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    Código de leyes de ventormenta. Situación jurídica del reino El Imperio Humano es una monarquía autoritaria, todos los poderes emanan del emperador y los reyes que dirigen cada parte del mismo imperio. Por debajo del emperador en temas de gobierno se encuentra el consejo de nobles, que es quien legisla bajo el auspicio del monarca. Cada estado tendría su propia legislación, pero en rolerrante para hacerlo más fácil deseguir la resumimos en una general, y si es necesario haremos especificaciones por reinos en momentos destacados. El imperio se divide de forma natural entre los tres estados anteriormente dicho. Estos estados indican la naturaleza jurídica de cada individuo, dictado desde su nacimiento. Es posible bajo gran capacidad de sacrificio y amor por la patria cambiar el estado natural del que se nace, por méritos. El estado de nobleza. Los nobles son las familias de buena sangre encargadas de la defensa del reino y de su buen llevar. Tienen el privilegio de ser juzgados por sus propios tribunales (tribunales de sangre) y la aplicación de la ley es distinta a ellos. Tienen además los siguientes privilegios: No se les puede embargar ningún bien por deudas. Solo se les embarga por deudas con el Rey. No se le puede encarcelar por deudas a no ser que hayan sido contraídas con la corona. Este privilegio no puede ser usado si ha escondido bienes para ocultar el pago de su deuda. No se puede aplicar en caso de que las deudas se deban a algún delito. No pagan impuestos ni servicios a ningún otro señor. Están exentos de impuestos directos. No pueden ser expuestos a penas onerosas (mutilación, marcas), asi como tampoco se les puede condenar a muerte afrentosa (horca) ni tampoco se les puede dar tormento. Pueden portar armas en cualquier momento Están exentos de acudir a las levas del reino si se da el caso de convocarlas. Este privilegio se conmuta en el caso de que el noble sea un vago o un maleante, en cuyo caso será mandado al ejército a servir como soldado distinguido Tienen el derecho de ser tratados con respeto y por su título en todo momento. Su palabra tiene más derecho en juicio. El estado del clero: Miembros de la Iglesia de la Luz, velan por las almas de los Ventormentinos. Tienen los siguientes privilegios: Tienen sus propios tribunales. La iglesia no puede condenar a muerte, de eso se encarga la justicia ordinaria. Sin embargo la iglesia puede prender y ratificar si algo es de su competencia. Están exentos de todo tipo de impuestos. Un eclesiástico detenido será inmediatamente puesto a disposición de la iglesia. Solo cuando la iglesia decida será devuelto a las autoridades civiles, como civil. La iglesia como estamento tiene derecho a recabar impuestos. No se les puede poner a tormento. El estado del pueblo: El alma de ventormenta, la fuerza de trabajo que mantiene a todos. No poseen privilegios por si mismos, solo obtienen privilegio si están en alguna organización, y no serán privilegios por su persona sino por el oficio que ostente. Las organizaciones son: El ejército: Al pertenecer al ejército los individuos son juzgados por tribunal militar. Gremios: Cada gremio del reino tiene sus propios privilegios dados por el rey respecto a comercio y producción Villas con mercedes: Hay pueblo con privilegio de pertenencia dado por el rey a razón de no pagar impuestos o tenencia de diversas tierras o relevancia política. [Leyes Humanas] Recopilación de las Leyes del Imperio. A lo largo y ancho del Imperio existen muchas leyes que a menudo se sobreponen, contradicen y enfrentan; algunas son añejas concesiones reales a las villas y ciudades en forma de fueros o cartas magnas; otras han sobrevivido desde los tiempos en que hacerlas y aplicarlas no era cosa de ningún rey o príncipe ni de sus funcionarios, sino de los propios señores feudales o de gremios y concejos en las urbes; y hay rincón en el Imperio que no tenga su propia ley antigua, hija de la tradición, con algún puñado de disposiciones escuetas que los hombres justos debían valer para asegurar la convivencia de la comunidad. Tampoco alcanzan las leyes todos los recodos del Imperio, pues aún existen arrabales sórdidos y tierras salvajes donde el poder del Estado es el gran ausente y los lugareños viven condenados al primitivo estadio de tiranía de los más fuertes. Con todo, desde la unificación de los Tres Reinos en un solo Imperio se puso en marcha una iniciativa que buscaba recoger y compilar las leyes anteriores para dotarse de una fuente común que sirviera como respaldo a la hora de aplicar el Derecho. Y así nació la Recopilación de las Leyes del Imperio, una obra auspiciada desde la Consejo imperial compuesta por varios libros de orden variado (desde testamentos a crímenes, pasando por contratos, usos de comercio, tributos, y toda una retahíla de materias). Todas estas leyes no serían las únicas, ni tampoco las que siempre prevalecerían en todo caso, pues como se ha dicho la situación del Imperio es delicada, y cada reino o territorio podría tratar de conservar sus particularismos. Pero sí son la legislación común y general de todo el Imperio, algo así como la piedra angular sobre la que se debería asentar el resto del ordenamiento. Es probable que si vuestros personajes humanos disponen de puntos en la habilidad Leyes sea porque han tenido ocasión de estudiar o conocer algunas partes de esta Recopilación . Habría más cuestiones reguladas en esta Recopilación, pero como es lógico, resulta imposible traerlas todas a una guía, de tal manera que, si alguien desea más información u orientación sobre otra dimensión jurídica por motivos de rol, puede plantear sus dudas ante los Maestres para que grosso modo resuelvan la cuestión. TOMO V. Sección primera DE LAS PENAS Y SU CUMPLIMIENTO Ley I. De los tipos y gravedad de los crímenes. En estos Reinos nuestros hay crímenes de tres clases. Se les dice crímenes muy graves a los que llevan pena de muerte, encierro, destierro y amputación mayores, y servicio forzoso por tiempo largo; se llaman crímenes graves a los que castigan a multa mayor, encierro y destierro menores, escarnio, amputación, y servicio forzoso por tiempo menos largo; y son, por último, crímenes leves los que condenan a multa menor, escarnio pequeño y servicio forzoso por tiempo corto. Ley II. De la naturaleza de los tipos de pena para cada crimen. Es pena de muerte aquella que se paga con la vida, sea esta dispuesta por ahorcamiento, decapitación, hoguera o cualquier otro método de los que este Libro acoge, y que son tradición en los Reinos del Imperio. Se dice pena de encierro a la de estar confinado en mazmorra o presidio por causa de la Justicia, sea mayor cuando es por tiempo largo, superior a tres años, y menor cuando lo es por menos. También es pena de destierro la de ser repudiado de la villa, la comarca, el Reino o de todo el mismo Imperio, sin que el condenado pueda volver a posar los pies en las tierras o lindes de las que haya sido expulsados so pena grave de muerte o encierro. Se dice mayor al que es a perpetuidad o por largo tiempo, superior a diez años, y menor al que lo es por menos. Llaman pena de servicio forzoso a la que decreta que el condenado debe desempeñar un oficio o tarea por la fuerza de la Ley, sea este el de servir por las armas en batallón de castigo, remar en galeras, o cualquier otro que pudiera hacer bien a los Reinos nuestros. Decimos que es por tiempo largo el que haya de ser de por vida o durante más de diez años; por tiempo menos largo el que sea durante menos de diez años, pero más de tres meses, y por tiempo corto aquel que deba prestarse por menos de un cuarto del año. Es pena de multa en la que el condenado deba resarcir con sus bienes y riquezas por el mal que haya hecho, siendo parte para el agraviado por el daño, otra parte para el Tesoro Público del Reino, y otra porción para el juez que lo condene por su labor de Justicia. Se le dice multa mayor a toda aquella cuya cuantía exceda el valor de treinta monedas de plata, y multa menor a la que sea más baja que este. La pena de escarnio es la de humillación y vergüenza, que es tradición antigua en todos nuestros Reinos, y consiste en que el condenado expíe la culpa con dolor, vergüenza y privación ante los buenos vecinos del concejo, sea por marca que anuncia su vil condición, látigo, hierro, azote, cepo, paseo de culpa, o cualquier otro medio que este Libro mande. Se le dice escarnio pequeño a aquel por escasa entidad es liviano, como una leve azotaina, o una jornada en el cepo. Por último, es pena de amputación la de perder los miembros o apéndices por causa de la Justicia, sean estos los dedos, la mano, las orejas, o cualquier otra parte según este Libro recoge. Se dice amputación mayor al ser despojado de los dos ojos, de la lengua, o de los atributos masculinos. Ley III. De las cosas que agravan o atenúan las penas. Estas leyes nuestras vienen a decir cuando los más doctos y sabios hombres de Leyes del Imperio sostienen que se han de aplicar unas y otras, pero los jueces y jurados de los concejos, villas, territorios y ciudades del Imperio pueden, en última ocasión, apartarse de los criterios dichos por amor a la verdad, la virtud y la Justicia, cuando haya alguna causa justa y fundada que así lo aconseje, sea de las que se recogen en estas Leyes, u otra de análoga importancia. Con