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Malcador

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Todo el contenido de Malcador

  1. Ultima revision 29/03/2023 habilidades nivel 4
  2. Malcador

    [Ficha] Kaidell

    Ultima revision 18/5/2023 Habilidades nivel 4
  3. Malcador

    Brannon Valon

    Ultima revision 24/05/2023 Habilidades nivel 4
  4. Ultima revision 11/04/2023 Habilidades nivel 2
  5. Malcador

    [Ficha] Iderin

    Ultima revision 11/04/2023 Habilidades nivel3
  6. Una revisión de aptitud que quedó olvidada. Mejor tú que yo Esquiva Asombrosa: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una acción sucia del velocista, pero extremadamente útil, sobre todo cuando un hechicero tirador enemigo, sorprendido ,observa como acaba de reducir a cenizas impactar a su propio compañero. Efecto: Cuando el personaje reciba un hechizo de proyectil podrá decidir intentar esquivarlo. Si lo hace, usará la acción instantánea de su siguiente turno y podrá usar sus Reflejos como tirada defensiva. Puede usar a un objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de escudo humano. Si se trata de un aliado, recibirá un +4 a esta tirada, si se trata de un enemigo, recibirá un -2. Recibe un bono de +2 independientemente si el objetivo es de un tamaño superior al personaje. En caso de tener éxito en la defensa de esta manera, el objetivo usado de escudo recibirá el hechizo. Cuando el personaje sea objetivo de un disparo o hechizo de proyectil podrá consumir la acción instantánea de su siguiente turno para intentar esquivarlo. Para ello usará sus Reflejos como tirada defensiva. Cuenta con los siguientes modificadores: Si usa a un aliado en distancia cuerpo a cuerpo de escudo humano contará con un +4 a su tirada. El proyectil impacta al escudo humano. Si usa a un enemigo en distancia cuerpo a cuerpo de escudo humano contará con un -2 a su tirada. El proyectil impacta al escudo humano. Si el escudo humano es de tamaño superior al personaje recibe un +2 a su tirada, apilable. Los modificadores raciales a Iniciativa se aplican a esta tirada defensiva. Habilidad asociada: Reflejos
  7. Modificaciones: Sistema de Aptitudes Habiendo recabado suficiente feedback durante este tiempo, toca un repaso y ampliación de la mayoría de aptitudes de combate tanto físicas como diestras, con varios objetivos en mente: -Abrir nuevas vias de construcción de personaje y juego como el combatiente hibrido con alquimia parcial o el combatiente cercano con bayonetas. -Hacer más potentes muchas aptitudes bastante débiles, abriendo más opciones tácticas en combate. -Añadir más variedad de aptitudes para hacer una progresión más natural de rango a rango para todas las armas del sistema. Aptitudes Físicas Aprendiz: Inquebrantable: Tipo de acción: Completa Descripción: Un luchador corpulento es capaz de hacer frente a las cadenas que intentan contener su ofensiva forzándose a ir un paso más allá. Efecto: El luchador suma un +2 a su Atletismo o Iniciativa tirada defensiva a vistas de liberarse de un agarre, enraizamiento o inmovilización física o mágica, pero en caso de fracasar, recibe 1d6 de daño directo (Cuyo 6 no genera dados extra de daño) Un personaje puede sufrir 1d3 de daño directo para obtener un bono de +2 a la hora de romper un agarre o inmovilización física o mágica que está sufriendo. Si el personaje es de tamaño grande el daño sufrido aumenta a 1d3+2 y el bono aumenta a +4. Habilidad asociada: Atletismo. Provocar movido a rango Aprendiz Provocar: Tipo de acción: Instantánea Descripción: En el caos de la batalla pocos se detendrán a escuchar las provocaciones de sus rivales, más ocupados de escuchar las órdenes de sus superiores. Pero es en escaramuzas menores, donde los egos y aptitudes individuales cobran más peso, donde aquellos con fortaleza de espíritu son capaces de afectar a seres más pusilánimes, dando donde duele. Efecto: El personaje realizará una tirada de voluntad enfrentada contra su rival. Si lo supera, el rival habrá de atacarle en su siguiente turno. Si elije atacar a otro objetivo, recibirá un -3 a su tirada de ataque. Un objetivo solo puede sufrir los efectos de provocar una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Voluntad Formado Carga de Toro: Tipo de acción: Completa Descripción: Una abrumadora embestida capaz de acabar con la formación más apretada, abriendose paso como si nisiquiera estuviesen allí, para que aquellos que siguen a la punta de lanza abran brecha y masacren al enemigo. Efecto: El personaje realiza una acción de carga. Si es exitosa, derriba automáticamente hasta a dos objetivos en distancia cuerpo a cuerpo uno de otro, en vez de realizar un ataque. Si el personaje es de un tamaño superior que sus objetivos, o lleva un escudo medio o pesado, recibe un +2 a esta tirada de carga. No funciona contra objetivos de tamaño superior que el personaje salvo que obtenga un crítico en la carga. Habilidad asociada: Atletismo Muro de Escudos: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una técnica relativamente simple pero extremadamente efectiva que ha demostrado su utilidad a lo largo de los milenios en toda clase de frentes de batalla. Efecto: El personaje forma un muro de escudos, recibiendo +1 de Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia y +1 más a ambos valores por cada aliado adyacente que tenga un escudo (Máximo un aliado por cada lado). Mientras forma un muro de escudos no podrá correr ni cargar sin romper el muro de escudos. Requiere un escudo. Habilidad asociada: Defensa Golpe Partescudos: Tipo de acción: Completa Descripción: Un golpe brutal con un hacha pesada que busca dejar libre de defensas al enemigo de una vez por todas. Aunque la técnica deje extremadamente expuesto al que la realiza, crea una apertura ideal para que la aprovechen los aliados del mismo. Efecto: El personaje realiza un golpe que multiplica por 2 el daño causado a escudos con ese golpe, pero recibe un -3 de Defensa contra el siguiente golpe cuerpo a cuerpo que reciba hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Hacha de Mano | Hacha de Guerra Siega Barrido bajo: Tipo de acción: Completa Descripción: Una técnica poco refinada y más impresionista que efectiva. Con movimientos bamboleantes y violentos el guerrero azota su pesada arma, desafiando a los enemigos a que se aproximen. Un amplio arco con el arma que busca derribar al rival del combatiente para dejarle expuesto para apuñalamiento futuro. Efecto: El personaje comienza a agitar su arma frente a él hasta su siguiente turno. Para ello no puede tener aliados adyacentes o frente suya. En caso de que un enemigo se intente quedar a cuerpo a cuerpo contra el personaje, este podrá realizar un ataque de reacción. De tener éxito el enemigo no podrá quedarse en distancia cuerpo a cuerpo, teniendo que mantener la distancia. Cada ataque sucesivo de reacción en el mismo turno cuenta con un -3 al Ataque. Cuando un enemigo defiende el ataque y llega a cuerpo a cuerpo, Siega acaba al momento. El personaje realiza un ataque con un bono de +2 con su arma que no causa daño pero derriba automáticamente a su rival. Solo funciona con objetivos del mismo tamaño que el personaje. Habilidad asociada: Espadón Pesado | Mangual | Vara de Combate | Lanza Pesada | Lanza Ligera ¡Nueva aptitud! Grito de ánimo: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Incluso la magia más oscura e intrusiva tiene que hacer frente a las defensas naturales del cuerpo: Un corazón puro, un sentimiento genuino, o el apoyo sincero de un buen amigo. Efecto: El personaje puede gritar a un objetivo aliado que esté siendo sufriendo los efectos de Miedo, natural o mágico. Si supera la dificultad o tirada que ha generado el efecto de Miedo, otorga a su aliado la oportunidad de repetir la defensa con un +2 a su tirada en su siguiente turno. Habilidad asociada: Voluntad ¡Nueva aptitud! Combatiente Químico: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Existen aquellos luchadores que se especializan en usar el apoyo de pociones y otros compuestos para hacer frente a enemigos contra los que no podrían combatir de manera natural. Algunos se inyectan este tipo de pociones directamente a su organismo, otros tienen ampollas preparadas que quiebran con un movimiento veloz, sin margen de reacción. Efecto: El personaje puede consumir pociones alquímicas en su turno ignorando cualquier tirada enfrentada para que se lo impidan. Habilidad asociada: Alquimia Diestro Defensa Reactiva: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Aquellos que se preocupan por los demás tienen un lugar ganado en las Tierras Sombrías, pero los hay que llevan eso más allá, interponiéndose incluso frente al peligro directo para salvar a los más vulnerables. Efecto: El personaje cubre con su escudo a un aliado en distancia cuerpo a cuerpo hasta su siguiente turno. Mientras el aliado esté cubierto, el personaje realizará todas las tiradas defensivas. Cuando falle la primera, esta impactará a su aliado, y Defensa Reactiva dejará de tener efecto. Mientras esté cubriendo a un aliado este también recibe el bono de defensa contra proyectiles del escudo. El personaje recibe un -2 a defensa para protegerse a si mismo mientras protege a un aliado. Habilidad asociada: Defensa Finta Agresiva: Tipo de acción: Completa Descripción: Un maestro espadachín siempre sabe por donde atacar a sus rivales, realizando jugadas arriesgadas, tentativas, y tanteos, para luego sorprender por un lado totalmente opuesto atacando una posición expuesta. Efecto: El personaje realiza un ataque contra un objetivo. En caso de tener éxito, puede tirar dos veces el dado de daño y elegir el valor más alto. En caso de fallar, recibe -3 a su Defensa contra el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que reciba hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Espada Pesada Golpe Demoledor: Tipo de acción: Completa Descripción: Un golpe brutal con un arma pesada y contundente, capaz de penetrar la armadura más pesada y causar fuertes derrames internos. Efecto: El personaje realiza un ataque, que de impactar, causa la mitad de daño (Redondeado al alza), que pierde su penetración de armadura pero que de impactar reduce la absorción física de la armadura del rival en 12 (3 si es un arma dual o a dos manos) de manera permanente durante un turno, y causa una acumulación de sangrado que causa 1 (2 si es un arma dual o a dos manos) de daño por turno. Habilidad asociada: Maza/Martillo Ligero | Maza/Martillo de Mano | Maza/Martillo de Guerra ¡Nueva aptitud! Lanza en ristre: Tipo de acción: Completa Descripción: Sujetando con fuerza su lanza, el jinete empala a su enemigo con brutalidad sin igual, aunque a costa de su propia capacidad de reacción tras el impacto. Efecto: El personaje realiza un ataque en carga si está en montura que aumenta el bono por carga total según cuantos turnos de distancia haya recorrido en la carga: +4 | +2d6 para 2 turnos o +6 | +3d6. Tras la carga recibe -3 de defensa hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Lanza Ligera | Lanza Pesada ¡Nueva aptitud! Entrenamiento de combatiente mágico: Tipo de acción: Pasiva Descripción: No todos los luchadores de Azeroth se diferencian claramente entre taumaturgos mágicos y luchadores que dominan las artes del combate. Otros muchos equilibran sus dotes físicas con sus aptitudes mágicas para alcanzar, con un duro entrenamiento, cuotas de poder sin igual. Efecto: El personaje reduce a 2 el malus a defensa por canalizar estando trabado en cuerpo a cuerpo. Habilidad asociada: Arma Principal ¡Nueva aptitud! Puñetazo Aturdidor: Tipo de acción: Completa Descripción: Un golpetazo brutal que deja atontado al enemigo , sea dirigido a la cabeza, al costado, o al vientre. Efecto: El personaje realiza un ataque con -2 a su tirada que causa 1d6 de daño físico. Si tiene éxito su oponente queda aturdido durante un turno. Habilidad asociada: Combate Desarmado Experto ¡Aptitud eliminada! Furia Concentrada: Tipo de acción: Instantánea Descripción: La aniquilación premeditada de un objetivo singular, a costa de prestar atención a absolutamente nada más. Efecto: El personaje centra su ofensiva contra un solo objetivo que ha de estar encarado contra él y atacándole activamente. Recibe +1 de Ataque contra ese objetivo por cada otro enemigo que esté en distancia cuerpo a cuerpo contra él, pero recibe -2 de Defensa para defender cualquier otro ataque que no provenga del enemigo designado. Habilidad asociada: Arma Principal Furia Berserker movido a rango Experto Furia Berserker: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Existen luchadores que viven al filo de la navaja, que de su propia debilidad sacan fuerzas para seguir luchando en un arranque de furia desmedida más no descontrolada, donde otros no harían si no huir para salvar su pellejo. Efecto: El personaje puede activar la Furia Berserker en combate, pero si lo hace no podrá desactivarla hasta acabar el combate. El personaje recibe +3 de ataque y -2 de Defensa por cada cuarto de vida total que le falte mientras esté en esta postura. Ej: Con físico 6 y 24 de salud, si tiene 7-12 de salud tendrá +6 ataque y -4 Defensa. Habilidad asociada: Arma Principal Defensor Ejemplar: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una técnica defensiva inamovible e inquebrantable, capaz de defender hasta la carga de un gran buey. Un bastión defensivo para todos aquellos que confían en la seguridad proporcionada por el luchador. Efecto: El personaje adopta o abandona una postura Defensiva al final de su turno. Requiere un Escudo. Mientras Defensor Ejemplar esté activo, el personaje recibe +3 a sus defensas contra Derribos y Desplazamientos, y puede usar Defensa Reactiva contra dos aliados en vez de uno solo , sin sufrir malus a su defensa, pero no podrá moverse ni atacar. Habilidad asociada: Defensa Golpe de Pomo Mordhau: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una técnica refinada de tiempos más civilizados. Una falta de respeto absoluta que amerita el peor tipo de vergüenza posible. Una técnica complicada de usar pero que da al espadachín que la emplea una versatilidad inmensa a la hora de combatir contra oponentes armadura. Efecto: El personaje resuelve un ataque con la propiedad de Arrojadizo contra un enemigo. Este ataque causa 1 de daño directo. Si el objetivo sobrevive, recibe -5 a su Voluntad durante el resto del combate para resistir cualquier clase de provocación del personaje. Si el objetivo cae inconsciente o muere por este impacto, todos sus aliados reciben -2 de Voluntad durante el resto del combate. Solo se puede lanzar una vez el pomo de la espada hasta recuperarlo. El personaje pasa a blandir su arma a la inversa con sus dos manos. Su daño pasa a ser 1d6+2 (2d6 en caso de Espadón) y este ignora 3 puntos de absorción física como si se tratase de una maza. Un impacto crítico causa el estado Cegado durante un turno. Mientras blande el arma así cuenta con -2 a su defensa. Habilidad asociada: Espada Pesada | Espadón Pesado Grito de Orden movido a rango Experto Grito de Orden: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Cuando todo parece sucumbir, y el caos se apropia de la batalla, es la deber de los líderes y los caudillos el procurar que aquellos que luchan bajo su estandarte encuentren la fuerza necesaria para reformar las líneas y evitar el colapso y la masacre que sigue a una retirada desorganizada. Efecto: El personaje realiza una tirada de Voluntad vs Dif 16. Si la supera, todo aliado hasta dos turnos de distancia gana +1 a su Defensa durante un turno y +3 a sus tiradas de Atletismo durante un turno para Correr en dirección al personaje que ha realizado el Grito de Orden. Un objetivo solo se puede beneficiar de un Grito de Orden por batalla. Habilidad asociada: Voluntad Lanzamiento Destructor: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Una suerte de giros cuasi olímpicos seguidos del vuelo de un pesado arma capaz de tumbar a un enemigo a la huida, o a la carga, dejando el pesado hierro proyectado sobre él para mayor dolor e incomodidad. Efecto: El personaje realiza un ataque con la propiedad de Arrojadizo Pesado. No puede tener a aliados ni enemigos en distancia cuerpo a cuerpo para realizarlo. Si tiene éxito, aparte del daño habitual, su objetivo cae derribado automáticamente y recibe un penalizador a su primera tirada para incorporarse según el arma: Una mano: Pueden derribar criaturas del mismo tamaño o inferior. Si la criatura es de un tamaño inferior recibe un -2 para su primera tirada de atletismo para incorporarse. Dual o Dos manos: Pueden derribar criaturas de hasta un tamaño superior. Si la criatura es del mismo tamaño o inferior, recibe un -3 para su primera tirada de atletismo para incorporarse. Habilidad asociada: Maza/Martillo Ligero | Maza/Martillo de Mano | Maza/Martillo de Guerra Carga Empaladora: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Una descarga de energía, muchas veces disimulada como una llamarada de fuego mágico o un destello arcano, pero que esconde la capacidad de desatar su verdadero poder en entornos más propicios para el brujo. Blandiendo como lanza su enorme acero el espadachín se lleva por delante a su enemigo, empalándolo contra una pared, tronco, o tal vez arrojándolo por un barranco. Efecto: El personaje realiza una acción de carga. En caso de que la carga y el ataque siguiente tengan éxito, podrá realizar otra acción de Carga con un -2 tanto a la Carga como al Ataque subsiguiente, abandonando el cuerpo a cuerpo automáticamente si así lo desea. El malus se acumula por cada carga sucesiva. Carga Empaladora dura hasta que el personaje desee, falle una carga, o falle un ataque. Cuando Carga Empaladora acaba, el personaje recibe -1 a su Defensa hasta su próximo turno por cada carga intentada. El personaje realiza una acción de carga sin montura contra un objetivo de su tamaño o inferior. El ataque subsiguiente de ser exitoso causa +3 de daño por