Pero es que estamos hablando de un personaje veterano, que literalmente solo sirve para combate directo en campo abierto... ¿Qué tiene de raro que tenga ahí una ventaja? No es como si no existiesen las mazas para quitar esa ventaja de las armaduras pesadas. Otros atributos ofrecen sus propias ventajas, como Destreza y su defensa, y ser usable para armas a cuerpo a cuerpo y a distancia (Y para 20 habilidades super útiles para rol mientras que Físico solo te mejora el Atletismo). Está claro que Físico es por su obviedad un atributo que se usa de delimitador en cosas como armaduras... pero bueno. Podría ser peor. Podría ser percepción.
  2. 5 points
    Lista de Auras para visualizar skills, objetos y otras cosillas, todas funcionan con .aura pero no todas con .cast 36006 (Fuego Vil) 56572 (Conjuración Vil) 12898 (Aura Azúl) 65689 Rayo AZUL (Manos) (Cast) 138431 Ataque Relámpago 36151 VAPOR 40570 ESTRELLITAS DORADAS 13913 REMOLINO AZUL 39839 FUEGO VERDE Inmolación 33569 Casteo arcano 38841 FUEGO 71986 DESTELLO MAGICO ROJO 40849 PORTAL Oscuro 47840 Aura Purpura 46679 LLMAS AZULES 36945 Toque Arcano 35850 Casteo energía Roja 72523 Absorción de almas 45870 Aura eléctrica 42294 Aura casteo verde 39284 Casteo Estrellas Druida 51283 HUMO ROJO GRANDE 36382 Carteo Piromante 46934 Escudo protector 46933 (Con esfera de casteo) 59069 Protección Gelida. 42709 FUEGO AZUL PIES 45775 Escudo Arcano 45631 CADENAS Arcanas 51193 Escudo de Fuego 65685 Circulo azúl de casteo 45871 (Cast escudo eléctrico) (Cast) 55810 Portal de fuego 140799 Casteo Luz 136891 Rayo 129890 Aura de espíritu Cautivo. 167332 (Casteo cadena de relámpagos) 55067 Escudo Druidico 84961 Sendero de flores 180615 Sombrero pirata 147873 Sombrero de mago 147860 Casco buceo 61398 Navideño (verde) 61399 (Rojo) 131598 Sombra profana 160160 Dejar caer arma
  3. 4 points
  4. 4 points
    Pues que está ignorando que Físico solo te da 3 bonus: Salud, Ataque en armas físicas, Atletismo (Y te desbloquea armaduras, pero realmente eso es solo relevante para placas y Físico 7. Con fisico 6, lo estándar para el 90% de los pjs como mínimo, tienes acceso a todo lo importante para rol) Destreza por ejemplo te da: Ataque cuerpo a cuerpo, Ataque a Distancia, Defensa, un millar de habilidades super útiles para rol entre las cuales se encuentran: Trampas/Cerraduras, Nadar, Escalada, Cabalgar, etc... Las ventajas de Inteligencia son obviamente conocidas por todos y no hace falta reincidir en ellas. Y Percepción, el patito feo de los atributos, también es muy útil en cuanto empezamos a rolear teniendo en cuenta el entorno. Lo que quiero decir es que sí, tener físico alto te da una gran capacidad de resistir golpes. Pero mi pregunta es. ¿Si te has puesto físico al 5... donde han ido esos otros puntos de atributo? Porque salvo que te hayan amputado una pierna y un GM te haya impuesto un -2 a Físico permanente, esos atributos los has redistribuido para recibir otra clase de beneficios.
  5. 3 points
  6. 3 points
    +Defensa = Más resistencia contra ataques físicos +Defensa = Más veces que nisiquiera necesitas aplicar la absorción +Defensa = Más tiempo con vida Y a todo eso sumas los bonus a ataques a distancia y todas las habilidades de utilidad del atributo de Defensa. ¿El cambio de físico es un parche para nivelarlo en el sentido de que da igual cuanto físico tengas, si te comes un critico Matadragones te deja KO igual? Pues justamente eso me parece ir en contra de la idea de tener más salud, y como digo, ignorar todos los demás bonus de los otros atributos. La realidad es que los personajes físicos puros (Los que te van a ir con 8-9 de físico) son de lo más débil que hay a nivel de rol y de sistema. La salud da igual, es mucho mejor que directamente ni te ataque. Para qué necesitas 36 de salud cuando atacas desde 3 turnos de distancia?
  7. 3 points
    ¿Un personaje con físico 5 no puede subirse Defensa física? Hay casos de sobra de magos con defensa a nivel 4,5,6 u 7 para tomar de ejemplo. Y si no te gustan las mazas ligeras, puedes usar ballestas que se usan con Destreza e ignoran igualmente armaduras. O mejor. La magia. Que ignora totalmente armadura y es indefendible.
