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ILUSDN

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  1. Tampoco es que no puedas meterte un escudo y los bonos de cobertura y carrera. Si tienes suerte, en dos turnos estás en frente de ese arquero. Si no la tienes, son 3 turnos. Exacto, pero la destreza no da bonos (Ni evidentes ni ocultos) contra ataques mágicos. Si lo ponemos en números, Un personaje con 2 más de destreza tendrá un 20% de probabilidades extra de no recibir daño contra el mismo tipo de ataque. ej: Espada ligera 1d6+2. Si ese personaje tiene mallas, tendrá un 16% de probabilidad extra de no recibir daño (1/6 en el dado, donde el daño total sería 3 absorbido por la armadura) En las mismas circunstancias, alguien con armaduras de mallas pesadas tiene un 33% de probabilidad de no recibir daño y alguien con placas un 50% de no recibir daño. el resto de los casos, donde si se aplique daño, contarán con las ventajas claras de cada tipo de armadura. Al tener más vida esa ventaja entra en un ciclo de re alimentación positiva. Cuanto más amortiguas, más vida te queda para seguir amortiguando.
  2. +Vida = Más resistencia contra ataques físicos +Vida = Más resistencia contra ataques mágicos +Vida = Más veces que se aplica la absorción +Vida= Más veces que se aplica la absorción mágica (Esto algo menos común, pero aun disponible con un skill sencillo de dif. 14). +Vida = Más tiempo con vida +Tiempo con vida = etc Tal vez las habilidades activas del atributo sean pocas, pero a nivel pasivo corre con gran ventaja con respecto al resto. Lo cierto es que creo que el problema no radica en el físico, sinó en los críticos imprevisibles del tipo 10/10 10/10 8/10 "Tiras 4d6" 4/6 6/6 3/6 1/6 6/6 2/6. "Venga, te comes 22 de daño". Pero eso ya dijeron que no tienen pensado cambiarlo debido a que es atractiva esa imprevisibilidad. Entonces el cambio de físico me parece adecuado como un parche para nivelar esto.
  3. ¿Que tiene que ver la defensa física con la armadura o la vida? .-.
  4. ¿Un personaje con físico en 8 no puede ponerse arcos, subirse sigilo, magia y otras habilidades? Hay casos de sobra para tomar de ejemplo. Reservadas para otros personajes con físico. No estaba con muchas ganas de escribir, asi que me disculpo por las escuetas respuesta sin demasiado argumento.
  5. A pedido de Sword y un par para rellenar
  6. Falto la comparativa en ese caso donde lo veo muy provechoso en favor del hechizo de dificultad mayor. 8+8 = 16 -> El hechizo lo realiza con un 16, 2d6 asegurado. Necesitaría un 10 o más para hacer 3d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 3% La "ventaja" se ve en los niveles más bajos, pero ya a nivel alto es siempre mejor el hechizo de mayor dificultad. Pero si quitamos el critico ¿Que nos queda? Un hechizo que solo vale para subirlo hasta nivel 4, porque luego ya no necesitas subirlo más ¿Para que? Si no lo fallas nunca. ¿Para enfrentar a otro mago? Pero sin con el de dif. 16 tienes más daño y puedes subirlo de igual manera. Odriel lo empecé sin defensa física. La aprendí luego por coherencia de que se vió envuelto en una guerra y estuvo en el ejército. Asi como un guerrero puede aprender defensa mágica si sus roles son coherentes.