cada turno de distancia que haya recorrido en la carga (+3 un turno, +6 por dos, +9 por tres, etc...) y arrastra a su rival y al personaje un turno en linea recta. Cada aliado detrás del objetivo otorga a este un +1 para resistir la carga, pero si esta tiene éxito todos caen derribados automáticamente. La carga se puede detener abruptamente en caso de chocar contra un objetivo de tamaño superior o contra un objeto inamovible. En el segundo caso el objetivo recibe +2d6 de daño extra. El personaje recibe -4 de defensa tras acabar la Carga Empaladora hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Espadón Pesado | Lanza Pesada | Alabarda ¡Nueva aptitud! Guerrero Mutante: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Aquellos que emplean la alquimia como apoyo en su combate van un paso más allá. Desestiman su propia seguridad confiando en que su cuerpo rompa toda cuota física y les lleve más allá, aplastando a sus enemigos antes de sucumbir. Efecto: El personaje falla automáticamente las tiradas de toxicidad para sobredosis. Las cargas de sobredosis no le reducen los atributos, se acumulan hasta 5 y otorgan los siguientes bonos: El personaje recibe un bono de +2 Ataque y +1 al daño cuerpo a cuerpo por cada carga de sobredosis. El personaje recibe 2 de daño directo por turno por cada carga de sobredosis. Con tres cargas de sobredosis, el personaje puede moverse un turno de distancia como acción instantánea. Con cinco cargas de sobredosis el personaje gana 16 PdV temporales. Todos estos efectos se acaban al terminar el combate, y el personaje recibe 3 PdV de daño directo por cada carga de sobredosis. Este daño se aplica sobre la salud del personaje ignorando la salud temporal. Habilidad asociada: Alquimia Maestro Furia Berserker Inmortal: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Hay luchadores que son capaces de resistir heridas que habrían matado a combatientes menores. Estos maestros usan la furia que arde en sus venas para mantenerse combatiendo donde otros habrían sucumbido hace mucho. Efecto: El personaje puede activar la Furia Inmortal cuando fuese a caer KO en un combate. Esta aptitud cobra prevalencia sobre cualquier otro efecto de furia berserker o efecto racial similar. Habrá de superar una tirada de Voluntad vs Dif 16. Si la supera, podrá seguir combatiendo a 1 PdV. El personaje habrá de realizar una tirada de Voluntad vs Dif 16+1 por cada 4 puntos de daño que haya absorbido el turno anterior al inicio de cada uno de sus turnos. Si la supera, podrá seguir luchando. Si fracasa caerá inconsciente. Habilidad asociada: Voluntad Postura de Contra-Ataque: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una postura en la que el luchador experto se prepara para enfrentarse a una marabunta de enemigos, haciéndoles pagar el mero atrevimiento de haberle atacado. Efecto: El personaje puede adoptar o abandonar esta postura de combate con una acción instantánea al final de su turno. Mientras esté en esta postura, cada vez que supere el ataque de un rival con su defensa por 10 o más, podrá realizar un ataque de oportunidad con un -2 a su Ataque. Cada ataque de oportunidad, tenga éxito o no, causa un -1 a su Ataque en su siguiente turno. Habilidad asociada: Arma de una mano ¡Nueva aptitud! Grito de Victoria: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Un verdadero líder es capaz de hacer que sus aliados combatan hasta el final. Cuando parece que ya no hay fuerzas para seguir luchando, estos se levantan, dispuestos a combatir hasta las últimas consecuencias. Victoria o Muerte. Efecto: El personaje realiza una tirada de Voluntad vs Dif 18. Si la supera, todo aliado hasta un turno de distancia gana +6 PdV temporales. Esto puede causar que un personaje inconsciente se reincorpore a la batalla. Esta salud temporal dura 4 turnos. Un objetivo solo se puede beneficiar de un Grito de Victoria por día. Habilidad asociada: Voluntad Danza de Espadas: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: El espadachín experto es capaz de lanzar un aluvión de golpes contra unos rivales poco preparados, atosigándolos de tal manera que apenas ni atinan a encontrar una apertura por la que retomar su propia ofensiva. Efecto: El personaje puede realizar una sola acción de ataque que impacta hasta a tres objetivos en distancia cuerpo a cuerpo de él. Este ataque causa la mitad de daño redondeado al alza, pero cada objetivo impactado recibe un -3 a su siguiente tirada de Ataque. Un personaje solo puede realizar esta aptitud una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Espada Pesada Torbellino: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un luchador experto es capaz de usar la ventaja del tamaño de su arma para atosigar y arrasar con todo a su alrededor, para desgracia de sus enemigos. Y aliados. Efecto: El personaje realiza una acción de ataque con -4 -3 a su ataque que impacta a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. Habilidad asociada: Mangual | Arma a 2 manos Postura de la Roca: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Un maestro de las artes marciales es capaz de volverse una roca inamovible, un bastión impenetrable, y resistir la ofensiva de docenas de enemigos durante horas sin desfallecer. Efecto: El personaje puede adoptar o abandonar esta postura de combate con una acción instantánea al final de su turno. Mientras tiene esta postura, el personaje recibe +1+2 a cualquier tirada para evitar ser desplazado o derribado, y se vuelve inmune a los ataques por el flanco. Los ataques por la retaguardia solo tendrán +2 a su Ataque. Puede elegir golpear con ataques que causan -3 a su daño, pero derriban automáticamente a sus objetivos mientras que estos sean de su tamaño o inferior. Sus ataques pasan a ignorar 2 de absorción física y derriban automáticamente a su objetivo en caso de impacto crítico, salvo que este sea de un tamaño superior. Habilidad asociada: Combate Desarmado ¡Nueva aptitud! Empuñadura de Titán: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Existen criaturas monstruosas, ejemplares brutales que se alzan por encima de todos sus semejantes. Estos titanes son capaces de proezas físicas que a otros resultarían algo más propio de un cuento. Efecto: Personajes con físico 9 o 10 solamente. El personaje gana los siguientes efectos: Puede blandir armas a una mano sin la propiedad Dual y beneficiarse de esta sin restricción de armadura. Recibe -3 a su Defensa mientras hace esto. Puede blandir armas a dos manos en una sola mano con un -3 a su ataque. Puede blandir armas a dos manos especialmente grandes recibiendo un +4 a su daño y -2 a su defensa. Habilidad asociada: Atletismo Aptitudes Diestras Aprendiz: Escurridizo: Tipo de acción: Completa Descripción: Combatir es como danzar, buscar el momento oportuno en el cual meter un pie, un movimiento, un giro. A diferencia de un baile, sin embargo, las consecuencias de hacer un mal movimiento son mucho más graves, por lo tanto uno ha de estar siempre listo para salir por patas. Efecto: El personaje se destraba de combate con un +4 a su Atletismo, pudiendo correr en el proceso, pero tiene que hacerlo para alejarse del combate directo, no pudiendo correr hacia otro enemigo. Si fracasa el intento, el siguiente golpe cuerpo a cuerpo recibido antes de su siguiente turno le impactará automáticamente. Se tirará defensa para calcular críticos. Hasta su siguiente turno, si ha podido destrabarse, contará con +2 a su Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia. Habilidad asociada: Reflejos Atletismo Formado Postura Defensiva: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una posición del adepto pacifista, que valora demasiado las vidas para buscar acabar con ellas, prefiriendo la incapacitación. Efecto: El personaje adopta una postura defensiva al final de su turno. Sus ataques no causan daño, causan -2 de daño (-3 si es Vara de Combate) pero aplican siempre el efecto de Concusivo, no solo con críticos. Un crítico aplica la propiedad de Concusivo con duración de dos turnos. Recibe además +1 a su Defensa. Habilidad asociada: Bastón | Vara de Combate Descarga de Humo: Tipo de acción: Completa Descripción: Una carga de morralla, ceniza y pólvora de mala calidad es capaz de crear durante un breve lapso una capa de gruesa molestia, de utilidad cuestionable, pero extremadamente táctica en ciertos escenarios. Efecto: El personaje carga su arma con munición especial, indicándolo al hacerlo. Cuando dispare, su trabuco solo podrá dispararse hasta un turno de distancia y no causará daño. Genera en la zona de impacto una nube de humo que dura dos turnos y que causa el estado cegado a todo objetivo dentro de ella. Cualquier disparo a través de la nube de humo cuenta con un -4 a su tirada (-2 si es magia). Habilidad asociada: Trabuco de Chispa Disparo Quiebraescudos: Tipo de acción: Completa Descripción: Las ballestas, ingenios demoníacos capaces de tumbar a un caballero armado de un disparo, aceptan variada munición, siendo algunas de las más útiles aquellas de punta especialmente gruesa. Efecto: El personaje carga su arma con munición especial, indicándolo al hacerlo. Cuando dispare, su siguiente impacto causará la mitad de daño redondeado al alza -2 de daño (-3 si es una ballesta pesada), pero ganará la propiedad de Rompescudos o Rompescudos Pesado si es una ballesta pesada. Habilidad asociada: Ballesta Ligera | Ballesta Pesada Culatazo: Tipo de acción: Completa Descripción: Un movimiento poco refinado pero igualmente útil fruto de los refuerzos metálicos que se suelen usar para dar la resistencia necesaria a los armazones de madera de estas armas para soportar la potencia del fuego que desatan. Efecto: El personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo con su arma a distancia usando Destreza+Habilidad de Arma a Distancia. Este causa 1d6 de daño físico y aplica el estado Cegado durante un turno. Un objetivo solo puede recibir un Culatazo una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Pistola de Chispa | Trabuco de Chispa | Rifle de Chispa Arma a distancia Combatiente Cercano movido a rango Formado Combatiente Cercano: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Hay combatientes híbridos que se han entrenado tanto con sus armas a distancia en el campo de batalla que incluso forman en apretados cuadrados, renegando de cambiar de arma y prefiriendo continuar peleando con su fiel rifle y una adherencia metálica, afilada y letal. Efecto: El personaje ignora la penalización al Disparo por las bayonetas de su arma. El personaje reduce en 1 la penalización al Disparo por las bayonetas de su arma y puede equipar bayonetas a su arma a distancia con una acción instantánea. Retirarla sigue siendo una acción completa. Habilidad asociada: Rifle de Chispa | Trabuco de Chispa ¡Nueva aptitud! Tácticas de Escaramuza: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una manera de combatir tradicionalmente propia de razas más tribales como taurens u trols, estos dejan a sus enemigos completamente ensartados en una lluvia de jabalinas arrojadizas. Efecto: El personaje puede desenfundar el arma como si tuviese Desenfundado Rápido si la emplea para atacar como arma arrojadiza en el mismo turno. Habilidad asociada: Lanza Ligera Diestro Retirada Táctica: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Un movimiento de pasos corto que sin embargo puede resultar vital en los momentos más clave. Pero arriesgado. Efecto: El personaje realiza una acción de destrabarse de cuerpo a cuerpo usando su Iniciativa en vez de su Atletismo. No se puede correr con este movimiento, solo alejarse hasta un turno de distancia. En caso de fallar, recibe un ataque de oportunidad con -2-3 al Ataque de su rival. Habilidad asociada: Reflejos Disparo a la carrera: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un veloz movimiento y una lluvia de proyectiles al perseguidor es capaz de disuadir a cualquiera de buscar el cuerpo a cuerpo con el huidizo tirador. Efecto: El personaje puede moverse hasta un turno de distancia y disparar con su arma de distancia con una penalización en su tirada que depende de su arma. Si está trabado en cuerpo a cuerpo habrá de realizar una acción de destrabarse exitosa con un +2 a su tirada: -2 -1al disparo: Arco Corto, Ballesta Ligera -3 al disparo: Pistola de Chispa, Arco Largo, Honda -5 al disparo: Rifle de Chispa, Trabuco de Chispa, Ballesta Pesada Habilidad asociada: Arma a distancia Virote Proyectil Serrado: Tipo de acción: Completa Descripción: Existen enemigos retorcidos, aquellos que no se conforman con la muerte si no que buscan , tal vez la debilitación paulatina de su rival. Con equipamiento forjado para destrozar músculo y carne, aunque de vuelo menos preciso fruto de esto, acribillan a sus rivales sin piedad. Efecto: El personaje realiza un disparo con -3 a su tirada -2 a su tirada. Si tiene éxito, este causa una acumulación de sangrado que causa 2 puntos de daño por turno (3 si es una ballesta pesada o arco largo ). Habilidad asociada: Ballesta Ligera | Ballesta Pesada | Arco Corto | Arco Largo Flechazo Incapacitante: Tipo de acción: Completa Descripción: Arcos más potentes, apuntados específicamente a extremidades y piernas, capaces de impedir una huida, o entorpecer una carga brutal, especialmente efectivas contra rápidas monturas u otras criaturas veloces. Efecto: El personaje realiza un disparo que causa la mitad redondeado al alza de daño -2 de daño (-3 si es un arco largo). Si tiene éxito, el objetivo recibe un -4 a su Atletismo hasta que invierta él o un aliado un turno en retirar el proyectil. Puede retirarse con una acción instantánea recibiendo 3 de daño directo. Habilidad asociada: Arco Largo | Arco Corto Tiro Lejano Disparo a la cabeza: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un disparo calculado, medido. El arte del francotirador es una que recompensa el detallismo, la paciencia, al pintor que traza cada pincelada con milimétrica precisión. Efecto: El personaje apunta durante un turno, disparando al siguiente. Al hacerlo, fija la distancia máxima de dificultad en 4 turnos independientemente de la distancia del objetivo e ignora bonificadores por Escudo. Reduce además a la mitad, redondeada a la baja cualquier bonificador por cobertura u otra fuente de defensa a distancia de su objetivo. Aplica también Apuntado Diestro. Solo puede hacerse contra objetivos a 4 turnos de distancia o más. El personaje realiza un disparo a la cabeza de su objetivo con un -4 a su tirada. De impactar multiplica por dos el daño base del arma. Solo puede intentar realizarse un disparo a la cabeza por objetivo por combate. Habilidad asociada: Rifle de Chispa ¡Nueva aptitud! Arquería Montada: Tipo de acción: Completa Descripción: Usado ampliamente por los centauros para acribillar a sus presas tauren, el círculo de arqueros montados es una táctica letal. Por desgracia para los centauros, los grito de guerra eran incluso más duchos en el empleo de esta táctica. Efecto: Si el personaje se ha movido al menos un turno de distancia con su montura en este turno, pasa a ignorar los bonos de defensa a distancia por escudos de su objetivo, salvo que este tenga otro aliado con escudo en cuerpo a cuerpo con él. Habilidad asociada: Arco Corto | Arco Largo ¡Nueva aptitud! Entrenamiento de combatiente mágico: Tipo de acción: Pasiva Descripción: No todos los luchadores de Azeroth se diferencian claramente entre taumaturgos mágicos y luchadores que dominan las artes del combate. Otros muchos equilibran sus dotes físicas con sus aptitudes mágicas para alcanzar, con un duro entrenamiento, cuotas de poder sin igual. Efecto: El personaje reduce a 2 el malus a defensa por canalizar estando trabado en cuerpo a cuerpo. Habilidad asociada: Arma Principal ¡Nueva aptitud! Bayoneta Incandescente: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Usando polvora especialmente explosiva las armas de los tiradores se prenden al rojo vivo, causando un gran dolor a sus rivales con cada una de sus puñaladas. Efecto: Cada vez que el personaje dispara con su arma, si esta tiene una bayoneta equipada, esta se prende durante tres turnos. Una bayoneta prendida causa +1 de daño y prende a su enemigo en caso de impacto crítico, causándole 2 de daño de fuego por turno hasta que se apague. Habilidad asociada: Trabuco de Chispa | Rifle de Chispa Experto Esfumarse: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Técnica refinada de aquellos expertos en el asesinato. Cuando un oponente resulta ser más duro de lo esperado, o tal vez la primera emboscada es insuficiente, siempre existe la posibilidad de volver a intentarlo, aunque sea notablemente difícil de re-emboscar a un rival ya alertado. Efecto: En contextos donde sea coherente (Lugar oscuro y oponente sin visibilidad, escenario caótico, uso de artilugios o bombas de humo, etc...) el personaje realiza una acción de destrabarse cuerpo a cuerpo seguido de una tirada enfrentada de Sigilo vs Advertir/Notar. En caso de tener éxito abandona el cuerpo y entra en Sigilo hasta a dos turnos de distancia del rival. En caso de fallar la tirada para destrabarse recibe un ataque de oportunidad del rival. No puede usarse más de una vez por combate. Habilidad asociada: Sigilo Disparo Preciso: Tipo de acción: Completa Descripción: Unos momentos de precisión seguidos de un complejo disparo que busca impactar en la zona más expuesta del rival, normalmente más efectivo cuando este ha sido expuesto de alguna u otra forma. Efecto: El personaje realiza un disparo con -5-3 a su tirada. Si impacta, ignora hasta 3 puntos de absorción de la armadura de su objetivo. Habilidad asociada: Arco Corto | Arco Largo Tiro de desarme: Tipo de acción: Completa Descripción: El experto tirador es capaz de buscar la sujección, mano , muñeca u hombro de un rival, y con un golpe preciso, dar fuerte impacto que tensa los nervios y obliga a soltar el arma a su enemigo. Efecto: El personaje realiza una acción de desarme con su arma a