  8. 2 points
    vida con un punto al final. esto es el subtitulo del post. es muy formal. final y formal riman. ¿os preguntáis a menudo qué es exactamente una rima? yo tampoco. He venido a hablar de la vida y a tocar fibras sensibles, así que agarraros los pantalones porque se viene una tormenta de fuego y arena. Con ese disclaimer de responsabilidades apuntado, comenzaré. La salud. ¿Qué es la salud? Ya sabes qué es la salud, claro. ¿Sabes como se calcula la salud? Exacto. 1 punto de Físico = 4 de salud. Esto significa una diferencia de 12 de salud entre Físico 6 y Físico 9. Y si 12 no os parece mucho, os invito a hacer las cuentas contando una armadura de cotas reforzadas. Ahora, luego del cambio que ocurrió hace ya bastante tiempo en el que las armaduras pasaron a ser algo más restringido según el atributo, creo firmemente que la posibilidad de usar placas y cota reforzada a partir de Físico 7 ya es una ventaja enorme, como para además sumar cantidades enormes de salud en los niveles más altos del atributo. Si con Placas y 28 de vida ya es casi imposible morir, quiero que saquéis las cuentas para 36 de vida. Es obvio que un mastodonte con 9 de Físico soportará mucho más castigo que alguien con 7 de Físico, y antes de decir que Físico solo sirve para la vida; no, Físico sirve para atacar con la gran mayoría de armas. Físico, con la posibilidad de tener mucha más salud y poder portar armaduras que absorban enormes cantidades de daño, se ha convertido en ese atributo que nadie quiere tener bajo y todos desearían tener alto. Y uno puede argumentar que "Es que el modo de derrotar a alguien con 9 de Físico es(...)" NO. No debería ser. No estoy diciendo que alguien con 6 de Físico tenga que estar en igualdades de condiciones ante alguien con 9 de Físico, solo que no debería de ser totalmente imposible un triunfo. Y no, no lo es. Uno puede justificar de nuevo "Es que si estás encima de una ladera, que si emboscada, que si sigilo, que si por la espalda" uno no debería de tener que estar aprovechando cada ventaja circunstancial del sistema a la vez solo para tener algunas posibilidades solo por el simple hecho de que otro tenga músculos fuertes, y ni siquiera hablamos de algo asegurado. Es por eso que, aunque es algo chapucero, anoche junto a un usuario diseñé una sencilla tabla que creo disminuye muy sutilmente la diferencia entre grados de salud en apenas 1 punto, pero que acaba bajando a tierra los valores más altos de salud sin dejar de tener los personajes con Físico alto una ventaja bastante elevada por encima de otros personajes con físicos menores. Y de esa tabla, presento tres posibilidades: 1) Físico 4: 5+3.4 = 17 (+1) Físico 5: 5+3.5 = 20 (+0) Físico 6: 5+3.6 = 23 (-1) Físico 7: 5+3.7 = 26 (-2) Físico 8: 5+3.8 = 29 (-3) Físico 9: 5+3.9 = 32 (-4) Físico 10: 5+3.10 = 35 (-5) 2) Físico 4: 4+3.4 = 16 (+0) Físico 5: 4+3.5 = 19 (-1) Físico 6: 4+3.6 = 22 (-2) Físico 7: 4+3.7 = 25 (-3) Físico 8: 4+3.8 = 28 (-4) Físico 9: 4+3.9 = 31 (-5) Físico 10: 4+3.10 = 34 (-6) 3) Físico 4: 6+3.4 = 18 (+2) Físico 5: 6+3.5 = 21 (+1) Físico 6: 6+3.6 = 24 (+0) Físico 7: 6+3.7 = 27 (-1) Físico 8: 6+3.8 = 30 (-2) Físico 9: 6+3.9 = 33 (-3) Físico 10: 6+3.10 = 36 (-4) A la izquierda vemos la cantidad de puntos de Físico. Al centro la fórmula con la que se calcula la Salud y a la derecha la Salud junto a cuanto gana o pierde con relación a la fórmula actual. Cada posibilidad la hice pensando en un punto de ancla distinto respecto a la fórmula actual. En la primera, el punto de ancla es Físico 5, que permanece con 20 de Salud y el resto de atributos se alteran a partir de ahí. En la segunda, el punto de ancla es el valor mínimo de salud, 16, que se mantiene en el Físico 4. En la segunda tabla todos pierden salud, pero me parece algo excesivo. Y finalmente la tercera tabla toma como punto de ancla el 6 de físico, el promedio, y todos los niveles de salud crecen o decrecen a partir de ahí. En todas ellas sin embargo, la brecha entre los niveles de salud es disminuida. Y tampoco creo que rompa nada, ya que es por un desbalance enorme que lo propongo precisamente. Tengamos en cuenta que alguien con Físico 5 no puede usar nada más que no tenga 1 de absorción adicionalmente a su salud, y alguien con Físico 4 sencillamente no puede ni usar eso a pesar de que supone 0 de estorbo, comiéndose el daño como viene. Alguien con físico elevado puede sin embargo usar armaduras pesadas que absorben grandes cantidades de daño, y eso de por sí ya es una enorme ventaja a partir de Físico 7 Espero que me refutéis, change my mind, me aburría antes de irme a clases, bla bla bla, atentamente: Rey de reyes Swordsmaster. spoiler alert: te lo aviso, es spoiler: esta propuesta no llegará a nada porque os mataréis en los comentarios. te avisé del spoiler, pequeño rebelde. no debiste quedarte a leer esta parte -.- b-bakka
  9. 2 points
    Personajes con físico 9 los hay contados con los dedos de una mano, si es que queda alguno activo. Los valores que se manejan entre personajes normales que no quieren hacer grandes sacrificios en su rol bajándose atributos al 5 rondan valores comprendidos entre físico 6 y 7, que eso es una diferencia de 4 puntos de vida, así que las cantidades de vida suele ser bastante cercana entre prácticamente la totalidad de personajes. Meterse con cálculos tediosos tratando de parchear la tabla de vida sin conseguir ninguna mejora palpable o clara no veo que quede justificado.
