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Mensajes publicados por Dorito
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𝔎𝔞𝔯𝔦𝔪 ℜ𝔬𝔡𝔢𝔯𝔦𝔠𝔎Raza Humano Sexo Hombre Edad 28 años Altura 1'96 metros Peso 98 kg Lugar de nacimiento Páramos de Poniente Ocupación Cultista/Caballero de Óxido
Descripción Física
Un hombre alto, con cabellos largos y desaliñados de color negro. Su piel es oscura y ha sido maltratada por su mala vida, llena de cicatrices o secuelas de una mala alimentación. Una cicatriz más profunda resalta del resto, en su ojo derecho, dejándole tuerto y con dolor constante en donde antes tenía un ojo sano.Suele ataviarse con una armadura más bien oxidada y olvidada, de lo que se podría considerar metal casi por los pelos, por debajo de esta una cota de mallas en casi tan mal estado como la propia pechera o perneras, con un gran trozo de metal que casi no tiene ni filo a lo que él llamada espada.
Un superviviente, o así se describe a si mismo, hecho a la vida criminal por necesidad más que por gusto, poco a poco comienza a perder esos sentimientos que lo hacen humano para volverse más y más frío, servicial a quién le prometa poder, estatus o simplemente dinero, incluso manteniendo un código dentro de ese mundo injusto y fuera de la ley.
HistoriaSpoiler
Obligado a labrar el campo de sus padres desde que tuvo edad suficiente para usar una azada, viviendo con hambre, entre desdicha y tristeza se vio obligado a buscar algo mejor, quizá no lo más honrado, pero la desesperación lleva a cualquiera a tomar medidas extremas. Empezó como ladronzuelo, ganándose alguna que otra reprimenda al ser atrapado con las manos en la masa, nunca fue especialmente ágil o rápido, pero sí inteligente, por lo que pudo ingeniárselas para salir adelante, con engaños, sabiendo cuando jugársela para robar algo o simples métodos para mejorar su técnica.Fue creciendo y al igual creció su historial de crímenes, incluso habiendo conocido el interior de prisión un par de veces, salvándose por lo precarias que eran en las empobrecidas tierras de Poniente, siendo fácil escapar con sobornos o amigos dentro del lugar. Su última banda intentó apuntar más alto, sabían que había cosas interesantes y peligrosas en Bosque del Ocaso, por las que ciertos compradores podrían pagar una buena cantidad.
Sobrevivir al bosque era de por sí complicado, arañas del tamaño de un hombre, bestias de toda clase, otros criminales... La banda tuvo numerosas bajas solo por el camino, hasta que algo más poderoso que todo lo anterior se cruzó por el camino. Un solo hombre, sin armadura ni armas, solo pronunciando palabras en un idioma desconocido comenzó a hacer que los criminales cayesen enfermos. Los heridos no tardaron en morir para comenzar a pelear una vez más tras la muerte. Karim observó todo mientras se defendía como podía de los cadáveres que ahora andaban como marionetas para buscar nuevas víctimas, el nigromante seguía actuando con precisión y sin ninguna piedad hasta que solo quedaron el propio líder y Karim.
El nigromante observó al chico a través de su máscara, unos ojos de vidrio vacíos y una voz apagada que le ordenaron una sola cosa: "Mátalo." Karim no dudó, quizá por su propia vida o quizá porque vio algo más poderoso de lo que había visto en su vida, algo que él también quería tener. Atravesó con su mandoble a su antiguo líder para luego ponerse de rodillas ante quién sería su nuevo maestro.
Aquel nigromante terminó siendo un líder de un pequeño culto apostado en el bosque maldito. Karim aprendió a usar la magia profana, más por su corpulencia y manejo de la espada fue puesto como custodio de otra cultista a quién apodaban Ébano. Aunque fuese una mera relación de protector-nigromante comenzaron a conocerse y entenderse mejor, durante unos largos meses que pronto se convirtieron en años compartieron objetivo en el Bosque.
Un día fue sorprendido por su protegida, quién estaba oculta en un embozo y preparada con un petate para salir de viaje, sin decir demasiado el custodio decidió acompañarla, exiliándose de aquel culto en el bosque maldito, viajando juntos para encontrar un nuevo lugar donde establecerse o donde sacar una buena tajada.
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¡Ventura y Cia te necesita! ¡Únete para recibir un sueldo y jornada laboral únicas en todo Azeroth! ¡Compañerismo, fortuna y aventuras te esperan trabajando con nosotros! ¡Nuestros prodigiosos capataces saben escuchar y encajar las quejas de sus
esclavosempleados! ¡Nuestra maquinaria es más segura que la de cualquier otro cártel goblin, con solo un 63% de poder perder una extensión de tu cuerpo y solo uno del 27% por muerte en un aparatoso accidente laboral!¡Ya sabéis, si queréis el empleo de vuestras vidas solo debéis poneros en contacto con nuestros portavoces en Trinquete o cualquiera de nuestras ubicaciones de trabajo!
Este contrato no cubre ningún tipo de accidente laboral, no nos hacemos cargo de tí, ni de tu familia ni de ningún familiar cercano. Tampoco aseguramos que no mueras de inanición ni te daremos una cama mejor que un poco de paja o una alfombra, ¿techo? De hojalata, si llegas de los primeros te puedes agenciar los que no tienen boquetes, pero no te aseguramos que alguien más fuerte te lo quite. La exposición a nuestras máquinas producen calvicie y caída de los molares, también puede producir sarpullidos por tu cuerpo. No prometemos que nuestros músculos o matones se controlen y no te den una paliza por diversión. Si te vemos fuera de tu puesto de trabajo serás sancionado, si te vemos comer fuera de tus 4 minutos de descanso diarios también serás sancionado, si te vemos sonreir de más, sanción. Si holgazaneas... Te dejo adivinar qué viene a continuación. Las sanciones son desde alimentar a los Crocoliscos del oasis hasta ser convertido en combustible o peor aún, ser usado como munición de caón.
SpoilerOFF-ROL
Participantes y habilidades
Yo como Raxxus (Máster): Lanza pesada, defensa, atletismo, montar, reflejos
@Rolf Ashgara: Adv/notar, sigilo, reflejos, escalar, trampas/cerraduras.
@Sucubxs Ka'lah: guapa/sex/lista/adorable
@Focus Mal'gor: ????