distancia con un rango de hasta 3 turnos de distancia. Tiene un -4 a esta tirada, pero si falla no recibe penalización alguna. Habilidad asociada: Honda | Arco Corto | Ballesta Ligera Arma a distancia Metralla Letal: Tipo de acción: Completa Descripción: La flexibilidad de los trabucos no radica en su falta de potencia a largas distancias si no en la facilidad de impacto fruto de la dispersión de sus proyectiles. Tiradores más ingeniosos, sin embargo, recurren a municiones fragmentadas, afiladas, ideadas con la idea de desgarrar carne y piel buscando Efecto: El personaje carga su arma con munición especial, indicándolo al hacerlo. Cuando dispare, su trabuco solo podrá dispararse hasta un turno de distancia y causará 1d6+3 de daño. Este causa una acumulación de sangrado que causa 2 puntos de daño por turno a todo objetivo impactado. Habilidad asociada: Trabuco de Chispa Patada desequilibrante: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Azeroth es un mundo mágico, y aquellos que lo moran han tenido que aprender a combatir contra toda clase de criaturas y hechiceros rivales, incluso aunque por su parte no posean esas habilidades esotéricas. Nada, sin embargo, que un golpe rápido, preciso y en el momento adecuado, no pueda solucionar. Efecto: El personaje consume la acción rápida de su próximo turno para realizar una tirada enfrentada de iniciativa contra la Iniciativa o Atletismo de un enemigo cuerpo a cuerpo que haya realizado un hechizo satisfactoriamente. Si el personaje gana la tirada, anula el hechizo y el maná gastado se pierde. Si falla la tirada, cuenta con -4 a su Defensa contra el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que reciba hasta si siguiente turno. Necesita armadura de cuero o inferior. Solo puede realizarse una vez cada tres turnos contra el mismo objetivo. Habilidad asociada: Combate desarmado Maestro Depredador Nocturno: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Sombras esquivas. Maestros de las artes de combate más siniestras, hay individuos capaces de atacar desde las sombras y regresar a ellas antes siquiera de que su enemigo sea consciente de lo que acaba de pasar. Efecto: El personaje realiza una emboscada cuerpo a cuerpo con un -4 a su tirada de ataque. Si tiene éxito, no rompe su sigilo, pudiendo moverse hasta un turno de distancia de su objetivo. Solo puede usarse contra el mismo objetivo una vez por combate. Habilidad asociada: Sigilo Acuchillar: Tipo de acción: Instantáneo Descripción: Expertos en el combate ligero, hay asesinos capaces de realizar un aluvión de ataques con sus armas sin siquiera dar a su enemigo margen de maniobra o la capacidad de predecir por donde vienen estos golpes. Efecto: Cada vez que el personaje realice un ataque con su arma , si se beneficia del bono de Dual puede realizar otro ataque con su otro arma con su acción instantánea. Si hace esto cuenta con -2 a su Defensa hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Cuchillo | Daga | Espada Ligera Postura de Contra-Ataque: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una postura en la que el luchador experto se prepara para enfrentarse a una marabunta de enemigos, haciéndoles pagar el mero atrevimiento de haberle atacado. Efecto: El personaje puede adoptar o abandonar esta postura de combate con una acción instantánea al final de su turno. Mientras esté en esta postura, cada vez que supere el ataque de un rival con su defensa por 10 o más, podrá realizar un ataque de oportunidad con un -2 a su Ataque. Cada ataque de oportunidad, tenga éxito o no, causa un -1 a su Ataque en su siguiente turno. Habilidad asociada: Arma de una mano Muerte de los Mil Cortes: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un aluvión de impactos, difícil de defender, pero que hacen aun más difícil de encontrar una apertura para contra-atacar al maestro espadachín. Efecto: El personaje realiza un solo ataque que impacta tres veces contra su objetivo si este falla la defensa. Este ataque no puede realizar golpes críticos y cuenta con un -2 a su ataque. Su rival contará con un -3 a su próximo Ataque si este va dirigido contra el personaje impacte este ataque o no. El personaje recibirá -3 a su Defensa hasta su siguiente turno salvo contra el objetivo de Muerte de los Mil Cortes. Solo puede usarse una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Espada Ligera | Espada Pesada (Solo a una mano) Ristra de Pistolas: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Las pistolas de chispa, armas relativamente modernas pero sin embargo poco refinadas suelen favorecer las peleas cercanas, sobre todo en contextos marítimos, donde la precisión es menos importante que impactar en una dirección general, buscando no solo matar si no asustar e intimidar. Efecto: El personaje puede disparar dos pistolas en un mismo turno pero si lo hace cuenta con un -5-3 a la tirada de cada disparo. Habilidad asociada: Pistola de Chispa Postura del Agua: Tipo de acción: Instantánea Descripción: El maestro no tiene forma. No tiene contorno. Como el agua. Si introduces el agua en una taza, se vuelve la taza. Si introduces el agua en una botella, se vuelve la botella. Si introduces el agua en una tetera, se vuelve la tetera. El agua puede fluir, o puede golpear. Sé agua, amigo. Efecto: El personaje puede adoptar o abandonar esta postura de combate con una acción instantánea al final de su turno. Mientras tiene esta postura, el personaje recibe +3 a su Iniciativa y puede usar su acción instantánea cada turno para posicionarse del frente al flanco o del flanco a la retaguardia de su objetivo automáticamente. Además recibe un +4 de defensa contra ataques a distancia y +2 contra magia de proyectil. Habilidad asociada: Combate Desarmado | Bastón | Vara de Combate Lluvia de Flechas: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un arquero especialmente ducho es capaz, con un arma de naturaleza más ligera, lanzar una lluvia de proyectiles contra sus rivales capaces de atosigarles y no dejarles siquiera tiempo para reaccionar, aunque tal descarga de adrenalina no deja si no exausto al tirador. Efecto: El personaje puede disparar hasta un máximo de tres veces en un turno, contando con un -2 a su tirada en el primer disparo, -3 en el segundo y -4 en el tercero. recibiendo un -2 a su segundo disparo y -4 al tercero Solo puede hacerse una vez por combate. Habilidad asociada: Arco Corto | Arco Largo ¡Nueva aptitud! Disparo a quemarropa: Tipo de acción: Completa Descripción: Con la bayoneta bien sujeta en el pecho del rival, solo hace falta apretar el gatillo para destrozar al enemigo más grande y poderoso. Efecto: Si el personaje tiene su arma cargada, tras realizar un impacto exitoso con su bayoneta, puede disparar el arma automáticamente, sumando el daño de esta al ataque. Habilidad asociada: Rifle de Chispa | Trabuco de Chispa
  8. Ultima revision 21/01/2023 habilidades nivel 2
  9. Modificaciones: Raciales El Espíritu Humano: Descripción: Los humanos descienden de guerreros de acero y roca creados en los albores del mundo para luchar contra las hordas infinitas de dioses oscuros. Aunque este glorioso pasado es totalmente ignorado por los humanos modernos, y su forma ha decaído tras milenios, lo cierto es que dentro de cada humano aun arde una pequeña llama, apenas un retazo de chispa de la fuerza que antaño poseyeron, a la cual, en los momentos de mayor necesidad, pueden acudir para sobreponerse donde otros desfallecerían. Efecto: Una vez cada tres días, cuando un personaje humano fuere a caer inconsciente, Una vez por combate, a su siguiente turno tras caer inconsciente, un personaje podrá hacer una prueba de Espíritu. Tirará un d10. Si saca un valor inferior o igual a su Espíritu, lo superará. El personaje aguantará en pie hasta su siguiente turno, en el cual podrá actuar El personaje se levantará automáticamente y aguantará en pie hasta que vuelva a recibir daño, o durante tres turnos, lo que ocurra antes. Tras ello, caerá inconsciente. El daño a mayores recibido puede causar que el personaje tarde varios días en recuperar la consciencia. De activarse este efecto tiene un enfriamiento de 3 días. Si algo hace un rol memorable es el dramatismo. A vistas de hacer la racial un poco más meritoria para que los personajes humanos no la olviden, la idea es añadir la incertidumbre de cuanto aguantará nuestro personaje en pie. También nos da margen a vistas de hacer acciones más complejas al contar con más turnos para ello. Respecto a los NPC, la recomendación es no otorgarles esta racial para no alargar innecesariamente los combates, con la excepción de jefes de encuentro (Si se considera oportuno), o NPC's que hayan destacado especialmente: Un enemigo sin nombre que fruto de sus buenos dados ha derribado a varios personajes y aguantado mucho más de lo que debería, por ejemplo. Templanza Mágica: Descripción: Cuando el pozo del sol de los Altos Elfos fue destruido, la sed mágica barrió su raza, matando a los más ancianos, a los más jóvenes, y a los más débiles. Donde sus primos corruptos acudieron a la absorción arcana de seres vivos, los Altos Elfos renegaron de esta acción moralmente reprobable, eligiendo una vida de privación mágica, ascetismo, y templanza ante el dolor de la sed. Con el pozo restaurado, esto ya no es necesario, pero todos los elfos que pasaron por ello han aprendido a dominar hasta la última gota de sus energías así como su mente. Efecto: Todo hechizo realizado por un Alto Elfo ve reducido su costo de maná en 1 con mínimo de 1. Sin embargo, cada vez que decidan quemar maná para disminuir la dificultad de un hechizo , deberán quemar 2 de maná extra (5 en vez de 3). Esto solo se aplica una vez, aunque quemen maná dos veces. Cada vez que un alto elfo pierda maná por cualquier motivo (Salvo la realización de hechizos): Armas o hechizos que queman maná, succión de maná , etc... reduce el maná que pierde en 2 con un mínimo de 0. Un alto elfo recibe un +2 a su Voluntad para resistir cualquier efecto mágico de pérdida de control de su personaje con la excepción de Miedo. Visión Arcana: Descripción: Para los elfos, la energía arcana forma parte de lo que son. Esto se manifiesta no solo en un leve fulgor en sus ojos, si no también en su capacidad para observar de manera innata los flujos arcanos y las concentraciones mágicas de su alrededor, donde para muchos otros estas permanecerían ocultas. Efecto: Un alto elfo puede ver concentraciones arcanas de manera innata siempre y cuando no estén ocultas mágicamente. Un Alto Elfo puede usar su habilidad de Advertir/Notar para detectar magia oculta siguiendo las reglas de Detectar Energía Arcana. También recibe un +4 a cualquier tirada defensiva contra Ilusiones Arcanas. Estos cambios buscan des-pecializar las raciales de los Altos Elfos , especialmente Templanza Mágica, y hacerla también útil para cualquier personaje alto elfo que no emplee magia de ningún tipo. El efecto de Visión Arcana, que también se aplica a los Sin'dorei y Elfos No-muertos, busca hacer más potente una racial muy peculiar pero característica de los elfos. Kaldorei: Protección de la Madre: Descripción: Benditos por la diosa Elune y los Ancestros a los que veneran, los Kaldorei son un pueblo fuertemente vinculado a la naturaleza, no solo a nivel cultural si no también físico y espiritual. Efecto: Toda enfermedad o envenenamiento mágico o alquimico realizado contra un Kaldorei tendrá +2 a su dificultad. Un Kaldorei recibe un bono de +2 a sus tiradas para resistir cualquier efecto de enfermedad, veneno o malestar relacionado. Con la actualización de alquimia se corrige una pequeña falla en esta racial ampliando su aplicación también a venenos. Furbolg: Hijos de la Madera: Descripción: Los Furbolg han habitado los bosques de Kalimdor desde hace eones. Su relación con estos es simbiótica, lo cual les ha hecho vulnerables a su corrupción pero también les permite vivir en ellos en armonía. Además, su característica fisionomía está perfectamente adaptada a estos entornos. Efecto: Un furbolg recibe un bono de +2 a Escalar, y si está escalando un árbol, puede correr mientras lo hace. Nueva racial para que nuestros amigos peludos se sientan un poco menos abandonados. A vistas de que tal vez a futuro su número aumente, de implementarse en Epsilon los modelados actualizados de esta raza, o de movimiento por la zona, este pequeño añadido nace para darles un poco más de personalidad. Driades: Resistentes a la magia: Descripción: Las driades son criaturas benditas con una resistencia a todo tipo de energía innata, capacidad que comparten en menor grado con los dragones feericos. Andanadas de fuego y novas de energía oscura pasarán sobre su piel sin hacerles apenas ni un rasguño, aunque esta inmunidad no sea total. Efecto: Todo hechizo mágico de cualquier tipo dirigido contra una dríade tiene un +2+4 a la Dificultad del hechizo. Esto incluye tanto hechizos hostiles como amistosos. Esta resistencia no se aplica a la magia del Druidismo , sea hostil o amistosa. Además cuentan con 2 de absorción mágica innata. Gracilidad de los bosques: Descripción: Las dríades, dotadas de cuatro patas, se mueven por los terrenos boscosos de Kalimdor con la naturalidad de los gamos. Juguetonas por naturaleza, aplican sus reflejos en batalla, acosando a aquellos que profanan sus sagrarios sin detenerse en ningún momento. Efecto: Una dríade puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos turnos de distancia como acción completa, o tres si corre. Una driade se beneficia de los bonos de carga como si estuviese en una montura. A diferencia de los gnomos, las dríades no cuentan con un avanzado equipo tecnológico y armas mejoradas para compensar su fragilidad. Aunque su velocidad innata resulta muy útil (Así como su nuevo bono a la carga, buscando ser consistente y recompensar a una driade que busque el combate a meele), lo cierto es que su resistencia mágica, que antaño era completa inmunidad, se sentía demasiado débil para lo que realmente debería representar una driade. Forma Huargen: Descripción: El origen de esta maldición es desconocido, llegado al reino de Gilneas desde el norte. Se extendió rápidamente entre la población y solo pudo ser controlado con muchas muertes de por medio, y cuando los alquimistas reales lograron desarrollar un brebaje capaz de mantener en un equilibrio precario la mente y el cuerpo de un infectado. Pero el efecto del brebaje es temporal, y ha de ingerirse de manera regular si no se desea sucumbir a la bestia interior para siempre. Efectos: Un personaje Huargen puede consumir un turno completo en cambiar de forma , sea de humano a huargen o de huargen a humano. En este cambio de forma, salvo que la indumentaria del huargen esté preparada para abrazar su nuevo cuerpo, esta lógicamente se romperá. La forma Huargen tiene los siguientes bonificadores: +1 a las tiradas de Físico y Destreza fuera de combate. +2 a las tiradas de Advertir/Notar y Rastrear +2 a las tiradas de Escalar Puede ponerse a cuatro patas para moverse dos turnos de distancia por acción de movimiento, tres si corre, o uno como acción rápida. El personaje siempre cuenta como si llevase Armas de Puño (Esto significa que no puede beneficiarse del bono a canalización por ir desarmado) Cada vez que un personaje en forma huargen reciba suficiente daño como para entrar en estado de herido (25%50% de salud) y no caer inconsciente , habrá de realizar una tirada de Voluntad vs Dif 16. Si fracasa, perderá el control durante un turno, entrando en estado berserker. Cada turno subsiguiente habrá de repetir la tirada, y permanecerá en estado berserker hasta superarla. El hecho de ser un huargen tiene suficientes desventajas tanto a nivel de rol como a nivel de sistema como para poder darles una pequeña mejoría que refleje las ventajas reales que tiene el convertirse en un lobo gigante bendito por un Ancestro Kaldorei. Además la transformación conlleva un riesgo notable fruto de la posible furia berserker que lo equilibra. Furia Sangrienta: Descripción: Dentro de cada orco, vive un monstruo. Un monstruo sediento de matanza y sangre, un mecanismo de supervivencia desarrollado en los tiempos inmemoriales de Draenor donde la brutalidad y el canibalismo eran el día a día de la supervivencia. Desde ese entonces, esta sombra ha acechado a los orcos. Algunos la abrazan, otros la evitan, pero la realidad es que en las situaciones de más peligro, un orco se defenderá como felino panza arriba, volviéndose mucho más peligroso que acompañado por sus camaradas. Efecto: En un combate de vida o muerte, donde un orco esté en una situación de desventaja y acorralado (Solo contra varios enemigos, sin posibilidad de huida, aislado en mitad de una gran batalla, etc...), la Furia Sangrienta puede activarse automáticamente. Para ello, el orco ha de quedarse a menos del 25% de salud sin haber quedado incapacitado. Si estos requisitos se cumplen, el orco habrá de realizar una tirada de Voluntad vs Dif 16. Si fracasa, entrará en Furia Sangrienta. El orco puede elegir fallar esta tirada voluntariamente. La Furia Sangrienta puede activarse en los siguientes casos: El personaje está solo en cuerpo a cuerpo contra 3 o más enemigos. El personaje es el último aliado en pie en un radio de hasta un turno de distancia. El personaje está participando en un Mak'gora u otro duelo a muerte similar. Permiso especifico del Master según la escena. Esta tiene los siguientes efectos: +3 al ataque Cuerpo a Cuerpo +2 al daño Cuerpo a Cuerpo -3-2 a la defensa Cuerpo a Cuerpo Incapaz de realizar hechizos. Incapaz de atacar a distancia Se vuelve inmune al flanqueo y a los ataques por la espalda. El orco seguirá luchando incluso cuando debería haber caído incapacitado, pudiendo luchar hasta una salud negativa equivalente a su físico x 2 (Si tiene físico 8, podrá luchar hasta tener -16 de salud, (Esto significa que una vez acabada la furia sangrienta se pasará inconsciente varios días un dia más hasta pasar el umbral de 