estas circunstancias los jueces pueden reducir o aumentar la gravedad del crimen en un grado. Los muy graves pueden tornarse graves, estos graves volverse leves; y los leves, absolverse, o viceversa. Solo podrá aumentarse o reducirse la gravedad del crimen en más de un grado cuando las circunstancias sea extraordinarias y sea entonces razón de justicia. Son cosas que pueden agravar la gravedad dicha, las siguientes: I. Cometer delito sirviéndose de la ayuda de artes heréticas, magia negra, o cualquier otra maña oscura y blasfema. II. El ser persona reincidente en los mismos agravios de los que se le acusa, tal como el ladrón que jamás aprende, o el homicida que vuelve a matar. III. Cometer el agravio sirviéndose de las muy doctas artes arcanas que, aunque son ciencias apreciadas en nuestros Reinos, son cosa peligrosa como ninguna, y no deben jamás ser empleadas para obrar mal. IV. El hacer agravio con el delito contra persona de notable dignidad por razón de su cargo, su linaje, su cuna o su sangre. V. Hacer el delito forzando a otros a tomar parte en él, mediante el engaño, la manipulación, el chantaje o la amenaza. VI. El agraviar con daño a los infantes de menos de quince años, cuando se tenga por probado que son criaturas inocentes y puras, y no vulgares pilluelos. VII. Cometer delito de sangre contra parientes. VIII. Obrar el delito sirviéndose de oficio o cargo de notoria dignidad, tal como guardia, alguacil, juez, fisco, merino, o cuantos se les asemejen. IX. Cualquier otra análoga, que sea de mérito y justicia. Son cosas que pueden atenuar la gravedad dicha, las siguientes: I. Que se haga el delito obligado bajo engaño, amenaza, chantaje, o careciendo de voluntad. II. Que el delincuente confiese presto los cargos, y coopere en todo momento con la Justicia para mostrar su arrepentimiento y voluntad de redención. III. Hacer delito pequeño estando beodo, con los sentidos embotados por la bebida. IV. Que se cometa el agravio por arrebato u obcecación, que se dice cuando las bajas pasiones se apoderan del cuerpo de los hombres impidiendo que el seso discurra. V. Que el agravio se haga con causa justa, pero no lo suficiente justa como para acabar con la responsabilidad del que lo comete. Son causas justas, entre otras, las de obrar para defender la vida propia, o ajena, o de la de actuar errado persiguiendo un bien mayor. VI. Cualquier otra análoga, que sea de mérito y justicia. Sección II. DE LOS DELITOS Y AGRAVIOS Ley I. Del homicidio. Ley II. De los lesiones, abusos y vejaciones. Ley III. De los hurtos y robos. Ley IV. De los robos con fuerza, el bandidaje, y la piratería. Ley V. De la caza furtiva. Ley VI. De los daños a cosa pública. Ley VII. De las falsedades y engaños. Ley VIII. De crímenes contra la moral. Ley IX. De los agravios contra la autoridad y la honra de las altas dignidades. Ley X. De las traiciones y los crímenes contra la Emperatriz. Ley XI. De los delitos contra la fe. Ley XII. De los delitos de la magia. Ley I. Del homicidio. Dicen los sabios que homicidio es arrebatar a otro la vida, y esto es algo que se hace a veces de manera injusta y otras veces con derecho. Es el más injusto el que se hace con conciencia y voluntad de acabar con la vida ajena, sin que exista ninguna causa de derecho para hacerlo. Este se castiga como crimen grave o muy grave, de acuerdo a la Justicia y las circunstancias del hecho, como son la alevosía, la premeditación, o el obrar bajo promesa de recompensa, pues bien es sabido desde antiguo que la vida es don divino que concede la Luz, y que de ella no se ha de privar sin causa. Es aún más injusto cuando el agravio se hace con ensañamiento, tormentos y vejaciones sobre el finado, es entonces cuando lo llaman asesinato, que es crimen muy grave. *1 Se obra homicidio por imprudencia cuando no pretendiéndolo, como en el fragor de una pelea por causa de un mal golpe o caída, el homicida arrebata la vida del otro sin que su intención fuera más que herirlo o prenderlo. Este es crimen solo grave. Cuando se despoja a otro de la propia vida, sea por malicia, ocasión o imprudencia, esta Ley decreta que el homicida habrá de resarcir con los bienes de los que disponga a los familiares del finado en la cuantía que los jueces acuerden que es de Justicia, es eso a lo que llaman el precio de la sangre. Cualquier hombre o mujer libre, por baja que sea su condición, puede prender a un homicida para llevarlo ante la Justicia, o darle muerte por la fuerza de las armas si el último opone resistencia, pues ya es sabido que quien a hierro mata, a hierro ha de morir. Se dice homicidio con derecho a aquel que realmente no es tal cosa, por avalar la Ley la causa o fuerza por la que se arrebata la vida ajena. Ocurre así cuando se hace para ampararse de la muerte y defender la vida propia o la de un tercero inocente, a esto lo llamamos legítima defensa; también cuando el finado haya sido declarado proscrito, o debiera serlo, con arreglo a estas Leyes, tal y como sucede con los prófugos de la Justicia, los bandidos, salteadores y otros criminales de sangre. Ley II. De las lesiones, abusos y vejaciones. Dícese lesión a todo daño o menoscabo que reciba sin derecho un hombre en sus propias carnes, y es agravio cuando tal perjuicio se causa por obra de otro, como en una pelea, enfrentamiento o reto. Si el daño es grande, como cuando el agraviado pierda algún miembro o desmerezca de algún sentido como la visión, el raciocinio o la cordura, será crimen grave o muy grave. Cuando se empleen artes mágicas para causar tal menoscabo sin que medie derecho el crimen será muy grave, o grave si las lesiones no son de gran entidad, pero no leve; ya que los ilustres discípulos de las Ciencias Arcanas han guardarse con deber de celo y mesura para el uso de tan poderosas artes fuera de los Círculos. Si el daño no es grande el crimen será leve. Si el daño fuera causado no por persona, sino por bestia o criatura peligrosa que esté a su cargo, el dueño habrá de hacerse cargo de pagar las medicinas del herido, cuidarlo y resarcir con sus bienes del menoscabo recibido. Los jueces podrán acordar entonces el sacrificio de la bestia para que el mal no sea repetido. Son lesiones con derecho las que se hacen obrando con mesura por legítima defensa, por cumplimiento de un deber, o para prender y entregar a la Justicia a algún prófugo que con arreglo a estas Leyes haya sido condenado, o debiera serlo, a por algún crimen. Llámanse abuso y vejación a otros tantos daños y menoscabos que se hacen a otro sobre el espíritu y no solo sobre la carne. Ocurre así cuando se degrada a otro y se lo fuerza a tareas o menesteres que no son propias de su condición, con afán de burla y malicia en el obrar. Este es crimen grave. Hay una clase desgraciada por frecuente de abuso que se llama violación, y ocurre cuando se fuerza al prójimo a yacer carnalmente con uno sin consentimiento. Esta merece pena de crimen grave, o muy grave. También se conoce otra clase de abuso, que se llama rapto, y consiste a secuestrar y retener a otro contra su voluntad y sin derecho, para pedir rescate a sus parientes o lograr beneficio de otra clase. Es también crimen grave, o muy grave. Ley III. De los hurtos y robos. Se hurta cuando se arrebata a otro lo que es de su propiedad de manera torticera y sibilina, sin que en la mayoría de las ocasiones el dueño alcance a enterarse del crimen hasta después de hecho. Como han entendido doctos jurisconsultos, el castigo no depende solo del valor de la cosa sustraída, sino también de la condición del criminal, su reincidencia, y la forma de cometer el agravio. Así, son hurtos menores lo que tengan por valor alguno inferior a diez monedas de plata, y son crimen leve. Son hurtos medios los que se cometan sobre cosa con valor superior a diez monedas de plata, pero inferior doscientas. Y pueden ser crimen leve o grave. Son hurtos mayores los que superen el valor de doscientas monedas de plata. Y serán penados como crimen grave, o muy grave. Nunca será crimen leve apropiarse de cosa que pertenezca a quien por razón de cuna, linaje o estirpe sea de sangre noble, a menos que el ofendido exprese su perdón al criminal. Es tradición que la pena a quienes gustan de apropiarse de lo ajeno sea en primera ocasión una multa del doble al triple de lo sustraído; que se repartirá entre el agraviado, y el Tesoro Público de la villa o concejo donde se haya cometido el crimen, siendo una pequeña parte entregada al juez como pago por su servicio a la paz y la concordia de los vecinos. Si el criminal es ya pillastre consumado, que tiene por oficio el de hacer suyo lo ajeno, la tradición manda que sea despojado de un dedo, o incluso de la mano entera por la altura de la muñeca. O se le destierre del Concejo donde sea descubierto. Si aún después de semejantes castigos volviera a ser sorprendido cometiendo los mismos crímenes, los más sabios dicen que hay que condenarlo a morir por la horca, o encontrar mayor utilidad para sus infortunios bajo sentencia de servir forzosamente. Ley IV. De los robos con fuerza, el bandidaje y la piratería. Se dice atracadores y saqueadores a quienes como los ladrones arrebatan a otro lo que es de su propiedad, pero lo hacen por la fuerza de las armas, mediando violencia o gran amenaza. Este es crimen grave o muy grave. Hay una clase especialmente vil de atracadores, que con gran depravación han hecho