@Miuw Lady White: Arma Rango [Rifle de Chispa], Arma Sutil [Cuchillos], Sanación/Hierbas, Conocimiento/Historia (Carteles Goblin), Reflejos
@Helades Aketala: Atletismo, Defensa, Hachuela, Maldición de agonía, Invocar espectro menor, Descarga espiritual, Reflejos
Consecuencias
-Yarn "El Último Colmillo" capataz Grito de Guerra confía en los guerreros de Vrok para liberar el oasis de Ventura y Cia.
-Ashgara tiene un nuevo propósito y un nuevo esclavo, Marcos.
-Mal'Gor consiguió unas bambas perronas gracias a Marcos.
-La banda de Vrok consigue una furgoneta goblin tuneada con pinchos, perfecta para las emboscadas de centauros y para infiltrarse en el oasis.
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Tras llegar al Cruce después de unos días de recuperarse tras su incursión al sur de los Baldíos contra los centauros un explorador ataviado con una armadura grito de guerra y acompañado por un ave de caza os entregó una misiva, guiándoos también hacia el nuevo campamento Norte de los Grito de Guerra.
Guerreros de Vrok, tras vuestra victoria en la madriguera Jabaespín solicito vuestros esfuerzos como luchadores contra una nueva amenaza.Lok-Narash guerreros, como siempre, seréis recompensados con más que gloria y reconocimiento.
-Yarn "El último colmillo"
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A veces para aprender nuevas recetas necesitas los ayudantes adecuados, sobre todo si el manual que tienes a mano avisa que debe de hacerse con precisión y rapidez a la vez, necesitando de más de un par de manos. Pero con los ingredientes necesarios y un poco de suer- habilidad, se llega a la receta deseada, quizá con una aberración alquímica de por medio que además de inestable era agresiva y pegajosa, pero son gajes del oficio.
SpoilerParticipantes y habilidades.
Aprendizaje de habilidad general: Alquimia
Participantes:
Yo como Nicte: Receta Ojo de gato
@Sucubxs como Dian'the: arco ligero, defensa, reflejos. Entrenado: [Golpe de oportunidad]
@Focus como el Señor Donnovan: maza pesada, defensa, reflejos. Entrenado: [Provocar]
@Bastián como Saerys: Encantamiento básico. Entrenado [????]
@yune134 como Natanne: Reflejos, defensa. Entrenado: Lanzar.
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Tablón de misiones de Quel'thalas
SpoilerNombre de la misión: Ayuda en la aldea Foresta Arcana
Descripción: Aunque ya libre del yugo de la plaga o azote trol, muchas aldeas recuperadas siguen necesitando ayuda, ya sea con reparaciones, cargamentos con suministros o tareas menores. La aldea Foresta Arcana era famosa por estar algo escondida dentro del bosque primaveral y era hogar de muchos forestales y crianza de zancudos, ahora que los trols han retrocedido la aldea puede volver a ser poblada, pero hay mucho trabajo por hacer. Se buscan ciudadanos dispuestos a mostrar su apoyo en tareas sociales y hacer de aquella aldea un hogar habitable y tranquilo, un remanso de paz escondido entre los árboles del bosque de Quel'thalas. Quizá no sea un trabajo dónde se requieran fuerza de combate, pero es tan importante como defender el frente.
Patrón: Capitana Forestal Mariessa Brisa Cálida
Legalidad de la misión: Legal
Dificultad: Aprendiz
Numero de sesiones recomendadas: 2-3 Sesiones
Recompensa:
- +5 crédito social
- La gratitud de la aldea Foresta Arcana
- Una cría de zancudo.
SpoilerNombre de la misión: ¡Novicios perdidos!
Descripción: Lo que debía ser una misión sencilla de reconocimiento se ha transformado en una tragedia, una pareja de forestales aprendices han desaparecido sin dejar ningún rastro. La misión era clara, ir a las costas del oeste de Quel'thalas para controlar la cantidad de población múrloc del lugar, ver si había subido exponencialmente y volver, ya que no sería la primera vez que se ha habido problemas por su exceso de números. Se hace raro creer que esos pequeños anfibios tengan algo que ver, pero toda información que se obtenga de ellos será recompensada.
Patrón: Capitán Fier'thel Paso Solar
Legalidad de la misión: Legal
Dificultad: Diestro
Numero de sesiones recomendadas: 1-2
Recompensa:
- Armaduras de tejido anfibio (0 Estorbo, 0 absorción, +1 nadar) Una armadura ligera, ideada para misiones acuáticas, ya sea en ríos, lagos o la costa.
- La gratitud de Capitán Fier'thel Paso Solar
SpoilerNombre de la misión: Setas para el caldero de setas.
Descripción: Una labor de todo boticario es tener siempre sus ingredientes preparados, pero en el caso de que pierdas tu encargo de setas y hongos no queda otro remedio que pedir ayuda a desconocidos o aliados. Dedos de Trogg, setas de aspecto alargado de color blanquecinas con bultos de tonalidad púrpura que emanan esporas amarillentas, se recomiendan no respirar, no equivocarse con las Robaeructos, setas también alargadas, pero de tonalidad gris y con bultos de color rosados, esporas también amarillentas, que causarán mareo y malestar solo con tocarlas. ¡Una buena cantidad! Al menos una docena, crecen bajo las rocas cercanas a montículos o montañas de Tierras Fantasma, alimentándose del musgo que ahí crece.
Patrón: Boticario Blaz Zimmermann
Legalidad de la misión: Legal
Dificultad: Aprendiz/Diestro
Numero de sesiones recomendadas: 1
Recompensa:
- 1 Vial de veneno Mal de Necrófago
- Kit de cirugía portátil (No recomendado usar con constructos vivos)
- El agradecimiento del boticario Blaz Zimmermann
SpoilerNombre de la misión: Valor sentimental
Descripción: Todos tenemos ese objeto que tratamos con cariño y mimo, algo que nos ha ayudado en momentos de flaqueza o que significa algo especial para nosotros, en este caso, una espada, una reliquia familiar que ha pasado de guerrero en guerrero en la familia Llama Afilada. El joven iniciado Alash le tocó explorar una antigua ruina trol dónde se había notificado que había ruidos extraños, al ir al lugar y ver un supuesto cadáver trol moverse, la espada se escapó de sus manos, cayendo por una grieta del terreno a lo más profundo del túmulo trol. El iniciado insistirá en acompañaros a recuperar su espada, pero necesita ayuda de gente valiente y dispuesta a ayudar a un hermano. Pero, ¿quién tiene las agallas de perderse en una tumba trol repleta de posibles trampas mortales o momias incansables? Por no hablar de las maldiciones.
