Saltar al contenido

Murdoch

Roler@
  • Contenido

    117
  • Registrado

  • Última Visita

  • Days Won

    12

Mensajes publicados por Murdoch


  1. cooltext331774247903160

    Nunca hollada. 

    Arrecife de los Plañidos

    Resultado de imagen de separator png

    Allá, en lo alto del roquedal, incluso los ojos más gélidos eran capaces de embelesarse con la atávica hermosura del paisaje. Con sus arenáceos islotes y sus garbosos peñones; o con la miríada de algarrobos, palosantos, nogales espinosos, y árboles de palma, que unidos y revueltos, cosidos a lianas y matojos, componían una caótica y frondosa espesura de singular belleza. La prístina exuberancia de la jungla se alargaba por cada rincón que la tierra firme había ganado a la inmensa planicie de agua salada, perlando con su agreste verdor la fastuosa estampa que los ojos del joven atisbaban a vislumbrar. Un mar en calma (cálido y abundante) lamía con melodiosa delicadeza las blanquísimas arenas de la orilla mientras el tenaz sol meridional descendía su tórrido abrazo sobre la tierra virgen.

    Varno repasó la majestuosa estampa por enésima vez, notando cómo la brisa calentorra y tropical le acariciaba el rostro. Un rostro que desde luego había conocido días más gentiles, ante de caer desmejorado y flaco, opacado por la luenga barba blonda que se había adueñado de media faz. Tan ruinosas lunas habían hecho buena mella en todos los que una vez tomaron la osada decisión de acompañarlo desde las campiñas del corazón del Imperio hasta las recónditas tierras salvajes del Mar del Sur. 

    No solo en sus cuerpos ni en sus rostros, también en sus mismísimas almas. Tuercespina es tierra de frontera; entre la civilización y la barbarie, entre lo rozagantemente nuevo y lo más hondo, primigenio y ancestral que este Continente alberga. Y como todas las fronteras está maldita. Aquejada de una maldición tan lenta y sibilina como las malas artes de los nativos, que por ser dignos vástagos de ella tan bien han sabido entenderla. Que cala y permea todo cuanto roza sin levantar a su paso ni una brizna de hierba ni una hoja liviana. Que se hunde en los huesos y araña el alma hasta retorcerla poquito a poco y labrarla a su cruda y miserable imagen y semejanza.

    Él siempre lo tuvo claro: no hay santos en la frontera. Ella sola pare y alumbra toda clase de descastados canallas, pero un único género de héroes: aquellos con los que el joven había fantaseado toda su bisoñez. Los héroes de la frontera no son, de cierto, del todo fieles. Atraviesan la vida con cierto desencanto y una indiscutible elegancia de corazón; cuentan la verdad como si fuera mentira; son descreídos y soñadores a un mismo tiempo, duros y pendencieros, aunque arriesgarían la vida para ofrecer su capote a un hombre acorralado. Los héroes que admiraba no moraban en palacios ni en templos; pues demasiado a menudo frecuentaban muelles y lupanares. También habitan, reflexionó, en los sueños de unos pocos, y les susurran al oído con la voz ronca de la noche. Al amanecer, ya nunca están ahí. Pese a todo (en cierta locuaz y candorosa manera) todavía pretendía convertirse en uno de ellos.

    Pero cada día y cada noche vivía con el miedo en el cuerpo. Ninguno de entre los suyos podía sacarse esa siniestra impresión de lo más profundo de las vísceras. Hasta los más aguerridos y fieros habían lividecido ante la brutalidad y la miseria que reinaban en aquella tierra. Ciertamente a los tremebundos nativos había de reconocérseles un mérito: eran astutos en el menester del miedo. Con pericia y maña fueron capaces de sembrarlo en los corazones de todos los hombres de leche que ahora hollaban sus costas. Sus endiablados ardides los habían extenuado hasta el límite de la cordura; y quizá solo en ese espacio bronco y hueco la desesperación aflora bajo el disfraz de valentía. Movidos por la rabia, el rencor y el pánico, la mesnada de lobos de mar por azar devenidos en conquistadores de fortuna espoleó a los esquivos salvajes hasta las últimas consecuencias, profanando todo lo que para ellos creyeron sagrado. Con el grotesco ídolo ciego como rehén y trofeo en las lindes del campamento, ¿cuánto habrían de esperar para que aquellas aterradoras criaturas se presentaran ante él con los sus tambores de guerra? ¿Acaso ellos correrían mejor suerte que los hombres que los enfrentaron antes?

    Allí arriba (coronada la exigua cima del roquedal) con el cuitado acampamiento prolongándose bajo sus anhelantes pies, por un fugacísimo momento Varno se sintió libre de los terrenales miedos que tanto lo habían atenazado en los días que antecedieron. Aquellos que infunden las cosas desconocidas, que aplastan, hieren, envenenan y matan a los incautos. Que sollozan en la espesura con aire espectral, o moran tras el aguijón de alguna retorcida y letal alimaña. Por un momento pletórico y sagaz se sintió hermanado con todos los hombres valientes que antes de él habían despegado su mirada del suelo que los aferraba para alzarla hacia las estrellas (¿quién sabe si algún día estas mismas llegarían a ser rozadas por manos ardorosas?). Sabía bien que la mezquindad gobierna el corazón de la mayoría. ¿Cuántas veces, en su necia cerrazón, habrían los mediocres amedrentado a quienes osaron soñar con la audaz luz del descubrimiento? ¿Y qué sería del mundo si los intrépidos que le dieron forma jamás hubieran enfrentado la temerosa tiranía de los encogidos?

    Recordó a hombres salidos de un tiempo ya marchito; como aquellos que pisaron por vez primera una tierra hosca y fría en mitad del océano tras embarcarse hacia lo ignoto. Hombres como sus ancestros, que al contrario de lo que otros presagiaron, no hallaron abismo, borde o costado del Mundo por donde precipitarse al olvido; sino tierra propia y firme para arar y cultivar. Descendientes de tamaña gesta, los tirasianos llevaban esa ansia corriendo por las venas. Y nada podía apaciguarla. Ni siquiera los indescriptibles horrores seculares de las tribus trol del Cuerno Sur.

    Turno de guardia; mosquete en la mano. Víspera de otra noche de espantos. Por tres días y tres noches los habían aguardado; temerosos de su venida. Tenían la certeza de que más tarde o más temprano llegarían para reclamar lo que a la selva se le usurpó; resarciendo con sangre los sacrilegios que aquella pálida hueste de forasteros había perpetrado en su afán avaro. Vendrían, sí. Eso no se le escapaba a nadie. Ni los más cándidos osaban fantasear con un horizonte menos aciago. Tan solo se trataba de una mera cuestión de tiempo. Pero estaban preparados: los arcabuces vigilaban la honda espesura, la pareja de cañones miraba hacia el lodazal, y una impertérrita empalizada de estacas (salteada con cráneos profanados de otro tiempo) separaba el angosto acampamiento de sus agrestes lindes. Tesón, trabajo y esfuerzo fueron el precio a pagar por semejante baluarte. La Segunda Virtud había encontrado un curioso predicamento entre aquellas gentes profanas y pecadoras. Pero la Tercera no tenía lugar alguno en esas tierras ignotas. Ni para los salvajes ni para ellos.

    Una nausea le punzó el estómago ante la inminente perspectiva de una campal batalla. James tenía razón. No se puede pelear contra fantasmas. No puedes trinchar la nada, golpear el vacío, ni rebanar las correosas carnes de la inexistencia. Con cada envite y cada provocación pretendían conjurarlos en carne, sangre y hueso ante sus puertas. Atraerlos a donde se les pueda enfrentar y matar. Pero ninguno de aquellos ingenuos bravucones calibró la entera magnitud de lo que estaba por cernirse.

    [...]

    Resumen:

    Spoiler

    Un montón de roles masteados por @Murdoch en unas 10 o 12 sesiones de unas 3 horas de duración cada una; arriba o abajo. Lo que se correspondería al primer tercio de la trama de la expedición. Sé que vamos adelantados, pero publicaré la segunda parte de la trilogía dentro de poco. 

    -Habéis tocado tierra en el Arrecife de los Plañidos, y establecido allá vuestro acampamiento. Durante días explorasteis la selva que circunda el refugio, topándoos con toda clase de exóticos vestigios.

    -Lograsteis tornar sostenible el lugar, aventurándoos para cazar puercos salvajes, tortugas y demás alimañas. Además de hallar una fuente de agua potable en el subsuelo de la Orilla de los Cenotes.

    -Encontrasteis el nítido y evidente rastro de la expedición que os antecedió en forma de diarios y escritos. Pisasteis su mermado campamento a la sombra del varado Orgullo de Merian, y por los pelos escapasteis allí de la emboscada de los salvajes del clan Lododuro.

    -Os habéis enfrentado a toda clase de extrañísimas bestias: un gusano comecarnes, una feroz pantera, y hasta un terrible y crestado basilisco.  

    -Durante una de las largas noches de sollozos y horror, uno de los mozos de la tripulación desapareció peinando los alrededores del acampamiento. Lo encontrasteis a la mañana siguiente moribundo y atrozmente mutilado, bajo la mirada de un grotesco ídolo del Dios Murciélago.

    Decisiones relevantes:

    Spoiler

    1. [Acampamiento mantenido]: Lograsteis tornar el refugio sostenible, afanándoos en toda clase de menesteres necesarios para la buena marcha de la expedición. Desde clavar estacas bajo el sol abrasador, a cocinar el pastoso caldo de pescado, o adentrarse en la espesura para dar caza a algún menudo jabalí.

    2. [Enfrentar a la pantera]: Pudisteis huir, o dejar que (herida) ella lo hiciera, pero resolvisteis seguirla. A pesar de que su meneo dejará en el cuerpo de Hoat marcas que jamás se borrarán, conseguisteis darle caza. Su piel es cosa valiosa, mientras que su carne podría saciar el hambre de la mesnada un par de noches.

    3. [La aciaga fortuna de Lancel]: Tras hallarlo tan quebrado y maltrecho, decidisteis cargarlo de regreso al campamento. Nora se afanó en mantenerlo con vida contra todo pronóstico, y lo logró. Aunque finalmente el desgraciado grumete suplicó poner fin a su abultada miseria. Comprometiendo a Nora a colaborar para asistirlo en sus últimas voluntades.

    4. [Enfrentar al basilisco]: Tal hazaña no pasará en valde. En la Orilla de los Cenotes, dentro de una recóndita caverna, Madlyn, Hoat, Nora, Charles y Varno acabaron adentrándose en la guarida de una de esas legendarias criaturas. Tras ardua pelea, y por una vez, el lagarto cayó bajo vuestro plomo y vuestra pólvora. Varno atravesó sus fauces con un último y certero perdigón que le desgajó los sesos, dejándoos sus prístinos y valiosos ojos como merecido botín.

    5. [Profanar los ídolos]: En un arrebato de necedad o de arrojo, decidisteis capturar el ídolo del Dios Murciélago y llevarlo hasta vuestro campamento. Hicieron falta una docena de hombres para desmoronarlo y arrastrarlo. Y una jornada entera de trabajo para que se alzara de nuevo dentro de las lindes del fortificado acampamiento, cuya adusta improvisada decoran ahora añejos cráneos salvajes hallados en lo recóndito de una gruta. Confiáis en que tales envites den sus frutos y atraigan a los Quiebratuétano a la lid. Más tarde o más temprano, los sibilinos salvajes que moran en la espesura vendrán a reparar la afrenta con sangre y muerte. Las posiciones más ardorosas sostenidas por Madlyn y Hoat han triunfado sobre aquellos partidarios de evitar el conflicto directo.

    Reputación:

    Spoiler

    1. [Periplo en las Islas (1ª parte)]: +25/100 de reputación con la facción [La Cólera] para la Cofradía.

    Recompensas:

    Spoiler

    [Piel de pantera]: apenas estropeada por tres o cuatro perdigonadas. Semejante trofeo podría venderse bien en cualquier mercado.

    [Ojos de basilisco]: casquería valiosa y rara, bien apreciada por boticarios y alquimistas de dudosa honra.

    [Mapa en ciernes de las islas]: trazado por el licenciado Enric de Malterón, de la ilustre Universidad de Ventormenta, y usurpado por Varno como modelo para bosquejar su propia cartografía de la región. 

    Habilidades usadas:

    Spoiler

    He decidido subrayar y marcar con asterisco (*) aquellas habilidades en las que cada personaje haya destacado particularmente, bien por haberlas usado de manera muy reiterada en las sesiones, o porque sus aportaciones han sido esenciales en ese sentido. Así de cara a las subidas y progresos de habilidad, podréis reflejar en qué se han centrado vuestros monigotes. 

