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Psique

Roler@
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Mensajes publicados por Psique


  1. Os presento mis dibujicos. Llevo desde que soy una pulga (más) dibujando, recientemente creo haber encontrado mi estilo y estoy actualmente trabajando como diseñadora gráfica y de vez de encuanto de ilustradora por encargo. Os dejo aqui los últimos que he hecho.

     

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    Un FanArt de A Plague Tale Innocence, cuyo final me dejó rageando pero el resto sí que me gustó. Además, que Amicia lleva honda y objetivamente es el arma más op ever.

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    Y algo de For Honor, que me ha dado por ir haciendo ilustraciones de los personajes y... Bueno, creo que funciona bastante bien.

    La guardiana es dibujo rápido, nobushi si que está más trabajada.

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    De paso os dejo mi pinterest: https://www.pinterest.es/DrawMyPsy/

    Mi ArtStation: https://www.artstation.com/drawmypsy

     

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  2. Capítulo II: Instinto

     

    I

    //primer día grupo Jeacob-Ekaterina-Julie-Cormac

     


    Offrol

    Sesión mastereada por Psique.

    Habilidades utilizadas:

    Cormac interpretado por @mimbrari: Advertir notar, Supervivencia, Atletismo, Cartografia, Reflejos, Sigilo, Oscuridad visual, Espada ligera, Buscar.

    Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, Supervivencia, Atletismo, Cartografia, Reflejos, Sigilo, Espada ligera, Defensa, Buscar.

    Ekaterina interpretado por @Bullet: Advertir notar, Supervivencia, Atletismo, Reflejos, Sigilo, Arco corto, Buscar.

    Julie interpretado por @Galas: Advertir notar, Supervivencia, Atletismo, Reflejos, Sigilo, Espada ligera, Buscar, Estoque.

     

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    II

     

    //segundo día

     

    Sesión mastereada por Psique.

    Habilidades utilizadas:

    Cormac interpretado por @mimbrari: Advertir notar, Navegar, Carpintería, Supervivencia, Sanación/hierbas, Nadar.

    Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, Navegar, Carpintería, Supervivencia, Reflejos, Nadar.

    Julie interpretado por @Galas: Advertir notar, Navegar, Carpintería, Supervivencia, Reflejos, Nadar.

     

    Consecuencias:

    - Habeis perdido las raciones y todo objeto de papel que llevaseis encima, incluido el mapa.

    - Julie está inconsciente por la contusión en la cabeza, pero respira. Aflicción: Contusión añadida. -2 a habilidades relacionadas con Inteligencia en la siguiente sesión.

    - Habéis gastado el brebaje que llevabais, volvéis a estar a 0 Días sin Brebaje, pero tenéis un máximo de 4 días para salir del bosque y volver a Frente Norte (teniendo en cuenta el día de jornada para llegar hasta allí).

    - Vuestra vida, cordura e inventario ha sido actualizado en el primer post.

     

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    III

    Continuamos el día 15/5 a las 18:00 hora española.

     

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  3. Capítulo II: En mitad de dos guerras

    I

    Los grupos se dividieron muy de mañana, cuando el sol a penas era un reflejo jaspeado en entre las copas de los pinos. El grupo de Jeacob iría al este, el de Vincent se ocuparía de comprobar el perímetro más próximo hacia el campamento pero sin alejarse demasiado. No podía dejar a las brujas solas, así que merodearon por el bosque a intervalos cortos buscando rastro de los soldados que huyeron del campamento. No tardaron en hallar a uno de ellos, siguiendo el correoso olor a bota de miliciano, tirado entre los árboles en una hendidura del terreno. El cuerpo estaba destrozado, pero los cuervos que miraban desde lo alto de los árboles no se atrevía a tomar tajada del sacrificio que dio el feral. Al revisarlo, encontraron uno de esos idolos de cuervo sobre su espalda, pero a penas sí algo útil, salvo el hendido escudo que estaba tirado entre el barro.

    Después de aquello regresaron el círculo de monolitos, desviándose esta vez hacia el norte. Caminaron durante una media hora, cuando las formas naturales de los esbeltos árboles se vieron cortados por tabiques y dinteles, que insinuaban la posición de una vieja casa de madera ornamentada en símbolos gilnea. Vincent adelantó a su elemental con la orden de que si veía a alguien en la casa retornara, pero no lo hizo una vez se internó por la ventana entreabierta. Avanzaron con cautela hasta la casa, y allí, aunque había signos de haber sido habitada, no había nadie en ese momento. El brujo acumulaba un sin fin de frascos con remedios, ingredientes y artesanías rituales para sus sortilegios paganos, incluido Aterralobos, que hizo que Farron quien revisaba las estanterias dejase caer la vasija al suelo. Chasse encontró por un parte entre la cama bestida de pieles un antiguo libro con conocimientos indescifrables en un idioma que les precedía, y Vincent sobre la mesa halló un pequeño saquito de runas hechas a partir de una rama seccionada en rodajas que no dudó en quedarse. Corinne llenó el buche con el conejo medio comido y asado que restaba junto a las brasas. Se decidieron a esperar a que el inquilino regresara, pero tras un par de horas de espera, decidieron retornar al círculo de monolitos.

    Un tétrico muñeco hecho de pieles, relleno de ramas y maleza y coronado por una calabera y testa de ciervo les observaba a medio camino del círculo. Antes no estaba ahí. Los idolos de cuervos danzaban al viento, arrastrando el aroma del aterralobos que colgaba de ellos. El hidalgo ensoñado de Farron no tardó en arremeter contra su nuevo enemigo declarado, casi seguro de que había movido la cabeza y estaba vivo. Nada ocurrió cuando el muñeco cayó al suelo, y pudieron continuar su camino de vuelta.

    Alanna y Cassandra habían desaparecido.

     


    Offrol

    Sesión mastereada por Psique.

    Habilidades utilizadas:

    Corinne interpretada por @Dorito: advertir/notar, buscar.

    Vincent interpretado por @Akross: advertir/notar, buscar, atletismo, invocación menor, escalar, supervivencia.

    Chasse interpretado por @Bastián: advertir/notar, buscar.

    Farron interpretado por Prototaip: advertir/notar, buscar, atletismo, Sanación/hierbas.

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    II

    Alanna y Cassandra seguían inmersas en el estudio de los monolitos, buscando sus secretos y su magia entre los relieves desgastados y las piedras derruidas. Había algo en él, un secreto antiguo. Alanna le contaba a Cassandra las viejas historian que hablaban de un oscuro caballero, otrora cuervo, que trascendió al comerse el alma de un líder de tribu, ganando cualidades mágicas y malignas. Había reductos de brujos que compartían el temor hacia los geilt, creyendo a ciencia cierta que las criaturas mitad lobo, los marcados, estaban malditos por el oscuro ancestro de los cuervos. Valravn tenía muchos nombres, pero siempre se evitaba pronunciar su nombre en voz alta por miedo a invocar su inconmensurable maldad.

    Mientras hablaban de ello, unas oscuras figuras emergieron de entre la niebla, atabiados en densas y oscuras capas de pelo de oso negro, hombros adornados con plumas de cuervo y con el rostro oculto tras la testa de venados. Pronunciaban palabras en idioma gilnea a paso difunto. La líder se adelantó hasta ellas y, mirando a Alanna, en su forma de huargen, le inquirió como era posible que la guarda no las hubiera mantenido fuera del círculo. A pesar de que consiguieron convencerla de que ambas eran brujas de la cosecha, la bruja parecía reticente a dejar que sus compañeros fueran con ellos hacia su aldea, donde les prometió que estarían seguras. Una media jornada de viaje anunció la pequeña aldea de tejados inclinados y columnas gravadas. Una vieja aldea ancestral de un grupo de cinco brujos y unos pocos civiles congregados para sobrevivir. Les dio ropa seca y, maravillada ante el hecho de que no sólo Alanna era consciente, sino que además podía retornar a su forma humana, corrió a hablar con los suyos. Era un atisbo de esperanza.

