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Malcador

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Todo el contenido de Malcador

  1. Ultima revision 16/01/2022 Habilidades nivel 2
  2. Malcador

    [Ficha] Kord Roderick

    Ultima revision 16/01/2022 Habilidades nivel 2
  3. Ultima revision 30/08/2022 Habilidades nivel 2
  4. Malcador

    [Ficha] Garlene

    Ultima revision 14/01/2022 Habilidades nivel 2
  5. Ultima revision 8/02/2022 Habilidades nivel 2
  6. Ultima revision 28/06/2022 Habilidades nivel 3
  7. Ultima revision 15/5/2023 Habilidades nivel 4
  8. Malcador

    [Ficha] Mykaerla

    Ultima revision 03/01/2022 Habilidades nivel 2
  9. La Mano de Plata La Orden de los Caballeros de Tyr Mano de Plata es la primera y más antigua de las ordenes eclesiásticas. Fundada como brazo armado de los reinos humanos, compuesta por sacerdotes y caballeros, los Paladines conforman la élite de los reinos humanos frente a sus enemigos, sean estos bestias malvadas o criaturas oscuras , demoníacas y no-muertas. Cada Paladín formado es un avatar de justicia. Un parangón de las virtudes humanas. Todos, incluso aquellos que siguen una vida de ilegalidad y herejía, ven en los Paladines figuras justas y sin mácula. Para aquellos que siguen la Luz y sus preceptos, estos se presentan como salvadores, humildes servidores envueltos en luz sagrada capaz de sanar cuerpo y alma a partes iguales. Para los que la enfrentan y buscan dañar a los hijos de la Luz, sin embargo, encontrarán unas figuras envuelto en fuego sagrado, un avatar de justicia que llevará la sentencia de la Luz para con aquellos que siguen una vida de tiranía y abuso de los débiles e indefensos. Los Paladines se alzan por encima de los Reinos, y todo humano, elfo y enano de bien los respeta, pues cada paladín ungido ha demostrado una y mil veces su compromiso con la vida , la Luz, y los cinco Preceptos básicos de la Orden: Protección, Justicia, El Justo Castigo, Santidad y Compasión. Rangos y Rol de la Mano de Plata: Novicio: Rango general: Recluta Descripción: Los Novicios de la Mano de Plata son el futuro de la orden. Sin embargo, solo una ínfima parte de ellos llegará algún dia a alzarse como paladines ungidos. Muchos de ellos tienen sangre noble, y sin embargo aquellos que crean que tal cosa les dará alguna clase de ventaja en la Orden son rápidamente purgados, pues el estatus y el orgullo son pecados fatales para un futuro paladín. Estas jóvenes promesas se entrenarán a vistas de ser aceptados como miembro de pleno derecho de la orden. Rol del novicio: Un novicio es un personaje que acaba de entrar en la Orden de la Mano de Plata, o que aun no ha logrado manifestar la Luz y ser aceptado e iniciado en la liturgia de la orden. Como novicios de la Mano de Plata, serán instruidos y recibirán una muy extensa educación: Desde todas las formas de combate a pie y montado, tácticas de guerra, estudios liturgicos, historicos y religiosos, heráldica y filosóficos. De la misma manera, se les instruirá en la filosofía de la Luz, y se les hará aceptarlas como parte de si mismos. A diferencia de otros novicios, las labores de mantenimiento de las sedes de la Mano de Plata son llevadas a cabo por trabajadores bajo sueldo de la Mano de Plata, por lo que la vida de los Novicios, fuera de las pocas horas libres de las que puedan disfrutar, se centra completamente en su entrenamiento y desarrollo. Normalmente también serán enviados a pruebas y misiones menores en compañía de otros novicios o iniciados ,para que adquieran experiencia y demuestren si tienen lo que hay que tener. Deberes del novicio: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores. Entrenar sin falta y llegar al límite de sus capacidades para demostrar que son futuros avatares del valor y la virtud. Privilegios del novicio: Rango social: 3 Se le otorgará techo y comida en su monasterio. Se les enseñará a leer, historia, caligrafía, heráldica, liturgia y filosofía, así como se les instruirá en combate a pie y montado y en las enseñanzas de la Luz Sagrada. Uniforme y equipo: Novicio de la Mano de Plata: Uniforme: Armadura: Armadura de Malla. Armas: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Iniciado: Rango general: Raso Descripción: Los Iniciados de la Mano de Plata son aquellos que han logrado comunar con la Luz Sagrada y han pasado las duras pruebas y entrenamientos a los que han sido sometidos los novicios. La Sangre nueva de la Orden, estos Iniciados son tras su periodo de instrucción luchadores capaces, conocedores de un amplio campo de estudio teórico, refinados diplomáticos y futuros estatistas de los reinos humanos y enanos. Requisitos de ascenso: Tiempo: Un mes de tiempo offrol como novicio. Habilidades: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 3 Voluntad Nivel 2 Religión (Luz Sagrada) Nivel 1 Etiqueta Nivel 1 Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 1 Equitación Nivel 1 Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 1 Hechizos: Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 12 a Nivel 4. Rol: Demostrar su potencial como futuro elegido de la Luz, avatar de la justicia y el orden sagrado. Rol del iniciado: Un Iniciado de la Mano de Plata ha sido aceptado como un miembro de pleno derecho de la Orden, y aunque le queda mucho camino para poder ser alzado como Paladín, solo un pequeño porcentaje de toda la masa de novicios llega a mostrarse dignos como para ser Iniciados. Cuando un novicio asciende a Iniciado, se le otorgará un Libram personal así como un medallón con su nombre y el emblema de la Orden, que le identifica como hermano plateado. Como Iniciados, su entrenamiento apenas si ha comenzado, y seguirán pasando la mayor parte de su tiempo sirviendo y entrenando, estudiando y rezando. Sin embargo, como luchadores capaces, normalmente serán desplegados bajo la guía de un Escudero veterano, o incluso algún Paladín, a los que acompañarán en misiones o incluso en la guerra, actuando en este segundo caso como escoltas , aprendiendo de aquello que vean y haciendo frente en primera linea a los enemigos de la Luz. Deberes del iniciado: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores. No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos. Entrenar sin falta y llegar al límite de sus capacidades para demostrar que son futuros avatares del valor y la virtud. Privilegios del iniciado: Rango social: 3 Se le otorgará techo y comida en su monasterio. Se les seguirá instruyendo en historia, caligrafía, heráldica, liturgia y filosofía, así como se les instruirá en combate a pie y montado y en las enseñanzas de la Luz Sagrada. Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, aunque no cuente ni con voz ni voto. Se le otorgará un emblema de la Orden y un Libram personal: Estos libros contienen textos sagrados que habrán de estudiar y aprender, pero también contienen muchas páginas en blanco, que el Iniciado habrá de ir rellenando durante toda su senda como Paladín con sus vivencias, lecciones y descubrimientos para ser recuperado a su muerte y unirse a las bibliotecas de la Orden para estudio de los miembros futuros. Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Uniforme y equipo: Iniciado de Mano de Plata: Uniforme: Armadura: Armadura de Malla , Malla Reforzada Armas: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Escudero: Rango general: Suboficial Descripción: No ha de confundirse a los Escuderos de la Mano de Plata con los de las ordenes de caballería. Estos hombres y mujeres son guerreros veteranos, hechiceros sagrados capaces, y ejemplares de liderazgo y valor que están a un paso de ser ascendidos para Paladín. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido iniciado mínimo durante 2 meses offrol. Habilidades: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 5 Voluntad Nivel 4 Religión (Luz Sagrada) Nivel 3 Etiqueta Nivel 3 Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 3 Equitación Nivel 3 Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 3 Hechizos: Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 14 a Nivel 4. Rol: Demostrar su potencial como futuro elegido de la Luz, avatar de la justicia y el orden sagrado. Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Escudero: A diferencia de los escuderos de caballero, los Escuderos de la Mano de Plata no se ocupan de cuidar de los caballos de su maestro , montar su tienda o mantener su equipo, teniendo personal bajo sueldo de la Orden que se ocupa de tales labores. Un escudero es elegido por un maestro Paladin, o asignado a uno afín por la Orden, que lo toma bajo su tutela para enseñarle los últimos pasos de la senda sagrada antes de poder ser ascendido a Paladin. Los Escuderos son guerreros capaces y comandantes sagaces, y normalmente sus maestros les enviarán a toda clase de empresas y misiones en solitario o donde tomarán el mando de tropas, milicias y soldados para resolver toda clase de conflictos. Un Escudero en la guerra actuará como segundo al mando de su Paladín, normalmente si este manda a una o varias compañías del ejército, el Escudero podrá tomar el mando de una sección de estas tropas, con un sargento bajo su mando o varios cabos, pues los Escuderos están entrenados para aderirse a la jerarquía y mando militar sin ninguna clase de problema. Como Escuderos, se les someterá a toda clase de pruebas y habrán de realizar ciertas tareas antes de demostrar ser dignos de ser ungidos como paladines, siendo la más importante de estas el peregrinaje de la servidumbre: Un periodo de largas semanas o incluso meses donde un Escudero abandona toda pertenencia terrenal y recorre los caminos como un mendigo más, siguiendo las ideas originales del Arzobispo Alonsus Faol, respecto a lo que un Paladín debía ser para su pueblo: Un siervo. Deberes del Escudero: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores. Seguir y obedecer la voluntad y ordenes de su maestro Paladín, mostrar su capacidad frente a él y la Orden, y luchar y proteger al rebaño de la Luz. No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos. Entrenar sin falta y llegar al límite de sus capacidades para demostrar que son futuros avatares del valor y la virtud. Privilegios del Escudero Rango social: 4 En la guerra se le podrá entregar mando de hasta 50 tropas , al mando de un Sargento del Ejército. Se le otorgará techo y comida en su monasterio, y en caso de tener familia directa esta recibirá un hogar normalmente en las tierras de la Orden o cerca así como manutención, pudiendo vivir el Escudero con ellos sin faltar a sus deberes. Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, aunque no cuente con voto, pero si voz. Se les seguirá instruyendo en historia, caligrafía, heráldica, liturgia y filosofía, así como se les instruirá en combate a pie y montado y en las enseñanzas de la Luz Sagrada. Serán entrenados personalmente por su maestro Paladín Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Uniforme y equipo: Escudero de la Mano de Plata: Uniforme: Armadura: Armadura de Malla, Malla Reforzada o Placas. Armas: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Montura: Caballo con Barda Ligera. Paladin: Descripción: Un Paladín Ungido es un avatar de los reinos enanos y humanos, un campeón caballeresco ascendido lejos de sus limitaciones feudales y terrenales para mostrarse como un elemento unificador, un adalid de la esperanza y la Luz Sagrada. Los Paladines son el máximo representante del virtuosismo: Solo con su mera presencia, imbuyen a otros con el deseo de ser mejores. Rango general: Oficial Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Escudero como mínimo durante 2 meses offrol. Rol: Haber realizado por lo menos tres acciones de la siguiente lista: Haber completado un peregrinaje a un lugar sagrado. Haber enfrentado a un gran enemigo en combate singular y sobrevivir. Haber realizado un gran sacrificio o arriesgar su vida al límite para proteger a otros. Haber dirigido o ayudado de manera relevante en la recuperación de un artefacto sagrado relevante. Haber dirigido o ayudado de manera relevante a acabar con un enemigo importante de la Luz, cábala de heréticos, etc... Haber recapturado antiguos territorios de las razas de la Luz de sus enemigos. Haber sido participe significativo en la defensa de los territorios de las razas de la Luz frente a sus enemigos. Etc... Rol: Haber realizado un viaje introspectivo, desarmado y vestido con una toga raída por los caminos, actuando como servidor de los desamparados y plebeyos para aprender la virtud de la servidumbre y el deber sagrado de todo Paladín para con quienes han de proteger. Habilidades: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 7 Voluntad Nivel 6 Religión (Luz Sagrada) Nivel 5 Etiqueta Nivel 5 Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 5 Equitación Nivel 5 Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 5 Hechizos: Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 16 a Nivel 4. Masteo: Haber realizado 20 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Paladin: Un Paladin de la Mano de Plata es un campeón de los humanos (O los enanos) que ha pasado un extenso entrenamiento tanto espiritual, mental como físico y ha superado docenas de pruebas potencialmente letales hasta el punto de alzarse como un avatar de la justicia. La mera presencia de un Paladín es capaz de dar la vuelta a una batalla perdida, de atemorizar a los enemigos de la Luz y de motivar a los luchadores pues el bien está de su lado. Los Paladines siguen un rol innerentemente caballeresco: Ya sea en batalla donde tomarán el mando de una o varias compañías de soldados, dirigiendolas y coordinando a sus capitanes como adalides de guerra, recorriendo los caminos de los reinos humanos y enanos, extinguiendo a criaturas oscuras, defendiendo villas y aldeas apartadas, organizando las defensas, o recuperando artefactos sagrados. Los Paladines suelen alternar entre periodos de introspección y reflexión profunda, pasando semanas enteras vestidos con poco más que una toga de cuero y comunando con la Luz, a lucir sendas armaduras pesadas y marchar a los caminos, acompañados de sus escuderos para proteger los rincones más desprotegidos de los reinos, o marchar para luchar en frentes de batalla, tomando el mando de guarniciones enteras. En las batallas más importantes, serán llamados por su Orden y combatirán junto a sus hermanos paladines y bajo el mando de sus Lores Paladines como un muro de furia sagrada. Deberes del Paladin: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores. Guíar e instruir a su Escudero o Escuderos, si los tiene, protegerlos, otorgarles pruebas dentro de su capacidad, por desafiantes que puedan ser, cuidarlos y honrarlos, no castigarlos ni faltarles a su virtud. No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos. Proteger a los hijos de la Luz, sacrificarse por ellos, servirlos, y jamás desfallecer frente a la oscuridad. Privilegios del Paladin: Rango social: 8 En la guerra se les otorgará el mando, si es posible, de entre una y tres compañías , unos 100-300 hombres. Se le otorgará techo y comida en su monasterio, y en caso de tener familia directa esta recibirá un hogar normalmente en las tierras de la Orden o cerca así como manutención, pudiendo vivir el Paladin con ellos sin faltar a sus deberes. Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, donde contará con voz y voto. Se les dará acceso a las cámaras de la Orden, donde podrán estudiar los tomos sacros secretos y más importantes, así como reflexionar sobre las reliquias de la Orden, su historia y secretos. Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Será nombrado como Sir Caballero: Como Nobleza Honorífica, será tratado por tales títulos y será considerado como tal a la hora de acceder a reuniones de la nobleza, relacionarse con esta, etc... Uniforme y equipo: Paladin de la Mano de Plata Uniforme: Armadura: Malla Reforzada, Armadura de Placas o Mallas del Sacerdote Guerrero. Mallas del Sacerdote Guerrero: Como antiguos sacerdotes, varios de los primeros paladines jamás lograron sentirse del todo cómodos en las pesadas armaduras de su oficio, llevando a desarrollar indumentarias más ágiles y flexibles más propias de su estilo de combate. Esta es una armadura de Mallas que permite al portador beneficiarse del bono de Dual al usar Martillos Ligeros. Armas: Martillo Bendito: El arma más icónica de la Orden, los Paladines Ungidos reciben un Martillo imbuido y forjado con una aleación de acero y Veraplata. Estas armas sagradas son reliquias, cada una con su nombre e historia, y son herramientas de castigo divino. Tipo de Artefacto: Mayor Un martillo bendito es un dúo de Martillos Ligeros, un Martillo de Mano o un Martillo de Guerra con la siguiente propiedad. Este arma puede usarse para impactar a Criaturas Etéreas y cualquier efecto mágico para afectarla tiene un +4 a su Dificultad. Este arma cuenta como arma de Veraplata para cualquier efecto relevante. +1 a Canalizar hechizos de Luz Sagrada (1M) | +2 a Canalizar hechizos de Luz Sagrada (2M) Este arma causa +2 (1M) | +3 (2M) de daño contra Criaturas Oscuras (Criaturas de Vacío, No-muertos y Demonios). Un golpe crítico con este arma aturde durante un turno a una criatura oscura. Una criatura oscura solo puede ser aturdida de esta manera una vez por combate. Funciona con hasta criaturas grandes. Montura: Caballo con Barda Pesada. Justicar: Rango general: Oficial Descripción: Los Justicares son paladines veteranos que han demostrado su capacidad de combate y su persecución incansable de las criaturas de la oscuridad. Zelotes destacados, suelen ocupar puestos de protección, de sus lores paladines, o de altos cargos de la Iglesia de la Luz, y sus grandes mazos han sido el final de docenas de criaturas oscuras y enemigos. Rango general: Oficial Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Paladin como mínimo durante 1 mese offrol. Rol: Haber acabado con un mínimo de 3 grandes campeones de la oscuridad. Habilidades: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 8 Voluntad Nivel 8 Religión (Luz Sagrada) Nivel 5 Etiqueta Nivel 5 Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 5 Equitación Nivel 5 Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 5 Hechizos: Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 18 a Nivel 4. Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Justicar: Los Justicares son Campeones entre los Paladines. Sus roles suelen estar centrados en la persecución de los enemigos de la Luz, y suelen dejar de lado el mando directo de tropas para actuar como campeones y protectores. Esto podría considerarse un descenso en las capacidades frente a los Paladines, pero lo cierto es que el Justicar tiene dos deberes sagrados antes de poder ser considerados dignos de ser Lores Paladines: El primero, demostrar su capacidad incuestionable de hacer frente a las peores criaturas de la Oscuridad y salir victorioso, y el segundo, recordar que todo su poder existe solo para proteger a los hijos de la Luz, no por ganancia , motivación u orgullo propio. Normalmente los Justicares no toman Escuderos bajo su ala, pues su rol les sitúa en los lugares más peligrosos de la batalla, donde incluso un Escudero tendría el dificil sobrevivir, sin embargo, tienen el privilegio de ascender a un Iniciado como su Escudero, incluso antes de lo que sería corriente, siempre que este sea consciente y acepte el riesgo que correra como escudero de un Justicar. Deberes del Justicar: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores. Proteger con su vida de ser necesario a aquellos a los que se le ha ordenado proteger. Acabar sin descanso con los campeones oscuros más poderosos. Guíar e instruir a su Escudero o Escuderos, si los tiene, protegerlos, otorgarles pruebas dentro de su capacidad, por desafiantes que puedan ser, cuidarlos y honrarlos, no castigarlos ni faltarles a su virtud. No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos. Proteger a los hijos de la Luz, sacrificarse por ellos, servirlos, y jamás desfallecer frente a la oscuridad. Privilegios del Justicar: Rango social: 8 En la guerra en caso de necesidad imperosa, podrá tomar el mando de entre una y tres compañías , unos 100-300 hombres. Se le otorgará techo y comida en su monasterio, y en caso de tener familia directa esta recibirá un hogar normalmente en las tierras de la Orden o cerca así como manutención, pudiendo vivir el Paladin con ellos sin faltar a sus deberes. Podrá ascender a un Iniciado a Escudero incluso aunque no cumpla los requisitos necesarios y tomarlo bajo su ala. Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, donde contará con voz y voto. Se les dará acceso a las cámaras de la Orden, donde podrán estudiar los tomos sacros secretos y más importantes, así como reflexionar sobre las reliquias de la Orden, su historia y secretos. Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Será nombrado como Sir Caballero: Como Nobleza Honorífica, será tratado por tales títulos y será considerado como tal a la hora de acceder a reuniones de la nobleza, relacionarse con esta, etc... Uniforme y equipo: Justicar de la Mano de Plata Montura: Destrero Sacro: Estos sementales, yeguas y carneros son criados por maestros ecuestres, de las razas más puras de bestias de guerra. Imbuidas en armaduras doradas, llevan a sus jinetes al centro de la batalla sin titubear donde la oscuridad es más espesa y temible. Propiedades: Un destrero sacro es un Caballo o Carnero con un bono de +4 PdV y el rasgo de Valiente: Valiente: Cada vez que esta montura sea fruto de algún tipo de magia mental su jinete recibe un +2 a sus tiradas de Fauna para resistirlo. Equipo: Bardas Imbuidas: ( Absorción 3 | Estorbo 2 | Absorción Mágica (Profano, Vil, Vacío) 2) Lord Paladin: Rango general: Oficial Descripción: Los Lores Paladines son el humano o enano supremo: Representan el ideal de estos dos pueblos, e incluso de los elfos, de lo que ha de ser un campeón. Son heroes de leyenda: Virtuosos, Valientes, Guerreros Invencibles, pero a su vez son humildes, compasivos y respetuosos. Cada Lord Paladín es un heroe de leyenda que comanda y guía a una orden de campeones de élite, y como tal son tratados. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Justicar como mínimo durante 3 mese offrol. Habilidades: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 10 Voluntad Nivel 10 Religión (Luz Sagrada) Nivel 7 Etiqueta Nivel 7 Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 7 Equitación Nivel 7 Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 7 Hechizos: Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 20 a Nivel 4. Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Haber realizado una campaña o investigación de carácter militar o religioso de al menos 10 sesiones. (O varias con un total de 10 sesiones) Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Lord Paladin: Los Lores Paladines son los señores de la Orden de la Mano de Plata. De entre ellos se elige al Maestre de la Orden ante la muerte del previo, y son ellos los que son nombrados Comendadores de los distintos terrenos de la Orden. Monasterios, Fortines o Castillos enteros, con las tierras circundantes, los Lores Paladines son figuras de gran poder y autoridad no solo religiosa si no también militar y económica. Es su deber gestionar los terrenos que le son asignados y protegerlos, pues de ellos depende gran parte de la riqueza que mueve y mantiene las arcas de la Orden. No todo Lord Paladin es un comendador de tierras, pero todos son invencibles campeones, y cuando marchan a la guerra suelen hacerlo al mando de numerosos batallones, con la escolta de su propia orden. Otros sin embargo, siguen la senda del paladín justiciero y recorren los caminos acabando con grandes bestias, cultos oscuros y organizando las defensas de los pueblos , muchas veces ocultando incluso su estatus como Lores de la Luz Sagrada. Un Lord Paladin suele tratar de tú a tú a la alta nobleza de los distintos reinos, y la menor suele inclinarse frente a ellos, pues aunque sus linajes (Salvo que los tuviesen previamente) sean honoríficos, siguen siendo heroes con un gran poder detrás de su rango. Deberes del Lord Paladin: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Gestionar las tierras que le sean asignadas si es Comendador: Procurar que sean seguras, que sus vasallos estén alimentados y a su vez paguen los diezmos e impuestos correspondientes, instruir sus defensas y milicias, y que todos los miembros de la Orden bajo su cargo estén bien provistos, instruidos y alimentados. No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos. Proteger a los hijos de la Luz, sacrificarse por ellos, servirlos, y jamás desfallecer frente a la oscuridad. Privilegios del Lord Paladin: Rango social: 10 Escolta: Un Lord Paladin cuenta siempre (Salvo dentro de su propia Iglesia) con la escolta de cuatro Justicares de la Mano de Plata. Mando: En la Guerra un Lord Paladín podrá comandar numerosas tropas, normalmente entre 4-5 compañías del Ejército así como un regimiento completo (Unos 20) de paladines y sus escuderos. Se le podrán entregar tierras a gestionar y ser nombrado Comendador: Un territorio de la Orden, normalmente centrada en un fortín, fortaleza o incluso castillo con varias aldeas o villas aledañas que habrá de cuidar y gestionar bajo directrices de la Orden. Si es Comendador contará con una gran vivienda pagada con las arcas de la Orden, donde vivirán él y toda su familia. De no serlo, se le otorgará igualmente dentro de los terrenos de la orden. Iniciará a los nuevos miembros de la Orden en su comienda, y seleccionará a los Escuderos dignos de ser ungidos como Paladines tras discutirlo con el resto de comendadores. Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, pudiendo ser elegido nuevo maestre, donde contará con voz y voto. Se les dará acceso a las cámaras de la Orden, donde podrán estudiar los tomos sacros secretos y más importantes, así como reflexionar sobre las reliquias de la Orden, su historia y secretos. Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Será nombrado como Lord y miembro de la alta nobleza: Como Nobleza Honorífica, será tratado por tales títulos y será considerado como tal a la hora de acceder a reuniones de la nobleza, relacionarse con esta, etc... Uniforme y equipo: Lord Paladin de la Mano de Plata: Uniforme: Armadura: Armadura de Forjaluz: El Acero Forjaluz es una aleación de acero y mithril formada en forjas benditas por herreros artesanos bajo técnicas secretas de la Iglesia. Extremadamente caro, su brillo dorado lo caracteriza , con un fulgente brillo que es muestra clara del poder que guarda en su interior. Tipo de Artefacto: Mayor Propiedades: La armadura de Forjaluz es una armadura de Mallas del Sacerdote Guerrero, Malla Reforzada o Armadura de Placas con la siguiente propiedad: Forjaluz: Esta armadura tiene 4 de Absorción Mágica contra Vacío (Incluido Chamanismo Oscuro), Vil y Profano. El modificador de defensa mágica de esta armadura es 0. Cualquier efecto mágico para afectar a esta armadura cuenta con un +4 a su Dificultad. Esta armadura cuenta con 3 Cargas diarias que pueden ser usadas de la siguiente manera: Sanar a su portador 2d6 como acción gratuita. Gastar 2 de maná extra para canalizar un potenciador de Luz Sagrada sobre si mismo con su dificultad mínima de manera automática.
  10. La Iglesia de la Luz Sagrada No se puede separar la historia de la humanidad de la historia de su Iglesia. Fundada apenas tres siglos después de las Guerras Trols, tras que los sacerdotes de Tirisfal recopilasen los textos escritos por la Profetisa Mereldar y sus discípulos, formando y organizando la Iglesia de la Luz Sagrada como sería conocida desde entonces, la Iglesia se ha alzado siempre como un bastión de esperanza, de guía moral y espiritual, y de curación para los reinos humanos. La Iglesia se organiza bajo la figura de su arzobispo, con un obispo en cada reino que funciona como cabeza de la organización dentro de cada territorio humano. Tras estas figuras, docenas y docenas de sacerdotes y estudiosos sagrados siguen una vida de estudio y contemplación, disciplina e introspección, siendo el baluarte frente a la oscuridad, que protege las almas de los humanos. Benigna en propósito y naturaleza, tiempos recientes han visto reformas internas en la Iglesia. La más conocida sería la fundación de la Mano de Plata. Pero otra, igual de importante, sería la refundación de la Inquisición de la Luz tras la tercera guerra. Originalmente formada por eruditos de la Iglesia para rastrear, obtener y guardar artefactos demoníacos y oscuros de los brujos Orcos tras la primera guerra, esta nueva Inquisición recibiría el sombrío pero vital propósito de vigilar la sociedad humana en busca de cultos heréticos, nigromanticos y demoníacos, para evitar que se repitiese el desastre que acaeció en Lordaeron. Rangos y Rol de la Iglesia de la Luz: Novicio: Rango general: Recluta Descripción: Los novicios de la Iglesia de la Luz son jóvenes (En la mayoría de los casos) humanos, enanos o altos elfos que han oido el llamado de la Luz y se unen a la Iglesia para estudiar y asimilar sus enseñanzas. Muchos de ellos aun no son capaces de manifestar la Luz, y la mayoría jamás lo lograrán, permaneciendo como novicios y hermanos de las distintas iglesias y capillas, realizando labores menores. Rol del novicio: Un Novicio es un personaje que acaba de ingresar en la Iglesia, o bien lleva ya meses o años en ella, estudiando y practicando hasta conseguir que esta responda a su llamado. El rol de Novicio se centra en el estudio, práctica y reflexión, así como realizar tareas en sus iglesias o monasterios: Cuidar los campos y jardines, limpiar las salas y pasillos, organizar las bibliotecas o preparar comidas, etc... En las ceremonias tomarán un papel terciario, en coros o sosteniendo inciensos y otros objetos de la liturgia. Deberes del novicio: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio. Realizar las labores requeridas de él o ella en su diócesis: Cultivar los campos y cuidar los jardines, limpiar los pasillos y salas comunes, etc... Estudiar la Luz y participar en sus rezos. Privilegios del novicio: Rango social: 2 Se le otorgará techo y comida en su monasterio. Se le enseñará a leer, escribir, historia y caligrafía, medicina y sanación. Uniforme y equipo: Novicio de la Iglesia: Uniforme: Armadura: Togas (Absorción 1, Estorbo 0) Iniciado: Rango general: Raso Descripción: Los Iniciados de la Iglesia de la Luz son aquellos hijos de esta que han conseguido interiorizar sus enseñanzas y manifestar por primera vez su poder. Esto puede llevar desde meses para aquellos en mayor comunión, hasta años, si es que lo consiguen. Los Iniciados componen el estatus más bajo del Clero de la Luz, y sirven como soporte allá donde este hace acto de presencia. Requisitos de ascenso: Tiempo: Un mes de tiempo offrol como novicio. Habilidades: Religión (Luz Sagrada) Nivel 2 Hechizos: Luz Sagrada Dificultad 14 desbloqueada. Rol del iniciado: Un Iniciado de la Iglesia de la Luz ha sido aceptado oficialmente en la misma y como tal pasará a formar parte del estamento del Clero. Esto significa que está por encima de la ley terrenal de los hombres y pasará a llevar una vida de contemplación y religiosa. En la Iglesia los Iniciados estudian los textos sagrados, practican los sortilegios sacros y se preparan para acudir a donde se les requiera. Realizan labores más complejas que los novicios: Realizan artesanías sagradas, pintan cuadros y transcriben grandes tomos antiguos con meticuloso esfuerzo para conservar el conocimiento antiguo. Siguen la vida monacal, acudiendo a los rezos y a las ceremonias, donde toman papeles más activos bajo guía del Sacerdote. Un Iniciado ya tendrá una idea de cual habrá de ser su futuro, y empezará a interesarse por aspectos más sutiles de la Luz, sea la diplomacia, la curación, la protección o incluso la guerra. Suelen ser enviados en compañía del Ejército o la Mano de Plata al campo, para que adquieran experiencia de primera mano de las dificultades que habrán de afrontar, o bien se embarcan en peregrinajes y viajes más personales para llevar la Luz a lugares más apartados. Deberes del iniciado: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio. Realizar las labores requeridas de él o ella en su diócesis: Transcribir textos sacros, preparar inciensos y otros compuestos para las ceremonias de la Iglesia, etc... Estudiar la Luz y participar en sus rezos. Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Iglesia. Privilegios del iniciado: Rango social: 3 Se le otorgará techo y comida en su monasterio. Seguirá siendo instruido en las liturgias y filosofias de la Luz, la historia de su pueblo, filosofía, etc... Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Uniforme y equipo: Iniciado de la Iglesia: Uniforme: Armadura: Togas (Absorción 1, Estorbo 0) Diácono: Rango general: Suboficial Descripción: Los Diáconos, que signica servil, son sacerdotes formados de bajo rango que como su nombre indica forman un papel intermedio en los sacramentos sagrados y la jerarquía de la Iglesia. Su comunión con la Luz es mayor y han adquirido experiencia para desenvolverse en las sociedades en las que predican. El último paso antes de ser un Sacerdote completo y reconocido. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Iniciado como mínimo durante 2 meses offrol. Habilidades: Religión (Luz Sagrada) Nivel 4 Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 16 a Nivel 2. Masteo: Haber realizado 5 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del diácono: Un diácono es un sacerdote de bajo rango, el último paso antes de ser alzado como Sacerdote formal y completo. Es por esto, que en contraste con otras organizaciones, los deberes de un Diácono le pondrán a prueba en su genuino compromiso con la Luz Sagrada y el pueblo al que han de servir, nunca al revés. Los diáconos son enviados a duros peregrinajes donde habrán de interiorizar las enseñanzas de la tenacidad, a penitencias personales de largo ayuno e introspección y vivirán en la más humilde de las pobrezas, incluso mayores que los novicios e iniciados. Entre las labores de los diáconos se encuentra la gestión y reparto de la caridad, sea monetaria o alimenticia en los hospicios de la Iglesia, dirigiendo a los novicios e iniciados en tales labores. Dentro de la jerarquía de la Iglesia, son los diáconos los que administran el sacramento del bautismo, conectando con las nuevas vidas y abrazándolas a la Luz Sagrada. Es también su responsabilidad recorrer los caminos, predicando el mensaje de la Luz Sagrada. Será también en este punto donde muchos diáconos serán adheridos por petición personal a las distintas compañías imperiales para servir como Capellanes bajo el mando del Gran Capellán (Sacerdote) de la compañía. Deberes del Diácono: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio. Realizar las labores litúrgicas de un diácono: Administrar el sacramento del bautismo, presidir (Que no administrar) la celebración del sacramento del matrimonio, dirigir las obras de caridad de la Iglesia, etc... Realizar las labores de la Iglesia requeridas de un diácono: Bendecir el agua para las diversas ceremonias de la Iglesia, otorgar las bendiciones sacras a aquellos que las soliciten y necesiten: Aventureros que marchan a combatir contra la oscuridad, enfermos y heridos en los hospicios de la Iglesia, etc... Si es un capellán, obedecer a su Gran Capellán: Bendecir a las tropas de su compañía, presidiendo las misas junto a su superior, cuidando del bienestar espiritual de los soldados, y sanandolos y protegiendolos en batalla. Estudiar la Luz y participar en sus rezos. Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Iglesia. Privilegios del Diácono Rango social: 5 Se le otorgará techo y comida en su monasterio, sin embargo vivirá en las celdas más humildes del monasterio y recibirá la comida más humilde que pueda soportar su cuerpo para subsistir. Seguirá siendo instruido en las liturgias y filosofias de la Luz, la historia de su pueblo, filosofía, etc... Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un burro. Uniforme y equipo: Diácono de la Iglesia: Uniforme: Armadura: Togas (Absorción 1, Estorbo 0) Sacerdote: Rango general: Oficial Descripción: Un sacerdote es aquel que ha recibido el Sacramento del Orden Sagrado por el Obispo de su reino. Son hombres y mujeres santos, mensajeros de la luz sagrada, guías espirituales de los pueblos libres que cuidan de su viaje en el mundo terrenal desde su nacimiento hasta su muerte. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Diácono como mínimo durante 2 meses offrol. Rol: Haber realizado una trama peregrinaje a un lugar sagrado. (Propia, de otro jugador, narrador, maestre, o incluso dirigida por otra organización) Habilidades: Religión (Luz Sagrada) Nivel 6 Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos | Alto Reino Élfico) Nivel 4 Etiqueta Nivel 4 Voluntad Nivel 6 Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 18 a Nivel 2. Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Uuna sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Sacerdote: Un Sacerdote de la Iglesia es un miembro formal y oficial del clero medio. Se espera de ellos que sean ejemplares de templanza y mesura, que inspiren los corazones de sus feligreses y les protejan de la amenaza de la oscuridad. Tras haber pasado por duras pruebas como diáconos para demostrar su genuino compromiso con la causa de la Luz Sagrada, a los Sacerdotes se les dan puestos de responsabilidad dentro de la Iglesia de la Luz: Normalmente se les asigna una iglesia o capilla que habrán de presidir y gestionar, cuidando del bienestar de todos los feligreses de su diócesis, organizando labores sociales y de caridad con aquellos iniciados y diáconos bajo su guía. Como recompensa por su servicio humilde y compromiso, se les suele otorgar una casa en su diócesis, bien provista y una vida mucho más cómoda de la que hasta entonces había tenido como diácono. Los Sacerdotes dirigen las Misas sagradas, así como administran los sacramentos del Matrimonio, la extrema unción y entierro de los muertos. Un Sacerdote asignado a una compañía militar será un Gran Capellán, normalmente el consejero de más confianza del Capitán de la compañía, que dirigirá las labores guiando a sus capellanes para resguardar la salud espiritual y religiosa de los soldados, así como de proveerlos de apoyo curativo y protector en batalla. Deberes del Sacerdote: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Realizar las labores litúrgicas de un sacerdote: Administrar el sacramento del matrimonio, dirigir las Misas de su diócesis, otorgar el sacramento de la extrema unción y dirigir los entierros, etc... Realizar las labores de la Iglesia requeridas de un sacerdote: Gestionar y administrar las labores de caridad de su diócesis, procurar el bienestar personal e individual de sus gentes, colaborar junto a la Mano de Plata y otros sacerdotes en la protección de su pueblo frente a la oscuridad, etc... Como Gran Capellán: Bendecir a las tropas de su compañía, aconsejar al Capitán y servir de compás moral, dirigir las misas para la compañía, dirigir los entierros de los caídos en combate, cuidando del bienestar espiritual de los soldados, y sanandolos y protegiendolos en batalla. Estudiar la Luz y participar en sus rezos. Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Iglesia. Privilegios del Sacerdote: Rango social: 7 Se le otorgará una diócesis a gestionar: Una pequeña capilla o Iglesia asignada a una aldea, pueblo, o barrio en una ciudad. En caso de no haber disponibles se le asignará a una donde colaborará bajo la guía del sacerdote más veterano. Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad. Recibirá acceso a las liturgias y tomos sacros más avanzados de la Iglesia, pudiendo comenzar un desarrollo más profundo de su conexión con la Luz Sagrada. Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un caballo. Uniforme y equipo: Sacerdote de la Iglesia Uniforme: Armadura: Togas Benditas: Estas togas, cosidas de las mejores sedas élficas importadas son bañadas durante meses en aceites y ungüentos sagrados, para crear atuendos benditos que identifican a los sacerdotes de la Iglesia de la Luz. Tipo de Artefacto: Medio Propiedades: Absorción Física: 1 Estorbo: 0 Defensa Mágica: 0 Absorción mágica: Profano, Vil y Vacío (Incluido Chamanismo Oscuro): 4 Cualquier efecto mágico para afectar a estas Togas cuenta con un +4 a su Dificultad. Archidiácono: Rango general: Oficial Descripción: Los Archidiáconos como su nombre indica, son Sacerdotes que han sido consagrados por sus semejantes por haber demostrado, incluso rodeados de hombres y mujeres santos, que su conexión con la Luz supera la de todos los demás. Como altos rangos de la Iglesia, su papel es el de un guía espiritual y gran protector , y destacan sobre rangos medios y bajos en que su papel suele ser mucho más activos en los conflictos de sus reinos, destacando sobre todo como grandes sanadores. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Sacerdote como mínimo durante 2 meses offrol. Rol: Haber realizado un gran acto de fé: Un gran sacrificio personal, haber hecho frente a una gran oscuridad para proteger a otros en una situación extrema, etc... Habilidades: Religión (Luz Sagrada) Nivel 8 Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos | Alto Reino Élfico) Nivel 6 Etiqueta Nivel 6 Voluntad Nivel 8 Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 20 a Nivel 4. Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Archidiácono: Los Archidiáconos son Sacerdotes de Alto Rango que han demostrado un gran compromiso con la Luz Sagrada y una mayor conexión con esta. Normalmente, los Archidiáconos están al cargo de una diócesis especialmente importante, una gran iglesia o monasterio, a veces, siendo ascendidos tras haber llevado su humilde iglesia a la prosperidad, aportando a las gentes a su cargo para convertir una pobre aldea en una bulliciosa villa, por ejemplo, y en ellas ejecutan las labores habituales de un Sacerdote, guiando las ceremonias y organizando a todos los miembros inferiores de la Iglesia bajo su cargo. Como un Sacerdote, el Archidiácono dirige los sacramentos del matrimonio y los entierros de su diócesis. Fruto de la relevancia de sus diócesis, normalmente pertenecientes a ciudades y capitales, los Archidiáconos suelen estar más implicados en la política de su reino, mediando entre los conflictos nobles y distintos grupos de interés. En la guerra, los Archidiáconos suelen marchar en carrozas , escoltados y protegidos, aunque no es habitual que participen activamente, salvo cuando su propia diócesis se ve amenazada, prefiriendo servir como testigos y supervisores de los conflictos, y emplear sus poderes para sanar a los heridos y moribundos. Deberes del Archidiácono: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Realizar las labores litúrgicas de un Archidiácono: Administrar el sacramento del matrimonio, dirigir las Misas de su diócesis, otorgar el sacramento de la extrema unción y dirigir los entierros, etc... Realizar las labores de la Iglesia requeridas de un Archidiácono: Gestionar y administrar las labores de caridad de su diócesis, procurar el bienestar personal e individual de sus gentes, colaborar junto a la Mano de Plata y otros sacerdotes en la protección de su pueblo frente a la oscuridad, etc... Servir de guía para su pueblo, mediando en conflictos políticos y de interés, siempre mirando por la protección y bienestar de los más desamparados. Estudiar la Luz y participar en sus rezos. Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Iglesia. Privilegios del Archidiácono: Rango social: 8 Escolta: Un Archidiácono cuenta siempre (Salvo dentro de su propia Iglesia) con la escolta de un Justicar de la Mano de Plata. En misiones importantes o su presencia en la guerra, esta escolta suele aumentar al mismo Justicar y entre 3-4 Escuderos de la Mano de Plata. Se le otorgará una diócesis a gestionar: Una capilla en un lugar importante como un lugar santo o tumba de grandes heroes, o de barrio importante de gran ciudad, etc.. Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad. Recibirá acceso a las liturgias y tomos sacros más avanzados de la Iglesia, pudiendo comenzar un desarrollo más profundo de su conexión con la Luz Sagrada. Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un carruaje. Uniforme y equipo: Archidiácono de la Iglesia Uniforme: Equipo: Tocado de Archidiácono: Estos tocados tejidos en seda, oro y enjoyados, son una indumentaria litúrgica bendita que magnifica la voz de su portador con el poder mismo de la Luz, concediéndole la autoridad de la Iglesia. Tipo de Artefacto: Mayor Propiedades: Este artefacto tiene 3 Cargas diarias que pueden consumirse de las siguientes formas: Quebrar automáticamente como acción completa cualquier efecto de pérdida de control de personaje de magia mental de hasta 5 aliados en un radio de un turno de distancia del sacerdote. Aumentar un grado el alcance de un hechizo: Si afectaba a un objetivo, pasará a afectar a todos en distancia cuerpo a cuerpo del original, aumentará en 1 su alcance radial de tenerlo, y si afectaba a una zona de 5x5m afectará a una zona de 10x10m. Sanar 1d6+3 como acción instantánea al personaje y todo aliado en distancia cuerpo a cuerpo. Sumo Sacerdote: Rango general: Oficial Descripción: El cénit de la Iglesia, los Sumos Sacerdotes son ejemplares de la virtud de la Luz, de su santidad y benevolencia, parangones del valor y la templanza. Los Sumos Sacerdotes son algunos de los hechiceros sagrados más poderosos de Azeroth, y no tienen reparos en emplear su poder cuando sea necesario para proteger a los inocentes. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Archidiácono como mínimo durante 3 meses offrol. Rol: Haber realizado un gran descubrimiento sagrado: Comunar con la Luz y crear un nuevo rezo, haber dirigido la recuperación de una gran reliquia o recuperar un lugar sagrado de las garras de la oscuridad, etc... Habilidades: Religión (Luz Sagrada) Nivel 10 Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos | Alto Reino Élfico) Nivel 8 Etiqueta Nivel 8 Voluntad Nivel 10 Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 22 a Nivel 4. Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Haber realizado una campaña o investigación de carácter religioso de al menos 10 sesiones. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Sumo Sacerdote: Los Sumos Sacerdotes o Cardenales componen el consejo de máximo rango de la Iglesia de la Luz en un reino. Es entre ellos que se elige al sucesor del Obispo del Reino ante su muerte, y serán , junto a los Sumos Sacerdotes de los demás reinos, quienes escogerán al próximo Arzobispo de los distintos Obispos de la Iglesia de la Luz. Un Sumo Sacerdote gestiona varias diócesis de Sacerdotes y Archidiáconos coordinando los esfuerzos y recursos de la Iglesia en la Región para asegurarse de que los diezmos son pagados y estos redirigidos para mejorar las vidas de sus feligreses. Su labor es más la de un gestor que la de un agente santo, más esto no ha de llevar a confusión: Los Sumos Sacerdotes dirigen algunas de las ceremonias más importantes: La coronación de los reyes, por tradición, está dirigida por un Sumo Sacerdote (Normalmente, conectado tradicionalmente su diócesis a la dinastía gobernante), y otras grandes ceremonias como el ungir de nuevos Paladines , salvo presencia especial del Obispo o el Mismo Arzobispo, también son dirigidas por un Sumo Sacerdote. Los Sumos Sacerdotes son capaces de aleccionar a señores y nobles humanos y enanos para detener conflictos, o al revés, motivarlos en unión usando la Luz Sagrada como elemento aglutinador que elimine asperezas y rencillas políticas en pos de un bien común. Deberes del Sumo Sacerdote: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Realizar las labores litúrgicas de un Sumo Sacerdote: Coronar Reyes y atestiguar las entregas de grandes títulos nobiliarios, ungir a los nuevos paladines en ausencia del obispo o Arzobispo Realizar las labores de la Iglesia requeridas de un Sumo Sacerdote: Gestionar y administrar las labores de caridad de su diócesis personal, procurar el bienestar personal e individual de sus gentes, colaborar junto a la Mano de Plata y otros sacerdotes en la protección de su pueblo frente a la oscuridad, a la vez que coordina y gestiona a todas las diócesis bajo su cargo, etc... Servir de guía para su pueblo, mediando en conflictos políticos y de interés, siempre mirando por la protección y bienestar de los más desamparados. Estudiar la Luz y participar en sus rezos. Privilegios del Sumo Sacerdote: Rango social: 10 Escolta: Un Sumo Sacerdote cuenta siempre (Salvo dentro de su propia Iglesia) con la escolta de dos Justicares de la Mano de Plata. En misiones importantes o su presencia en la guerra, esta escolta suele aumentar a 4 Justicares y unos 12 Escuderos de la Mano de Plata. Se le otorgará una diócesis a gestionar: Una capilla en un lugar importante como un lugar santo o tumba de grandes heroes, o de barrio importante de gran ciudad, etc.. A mayores, habrá de coordinar y gestionar todas las diócesis bajo su cargo, aunque no tenga control directo sobre ellas. Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad. Recibirá acceso total a todos los tomos y secretos de la Iglesia, que habrá de estudiar, así como participar en los distintos Concilios doctrinales donde se deciden las causas teológicas de la Luz Sagrada. Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un carruaje. Uniforme y equipo: Sumo Sacerdote de la Iglesia: Uniforme: Armas: Emblema de Purificación: Estos artefactos sagrados son algunas de las reliquias más antiguas de la Luz Sagrada. Estas gemas tienen miles de años de antigüedad, y se dice que fueron cedidas a la Profeta por los 5 ángeles que le revelaron las Escrituras. Se engarzan en varas, bastones, y símbolos de oficio de los Sumos Sacerdotes, y guerras enteras se han librado para recuperar una de ellas perdida en el campo de batalla. Tipo de artefacto: Mayor Propiedades: El Emblema de Purificación es una propiedad aplicada a un Bastón, Vara de Combate o Martillo de Mano y tiene el siguiente efecto: Este arma puede usarse para impactar a Criaturas Etéreas y es inmune a cualquier efecto mágico negativo que afecte a este arma. +1 a Canalizar Hechizos de Luz Sagrada (1M) | +2 a Canalizar Hechizos de Luz Sagrada (2M). Por cada 1d6 de Daño o Sanación del hechizo, este aumenta su efecto en +1 (Sanación) o +2 (Daño) (3d6 de daño pasaría a ser 3d6+6, etc...). Una vez al día puede usar una acción instantánea+completa para desatar el poder del Emblema de Purificación: Destruye automáticamente todas las criaturas oscuras menores en un radio de 5x5m. Destruye automáticamente a una criatura oscura de tipo medio. Causa daño mágico equivalente al 50% de su vida máxima a una criatura oscura de tipo mayor. Si la criatura oscura es destruida de esta manera y era una invocación cuenta como Desterrada y no puede ser reconvocada durante un mes. Iniciado Inquisitorial: Rango general: Raso Descripción: Aquellos novicios que se han mostrado más inquisitivos, o que ven en la Luz un deber sagrado para proteger a sus hermanos y hermanas de las sombras que acechan, suelen buscar cabida en la secta sacra de la Inquisición. Estos Iniciados suelen entrar bajo el amparo de los Inquisidores de su reino, y realizan trabajo de campo de bajo nivel en compañía de agentes inquisitoriales, donde su deber es servir como ojos y oídos de la Inquisición y comprobar que los agentes se comportan como deben. Requisitos de ascenso: Tiempo: Un mes de tiempo offrol como novicio. Habilidades: Religión (Luz Sagrada) Nivel 2 Al menos una de las siguientes a Nivel 2: Conocimiento/Historia (Magia Oscura) Conocimiento/Historia (Nigromancia) Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío) Hechizos: Luz Sagrada Dificultad 14 desbloqueada. Rol del iniciado inquisitorial: Los Iniciados Inquisitoriales son el primer paso en la senda de la Inquisición, una secta secretista de la Luz Sagrada que investiga, cataloga, encierra y persigue artefactos oscuros y aquellos que los crean y usan, así como cultos oscuros variados. Como Iniciado, sus labores suelen ser de servidumbre para con los Inquisidores, haciendo labores similares a las de otros Iniciados: Limpiar las estancias de los Inquisidores, transcribir tomos sacros o históricos de poca relevancia , etc... Es en el campo donde se diferencian de otros Iniciados, pues estos iniciados de la Inquisición suelen acompañar a agentes inquisitoriales y a otras organizaciones sagradas, no para imponer la autoridad de la Inquisición si no para tomar nota de todo lo que ven y oyen, y reportar a sus superiores del correcto desempeño de cada parte implicada. La Inquisición de la Luz no se oculta, y los Iniciados se identifican como tales allá donde acuden, pues no es su labor el espionaje o la infiltración. Deberes del iniciado inquisitorial: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio. Realizar las labores requeridas de él o ella por los Inquisidores: Transcribir textos sacros, preparar inciensos y otros compuestos para las labores de la Inquisición, etc... Servir como ojos y oídos de los Inquisidores respecto a los agentes menores de la Inquisición. Estudiar la Luz y participar en sus rezos. Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Inquisición. Privilegios del iniciado inquisitorial: Rango social: 3 Se le otorgará techo y comida en su monasterio. Seguirá siendo instruido en las liturgias y filosofias de la Luz, la historia de su pueblo, filosofía, etc... Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Uniforme y equipo: Iniciado Inquisitorial Uniforme: Armadura: Togas (Absorción 1 Estorbo 0) Acólito Inquisitorial: Rango general: Suboficial Descripción: Los Acólitos Inquisitoriales son aquellos sacerdotes que han avanzado en la senda de la Inquisición, mostrando una gran agilidad mental y una agudeza especial, así como una gran lealtad para con la causa de la Luz, y la capacidad de hacer frente a las magias oscuras sin desfallecer. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Iniciado Inquisitorial como mínimo durante 2 meses offrol. Habilidades: Religión (Luz Sagrada) Nivel 3 Al menos una de las siguientes a Nivel 4: Conocimiento/Historia (Magia Oscura) Conocimiento/Historia (Nigromancia) Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío) Voluntad Nivel 4. Hechizos: Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 16 a Nivel 2. Masteo: Haber realizado 5 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Veterano de Acólito Inquisitorial: Un acólito Inquisitorial habrá sido elegido por un Inquisidor para que pase a formar parte de su comitiva privada. Bajo el ala de este Inquisidor, usará sus recursos y organizará a las partidas de agentes inquisitoriales llevando a cabo tareas concretas ordenadas por su Inquisidor para progresar las investigaciones de su superior (muchas veces, sin ser el acólito del todo consciente de la magnitud de la investigación donde está participando). Sin embargo, un Acólito, siempre bajo amparo y autoridad de su Inquisidor, ya empezará a dirigir sus propias investigaciones, normalmente de asuntos menores o pistas poco relevantes para ser dirigidas por un Inquisidor relevante. Cuando obtenga suficientes pruebas, acudirá a sus superiores, tal vez para reportar un problema que le viene grande o para solicitar consejo y guía antes de proceder: Hay investigaciones que concluyen con detenciones privadas, con la destrucción de algún refugio herético con apoyo del ejército, Mano de Plata o academias mágicas, o incluso en casos más delicados, con eliminación discreta de los heréticos probados. De la misma manera, un Acólito Inquisitorial estará atento de individuos válidos a los que ofrecer un puesto como Agentes Inquisitoriales, ascendiendo la oferta para su Inquisidor. Fuera de sus labores más obvias, a veces también apoyan como Sacerdotes tradicionales en labores de otras ordenes o cuerpos, poniendo al servicio de la autoridad sus dotes con la Luz y conocimientos como consejeros y hechiceros sagrados. Deberes del Acólito inquisitorial: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio. Realizar las labores requeridas de él o ella por los Inquisidores: Transcribir textos sacros, preparar inciensos y otros compuestos para las labores de la Inquisición, etc... Dirigir las partidas de Agentes Inquisitoriales, coordinándolas y ejerciendo como agente intermedio entre toda la información recibida y su Inquisidor, habiendo de saber distinguir las pistas realmente importantes de meras sospechas infundadas o detalles superfluos. Estudiar la Luz y participar en sus rezos. Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Inquisición. Privilegios del Acólito Inquisitorial: Rango social: 4 Escolta: En el cumplimiento de su deber se le otorgará la escolta de un Agente Inquisitorial de la Tenacidad. Se le otorgará techo y comida en su monasterio. Seguirá siendo instruido en las liturgias y filosofias de la Luz, la historia de su pueblo, filosofía, etc... Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Uniforme y equipo: Acólito Inquisitorial: Uniforme: Armadura: Togas (Absorción 1 , Estorbo 0) Inquisidor: Rango general: Oficial Descripción: Aquellos que protegen a los reinos civilizados del avance crepitante de las sombras. Los Inquisidores son un grupo variopinto de sacerdotes , desde antiguos estudiosos de artefactos orcos hasta cazadores de brujas expertos. No son los Inquisidores sin embargo agentes de campo que luchen contra la oscuridad con ballesta y espada, si no sacerdotes formados con amplios conocimientos tanto sobre la Luz como sobre las criaturas a las que cazan. Diplomáticos y sagaces, son conscientes de que su autoridad solo llega hasta donde son capaces de hacerla cumplir, e invierten gran tiempo en tejer grandes redes de influencia en sus campos de acción. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Acólito Inquisitorial como mínimo durante 2 meses offrol. Rol: Haber dirigido una investigación o haber apoyado de manera significativa en una que hubiese concluido con la caza de algún hereje importante, la recuperación de algún artefacto oscuro, o la destrucción de algún culto herético, etc... Habilidades: Religión (Luz Sagrada) Nivel 6 Al menos una de las siguientes a Nivel 6: Conocimiento/Historia (Magia Oscura) Conocimiento/Historia (Nigromancia) Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío) Voluntad Nivel 7. Hechizos: Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 18 a Nivel 2. Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol de Inquisidor: Los Inquisidores son un cuerpo de sacerdotes expertos en las magias oscuras y todo lo que las rodea. Son estudiosos, eruditos, venerables sacerdotes y diplomáticos. La Inquisición, como secta religiosa de reciente formación, y sin el apoyo popular militar de la Mano de Plata es consciente de que no tiene el peso social ni el respaldo general del público. Es por ello que cada Inquisidor es consciente de que su autoridad solo es ejecutable hasta donde se le permita: Necesita muchas pruebas para poder ordenar detenciones, cazas o declarar como hereje a individuos o grupos, y la manera de obtener esas pruebas es mediante sus agentes, pero sobre todo, mediante la buena relación con otros cuerpos como las ordenes eclesiásticas, el ejército, los gremios e instituciones civiles, etc... Un Inquisidor gestionará a los Acólitos a su cargo supervisando sus investigaciones u ordenándoles labores concretas para las investigaciones en activo del propio Inquisidor, pues raro es aquel que solo tiene una linea de investigación activa en un momento dado. Deberes del Inquisidor: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir una vida moderada y de autocontrol frente a la oscuridad y tentaciones. Dirigir y guíar a sus Acólitos Inquisitoriales, instruyéndolos y enseñándoles en el cumplimiento de su deber, así como asignándoles labores para sus propias investigaciones, o asignando y gestionando los recursos que necesiten y de los que puedan disponer. Buscar y reclutar a nuevos agentes inquisitoriales recomendados por sus Acólitos Inquisitoriales , ya sea en calidad de agentes privados del Inquisidor o para la Inquisición en su conjunto. La persecución sin descanso de los cultos heréticos que pudren los reinos civilizados desde su interior. Privilegios del Inquisidor: Rango social: 6 Escolta: En el cumplimiento de su deber se le otorgará la escolta de un Agente Inquisitorial Veterano de la Tenacidad. Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad. Tendrá acceso a los recursos de la Inquisición y sus agentes para la realización de sus investigaciones. Recibirá acceso a las liturgias y tomos sacros más avanzados de la Iglesia, pudiendo comenzar un desarrollo más profundo de su conexión con la Luz Sagrada. Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un caballo. Uniforme y equipo: Inquisidor de la Iglesia de la Luz: Uniforme: Armadura: Togas Benditas: Estas togas, cosidas de las mejores sedas élficas importadas son bañadas durante meses en aceites y ungüentos sagrados, para crear atuendos benditos que identifican a los sacerdotes de la Iglesia de la Luz. Tipo de Artefacto: Medio Propiedades: Absorción Física: 1 Estorbo: 0 Defensa Mágica: 0 Absorción mágica: Profano, Vil y Vacío (Incluido Chamanismo Oscuro): 4 Cualquier efecto mágico para afectar a estas Togas cuenta con un +4 a su Dificultad. Alto Inquisidor: Rango general: Oficial Descripción: Los Altos Inquisidores de cada reino componen el Consejo de la Inquisición. Estos veteranos y altos sacerdotes dirimen las sentencias presentadas a juicio por los demás Inquisidores, especialmente de los casos más importantes, así como representan el último baluarte entre la oscuridad y el orden y la civilización. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Inquisidor como mínimo durante 2 meses offrol. Habilidades: Religión (Luz Sagrada) Nivel 8 Al menos una de las siguientes a Nivel 8: Conocimiento/Historia (Magia Oscura) Conocimiento/Historia (Nigromancia) Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío) Voluntad Nivel 10. Hechizos: Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 22 a Nivel 4. Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Haber realizado una campaña o investigación de carácter religioso de al menos 5 sesiones. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Alto Inquisidor: Los Altos Inquisidores son los Inquisidores más veteranos, con más años de servicio o cazas satisfactorias a sus espaldas. Es en ellos en quién recae el deber de que la Inquisición, dentro de un reino, funcione correctamente. Gestionan la relación de la Inquisición con las otras instituciones humanas para el correcto funcionamiento de sus deberes. Los Altos Inquisidores son los que imponen sentencia a los juicios de más calado, los que afectan a individuos de mayor relevancia. De la misma manera, es el consejo de Altos Inquisidores de cada reino el que ha de autorizar el empleo de la tortura bajo petición de un Inquisidor de menor rango, siempre bajo suficientes pruebas de la necesidad de emplear tal método de persuasión. Aunque la labor de los Altos Inquisidores es innerentemente política y diplomatica, lo cierto es que a nivel individual también llevan a cabo sus propias pesquisas, normalmente, aquellas de mayor calado y relevancia: Son los Altos Inquisidores los que investigan a otras instituciones, a los grandes nobles, a los linajes más viejos, y descubren la corrupción allá donde se encuentre, por prestigiosa que pueda ser la fachada bajo la que se oculta. Sin embargo son perfectamente conscientes de las implicaciones que destapar la corrupción de grandes figuras, muchas de ellas famosas o heroicas puede tener, y jamás actúan sin pensar en todas las vías posibles de resolución de asuntos tan delicados. Deberes del Alto Inquisidor: Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol. Seguir una vida moderada y de autocontrol frente a la oscuridad y tentaciones. Servir de guía a los Inquisidores del reino, supervisar sus investigaciones y autorizar el empleo de fuerza letal o métodos más radicales para la consecución satisfactoria de las respectivas investigaciones. Reclutar y ascender y supervisar la progresión de los Iniciados y Acólitos Inquisitoriales del reino. Dictar sentencia en los Juicios Inquisitoriales de mayor relevancia y donde se haya de aplicar la ley humana: Nobles, autoridades, o miembros relevantes de la sociedad que sean acusados de herejía, etc... La persecución sin descanso de los cultos heréticos que pudren los reinos civilizados desde su interior. Privilegios del Alto Inquisidor: Rango social: 8 Escolta: En el cumplimiento de su deber se le otorgará la escolta de una Virtud de la Tenacidad. Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad. Tendrá acceso a los recursos de la Inquisición y sus agentes para la realización de sus investigaciones. Recibirá acceso a las liturgias y tomos sacros más avanzados de la Iglesia, pudiendo comenzar un desarrollo más profundo de su conexión con la Luz Sagrada. Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta. Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un carromato. Uniforme y equipo: Alto Inquisidor de la Iglesia de la Luz: Uniforme: Equipo: Corona de la Inquisición: Estas coronas y máscaras hechas de acero Forjaluz están talladas en la imagen de santos y santas mártires de la Luz Sagrada. Portadas por los Altos Inquisidores cuando han de dictar sentencia, o cuando toman el campo, emanan un aura de retribución justa que atenaza las almas corruptas. Tipo de artefacto: Mayor Propiedades: Toda criatura oscura o hechicero con Nigromancia Profana o Vacío de al menos hechizos de Dificultad 18 hasta a 1 turno de distancia de alguien portando este objeto tiene un -4 a su Voluntad. El personaje es inmune a cualquier magia de tipo mental. Un campo de energía sacra protege al portador de este artefacto. Este escudo es invisible y tiene 6 PdV por turno. Agente Inquisitorial: Rango general: Soldado Raso Descripción: Los Agentes Inquisitoriales son un variopinto grupo de individuos que ha decidido por motivaciones personales ofrecer sus servicios a la Inquisición, muchos simple y llanamente por dinero, otros por motivaciones más profundas. Los Agentes se dividen en tres grupos organizativos que sirven más como cajones de sastre a vistas de que los Inquisidores puedan solicitar agentes según sus capacidades, que como categorías estrictas, danzando entre varios grupos según sus aptitudes particulares cada agente: Los Agentes de la Tenacidad: Compuestos por luchadores, caballeros o matones, son el músculo de la Inquisición, sirven como escolta de los Inquisidores y son aquellos que abren las puertas y derriban muros en las variadas investigaciones de la Inquisición y llevan a cabo las detenciones o participan en las redadas a cultos y sectas normalmente junto a la Mano de Plata o el Ejército. Los Agentes de la Compasión: Espías, asesinos y saboteadores, los Inquisidores nunca se ocultan en el cumplimiento de su deber, es en los agentes de la compasión en quienes recae el deber de robar documentos, secuestrar sospechosos menores para ser interrogados por los Inquisidores, espiar a objetivos designados o incluso eliminar objetivos menores que se interpongan , siempre bajo certeza de su herejía radical, entre un Inquisidor y su presa principal. Los Agentes del Respeto: Artesanos, estudiosos y hechiceros, son el grupo más variopinto de los agentes inquisitoriales. Desde herreros, alquimistas, ingenieros, pasando por simples eruditos en temática esotérica o hechiceros arcanos, diplomáticos y expertos en los tejemanejes políticos de los humanos, estos agentes ofrecen sus servicios a la Inquisición. Rol del Agente Inquisitorial: Los agentes Inquisitoriales de capacidades más comunes no suelen pertenecer al séquito particular de un Inquisidor, si no que se suscriben a la Inquisición y realizan tareas variadas a modo de encargos que en general nacen del deseo de algún Inquisidor o sus Acólitos para progresar en alguna investigación, recibiendo recompensas inmediatas en forma de pagos por su satisfactoria ejecución. Aunque su práctica pueda asemejar a la de meros mercenarios, las motivaciones de los Agentes Inquisitoriales suelen ser más personales, y aquellos más convencidos en la labor que ejecutan también llevarán a cabo sus propias pesquisas e investigaciones, ya sea bajo guía de un Inquisidor o Acólito, o con la intención de