    @Murdoch como Varno: Navegación / Arqueología* / Cartografía* / Supervivencia* / Fauna* / Comercio / Música / Advertir* / Religión [trol]* / Tradición-Historia / Pistola de chispa / Rifle de chispa / Reflejos / Defensa / Rastrear / Nadar* / Cerraduras-trampas / Escalar / Atletismo / Sigilo

    @Gauss como Madlyn: Navegación / Arqueología / Supervivencia* / Fauna / Comercio / Advertir* / Religión [trol]* / Tradición-Historia / Rifle de chispa* / Reflejos / Defensa / Rastrear / Escalar / Atletismo / Sigilo

    @Nym como Dianne: Navegación / Arqueología* / Dibujar* / Supervivencia / Fauna / Comercio / Advertir / Religión [trol]* / Tradición-Historia / Pistola de chispa / Reflejos / Rastrear / Nadar* / Cerraduras-trampas / Escalar / Atletismo / Sigilo

    @SpetznazsGandalf como Charles: Navegación / Arqueología / Supervivencia* / Fauna* / Comercio / Advertir / Religión [trol] / Tradición-Historia / Pistola de chispa / Reflejos / Defensa / Rastrear / Escalar* / Atletismo / Sigilo / Rumores*

    @Beretta como Elodía: Navegación / Arqueología / Cartografía / Dibujar* / Supervivencia / Fauna* / Comercio / Advertir / Religión [trol] / Tradición-Historia / Rastrear

    @Nora Folch como Nora: Navegación / Arqueología / Supervivencia / Fauna / Comercio / Advertir* / Religión [trol] / Tradición-Historia / Pistola de chispa / Reflejos / Rastrear / Atletismo / Sigilo / Sanación-hierba* / Cirugía-Anatomía* / Alquimia [veneno]

    @Webley como Hadrian: Navegación / Arqueología / Supervivencia / Fauna / Advertir / Lanza ligera* / Defensa / Rastrear* / Sigilo

    @ElCapitan como Hoat: Navegación / Arqueología / Supervivencia* / Fauna* / Comercio* / Advertir* / Religión [trol] / Tradición-Historia / Pistola de chispa* / Rifle de chispa* / Reflejos / Defensa / Rastrear / Escalar / Atletismo / Sigilo / Rumores*

    @Archibald como Ram (ST-muerto): Navegación / Atletismo / (Morirse)

     

    • Like 7
    • Thanks 1

  2. CARTOGRAFÍA DE LAS ISLAS

    Mapa-Arrecife-de-los-Pla-idos

    (click para ampliar)

    1. MAPA DEL ARRECIFE DE LOS PLAÑIDOS.

    Enric Malterón fue explorador sagaz y versado en los muchísimos entresijos del saber cartográfico; docto hombre de letras y ciencias en la insigne Universidad de la urbe capital del Imperio, y en semejante calidad fue recabado para la expedición capitaneada por el joven aventurero Conrad de Mavel, quedando bajo su entera responsabilidad la crucial tarea de trazar un detallado mapa del archipiélago, cuyas costas nunca antes habían sido estudiadas con mimo y profusión. Quizá con la gallarda ambición de presentarlo ante los círculos más selectos y aristocráticos de la intelectualidad ventormentina. 

    Sea como fuere, la desgracia se cernió sobre la brava expedición, y el erudito geógrafo desapareció junto con los demás marinos, exploradores y soldados. Sin embargo, tuvo la clarividencia de dejar tras de sí y a buen recaudo una reveladora nota, y un pequeño bosquejo de su meritorio trabajo con la exigua esperanza de que otro de sus colegas pudiera alcanzarlas. Pero otras manos, más ávidas y prestas, lo toparon antes: la galena Nora Folch encontró el sencillo mapa tal y donde Malterón reseñaba en su carta. Y Varno, ni corto ni perezoso, comenzó a ingeniárselas para apropiarse del quehacer ajeno, sirviéndose del esbozo para trazar una obra propia, perlada de apuntes, notas y observaciones,  que usurpase el mérito del prójimo en beneficio del ralo prestigio de la humildísima Cofradía. 

    2. APUNTES SOBRE LUGARES YA EXPLORADOS

    I. [Campamento de la Expedición]: Punto de partida de vuestras andanzas por la región; en las blancas arenas de esta playa los hombres de la Cólera han resuelto levantar su acampamiento. Es guarida y refugio de todos aquellos que forman parte de tan sagaz empresa. 

    II. [Jungla de los Sollozos]: La espesura que envuelve y abriga el campamento, prolongándose desde el litoral arenoso a las bajas colinas que marcan el corazón de la isla. Una exuberante selva tropical que habéis tenido la escasa fortuna de recorrer en más de una ocasión; salteada con canchales y fangales todavía anegados por la última estación lluviosa. Varno la bautizó así por causa de los espectrales lamentos que pueden oírse reverberar en sus entrañas durante algunas noches, tornándolas agrias y escalofriantes. Tan espeluznante fenómeno no parece siquiera exclusivo de estos rincones, pues ha motivado el nombre  del entero Arrecife. Sea como sea, bajo el cobijo de su fecunda bóveda arbórea habitan jabatos, simios, serpientes y panteras. En ella habéis podido hallar también vestigios de un reciente enterramiento trol, abundante en ofrendas, a la vera de un ídolo de grotesca faz. 

    III. [Tremedal Lóbrego]: Una depresión anegada en la que la jungla se torna menos densa y firme para alumbrar un auténtico lodazal de suelo blando y rico en charcas y regueros. Terreno pantanoso y traicionero donde la neblina y el hedor a humedad embotan el sentido. En estos canchales James Hoat juró avistar a un extrañísimo trol pálido y ciego, cubierto de raídos vendajes. Más de uno achacó tan escalofriante visión a la caricia del ron sobre su temerosa garganta. 

    IV. [Ídolo de Hir'eek]: Yaciendo en lo alto de un desabrido paraje rocoso y escarpado, el aberrante tótem de siete metros alza sus alas hacia los cielos. Adusto y sombrío; labrado en tosca madera y adornado con roñosos retales de paño, la siniestra efigie del Dios Murciélago domina la ladera. Su espeluznante faz ha sido modelada con escabroso detalle; y bajo su impertérrita mirada hallasteis al maltrecho y agonizante Lancel la mañana siguiente a su desaparición. 

    V. [Los Pilares Silenciosos]: Erigidos sobre la fina arena del mayor de los mal llamados Mil Islotes (pues apenas exceden la veintena), las desvencijadas y ruinosas columnas de piedra se yerguen como testigos mudos de un tiempo ya caduco. A su sombra los salvajes han cincelado una gruesa losa, perlada de efigies, dibujos y grabados en el dialecto zandalí de las islas. Una de las inscripciones habla de alguna no tan lejana calamidad en forma de lluvia negra, y de un mesiánico caudillo tribal que responde al título de Señor de los Huesos

    VI. [Aguas de los Comecarne]: La plácida costa que bordea las lindes meridionales del archipiélago encierra bajo su mansa superficie una terrible trampa dispuesta a cernirse sobre aquellos incautos que se confíen al surcarla. Pues por tales rincones anidan y merodean las bestias conocidas como gusanos comecarnes; criaturas del tamaño de tres hombres, con armazón de quitinosa escama y fauces aterradoras, capaces de vomitar un icor corrosivo y pegajoso desde sus mismísimas entrañas. Y aunque tamañas criaturas acostumbran a alimentarse de la carroña y los despojos (desde las vísceras, a los propios huesos) de las inmensas monstruosidades marinas que eligen semejantes lares para venir a morir, un gusano desorientado o hambriento no dudará en atacar a cuantos hombres crucen las aguas en sus ridículas barquitas.  

    VII. ["Orgullo de Merian"]: Esta vasta ensenada abriga una bahía larga y agreste, encorsetada entre escarpados acantilados. En sus playas de negra arena encalló la carabela de Conrad de Mavel, tras bregar con alguna atroz tempestad. Allá, a la sombra del desvencijado mascarón, los supervivientes erigieron su primer acampamiento. Pero el incesante acoso de los salvajes los empujó a abandonar la bahía abordo de los botes, en busca de algún rincón más sosegado. Tras ellos dejaron una abundante retahíla de desperdicios y vituallas, y los cuerpos calcinados de sus muertos. 

    [...]

    Notas offrol:

    Actualizo para ir dejando el mapa de la región que estoy usando para esta trama. Tal y como roleamos, Varno estaría trabajando simultáneamente y poco a poco también en perfilarlo con cada pequeña excursión y con cada nuevo hallazgo. Como muchos de los puntos de interés no han sido todavía explorados, se irán añadiendo a esta sección conforme los personajes investiguen y se adentren en ellos.

    .

     

    • Like 9

  3. LOS QUE ANTECEDIERON.

    Rescate Conrad, de la Casa Mavel

    "Retrato al oleo del intrepidísimo y apuesto aventurero Conrad de Mavel"

    1. CONRAD DE MAVEL.

    Nacer segundón en casa grande es uno de los más curiosos dramas de nuestro tiempo. El joven Conrad tuvo la fortuna de ser bendecido con tan escaso honor el día que vino al mundo entre algodones y finas sedas. Conrad, de la Casa Mavel, tercer hijo varón de lord Bertrand Mavel, legítimo Señor de Villarroble y aristócrata de quinta fila en la ilustrísima Corte Real de Ventormenta.

    Por ventura templado para elevados propósitos en los largos años de su bisoñez. Aunque por capricho de la honda tradición torticeramente alejado de la grandeza reservada al primogénito heredero. Desde bien rapaz el ingenioso mozo probó tener lengua despierta y fascinaciones extrañas. De suerte que, ávido de la fama que creía merecer y codicioso de la ventura de sus hermanos, no fue corto ni fue perezoso a la hora de labrarse su propio sendero a la pretendida gloria. Y así aquel muchacho, de rostro bello y corazón animoso, (siempre favorecido por la relumbrante fortuna que concede una bolsa bien llena de monedas), fue presto y precoz en aventurarse más allá del cálido nido que lo alcahueteó. Se tornó inquieto aventurero, bohemio y casanova. Conquistó con sus disparatadas hazañas el corazón de muchas damas de tal o cual condición. Y, según algunos malintencionados rumores, no solo de ellas.

    Aunque ni la arrugada fama de sodomita libertino y tragasables contumaz que otros le colgaron, ni la fastidiosa petulancia que la mayoría de quienes lo trataron referían en su carácter, evitaron que la cándida Priscilla Zavros cayera presa de sus luengos encantos. Tras largo y tendido romance, labrado con docenas de cartas y misivas amatorias, y habiendo recabado el reservado beneplácito de su tío y protector, la joven dama aceptó que el apuesto Conrad pusiera un anillo en su dedo. Durante la última visita del ventormentino a los Mares del Sur los tortolitos se prometieron fidelidad y amor eternos, y acordaron que las nupcias se celebrarían en la capital del Imperio durante el próximo otoño, antes de que el corriente año tocara a su final.

    Sin embargo, el afamado mozo tenía una última hazaña pendiente. Una más aventurada, gloriosa y osada que cuantas la precedieron. Navegaría hasta las agrestes islas del Arrecife de los Plañidos, hallaría el tesoro gurubashi del que hablaban las crónicas y reclamaría aquellas exóticas y ricas tierras para su natural Reino de Ventormenta, en nombre y para mayor gloria de la magnánima Merian Ellerian, Primera de su nombre, legítima Emperatriz y Señora del glorioso Imperio que a todos nos hermana. A tal fin persuadió a su augusto padre para que de su holgado bolsillo comprara una portentosa carabela y financiara los muchos y terribles gastos de semejante propósito. Y con tan excelsa ambición renombró a la nao, que pasó a apodarse el Orgullo de Merian, tal vez como él mismo esperaba sentirse una vez que la breve y afortunada expedición triunfara en sus cometidos.

    Pero ni todo el oro de la Creación puede aplacar la sed de sangre de los salvajes que moran en la espesura.

    2. EL ORGULLO DE MERIAN.

    De acuerdo con la bitácora del licenciado Martin Hest, natural de Vadopuerco, recuperada en las ruinas de una de las islas orientales del Arrecife:

     “A día vigesimoprimero del segundo mes del corriente año de treinta y dos del calendario imperial, partimos desde el puerto de Ventormenta los mejor de los nacidos, con intrépido propósito y sagaz gallardía.

    Nuestra expedición la comanda el ilustre aventurero Conrad de Mavel, que pese a su evidente juventud ha probado ser hombre resuelto y capaz, mereciendo los galones de capitán y mandador de la entera compañía. Con nosotros viajan también los licenciados Gollard Cravel y Enrick de Malterón; colegas eruditos, sabedores estudiosos y versadísimos compiladores de la ilustre y docta Universidad de esta ciudad; el páter Holvron de Lodociego, presbítero de la Santa y Ungida Iglesia de la Luz; y cuarenta y dos bravos exploradores, que son marinos avezados y valerosos hombres de armas.

    Todos ellos aprestados a bordo de la nao conocida como el Orgullo de Merian, carabela de tres mástiles y aparejo redondo, provista conforme al cuaderno de inventarios de holgadas vituallas y abundantes pertrechos.

    […]

    Notas y apuntes de campo, tomo II."

     

     

    • Like 7

  4. FICHA DE EXPEDICIÓN.

    Arrecife de los Plañidos

    Resultado de imagen de separator png

     

    1. ESCENARIO.

    El Arrecife de los Plañidos es un pequeño archipiélago de los Mares del Sur, situado a poniente de la Vega de Tuercespina, a seis o siete jornadas de la Bahía del Botín.

    Recibe su nombre en honor a las funesta leyenda que lo acompaña, pues desde antiguo los marineros de los navíos que en alguna ocasión se han servido de sus amables costas para fondear juran que en las tenebrosas noches el cálido viento arrastra llantos, sollozos y lamentos que parecen provenir de lo más profundo de la espesura. 