    Lamentablemente en tiempos difíciles, la supervivencia y la fe no siempre van de la mano. El anciano gilneano que competía en influencia con la líder espiritual se impuso a la decisión de esta, convencido de poder encontrar en base a la pocima que llevaban o su propia sangre un remedio para la enfermedad que salía a cazar con garras y dientes. Cegado por el miedo, aceptando de mala forma las costumbres de los gilnea, estaba convencido de que el espíritu del hijo primero de Valravn el cual pensaban que ahora moraba en aquellos bosques les dejaría en paz si tenían forma de saciar su hambre. De esa forma él y su manada jamás bajarían hacia la aldea. La aparición de los dos soldados faltantes, apresados, en la sala las sorprendió a ambas. Uno lamentablemente, fue arrastrado fuera por el hombre de armas, el más fuerte, hacia el bosque donde serviría de alimento para los Hijos del Cuervo.

    Tanto Alanna como Cassandra y la líder Agaia fueron encerradas en el sótano.

     

    Sesión mastereada por Psique.

    Habilidades utilizadas:

    Alanna interpretada por @Zora: advertir/notar, buscar, tradición/historia, atletismo.

    Cassandra interpretado por @Bengal: advertir/notar, tradición/historia, atletismo.

     

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    III

    Vincent, Chasse, Corinne y Farron no dudaron en seguir el rastro a través del bosque de los captores. El aroma del incienso de lavanda aún les picaba en el hocico. Chasse se arrojó a una carrera temeraria, alejándose demasiado del grupo. Para su mala suerte, cayó al acecho de uno de los ferales del día anterior que vigilaba el círculo esperando el momento de caer sobre ellos con uñas y dientes. Aunque intentó defenderse, irremediablemente cayó malherido al suelo, pero sus compañeros pudieron lidiar con el enemigo hasta darle muerte. Corinne cargó con Chasse, con el resto de la manada aullante atraída por su compañero herido les perseguía. Corrieron durante un buen trecho, hasta que dejaron de escucharles.

    Farron intentó lidiar con las heridas de Chasse usando las hierbas medicinales que cogió de la cabaña de la bruja, sin poder hacer mucho más que limpiar la herida y vendarla para que no se desangrase. Continuaron aun así el curso de acción, hasta que con la noche consiguieron dar con el rastro de Alanna y Cassandra en una vieja aldea perdida en el monte.

    Divisaron a un hombre grande que portaba un hacha y a un muchacho con un arco que no paraba de arrojar dispersas miradas hacia el oscuro bosque. Corinne quiso adelantarse, fingiendo que la perseguían los ferales para comprobar si eran o no hostiles. Farron y Chasse aguardaron en la espesura.

    El muchacho corrió hacia Corinne, ofreciendole guarecerla de los peligros, asegurándole que en aquella aldea estaría a salvo.

     

    Sesión mastereada por Psique.

    Habilidades utilizadas:

    Alanna interpretada por @Zora: advertir/notar, atletismo.

    Cassandra interpretado por @BenGal : advertir/notar, atletismo.

    Corinne interpretada por @Dorito: advertir/notar, atletismo, rastreo, supervivencia, Combate CC, Defensa, Reflejos.

    Vincent interpretado por @Akross: advertir/notar, atletismo, reflejos, Combate CC.

    Chasse interpretado por @Bastián: advertir/notar, supervivencia, rastreo, Combate CC, Estoque, Defensa, Reflejos.

    Farron interpretado por @Prototaip: advertir/notar, atletismo, reflejos, Alabarda, Defensa.

     

    Consecuencias:

    - Chasse está malherido por el feral, tendrán que tratarle la herida y esta dejará cicatriz (hombro izquierdo). Las secuelas de Chasse durarán al menos una semana onrol con tratamiento requerido.

    - Alanna tiene un collar de madera gilnea, sin más trascendencia, recuerdo de Agaia.

    - El pueblo gilnea ha sido consumido por las llamas. Se desconoce si hubo supervivientes.

    - Conseguis encontrar la carretera y salir del bosque, tardáis un día completo en regresar al Frente Norte.

    - Una vez en el Frente Norte, aunque el soldado apoya vuestro testimonio, sois revisados por los guardias y sometidos a interrogatorio. A pesar de que os dejaron tranquilos pronto al ver que vuestras versiones coincidían, aún os duele el cuerpo.

    - La pistola de la sargento es requisada para presentarle sus mejores honores a la familia cercana.

    - Mientras a los muertos se les recuerda con todos los honores, vosotros recibís burlas y nula recompensa.

    - Vincent se queda con el libro que encontró en la casa de la bruja, contiene remedios caseros, rituales sencillos para atraer la buena suerte o la abundancia a los campos y manualidades para un sin fin de sortilegios.

     

    Ultimos delirios:

    La quest estaba pensada para ver las cosas desde fuera, dejarse inquietar por el bosque y la superstición, una trama de pura supervivencia favorecida por un sistema que he tardado mucho en refinar y aunque aún tiene fallos, ha divertido a quienes tenía que divertir. Al final me he visto obligada por dificultad de horarios a convertirlo en una trama lineal con la esperanza de no teneros ya más tiempo a la espera, aun así, espero que os divirtiera y que saquéis algo interesante de la experiencia. ¡Gracias por venir!

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  4. Capítulo I: Donde aullan los lobos

     

    En menos de tres minutos, la aparente quietud del bosque pasó a ser un caos desenfrenado. Un feral se había colado en el campamento, acabando con la vida de un soldado. Pero un feral rara vez caza solo, y la mañana no podía predecirse de peor forma.

    Un segundo, el que acechaba tras la carpa de la Sargento fue quien dio la alarma al grupo que recientemente había despertado, antes de las primeras luces. Acudieron a ayudarla, pero el huargen le dio caza nada más salir de su tienda. La pistola cayó al suelo cuando dejó de debatirse bajo sus dientes.

     

    IX parecía lidiar por si mismo con el que habatió al soldado, mientras Jeacob y Chasse acudieron en auxilio de la sargento, aunque esta murió prácticamente en el acto. Los vigías, Cormac y Julie, se vieron obligados a tomar partido en el asunto, una arrojándose desde lo alto con audacia, cayendo sobre el lomo del feral, y el otro apoyando a sus compañeros con hechizos.

     

    Chasse arremetió ferozmente contra el feral, hiriendolo con gravedad aprovechando la contusión que le había ejercido el feral. Por otro lado, Corinne fue a apoyar a IX, mientras se enfrentaba al feral enzarzados en una lucha aparentemente grotesca, girando y lanzándose el uno contra el otro, con la mala suerte de que la maza de la mujer dio en pelaje amigo.

     

    Cuando la situación pareció más o menos bajo control, fue cuando la manada se dejó ver, avanzando sin sigilo por la entrada del campamento. Los soldados, desorganizados que cubrían los demás flancos se dispersaron por el miedo. Y los sabuesos no tardaron en seguirles cuando la situación se volvió un imposible. Cruzaron las tiendas a la carrera, mochilas a la espalda, y corrieron hacia el bosque. Prendieron fuego a las tiendas para que les mantuviera entretenidos momentáneamente dándoles margen de huida. Chasse recuperó el arma de la sargento en cuanto el feral que enfrentaban comenzó a huir por las heridas, y Vincent permaneció junto a Corinne, Alanna y Ekaterina cubriendo a Cassandra, que tropezó cuando quiso huir con sus compañeros.