oficio del crimen, y gustan de delinquir quebrando las solemnes paces que amparan ciertos lugares. Son bandidos, o bandoleros, los que vagan por despoblado y hacen correrías en los caminos y senderos, para robar, violar y matar a los viajeros. Es crimen muy grave que no merece castigo distinto la muerte, pues se ha probado que un género tan despreciable de persona no está al alcance de la redención en la vida presente. Es derecho de cualquier buen vecino el dar muerte o capturar para llevar ante la Justicia a los que de acuerdo con esta Ley hayan sido declarados bandidos, o debieran serlo. Se llama piratas a los que hacen correrías y saqueos en la mar, sobre navíos mercantes o de guerra que lleven la bandera de cualquiera de los Reinos del Imperio o de sus naciones amigas. La piratería es crimen muy grave, que apareja la muerte por ahorcamiento según dicta la tradición. No habrá crimen cuando se obre por virtud de patente de corso expedida por la autoridad competente con arreglo a Justicia y en los términos y condiciones recogidos en ella, sea esto para mayor bien y gloria del Imperio. Ley V. De la caza furtiva. Se dice cazador furtivo a aquel plebeyo que da muerte a alguna bestia salvaje del bosque o el campo sin que medie derecho para hacer tal cosa. Ocurre cuando se abate a ciertas presas en tierras de algún señorío sin dispensa o en los terrenos comunales del concejo sin haber recabado permiso para la práctica de la caza. Es crimen leve la caza de conejos, liebres, y zorros en las condiciones que se cuentan. Es crimen grave la caza de jabalíes, faisanes, halcones y patos silvestres. Es crimen muy grave la caza de ciervos y venados en terrenos de realengo o señoríos. No es crimen la caza de otra clase de alimañas que no se citen en esta Ley, tales como sapos, ardillas, ratas, palomas, gorriones, gaviotas, o perros callejeros. Tampoco la de bestias y criaturas agrestes y peligrosas como son osos, arañas, lobos, coyotes, o cualquiera otra de los centenares que pueblan nuestros Reinos. Asimismo, y por idéntica Ley, es crimen leve o grave la pesca en arroyos, lagunas, ríos y costas de terrenos de señorío sin la dispensa del señor. Los que por razón de cuna o linaje ostenten noble condición no cometerán crimen de furtivismo por dar caza a las citadas bestias aún en terruño ajeno, si bien contraerán deuda con el dueño de la heredad por el valor que se estipule en pleito. Ley VI. De los daños a cosa pública. Se dicen daños a los menoscabos que se causan sobre cierta cosa valiosa y ajena de las que este Libro recoge, y que ocasionan pérdida, desvalorización o destrucción de esta. Son muchas las cosas así que hay en estos Reinos, mas solo pocas de ellas quedan protegidas por la Ley criminal y no por los pleitos de dinero, riquezas y deudas que los vecinos tuvieren entre sí en la jurisdicción de paz. Son daños públicos los menoscabos que se causen sobre patrimonio valioso de la Iglesia de la Luz y sus órdenes, tales como altares, vidrieras, reliquias, ornamentos y los mismos edificios destinado al culto; también el que se haga sobre las edificaciones públicas y estratégicas del Imperio, como son fortines, casas de tributos, bancos, torres de Magia, ayuntamientos o puentes; y sobre las propiedades valiosas de la heredad de las familias de noble linaje, tal como mansiones, palacetes, tierras de labranza u otras. Todos estos son delitos graves, o muy graves. Ley VII. De las falsedades y engaños. Es gran Virtud la de ser siempre honesto y honrado, como todo buen súbdito de nuestro Imperio obra en su actuar; sin embargo, también existen gentes más viles, apegadas a la mentira, la trama y engaño, por eso esta Ley dispone que: Quien usurpe mejor identidad, haciéndose pasar en pleito, ante la autoridad, o en otra ocasión meritoria por hijo de noble estirpe siendo villano, comete crimen muy grave, y puede perder la lengua por mancillar la honra de otros de mejor calidad que el embustero. Quien levante falso testimonio ante la autoridad comete crimen que puede ser leve, grave, o muy grave, tanto más cuanto más grave y retorcida sea la mentira y mayor la dignidad de a quien con ella se agravia. La tradición sanciona con la pérdida de la lengua mentirosa aquellos casos más deshonestos, que se atreven a clamar en falso contra altas dignidades y miembros del estamento noble, de suerte que nunca más puedan emponzoñar el aire con tamañas mentiras. Quien acuñe moneda falsa, haciéndola pasar por plata del Imperio, comete crimen muy grave que se sanciona con la muerte. Ley VIII. De los crímenes contra la moral. Han dicho los sabios que buenas costumbres hacen buenas gentes; y aunque es cosa cierta que la divinidad nos dotó de albedrío para decidir en el obrar, algunos deshonran su fama y la de la comunidad tomando conductas impías. Así, dícese que delinquen contra la moral pública aquellos que en los términos de este Libro desconocen las buenas y sanas costumbres de vecindad y recato, y se entregan a la depravación de una vida deshonesta y torcida. Comete crimen grave de bigamia quien contrae nupcias con más de un cónyuge, y mediante engaño u ocultación logra casarse por vez segunda sin que haya dispensa o bula que anule el primer matrimonio. Es crimen leve el de escándalo público, que hace quien se exhibe de forma obscena en vías y recintos comunes; por ejemplo, fornicando en la calle o en la taberna. Ley X. De los agravios contra la autoridad y la honra de las altas dignidades. Dícese que son agravios contra la legítima autoridad todas las faltas que aquí se enumeran hacia los súbditos del Imperio que ostenten cargo u oficio de notable dignidad en villas, ciudades y concejos; así como hacia los oficiales del Muy Noble Ejército del Imperio, los notables prelados de la Iglesia de la Luz, y los funcionarios de los Ayuntamientos, Cancillerías y Cortes Reales. Es delito de injuria mayor el de agraviar ante terceros con palabras maliciosas la honra y la fama de la Emperatriz, el arzobispo de la Iglesia, los Reyes y Príncipes de las naciones, u otras altas dignidades del Imperio, y es este crimen de naturaleza grave, o muy grave. Es crimen leve o grave en el resto de las ocasiones, que se conoce como injuria menor, como cuando se agravia con los mismo hechos a notables figuras tales como los hijos del estamento nobiliario, regidores, alcaldes, militares con rango de sargento o mayor, jueces, obispos u otras figuras análogas; que apareja pena de escarnio pequeño o multa menor. Se llama calumnia al mal obrar de quien acusa a las dignidades mentadas de falsos crímenes y actos deshonrosos o vergonzantes; y es delito grave o muy grave, tanto más cuanto mayor sea la honra del ofendido y la gravedad de la acusación vertida. Hay crimen de desacato o resistencia cuando se desobedecen con voluntad de hacerlo las órdenes o mandamientos de la autoridad legítima, y se entorpece deliberadamente su misión. Ocurre con frecuencia cuando se contravienen las ordenes dictadas por las fuerzas de orden público con labores de policía, tales como milicias del concejo, guardias o al mismo ejército; es crimen leve en las más de las ocasiones, aunque puede llegar a ser crimen grave si se opone resistencia por la fuerza de las armas, de manera vehemente y obcecada. Cierta calaña de trúhanes gusta de ofrecer prebendas, honorarios y recompensas para comprar el favor de la autoridad y hacerla esclava de sus egoístas intereses, pues este crimen de soborno es grave en nuestros Reinos. Ley X. De las traiciones y los crímenes contra la Emperatriz. Traiciones son agravios de la peor clase, que se hacen contra estos Reinos nuestros por deshonesta ambición, y decimos que pueden ser muchas y muy variadas. Una de ellas es la de espionaje, que es divulgar entre las naciones extranjeras secretos de nuestro Estado, tales como cartas de navegación restringidas, conversaciones privadas de altos dignatarios, correspondencia lacrada con el sello imperial, mapas tácticos o militares, así como cualquier otra cosa que por su naturaleza reservada e indispensable para el bien público deba ser considerada secreto del Estado; y este es crimen muy grave. Otra llaman la de rebeldía o rebelión, que se dice de aquél que se levanta en armas contra la muy digna autoridad de Nuestra Emperatriz y de sus leales dignatarios en villas y ciudades para subvertir el legítimo orden de las cosas, pues tal bajeza es crimen muy grave. Mandamos que los capitanes de la rebelión sean siempre muertos con gran escarnio y vergüenza ante los vecinos, y sea en adelante puesta mácula sobre su nombre, su fama y su estirpe si esta tuvieren. También decimos que es agravio grande la sedición, que consiste en hacer incitación al desafecto a nuestro Imperio por medio de palabras y escritos, o el llamar a la rebelión del vulgo agitándolo con indignas soflamas, y es crimen muy grave. Se dice magnicida a quien es tan vil para matar, o intentarlo, a las altas dignidades de nuestro Imperio, sean funcionarios de gran ralea, hijos de las familias más ilustres, o de la propia familia real. Solo hay una cosa peor, y es lo que se dice regicidio, y ocurre cuando por iguales métodos se atenta contra la vida de la Emperatriz, de los reyes electores, o de cualquiera de sus herederos. Son crimen muy grave sin dispensa; y mandamos que los malhechores sean castigados o morir por desmembramiento, y sean sus restos separados y nunca