    Son tierras bajas, selváticas y pantanosas, carentes de montañas o colinas reseñables, y salpicadas de playas y ensenadas de fina arena blanca. Por alguna razón, se ha observado que ciertas criaturas de las profundidades marinas acostumbran a escoger tales costas para venir a morir; aderezando con sus imponentes despojos el paisaje del litoral. 

    Se han divisado ruinas de las ciudades de los salvajes, pero hasta el día de hoy los escasísimos tratadistas que han hablado de tales islas en sus obras no se ponen de acuerdo en suponerlas ya despobladas o aún habitadas por los trol de la tribu Quiebratuétano. Lo cierto y verdad es que ni siquiera aún nadie ha cartografiado con precisión sus costas, de suerte que la exacta envergadura y longitud del archipiélago, así como la presencia de moradores en nuestros días, continúan siendo un auténtico misterio. 

    .2. ENTORNO.

    Las islas acogen una exuberante jungla tropical, virgen, frondosa y tupida más allá de las playas. En época de lluvias el terreno bajo y fangoso tiende a anegarse con aguas salobres para alumbrar pequeñas marismas y ciénagas. En tal estación los desplazamientos se tornan aún más traicioneros y dificultosos. 

    Por los parajes habita la exótica fauna propia de los Mares del Sur: murciélagos, serpientes, sapos, monos, caimanes, jabalíes, panteras y jaguares. Además allí anidan bandadas de gaviotas, loros, cacatúas y demás pajarracos extraños, y toda una ristra de insoportables bichejos tales como mosquitos, escarabajos y raras mariposas. Por esas tierras se han avistado también unas curiosísimas aves gigantes, de largas patas pero incapaces de echar el vuelo; y aberrantes gusanos marinos ciegos y  comedores de carne, del tamaño de tres hombres, que acuden a las orillas atraídos por el festín que los despojos brindan. 

    3. AMENAZAS.

    Clima tropical: contemplando la estampa de sus playas blancas tendidas a los pies del océano más de uno podría sentir evocados esos paraísos terrenales de las antiguas historias; sin embargo, tal liviana apreciación encierra un grave error. En pleno corazón del estío los días son tórridos y agobiantes (30ºC a 35ºC), y las noches bochornosas y húmedas (25ºC a 30ºC). Por fortuna, la estación de lluvias ya ha quedado atrás (pese a que algún atroz aguacero sea todavía esperable), tornando un pellizco más fácil el moverse por la indómita espesura que apenas un puñado de semanas atrás estaría mucho más anegada y cenagosa. [Riesgo alto de deshidratación Riesgo moderado de golpe de calor]

    Enfermedades del Mar del Sur:  escorbuto, vómito negro, colerina, ojo-purulento, fiebres de palma, mancha broncínea, plaga del marino, escalofrío, o incluso hueso-agusanado. La retahíla de plagas, pestes y padecimientos que azotan las tierras meridionales es larga y terrible. Nadie está a salvo de ellas. Tenéis el pequeño consuelo de llevar una galena con vosotros; pese a que en muchas ocasiones el mortal beso de semejantes males es rápido, imparable y fulminante. [Riesgo moderado de enfermedad corriente | Riesgo bajo de enfermedad grave]

    Fauna letal: las víboras venenosas se arrastran bajo la hojarasca, tarántulas ponzoñosas danzan bajo rocas y agujeros, y una sarta de voraces depredadores merodean por cada rincón (desde los crocoliscos y los 'gusanos comecarne' en las orillas, a los jaguares y panteras que pueblan lo recóndito de la selva). Las bestias salvajes, oprobio de cualquier expedicionario sensato, son la más inmediata, evidente y tangible amenaza a la que os enfrentáis en vuestra búsqueda. [Riesgo alto de encuentro con bestias hostiles]

    ¿Trols?: Pocos estudiosos han malgastado su preciado tiempo elucubrando acerca de estas islas dejadas de la mano de la Luz. Hay algunas pinceladas y apuntes en crónicas y tomos de aquí y de allá, con vocación poco esclarecedora y desafortunadamente generalista. En algunas se apunta, de hecho, a que varios testimonios de marinos corroboran la existencia de ruinas y huellas de la civilización gurubashi en el archipiélago (si es que tal género de bárbaros merecen semejante palabra). De acuerdo con la Crónica de los maravillosos viajes del capitán Havert de Prevost (único libro al respecto con el que contáis), las islas se presumen deshabitadas desde hace por lo menos un siglo; atribuyendo el despoblamiento a una atroz plaga que diezmó al clan Quiebratuétano tiempo ha. Sea como sea, haríais bien en no confiar en las fabulaciones de ningún charlatán ávido de fama por mucho que estén recogidas bajo tinta y papel. [Riesgo desconocido de encuentro trol]

    [...]

    Notas offrol.

    Venimos de [Mares del Sur] Tierra prometida.

    Por aquí voy dejando esta pequeña ficha-resumen del entorno que vamos a utilizar para la trama en las próximas semanas. La idea es ampliarla con algún apartado más acerca del campamento, provisiones, hallazgos, bestiario, mejoras, cartografía, tareas secundarias y progresos principales en la búsqueda, según vaya surgiendo con el rol. Para tener una especie de modelo de cara a otras expediciones de la Cofradía. O algo así. De momento se queda como está. 

     

    .

     

    • Like 8

  5. cooltext328320367030027

    Hombres de roca y sal. 

    Nuevo-Agasajo-10

    Resultado de imagen de separator png

    La miríada de voces hermanadas y acordes retumbaba sobre cubierta, deslizando estrofas melodiosas y graves que brotaban de lo más hondo de las rasposas gargantas. Un viento cálido se ocuparía de arrastrarlas, revolverlas y esparcirlas cuál arena en la playa. Aquel desorden, nacido y fruto de una decena de timbres átonos y díscolos acababa componiendo un lienzo ordenado, grato para el oído: un canto triste y melancólico (¿acaso no eran así todas las baladas?) propio de tierras lejanas, pero que al joven aventurero no podían resultarle más familiares.

    En cierta forma era como estar en casa, pensó. Tenía la extrañísima impresión de estarlo pese a que nada de lo que lo rodeaba en las inmensas planicies de agua y salitre pudiera evocar con su estampa semejantes recuerdos en su entraña. Se sentía gentil y extraño; propio y ajeno a un mismo tiempo entre aquellas gentes pintorescas, por desventura salidas de lo más hondo, salvaje y recóndito de su añeja patria. Era una emoción difícil de entonar con palabras.

    La tormenta había pasado, y el indómito astro-rey de los Mares del Sur relumbraba ya al filo de la mañana con una saña y fiereza encomiables sobre el cielo límpido y cristalino. Al horizonte la paleta de tonos añiles, índigos, cobaltos y tarcos se abrazaba en un colorido paramento de azules que cubría todo cuanto el ojo alcanzaba a ver por los costados del navío. Mar y cielo, unidos pero divididos como agua y aceite por la etérea línea del horizonte lejano se antojaban para Varno un lírico símil de la sensación que acarreaba en sus adentros.

    Ninguno había podido descansar ni pegar ojo en la larga noche que antecedió al día, epílogo de la tempestad y la desgracia. Y aún habrían de faenar por horas antes de que sus cuerpos exhaustos pudieran conocer el reposo de la pausa: se tensaban y aliviaban cabos, se achicaba agua salobre y se recomponía la mercancía para izar de nuevo el velamen. Contra el pronóstico de los más agoreros, la humilde chalupa de vela y remo había sido capaz de capear el temporal sin volcarse o quebrarse; aún a costa de dos pobres marineros que ahora estaban ‘danzando en las profundidades con la Madre’.

    O eso aseguraba Piesmojados. El harapiento charlatán sin duda se atribuiría el éxito en semejante lid. Algunas horas antes se había hecho amarrar por el vientre al palo mayor, para vociferar, canturrear y adorar a su ancestral diosa idólatra en lo más profundo y atroz de la tormenta. Ahora se paseaba por cubierta como pez por las aguas; ajeno al vaivén constante del cascarón de nuez, y de cierto bendecido con un estómago de hierro a prueba de adversidades y vomiteras. Varno lo siguió con la mirada por un fugaz instante, mientras los cánticos de la tripulación reverberaban en su tímpano. Repasó sus pies descalzos y mugrientos, sus calzas de mendigo, y su rostro ajado: los rigores de la vida áspera le habían besado la faz, siempre deslustrada y puerca, opacada por la luenga barba bermeja y la melena revuelta que ni aún apelmazada y sucia lograba ocultar el par de perlas hondas y grises que tenía por orbes. Cuando el ‘sacerdote del Mar’ le devolvió la mirada, Varno no pudo hacer otra cosa sino apartar apresuradamente la suya.

    Era un hombre extraño salido de tiempos ya caducos, más propios de fábulas y cuentos de viejas. Tiempos que en la fría y próspera ciudad de Boralus habían tocado a su fin. Sus letanías tremebundas y sus histriónicos ritos se antojaban para algunos de los hermanos de la Audaz Cofradía cosa extravagante y profana, casi peligrosamente herética. Quienes habían tenido la fortuna de nacer en tierras pías e ilustradas no podían contemplar aquella sarta de supercherías con buenos ojos; pero lo cierto era que tales tradiciones tampoco le resultaban a Varno (vástago de los caserones del Canal Largo, de la ciudad, el puerto y el mercado) muchísimo más suyas que a Madlyn, Charles o Dianne. Sin embargo, como buen hijo de Kul Tiras, estaba dispuesto a respetarlas y honrarlas. Al menos mientras permanecieran a bordo. De alguna manera las antiguas creencias y las supersticiones marineras quizá fueran el ánima más vívida y pura de la ilustre República; por más que el progreso y la civilización las empujaran y confinaran en los rincones más oscuros y agrestes de las Islas.  

    ¡Cantad, cantad! animó el lóbrego predicador, con un berrido que sacó a Varno de sus elucubraciones. ¡Que la Señora de Todas las Aguas oiga vuestras voces, pues gracias a su amparo hemos resistido la tormenta! ¡Cantad para que pueda escucharos en las Profundidades!

    Varno se incorporó una pizca. Le dolía la rodilla y la boca aún le sabía a vómito seco, pero de cierta y extraña suerte estaba feliz. Habían sorteado otra tempestad. Las aguas volvían a mecerse mansas y el sol brillaba en un cielo libre de nubes. Tal vez aquello también fuera un buen presagio, ¿por qué no? Con algo de fortuna las cosas irían a mejor a partir de ahora, quiso repetirse el joven con una candidez tan fingida como forzada. Un golpe de realidad en las tripas lo devolvió al mundo. Una sacudida floja sobre cubierta en el momento y lugar adecuados bastó para que la remembranza de las aciagas vivencias de la noche retornara a sus pensamientos.

    Luz. No quería ser pesimista. Jamás lo había pretendido. De hecho, ser pesimista era lo último que quería en el mundo. Pero cada vez que cerraba los ojos, lo último que pasaba por su cabeza antes de quedarse dormido era irremediablemente triste. Triste como despertarse en mitad de un sueño dulce. Triste como pensar en su verga abandonada por todas las mujeres a las que nunca amaría. Triste como entonar el nombre de una madre muerta tan solo para que se pierda en el viento. Triste, en fin, como las pendientes, los precipicios y las cosas que caen como el plomo. Aun así, se deseaba suerte todas las noches justo antes de acostarse.

    <<Nadie vive solo de ilusiones. pensó Varno, mientras una levísima nausea punzaba su tripa Y la esperanza, como la mentira, tiene patas cortas y bordes afilados>>.

     [...]

    Resumen:

    Spoiler

    Roles masteados por @Murdoch en 5 o 6 (creo) sesiones de unas 3 horas de duración cada una; arriba o abajo. Aunque no todos habéis estado en todas, os cito por aquí.

    -Os habéis reunido con don Zavros en su mansión. Y negociado acerca del futuro de la Cofradía. Os ha propuesto una tarea antes de continuar hablando de planes, ayudas y dineros, y la habéis aceptado.

    -Por consejo de Varno y de Horacio, acudisteis al fumadero de Slaaz en la Bahía del Botín para negociar con su dueño. Ha acordado procuraros pasaje en alguna tripulación que os lleve a vuestro destino a cambio del dinero que la Víbora os entregó para tales preparativos.

    -Una semana después embarcasteis en la Cólera, una humilde chalupa contrabandista, con rumbo al Arrecife de los Plañidos. A unas cinco o seis jornadas hacia poniente de la Bahía.

    -Abordo sorteasteis una de las habituales tormentas de los Mares del Sur. Y lidiasteis con el desafortunado encontronazo con una menguada manada de trilladores famélicos y desnortados, consiguiendo ahuyentarlos.

     

    Decisiones relevantes:

    Spoiler

    1. [Aceptar la tarea de don Zavros]: La Víbora os ha encargado personalmente esta expedición con claro objetivo, procurándoos un modesto peculio para sufragarla. Tal vez para complacerlo, o sencillamente para no decepcionarlo, habéis aceptado.

    2. [Confiar en Slaaz]: Habéis depositado todo el dinero que Zavros os concedió para esta empresa en manos del extravagante hombrecillo verde. Y ha prometido que logrará que alguna humilde tripulación de contrabandistas os lleve hasta el Arrecife de los Plañidos.