  10. 2 points
    Lo he leido todo Sword, yo sinceramente lo veo balanceado como ya está, como dice Galas, cada personaje es fuerte en lo que es fuerte y está hecho para una labor especifica, el estorbo es una cosa terrible casi para cualquier rol bien hecho, lo sé porque usar sigilo con estorbo es una labor supremamente dificil, ahora que si tienen que trepar o disparar lo llevan mas jodido, porque aunque puedan usar arcos y armas de rango, el estorbo les afecta el disparo, además del hecho de que fisico se puede usar para atacar pero no para defender, de modo que si se sube el atributo fisico, se baja el de destreza, lo que significa mas posibilidades de ser golpeado y menos posibilidad de golpear (El dual no les vale si usan armaduras mas fuertes que el cuero), ahora bien, piensa que las placas no absorven daño magico, entonces puede ser un campeón dela vanguardia pero si un buen mago comienza a dispararle proyectiles, de nada servirán sus placas, en resumen, no estoy de acuerdo con lo propuesto.
  11. 1 point
    Físico 7 representa un físico sano y ligeramente por encima de la media. Mas que suficiente para llevar una armadura de placas, que era más técnica que otra cosa. Las placas ya están limitadas en tanto a que no son obtenibles de inicio. Como los hechizos de Dificultades altas.
  12. 1 point
    ¿que sentido tiene hacerme un mago o un arquero si cualquiera puede vencer a cualquiera cuerpo a cuerpo? quizá en el tiempo que llevo en este servidor he tomado una idea errónea, pero creo que se busca que el rol sea lo mas real posible dentro de la fantasía, y por lógica, en un enfrentamiento 1vs1 cuerpo a cuerpo ganará el mas fuerte y mejor equipado, cada personaje tiene sus fortalezas y sus debilidades, si vamos a nerfear a los guerreros, nerfeemos a todos, utilicemos defensa para poder esquivar los proyectiles y los hechizos que nos sean lanzados en vez de golpear automaticamente si se supera la dificultad, ¿es que alguien va a quedarse quieto esperando recibir el proyectil? físico 7,8 y 9 son para hacerse personajes tanque, la destreza para hacerse personajes a distancia y el intelecto para magos, y todos tienen sus desventajas frente a los otros grupos de luchadores, Gente, los combates no son solo enfrentamientos de dados, es mucho más que una mera tirada
  13. 1 point
    No no. Esto no funciona así. No puedes descartar todo lo que no te interese del sistema para apoyar tu argumentación. No puedes descartar todos las opciones estratégicas (Muchas de ellas representadas matemáticamente en el sistema como el estorbo a la hora de correr por terreno escarpado en una persecución en mitad de una pelea, los ataques por los flancos, por la espalda, los ataques fuera de una emboscada, la interacción entre daño mágico e ignorar armadura, etc...) para intentar poner a Físico como más potente. Porque si nos ponemos así, quitamos el Sistema de Magia e Intelecto se vuelve un atributo inútil porque solo añade maná que no te vale para nada, porque hemos decidido ignorar los hechizos. Las estrategias son absolutamente relevantes para esta discusión, y para lo que se quiere hacer con el físico. En esas posibilidades alternativas los demás personajes no solo tendrán una ventaja innerente fruto de sus atributos si no que tendrán una ventaja a mayores reflejada en el ESTORBO de las armaduras más pesadas del sistema. Es literalmente imposible hacer nada relacionado con Destreza cuando tienes una Destreza de 6-7 y un estorbo de 3-4. Así lo digo, categórica e hiperbólicamente. Ya un -1 por llevar armadura de cuero se nota horrores. Llevar armadura pesada y tener mucha vida te permite ser más resistente, sí, pero a su vez te limita muchísimo a nivel de combate a un montón de formas alternativas de ganar ventajas fruto de la estrategia y el uso de otras habilidades y sub-secciones del sistema. ¿Por qué alguien debería verse obligado a subir más cantidad de habilidades para igualar a