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Tritio

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  1. Una hormiga en la inmensidad “¿Cómo nos verán las estrellas?” Musitó, observando con claridad el cielo estrellado, sentada en una de las tantas plazas que tenía hoy Quel’danil, ahora un poblado sumamente avanzado para lo que alguna vez fue. Su encuentro con Ethos fue fortuito, como lo fue la pequeña aventura que los llevó hacia lo alto de las montañas aledañas al poblado, con un simple encargo; buscar hierbas para los cometidos del médico quel’dorei, quién debía asistir a algunos forestales que resultados heridos de un reciente cruce con los trols. Su camino los llevó a un wendingo, del cual escaparon sin pensarlo dos veces, regresando al poblado. Acompañados de la fría noche, se enfrentaron a un mal invisible; la enfermedad de dos forestales, moribundos, a quienes tanto Ethos como C’haleesi asistieron, logrando estabilizarlos. Sin embargo, era imposible curarlos por completo, dado que uno de ellos se encontraba maldito, producto de un maleficio conjurado por un médico-brujo trol en el combate del que afortunadamente salió vivo. Un sortilegio que resultó ser un dolor de cabeza del médico quel’dorei, dispuesto a estudiar su naturaleza y origen.
  2. Enclave del Errante En otrora el principal puesto de avanzada de los forestales de Quel’Thalas, el refugio ha sido testigo de más de una escaramuza, desde los combates en antaño contra los Amani hasta los más recientes conflictos contra las hordas de Osahendido, conteniendo un gran valor tanto histórico como sentimental para los forestales del Alto Reino, quienes alguna vez camparon libres por los montañosos parajes colindantes con el refugio. En la actualidad el destacamento se halla en un notorio estado de deterioro, puesto que no sólo la Gran Tercera Guerra dejó escollos en sus muros, sino también diversas luchas contra los remanentes amani de la región y la fulminante resistencia contra el avance de la Plaga proveniente del reino humano de Lordaeron, la cual terminó por extirpar cada ápice de vida en sus rincones. La iniciativa del alto reino contempla la recuperación de este importante emplazamiento que otorga un control crucial en la guerra contra las huestes de la Plaga, lo que a su vez, permitiría conocer con mayor detalle qué ha ocurrido con los remanentes de los trols Amani tras el levantamiento de Osahendido. Resumen del avance en la zona – Enclave del Errante (Fase inicial: 10%) Reunidos en su cometido, los sin’dorei marcharon más allá de sus propias fronteras para enfrentar lo desconocido, resultando en un estrepitoso golpe con la realidad: El grupo, armado por forestales, iniciados y hechiceros, en conjunto con el apoyo de renegados, trataron de hacer frente a las fuerzas de la Plaga en un entorno inexplorado y del cual se desconocía su estado a la fecha, siendo reducidos en cortas escaramuzas que, mostrando un ápice del poderío de la Plaga, notó que los muertos vivientes son una fuerza temible. Si bien la partida de exploración fue más que suficiente para abrirse camino, no lo fue para alcanzar las inmediaciones del enclave del errante ni tener noticia alguna del estado de los emplazamientos trol cercanos al puesto. Con todo, se descubrieron distintas tropas de la Plaga, y sus intenciones en las tierras fantasma, dispuestos a aplastar a todo lo que se cruce en su camino. Avance (20%) Tan sólo fue cuestión de tiempo para que las fuerzas del azote tomen cartas en el asunto, el ejército del Alto Reino combinado con los refuerzos de las fuerzas del Nuevo Orden son una fuerza considerable, más insuficiente contra las hordas de no-muertos, que aprovechan cada centímetro de las Tierras Fantasma para erradicar lo que se interponga en su camino, implacable y aparentemente invencible. Bien se dice que el mucho abarca, poco aprieta, y es un dicho que ha tocado las mentes de los altos mandos de la expedición a Tierras Fantasma, quienes han tomado la decisión de aplazar la eventual empresa de guerra al Enclave del Errante. Consecuencias: Misión de reconocimiento exitosa. Se retiran los forestales enviados a las inmediaciones del Enclave del Errante, regresando a la Aldea Corona de Sol y la avanzada ubicada en la ribera del río Elrendar. “La discusión acerca del ínfimo número de tropas se asentó en la mesa de conversación de varios sargentos forestales, quienes decidieron elevar dicha cuestión al Capitán Forestal a su cargo. Si bien se mantendrán las partidas de forestales en las cercanías de los territorios conquistados, aquellas especialmente avocadas al Enclave del Errante se reagruparán en la Aldea Corona del Sol a espera de nuevas órdenes." Los arcanistas de la Orden de Magisters han recuperado un alijo de artilugios arcanos que guardan bajo estricto secreto. “El alijo de la Familia Drend conforma un valioso tesoro de lo que en antaño fue una portentosa familia de magos, guardado por décadas en un islote abandonado en el lago Elrendar, su recuperación abre las puertas a un conocimiento guardado por mucho tiempo y que podría resultar de utilidad para futuras misiones.” El azote ha reforzado su contingente de ataque al sur del lago Elrendar, y asentado posiciones al este, peligrosamente cerca de la Aldea Corona del Sol. “Los trols no significaron mayor inconveniente para los innumerables no-muertos que colmaron las inmediaciones de Zeb’Sora, obligando a los diezmados refugiados Amani a escapar hacia las montañas.”
  3. Pútrido pescado En la mañana del día X de febrero del presente año, se notificó a la guardia de Kul'Tiras la desaparición de un conocido mercader del sector portuario de Boralus, José López, quién habría estado vinculado a una serie de movimientos cuanto menos legales. López comerciaba, entre otras, pescado en mal estado a distintos locales del puerto, siendo uno de sus mayores clientes la posada "El Plácido Descanso", propiedad de Juan Smith y ubicada en los arrabales del puerto. Durante la tarde del día anterior a la desaparición, una turba iracunda se apersonó en el local, buscando al propietario de este, el que procedió a cerrar el local, evitando a la gente. Si bien no se sabe nada del presunto estafador, se conoce que ya se han cumplido los protocolos correspondientes a la desaparición y la guardia hará lo posible para encontrarlo.
  4. Tritio