    3. [Sonrisas, el fabuloso simio manco]: Movida por el nerviosísimo y la urgencia, Madlyn hundió su filo en el brazo de la bestia cuando esta se las ingenió para agarrar desde el interior de su jaula a uno de los tripulantes. Quizá tu presteza le haya salvado la vida al pobre diablo (pese a que el enorme simio fuera capaz de quebrar y torcer su mandíbula en cuestión de segundos), pero ha dejado a Sonrisas con el brazo diestro casi colgando, desprendido del hueso. Un gorila tullido vale muy poco. Y lo más probable es que deba ser sacrificado.

    4. [Uno más en la tripulación]: Cumplisteis las órdenes que os dieron sin rechistar; y ni siquiera osasteis contradecir los designios de Piesmojados cuando a más de uno se le antojaron necedad y chifladura. Cuando la manada de trilladores espoleados por la tempestad se cernieron sobre la Cólera os aprestasteis para ahuyentarlos. Madlyn permaneció firme ante las fauces de uno de tales colosales lagartos, llegando a herirlo con un arpón en su luengo cuello cuando este se abalanzaba sobre ella. Semejante gesta no pasará inadvertida entre los hoscos tripulantes.

    Consecuencias:

    Spoiler

    1. [Ayuda para Aguadulces]: Zavros os ha dado su  palabra de que apoyará y financiará un cargamento de víveres y pertrechos para aprovisionar la devastada colonia.

    2. [Gorila manco]: El capitán de la Cólera querrá un resarcimiento por echar a perder su mercancía. Uno que no estáis todavía en posición de pagar.

    Reputación:

    Spoiler

    1. [Azote del Trillador]: +15/100 de reputación con la facción [La Cólera] para la Cofradía.

    2. [Sonrisas echado a perder]: -10/100 de reputación con la facción [La Cólera] para la Cofradía.

    Habilidades usadas:

    Spoiler

    @Murdoch como Varno: Navegación / Callejeo / Música / Alquimia [opioides] / Cartografía / Fauna / Comercio / Etiqueta /Advertir / Supervivencia / Religión / Tradición-Historia / Rifle de chispa / Reflejos / Leyes [Imperio-Kul Tiras]

    @Gauss como Madlyn: Navegación / Callejeo / Alquimia [opioides] / Fauna / Comercio / Advertir / Buscar / Supervivencia / Religión / Tradición-Historia / Rifle de chispa / Lanza ligera [arpón] / Espada pesada

    @Nym como Dianne: Navegación / Callejeo / Fauna / Advertir / Supervivencia / Religión / Tradición-Historia / Rifle de chispa / Reflejos / Defensa

    @SpetznazsGandalf como Charles: Navegación / Fauna / Advertir / Buscar / Supervivencia / Religión / Tradición-Historia / Rifle de chispa / Atletismo / Etiqueta

    @Radz como Kenway: Navegación / Fauna / Advertir / Supervivencia / Religión / Tradición-Historia

    @Beretta como Elodía: Navegación / Callejeo / Fauna / Advertir / Supervivencia / Religión / Tradición-Historia

    @Nora Folch como Nora: Navegación / Fauna / Supervivencia / Religión / Tradición-Historia / Sanación-hierbas / Anatomía-cirugía

    @Webley como Hadrian: Navegación / Fauna / Supervivencia / Religión / Tradición-Historia / Etiqueta

    @ElCapitan como Hoat: Navegación / Fauna / Supervivencia / Religión / Tradición-Historia / Etiqueta

     

     

    • Like 7

  6. Tras pasar por muchas manos, y a buen seguro con varios meses de retraso, la misiva quizá acabe llegando a la Vigilia de la Luz, en el corazón de las Tierras de la Peste. Lacrada, aunque arrugada y sucia tras semejante periplo.

     

    Carta-para-Alondra-de-Varno

    • Like 4

  7. cooltext321833829181471.png

    Aguadulce. 

    across-the-swamps-by-dream-monger-d528g2

    Resultado de imagen de separator png

    Hacía un calor espantoso al filo del mediodía. Un bochorno sucio y tropical que tornaba al propio aire pesado y compacto. Por encima de la exuberante bóveda arbórea el ardiente sol de las Tierras del Sur destellaba con halo abrasador; castigando sin atisbo de clemencia a toda criatura que osara aventurarse bajo su tórrido manto. Varno se sacudió el sudor que perlaba su frente de un manotazo, y levantó la mirada del raído mapa para otear la estampa por enésima vez: la pareja de barcazas se deslizaba sobre las aguas del río, corriendo sin prisa pero sin pausa al todavía lejano abrazo del mar. Hacía tres días que habían remontado ese mismo río con el rumbo contrario; y ahora regresaban, menguados y exhaustos, deshaciendo el terrible camino que los llevó a la infausta colonia. Abotargado por la canícula, por un fugaz instante pensó que aquellas aguas sobre las que navegaban debían estar a punto de hervir. Por los costados de la orilla la agreste espesura se alargaba como un interminable muro de palma, helecho, algarrobo, magnolia tuercespina y mirtáceo espinoso. Si el mapa no andaba muy errado y la fortuna se alineaba por una vez de su parte, tocarían la desembocadura en dos o tres horas.

    Sintió cómo un escalofrío le recorría la espalda sudada al vislumbrar otro par de crocoliscos tendidos sobre el fango de la ribera. Con sus cuerpos escamosos y aletargados, y sus fauces pétreas y terribles. Cuando estaban quietos, cual inertes estatuas de mármol, algún incauto podía cometer el error de menospreciar su amenaza (las bravatas y baladronadas con tan temibles bestias ya formaban parte de la retorcida cultura de los pillastres de los Mares del Sur, de sus necios desafíos y de sus trasnochadas apuestas). Pero toda la expedición había comprobado ya de primera mano con qué ligereza, con qué ferocidad (y con qué elegancia, se atrevió a pensar entonces el joven tirasiano, con un atisbo de culpa por escoger semejante término), puede despedazar un crocolisco hambriento a un mozo incauto. Dos buenos muchachos habían hallado su amargo final entre tales fauces; y sin embargo aquella calamidad no había sido sino la mera antesala de toda la ristra de infortunios que vapulearon a la comitiva al posar los pies en la tan anhelada Villa de Aguadulce.

    Varno no podía sacarse las palabras de Hoat de la cabeza. A buen seguro nacidas del miedo y la superstición, pero hirientes y afiladas como puñales. Tenía la imagen de aquel famélico y demacrado anciano trol esculpida a fuego en la memoria: de sus brazos largos y esqueléticos, de su macilenta túnica adornada con un puñado de humildes abalorios de hueso y piedra, y de esa máscara de palo tan tosca y primitiva como inquietante. Todavía recordaba el sonido de la matraca agitándose en su cayado cuando los encaró desde la orilla, impertérrito ante el disparo de advertencia que hicieron los muchachos. <<Quizá era la misma muerte, que venía a recibirnos>>. Las palabras de su veterano camarada se le clavaban más y más en las sienes. Varno conocía muchas historias (había pasado, quizá, más tiempo del aconsejable buscándolas en viejos tomos mentirosos y en labios fanfarrones), pero se resistía a convertirse en un crédulo: su aspiración eran las luces del saber ordenado, y no las retorcidas tinieblas de la superstición.

    Tal vez solo fuera un viejo trol perdido en la inmensidad de la jungla. Pero tenía la sensación de haberse adentrado en una tierra verdaderamente maldita al dejarlo atrás. Sí algo tenía claro después de tanto tiempo es que esas cosas sí existían (vudú y mal fario eran, desde luego, palabras temidas hasta por los más aguerridos y viles criminales de los Mares del Sur). La colonia de Aguadulce se había fundado sobre una atroz carnicería. Sus cimientos eran la sangre y el fuego: los gritos de los salvajes mientras los extranjeros ahogaban a sus retoños en el río y pasaban a cuchillo a los más ancianos; o el aroma fétido de la carne calcinada en nombre de la civilización. Ese mismo olor, pegajoso y dulzón, que Varno todavía tenía pegado a las narices. Sí, las maldiciones existen. Y si el día que hombres de piel rosada redujeron a cenizas aquel poblado para alzar el suyo propio alguno de los sibilinos nativos salvó el pellejo, tuvo que rogar una y mil veces a sus crueles dioses para que castigaran la arrogancia de los forasteros. Diez años son solo un suspiro en una selva que ha visto desfilar ante sí milenios.

    Hueso agusanado’. Plaga, hambre, enfermedad. Y los sempiternos pecados de la Humanidad aflorando prestos aún en tan lejana tierra: la avaricia, el miedo, el rencor.  Quizá la tierra estuviera maldita, o quizá fueran los propios colonos los que trajeran esa maldición albergada en sus entrañas. Tal vez la caída del infame lord Frederic, burgomaestre y protector de la colonia, sea cosa vana y estéril. Pocos quedan ya en semejante agujero, poblado de tullidos, viudas y huérfanos. <<Pocos. Mal avenidos. Y seguramente condenados>>, meditó Varno. Aunque otra parte más cándida de él quería creer que todavía quedaba esperanza para aquella gente; que aún podían salvarlos si honraban la promesa que hicieron ante la turba.

    Desde luego había algo en esa hermana Cassandra que lo había embelesado. Podía tener que ver con esos ojos tan verdes y profundos como la exuberancia de la selva; o con ese rostro apacible y hermoso que casi se antojaba ajeno a lo abatido de su aspecto: a la grasienta melena azabache o al macilento hábito atezado de sangre, barro y porquería. Jamás lo reconocería por lo sagrado de su condición (y menos aún ante Nora), pero por supuesto cuando conoció a la novicia no pudo evitar echar a volar brevemente la imaginación para figurársela por un instante tendida en el lecho y tan desnuda como su madre la trajo al mundo. Sin embargo, la razón del prendamiento no tenía tanto de carnal (o al menos eso se dijo a si mismo) como de espiritual. La joven religiosa evocaba la estampa con la que se había imaginado a la Divina Mereldar desde que era un mancebo. Con ese halo de santidad alrededor. Si las trasnochadas cavilaciones de Hoat resultaban ser ciertas, y el vetusto trol fuera una encarnación de la mismísima parca, algo de divino tenía que haber también en esa piadosa muchacha que no perdía la sonrisa aún rodeada de muerte y desolación.

    Mientras estas y otras yermas elucubraciones cruzaban el pensamiento del tirasiano, los botes mantenían su incansable descenso por las aguas turbias y enfangadas. Una docena de exóticos pajarracos con plumajes de mil colores graznaban desde las alturas o revoloteaban entre lianas y ramajes. Quizá fuera entonces cuando acabó de asumirlo: había vuelto a Tuercespina, y aquel periplo no tenía vuelta atrás.

    [...]

    Resumen:

    Spoiler

    Roles masteados por @Murdoch en 9 sesiones de unas 3 o 4 horas de duración cada una; en total harán unas 30 horas (algo arriba, algo abajo) de rol.

    -Tras la tormenta, el Tritón se vio obligado a fondear en la costa occidental de Tuercespina (aún a cuatro o cinco jornadas de la Bahía del Botín) para acometer reparaciones durante un par de días.

    -Hoat, Vey, Nora y Varno se unieron a la pequeña expedición comercial organizada por el capitán ‘Sinquilla’. La aspiración era remontar el río desde el fondeadero para alcanzar la colonia tirasiana de Aguadulce antes del anochecer, y allí intercambiar algunos mosquetones, arcabuces y cuernos de pólvora por víveres, agua potable y remiendos navales.

    -Pero la situación en la inhóspita aldeucha era mucho más terrible de lo que ninguno esperabais. Llegasteis poco después de que una epidemia asolara el poblado y dividiera en dos bandos a los supervivientes: los remanentes de la milicia concejil todavía leales al legítimo burgomaestre, atrincherados en el Cabildo, y algunas menguadas familias apestadas a ojos de estos que habían encontrado refugio en la vetusta capilla.

    -Llevasteis a la gente de la capilla a un último enfrentamiento fratricida por su vida, que contra todo pronóstico y pese a los cuantiosísimos caídos, gracias a vuestro buen obrar y pensar (aunque el arsenal que llevabais en los botes tuviera la última palabra) se saldó con la toma del Cabildo y el derrocamiento de lord Frederic Tyranch.

    Decisiones importantes:

    Spoiler

    [Permanecer en la aldea]: la idea de regresar al Tritón con las manos vacías os cruzó el pensamiento en más de una ocasión, pero finalmente os convencisteis de seguir en la colonia hasta las últimas consecuencias.

    [La batalla de Aguadulce: bando de las gentes de la Capilla]: tanteasteis con ambos lados, pues aunque quizá vuestro corazón simpatizara más con la turba de la capilla, la cabeza aconsejaba cerrar pronto un trato con los hombres del burgomaestre. Pero cuando Hoat le reventó los sesos al capitán Connor Parnell en plenas negociaciones la decisión no tuvo vuelta atrás.

    [Estrategia: a fuego y pólvora]: os jugasteis el tipo planeando las argucias y artimañas que os llevaron a la victoria. Decidisteis luchar y lograsteis que buena parte de los colonos lo hicieran junto a vosotros.

    [Promesas hechas]: estáis atados por la promesa que le hicisteis a los supervivientes. Esperan que enviéis más ayuda en las semanas que están por venir. El futuro de toda esa gente depende de ello.