0 de salud) El orco habrá de atacar al objetivo más cercano, sea este amigo o enemigo. En caso de igualdad de distancia, el jugador elegirá. La furia sangrienta durará hasta que ya no queden objetivos atacables cercanos. Un orco en este estado no diferencia enemigo de amigo, por lo tanto, tras que deje de ser atacado, la Furia Sangrienta se disipará ella sola tras 4 turnos. La furia sangrienta es muy poderosa de por sí, pero era demasiado poderosa. Igualmente, se activaba de manera demasiado gratuita, lo cual llevaba a que esta perdiese el factor dramático que la furia sangrienta tiene realmente para los orcos. Estipulando claramente cuando se activa, así como haciendo que esta no dure hasta valores de salud negativa tan altos, se busca equilibrar esta racial tanto en la cantidad de veces que ocurre como el impacto que tiene. Los casos de uso además ayudarán a los jugadores, cuando estén combatiendo contra orcos NPC, a tener en cuenta cuando podría activarse esta furia en un enemigo, añadiendo un factor estratégico a esos combates contra un enemigo tan temible como los orcos. Rabia Trol: Descripción: Los trols de la selva destacan sobre todos sus demás primos por su salvajismo desmesurado. Aunque los Lanzanegra hayan abandonado el canibalismo, el resto de tribus selváticas lo practican con regularidad. Su Imperio, antes de su caída, estaba repleto de altas piramides sobre las cuales se realizaban de manera regular sacrificios de sangre a sus Loa, para disgusto de los Zandalari, e incluso respeto de sus lejanos parientes Amani. Las matanzas que siguieron al cisma religioso que quebró el imperio gurubashi para siempre, no han hecho más que intensificar la furia primaria de los trols de la selva. Efecto: Una vez al día, un personaje Trol de la Selva puede elegir sacrificar una cantidad de salud equivalente a su atributo de Físico. Si lo hace, podrá entrar en furia berserker durante 4 turnos sufriendo los siguientes efectos: +3 a su Ataque Cuerpo a Cuerpo +2 Daño Cuerpo a Cuerpo -3-2 Defensa Cuerpo a Cuerpo Podrá moverse un turno de movimiento como acción rápida, dos turnos de movimiento como acción normal, tres si corre. La Rabia Trol es una racial muy poderosa de los trols de la selva. Con estos cambios se busca diferenciarla de la Furia Sangrienta de los orcos, centrándose más en el componente de velocidad que de fuerza de los impactos. Hir'eek, señor del cielo de media noche: Loa de los Murciélagos, Hir'eek es una criatura nocturna, con pasión por la fruta dulce y de carácter jovial. Es el Loa de la Venganza y la Justicia, adorado especialmente por aquellos trols que buscan el pago por afrentas sufridas. Efecto: Un trol marcado por Hir'eek recibe un bono de +1 a sus tiradas de Percepción fuera de combate mientras esté en una cueva. Además, recibe un bono de +1+2 a Advertir/Notar durante la noche. Panteón: Lanzanegra, Gurubashi Bethekk, señora de las panteras: La Loa Pantera es un loa esquivo. Protector de las familias, aquellos trols benditos por ella suelen tener gran progenie, y esta tiende al fratricidio mucho menos que otros trols. Una diferencia notable. Efecto: Un trol marcado por Bethekk recibe un bono de +1+2 a sus tiradas de Sigilo durante la noche. Además, recibe un +1 a sus tiradas de Fauna para interactuar con panteras. Panteón: Lanzanegra, Gurubashi Estos Loa estaban ligeramente en desventaja frente a sus compañeros dioses salvajes y por ello se les ha compensado. ¡Nuevo Loa! Gral, señor de los mares: El Cazador de los Oceanos es un loa territorial y protector del mar, pero a su vez sabio y paciente. Un espíritu de la caza, los trol de la selva, siempre vinculados al mar le ofrecen sacrificios y rezan antes de embarcarse en sus viajes entre islas, para que sus hijos no se den un festín con ellos. Efecto: Un trol marcado por Gral recibe un bono de +1 a sus tiradas de Nadar. Además, recibe un +1 a sus tiradas de Fauna para interactuar con peces. Panteón: Lanzanegra, Gurubashi Aunque por el Lore Oficial solo los Zandalari y los Tortollanos recen a Gral, fruto de la vinculación isleña de los trols de la selva, resultaba coherente ofrecerles la posibilidad de estar vinculados a este loa tiburón. Limitaciones ogras: . Cuatro Ojos: Creados con magias oscuras, los ogros de dos cabezas u ogros magi son criaturas brutales, dotados de una inteligencia superior (para un ogro), que normalmente ascienden a puestos de poder o dominio sobre sus tribus y clanes fruto de esto. A veces, un ogro de dos cabezas nace de manera natural, algo considerado un buen presagio, y que suele ascender socialmente a los afortunados padres. Atributos: -1 Destreza-2 Destreza Efecto: Cada vez que un ogro de dos cabezas lance un hechizo, un 1 será pifia automática sin necesidad de confirmar, pues las dos cabezas se descoordinan y discuten entre ellas. En vez de usar una acción completa y una instantánea por turno, los Ogro de dos cabezas pueden realizar dos acciones completas en su turno, pero estas no pueden ser el mismo tipo de acción: Movimiento, Ataque Físico, Magia. De querer usar las dos acciones completas, si en la primera acción completa de su turno saca un 1 o 2 en el dado, el personaje perderá su turno, mientras las dos cabezas se descordinan y discuten entre ellas. La idea original detrás de las modificaciones del Ogro Hechicero es que este fuese el mejor ogro mago de todas sus variantes, y por ello carecía de malus a los atributos magicos. Por desgracia, esto solo suponía una ventaja real en caso de que el personaje usase magias que empleasen los dos atributos. No solo eso, la posibilidad de perder su turno lo volvía un mago peor que las otras variantes de ogro, consiguiendo el efecto opuesto del intencional con esta racial. Con estos cambios no solo se vuelve al ogro hechicero el mejor mago de los ogros, le otorga una gran flexibilidad y lo convierte en un enemigo temible al que enfrentar. Pero con riesgos, desventajas apropiadas innatas, y un toque de aleatoriedad apropiadamente ogro. Genio Inestable: Descripción: La inteligencia de los goblins es un arma de doble filo. Reactivada tras milenios por la Kajamita, e intensificada al ser expuestos a esta substancia, ha permitido que los goblins pasen de ser esclavos de los trols a alzarse como una de las mayores superpotencias de Azeroth, reyes indisputables del comercio y uno de los mayores agentes en los conflictos navales de los mares del mundo. Pero toda esa genialidad viene con un precio, y es que los goblins son tan genios brillantes como maníacos carentes sentido de la auto conservación. Efecto: Todo crítico realizado por un goblin obtiene un +1+2 a su efecto (+1+2 de daño físico, +1+2 de sanación no mágica, etc...) o es especialmente brillante en caso de ser algo meramente interpretativo. El bonus de +1+2 se acumula por cada crítico ( Si supera en 10 la tirada, será +1+2, si supera en 20, será +2+2, etc...) Por la contra, los goblin confirman pifia con un segundo dado de 10 entre 1-6, en vez del 1-3 habitual. reciben +3 a su rango de confirmación de pifia. Estos cambios se realizan más fruto del deseo de consistencia. El bono al daño se aumenta pero se eliminan críticos mágicos en los goblins (Que los volvía particularmente los mejores magos, algo que no resulta del todo apropiado) aunque se mantiene su capacidad de recibir bonos en tiradas especialmente altas con efectos que normalmente no tienen críticos, como Sanación/Hierbas. Los cambios a la confirmación de pifia nacen de una consistencia en el léxico del sistema a la hora de interaccionar con otros modificadores al rango de pifia como el uso de Manguales o las aptitudes de Experto. No-Muertos: Descripción: La condición de la no-muerte, bendición para unos, maldición para otros muchos. Almas unidas de manera imperfecta a cadáveres renqueantes, permanentemente congelados en el estado de putrefacción en el cual fueron alzados. No sienten dolor, no sienten hambre o sed, pero tampoco sienten la caricia de un amante o la brisa de un bosque con la calidez de la mañana. Efecto: Los renegados son no-muertos y como tales reciben daño extra de los ataques de Luz, y son vulnerables a ciertos hechizos y efectos especiales. Son inmunes a enfermedades no mágicas, daño por sangrado, y a venenos naturales o alquímicos que no estén diseñados contra no-muertos. Un renegado que entre en estado de herido (25% de su salud) no regenerará salud por descanso, sino que habrá de acudir a una ciudad, aldea o campamento para ser atendido por un boticario formado con el equipo adecuado, en cuyo caso recuperará toda su salud para el día siguiente. Si no, permanecerá con la misma salud hasta que lo haga. La visión de los renegados es mágica, y pueden ver en oscuridad absoluta, incluso donde seres con visión nocturna no podrían ver. Esto no les hace inmunes a las cegueras mágicas. Incluir en el sistema una duda realizada en el discord. Hijos de la Ciudad de Oro: Descripción: Zul'Dazar, la ciudad dorada, es una ciudad milenaria, construida originalmente en la cima de la montaña más sagrada de toda la raza trol. Aunque tras el cataclismo esta se hundió, dejando solo sus picos más altos en lo que sería conocido como Zandalar, los trols que siempre han habitado en ella destacan sobre todos los demás miembros de su especie por estar especialmente benditos por los Loa, dotados de una vida más larga, y una vitalidad superior reflejada en el fulgor innato de sus ojos. Ser Zandalar es ser poder. Efecto: Los Zandalari tratan su habilidad de Tradición/Historia (Imperios Trol) como un rango más alto del que tienen. Ej: Si tienen 0 en la habilidad, considerarán tener un rango de Aprendiz, Formado->Diestro, etc... además, cuentan con un +1 a cualquier tirada relacionada con Tradición/Historia (Imperios Trol). Toda enfermedad o envenenamiento mágico o alquimico realizado contra un Zandalari tendrá +1 a su dificultad. Un Zandalari recibe un bono de +1 a sus tiradas para resistir cualquier efecto de enfermedad, veneno o malestar relacionado. Lo mismo que los Kaldorei. ¡Nuevo Loa! Pa'Ku, reina de los cielos: Matrona de la poderosa Flota Dorada de Zandalar, Pa'Ku es probablemente junto a Rezan el loa más poderoso y prominente del panteón zandalari. La madre del viento es una criatura inmensa, con un poder que solo se compara a su sabiduría. Orgullosa, exige de sus discípulos la excelencia. Estricta en su supervisión desde los cielos del pueblo trol, es también uno de los loa más justos con sus adoradores. Efecto: Un trol marcado por Pa'ku recibe un +1 a sus tiradas de Navegar. Además, una vez cada tres días, puede realizar una prueba de Espíritu, tirando 1d10 y superandola si iguala o saca un valor inferior a su atributo de Espíritu. Si la supera, puede convocar un fuerte viento, capaz de mover un barco en mitad del mar, o de derribar automáticamente a un enemigo de hasta tamaño medio. Pa'Ku era una ausencia imperdonable en el panteón Zandalari teniendo en cuenta su relevancia entre estos trols. Por ello se añade, al igual que Gral, al panteón zandalari. Jan'Alai, Loa de la Guerra: El temible. El padre del renacer. Jan'Alai exige a sus seguidores una lucha sin cuartel con sus enemigos, para ser re-encarnados entre ceniza y sangre a la hora de su muerte. Siempre en movimiento, es también el progenitor de los dracohalcones, cazadores adustos de los altos bosques. Los Amani hacen sacrificios al fuego antes de marchar a la guerra, pidiendo su bravura y guía. Efecto: Un trol marcado por Jan'Alai recibe un +1+2 a sus tiradas de Atletismo para perseguir a enemigos que huyen, pero recibe un -1 a sus tiradas de Atletismo para huir de un combate. Además, una vez al día, puede sufrir los efectos de daño de fuego sin que este afecte a su Regeneración Trol ni a su Constitución Musgosa. Panteón: Amani Teniendo en cuenta el impacto extremadamente importante que puede tener en un personaje el no poder huir de un combate o un meele peligroso, solo es justo que el bono obtenido a cambio sea mayor, pues la recompensa es menor. Añadidos y modificaciones en artefactos de organizaciones humanas: Armadura de gran calidad de la Séptima Legión: Estas armaduras de acero engalonado en oro son las mejores armaduras que pueden producir en masa las forjas humanas (Con mano de obra enana). Cada una es una pieza artesanal hecha a medida para su portador, y en sus brazales o petos se van añadiendo con hermosas inscripciones los campos de batalla en los que han combatido. Ver una de estas armaduras en el campo de batalla inflama en patriotismo al soldado más cobarde. Pues significa que la victoria está asegurada. Tipo de Artefacto: Medio Propiedades: La Armadura de gran calidad de la Séptima Legión es una armadura del uniforme apropiado según el tipo de soldado. Esta tiene las propiedades de Gran Calidad e Héroe Imperial. Gran Calidad: El estorbo y el malus a defensa mágica de esta armadura se reduce en 1. Cada vez que esta armadura pierda absorción física por cualquier efecto tirará 1d3. Con 2 o más (Con un 3 si es por un hechizo) ignorará esa reducción. Héroe Imperial: Mientras porte esta armadura un personaje recibe un +2 a cualquier tirada de Etiqueta para impresionar humanos. Cualquier personaje humano (Incluido el portador de esta armadura) hasta a un turno de distancia que tenga visión de esta armadura contará su espiritu como si fuese 1 punto más alto a la hora de activar su racial del Espíritu Humano. Este bono no se acumula. Vara de Mando: Esta icónica vara es empleada por los oficiales imperiales como icono de su oficio, para insuflar a sus tropas de valor, y como herramienta práctica para señalar posiciones en batalla. Tipo de Artefacto: Menor Propiedades: La Vara de Mando es un Bastón con las siguientes reglas: Ordenes: Un capitán imperial puede dar órdenes. Estas siguen las siguientes reglas: Las Órdenes afectan a cualquier soldado imperial de su compañía o cualquier personaje que esté bajo su mando directo. En ese segundo caso las órdenes verán reducida su duración en 1 turno con un mínimo de 1. Las Órdenes afectan a un objetivo hasta a dos turnos de distancia y a todo objetivo aliado a distancia cuerpo a cuerpo del objetivo. Usar una Orden consume una acción instantánea y solo se puede dar una orden por turno. Para usar una Orden el capitán ha de superar una tirada de voluntad contra la dificultad estipulada. Un personaje solo se puede beneficiar de una orden una vez cada tres turnos y no puede beneficiarse de más de una orden a la vez. Tener equipada una Vara de Mando permite dar dos órdenes y/o aptitudes de grito con una sola acción instantánea y da un +2 a la tirada de Voluntad para realizar las ordenes y/o gritos. Las ordenes se dividen en 3 ordenes generales y ordenes especificas para cada tipo de capitán: Órdenes generales: ¡A la Carga, por el Emperador! (Dif 14): +2 a las tiradas de Carga durante 1 turno. ¡Sin miedo, sin flaquear! (Dif 18): +2 a las tiradas de Voluntad contra Miedo durante 2 turnos. ¡Moveos, moveos, moveos! (Dif 16): Permite moverse 1 turno de movimiento extra durante 2 turnos. Órdenes específicas: Capitán de Infanteria Media: ¡Mantened la posición, repeled al enemigo! (Dif 16): +2 al Atletismo para defender cargas enemigas y evitar ser derribados o desplazados durante dos turnos. ¡Descabalgadlos, apuñaladlos! (Dif 16): +2 a cualquier tirada para derribar a un objetivo montado o para derribar a un objetivo de hasta tamaño medio y +1 de ataque contra objetivos derribados durante dos turnos. Capitán de Infantería Pesada: ¡Arriba escudos, en formación! (Dif 16): +2 a la Defensa a Distancia para personajes con escudo durante dos turnos. ¡Derribadlos, acabad con ellos! (Dif 18): Los personajes con armas a dos manos repiten los 1 en cualquier dado de daño durante dos turnos. Capitán Tirador: ¡Primera linea fuego, segunda linea fuego! (Dif 18): Recarga como acción instantánea durante un turno. ¡Acoplad bayonetas! (Dif 14): Los personajes pueden equipar las bayonetas de sus armas a distancia como una acción instantánea durante un turno. Capitán Explorador: ¡Apuntad! (Dif 16): +2 al ataque a distancia durante un turno si el personaje no se ha movido este turno o el anterior.. ¡Su armadura es vulnerable bajo los brazos! (Dif 18): +1 a la penetración física con armas a distancia durante dos turnos. Capitán de Caballería Ligera: ¡Golpead como el viento! (Dif 16): El personaje puede atacar sin detenerse mientras se mueve a caballo durante dos turnos. ¡Oscureced el cielo, matad a los hechiceros! (Dif 18): El personaje puede realizar un disparo extra con su arma a distancia con un -3 a la tirada del segundo ataque. Aunque podría decirse que uno de los principales atractivos de los Ejércitos de las distintas razas es las armaduras que adquieren visualmente, así como la rapidez de ascenso y la capacidad de mandar tropas, lo cierto es que ese no es motivo para que no tengan acceso a reliquias y reglas especiales, aunque estas estén más limitadas en poder. Recordar que aunque las organizaciones puedan permitir acceder a diversos artefactos antes, o tener varios de categorías limitadas a costo de no poder elegirlos o personalizarlos , todo personaje podrá acceder a tener artefactos sin necesidad de pertenecer a una organización.
  10. Físico - Habilidades vinculadas (F) Armas cuerpo a cuerpo Al adquirir la habilidad hay que especificar el arma relacionada, ejemplo: "Espadón" o "Combate Desarmado Ofensivo". Esta habilidad Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras... . Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como atacar por la espalda. Esta habilidad va vinculada a un manejo de armas más pesadas por ello utiliza armas medias y pesadas, véase espadas bastardas o alabardas. (F) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Representa también la capacidad física general entrenada de nuestro personaje. (F) Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste. (F) Nadar Se utiliza para definir el nivel de natación. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar acciones difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado o en situaciones complejas como un naufragio, aguas turbulentas, etc... A vistas de hacer Físico un atributo más válido para rol, y teniendo en cuenta que ambas habilidades están vinculadas a lo que Físico representa, se han añadido versiones con Físico de las habilidades de Nadar y Escalar al atributo Físico. Cualquier personaje que desee mover estas habilidades en su ficha, por favor que me mande un MP al foro con el link de su ficha. Esto no significa que las habilidades ya no se puedan usar con Destreza. Serán habilidades disponibles en ambos atributos, así como ocurre con numerosas armas cuerpo a cuerpo.