    Ernesto Brown

    Imagen del personaje: https://imgur.com/lLqyMGl Nombre del Personaje: Ernesto Brown Sobrenombre (s): Cornudo, Verdulero. Raza: Humano Sexo: Hombre Edad: 45 años Altura: 1,82 metros Peso: 77 kg Lugar de Nacimiento: Alterac Ocupación: Mil oficios; agricultor, verdulero, estibador, comerciante y tirador. Idioma (s): Común (Nativo - No sabe escribir). Descripción Física Ernesto es un hombre entrado en años, cuya apariencia muestra no sólo signos de vejez, sino también experiencia: de piel morena, oscurecida por la exposición al sol, sus cabellos negros y duros complementan facciones recias, propias de un sujeto que ha campado por muchos rincones en su vida. Viste de harapos, remediados y reforzados con cuero, que muestra algunas cicatrices en los brazos, y de tonalidad oscura, como sus cabellos negros, cortos. Descripción Psíquica Ernesto es en gran medida, un hombre curtido por la vida, desconociendo de empresas ilícitas, tiene confianza y amabilidad con los demás, usualmente pecando de ingenuo ante otros. Sin perjuicio de ello, el conocimiento adquirido por sus muchos fracasos y éxitos le han dado suficientes razones para tomar ciertas precauciones ante negocios peligrosos, por lo demás, su trato con los demás denota su poca escolaridad, expresándose con un léxico pobre y a veces inapropiado. Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Criado a las viejas costumbres en las frías montañas de Alterac, este hombre maduro viaja dedicado únicamente a la venta del tubérculo que más conoce; la papa (o patata) y en búsqueda de un trabajo que le brinde dinero, un techo y una estabilidad por días, para tan sólo ser una pausa en su ajetreado día a día. A pesar de tener una enorme cantidad de experiencia trabajando, es un mero civil, sin conocimientos más allá de lo básico para ejercer labores de fuerza y mano de obra barata. Desde los tiempos de la Segunda Guerra, aún muy joven, empezó a viajar por el Reino de Lordaeron y sus zonas aledañas, de la mano de un grupo de aventureros aprendió a usar el arco y la flecha, lo que le permitió emprender un rumbo en solitario. Actualmente sigue viviendo como un verdulero, jornalero, eventualmente estibador y gracias a su enseñanza tirador por necesidad. Los años y la guerra lo han alejado del mercenariazgo, dedicándose en última instancia al comercio de productos varios; tubérculos, pescados, hierbas y materiales básicos para el diario, llegando a Kul’Tiras entre sus tantos viajes, tierra que lo arropó y le dio la oportunidad de crecer en un ambiente de paz acorde a sus necesidades. Padre de diez hijos y otros cinco no reconocidos, ha dejado a sus retoños perdidos entre las memorias del pasado contribuyendo con ellos únicamente hasta sus siete años de edad, tiempo que considera suficiente para que se introduzcan en el mundo laboral del hombre de a pie. Simple, Ernesto es un hombre que parece ser bastante tonto por sus harapos y su olor a lo que sea que depare el día, pero que está empapado de la enorme experiencia que la vida le ha brindado.
  5. Resultados del evento - Sesión de 4 horas, a fecha 30 de enero de 2023. - Continuación y final de Perturbación arcana Consecuencias Misión exitosa. Mecanismos de defensa del santuario arcano desactivados, golem de defensa destruido. Estructura del santuario en mal estado. Resultados de investigación derivados a la academia. Habilidades utilizadas Donnovan @Focus: Adv/notar, sigilo, reflejos, mazo, imbuir, atletismo. Nicte @Dorito: Adv/notar, sigilo, reflejos, defensa, ballesta ligera, cirugia/anatomia, fauna insectos/aracnidos, alquimia, atletismo. Dian'the @Sucubxs: Adv/notar, sigilo, ataque a distancia (arco largo), atletismo, buscar. Ciaran @Rolf: Adv/notar, sigilo, reflejos, condenar esencia, escudo de vacío, refuerzo de vacío, restitución oscura. Otto @Nashe: pendiente. Heridas Todos: Diferentes heridas arcanas, producto de la explosión causada por la autodestrucción del gólem. Recompensas Nicte: Una araña silvestre, libre de corrupción y con habilidades un tanto peculiares. Dian'the: Pergaminos varios de conocimiento arcano referente a hechizos de abjuración y runas. Donnovan: Un orbe de comunicación con el santuario. Todos: Una calavera parlante. Personajes
  6. Fatídico destino La tecnología del alto reino siempre ha ido de la mano con su infinito conocimiento de la energía arcana. Incomprendida, la magia ha salvado más de una vida, ampliando los horizontes de una sociedad en auge, llamando a todo el que deseoso aceptare el desafío de empujar el progreso del reino por un mejor mañana. Incesantes fueron los esfuerzos de los elfos por hallar la perfección, quienes incluso en su época más aciaga, tras perder centenares de habitantes, no perdieron un ápice del orgullo que les caracterizaba, tal vez, condenándolos a estancarse en una sombra de lo que en antaño fueron. Tal es el caso de Thalandriel, un vívido ingeniero, quien, desafiado por sus propios límites, llevó todo su esfuerzo a la creación de la máquina perfecta, un ambicioso proyecto que pretendía crear un prototipo útil para alimentar el implacable puño de hierro de los elfos, cuyo ahínco en proteger su creación lo llevó al aislamiento y la locura. En vano fueron sus esfuerzos por proteger su creación, su vida y a su familia, hallando la muerte tras un asalto de los no-muertos al santuario arcano que había convertido en una suerte de taller, creando parcialmente un gólem arcano imperfecto, que, tras años de su muerte, fue derrotado fácilmente por algunos aventureros. Para muchos, la muerte ha sido un plácido destino, pero para otros, es un verdadero suplicio. ¿Qué harías si un día despiertas y te das cuenta de que lo has perdido todo? Incluso la vida.
  7. Tritio