presentar sus propios descubrimientos a estos, demostrando su capacidad y lealtad. Deberes del Agente Inquisitorial: Obedecer a la autoridad de la Inquisición de la Iglesia de la Luz y sus Inquisidores. Comportarse dentro de la Legalidad de los reinos humanos, salvo cuando sea ordenado explícitamente por una autoridad superior su incumplimiento. No avergonzar a la Inquisición en el cumplimiento de los deberes asignados. Respetar y proteger a las figuras de los Acólitos e Inquisidores cuando sea menester. Privilegios del Agente Inquisitorial: Recibirán encargos de la Inquisición de la Luz y sus Inquisidores recibiendo pargos acorde al encargo. Normalmente se les otorgarán insignias que les identifiquen como trabajadores de la Inquisición cuando la labor que estén ejecutando en cuestión requiera de identificarse como tales para su cumplimiento. Agente Inquisitorial Veterano: Rango general: Veterano Descripción: Aquellos Agentes Inquisitoriales que han mostrado su capacidad personal serán reclutados por Inquisidores para sus séquitos privados y adquirirán un mayor estatus dentro de la Inquisición. Estos hombres y mujeres son duchos cazadores de brujas y brujos, y aunque sus métodos puedan mostrarse algo sombríos, su compromiso con la causa de la Luz está fuera de toda duda. Requisitos de ascenso: Un personaje que cumpla estos requisitos podrá entrar directamente como Agente Inquisitorial Veterano. Rango Social: 5 Habilidades: Tenacidad: Arma Principal Nivel 5 Voluntad Nivel 4 Compasión: Sigilo Nivel 5 Voluntad Nivel 4 Respeto: Al menos uno de los siguientes: Alquimia Nivel 4 Un hechizo de Magia Arcana de Dificultad 16 a Nivel 2 Conocimiento/Historia (Magia Oscura) Nivel 4 Conocimiento/Historia (Nigromancia) Nivel 4 Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío) Nivel 4 Etiqueta Nivel 4 Voluntad Nivel 4 Rol: Haber participado en una investigación satisfactoria, la recuperación de algún artefacto corrupto , la caza de un hereje relevante o la destrucción de un culto oscuro. Actitud: Tener una actitud offrol conciliadora como usuario de la comunidad positivo. Rol del Agente Inquisitorial Veterano: Estos Agentes Inquisitoriales ya han demostrado su capacidad a ojos de la Inquisición y han pasado a formar parte del séquito de algún Inquisidor. Sus labores son similares a cuando eran Agentes Inquisitoriales, pero haciendo frente a mayores desafíos, investigaciones más arriesgadas e importantes. Como pago por esto, recibirán mayores recompensas, y serán provistos de mejor equipamiento a la hora de hacer frente a los desafíos a los que habrá de hacer frente. Deberes del Agente Inquisitorial Veterano: Obedecer a la autoridad de la Inquisición de la Iglesia de la Luz y sus Inquisidores. Comportarse dentro de la Legalidad de los reinos humanos, salvo cuando sea ordenado explícitamente por una autoridad superior su incumplimiento. No avergonzar a la Inquisición en el cumplimiento de los deberes asignados. Respetar y proteger a las figuras de los Acólitos e Inquisidores cuando sea menester. Privilegios del Agente Inquisitorial Veterano: Recibirán encargos de la Inquisición de la Luz y sus Inquisidores recibiendo pargos acorde al encargo. Normalmente se les otorgarán insignias que les identifiquen como trabajadores de la Inquisición cuando la labor que estén ejecutando en cuestión requiera de identificarse como tales para su cumplimiento. Recibirán suministros de la Inquisición para el cumplimiento de su deber. Uniforme y equipo: Agente Inquisitorial Veterano: Un agente Inquisitorial veterano recibirá suministros para sus trabajos que formarán parte de su equipo. Para reponerlos habrá de tener acceso de nuevo a alguna sede de la Inquisición o civilización humana de tamaño medio, y podrán elegir suministros distintos cada vez si lo necesitan. Estos suministros son los siguientes: 2 Frascos de Agua Bendita. A Elegir uno: 2 Pociones | Venenos | Explosivos Alquímicos de Rango Formado. Un pergamino Sagrado o Arcano con uno de los siguientes hechizos: Para poder usar uno de estos Pergaminos será necesaria una habilidad de Tradición/Historia (Magia Arcana) o Religión (Luz Sagrada) de Rango Formado Los Pergaminos se activarán como acción completa y la tirada de canalización será la Dificultad fija del Hechizo para ser resistida. Cualquier duración se medirá asumiendo el hechizo como Nivel 6: Pergamino Arcano de Muro de Energía (Dificultad 18) Pergamino Arcano de Encantar Arma Disruptora (Dificultad 18) Pergamino Arcano de Ilusión de Sueño (Dificultad 18) Pergamino Arcano de Eliminar Ilusión en Area (Dificultad 18) Pergamino Sagrado de Refuerzo de Luz Superior (Dificultad 18) Virtud de la Tenacidad | Respeto | Compasión: Rango general: Élite Descripción: Existen aquellos que si bien jamás han llegado a canalizar la Luz Sagrada, hacen de su senda todo lo que son. Estos Agentes han renegado de su vida pasada y se han alzado como avatares de la virtud que representan. Dejan de ser individuos para convertirse en ideas, y al hacerlo, encuentran un llamado superior inmaculado por las motivaciones egoístas o terrenales. Estos se hacen llamar Virtudes, y no se les conoce por otro nombre. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Agente Inquisitorial Veterano durante 3 meses offrol. Habilidades: Tenacidad: Arma Principal Nivel 7 Voluntad Nivel 6 Compasión: Sigilo Nivel 7 Voluntad Nivel 6 Respeto: Al menos uno de los siguientes: Alquimia Nivel 7 Un hechizo de Magia Arcana de Dificultad 20 a Nivel 2 Conocimiento/Historia (Magia Oscura) Nivel 7 Conocimiento/Historia (Nigromancia) Nivel 7 Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío) Nivel 7 Etiqueta Nivel 4 Voluntad Nivel 6 Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Rol: Haber participado en una investigación satisfactoria, la recuperación de algún artefacto corrupto , la caza de un hereje relevante o la destrucción de un culto oscuro. Actitud: Tener una actitud offrol conciliadora como usuario de la comunidad positivo. Rol de Virtud: Una Virtud es un agente de la inquisición que ha dado un paso más allá. A diferencia de sus compañeros, sus motivaciones para trabajar para la Inquisición no tienen nada que ver con el dinero o las ganancias terrenales, y a veces ni siquiera con las motivaciones personales. Son agentes monacales, que llevan a lo radical las enseñanzas de la Iglesia de la Luz, a veces a un extremo que a ojos de muchos seria prácticamente herejía. Se cuentan con los dedos de las manos, pero cada uno de ellos es una experta e infalible herramienta en el repertorio de la Inquisición a la hora de hacer frente a la oscuridad de los reinos humanos. Las Virtudes suelen actuar en solitario, o apareciéndose bajo ordenes claras y directas de los Inquisidores en un lugar en concreto. Todos saben que cuando una Virtud aparece, hay algo muy importante en juego, y nadie discutirá sus motivos para estar ahí: Simplemente aceptarán su presencia y apoyo independiente, ya sea un Paladín de la Mano de Plata, un oficial del ejército o un grupo de magos en alguna tarea concreta. Su lealtad es ciega, sin embargo, no son meros matones o herramientas, y son entrenados para ser capaces de tomar sus propias decisiones una vez sobre el terreno. Cuando llega el momento de la Apoteosis, la vida previa de la Virtud será erradicada, fingiendo su muerte si es necesaria, y reaparecerá como un rostro metálico e impertérrito ajeno a cualquier juicio subjetivo. Deberes de la Virtud: Ser la Virtud. Comprender la Virtud. Ejecutar la voluntad de la Inquisición sin importar las consecuencias personales. La misión va por encima de todo. Proteger con sus vidas si hace falta a los grandes heroes y figuras de los humanos de las amenazas que muchas veces les acechan e ignoran. Renegar de su vida y de su pasado y no permitir que su anonimato se vea comprometido. Privilegios de la Virtud: Rango social: 6 Se le otorgará el equipamiento de mejor calidad provisto por la Inquisición de la Luz. Recibirá las herramientas necesarias para la ejecución de su deber. Sus gastos y mantenimiento serán gestionados por la Inquisición de la Luz. Uniforme y equipo: Virtud: Equipo: Compasión y Tenacidad: Baluarte de la Mente: Estos yelmos de acero enano estan forjados e imbuidos mágicamente con aceites sagrados. Los inciensos emanan de su interior, despejando la mente y permitiendo a su portador mantener la calma en las situaciones límite. Tipo de artefacto: Medio Efecto: Un personaje que lleve esta pieza de equipo recibe +2 a sus tiradas de salvación de Voluntad. Además, la primera vez al día que falle una defensa frente a una pérdida de control del personaje de naturaleza Mágica podrá superarla automáticamente. Respeto: Juicio Objetivo: Estas máscaras forjadas en Torio, material conocido por sus propiedades anti mágicas, ocultan bajo un semblante frío a su portador, una mirada severa tanto para aliados como para enemigos. Tipo de artefacto: Medio Efecto: Esta pieza de equipo otorga +2 de Absorción Mágica. Además, otorga un bono de +2 a las tiradas de Torturar para extraer información.
  11. Ultima revision 30/12/2021 Habilidades nivel 2
  12. Ultima revision 29/12/2021 Habilidades nivel 2
  13. Cambios en: Adquirir o mejorar Habilidades Nuevo texto: Nivel de Habilidad 1: Aprendiz Obtener una habilidad en este nivel se traduce básicamente en haber adquirido un conocimiento nuevo, el cual aún está dando sus primeros pasos de bebé en lo que representa esa disciplina en toda su totalidad. Los requisitos para poder obtener este nivel son los siguientes. Para aprender una nueva habilidad a nivel 1 habremos de realizar 1 rol de naturaleza temática donde nuestro personaje pueda, de manera coherente, adquirir este conocimiento. Estos roles se estructuran de la siguiente manera: Un personaje dirigirá estos roles, y este usuario decidirá la habilidad que será entrenada y adquirida en el mismo. A mayores, cualquier personaje participante, incluido aquel que dirige este rol, podrá usarlo para justificar la adquisición de otra habilidad, hechizo, aptitud, etc... Estos roles pueden usarse como masteos a la hora de "pagar" la mejora de habilidades de niveles más altos. Estos roles no tienen porqué ser entrenamientos (Sin embargo los roles de temática de entrenamiento servirán igualmente), y la habilidad entrenada en cuestión no tiene porqué ser usada directamente por los personajes en estos roles, si no que sea coherente en su desarrollo: Ejemplo: Laurenthius es un Paladín de la Mano de Plata que desea instruir a sus compañeros en Religión (Luz Sagrada), para ello, realiza un rol casual donde varios jugadores acuden a una pequeña capilla, hablando con su viejo sacerdote, y acuden a recuperar varios tomos sagrados. Realizan la empresa, y el rol de aprendizaje concluye con una pequeña charla del sacerdote. Todos los participantes podrán solicitar la habilidad de Religión (Luz Sagrada) a nivel 1. A mayores, cada uno podrá justificar con este rol otra habilidad coherente: Laurenthius el Paladín también usa este rol para justificar aprender Golpe de Cruzado (Dificultad 16) a nivel 1, pues los libros sacros traían información sobre estas técnicas sagradas. Sara la Guerrera, habiendo luchado con los bandidos para recuperar estos tomos sagrados, usa el rol para justificar aprender Golpe de Escudo pues es una aptitud de rango Aprendiz. Pepo el enano, habiendose interesado por otros libros que encontraron, usa este rol para justificar aprender Tradición/Historia (Reinos Humanos) a