     

    Corrieron a ciegas a través del bosque sombrío, sintiendo la respiración en la nuca de sus perseguidores. Tras largos minutos de carrera, fueron a pasar a un claro despejado, donde se asentaban ancestrales monolitos de los gilnea. Fuera obra de magia o no, el hecho es que los ferales dejaron de perseguirlos. Allí la comunicación con la naturaleza estaba acentuada, y tras un examen de Alanna, ella les habló del significado de los simbolos representados en la piedra central. Las ofrendas eran frescas, no estaban solos en el bosque al parecer.

     

    Los ojos ausentes de los ídolos de cuervo se mecían con el viento, vigilantes.

     

     


     

    Offrol

    Continuamos las sesiones Miércoles 8 (18:00), Jueves 9 a las (22:00) y Sábado quienes no hayan podido asistir a las otras dos.

     

    Sesión mastereada por Psique.

    Habilidades utilizadas:

    Cassandra interpretada por @BenGal: Atletismo, Bendición de lo salvaje, reflejos,comunión natural, transfusión natural, Tradición/historia, supervivencia.

    Corinne interpretada por @Dorito: advertir/notar, reflejos, maza pesada, atletismo, supervivencia.

    Cormac interpretado por @mimbrari: Detectar energía arcana, Atletismo, evocación básica, escalar, reflejos, supervivencia.

    Vincent interpretado por @Akross: Atletismo, Reflejos, Advertir/Notar, supervivencia.

    Julie interpretado por @Galas: Atletismo, advertir/notar, espada ligera, daga, Reflejos, escalar, supervivencia.

    Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, espada ligera, atletimo, reflejos, supervivencia.

    Ekaterina interpretada por @Bullet: Atletismo, sanación/hierbas, supervivencia.

    IX interpretado por @TitoBryan: Advertir/Notar, Reflejos, Atletismo, Sin armas (Ofensivo), Defensa, supervivencia.

    Alanna @Zora: Atletismo, Comunión natural, Sanacion/hierbas, Tradición/Historia, Restauración natural, Advertir/notar, supervivencia.

    Chasse interpretado por @Bastián: Reflejos, Atletismo, Estoque, Combate sin armas, Defensa, Advertir/Notar, supervivencia.

     

    Consecuencias:

    - Os habeis perdido en el bosque, el objetivo de la misión ha sido actualizado.

    - La sargento y dos soldados más han perecido. Los tres soldados restantes han corrido a la espesura.

    - Chasse ha obtenido el objeto peculiar Pistola de chispa.

    - Jeacob ha obtenido una ración de comida adicional de las ofrendas del monolito.

    - Vuestra vida e inventario han sido actualizados (7 de Mayo).

    • Like 7

  5. ¡El nido o la vida!

     

    El entorno del sagrario había caido bajo el influjo de las energías arcanas, otroa ordenadas y objeto de estudio y manipulación, ahora un amasijo informe sedimentado en las inmediaciones. Las fluctuaciones arcanas habían atraido a las vermis salvajes que había encontrado el sagrario y sus cercanías como lugar idoneo donde vivir y reproducirse. Sin embargo con la retiente intervención de los magisters con su desactivación como conclusión había empezado a notarse en el ambiente. Los increibles cristales de maná formados naturalmente habían empezado a apagarse y romperse. Todo empezó con la fracturación de uno de los nodos más indómitos, donde se encontraba uno de los tres nidos de vermizos. Este al romperse, había desencadenado una dispuesta entre las tres progenies, que empezaron a pelearse y devorarse por la incipiente y grotesca desaparición de su fuente de sustento. La alarma saltó ante la posibilidad de que la carencia de alimento las volviera agresivas y hostiles contra los sin'dorei del asentamiento, por lo que decidieron intervenir antes de que fuera demasiado tarde. Ya que las emanaciones caóticas eran demasiado agresivas para los elfos, fue el Sargento Donnovan quien se aventuró a uno de los nidos mientras los enjambres se peleaban en un vortice en lo alto de los jardines. No había tan solo una matriarca, sino dos, pues el nido que fue a visitar estaba ocupado por una aletargada que "incubaba" los depositos de huevos adheridos al gran cristal arcano que era el eje sustentante de la colmena. Cuando la otra matriarca alzó el vuelo, esta fue a su encuentro en lo alto, momento que el sargento aprovechó para intentar ejecutar el plan de robo y señuelo. Lidió con dos pequeñas vermis que aun resguardaban el nido, y arrancó del pilón una costra de huevos que se llevó consigo de señuelo, intentando atraer a la madre hacia fuera, a las puertas, donde esperaban sus compañeros para darle muerte en solitario sin exponerse al increible numero de vermizos más pequeños. Esta picó el anzuelo, y empezó a perseguirle mientras la otra obcecada, intentaba detenerla.

    Ya en las puertas, el sargento dio muerte a la madre del nido visitado de un lanzazo que la atravesó de lado a lado, mientras la otra, satisfecha, se disponia a darse un banquete con el cadáver de su enemiga, hecho que empezó a atraer al resto de vermizos como una marea resplandeciente. Consiguieron herirla, pero esta optó por levantar el vuelo, alejándose de espadas y escudos. Sin embargo magullada, terminó por condenarse a si misma por haberse expuesto demasiado pues las hambrientas vermis empezaron a despedazarla como un banco de pirañas hambrientas. Aprovechando esto, el grupo pudo evadirse de enfrentarlas, y estas, al acabar su festín, se desperdigaron ya sin matriarca que pudiera dar consistencia y organización a ninguno de los nidos.

     


    Offrol

     

    Sesión mastereada por @Psique

    Thalariel interpretado por @Thala Imbuir arma, Advertir/notar.

    Azálea interpretada por @Galas Reprender esencia, Advertir/notar.

    Tassarion interpretado por @Prototaip Refuerzo de energía, Advertir/notar.

    Lilthidel interpretada por @Psique -

    Donnovan interpretado por @Focus Atletismo, Advertir/notar, Cabalgar, Lanza ligera, Reflejos, Defensa, Espadón pesado, Salvar esencia.

     

    Consecuencias:

    - Las vermis ya no tienen matriarca, seguirán peleándose entre ellas pero será cuestion de semanas que la escasez de magia las haga dispersarse.

    - El nido que visitó Donnovan tiene una puesta en marca, pero sin madre que la incube ni energía suficiente para alimentar los embriones, morirán naturalmente.

    - Donnovan tiene consigo una costra llena de huevos de vermis (los pjs tienes opción a conseguir una mascota).

    - Las vermis han dejado de ser un problema pero las emanaciones caóticas residuales de los nodos persistirán durante al menos una semana más.

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  6. Campamento humano

    //en construcción

    ¿Te gustan los pixeles? Esta no es tu guia, sorry.

    - Tiendas de campaña

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    Gracias por la tercera, @ILUSDN!

     

    - Murros, barricadas y estacas

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    - Asientos accionables

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    ¡Gracias @Vagabundo por las sillas!

    - Asientos no accionables

    Si el presupuesto no da para sillas, buenas son cajas!

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    pS3H2or.png SBUv5l0.png KXJKo0N.png X3Uqf6H.png HrHll5k.png  

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    - Fogatas

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    - Sacos de dormir y hamakas

    Los podeis usar para ponerlos dentro de las tiendas de campaña. Quedan bastante monos.

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    - Sacos/mochilas

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    - Cajas

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    - Barriles

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    - Sacos de alimento

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    - Comida y cocina

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    //en construcción

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  7. Preludio: pólvora al amanecer

     

    "Si te dan una paliza sin motivo aparente, si insultan a tus muertos y defecan en tus creencias, ya sabes qué tienes que decirles: gracias."

     

    El olor de la pólvora se clavaba en sus narices, en compañía de la tienda ahora vacía del hombre que había pagado el más alto precio por el entretenimiento de los soldados. Ni siquiera le dieron un motivo, la Luz sabe si en realidad lo había. Lo apalearon hasta entumecerlo, hasta que soltase el yugo, y le devolvieron el gesto con plomo en el pecho.