    [Ficha] Ethos

    Atributos 7 Físico 6 Destreza 7 Inteligencia 8 Espíritu 5 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 32 Mana 7 Iniciativa 8 Ataque CC Sutil (Espada Ligera) 8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Espada Ligera 2 Defensa Inteligencia 1 Religión (Luz Sagrada) 2 Sanación/Hierbas 2 Cirugía/Anatomía Espíritu 2 Voluntad 1 Sanación de toque (Dif. 14) 1 Esencia sagrada (Dif. 12) 2 Purificar agua (Dif. 12) Percepción 2 Advertir/Notar 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Sagrado
  8. Tritio

    Ithril

    Progreso Eventos asistidos 1) La capilla secreta. Zona: Ciudad de Lunargenta. Habilidades usadas: Etiqueta, Leyes, Rumores, Adv/notar, Conoc/historia (El alto reino). Eventos narrados 1) Perturbación arcana. Zona: Tierras Fantasma. Habilidades usadas: Sigilo, Atletismo, Advertir/Notar, Escalar. 2) Fatídico destino. Zona: Tierras Fantasma. Habilidades usadas: Ninguna. Participación como master. 3) El frente de guerra: Tierras Fantasma. Zona: Tierras Fantasma. Habilidades usadas: Sigilo, Adv/notar, Arco largo, Espadas de una mano, Atletismo, Reflejos, Defensa.
  9. Tritio