  11. Cambios generales del sistema: Mangual 1d6+3 Ignora escudo, Desarme, Rango pifia 1-6 y esta causa recibir el ataque del arma. +3 Rango Pifia La idea detrás de este cambio es hacer el Mangual un arma más sensible de usar. Sigue manteniendo su utilidad como arma de desarme, dejando a las hachas el papel de arma anti escudos. Aunque pifiar con un arma tan esotérica es aceptable, el golpearse a uno mismo era un castigo demasiado alto, y que quedaba "feo" a nivel del rol, dejando a nuestro personaje como un patoso. Bayonetas Nombre Propiedades Malus al disparo Bayoneta Ligera +2 al daño -1 Bayoneta Pesada +3 al daño, +2 Ataque vs Objetivos grandes -2 Las bayonetas es un añadido que podremos unir a un trabuco, rifle, arco largo o ballesta. Poner o retirar una bayoneta es una acción completa. La tirada de ataque con nuestro arma a distancia en cuerpo a cuerpo se realiza con Destreza + Habilidad del Arma Aunque la aptitud de combatiente con bayoneta llevaba un tiempo en el sistema de aptitudes, no teniamos reglas de bayonetas. Ahora ya las tenemos para uso general. Recordad que el daño base de combatir en cuerpo a cuerpo con un arma a distancia es 1d6 de daño físico, y como se indica, pasa de usar nuestro atributo de Percepción al de Destreza. Ataque mágico (Bola de fuego...) El personaje que desea conjurar un sortilegio debe realizar una tirada de 1d10 + Inteligencia/ Espíritu + Nivel del hechizo y superar el valor de dificultad definido en el hechizo. Por ejemplo, el evocador Wilburg desea lanzarle una bola de fuego al soldado Falstran, gracias al duro entrenamiento dispone del hechizo a nivel 4 "Bola de fuego" (hechizo de rango, 2d6 de daño y dificultad 16), conjura y tira el dado de ataque 1d10 sacando un 6, se le suma su inteligencia de 8 y el nivel de su hechizo 4 en total su ataque fue de 18, supera la dificultad del hechizo la cual es 16 por lo tanto realiza debidamente el ataque. Se deben de tener en cuenta los siguientes aspectos: El alcance máximo de los hechizos son 4 turnos de distancia Realizar un hechizo que no sea de tipo Personal, Aura, Instantáneo o Toque nos otorga un -4 de Defensa contra el siguiente ataque cuerpo a cuerpo recibido hasta nuestro siguiente turno. Los resultados de 6 en cada dado de daño otorgan dados adicionales únicamente con hechizos de un solo objetivo. La magia no puede resultar en golpes críticos, sean hechizos ofensivos o curaciones. Fuego amigo: Los hechizos de área afectan tanto a enemigos como a aliados salvo especificado lo contrario. La idea de este cambio es darle un papel más claro a los hechizos de Toque ofensivos incluso para los personajes mágicos puros, y además recompensar a los personajes que consigan llegar al meele (O castigar a los hechiceros que lo permitan) de un canalizador mágico puro a distancia. Muchas veces sucedía que un personaje soportaba un bombardeo mágico para llegar a meele de una criatura mágica, y que esta continuaba lanzando magia de manera impune en su cara. Ataque físico (Flechas, virotes) El personaje que ataca lanza 1d10 + su valor de combate con el arma de rango (Destreza + Ballesta) contra una dificultad en función de la distancia del objetivo. La dificultad a 1 turno de distancia es 10 y se incrementa +2 por cada turno de distancia adicional. A bocajarro se puede disparar con Dificultad 10 mientras el tirador no sea detectado, en el caso de entablar duelo cuerpo a cuerpo el arma de rango se interpretará como un arma de cuerpo a cuerpo de 1d6 daños y deberá superar la defensa del rival, como si fuese un arma de cuerpo a cuerpo. El estorbo actúa como penalizador incrementando la dificultad de disparo. 1 Turno Distancia: Dificultad 10 2 Turnos Distancia: Dificultad 12 3 Turnos Distancia: Dificultad 14 4 Turnos Distancia: Dificultad 16 5 Turnos Distancia: Dificultad 18 6 Turnos Distancia: Dificultad 20 Se deben de tener en cuenta los siguientes aspectos: Los dados adicionales de daño se obtienen al superar en 10 la dificultad del rango más los posibles bonos del objetivo por desplazamiento o escudos. Disparar a un objetivo enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con un objetivo aliado otorga +4 a la Dificultad del disparo salvo que nuestro objetivo sea de una categoria de tamaño superior a todos los objetivos aliados que le combaten. Los resultados de 6 en cada dado de daño otorgan el respectivo dado adicional de 6. Fuego amigo: Pifiar en el disparo a un objetivo el cual tiene un aliado nuestro adyacente a este no solamente hará fallar el disparo sino que impactará causando su daño al personaje aliado salvo especificado lo contrario. La idea de las armas a distancia es que, una vez se llega al meele en un combate, cambien sus objetivos contra los tiradores enemigos, o pasen ellos mismos a luchar en meele. El poder estar a un turno de distancia, atacando contra una dificultad minima contra un enemigo , aparte de ser demasiado poderoso, era un tipo de acción que quedaba extraño en el propio rol.
  12. Rework del Sistema de Alquimia: Tras haber tenido este sistema en prueba durante suficiente tiempo y haber recabado suficiente feedback de nuestros alquimistas del servidor, es momento de hacer un rework del sistema de alquimia. Estos cambios tienen una serie de objetivos: -Hacer el uso de pociones en combate más óptimo y viable. -Hacer más satisfactorio el rol de alquimista y diversificarlo. -Reducir el número de "Burocracia" en forma de tiradas de dados y control constante de piezas moviles, haciéndolo todo más sencillo de usar. Animo a que prueben estos cambios y , bajo estos objetivos, comenten si se sienten en la orientación apropiada o seria necesario hacer más cambios a futuro. Cambios: La cantidad de pociones y compuestos que puede llevar nuestro personaje se denomina como Inventario Alquímico. El tamaño de este dependerá de si nuestro personaje es un Alquimista Parcial o Alquimista Completo. De la misma manera, para definir el éxito de nuestro personaje a la hora de realizar las recetas deseadas, habremos de realizar tiradas de Aprovisionamiento una tirada de Aprovisionamiento antes de comenzar y entrar en una escena, para definir el Inventario Alquímico con el cual contará nuestro personaje. Nuestro personaje podrá realizar estas tiradas de Aprovisionamiento cada DÍA DE ROL siempre que tenga acceso a equipo adecuado e ingredientes para poder desarrollar otros compuestos alquímicos. Esto significa que el Inventario Alquímico de nuestro personajes, una vez definido, será con el que contará hasta que tenga de nuevo oportunidad de crear más pócimas, venenos, u otras recetas. Para realizar esta tiradas de Aprovisionamiento, el personaje realizará una tiradas de Intelecto+Alquimia vs la Dificultad relevante de cada Rango del Rango más alto de Alquimia del cual tengamos acceso a pociones. Según cada Rango, contará con X cantidad de intentos. Por cada intento superado, podrá añadir una receta de ese rango a su Inventario Alquímico. Estas tiradas no pueden ser influidos por bonos a la Inteligencia que no resulten innatos o duren más de 24 horas. En caso de superar esta tirada, podrá contar con hasta 2 pociones (O 4 si es Alquimista completo) del Rango más alto de Alquimia al que tenga acceso. El resto de huecos de su inventario Alquímico podrá llenarlos con las pociones que considere de cualquiera de sus rangos. En caso de fracasar, no podrá acceder a las pociones del Rango más alto. En caso de fracasar en estas tiradas, un personaje, según su rango máximo de Alquimia, tendrá un "suelo". Este suelo indica el nivel mínimo de las pociones con las que podrá llenar el resto de su Inventario Alquímico en caso de haber fallado suficientes tiradas de Aprovisionamiento hasta alcanzar el máximo del mismo. Estos suelos son los siguientes: Rango de Alquimia Rango mínimo de poción Aprendiz - Diestro Aprendiz Experto - Maestro Formado Alquimista parcial Un alquimista parcial contará con una cantidad máxima de hasta 4 pociones en su Inventario Alquímico, que aumentará a un máximo de 6 pociones cuando alcance el rango de Diestro en su habilidad de Alquimia. Las tiradas de Aprovisionamiento de un Alquimista Parcial son las siguientes: Rango de la Receta Tiradas de Aprovisionamiento Aprendiz - Formado 6 Diestro 4 Experto 3 Maestro 2 Un personaje alquimista puede ofrecer pociones a sus compañeros de grupo que no entran en el límite de su Inventario Alquímico. Estas pociones puede dárselas hasta a un máximo de 2 compañeros de su grupo, ofreciendo una poción o receta por persona, y el rango de las mismas dependerá del nivel del alquimista. Rango Alquimista Rango Receta Diestro Aprendiz Experto Formado Maestro Diestro Alquimista completo Un alquimista completo contará con una cantidad máxima de hasta 6 8 pociones en su Inventario Alquímico, que aumentará a un máximo de 10 12 pociones cuando alcance el rango de Diestro en su habilidad de Alquimia. Un Alquimista Completo cuenta con un bono de +2 a sus tiradas de Aprovisionamiento. Las tiradas de Aprovisionamiento de un Alquimista Completo son las siguientes: Rango de la Receta Tiradas de Aprovisionamiento Aprendiz - Formado 8 Diestro 6 Experto 4 Maestro 3 Un personaje alquimista puede ofrecer pociones a sus compañeros de grupo que no entran en el límite de su Inventario Alquímico. Estas pociones puede dárselas hasta a un máximo de 3 compañeros de su grupo, ofreciendo una poción o receta por persona, y el rango de las mismas dependerá del nivel del alquimista. Rango Alquimista Rango Receta Diestro Formado Experto Diestro Maestro Experto Utilizar pociones en combate: Utilizar pociones en combate tiene cierto riesgo, sobre todo cuando estamos luchando contra un adversario. Para utilizar pociones o aplicar Venenos | Aceites a nuestras armas seguiremos las siguientes reglas: Beber una poción o aplicar un Veneno | Aceite a nuestras armas es una acción instantánea. Hasta un enemigo puede intentar interrumpirnos. Una criatura o personaje solo puede intentar interrumpir una de estas acciones por cada uno de sus turnos. Esta interrupción se resolverá con una tirada enfrentada de Iniciativa. Se priorizará a la criatura disponible con mayor iniciativa a la que estemos enfrentando para realizar esta tirada. En caso de pifiar, o de que la interrupción se realice superando en 10 nuestra tirada, la poción o veneno | aceite caerá al suelo, rompiéndose y perdiéndose su contenido. Tener al menos una mano libre nos otorga un +2 a nuestra tirada de Iniciativa para consumir la poción sin ser interrumpidos. También otorga un +2 para ser interrumpidos por nuestro rival si este tiene al menos una mano libre. El efecto de cualquier poción que consumamos o veneno que apliquemos cobrará efecto al final de nuestro turno. Esto impide potenciarse con una poción y disfrutar de sus efectos en el mismo turno, aunque permite sanarse. Especializaciones de Alquimista Cuando nuestro personaje alquimista alcanza el Rango de Diestro en Alquimia podrá escoger una especialización como alquimista. Puede elegir no especializarse de ninguna manera y ser un alquimista general. Un Alquimista General aumenta su Inventario Alquimico en 2 (O 4 si es un Alquimista Completo) Estas especializaciones son las siguientes: Granadero: Descripción: Expertos en toda clase de compuestos volátiles, los alquimistas que valoran más la destrucción de sus enemigos de las maneras más espectaculares tienden a especializarse como granaderos. Agentes de caos y destrucción en el campo de batalla, son muy usados por numerosos enérgicos de Azeroth, especialmente los goblins y renegados. Efecto: Un Alquimista Granadero reduce en 2 (O 4 si es un Alquimista Completo) su inventario alquimico. Un Alquimista Granadero puede llevar 6 (O 12 si es un Alquimista Completo) Explosivos a mayores de su Inventario Alquimico. Un Alquimista Granadero recibe un +1 o +2 a sus tiradas de Lanzar para arrojar Explosivos si tiene una o dos manos libres. Envenenador: Descripción: Maestros de la ponzoña, los envenenadores son altamente demandados por gremios de asesinos y sindicatos criminales por lo ancho y largo de Azeroth. A veces ellos mismos son estos asesinos, que han decidido especializarse en la creación de esta clase de compuestos para volverse aun más letales en sus artes. Efecto: Un Alquimista Envenenador reduce en 2 ( O 4 si es un Alquimista Completo) su inventario alquimico. Un Alquimista Envenenador puede llevar 4 (O 8 si es un Alquimista Completo) Venenos | Aceites a mayores de su inventario Alquimico. Todos los Venenos | Aceites creados por un Envenenador aumentan la dificultad para ser resistidos en +2. El daño directo por aplicar cualquier veneno por un Envenenador mediante un Incensario de Alquimista aumenta en 1 para venenos de hasta rango Diestro y en 2 para recetas de hasta rango Maestro. Boticario: Descripción: Los boticarios son alquimistas que se centran en el impacto de sus compuestos en los cuerpos que los consumen, y se centran en la sanación de todo tipo de mal que afecta a sus pacientes. Son expertos en el uso de medicina alquímica curativa, y muy demandados por toda clase de gentes pudientes, pues tener uno bajo contrato asegura a uno llegar a una edad avanzada. Efecto: Un Alquimista Boticario puede llevar un máximo de 2 (O 4 si es un Alquimista Completo) Explosivos y/o Venenos | Aceites en su inventario alquímico. Un Alquimista Boticario puede llevar 4 (O 8 si es un Alquimista Completo) pociones extra en su Inventario Alquimico del tipo: Poción de Sanación, Antídoto. Cualquier personaje recibe un +2 a sus tiradas de Físico para resistir la Sobredosis con las pociones de un Alquimista Boticario. Cambios a recetas: Veneno Entorpecedor: Tipo de receta: Veneno. Descripción: Un veneno poco potente, que entra en el torrente sanguíneo y hace que un objetivo note sus movimientos más lentos y torpes según pasan los segundos. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de tres ataques. Un objetivo impactado por este veneno alquímico habrá de realizar una defensa de Físico vs Dif 11 10 o quedará envenenado. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá un -1 -2 a su Ataque y Defensa y -2 a su Atletismo durante tres turnos. Daño por Incensario: Este veneno causa 1 de daño de tipo natural. Incensario de Alquimista: Tipo de receta: Equipo Descripción: Muchos alquimistas prefieren el campo de batalla como su laboratorio. Marchan junto a sus compañeros y participan en expediciones, ya sea para buscar nuevos compuestos, estudiar recetas, o probar de manera directa los efectos de sus pócimas, para observar los resultados sobre el terreno. Este Incensario, o artilugio similar, recibe compuestos alquímicos antes de difuminarlos en vapores que pueden tanto restaurar y potenciar como dañar y envenenar. Efecto: El Incensario de Alquimista es una pieza de equipo que nuestro personaje puede llevar en una de sus manos, ocupándola: Para usar el Incensario de Alquimista, habremos de cargar en él una Poción o Veneno. Cuando tenemos cargada una Poción o Veneno en nuestro Incensario de Alquimista, podremos consumir nuestra acción completa para aplicársela a un objetivo a distancia cuerpo a cuerpo, aliado o enemigo. Nuestras pociones y venenos duran más de esta forma, y podremos aplicarle cada una a un máximo de 3 objetivos antes de tener que recargar nuestro Incensario de Alquimista con otra Poción o Veneno. Para que un objetivo hostil evite que lo envenenemos de esta forma , nuestra habilidad de Ataque con el Incensario de Alquimista será Destreza + Alquimia (Si portamos el Incensario a dos manos, recibiremos un +2 a este Ataque) y podrá ser defendido con Defensa (Sin aplicar bonos por escudo) o Reflejos por nuestro rival. Los efectos de Poción aplicados de esta manera ven su Toxicidad reducida en 1 hasta un mínimo de 0 y su duración reducida a 3 turnos de combate. La duración de sus efectos negativos se reduce a 10 minutos. El mismo efecto no se acumula. Mientras tengamos equipado un Incensario de Alquimista podremos consumir cualquier Poción o Veneno que tengamos en nuestro Inventario Alquimico y llevemos encima para usarlo con el Incensario. Cada Poción o Veneno podrá ser usado hasta dos veces antes de consumirse, pero si la primera carga ha sido consumida esa poción ya no podrá ser consumida de manera habitual. Para que un objetivo hostil evite que lo envenenemos de esta forma , nuestra habilidad de Ataque con el Incensario de Alquimista será Destreza + Alquimia (Si portamos el Incensario a dos manos, recibiremos un +2 a este Ataque) y podrá ser defendido con Defensa. El estorbo del alquimista se resta a esta tirada de ataque. Aplicar una poción de esta manera hace que su efecto dure un turno por nivel de alquimista. Sus efectos adversos pasan a durar 3 turnos. Un mismo efecto no se acumula, y hasta que el efecto adverso deja de tener efecto no puede volver a aplicarse la misma poción al mismo objetivo. Usar Pociones de Salud de esta manera permite a un objetivo beneficiarse de sus efectos más de una vez al día. Usar el Incensario de Alquimista mientras tenemos un enemigo en distancia cuerpo a cuerpo nos otorga -4 de Defensa contra el siguiente golpe recibido hasta nuestro siguiente turno. Aplicar un veneno de esta manera causa daño directo a mayores de los efectos del veneno estipulado en cada veneno. El Incensario de Alquimista