    Se dispusieron en fila cuando los sabuesos vinieron a por ellos. Pronunciaron su nombre ante el reclamo y encajaron como pudieron las funciones designadas. Qué tal fue la sorpresa, cuando con sonrisa ladeada, cruel y sangrienta, la Sargento miró a la bruja de la cosecha con la bandana en los ojos, era ciega, pero más que eso, era una boca más que alimentar con a penas un par de prestaciones posibles. Vanguardia dijo, con la intención de que quedase una tienda más vacía. Otro fue el que intentó ayudar a la compañera que trató de atrapar al vuelo la mochila de Cassandra cuando el soldado que las repartía las arrojó, resultando en una caída estrepitosa en el lodo con tan mala suerte que ambas mochilas se embarraron. Vincent rompió la formación, y sería el primero en acarrear con los abusos venideros, pues le esperaba un largo viaje sin permiso para comer o beber.

    Se hicieron al camino poco después, con la jauria de huargen al frente mientras el caballo de tiro del carromato les pisaba los talones. Jeacob revisaba el mapa que le cedieron, sin mejores indicaciones, pero ya se encargarían sus sentidos de compensarlo.

    Se dirigían al sureste, lejos del frente, hacia un extensísimo bosque conocido como el Bosque Dentado. Brujas decían algunos, ferales y tormento otros. Nadie se había atrevido a retomar esas hectarias tras el brote de los huargen, pero la guerra exigía que le dieran uso como ruta de suministros hacia el frente. Una de las caravanas no había retornado, y allí fueron a buscarla, o a lo que quedase de ella.

    Dispusas, desdeño, desprecio y amenazas, y aún así, tenían que resguardarse los unos a los otros, rompiendo platos y barriendo después.

    Cuando finalmente se dejaron envolver por el bosque. Una infinita hilera de pinos como dientes, y al fondo, una maraña nebulosa de bruma. Con los nervios ya crispados, avanzada la tarde, recorrieron el camino hasta que la alarma llegó al hocico de Jeacob, que empezó a mirar con estupor sus alrededores, buscando algo que no queria ver, pero temeroso de no saber dónde se encontraba.

    La sargento ignoró el Aterralobos. Ignoró la inquietud de su jauría y ordenó levantar a la rivera del camino un campamento para reposar el largo trayecto y retomarlo a la mañana siguiente.

     

     


     

    Offrol

    Continuamos la sesión el sábado 4 de Mayo a las 22:00.

    Sesión mastereada por Psique.

    Habilidades utilizadas:

    Cassandra interpretada por @BenGal: Comunicación natural, Sanación/hierbas, Reflejos, Tradición/Historia.

    Corinne interpretada por @Dorito: Atletismo, Reflejos, Adv/notar, Combate cc desarmado.

    Cormac interpretado por @mimbrari: Detectar magia, Atletismo.

    Farron interpretado por @Prototaip: Adv/Notar, Sanación/Hierbas, Atletismo, Reflejos

    Vincent interpretado por @Akross: Invocación menor, Advertir/Notar, Atletismo, Reflejos.

    Julie interpretado por @Galas: Atletismo.

    Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, Supervivencia, Sanación/Hierbas, Atletismo.

    Ekaterina interpretada por @Bullet: Atletismo.

    IX interpretado por @TitoBryan: Atletismo.

     

    Consecuencias:

    - Todos gastan 2 raciones de comida en el viaje, salvo IX que le cede una a Vincent (7) y Vincent que solo pudo comer por la noche (9)

    - Estáis en el campamento durante la noche, retomáis la marcha por la mañana. Si alguien tiene pensando explorar puede hacerlo libremente, pero no encontrarían gran cosa salvo árboles, niebla y oscuridad. No tenéis permiso para alejaros demasiado.

    - Cormac y Julie hacen la guardia de la noche, lo que les impedirá recuperarse totalmente. Amanecen con -4 a su salud por la fatiga del viaje y dormir poco.

    - Actualizados los estados e inventario de los personajes aquí (1 de mayo).

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    Han empezado a haber problemas en una de las rutas de recursos de más al sur, la que se guarecía en el Bosque Dentado. Lejos del frente con los Renegados y de cualquier otra hostilidad reconocida en el perímetro, se buscan voluntarios que acompañen a una reducida patrulla a los viejos caminos para comprobar qué ha ocurrido con la última partida de suministros que debió llegar hace ya tres días, de la cual no se sabe nada.

     

    El Bosque Dentado

     

    El Bosque Dentado es un extenso pinar situado al suroeste del frente, al otro lado del río, que contiene además un pantano. El origen de su nombre se debe a los salvajes pinos que crecen, de corteza ceniza y hasta los 15 metros de alto, dibujando en la lejanía una sempiterna cordillera de dientes que apuñalan las nubes. Los caminos y las poblaciones conocidas en la espesura fueron abandonados con el auge de los ferales hace ya tiempo, replegando a campesinos y trabajadores al resguardo de asentamientos mayores como Quilla o Cerro Negro.

     

    Se habla de brujas, fantasmas y ferales que han hecho de la espesura su hogar. Pocos gilneanos se han atrevido a asentarse en esos caminos, aunque la guerra haya exigido imponer rutas de abastecimiento a través de él.

     

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    (Actualizado 14 Mayo)

     

     

    Jeacob Corvanus

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    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 10/24

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Egoista

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 0

     

    - Inventario

    Raciones(x8), Instrumental de cartografía(x1), cuerda 50M(x1), tiza(x2), Mochila(x1), Aceite de Lámpara (3 usos), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

    Farron Willow

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 5/8

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 32/32

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Delirante

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

     

    - Inventario

    Raciones(x8),Brebaje(x1),Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Plantas curativas (Sanación/hierbas) (x3 usos).

     

     

     

     

    IX

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 8/10

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 20/32

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Agresivo

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

     

    - Inventario

    Raciones(x7),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

     

    Corinne Taylon

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 9/10

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 32/32

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Agresiva

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

     

     

    - Inventario

    Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), Catalejo (x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

     

    Julie Chloé Rapière D'Angoulême

     

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 7/10

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 11/24

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Osada

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Contusión

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 0

     
    - Inventario

    Raciones(x7), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

     

     

     

    Ekaterina Von Zahringen

     

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 7/8

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 11/24

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Cobarde

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 0

     

    - Inventario

    Raciones(x7), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Catalejo viejo (x1).

     

     

    Vincent Alexei Van Dunkelheilt

     

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 7/10

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 24/24

    20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Maná 18/18

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9¿?

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

    30px-Currency.deed.icon.png?version=c66bConjurador

     

    - Inventario

    Raciones(x9),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Runas en un saco(x1), libro gilnea(x1).

     

    Jamison Cormac Prontosedal

     

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 7/8

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 7/24

    20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Maná 21/24

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Cobarde

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 0

    30px-Currency.deed.icon.png?version=c66bIlusionista

     

     

    - Inventario

    Raciones(x7),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

     

     

     

    Alanna Hargreeves

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 6/6

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 20/24

    20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Maná 22/24

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Desconfiada

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

    30px-Currency.deed.icon.png?version=c66bBruja de la Cosecha

     

    - Inventario

    Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), Poción de Sanación Menor (x2), Botiquín de Primeros Auxilios (3/3 usos), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

     

     

    Cassandra Anderson

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 6/6

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 20/24

    20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Maná 23/27

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Ceguera

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

    30px-Currency.deed.icon.png?version=c66bBruja de la Cosecha

     
     
    - Inventario

    Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

     

     

     

    Chasse Sangre de Zorro

    Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 8/10

    24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 19/28

    30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9¿?

    30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

     
     
    - Inventario

    Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Pistola de chispa (un tiro)(x1).

