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Malcador

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  1. Modificaciones: Generales Cegado: El personaje ve su visión impedida, más no retirada totalmente. Cada vez que ataque a distancia, meele, o haga un hechizo que no sea Personal de Proyectil, habrá de tirar 1d2. Con un 1, fallará automaticamente. Aptitudes Fisicas Aprendiz: Golpe de Escudo: Tipo de acción: Completa Descripción: Los escudos, sean pesados, ligeros, de madera o metal, son solo una protección para aquellos que carecen de la suficiente destreza y entrenamiento de darles un uso mucho más útil y práctico en combate. Efecto: El luchador golpea con su escudo a su objetivo. Usando su habilidad de defensa como ataque, de impactar, causa 1d6 de daño físico y desequilibra a su rival reduciendo su defensa contra Derribos, ó Desplazamientos o Aptitudes de combate cuerpo a cuerpo que causen un derribo automático tras un ataque en -3 durante un turno. Habilidad asociada: Defensa Un pequeño cambio nacido del apunte de que tal y como estaba escrito Golpe de Escudo, este no servía para combinarlo con otras aptitudes de derribo, ya que estas se resolvían con ataques que derribaban, solo sirviendo para mezclarla con magia. Aptitudes Diestras Experto Degüello: Tipo de acción: Completa Descripción: Para cuando no hay duda de que el combate es a muerte, un pequeño filo es capaz de dar muerte rápida al mayor combatiente, especialmente efectivo para aquellos que requieren de usar su voz, sean hechiceros, vigías u oficiales en el campo de batalla. Efecto: El personaje realiza un ataque desde la espalda de su rival. Pierde el bono de ataque por espalda. Si tiene éxito, este causa una acumulación de sangrado que causa 3 puntos de daño por turno y reduce en -2 -4 las tiradas de hechizos de su objetivo hasta detener el sangrado y este no puede hablar, solo gorgotear, impidiéndole usar aptitudes de combate de Grito o similares. Reduce el malus a -2 si el objetivo tiene Maestria Verbal con ese hechizo. Habilidad asociada: Cuchillo | Daga Maestro Destripar: Tipo de acción: Completa Descripción: Una técnica brutal y salvaje que busca las heridas abiertas de un objetivo debilitado y retuerce la carne creando heridas destrozadas, de las que es difícil sobrevivir. Efecto: El personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo, que de tener éxito causa daño extra según cuantas acumulaciones de sangrado tenga su objetivo, siendo +1+2 | +3+4 | +5+6 extra de daño según el objetivo tenga 1 | 2 | 3 acumulaciones totales. El objetivo recibe un -2 a cualquier tirada de Sanación/Hierbas para sanar esas heridas. Si el ataque fracasa el personaje recibe -2 de Defensa hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Cuchillo | Daga | Hachuela | Combate Desarmado (Armas de puño)
  2. Ultima revision 16/03/2023 habilidades nivel 2
  3. Modificaciones: Generales 22. Muerte de personajes A veces el final de la historia de uno de nuestros personajes llega antes de tiempo, como parte de un dramático final o el climax de una trama peligrosa. Normalmente estos momentos suelen ser agridulces, pues mezclan la tristeza de la pérdida de un rol que disfrutábamos y a su vez todo el rol que surje alrededor de su muerte, muchas veces los roles donde más desarrollo de personaje ocurrirá. Sin embargo, todo eso se queda en el rol. Y aunque en el rol, lo único importante, son los recuerdos que nos llevamos, pues a futuro será lo único que tengamos de todo lo vivido, no significa que en el servidor no creamos que se debe respetar el esfuerzo invertido por los jugadores. Este, obviamente, tiene una recompensa inmediata, en forma de rol, de bonos en nuestras fichas, de poder adquirir nuevos rangos y recompensas. Pero todo eso empequeñece ante el esfuerzo de implicarse con la comunidad. Por ello, ante la muerte y final de un personaje, hay ciertas reglas diseñadas para paliar esta pérdida. Estas son las siguientes: Cuando uno de nuestros personajes muera, todos los masteos empleados para subir sus habilidades volverán a quedar libres en nuestra "reserva" de masteos de jugador, pudiendo usarlos para mejorar las habilidades de otros personajes. Estos masteos se refieren a los necesarios para subir una habilidad a los niveles 5, 7 y 9. Cada seis meses, si uno de nuestros personajes muere y este contaba con por lo menos 4 habilidades a nivel 7, podremos solicitar una compensación para un personaje futuro. Sumaremos todos los niveles de habilidad de nuestro personaje fallecido, y la mitad de estos redondeado al alza podrán ser distribuidos en la ficha inicial de nuestro siguiente personaje, siguiendo las reglas habituales, pero con un máximo de habilidad inicial de 4. Esto habrá de solicitarse por MP en el foro, explicando la situación. Es una puerta para compensar a los personajes perdidos en roles intensos y de riesgo, y no una herramienta para reciclar personajes de los que nos hemos aburrido, por ello solo se aprobará con las muertes que han ocurrido en tramas con riesgo coherente y relevancia, con numerosos asistentes, no en cualquier tipo de rol. Habilidades Destreza - Habilidades vinculadas (D) Trampas/Cerraduras Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos, así como para ponerlos y saber como ocultarlos. Para detectar trampas esta habilidad se sumará a nuestro atributo de Percepción en vez de Destreza. Aptitudes Físicas Aprendiz: Provocar: Tipo de acción: Instantánea Descripción: En el caos de la batalla pocos se detendrán a escuchar las provocaciones de sus rivales, más ocupados de escuchar las órdenes de sus superiores. Pero es en escaramuzas menores, donde los egos y aptitudes individuales cobran más peso, donde aquellos con fortaleza de espíritu son capaces de afectar a seres más pusilánimes, dando donde duele. Efecto: El personaje realizará una tirada de voluntad enfrentada contra su rival a un máximo de dos turnos de distancia. Si lo supera, el rival habrá de atacarle en su siguiente turno. Si elije atacar a otro objetivo, recibirá un -3 a su tirada de ataque. Un objetivo solo puede sufrir los efectos de provocar una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Voluntad Aptitudes Diestras Diestro ¡Nueva aptitud! Pólvora y Espada: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Muy habitual entre los piratas de los mares de Azeroth, la flexibilidad otorgada a corta y media distancia de este estilo de combate ofrece la potencia de fuego que la mayoría necesitan para mantenerse vivos un día más. Efecto: El personaje puede beneficiarse del bono de Dual llevando un arma que tenga tal propiedad en una mano y una pistola en la otra. Habilidad asociada: Pistola
  4. Malcador

    [Ficha] Magmarah

    Ultima revision 13/04/2023 Habilidades nivel 2
  5. Ultima revision 25/04/2023 Habilidades nivel 2
  6. Malcador

    Ficha Ronwell

    Ultima revision 13/02/2023 Habilidades nivel 3
  7. Ultima revision 21/04/2023 habilidades nivel 4
  8. Modificaciones: Actualización menor de escudos Escudos Escudo Defensa CC Defensa Distancia Estorbo Pequeño +1 +1 1 PielLigero +1 +3 2 Mediano +2 +3 3 Grande +2 +5 5 El estorbo de los escudos se reduce en 2 al llevarlos equipados en la espalda (Mínimo 0) Escudo pequeño: Otorga un +2 a cualquier aptitud de combate que golpee con escudo y +1 a cualquier hechizo que utilice un escudo para impactar. Escudo grande: Otorga un +3 de daño a cualquier aptitud de combate que golpee con escudo y +2 de daño a cualquier hechizo que utilice un escudo para impactar. Con este pequeño cambio se busca dar más significado a las opciones menos usadas de los cuatro tipos de escudos. Con estos nuevos bonos, cada escudo ahora sí ofrece una decisión táctica interesante al menos para los personajes especializados en usar escudos. El escudo ligero y el mediano seguirán siendo las preferencias como meras herramientas de subir la defensa para personajes que no empleen escudos regularmente. Aptitudes Físicas Muro de Escudos: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una técnica relativamente simple pero extremadamente efectiva que ha demostrado su utilidad a lo largo de los milenios en toda clase de frentes de batalla. Efecto: El personaje forma un muro de escudos, recibiendo +1 de Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia y +1 más a ambos valores por cada aliado adyacente que tenga un escudo (Máximo un aliado por cada lado). Mientras forma un muro de escudos no podrá correr ni cargar sin romper el muro de escudos. Requiere un escudo. El personaje pierde los bonos de Muro de Escudos si está siendo flanqueado. Habilidad asociada: Defensa Puñetazo Aturdidor: Tipo de acción: Completa Descripción: Un golpetazo brutal que deja atontado al enemigo , sea dirigido a la cabeza, al costado, o al vientre. Efecto: El personaje realiza un ataque (O tirada de defensa con escudo) con -2 a su tirada que causa 1d6 de daño físico. Si tiene éxito su oponente queda aturdido durante un turno. Habilidad asociada: Combate Desarmado | Defensa (Escudo pequeño) Aptitudes Diestras Puñetazo en los Riñones: Tipo de acción: Completa Descripción: Una técnica de juego sucio sin embargo por todos conocida, un golpe a los riñones, o a otra parte expuesta y especialmente vulnerable de la anatomía del enemigo que lo deja incapaz de actuar mientras se recompone. Efecto: El personaje realiza un ataque (O defensa con escudo) con -2 a su tirada que causa 1d6 de daño físico. Si tiene éxito su oponente queda aturdido durante un turno. Habilidad asociada: Combate Desarmado | Cuchillo | Daga | Defensa (Escudo pequeño)
  9. Modificaciones: Repaso general al sistema de magia V Maestría de la Magia: Existen barreras que los mortales no estaban preparados para cruzar. Leyes físicas puestas ahí por creadores mucho más sabios que cualquier criatura nacida de sus designios para impedir que estas alcanzasen cuotas de poder que pudiesen causar su propia destrucción. Los mortales, en su avaricia sin fin, lograron romper esas leyes y alcanzar ese poder, guardándolo con recelo, y osando blandirlo como suyo propio. Para poder aprender hechizos de Dificultad 22 nuestro personaje habrá de tener un Rango Social de 7 o haber alcanzado el último rango en una organización de temática mágica, lo que haya ocurrido antes. Los hechizos de Dificultad 22, al aprenderlos, comienzan a nivel 4 directamente. Aunque tal vez este sea un añadido controvertido, me gustaría darle un poco de contexto. Lo primero es que se ha de entender que como se puede ver en Alquimia lo que representa cada dificultad. La dificultad 20 representa el Rango Maestro en nuestros personajes mágicos. ¿Esto que significa? Que Dificultad 22 es ir un paso más allá. Es alcanzar unas cuotas de poder que con un corto vistazo a esos hechizos rápidamente uno comprende pueden considerarse incluso desequilibrados. Los hechizos de Dificultad 22 , desde una perspectiva de videojuego, pueden entenderse prácticamente como habilidades definitivas de nuestros personajes. La mayoría limitados en su uso pero capaces de dar la vuelta a una batalla o encuentro con un solo hechizo. De la misma manera ninguno es una "necesidad mecánica" de las ramas para funcionar, las cuales son completamente funcionales entre las dificultades 12 y 20. La dificultad 22 representa un extra. Esto es así porque, simple y llanamente, es divertido. Todos los hechizos de Dificultad 22 se basan en fantasías de poder que forman parte del universo de Warcraft y que incluso en un sistema con un nivel de poder mucho menor que el del Lore oficial, más similar a los niveles de Warcraft 3 , son divertidos de usar y pueden dar lugar a momentos muy dramáticos. El problema es que actualmente era posible alcanzar a esos poderes con una facilidad pasmosa: Era literalmente posible alcanzarlos sin tener que mastear ni un solo rol, lo cual va en contra de todas las demás ramas de especialización o recompensas del servidor, que exigen un compromiso con el mismo en forma de masteos para ser alcanzados. No solo era injusto el acceso a estos hechizos que son simple y llanamente lo más poderoso en cualquier sistema de juego del servidor, si no que eliminaba cualquier tipo de "prestigio" a esta magia cuando un iniciado o aprendiz podía alcanzarlos. A nivel personal, limitaba a nivel mecánico lo que podía hacer con estos hechizos siendo consciente de que un personaje podría acceder a ellos en unos pocos meses de solicitud de habilidades. Simple y llanamente, no deseo ver Iniciados de la Mano de Plata usando Furia Vengadora o aprendices de magos lanzando Piroexplosiones. Por ello este cambio. Obviamente, aunque hay organizaciones con capacidad de acceder a esta magia actualmente , no todos pueden, y por ello tras la revisión mágica el Sistema Social será lo siguiente en llegar. Evocación Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Misiles de Energía: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero arroja una rápida sucesión de pequeños proyectiles mágicos que causan daño a sus enemigos. Efecto: El hechicero lanza 3 misiles de energía. Cada uno causa 1d3 de daño mágico. Los misiles pueden repartirse o concentrarse en tantos objetivos como desee. Si un objetivo tiene un efecto activable en impacto, los misiles solo lo activan una vez, irrespectivo de cuantos misiles del mismo hechizo impacten al objetivo. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 1 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 1 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: Cada objetivo impactado se ve electrificado. Su siguiente acción falla automáticamente con un 1-2. Hielo/Tierra: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo o barro, aumentando su estorbo en 1 hasta que lo elimine. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará petrificado/congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Arcano: Cada misil causa +1 de daño contra Criaturas Convocadas y Criaturas mágicas Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Proyectil mágico: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero descarga una potente andanada de energía a distancia contra su objetivo, con capacidad letal. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 2d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Nova de Energía: Tipo: Personal | Aura Descripción: El taumaturgo canaliza con velocidad una descarga leve de energía a su alrededor hecha para disuadir y dañar a todos los que le rodean. Por desgracia no se puede afinar para que solo dañe a enemigos fruto del poco tiempo de canalización. Efecto: Todo objetivo a distancia meele del taumaturgo recibe 1d6+2 de daño mágico, tanto aliados como enemigos. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 2 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 1 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: Los objetivos recibirán +2 de daño mágico si llevan armadura de malla o superior. Tierra /Hielo : Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo o barro aumentando su estorbo en 2 hasta que se limpie. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará petrificado/congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Arcano: El daño del hechizo aumenta en +2 contra Criaturas Convocadas y Criaturas mágicas y cada objetivo impactado pierde 3 de maná. Defendible con: Defensa Mágica Carrera Mágica: Tipo: Personal | Aura | Area Descripción: Una explosión de magia elemental arcana seguida por un sprint del hechicero, que le permite evadir los peligros. Efecto: El mago se mueve 3 turnos de distancia en linea recta. Todo objetivo en cuerpo a cuerpo con el mago al lanzar este hechizo recibe 1d6 de daño. El mago tiene que moverse tres turnos de distancia obligatoriamente, en linea recta. Si choca contra una barrera atravesable, la atravesará y recibirá 1d6 de daño directo. Si es una barrera demasiado dura para ser atravesada, se detendrá y recibirá 2d6 de daño directo. El hechizo causa un efecto adicional según el elemento: Fuego: Todo objetivo impactado por la nova inicial estalla en llamas, recibiendo 2 de daño por turno hasta apagarse. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 1 el daño por turno hasta un máximo de 9. Aire: El Mago puede ascender de manera vertical o diagonal al realizar este hechizo y pasar por encima de abismos. Agua: El mago puede correr por encima del agua (O superficies liquidas similares) al realizar este hechizo, y empapa a todo objetivo impactado por el hechizo aumentando su estorbo en 2 y aumentando el daño eléctrico recibido en +3 hasta que se sequen. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Tierra: Todo objetivo impactado por el hechizo debe realizar una defensa de Atletismo vs Dif 14 o caerá derribado. Arcano: El mago se vuelve intangible durante la carrera, pudiendo atravesar cualquier barrera física u orgánica que no tenga encantamientos o propiedades anti-magia. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Muro de Energía: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El hechicero canaliza antes de dar forma a un fino muro de energía ofensiva que se mantiene fijo en una zona. Si bien el muro no evita que nadie lo cruce, si que causa daño a aquellos lo suficiente temerarios como para intentar cruzarlo. Lanzar magia a través de un muro de energía puede tener consecuencias inesperadas. No se recomienda. Efecto: El hechicero crea un muro de un turno de distancia de longitud horizontal y hasta cuatro metros de altura. Intentar atravesar el muro genera 1d6+2 de daño mágico, tanto a aliados como enemigos. El hechicero puede gastar una acción rápida para abrir el muro momentáneamente para que pasen él y sus aliados. El muro dura un turno por nivel del hechizo, o 20 segundos por nivel fuera de combate. Un mago solo puede tener un muro de energía activo a la vez . Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo que reciba el daño del muro comienza a arder sufriendo 3 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 2 el daño por turno hasta un máximo de 9. Aire: Para poder atravesar el muro habrán de superar una tirada de Iniciativa vs Dificultad 16. Además los proyectiles no pueden cruzar el muro. Agua: Cada objetivo que reciba el daño del muro se ve empapado, aumentando su estorbo en 3 y recibiendo +3 de daño eléctrico hasta que se sequen. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Tierra: El muro es sólido. No causa daño, pero tiene 30 PdV que ignoran golpes críticos. Arcano: Todo objetivo que cruza el muro de energía pierde 5 de maná y verá todo potenciador o debilitador mágico o efecto persistente activo sobre él purgado. Las Criaturas convocadas o Criaturas mágicas reciben +3 de daño al cruzar el muro. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Armadura de Arrabio: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El evocador se envuelve a si mismo, a un aliado, a un objeto o incluso a un enemigo de un aura dañina de magia elemental. Esta, destructiva, se revuelve contra cualquier impacto recibido dañando al que ha osado impactarle. Efecto: Cada vez que alguien ataque cuerpo a cuerpo al objetivo del hechizo, este recibirá 2d6 de daño mágico automatico. La Armadura de Arrabio dura un minuto por nivel del hechizo y tiene tantas cargas como el nivel del hechizo. Solo se puede tener una armadura de arrabio activa a la vez por hechicero. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: El atacante comenzará a arder, recibiendo 4 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 2 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: El atacante pasará a estar electrificado, fallando su siguiente tirada con un 1-4. Tierra: El atacante habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 18 o caerá derribado. Hielo: Una capa de escarcha recubrirá al atacante. Aumenta su estorbo en 4 hasta invertir un turno en eliminar el hielo o exponerse a suficiente calor. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Arcano: El daño del hechizo aumenta en +4 contra Criaturas Convocadas y Criaturas mágicas y cada objetivo impactado pierde 4 de maná. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Tormenta elemental: Tipo: Rango | 2 Turnos | Area Descripción: Tras un lapso de canalización, el evocador desata una destructiva oleada de energia mágica sobre una zona concreta, buscando aniquilar a todo lo que ahí se encuentre sin miramiento alguno. Efecto: Todo objetivo en un area de 5x5m centrada donde indique el taumaturgo recibe 3d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Piro/Arcano/Crio/Geo/Aero-explosión: Tipo: Rango | Proyectil | Área | 2 Turnos Descripción: El hechizo destructivo por antonomasia. En su forma original, la Piroexplosión , su infamia fue tal que ganó por siempre la fama de inestables y destructivos a todos los Piromantes futuros. Esta descarga de energía brutal deja exausto al hechicero más avezado. Pero de la misma forma, deja reducido a cenizas al receptor de tal ola de energía. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 6d6 de daño mágico. Todo objetivo a meele del objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Solo se puede realizar este hechizo una vez al día. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: El objetivo principal comienza a arder sufriendo 6 de daño de fuego por turno. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 4 el daño por turno hasta un máximo de 9. El resto de objetivos reciben 3 de daño por turno. Si los objetivos ya estaban ardiendo aumenta en 2 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: El objetivo principal ve como se funden su arma y armaduras, quedando estas inutiles para ser usadas. La armadura sigue aplicando su estorbo. El resto de objetivos se ven electrificados, fallando su siguiente tirada con un 1-2-3. Hielo: El objetivo principal queda congelado en hielo, quedando completamente inutilizado durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Se requieren 20 puntos de daño para quebrar su prisión de hielo. El daño de fuego o fuego vil causa +6 de daño. El resto de objetivos quedarán inmovilizados durante un turno si no superan una defensa de Iniciativa vs Dif 20. Tierra: El objetivo principal será desplazado tres turnos de distancia en dirección opuesta y caerá derribado automáticamente. El resto de objetivos caerán derribados si no superan una defensa de Atletismo vs Dif 20. Arcano: El objetivo principal pierde todo su maná, y se ve purgado de todo efecto mágico persistente activo sobre él. Si es una Criatura Convocada o Criatura Mágica recibe un daño equivalente al maná perdido. El resto de objetivos pierden 6 de maná y reciben +4 de daño si son Criaturas Convocadas o Criaturas Mágicas. Defendible con: Defensa Mágica. Si el objetivo principal supera una tirada de Atletismo vs Dif 18 el hechizo le impactará en su siguiente turno si invierte este en correr hasta 2 turnos de distancia. Transmutación Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Torbellino Gravitacional: Tipo: Rango | Canalización Persistente Descripción: Este hechizo fue creado por nada más y nada menos que Kael'thas Caminante del Sol cuando tenia apenas dos siglos de edad, mostrando el talento del elfo desde su juventud. Con los siglos, él lo perfeccionaría aun más, pero en esta versión el transmutador puede arrojar por los aires a su objetivo, que suspendido ve como no puede hacer nada para safarse. Efecto: El transmutador puede suprimir a un objetivo arrojandolo por los aires. El hechizo dura mientras el transmutador canalice hasta un máximo de turnos igual al nivel del hechizo. tantos turnos como la mitad del hechizo redondeado al alza. El transmutador puede dejar de canalizar, durando el torbellino un turno extra. Un objetivo suprimido no puede hacer nada y cuando el hechizo concluye caerá al suelo recibiendo 3d6 1d6 de daño directo salvo que el Transmutador lo haga descender sin sufrir daños. Funciona con hasta objetivos de tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 18) | Atletismo (Dificultad 18) Ilusionismo Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Difuminar: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando la magia arcana, el ilusionista hace que la silueta de un objeto o individuo se vuelva borrosa, difícil discernir exactamente donde acaba y donde empieza. Esto tiene varias aplicaciones, la más obvia en combate. Efecto: El objetivo del hechicero se difumina. Cada vez que reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo o a distancia tirará 1d3 (1d6 si el atacante tiene Visión Mágica). Con un 1 este fallará. El hechizo dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Ilusión de Dolor: Tipo: Rango Descripción: Un hechizo poco sutil pero no por ello menos útil, el ilusionista genera una dolorosa descarga en los sentidos de su rival, a veces suficientemente fuerte como para dejarlo noqueado, aunque este no esté sufriendo daño real de ningún tipo. Un favorito de los cazadores de brujos del Kirin Tor. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 2d6 de daño directo. Este daño no es real y no debe ser regenerado, recuperandose al finalizar el combate si no se ha caido inconsciente. Este daño no puede bajar a un objetivo del 25% de su salud máxima. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Ilusión: Muerte: Tipo: Rango Descripción: Una ilusión controvertida por los riesgos que implica, es sin embargo una herramienta extremadamente útil en el repertorio de cualquier ilusionista experto. A veces, aquellos que la han sufrido nunca han vuelto a despertarse, pero un precio a pagar por un hechizo normalmente efectivo e inofensivo. Si ignoramos el trauma de haberlo experimentado, claro está. Efecto: El objetivo del hechicero siente que ha muerto. La muerte puede ser tan pacifica o dolorosa como desee el ilusionista. El objetivo cae instantáneamente inconsciente, independientemente de su salud. La inconsciencia dura un minuto por nivel del hechizo. Cualquier daño recibido romperá la ilusión. Solo funciona con criaturas vivas orgánicas de hasta tamaño grande. La defensa mágica contra este hechizo solo puede usarse si el ilusionista es detectado por su objetivo. El objetivo recibe un -3 a su Voluntad para resistir esta ilusión por cada 25% de salud máxima que le falte hasta un -6 máximo. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad (Dificultad 18) Adivinación Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Detectar energía arcana: Tipo: Personal Descripción: El adivinador usa sus artes mágicas para rastrear energía arcana en el entorno o las cercanías. Esto le permite detectar su ubicación y procedencia, más no saber exactamente el origen de la fuente mágica, ni el hechizo que de haberlo hecho la ha creado. Efecto: El mago realiza una tirada para obtener información mágica del entorno, dependiente del hechizo a rastrear (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla), de la cantidad de concentración mágica ambiental, o el poder de las criaturas a rastrear... ▪ Dif 22 Hechizo - Dif 12 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) (Criatura Mayor) ▪ Dif 20 Hechizo - Dif 14 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) ▪ Dif 18 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Media) ▪ Dif 16 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) ▪ Dif 14 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Menor) ▪ Dif 12 Hechizo - Dif 22 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) Detectar energía vil: Tipo: Personal Descripción: El adivinador usa sus artes mágicas para rastrear energía vil en el entorno o las cercanías. Esto le permite detectar su ubicación y procedencia, más no saber exactamente el origen de la fuente mágica, ni el hechizo que de haberlo hecho la ha creado. Efecto: El mago realiza una tirada para obtener información mágica del entorno, dependiente del hechizo a rastrear (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla), de la cantidad de concentración mágica ambiental, o el poder de las criaturas a rastrear... ▪ Dif 22 Hechizo - Dif 10 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) (Criatura Mayor) ▪ Dif 20 Hechizo - Dif 12 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) ▪ Dif 18 Hechizo - Dif 14 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Media) ▪ Dif 16 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) ▪ Dif 14 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Menor) ▪ Dif 12 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Eliminar Ilusión: Tipo: Toque Rango Descripción: El adivinador usa sus artes mágicas para quebrantar una ilusión cuya existencia haya notado previamente ya sea mediante magia o mediante su agudeza de sentidos. Útil cuando la ilusión oculta algo relevante, o afecta a otros individuos. Efecto: El mago puede eliminar una ilusión activa y detectada. un efecto mágico persistente de Ilusionismo. Para ello, ha de superar la tirada sacada a la hora de conjurar dicha ilusión. dificultad del hechizo que ha creado la ilusión. ¡Hechizo eliminado! Visión Lejana Arcana Tipo: Rango Descripción: Quién necesita telescopios con este hechizo. El adivinador permite aumentar su capacidad visual cual halcón, para observar con detalle y atención a distancias muy superiores a las que normalmente podría. Pero no le permite ver a través de las cosas, por supuesto. Una linea visual libre y despejada es igualmente requerida. Efecto: El mago puede ver con sus ojos a una distancia de tantos kilómetros como el nivel del hechizo. Visión Nocturna Arcana: Mágica: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El adivinador adquiere la capacidad de ver en entornos de oscuridad total o meramente nocturnos, o se la otorga a un aliado. Extremadamente útil para aquellos no dotados con esta capacidad de manera innata. El adivinador envuelve de poder mágico la visión de una criatura, permitiéndole penetrar cualquier clase de impedimento natural o mágica con facilidad. Efecto: El objetivo del hechizo adquiere la capacidad de ver en entornos nocturnos o de oscuridad total. Dura 10 minutos por nivel de la habilidad. El objetivo del adivinador recibe visión mágica durante diez minutos por nivel del hechizo. Esta le permite ver en entornos de oscuridad y le otorga un +2 a sus tiradas de Advertir/Notar para defender cualquier efecto ilusorio. Un adivinador puede tener una visión mágica o ultravisión activa por cada dos niveles del hechizo. ¡Nuevo hechizo! Comprensión Idiomática: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Contratados como interpretes por muchos nobles y diplomáticos, los adivinadores pueden usar las hebras arcanas que conectan a todo lo vivo para vincularse con aquellos que les rodean, permitiendoles entenderlos y hacerse entender por ellos. Efecto: El adivinador pasa a comprender los idiomas de cualquier criatura racional e inteligente hasta a un turno de distancia de si mismo durante diez minutos por nivel del hechizo. Al hablar puede elegir que esas mismas criaturas le entiendan, cada una en su idioma de origen. ¡Nuevo hechizo! Curar ceguera: Tipo: Rango Descripción: Usando la magia arcana, cualquier efecto mágico que esté afectando a una criatura desaparece, devolviendole el uso de sus sentidos. Efecto: El objetivo del adivinador se ve curado de cualquier ceguera no permanente que estuviese sufriendo. Si esta era de origen mágico habrá de superarse la dificultad del hechizo que la generó. ¡Nuevo hechizo! Premonición leve: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: El adivinador es capaz de augurar lo que es y lo que fue. Y a veces, de manera muy leve, lo que será. La capacidad de definir qué sucederá sin embargo, les pertenece a los dragones, y los mortales se han de limitar a usar ese conocimiento como una guía ineficaz y muy errada. Efecto: El objetivo del adivinador recibe Premonición Leve durante un turno por nivel del hechizo. Mientras tenga premonición leve recibirá un bono de +3 a su Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia contra el primer golpe o disparo recibido en un turno. Un adivinador puede tener tantas Premoniciones leves activas como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. ¡Nuevo hechizo! Marcar Destino: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Usando sus dotes , los adivinadores son capaces de discernir senderos ocultos y orientarse con facilidad pasmosa en cualquier clase de lugar, incluso aunque no lo conozcan, lo que resulta extremadamente útil para rastreadores o cazadores, siendo los forestales elfos los que más utilidad dan a este hechizo, habiéndolo usado durante milenios para poder tener ventaja contra los trols incluso en los bosques que los amani llaman hogar. Efecto: El adivinador imbuye a una criatura durante diez minutos por nivel del hechizo. Mientras la criatura se beneficia de Marcar Destino, un leve fulgor visible solo para él le indicará por donde debe ir para llegar al destino en el cual se concentra ( Guiarse por un bosque, encontrar una casa en una ciudad, escapar de un laberinto o cueva, etc...) , otorgandole un bono de +4 a la Supervivencia para guiarse en cualquier entorno. Si el que se beneficia de este hechizo tiene acceso a un objeto vinculado a una persona o criatura, puede usarlo para rastrearlo, recibiendo un +4 al Rastreo para rastrear a su objetivo. Un adivinador solo puede tener un Marcar Destino activo simultáneamente. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Arcanokinesis: Tipo: Rango Descripción: Una de las aplicaciones de la magia mental de adivinación, la telekinesis permite al hechicero usar su poder mental para mover objetos, ya sea por comodidad o pura vagancia, como por necesidad, o incluso para usarlos en combate. Efecto: El hechicero puede mover objetos de tamaño pequeño o medio. Pueden arrojarse en combate para hacer 1d6+23 de daño físico. Puede usarse este hechizo para intentar derribar a alguien a distancia, en cuyo caso el objetivo habrá de defenderse con Atletismo o caerá derribado. Solo se pueden derribar objetivos pequeños o medianos. Defendible con: Defensa | Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 18) Compendium Arcano: Tipo: Personal | Ritual Descripción: Cualquier adivinador que se precie contará con una recopilación de las firmas arcanas que haya podido identificar a lo largo y ancho de sus aventuras y encuentros, registrados normalmente en cuaderno, cristal arcano o bola de videncia. Normalmente, estas serán de enemigos a los que se haya enfrentado, peligrosos criminales, hechiceros rivales, o ex-amantes curiosos. Pero a veces, el proceso inverso es también extremadamente importante, registrando inicialmente una huella arcana desconocida, y buscando luego a su dueño. Efecto: Permite al adivinador identificar la huella arcana de un individuo, que deja impregnado en todos los objetos con los que tiene un fuerte vínculo, o en toda su magia. Para ello, necesitara algún objeto de esa persona con el que haya forjado un fuerte lazo de simpatía a lo largo del tiempo: Un colgante familiar que lleva desde niño, etc... o que esa persona le deje “estudiarla” y tomarse el tiempo debido para registrar su huella arcana, sea voluntariamente o no. ¡Telepatía básica movida de Dificultad 14 a Dificultad 16! Telepatía básica: Tipo: Rango Descripción: La magia mental siempre ha sido campo de energías más oscuras con intenciones más siniestras, sin embargo, es con la adivinación y su capacidad para ver más allá de la realidad, que un mago puede no solo llegar a leer mentes, si no influirlas ligeramente, en este caso, proyectar desde su propia mente, imágenes mentales en la de otra persona. Efecto: El adivinador puede mandar un mensaje corto a un individuo del que tenga visión directa. Puede ser una frase (Que el individuo escuchará en su mente con la voz del Adivinador) o una imagen mental relativamente simple. En combate, puede usarse para otorgar un -2 a la siguiente acción del objetivo durante un turno. Un objetivo no puede sufrir los efectos negativos de Telepatía más de una vez cada tres turnos. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Detectar energía mágica: Tipo: Personal Descripción: Un adivinador ducho es capaz de abrir sus sentidos a cualquier clase de manipulación etérica del entorno. Cualquier fuente de energía se abre ante él, permitiendole detectar su presencia, da igual su naturaleza. Efecto: El mago realiza una tirada para obtener información mágica del entorno, dependiente del hechizo a rastrear (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla), de la cantidad de concentración mágica ambiental, o el poder de las criaturas a rastrear... ▪ Dif 22 Hechizo - Dif 12 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) (Criatura Mayor) ▪ Dif 20 Hechizo - Dif 14 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) ▪ Dif 18 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Media) ▪ Dif 16 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) ▪ Dif 14 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Menor) ▪ Dif 12 Hechizo - Dif 22 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) ¡Nuevo hechizo! Impacto Verdadero: Tipo: Rango Descripción: Observar el futuro es una labor ardua y de estudio complejo. Pero a veces no hace falta observar el futuro y navegar su incertidumbre. A veces, solo es necesario encontrar un punto muy concreto, una pequeña hebra en el enorme tapiz del flujo temporal, para usarlo con precisión. El Adivinador es capaz de otorgar esa certidumbre a alguien, un parpadeo que le indica donde y cuando actuar para obtener un gran resultado. Efecto: El objetivo del adivinador recibe un +10 a su siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia hasta su siguiente turno. Si el adivinador usa Impacto Verdadero sobre si mismo este hechizo será Instantáneo. Un objetivo solo puede beneficiarse de Impacto Verdadero una vez por combate. ¡Nuevo hechizo! Mente en blanco: Tipo: Rango Descripción: El experto adivinador se especializa en la magia de la mente, y aquel que aprende a leerla y a manipularla con influjos mágicos también aprende a dejarla simple y llanamente vacía. Efecto: El adivinador quiebra un efecto de Miedo que esté afectando a un objetivo y elimina todo malus a sus tiradas de Intelecto o de Hechizos que no sean físicos. Si estos malus son de origen mágico habrá de superar la dificultad del hechizo de más poder que haya causado estos efectos mágicos persistentes. ¡Nuevo hechizo! Detectar Trampas: Tipo: Aura | Personal | Persistente Descripción: El adivinador puede usar las fluctuaciones arcanas del entorno para otorgarse una sensación superior, que le permite detectar variaciones no naturales de lo que le rodea, que aquel más experto puede usar para prevenirse ante cualquier tipo de trampa, sea física o mágica. Efecto: El adivinador recibe un bono de +4 durante diez minutos por nivel del hechizo a sus tiradas de Reflejos para esquivar trampas y de Trampas/Cerraduras para detectarlas. Mala Fortuna: Tipo: Rango | Persistente | Debilitación Descripción: Usando su magia de la adivinación el mago satura la mente del rival con visiones de sucesos desastrosos. Cada acción que va a acometer, es predecida por media docena de rápidas visiones donde todo lo que puede salir mal, saldrá mal. Efecto: El objetivo del adivinador recibe una debilitación mental durante un turno por nivel del hechizo. Mientras esté sufriendo Mala Fortuna, sus golpes críticos se activarán con una diferencia de 12 en vez de 10, y todas sus pifias se confirmarán automáticamente al sacar un 1. Un adivinador solo puede tener una Mala Fortuna activa a la vez, y un objetivo solo puede sufrir Mala Fortuna una vez por combate. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Eliminar Ilusión en Area: Tipo: Aura Descripción: A veces uno es consciente de que TIENE que haber ilusiones en las cercanías, pero no desea perder el tiempo identificándolas una a una. Para esos casos, un adivinador recurre a este hechizo, arrojando magia arcana de manera indiscriminada con el objetivo de barrer con cualquier ilusión cercana. Efecto: El adivinador arroja una nova de energía que destruye todas las ilusiones hasta a un turno de distancia desde su posición actual. Para quebrar una ilusión ha de sacar una tirada superior a la realizada para crearla en primer lugar. a la dificultad del hechizo que la creó. Visión Arcana Superior: Tipo: Personal Descripción: La habitual posición del adivinador. Con ayuda de algún cuenco o artefacto mágico, el adivinador puede ollar más allá de sus limitaciones físicas y mágicas, quebrando las barreras de las lineas ley, y mirando más allá de la realidad, fisica o incluso planar. Una pena que la mayor parte de los lugares que realmente sería interesante observar tengan resguardos mágicos contra esta clase de hechizos. Pero eso no limita su utilidad. Efecto: El adivinador puede concentrarse para ver un escenario alejado, utilizando artefactos como el cuenco de visión u orbes para ver lugares ubicados a miles de kilómetros, siempre que sean zonas despejadas y a cielo abierto, o incluso ver retazos difusos de imágenes de otros planos elementales. También puede usarla para ver con gran detalle y precisión , en línea recta, una distancia de 500m por nivel del hechizo. Vínculo Arcano: Tipo: Toque Descripción: Un hechizo relativamente simple pero extremadamente útil, una vinculación arcana normalmente usada en regalos para bodas, cumpleaños y otras fiestas familiares, peor con toda clase de aplicaciones prácticas de rastreo y espionaje, el adivinador vincula dos objetos para que de manera mágica, ambos guien al dueño de uno hacia la ubicación del otro. Los objetos pueden variar, desde algo tan simple como un anillo o medallón, o más obvio como una brujula. Efecto: El adivinador vincula dos objetos materiales para que a pesar de las distancias, ambos puedan guiar hacia la ubicación del otro. La vinculación dura un mes por nivel del hechizo, o hasta que alguien quiebre el vínculo. ¡Nuevo hechizo! Intromisión Mental: Tipo: Rango Descripción: Una saturación de energía que el adivinador arroja a la mente de su oponente para dejarle sin apenas sentido de lo que está pasando a su alrededor. Poco sutil pero extremadamente efectivo. Efecto: El objetivo del adivinador queda aturdido durante tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Comprensión Rúnica: Tipo: Toque Descripción: Usando sus dotes premonitorias un adivinador es capaz de descifrar los mayores secretos de Azeroth, salvo aquellos tan antiguos y tan llenos de poder que nisiquiera su magia es capaz de revelar sus secretos. Efecto: El adivinador comprende un texto de cualquier naturaleza y tipo: Una carta, esté escrita en otro idioma o en algún código secreto, unos jeroglíficos o runas en unas ruinas o lugar de poder, etc... No funciona con textos de gran poder mágico de los cuales podrá obtener una idea aproximada pero no segura del poder o hechizo que guardan o el mensaje que ocultan. ¡Nuevo hechizo! Ultravisión: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: La más potente de las magias adivinatorias, la ultravisión otorga una perfección de los cinco sentidos a aquel se beneficia de ella, haciendo al ogro más cegato toda una lechuza en lo que a detectar su entorno se refiere. Efecto: El objetivo del adivinador recibe visión mágica y sentido ciego durante diez minutos por nivel del hechizo. Esta le permite ver en oscuridad absoluta y a través de paredes y otras barreras no mágicas de poco grosor (Pero no más de una). Le permite sentir hasta a 20 metros a su alrededor, volviéndole inmune a las emboscadas cuerpo a cuerpo. Le otorga un +6 a sus tiradas de Advertir/Notar para defender cualquier efecto ilusorio y puede ver a cualquier criatura Invisible, volviéndose inmune a cualquier malus relevante para atacarla o afectarla. Un adivinador puede tener una visión mágica o ultravisión activa por cada dos niveles del hechizo. ¡Nuevo hechizo! Hipnotismo: Tipo: Rango | Persistente | Debilitación Descripción: Una técnica con una mala fama, que algunos adivinadores puritanos consideran algo más propio del ilusionismo que de un adivinador hecho y derecho, que sin embargo se puede usar para gran efecto tanto en el campo de batalla como fuera de este. Efecto: El adivinador influye en su objetivo durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras el objetivo está influido, se sentirá extremadamente colaborativo con el adivinador, aunque no realizará nada que rompa completamente su carácter o le ponga en peligro. Esto se rompe si el adivinador se muestra agresivo o ataca a su objetivo. En combate, el objetivo recibirá un -4 a sus tiradas ofensivas contra el adivinador, que se rompe si el adivinador hace una acción ofensiva contra el objetivo. Solo funciona con humanoides (U otras criaturas inteligentes vivas y orgánicas) de hasta tamaño grande. Este hechizo puede usarse sin tirada defensiva posible si el adivinador tiene Maestria Verbal y Maestria Somática con él, en cuyo caso ni la víctima ni nadie salvo el adivinador sabrá que ha tenido efecto. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Detectar Pensamientos: Tipo: Aura | Canalización Descripción: Cerrándose a toda intromisión externa el adivinador es capaz de abrir su sexto sentido. Su nimbus, el como los adivinadores llaman a la idea filosófica del Yo comprendido como la mente del Uno y todo lo que esta guarda, se expande hasta entrar en contacto con los nimbus de las cercanías. No llega a poder entrar en estos, pero si notar su existencia y su ubicación. Efecto: Tras un turno el adivinador entra en un estado de abstracción. Este puede durar hasta treinta minutos por nivel del hechizo. Mientras está en ese estado el adivinador no es capaz de percibir nada de lo que le rodea, estando completamente indefenso, pero es capaz de detectar las mentes de cualquier criatura en un radio de cien metros por nivel del hechizo, pudiendo romper el hechizo en cualquier momento para dar el aviso si ha detectado alguna intromisión o comunicar cuantas mentes ha podido contar en las cercanías. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 ¡Hechizo eliminado! Resonancia Mágica: Tipo: Toque Descripción: Como sabueso arcano, el adivinador rastrea la magia en el ambiente, por leve que sea , o en un objeto manipulado, llegando a discernir el hechizo exacto que se ha usado, e identificar la huella arcana de su dueño, que podrá identificar más adelante, o al momento, si ya la conoce. Efecto: Permite al adivinador, tras haber detectado una concentración o rastro arcano, discernir su origen. En caso de que se trate de los restos ambientales tras realizar un hechizo, podrá saber exactamente de qué hechizo se trataba, y conocer la huella arcana de aquel que lo ha realizado. Puede aplicarlo sobre rastros de una antigüedad máxima de una hora por nivel del hechizo. Arkanokinesis Aumentada: Tipo: Rango Descripción: Usando sus aptitudes arcanas aumentadas, el hechicero puede mover objetos de mayor tamaño, arrojándolos con mucha más fuerza, o manipulándolos con la precisión necesaria. También pude derribar, con cierto esfuerzo, al ogro más grandullón y pesado. Efecto: El hechicero puede mover objetos de tamaño pequeño, medio o grande. Pueden arrojarse en combate para hacer 2d6+22d6+3 de daño físico. Puede usarse este hechizo para intentar derribar a alguien a distancia empujándolo un turno de distancia en la dirección que desee y derribandolo automaticamente, en cuyo caso el objetivo habrá de defenderse con Atletismo o caerá derribado. Defendible con: Defensa | Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 22) ¡Hechizo eliminado! Telepatía: Tipo: Rango Descripción: Una de las opciones más intrusivas, restrictivas, pero útiles de la adivinación, el adivinador crea una vinculación arcana entre su mente y la de un objetivo visible, permitiendo mantener una conversación mental entre ambos. Aunque inicialmente confuso para el receptor de una telepatía no solicitada, puede resultar extremadamente útil especialmente entre dos individuos ya acostumbrados. Este hechizo se trata en realidad de la mezcla de dos capacidades arcanas: El adivinador envía mensajes mentales a su receptor, y lee la mente de este a distancia, permitiendo la comunicación. Es casi imposible leer la mente de alguien que de manera activa intenta evitar la intrusión, por lo cual es necesario la voluntariedad del objetivo. Efecto: El adivinador envia mensajes complejos, sean sonoros o imagenes, a la mente de un objetivo que pueda ver. Este hechizo puede mezclarse con la visión Arcana Superior, para comunicarse con objetivos que se observen mediante otros métodos mágicos a grandes distancias, aunque la comunicación en estos casos sea más corta, y pueda sufrir interferencias. ¡Nuevo hechizo! Caminasueños: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Proyectar el Nimbus es una técnica complicada y peligrosa: Pues a veces este puede verse subyugado y consumido por una consciencia superior si no tenemos cuidado. Por ello es cuando una criatura esta más vulnerable, es decir, dormida, cuando es más seguro entrometerse. Efecto: El adivinador puede penetrar la mente de su objetivo durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras lo hace no es consciente de su propio cuerpo. Su objetivo debe de estar dormido y el adivinador debe tener visión del mismo. Le permite moverse por los sueños de su objetivo e influirlos de manera leve. Una pifia realizando este hechizo despertará al objetivo y causa 3d6 de daño directo al adivinador. Defendible con: Voluntad ¡Visión temporal movido de Dificultad 16 a Dificultad 20! Auguración Visión Temporal Tipo: Personal Ritual Descripción: Una de las aplicaciones más útiles y demandadas de la adivinación, el adivinador hoya en los ecos arcanos del pasado para intentar discernir qué ha ocurrido, y quienes han estado, en un lugar en concreto. El adivinador no verá el pasado directamente, ni aquellos que hubiesen estado allí, si no que normalmente con ayuda de un objeto como un cuenco de agua o una bola de cristal, podrá ver las sombras de sus huellas arcanas, sus movimientos, e intuir sus acciones. Ver el futuro representa una capacidad extremadamente compleja. Pero ver el pasado es más posible: Solo uno existe, y rehilar las hebras de lo que sucedió es algo al alcance de los magos más poderosos. Efecto: El adivinador podrá contemplar una versión onírica arcana y normalmente no demasiado precisa de lo sucedido en su posición. Podrá ver una distancia en el pasado equivalente a tantos minutos como el nivel que tenga este hechizo por quince. Puede llegar a ver al doble de esa cantidad, pero en ese caso la visión será mucho más imprecisa. El adivinador observará las "Firmas Arcanas" de los entes que pasaron por el lugar en ese periodo de tiempo, que podrá identificar si las conoce previamente. El adivinador comienza un ritual para augurar lo que ha ocurrido en un lugar. Este ritual dura unos diez minutos, tras los cuales una proyección holográfica tendrá lugar. Esta es imprecisa, y muestra el entorno y las firmas mágicas de las criaturas que han pasado por la zona, y si estas se han acercado unas a otras o interactuado unas con otras en un lapso de diez minutos por nivel del hechizo. Si el adivinador tiene al menos un hechizo de Transmutación de Dificultad 20 a rango diestro, la Auguración será más precisa: No mostrará firmas mágicas si no que mostrará a las criaturas tal y como eran en ese momento temporal, permitiendo escuchar lo que han dicho, o como han interactuado unas con otras. ¡Nuevo hechizo! Forzar Destino: Tipo: Rango Descripción: Un vistazo preciso del futuro otorga a una criatura la certeza necesaria para llevar a cabo las mayores proezas que se pudiesen imaginar. Al fin y al cabo, quién fallaría cuando ha recibido una visión de qué es lo que tiene que hacer de manera exacta. Efecto: El objetivo del adivinador recibe un +20 a su siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia hasta su siguiente turno. Si el adivinador usa Forzar Destino sobre si mismo este hechizo será Instantáneo. Un objetivo solo puede beneficiarse de Forzar Destino una vez al día. ¡Nuevo hechizo! Principio de la Incertidumbre: Tipo: Rango | Debilitación | Persistente Descripción: Envolviendo a su objetivo de una neblina temporal, el adivinador hace que este sienta que todo lo que ha hecho hasta este momento ha sido para nada. Las visiones de futuros horribles se le presentan con la certeza de la inevitabilidad e incluso sus recuerdos se retuercen para que estos se sientan como fracasos absolutos. Como puede sentirse seguro de su futuro, aquel que pasa a sentir que toda su vida ha sido una larga sucesión de fracasos. Efecto: El objetivo del adivinador queda debilitado durante un turno por nivel del hechizo. Mientras está debilitado de esta forma, no puede realizar impactos críticos y sus tiradas de 1 y 2 son pifias automáticas. Además recibe un -4 a su Voluntad y a sus tiradas de Hechizos. Un adivinador solo puede tener un Principio de la Incertidumbre activo a la vez y un objetivo solo puede sufrir los efectos de Principio de la Incertidumbre una vez por combate. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Visión Mental: Tipo: Ritual Descripción: Extremadamente prohibida, la lectura de mentes ajenas es un proceso lento y dificultoso fácilmente bloqueable por el receptor, pero extremadamente útil cuando se puede hacer funcionar. Para esto, normalmente se ha de someter al objetivo del escrutinio mental, y prepararlo para el espionaje cerebral, ya sea con magias calmantes o adormecedoras, o con pociones alquímicas que lo hagan más receptivo. Aun así, escudriñar los hilos y corrientes de pensamientos de alguien que no desea exponerlos a un intruso, es como navegar la Vorágine en una barca de pesca, pero a veces uno puede encontrar pequeñas perlas de información. Efecto: Al adivinador puede leer la mente de un objetivo. Si el objetivo está dispuesto y colabora, puede ayudar a que el adivinador encuentre información perdida en su mente incluso para el dueño de la misma, ya sea porque la ha olvidado, o porque está enterrada, tal vez por alguna experiencia traumática. En caso de que el objetivo no colabore, este podrá resistirse fácilmente con su Voluntad. En caso de estar inconsciente o sometido ya sea mediante magia u otros medios como la alquimia, el adivinador podrá extraer fragmentos de información, normalmente poco precisos y confusos pero con tiempo suficiente, útiles para su causa, si es que su objetivo conocía la información que estaba buscando. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad (Dificultad 1218) ¡Nuevo hechizo! Duelo de Voluntades: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Conectando su nimbus con el de su oponente, el adivinador establece un duelo mental. Aunque este , desde el exterior no parezca letal, es un combate atroz donde un Yo lucha contra el Otro. El ganador se lo quedará todo. Efecto: El adivinador establece un duelo mental con su objetivo, quedando ambos suprimidos. El Duelo de Voluntades acaba si cualquiera de los dos recibe suficiente daño como para entrar en malherido. Cada turno el adivinador realizará una tirada de Duelo de Voluntades vs la Voluntad de su objetivo. Si gana, le causará 3d6 de daño directo. Si el objetivo llega a 0 de salud por Duelo de Voluntades, no cae inconsciente, pasará a estar bajo el control mental del adivinador durante un minuto por nivel del hechizo con su salud original. El adivinador puede elegir dejarlo inconsciente si así lo desea. El adivinador solo puede tener a un objetivo controlado simultáneamente y solo funciona contra humanoides vivos de hasta tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Hechizo eliminado! Aura Anti-Ilusiones: Tipo: Aura Descripción: Una versión más permanente y sutil de la eliminación de ilusiones en area, el aura anti ilusiones es un hechizo más permanente. El Adivinador se envuelve de un aura que de manera regular lanza vibraciones arcanas a su alrededor, quebrando las ilusiones de las cercanías de manera pasiva sin que el adivinador necesite estar activamente buscando esos esquivos encantamientos. Efecto: El adivinador emana pulsos arcanos cada pocos segundos que eliminan ilusiones. Este hechizo afecta a todas las ilusiones hasta a un turno de distancia del adivinador. Para quebrar una ilusión, habrá de superarse con la tirada de este hechizo, la tirada sacada a la hora de crear la ilusión. El aura dura 1 minutos por nivel del hechizo.
  10. La respuesta tardará en llegar unos dos días desde que fue enviada, pues esta habria sido redirigida no al Alto Mando de Lunargenta si no al mando del frente de guerra por las Tierras Fantasmas. Esta llegaría sellada, y entregada en mano por un Forestal montado en un veloz zancudo. La letra es extremadamente refinada y su tinta parece danzar suavemente, de naturaleza mágica. Claramente solo puede ser leida por los ojos de a quién va dirigida, sujeta a algún hechizo demasiado complejo como para ser conocido por el adepto. La firma del final es lo más peculiar, pues es un dibujo y palabra a la vez, que parece danzar, una sierpe que discurre por los bordes del pergamino hasta que la mirada del elfo se detiene a leerlo, momento en el cual se detiene lo justo para ser leída, disfrutando de la atención. Anar'endal dracon, Adepto Feldraren Elladan Estamos más que satisfechos de oír el avance en el flanco oriental dirigido por su escuadra. Aunque la Aldea Viento Claro se dejó tras el avance principal del frente de guerra fruto de su poca relevancia estratégica (Pese a mi oposición, debo puntualizar) , ni un solo adoquín de nuestro sagrado reino merece la afrenta de ser mancillado por los pies de nuestros enemigos. Con suerte, podrá funcionar como paso de nuestras lineas de suministro y punto fuerte durante el resto de la campaña, especialmente con el objetivo de recuperar a futuro el Santuario de los Errantes, un noble recinto que muchos de mis compañeros están ansiosos por recuperar, aunque no lo parezcan. En un par de días deberían llegar un grupo de trabajadores con golems industriales para comenzar las labores de fortificación provisional del lugar, así como una escuadra de una veintena de soldados del Ejército del Sol para guardar el puesto. Espero ansiosa recibir más noticias suyas y de los suyos, Adepto. 𝕷𝖆 𝕯𝖆𝖒𝖆 𝕬𝖚𝖗𝖎𝖋𝖊𝖗𝖆
  11. Modificaciones: Repaso general al sistema de magia IV Transmutación Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Desintegrar: Tipo: Rango Descripción: El maestro transmutador recurre a la energía arcana para modificar la realidad de su objetivo: Lo que era, simple y llanamente, deja de ser. Efecto: El objetivo del transmutador es desintegrado, muriendo al instante. Solo funciona con objetivos contra Constructos u otras criaturas artificiales de hasta tamaño grande de hasta tamaño grande. El Transmutador puede elegir usarlo sobre el equipo de un objetivo, destruyendo todas sus pertenencias, armas y armadura al momento. No funciona contra Artefactos mayores. Un objetivo solo puede ser objetivo de desintegrar una vez por combate. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 22) | Atletismo (Dificultad 22) Aunque la idea del hechizo era buena, ciertamente rompía un poco la temática de una escuela de apoyo, y que de por si ya es muy poderosa. Desintegrar sigue siendo un hechizo extremadamente poderoso, dejando completamente vulnerable y sin equipo a un objetivo orgánico, o siendo devastador contra constructos. Abjuración Hechizos Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Abjuración Básica: Tipo: Personal Descripción: El taumaturgo convoca energía mágica para defenderse de un hechizo arrojado contra él, ya sea interponiendo barreras arcanas invisibles o alzando una leve contramedida elemental con una rápida reacción. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Abjuración Básica + 1d10. Puede quemarse 3 2 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 4 3 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Refuerzo de energía: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El hechicero abjurador canaliza sus artes místicas sobre su objetivo, aliado o si mismo, para recubrirlo de unas leves placas de energía que absorben parte del daño mágico recibido. Efecto: El objetivo del hechizo recibe +2 de absorción mágica (+3 contra el Elemento de la rama). Además, anula el primer dado de daño extra obtenido por sacar 6 en el dado de daño de hechizos mágicos ofensivos recibido. Por cada tres niveles del hechizo podrá tener un refuerzo de energía activo simultáneamente. No puede tener más de 3 refuerzos de cualquier tipo activos. Dura un turno 10 minutos por nivel de hechizo. No es acumulable sobre el mismo objetivo. Supresión Arcana: Tipo: Rango Descripción: El hechicero usa la energía arcana para destruir los hilos que dan forma a un hechizo con permanencia sobre el terreno. Efecto: El mago intenta eliminar un hechizo activo de naturaleza Arcana o Elemental. Hace falta superar la tirada realizada a la hora de crear el hechizo que se busca suprimir. Se puede usar sobre elementales arcanos u otras invocaciones arcanas para realizar 1d6+2 de daño directo. El abjurador purga un efecto mágico persistente de Magia Arcana (No Profano), Magia Elemental o Magia Vil activo. Si el Abjurador conoce el hechizo habrá de superar la dificultad del hechizo. Si no tendrá que superar la tirada realizada a la hora de crear el hechizo que se busca suprimir. Se puede usar sobre Criaturas Mágicas para realizar 1d6+2 de daño directo. Defendible con: Defensa Mágica Cadenas Mágicas: Tipo: Rango Descripción: Unas cadenas elementales de dureza extrema envuelven al objetivo del hechicero, anclándolo fijamente al suelo y volviéndolo vulnerable a toda clase de trampas y ataques, o simplemente manteniéndolo controlado en medio del combate. Usables también para evitar derrumbes o caídas, por abjuradores más imaginativos. Efecto: El objetivo del abjurador habrá de superar una tirada defensiva o quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. el nivel del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 18 16) ¡Nuevo hechizo! Restaurar protección: Tipo: Rango Descripción: Usando su maestría sobre las defensas mágicas el abjurador es capaz de entretejer hebras mágicas que recuperan la funcionalidad de las armaduras y otras piezas de equipo dañadas o destruidas. Efecto: El abjurador restablece los atributos básicos de un arma, armadura o escudo que haya sido empeorado o destruido de manera física o mágica. Si es daño mágico debe superar la dificultad del hechizo que causó el daño. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Escudo de Energía: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Uno de los hechizos más característicos de la abjuración, los escudos de energía son una medida eficaz y eficiente para proteger a los aliados más vulnerables, potentes barreras capaces de reflectar casi cualquier daño o golpe. Efecto: El objetivo del hechicero recibe un escudo de energía que absorbe 12 PdV. El escudo solo absorbe daño si aquel que se beneficia de él falla en sus defensas. El escudo dura activo un turno por nivel del hechizo. Un personaje solo puede tener un escudo de energía activo a la vez sobre si mismo. El abjurador puede volver a lanzar este hechizo con una acción completa de manera automática sobre alguien con un escudo activo para restaurar la salud del escudo al máximo sin coste de maná. ¡Hechizo rediseñado! Abjuración superior: Tipo: Especial Descripción: El abjurador, experto mago defensivo, usa las energías mágicas que domina para detener y hacer frente a los hechizos más poderosos que le arrojen. Efecto: Aprender este hechizo tendrá los mismos requisitos que una aptitud de combate de rango diestro. Una vez aprendida no necesitará subirse de nivel. Reduce en 2 de maná el costo de sobrecargar la Defensa Mágica. ¡Nuevo hechizo! Romper maldición: Tipo: Rango Descripción: Durante eones los magos han estudiado las magias oscuras. Muchos se vieron tentados por ellas, pero otros usaron ese conocimiento para aprender como combatirlas de manera efectiva. Efecto: El abjurador purga una debilitación persistente de Vacío activo. Si el Abjurador conoce el hechizo habrá de superar la dificultad del hechizo. Si no tendrá que superar la tirada realizada a la hora de crear el hechizo que se busca suprimir. ¡Nuevo hechizo! Libertad de movimiento: Tipo: Rango Descripción: Aquel que debe estudiar el como inmovilizar a sus oponentes haria bien en prepararse para evitar ser inmovilizado de la misma manera. Efecto: El objetivo del abjurador se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización fisica o mágica durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Si estaba sufriendo alguna inmovilización mágica esta se quiebra, y si alguien lo tenía retenido físicamente habrá de defender este hechizo con Físico+Atletismo para poder mantener la presa sobre su objetivo. ¡Nuevo hechizo! Choque de fuerza: Tipo: Toque Descripción: Con una descarga potente el abjurador es capaz de deshacerse de un molesto enemigo que le atosiga en distancia cuerpo a cuerpo. Efecto: El objetivo del abjurador recibe 1d6+3 de daño mágico y retrocede un turno de distancia en dirección opuesta. Funciona con objetivos de hasta tamaño medio. Defendible con: Defensa Mágica | Defensa Contrahechizo: Tipo: Rango | Instantáneo Descripción: Clásica técnica de los maestros defensivos, con unos movimientos rápidos son capaces de interjerir agujas arcanas entre las corrientes mágicas de los hechizos de su enemigo, quebrándolos antes siquiera de que sucedan. Efecto: Consumiendo la acción rápida de su próximo turno, el Abjurador interrumpe un hechizo que un enemigo está realizando, impidiéndole realizarlo. Para romper el hechizo, ha de superar la tirada que su objetivo haya realizado para el hechizo. Un objetivo no puede sufrir Contrahechizo más de una vez cada tres turnos. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Cúpula Mágica: Tipo: Personal | Aura | Canalización Descripción: Si bien los escudos mágicos son extremadamente útiles y flexibles en su aplicación, a veces un hechicero requiere de medidas más generales para mantener a su grupo a salvo. En estos casos, convocará una cúpula arcana, una poderosa barrera defensiva capaz de proteger a todo un pequeño grupo. Efecto: El Abjurador convoca una cúpula mágica que le cubre a él y todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. La Cúpula Mágica tiene 20 24 PdV. Recibe el doble de daño de los ataques de área, que cuentan como haber impactado a un solo objetivo. Los ataques de área cuentan como haber impactado a un solo objetivo, y hacen un 50% más de daño a la cúpula. Cualquier impacto a la cúpula o a un objetivo protegido por esta impacta automáticamente, sin posibilidad de crítico. La cúpula puede ser liberada y anclada a su posición original, de hacerlo, esta dura 3 turnos. tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. En caso de elegir mantenerla canalizada, el abjurador consumirá 1 de maná por turno, y cada turno la cúpula regenerará 10 PdV. Se puede disparar desde el interior de la cúpula al exterior, pero no a la inversa. ¡Nuevo hechizo! Expulsión Arcana: Tipo: Rango Descripción: Los abjuradores son expertos en combatir y cazar demonios y otras criaturas elementales descontroladas, y por ello han aprendido las maneras más efectivas de deshacerse de ellas. Efecto: El conjurador comienza el destierro del plano físico a un Demonio o un Elemental convocado de tipo menor o medio, dejándola en un estado intangible donde no puede actuar ni ser interaccionada. La tirada defensiva será la tirada para invocarla de su invocador o la voluntad de la Criatura convocada. Un objetivo solo puede sufrir un intento de destierro de cualquier fuente una vez por combate. Si aquel que ha hecho el destierro cae inconsciente, muere o abandona la escena antes de 3 turnos, el intento de destierro se rompe. Un personaje no puede comenzar otro destierro hasta terminar uno previo. Defendible con: Voluntad ¡Nuevo hechizo! Runa: Isaz : Tipo: Ritual | Persistente Descripción: Las runas son una manera de manifestar la magia particular. Un conocimiento más antiguo que ningún pueblo de Azeroth. Estas letras mágicas concentran una cantidad enorme de energía, y las más raras y poderosas pueden crear efectos permanentes e increibles, usadas extensamente para dar forja a las armas más poderosas del mundo. Esta en concreto, significa "Hielo", e inscrita en una superficie funciona por la proximidad, encerrando en un campo de estasis mágico a su objetivo. Efecto: El abjurador puede inscribir una Runa sobre una superficie. Esta dura inscrita en la superficie una hora por nivel del hechizo. Detectar la Runa requiere una tirada de Percepción + Trampas/Cerraduras vs Dificultad 18. Una criatura con visión mágica recibe un +4 a esta tirada. La Runa se activa cuando un objetivo se acerca a distancia cuerpo a cuerpo de ella, atrapando al objetivo que la pisa en un campo mágico, aturdiéndolo durante un máximo de tres turnos. Una runa detectada puede ser purgada mágicamente. Un personaje puede tener una runa activa por cada dos niveles del hechizo, con un máximo de 5 de cualquier tipo de runa. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos ¡Nuevo hechizo! Deflección de Proyectil: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Usando las corrientes arcanas el abjurador es capaz de deflectar los proyectiles que van dirigidos hacia él. No solo eso, es capaz de usarlos luego como armas a su conveniencia. Efecto: El abjurador activa repulsión de proyectil durante un turno por nivel del hechizo. Mientras Repulsión de Proyectil recibe un +2 a su Defensa a Distancia. Todo proyectil dirigido contra él que falle a impactarle, quedará suspendido a su alrededor hasta un máximo de cinco proyectiles. Como acción instantánea en uno de sus turnos el abjurador puede usar esos proyectiles para impactar a objetivos hasta a dos turnos de distancia, distribuyendolos a su gusto, causando 1d6+2 de daño físico si fallan la defensa. Los escudos suman a la tirada defensiva su defensa a distancia en vez de restar su estorbo. Defendible con: Reflejos ¡Nuevo hechizo! Prisión de Fuerza: Tipo: Rango | Canalización | Persistente Descripción: El abjurador es capaz de emplear las barreras no solo para defender, si no también para dañar si así lo cree conveniente. Usando barreras de energía sobre su enemigo el abjurador puede retenerlo o aplastarlo a su voluntad. Efecto: El abjurador encierra a su objetivo en una prisión de fuerza que lo suprime tantos turnos como el nivel del hechizo. El objetivo es inmune dentro de la prisión de fuerza, y cada turno puede realizar una tirada de Atletismo para liberarse. Funciona con objetivos de hasta tamaño grande. El abjurador puede mantener el hechizo para causar 2d6 de daño directo a su objetivo por cada turno que esté atrapado. Defendible con: Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 18) ¡Hechizo movido de Dificultad 16 a Dificultad 18! Nova Mágica: Tipo: Aura | Instantáneo Descripción: Normalmente manifestado en su forma de escarcha, el abjurador lanza una rápida oleada de energía que se endurece alrededor de los pies de sus adversarios, anclándolos en el sitio en una táctica de despiste habitual Efecto: Todo objetivo a distancia cuerpo a cuerpo del abjurador habrá de superar una tirada defensiva, o quedará inmovilizado tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa Dif 16 Armadura Elemental: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El abjurador se envuelve a si mismo o a un aliado con una serie de placas de energía que absorben parcialmente el daño que este recibe. Además, rebotan contra aquel que las impacta, aplicando efectos variados en base a su elemento. Efecto: El objetivo del hechizo recibe +1 de absorción física y +3 de absorción mágica (+4 contra el Elemento de la rama). Además, anula los dos primeros dados de daño extra obtenido por sacar 6 en el dado de daño de ataques recibidos. Por cada tres niveles del hechizo podrá tener un refuerzo de energía activo simultáneamente. No puede tener más de 3 refuerzos de cualquier tipo activos. Dura turno 10 minutos por nivel de hechizo. No es acumulable sobre el mismo objetivo. Cada vez que absorba un dado extra de daño de un ataque cuerpo a cuerpo, el que lo ha causado recibirá un efecto en base al elemento del escudo: Fuego: El atacante comenzará a arder, recibiendo 2 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: El atacante recibirá una cantidad de daño mágico equivalente a su absorción física. Tierra: El atacante habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 15 o caerá derribado. Hielo: Una capa de escarcha recubrirá al atacante. Aumenta su estorbo en 2 hasta invertir un turno en eliminar el hielo o exponerse a suficiente calor. Arcano: El atacante pierde 3 puntos de maná. Si es una criatura mágica (Elemental Arcano, Espiritu no nigromántico, dragonante azul, etc...) además recibe 3 de daño. ¡Hechizo eliminado! Supresión Vil: Tipo: Rango Descripción: El abjurador usa su dominio de la magia arcana para quebrantar magias, maldiciones o potenciaciones viles, desarmando los planes del hechicero oscuro o demonio al que se enfrenta. Efecto: El mago intenta eliminar un hechizo activo de naturaleza Vil. Hace falta superar la tirada realizada a la hora de crear el hechizo que se busca suprimir. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Escudo de Energía Potenciado: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Una barrera cuasi impenetrable, este escudo puede absorber prácticamente una piro explosión y mantenerse en pie. Muchos matarían por ser los benefactores de una barrera de este tipo. O más bien, muchos han muerto por no haberlo sido. Efecto: El objetivo del hechicero recibe un escudo de energía que absorbe 24 PdV. El escudo solo absorbe daño si aquel que se beneficia de él falla en sus defensas. El escudo dura activo un turno por nivel del hechizo. Un personaje solo puede tener un escudo de energía activo a la vez sobre si mismo. El abjurador puede volver a lanzar este hechizo de manera automática sobre alguien con un escudo activo para restaurar la salud del escudo al máximo Silencio Arcano: mágico: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El arte de silenciar es una de las herramientas más poderosas con las que cuenta un mago defensivo. En su explicación más mundana, silenciar a alguien consiste en cortarle el acceso a las energías que manipula para impedirle realizar ningún tipo de magia. Como cientos de pequeñas agujas, las vibraciones arcanas del abjurador cortan los flujos de maná del mago o criatura rival, volviendolo incapaz de realizar el hechizo más simple durante un breve periodo de tiempo. Efecto: El objetivo del hechizo no puede realizar ningún hechizo de Magia Arcana (Incluida Nigromancia Profana) durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Si se relanza sobre un objetivo ya silenciado, no amplia la duración ni la refresca, no tiene efecto. Si el objetivo es un elemental arcano, además recibirá un -3 a todas sus tiradas durante la duración del hechizo. El abjurador silencia a su objetivo de Magia Arcana y Magia Vil durante tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. Un personaje no puede volver a ser silenciado hasta tres turnos después del final del anterior silencio. Defendible con: Defensa Mágica ¡Hechizo eliminado! Silencio Vil: Tipo: Rango Descripción: Expertos en el combate con las magias oscuras, cualquier abjurador que se precie, y más aquellos especializados en la caza de demonios o brujos, se entrena día y noche para detectar los flujos de estas energías corruptas, anatema caótico de la magia arcana. Con un uso preciso de los encantamientos mágicos, un abjurador puede cortar los flujos viles en un hechicero negandole el poder a su poder destructivo. Los demonios, criaturas que funcionan como motores generadores de energía vil, notarán una pérdida de poder considerable al verse limitados de esta manera. Efecto: El objetivo del hechizo no puede realizar ningún hechizo de Magia Vil durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Si se relanza sobre un objetivo ya silenciado, no amplia la duración ni la refresca, no tiene efecto. Si el objetivo es un demonio, además recibirá un -3 a todas sus tiradas durante la duración del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica Bloque de Energía: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Una medida considerada desesperada, pero salvavidas en los momentos más extremos, el abjurador se envuelve de una masa solidificada de energía mágica que le niega cualquier capacidad de reacción pero le vuelve prácticamente inmune a cualquier fuente de daño. Efecto: El hechicero se envuelve en una masa física de energía solidificada. Se vuelve inmune a todo daño (Salvo daño masivo). El bloque de energía dura activo un máximo de un minuto por nivel del hechizo. Mientras está en el bloque el hechicero no puede actuar de ninguna manera. Puede ver su entorno y percibirlo en tanto a las limitaciones físicas de no poder moverse dentro del bloque. Salir del Bloque de Energía en combate consume un turno entero. ¡Nuevo hechizo! Inmunidad elemental: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Caminar sobre la lava. Ignorar las escarchas o recibir impactos de rayos sin mayor contratiempo. Esa es la capacidad de un abjurador que ha dominado un elemento. Efecto: El objetivo del abjurador se vuelve inmune al daño elemental del elemento de su Escuela durante un minuto por nivel del hechizo (Exceptuando daño mágico masivo). Esto incluye daño mágico, natural y ambiental. Un abjurador solo puede tener una Inmunidad elemental activa y puede usar Inmunidad elemental tantas veces al día como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. Robo de Hechizo: Tipo: Rango Descripción: Los flujos arcanos son volubles, y donde antes hubo, puede dejar de haber, para ser movilizado con la técnica experta los efectos positivos o negativos hacia quién el abjurador experto considere más apropiado. Efecto: El abjurador elimina un encantamiento arcano, efecto arcano, maldición vil o maldición oscura que esté afectando a un aliado, y causa que pase a afectar a un enemigo, o a la inversa. Ha de superarse la tirada original para realizar el potenciamiento o debilitamiento, y la duración del mismo se reinicia como si hubiese sido recién realizado. El abjurador elimina un efecto mágico persistente de Magia Arcana (No Profano) o Magia Vil que esté afectando a un aliado, y causa que pase a afectar a un enemigo, o a la inversa. Ha de superarse la tirada original del hechizo y la duración del mismo se reinicia como si hubiese sido recién realizado. ¡Nuevo hechizo! Resistencia a conjuros: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un abjurador puede envolver en vibraciones disruptoras a sus aliados , o a si mismo, dificultando de manera considerable el mero hecho de recibir magia de cualquier naturaleza. Efecto: El objetivo del abjurador recibe resistencia a conjuros durante un minuto por nivel del hechizo. Cualquier hechizo dirigido contra un objetivo con Resistencia a Conjuros ve aumentada su dificultad en +4. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Cúpula de Energía: Tipo: Personal | Aura | Canalización Descripción: Esta barrera de energía de gran tamaño es un bastión impenetrable capaz de mantener una posición ante la ofensiva de numerosos enemigos y soportar toda clase de proyectiles e impactos durante una cantidad de tiempo considerable, siempre que el hechicero sea capaz de mantener la concentración y las energías. Efecto: El Abjurador convoca una cúpula mágica que le cubre a él y todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. La Cúpula Mágica tiene 30 48 PdV. Recibe el doble de daño de los ataques de área, que cuentan como haber impactado a un solo objetivo. Los ataques de área cuentan como haber impactado a un solo objetivo, y hacen un 50% más de daño a la cúpula. Cualquier impacto a la cúpula o a un objetivo protegido por esta impacta automáticamente, sin posibilidad de crítico. La cúpula puede ser liberada y anclada a su posición original, de hacerlo, esta dura 3 turnos. tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. En caso de elegir mantenerla canalizada, el abjurador consumirá 2 de maná por turno, y cada turno la cúpula regenerará 15 PdV. Se puede disparar desde el interior de la cúpula al exterior, pero no a la inversa. ¡Nuevo hechizo! Reflectar Hechizo: Tipo: Rango | Instantáneo Descripción: Una técnica extremadamente dificil de los abjuradores maestros, pero que puede dar la vuelta a un duelo mágico en un abrir y cerrar de ojos. Efecto: Consumiendo la acción rápida de su próximo turno, el Abjurador puede devolver a su dueño un hechizo de proyectil que haya defendido satisfactoriamente. Este impacta automáticamente. El coste de maná este hechizo es la diferencia de maná entre la defensa mágica y el hechizo reflectado. Supresión Arcana en Masa: Tipo: Rango Aura | Area| 2 Turnos Descripción: A veces hay tanta magia en el ambiente que un hechicero tiene que tomar la via más directa. Desatando una potente onda negativa de energía arcana, el abjurador puede barrer toda energía arcana presente en una zona, negando toda clase de beneficios y encantamientos a sus enemigos, o purificando a sus aliados de toda clase de impedimentos mágicos, desde molestas cadenas de hielo hasta polimorfias variadas. Efecto: El hechicero desata una nova de energía negativa en un area de 5x5m. hasta a un turno de distancia a su alrededor. Todo hechizo de naturaleza arcana o elemental en esa zona es destruido al momento siempre y cuando la tirada para lanzar este hechizo supera la que se lanzó para realizar el hechizo destruido originalmente. Purga cualquier efecto mágico persistente de Magia Arcana (No Profano) , Magia Elemental o Magia Vil .Los elementales arcanos y otras invocaciones arcanas Las Criaturas Convocadas en la zona reciben 2d6 3d6 de daño directo. Solo puede usarse Supresión Arcana en Masa una vez al día. Defendible con: Defensa Mágica Prisión Arcana: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: El abjurador, usando complicados encantamientos, da forma a una prisión temporal que envuelve a su objetivo aislandolo de todo aquello que le rodea sin hacerle daño alguno. Un hechizo desarrollado originalmente para ser usado contra demonios, en su captura y contención, sirve también aunque de manera menos efectiva, con toda clase de criaturas. Se recomienda haber inmovilizado previamente el objetivo a capturar, para negar la opción de que escape antes de que las barreras arcanas se cierren a su alrededor. Efecto: El objetivo del hechizo se ve encerrado en una impenetrable prisión mágica de la que no puede salir. No funciona con criaturas gigantes. La prisión tiene 60 PdV y es inmune a golpes críticos. Si el objetivo es un demonio , este recibe un -2 en su tirada para defenderse de la prisión, y una vez dentro queda adormecido y bloqueado, incapaz de actuar o intentar liberarse. Además, en ese caso la prisión podrá encogerse hasta alcanzar un tamaño similar al de un melón. La prisión dura una hora por nivel del hechizo. El abjurador no puede comenzar a crear otra Prisión Arcana hasta que la anterior ha sido destruida. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 16 22) Ilusionismo Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Ilusión Básica: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El ilusionista usa su imaginación y sus artes arcanas para crear una ilusión básica de corta duración: El piar de un pájaro, una silueta borrosa, un destello de color, un sabor especifico, un olor desagradable, etc... Efecto: Crea una ilusión de sentido único que afecta entre 1 y 3 objetivos. Duración 5 segundos por nivel de hechizo. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 14) Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Mimetizar Imagen: Tipo: Toque | Persistente Descripción: El ilusionista modifica de manera arcana la imagen que proyecta él mismo o un aliado cercano para engañar a cualquiera que mire hacia él. La imagen proyectada, sin embargo, debe de tener un tamaño relativamente similar al objetivo original, y solo es visual, no sonora. ¡Nada de aparentar ser un dragón, cuando se es un gnomo! Efecto: El objetivo del hechicero cambia de apariencia por otra previamente estudiada y aprendida por el hechicero, orgánica o inorgánica. Dura 5 minutos por nivel de habilidad. Alguien que preste especial atención puede hacer una tirada para percatarse de la ilusión. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 16) Oscuridad Visual Ceguera Mágica: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El ilusionista hace que los ojos de su objetivo dejen de funcionar. O más bien, crean que han dejado de funcionar, envolviendolos de una oscuridad cuasi impenetrable. Puede usarse también para suprimir los sentidos que otras criaturas utilicen para guiarse, como el sonar de un murciélago, o el tacto de una araña. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe el estado ceguera durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. como el nivel del hechizo. Un ilusionista solo puede tener una ceguera mágica activa a la vez. Defendible con: Defensa Mágica Son Apaciguador: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El ilusionista convoca una canción, murmuro o canto agradable para los aliados a su alcance. No obra milagros, pero en medio de una batalla, puede ser la diferencia entre quebrar la moral o mantenerla. Efecto: Todo objetivo aliado hasta un turno de distancia del Ilusionista recibe +1 a su Voluntad. Dura tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. El objetivo del ilusionista recibe un +2 a su Voluntad durante un minuto por nivel del hechizo que se consume cuando lo usa para defender algún efecto mágico, lo defienda o no. ¡Nuevo hechizo! Acompañante Volador: Tipo: Invocación Menor | Rango | Persistente Descripción: Tejiendo hebras arcanas el ilusionista da forma a una criatura voladora translucida y mágica que obedece sus órdenes y actúa como sus ojos y oídos. Efecto: El Ilusionista convoca un holograma de un pájaro. Esta criatura es inmediatamente reconocible como un constructo de energía. Esta puede moverse con libertad e independencia y alejarse una distancia de hasta 100 metros por nivel del hechizo del Ilusionista. El Ilusionista puede canalizar el hechizo para pasar a ver y oír lo que ve y oye el holograma. Detectar la presencia del Holograma, si este está en una posición disimulada es una tirada de Advertir/Notar vs este hechizo. El holograma se destruye cuando recibe cualquier daño mágico, de arma imbuida, o cualquier hechizo de purga mágico. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 ¡Nuevo hechizo! Ilusión Completa: Tipo: Rango Descripción: El ilusionista usa su imaginación y sus artes arcanas para crear una ilusión completa de duración media: La aparición de una bandada de pájaros, una persona corriendo, una explosión repentina, etc... Efecto: Crea una ilusión de los cinco sentidos que afecta entre 3 y 10 objetivos. Duración 15 segundos por nivel de hechizo. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 18) Invisibilidad: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Uno de los hechizos más populares y famosos de la escuela del ilusionismo, la invisibilidad rodea al benefactor de la misma de una capa de magia arcana que refracta la luz recibida, permitiendo que esta atraviese al invisible individuo. La invisibilidad rara vez es totalmente perfecta, sin embargo, y aquellos de ojos más avezados normalmente podrán detectar ciertas perturbaciones en la luz o incluso amagos de siluetas en movimiento, por lo que siempre se recomienda no abusar de la invisibilidad si uno no quiere llevarse ingrata sorpresa. Efecto: El objetivo del hechicero se vuelve invisible. Esto amortigua el ruido que genera pero no lo elimina. En caso de atacar desde la invisibilidad, o recibir un ataque, esta se romperá. Mientras esté invisible, el personaje recibirá un +5 a cualquier tirada de Sigilo extremo que deba realizar, aunque lo normal será que donde otros debieren realizar acciones de Sigilo, el individuo invisible las supere automáticamente. Si usa esta habilidad en mitad de un combate aquel enemigo que le estuviese observando directamente podrá seguir atacándole si supera una tirada enfrentada de Advertir/Notar vs Sigilo con un +2 a la tirada del objetivo invisible La invisibilidad dura 15 minutos por nivel del hechizo. Difuminar: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando la magia arcana, el ilusionista hace que la silueta de un objeto o individuo se vuelva borrosa, difícil discernir exactamente donde acaba y donde empieza. Esto tiene varias aplicaciones, la más obvia en combate. Efecto: El objetivo del hechicero se difumina. Recibe +4 a su defensa contra ataques a distancia. Cada vez que reciba un golpe cuerpo a cuerpo o a distancia tirará 1d3. Con un 1 este fallará. El hechizo dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. ¡Nuevo hechizo! Hoja Invisible: Tipo: Personal | Instantáneo | Persistente Descripción: Una técnica especialmente utilizada por los duelistas mágicos, aunque prohibida en cualquier tipo de duelo honorable y legal que se precie. Las vibraciones ocultan el arma de su portador, dificultando en gran manera defender sus golpes. Efecto: Cualquiera que intente defender un ataque de un arma invisible cuenta con un -2 a su Defensa, salvo que este tenga visión mágica, en cuyo caso es inmune. Con un arma invisible un impacto crítico se genera por cada 8 puntos de diferencia en vez de por cada 10. Puede mantenerse el arma invisible tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. ¡Nuevo hechizo! Neblina mental: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando la energía arcana el ilusionista es capaz de entrometerse en las corrientes de pensamiento de su objetivo. Satura sus sentidos con distracciones constantes pero sutiles, haciéndole mucho más difícil el concentrarse. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe un -2 a sus tiradas de Intelecto y Hechizos durante un minuto por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa mágica ¡Nuevo hechizo! Chirrido Estridente: Tipo: Rango Descripción: De manera repentina la victima del Ilusionista escuchará un ruido alto como pocas veces haya oído en su vida, dejandole atontado y con el eco de la ilusión retumbando en sus tímpanos. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe 1d6 de daño directo y queda aturdido durante un turno. No funciona contra objetivos sordos. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Luces Titilantes: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un juego de luces multicolor rodean a un objetivo siguiendole allá a donde vayan. Muy demandado en fiestas de cumpleaños y para juegos callejeros, y tamibén de uso muy práctico en combate. Efecto: El objetivo del ilusionista empieza a brillar recibiendo un -6 a su Sigilo durante diez minutos por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa mágica Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Ilusión de Sueño: Tipo: Rango Descripción: El ilusionista realiza una magia apaciguadora. Una ilusión calmante, infunde en su objetivo un afán cuasi irrefrenable por echarse a dormir, o le ayuda a terminar de cerrar los ojos, si es que este ya estaba dormitando. Una ilusión compleja, pues mezcla sensaciones de silencio , con relajación muscular y otras características que incitan al dormir, pero extremadamente útil. Efecto: El objetivo del ilusionista cae en un sueño profundo en un breve lapso tras haber sido victima del hechizo. Este es un sueño natural, y durará un par de horas de manera habitual. No se puede utilizar en combate, y golpes, ataques , ruidos fuertes, etc... lo romperán automáticamente. Solo se puede realizar una tirada defensiva si el ilusionista ha sido detectado antes de usar el hechizo. Defendible con: Físico (Dificultad 14) Voluntad Ilusión de Dolor: Tipo: Rango Descripción: Un hechizo poco sutil pero no por ello menos útil, el ilusionista genera una dolorosa descarga en los sentidos de su rival, a veces suficientemente fuerte como para dejarlo noqueado, aunque este no esté sufriendo daño real de ningún tipo. Un favorito de los cazadores de brujos del Kirin Tor. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 2d6 de daño directo. Este daño no es real y no debe ser regenerado, recuperándose al finalizar el combate si no se ha caido inconsciente. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Rociada de Color: Tipo: Rango | Area Descripción: Con una explosión mágica y de luces, el ilusionista puede dañar a los enemigos frente a él y dejarles atontados, preguntandose que ha pasado. También puede usarse para convocar un arcoiris al gusto del consumidor. Efecto: Hasta tres objetivos enemigos en distancia cuerpo a cuerpo unos de otros reciben 1d6+2 de daño mágico y quedan cegados durante dos turnos. Este hechizo tiene dos turnos de distancia de alcance. Puede usarse cuerpo a cuerpo sin penalización a la defensa, pero en ese caso impacta solo a un enemigo. La defensa de Reflejos permite evitar la ceguera. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos (Dificultad 16) ¡Nuevo hechizo! Buena Fortuna: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El ilusionista embriaga a su objetivo de una sensación de buena suerte y positivismo. No sabe porqué. Pero hoy va a ser un gran día. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe Buena Fortuna durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras esté bajo buena fortuna, será inmune a las pifias y conforma impactos críticos con cada 8 puntos de diferencia en vez de 10. Un ilusionista solo puede tener un Buena Fortuna activo y no funciona sobre si mismo. ¡Nuevo hechizo! Ilusión de Podredumbre: Tipo: Rango | Persistente Descripción: La víctima del ilusionista comienza a sentir como su propia carne se pudre ante sus ojos, viendo como esta se cae al suelo y notando una sensación de hormigueo , nauseas y dolor increíblemente desagradable. Solo aquellos ávidos o especialmente resistentes pueden seguir combatiendo ignorando esto. Efecto: El objetivo del ilusionista sufre Miedo durante un turno por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica | Advertir/Notar (Dificultad 18) | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Asesino fantasmal: Tipo: Rango | Persistente | Instantáneo Descripción: Mientras el enemigo combate por su vida, no para de observar una silueta que aparece por su flanco, siempre buscando apuñalarle en el momento que busca alzar su guardia, haciendole dudar en el último segundo. Efecto: El objetivo del ilusionista es atacado por el Asesino Fantasmal cada vez que reciba un ataque, durante un turno por nivel del hechizo. Mientras esté siendo atacado por el Asesino Fantasmal cualquiera que ataque al objetivo recibirá un bono al ataque por Flanqueo. El Ilusionista lo recibirá por Espalda. Esto permite utilizar o activar aptitudes de combate u otras reglas que requieran flanqueo o espalda. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Cúpula Ilusoria: Tipo: Aura | 2 Turnos Descripción: Una ilusión en area, el ilusionista canaliza para crear un pequeño nexo arcano donde nada es lo que parece, al menos, a ojos de aquellos que están en su exterior. Efecto: El ilusionista crea una barrera ilusoria a su alrededor que puede cubrir a todos los objetivos a distancia cuerpo a cuerpo del mismo. Esta ilusión puede ser de casi cualquier tipo, incluida invisibilidad arcana. La cúpula amortigua pero no elimina el ruido causado por los objetivos en su interior, pero puede generar su propio sonido ilusorio. La cúpula dura un turno por nivel del hechizo, o diez segundos por nivel del hechizo fuera de combate. La cúpula dura cinco minutos por nivel del hechizo. En caso de que la cúpula reciba alguna clase de ataque, o los que estén bajo ella ataquen, esta se quebrará al momento, rompiendo la ilusión. Alguien que preste especial atención puede intentar percatarse de la ilusión. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 16 18) Holograma Arcano Retirada Ilusoria: Tipo: Rango | Canalización Personal | Persistente Descripción: Cual titiritero mágico, el ilusionista es capaz de crear una ilusión cuasi realista y completa que maneja a su voluntad desde la distancia. Aunque tiene ciertos limites, desde un humanoide estándar hasta un furibundo oso de batalla o draco joven, el Holograma Arcano suele estar limitado por cuan bien conozca el ilusionista aquello que está imitando. En un parpadeo apenas perceptible el ilusionista crea una versión de si mismo que continua actuando como lo estaba haciendo él hasta momentos antes. Él, por su parte, normalmente ya está corriendo en dirección opuesta, protegido por un campo de invisibilidad. Efecto: El Ilusionista crea una ilusión completa que maneja a voluntad. Esta no puede alejarse a más de 200 metros del ilusionista, que debe tener visión directa con esta en todo momento. El ilusionista no ve ni escucha lo que vea o escuche la ilusión. Puede crear un holograma de criaturas grandes como tamaño máximo. El holograma dura mientras el ilusionista lo canalice. El ilusionista crea un clon de si mismo que continua actuando en su posición. Él recibe el hechizo de Invisibilidad al nivel de este hechizo, y se destraba automáticamente del cuerpo a cuerpo pudiendo moverse hasta un turno de distancia. Su clon continua actuando durante un turno por nivel del hechizo. Si estaba combatiendo el Clon Ilusorio adoptará una posición defensiva y se limitará a defenderse y tantear a su oponente con un -4 a su defensa. En cuanto reciba daño de cualquier fuente el clon es destruido. Si se supera la tirada de Advertir/Notar aquel que estuviese combatiendo directamente contra el ilusionista podrá notar que lo que tiene delante es un clon, pero no ver al Ilusionista. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 18 20) Ilusión Permanente: Tipo: Ritual | Persistente Descripción: Cualquier ilusionista que se precie habrá llenado su hogar, guarida o cuartel general de toda clase de ilusiones y trampas. Aunque no sirven para engañar a un hechicero especializado en cazar ilusiones, como un adivinador, suelen ser más que suficientes para mantener las narices de los más indiscretos fuera de los asuntos del hechicero. Efecto: El ilusionista puede crear mediante un ritual arcano y con los componentes adecuados, una ilusión completa que se mantiene de manera permanente. Estas ilusiones no son perfectas, y pueden ser detectadas. El tamaño máximo de estas es mediano. Ejemplos: Ocultar una puerta para que simule ser una pared, cubrir el hoyo de una trampa para que parezca suelo, hacer que el interior de una sala tenga un cielo estrellado en su techo, hacer que suene una música agradable en un salón, crear la figura de un caballero que aparente guardar un pasillo o portón, volver permanentemente invisible un cofre o bahul, etc... Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 1820) ¡Nuevo hechizo! Carcajadas Terribles de Nielas Aran: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Aunque nadie lo diría, pues el Archimago Real de Ventormenta era una figura superficialmente solitaria y taciturna, era un increible cómico y amante del teatro. Con este hechizo se dice logró impresionar a la Guardiana de Tirisfal renegada , Aegwynn, enamorandola. Eso solo son rumores, claro. Efecto: El objetivo del ilusionista comienza a reirse de manera descontrolada, quedando suprimido durante un turno por nivel del hechizo. Puede repetir la tirada de voluntad cada turno para actuar de manera normal durante un turno. Recibirá un -2 a todas sus tiradas , ya sea para actuar de manera normal, o para defenderse mientras está suprimido. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ( Dificultad 20) ¡Nuevo hechizo! Copias Arcanas: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Uno de los más poderosos hechizos del ilusionismo, el mago crea copias de si mismo que le acompañan y actúan como él, confundiendo a sus rivales. Efecto: El ilusionista crea tres copias arcanas que le siguen a distancia cuerpo a cuerpo y que actúan como él. Estas cambian constantemente su posición entre ellas y con el propio ilusionista, difuminándose. Cada vez que ataquen al ilusionista, si este falla la tirada defensiva, habrá de tirar 1d4. Con un 1 le impactarán a él. Si impacta a una copia, esta se rompe, reduciendo el dado en consonancia. Superar la tirada de Advertir/Notar antes de atacar permite discernir al ilusionista. Las copias duran un turno por nivel del hechizo. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 20) ¡Nuevo hechizo! El Extraño Misterioso: Tipo: Rango Descripción: Una figura misteriosa aparece en el campo de batalla. Nadie sabe su lealtad, ni que hace aquí. Simplemente luce unas ropas completamente negras. Extremadamente letal e intimidante. Efecto: El ilusionista crea la ilusión del Extraño Misterioso. Esta aparece por un borde del campo de batalla, sin estar trabado en cuerpo a cuerpo, reduciendo en 2 la Voluntad de cualquier enemigo hasta a un turno de distancia de él que no esté trabado en cuerpo a cuerpo. Al siguiente turno de aparecer, carga y ataca a un objetivo enemigo, causándole 3d6 de daño directo ilusorio y Miedo durante un turno si no supera la tirada defensiva. Solo se puede usar una vez por combate. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 20) Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Campo Ilusorio Permanente: Tipo: Ritual | Persistente Descripción: La versión más potente y refinada de las ilusiones permanentes, estos campos arcanos permiten al ilusionista crear murales mágicos de mayor tamaño para realizar toda clase de engaños a la vista. Efecto: El ilusionista puede crear mediante un ritual arcano y con los componentes adecuados, una ilusión completa que se mantiene de forma permanente. Estas ilusiones no son perfectas, y pueden ser detectadas. El tamaño máximo de estas ilusiones es gigante. Un Ilusionista solo puede tener Campo Ilusorio Permanente activo a la vez. Ejemplos: Ocultar la entrada a una cueva como pared de montaña, hacer que una casa en un bosque parezca un montón de árboles más, volver invisible un carromato, etc... Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 18 22) Ilusión: Muerte: Tipo: Rango Descripción: Una ilusión controvertida por los riesgos que implica, es sin embargo una herramienta extremadamente útil en el repertorio de cualquier ilusionista experto. A veces, aquellos que la han sufrido nunca han vuelto a despertarse, pero un precio a pagar por un hechizo normalmente efectivo e inofensivo. Si ignoramos el trauma de haberlo experimentado, claro está. Efecto: El objetivo del hechicero siente que ha muerto. La muerte puede ser tan pacifica o dolorosa como desee el ilusionista. El objetivo cae instantáneamente inconsciente, independientemente de su salud. La inconsciencia dura un minuto por nivel del hechizo. Cualquier daño recibido romperá la ilusión. Solo funciona con criaturas vivas orgánicas de hasta tamaño grande. La defensa mágica contra este hechizo solo puede usarse si el ilusionista es detectado por su objetivo. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Son de la Victoria: Tipo: Area | Aura | 2 Turnos Descripción: Tras la Batalla del Monte Hyjal, los defensores de Azeroth compusieron una canción que fue traducida al idioma orco, al común y a la lengua de los elfos de la noche. Esta canción es recitada cada año, en el aniversario del que fue para muchos el final de la Tercera Guerra, y en esa fecha, cualquier conflicto entre orcos, humanos, enanos y elfos en Kalimdor se detiene, para honrar la memoria de todos aquellos que murieron como hermanos. Efecto: El Ilusionista y todo objetivo aliado en el campo de batalla escuchan el Son de la Victoria. Se vuelven inmunes a cualquier Miedo y reciben un +3 a su ataque y defensa. Además, si estaban inconscientes al oir el Son se reincorporan con 6 PdV de salud total. Este efecto dura un turno por nivel del hechizo, y un objetivo solo se puede beneficiar de un Son de la Victoria una vez cada tres días. ¡Nuevo hechizo! Cazador Incansable: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Detrás de la puerta del armario. En el piso superior cuando comienzas a ascender las escaleras. En el marco de la puerta , su silueta recortada contra la luz del pasillo. Una monstruosidad predatoria que persigue a su objetivo de manera incansable impidiendole conciliar siquiera el sueño o dormir. Efecto: El objetivo del ilusionista pasa a ser perseguido por una bestia ilusoria que solo él puede ver y que espera a que este esté solo o a punto de comenzar a descansar para aparecer. Esto le impide descansar de ninguna manera, impidiéndole regenerar salud y maná. Además cada día reduce su salud máxima y su maná máximo en 2, acumulable. Dura un día por nivel del hechizo. Cada día puede repetir la tirada de Voluntad para ignorar los efectos durante ese día. Un Ilusionista solo puede tener un Cazador Incansable activo a la vez. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad (Dificultad 22)
  12. Modificaciones: Repaso general al sistema de magia III Evocación Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Nuevo hechizo! Runa: Kaunan : Tipo: Ritual | Area | Persistente Descripción: Las runas son una manera de manifestar la magia particular. Un conocimiento más antiguo que ningún pueblo de Azeroth. Estas letras mágicas concentran una cantidad enorme de energía, y las más raras y poderosas pueden crear efectos permanentes e increibles, usadas extensamente para dar forja a las armas más poderosas del mundo. Esta en concreto, significa "Antorcha", e inscrita en una superficie funciona por la proximidad, estallando en una deflagración potente cuando alguien se aproxima. Efecto: El evocador puede inscribir una Runa sobre una superficie. Esta dura inscrita en la superficie una hora por nivel del hechizo. Detectar la Runa requiere una tirada de Percepción + Trampas/Cerraduras vs Dificultad 18. Una criatura con visión mágica recibe un +4 a esta tirada. La Runa se activa cuando un objetivo se acerca a distancia cuerpo a cuerpo de ella, causando 2d6 de daño mágico a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de la runa. Una runa detectada puede ser purgada mágicamente. Un personaje puede tener una runa activa por cada dos niveles del hechizo, con un máximo de 5 de cualquier tipo de runa. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos Encantamiento Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Encantar Arma: Tipo: Toque Rango | Instantáneo | Persistente Descripción: El hechicero imbuye un arma de energía elemental. Esto no solo hace que el arma haga más daño en su objetivo, si no que permite que enemigos que originalmente fueren inmunes a sus golpes, sientan ahora el dolor de sus armas. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +1 al daño. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Un golpe crítico con un arma imbuida aplicará un efecto en base al elemento del encantamiento sobre su objetivo: Fuego: El objetivo comienza a arder, recibiendo 2 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Tierra: El objetivo habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dificultad 14 o caerá derribado. Aire: El objetivo recibe una carga de sangrado que causa 2 de daño por turno. Hielo: Escarcha recubre al objetivo aumentando su estorbo en 2 hasta que se quite el hielo de encima. Arcano: La hoja se vuelve parcialmente intangible para ese golpe, ignorando hasta 3 de absorción física del objetivo. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 ¡Nuevo hechizo! Encantar guanteletes: Tipo: Toque| Persistente Descripción: Este encantamiento fue desarrollado por unos magos enanos, buscando maneras de facilitar el trabajo en las minas. Su hechizo salió demasiado bien, y aunque no resultó útil para su objetivo original, pronto se extendió por el resto de Azeroth. Usando su magia arcana, unos guanteletes pasan a aumentar la fuerza de su portador, y otorgándole un agarre extremadamente seguro. Efecto: El encantador puede encantar un par de guantes. Este encantamiento dura diez minutos por nivel del hechizo. Por cada tres niveles del hechizo puede tener una copia de este encantamiento activa a la vez con un máximo de 3. Unos guanteletes encantados reciben las siguientes propiedades: Reciben un +2 para resistir cualquier intento de Desarme. Reciben un +2 a cualquier tirada de Escalar y Trampas/Cerraduras. Pueden ser usados como Armas de Puño sin impedir recibir el bono de Juego de Manos Mágico. Otorga un bono de +2 al daño con Armas de Puño si el personaje ya las tenía equipadas, y de cualquier aptitud de combate que use los puños con combate desarmado. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Nuevo hechizo! Intelecto Arcano: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: Usando la energía arcana , un encantador puede imbuir la mente de una criatura para acelerar sus pensamientos y su percepción mental, otorgándole una poderosa capacidad aumentada para resolver toda clase de problemas. Efecto: El objetivo del encantador recibe un +2 a sus tiradas de Intelecto durante diez minutos por nivel del hechizo. Un encantador puede tener tantos Intelectos Arcanos activos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Encantamiento: Arma Disruptora: Tipo: Toque Rango | Instantáneo | Persistente Descripción: El encantador envuelve en energía inestable un arma. Esta capa de energía vibra de manera cuasi invisible, pero su efecto es devastador, desintegrando materia inorgánica y orgánica a su paso, causando daños devastadores en el pobre objetivo de sus ataques. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +3 al daño. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Encantar Arma: Quemadura de maná: Tipo: Toque Rango | Instantáneo | Persistente Descripción: El maná, nombre genérico empleado para definir desde la energía arcana en su estado puro hasta la resilencia espiritual para manipular energias más esotéricas, impregna a toda criatura viva. Este encantamiento envuelve el arma en una capa de energía arcana que inflama las reservas mágicas de su objetivo. Efecto: El arma imbuida roba 4 de maná por impacto en el enemigo. Si se trata de una Criatura convocada o una Criatura mágica además recibirá +6 de daño. Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. ¡Nuevo hechizo! Proporciones legendarias: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: La magia arcana imbuye al objetivo del Encantador, hinchando su musculatura y otorgándole la capacidad de realizar proezas físicas que estaban previamente fuera de su alcance. Efecto: El objetivo del encantador queda potenciado durante un turno por nivel del hechizo. Un objetivo solo se puede beneficiar de esta potenciación una vez al día. Mientras esté potenciado de esta manera recibe los siguientes beneficios: Se considera de una categoría de tamaño superior para cualquier tipo de regla o aptitud de combate relevante, pero no para hechizos. Recibe un +8 a cualquier tirada de Atletismo. Puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, o tres si corre. Puede saltar hasta el triple de su propia estatura. Puede levantar cuatro veces su peso. Puede derribar barreras de un puñetazo según su categoría de tamaño teniendo en cuenta el hechizo: Tamaño medio: Puertas y muros de madera simples. Tamaño grande: Puertas reforzadas , muros y verjas de metal simples. Tamaño gigante: Puertas de metal, muros de roca. Transmutación Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Transmutación Básica: Tipo: Toque | Persistente Descripción: El transmutador usa la energía arcana para manipular las propiedades físicas de un objeto inanimado de tamaño reducido: Su tamaño, forma, color, etc… de manera temporal. Los límites los pone su imaginación y lo básico del hechizo. Efecto: Manipula las propiedades de un objeto. Dura tantas horas como nivel tenga la habilidad. Puede usarse para crear armas de una mano con -1 al daño (Mínimo 1d6). Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Alterar Tenacidad: Tipo: Rango |Persistente Descripción: El transmutador usa sus artes arcanas para modificar la resistencia de algo inanimado: Ablandar un arma, endurecer una armadura o superficie, debilitar una cerradura o una puerta, etc... Efecto: El hechicero altera la dureza de un objeto. Dura un minuto por nivel de hechizo. Puede usarse de diversas formas como: ▪ Si se usa en un arma cuerpo a cuerpo enemiga, reduce su daño en -2. No acumulable. ▪ Si se usa sobre un objeto como cerradura, puerta, etc… puede aumentar en 2 o disminuir en 2 la tirada de dificultad a la hora de romperlo o dañarlo, según endurezca o ablande. Defendible con: Defensa Mágica Alteración gravitacional leve: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador usa sus artes misticas para reducir la relación entre la masa y el entorno que la rodea, permitiendo que objetos se sientan atraidos con más fuerza hacia el suelo sobre el que caminan, o al revés, que se sientan más livianos, incluso repelidos por este. Efecto:Permite al hechicero alterar la atracción gravitacional de personas u objetos. Puede usarse de diversas formas: ▪ Si se usa sobre un enemigo, aplicar un -2 a tiradas relacionadas con movimiento. Dura tantos turnos como nivel de la habilidad. ▪ Si se usa sobre un aliado, aplica un +2 a las tiradas relacionadas con movimiento. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. ▪ Si se usa sobre objetos (Máximo tamaño mediano: Barriles, cajas, etc…) puede variar su masa hasta multiplicarla por dos o dividirla en un cuarto. Si el objeto es lo suficientemente liviano de origen puede incluso levitar. Dura diez minutos por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo hechizo! Arma elástica: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador es capaz de imbuir con magia arcana un arma dandole la capacidad a su portador de arrojarla con un movimiento serpenteante. Una manera de combatir que requiere de maestría para ser usada pero muy práctica una vez se acostumbra uno. Efecto: El transmutador otorga elasticidad a un arma cuerpo a cuerpo durante un minuto por nivel del hechizo. Un arma elástica puede impactar a objetivos hasta a un turno de distancia. Un transmutador puede tener un arma modificada de esta forma por cada tres niveles del hechizo, con un máximo de 3. ¡Nuevo hechizo! Repulsión Magnética: Tipo: Rango | Persistente Descripción: La armadura del objetivo rechaza los impactos de objetos metálicos como si estos tuviesen miedo de tocar el metal en un efecto confuso para muchos pero claro para el transmutador que ha estudiado las leyes físicas. Demasiado débil para repeler las armas más fuertes, desvia lo justo los proyectiles para que estos fallen su destino. Efecto: El transmutador otorga a un objetivo aliado una repulsión magnética a su armadura. Esta dura un turno por nivel del hechizo. Requiere armadura de Malla o superior. Según la armadura tiene distintos efectos: Mallas / Barda Reforzada: +3 Defensa a distancia Malla reforzada: +4 Defensa a distancia Placas: +5 Defensa a distancia Constructos Mecánicos y robots: +6 Defensa a distancia ¡Nuevo hechizo! Caida de pluma: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador otorga una ingravidez lo suficientemente potente a un objeto o criatura como para que esta pueda descender sin sufrir daño alguno. Efecto: El objetivo del transmutador pasa a caer lentamente durante un minuto por nivel del hechizo, permitiendole descender cualquier altura sin recibir daño alguno. Un transmutador puede usar esta acción sobre si mismo como acción instantánea para evitar el daño por alguna caida inesperada con un costo de +2 de maná. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Aceleración Arcana: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador acelera el tiempo alrededor de un individuo, permitiéndole moverse mucho más rápido que aquello que le rodea. Aunque para él, se sienta como si todos los demás fuesen más lentos. Una percepción relativa. Efecto: El objetivo del hechicero es acelerado. Puede moverse dos turnos de distancia por acción de movimiento o tres si corre. En su primer turno bajo los efectos de este hechizo obtiene una acción de movimiento gratuita. El hechizo dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. El objetivo del hechicero es acelerado durante un turno por nivel del hechizo. Por cada tres niveles del hechizo el Transmutador puede lanzar Aceleración arcana a un objetivo extra en distancia cuerpo a cuerpo de su objetivo con un máximo de 5 objetivos en total. Cada objetivo extra cuesta 1 más de maná. Un objetivo acelerado recibe los siguientes efectos: Aumenta su categoría de velocidad en un turno de distancia. Ejemplo: Si tenia velocidad normal, podrá moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, tres si corre. Si ya tenia esa velocidad, pasará a mover dos como acción rápida, tres como completa, cuatro si corre, etc... En el primer turno tras recibir este hechizo, gana una acción de movimiento gratuita. Recibe un +3 a su Iniciativa. Recibe +1 a su ataque cuerpo a cuerpo y defensa. Ralentización Arcana: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador ralentiza el tiempo alrededor de un rival, haciendo que sus movimientos sean lentos y predecibles. Desde su perspectiva, sin embargo, es el resto del mundo el que ha comenzadoo de manera repentina a moverse mucho más rápido. Efecto: El objetivo del hechicero es ralentizado. Una acción de movimiento solo le mueve medio turno de distancia, uno si corre. El hechizo dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Efecto: El objetivo del hechicero es ralentizado durante un turno por nivel del hechizo. Por cada tres niveles del hechizo el Transmutador puede lanzar Ralentización arcana a un objetivo extra en distancia cuerpo a cuerpo de su objetivo con un máximo de 5 objetivos en total. Cada objetivo extra cuesta 1 más de maná. Un objetivo ralentizado recibe los siguientes efectos: Disminuye su categoria de velocidad en un turno de distancia. Ejemplo: Si tenia velocidad normal, pasará a moverse 0 turnos de distancia como acción completa, uno si corre. Recibe un -3 a su Iniciativa. Recibe un -2 a su ataque cuerpo a cuerpo y defensa. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo hechizo! Magnetismo Arcano: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un transmutador es capaz de modificar las leyes físicas, y convierte una armadura de metal, antaño protectora, en un imán de golpes e impactos . Efecto: El objetivo del transmutador ve como su armadura se vuelve un imán durante un turno por nivel del hechizo. Solo funciona con armaduras de Malla o superior. El objetivo recibe malus según su armadura: Mallas / Barda Reforzada: -2 Defensa física y -3 Defensa a Distancia. Malla reforzada: -3 Defensa física y -4 Defensa a Distancia Placas: -4 Defensa física y -5 Defensa a Distancia Constructos Mecánicos y robots: -5 a su Defensa Física y -6 a Distancia. Defendible con: Defensa mágica. ¡Nuevo hechizo! Campo de estasis: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador es capaz de ralentizar parcialmente el tiempo alrededor de una figura, haciendo que todos sus procesos tomen un ritmo distinto al del resto del cuerpo. Efecto: El objetivo del transmutador se rodea de un campo de estasis durante un turno por nivel del hechizo. Mientras está en este campo de estasis, todo efecto de daño en el tiempo sucede una vez cada dos turnos en vez de una vez por turno (Enfermedades, Venenos, Sangrados, Arder, etc...) y cualquier efecto dañino que se activaría pasada cierta cantidad de turnos requiere de 2 turnos más para activarse. ¡Nuevo hechizo! Encoger persona: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando las hebras mágicas el transmutador es capaz de encoger a una criatura. Tal y como es, pero reduciendo su tamaño y volviéndola más débil. O más difícil de impactar, según se vea. Efecto: El objetivo del transmutador se encoge durante un turno por nivel del hechizo. El transmutador no puede encoger a más de una criatura a la vez. Un objetivo encogido sufre los siguientes efectos: Solo funciona con objetivos orgánicos de tamaño mediano o grande. Reduce su categoría de tamaño a una inferior. Reduce su Físico en 2. Esto disminuye su vida máxima que recupera al volver a su tamaño normal. Aumenta su defensa cuerpo a cuerpo en +2 y su defensa a distancia en +4. Recibe un +2 a sus tiradas para destrabarse cuerpo a cuerpo Sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia infringen -2 de daño. Defendible con: Defensa mágica. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Hechizos eliminados! Campo de Aceleración: Tipo: Rango | Dos Turnos Descripción: El transmutador canaliza antes de descargar una nova arcana que acelera a todos los aliados, incluido el propio transmutador, que se encuentren en una zona específica. Efecto: Todos los objetivos en una zona de 5x5m reciben el hechizo Aceleración Arcana del nivel de Campo de Aceleración Ralentización en Masa: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: El transmutador arroja una descarga de energía arcana que ralentiza a todos sus enemigos en una amplia zona, convirtiendo un avance acelerado en el desfile de un montón de caracoles reumáticos. Efecto: Todos los objetivos en una zona de 5x5m reciben el hechizo Ralentización Arcana del nivel de Ralentización en Masa. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo hechizo! Agranda persona: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Con maestria en su dominio el transmutador puede hacer crecer de manera repentina a una criatura. Lo normal es que esta pase a actuar con notable torpeza, fruto del repentino cambio de su tamaño, pero esto se muestra considerablemente útil en muchos casos. Efecto: El objetivo del transmutador se agranda durante un turno por nivel del hechizo. El transmutador no puede agrandar a más de una criatura a la vez. Un objetivo agrandado sufre los siguientes efectos: Solo funciona con objetivos orgánicos de tamaño pequeño, mediano o grande. Aumenta su categoría de tamaño a una superior. Aumenta su Físico en 2. Esto aumenta su vida máxima y actual que pierde al volver a su tamaño normal. Disminuye su defensa cuerpo a cuerpo en -2 y su defensa a distancia en -4. Recibe un -2 a sus tiradas para destrabarse cuerpo a cuerpo Sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia infringen +2 de daño. Defendible con: Defensa mágica. ¡Nuevo hechizo! Torbellino Gravitacional: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Este hechizo fue creado por nada más y nada menos que Kael'thas Caminante del Sol cuando tenia apenas dos siglos de edad, mostrando el talento del elfo desde su juventud. Con los siglos, él lo perfeccionaría aun más, pero en esta versión el transmutador puede arrojar por los aires a su objetivo, que suspendido ve como no puede hacer nada para safarse. Efecto: El transmutador puede suprimir a un objetivo arrojandolo por los aires. El hechizo dura mientras el transmutador canalice hasta un máximo de turnos igual al nivel del hechizo. El transmutador puede dejar de canalizar, durando el torbellino un turno extra. Un objetivo suprimido no puede hacer nada y cuando el hechizo concluye caerá al suelo recibiendo 3d6 de daño directo salvo que el Transmutador lo haga descender sin sufrir daños. Funciona con hasta objetivos de tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 18) | Atletismo (Dificultad 18) ¡Nuevo hechizo! Puñetazo Gravitacional: Tipo: Rango Descripción: Manifestada en una nova arcana, el transmutador es capaz de realizar una onda de energía magnética que golpea a su objetivo, causándole severos daños y lanzandolo por los aires. Efecto: El objetivo del transmutador recibe 1d6+3 de daño mágico. Además, ha de defender una tirada de Atletismo vs Dificultad 18 o retrocederá un turno de distancia, cayendo derribado. Funciona con hasta criaturas de tamaño grande. Defendible con: Defensa mágica. ¡Nuevo hechizo! Alzar Barrera: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando sus artes para manipular el entorno el transmutador puede convertir el campo de batalla en su patio de juego, transformando una posición expuesta en un fortín en un abrir y cerrar de ojos. Efecto: El transmutador puede crear una barrera de la nada que puede ser usada como cobertura de tipo Objeto Grande por hasta un máximo de cinco individuos. La barrera dura alzada una hora por nivel del hechizo antes de volver a su estado habitual. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Alteración Arcana Aumentada: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador usa su magia para modificar las características de un objeto de gran tamaño. Ya sea convertir una roca en un muro, abrir una puerta en una pared, reconfigurar la estructura de un carro, etc... aunque dificultoso, su capacidad de modificación es increible. Efecto: El transmutador modifica un objeto de tamaño mediano o grande. La modificación dura una hora por nivel del hechizo. No sirve sobre objetivos vivos. Teletransporte: Tipo: Personal Aura | 2 Turnos Descripción: Un transmutador que se precie siempre tendrá preparado, con runas arcanas y sigilos, algún lugar seguro al que retirarse en caso de emergencia. También es habitual, tras haber aprendido los encantamientos apropiados, que este viaje a numerosos destinos preparados por las autoridades arcanas competentes para recibir a estos magos. Efecto: El transmutador se teletransporta hasta una ubicación que haya preparado previamente para recibirlo, o algún lugar oficialmente destinado a este fin (Academias Arcanas, grandes capitales, etc...). Si el transmutador tiene visión despejada de un lugar desde su posición, puede teletransportarse a esa ubicación aunque no esté preparada previamente, pero en ese caso recibe un -2 al hechizo. Por cada dos niveles del hechizo puede teletransportar a un objetivo voluntario en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo hasta un máximo total de 5 individuos incluyendo al transmutador. ¡Nuevo hechizo! Aplastamiento Gravitacional: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Una técnica que muchos transmutadores se niegan a usar, considerando su arte muy superior a tales brutalidades, su efectividad no puede ser negada: El objetivo de este hechizo ve como el suelo mismo le atrae con una fuerza atroz capaz de aplastarlo completamente. Efecto: El objetivo del transmutador queda suprimido mientras el transmutador canalice, con un máximo de turnos igual al nivel del hechizo. Un objetivo suprimido recibe 1d6 de daño directo por turno si es de tamaño pequeño, 2d6 si es medio o 3d6 si es grande. Cada turno que esté siendo suprimido a partir del primero el objetivo puede repetir la tirada de Atletismo para liberarse. Defendible con: Defensa mágica | Atletismo ( Dificultad 20) ¡Nuevo hechizo! Transformación fantástica de Rhonin: Tipo: Personal | Persistente | Instantánea Descripción: El Archimago Rhonin, actual lider del Kirin Tor y uno de los magos mortales más poderosos de la historia de Azeroth quebró todas las leyes concebidas de la transmutación con este hechizo: Su lógica dictaba que si era posible convertir a una criatura en otra de intelecto inferior, esto no debía limitarse a los pequeños animales, si no que debía ser también posible con otro tipo de criaturas. Más grandes, y más feroces. Efecto: El transmutador cambia su forma durante un minuto por nivel del hechizo. Esta forma es la de un humanoide de tamaño grande e intelecto reducido: Un ogro, un osobuho, un trogg gigante, etc... mientras está en esa forma el transmutador tiene los siguientes efectos: No puede canalizar magia. Esto significa que no puede terminar la transformación antes de que acabe su duración máxima. No puede usar armas a distancia. Pasa a ser de tamaño grande. Su intelecto pasa a ser 3. Su Físico aumenta en 2, aumentando su salud actual y máxima que pierde al perder la transformación. Su salud pasa a calcularse con Físico x 6. Su absorción física pasa a ser 3. Su daño cuerpo a cuerpo aumenta en +1d6. Recibe un -2 a toda tirada de Destreza. ¡Polimorfia movido de Dificultad 22 a 20! Polimorfia: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Uno de los hechizos más clásicos de las escuelas arcanas, polimorfia es la vieja confiable. Reduce a poco más que una criatura inofensiva a un enemigo, por peligroso que fuese previamente. No se recomienda su uso sobre aliados, pues puede haber efectos secundarios temporales tras la desconversión. Efecto: El objetivo del hechicero se convierte en una criatura menor sin apenas inteligencia a elección del transmutador. Mientras está en esa forma el objetivo solo puede moverse y correr. Recibe +3 de defensa física y contra proyectiles. Dura un minuto turno por nivel del hechizo. Afecta a criaturas vivas de hasta tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Retroceso Temporal: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Una forma arriesgada de magia temporal, el hechicero decide que no quiere tener nada que ver con lo que está sucediendo, y adopta la posición que ocupaba apenas unos instantes previos, con todo lo que ello implica. Efecto: El transmutador retrocede en el tiempo 1 turno (10 segundos), 2 turnos (20 segundos) o 3 turnos (30 segundos), regresando al estado que tenía tanto físico como especialmente en ese momento. Si pifia realizando este hechizo, habrá de tirar 1d10. Retrocederá tantos minutos como el resultado del dado. Solo puede ser usado una vez por combate. ¡Nuevo hechizo! Desintegrar: Tipo: Rango Descripción: El maestro transmutador recurre a la energía arcana para modificar la realidad de su objetivo: Lo que era, simple y llanamente, deja de ser. Efecto: El objetivo del transmutador es desintegrado, muriendo al instante. Solo funciona con objetivos de hasta tamaño grande. El Transmutador puede elegir usarlo sobre el equipo de un objetivo, destruyendo todas sus pertenencias, armas y armadura al momento. No funciona con Artefactos mayores. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos (Dificultad 20)
  13. Modificaciones: Repaso general al sistema de magia II Leyenda Tipo de Criaturas: Criaturas oscuras: Estas abominaciones nacidas de los confines más oscuros del universo están vinculadas irremediablemente a las energías destructoras que les han dado forma. Incluye: Demonios No-muertos Espíritus de Nigromancia Elementales de Vacío Criaturas del Vacío Constructos de Energías de Destrucción Criaturas mágicas: Estas criaturas estan intrínsecamente vinculadas a las energías arcanas del mundo. Esta conforma una parte importante de su fisiología y es indispensable para su supervivencia. Incluye: Dragones Constructos arcanos Elementales arcanos Criaturas arcanas: Vermis de maná, etc... Criaturas convocadas: Estas criaturas son de naturaleza dispar, pero todas comparten algo, han sido convocadas al plano material desde su lugar de origen, y como criaturas invasoras que son, son especialmente susceptibles a la magia del Orden, la magia arcana. Incluye: Demonios fuera del Vacío Abisal Espíritus fuera del Mundo Sombrío Elementales fuera de los Planos Elementales (Solo Azeroth) Con esto en la leyenda permite estipular las criaturas afectadas en cada hechizo sin tener que repetir la lista en cada uno de ellos. De la misma manera la abstención de criaturas mágicas organicas en Criaturas Mágicas es deliberada (Elfos, Unicornios, etc...) con la excepción de los Dragones, cuya forma está intrínsecamente relacionada a la magia arcana como se puede ver en Dragonflight. De la misma manera las Criaturas Convocadas dejan de considerarse Convocadas si estan en su plano de origen. Es dificil que esto tenga demasiada relevancia, salvo fuera de Terrallende, en cuyos bordes los demonios y elementales del vacío se consideran en el Vacío Abisal y sus elementales son naturales al plano natural, al no tener Planos Elementales. Magia Arcana Evocación Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Nuevo hechizo! Bomba viva: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Este cruel hechizo llena de inestable energía mágica a su objetivo, la cual se ve alimentada hasta llegar al punto de estallar en una brutal explosión mágica. Efecto: El objetivo del mago pasa a recibir 3 de daño por turno durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Cada 6 de daño mágico causado por el mago al objetivo, este daño aumenta en 3 de daño por turno hasta un máximo de 12 de daño por turno. Cuando llega al máximo, el objetivo explota, recibiendo inmediatamente el daño acumulado y causando el mismo a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. Bomba Viva explota automáticamente si el objetivo muere, causando el daño acumulado a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Gran Evocación: Tipo: Personal | Canalización Descripción: El arte de la evocación, en su ideal teórico, es el flujo de energía arcana a través del cuerpo y su manifestación directa, y por ello muchos la entienden como la base sobre la cual se construye toda la magia arcana. Pero este flujo puede interrumpirse, y un maestro evocador puede recurrir a las lineas ley como ningún otro mago extrayendo energía de estas sin limite. Efecto: Este conjuro tiene un coste de maná de 0. El mago canaliza un torrente de energía arcana que recarga sus energías. El mago recupera una cantidad de maná equivalente a su atributo de Intelecto por turno, cada turno que invierta canalizando el hechizo, o cada 10 minutos fuera de combate. Un mago solo puede usar Gran Evocación una vez al día una vez cada 3 días. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Sobrecarga Arcana: Tipo: Personal | Instantáneo | Persistente Descripción: El hechicero inflama sus venas de energía arcana , convirtiéndose en un torrente de poder destructivo a gran costo de desgaste personal. Efecto: El mago se imbuye de poder arcano durante un turno por nivel del hechizo. Este hechizo tiene un coste de maná de 0. Mientras está imbuido de esta manera, el costo de maná de cualquier hechizo de daño directo de Magia Arcana (No Profano) que realiza aumenta en +3 y el daño de todo hechizo realizado aumenta en +6 o +3 si se trata de un hechizo de área. También se ha aprovechado para retirar las listas de cada tipo de criatura, dejando solo las categorias especificadas en la leyenda para mayor comodidad. Es posible que otros cambios menores se me hayan pasado pues el changelog se borró una vez acabado y he debido de repetirlo de memoria. Cualquier error comuniquenlo. Conjuración Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 ¡Nuevo hechizo! Subyugar Elemental: Tipo: Rango Descripción: Numerosos elementales salvajes moran las tierras de Azeroth, y un conjurador avezado puede doblegarlos a su voluntad con poderosos encantamientos, aunque sea de manera temporal. Efecto: El hechicero doblega a un elemental menor o medio para que obedezca sus ordenes. Dura tantos minutos como el nivel del hechizo o un turno por nivel del hechizo si es un elemental medio. Solo se puede tener a un elemental menor subyugado, y este no cuenta para el limite de invocaciones activas. Un elemental solo puede ser sometido una vez, y cuando se libera atacará a aquel que lo sometió. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Destierro Mágico: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un conjurador avezado practica ante todo la capacidad para devolver a su plano material a las criaturas que aprende a convocar. Eso no solo se aplica a las criaturas que él mismo convoca, si no que le permite destruir con velocidad a los invasores del plano material. Efecto: El conjurador destierra del plano físico a una Criatura convocada de tipo menor o medio. La tirada defensiva será la tirada para invocarla de su invocador o la voluntad de la Criatura convocada. Un objetivo solo puede sufrir un intento de destierro de cualquier fuente una vez cada tres turnos. Defendible con: Voluntad ¡Nuevo hechizo! Eslabones mágicos convocados: Tipo: Rango | Aura Descripción: De la propia esencia elemental de su invocación emanan cadenas que atan a todos cuantos la rodean a esta misma, entorpeciendo su movimiento. Efecto: Todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de su invocación habrá de realizar una tirada defensiva o quedar inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del hechizo redondeado al alza. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 14) Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Nuevo hechizo! Manos aplastantes de Modera: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Con este hechizo la Archimaga Modera obtuvo su título. La miembro más veterana del Consejo de los Seis, desarrolló una convocación capaz de inutilizar a sus rivales o aplastarlos como a hormigas según sus órdenes. Efecto: El conjurador crea un par de manos mágicas que duran minuto por nivel del hechizo y actúan tras el conjurador. Estas se pueden desplazar dos turnos como acción completa. Un conjurador solo puede tener un par de manos aplastantes activas a la vez. Estas pueden usarse de varias maneras: Utilidad: Las manos aplastantes pueden sujetar, arrastrar o mover objetos a una velocidad de un turno de distancia. Pueden mover hasta criaturas medias u objetos de hasta 100 Kg aproximadamente. Apoyo: Las manos mágicas flotan tras el Conjurador y golpean a cualquiera que se acerque. Usan este hechizo como habilidad de ataque y causan 1d6+3 de daño mágico por golpe. Entorpecer: Las manos mágicas rodean a un objetivo comenzando a aplastarlo y entorpeciendo su movimiento. El objetivo entorpecido recibe 4 de daño mágico por turno y recibe un -2 a cualquier tirada. Las manos mágicas tienen 12 PdV y son criaturas etéreas. Cualquier golpe impacta automáticamente pero son inmunes a golpes críticos. Reciben +2 de defensa contra ataques a distancia. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 ¡Hechizos eliminados!: Desterrar Elemental Medio, Subyugar Elemental Medio ¡Nuevo hechizo! Convocar Disco Prismático: Tipo: Personal | Invocación Media Descripción: Usada ampliamente por las fuerzas armadas de la Ciudadela Violeta, los discos prismáticos son objetos artesanales creados y conjurados mediante complejas runas para ser usados como plataforma desde la cual desatar un torrente de magia contra los enemigos. Efecto: El conjurador convoca un Disco Prismático o Plataforma Elemental similar. Un Disco Prismático aparece automáticamente a los pies del mago y sigue las siguientes reglas: Un personaje sobre un Disco Prismático puede volar, moviendose dos turnos de distancia como acción rápida o cuatro como completa. Mientras vuela recibe +2 de defensa contra ataques a distancia, +4 si se ha movido 2 turnos o +6 si se ha movido 4 tanto él como su Disco Prismático. El Disco Prismático tiene 20 PdV , es inmune a impactos críticos y tiene 3 de absorción mágica. El Disco Prismático dura hasta que se desconvoca. Si es destruido o desterrado no puede ser vuelto a convocar hasta pasado un día. Si el personaje es derribado sobre su disco prismático caerá de este recibiendo 3d6 de daño directo y el disco se desconvocará automáticamente. Si es inmovilizado sobre su disco prismático este descenderá hasta el suelo. ¡Nuevo hechizo! Asfixia Elemental: Tipo: Rango Descripción: El Conjurador da una orden letal a su invocación haciendo que esta se descompongan y rodee a un objetivo para eliminarlo como enemigo prioritario que es. Efecto: La invocación media del Conjurador suprime a un objetivo a distancia cuerpo a cuerpo de ella. Mientras el objetivo está suprimido recibe 6 de daño mágico por turno (O directo si la invocación es de hielo o tierra) y no pueden actuar ni él ni la invocación. La invocación romperá la asfixia si recibe una cantidad de daño total equivalente al 25% de su salud máxima desde que comenzó la Asfixia. La Invocación puede ser ordenada a no hacer daño, atrapando al objetivo y moviéndose con él a una velocidad de un turno de distancia por turno. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 20) | Atletismo (Dificultad 20) Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 ¡Yo soy el Maestro!: Tipo: Personal | Persistente Descripción: A veces un problema no se soluciona simplemente con un elemental convocado, y el conjurador ha de tomar las cartas en el asunto. Una táctica tan inestable como espectacular, hechicero e invocación suman sus fuerzas de manera temporal para alcanzar cuotas de poder superiores a las que lograrían por separado. El mago se envuelve de su propio elemental como si una armadura de energía protectora se tratase, y desata su poder cósmico sobre el campo de batalla. Efecto: Requiere un elemental medio no-arcano invocado. El elemental convocado envuelve a su conjurador a modo de armadura. El conjurador gana todos los bonos de su elemental (Salvo el modificador de salud). Cada vez que el Conjurador reciba daño, este le será restado al elemental. Mientras esté activo, el conjurador recibe un bono de +3 a su ataque cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, cuenta como si tuviese el hechizo Encantar Arma permanentemente activo. Recibe un bono de +2 a la hora de realizar hechizos del mismo elemento que su elemental, y si está desarmado sus golpes pasan a causar 2d6 de daño (El tipo depende del elemento). Cualquier potenciación que tuviese el elemental pasará a afectar al convocador con la duración que le restase. Mantener el hechizo cuesta un punto de maná por turno. El hechizo dura hasta su cancelación, tras la cual la Invocación Media se desconvoca automáticamente como si hubiese sido desterrada. Requiere un elemental medio no-arcano invocado. El elemental convocado envuelve a su conjurador a modo de armadura. El conjurador gana todos los bonos de su elemental (Salvo el modificador de salud). El conjurador gana los siguientes efectos mientras esté en este estado: Cada vez que el Conjurador reciba daño, este le será restado al elemental. El elemental restaura un 50% de su vida máxima al activar este hechizo. Mientras esté activo, el conjurador recibe un bono de +3 a su ataque cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, cuenta como si tuviese el hechizo Encantar Arma del elemento relevante permanentemente activo a la hora de realizar impactos críticos. Recibe un bono de +4 a la hora de realizar hechizos del mismo elemento que su elemental. Si está desarmado sus golpes pasan a causar 2d6 de daño mágico (El tipo depende del elemental). Cualquier potenciación que tuviese el elemental pasará a afectar al convocador con la duración que le restase. El personaje puede usar Traslocación Elemental sobre si mismo como acción instantánea una vez cada tres turnos. El hechizo dura hasta su cancelación o un minuto por nivel del hechizo, tras la cual la Invocación Media se desconvoca automáticamente como si hubiese sido desterrada. Supernova: Tipo: Rango | 2 Turnos | Aura Descripción: Una medida un tanto desesperada, la Supernova es causada por un conjurador que busca dar un final espectacular a su elemental en el momento apropiado. Tocando los hilos invisibles que le dan forma estable a su invocación, el conjurador hace que este se hinche y desestabilice antes de explotar de manera espectacular, desintegrando a todo enemigo demasiado cerca para su propio bien. Efecto: Requiere un elemental medio arcano invocado. Todo enemigo hasta a dos turnos de distancia del elemental arcano habrá de realizar una tirada de Atletismo vs Dif 15 20. Si fallan, serán atraídos un turno de distancia hacia el elemental. Si estaban en distancia cuerpo a cuerpo caerán derribados. El elemental no actuará en este turno. En el siguiente, explotará, y todo objetivo hasta un turno de distancia del elemental recibirá tanto daño mágico como el maná restante del elemental. La invocación media se desconvoca automáticamente tras esto como si hubiese sido desterrado. Defendible con: Defensa Mágica Encantamiento Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Encantar Arma: Tipo: Toque | Instantáneo | Persistente Descripción: El hechicero imbuye un arma de energía elemental. Esto no solo hace que el arma haga más daño en su objetivo, si no que permite que enemigos que originalmente fueren inmunes a sus golpes, sientan ahora el dolor de sus armas. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +1 al daño. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Mantener el arma imbuida cuesta 1 punto de maná por turno a partir del primero, y Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Además, el primer Un golpe crítico con un arma imbuida aplicará un efecto en base al elemento del encantamiento sobre su objetivo: Fuego: El objetivo comienza a arder, recibiendo 2 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Tierra: El objetivo habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dificultad 14 o caerá derribado. Aire: El objetivo será empujado por una racha de viento, destrabándose cuerpo a cuerpo, o acercándose y recibiendo un -2 en su siguiente tirada de atletismo en un lapso de 3 turnos, a elegir por portador del arma imbuida. El objetivo recibe una carga de sangrado que causa 2 de daño por turno. Hielo: Escarcha recubre al objetivo aumentando su estorbo en 2 hasta que se quite el hielo de encima. Arcano: El objetivo pierde 2 puntos de maná. Si es una criatura mágica (Elemental Arcano, Espiritu no nigromántico, dragonante azul, etc...) además recibe 2 de daño. La hoja se vuelve parcialmente intangible para ese golpe, ignorando hasta 3 de absorción física del objetivo. Encantamiento: Silencio: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Un encantamiento relativamente simple pero extremadamente útil en toda clase de contextos, que los encantadores han llegado a comercializar por su gran cantidad de utilidades prácticas. La pieza de equipo encantado, aunque temporal, permite amortiguar en gran cantidad el ruido ocasionado por hasta el más torpe. Efecto: El encantador encanta un par de botas para que no hagan ruido al caminar. Las botas dan +2 de Sigilo a quien las lleve puestas. También puede encantar un arma a distancia. Si tiene la propiedad de Ruidosa, la pierde. Si no la tiene, gana la propiedad Sigilosa. Si tiene la propiedad Sigilosa, dobla su bono a sigilo. Dura una hora por nivel del hechizo. Por cada dos niveles del hechizo puede tener una copia de este encantamiento activa a la vez. ¡Nuevo hechizo! Encantar Escudo: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Imbuyendo de energía mágica un escudo, el encantador no solo es capaz de hacerlo inmune a ciertas mágicas que los podrían ignorar, si no que lo refuerza contra los impactos físicos. Efecto: El encantador puede encantar un escudo. Este encantamiento dura diez minutos por nivel del hechizo. Por cada tres niveles del hechizo puede tener una copia de este encantamiento activa a la vez con un máximo de 3. Un escudo encantado recibe las siguientes propiedades: Reduce todo el daño sufrido por Rompescudos y Rompescudos pesado en 2. Cualquier efecto mágico que permita ignorar escudos no surte efecto. Cualquier hechizo dirigido al escudo aumenta su dificultad en +4. Permite usar el escudo para defender un hechizo de Proyectil de hasta Dificultad 16, pero si la defensa es exitosa consume el encantamiento. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Deshilaje Arcano: Tipo: Rango Descripción: Aquel que sabe como encantar ha de saber como des-encantar. Una de las aptitudes más básicas que un encantador ha de aprender. Si bien destruir encantamientos ya conocidos resulta más sencillo, aquellos de naturaleza desconocida suelen tener que ser rotos a base de fuerza bruta mágica. Efecto: El encantador destruye purga un encantamiento arcano efecto mágico persistente de Magia Arcana o Magia Vil activo. Si el encantador conoce el hechizo, ha de superar la dificultad del hechizo. Si no conoce el hechizo, ha de superar la tirada realizada a la hora de crear el encantamiento hechizo. Un encantador siempre puede desencantar sus propios encantamientos de manera gratuita y automática. ¡Nuevo hechizo! Encantamiento: Grasa: Tipo: Rango | Persistente | Area Descripción: Usando sus dotes mágicas el encantador es capaz de otorgar a una superficie las mismas propiedades de un montón de grasa o aceite derramado, entorpeciendo de manera extrema cualquiera que intente combatir sobre ella. Efecto: El encantador encanta una zona de 5x5m para que tenga las propiedades de una superfiice grasienta. Cualquier objetivo que empiece su turno sobre esta superficie habrá de realizar una tirada de Iniciativa vs Dificultad 14 o caerá automáticamente derribado. Cualquier objetivo recibirá un -2 a incorporarse mientras esté sobre la superficie encantada. Un personaje no puede tener más de una zona engrasada activa y esta dura un turno por nivel del hechizo. ¡Nuevo hechizo! Atraer arma: Tipo: Rango | Instantáneo Descripción: Imbuyendo un arma, el encantador avezado es capaz de atraerla con velocidad inusitada hacia sus manos volando por el campo de batalla como si esta tuviese vida propia. Efecto: El encantador puede usar este hechizo para atraer un arma hacia su mano y empuñarla. Puede usarse también sobre escudos u otros objetos pequeños. Puede usarse para desarmar a un oponente con un -2 a la tirada de desarme en vez del -4 habitual. No funciona contra objetivos de más tamaño que el mago. Si el desarme es exitoso el arma acaba en las manos del encantador. Defendible con: Defensa Mágica | Defensa | Atletismo Arcanómata Auxiliar: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Cualquier encantador que se precie busca apoyarse cuanto puede en sus aptitudes para la realización de sus tareas diarias. Aunque no demasiado aptas para funciones complejas, unas herramientas encantadas siempre vienen bien. Es como tener otro par de manos. Efecto: El encantador da vida a un juego de herramientas. Estas dan un bono de +3 a una de las siguientes habilidades. Duran activas diez minutos por nivel de la habilidad: Escalar Trampas/Cerraduras Artillería Navegar Dibujar Música Sanación/Hierbas Cirujía/Anatomia ¡hechizos eliminados! Encantar proyectil: Fuego: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador piromante imbuye de energias elementales del fuego el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Este, de impactar en su enemigo, lo envolverá en letales llamas que consumirán su carne y sus necesidades de ir a la peluqueria. Efecto: Requiere Piromancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil explotará en llamas. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra y empezará a arder, recibiendo 2 de daño mágico por turno posterior hasta que se apague. Encantar proyectil: Rayo: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador aeromante imbuye en la electricidad de la tormenta el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Cuando el proyectil impacta, envolverá a su objetivo y a varios aliados del mismo cercanos en arcos de destructiva electricidad, que constriñe músculo y causa fuerte dolor.. Efecto: Requiere Aeromancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil descargará sus rayos. El objetivo y hasta dos aliados a distancia cuerpo a cuerpo del mismo recibirán 1d3 de daño mágico extra y quedarán electrificados. La siguiente acción que hagan, fracasará automáticamente en caso de sacar un 1, 2 o 3 en el dado. Encantar proyectil: Hielo: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador criomante imbuye en el frío hielo el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Cuando el proyectil impacta, envolverá a su objetivo en una gruesa capa de hielo, imposibilitándole el movimiento. Efecto: Requiere Hidromanica/Criomancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil explotará en hielo. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra, y quedará inmovilizado durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Encantar proyectil: Tierra: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador geomante imbuye en la potencia de la roca el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Cuando el proyectil impacte, este explotará con la violencia de la misma tierra, derribando al enemigo más sólido. Efecto: Requiere Geomancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil explotará con violencia. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra, y habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 18, en caso de fallar quedará derribado. Encantar proyectil: Arcano: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador arcano imbuye en las vibraciones arcanas el proyectil de su arma o de la de un aliado. Cuando el proyectil impacte, el fuego arcano recorrerá las venas de su objetivo, quemando sus reservas de energía. Efecto: Requiere Arcanomancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil hará arder el maná del objetivo. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra, y perderá 6 de maná. ¡Nuevo hechizo! Encantar proyectil: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador imbuye de energias elementales el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Este, de impactar en su enemigo, explotará en una descarga mágica con efectos que dependen del elemento. Efecto: El encantador imbuye el proyectil de un Arco Corto , Arco Largo , Honda o Ballesta Ligera. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil explotará. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra y sufrirá un efecto según el elemento: Fuego: Empezará a arder recibiendo 3 de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: Impactará al objetivo y a dos enemigos en distancia cuerpo a cuerpo de este, recibiendo estos 1d3 de daño mágico extra. Hielo: El objetivo quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del hechizo redondeado al alza. Tierra: El objetivo caerá derribado automáticamente. Arcano: El proyectil se vuelve intangible ignorando cualquier tipo de cobertura y escudos del portador. El objetivo perderá 3 de maná. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Encantamiento: Arma Disruptora: Tipo: Toque | Instantáneo | Persistente Descripción: El encantador envuelve en energía inestable un arma. Esta capa de energía vibra de manera cuasi invisible, pero su efecto es devastador, desintegrando materia inorgánica y orgánica a su paso, causando daños devastadores en el pobre objetivo de sus ataques. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +3 al daño. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Mantener el arma imbuida cuesta 2 punto de maná por turno a partir del primero, y El arma dura imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. ¡Nuevo hechizo! Armadura de Mago: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Envolviendo en magia arcana las hebras de una ropa simple el encantador es capaz de darle la resistencia de una cota de malla. Efecto: El encantador puede encantar una armadura de Ropa Acolchada aumentando su absorción física en 2. Dura diez minutos por nivel del hechizo. El encantador puede tener una Armadura de Mago activa por cada tres niveles del hechizo con un máximo de 3. ¡Nuevo hechizo! Golpe del Magus: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Un experto encantador es capaz de imbuir su arma con un movimiento veloz con toda clase de energías y sortilegios, desatando estos cuando impactan a su objetivo. Efecto: El encantador puede imbuir su siguiente golpe cuerpo a cuerpo o a distancia con un hechizo de Magia Arcana (No Profano) de hasta Dificultad 18. Si su golpe impacta, desata el efecto de este hechizo: Aplica el daño del hechizo como daño extra. Si es un hechizo de área estallará usando de epicentro al objetivo impactado. Si el encantador está en distancia cuerpo a cuerpo no resultará dañado por el efecto de área. Cualquier tipo de efecto a mayores del hechizo: Inmovilizaciones, derribos, etc... se aplicará usando las reglas habituales del hechizo. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Encantar Arma: Quemadura de maná: Tipo: Toque | Instantáneo | Persistente Descripción: El maná, nombre genérico empleado para definir desde la energía arcana en su estado puro hasta la resilencia espiritual para manipular energias más esotéricas, impregna a toda criatura viva. Este encantamiento envuelve el arma en una capa de energía arcana que inflama las reservas mágicas de su objetivo. Efecto: El arma imbuida quema 5 roba 4 de maná por impacto en el enemigo. Si se trata de una Criatura convocada o una Criatura mágica (Elemental, Espíritu no nigromántico, Dragón, etc...) además recibirá +5+6 de daño. Mantener el arma imbuida cuesta 2 punto de maná por turno a partir del primero, y puede Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Automata Completo: Tipo: Toque | 2 Turnos| Invocación Media Descripción: No hay encantador que se precie que no tenga varios autómatas en su hogar. Si bien los más simples se suelen encargar de tareas completamente mundanas, otros más complejos suelen ocuparse de labores de defensa: Golems de madera u roca tallada, Armaduras de antiguos caballeros a las que se les ha dado vida, etc... la imaginación y la disponibilidad son los únicos limites. Efecto: El encantador da vida a un autómata de combate. Este autómata es una Invocación Media y sigue todas sus reglas. El hechizo funciona como plantilla, que puede aplicarse sobre el campo. Ej: Un encantador podría dar vida a una armadura vacía de exposición con la ficha de su Invocación Media. ¡Hechizo movido d Dificultad 18 a Dificultad 20! Armamento Encantado: Tipo: Rango Descripción: Los encantadores más expertos son capaces de combatir sin siquiera levantar un dedo, normalmente apoyados por toda clase de piezas de equipo a las que se les ha dado vida de manera temporal para que peleen y protejan a su amo. Efecto: El encantador da vida a un objeto para que pelee por él. El objeto no puede alejarse a más de un turno de distancia del encantador. Los objetos encantados pueden adoptar dos posturas: Ofensiva: El objeto atacará en el turno del Encantador usando Intelecto Encantador + Armamento Encantado como su tirada de ataque. El objeto causa 1d6+32d6 de daño físico con sus ataques. Defensiva: El objeto flotará cerca y defenderá al Encantador. Cada vez que el encantador reciba un impacto (Cuerpo a Cuerpo, Distancia, Magia de proyectil) el encantador tirará 1d10. Con 5 o más, el objeto se interpone y absorbe el golpe. Ignora impactos críticos. El objeto tiene 1216 PdV. El armamento encantado dura dos minutos por nivel del hechizo. No se puede tener más de dos piezas de Armamento Encantado a la vez. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Ballet de Espadas: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: Un encantador siempre sabe como salir del aprieto más dificultoso, y una cantidad variada de objetos inanimados o basura puede convertirse con velocidad en un pequeño ejército de combate dispuesto a acabar con los enemigos del hechicero. Efecto: Todo enemigo presente en la escena recibe 2d6+3 de daño físico mágico golpeado por objetos o armas variadas. El encantador solo puede realizar esto una vez por combate. Según el elemento del hechizo, cualquiera que reciba daño de estos objetos sufrirá uno de los siguientes efectos: Fuego: Comenzarán a arder, recibiendo 3 puntos de daño mágico por turno hasta que se apaguen. Tierra: Acaban impregnados en barro, aumentando su estorbo en 2 hasta que se limpien. Rayo: Quedan electrificados, haciendo que su siguiente acción fracase automáticamente con una tirada de 1, 2 ó 3. Hielo: Quedarán inmovilizados durante un turno. Arcano: Reciben una vibración arcana, perdiendo 3 de maná. Defendible con: Defensa Mágica | Defensa Física ¡Nuevo hechizo! De la Carne a la Roca: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando sus dotes mágicas un encantador puede envolver a un objetivo en una prisión elemental, dándole la apariencia de una estatua inmóvil, congelada en el tiempo. Efecto: El encantador petrifica a su objetivo durante un turno por nivel del hechizo. Un objetivo petrificado no puede hacer nada y es inmune al daño físico. Recibe 3 de absorción mágica. Funciona con hasta objetivos de tamaño grande. Cada turno petrificado el objetivo puede realizar una tirada de Atletismo (Ignora estorbo) para liberarse. Defendible con: Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 22)