tiene alcance de un turno de distancia. Perfume de Demonio Rayado Repelente Animal: Tipo de receta: Explosivo Descripción: Un compuesto apestoso, que una vez desatado emana un hedor repulsivo que hace difícil incluso aproximarse a aquel que lo porta. Habría que estar muy desesperado para usarlo sobre uno mismo. Efecto: Cuando este explosivo impacta emana un hedor repulsivo que hace huir despavorido a cualquier animal de tipo menor en la zona de impacto. Los animales de tipo medio impactados por este explosivo habrán de realizar una defensa de Voluntad vs Dificultad 14 o huirán despavoridos. Si un personaje usa el compuesto sobre su mismo, emanará el mismo hedor durante diez minutos por nivel de alquimia. Los animales menores no le atacarán, y los medios deberán superar la misma tirada para atacarle, una vez por batalla por animal. El portador de este hedor contará con un -1 a su Voluntad mientras dure el efecto. ¡Nueva Receta!: Sapta del Resguardo Mágico: Tipo de receta: Poción Descripción: Esta sapta hecha con raíces palpitantes de magia natural o elemental se usa para pintar a los guerreros antes de la batalla. Estas tintas, mezcladas con los cánticos guturales y tribales, protegen a los luchadores de las magias dañinas de sus rivales. Es un gran honor recibir estas pinturas, y todo guerrero lucha con bravura al lucirlas. Efecto: Esta sapta puede usarse para pintar la piel descubierta de un personaje. Este proceso lleva unos diez minutos en total por sapta. Cuanta menos armadura lleve el personaje, más superficie de su piel podrá pintarse variando la potencia del efecto. Una misma sapta sirve para pintar a tres personajes de tamaño pequeño, dos de tamaño mediano, o uno de tamaño grande. Los efectos duran una hora por nivel de alquimia o hasta que la pintura se borre (Tras lavarse, o tras una batalla). Desnudo: 4 de Absorción Mágica ( La sapta permanece activa hasta haber absorbido 12 de daño mágico) Ropa Acolchada: 3 de Absorción Mágica (La sapta permanece activa hasta haber absorbido 9 de daño mágico) Cuero / Malla: 2 de absorción mágica (La sapta permanece activa hasta haber absorbido 6 de daño mágico) Raza: Tauren, Trol, Orco, Furbolg, Enano Martillo Salvaje. Todos los Elixires del mismo rango reciben el mismo cambio. Elixir de Fuerza de Toro: Tipo de receta: Poción Descripción: Un brebaje alquímico que hincha y endurece los músculos de aquel que lo bebe, dotándole de una fuerza y resistencia aumentada permitiéndole realizar proezas físicas que antes le quedaban lejos. Efecto: El objetivo recibe un +2 a toda tirada de Físico durante un minuto diez minutos por nivel de Alquimia. Tras eso, recibirá un -1 a sus tiradas de Físico durante 10 minutos por nivel de Alquimia. Toxicidad: 1 Veneno del Temor: Tipo de receta: Veneno. Descripción: Un veneno que afecta a la mente, dibuja sombras en el borde del radio visual, y hace dudar al guerrero más valiente. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno alquímico habrá de realizar una defensa de Físico vs Dif 12 o quedará envenenado. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá un -2 4 a cualquier tirada de Voluntad durante un minuto turno por nivel de Alquimia. Además, cualquier efecto de miedo que sufra durará 1 turno más. Daño por Incensario: Este veneno causa 2 de daño de tipo natural. Elixir del Renacuajo: Tipo de receta: Poción Descripción: Los goblins, maestros alquimicos de Azeroth, apenas tienen reparos a la hora de crear toda clase de compuestos de usos diversos que dejarían a otros aterrados o como mínimo asqueados. Pero para un goblin, no se trata de "¿Deberiamos?" si no de "¡Claro que sí!". Este brebaje popular entre marinos y piratas goblin causa una dolorosa irritación en cuello y pies, dotando al objetivo de unas branquias vestigiales y de membranas que conectan sus dedos y sus manos. Hay rumores sobre que las primeras versiones de esta receta afectaban a la mente de aquellos que lo consumian, y sus efectos eran permanente en aquellos goblins sobre los que se experimentó. Paparruchas. Efecto: El objetivo pasa a poder respirar bajo el agua y recibir un bono de +4 a sus tiradas de Nadar durante diez minutos treinta minutos por nivel de alquimia. Tras que acaben los efectos de la poción, escupirá mocos al hablar y su piel estará recubierta de mucosa durante una hora. Toxicidad: 1 Raza: Goblin Veneno del Mal del Necrófago: Tipo de receta: Veneno Descripción: Un veneno favorito de los Mortacechadores renegados. Lo usan especialmente contra oficiales al mando y hechiceros enemigos, pues estos notan como la lengua se les hincha en la boca y la garganta se inflama, dificultando hasta el respirar e imposibilitando hablar en algo mejor que un gorgoteo inteligible. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno alquímico habrá de realizar una defensa de Físico vs Dif 13 o quedará envenenado. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá un -2 a cualquier tirada de Hechizos durante tres turnos. Además no podrá hablar durante un minuto por nivel de Alquimia. Daño por Incensario: Este veneno causa 2 de daño de tipo natural. Raza: Renegados Todos los elixires del mismo rango reciben el mismo cambio: Elixir de Fuerza de Ogro: Tipo de receta: Poción Descripción: Una musculatura y venas hinchadas hacen crecer los músculos de aquel que bebe este brebaje, amenazando con romper sus ropajes, y dotándole de una ferocidad y violencia sin igual. Efecto: El objetivo recibe un +4 a toda tirada de Físico durante un minuto por nivel de Alquimia. Además, aumenta su daño con armas cuerpo a cuerpo , Arcos y Hondas en +1. Tras eso, recibirá un -2 a sus tiradas de Físico durante 10 minutos por nivel de Alquimia. Toxicidad: 1 Aceite Llameante: Tipo de receta: Aceite Descripción: Una receta poco refinada pero bien vistosa, las llamas envuelven el arma de aquel que prende estos aceites rituales en su acero, lanzando chispas y distrayendo a sus enemigos, y volviendo sus ataques en especialmente dolorosos. Efecto: Este aceite dura impregnado en nuestro arma diez minutos por nivel de Alquimia o un máximo de doce ataques. Mientras nuestro arma esté en llamas causará +1+2 de daño y un impacto crítico cuerpo a cuerpo o a distancia hará arder a nuestro objetivo causándole 3 2 de daño por turno hasta que se apague. Bomba Cegadora: Tipo de receta: Explosivo Descripción: Un potente destello emana de este frasco, normalmente acompañado de una fuerte onda concusiva, capaz de atontar al más grandullón y brutal de los enemigos. Efecto: Cuando este explosivo impacta causa Ceguera a un máximo de tres objetivos en distancia cuerpo a cuerpo durante dos turnos. Para evitarlo los objetivos habrán de superar una defensa de Percepción vs Dificultad 12. Ácido Necrófago: Tipo de receta: Veneno Descripción: Estos tipos de venenos , muy usados por Renegados contra las fuerzas de la Plaga, o por sus rivales y enemigos, ignoran la carne palpitante y viva y consumen la materia necrosada como un enjambre devorador, reduciéndola a la nada en un abrir y cerrar de ojos. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un no-muerto impactado por este veneno queda envenenado automáticamente. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá 4 de daño por turno durante tres turnos. Se acumula hasta tres veces Daño por Incensario: Este veneno causa 4 de daño de tipo natural contra no-muertos. Veneno Letal: Tipo de receta: Veneno Descripción: Un veneno poco refinado pero de aplicación obvia, que quema las venas y los músculos de aquel que lo ha sufrido causando gran dolor. Incluso cuando el veneno se diluye en la sangre y deja de hacer daño, sigue perdurando una fuerte irritación y movimiento ante los movimientos bruscos, como agujas clavadas profundamente en los músculos del envenenado. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Físico vs Dif 13 14 quedando envenenado de fallar. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá 2 de daño por turno durante tres turnos. Se acumula hasta tres veces. Tras eso, recibirá un -2 -4 a su Atletismo durante 24 horas. Daño por Incensario: Este veneno causa 3 de daño de tipo natural. New Kaja'Cola Quantum: Tipo de receta: Poción Descripción: ¡Ahora con sabor de cereza, tronco! Efecto: El objetivo pasa a realizar pifias automáticas al sacar un 1, realizar críticos automáticos al sacar un 97-10 (Estos no obtienen éxito automático). Tras sacar un 10 se seguirán tirando dados por si el rango del crítico aumenta Seguirán tirandose d10 por si el rango del crítico aumenta aunque estos segundos dados solo explotarán con un 10 natural. Esto dura un 10 minutos por nivel de alquimia. Tras eso, el objetivo no puede sacar críticos durante 24 horas y todos sus 1's son pifias automáticas. Toxicidad: 1 Raza: Goblin Hobgoblin de Alquimista: Tipo de receta: Compañero Descripción: Todo Alquimista Goblin que se precie, una vez compra su licencia completa de Alquimista Formado adquiere el derecho a recibir un Hobgoblin de compañía. Estas criaturas estúpidas son parte montura, parte guardaespaldas y parte ayudante de laboratorio, y aunque vivan apenas unos dos o tres años como máximo (Aunque la mayoría mueren bastante antes), los goblins suelen encariñarse con ellos, pues son tan bobos como bonachones. Ante la muerte del anterior , y previo pago, un goblin puede adquirir otro Hobgoblin Ayudante de cualquier población goblin que se precie. Efecto: Requiere ser Alquimista Completo. Al aprender esta receta nuestro personaje adquirirá un Hobgoblin que seguirá las reglas de Mascota Media Mascota Menor. Este Hobgoblin tiene la siguiente ficha: Hobgoblin de Alquimista Salud 34 PdV Armadura 2 Absorción Física Ataque +10 Ataque Defensa +8 Defensa Daño 2d6+1 Daño Atributos y Habilidades Físico: 9 Espíritu: 4 Voluntad: 6 Percepción: 5 Iniciativa: 5 Reflejos: 7 Adv/Notar: 6 Un Hobgoblin tiene las siguientes reglas especiales: Corpulencia de Hobgoblin: Un Hobgoblin causa 2d6 de daño físico con sus golpes y su salud se calcula con Físico x 7. Montura de Alquimista: Un Goblin puede montar a su Hobgoblin. Si lo hace, puede usar su acción rápida para darle de beber Pociones Alquimicas. Resistencia a la Toxicidad: Un Hobgoblin tiene un máximo racial de Toxicidad de 6. Rata de Laboratorio: Cualquier poción alquímica dada a un Hobgoblin tiene duración permanente de sus efectos positivos, pero también de los negativos (Esto significa que varias pociones tendrán un efecto inicial mayor, que se reducirá cuando se apliquen los malus posteriores). Esto permite personalizar a nuestro Hobgoblin con distintas propiedades: Sangre ácida, respiración subacuática, mayor fuerza, etc... Sin embargo, las pociones nunca dejan de hacer efecto y por ello un Hobgoblin que fracase una tirada de Sobredosis muere automáticamente. Raza: Goblin Rifle de Pesteador: Tipo de receta: Equipo Descripción: El equipo más icónico de las tropas de guerra renegadas del Aphotecarium en los frentes de batalla, acompañado de una mochila llena de compuestos inestables, este rifle dosifica en un rayo de vapores toxicos o ácidos venenosos letales para los mortales. Efecto: El Rifle de Pesteador es un arma a distancia que emplea Percepción + La Habilidad de Ballesta/Rifle/Trabuco como tirada de ataque. Tiene las siguientes caracteristicas: Rifle de Pesteador 1d6+1 (2M) Mochila, Alcance Corto (1 2 Turno), Veneno, Daño de Área (3 Objetivos) Mochila: Un personaje con este arma ha de transportar una pesada mochila a la espalda, otorgándole un +2 de Estorbo. Veneno: Este arma causa daño directo. Además, los objetivos impactados por este arma habrán de superar una salvación de Físico vs Dif 12 o quedar envenenados, recibiendo 2 de daño por turno durante 3 turnos. Un Alquimista Renegado puede cambiar el efecto de este veneno por el de cualquier otro que conozca. El daño directo de cada veneno se suma al del Rifle de Pesteador. Este arma no puede causar impactos críticos. Raza: Renegado Veneno Mordisco de Gárgola: Tipo de receta: Veneno Descripción: Otro favorito de los Mortacechadores, usado para entorpecer a los grandes caballeros humanos, o para capturar a víctimas con vida antes de llevarlas a rastras para que los boticarios experimenten con ellas. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Físico vs Dif 1314 quedando envenenado de fallar. En caso de fallar, en el siguiente turno, el personaje recibirá un -1 a todas sus tiradas. Cada turno que pase, este malus aumentará: -2, -3, etc... Al llegar a -5, el personaje quedará completamente congelado e incapaz de actuar durante una hora por nivel de Alquimia. Daño por Incensario: Este veneno causa 3 de daño de tipo natural. Raza: Renegado Dificultad 18: ¡Nueva Receta! Incensario de Alquimista Mejorado: Tipo de receta: Equipo Descripción: Los alquimistas más expertos no emplean las herramientas arcaicas de los más novicios de sus artes, si no que mediante mejor manufactura, componentes, o mayor tecnología, emplean herramientas mucho más potentes: Desde incensarios mágicos benditos, maquinas gnomicas que disparan agujas con alta precisión, pasando por mangueras goblins reforzadas, y toda clase de artilugios. Efecto: El Incensario de Alquimista puede mejorarse eligiendo una de las siguientes propiedades. Esta receta solo se puede aprender una vez, y solo se puede elegir una propiedad para el Incensario. Incensario de Combate: Ya no sufriremos el malus a Defensa por usar el Incensario mientras tengamos enemigos en distancia cuerpo a cuerpo. Incensario de Precisión: Aumenta el alcance de nuestro Incensario hasta a dos turnos de distancia. Incensario Disperso: Permite que nuestro Incensario de Alquimista impacte a dos objetivos tanto con efectos positivos como negativos. Esto sigue consumiendo una sola carga. Incensario Curativo: Al usar pociones de salud con nuestro Incensario estas sanarán +2 PdV por cada 1d6 base de la poción. Todos los elixires del mismo rango reciben el mismo cambio: Elixir de Fuerza de Dragón: Tipo de receta: Poción Descripción: Levantar a una vaca con las manos desnudas. Derribar una puerta de un puñetazo. Este elixir hace que un mero humano se convierta en un titán durante un breve lapso de tiempo. Efecto: El objetivo recibe un +6 a toda tirada de Físico durante un minuto por nivel de Alquimia. Además, aumenta su daño con armas cuerpo a cuerpo , Arcos y Hondas en +2. Tras eso, recibirá un -4 a sus tiradas de Físico durante 10 minutos por nivel de Alquimia. Toxicidad: 2 Veneno Corrosivo Espiritual: Tipo de receta: Veneno Descripción: Ácidos y aceites hechos con compuestos mágicos, que atacan no al cuerpo si no al alma misma del objetivo, debilitándola y corroyéndola. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Este veneno sirve contra espectros. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Espíritu vs Dif 14 16 quedando envenenado de fallar. Un objetivo envenenado de esta manera ve su atributo de Espíritu reducido en 1 durante un diez minutos por nivel de Alquimia. Se acumula hasta tres veces, y reduce el maná máximo. En caso de Espectros, pierden 23 de salud por acumulación de veneno durante tantos turnos como nivel de alquimia. Daño por Incensario: Este veneno causa 4 de daño directo. Mal del Loco: Tipo de receta: Veneno Descripción: Un veneno que ataca a la mente del individuo haciéndole perder la noción de la realidad , volviéndolo incapaz de distinguir amigos de enemigos, o huyendo aterrado de cualquier sombra y movimiento. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de tres ataques. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Físico vs Dif 1416 quedando envenenado de fallar. Un objetivo envenenado de esta manera habrá de tirar un d5 al inicio de cada uno de sus turnos y actuar de manera acorde durante tres turnos: 1: Atacará al objetivo más cercano, priorizando aliados. 2: Sufrirá miedo durante ese turno. 3: No actuará perdiendo su turno confundido. 4-5: Actuará con normalidad. Daño por Incensario: Este veneno causa 4 de daño de tipo natural. Elixir de Resistencia Nerubiana: Tipo de receta: Poción Descripción: Los Horrores de la Cripta (O nerubianos, para sus aliados no-muertos) son bestias de ultratumba, centauros arácnidos de gran envergadura, letales y temibles. Como no-muertos, son extremadamente resistentes a maladíes varios, pero se ha encontrado un uso a su carne , y es la preparación de compuestos que otorgan a los que los consumen parcial o total inmunidad a muchos de los males que emanan de los lugares donde estas bestias moran. El favorito de la Cruzada Escarlata. Efecto: El objetivo se vuelve inmune a enfermedades y sus efectos durante diez minutos una hora por nivel de Alquimia y cualquier hechizo de Nigromancia Profana lanzado contra él cuenta con +2 +4 a su Dificultad. Toxicidad: 2 Ingrediente principal: Quitina de Nerubiano en polvo Todos los Elixires del mismo rango reciben el mismo cambio: Elixir de Fuerza de Gigante: Tipo de receta: Poción Descripción: Con la fuerza de un semidios, un simple hombre puede partir en dos a un ogro con su espada gracias a una fuerza sobrehumana, que sin embargo viene seguida de una debilidad incapacitante. Efecto: El objetivo recibe un +10 a toda tirada de Físico durante un minuto por nivel de Alquimia. Además, aumenta su daño con armas cuerpo a cuerpo , Arcos y Hondas en +4. Tras eso, recibirá un -6 a sus tiradas de Físico durante 10 minutos por nivel de Alquimia. Toxicidad: 3 Este no es un Veneno Ordinario: Tipo de receta: Veneno Descripción: Tan difícil de desarrollar como letal en su aplicación, el Aphotecarium tiene numerosas armas secretas que solo otorga a sus asesinos más letales, para asegurarse de que algo que quieren matar, muere de verdad. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Físico vs Dif 1619 quedando envenenado de fallar. Un objetivo envenenado de esta manera morirá en su próximo turno si no es purgado antes. Funciona con objetivos de hasta tamaño grande. Daño por Incensario: Este veneno causa 6 de daño de tipo natural. Raza: Renegado
  13. Malcador