Patrón: Alash Llama Afilada
Legalidad de la misión: Legal
Dificultad: Diestro
Numero de sesiones recomendadas: 2-3
Recompensa:
- La gratitud de Alash Llama Afilada
- 2 pergaminos de "espada llameante" que al pronunciarse bañará el filo de nuestra arma durante 60 minutos (o 6 golpes), obteniendo +2 al daño y dejando prendido en llamas al objetivo en caso de ser golpe crítico.
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𝓝𝓘𝓒𝓣𝓔
Raza Renegada Sexo Mujer Edad 25 (Edad de defunción) Altura 1'67 Peso 68 kg en vida. 50 muerta Lugar de Nacimiento Lordaeron Ocupación Boticaria del Nuevo Orden Renegado
𝔇𝔢𝔰𝔠𝔯𝔦𝔭𝔠𝔦ó𝔫 𝔉í𝔰𝔦𝔠𝔞
Una mujer de mediana estatura, con las extremidades largas y finas. Su piel se ha quedado de una tonalidad mucho más pálida tras la muerte. Su tez estaba marcada por una cicatriz vertical que le atravesaba el ojo derecho y se extendía hacia la mejilla. Sus labios estaban empalidecidos, tornándose en una tonalidad gris enfermiza. Sus cejas eran finas y aun estaban cuidada de cuando vivía, su nariz respingona estaba decorada con un arete de plata. Sus ojos brillan tenían el brillo característico amarillento de un no-muerto.𝕯𝖊𝖘𝖈𝖗𝖎𝖕𝖈𝖎ó𝖓 𝕻𝖘í𝖖𝖚𝖎𝖈𝖆
Excéntrica para muchos, encantadora para otros y seguramente ambas. Con una mente abstraída y en ocasiones brillante, intenta ser cordial con todos sus compañeros en la nueva vida, sin ser irrespetuosa tampoco con sus aliados vivos. Curiosa por naturaleza tiene facilidad para fijarse en los detalles o ver patrones en situaciones cotidianas. Sirve al Nuevo Orden ya que siente que le han otorgado una nueva oportunidad, un propósito que muchos repudiarían pero que a ella le parece tan noble como cualquier otro, además la dejan experimentar para crear nuevas recetas alquímicas.𝓗𝓲𝓼𝓽𝓸𝓻𝓲𝓪
SpoilerLa boca le sabía a hierro, la vista se nublaba viendo un cielo estrellado, todo su cuerpo dejó de dolerle para empezar a entumecerse, ¿de verdad era así cómo iba a morir? Tumbada en un campo de batalla, ahogándose con su propia sangre sin siquiera poder gritar para pedir auxilio o desahogar toda aquella impotencia y miedo. Al menos en su mente se pasaría un último recuerdo agradable, su querida Dian.
la vida como exploradora era interesante, todos los días encontrabas cosas interesantes en el bosque, al menos para Noelia era así, una muchacha de Lordaeron con padres humildes que vivían en una tranquila cabaña en el bosque, cerca de la afluencia de un río. Ella siempre había sido curiosa, de siempre le había gustado bañarse en el río o ir a explorar el bosque, tenía hasta un diario para diferenciar las distintas plantas, hongos o frutos que se encontraba. Cuando tuvo la edad necesaria se alistó como exploradora, la enseñaron a usar una ballesta y la adiestraron en las formas de batir los bosques y caminos de forma eficiente y sin tomar peligros. La muchacha no sobresalió, más bien fue mediocre, no era del todo eficiente ya que solía desconcentrarse con detalles o nimiedades, llenando a sus compañeros con información o distrayéndoles. "Oh, este árbol tiene marcas de que un oso se afiló las garras" "Este tipo de araña tiene un veneno que te duerme la lengua y eres incapaz de hablar".
La muerte llegó a la ciudad, el rey había sido asesinado por el príncipe traidor, las hordas de muertos ahora plagaban los bosques donde una vez se había criado, por suerte tanto ella como sus padres habían sobrevivido, pero ahora tenía una tarea mucho más importante para cuidar los bosques y apoyar las tropas de los vivos. Pero no todo fue malo para ella, al contrarío, encontró su mayor felicidad... Le asignaron una nueva compañera de exploración, una forestal élfica, de castaños cabellos y piel bronceada, alguien que la escuchaba y tomaba nota de sus aparentemente inútiles datos, hasta que la animaba a explotar al máximo su curiosidad. Surgió una gran amistad que poco a poco se convirtió en un vínculo. Sabían coordinarse, apoyarse y trabajar en equipo. Las horas de servicio eran largas y aunque la mayor parte del tiempo no eran agradables convivían en situaciones complicadas y tensas que solo hizo que afianzar más aquellos lazos.
En una rara pero tranquila noche la humana sacó el valor para declarar sus verdaderos sentimientos, teniendo como testigos solo el lago frente al que habían acampado y la luna, para sorpresa para ella, la eterna joven elfa aceptó, prometiendo su amor eterno e incondicional. Lo que vino después fue la etapa más feliz para la batidora, aunque había rachas complicadas y la guerra seguía asolando las tierras de ambas al menos se tenían la una a la otra, pero eso no duró para siempre.
Las letales tropas de la plaga ganaban cada vez más terreno, en una de las numerosas batallas requerían tanto las flechas como los virotes de las exploradoras, en lo que debía ser un flanqueo simple para alcanzar a algunos de los no-muertos que intentasen rodear al ejército de los vivos. Las flechas, las catapultas, los gritos de dolor o de batalla asolaban el bosque, en el caos la humana quedó sola, sin ser capaz de ver caer sobre ella un geist que la esperaba en uno de los altos y frondosos bosques, de un tajo con sus garras y ayudado por la gravedad le hizo un profundo corte en la cara que por poco no se llevó el ojo. Confusa por aquella emboscada disparó la ballesta, intentando apuntar al hinchado y lleno de odio ojo del geist, fallando solo le quedó intentar huir, pero la misma zarpa que le rasgó el rostro le atravesó el estómago, tirándola como un despojo tras herirla de muerte. El cuerpo de la exploradora rodó y cayó a un lado de la foresta, donde solo pudo esperar a su muerte agonizante.
Pero ese no fue el fin de su historia, despertó en su hogar, pero ya no era como antes, un camposanto oscuro, con cuerpos que andaban libres, hombres y mujeres que se habían levantado de la tumba para servir a un nuevo propósito. Tras una etapa de adaptación encontró su lugar junto a los Boticarios, donde encontraron su curiosidad y atención al detalle útil. Se despidió de su antigua vida, ahora era Nicte, boticaria del Nuevo Orden y pese a la melancolía de lo perdido, lo mucho que extrañaba a sus seres queridos, ahora tenía una nueva oportunidad.