otro? Osea, lo que me dices con esto, es que es injusto que un mago tenga que subirse 8 hechizos distintos mientras que un guerrero se sube su habilidad de "Espada Pesada" (Por ejemplo) y Defensa, y ya le llega. ¿No? Distintos roles requieren distintos tiempos de desarrollo y habilidades. Eso es así, por algo los personajes mágicos tienen hechizos que le pasan la mano por la cara a cualquier personaje físico a niveles altos. Y por eso desarrollar una mascota/invocación te lleva mucho más tiempo que mejorarte solo a tu personaje. Y la pregunta se puede hacer al revés. ¿Si la vida no es tan importante, por qué aferrarse tanto por quitar esos 2 puntos? Pues la respuesta es fácil el porqué se "defiende" la vida: No se está defendiendo la vida. Se está yendo en contra de una sugerencia nacida de una visión parcial e injusta del sistema que ignora lo que no le interesa para presentar de manera errónea un atributo como superior a los demás. EDIT: Que me he dado cuenta de que lo he olvidado. ¿Ficha de combate? Solo hay una ficha en la comunidad es y la Ficha de Rol que refleja al personaje en todo lo que hace, dentro o fuera de combate. No puedes separar una de otra.
  14. 1 point
    Empiezo avisando que sólo he leido la sugerencia en si y no las respuestas pues mas o menos me imagino la clase de debate que se está realizando, es por ello que si repito algo de lo ya dicho anteriormente en este hilo *se encoje de hombros* sorry. A ver, empiezo, creo que la mayoría de las veces que queremos cambiar el sistema (y mas ultimamente por lo que he ido viendo) se contempla del lado de las matemáticas, de meron números, que si bien son importantes no son siempre decisivos, sino que hay que tener en cuenta el resto de factores. Lo explico mas detalladamente: partamos de la base de que un personaje que quiera físico 9, ha de prescindir de 1 punto que suele restarse por norma general a percepción o a inteligencia, ergo queda mas desprotegido en cuanto a emboscadas, trampas o magia, además que necesitará gastar bastantes puntos en sigilo para realizar las emboscadas, o mas puntos en Advertir/notar para descubrirlas, lo que resulta en una desventaja para dicho personaje. asímismo armaduras tales como Malla reforzada o placas disponen de un penalizador, el estorbo, a la hora de usarlas para superar pruebas de atletismo, escalada y demás. Los personajes con un fisico 8 o 9 son los idóneos para llevar las armaduras mas pesadas del sistema y realizar un chocque frontal contra otros personajes ¿es mas dificil derrotarlos en combate cuerpo a cuerpo? claro, pero es que esa es su fortaleza. El tema de los escudos, un pj de fisico 7, 8, 9 dispondrá de la ventaja de de soportar el combate cuerpo a cuerpo durante mas tiempo gracias entre otras cosas a las armas y al escudo ¿me enfrento a un enemigo con escudo? utilizo armas a distancia o utilizo mágia, aprovechando la distancia con el objetivo lo máximo posible, ya que no muchos jugadores disponemos de absorción mágica, y de disponerla es bastante inferior a malla reforzada o placas, ademas que será mas dificil que ese guerrero evite el hechizo del mago si dispone éste de algun hechizo defensivo, por lo que la armadura en este ultimo caso, no le servirá de nada. Hay formas de contrarrestar personajes de físico alto, así como las hay de contrarrestar personajes con destreza o inteligencia alta (no hablo de percepción puesto que es un atributo más social que combativo) por lo que considero que contemplar el sistema desde el punto de vista únicamente matemático es un error, ya que se pasa por alto la estrategia, aspecto de un combate que es igual, o incluso más importante que las matemáticas. Es por todo lo expuesto arriba que considero que el sistema debería quedar tal cual está (y de paso recuerdo que los atributos se pueden mermar por cosecuencias del rol, pero no maximizar). Espero que se haya entendido bien tanto lo expuesto como mi punto de vista. ¡Buen rol!