     

     

    - Objetos comunes

    tEap7is.jpgCgleIjQ.jpgghlb3Ea.jpgUnGhMpg.jpg73HQpdG.jpg

     

    - Objetos peculiares

     

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    Ancestor_Map.png?version=b7f1db38d72dafeMecánica: Exploración

     

    En determinadas ocasiones, os encontraréis en un lugar que tendréis que explorar. Podéis moveros dentro de él con libertad siguiendo como guía los mapas que os facilitaré durante la sesión. Podéis moveros libremente por el escenario para investigar determinadas pistas y objetos que advirtáis (tras hacer una tirada de Buscar) que serán representados por un símbolo en la plantilla. Sólo podréis investigar un objeto por turno. Una vez concluido, pasará a ser turno del siguiente jugador.

    Una vez todos los jugadores hayan acabado sus turnos, llegará el turno del master, donde se sucederán una consecución de eventos (o ninguno) y se repetirá la ronda.

    Tened en cuenta que al investigar podréis encontrar objetos útiles, no encontrar nada o incluso hallar una pista que os indique el camino a seguir, pero esto puede suponer que paséis demasiado tiempo en el lugar, que os retrasen o que al interactuar con ciertos elementos aparezcan enemigos u obstáculos, e incluso, tiradas de Horror.

     

     

    Inv_trinket-cc_set_occ_blood_pact.png?veMecánica: el Horror

     

    La Cordura es el valor que refleja la capacidad de soportar el peso psicológico de ciertos eventos perturbadores, la entereza mental por así decirlo. Así mismo, el Horror representa el impacto que tienen dichos acontecimientos en el personaje, que se restarán a su cordura. Cada suceso añade un contador de entre 1 y 2 de 20px-Poptext_horror.png?version=0d35f1dahorror al personaje, que podrá ser evitado en la mayoría de casos con una tirada de atributo 20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Intelecto dif. 10, 12 ó 14.

     

    No se os impondrá la manera en la que le afecta a vuestro personaje, quedando totalmente a vuestra discreción. Sufrir horror es requisito para que el master pueda aplicar lo que llamaremos Traumas.

     

    Los 20px-Panel_monster_newmove.png?version=bTraumas son efectos a corto o medio plazo sobre el personaje, por ejemplo:

    Confinamiento (requiere que el personaje tenga 4 de cordura o menos). Sientes como si las paredes se te echasen encima. Sufres 1 de horror. El personaje debe estar en un espacio cerrado de dimensiones reducidas.

    En algunos casos habrá requisitos adicionales (como haber perdido x en Cordura o encontrarse en una situación/sitio concretos).

     

    Se diferencian cuatro tipos de Cordura:

    50px-Antiquarian_portrait_roster.png?verCordura de civil.  Cordura 8. Son vulnerables a cualquier tipo de suceso perturbador. Representa el perfil de un civil que no se ha curtido por la batalla, no ha estado presente en sucesos paranormales o ha presenciado las artes más sombrías. Sin efectos adicionales.

    50px-Highwayman_portrait_roster.png?versCordura de miliciano. Cordura 10. No eres el más experimentado ni el más vivido pero lo que has visto te ha endurecido el carácter y acostumbrado a ver ciertas atrocidades, aunque en contadas ocasiones hayas presenciado hitos mágicos mayores que invocar pequeñas criaturas arcanas o tirar bolas de fuego. Sin efectos adicionales.

    50px-Man-at-arms_portrait_roster.png?verCordura de veterano.  Cordura 12. Has vivido la guerra en todo su explendor y una sarta de atrocidades humanas y no tan humanas. Inmunes a los sucesos factibles y a los violentos (de enemigos).

    50px-Occultist_portrait_roster.png?versiCordura de cultista.  Cordura 6. Inmunes a los sucesos factibles y a los esotéricos de poca repercusión (susurros, sombras que se mueven, cuadros que se mueven…). La dificultad para soportar los sucesos esotéricos no mencionados será de 16.

     

    Cordura de civil: Cormac, Ekaterina, Farron.

    Cordura de miliciano: Julie, Vincent, Corinne, Jeacob, IX.

    Cordura de cultista: Cassandra, Alanna.

     

    La cordura puede ser restablecida mediante la meditación, el sueño o el descanso en territorio seguro, similar a la manera en la que se recupera el maná (en este caso, Intelecto/2 redondeado a la baja). Acampar, retirarse de un lugar de influencia malévola durante un tiempo o meditar para aplacar las inquietudes son las opciones más viables.

     

    25px-New_game_plus_save_icon.png?versionCategorías de mitos

     

    Room_empty.png?version=9f280f176887ce2abSucesos factibles (dif 10). Lobos, ruidos en el bosque, sombras, sentirse observado, pesadillas, estar en un lugar abandonado o creepy.

    Room_battle.png?version=013fac1ad6712ed1Sucesos violentos o grotescos (dif 12). Escenas de violencia extrema explícita (descuartizamiento, tortura en vivo, vísceras, degollamientos, etc -fraternales, de enemigos o ambos-).

    Room_curio.png?version=d5ca9f04486ddbdeaSucesos esotéricos o paranormales (dif 14). Cuadros que se mueven, reflejos en el espejo que no están, manifestaciones de ultratumba, evocación de hechizos o rituales oscuros, gritos en tu cabeza, pesadillas inducidas, visiones.

     

    Nota: presenciar la muerte de un compañero supone ganar 8 puntos de horror automáticamente.

     

     

     

    Indicator.png?version=95308fcb1714ae0fa3Cordura 0 y efectos

     

    Si el contador de cordura llega a 0, el personaje entrará en estado "Loco", donde padecerá un Efecto inmediato dependiendo si está en forma de huargen y un Efecto adicional resuelto en una tirada d4. Además, los personajes de su alrededor sufren un penalizador de -1 a sus tiradas de Horror. En ningún caso la locura es permanente y durará hasta que acabe la sesión, siempre y cuando la sesión concluya en un descanso onrol.

     

    Efectos inmediatos:

     

    - Conversión en huargen (si no estaba ya convertido) y pérdida de control del cambio de forma durante 4 turnos.

    - Pérdida de control del cambio de forma durante 6 turnos.

     

    Efectos adicionales (1 de 4):

     

    - Masoquista. Te niegas en rotundo a ser curado con métodos tradicionales. Si alguien intentase curarte mediante algún hechizo, se efectuará una tirada enfrentada de defensa mágica contra la sanación (si el personaje cuenta con la habilidad). Tenga efecto o no la curación, sentirá el impulso de apartarle o incluso de agredirle.

    - Furia asesina. Siempre que tengas a un enemigo al alcance y seas físicamente capaz de realizar un ataque de cualquier tipo te verás obligado a atacarle. En caso de elegir hechizos, deberá ser de daño directo o en el tiempo.

    - Paranoico. Tienes la certeza de que todos cuanto te rodean pretenden hacerte daño o matarte. Una vez eliminado el enemigo, te verás obligado a atacar a tus propios compañeros.

    - Cobarde. Embarga un sentimiento de miedo incontenible. Sufrirás un penalizador de -4 a las tiradas de ataque que sean de daño. En forma de huargen, el instinto de supervivencia tirará de ti y priorizará el ponerte a salvo huyendo del combate.

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  9. a380aed82fdc64978ff3bc36d8a4bf4b.jpg

     

    Los pantalones hicieron un chascarrillo al sacudirlos. Luego los tendió junto a la camisa que hace un rato era poco más que una maraña de barro. Obviamente, aquí cada uno se hacía su colada.

    - Maldita mujer. -Respiró en un bufido.- Maldita sea ella y todas las demás. Pelirroja tenía que ser.