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Atributos
6 Físico
6 Destreza
7 Inteligencia
6 Espíritu
8 PercepciónValores de combate
24 Puntos de vida
28 Mana
10 Iniciativa
10 Ataque a Distancia (Rifle de chispa)
10 Ataque a Distancia (Ballesta ligera)
8 Ataque CC Sutil (Cuchillos)
8 DefensaFísico
2 Atletismo
Destreza
2 Cuchillos
2 Escalar
2 Defensa
1 Lanzador
1 Nadar
2 Sigilo
2 Trampas/Cerraduras
Inteligencia
1 Artillería (Capultas)
2 Fauna (Insectoides/Arácnidos)
1 Leyes (Ley de Lordaeron)
2 Sanación/Hierbas
1 Tortura
2 Cirugía/Anatomía
1 Conocimientos/Historia (El Nuevo Orden Renegado)
1 Conocimientos/Historia (El alto Reino)
2 AlquimiaAprendiz
- Veneno Entorpecedor
- Poción de Salud Menor
- Poción de Maná Menor
- Poción Ojo de Gato
Espíritu
2 Voluntad
Percepción
2 Rifle de chispa
2 Ballesta ligera
2 Advertir/Notar
2 Buscar
2 Dibujar
2 Reflejos -
Con las piernas apoyadas en un taburete y bajo la protección de la tela rojiza de la cual estaba hecha su tienda de campaña, la mercenaria del oeste leyó y releyó esos nombres del panfleto que tomó, para ella no significaban nada, solo eran un precio, una recompensa, monedas... Fríos trozos de metal. Pero algo invadió su cabeza, pensó en las familias de cada uno de esos nombres.
-Es hora de visitar a la familia.
Murmuró para si misma, pues solo le acompañaba el ruido de la hoguera que había en la pequeña explanada fuera de la tienda, tan tranquila como aquella noche. Mataría dos pájaros de un tiro, visitar a su querida hermana y volver a escuchar la dulce canción de las monedas replicar contra sí en su pequeño saco. Limpió cada una de sus armas con cariño y mimo, preparando el viaje de vuelta hacia Stromgarde.
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Atributos
7 Físico
8 Destreza
6 Inteligencia
6 Espíritu
6 PercepciónValores de combate
28 Puntos de vida
24 Mana
7 Iniciativa
8 Ataque CC (Mangual)
7 Ataque a Distancia (Pistola de chispa)
9 Ataque CC Sutil (Desarmado defensivo)
9 Ataque CC Sutil (Hachuela)
10 Ataque CC Sutil (Espada ligera)
9 DefensaHabilidades
Físico
1 Atletismo
1 Mangual
Destreza
1 Desarmado defensivo
1 Hachuela
2 Espada ligera
1 Escalar
1 Defensa
1 Lanzador
1 Nadar
1 Robar bolsillos
1 Sigilo
1 Trampas/Cerraduras
Inteligencia
1 Artillería (Cañones)
1 Leyes (Honor Orco)
1 Leyes (Entramado Goblin)
1 Navegar
1 Tortura
1 Conocimientos/Historia (Clanes Orcos)
1 Alquimia- Poción de salud
- Veneno entorpecedor
Espíritu
1 Voluntad
Percepción
1 Pistola de chispa
1 Advertir/Notar
1 Callejeo
1 Reflejos
1 RumoresAPTITUDES DIESTRAS
- Golpe de oportunidad
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Raza Orco Sexo Hombre Edad 24 Altura 2'14 Peso 91kg Lugar de Nacimiento Un campo de concentración Ocupación Pirata
Descripción Física
Su piel es pálida, tatuada con símbolos de guerra y otros tatuajes marinos, su melena castaña está recogida en una coleta, rapando la gran parte de su cabeza. Sus colmillos están decorados con aros de metal y sus orejas perforadas con aros de oro, representando la cantidad de mares que había visitado por el momento. No es especialmente corpulento, siendo un orco ágil y escurridizo, pero resistente a golpes, demostrando un buen entrenamiento. Sus ojos tienen una tonalidad rojiza, la cual se intensifica cada vez que el orco se deja llevar por la ira. Su mano faltante no le impide realizar tareas manuales, ayudándose de un soporte de metal con sujeciones que le permiten intercambiar herramientas, desde una cuchilla afilada, hasta un garfio o espátula.Descripción Psíquica
Un orco huidizo, tramposo y poco honesto, pero ante todo leal. Le suele gustar hacer cosas manuales, lo cual tiene su gracia ya que es manco, practica haciendo trampas, venenos o nuevas recetas de cocina, intentando buscar herramientas que colocar en su muñón metálico que le ayude con esta tarea. No le suele gustar hablar del pasado o en general de sus vivencias pero no es difícil sacarle conversación sobre cualquier cosa. Buscara la forma de ganar sea como sea, ya sea usando artimañas, mintiendo o preparando el terreno a su favor, si ve que está en desventaja huirá,
HistoriaSpoilerSeparado de sus padres cuando tuvo la edad suficiente para trabajar fue destinado a una mina dónde debería picar día sí y noche también, teniendo pocas horas disponibles en las casas en mal estado y deplorables dónde les permitían descansar o alimentarse. Aún así aprovechaba aquellas horas para aprender nuevas cosas, hacer nudos, observar recetas de los orcos que cocinaban o practicar con un palo imaginando que era un hacha, a fin de cuentas, ¿qué es un orco que no sabe luchar?
En el campamento había un orco veterano y más solitario, llamaba la atención su mano faltante y que pese a aquella discapacidad fuese de los más respetados entre orcos e incluso los guardias humanos que los vigilaban. De cabellos rojos como la sangre y cicatrices por toda la espalda de latigazos, además de otras numerosas cicatrices de peleas por el resto del cuerpo, solía atarse con fuerza el pico al muñón y trabajar con este mejor que muchos orcos con las dos manos. Drakor movido por el respeto y la curiosidad comenzó a aprender los métodos de aquel orco, quién terminó siendo su mentor; Fugo "Pesadilla Goriana". Le enseñó a ser ágil, sigiloso, tácticas para ser más efectivo con menos esfuerzo, dónde apuñalar para mutilar a tus enemigos y debilitarlos...