enterrados en tumba ni sacro lugar, para que no puedan hallar reposo en la eternidad. Decimos que los que urdan planes y amaños para cometer torticeramente cualquiera de las tropelías que arriba se enuncian son culpables de conspiración, que es crimen muy grave. Aquel que con fraude y malas mañas eluda el pago de los tributos que legítimamente se le reclamen por el Nuestro Fisco, comete crimen de evasión de diezmos, que es crimen leve, grave, o muy grave, tanto más según la cantidad que se adeude. La fuerza pública trabará embargo sobre los bienes del moroso en cualquiera de los casos, dándolos en venta o subasta hasta saldar el doble de la cuantía que se haya evadido. Decimos asimismo que comete contrabando el que introduzca bienes y mercancías que estén proscritas en nuestros Reinos, o siendo permitidas deban ser gravadas con tasa o tributo, o estén sujetas a dispensa o autorización para su tráfico o venta, cuando quien las introduzca, transporte o distribuya lo haga eludiendo estos justos mandatos. Y es este crimen que puede ser leve, grave o muy grave, tanto más según la naturaleza de la cosa y el valor intrínseco de la mismo. Hay una forma especialmente deshonesta de comercio, y es aquella que toma a los hombres y mujeres como mercancías, y que se practica en algunas naciones extranjeras y puertos libres. Mandamos que sea castigado por tráfico de esclavos quien someta, rapte o comercie con súbditos de la Emperatriz o de cualquiera de sus naciones amigas que deban ser libres por Derecho, pues es cosa abominada en nuestros Reinos por ser crimen muy grave. Ello no es óbice para mandar como lo hacemos que, si algún extranjero arriba a nuestras fronteras en compañía de sirviente forzoso que lo sea por razón de compra o dominio, deba ser respetado en su derecho siempre y cuando acredite la escritura de su pacífica y ordenada adquisición, que será sellada en la aduana portuaria o en cualquiera de los ayuntamientos de estos Reinos; y tendrá validez por periodo de tres meses a contar desde la fecha del primer sello, después de los cuales el siervo adquirirá su libertad si aún permanecen en territorio sujeto a la autoridad del Imperio. Ley XI. De los delitos contra la fe. La Santa y Sacra Iglesia de la Luz Sagrada es báculo y guía de nuestro Imperio, y todos los buenos súbditos, sean nobles o comunes, han acogido sus preceptos y Virtudes como mandatos de vida y obra. Así decimos que hay cuatro graves afrenta que se pueden hacer contra el credo verdadero: La primera dícese blasfemia, que es toda palabra injuriosa o gesto de desprecio hacia la Sagrada Luz, y los sacros símbolos de su culto. Es blasfemo el que maldice la Luz, o el que le niega lo que le es esencial, o el que hace burla y escarnio de los dogmas de nuestra Iglesia, así como quien, aún no profiriendo palabra alguna obra con impiedad en gestos maliciosos tales como escupir sobre el sagrado símbolo, profanar los sacros lugares, y cualquiera otra muestra de desprecio. Y mandamos que sea juzgado por la autoridad eclesiástica que corresponda, conforme a su buen juicio y sensato raciocinio; pero es verdad conocida que la blasfemia puede ser crimen leve en las más de las ocasiones, que ha de pagarse con multa para las arcas de nuestra Iglesia y servicios al culto, pero también grave, o muy grave, en las más retorcidas. Otra dícese de idolatría. Algunas naciones amigas de este Imperio han acogido esas creencias, y mandamos que en su fe los extranjeros sean respetados y no reprendidos; pero también mandamos que no puedan hacer ostentación o alarde de su fe, ni predicarla o pregonarla llamando a la apostasía de los buenos súbditos de la Emperatriz, pues esto es crimen grave. La segunda de las afrentas es la de herejía, que propiamente se dice de aquellos que pretenden alterar, corromper, negar o destruir los dogmas y creencias que la Iglesia de la Luz ha predicado entre su fiel rebaño, y es crimen grave en los más de los casos, o muy grave. Mayor aún es el agravio cuarto que se dice brujería, y que cometen los que entregan su alma a la adoración de las fuerzas del Mal y de las artes y conocimientos heréticos, que son opuestos a la Sagrada Luz, a los que algunos llaman Vacío, Oscuridad y Sombra, bien de manera directa o velada, y ya sea a través de símbolos, prácticas, ritos o sortilegios que vengan a evocarlos o adorarlos; como son las prohibidas artes de la nigromancia o los tratos y contactos con criaturas impías, diabólicas o demoniacas. Este es crimen muy grave que juzga nuestra Iglesia, y para el que todos los hombres honestos recomiendan el castigo de morir abrasado en las llamas de la purificación; y habrán de ser antes confesados y repudiados ante los santos símbolos para rogar el perdón de las almas corruptas, pues solo la Luz puede perdonar lo que los hombres en esta vida jamás podrían. Ley XII. De los delitos de la magia. //en construcción // Guía del derecho penal por @Murdoch
  2. 4 points
    Re-estreno esto como Situaciones graciosas en PLUMA Y ESPADA Pero comenzaré con algo trágico. Pero, nuestro héroe Montaraz... no le preocupa.
  3. 2 points
    A los monstruos no mirar Salió corriendo entre los árboles, gritando en la oscuridad de la noche. Su corazón parecía a punto de estallar, golpeándole el pecho con tanta fuerza que juraría poder sentirlo a punto de saltarle fuera. Apenas se había alejado unos cientos de metros de allí cuando se volvió, tratando de divisar si aquello lo seguía. Aquello. Maldita fuera su estampa y la de sus compañeros. AQUELLO había empezado a perseguirlos nada más volvieron con su carga y Domián ya les había advertido. 'He visto algo! Les dijo. Algo. Risas, chanzas jocosas. Un par de whiskys y se te pasarán los miedos a la oscuridad. Pero ESO estaba ahí, él también lo había visto noches después. Primero había matado a Jonas. Lo había vuelto trizas, lo había despedazado-...no podía siquiera imaginar que clase de bestia podía haberle hecho aquello. Había desparecido también Tiana. Y el fuego-.,..¡El fuego! No había podido detenerla. No podía. No sabían que hacer y él-...él prefería vivir, aunque tuviera que huir hasta el confín del mundo. Pero eso no iba a ser así. La vio, entre los árboles. Acercándose con ese andar pausado que sabes que no se detiene. La vió y gritó, volviendo a correr por su vida. Debía refugiarse en algún lugar. Huir. Correr sin parar. Incluso las murallas de Villadorada parecían protección insuficiente.
  4. 2 points
    Raza: Draenei Sexo: Mujer Edad: 256 Altura: 1,90 Peso: 128 Lugar de Nacimiento: Draenor Ocupación: Viajera Historia completa Descripción física: Es una draenei adulta, por lo que su cuerpo ya está completamente formado. Su rostro es delgado y ligeramente afilado en la parte inferior. Posee dos cuernos que se dirigen a la parte posterior de su cabeza, junto a una cabellera negra que lleva suelta la mayor parte de las veces. Sus ojos son grandes y azules, desprendiendo un leve brillo que hace que destaquen sobre el resto de su rostro. Nariz pequeña y algo respingona, con unos labios finos pero bastante marcados. Sus pómulos se dibujan con claridad sobre sus mejillas y de la parte posterior de su cráneo brotan cuatro apéndices que decora con anillos. Su cuerpo está trabajado hasta el punto de notarse la musculatura en brazos, piernas o abdomen. Pero aun así lo luce con una figura femenina que se realza gracias a la posición de sus dos largas patas. Su busto es generoso y su cintura pequeña, por lo que destaca con su ancha cadera formando una silueta bastante sinuosa. Tiene bastantes marcas sobre su oscura piel, recuerdos de los tormentos que tanto ella como los suyos tuvieron que vivir para seguir adelante. No trata de ocultarlas y las luce con orgullo. Su forma de vestir se mantiene todo lo tradicional que le es posible. Gusta de armaduras con incrustaciones de cristales violetas, así como de colores negros y dorados. Es raro verla vestir con ropas de humano u otras razas de Azeroth, aunque cuando no tiene más remedio, lo haga con cierto pesar. Mientras que como arma, fue entrenada en usar mazas, así que es lo que utiliza buscando hacer las menores heridas a sus adversarios cuando se enzarza por algún conflicto. Descripción psíquica: Puede parecer una criatura seria cuando se la conoce en un principio, pero quien se mantiene tiempo junto a ella no tardará en darse cuenta de que posee un gran corazón siempre dispuesto a echar una mano para todo aquello que la necesiten. Aún no ha comenzado a adaptarse al resto de razas y criaturas que habitan Azeroth, por lo que por una parte se mantiene desconfiada, mientras que por el contrario posee una inocencia que solo la experiencia y el trato con los demás puede hacer que cambie. No suele entender las bromas o los comentarios que van cargados de segundas intenciones, creyendo que la gente siempre se limita a decir lo que es verdad. Es curiosa y gusta de aprender cosas nuevas, sobre todo sobre las diferentes culturas y tradiciones de sus nuevos aliados. Aunque al primer vistazo destaque físicamente, también es lista y le gusta pensar bien las cosas antes de tomar una decisión o actuar. Es altiva y no se deja humillar, ni a ella ni a los que son sus hermanos. Por lo que no dudará en defenderse de cualquier insulto y demostrar su coraje. Ha sobrevivido a una guerra y odia sentir el miedo en su pecho, por lo que se obliga a sí misma a ser fuerte