  15. 1 point
    No. Estoy diciendo que si alguien se quiere enfrentar a esa clase de enemigos de frente y en un intercambio de golpes directo, llevar armadura pesada y tener la cantidad de vida que da actualmente el atributo físico, no es solo necesario, si no lo mínimo. Obviamente hay muchas otras formas de enfrentarse a esa clase de enemigos, con estrategias onrol, muchas veces sin siquiera luchar, mágicamente, etc... Como digo, se está cayendo en la pura matemática, ignorar los malus que aporta bajar otros atributos para tener el físico a esos niveles, e ignorar los bonus que no afectan al combate directo de otros atributos que se asume, si tienes el físico bajo, tendrás altos, no necesariamente todos pero si alguno o varios de manera más equilibrada (Como todas las habilidades que tienen Destreza, Intelecto y Percepción, mientras que Físico tiene literalmente una sola, Atletismo, cuyo 80% de su uso es para combate) Esta sugerencia me parece que nace de una percepción abstracta y matemática de que el Físico es el más potente de los atributos, ignorando que esto es un servidor de rol y todos los usos y relevancia que tienen los atributos fuera del combate directo. Es esa misma percepción abstracta y matemática lo que lleva a la proliferación de tantos personajes con Percepción al 5 para subirse otros atributos, buscando una mejoría matemática, ignorando que esto es un servidor de rol, y que hay vida más allá del combate.
  16. 1 point
    Eso es básicamente el concepto que hay detrás de un personaje pesado que lleva una armadura pesada. Armadura pesada que como recordemos trae sus malus de cara al rol. Se quiere reducir y debilitar a un concepto de clase y rol que para empezar, no es demasiado potente en cuanto abandonamos el mundo matemáticamente ideal de la Cámara del Tiempo de Dragon Ball, donde los personajes se enfrentan ignorando contexto y estrategia para ponerlos de frente a darse palos hasta que uno queda KO, y bajamos al mundo "real"; el rol, donde el entorno y el Masteo afecta. Además, solo hay que ver como son los bicharracos que ya le llevan 2 cabezas a un humano para ver que esa salud y esa absorción es necesaria para poder sobrevivir a meele y ser atacado por esos bichos.
  17. 1 point
    Tampoco es que no puedas meterte un escudo y los bonos de cobertura y carrera. Si tienes suerte, en dos turnos estás en frente de ese arquero. Si no la tienes, son 3 turnos. Exacto, pero la destreza no da bonos (Ni evidentes ni ocultos) contra ataques mágicos. Si lo ponemos en números, Un personaje con 2 más de destreza tendrá un 20% de probabilidades extra de no recibir daño contra el mismo tipo de ataque. ej: Espada ligera 1d6+2. Si ese personaje tiene mallas, tendrá un 16% de probabilidad extra de no recibir daño (1/6 en el dado, donde el daño total sería 3 absorbido por la armadura) En las mismas circunstancias, alguien con armaduras de mallas pesadas tiene un 33% de probabilidad de no recibir daño y alguien con placas un 50% de no recibir daño. el resto de los casos, donde si se aplique daño, contarán con las ventajas claras de cada tipo de armadura. Al tener más vida esa ventaja entra en un ciclo de re alimentación positiva. Cuanto más amortiguas, más vida te queda para seguir amortiguando.
  18. 1 point
    Bienvenid@ Kyragosa, a ver, paso a resolver tus dudas. - Si, debes enviar una ficha e historia por cada personaje, las fichas son para todos iguales, las historias varían entre historia corta (Un resumen deunas 300 palabras) con la limitación de que no pueden mejorar la ficha de sus personajes a mas del nivel 2 pero con la facilidad de que puede enviarse luego una historia larga del mismo personaje para convertirla en historia completa y poder quitar la restricción de ficha. - Las habilidades de tu mago serían unicamente las que pongas en su ficha pero puedes irlas mejorando y aprendiendo otras una vez dentro del rol, recuerda que PyE solicita personajes mas humildes en sus inicios, tu maga no sería una experta sino mas bien una aprendiz. - Hay una lista de hechizos para cada tipo de magia disponible y la puedes encontrar aquí Lo otro que me gustaría pasarte es un post inicial supremamente útil para quienes como tú, tienen muchas preguntas de como deben proceder y es este: https://plumayespada.com/index.php?/forums/topic/10-soy-nuevo-¿por-donde-empiezo/
  19. 1 point
    +Vida = Más resistencia contra ataques físicos +Vida = Más resistencia contra ataques mágicos +Vida = Más veces que se aplica la absorción +Vida= Más veces que se aplica la absorción mágica (Esto algo menos común, pero aun disponible con un skill sencillo de dif. 14). +Vida = Más tiempo con vida +Tiempo con vida = etc Tal vez las habilidades activas del atributo sean pocas, pero a nivel pasivo corre con gran ventaja con respecto al resto. Lo cierto es que creo que el problema no radica en el físico, sinó en los críticos imprevisibles del tipo 10/10 10/10 8/10 "Tiras 4d6" 4/6 6/6 3/6 1/6 6/6 2/6. "Venga, te comes 22 de daño". Pero eso ya dijeron que no tienen pensado cambiarlo debido a que es atractiva esa imprevisibilidad. Entonces el cambio de físico me parece adecuado como un parche para nivelar esto.