Los años pasaron hasta que durante una noche sonaron las alarmas del campamento sonaron, acompañados por cuernos de guerra y el galopar de los huargos, durante la noche los orcos solían dormir con una cadena al brazo o la pierna atada a la pared para evitar motines nocturnos, la mayoría escaparon rompiendo las cadenas a hachazos o con ayuda de otros orcos, Drakor esperaba ansioso su turno para escapar, pero frente a él apareció Fugo con una amplia sonrisa llena de dientes y una roca en la mano. "Es hora de que pases tu Om'riggor, Drakor" murmuró, jugando con una daga dentada en la mano.
El joven orco comenzó a golpearse la mano con la roca, cada golpe dolía más que el anterior y requería más voluntad dar el siguiente, los gritos y ruidos de fuera le hacían seguir hasta que terminó por machacarla del todo ante la atenta mirada de su mentor. Mareado y nervioso tomó la daga de Fugo para terminar el trabajo, amputando su propia mano y remplazándola por aquella daga, decidido salió a la batalla junto al mano destrozada, clamando sangre humana.
Una vez terminada la batalla se reunió con los suyos, orcos que trabajaban la mayoría en las sombras, como asesinos o espías de la Horda, durante años sirvió junto a ellos, misiones dónde cazaban traidores o se infiltraban en las sombras para preparar trampas o emboscadas, pero pelear para ellos no le saciaba, él anhelaba algo más, explorar más de aquel basto mundo del que solo había visto de noche en emboscadas o en cortos paseos, habiendo estado encerrado en un campamento y ahora oculto bajo Orgrimmar. Así que un día durante una misión escapó en busca de aventuras y riquezas, llegando hasta un puerto goblin con ilimitadas posibilidades, Trinquete.
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Nelkan despertó tranquilo, se hizo una coleta para intentar domar a su enmarañada melena negruzca, se miró los golpes y quemaduras de la noche anterior y suspiró -me han dado palizas peores en la cárcel- pensó. Despertó a la doctora Mina para que se fuese preparando también, ni siquiera pidió desayuno, intentando evitar a sus compañeros y sin decir ni una palabra salió del lugar. incluso si alguno le habló o saludó se hizo el tonto.
-No vuelvo a trabajar con gente de Ventormenta o sureños en general.
Comentó a su compañera de camino a su cueva para lamerse sus heridas, ocultándose tras los harapos que usaba como vestimenta, él estaba a gusto en Arathi, todo lo que un brujo podía, claro. Además no le interesaban los spin-off extraños con fanservice y no era consciente de su huella maligna que dejó la noche anterior, así que no tenía razones para forzar una marcha. ¿Teniendo una casa y una cueva para él y la doctora? Solo un bobo se largaría.
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𝕮𝖆í𝖓 "𝕮𝖆𝖗𝖓𝖎𝖈𝖊𝖗𝖔"
Raza Bastardo Sexo Masculino Edad 25 Altura 1'81 Peso 73 kg Lugar de nacimiento Valle Canto Tormenta Ocupación Recluta de inteligencia Imperial DESCRIPCIÓN FÍSICA
Un hombre de estatura media, ojos azules y cabello castaño. Tiene algunas cicatrices visibles, la más llamativa la que atraviesa su ojo, sin llegar a dañar este. Suele ir despeinado, dejando sus mechones de pelos caer a la altura de las mejillas, su barba tampoco está cuidada en lo absoluto.
DESCRIPCIÓN PSIQUICA
De actitud sarcástica y burlesca, prefiere evitar todo enfrentamiento de forma directa, siempre buscando la forma de sacar ventaja en cualquier circunstancia, aunque sea con planes rebuscados o extraños. Muchos le atribuirían el adjetivo de cobarde, él piensa que simplemente es inteligente. No tiene especial paciencia y suele ser irascible.
Tiene algo de adicción a fumar en pipa y al alcohol, intentando beber a escondidas si está de servicio.
HISTORIA
Spoiler-¡Despierta, sabandija!
El chico despertó, magullado por la noche anterior y con la cabeza aún dándole vueltas. Quién le había propinado una paliza y le había gritado al oído no era otro que su padre. Tras aquella patada y ver la reacción del chico empezó a reír.
-¿Te has vuelto a meter en líos, eh?
Le acercó una gasa a las heridas visibles del rostro, escocía pero como siempre le habían dicho, eso significaba que estaba curando. Su padre era una persona alta y corpulenta, tenía la dentadura limpia y solía ir bien peinado y acicalado, no por nada era la cabeza de familia de la casa Delmont, nobles que se habían ganado el estatus gracias a comerciar con armas de fuego navales.
Caín no dijo nada mientras le curaban las heridas, la relación con su padre siempre fue compleja, sobre todo porque era el único de la familia que no le trataba como un despojo. Era fruto de una aventura, un bastardo sin pena ni gloria, pero aquel hombre se esforzó en que pudiera sentirse querido o al menos respetado por alguien. El chico aunque no había cumplido la edad adulta era capaz de meterse en toda clase de problemas, sobre todo por no saber contener su lengua. No se podía desahogar con su familia de despotas así que no hacía con el primer desgraciado con el que se le cruzasen los cables.
Cuando cumplió la edad necesaria se alistó en el ejército imperial, dónde destacó más en misiones de infiltración que en combate directo, ya que tenía algo de talento con los planes y no se le daba mal del todo usar armas a distancia.
En una de las misiones de infiltración en una de las mansiones de Canto Tormenta los compañeros de Caín y él incluidos tuvieron que hacerse pasar por trabajadores de dicha mansión, el plan iba sobre ruedas hasta que todo comenzó a torcerse, atraparon a uno de los reclutas robando lo que habían venido a buscar y amenazaron con matarle, pronto comenzó una escabechina entre infiltrados, guardias de la mansión y los propios nobles. Caín aprovechó el caos tomar los documentos que vinieron a buscar, hizo caer las grandes lámparas de araña y hacer que prendiese fuego el lugar, bloqueando a su vez puertas y ventanas para que nadie pudiese escapar.
De aquella carnicería solo hubo un superviviente el único que pudo completar la misión, un solo testigo que contó la historia a su forma y se ganó el apodo de Carnicero. Ahora vaga sin apellido, trabajando para el imperio con misiones de poca importancia, comenzando por Ventormenta y ahora terminando en Arathi.