y a defender a aquellos de quienes otros abusan. Le gusta divertirse y siempre quiere probar cosas nuevas. De alguna forma tratando de enterrar los recuerdos pasados, buscando sentir nuevas emociones para sentir que sigue estando viva. Es animadora y muy empática, por lo que es normal verla tratar de ayudar a otros a animarse, de formas muy desafortunadas y erróneas la mayoría de las veces. Es pacífica y busca la resolución de los conflictos con el uso de la palabra. La parte más violenta de ella quedó en Draenor y ahora prefiere ver las cosas de una forma diferente, incluso cuando ella misma se considera una guerrera. Si finalmente se ve obligaba a combatir, lo hará siempre de la forma menos dañina posible, buscando desarmar a su contrincante y golpearle allí donde las heridas no terminen con su vida. Pues considera que toda vida quitada es una triste pérdida que podría ser evitada. Historia Draenor, el lugar que vio a la pequeña draenei nacer hace ya más de ciento ochenta años. Pero no fue la única descendencia que sus padres tuvieron, pues llegó al mundo junto a otra criatura de piel azulada. Se crió durante una época de paz y armonía, cuando los draenei aún convivían junto a los orcos antes de que todo estallara. Junto a su hermana, quien a temprana edad comenzó a aprender el uso de la magia, mientras que ella incapaz de adquirir un buen grado de concentración y calma durante sus aprendizajes, prefería abandonar su hogar para explorar lugares cercanos. Perderse entre los árboles del bosque, saltar y trepar, pues adoraba cualquier cosa lejos de las espesas enseñanzas que su hermana recibía. Pasaron muchos años, donde la joven Nehira aprendió a leer y a escribir, así como la historia de su pueblo y sobre los Naaru. Vio a su hermana convertirse en maga, comenzar a labrarse un destino como protectora de su pueblo y seguidora de los Naaru. Mientras que ella... ella no había nacido para tales dotes. Por lo que finalmente su padre tomó la decisión de enseñarla a utilizar la maza. Entrenaban juntos durante horas la mayoría de los días, haciendo que cada vez la maza fuera más liviana y los movimientos toscos y mal dirigidos, se transformaran en golpes con precisión. De alguna forma, fue feliz durante todos esos años, sin darse cuenta siquiera de que todo su mundo estaba por cambiar. Cuando la guerra contra los orcos estalló por culpa de la corrupción que les había estado siguiendo. Lloró cuando se separó por primera vez de su hermana para verla marchar a enfrentarse a ellos, mientras que su lugar fue quedarse en su hogar para proteger a los más jóvenes y los heridos. En tiempo de guerra se vio obligada a utilizar las enseñanzas que su padre le había dado a lo largo de los años, por lo que fue adiestrada en el uso del arco y durante años. Así cuando los orcos finalmente llegaron a su aldea, quemando y arrasando todo lo que encontraban a su paso, Nehira no dudó en enfrentarse a ellos. Su pulso temblaba y su corazón latía rápido y fuerte dentro de su pecho, pero aun así dirigió sus golpes contra los demonios que querían extinguir su raza. Mató a media docena de orcos antes recibir las órdenes de huir, encargándose de que las obedecieran aquellos a quienes protegían. Cargó del hombro a una compañera herida y se marchó dejando el que había sido su hogar para siempre, viendo como algunos draeneis se quedaban para cortarles el paso y retener a los orcos el tiempo suficiente para permitir su huida. Cualquier acción que se tomara llevaba un gran coste en vidas, tanto de los suyos como de los enemigos, algo que provocaba que sus sueños se tornaran pesadillas cada vez que intentaba cerrar los ojos para descansar. Ya había perdido la cuenta del tiempo que había pasado desde que abandonó su casa, ocultándose como si fueran animales en oscuras cuevas para que los orcos no les encontraran. Se sentía encerrada, aprisionada sin poder salir al exterior, sin saber nada de su hermana ni de los seres que siempre había amado. Hasta que un día un tábido se presentó con la que podría ser la solución a sus problemas y cambiar el sentido de la guerra para que los draenei volvieran a ser libres. Nehira emocionada con ello no dudó en seguirle en su alianza con los elfos e hizo todo lo que estaba en sus manos para ayudar a los que necesitaban de unas manos. Aguardó con paciencia, preparándose de nuevo hasta finalmente el día de la batalla por el castillo de la Tempestad llegó. Luchó junto a sus hermanos, hombro con hombro, viendo como su sangre azul era derramada, viendo como cada vez quedaban menos de sus hermanos en aquel desesperado intento por la libertad. Ella fue una de las pocas draenei que llegaron al Éxodar para enfrentarse a los elfos que todavía quedaban en este, alejándose hacia el espacio huyendo del único lugar que hasta entonces había conocido. Cuando los motores saboteados de la nave comenzaron a fallar, poco hubo que pudiera hacer. Se reunió con el resto de sus seres queridos y rezó a los Naaru por su salvación. Quería seguir viviendo, volver a sentirse libre como cuando era niña y dejar atrás los tiempos de guerra y odio en los que su vida se había visto sumida durante los últimos años. Poco, o nada, recuerda del día del accidente. Sufrió gran cantidad de golpes e incluso se fracturó una de sus patas en la colisión. Cuando abrió los ojos se encontró a sí misma en una improvisada cama, llena de vendas teñidas con el azul de su sangre y a un montón de hermanos y hermanas en su misma situación. Había sido una masacre, no solo ese día, sino desde el momento en el que los orcos comenzaron con su ataque. En aquella misma cama se recostó, notando como sus ojos se llenaban de lágrimas pensando en los caídos, en todas las vidas que se habían quedado atrás y en todas las que todavía se perderían en el futuro. Odiaba la guerra con lo más profundo de su corazón, así como a los culpables de aquella matanza sin sentido. Tardó algunos meses en recuperarse y desde que pudo volver a caminar dedicó su tiempo a ayudar a reconstruir un nuevo hogar sobre los restos de la nave. Sentía el dolor en cada uno de sus movimientos, la pena al ver a sus hermanos, pero de alguna forma también volvía a sentirse libre después de tanto tiempo. Sin miedo a ser atacados, sin la necesidad de tener que esconderse como un animal. Decidió que aquel sería el inicio de una nueva vida para ella, que se marcharía y conocería el nuevo mundo en el que ahora se encontraba, su nuevo hogar. Así pues, cuando se hubo recuperado totalmente de sus heridas, tomó una mochila llenándola con sus pocas pertenencias. Comenzó a caminar sin un destino fijo, tan solo con su maza en la espalda y un estropeado colgante entre sus dedos. Estaba decidida a estudiar la nueva tierra, las plantas y los animales, cada una de las razas y sus costumbres. Decidida a vivir de nuevo sin temor, sin la necesidad de volver a huir para sobrevivir un día más. Estaba cansada de la guerra y la muerte, por lo que desde ese día eligió vivir el resto de su vida y disfrutar como cuando no era más que una niña y jugaba junto a su hermana hasta que la oscuridad de la noche llegaba.
  5. 2 points
    Solucionado! Gracias a todos
  6. 2 points
    Los rumores habían tardado en llegar a Puerto de Menethil, fruto de que, realmente, poca gente se aventura a la espesura de Los Humedales, más allá de alguna aldea o grupo de familias de enanos que por alguna razón hacen de las inmensas marismas su hogar, vendiendo pieles de crocolisco en el puerto de Menethil que normalmente visitan un par de veces al año. Fue en una de estas visitas cuando uno de esos enanos, Ubhert Montebabel, comentó en la posada del puerto algo que rápidamente se extendió entre los habitantes. Hacía un par de meses que una inmensa tormenta había sacudido la parte más al Noreste de los Humedales, parecía que el cielo mismo se estaba resquebrajando sobre sus cabezas. Aun que tanto él como su familia pasaron la tormenta refugiandose en su sólida casa enana, construido sobre uno de los pocos lugares con terreno firme de todos los Humedales, cuando todo pasó y abandonaron su casa dos días después, el terreno había cambiado totalmente. El pantano que rodeaba su hogar había desaparecido, y su hogar se había convertido prácticamente en una isla. De hecho, el propio Ubhert tuvo que construir una improvisada barca con tablones de madera que tenía en su casa para poder abandonarla y acabar llegando a Menethil. Tras un par de semanas de viaje, un par de guardias enviados por el propio Puerto para comprobar su relato, regresaron de su viaje acompañando al enano de los Montebabel. Efectivamente, toda la parte Noreste de los Humedales había sido anegada, y donde antes hubo kilómetros y kilómetros de marisma ahora había un gran lago de aguas verdosas hasta donde alcanzaba la vista. La noticia acabaría llegando al sur, pero realmente, a poca gente le resultó relevante. ¿Al final del día, a quién le importa que el nivel del agua de una marisma prácticamente deshabitada suba o baje? Más esta perturbación no pasó desapercibida, pues ciertos individuos, conectados al mundo elemental gracias a sus saberes chamánicos, no tardaron en acercarse a la zona para investigar las perturbaciones. Y, alterados, rápidamente regresaron a sus respectivos líderes, ya fuese en grandes fortalezas talladas con la forma de un grifo, o nevados bastiones entre heladas cordilleras.