    No había sido justo, claro que no. Obviamente ella hizo trampas. No es que fuera mejor, es que se aprovechó de sus tretas y magia -porque obviamente es una bruja- para engañarle y superarle en fuerza y rapidez. Sí, eso fue lo que pasó. Jurado. No es como si la paliza fuera merecida o tuviera un propósito, él sólo había sido amable con ella pero Corinne obviamente le odiaba. Por ser más listo, más guapo y más fornido que ella. Su mera existencia fue toda una afrenta para el orgullo de la mujer. ¡Y le obligó a disculparse! ¿Cómo puede alguien disculparse por ser naturalmente mejor? ¡Tendría que agradecerle siquiera haber accedido a su pataleta! Y lavarle la ropa, por lo menos, porque el derechazo que sentenció la pelea lo tiró al barro. ¿Derechazo? No, no. Quiso decir "brujería".

    Tendió junto a los pantalones su camisa fresca, obligado a llevar ahora ese uniforme que era poco mejor que llevar un collarín de perros. Y para colmo esa mancha no salía. Puso los brazos en jarra, asió el jabón y con honra y dignidad volvió a frotar.

     

     


     

    Abusón @Dorito interpretando a Corinne.

    Pazguato @Psique interpretando a Auxilibius.

     

    Habilidades usadas:

    Corinne: Defensa, Combate CC sin armas

    Auxibius: Defensa, Combate CC sin armas.

    Testigos: vergüenza ajena.

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  10. 9e50150b2edea9b624ad4f4c76bd7820.jpg

     

    "¿Hacia dónde corrió...?"

     

    • Tipo de trama: exploración/investigación.
    • Riesgo de muerte: ninguno si no haces el yolo.
    • Ubicación: El Bosque Dentado
    • Objetivo: (Actualizado 30/4)Encontrar el carro de suministros extraviado. Sobrevivir.
    • Sesiones planificadas: -

     

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    Índice

    - Contexto, STs y sistemas

    - Preludio: Pólvora al amanecer

    - Capítulo I: Donde aullan los lobos

     

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  11. 71b329966db82de9ccb0a0c6e165fc91.jpg

     

    Los rumores se demoraron lo obvio entre distancias, pero los chismorreos corren como la pólvora, a cada cual más descabellado.

    Los milicianos de Páramos, solos y dependientes de su propia fortaleza para proteger sus tierras fueron los primeros en ser avisados, luego los médicos que tuvieron que consultar los viejos libros que databan antes de la guerra gnoll para repasar los apuntes de los curanderos que conocieron y resolvieron la crisis de esta pandemia, que acabó con pequeñas poblaciones de gnolls y humanos por igual hace más de un siglo previo a encontrar un remedio.

     

    En los bosques verdes de Elwynn se habla de una enfermedad que transfiere la demencia histriónica de los gnolls. Arroyo Claro ha caido presa de ella, y se dice que sus moradores se mataron entre ellos cuando la locura los corrompió. La iglesia vela por ellos en las capillas, y recuerdan al Padre Eustaquio, pastor de aquella desbendijada aldea con la honra que en vida no mereció.

    En Ocaso, los desamparados se lo piensan dos veces antes de cruzar la estepa con la posible suerte de cruzarse con gnolls contaminados.

     

    Los carteles de advertencia se ven en cada posada de las tierras circundantes, avisando que ante los síntomas de fiebre, retinas amarillas, úlceras en la piel, salivación profusa y/o paranoia acudan con urgencia ante la Iglesia para que sus curanderos y sacerdotes palien los síntomas antes de que vaya a más y se presente riesgo de contagio. Catalogan la enfermedad como grave desde su inicio, además de terriblemente contagiosa. En los accesos de Páramos hacia Elwynn se disponen médicos para examinar a los transeúntes antes de cruzar a tierras del reino para asegurarse de que la enfermedad no pasa fronteras.

     

    En tiempos de rencor, la demencia es contagiosa.

     


     

     

    Aclarar primeramente que no es ningún estado de emergencia y que no nos encontramos ante una pandemia de zombies, solo brotes aislados y contados en las tierras de Páramos de Poniente. Esta situación se puede aprovechar por cualquier personaje interesado en intentar purgar los pocos brotes que se hayan evidenciado entre las manadas dispersas de gnolls o por qué no, en algún asentamiento aislado y perdido en los extensos campos de Páramos de Poniente.

    Detalles sombre la Demencia gnoll:

    Spoiler

    Sobre la Rabia Histriónica

     

    La Rabia Histriónica (o demencia gnoll, coloquialmente conocida), es una variación de la rabia convencional que ha mutado al ser transferida a los seres mitad hombre mitad bestia conocidos como gnolls. Hace casi un siglo, este mal se extendió por Páramos y devastó tanto a algunas agrupaciones gnolls como a localidades del Imperio de tamaño pequeño-medio. A día de hoy, tiene cura si se detecta con los primeros síntomas, pero es incurable y mortal si el brote se ha asentado y extendido al sistema nervioso. Se le puso este nombre dado que quienes extendieron esta enfermedad en las colonias parameñas fueron los gnolls, cuya risa de hiena es más que característica y le da nombre a esta mutación viral.

     

    El periodo de incubación de la rabia histriónica suele ser de 1 a 3 meses, pero puede oscilar entre una semana y un año, dependiendo de factores como la localización del punto de inoculación y la carga vírica. Las primeras manifestaciones son la fiebre acompañada de dolor o parestesias en el lugar de la herida. La parestesia es una sensación de hormigueo, picor o quemazón inusual o no explicable por otra causa. A medida que el virus se propaga por el sistema nervioso central, se produce una inflamación progresiva del cerebro y la médula espinal que acaba produciendo la muerte.

     

    Los enfermos presentan signos de hiperactividad, excitación, hidrofobia (miedo al agua) y, paranoia, arrebatos impulsivos, violentos y territoriales, y en su última etapa, se produce la muerte por la inflamación del cerebro y de la médula espinal, si bien este último dato sólo se pudo determinar al someter bajo estudio a sujetos aislados, ya que entre las manadas de gnolls contagiados, la propia enfermedad termina provocando una masacre desenfrenada mucho antes de que la enfermedad mate por sí misma.

     

     

    Métodos de transmisión:

    1. Mordida directa.

    2. Intercambio de fluidos.

    3. Entrando en contacto directo con la sangre del individuo afectado.

    4. A través de la pus de las pústulas que aparecen durante la segunda fase.

     

     

    Progresión de la enfermedad

     

    1. Primera semana: el virus comienza su estado de incubación. Parestesia en la zona afectada. Aparece la fiebre a los pocos días acompañada por cefaléas intensas. La retina se inyecta en sangre y las pupilas se dilatan.

    2. Segunda y tercera semana: comienza la paranoia y las alucinaciones. Hiperactividad, excitación, hidrofobia, arrebatos sádicos y territoriales. Aparecen las primeras pústulas.

    3. Mes: la rabia adopta su forma paralítica. El individuo comienza a perder movilidad y dos semanas después como máximo, el virus ya ha invadido el cerebro y produce la muerte por inflamación nerviosa.

     

     

    Remedio

     

    El procedimiento conocido como variolización fue lo que salvó a cientos de personas de contraer la enfermedad. El procedimiento se basa en efectuar un corte en la persona a la que se quiere proteger y frotar contra ella la pus de una pústula reciente del enfermo. De esta manera, el sujeto a proteger contraía la enfermedad de manera leve y tras su presumiblemente rápida recuperación, ayudada por un tratamiento basado en estimulantes del sistema inmunilógico tales como la hierba cardenal que aceleran el proceso, el sujeto genera inmunidad a la enfermedad. La intervención además de un sacerdote de la Luz puede garantizar y ayudar al paciente a que este padecimiento forzoso no se complique.

     

    Ésta práctica tiene sus riesgos, ya que se somete al paciente al contagio de la cepa. Puede resultar exitosa o por el contrario, que el tratamiento resulte fútil y que se convierta en un contagiado más. Es por eso que las facultades médicas imperiales en colaboración con la Iglesia exigen que el proceso se supervise por un sacerdote.