  20. 1 point
    ¿Que tiene que ver la defensa física con la armadura o la vida? .-.
  21. 1 point
    ¿Un personaje con físico en 8 no puede ponerse arcos, subirse sigilo, magia y otras habilidades? Hay casos de sobra para tomar de ejemplo. Reservadas para otros personajes con físico. No estaba con muchas ganas de escribir, asi que me disculpo por las escuetas respuesta sin demasiado argumento.
  22. 1 point
    Un camino que aprender El Sol apenas había despuntado cuando el ruido de gritos y pisadas despertó a Armand y Helverion, que descansaban en la posada, el elfo fue a comprobar que ocurría, y al asomarse por la ventana vio a varios guardias o soldados correteando por las calles, las voces de sus oficiales resonaban con fuerza y dureza mientras le incriminaban para que fueran mas rápido y el sonido metálico de sus botas resonaba sobre el pavimento ritmicamente, avisó a Armand y el humano se levantó y comenzó a vestirse lo más rápido que podía, increpando al elfo para que hiciera lo mismo, más el elfo tenía poca ropa que ponerse, mientras que el humano debía ponerse sus mallas por entero, y al final quien presionaba por rapidez fue el ultimo en estar preparado. Bajaron a la calle y se aproximaron a uno de los hombres que gritaba, preguntándole que ocurría, les informó que los orcos habían realizado otra incursión desde el norte hacia las granjas aprovechándose de la noche para pasar sin ser visto por las guardias, rápidamente corrieron al lugar donde el Capitán Morrish estaba reuniendo a los hombres. Una vez llegaron escucharon con atención, al parecer los orcos habían asaltado varias granjas del norte de la Villa del Lago, incluso atreviéndose a llegar hasta el Molino de Alther, más eso no era todo, un superviviente de una patrulla que los orcos habían interceptado en su incursión había informado que esta banda parecía liderada por uno de esos brujos que manejan energías oscuras, un brujo. Los murmullos corrieron como la polvora entre los hombres, mientras el capitan informó que iban a dividirse para proteger el resto de granjas, cada grupo estaría al mando de un oficial y se encargarían de que los orcos no pudieran continuar con su pillaje, mientras otro grupo, liderado por el en persona irían en busca del brujo y lo expulsarían de sus tierras, pues no podían permitir que semejante ser anduviera suelto y corrompiera sus tierras. Armand no dudó, debía ayudar, pues ese era su camino, su obligación para con la humanidad y con la mano, sin embargo Helverion no parecía estar tan seguro, no se le había perdido nada ni en esas montañas ni contra esos orcos, y tras ver los problemas que les habían dado unos simples murlocs, la idea de enfrentarse a orcos le resultó aterradora, trató de convencer al humano, pero no había forma de hacerle cambiar de idea, y al final, se resignó a acompañarle e intentar ayudarle, desde la retaguardia, obviamente, no pensaba acercarse a esos orcos lo más mínimo. Así pues se aproximaron al capitán, Morrish no tubo demasiados reparos en aceptar a un novicio de la Mano en su grupo dado el enemigo al por el que iban, sin embargo no parecía contento con la idea del elfo, más Armand consiguió hacerle cambiar de parecer, aludiendo a los conocimientos mágicos de Helverion y lo util que podría llegar a ser, tras eso, los hombres marcharon. Llegaron al Molino de Alther, y allí se encontraron una escena escabrosa, dos de los graneros estaban ardiendo y por el suelo yacian muertos, dejados de cualquier manera los cadáveres de los granjeros que no se habían percatado de lo que se les venía encima hasta que fue demasiado tarde. Helverion apartó incomodo la mirada de los cadáveres, y Morrish ordenó a sus hombres que asegurasen la zona, buscasen posibles supervivientes e intentasen localizar rastros que seguir, Armand por su parte se obligó a ver los cadáveres, no era la primera vez que veía a un hombre muerto, pero la diferencia entre un hombre viejo, enfermo o que simplemente ha muerto por sus heridas mientras estaba medio inconsciente no tiene nada que ver con ver los cuerpos tendidos en el suelo, postrados encima de charcos de su propia sangre y sus tripas colgando fuera de ellos, no era para nada igual.. Cerró los ojos de los pobres hombres y mujeres y los recorrió uno a uno, rezando por sus almas. Los hombres del capitan localizaron tres rastros diferentes, uno se dirigía de vuelta al norte, otro hacia las ruinas de Petravista y otro hacia la hacienda de los Cultver, al parecer la