    Ethos

    Información General Nombre del Personaje: Ethos Shal'dala. Raza: Quel'dorei. Sexo: Hombre. Edad: 240. Altura:1,79 m. Peso: 71 kg. Lugar de Nacimiento: Quel'thalas. Ocupación: Civil, en antaño médico. Descripción Física De cabellos castaños y rasgos que denotan cierta madurez en su ser, habiendo pasado la juventud élfica hace varios años. Por lo demás, lleva una barba desordenada, acompañada de un porte que denota cierta negligencia en su aspecto físico, producto de sus constantes tareas. Suele estar armado con un sable envainado y una lámpara que lleva colgando de su cinto, usualmente apagada. Desde la guerra, su olfato ha disminuido en demasía, a tal punto que le resulta muy difícil percibir olores de todo tipo, de modo que eso deviene en una mala higiene personal, a pesar de ser minucioso con el cuidado de los instrumentos que usa. Descripción Psíquica Usualmente deprimido, su psique se basa principalmente en una seriedad nostálgica que roza la tristeza, sin ser en absoluto alguien de trato arisco, sino que serio. Sin perjuicio de ello, trata de sobrellevar las antiguas memorias manteniéndose ocupado preocupándose incluso del más mínimo detalle en todo lo que haga, al punto de ser enfermizo. Ficha Rápida: Sí (150 palabras mínimo) Historia Ethos, nacido en un pueblo portuario en Quel’thalas, cercano a la frontera con las tierras trol, ha aprendido a lo largo de su longeva vida a sobrevivir por medio de distintas funciones al mismo tiempo que trataba de perfeccionar sus conocimientos de medicina, principalmente anatomía y primeros auxilios. Práctica y error ha sido la tónica de vida del quel’dorei. Iniciando como un mero auxiliar sustituto de campo en su pueblo local, a tener un papel como médico asistente en el Ejército del Sol en los tiempos de la Segunda Guerra, suceso en el que perdió su pueblo en uno de los tantos asaltos trol. Bajo órdenes del ejército, fue destinado a apoyar al contigente humano más allá de Quel’thalas. Utilitarista, sus métodos de curación y sanación se remiten principalmente a tratamientos de corto plazo, respondiendo a la atingente necesidad de regresar al soldado en la mejor forma posible de regreso al combate. Asimismo, su estudio de la magia de la Luz ha ido progresivamente en aumento, aún fallando pero apoyando sus conocimientos actuales en medicina, lo que permite potenciar ambas especialidades entre sí. No obstante, carece por absoluto de una creencia activa en la Luz, punto de vista popular entre humanos. Tras la caída del Alto Reino, Ethos ha perdido toda fe en sí mismo y en sus cercanos, siendo un elfo que al momento de la devacle de su pueblo se hallaba en Quel'danil, un emplazamiento lejano de la frontera con Quel'thalas, no tuvo posibilidad alguna de salvar a su gente ni mucho menos salvarse a sí mismo. Con el reino, se fue su familia y todo su contacto con el ejército, volviéndose un mero voluntario entre los civiles de quel'danil, lo que ralentizó sus prácticas y estudios, convirtiéndolo en una sombra de lo que antiguamente fue. En la actualidad, ocasionalmente colabora con los forestales de Quel'danil en patrullas y misiones de reconocimiento cumpliendo roles de apoyo.