    Consecuencias:

    Spoiler

    1. [Victoria amarga]: habéis vencido, sí. Pero a un alto precio. De las más de ciento cincuenta almas que poblaban el asentamiento antes de la epidemia apenas quedan una treintena después de los combates; la mayoría viudas, huérfanos, ancianos y tullidos. Todos han perdido a familiares y amigos, y el fantasma de un segundo brote del ‘hueso agusanado’ amenaza con destruir lo poco que queda.

    2. [Justicia comunal]: rápida, eficaz y sumarísima. Sin vuestra intervención durante el juicio a los derrotados no se habrían conseguido esos tres indultos. Pero el destino del burgomaestre y su esposa fue morir ejecutados tras la sentencia.

    3. [¿Levantados de las ruinas?]: quizá los que afirman que esa aldea está maldita por la mácula de sangre que la alumbró hace una década no anden tan errados. Volver a organizar la colonia será una tarea titánica y probablemente estéril. Las fricciones entre las dos nuevas figuras de autoridad en la comunidad (la novicia Cassandra, tornada por la adversidad en única religiosa de la villa, y el veterano soldado Bertrand Olwen) ya parecen haberse hecho patentes.

    4. [Suministros para el Tritón]: al final lograsteis hacer lo que pretendíais desde el primer momento; los arcabuces, mosquetones y pistolas que llevabais se quedarán en la colonia, y a cambio volvéis con los botes cargados (aunque ni de los lejos rebosantes) de agua fresca, pescado y carne salazón, herramientas y remiendos navales suficientes para que los apaños del Tritón puedan acometerse. Eso ha calmado un tanto las ansias de algunos tripulantes. El cabecilla de los sediciosos ha tenido que retrasar, por segunda vez, sus planes para el motín.

    Recompensas:

    Spoiler

    1. [Amigos de Aguadulce]: +50/100 de reputación con la facción [Colonos de Aguadulce] para la Cofradía.

    2. [El Tritón: ánimos sosegados]: llegáis dentro del [Plazo de 3 días] con los suministros que el capitán esperaba. +15/100 de reputación con la facción [El Tritón].

    3. [Sangre nueva]: habéis reclutado a Tom ‘Matraca’ como Aspirante. Los tres milicianos indultados se unen forzosamente a la tripulación del Tritón.

     Habilidades utilizadas:

    Spoiler

    @Murdoch como Varno: Atletismo / Tradición-Historia / Cartografía / Navegación / Arqueología / Fauna / Comercio / Artillería / Pistola de chispa / Espada ligera / Daga / Defensa / Sigilo / Advertir / Supervivencia / Leyes [Imperio-Kul Tias]

    @ElCapitan como Hoat: Atletismo /Tradición-Historia / Navegación / Arqueología / Fauna / Comercio / Artillería / Pistola de chispa / Espada ligera / Cuchillo / Cuerpo a cuerpo / Defensa / Sigilo / Advertir / Buscar / Supervivencia

    @Gauss como Vey: Atletismo / Tradición-Historia / Navegación / Arqueología / Fauna / Comercio / Artillería / Pistola de chispa / Rifle de chispa / Espada ligera / Arco corto / Daga / Defensa / Sigilo / Advertir / Buscar / Supervivencia

    @Nora Folch como Nora: Atletismo / Tradición-Historia / Navegación / Arqueología / Fauna / Comercio / Artillería / Sanación-hierbas / Sanación-cirugía / Advertir / Supervivencia.

    @Webley como Matraca (ST): Atletismo / Artillería / Pistola de chispa / Rifle de chispa / Espada ligera / Defensa / Advertir / Supervivencia

     Notas offrol:

    Spoiler

    Sé que es un tochaco, que son un porrón de cosas, y demás. Pero es que al fin y al cabo el capítulo se ha alargado casi 10 sesiones (unas 30 horas, si nos paramos a contar), así que aquí queda la cosa. Muchísimas gracias a los que participasteis, y espero que lo hayáis disfrutado tanto como yo. Los personajes podrán llegar a salvo a la Bahía del Botín, ¡seguiremos haciendo cosillas!

     

    • Like 6
    • Thanks 1

  8.  

    cooltext322111412889875.png

    Otto-Zavros-Don-Zavros.jpg

    Mecenas, protector y padrino de la Audaz Cofradía, Otto Zavros (vulgarmente apodado por muchos como 'la Víbora')  es uno de tantos afamados reyezuelos del contrabando y el comercio que han medrado en los indómitos y violentos Mares del Sur. Para algunos es poco más que un facineroso criminal, tristemente conocido por sus sibilinas artimañas y velados tejemanejes. Otros (quizá más cándidos) sostienen que Zavros es un respetable hombre de negocios, astuto mercader, y amante y protector de las artes y las ciencias. Si en algo no andan errados es en que el vejestorio es uno de los pocos caudillos de Tuercespina que verdaderamente aprecia la cultura y el saber; tan refinados placeres acostumbran a ser ajenos a una tierra que vive sumida en la dictadura de la sangre, la pólvora y la oscura superstición. 

    Adusto, sobrio y de aspecto frágil por lo abultado de su edad, aunque Zavros labró en tiempos su fortuna con el mercadeo deshonesto de la flor de la adormidera y las primeras armas de fuego que comenzaban a ser forjadas, el paso de los años lo llevó a prosperar también en mercados más sutiles y delicados: especias exóticas, piezas de arte robado, falsificaciones, y antiguallas valiosas. Desde su remota mansión erigida a las afueras de la Bahía del Botín sus hilos se extienden por aquí y por allá. Está bien relacionado con intermediarios, consignatarios y con algunas personas influyentes en su antigua patria: la ilustre República de Kul Tiras. 

    Reputación: 30/100

    1. Simpatía por los Mardole+5 reputación (05/100) - El populoso juicio que llevó al cadalso al patriarca de la Casa Mardole junto con otro puñado de conspiradores declarados enemigos del Imperio (algunos de la más vulgar condición, y otros hijos de la nobleza de tercera o cuarta fila) fue la comidilla de los chismorreos y rumores de la ciudad de Boralus durante unos días, antes de caer en el más cruel de los olvidos. Pero la Víbora todavía goza de buena memoria. En su día fue socio (y quizá amigo) del finado lord pero nada pudo hacer entonces por librarlo de la soga. De suerte que Varno (hijo menor del defenestrado traidor) le ha caído en gracia al carcamal. 

    [Ventaja I desbloqueada]: ¿Los pecados de nuestros padres?*.

    2. [Problemas en el Paraíso I: intereses defendidos]: +8 reputación  (13/100) - Durante los trágicos sucesos acaecidos en el arrabal el grupo acabó alineándose con Zavros y ayudando a sofocar la rebelión de su pelele con ínfulas. Sufristeis y padecisteis por semejante decisión. Incluso os las tuvisteis que ver con la banda de los Camisas Largas a pólvora y acero; aunque lograsteis defender aquel vetusto granero hasta la salida del sol. Cuando por fin los tinglados de Jake Bedlam cayeron bajo control del viejo, este supo apreciar bien vuestra labor y acabó liberando a Caleb y al [Chichi de la Puerca] de una deuda que ahora le pertenecería a él. 

    3. [Problemas en el Paraíso II: promesas cumplidas]:  +12 reputación (25/100) - Antes de regresar a los Mares del Sur, y con las ofertas formuladas todavía en mente, Zavros le encomendó a Varno la tarea de recuperar un cargamento de mercancía robada por un hatajo de sicarios desleales que decidieron morder su mano. En compañía de Madlyn, y con un puñadito de caras amigas de su lado, el joven tirasiano logró cumplir su parte del trato (pese a que el cabecilla de los traidores consiguió zafarse con vida). Ahora será el turno del anciano para cumplir con la suya. 

    [Ventaja II desbloqueada]: Patrocinio de la Audaz Cofradía de los Mares Repletos*. 

    4. [Periplo hacia el Sur]: +8 reputación (32/100) - Tal y como había sido acordado, los hermanos de la joven Cofradía fueron invitados por la Vibora a viajar hacia la Bahía del Botín a bordo del Tritón, a fin de poder volver a reunirse en persona y comenzar las primeras expediciones del gremio. Fue un viaje largo (casi un mes) y penoso, con pésimo viento y duro racionamiento. En las últimas jornadas la tripulación de vio azotada por una salvaje tormenta tropical y por un intento de motín contra el legítimo capitán. Poco después un pequeño grupito hubo de aventurarse en la búsqueda de ayuda hacia la colonia tirasiana de Aguadulce, que asolada por la epidemia y los conflictos intestinos se convirtió en la tumba de algunos de ellos. Pese a todo el grupo logró volver a bordo con los suministros, y salvar la travesía hasta el puerto libre más poblado y bullicioso de los Mares del Sur. 

    [Ventaja III desbloqueada]: Manos amigas (rango 1)*. 

    5. [Horacio a bordo: primer trimestre]: - 2 reputación (30/100) - Quizá el extravagante sureño sea más listo que el hambre, y un verdadero hacha en sus negocios (nadie cuestionaría que es un fichaje necesario para la empresa que Zavros ha decidido apadrinar), pero su fama de mal pagador y las tantas deudas con gentes para nada cuestionables que todavía no ha saldado son inconvenientes para la diplomacia de cualquier reyezuelo del crimen que pretenda cobijarlo bajo su ala.

    [Desventaja I desbloqueada]: Tesorero incómodo*.

    cooltext322111455264800.png

    [Ventaja I]: ¿Los pecados de nuestros padres? - Algunos dicen que la traición se lleva en la sangre, y caer es desgracia es una de las cosas más terribles que pueden acaecer sobre un linaje nobiliario. Antaño patricios de reconocida estirpe, hoy los Mardole son una despreciada casta de traidores. ¿Pero acaso es de justicia que un hijo padezca por las miserias de quien lo engendró? Quizá Zavros sienta pesar por tan aciagas circunstancias; o puede que tan solo crea que cobijando a uno de sus hijos saldará algún añejo agravio que no pudo compensar al padre. 

    EFECTO: Esta ventaja, que ha sido expresamente roleada dentro de la trama [Problemas en el Paraíso], y opera como pretexto inicial para abrir este medidor de relaciones con Zavros. Mientras siga activa, y Varno continúe vivo y formando parte de la Cofradía, concederá un pequeño bonificador a la reputación obtenida o perdida por los eventos, tramas y decisiones en los que participe o intervenga este personaje. Esta ventaja es voluble, y puede desaparecer si Varno pierde el favor de Zavros como consecuencia del devenir de los roles. 

    [Ventaja II]: Patrocinio de la Audaz Cofradía de los Mares Repletos - El dinero mueve el mundo. Para que cualquier empresa llegue a buen puerto necesita el respaldo del oro (y a menudo de alguna personalidad ilustre) detrás. Con el beneplácito y la bendición Zavros ha puesto a la Audaz Cofradía bajo su mismísima protección; pero ni los más cándidos de entre los hermanos esperan que lo haya hecho por mero altruismo. La Víbora, si la reputación que lo precede no yerra demasiado, siempre espera sacar algún provecho de sus acciones.  

    EFECTOZavros ha aceptado ser el patrocinador de la Hermandad. A partir de ese momento la Cofradía queda formalmente constituida. A pesar de que esta se organizará y operará de manera autónoma, al final deberá rendir cuentas ante su mecenas. 

    [Ventaja III]: Manos amigas (rango 1) - Nadie llega muy lejos en las agrestes junglas de Tuercespina sin los recursos suficientes. Una comitiva demasiado menguada en hombres y armamento acabará siendo pasto de los innumerables peligros que alberga la espesura. Gracias a su reputación, su red de contactos o a una sustanciosa bolsa de monedas, la Víbora podrá procuraros la ayuda de algunos ociosos malandrines de los puertos libres para engrosar vuestras expediciones y tejemanejes. 

    EFECTO: Bajo petición expresa y fundada (por carta, o mediante algún rol) Zavros os concederá el mando temporal de varios NPC's (en este rango, denominados [Chusma de los Mares del Sur]) para eventos, tramas o roles variados de cualquiera de los personajes miembros de la Cofradía. Estos se desbandarán una vez que el propósito de su reclutamiento se haya alcanzado. La ficha sugerida se expone a continuación:

    Spoiler

    [Chusma de los Mares del Sur]

    bb4265ea652713e527b46c26f54d7170.jpg

    Marineros desocupados, filibusteros arruinados, buscavidas de pacotilla, y morralla de toda ralea de la que tanto abunda por los puertos libres y colonias imperiales de los Mares del Sur. Una bolsa de monedas y un puñado de promesas pueden comprar su lealtad para cualquier causa o empresa ambiciosa (más aún si vienen del mismísimo Zavros). Acostumbran a ser gentes curtidas por la crudeza de la vida áspera, desorganizadas y de disciplina escasa (no será raro verlos tarifar a puño o acero por discusiones y riñas triviales, o abotargarse con ron y melaza al acampar en la noche). Ciertamente pocos estarán dispuestos a morir por etéreas promesas, y si la adversidad se cierne sobre la comitiva su moral no tardará en flaquear. 