banda de orcos se había dividido, o solo trataba de engañar a sus perseguidores, no había manera de estar seguros, Helverión comprobó estos rastros, encontrando algo que a los hombres de Morrish se les había pasado por encima, algo apartado del resto de huellas habían otras..mas pequeñas, extrañas, como de un ser pequeño, que se dirigian hacia la hacienda de los Cultver, al informar al capitan sobre ello Armand clamó a la Luz para ayudarle a detectar el mal, y sintió su presencia, ese era el camino correcto, los hombres se reagruparon y emprendieron la marcha. A mitad del camino, al pasar por una colina, una descarga de fuego verde anunció la trampa, de lo alto de la colina emergieron un pequeño grupo de orcos que cargaron contra el flanco de la pequeña compañía del capitán, mientras tanto, en lo alto del todo, el brujo hacía acto de presencia, acompañado por dos pequeños demonios que reían de manera histroniaca mientras lanzaban pequeñas descargas de energías hacia los hombres. El capitán reaccionó con rapidez y recolocó a los hombres listos para soportar el envite orco, los superaban en numero, más no así en fuerza. La escaramuza comenzó, Helverion atacaba al Brujo, más sus hechizos eran contrarrestados con facilidad, mientras tanto Armand se había quedado bloqueado, sin reaccionar, en posición de combate en la parte final de la linea, sin moverse ni decir nada, con los ojos clavados en el brujo y sus esbirros, y no fue hasta que uno de los orcos quiso aprovecharse de su debilidad y un grito de Helverion que salió de su trance y pudo defenderse. Los humanos aguantaban gracias a la presencia y la pericia de su capitán, más la magia del orco les ofrecía una ventaja considerable, así pues, Armand pidió ayuda para librarse del orco con el que se estaba enfrentando y una vez pudo zafarse de el corrió ladera arriba al encuentro del brujo, los diablillos atacaron al humano, y Helverión atacó al brujo para distraerlo, más este, cansado de la constante molestia que resultaba el elfo contestó, y por los pelos no fue impactado por una bola de fuego vil que le habría dejado en un estado lamentable, aun así, le había dado tiempo al humano a acercarse al orco. Sin los demonios y el brujo apoyando a los orcos, la superioridad numérica y la habilidad del capitán comenzaron a sobreponerse poco a poco sobre los orcos, mientras tanto, en lo alto de la colina Armand trataba de acabar con el orco, mas todos sus ataques fallaban, los diablillos resultaban una molestia constante que no le permitían concentrarse, y a esa distancia, el brujo resultó ser mas peligroso de lo esperado, pues en dos ocasiones canalizó sus energías directamente contra el humano, clamó a la Luz para detenerlas, más no consiguió sobreponerse al orco, una ultima descarga de esa energía corrupta le golpeó de lleno y por poco no le hizo caer inconsciente, con sus ultimas fuerzas golpeó al orco en el pecho, más a pesar de la contundencia del golpe no fue suficiente para acabar con el engendro, sin embargo, Helverion, viendo lo mal que le iba a su amigo se concentró y lanzó un preciso proyectil de fuego contra el brujo ya debilitado por el golpe del Armand, y con esta muestra de pericia arcana, consiguió acabar con su vida, el humano cayó de rodillas, sin poder sostenerse en pie debido al daño sufrido. Los diablillos, ante la visión de su amo muerto comenzaron a huir, lo mismo para los orcos, o al menos para los que consiguieron zafarse de los humanos. Habían vencido a esa pequeña banda de orcos, más el precio se había cobrado varias vidas del grupo de Morrish. Helverion fue con su amigo, aunque este no respondía, estaba cociente por los pelos, más no hacía otra cosa que musitar rezos para si mismo, y como pudo lo llevó para casa, y lo mismo hicieron los supervivientes, tenían cadáveres que enterrar y comunicados que dar. En cuanto Armand fue capaz de volver a moverse no esperó a estar recuperado, cogió a Helverion y partió de inmediato de vuelta a la Abadía, su alma se encontraba afligida profundamente, necesitaba hablar con quien había sido su mentor en la Luz, el Padre Jeremias, y no podía esperar lo más mínimo.. ya tendría tiempo de recuperarse una vez se hubiera asegurado de que su alma no corría peligro por culpa de la magia vil del orco.. y así, partieron rumbo a casa de nuevo.. Información ofrol: Lista de participantes y habilidades usadas: Armand Lynch ( Master @Thala ) Reflejos, Defensa, Maza/Martillo de guerra, Atletismo, Imbuir Arma, Detectar Entes malvados, Religión, Proteger Esencia, Esencia Sagrada Helverion Isolrien ( @Psique ) Arco Corto, Evocación Básica, Atletismo, Rastrear, ALterar Masa, Defensa, Reflejos