  10. Resultados del evento Una sesión de 3 horas. Sesión realizada a fecha 16 de enero de 2023. Tipo de evento: Entrenamiento. Consecuencias Misión fallida de los hechiceros. Descubrimiento de un santuario abandonado en las lejanías de la avanzada. Mecanismos de defensa del santuario arcano activados. Resultados de investigación pendientes. Habilidades utilizadas Ithril @Tritio: Sigilo, Atletismo, Advertir/Notar, Escalar. Astaron @Aeon: Atletismo, Advertir/Notar, Vision nocturna arcana, Cadenas mágicas, Sigilo, Trampas/cerraduras, Conocimiento/historia magia arcana, Rastrear. Donnovan @Focus: Sigilo, Imbuir arma, Defensa mágica, Corromper agua, Mazo de dos manos. Saerys @Bastián: Inscripción, Sigilo, Atletismo, Nova de Energía Entrenada: Misil Mágico Potenciado (1/3) Heridas Donnovan: Una serie de quemaduras arcanas producto del combate con vermis de maná y daños en la armadura Recompensas: Saerys: Partes de plano incompleto de construcción de un núcleo arcano y su funcionamiento.
  11. Perturbación arcana Entre el papeleo rutinario que recibía el capitán Kel’sir de la avanzada en las cercanías del río Elrendar, se halló una misiva proveniente de la Academia Ocaso Marchito, a fin de investigar una anomalía detectada en un santuario arcano alejado del frente, en las montañas. Sus últimos días se habían convertido en un dolor de cabeza, puesto que la campaña parecía estancarse cada vez más. Inmediatamente, derivó dicha misiva a los primeros hechiceros que vio, a fin de que se encargasen lo más pronto posible de aquel inesperado encargo; las órdenes eran simples: Investigar el perímetro del santuario manteniendo una distancia de 20 metros de este, y en particular, detectar el origen de la anomalía. Acompañados por un soldado renegado y un recluta de los errantes, iniciaron su marcha montaña arriba. El santuario se erigía en un monte, de grandes dimensiones y en perfecto estado, un verdadero oasis entre la muerte que caracteriza las tierras fantasmas. La anomalía, a grandes rasgos referida por los magos, consistía en un área de silencio arcano activada por una fuente de origen desconocido, dado que, en su incursión, los hechiceros irrumpieron en el rango de un mecanismo de defensa del santuario, silenciando sus poderes y recibiendo heridas de gravedad, decidiendo por evitar peores consecuencias.
  12. Resultados del evento Dos sesiones, cada una de 4 horas. Primera sesión realizada a fecha 31 de diciembre de 2022, segunda sesión en 12 de enero de 2023. Consecuencias: Victoria de los guerreros. Acceso al poblado en mal estado. Estructuras del poblado destruidas. Conocimiento del paradero de los forestales asesinados. Habilidades utilizadas: Feldraren @Shiva (2 sesiones): Primera sesión: Espada pesada, defensa, detectar entes malvados, reprender esencia, proteger esencia, punición, golpe del cruzado, adv/notar, atletismo , voluntad Segunda sesión: Espada pesada, defensa, atletismo, voluntad, adv/notar, reprender esencia, detectar entes malvados, proteger esencia, imbuir arma, golpe del cruzado, punición. Astaron @Aeon (2 sesiones) Primera sesión: Atletismo, defensa, reflejos, adv/notar, vision temporal, telepatia basica, arcanokinesis, vision lejana arcana, vision nocturna arcana, supresión arcana, detectar magia arcana. Segunda sesión: Telepatia Basica, Vision Nocturna Arcana, Vision Lejana Arcana, Compedium