     

    No se han vuelto a registrar casos de enfermos de rabia histriónica en ciudades y pueblos grandes desde hace más de un siglo, si bien en territorios más alejados donde no se cuenta con tanta protección contra las agresiones gnolls, o con médicos experimentados o miembros de la Iglesia conocedores tanto de la enfermedad como del procedimiento a seguir, esta enfermedad se sigue dejando ver cada cierto tiempo, en especial en los territorios más al sur, donde la ignorancia del pueblo campestre es caldo de cultivo no solo para este virus, si no para diversas enfermedades, cuyo remedio y tratamiento es conocido en las capitales. Además, dado que sus síntomas son semejantes a los de la rabia convencional, se suele diagnosticar equívocamente.

     

     

    Prevención

     

    Exterminar a las bestias afectadas por esta enfermedad suele ser lo más recomendable. Localizar la colonia de infectados es el primer paso para purgarla. Si bien otros animales más pequeños también pueden transmitirla, en ellos solo se aprecian los síntomas propios de la rabia común (salivación intensa o espumosa, hiperactividad, agresividad…).

    Precedente: Risa Histriónica

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  12. ThHG6TU.jpg

    Le dijo veneno, y posiblemente haya sido de los peores que se haya tomado, aunque también el más dulce. Si las heridas ya le ardían en el lecho de paja, cuando el efecto del loto negro dejó de pudrirte las venas, ahí si empezó a conocer el dolor. Por algún motivo, y sin esperarlo, tenía un bravo efecto anticoagulante que hizo que sus heridas comenzasen a sangrar alarmantemente mientras cabalgaban hacia Colina del Centinela. Tal vez no fuera otra cosa que matarratas aguado. El resto lo recuerdó por lo poco que le contó el médico de turno que tuvo que llevar a cabo no se cuantísimas intervenciones de nombres rarísimos que no solo no le enclarecieron nada, sino que además hizo la visita más tediosa.

    Cuando preguntó por Raina, este te dijo que la aislaron en una sala de la casa de curas, y que como medida preventiva mientras trataban su afección, nadie podía visitarla hasta dentro de unos días, lo cual se tradujo en una espera aburrida en mitad de la estepa parameña.

    Podría haber vendido el caballo que los trajo hasta aquí y marcharse con la bolsa que le dieron a cambio, que si bien por sus nulas cualidades comerciales malvendió, pesaba tanto que su avaricia hizo el resto por contentarte. Tenía ahora mismo más dinero del que tuvo, tenía y posiblemente, tendría nunca. Y desde luego no estaba la loba como para controlar en qué lo gastaba. Puede que el asentamiento no fuera Ventormenta, pero había el suficiente bullicio como para atraer a mercaderes y desde luego, un alcohol decente. Las rameras y la comida eran las hijas bastardas de esa epifanía en mitad del salvaje verano.

    Le cuesta manejar cifras grandes, pero escuchando las quince mil piezas de cobre que te dieron a cambio del caballo, entendió que era mucho. Gastó casi la mitad entre unas cosas y otras, y recuperó un tercio del valor original con sus trucos. Lamentablemente para él, en aquel lugar el dinero no era abundante, y ganarse un pellizco suponía largas partidas e incluso alguna que otra pelea. Pronto su fama se hizo conocer y no quedaba nadie que quisiera apostar, por destreza o por trampas. Consiguió un par de trabajillos cuales quiera, pero aún estaba lejos de recuperar su inversión. El terreno estaba tan seco como los bolsillos de muchos pero bueno. Un día mientras daba un paseo por la zona central, escuchó a un par de milicianos conversar. Raina antes de ser internada contó lo que había pasado, y al parecer, un pequeño grupo de soldados acudieron a Arroyo Claro hacía un par de días.

     

    - [...] ¿Entonces fueron los gnolls?

    - No, para nada. Encontramos una manada asentada no muy lejos, o bueno, lo que quedaba de ella. Es como si se hubieran enzarzado en una guerra colectiva. Los cadáveres estaban destrozados, igual que en ese pueblucho de mierda, ni un alma quedó en pie.

    - ¿Y el sacerdote?

    - Encontramos unos documentos curiosos en su casa, al parecer... ¡Eh, tú! ¿Qué coño miras?

    - Perdonad.. pero la historia es curiosa como minimo... -Dijo Hakim con las manos en rendición.

    - Si no quieres nada, tenemos cosas de hacer.

    - Claro... claro, con la luz.

    - Lo que te decía... No era trigo limpio, tenía tratos con los indeseables. Pero no queda nadie para dar testimonio, y poca justicia le cae a un muerto.

    - Putos Defias.

     


    Offrol

    Mastereada por @Psique como Raina y Hakim interpretado por @Thala

    Habilidades utilizadas:

    Hakim: Advertir/notar, Comercio, Sanación/hierbas, Ilusión básica, Robar bolsillos, Sigilo, Reflejos, Cuchillos, Atletismo, Espada ligera, Mimetizar imagen, Oscuridad Visual, Rumores, Callejeo, Buscar, Tradición/historia.

     

    Aquí está la conclusión de esta extensa trama.

     

    Consecuencias:

    - Hakim y Raina no lograron diagnosticar la enfermedad a tiempo, por lo que Arroyo Claro es ahora pasto de los buitres.

    - El rumor de la masacre de Arroyo Claro se extendería por Elwynn y Ocaso meses más tarde (aplicable desde ya, ya que la trama lleva acabada meses pero me daba flojera postear).

    - Hakim ha sumado unas 8 platas tras despilfarrar lo demás que ganó malvendiendo el caballo a la Milicia.

    - El brote de Demencia Gnoll se reaviva en páramos, con opción a que otros personajes utilicen la excusa para investigar y hacer trama en Páramos de Poniente.

    - Se retoman las medidas para enfrentar la enfermedad tras siglos sin brotes graves.

    - Algunas manadas dispersas de gnolls se han visto afectadas.

     

     

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    I

    - Puto brujo.-Raina escupió a un lado, mientras en su camino al paso sobre el caballo terminaba de acercarles a las faldas de la colina donde se encontraba el viejo molino abandonado.

    - Es magia, ma-gia, lo mismo que estudian esos pijos niños de papa en las academias reales.

    - Los niños pijos de las academias invocan bolas de fuego y hacen aparecer conejos en una chistera. Se lo que he visto, y esas sombras no es cosa de magos. Eres un puto brujo y punto.

    Mucho sabía de sus ciencias y probetas, poco sobre el mundo en general. Intentar convencerla de que lo del cura había sido simple ilusionismo era como intentar explicarle a un perro por qué no debía llorar cuando su dueño salía de casa. Una paleta en tierra de paletos.

    Al bajar del penco, Hakim le instó a permanecer tras él, claro, él había recuperado sus armas de la casa del pastor, pero no las de Raina.

    - Ya podrías haber cogido las mias, capullo.

    - Ni se me ocurrió.

    La puerta gruñó al abrirse, de madera vieja y basta, deshidratada y abombada por estar expuesta a la intemperie. El molino no era más que un edificio ruinoso de aspas rasgadas. Estaba abandonado desde hace mucho tiempo. La penumbra respondió al atrevimiento revelando una sarta de relieves ásperos e irregulares de los escombros que guarecía, con a penas difusos lustros de luz que se filtraban a través de las piedras. Raina alumbró con el farol que había cogido del sótano, y mientras se adentraban, unos quejidos erráticos sonaron con nervio. Había un deje cacofónico en ellos, como una risa atragantada.