nivel 1. Tobias el Brujo, que finge ser un mercenario , ha encontrado en los escritos de los bandidos un texto oscuro, pues estos trabajaban para una secta que buscaba esos libros sagrados (Masteado por Laurenthius). Como es coherente, usa este rol para justificar adquirir un hechizo de Dificultad 14. Hechizos: A diferencia de recetas o aptitudes, todo hechizo se aprende a Nivel 1 y se desarrolla lentamente hasta alcanzar una maestría que nos permita ejecutarlo con habilidad en combate. Por esto, la cantidad de estos roles necesarios para aprender un hechizo a Nivel 1 aumenta según la dificultad del hechizo siguiendo la siguiente tabla: Dificultad 12-16: 1 rol Dificultad 18: 2 roles Dificultad 20: 3 roles Dificultad 22: 4 roles Nivel de Habilidad 3: Formado Una vez en este nivel de habilidad, nuestro personaje ha dejado atrás el conocimiento de un aprendiz en la materia en cuestión y se puede decir que domina los conceptos básicos de la disciplina. Los requisitos para poder obtener este nivel son los siguientes. Aprender una aptitud | Receta de rango Formado: Realizar un rol casual con otras personas, en las cuales roleen la búsqueda y/o adquisición de este conocimiento por nuestro personaje. Estos roles siguen las reglas explicadas en Rango Aprendiz. Mejorar una habilidad ya aprendida: Haber usado al menos la habilidad en 3 roles masteados nuestros o de otras personas, ya sean roles casuales, eventos, combate, resolver problemas, etc... Nivel de habilidad 5: Diestro Este nivel de habilidad representa que nuestro personaje no solo tiene una base sólida sobre la habilidad en cuestión si no que ha empezado a destacar respecto a la media gracias a su entrenamiento y habilidad. Podría incluso empezar a guiar por los primeros pasos a otras personas respecto al conocimiento en cuestión, pero no tendrá la suficiente habilidad para instruir más allá de eso. Los requisitos para obtener este nivel son los siguientes. Aprender una aptitud | Receta de rango Diestro: Realizar un rol casual con otras personas, en las cuales roleen la búsqueda y/o adquisición de este conocimiento por nuestro personaje. Estos roles siguen las reglas explicadas en Rango Aprendiz. Masteos: Se requiere mínimo 2 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Mejorar una habilidad ya aprendida: Haber usado al menos la habilidad en 3 roles masteados nuestros o de otras personas, ya sean roles casuales, eventos, combate, resolver problemas, etc... Masteos: Se requiere mínimo 2 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Nivel de habilidad 7: Experto En este nivel de habilidad, el personaje ha adquirido todos los conocimientos asequibles de manera estándar. Puede perfectamente instruir hasta casi la totalidad de su desarrollo a otros personajes y personas, y su nivel en el tema suele ser de lo mejor que puede uno buscar. Los requisitos para este nivel son los siguientes. Aprender una aptitud | Receta de rango Experto: Realizar 2 roles casuales con otras personas, en las cuales roleen la búsqueda y/o adquisición de este conocimiento por nuestro personaje. Estos roles siguen las reglas explicadas en Rango Aprendiz. Masteos: Se requiere mínimo 4 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Mejorar una habilidad ya aprendida: Haber usado al menos la habilidad en 7 roles masteados nuestros o de otras personas, ya sean roles casuales, eventos, combate, resolver problemas, etc... Masteos: Se requiere mínimo 4 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Nivel de habilidad 9: Maestro Un personaje que ha alcanzado este nivel en su disciplina se cuenta entre la élite de los adeptoss de la misma en Azeroth. Aunque siempre hay margen de mejoria, de expansión horizontal, y probablemente existan individuos excepcionales que superen con creces al personaje, este ha alcanzado el techo de lo que puede llegar a aprender. Los requisitos para este nivel son los siguientes. Aprender una aptitud | Receta de rango Experto: Realizar 3 roles casuales con otras personas, en las cuales roleen la búsqueda y/o adquisición de este conocimiento por nuestro personaje. Estos roles siguen las reglas explicadas en Rango Aprendiz. Masteos: Se requiere mínimo 6 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Mejorar una habilidad ya aprendida: Haber usado al menos la habilidad en 10 roles masteados nuestros o de otras personas, ya sean roles casuales, eventos, combate, resolver problemas, etc... Masteos: Se requiere mínimo 6 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Explicación de los cambios: La adquisición de habilidades, o su mejoría, siempre ha sido uno de los puntos débiles del servidor. A veces engorroso, muchas otras veces era simple y llanamente confuso. La idea detrás de estos cambios no es solo volverlo todo mucho más simplificado y sencillo de entender, si no también modificar una tendencia que si bien no acaba de disgustarnos, creemos que podría ser mejor. Los roles de entrenamiento están bien. Animan a la gente a entrar con regularidad, y normalmente suelen ser lanzaderas de rol a otra clase de tramas o roles sociales. Sin embargo, tampoco deseamos que los usuarios se sientan obligados a estar realizando roles de entrenamiento donde usen muchísimas habilidades para poder progresar. Es por esto que se han cambiado y reajustado la adquisición de nuevas habilidades así como su mejoría. A partir de ahora, los roles para adquirir nuevas habilidades deberían ser mucho más flexibles (Aunque los entrenamientos seguirán siendo legítimos), pues permiten aprender y desarrollar habilidades con roles temáticos donde nuestro personaje no tendrá ni porqué usar la habilidad. De la misma manera, la cantidad de habilidades que pueden aprenderse en un rol se reduce, combatiendo esa necesidad de usar 7 hechizos distintos, una vez cada uno, pero también se reduce la cantidad de roles minimos para aprender nuevas habilidades, al menos, en los primeros rangos de maestría. Un ejemplo práctico llevado al extremo: Si bien antiguamente dos personajes magos deberían hacer 3 sesiones de entrenamiento donde cada uno realice 6 hechizos una vez cada uno, para poder aprenderlos a nivel 1, ahora esos mismos dos personajes podrán realizar 3 sesiones de rol de naturaleza temática, desde clases arcanas, investigación de un elemental descontrolado, o un entrenamiento arcano más mágico, y aprender esos mismos 6 hechizos, en roles mucho más naturales, y que permitan a otros participantes seguir desarrollandose con flexibilidad, permitiendo abrir los roles a más participantes. Es por esto que estas sesiones de rol temático tienen 1 habilidad principal, definida por aquel que lo dirige, y dentro de la coherencia, cada participante podrá usarlo para justificar otra habilidad. El uso de roles seguirá como hasta ahora, pero este es un requisito flexible: Al final, toda habilidad la usaremos en numerosos roles, y no hará ni falta seguir contabilizando sus usos. A partir de Nivel 5 o Rango Formado, lo más importante para desarrollar nuestras habilidades serán los masteos que habremos realizado. No deseamos obligar a nadie a hacer algo que no quiera, pero debemos entender que sin masteos de jugadores, el servidor no podría desarrollarse ni prosperar, y por ello es solo coherente que sean requisitos indispensables si deseamos alcanzar las mayores cuotas de poder. Cualquier duda que puedan suscitar estos cambios, animamos a preguntarlas para resolverlas, que todo quede extremadamente claro, y si hace falta, retocar conceptos que no estén del todo bien explicados en la normativa re-escrita. Estos cambios no son retroactivos: Todos los roles de entrenamiento previos a este cambio se tendrán en cuenta como válidos a la hora de pedir y subir habilidades, pero a partir de este punto los roles de desarrollo se basarán en este nuevo sistema. Raciales y razas jugables: Se han añadido las raciales de Trols del Bosque , Trols de las Arenas, y una nueva racial para los Sethrak. De la misma manera, se han añadido a las tablas de edades, alturas, y magias permitidas los Trols del Bosque y los Trols de las Arenas: Los Pueblos Libres
  14. "Mi tierra, Tanaris es tan hermosa cuando el sol está bajo. Danzando sobre la arena, puedes ver los reflejos en el aire. Al caer la noche, llegan las recolectoras goblin. Los forasteros trabajan contra reloj para evitar el calor del día. Devastan nuestras tierras frente a nuestros ojos. Su crueldad hacia mi gente es todo lo que he conocido." Las grandes puertas de Orgrimmar se abrieron de par en par. Agolpados en sus angostas calles, asomandose a los balcones del gran cañón, cientos de orcos observaron el llegar de una gran procesión. Criaturas de escamas, inmensas y blindadas en oro. Y a la cabeza de ellas, grandes guerreros erguidos, fieros, portando plumas, pieles y joyas. Los Zandalari habían llegado a la capital de la Horda Orca. En su bastión de Hierro y Roca, el Jefe de Guerra les esperó. Con el ruido de los tambores y el silbido de las flautas, los enviados del Rey Dios de todos los Trols se inclinaron frente a un trono construido sobre los huesos de un gran demonio. Su cráneo, partido en dos, se alzaba amenazante, observando con una furia contenida a los emisarios trols. Una prueba clara. Una declaración de intenciones. No había nada que los Orcos no pudiesen derrotar. Nisiquiera a su propia furia y sed de sangre. ¿Eran estos nuevos trols aliados o enemigos? ¿Conquistadores o Esclavos? Y sin embargo, el Gran Garrosh arqueó el ceño cuando los primeros que hablaron no fueron los emisarios Zandalari. Si no dos figuras, a las que abrieron paso. Estas, a diferencia de los Hijos de la Ciudad de Oro, si se inclinaron frente al jefe de todos los orcos. Una de ellas, enjuta, lucía una piel de color avellana. Esta, escupió a los pies del gran orco. Y este, conocedor de sus tradiciones, escupió en respuesta. Esto sorprendió a la trol. El otro, un gran guerrero embutido en armaduras de madera y cuero, lucía una piel musculada, tatuada, y de un brillante color verdoso. Su tribu había oído de la gloria del Jefe de Guerra, y había viajado durante siete años para llegar frente a él. Para su sorpresa, el Jefe de Guerra había cambiado durante sus viajes. ¿Cual sería la respuesta de este gran orco marrón a su petición? Garrosh Grito Infernal no pudo si no alzar el pecho. Este mundo había conocido paz entre enemigos ancestrales durante demasiados años. Esta época había llegado a su fin. Y si él debía ser el adalid del cambio necesario, así sería.
  15. Ultima revision 13/07/2022 Habilidades nivel 2
  16. Ultima revision 27/12/2021 Habilidades nivel 3
  17. Malcador

    Raeg Lobo Gélido

    Ultima revision 27/12/2021 Habilidades nivel 2
  18. Ultima revision 15/04/23 Habilidades nivel 4
  19. Ultima revision 25/12/2021 habilidades nivel 2 https://plumayespada.com/index.php?/forums/topic/8593-evaluación-hab-imperator/
  20. Malcador

    Dörjen Peñascobrazo

    Ultima revision 25/12/2021 Habilidades nivel 2 https://plumayespada.com/index.php?/forums/topic/8591-evaluación-hab-bengal/
  21. Malcador

    [Ficha] Ulrich

    Ultima revision 16/03/2023 Habilidades nivel 4
  22. Ultima revision 20/04/2023 Habilidades nivel 4
  23. Malcador

    [Ficha] Niza

    Ultima revision 22/01/2022 Habilidades nivel 2
  24. Ultima revision 11/01/2022 Habilidades nivel 2
  25. Malcador

    [Ficha] Maerwynn Custov

    Ultima revisiion 27/4/2023 Habilidades nivel 3
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