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Atributos
6 Físico
7 Destreza
7 Inteligencia
5 Espíritu
8 PercepciónValores de combate
24 Puntos de vida
28 Mana
12 Iniciativa
12 Ataque a Distancia (Pistola de chispa)
12 Ataque a Distancia (Ballesta pesada)
9 Ataque CC Sutil (Espada ligera)
11 DefensaFísico
4 Atletismo
Destreza
2 Espada ligera
2 Escalar
4 Defensa
2 Lanzador
2 Nadar
2 Robar bolsillos
4 Sigilo
2 Trampas/Cerraduras
Inteligencia
1 Artillería (Cañones)
2 Leyes (Reinos Humanos)
1 Tortura
1 Supervivencia
2 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)
Espíritu
4 Voluntad
Percepción
4 Pistola de chispa
4 Ballesta pesada
4 Advertir/Notar
1 Callejeo
1 Dibujar
1 Disfraz
1 Etiqueta
4 Reflejos
2 Rumores
1 Canto
Aptitudes Diestras
- Apuntado diestro
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Varios viajeros, aldeanos e incluso guardias han reportado ser robados por los caminos más alejados de la capital por dos ogros y un tercer integrante que no se deja mostrar. Según los reportes su método de actuar es simple pero efectivo, cortar las vías de escape disponible con árboles o rocas y luego amenazar de muerte a cambio de los bienes que lleven las víctimas. El Reino de Stromgarde ofrece una cuantiosa recompensa por terminar con esta amenaza que no deja descansar a muchos de los habitantes de Arathi, se dará una recompensa incluso mayor si se recuperan parte de las mercancías perdidas.
-"¡A mí me robaron el tejado de la casa y las terneras!" -Gretta Racier, una aldeana de Villa Osario Menor, afectada por los sucesos.
Patrón: Reino de Stromgarde.
Legalidad de la misión: Legal, neutral o caótico.
Dificultad: Diestro
Numero de sesiones recomendadas: 2Recompensa:
- 2 monedas de plata por cabeza.
- 1 arma artesanal a elección. (Dentro de las posibilidades de Arathi)
OFFROL
SpoilerSe advierte que hay altas probabilidades de terminar en muerte (seguramente chafados) si se actúa de forma temeraria.
Los interesados me habláis al discord o lo que sea, se discutirá el horario tranquilamente, pero seguramente sea la semana del 25/07.
Un besito.
- 4
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Desgarrar el alma de un hombre, una tarea fácil para cualqiuer brujo, pero quizá una compleja con tu primera víctima. Quizá fuese una persona corrupta e injusta, ¿pero se merecía acaso ese final?
OFFROL
Spoiler- 2
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Otro entrenamiento fructuoso, la joven aprendiz demostró su talento innato para la brujería, esta vez siendo capaz de desviar hechizos mediante barreras viles.
OFFROL
Spoiler- 1
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Un comerciante de otras tierras que pedía escolta por las tierras de Arathi, pagaba bien, demasiado bien para un trabajo tan simple, pues había truco... No quería ir por una ruta normal, quería otra más abandonada para llegar al puente antiguo.
Durante la primera jornada de viaje fueron emboscados por 3 ingeniosos ogros, quienes tenían tácticas simples pero útiles. Una catapulta poco compleja, unos troncos sobre una plataforma a la vista y talar un árbol para cortar el camino, no debería funcionar contra gente avispada, pero por suerte para los ogros, los mercenarios que escoltaban el carromato no lo eran.
Tras un enfrentamiento ensangrentado y un intento de comercio los ogros se quedaron con el carromato y la mula que tiraba del mismo, dejando al mercader con solo un cofre y a los escoltas con una gran cantidad de heridos.
La segunda jornada de viaje tampoco fue tranquila, tras investigar una gran estatua hecha a madera por trols y una repulsiva imagen de lo crueles que podían llegar a ser los trols los aventureros se fueron con un amargo sabor de boca de la zona, por suerte pudieron salvar a una recluta que había sido víctima de una ponzoña trol, otro superviviente no tuvo tanta suerte, pereciendo tras una cruel maldición Trol.
¿Qué fue aquel acto por parte de las bestias de piel musgosa? ¿Quizá una provocación hacía Stromgarde? ¿Un ritual a sus egoístas y crueles deidades...? Solo ellos lo saben, por suerte las víctimas ahora descansan en paz, pues la recluta superviviente trajo a la Iglesia y el ejército para purificar el sitio y los cuerpos.
Aún con el mal cuerpo siguieron avanzando por el viejo camino, cada vez más cerca del puente abandonado en la frontera del Sur, pero los problemas aún no habían terminado. Una emboscada y esta vez de bandidos quienes habían usado la naturaleza y ambiente para sacar una amplia ventaja, una vieja banda criminal con marginados y parias de todos los reinos, pero los que más llamaban la atención eran su líder, un hombre alto, muy corpulento de piel cobriza y melena plateada y su mano derecha, una enana hierro negro con el pelo y los ojos del color de fuego, armada con un trabuco enano.
Esta vez el conflicto se solucionó con la palabra, pues el líder pese a ser un forajido era un gran seguidor de la Luz y una persona razonable. Tras una larga negociación los comerciantes y sus escoltas llegaron al otro lado del puente, el comerciante cumplió su palabra pese a hacer negociaciones con goblins y pagó a sus guardianes.
Tanto la hierro negro como el corpulento humano consiguieron buenas ofertas que aún están a la espera de ser contestadas por los mercenarios, quizá tener amigos bandidos no sea una mala idea.
OFFROL
SpoilerHabilidades y participantes (2 sesiones):
@Dorito como Nelkan: Espada pesada, atletismo, defensa, evocación vil, toque vil, imbuicion vil, reflejos, barrera vil.
@Aeon como Jeanna: Invocación curativa, regeneración de toque, atletismo, reflejos, defensa
@Rolf como Adrya: Dagas, cuchillos, reflejos, sigilo, anatomia/cirugía, defensa, atletismo, combate desarmado.
@Bastián como Erron (2 sesiones): Telepatía básica, visión lejana, reflejos, disfraz, adv/notar
@Sucubxs como Mina(2 sesiones): Adv/not, reflejos, ATLETISMO, BAILE, sanación/hierbas, defensa, comercio
@Nayar como Nazath: espada bastarda, defensa, adv/notar, atletismo, reflejos y voluntad
@yune134 como Anna:rafaga de sanacion, adv/notar,nova sagrada, detectar malestar,detectar entes malvados,reflejos
@Prototaip como Darlon: Cadenas mágicas, reflejos, atletismo, transmutación básica, adv/notar
@Anari como Thaldemir: Advertir, atl, Religión (La Luz)
@Rolf (de nuevo) como Saadia: Adv/notar, alquimia, sanacion/hierbas, cirugia/anatomia, religión (loa), conoc.historia (imperios trol)
@Shiva como Feldrendil: arco corto, encantar arma, defensa, reflejos, conoc/historia (imperios trol), religión (loa)
@Kario como Ethan: Maza, Cadenas Sacras, reflejos, defensa, conoc/historia (imperios trol), religión (loa), religión (La Luz)
@Focus como Midir: Atletismo, Adv/notar, conocimiento trol, religión (loa), cadenas arcanas, religión (loa)
- 8
- 1
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Un clan de Jabaespines y un clan de Centauros unidos contra los pueblos invasores de los Baldíos, no dejarían camino seguro ni avanzadilla de la Horda sin asaltar.