  7. Buenos días! Me gustaría hacer comentarios sobre esta propuestas y las que fueron surgiendo posteriormente. Con respecto a la propuesta original, relacionada a los hechizos como encantar arma, decir que en ese caso no apoyaría agregar críticos, ya que son de los pocos conjuros que con la practica (Es decir subiendolos de nível) se consigue algun beneficio. El crítico del hechizo no existe porque el daño se hace durante un ataque físico donde si podría existir. De hecho en este momento no me viene a la mente ningún conjuro que progrese de esa manera y que pueda efectuar daño critico (Por superar 10 la dificultad). Con respecto a esto, no es tan así. Imaginemos un mago promedio con inteligencia en 8 y el hechizo en 5 (Hábil), para llegar a dif. 22 tiene que sacar en los dados un 9 o más. Es decir que tendrá un 20% de probabilidad de crítico. No es algo como que el hechizo se convierta automáticamente en un 2d6 para siempre ni mucho menos. Teniendo esto en cuenta esto y otros factores que iré nombrando, decir que la magia, en magos puros, está desbalanceada es algo bastante apresurado. Está desbalanceada en personajes híbridos que solo la usan como una herramienta para potenciarse pero que sus stats principales, armaduras y equipos son los de un personaje guerrero. Ahi apoyaría la propuesta del estorbo para balancear ese hecho y evitar magos con mallas o placas. Para empezar, un mago suele sacrificar tanto destreza con todas las habilidades que ello conlleva, como así también físico es decir vida y movilidad. Y tampoco tendrá mucha percepción, así que siempre irá con la desventaja de los ataques por la espalda. Se mencionó también que nadie tiene absorción mágica y pocos enemigos tienen defensa mágica (El mago tampoco tendría defensa física si no se la pusiera como skill aparte). Pero no vi donde se menciona a los enemigos que van con defensas como: 1d10+3 donde esto puede convertirse desde un 4 (Criticos para los guerreros con tan solo sumar 14) mientras que los magos siempre tendrán el tope de 22 para arriba y las pifias rivales en defensa no les benefician. (Críticos con tan solo 11 para los guerreros y doble critico con 21) Por otro lado la magia es un continuo arriesgar maná. Si como se está imaginando, un mago que tenga un skill básico en nivel muy alto, cosa que creo que no ocurre en el servidor, quiere hacer 2d6 de daño, no va a arriesgarse a ese bajo porcentaje que tiene su hechizo básico, sabiendo que puede hacer lo mismo de manera segura con su hechizo de mayor nivel. Y si lo hace ¿No estaría recompensado que haya subido esa skill cuando, si no existiese la probabilidad de critico, subirla a más de 4 sería totalmente inutil? Por último, quería plantear un pregunta, si una bola de fuego no puede impactar en un punto crítico para el rival, ¿Por que una espada o una maza si puede?
  8. Llegó la hora de decir “basta de murloc-cidios”, porque en Elwynn cada 12 horas asesinan a un murloc sólo por el hecho de ser murloc.
  9. Ya estoy de vuelta y estaré recuperando la actividad en el foro/discord/server poco a poco. *Llora sin mas vacaciones* Nos vemos por allí
  10. Tambien me paso por aqui a dejar este libro que salvando las imposibilidades, deja entrever un poco del estilo de vida de las sociedades americanas, narrado de manera amena pero también cruda. ¿Cómo sería el mundo si la Conquista de América no hubiera sido como creemos que fue? Quetza, el más brillante de los hijos de Tenochtitlan, intuía que había un continente por descubrir al otro lado del océano. Para demostrarlo se hizo a la mar con una nave construida con sus propias manos y un puñado de hombres. Así, adelantándose a los grandes viajeros, es el primero que logrará realizar el viaje a una nueva tierra: Europa.Federico Andahazi nos sorprende con una historia audaz, una crónica apasionada de los tiempos en que el mundo tuvo la oportunidad de ser otro. @Blues
  11. Buenas, Aviso que que a partir de mañana y hasta el 27 o 28 de abril voy a estar completamente ausente del server y con baja participación en el foro y el discord
  12. Por Discord ya lo había mencionado pero dejo constancia también por aquí: De los nombres que han surgido hasta el momento, Pluma y Espada es el que me parece más apropiado y agradable de leer como url. (www.plumayespada.com)
  13. Es una lastima que tengas que marchar tras haber hablado tanto de lo que podíamos ir mejorando en la academia de Magia. Aun así, gracias por los roles que nos distes y esperamos seguir compartiendo contigo como player. Nos seguimos viendo in-game! ^^
  14. Pues yo quería sugerir: Confines de Rol Dominio: www.confinesderol.com / www.confinesderol.org Siglas: CDR Aunque de momento no emito voto, ya que varios propusieron otras cosas por discord y aun no postearon.