  7. 1 point
    Ficha realizada por la maravillosa @Psique
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    De arriba a abajo. Documento conseguido por Eleandris tras investigar en la Sala de los Archivadores - Cuartel del Sur. Es el informe de una exploradora donde documenta la Batalla del Muerto de Dos Cabezas. Ubicación de un Zigurat para explorar y ver que se encuentra. Eleandris: Advertir, Buscar, Rumores, Atletismo 5h Miguel: Advertir, Buscar, Rumores, Esencia Sagrada 5h Bourn (Master) - Tipo de Rol: Social. 5h
  9. 1 point
    Los Isolrien eran una conocida familia en el Alto Reino cuya dedicación por la artesanía les granjeó un reputado puesto en la sociedad como diestros carpinteros. Adoquines, tallas, estatuas, muebles... Por sus manos pasaban los encargos más codiciosos de magisters y políticos por igual, hasta que con el tiempo, los competidores empezaron a ser un problema. Thuold, el para entonces heredero de la estirpe, de carácter adusto y difícil de tratar, se dejó embaucar por la ambición de llevar su negocio fuera de la frontera, donde los autómatas no hacían la mayor parte del trabajo artesanal y donde la destreza de un elfo sería inigualable para otras razas inferiores. Fue así como junto con su familia, abandonó Quel'Thalas cuando su hijo a penas tenia cinco primaveras. Ventormenta acogió con escepticismo a Thuold, y con el tiempo, se ganó un lugar en el gremio. La invasión de los orcos a Ventormenta no dejó a nadie indiferente, y toda la prosperidad que pudo reunir en aquel momento se vio truncada por aquella horda de seres barbáricos. Junto con otros refugiados, huyeron del reino del león para ampararse en su tierra natal, aun que fuera durante un breve periodo de tiempo. El conocido aire que allí se respiraba era como recordar a qué sabía la esperanza, era ese lugar donde uno se guarece de la tormenta, un sitio que siempre estará allí esperandote a perpetuidad, imperturbable. Sin embargo el arrojo de Thuold no se hizo esperar, y pronto partieron hacia un nuevo destino: Kul Tiras, un añejo territorio de cuando los tiempos de Arathor con una asentada y refinada tradición naval que podría brindarle un nuevo enfoque a su negocio. Las noticias de la Invasión llegaron tardías a ese confín, pillándolos por sorpresa. A pesar del reclamo de su soberano, mucho era a lo que debían renunciar. Al final, la seguridad de una vida ya establecida fue más fuerte que la necesidad de acudir a su deber patriótico, por lo que permanecieron en Kul Tiras como también optarían por hacerlo otros. Sin embargo, la lejanía no les aislaría de las consecuencias de las acciones y medidas implantadas por el Príncipe Kael’Thas Caminante del Sol. A pesar de que los quel’dorei permanecieron fieles a los reinos humanos, las acciones del resto del pueblo renombrado como Sin’dorei, crearon un recelo en las razas aliadas, que endureció todavía más el racismo que estos ya soportaban. Como ciudadanos de segunda, hermanos de los crímenes del pueblo que abandonaron, las dificultades económicas terminaron llegando con el tiempo. Hace relativamente poco tiempo, la familia volvió a Ventormenta en un último coletazo de esperanza, intentando arañar con las uñas los recuerdos de prosperidad que habían conseguido en el reino sureño del león hace unas cuantas décadas. La mañana estaba despejada, con ese típico cielo azul ventormenteño, un día de verano como cualquier otro. El sol se filtraba a través de las ventanas, iluminando el apagado color azul del vidrio que las cubre. Era como echar un vistazo a un lago donde te habías sumergido. La silueta de los transeúntes de la concurrida calle estaba tan difuminada que casi parecían pequeños peces que buscaban sustento en el fondo. Un golpe seco le sacó de su ensimismamiento, deteniendo el incesante tamborileo de su lápiz contra la mesa, que finalmente había crispado la paciencia del profesor de la academia. Le dedicó una mirada iracunda y un par de gritos de advertencia. Helverion tan solo pegó con vagancia la espalda contra el respaldo, dejándose caer levemente por él para volver la vista a sus apuntes, solo por tenerlo contento. Sin réplicas, sin provocaciones, cansado ya de ese constante tira y afloja con el susodicho. Dejó que el resto de horas pasasen solas, el tiempo es irrisorio cuando estás demasiado metido en tus pensamientos. Cuando perteneces a una raza tan longeva, incluso sin quererlo, tiendes a tomarte las cosas con más calma, como si el tiempo fuera un cuento, más aún cuando apenas has llegado a la primavera de tu vida. Cuando las clases concluyeron, recogió sus apuntes y útiles de clase y se dispuso a salir del aula, encontrándose al profesor esperando a hablar con él. Helverion suspiró con cansancio resignado y le sostuvo la mirada mientras este hablaba, sin prestarle una real atención. - [...] Tienes que esforzarte, y no te lo digo por cumplir, lo digo enserio. Tienes un gran potencial y ni si quiera has consultado tu último exámen. - Déjame adivinar… -Dijo con voz ronca, la que queda tras no haber abierto la boca en horas y por los irremediables cambios hormonales. La voz de un mezzo con constipado, que deja de ser algo melódico para volverse desafinado como un chello en mal estado.-Un cinco sobre diez. - Olvida el cinco. - Ya.-Deslizó la mirada desinteresado hacia la ventana vidriosa, buscando los peces. - Escucha, Helvion… He visto a otros chicos como tú en todos estos años, y te digo que todos acaban de la misma forma: conformándose con lo poco que consiguen rascando con las uñas en lugar de abrir la mano y coger lo que merecen. No seas como estos chavales, no te hagas eso a ti mismo. Los exámenes de acceso a la Academia están cerca y te aseguro que esto -dijo cogiendo el exámen y lanzándolo con desdén sobre la mesa- no son más que juegos de niños. - ¿Y si son juegos de niños, por qué debería de tratarlos como si no lo fueran? Imperó un tenso silencio durante unos segundos, cuando el profesor, como siempre, elegía una metáfora o paralelismo que él con fluido y poco meditado desdén le daba la vuelta. Siempre conseguía sacarle la puntilla, siempre. Fuera un discurso calibrado durante horas o una simple frase coloquial. Y eso, terminó, como siempre, crispándole. - Vete a casa, Helverion. -Dijo dando el asunto por perdido.-Dale saludos a tu familia. Nada más dijo esas tres primeras palabras, Helverion ya había comenzado a marcharse. Ya había atardecido y el cielo había dejado atrás el despampanante azul para vestir el anaranjado. Los pájaros surcaban el cielo en bandadas hacia sus nidos, para guarecerse antes de que cayera la noche. El sonido de sus botas marcaba un ritmo de cuatro por cuatro, la base más básica, propia de las melodías conocidas. Mientras caminaba, el repiqueteo de sus dedos contra el asa de su bolsa ceñida a un hombro armaba la ilusión de estar tocando las teclas de su zanfoña, cuyo sonido casi parecía venirle de las orejas y no de la memoria. Unos rápidos pasos le alcanzaron prontamente, arrítmicos con la llamada de una voz azucarada, una soprano inquieta. - ¡Helverion! ¡Helverion, espera!-Helverion volteó quedando de canto y no precisamente inmediatamente. Alice Brown se detuvo apoyando las manos sobre las rodillas, cogiendo aliento. Su sonrisa algo rígida por el esfuerzo hacía despuntar todavía más su nariz respingona, la corona de un rostro alargado y cubierto de manchas por el sol.- Tienes las piernas más largas que yo, ¡casi te me escapas! ¿Volvemos juntos a casa? - Sí, claro. -Dijo vagamente volviendo a retomar el camino. Durante el trayecto, su compañera de clase no paraba de contarle cotilleos de otros, rumores que le importaban tirando a nada y algunas impresiones vagas y desordenadas sobre el último exámen.-[...]¿Cómo lo haces tú? Esa parte del temario se me escapa… ¿Me ayudarías? Solo un par de clases, por favoooor.-El elfo se quedó mirándola mientras esta casi se colgaba de su brazo cuya mano mantenía ceñida la mochila al hombro. Relajó el brazo provocando que casi se cayera por apoyar demasiado peso sobre él, acabando con el brazo estirado y la mochila sobre el empedrado de la calle. La chica le miró con ojitos de cordero, suplicante, obviando la broma. - Abres el libro y lees. No es difícil, no me hizo falta estudiar. - ¿Enserio no estudiaste nada? ¡Si era muy difícil! - No.-Le insistió. - Venga, por favor. Solo dos clases, ¡no!, una. Sí, con una me conformo. - No se me da bien enseñar. Déjalo estar, Alice, no seas pesada. La joven hizo un mohín desilusionada y continuó el resto del trayecto en silencio. Siempre le buscaba, con la misma excusa o parecida. Era la típica que se rompe los cuernos estudiando, la típica alumna pedante y pelota cuya vida gira entorno a un número sobre un papel. Pero siempre, sacaba menos nota que él, y esa insistencia no era admiración, era envidia malsana disimulada por interés. La academia no estaba lejos de su casa, tal vez a unas cuatro o cinco manzanas tras atravesar el parque y cruzar el puente, cerca del puerto. La tienda de carpintería de su familia, si destacaba por algo, era por el contraste que mostraba entre el interior y el exterior. Por fuera, de ladrillo blanco y tejas azules, como todas las casas de la zona, por dentro, una vez pasada la parte delantera de la tienda, se vestía de detalladas molduras de madera, telas tejidas de corte refinado y sendos muebles de corte thalassiano. Era un pequeño refugio, un apartadillo, para aquellos que ni se mojan ni bordean el río. El empeño de su madre por cubrir el hogar de recuerdos fue acogido por Helverion como una muestra de hipocresía, como quien acude a la iglesia los domingos por aparentar pero nunca reza en casa, solo que en este caso era a la inversa. Ella había cambiado, se había adaptado, si de verdad echaba todo eso de menos ¿por qué no volvió? Zyen apareció por la puerta de la cocina dándole la bienvenida. Vestida como las amas de casa típicas, un delantal, un faldón desgastado y una camisa holgada muy sufrida, para que las tareas domésticas no terminasen armando una tragedia con una prenda más refinada y elegante. Los elfos nunca fueron machistas, pero hasta ella parecía haber olvidado eso, haber olvidado que una vez, fue una reconocida maga. Hija única de una familia añeja del Alto Reino, en la cual se puso la expectativa irrefutable de verla convertida en una ilustre maga. Jamás dijo que le disgustara serlo, incluso enseñó a su hijo a evocar algunos hechizos básicos, pero el hecho de que con los años terminara abandonándolo sólo lo confirmaba. Lejos de la influencia familiar, no tenía expectativas que cumplir salvo las que su familia más cercana esperara de ella. Siempre tan complaciente… Tan sumisa, con una perpetua sonrisa cándida en su rostro. Cenaron a solas, su padre como siempre, volvería más tarde del puerto tras cerrar unos asuntos. Con el tiempo dejó de darle importancia, de todos modos, no tenía nada de qué hablar con él. Cerró la puerta de su habitación y se encaminó al escritorio. El dormitorio parecía más un pequeño taller desordenado que un lugar donde descansar, pero era a su gusto, su refugio. Había recortes de madera, tallas inacabadas, alguna maqueta a mitad de construir y el suelo cubierto de limaduras y virutas dispersas. Pasaba largas horas allí dando rienda suelta a su creatividad que, a pesar de ser artísticamente considerable, no cumplían una función específica más allá de entretenerle. Ni si quiera cuidaba sus obras más destacables, como si una vez acabadas perdieran todo su valor. Lo hacía para entretenerse y luego, se aburría de ellas, así que las dejaba en montones o en las estanterías sin orden ni limpieza. Agur descansaba plácidamente en su posadero, con la pata derecha escondida entre el plumaje inflado, despertándose al ver que su dueño había llegado. Un cernícalo ventormenteño, de plumaje pardo y blanco amarillento, despeluchado y medio desplumado, lejos de lucir los colores vivos de su adultez puesto que no era más que un pollo que encontró en un nido en el bosque cuando apenas tenía un puñado de días de vida. Nada más decidió quedárselo, se buscó la vida para convencer a un cetrero de que le enseñase a criar uno. Éste le dedicó una mirada desdeñosa al tratarse de un falco menor, un primo inferior a la grandeza de los halcones que él criaba y adiestraba para los nobles que gustaban de practicar la caza de liebre. Sin embargo aceptó enseñarle a cambio de confeccionarle un par de posaderos nuevos, cuyo acabado y detalle lo dejó boquiabierto. A pesar de la insistencia de brindarle más pedidos, incluso de facilitarle algún contacto, Helverion no mostró interés, pues el hecho de tener que trabajar por encargo y ceñirse a un plazo de entrega era algo que le provocaba pereza. Además, él era un estudiante, no tenía intención alguna de terminar herendando el negocio familiar, si bien tampoco había decidido a qué quería dedicarse en el futuro. Estudiar magia era una espectativa silenciosa que su madre reservaba para él. Es común que entre las familias de altos elfos, al menos un integrante recorra la senda de la sabiduría arcana. Su madre nunca se lo dijo claramente, es de ese tipo de mujeres que guardan sus deseos para si mismas, legibles tan solo en los pequeños detalles y que cuyo incumplimiento les reporta una tristeza que al igual, guardaban dentro. A él al final, le daba igual, pocas cosas de este mundo que dependieran de sus manos y memoria no se le daban bien. Agur comenzó a piar pidiendo comida, con el copete inflado coronando el pompo que era su cuerpo. Helverion abrió el seguro de las pihuelas y lo sostuvo en su mano, llevándoselo consigo a la cama. Alargó el brazo y sacó de una caja un pequeño saltamontes que había cazado el día anterior y lo soltó para que el pollo se dedicase a perseguirlo por la habitación hasta darle caza, con el fin de mantener avivado su instinto. Se recostó en la cama y se dedicó a tallar con su navaja un pequeño trozo de madera de abedul mientras Agur revoloteaba por la habitación.