Había que contraatacar y qué mejor objetivo que sus hogares.
OFFROL
SpoilerAquí iré poniendo las habilidades y sesiones de cada personaje, haré otro post con las consecuencias cuando la trama haya terminado. ❤️
Habilidades y participantes:
Yo como Raxxus (4 sesiones): Lanza pesada, atletismo, leyes (honor orco), Fauna (draconantes), reflejos, ballesta ligera, defensa, sanación/hierbas, escalar
@Rolf como la edgy Ashgara (4 sesiones): Daga, sigilo, reflejos, defensa, atletismo, cirugía/anatomía, adv/notar, purgar al débil, abrazo de las sombras.
@Focus como el sexy Mal'gor (4 sesiones): Proyectil vil, sacrificio vil, fauna mamífero, sanación/hierbas, piedra de salud, látigo vil, proyectil de alma, sigilo, ritual de almas, idioma demoniaco
@Anari como Anari: Ser una capa
@Anari como Buk'mi: Ser devorado por gusanos
@Bastián como la loca Grikka (4 sesiones): hachuela, atletismo, reflejos, defensa, encantamiento sanguijuela, esencia vital, sigilo, detectar vitalidad, sanación/hierbas, escalar, golpe letal, vigor del mártir, regeneración oscura
@yune134 como la vaca Mezursha (3 sesiones) : Atletismo, Alabarda. Defensa, sigilo, reflejos (iniciativa), sanación hierbas
@Sucubxs como la muslona Ka'lah (4 sesiones): Llamada elemental, invocación curativa, sanación/hierbas, restauración de toque, iniciativa, defensa, atletismo, idioma elemental, daga.
@Shiva como Maekar (1 sesión): hachas a una mano, defensa, reflejos, atletismo
@Brahen como Zarn (1 sesión): Reflejos, Atletismo
@Aeon como Vez’zul (3 sesiones) Reflejos, atletismo, maldición de agonía, invocar espectro menor, descarga espiritual, azote de almas, detectar almas, escalar, sigilo.
@Anari (otra vez más) como Dakash (2 sesiones): Espada Pesada, Defensa, Arco corto, Adv, Reflejos, Atletismo
- 4
- 1
- 1
-
Una cueva olvidada en las montañas de Arathi, con agua cristalina en su interior y restos olvidados de desafortunados, por suerte deshabitada, o eso parece.
Los entrenamientos fueron fructuosos, no hubo perdidas de voluntad ni de miembros, más de lo que puede decir el montañés con su primera vez canalizando aquellas viles energías.
OFFROL
SpoilerAquí iré subiendo los entrenamientos viles >:)
Habilidad aprendida: Evocación vil
-Participantes:
Yo con Nelkan
@Sucubxs con Mina
- 3
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Atributos
8 Físico
5 Destreza
8 Inteligencia
6 Espíritu
6 PercepciónValores de combate
32 Puntos de vida
32 Mana
8 Iniciativa
10 Ataque CC (Espada pesada)
7 DefensaFísico
2 Atletismo
2 Espada pesada
1 Desarmado
Destreza
2 Defensa
2 Sigilo
Inteligencia
2 Fauna (Mamíferos)
2 Religión (La Legión Ardiente)
2 Leyes (Reino humano)
2 Cirugía/Anatomía
2 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)Destrucción
4 Evocación vil (D12)
4 Barrera vil (D12)
2 Sacrificio vil (D12)
4 Toque vil (D14)
4 Imbuición vil (D14)
2 Entropía inversa (D14)
2 Explosión de alma (D14)Demonología
2 Dominio de alma (D12)
2 Piedra de salud (D12)
2 Idioma demoniaco (D12)
Espíritu
2 Voluntad
Percepción
2 Advertir/Notar
2 Reflejos
2 RumoresBELLADONA (RATA ALBINA)
Atributos
4 Físico
5 Destreza
3 Inteligencia
2 Espíritu
3 PercepciónValores de combate
16 Puntos de vida
16 Mana
4 Iniciativa
8 Ataque CC Sutil (Ataque sutil)
8 DefensaFísico
2 Atletismo
Destreza
3 Ataque sutil
1 Escalar
3 Defensa
1 Nadar
2 Robar bolsillos
2 Sigilo
Inteligencia
Espíritu
2 Voluntad
Percepción
2 Advertir/Notar
2 Rastrear- 1
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Raza ¿Humano? Sexo Sí. Edad 26 Altura 1'88 Peso 87 kg Lugar de nacimiento Alterac Ocupación Mendigo mágico
Descripción Física
Un hombre alto y de piel blanquecina, con una anatomía típica de una vida en las montañas. Un cuerpo recio y fuerte por haber tenido que trabajar duro con una dieta abundante en carne por la carne. Pese a aquello su cuerpo se haya desgastado y dañado, en especial su brazo, que ahora estaría deforme y lleno de ampollas. Su cabello es de color negro, que intenta recoger en una coleta, al igual que su desarreglada barba.Viste con harapos que cubran su piel y le mantengan caliente, generalmente de tonos oscuros para que le sea más fácil envolverse con las sombras.
Descripción Psíquica
Una mente perturbada y dañada que aún así consigue mantener unida. Un montón de ideales y buenas intenciones que a veces se ven cuestionadas por sus métodos. Intenta hacer lo que él piensa que es el bien aunque tenga que sacrificarse a si mismo o use formas poco legales y hasta temibles.Historia
SpoilerUna vida simple en una aldea tranquila en el valle de una montaña, teniendo las preocupaciones que tendría un chiquillo cómo qué haría su madre de cena o cuando volvería su padre de la caza. Aún así le tocó madurar rápido, pese a ser una aldea tranquila el alimento no era abundante y había siempre trabajo que hacer.