     

    Salud 15 PdV
    Ataque +10 [machete] /+10 [pistola]
    Defensa +10 Defensa
    Absorción -
    Daño d6+2 [machete] /2d6+2 [pistola]
    Iniciativa +10 Iniciativa
    Habilidades Sigilo: +9 / Advertir: +9 / Atletismo: +9
    Equipo: Machetes, alfanjes, cuchillos, pistolas
    Raza: Humanos del Norte y del Sur
    .

    [Desventaja I]: Tesorero incómodo - No se trata de algo personal. El viejo tiene ojo para el talento y desde luego el extravagante mercader no está privado de él. Pero las deudas y enredos que se ha granjeado entre algunas de las compañías menos recomendables de la Bahía (las mismas que lo forzaron a huir a tierras del Imperio) no son del agrado del viejo tirasiano. Cobijar a alguien así bajo el ala puede acabar gestando problemas diplomáticos y tensiones que ningún mecenas prudente desea. 

    EFECTO: Mientras Horacio continúe en la Audaz Cofradía y sus deudas no vayan siendo saldadas de manera puntual, se aplicará una penalización negativa trimestral en la reputación general de la Hermandad con Zavros; que será además exponencial (-2 puntos en el primer trimestre, -3 en el segundo, -4 en el tercero), siendo el primer periodo el comprendido entre Marzo-Abril-Junio del año 32. 

    Explicación Off-rol

    Esta sección se corresponde con un pequeño sistema de reputación y mecenazgo que se me ha ocurrido y que hemos acordado utilizar entre todos. Por la naturaleza de la organización, que no es enteramente independiente, sino que en último término responde y rinde cuentas a una figura benefactora (el ST de Zavros, manejado por mí). Yo mismo gestionaré también (al menos en principio) este hilo, calculando los beneficios y perjuicios en la relación, así como las diferentes ventajas y desventajas que se vayan desbloqueando a futuro. 

    En ningún caso este sistema de mecenazgo pretende suplantar a las labores de los Maestres, de un lado porque todo lo vinculado a reputación con facciones y organizaciones oficiales en el Lore del Servidor (véase el Cartel Bonvapor, la República de Kul Tiras, la Cruzada Escarlata, el Imperio, o lo que sea) sigue quedando en manos de ellos para que, si en algún momento lo estiman, nos coloquen por este foro el hilo de rigor. Y de otro porque verdaderamente tampoco tendría mayor problema en desembarazarse del ST de Zavros y dejarlo en manos de algún Maestre llegado el caso (de formal puntual o definitiva). Quiero dejarlo todo aquí reflejado de forma transparente para que los jefes, si quieren, puedan supervisar nuestros pasos. Me parece que por coherencia, tal y como hemos estructurado y organizado la Hermandad, este pequeño sistema de mecenazgo nos va a venir de perlas. ¡Pero lo comprobaremos pronto!

     

     

    • Like 5

  9.  

    5mamc5.jpg

    Varno-censo.jpg

    Jugador: @Murdoch - Enlace a [Historia] y [Ficha].

    Ocupación: Cazatesoros - Rango: Hermano de pleno derecho. 

    En cierta forma Varno ha sido algo así como el padre espiritual de la Cofradía. Aunque los dos años que pasó serpenteando por los Mares del Sur le depararon muchos más infortunios que galardones, la llama de la ambición todavía arde en el pecho del joven tirasiano. Él fue quien arrastró a los demás a este extravagante oficio. Un día alguien trató de persuadirle para que se hiciera cargo del defenestrado Chichi de la Puerca y echara raíces en Villadorada con las que cimentar una vida larga y apacible, y labrarse un huequecito en el mundo donde formar una familia y languidecer con placidez y humildad. Pero los anhelos de Varno están todavía hechos de otra pasta: se ha prometido que dedicará los próximos diez o quince años a forjarse renombre y fortuna como aventurero, explorador y cazador de tesoros . Y que solo entonces regresará a la ilustre República, cuarentón y afamado, para pasar el ocaso de sus días viviendo del recuerdo de sus hazañas de juventud; a buen seguro rodeado de hijos y amantes mientras la barriga se abotarga y el pelo se cae como las hojas de otoño; quizá entretenido en el innoble oficio de la política y en los frívolos placeres cortesanos (subastas de antigüedades, lujosos festines con la flor y nata de la sociedad, y depravados bailes de máscaras). O tal vez tratando de usar ese renombre para hacer del mundo un lugar un poquito menos oscuro. 

    Sea como sea Varno es, con el permiso de Horacio, el hombre más versado (especialmente en los saberes de la Arqueología trol) de todo el Gremio. Y aunque haya aprendido a blandir la espada y la pistola con pericia, el ingenio y la palabra continúan siendo sus más firmes aportaciones.

    cooltext321985685002871.png

    Hoat

    Jugador: @ElCapitan - Enlace a [Historia] y [Ficha].

    Ocupación: Aventurero  - Rango: Hermano de pleno derecho. Tribuno depuesto.

    Este espabilado veterano tirasiano es un superviviente nato y auténtico canalla de arrabal. Ha cambiado la comodidad de La Ninfa Bailarina (el refinado burdel para el que solía hacer las veces de protector), de sus reconfortantes lechos y agradables alcobas, por el ardiente beso del sol de los Mares Sur sobre la frente, y la abominable compañía de los mosquitos. Pero no lo habría hecho sin la ambición de hallar con ello un poco de fama y algo más de fortuna: tanto oro, quizá, como para retirarse del negocio de la espada y dedicar los días al placer y el divertimento más terrenal. Quien nada arriesga, nada gana. O eso dicen. Tal vez la emoción del descubrimiento y la aventura hayan vuelto a latir en sus entrañas como cuando era un humilde mancebo, empujándolo a tomar tan osada (y audaz) decisión.

    Hoat es uno de los hermanos más respetados la Cofradía. Por causa de su aspecto curtido y su ceño maduro ha sido tomado en más de una ocasión por el líder de la pandilla, y ha tenido que actuar aparentando ser tal cosa. Nadie duda del tamaño de sus agallas: las ha puesto sobre la mesa ya en una docena de veces.  Tampoco de su buen olfato para los negocios y su lucidez a la hora de tomar decisiones difíciles.

    cooltext321992722363036.png

    vey.jpg

    Jugador: @Gauss - Enlace a [Historia] y [Ficha].

    Ocupación: Aventurera Rango: Hermana de pleno derecho. 

    Los hijos exiliados del Alto Reino acostumbran a ser gentes esquivas, demasiado a menudo aislados en sus pequeñas y cerradas comunidades, donde tratan de preservar el legado de sus ancestros en antiquísimas tradiciones. Desde allí miran con desprecio y desdén a aquellos de entre sus hermanos que han caído en los vicios de la Humanidad. Vey es una de estos: una vil desertora. Y tal deshonrosa mácula jamás se borra para un elfo. Dejó atrás sus deberes en el gallardo Cuerpo de Forestales para malvivir en calidad de espada libre entre los reinos humanos; tornándose una auténtica apestada para unos y un bicho raro para los otros.

    En su sempiterno vagabundeo conoció al resto allá en los arrabales de Villadorada, y prometió prestar su acero en la causa del Chichi por algún menguado puñadito de monedas. Pero la elfa no solo se ganó la paga (que nunca llegó), sino que probó ser merecedora de la confianza de quienes la rodeaban. Resuelta, sagaz, hábil con el arco y la espada, y con una centuria de lucha contra los salvajes Amani a sus espaldas. Mucho más de lo que cualquier hijo del hombre podría llegar a contar. Quizá su añejo recuerdo de las extrañísimas costumbres de estas tribus la acercara a Varno y sus tejemanejes destinados a volver a los Mares del Sur para hallar por fin ese inconmensurable tesoro trol que lleva años persiguiendo. Y así la elfa, sin patria, sin presente y sin nada en los bolsillos, se unió al resto para alumbrar esta Audaz Cofradía. 

    cooltext321992835745511.png

    590ecd2348f540efb2d5ba2bc3e757f6.jpg

    Jugador: @Nora Folch - Enlace a [Historia] y [Ficha].

    Ocupación: Aprendiz de galena y cirujana Rango: Hermana de pleno derecho. 

    Como única hija de un modesto mercader de la ciudad de Ventormenta, Nora hubiera tenido la vida solucionada, planeada y concertada por su familia. Un provechoso matrimonio con algún joven de haberes, seguido de una hogareña y gris existencia dedicada a la crianza de los vástagos y a la satisfacción del esposo. Decidió rebelarse contra aquello, y su pueril ansia de libertad la llevó a malvivir como escribana y cronista en la misma urbe. Ventormenta era una ciudad en ebullición, una ciudad nueva y antigua que latía como auténtico corazón del Imperio. Se codeó con estudiantes díscolos y con ilustrados ociosos (siempre ávidos de largas noches de desenfreno y depravación) mientras cazaba relatos, fábulas e historietas más falaces que ciertas salidas de las bocas de soldados, buhoneros, gentes de mar y trotamundos de toda ralea. Así conoció a un joven tirasiano que se presentó como Varno.

    Movida por la más carnal pasión, o tal vez por la sed de vivir por vez primera una de esas aventuras que tantas veces había oído en bocas ajenas, la mujer se dejó arrastrar como una ingenua por los engatusamientos del rubio hasta un arrabal lóbrego y fangoso para ser tomada como aprendiz en el dispensario local, y reencontrarse en propias carnes con la crueldad y la miseria que gobiernan este mundo. Pero también con el ansia de aventura y descubrimiento que dormía (aletargada hasta entonces) en lo hondo de su ser. 

    Nora todavía es una aprendiz del ilustre Gremio de Barberos y Sangradores de la ciudad de Ventormenta, y por más que haya dedicado los últimos meses al estudio concienzudo de los saberes de la medicina, todavía le falta un buen trecho para curtirse y poder llamarse a si misma galena. Pero es lo que hay. Y lo mejor que tenéis. Por ello la joven (tal y como presagió Varno) se ha convertido en uno de las hermanas más indispensables para la Cofradía. 

    cooltext321992871425641.png

    Hadrian.jpg

    Jugador: @Webley - Enlace a [Historia] y [Ficha].

    Ocupación: Aventurero - Rango: Hermano de pleno derecho. 

    Dicen que los hijos de Strom viven y mueren pegados a la espada. Hadrian es el vivo reflejo de tales palabras. Tras toda una vida guerreando en las disputas de los barones de Arathor, los infortunios acabaron llevándolo al corazón del Imperio donde hubo de malvender hasta la mismísima tizona para poder comer una semana más. En los arrabales de Villadorada un hosco mesonero le prometió techo, cama y rancho a cambio de lidiar a escobazo limpio con la plaga de roedores que asolaba su sótano. Pero la veteranía del norteño pronto se hizo valer, y cuando las reyertas en el arrabal se recrudecieron, la nueva administración del Chichi de la Puerca lo dejó encargado de la protección de la desvencijada posada. En cuanto se derramó la primera sangre Hadrian demostró ser alguien ducho y capaz, de mente fría y agallas firmes. Su conocimiento de la guerra y la táctica fueron indispensables para que tal pandilla de mequetrefes acabara aquellas semanas con vida. Y una vez cerrado el entuerto, Hadrian (tal vez por no tener ningún lugar al que volver, o por continuar dejando su tierra cada vez más y más al norte) decidió acompañarlos en su peregrinaje a una tierra indómita y hostil, persiguiendo sueños de fortuna y gloria. 

    cooltext331875167786401

    Mdalyn

    Jugador: @Gauss - Enlace a [Historia] y [Ficha].

    Ocupación: Noble en desgracia y aventurera - Rango: Tribuno extraordinario de la Audaz Cofradía.

    Hija díscola de desventurado linaje. Madlyn vio por vez primera la luz del mundo en lo más recóndito de las Tierras de Crestagrana, cuando fue alumbrada en alguna de las lóbregas alcobas de El Risco, ancestral y ruinoso baluarte de los de su estirpe. Para honrar su alcurnia fue instruida desde chiquilla, a fin de hacer de ella cortés dama, abnegada esposa y solícita madre. A buen seguro con la futura esperanza de aprovecharla cual mera moneda de cambio en cualquier género de provechoso casamiento que labrara otra astuta alianza matrimonial para los suyos. Pero la desgracia, y el ímpetu rebelde que anegaba su entraña, empujaron a una jovencísima Madlyn a abandonar el terruño en las montañas con poco más que una mano delante y otra detrás, llevándola a vagar en calidad de espada libre por los Reinos del Norte. 

    Su regreso a la tierra que la alumbró no tuvo nada de glorioso. Con su hogar ocupado por usurpadores, y la dinastía caída en la más honda desgracia, Madlyn se aprestó pelear en la Segunda Guerra que enfrentó al Reino de Ventormenta contra los belicosos clanes de los hombres-hiena, en compañía de los últimos leales al hermano segundón (devenido por la crueldad del destino en inesperado heredero de la casta). Pero aún coronada de victoria y salvado el cerco de Villadorada, la infausta fortuna no se tornó para ellos menos áspera.