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    Fue su compañero y amante, para disgusto de Thomas. Doyran era en quien más confiaba y pensaba que siempre podrá contar con él a su lado, fuera donde fuera. Se equivocaba. Marchó una mañana de la Viglia para no volver, dejándola atrás en aquel paraje desolador. Vencido por la relación, por sus demonios o por los enemigos que los rodeaban. Quien sabe. Y la muchacha, volvió a estar sola. Dieter ocupó durante un tiempo el lugar de la figura paternal que Alondra necesitaba. Ocupándose de ella y protegiéndola, le ofreció sus conocimientos y su camino, pese a tratar de advertirla de su futuro. Con el tiempo la joven comprendió todo cuanto significaba el camino que había emprendido el hombre, y ahora ya duda de si todo lo que compartió con él fue genuino o solo una manipulación por su parte. Espera poder encontrarlo para saber la verdad, y otorgarle la clemencia final que sabe que la Iglesia no le dará. Sodomita y hereje, o eso asegura su orden de búsqueda y captura. Alondra sabe que es mucho más, y el odio que le profesa. Principal ayudante de Dieter, anhela con apartarlo de su camino tarde o temprano, algo que finalmente podría ayudar en la causa de la Luz. Sabe que respetaba su vida sólo por Dieter, y ahora que él ya no la protege deberá tarde o temprano enfrentarse a él si sus caminos vuelven a cruzarse. Torreardiente y Alondra no se conocieron en la mejor de las situaciones, eso es seguro: encargada de ocuparse de la joven para interrogarla y vigilarla mientras esta esperaba el Juicio de la Luz, ha terminado por convertirse en una extraña alianza. Tras declararla inocente de los cargos de herejía, Torreardiente trató de aleccionar a Alondra en los caminos de la Luz, asegurandose de que no se apartara del camino. Pese a que Alondra no la consideraría nunca una amiga, sí que ve en ella una aliada y alguien en quién confiar. Asesino, torturador,violador, nigromante y caníbal, Hebert era una alma torturada que vivía la vida solo por el placer de arrebatarla a otros. 'Conoció' a Alondra cuando esta trató de robarle la bolsa de dinero, y dedicó el resto de su miserable existencia a jugar con ella y martirizarla. La joven conoció su libertad y su venganza de mano de Dieter, que la ayudó a apresarlo una vez en Ocaso y la dejó a su antojo. La muchacha lo hizo arder vivo, un acto que aún la atormenta: desearía haberlo hecho sufrir más.
  11. 1 point
    Cuando la nota arrugada y sucia de barro alcanzó los cuarteles de la Guardia de la Muerte, todo sub-oficial y oficial se jaló de los hace mucho tiempo muertos cabellos, rogando por paciencia. Y era normal, cuando la nota lograba hacer sangrar ojos hace mucho secos. La nota seguía la estructura básica de una nota militar, como si quien la escribiese ya lo hubiese hecho antes, pero la ortografía y el formalismo a cada palabra dejaban mucho que desear. Demasiado que desear. dia beintiuno del mes tres del anio treinta o treinta i uno no recuerdo vien escrito por tiagus rolers vuenos dias aunque aqui sempre parese de nose mi nombre es tiagus rolers i ase unos meses un soldado vastante majo de buestras filas me alludo a isn incs inscrivirme como siudadano ofisial del nuebo orden como llo era un gran jerero i espadasin durante la tersera jera tanbien conosida como la gran jera donde murio barian i todo eso desidi ce os seria util otra vuena espada en buestras filas ademas donni es majo i me cae vien asi ce ponedme bajo su liders liderasgo tenia cara de sarjento o algo apuesto ce es sarjento cibil tiagus rolers larga bida a la reina alma en pena
  12. 1 point
    Capitanes y Navíos piratas Coral Tétrico Un navío negro con una velas a juego, de 70 m de eslora y portando 6 cañones por cada lado. Zack Dackam, el Colérico. Tras una ardua batalla para conseguir su barco y de enriquecer a su tripulación, el Colérico, así llamado por cortar la lengua a todos los que mintieron sobre él y los que trataron de traicionar su confianza. JAMÁS LE DES LA ESPALDA Venganza de la Emperatriz Meriane Un navío de color de la madera ataviado con velas de un color carmesí intenso. 85 metros de eslora y portando 7 cañones por cada lado. Jonh Terch, capitán de este navío, amante de la literatura y un sanguinario devorador de barcos. No le provoques o el restallido de sus cañones, será lo último que oirás. Valentía Navío enorme de más de 90 metros de eslora y con 14 cañones por cada lado. Rápido. De un color amarilloso y con unas velas blancas como la nieve. Pertenece a Serena “Corazón ligero” Sails, la niña pirata. La tripulación la nombró capitana tras la muerte de su padre en alta mar. No te confíes o acabarás en el fondo del mar. La Traición De un casco rojo color sangre con unas velas negras con rayas rojas verticales. Cuenta con 10 cañones por estribor y babor. Perteneciente a Vane Thorne el Traidor. Naó robado a su anterior capitán, Zack Dackam, siendo Vane su contramaestre. Da igual lo que rápido que navegues, siempre tendrás sus cañones a vista. Lady Everett El navío más grande de los anteriormente mencionados, 125 metros de eslora, un galeón del cual se desconoce procedencia, decorado con tonos grisáceos y velas blancas.. Armado con más de 25 cañones por babor y estribor. Elienne Asford, apodada la Emperatriz cuenta con una hondonada de hombres que la seguirán por sus ideales y por su encanto particular. Lloverá fuego.