Pero la calma terminó, la guerra había desolado Azeroth hace unos años, pero por suerte su escondida aldea se había librado de saqueadores o invasores, pero aquello no duró siempre, los saqueos y el pillaje comenzaron a ser algo común al quedar olvidado el reino de Alterac, sin un regente que impusiera orden, ahora su familia al igual que la aldea no tenían apenas víveres para sobrevivir, tampoco pieles, ya que los saqueadores se llevaban todo lo de valor.
Nelkan no tuvo más remedio que unirse a una pequeña banda de asaltacaminos para llevar algo de comer a sus padres, los primeros meses no les fue mal, atracaron unos cuantos carromatos con pieles, cerveza o comida.
Una trágica tarde no tuvieron tanta suerte, atracando un carromato con guardias armados en su interior, pocos fueron los que sobrevivieron y menos aún los que escaparon, los que fueron apresados terminaron en una prisión de terribles condiciones, dónde les alimentaban con poco más que pan duro.
Entre aquellos prisioneros se encontraba Nelkan, la prisión era un desastre y había violencia entre presos, quienes se peleaban por unas migajas de pan o un sorbo de agua, entre los que más llamaban la atención era un hombre de piel cobriza y pelo blanco, ya pellejo por su larga edad, el cual no hacia más que meditar en una esquina. El joven Nelkan no tardó en ser acechado por los matones de la prisión, quienes le propinaron una paliza por su alimento, el muchacho solo se pudo arrastrar hacia una pared, encogido en dolor.
No se sabe por qué, pero el anciano se apiadó del muchacho, le prometió poder y una vía de escape, de entre sus harapos sacó un libro que te daba escalofríos solo con mirarlo. Las promesas de huida y el poder endulzaban los oídos del montañés, quién terminó aceptando.
Desde que Nelkan se juntaba con el anciano nadie se atrevió a tocarle, aprendió lo que aquel oculto libro ocultaba durante semanas, tal vez meses, pues allí el tiempo pasaba entre rápido y lento. El día llegó o eso le comentó en quién se había vuelto su mentor, ese mismo día un portal verde como las esmeraldas fragmentó el aire y a través de aquella grieta una bestia inmensa, de piel negruzca y puas en la espalda comenzó a destrozar a todo lo que se ponía en su camino.
Las risas del anciano eran acompañadas por gritos de terror, crujidos espeluznantes o gritos de los escasos guardias dando ordenes. El muchacho aprovechó el caos para escapar, buscando la salida, corrió evitando a los otros presos o a los guardias, que la mayoría empezaba a huir también, durante la carrera se tropezó con uno de ellos, el cual intentó sentenciarlo con un hachazo, Nelkan reaccionó con un acto reflejo, la sangre de su brazo izquierdo comenzó a hervirle hasta estallar, ambos salieron por los aires, aunque del guardia solo quedaba un montón de ceniza humeante.
Desde entonces viaja por los reinos que le es permitido como un vagabundo, aceptando trabajos que le den lo suficiente para vivir.
- 3
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El Faucedraco se adentró en la aún afectada aldea de centauros, quienes seguían débiles por las últimas pérdidas. Logró recuperar lo que perdieron sus compañeros guerreros, pero fue perseguido por el oasis cercano dónde fue ayudado por una astuta trol Lanzanegra a librarse de ellos.
Tras derrocar a aquellas bestias cuadrúpedas la trol hizo gala de sus dotes como sanadora, además de realizar un ritual para su Loa predilecto, Gral.
OFFROL
SpoilerHabilidades:
@Dorito como máster y el bobo de Raxxus: lanza pesada, atletismo, adv/notar, sanación hierbas, desarmado, defensa, voluntad, reflejos, sigilo
@Sucubxs como Ka'lah la muslona: reflejos, religión Loa, adv/notar, sigilo, llamada elemental, sanación/hierbas, invocación curativa, restauración de toque
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//Habilidades de Corinne: Desarmado, adv/notar, reflejos, defensa, lanza ligera, historia reinos humanos, atletismo, sanacion/hierbas
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Lady Chatarra y su escudera pelearon tras reconocer mejor las laberínticas y destartaladas calles del gueto en búsqueda de un descampado, probaron los movimientos y fuerza entre ellas golpeándose en el barro y la mugre.
SpoilerRol de entrenamiento, habilidades a practicar: Combate desarmado y Callejeo
Participitanes:
Dorito como Corinne
@Rolf como Joseffine
- 2
[Ficha] Karim Roderick
en Humano
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Atributos
8 Físico
6 Destreza
8 Inteligencia
6 Espíritu
5 Percepción
Valores de combate
32 Puntos de vida
32 Mana
6 Iniciativa
11 Ataque CC (Espadón)
9 Ataque CC (Desarmado)
8 Defensa
Físico
2 Atletismo
3 Espadón
1 Desarmado
1 Escalar
1 Nadar
Destreza
1 Equitación
2 Defensa
1 Lanzador
Inteligencia
1 Leyes (Reinos Humanos)
1 Religión (El Culto de los Malditos)
1 Cirugía/Anatomía
1 Conocimientos/Historia (Nigromancia)
1 Tortura
-Magia Profana arcana-
1 Llamada de lo profano (D12)
1 Toque profano (D12)
3 Levantar Zombi (Esqueleto) (D14)
3 Levantar Zombi (Can plagado) (D14)
3 Corroer hoja (D14)
2 Pudrir sangre (D14)
2 Enfermedad débil (D14)
Espíritu
2 Voluntad
Percepción
1 Advertir/Notar
1 Disfraz
1 Etiqueta
1 Reflejos
APTITUDES FÍSICAS
Aprendiz:
INVOCACIONES
SIR TRISTÁN
Atributos
4 Físico
4 Destreza
2 Inteligencia
2 Espíritu
5 Percepción
Valores de combate
16 Puntos de vida
8 Mana
6 Iniciativa
8 Ataque Distancia (ATAQUE)
7 Defensa
Físico
2 Atletismo
Destreza
3 Defensa
Inteligencia
Espíritu
1 Voluntad
Percepción
2 Advertir/Notar
1 Reflejos
3 ATAQUE DISTANCIA
CAN APESTADO
Atributos
4 Físico
5 Destreza
2 Inteligencia
2 Espíritu
4 Percepción
Valores de combate
16 Puntos de vida
8 Mana
6 Iniciativa
7 Ataque CC Sutil (ATAQUE)
7 Defensa
Físico
2 Atletismo
Destreza
2 ATAQUE
2 Defensa
Inteligencia
Espíritu
1 Voluntad
Percepción
1 Advertir/Notar
2 Reflejos