  15. Precios aproximados y meramente orientativos de libros en posesión de Indigo & Ocre Tipo de Tomo Compra Alquiler Semanal Seguro Libros de Entretenimiento u Ocio. (Cuentos, Novelas, etc.) 1 10 50 Libros Teóricos. (Ej: Historia, Leyes, Religión, etc. ) 2 20 1 Libros Teórico Prácticos. (Sanación/Hierbas, Trampas, Música, etc. ) 3 30 150 Libros de Profesiones y Oficios (Alquimia, Herrería, Carpintería, etc. ) 4 40 2 Libros de Magia 5+ 50 250
  16. Buenas Cacik, Este hilo no sería para consultas relacionadas al sistema sino para consultas de Lore. Aun así, contestando a tus consultas, la primera se debe seguramente a un desliz ya que es cierto que se entiende lo mismo de cada uno de los conjuros. Con respecto a los aspectos "combativos" de la rama de encantamiento, tengo que decir que tienes los encantamientos de imbuir armas con energía a partir de dif. 14. ¿Se podría añadir otros encantamiento destinados al combate? Seguramente sí, pero no es una escuela que apunte a ese objetivo de manera directa. Nunca lograrías con encantamiento lo mismo que con Evocación a nivel ofensivo o Abjuración a nivel defensivo que son las escuelas especializadas para atacar o defender, respectivamente. Lo mismo si tu intención es "invocar cosas" entonces sería mejor tener Conjuración que encantamiento.
  17. Stannis lo de arrojar la espada lo digo como equivalente a arrojar un cascote, una silla o un palo, no veo que te impida hacerlo. De ahi a que no sea lo más efectivo del mundo ya hablamos de otra cosa, pero como poder puedes. La diferencia con las armas arrojadizas es que en esos casos sumas el valor de la habilidad con el arma, mientras que arrojando un arma cualquiera sumarías solo el atributo. Ya depende del master del momento ver que dificultad tiene la acción que se intenta realizar (No es lo mismo que te estes hundiendo en arenas movedizas y arrojes tu espada fuera para poder tener las manos libres que si quieres arrojar un espada para hacer que pase por una abertura pequeña o contra alguien). Las pistolas, por otro lado, tienen tanta posibilidad de fallar como los arcos pero tienen la desventaja de ser recargables y además de que hacen ruido. no es que puedas disparar estando escondido, como si puedes hacerlo con un arco.
  18. Arrojar armas es algo completamente distinto, ahí si influye la defensa, si tu de repente quieres arrojar tu espada (because reasons) contra otra persona. tirarías destreza o fuerza y el otro podría defender. Pero ya lo que es un proyectil disparado con un arma, sea arco o ballesta creo que sería demasiado complicado (por no decir imposible) de esquivar y menos a distancias cortas.
  19. Nada que añadir a lo que menciona Sword más que si la intención es tener un personaje con reflejos sumamente finos y entrenados, esa ventaja se va a notar en la iniciativa, de forma que teniendo el primer turno, se puede ejecutar una acción de cobertura antes que el arquero dispare.
  20. Añado otra pregunta. ¿Se aceptarían en algunos de los cargos a individuos de otras razas ajenas al imperio?
  21. Un tonto con un martillo (int 4) se tendría que dar algún autogolpe como mínimo por enfrentamiento. Yo lo veo. Ahí tipo, con 5 de int se da a si mismo. Con 4 de int le puede dar incluso a sus aliados.
  22. Yo con la inteligencia lo que haría sería separar un poco más lo que es int normal (6/7) de int más elevada (8/9) Y lo haría de la siguiente manera Inteligencia 5 o menos No puede usar hechizos Inteligencia 6 Puede tener una especialización hasta hechizos de dif. 16 Inteligencia 7 Puede tener una especialización sin restricciones (O dos escuelas de magia) Inteligencia 8 o más Pueden tener dos especializaciones sin restricciones (O tres escuelas de magia)
  23. ¡AH! Creo que odio a Swordmaster... No, espera. La verdad es que el sistema está muy bien planteado y es noble. Buenas noches Lo único que cambiaría sería que las armas y armaduras modificadas de Nivel 7 tengan un tiempo de espera más largo. (Que haciendo cuentas rápidas, en un años con tal solo dos artesanos en ese nivel, tendríamos 24 armas especiales metidas entre los jugadores, lo que ya no las haría tan especiales XD)
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