    Viajando junto al aguerrido Garret de Drustvar a las órdenes de don Zavros, Varno la reconoció entre la inmundicia que perlaba una lóbrega fonda de Villadorada, y logró engatusarla para que prestara su espada en la causa de la Víbora, haciendo su justicia sobre un puñado de desertores que a sangre y pólvora habían saqueado sus almacenes. Tamaño menester la enterró en no pocos enredos: fue gravemente herida en las lodosas marismas de la Comarca de Caucelodo, y semanas después hubo utilizar su ingenio y su pericia con el acero para pelear por los despojos del botín robado. Cumplida la tarea, y a pesar de que el líder de los amotinados tuvo ocasión de huir y eludir la sentencia que Zavros había dictado en su contra, Madlyn cabalgó en busca de vana redención hacia las Tierras de la Peste, en el desolado corazón del caduco Reino de Lordaeron.

    Del siguiente invierno poco se sabe y menos se cuenta; pero la mujer volvió a ser encontrada por los hermanos en la Bahía algún tiempo después, reclamándole al joven tirasiano un lugar entre ellos. Así, quebrando las propias leyes que el humilde gremio se había dado para sí, Varno encumbró a Madlyn como hermana de pleno derecho; tal vez confiando en que semejante empresa lograra atarla de una vez y para siempre a un propósito mejor que el eterno vagabundeo. 

    cooltext331875099902322

    Elodía

    Jugador: @Beretta - Enlace a [Historia] y [Ficha].

    Ocupación: Naturalista y aventurera - Rango: Aspirante.

    Un infausto destino ha perseguido a los hijos de Gilneas arrojados al exilio por virtud de la colosal empresa que alumbró el Muro de Cringris. Acogida como criada desde bien bisoña para después ser de nuevo abandonada a su exigua suerte, Elodía se crió en las ásperas tierras de Arathor, y fue presta en destacar no solo por su pericia con la espada (cosa harto frecuente entre los stromgardianos) sino por su ingenio despierto y su ávida curiosidad. Desde sus correrías como salteadora en las fangosas y frías lomas de los Reinos del Norte hasta sus días como estudiosa de bestias, flores y hierbajos ha tenido que acometer un largo y penoso periplo.

    Varno la conoció durante alguna desdichada algarada a través de los Páramos de Poniente, en menester patrocinado por la ilustre Academia de Artes y Ciencias de Villadorada, donde probó ser resuelta y capaz. Un par de años después, los hermanos la encontraron en la mucho menos ilustre Bahía del Botín, entre infamia y cochambre. Allá decidió engrosar las filas de tan menguada hermandad, quizá buscando labrarse un futuro más digno y halagüeño entre aquellos pintorescos conquistadores de fortunas.

    dianne

    Dianne 2

    Jugador: @Nym - Enlace a [Historia] y [Ficha].

    Ocupación: Aprendiz de arqueóloga - Rango: Aspirante.

    Esta joven es una de las escasas hijas de Ventormenta verdaderamente nacidas en los Mares del Sur, pues los designios de la preñez así lo dispusieron. Llegada a este mundo nuestro bajo el tórrido bochorno del Cuerno Sur, Dianne fue única retoña de una pareja de ardorosos expedicionarios, académicos estudiosos de las caducas y exotiquísimas gentes de la selva. Y en el fragor de la expedición y el viaje gastó los primeros años de su vida, siguiendo a la parva compañía en sus idas y venidas por tan indómitos parajes. Fue un auténtico y pequeño milagro que alcanzara la edad púber sin haber sucumbido a las apetencias de los hombres impíos o al funesto beso de alguna rara peste tropical. Pero acostumbra, en el final las cosas siempre resbalan para un mismo lado, y tras toda una vida de peripecias y desventuras, fueron otros hombres más ávidos y más faltos de escrúpulos los que diezmaron a la hermandad y dieron muerte a la mayoría. Ya huérfana, la joven muchacha sería enviada a vivir de sus parientes en las Montañas de Crestagrana; y allá, entre las faenas del hogar y el arduo oficio de pescatera en los animados mercados de la villa pasó sus tiernos años. 

    Contrajo nupcias con un villano, y pasó el siguiente lustro afanada en la devota vida conyugal; hasta ser repudiada por su bienamado esposo por causa de su aparente esterilidad. Yerma, abandonada y más pobre que una rata, a la muerte de su tío benefactor la mujer resolvió gastar el escaso peculio en unos mapas macilentos, algunos tomos mentirosos, y un osado pasaje hacia los Mares del Sur. Pretendiendo seguir la estela de aquellos que la trajeron al mundo: quizá resarcir su nombre olvidado por la Historia, o quizá hacerles justicia.

    En la Bahía del Botín fue hallada por Horacio Aguas, extravagante mercader, que la engatusó para ayudarlo a birlar (más con las mañas de una ramerilla cualquiera que de una estudiosa aprendiz de arqueología) un viejo diario y unas cartas de navegación. Cumplido el menester, y conocidas sus destrezas en tales materias, a la mujer se le ofreció un digno hueco entre los hermanos de la Cofradía. Y así, por virtud del patrocinio de Varno y Horacio, fue acogida como aspirante en las raídas filas del gremio.

    cooltext331875057839207

    Charles

    Jugador: @SpetznazsGandalf - Enlace a [Historia] y [Ficha].

    Ocupación: Mozo-recadero - Rango: Aspirante.

    Pilluelo de arrabal nacido y criado en la mismísima Bahía del Botín; hijo de nadie, y dueño de nada. A sus lozanas dieciséis primaveras ha probado ser rapaz resuelto de manos largas y seso despierto para tretas y ardides. Estafador contumaz y ladrón curtido, el joven Charles (con su raquítica envergadura y sus bracitos de princesa) parecería más destinado a morir por causa de la azotaina de algún marinero beodo tras de robarle siete cobres y una pelusa, pero una afortunada mezcolanza de pericia y buena suerte lo han mantenido (de cierto en alguna ocasión a duras penas) hasta hoy con vida.

    El caprichoso azar quiso que sus pasos se cruzaran con los del veterano James Hoat en un malaventurado entuerto por los miserables muelles de la Bahía. Y herido el rapaz por un perdigón atravesado en su rodilla, yaciente en las calles con los calzones teñidos de mierda, ni el propio Garret replicó cuando Varno y Hoat resolvieron arrastrarlo a la Doncella Triste, procurarle una alcoba y mandar traer a Nora para remendar sus heridas y evitar que agonizara como un cochinillo tierno. Algunos días después, por deseo del cuarentón, el muchacho fue acogido entre los hermanos como aspirante, en calidad de mozo-aprendiz y recadero para los muchos quehaceres mundanos de la medrosa Cofradía. 

     

     

    • Like 7

  10. 14a8v4i.jpg

     

    Notas Offrol:

    Los carteles podrían irse encontrando en tablones, mentideros, mesones y fondas del Imperio (básicamente, en tierras del Reino de Ventormenta y de la República de Kul Tiras) y en algunas colonias y puertos libres de los Mares del Sur (o sea, Tuercespina y todas las islitas y archipiélagos que pueda haber por allí).

    Era algo que quedaba pendiente para dar un poquito más de pretexto a quienes tengan algún personaje perdido por ahí y pretendan interesarse en estos roles de una manera u otra. Hemos quedado que cada introducción requerirá en principio de algún masteo individual y personalizado para el personaje en cuestión (ahora mismo hay un par pendientes, si no recuerdo muy mal) y la idea es irnos turnando entre varios para hacerlos.  En cualquier caso sobrará con que me deis un toque a mi por aquí, por el juego o por Discord para lo que sea. Si sacamos adelante alguna expedición o tal más gorda y ambiciosa procuraré que también se cuelguen nuevos carteles en este mismo hilo.  Y poco más. Como decía solo es una pequeña excusa para que a algún personaje le pueda sonar remotamente eso de la Cofradía si quiere.  ¡Un saludo chavales!

    • Like 9

  11.  

    2r6cwuh.jpg

    294ozdt.jpg

    Resultado de imagen de separator png

    • Nombre: Larence de Vadociego.
    Estatura: Un metro y setenta y nueve centímetros.
    Peso: Sesenta y tantos quilos.
    Edad: Veintiséis inviernos.
    Raza: Humano del Norte.
    Origen: Villa de Vadociego, Reino de Stromgarde
    Ocupación: Vagabundo, espiritista.

    APARIENCIA:

    Spoiler

    Es todavía mozo joven y tal lozanía puede leerse en su rostro. Pálido como la teta de una novicia y desmejorado por los sinsabores de la existencia adusta: ojeras cárdenas, labios agrietados, y un puñadito de marcas, arañazos y rozaduras perlándole el rostro. Aún se adivinan sus rasgos suaves y proporcionados; hubiera sido quizá hermoso en otra vida, o lo fue en otro tiempo, pero semejantes detalles son cosas que ya carecen de cualquier importancia. Ni alto ni bajo, pero flaco y magro de carnes como tantos otros que han debido soportar el voraz acoso del hambre. 

    Una melena larga y besada por el fuego desciende por su espalda; abundante, reseca y enmarañada. La barba, igual de taheña, ha brotado sin orden ni concierto en su mentón para lucir reseca y salvaje. Su porte es débil y enfermizo, y lleva esculpida a perpetuidad una expresión triste y melancólica en el ceño. Las palabras que salen de su garganta son suaves y leves, siempre parcas para los desconocidos.

    Viste harapos de burdo pordiosero. Camisolas ajadas, gambesones macilentos, y botas maltratadas. A la espalda siempre el petate, donde carga sus escasas pertenencias; al cinto una daga herrumbrosa, y en la mano el viejo bastón de cedro que aliviana su eterno peregrinaje.

    CARÁCTER:

    Spoiler

    Larence es un joven roto. Y no hay palabra más certera y más precisa para apostillar el estado de su alma. Los caprichos del destino lo han arrastrado de aquí para allá como a un perro apaleado. Es un paria: un apestado que siempre ha preferido la silenciosa compañía de los muertos (de quienes jura haber aprendido mucho más) a la necedad de los vivos. Huraño y parco de palabras, acostumbra a ser esquivo con las gentes, precavido tras padecer en propias carnes sus aviesas intenciones, o el cruel repudio de sus semejantes.

    Tiene un temperamento apacible y tranquilo, rara vez se enardece. Y es en buena medida ajeno a las ambiciones y placeres más terrenales que los hombres acostumbran a cargar en sus entrañas: no encuentra consuelo alguno en ferias y mercados, ni en fondas, mesones o lupanares. Sus días han sido siempre la áspera caricia del viento en el camino; y sus noches poco más que el lóbrego cobijo de la cripta o del camposanto, rodeado de la placidez del mudo silencio o de la enfermiza compañía de las almas que vagan al otro lado. De suerte que nuestro mozo, más que retorcido, malvado o cruel (vicios de los que aún adolece) es un desdeñado bicho raro.

     HISTORIA:

    Spoiler

    En otro tiempo más lejano, y a buen seguro más amable, los hijos de Strom alzaron los muros y torreones de Vadociego, labrando el esqueleto del vetusto villorrio que desde antiguo guardaba, centinela y vigilante, el paso del arroyo. Más allá las adustas y desnudas laderas de las Tierras Altas se alargaban por los cuatro confines que el ojo alcanza, sobre onduladas colinas y viejos túmulos. Tanto el castillo como la aldea que se erigía a sus pies habían cambiado de manos más veces de las que cualquier cronista podría relatar. Por la pluma o por la espada, familias de uno u otro linaje habían ocupado (o usurpado, pues las palabras siempre dependen de quien las pronuncie) los salones de la modesta fortaleza en encendidas rencillas y lizas que más de una vez, de dos, y de tres, llegaron a tornarse auténticas carnicerías de saña fratricida.

    Las antiquísimas glorias del Primer Imperio no eran más que un eco lejano y neblinoso, perdido en los recovecos de la Historia, cuando Larence vino a este mundo. Por aquellos días la casa Durham había ganado el legítimo derecho a regir la villa y su comarca, y el anciano lord Monn, patriarca de la estirpe, tenía la potestad (y los redaños) de proclamarse señor de Vadociego. Sin embargo, los juegos de poder y las intrigas políticas que llevaron al lord a la tumba más temprano que tarde no nos atañen aquí; no es esta una historia para cantar glorias de ilustres hombres de alcurnia, sino para hablar de las miserias de algunos de los que malviven bajo sus alargadas sombras y sus pesadas botas. Fredor, de Vadociego, veló y amortajó al señor; como tantas y tantas veces había hecho con los aldeanos, ricos y pobres, del villorrio. Y Fredor, de Vadociego, engendró también a nuestro Larence. Vida y muerte, en otra ocasión (y ya es la milésima) como caras de una misma moneda que algún poder caprichoso arroja al aire.  Fredor, de Vadociego, sin apellido ni estirpe, que tenía por costumbre el apostillar su nombre con el de la solemne villa que lo acogió, no era verdaderamente de Vadociego.

    Las malas lenguas decían que había llegado (huido y proscrito) de algún otro rincón de Arathor con su retoño en brazos, tal vez para evadir alguna clase de pleito, ajuste o venganza en el terruño que lo vio nacer.  Algunos decían también que había servido como maestre para alguna ilustre Casa del Reino, antes de ejercer el innoble oficio del sepulturero; razón por lo que ciertamente parecía instruido en letras y saberes (y quizá también por la que siempre se antojó tan extraño y lóbrego a ojos de sus vecinos). Con el beneplácito de la casta regente el extravagante escribano se afincó en la villa, y se ocupó con celo del negocio de la muerte y sus entresijos: vigilando el camposanto, sus criptas y panteones, tallando ataúdes, tejiendo mortajas y cincelando nichos y lápidas; y por supuesto amortajando, remendando y concediendo digna sepultura a quienes se hubieran encaminado en el lúgubre viaje hacia su última morada.