Arcano, Arcanokinesis, Cadenas Mágicas, Abjuracion Basica, Vision Temporal, Voluntad, Reflejos, Atletismo, Supresión Arcana. Saerys @Bastián (2 sesiones) Primera sesión: Atletismo, voluntad, abjuración basica, misil magico, muro de energia y detectar energia arcana Segunda sesión: Atletismo, voluntad, abjuración basica, misil magico, muro de energia y detectar energia arcana PJ de Aldaranar @Dagoth Gal (1 sesión) Primera sesión: Espada pesada, defensa, detectar vitalidad, voluntad, adv/Notar, Atletismo Donnovan @Focus (1 sesión) Segunda sesión: Mazo de guerra, defensa, atletismo, voluntad, imbuir arma, palabra de sombras:dolor, avistar, voluntad. Otto @Nashe (1 sesión) Segunda sesión: Espada pesada y atletismo. Heridas: Saerys: Enfermedad que causa incapacidad en las manos, producto de un maleficio de origen nigromántico. Duración: 2 semanas. Recompensas: Libros de cocina, caza y caligrafía en mal estado. Abalorio antiguo tomado por Astaron.
  13. Entre huesos y llamas Bien se conoce que las tierras fantasmas comprenden un lugar olvidado, alejado de su antiguo esplendor, y aún más conocido es el afán de las autoridades del Alto Reino para recuperar lo que hoy no es más que un páramo repleto de muerte y desolación. Vivo testimonio de aquello es la misión encomendada a una patrulla de forestales, quienes recientemente ascendidos, aceptaron un encargo que parecía simple; explorar las inmediaciones de la avanzada Claro Solar, un emplazamiento abandonado en la Tercera Guerra y en principio, controlado por los no-muertos. Dejando constancia de su partida y su retardado regreso, otro innominado forestal comunicó a un grupo de aventureros de su ruta, a fin de investigar su paradero y dar cuenta del informe correspondiente a sus superiores. Emprendida la riesgosa pero necesaria aventura, los guerreros acudieron al emplazamiento con pocas ideas del paradero de los forestales, señales que a medida que avanzó la jornada se convirtieron en una preocupación; puesto que el lugar parecía estar colmado de esqueletos, seres en principio débiles, pero cuya cantidad configuraba un verdadero dolor de cabeza para el grupo, conformado principalmente por guerreros instruidos en artes arcanas. Su avance fue limpio, pero las jugarretas de los entes hallados en el poblado complicaron las pretensiones de los aventureros. Sortilegios, ilusiones y trampas fueron unos de los tantos desafíos que crearon espíritus atrapados en potentes abalorios imbuidos de energías oscuras, propias de las utilizadas por la Plaga en los momentos más tristes de la historia élfica.
  14. Tritio

    [Ficha] Ithril

    Nombre: Ithril Atributos 7 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 8 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 24 Mana 9 Iniciativa 12 Ataque a Distancia (Arco Largo) 8 Ataque CC Sutil (Espadas cortas de una mano) 9 Defensa Habilidades Físico 3 Atletismo Destreza 2 Espadas cortas de una mano 2 Escalar 3 Defensa 1 Lanzador 1 Nadar 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna (Dragonantes) 1 Leyes (Justicia Thalassiana) 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) Espíritu 1 Voluntad Percepción 4 Arco Largo 4 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones
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