  23. 1 point
    Generalmente cuando voy a crear un personaje utilizo esta guia para construir su personalidad. Son una serie de preguntas (70 de base pero casi siempre añado más) que sirven para tomar en cuenta muchos aspectos que de otra forma probablemente no tocaria y ayudan bastante a darle una base solida. Sin más lo colocaré aqui, podemos expandirlo si desean y es util tambien para personajes que ya han sido creados: Lo más básico 1. ¿Cuál es su nombre completo? 2. ¿Tiene algún apodo? 3. ¿Cómo es físicamente? 4. ¿Dónde y cuándo ha nacido? 5. ¿Quienes son (o fueron) sus padres? 6. ¿Tiene hermanos? ¿Cómo son? 7. ¿Dónde vive actualmente? 8. ¿A qué se dedica? ¿Cómo se gana la vida? 9. ¿A qué clase social pertenece? 10. ¿Tiene alergias, debilidades físicas, miembros atrofiados o enfermedades? 11. ¿Qué transmite a la gente cuando habla? ¿Cómo suena su voz? 12. ¿Tiene alguna frase o coletilla característica al hablar? 13. ¿Qué lleva en los bolsillos normalmente? 14. ¿Tiene tics, manías, hábitos extraños u otras características que le definan? 15. ¿Tiene algún objeto, herramienta o instrumento que lleve consigo a todas partes? Relaciones 16. ¿Por quién fue educado y criado? 17. ¿Qué vínculos fuertes creó durante su infancia? ¿Aún se mantienen? 18. ¿Qué relación tuvo y tiene con su padres y familia? 19. ¿Quienes son sus seres más queridos? 20. ¿Odia o desprecia a alguien? ¿A quién y por qué? 21. ¿Cuándo y de quién se enamoró por primera vez? 22. ¿Es virgen? ¿Con quién perdió la virginidad? 23. ¿Está actualmente enamorado de alguien? 24. ¿Qué clase de personas le simpatizan más? 25. ¿Qué clase de personas aborrece? Crecimiento 26. ¿Cuál es su recuerdo más temprano? 27. ¿En qué se ha curtido? ¿Qué estudios tiene? 28. ¿Cómo fue su infancia? ¿Fue feliz? ¿Qué le gustaba hacer? 29. ¿Y su juventud? 30. ¿Qué eventos fueron determinantes en su crecimiento? Confesiones 31. ¿Cuál ha sido su mayor logro en la vida? 32. ¿Qué es de lo que más se arrepiente? 33. ¿Qué es lo más cruel que ha hecho en su vida? 34. ¿En qué momento de su vida sintió más miedo? 35. ¿Qué es lo más embarazoso que ha hecho? 36. ¿Qué cambiaría de su vida si pudiera? 37. ¿Cuál es su mejor recuerdo? 38. ¿Y su peor recuerdo? 39. ¿Qué es lo que más ambiciona? 40. ¿Quién ha tenido mayor influencia en él o ella? Conducta y Moral 41. ¿Cuál es su mayor temor? ¿Tiene alguna fobia? 42. ¿Es religioso o practica alguna fe? 43. ¿Cuáles son sus ideales políticos? 44. ¿Es un ser moral? ¿Qué ética sigue? 45. ¿Es emocionalmente abierto o le cuesta expresar sus sentimientos? 46. ¿Discrimina o tiene prejuicios? 47. ¿Se guía por la pasión o por la razón? 48. ¿Moriría por alguna persona o causa? 49. ¿Tiene algún código de conducta autoimpuesto? 50. ¿Prefiere el orden o el caos? 51. ¿Cómo se comporta en público? 52. ¿Y con gente de confianza? 53. ¿Le importa lo que los demás piensen de él o ella? 54. ¿Es una persona culta? 55. ¿Qué valores aprecia en sí mismo y en los demás? Preferencias y Cualidades 56. ¿Qué le gusta hacer en su tiempo libre? 57. ¿Cuál es su color favorito? 58. ¿Y su comida favorita? 59. ¿Qué libro o película le define mejor? 60. ¿Qué es lo que mejor sabe hacer? 61. ¿Y lo que peor se le da? 62. ¿Qué tres palabras le definen mejor? 63. ¿Qué tres palabras describen mejor su personalidad? 64. ¿Con qué tres palabras le describirían quienes le conocen? 65. ¿Cómo le gustaría morir? Objetivos 66. ¿Qué le mueve y motiva cada día? 67. ¿Qué objetivos tiene a corto plazo? 68. ¿Y a largo plazo? 69. ¿Que le impide conseguir sus objetivos? 70. ¿Cuál es el motivo de su existencia según él o ella? Si te cuesta responder alguna de estas preguntas visualízate a ti mismo enfrente de tu personaje. Eres tú quien le hace las preguntas y él quien las responde. Intenta imaginar qué te respondería, como si tuviese vida propia. Hay muchas más preguntas que puedes hacerte sobre tu personaje, todo depende de cuánto quieras profundizar en él. Estas son las básicas, las que evitarán que te olvides de aspectos importantes de su personalidad y de su vida. Cuanta mayor importancia tenga el personaje, mayor será el número de preguntas que deberás responder. Espero que te sirvan de ayuda. Fuente: 70 preguntas que tienes que hacerte en la creación de un personaje
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