  14. Modificaciones: Repaso general al sistema de magia Con suficientes años a nuestras espaldas, esta es una revisión general del sistema de magia con varios objetivos. -Dejar de manera concisa y clara todo tipo de interacciones que han generado dudas durante este tiempo. -Estandarizar todas las ramas mágicas hechas con meses de diferencia unas de otras en valores de daños, modificadores, dificultades, etc... -Volver más sentido, cómodo y práctico el uso de potenciadores y debilitadores sin que esto degenere en que antes de cada rol los personajes inviertan media hora echándose "buffos". -Añadir hechizos o unificarlos allá donde se han dividido demasiado pudiendo estar condensados para mayor comodidad de uso y aprendizaje para los personajes. Intentar eliminar las versiones potenciadas del mismo hechizo de efecto y unificarlas en uno solo con dificultades y costo gradual (Como ya se hizo con Chamanismo) Con esos objetivos en mente, estos son los cambios realizados. Como siempre, veremos si se consiguen los objetivos o a futuro hay que realizar más modificaciones. 15. Estorbo El estorbo representa la molestia causada en nuestro personaje por el equipamiento que porta y tal vez otros efectos o agentes externos. El estorbo se aplica a las siguientes tiradas de las siguientes maneras: Como modificador negativo: Tiradas de habilidades de Físico (Salvo habilidades de armas) Tiradas de Destreza (Salvo habilidades de armas y defensa) Tiradas de Armas a Distancia Tiradas de Reflejos (Y por subsiguiente, Iniciativa) Como modificador positivo: Cuando se haya de superar una tirada para ser desplazado o derribado, en vez de restar el estorbo a nuestro atletismo, dividiremos entre dos el total de todo el estorbo otorgado por nuestro equipo, redondeado a la baja, y lo sumaremos a la tirada. Ej: Esto significa que un caballero pesado es difícil de derribar, pero una vez derribado tendrá serios problemas levantándose sin ayuda. Este cambio nace para evitar que ciertos hechizos que aumentan el estorbo del objetivo volviesen más difícil derribarlo, lo cual era una interacción no intencionada. 10. Ataques a Distancia y Magia Magia Canalización y Concentración Maestría Verbal La mayoría de hechizos mágicos requieren de algún tipo de fórmula o rezo mágico para ser convocados. Aquel que se ha especializado sin embargo es capaz de ignorar estos requisitos, canalizando en silencio. Un personaje con un hechizo a rango Experto puede canalizarlo en silencio. Si está Silenciado mágicamente, podrá usar ese hechizo igualmente con un -2 a su tirada. Maestría Somática Los gestos de manos , señales de poder, o empleo de varitas y fetiches es una constante de cualquier canalización mágica, necesarios para facilitar la realización de sortilegios. Sin embargo aquellos que han alcanzado la maestría pueden evitar tal cosa, lanzando magia como si esta pareciese provenir de su mente. Un personaje con un hechizo a rango Maestro puede canalizar sin realizar movimiento alguno. Siempre se beneficia del bono de Juego de manos Mágico completo para ese hechizo. Estos añadidos nacen con la idea no solo de permitir cierto counterplay a los personajes mágicos contra los hechizos de Silencio, si no para recompensar a los magos que en vez de tener muchos hechizos de nivel bajo, se especializan en unos pocos. Y aunque tener un hechizo de nivel alto es una ventaja en si misma, muchos hechizos, especialmente aquellos de sanación o de potenciación no tenian motivos para subir más allá del nivel mínimo para superar la dificultad salvo una pifia. Con estes añadidos se recompensa a aquellos que los suban más allá. Sistema de Magia Leyenda Tipos de hechizo: Proyectil: Este hechizo dispara un proyectil que impacta en su objetivo. Deja un claro rastro en su trayectoria. Un hechizo de proyectil interactúa con ciertos efectos y rompe automáticamente el sigilo tras una emboscada mágica. Area: El hechizo tiene un efecto de area. Normalmente el area se estipula en metros, y esto se ha de reflejar en el rol de manera interpretativa según el contexto. Un hechizo de área ignora coberturas. Potenciación: Una potenciación es un hechizo que mejora las características de una criatura. Un objetivo no puede tener más de tres potenciaciones activas simultáneamente sobre si misma, y no se pueden tener potenciaciones simultáneamente de Energias Creadoras y Destructoras. Las Criaturas Oscuras solo pueden potenciarse con hechizos de Energías Destructoras. Debilitación: Una debilitación es un hechizo que empeora las características de una criatura. Persistente: Un hechizo persistente tiene una duración estipulada que dura más allá de su mera canalización. Estos pueden ser disipados como acción gratuita por quién los ha convocado , o disipados mágicamente por diversos hechizos. Si un hechizo persistente tiene una duración de turnos, cada turno completo se contará hasta el final del siguiente turno del lanzador. Ejemplo: Si un personaje lanza Maldición de Agonía a nivel 1, esta durará hasta el final de su siguiente turno, pudiendo lanzar un hechizo a su objetivo y beneficiarse de Maldición de Agonía antes de que desaparezca. No se puede jugar con el orden de turnos para obtener más turnos de efecto que los estipulados por su duración. Tipos de estados: Aturdido/Dormido: El personaje no puede actuar ni hacer nada hasta que acabe el efecto. El efecto acaba en su duración estipulada o cuando reciba un ataque dañino ofensivo, que impacta automáticamente. Se tira defensa para delimitar críticos El impacto se realiza contra Defensa 0. Cada aturdimiento consecutivo en la misma pelea reduce la duración en 2 turnos hasta un mínimo de 0. Cegado: El personaje ve su visión impedida, más no retirada totalmente. Cada vez que ataque a distancia, meele, o haga un hechizo que no sea Personal, habrá de tirar 1d2. Con un 1, fallará automaticamente. Cada ceguera en la misma pelea reduce su duración en 2 turnos hasta un mínimo de 0. Miedo: El personaje se aterra, durante su turno huye en dirección opuesta al origen del miedo. Si no puede huir, atacará desesperadamente a un enemigo a meele sin sumar su habilidad de arma.. No puede disparar ni hacer magia. Si es atacado, se defenderá normalmente. Al final de cada turno alterno que esté sufriendo Miedo, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación para quebrarlo contra la dificultad del hechizo que ha generado su Miedo. Tras liberarse de los efectos de Miedo no puede volver a sufrirlo hasta pasados 2 turnos. Inmovilizado: Un personaje inmovilizado no puede moverse de su posición actual y pierde su zona de control cuerpo a cuerpo, dejando de trabar a sus enemigos. Si quiere liberarse, él o un aliado habrá de gastar una acción completa y tirar vs la tirada sacada para canalizar el hechizo que lo ha inmovilizado con la habilidad apropiada. la dificultad de salvación del hechizo. Evocación Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Evocación Básica: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El conjurador canaliza una pequeña cantidad de energía arcana que arroja en forma de su elección contra un enemigo a distancia. También puede simplemente convocar una pequeña cantidad de energía con implicaciones fuera del combate, como encender una luz, mojar algo, etc... Efecto: El objetivo del hechicero recibe 1d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Misiles de Energía: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero arroja una rápida sucesión de pequeños proyectiles mágicos que causan daño a sus enemigos. Efecto: El hechicero lanza 3 misiles de energía. Cada uno causa 1d3 de daño mágico. Los misiles pueden repartirse o concentrarse en tantos objetivos como desee. Si un objetivo tiene un efecto activable en impacto, los misiles solo lo activan una vez, irrespectivo de cuantos misiles del mismo hechizo impacten al objetivo. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 1 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: Cada objetivo impactado se ve electrificado. Su siguiente acción falla automáticamente con un 1-2. Hielo/Tierra: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo o barro, recibiendo un -2 a su Iniciativa aumentando su estorbo en 1 hasta que lo elimine. Tierra: Cada objetivo impactado se ve cubierto de barro aumentando su estorbo en 1 hasta que se limpie. Arcano: Cada misil causa +1 de daño contra Criaturas Convocadas (Demonios, Espiritus y Elementales) y criaturas mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Proyectil mágico: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero descarga una potente andanada de energía a distancia contra su objetivo, con capacidad letal. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 2d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Nova de Energía: Tipo: Personal | Aura Descripción: El taumaturgo canaliza con velocidad una descarga leve de energía a su alrededor hecha para disuadir y dañar a todos los que le rodean. Por desgracia no se puede afinar para que solo dañe a enemigos fruto del poco tiempo de canalización. Efecto: Todo objetivo a distancia meele del taumaturgo recibe 1d6+2 de daño mágico, tanto aliados como enemigos. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 2 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: Los objetivos recibirá una cantidad de daño mágico equivalente a su absorción física. recibirán +2 de daño mágico si lleva armadura de malla o superior. Hielo: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo, recibiendo un -3 a su Iniciativa hasta que lo elimine. Tierra/Hielo: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo o barro aumentando su estorbo en 2 hasta que se limpie. Arcano: El daño del hechizo aumenta en +1 contra Criaturas Convocadas (Demonios, Espiritus y Elementales) y criaturas mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) y cada objetivo impactado pierde 3 de maná. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo Hechizo! Carrera Mágica: Tipo: Personal | Aura | Area Descripción: Una explosión de magia elemental arcana seguida por un sprint del hechicero, que le permite evadir los peligros. Efecto: El mago se mueve 3 turnos de distancia en linea recta. Todo objetivo en cuerpo a cuerpo con el mago al lanzar este hechizo recibe 1d6 de daño. El mago tiene que moverse tres turnos de distancia obligatoriamente, en linea recta. Si choca contra una barrera atravesable, la atravesará y recibirá 1d6 de daño directo. Si es una barrera demasiado dura para ser atravesada, se detendrá y recibirá 2d6 de daño directo. El hechizo causa un efecto adicional según el elemento: Fuego: Todo objetivo impactado por la nova inicial estalla en llamas, recibiendo 2 de daño por turno hasta apagarse. Aire: El Mago puede ascender de manera vertical o diagonal al realizar este hechizo y pasar por encima de abismos. Agua: El mago puede correr por encima del agua (O superficies liquidas similares) al realizar este hechizo, y empapa a todo objetivo impactado por el hechizo aumentando su estorbo en 2 y aumentando el daño eléctrico recibido en +3 hasta que se sequen. Tierra: Todo objetivo impactado por el hechizo debe realizar una defensa de Atletismo vs Dif 14 o caerá derribado. Arcano: El mago se vuelve intangible durante la carrera, pudiendo atravesar cualquier barrera física u orgánica que no tenga encantamientos o propiedades anti-magia. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo Hechizo! Golpe del Templario Arcano: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: El Evocador concentra las energías destructivas en un golpe que explota en una descarga arcana sobre su objetivo. Efecto: El siguiente golpe físico cuerpo a cuerpo del mago, si es exitoso, causa +4 de daño extra y causa un efecto extra según el elemento. Permite impactar a criaturas etéreas con este golpe. Si el golpe se falla el bono de daño se pierde. Fuego: Se genera una explosión que derriba al objetivo si no supera una defensa con Atletismo vs Dif 16. Aire: Un torrente de aire emana de la hoja del evocador, permitiendo que este golpe impacte a un objetivo hasta a un turno a distancia. Si el golpe impacta a un objetivo en distancia cuerpo a cuerpo, este es arrojado hasta un turno de distancia en dirección opuesta al evocador. Hielo: Una capa de escarcha rodea al objetivo, inmovilizandolo hasta tres turnos si no supera una defensa de Iniciativa vs Dif 16. Tierra: El impacto reduce la absorción física del objetivo en 3 durante un turno. Este golpe no se beneficia de esa reducción en el mismo turno. Arcano: Purga automáticamente un potenciador o efecto persistente de Magia Arcana o Magia Vil en el objetivo . Si es una Criatura Convocada (Elementales, Espiritus y Demonios) o Criatura Mágica (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) este golpe causa +3 de daño. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Explosión mágica: Tipo: Rango | Área | 2 Turnos Descripción: El hechicero canaliza una descarga de energía que se manifiesta en un area: Ya sea como una repentina explosión, lluvia elemental, o andanada de ráfagas arcanas, todos los desafortunados que se encuentren en la zona reciben el poder mágico del taumaturgo. Efecto: Todo objetivo en un area de 5x5m centrada donde indique el taumaturgo recibe 2d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Muro de Energía: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El hechicero canaliza antes de dar forma a un fino muro de energía ofensiva que se mantiene fijo en una zona. Si bien el muro no evita que nadie lo cruce, si que causa daño a aquellos lo suficiente temerarios como para intentar cruzarlo. Lanzar magia a través de un muro de energía puede tener consecuencias inesperadas. No se recomienda. Efecto: El hechicero crea un muro de un turno de distancia de longitud horizontal y hasta tres cuatro metros de altura. Intentar atravesar el muro genera 1d6+2 de daño mágico, tanto a aliados como enemigos. El hechicero puede gastar una acción rápida para abrir el muro momentáneamente para que pasen él y sus aliados. El muro dura un turno por nivel del hechizo, o 20 segundos por nivel fuera de combate. Un mago solo puede tener un muro de energía activo a la vez. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo que reciba el daño del muro comienza a arder sufriendo 2 3 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Aire: Para poder atravesar el muro habrán de superar una tirada de Iniciativa vs Dificultad 15 16. Además los proyectiles físicos no pueden cruzar el muro. Agua: Cada objetivo que reciba el daño del muro se ve empapado, aumentando su estorbo en 2 3 y recibiendo +2 +3 de daño eléctrico hasta que se sequen. Tierra: El muro es sólido. No causa daño, pero tiene 30 PdV que ignoran golpes críticos. Arcano: Cada objetivo que reciba el daño del muro perderá 3 de maná. Si es una criatura mágica (Elemental Arcano, Espiritu no nigromántico, dragonante azul, etc...) además recibe 3 de daño. Todo objetivo que cruza el muro de energía pierde 5 de maná y verá todo potenciador o debilitador mágico persistente activo sobre él purgado. Las criaturas Convocadas (Elementales, Espiritus y Demonios) o Mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) reciben +3 de daño al cruzar el muro. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo Hechizo! Quemar Maná: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Con un rayo de energía pura el evocador es capaz de inflamar las corrientes mágicas que recorren a todo ser vivo, ya sea para cohartar su acceso a la magia arcana o dañar sus energías y espiritu, reduciendo su capacidad de realizar más magia. Efecto: El objetivo del mago pierde 6 de maná por cada turno que esté sufriendo Quemar Maná. Las criaturas Convocadas (Elementales, Espiritus y Demonios) o Mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) reciben ese mismo valor como daño cada turno. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Proyectil mágico potenciado: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero arroja una descarga demoledora de energía mágica contra su rival, quebrando las barreras más resistentes e hiriendo de gravedad, si no directamente acabando con su objetivo. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 3d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Armadura de Arrabio: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El evocador se envuelve a si mismo, a un aliado, a un objeto o incluso a un enemigo de un aura dañina de magia elemental. Esta, destructiva, se revuelve contra cualquier impacto recibido dañando al que ha osado impactarle. Efecto: Cada vez que alguien ataque cuerpo a cuerpo al objetivo del hechizo, este recibirá 1d6+3 2d6 de daño mágico automatico. La Armadura de Arrabio dura un turno por nivel del hechizo. La Armadura de Arrabio dura un minuto por nivel del hechizo y tiene tantas cargas como el nivel del hechizo. Solo se puede tener una armadura de arrabio activa a la vez por hechicero. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: El atacante comenzará a arder, recibiendo 34 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: El atacante recibirá una cantidad de daño mágico equivalente a su absorción física.El atacante pasará a estar electrificado, fallando si siguiente tirada con un 1-4. Tierra: El atacante habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 18 o caerá derribado. Hielo: Una capa de escarcha recubrirá al atacante. Aumenta su estorbo en 34 hasta invertir un turno en eliminar el hielo o exponerse a suficiente calor. Arcano: El daño recibido por el atacante aumenta en +2 y este pierde 2 de maná.El daño del hechizo aumenta en +4 contra Criaturas Convocadas (Demonios y Elementales) y criaturas mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) y cada objetivo impactado pierde 4 de maná. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo Hechizo! Gran Evocación: Tipo: Personal | Canalización Descripción: El arte de la evocación, en su ideal teórico, es el flujo de energía arcana a través del cuerpo y su manifestación directa, y por ello muchos la entienden como la base sobre la cual se construye toda la magia arcana. Pero este flujo puede interrumpirse, y un maestro evocador puede recurrir a las lineas ley como ningún otro mago extrayendo energía de estas sin limite. Efecto: Este conjuro tiene un coste de maná de 0. El mago canaliza un torrente de energía arcana que recarga sus energías. El mago recupera una cantidad de maná equivalente a su atributo de Intelecto por turno, cada turno que invierta canalizando el hechizo, o cada 10 minutos fuera de combate. Un mago solo puede usar Gran Evocación una vez al día. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Tormenta elemental: Tipo: Rango | Area | 2 Turnos Descripción: Tras un lapso de canalización, el evocador desata una destructiva oleada de energia mágica sobre una zona concreta, buscando aniquilar a todo lo que ahí se encuentre sin miramiento alguno. Efecto: Todo objetivo en un area de 5x5m centrada donde indique el taumaturgo recibe 3d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Piro/Arcano/Crio/Geo/Aero-explosión: Tipo: Rango | Proyectil | Área | 2 Turnos Descripción: El hechizo destructivo por antonomasia. En su forma original, la Piroexplosión , su infamia fue tal que ganó por siempre la fama de inestables y destructivos a todos los Piromantes futuros. Esta descarga de energía brutal deja exausto al hechicero más avezado. Pero de la misma forma, deja reducido a cenizas al receptor de tal ola de energía. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 5d6 6d6 de daño mágico. Todo objetivo a meele del objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Solo se puede realizar este hechizo una vez al día. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 3 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. El objetivo principal comienza a arder sufriendo 6 de daño de fuego por turno. El resto de objetivos reciben 3 de daño por turno. Rayo: Cada objetivo impactado se ve electrificado. Su siguiente acción falla automáticamente con un 1-2-3. El objetivo principal ve como se funden su arma y armaduras, quedando estas inutiles para ser usadas. La armadura sigue aplicando su estorbo. El resto de objetivos se ven electrificados, fallando su siguiente tirada con un 1-2-3. Hielo: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo, quedando inmovilizado tantos turnos como la mitad del hechizo redondeado al alza si no realizan una tirada defensiva de Iniciativa vs Dif 16. El objetivo principal queda congelado en hielo, quedando completamente inutilizado durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Se requieren 20 puntos de daño para quebrar su prisión de hielo. El daño de fuego o fuego vil causa +6 de daño. El resto de objetivos quedarán inmovilizados durante un turno si no superan una defensa de Iniciativa vs Dif 20. Tierra: Cada objetivo impactado es derribado si no realiza una tirada defensiva de Atletismo vs Dif 16. El objetivo principal será desplazado tres turnos de distancia en dirección opuesta y caerá derribado automaticamente. El resto de objetivos caerán derribados si no superan una defensa de Atletismo vs Dif 20. Arcano: Cada objetivo impactado pierde 6 de maná. Si es una criatura mágica (Elemental Arcano, Espiritu no nigromántico, dragonante azul, etc...) además recibe 6 de daño. El objetivo principal pierde todo su maná, y se ve purgado de todo efecto mágico persistente activo sobre él. Si es una Criatura Convocada (Demonios, Espiritus y Elementales) o criatura mágica (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) recibe un daño equivalente al maná perdido. El resto de objetivos pierden 6 de maná y reciben +4 de daño si son Criaturas Convocadaso o Criaturas Mágicas. Defendible con: Defensa Mágica. Si el receptor supera una tirada de Atletismo vs Dif 15 el hechizo tarda un turno extra en impactarle siempre que use su siguiente turno en huir. Si el objetivo principal supera una tirada de Atletismo vs Dif 18 el hechizo le impactará en su siguiente turno si invierte este en correr hasta 2 turnos de distancia. ¡Nuevo Hechizo! Sobrecarga Arcana: Tipo: Personal | Instantáneo | Persistente Descripción: El hechicero inflama sus venas de energía arcana , convirtiéndose en un torrente de poder destructivo a gran costo de desgaste personal. Efecto: El mago se imbuye de poder arcano durante un turno por nivel del hechizo. Este hechizo tiene un coste de maná de 0. Mientras está imbuido de esta manera, el costo de maná de cualquier hechizo de Magia Arcana que realiza aumenta en +3 y el daño de todo hechizo realizado aumenta en +6 o +3 si se trata de un hechizo de área.
  15. Ultima revision 27/4/2023 Habilidades nivel 3
  16. Ultima revision 14/04/2023 Habilidades nivel 2
  17. Ultima revision 11/04/2023 Habilidades nivel 2
  18. Ultima revision 8/03/2023 Habilidades nivel 2
  19. Malcador

    Karylian Blackrose

    Ultima revision 05/02/2023 Habilidades nivel 2
  20. Ultima revision 13/5/2023 Habilidades nivel 2
  21. Malcador

    [Ficha] Nicte

    Ultima revision 20/04/2023 Habilidades nivel 2
  22. Ultima revision 22/2/2023 Habilidades nivel 4
  23. Ultima revision 28/01/2023 habilidades nivel 2
  24. Ultima revision 28/01/2023 Habilidades nivel 2
  25. Malcador

    Lina Expósito [Ficha]

    Ultima revision 25/03/2023 Habilidades nivel 4
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