    Hakim se aproximó a la esquina de donde venía el sonido, y cuando la lámpara la alumbró, descubrió apoyado contra ella una criatura menuda, deforme, de hocico sobresaliente y colmillos afilados expuestos por el temblar de sus mandíbulas, presa de un sudor frío y febril. El hedor a enfermedad y a tumor, rancio y cargado le llegó a la nariz. La criatura miraba a Hakim con ojos amplios, sin párpados ya carcomido en su mayor parte por la enfermedad que le daría muerte más pronto que tarde, amarillos e inyectados en sangre. Tenía miedo. Y aunque no era mayor que un perro de tamaño medio, habría peleado por el espacio si no fuera porque era presa de una atroz catatonia.

    - Jo-der... Un puto gnoll... La niña venía a darle de comer a un jodido Gnoll... ¿Esto te explica algo?

    - No es rabia.

    - ¿Qué es?

    - Mátalo. Si se defiende, te lo diré.

    Hakim obedeció la demanda como un perro servicial, adelantando las espadas para trincharlo.

    El ser no se movió más allá del temblor que ya tenía, y cuando cedió al frío de la muerte, sus ojos seguían fijos en su agresor. No pudo defenderse.

    A su espalda sonó el arrastrar del acero cuando Raina dejó el candil sobre el suelo, el gruñido de las tapas de un libro viejo y el pasar de las hojas hacia atrás. Cuando se giró para verla, leía con el índice clavado en un párrafo rápidamente, como si pelease por tomar oxígeno tras hunderse en las aguas de la incertidumbre.

    Raina por fin dio con el diagnóstico que buscaba, con la expresión mordida por la incredulidad, como si le doliera lo que leía.


    La Rabia Histriónica (o demencia gnoll, coloquialmente conocida), es una variación de la rabia convencional que ha mutado al ser transferida a los seres mitad hombre mitad bestia conocidos como gnolls. Hace casi un siglo, este mal se extendió por Páramos y devastó tanto a algunas agrupaciones gnolls como a localidades del Imperio de tamaño pequeño-medio. A día de hoy, tiene cura si se detecta con los primeros síntomas, pero es incurable y mortal si el brote se ha asentado y extendido al sistema nervioso. Se le puso este nombre dado que quienes extendieron esta enfermedad en las colonias parameñas fueron los gnolls, cuya risa de hiena es más que característica y le da nombre a esta mutación viral.

     

    El periodo de incubación de la rabia histriónica suele ser de 1 a 3 meses, pero puede oscilar entre una semana y un año, dependiendo de factores como la localización del punto de inoculación y la carga vírica. Las primeras manifestaciones son la fiebre acompañada de dolor o parestesias en el lugar de la herida. La parestesia es una sensación de hormigueo, picor o quemazón inusual o no explicable por otra causa. A medida que el virus se propaga por el sistema nervioso central, se produce una inflamación progresiva del cerebro y la médula espinal que acaba produciendo la muerte.

     

    Los enfermos presentan signos de hiperactividad, excitación, hidrofobia (miedo al agua) y, paranoia, arrebatos impulsivos, violentos y territoriales, y en su última etapa, se produce la muerte por la inflamación del cerebro y de la médula espinal, si bien este último dato sólo se pudo determinar al someter bajo estudio a sujetos aislados, ya que entre las manadas de gnolls contagiados, la propia enfermedad termina provocando una masacre desenfrenada mucho antes de que la enfermedad mate por sí misma.


     

    Métodos de transmisión

    1- Mordida directa.

    2- Intercambio de fluidos.

    3- Entrando en contacto directo con la sangre del individuo afectado.

    4- A través de la pus de las pústulas que aparecen durante la segunda fase.


     

    Progresión de la enfermedad

     

    Primera semana: el virus comienza su estado de incubación. Parestesia en la zona afectada. Aparece la fiebre a los pocos días acompañada por cefaléas intensas. La retina se inyecta en sangre y las pupilas se dilatan.

    Segunda y tercera semana: comienza la paranoia y las alucinaciones. Hiperactividad, excitación, hidrofobia, arrebatos sádicos y territoriales. Aparecen las primeras pústulas.

    Mes: la rabia adopta su forma paralítica. El individuo comienza a perder movilidad y dos semanas después como máximo, el virus ya ha invadido el cerebro y produce la muerte por inflamación nerviosa.


     

    Remedio

     

    El procedimiento conocido como variolización fue lo que salvó a cientos de personas de contraer la enfermedad. El procedimiento se basa en efectuar un corte en la persona a la que se quiere proteger y frotar contra ella la pus de una pústula reciente del enfermo. De esta manera, el sujeto a proteger contraía la enfermedad de manera leve y tras su presumiblemente rápida recuperación, ayudada por un tratamiento basado en estimulantes del sistema inmunilógico tales como la hierba cardenal que aceleran el proceso, el sujeto genera inmunidad a la enfermedad. La intervención además de un sacerdote de la Luz puede garantizar y ayudar al paciente a que este padecimiento forzoso no se complique.

     

    Ésta práctica tiene sus riesgos, ya que se somete al paciente al contagio de la cepa. Puede resultar exitosa o por el contrario, que el tratamiento resulte fútil y que se convierta en un contagiado más. Es por eso que las facultades médicas imperiales en colaboración con la Iglesia exigen que el proceso se supervise por un sacerdote.

     

    No se han vuelto a registrar casos de enfermos de rabia histriónica en ciudades y pueblos grandes desde hace más de un siglo, si bien en territorios más alejados donde no se cuenta con tanta protección contra las agresiones gnolls, o con médicos experimentados o miembros de la Iglesia conocedores tanto de la enfermedad como del procedimiento a seguir, esta enfermedad se sigue dejando ver cada cierto tiempo, en especial en los territorios más al sur, donde la ignorancia del pueblo campestre es caldo de cultivo no solo para este virus, si no para diversas enfermedades, cuyo remedio y tratamiento es conocido en las capitales. Además, dado que sus síntomas son semejantes a los de la rabia convencional, se suele diagnosticar equívocamente.


     

    Prevención

     

    Exterminar a las bestias afectadas por esta enfermedad suele ser lo más recomendable. Localizar la colonia de infectados es el primer paso para purgarla. Si bien otros animales más pequeños también pueden transmitirla, en ellos solo se aprecian los síntomas propios de la rabia común (salivación intensa o espumosa, hiperactividad, agresividad…).

     


     

    - Todos... Todos están contagiados.

    - Joder...y luego el brujo soy yo. Pero tu aun estas a tiempo, y si yo lo tengo también, ¿no? Como cojones se cura.

    Raina se retiró la manga de la camisa de un tirón, descubriendo el vendaje que cubría la úlcera que le había salido tras que le mordiera Margarita. Tenía fiebre y esa coloración peculiar en las retinas, pero aún parecía estar libre de los demás síntomas.

    - Por variolización controlada... Con medicina y Luz. ... En mi puta y jodida vida he oido hablar de esta mierda... Si llegamos a Colina del Centinela... Y seguramente a donde vayamos tampoco. Si fue en paramos, alguien debe saber algo. - Cerró el libro con un movimiento apático. -Debemos avisar a las autoridades. Si alguien sale de aquí y se extiende...

    Se retira la manga de la camisa de un tirón y mira la mordida que le dejó margarita. Ya hay indicios de ulceras entorno a ellas. Por suerte, no se ha extendido más allá a grandes rasgos, salvo por la coloración de los ojos y la fiebre.

    - Pues más razón para darnos prisa, pero que historia vamos a contar? Tenemos que estar de acuerdo de antemano por si acaso.

    No le respondió.

    - Joder.. sube, algo se me ocurrirá de camino.

    Tomó su mano y se subió al caballo.

     


    Offrol

    Mastereada por @Psique como Raina y Hakim interpretado por @Thala

    Habilidades utilizadas:

    Hakim: Advertir/notar, cabalgar, Sanación/hierbas, Tradición/historia.

    Raina: Anatomía/Cirujía (Humanoides), Alquimia, Sanación/hierbas, cabalgar, Advertir/Notar, Anatomía/Cirujía(Cánidos), Tradición/historia.

     

     

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