  13. 1 point
    Sistema de combate naval NAVIO Al igual que un héroe tiene 5 características Cañones Cada cañón tiene un daño(6d6) independiente, pero los barcos disponen de diferentes tipos de balas: Bala de cañón: daño normal de 6d6 al casco Metralla: daño reducido contra casco 3d6 y 2d6 contra tripulación Balas encadenadas: daño reducido a casco 4d6 y daño aumentado contra velamen 6d6 Los jugadores con la habilidad de ingeniería pueden mejorar los cañones aumentando su daño 1d6 por cada nivel de habilidad tras un rol completo. Mejora unica por cañón, no por conjunto. Timón El piloto del navío, su función se basa en evitar riscos, acantilados, barreras de coral y en el pilotaje en alta mar y atraque. Tipos de diferencia para evitar ciertos problemas (ejemplos): Atraque -> Diferencia 9 Evitar tormenta menor -> Diferencia 12 Evitar barrera de coral -> Diferencia 14 Viraje brusco en batalla naval -> Diferencia 16 Control del navío en tormenta peligrosa -> Diferencia 18 La diferencia disminuye en función del nivel de habilidad en “Navegar” del timonel en 1 por cada 2 puntos de habilidad Casco Para calcular los puntos de dureza del casco, se tiran tantos dados 10 como tripulantes tenga el navío y a la suma de todos los resultados se multiplica por 10. Por ejemplo si el navío tiene 10 tripulantes y la suma de esos 10 dados da 57, los puntos de casco totales serán 570. Si además hay un personaje con carpintería como profesión, sumará 1d6 al total por cada punto de habilidad del que disponga. Velamen Las velas, cofa del vigía, trepar por las sogas y andar por los mástiles. Las velas influyen en factor del viento el cual viene designado por un dado 10. Con el siguiente esquema: 1 -> Calma - Velocidad 0 nudos 2-3 - > Brisa ligera - Velocidad 2-3 nudos 4-5 -> Brisa - Velocidad 6 nudos 6-7 -> Brisa intensa - Velocidad 7 nudos 8-9 -> Galerna - Velocidad 9 nudos 10 -> Tempestad - Velocidad 11 nudos 10+10 -> Huracán - Velocidad 15 nudos La escalada, advertir/notar, atletismo y callejeo influyen en estos valores restando dificultad a las tiradas por cada 2 puntos de habilidad en según qué acciones requieran. Pericia de Tripulación La tripulación debe tener ciertos conocimientos para disparar los cañones los cuales aumenta el daño en función de la habilidad del que lo dispara con la habilidad de “Artillería” o “Artillería naval” aumentando 1d6 por cada punto de habilidad del que disponga el artillero. Resumen de los turnos, como funcionan 1 Determinación del viento. El master tirará un dado diez, para determinar la dirección y fuerza del viento o bien puede estipularlo sin necesidad de lanzar dados. 2 Tirar el Velamen (iniciativa) del barco. Toma lugar la iniciativa, los encargados del velamen del barco tirarán 1d10 donde se sumarán y se enfrentarán totales de ambos barcos 3 Aplicar modificadores a los dados de acción (Por viento y por aparejo). En cuyo caso de que el master tenga que añadir modificadores de viento, aparejos o direfentes escenarios, aqui es donde debe hacerlo. 4 Cada fase del turno: Movimiento Disparos Daño 5 Acciones de abordaje, si hubiere En caso de llegar a abordar un barco, se explicará más adelante. 6 Fase de rol TIPOS DE APAREJO Aparejo recogido: - 2 a la tirada del dado de acción de velocidad del barco a la hora de mover. No se puede dañar el aparejo de un barco con el aparejo recogido con bolas encadenadas. Vela de combate: no hay modificadores A toda vela: +2 Timón del barco a la hora de mover Para poder virar el piloto deberá realizar una tirada de Fuerza + Navegar con una dificultad de 15 en Brisa ligera y sumar 5 a la dificultad por cada nivel de viento tanto superior como inferior. Las balas encadenadas hacen un daño de 1d6 a más cuando estas velas están izadas DISPARO DE LOS CAÑONES Los artilleros del barco deben lanzar un 1d10 sumando su habilidad en “Artilleria” o “Artilleria”. Las dificultades son las siguientes Munición Alcance Corto Alcance Diff. a la tirada Medio Alcance Diff. a la tirada Largo Alcance Diff. a la tirada Normal 30 metros 5-10 metros 20 15-20 metros 30 30-40 metros 40 Encadenada 20 metros 3-7 metros 20 8-12 metros 30 13-25 metros 40 Metralla 10 metros 1-3 metros 20 4-7 metros 30 8-15 metros 40 Tabla de la localización del impacto Tras las tiradas de dificultad de impacto, se debe tirar otro dado para saber donde han caído las balas. Ha de tirarse otro 1d10 para conocer la localización antes de hacer la tirada de daño(1d20). Aquí la tabla. Timón 1-2 Casco 3-10 Tripulación 11-14 Cañones 15-16 Velamen 17-20 //Espero que os guste
  14. 1 point
    ¡Bienvenido a Aguasturbias! Barcos, mujeres y mucho ron. Las pasarelas colgantes que vislumbran los barcos por encima de sus mástiles en esta villa incrustada en un acantilado con bullicio y sin ley. Solo quienes han ido conocen su paradero actual, revelar su posición a quien no se le esté permitido, se paga con la muerte. Los rumores hablan, las gente escucha. Mercancías robadas a galeones y carabelas, una villa que es asolada por piratas deseosos de un descanso del alta mar. Jamás busques donde nada puedas encontrar. Aguasturbias no te pertenece, pero bienvenido.
  15. 1 point
    Capitulo II Parte I La tenue luz que proyectaba la antorcha de Kristof no hacía sino más horrorosas las extrañas inscripciones hechas con sangre fresca en las paredes de la cabaña, pero la revelación más atroz fue la jovencita muerta en medio de un extraño circulo rúnico en el centro de la sala, algo que sin embargo no pudieron investigar más a fondo pues las extrañas y pequeñas huellas que se dirigían a la segunda planta reclamaron toda la atención del novicio que fue guiado hasta una puerta cerrada. Mientras esto ocurría arriba en la planta baja el cabo Santiago de Sveri se precipito en la escena encontrandose también con aquel horror. El soldado no tardo en subir también a la planta superior junto a Doyran donde ambos se encontraron con el novicio que intentaba abrir la puerta. Por algunos momentos el nerviosismo cundió entre los presentes aunque los ánimos parecieron calmarse un poco cuándo ambas partes dieron las explicaciones respectivas. Aún así una fría desconfianza se mantendría y haría más tensa la situación de aquel grupo en las horas siguientes. Santiago procedió a destrozar la puerta con su hacha pudiendo finalmente entrar al lugar aunque con lo único que pudieron dar fue con una ventana rota hacía la cual se dirigían las huellas. El grupo bajo las escaleras y marcho presto a intentar atrapar al autor de aquellas huellas y fue al salir donde se encontraron con la elfa Kandriel y su lobo quienes se habían acercado al lugar al oír los hachazos que el cabo propino a la puerta. Sin tiempo para explicaciones Santiago marcho en busca del autor de aquellas huellas logrando divisar algo que se dirigía al bosque debiendo desistir de la persecución al considerar demasiado peligroso meterse allí solo. Aún así no pudo evitar ver al extraño cuervo posado en la rama de un árbol que lo miraba fijamente en una forma casi despectiva y burlona. El cabo no tuvo demasiado tiempo para evaluar al animal pues algo se lanzo sobre él enredándose en su capa por lo que tuvo que forcejear para quitársela y lanzarla al suelo con la fortuna de que lo que fuera que le ataco quedase atrapado en la capa. No sabían exactamente que era pero los chillidos de lo que sea que se encontrara debajo de la capa hicieron que la mayoría del grupo llegase adonde se encontraba Santiago. En ese momento hizo acto de aparición el sargento Elegost Faler, seguramente alertado por los mismos chillidos. Al quitarle la capa el ser se revelo como una horrible criatura jorobada que parecía estar hecha de varios cuerpos humanos mal cocidos que aún supuraban sangre negra, Un brazo era más grande que el otro y sus piernas eran desproporcionadamente pequeñas lo que hacía que tuviese que andar a 4 patas para mantener e equilibrio. La criatura aducía a un maestro al que supuestamente había fallado y tras un chapucero intento de interrogación se dieron cuenta de que aquel ser no hablaría por lo que el cabo Santiago procedió a darle muerte descargando su espada sobre él una y otra vez quedando regado de su contaminada sangre. Mientras tanto dentro Kristof se enfrentaba a una reanimada muchacha que convertida en no-muerta le atacaba teniendo que lanzarse sobre ella y acabarla absorbiendo el vacío que la había reanimado. Justo en ese momento entraba el recluta Santiago cerrándose la puerta de un portazo detrás de él y siendo ya imposible abrirla. El par entonces subió las escaleras para intentar salir por la ventana del segundo piso pero arriba se encontraron con el cuervo parado en el pasillo. Kristof intento atraparlo lanzando su capa sobre él pero fue una mala idea ya que entonces la casa entera comenzó a temblar por largos minutos. Para cuándo el temblor acabó tuvo lugar un antinatural enrarecimiento del ambiente que se torno oscuro y frío llegando Jasón en ese momento al lugar atraído por el estruendo que genero el temblor de la casa. El grupo se mantuvo alerta ante ese extraño ambiente sintiéndose cada vez más acechados por "algo" que rondaba en las cercanías perdiendo finalmente los nervios e intentando salir de ahí cruzando el sembradío...mala idea ya que pronto de entre el fango comenzaron a emerger brazos que sostuvieron los pies de los que intentaban huir, los con menos suerte fueron mordidos por lo que se rebelaron como decenas de muertos vivientes que emergían miserablemente del lodazal deseosos por clavar sus dientes en la carne de los desdichados que intentaban huir. Tom, Santiago y Kandriel fueron mordidos y la situación se volvió tan descontrolada que tuvieron que retroceder salvo Santiago y Kristof que se vieron obligados a huir hacía adelante para no ser alcanzados por las criaturas. Kandriel y Elegost mientras quedaron rodeados por los abominables seres y tuviero que pelear para abrirse paso siendo la compañera loba de Kandriel derribada por la horda de imparables aberraciones. La loba fue devorada por los muertos vivientes aunque esto dio tiempo a Elegost y Kandriel para escapar de aquel lodazal a duras penas ensangrentados y abatidos mientras Santiago y Kristof lograban trazar su ruta de huida por el otro lado de los sembrados. Al ver que las hordas de zombís salían del lodo para abalanzarse sobre ellos se inicio una frenética huida de la granja mientras eran perseguidos. Y ya estaban por alcanzarlos cuándo Kandriel se freno en seco y decidida se dispuso a combatir a aquellos engendros valiéndose de su arco. Aún estando malherida la valiente elfa se las arreglo para acabar con varias de las criaturas y hacer que estas centren su atención en ella permitiendo de esta forma el escape de sus compañeros. Y entonces tras todas esas aberraciones algo distinto surgió de la oscuridad de la que emergían aquellos. La figura con la máscara de cuervo se dirigía a Kandriel a paso lento y seguro mientras esta combatía desesperadamente a sus secuaces. Al verlo la elfa no lo dudo y encantando una flecha se la lanzo al ser alcanzando uno de sus ojos, pero ni esto pudo detenerlo y el ser siguió avanzando tomando a la joven elfa por el cuello y alzándola, siendo estos los últimos momentos de Kandriel pues aquel ser comenzó a absorber su fuerza vital haciendo que cada vez se sintiera más débil...hasta que sencillamente ya no sintió nada más. //Participantes, habilidades e incidencias: Duración: 4 horas y media -Érika (Master): -Tom: -Kristoff: Rastreo de energía - Absorción de vacío -Doyran: -Santiago: -Kandriel (Muerta): Ballesta - Encantamiento de arma -Elegost: -Jasón:
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