    Sal'ren Varothril

    Ultima revision 2/6/2023 habilidades nivel 2
  14. Ultima revision 30/12/2022 habilidades nivel 2
  15. Real Academia Arcana de Stromgarde Vetusta y orgullosa se alza la Real Academia Arcana de Stromgarde. Desafiando las nociones habituales de lo que es mágico, desprecian las cúpulas y sinuosas formas arquitectónicas de otras instituciones arcanas humanas, herencia élfica, para reclamar con orgullo el espíritu humano. Sus banderas ondean bajo las almenas de unos muros que como toda estructura en Stromgarde más asemejan un castillo que un templo del saber. Entre sus muros los magos de Stromgarde instruyen a las nuevas generaciones de magos como se ha hecho desde siempre: Pues es esta la academia mágica más antigua de toda la humanidad. Dalaran, fundada por los magos que buscaban menos control de la corona imperial de Arathor, vendría después. Una sombra de lo que era, sus profesores siguen enseñando las tradiciones más antiguas de la magia humana. De sus salones de entrenamiento no salen apenas talentosos ilusionistas o imaginativos transmutadores, pero producen la mayor cantidad de magos de guerra y batalla de cualquier otro reino humano: Con espada y magia, luchan por la humanidad allá donde se les reclame. Rangos y Rol de la Academia Arcana de Stromgarde: Estudiante: Rango general: Recluta Descripción: Los estudiantes de las academias mágicas suelen estar todos cortados por el mismo patrón: Jóvenes con grandes ideas en la cabeza que han de ser aplastadas. Destruido su ego, serán reforjados en avatares del poder mágico. Unos son humildes, pagada su estancia en las academias con gran esfuerzo de sus progenitores y familia o trabajando para las propias instituciones con distintas becas, otros de alta cuna, no valoran el gran costo que supone y miran por encima del otro a los demás. Pero el poder económico importa poco: Una vez dentro de los salones de la Real Academia, el poder mágico es lo único que importa. Y ese poder no discrimina por estatus económico. Rol del Estudiante: Un estudiante es un personaje que acaba de entrar en la Academia Arcana. Tal vez porque está comenzando la senda del estudio mágico, o tal vez era un personaje que ha aprendido artes fuera de las instituciones reales y ahora busca formalizar su educación. Como estudiantes de la Academia, recibirán una extensa educación de carácter general, especializandose a posteriori según las distintas escuelas mágicas que más interés les causen. No solo se les instruirá y entrenará en la magia, si no también en su historia, en los distintos planos mágicos del mundo, las energías que los entretejen y como todo esto está conectado. También aprenderán sobre la legislación mágica y en la Academia de Stromgarde en particular, se les instruirá sobre combate desarmado, historia militar y un componente religioso litúrgico: No se puede entender la magia arcana sin la sublimación a la autoridad moral de la Luz. Todo estudiante, da igual su contexto, hará frente a las tasas de la Academia. Algunos las pagarán mediante su familia, otros trabajando en distintas labores de mantenimiento como limpieza, auxiliar de biblioteca, trabajador en las cafeterías y comedores, etc... como estudiantes también serán enviados regularmente a misiones y expediciones tanto de la Academia como de otras organizaciones, con el fin de que ganen experiencia de campo. Deberes del Estudiante: Atender a las clases, superar los examenes y pruebas que se le presenten, e interiorizar las enseñanzas de sus maestros, el uso correcto de la magia arcana, y el deber para con la humanidad y el Kirin Tor que se adquiere con ese poder. Hacer un trato responsable de todo material de la Academia, de sus instalaciones, respetar a los profesores, a los otros estudiantes, y seguir todas las doctrinas internas de funcionamiento. Pagar las tasas de la Academia sin retraso. Privilegios del novicio: Rango social: 2 Un estudiante verá reducido su Poder Económico en un 50% mientras sea estudiante. Se les enseñará teoría y práctica mágica, historia militar y mágica, combate mágico y físico, y serán puestos a prueba para mostrar su desarrollo. Recibirán el equipamiento y el acceso a las instalaciones adecuadas para desarrollarse correctamente. Tendrán acceso libre a las instalaciones de la Academia exceptuando las restringidas (Almacenes mágicos de material sensible, cárceles mágicas, zonas del profesorado, zona restringida de la Biblioteca, la Cámara Secreta) y podrán llevar a invitados ajenos a la Academia a las zonas públicas de la misma (Biblioteca, cafetería, jardines) dentro de los horarios de visita o como oyentes a ciertas clases. Tendrán acceso a un dormitorio compartido para cada dos estudiantes y a los horarios de comida de la cafetería, cuyos gastos básicos se incluyen en las tasas de estudio. Uniforme y equipo: Estudiante: Los estudiantes llevarán la toga de uniforme en todo momento que estén dentro de la Academia, incluso fuera de horario lectivo. Estas no podrán ser modificadas fuera de las insignias aprobadas para las distintas casas de la Academia. Fuera de la academia para identificarse como estudiantes registrados de la misma dispondrán de un anillo: De plata, con un pequeño rubí rojo encantado. Mago Licenciado: Rango general: Raso Descripción: Los magos licenciados son aquellos que han superado su periodo de estudiante. Como veteranos practicantes de la magia arcana, reciben vía libre para practicar su arte en las tierras humanas y de sus aliados, seguros de que lo que hagan, mientras esté dentro de la ley, será respetado por los demás. Muchos se marcharán para ofrecer sus servicios a otros señores, grupos, o formarán sus propias cábalas de magos o incluso fundarán pequeñas academias más especializadas, aunque nunca perderán sus privilegios con la Academia Real . Otros sin embargo mantendrán su compromiso con la academia, pasando a formar parte de los trabajadores de la misma. Requisitos de ascenso: Tiempo: Un mes de tiempo offrol como estudiante. Habilidades: Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 4 Leyes (Ley Imperial ) Nivel 2 Hechizos: Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 16 a Nivel 4. Rol: Haber adquirido 12 créditos y superar el examen mágico. Estos se obtienen haciendo distintas actividades. Participar nos aportará 1 crédito. Dirigir la actividad (Mastear) nos aportará 3 créditos: Acudir a una clase (Teórica o práctica) Formar parte de una expedición/misión de la Academia Mágica u otra organización humana acudiendo como miembro de la Academia. Participar en alguna prueba, torneo o feria mágica (De la Academia o ajeno) Otras labores justificables: Acudir a sucesos o eventos mundanos donde el estudiante pueda demostrar que ha tenido que usar de manera desafiante y justificada sus dotes mágicas. Rol del Mago Licenciado Un mago licenciado ha terminado sus estudios mágicos y se ha alzado como un hechicero arcano más que capaz de desenvolverse en el mundo. La mayoría de magos licenciados abandonarán la academia para seguir su propio camino: Ofreciendo sus servicios a nobles o pudientes mercaderes como magos de su séquito, en grupos mercenarios como magos de apoyo o batalla, en distintas tiendas mágicas en las que trabajarán o ellos mismos abrirán. Otros, con años a sus espaldas de experiencia, abrirán sus propias academias o torres mágicas donde podrán instruir a otros estudiantes en magia general (O tal vez los hechizos que ellos mismos hayan creado) y tomar aprendices tras que las autoridades mágicas del reino comprueben que todo está en orden. Otros magos sin embargo decidirán quedarse en la Real Academia de Stromgarde, pasando directamente a formar parte de su personal en una de tres ramas. Independientemente de que se vayan o se queden, todo mago una vez ha sido licenciado sigue teniendo acceso a la Academia Real, como lugar de relajamiento, de estudio, de consulta y reunión con sus coetáneos arcanos, y como nexo social mágico. Algunos magos alternarán periodos de labor y colaboración más estrecha con la Academia y periodos más independientes. Deberes del Mago Licenciado: Respetar las leyes que rigen el uso de la magia , tanto las particulares de su reino como las generales del Kirin Tor (No uso de artes heréticas, no abuso irregular de magia, no gestión irresponsable de residuos de experimentos o ejemplares de criaturas mágicas, no realizar extracciones arcanas masivas a las lineas ley sin previa consulta, no abuso de generación de portales fuera de las zonas aprobadas, etc...) Privilegios del Mago Licenciado: Rango social: 4 Recibirá una Licencia Mágica: Licencia Mágica: Estas licencias mágicas, expedidas por las autoridades del Kirin Tor, la suprema autoridad mágica de Azeroth, son entregadas por distintas academias homologadas a lo largo y ancho de los reinos del este. Poseer uno de estos diplomas, inscritos en tinta mágica y extremadamente difícil de falsificar confirma a uno como un mago entrenado bajo los más altos estándares. Efecto: Un personaje con una Licencia Mágica contará con los siguientes privilegios: Apoyo institucional en caso de desavenencias con la justicia: Pago de abogados y cobertura legal. Independientemente de su rango social, su Poder Económico aumentará un 50% sobre la base de su rango. Necesaria para ser reconocido como Archimago por el Kirin Tor de Dalaran. La Licencia Mágica puede ser retirada por un Tribunal Mágico en caso de uso irresponsable de la magia arcana (Que no sea justificable), uso de prácticas heréticas, etc... Como Mago Licenciado seguirá teniendo acceso a la Real Academia Arcana de Stromgarde (O de cualquier otro reino) en la misma extensión que como estudiante: Sus bibliotecas, cafeterias, jardines, zonas de entrenamiento, etc... aunque ya no se le ofrecerá habitación ni comida "gratuita". Como Mago Licenciado podrá fundar su propia academia o torre mágica (Requisito: Rango Social 7) Profesor Arcano: Rango general: Suboficial Descripción: Los profesores arcanos son el grueso academico de la Real Academia. Divididos en departamentos según sus especialidades mágicas, se guían bajo sus catedráticos para enseñar e instruir a los alumnos que confían en ellos para ser guiados en la peligrosa senda de la magia arcana. Los profesores no tienen en exclusiva una labor didáctica: También son los investigadores mágicos de la academia, realizando experimentos mágicos para la creación de compuestos, hechizos o criaturas artificiales u orgánicas. Y es a quienes acuden distintas instituciones para resolver cualquier tipo de duda de indole mágica. Requisitos de ascenso: Tener una Licencia Mágica. Habilidades: Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 6 ó Alquimia Nivel 5. Hechizos: Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 18 a Nivel 4 Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Profesor Arcano: Los profesores arcanos tienen un rol particularmente didáctico: Serán los principales encargados de instruir y enseñar a los estudiantes de la academia, realizando clases teóricas y prácticas, organizando pequeñas pruebas y ferias mágicas para los alumnos, y supervisando su desarrollo, así como resolviendo sus dudas. Sin embargo su labor no se centra solo entre los muros de la Academia. También tienen una labor de desarrollo mágico: Experimentación de hechizos, compuestos mágicos y alquimicos, y estudio de criaturas mágicas. Los profesores arcanos también tienen la responsabilidad de realizar actividades mágicas fuera de la academia, acudiendo a ferias nobles, cenas , galas y otras ocasiones para expandir la concienciación mágica entre un populacho inculto. De la misma manera, normalmente bajo ordenes o guía de los Catedráticos, suelen ser los responsables de organizar distintas expediciones a puntos de interés mágico, donde se coordinarán con otras instituciones humanas como el ejército o grupos de mercenarios para asegurar la seguridad de los propios profesores, los estudiantes que les acompañen, etc... algunos profesores realizan una labor académica mínima, centrándose en la exploración mágica y recuperación de artefactos y otro tipo de objetos de interés. Deberes del Profesor Arcano: Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas. Realizar sus deberes académicos mínimos, dando clase o auxiliando en las mismas. Priorizar la seguridad de los estudiantes tanto dentro de la academia, en caso de prueba o experimento descontrolado, como en el exterior, en caso de ferias, torneos o expediciones. Privilegios del Profesor Arcano: Rango social: 5 Para la realización de ferias, expediciones u otros eventos en el exterior de la academia, normalmente podrá contar con un grupo de entre 5-10 individuos, entre personal académico no mágico, seguridad, etc... siempre tras aprobación de su Catedrático o de la Academia. Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas. Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por su Catedrático. Tendrá acceso al Claustro de Profesores donde se debatirán asuntos que competan a la Academia en su conjunto, donde tendrán voz. Uniforme y equipo: Profesor Arcano: Los profesores arcanos llevarán el uniforme de profesor en todo momento dentro de la Academia (Incluye sombrero picudo). Fuera de la academia para identificarse como Profesores de la misma dispondrán de un anillo: De oro, con una pequeña amatista purpura encantada. Catedrático: Descripción: Los Catedráticos son los profesores mágicos más veteranos de la Academia. Poderosos magos todos ellos, se ocupan de gestionar sus departamentos repartidos en escuelas mágicas y ramas mágicas. Algunos incluso ostentan titulos como el de Archimago, mostrando su poderío arcano sobre los demás. Figuras de respeto, tienen un gran poder en la Academia, pues deciden en su claustro el rumbo que esta toma, y como se relaciona con la propia Corona. Rango general: Oficial Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Profesor Arcano como mínimo durante 2 meses offrol. Habilidades: Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 10. Hechizos: Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 18 a Nivel 4 de DOS escuelas distintas. (4 hechizos en total) Masteo: Haber realizado 25 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Especial: Si el personaje tiene el rango de Archimago puede entrar directamente como Catedrático a la Real Academia Arcana. Rol del Catedrático: Un Catedrático tiene el deber de dirigir un departamento mágico de la Academia. Los departamentos mágicos van desde los grupos de profesores agrupados según sus escuelas de especialización, departamentos de investigación (alquimia, magia), etc... su labor no solo pasará por la pelea para la adquisición y gestión de los presupuestos de su departamento, si no también será el que tenga la última palabra en las solicitudes que los profesores de su departamento alcen. De la misma manera, serán los encargados de supervisar los suspensos o aprobados de los examenes que sus profesores realicen a los estudiantes para obtener sus licencias mágicas. Al igual que un profesor, un Catedrático no tendrá solo una labor administrativa: También darán clases, aunque normalmente menos que los profesores, organizarán sinposios mágicos y organizarán torneos, además de ser los representantes diplomáticos de la academia a vistas de tratar con la Iglesia, Ejército, Nobles, etc... y podrán crear y obtener financiación para expediciones mágicas de mucha mayor embergadura. Deberes del Catedrático: Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas. Realizar sus deberes académicos mínimos, dando clase (O haciendo que los profesores las dean por ellos) Priorizar la seguridad de los estudiantes tanto dentro de la academia, en caso de prueba o experimento descontrolado, como en el exterior, en caso de ferias, torneos o expediciones. Gestionar los fondos de su departamento para la realización de pruebas, experimentos, compra de materiales, excursiones, fiestas y ferias, expediciones, etc... Velar por el futuro y el bienestar de la Academia y todos sus integrantes. Privilegios del Catedrático: Rango social: 7 Escolta: Un Catedrático contará con la escolta de un Mago de Batalla (O Templario Arcano si es un Archimago) en todo momento (Salvo cuando se encuentre en la Academia o en su propio hogar, salvo que lo solicite) Acceso a Dalaran si no lo tenía ya por algún otro medio. Para la realización de ferias, expediciones u otros eventos en el exterior de la academia tendrá la totalidad de los recursos de su departamento a su disposición. Normalmente esto englobará a unos 4-5 profesores y todos los recursos que estos pueden convocar (40-50 individuos). Los gastos sin embargo han de ser justificados al Claustro de Profesores anualmente, pues la responsabilidad presupuestaria recae sobre el Catedrático. Como empleado de la Academia recibirá un jugoso sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas. Un Catedrático ve aumentado su poder económico un 100% (Esto ya incluye el 50% de la Licencia Mágica) independientemente de su rango social. Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, donde podrá actuar con libertad. Cualquier problema que surja sin embargo recaerá sobre su responsabilidad. Tendrá acceso al Claustro de Profesores donde se debatirán asuntos que competan a la Academia en su conjunto, donde tendrán voz y voto como Catedrático. Uniforme y equipo: Catedrático: Los Catedráticos tienen libertad de vestimenta dentro de la Academia, comprendida dentro de las costumbres de decoro. Fuera de la academia para identificarse como Catedráticos de la misma dispondrán del mismo anillo que los profesores. Mago de Batalla: Rango general: Veterano Descripción: Los Magos de Batalla son la crema y la nata de la Real Academia de Stromgarde, y de lo que más orgullosos se encuentran. Estos combatientes híbridos son empleados por la Academia como seguridad en sus expediciones, de sus catedráticos y organizados en escuadras que a posteriori alquilarán a nobles, a la misma Corona, o al Ejército Imperial para ser desplegados en los distintos frentes de guerra de los humanos. Requisitos de ascenso: Tener una Licencia Mágica. Habilidades: Defensa Nivel 4 Atletismo Nivel 4 Bastón Nivel 4 ó Vara de Combate Nivel 4 Hechizos: Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 16 a Nivel 4 Especial: Estos hechizos deben de ser de una de las siguientes escuelas: Evocación Abjuración Encantamiento Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Mago de Batalla: Los Magos de Batalla son combatientes híbridos arcanos que trabajan para la Real Academia Arcana. Estos no solo realizan labores de seguridad en la Academia, también participan en sus expediciones y acuden cuando son reclamadas por otras instituciones humanas (Previo pago a la Academia Arcana). El rol de un mago de batalla pasa por el entrenamiento constante y la presencia en todo tipo de conflictos de los humanos y/o sus aliados. En tiempos de guerra, lo normal es que escuadras enteras de magos de batalla sean desplegadas en los frentes de guerra: Estas se organizan bajo el mando de un Templario Arcano, el cual se pondrá a las ordenes como escuadra auxiliar de alguna compañía del ejército. Deberes del Mago de Batalla: Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas. Cumplir con sus rutinas de práctica y entrenamiento según indique la Academia. Obedecer y respetar a su Templario Arcano. Comportarse con valor en la batalla, actuando con honor y dejando en buen lugar la Real Academia de Stromgarde. Privilegios del Mago de Batalla: Rango social: 5 Será entrenado y equipado por la Academia Arcana, accediendo a sus salas de entrenamiento con libertad. Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas. Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por un Catedrático. Uniforme y equipo: Mago de Batalla: Uniforme: Armadura: Armadura de Cuero (Absorción 2 | Estorbo 1 | Defensa Mágica -1) | Armadura de Malla (Absorción 3 | Estorbo 2 | Defensa Mágica -2) Armas: Bastón y Arma de 1 Mano | Vara de Combate Artefacto: Engarce de Canalización: Tipo de Artefacto: Menor. Descripción: Estos engarces estan hechos con gemas especiales, normalmente de cristales arcanos extraidos de minas de Torio o Rubies Estelares de depositos de mithril, caros minerales que condensan energía arcana tras ser tratadas y encantadas apropiadamente. Una vez preparados se usan en empuñaduras de diversas armas para potenciar su uso como canales arcanos. Efecto: Un arma con un Engarce de Canalización otorga un +1 a Hechizos que se acumula con el Bono de Manos Libres. Templario Arcano: Rango general: Élite Descripción: Los Templarios Arcanos son la élite de los magos de batalla. Los más poderosos de Azeroth son la élite de Templarios del Kirin Tor, que entrenan a los demás templarios arcanos del mundo. Un Templario Arcano es un caballero mágico, comandante capacitado, que se ha enfrentado y derrotado a enemigos en el campo de batalla y ha salido victorioso. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Mago de Batalla como mínimo durante 2 meses offrol. Rol: Superar el entrenamiento de los Templarios Arcanos del Kirin Tor en Dalaran. Habilidades: Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 6 Etiqueta Nivel 4 Defensa Nivel 6 Atletismo Nivel 6 Bastón Nivel 6 ó Vara de Combate Nivel 6 Hechizos: Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 18 a Nivel 4 de Especial: Estos hechizos deben de ser de una de las siguientes escuelas: Evocación Abjuración Encantamiento Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Templario Arcano: Los Templarios Arcanos son la élite de los magos de batalla y sus oficiales en la batalla. Tras recibir su entrenamiento en Dalaran, un Templario Arcano regresará a la Academia Arcana para ejercer como entrenador de otros magos de batalla, supervisor de prácticas y torneos para los estudiantes, así como cabeza de la seguridad en diversas expediciones y otras empresas de la Real Academia. En la guerra, el Templario Arcano será consejero del capitán al que se le asigne, y comandará una escuadra de Magos de Batalla. A veces, los Templarios Arcanos serán desplegados juntos en grupos de élite para hacer frente a enemigos especialmente peligrosos, sea en batalla, o acudiendo como apoyo para otras instituciones humanas, o la propia Academia Arcana, si un cazador de magos o brujos solicita el apoyo de los magos de batalla al haber localizado y acorralado a una presa demasiado poderosa para su grupo. Deberes del Templario Arcano: Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas. Cumplir con sus rutinas de práctica y entrenamiento según indique la Academia. Guiar y obedecer con eficiencia a los Magos de Batalla a su cargo. Supervisar el entrenamiento de los Magos de Batalla y las prácticas de batalla de los estudiantes de la Academia. Comportarse con valor en la batalla, actuando con honor y dejando en buen lugar la Real Academia de Stromgarde. Privilegios del Templario Arcano: Rango social: 6 Mando: En la guerra, o cuando sea desplegado: Expediciones, operaciones junto a otras instituciones humanas, etc... el Templario Arcano mandará una escuadra de 10 Magos de Batalla. Acceso a Dalaran si no lo tenia ya por algún otro medio. Será entrenado y equipado por la Academia Arcana, accediendo a sus salas de entrenamiento con libertad. Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas. Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por un Catedrático. Uniforme y equipo: Templario Arcano: Uniforme: Armas: Bastón y Arma de 1 Mano | Vara de Combate | Alabarda Artefacto: Regalia del Templario Arcano: Tipo de Artefacto: Mayor. Descripción: Estas armaduras se crean en la Ciudadela Violeta. Imbuidas en poderosos encantamientos y hechas con las sedas más especiales y los metales más preciosos, protegen a sus portadores de todo tipo de ataques mágicos. Propiedades: La Regalia del Templario Arcano es una armadura de Cuero o Malla con las siguiente propiedades: Esta armadura tiene 3 de Absorción Mágica. Permite beneficiarse del bono de Dual incluso aunque sea Malla. El modificador de defensa mágica de esta armadura es 0. Cualquier efecto mágico para afectar a esta armadura cuenta con un +6 a su Dificultad. Los encantamientos de las hombreras de esta armadura le permiten redirigir los excesos de magia arcana inestable de manera segura: Esta armadura tiene 3 Cargas al día que pueden ser usadas para: Ignorar una pifia confirmada al realizar un hechizo de Magia Arcana salvo Nigromancia Profana. Gastar 2 de Maná extra para lanzar un hechizo con su Dificultad minima tras haber fracasado al lanzarlo. Cazador de Magos: Rango general: Veterano Descripción: No todo en el mundo mágico es felicidad. Hay aquellos magos que se saltan la ley por mil motivos: Muchos de maneras mundanas, timando a la gente o abusando de pobres incautos, otros realizando experimentos peligrosos sin las licencias apropiadas, y otros de maneras más temibles, actuando como magos criminales, abusando de su poder mágico, asesinando a inocentes , etc... y es contra esa gente contra la que actúan los Cazadores de Magos. Requisitos de ascenso: Tener una Licencia Mágica. Habilidades: Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 4 Tradición/Historia (Brujería Vil | Nigromancia | Magia Oscura) Nivel 2 Leyes (Ley Imperial ) Nivel 4 Buscar Nivel 4 Hechizos: Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 16 a Nivel 4 Especial: Estos hechizos deben de ser de una de las siguientes escuelas: Adivinación Abjuración Encantamiento Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Cazador de Magos: Los Cazadores de Magos son el personal judicial de la Real Academia Arcana. Las reales academias de cada reino tienen la autoridad de la Corona para realizar juicios mágicos a aquellos que quebranten las leyes mágicas, imponiendo multas, prisión o labores comunitaris a aquellos que son atrapados infringiéndolas. El uso de magia arcana para realizar crimenes mundanos es un agravante, y a ese tipo de criminales y magos renegados son también cazados por los Cazadores de Magos, y guardados bajo la supervisión de estos en las prisiones mágicas del reino a espera de juicio. Los Cazadores de Magos tienen una labor policiaca y detectivesca, persiguiendo desde a los timadores e ilusionistas de poca monta que timan a los incautos, como a grandes conspiradores mágicos. La mayoría de los criminales que perseguirán serán magos sin licencia, desde muchachos autodidactas que aprendieron de algún libro mágico básico y han abusado de ese poder, hasta cábalas de magos secretos que instruyen aprendices fuera de la autoridad del Kirin Tor para sus fines egoístas. Cuando las otras instituciones humanas se dean de bruces con asuntos mágicos (No heréticos), normalmente acudirán a la Academia , la cual acudirá a sus profesores y cazadores de magos según sea conveniente para ayudar en investigaciones paralelas. Deberes del Cazador de Magos: Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas. Mantenerse vigilantes contra todo tipo de infracciones mágicas que ocurran bajo su guardia. Perseguir a los infractores arcanos con tesón y resolución inquebrantable. Privilegios del Cazador de Magos: Rango social: 5 Será entrenado y equipado por la Academia Arcana, accediendo a sus salas de entrenamiento con libertad. Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas. Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por un Catedrático. Uniforme y equipo: Cazador de Magos: Los Cazadores de Magos usarán togas similares a las del profesorado dentro de la Academia o cuando se presenten oficialmente en juicios y reuniones, con el emblema de los cazadores de magos en el pecho, una indumentaria que suele levantar susurros y temor de los estudiantes. Fuera de la Academia, no vestirán uniforme alguno, actuando de incógnito la mayor parte del tiempo. Portarán un medallón de Torio, acero anti-mágico, con la insignia de la Academia y la Corona, para demostrar su autoridad en caso de ser necesario: El mineral antimágico se asegura de que este medallón no sufra daño alguno en el cumplimiento de su deber. Cazador de Brujos: Rango general: Élite Descripción: Aunque la mayor parte de los infractores de las leyes mágicas son criminales de baja o media categoría, aquellos más peligrosos normalmente encuentran límites en las artes mágicas arcanas más convencionales. Estos criminales normalmente se sentirán tentados por las magias oscuras. Es la guerra de los magos contra los demonios una guerra secreta que se remonta a la formación de Dalaran hace casi tres mil años: Una guerra heredada de sus maestros elfos. Los Cazadores de Brujos son la élite de la humanidad para combatir a los convocadores de demonios y mantener en secreto el filo de la navaja sobre el cual camina la humanidad. Requisitos de ascenso: Tiempo: Haber sido Cazador de Magos como mínimo durante 2 meses offrol. Rol: Haber participado en la captura de 3 Criminales Mágicos notables. Habilidades: Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 6 Tradición/Historia (Brujería Vil) Nivel 6 Religión (Legión Ardiente) Nivel 6 Leyes (Ley Imperial ) Nivel 4 Buscar Nivel 6 Hechizos: Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 18 a Nivel 4 de Especial: Estos hechizos deben de ser de una de las siguientes escuelas: Adivinación Abjuración Encantamiento Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso. Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. Rol del Cazador de Brujos: Los Cazadores de Brujos son la élite policiaca de los humanos. Aunque normalmente otorgarán sus aptitudes y guia para apoyar a los cazadores de magos, siempre estarán alerta para buscar la corrupción demoníaca que subyace en muchas de estas investigaciones: La semilla de la corrupción que esquiva siempre puede encontrarse en el origen de muchas de las mayores conspiraciones que azotan a los reinos humanos. Aunque a veces sus deberes les llevarán a encontrarse con Nigromantes y otros hechiceros oscuros, la persecución de estos será algo que con rapidez derivarán a la Inquisición de la Luz, salvo que estos hechiceros oscuros estén compinchados con demonios, o tal vez empleen indiscriminadamente todo tipo de artes corruptoras. Los Cazadores de Brujos suelen ser individuos variopintos, mentes agudas e investigativas que acuden a zonas apartadas y avisos aparentemente irrelevantes donde otros muy rápidamente descartarían pequeñas pistas pero que ellos saben interpretar. El tipo de criminales que capturan rara vez requieren de juicios, siendo entregados muchas veces a las autoridades mágicas del Kirin Tor para ser encerrados en lugares de los que nunca vuelvan a salir. Además de a sus maestros, también persiguen, cazan y encierran a los demonios y agentes de la temible Legión Ardiente, una batalla que con esfuerzo, intentan mantener en secreto y lejos del ojo público. Deberes del Cazador de Brujos: Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas. Mantenerse vigilantes contra todo tipo de infracciones mágicas que ocurran bajo su guardia. Perseguir a los infractores arcanos con tesón y resolución inquebrantable. Cazar a los demonios y sus maestros donde quiera que se oculten. Privilegios del Cazador de Brujos: Rango social: 6 Mando: Los Cazadores de Brujos suelen trabajar en grupos de 2-3 Cazadores de Brujos donde el más veterano servirá de cabecilla , más no de líder. Cuando un Cazador de Brujos participe junto a Cazadores de Magos como apoyo en sus investigaciones, normalmente mandará a 4 Cazadores de Magos. Acceso a Dalaran si no lo había obtenido ya mediante otro medio. Como Cazador de Brujos recibirá acceso a las cámaras del Kirin Tor y el Bastión Violeta, pudiendo estudiar sobre los demonios y sus maestros en ellas. Será entrenado y equipado por la Academia Arcana, accediendo a sus salas de entrenamiento con libertad. Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas. Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por un Catedrático. Uniforme y equipo: Cazador de Brujos: Artefacto: Hoja Vorpal: Tipo de Artefacto: Mayor. Descripción: Las hojas vorpales son armas creadas con una aleación secreta salida de las forjas de la Ciudadela Violeta y encantadas con magia desintegradora: Un tipo de peligrosos encantamientos arcanos alineados para afectar de manera devastadora a la propia magia. Propiedades: Una Hoja Vorpal es un arma de filo de 1 Mano con la siguiente propiedad: Vorpal: Un arma Vorpal puede usarse para impactar a criaturas etéreas y cualquier hechizo mágico para afectarla tiene un +4 a su Dificultad Un arma Vorpal ignora cualquier tipo de Escudo Mágico de Magia Arcana o Vil al realizar ataques cuerpo a cuerpo. Un arma Vorpal causa +2 de Daño contra Criaturas Convocadas (Demonios, Elementales, Espíritus) Un Impacto de un arma Vorpal quema 3 puntos de maná (Causa ese mismo daño a Elementales Arcanos, Dragonantes Azures y Magos Arcanos o Brujos Viles con hechizos de Dificultad 18 o mayor)
  16. Malcador

    Merethras

    Ultima revision 5/3/2023 habilidades nivel 2
  17. Malcador

    [Ficha] Bodvar

    Ultima revision 26/3/2023 Habilidades nivel 3
  18. Malcador

    Duncan Tallhart

    Ultima revision 19/2/2023 Habilidades nivel 2
  19. Ultima revision 26/5/2023 Habilidades nivel 3
  20. Malcador

    Felsinoth

    Ultima revision 23/2/2023 habilidades nivel 2
  21. Ultima revision 25/3/2023 Habilidades nivel 2 Mascota nivel 4
  22. Malcador

    Lendranell

    Ultima revision 2/6/2023 Habilidades nivel 3
  23. Malcador

    Erill

    Ultima revision 6/6/2023 Habilidades nivel 4
  24. Malcador

    Mistérica

    Ultima revision 16/3/2023 Habilidades nivel 2
  25. Malcador

    Zorte

    Ultima revision 22/10/2022 Habilidades nivel 2
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