    Larence nunca supo donde nació. Ni quien lo llevó en su vientre antes de venir al mundo. Sus primeros recuerdos, lejanos y trémulos, fueron en las dependencias del mortuorio. En una cabaña de mala estampa alzada en mitad del camposanto, donde él y su infausto padre compartían los días, y las noches, con cadáveres frescos a la espera de ser cosidos, hilvanados, o siquiera adecentados para el regocijo de sus otrora bienamados familiares. Nacer hijo de sepulturero fue un estigma que hubo de cargar con humildad y abnegación; pues ya siendo bien rapaz padeció el repudio y el desprecio de los otros mocosos de la villa; quizá advertidos del oficio, tan inmundo como primordial, que tenía su padre.  Semejante mácula lo hizo crecer solo y apartado del resto; sin más compañía que el silencioso letargo de los muertos y de las (año tras año más trasnochadas) fabulaciones de su progenitor.

    Fredor se esforzó por enseñar a su vástago a leer y a escribir, y por ilustrarlo en todos los saberes de los que tenía noción. Mas nunca albergó para su progenie propósito distinto al de heredar su oficio; y así, entre los relatos de la Creación del Mundo, las fábulas del Imperio caído, y los rudimentos de la geometría o la alquimia, Larence aprendió a suturar la carne hedionda, a ahuyentar con romero y lavanda la peste de la corrupción, y a preservar (o al menos intentarlo) la jovialidad de la vida en los cuerpos ya inertes a través de ingenios, ungüentos y potingues de toda ralea.

    Pero el extraño sepulturero también legó a su hijo otra clase de conocimiento mucho más peligroso y desquiciante. Cuando lo juzgó lo suficientemente maduro (o cuando su propio seso se hubo reblandecido ya lo suficiente) inició al joven Larence en las artes de los muertos. Quizá palabras crípticas y vacías sobre los labios para los necios, pero que harán que las gentes de bien sientan un escalofrío en el espinazo que les erice los vellos. Larence fue instruido por el desquiciado carcamal para aprender a escuchar el murmullo de las almas en pena: primero díscolas y estridentes, y al final casi tan claras y tangibles como las palabras de los vivos. Y no solo fue tutelado por su necio progenitor para afinar el tercer oído, sino también el tercer ojo; aquel capaz de discernir lo que para otros resulta vedado e invisible, hasta tornar en igual de tangible (pese a lo etéreo de su forma) la visión de las almas penitentes. Aprendió cómo, cuando y dónde conjurarlas; llamándolas y atrayéndolas en los lugares marcados como un candil en la oscuridad atrapa a los mosquitos. Y aunque al principio el pavor se adueñó de sus entrañas ante tan escalofriantes relevaciones, pronto encontró mejor compañía en las cacofónicas letanías de estos seres que en la fútil palabrería de los desgraciados que caminan entre los vivos.

    De tal suerte que, cuando el corazón del viejo y loco Fredor dejó de latir, nuestro mozo abandonó Vadociego. Tenía veinte otoños. Y vagó como un pordiosero apestado por los senderos y veredas de las Tierras de Arathor. Un peregrinaje sin rumbo ni propósito, que lo llevó de aquí para allá con los bolsillos vacíos: durmió poco en fondas y posadas (durante el gélido invierno buscaba el amparo de pajares, establos y porquerizas), pasó demasiadas noches a la cruel intemperie, o cobijándose bajo antiquísimas criptas y catacumbas ya olvidadas por el tiempo. Siempre creyó que sus sueños lo guiaban de alguna manera. Una extraña, confusa y retorcida que debía ser descifrada para adquirir orden.

    Creyó que algo lo llamaba a los Reinos del Sur.  Y en la eterna ciudad de Stromgarde se las ingenió para colarse como polizón en un navío mercante. Tuvo la enorme fortuna de no ser arrojado por la borda al ser descubierto, sino echado gentilmente a patadas en el primer villorrio de la costa norte del Reino de Ventormenta en el que el balandro atracó para tomar provisiones. Continuó vagando por las Tierras del Sur como lo hizo en el indómito Norte; evadió la muerte en más ocasiones de las que podría contar con los dedos mientras la calamidad desgajaba las provincias. Y poco a poco se fue adentrando más y más en el corazón del Reino en busca de una tierra que aseguraban maldita, habitada por herejes, locos y parias de todo pelaje. Gente abominable y aborrecible; gente, en fin, como él mismo. Cruzó el gran río antes de que la Emperatriz diera orden de sellar las fronteras, en la tierra maldita serpenteó entre bandas de pordioseros desesperados, y menguados cultos de profetas paganos y heraldos del fin de los tiempos. Cambio entre unos y otros; conservando la vida con la mentira y la cautela como únicas armas. Hasta que tras un desafortunado entuerto se vio perdido y solo, en el corazón de los bosques del Ocaso.

     

    • Like 6

  12. 30abeox.jpg

    21o7cds.jpg

    [NPC cortesía de @Webley]

    Títular del NPC: @Webley ID-MORPH: - / Alineamiento: Caótico Neutral.

    Aspirante de la Audaz Cofradía de los Mares Repletos.

    Habilidades destacadas.

    Armas de fuego / Artillería  / Rastrear / Navegación 

    Reseña.

    Un tipo llano y sencillo. Siempre va de frente y no se muerde la lengua. De brazos fuertes, melena rala y, a juzgar por lo que habéis visto, de mollera dura. Parece un milagro que haya sobrevivido, pero con la aldea destrozada y sin un lugar donde terminar de caerse muerto ha decidido poner su veteranía al servicio de la Cofradía.

    Que las selvas del sur son hostiles además de húmedas no debería ser un secreto para nadie, pero para Matraca la cosa fue bien distinta. Durante la Sercera Guerra recibió una buena herida en la cabeza y desde entonces no volvió a ser el mismo. Esto último, sumado a su veteranía como oficial artillero, hizo que gozase de una buena licencia al término de aquella campaña; le habían ofrecido algunos acres en las nuevas tierras que, en nombre de Ventormenta, empezaban a iluminar bajo el faro de la luz en Tuercespina. Sin embargo, el paraíso prometido resultó ser un ingrato quebradero de ilusiones y voluntades que no hizo sino desmejorar la exigua cordura de Matraca, que no dudó en alzarse en armas contra las autoridades en cuanto la ocasión se presentó.

    Tabla de Virtudes y Defectos.

     

    Ability warrior rallyingcry

    [Aguerrido]

    Para sus vecinos (los que quedan vivos) es un héroe, un ejemplo de hombre dispuesto a sacrificarse por el deber y lo que es justo. Muchos otros dirían que es mera insensatez lo que profesa Matraca, pero lo cierto es que siempre es el primero en lanzarse al combate y el último en salir de él. No dudará en dar a sus compañeros el empujón que necesiten cuando las cosas pinten mal, ni en aguantar hasta las últimas consecuencias para conceder a sus camaradas la ocasión de salvar el pellejo.

    EFECTO*: Matraca estará disponible para cualquier tarea, sin importar el riesgo. En la lucha nunca se retirará mientras queden aliados en apuros, aunque le cueste la vida. Concede +1 punto de Iniciativa a todos los aliados cercanos al iniciar combates. Y +2 a las tiradas de atletismo para retirarse de uno siempre que él continúe en la lucha. 

    Inv misc bomb 02

    [Artillero]

    Matraca pasó muchos años en el Ejército del Reino de Ventormenta, donde fue pionero en descifrar los entresijos de la pólvora y los arcabuces conforme estos fueron introducidos en la milicia. Es ducho en pistolas, mosquetes y trabucos, y ha tenido ocasión de dirigir el fuego de cañones y baterías en más ocasiones de las que puede recordar (o sabría contar). 

    EFECTO*: Matraca puede encargarse de poner a punto las armas de chispa de la Cofradía. Y concederá una bonificación de +4 puntos a las tiradas de artillería asociadas con el manejo de cañones , siempre que él esté dirigiéndolos. 

    Ability rogue dirtydeeds

    [Lunático]

    La cordura no es ni de lejos la seña de identidad de Matraca. Con el juicio nublado por una herida craneal, es incapaz de discernir qué está bien de qué está mal. Habrá momentos en los que no reaccione como se esperaría de cualquier persona decente, desencadenando quizá situaciones que nadie espera.

    EFECTO*: Tener a Matraca cerca es como tirar una moneda al aire. Existe el riesgo de que si el grupo lo lleva consigo pueda comportarse de manera errática, impredecible o incluso absurda en determinadas circunstancias (esta reacción podrá ser meramente interpretativa o quedar condicionada al resultado de una tirada de dados aleatoria /d3, con resultado 1). Este Defecto no puede ser sanado.

    Inv misc head dwarf 01

    [Horrible]

    Tanto las inclemencias del Sur como el paso de los años han malogrado su aspecto. Calva rala, con una oreja desfigurada, barba desaliñada y enmarañada y ropajes sucios y remendados. Además, los pocos dientes que sobreviven en su boca son amarillentos y de cerca el hedor que sale de la misma poco menos que insoportable. No es un tipo agradable a la vista, y poca gente querría participar en una conversación con él delante.

    EFECTO*: Matraca otorgará una penalización en las acciones de [Etiqueta] (y de -5 puntos a las tiradas), siempre que esté presente en el grupo. También acarreará una penalización leve en la reputación de la Hermandad. Este Defecto no puede ser sanado.

    Nota*: La interpretación de estos efectos para cada caso o situación específica queda siempre condicionada al arbitrio del Máster encargado (y en su caso, a las indicaciones de un Maestre o Narrador).

    • Like 6

  13. 2e1hdg4.jpg

    iwpv0y.jpg

    Títular del NPC: Murdoch (uso libre bajo cesión) / ID-MORPH: 4335 / Alineamiento: Neutral - Neutral Malvado.

    Matarife y hermano de la Audaz Cofradía de los Mares Repletos.

    Habilidades destacadas.

    Atletismo / Espada ligera / Cuchillo / Cuerpo a cuerpo (ofensivo) / Defensa / Trabuco de chispa / Sigilo / Supervivencia 

    Reseña.

    Suele describirse a si mismo como 'un hijo de mala madre, con peores pulgas'. Y desde luego no se queda corto. Garret nació en algún lóbrego rincón de Drustvar y desde bien rapaz tuvo que cuidar de su propio pellejo. Ha vivido pegado a la espada desde mozo, alquilándola por aquí y por allá en toda clase de menesteres de baja estofa, hasta acabar convertido en el matarife a sueldo predilecto de don Zavros.

    Es un cuarentón agrio y pendenciero, que disfruta de una pelea de taberna como una niña con zapatitos nuevos. Está más que acostumbrado al aroma de la sangre y la pólvora, de suerte que muchos (y con razón) lo tacharían de sádico. Aún así Varno siempre agradeció tenerlo cerca para guardarle las espaldas, y parece que así seguirá siendo: Zavros ha querido que su hombre se una a la Audaz Cofradía y vele por los pellejos de sus nuevos hermanos aventureros.

    Tabla de Virtudes y Defectos.

     

    Ability warrior offensivestance

    [Veterano]

    Muchos hombres han caído bajo su acero. Algunos pérfidos, y otros honrados. Pero en cualquier caso tantos que hace años perdió la cuenta.  Desde que era un mocoso tuvo que sacarse las castañas del fuego con palo, puño y piedra; y no teme poner las agallas sobre la mesa. Ha servido como soldado en la Armada de la República, como espada a sueldo en la Compañía Libre de las Islas, y como burdo recortagargantas para toda una ristra de señorzuelos del crimen y mercaderes deshonrosos. Muchos están ya muertos, pero él sigue aquí. Quizá por eso que dicen de la mala hierba. 

    EFECTO*: Garret ha nacido para el oficio de las armas. Puede adiestrar para la lucha al resto de hermanos de la Cofradía (especialmente a los aspirantes) en las disciplinas que maneja. Estas sesiones de entrenamiento habrán de ser expresamente roleadas.

    Achievement zone sholazar 02

    [Conoce

    la Jungla]

    Aunque las indómitas laderas de Drustvar y sus antiguos bosques lo vieran nacer, Garret ha pasado ya casi media vida alejado del corazón de la República, en las colonias y puertos libres de los Mares del Sur. La selva ha reclamado para sí muchas almas; demasiados incautos han encontrado su aciago final en la espesura, y algunos por causas tan triviales como pisar una enredadera ponzoñosa, o respirar los vapores de los pozos de brea en las ciénagas. Para su fortuna, el tirasiano ha salido (y a vuelto) de las junglas en casi una veintena de incursiones; y eso es mucho más de lo que la mayoría pueden presumir. 

    EFECTO*: El grupo recibe un bonificador interpretativo a las tiradas y acciones de [Supervivencia] en los territorios de los Mares del Sur si Garret está presente. 

    Ability warrior secondwind

    [Violento]

    Los lances de callejón, las refriegas de taberna y las lizas de cualquier pelaje son la sal de la vida de este rebanapescuezos. La sangre y la violencia fácil son sus más queridos placeres. Y cuando no los encuentra, los busca. A estas alturas Varno sabe bien qué se siente cuando te parten la cara (una vez, dos, y tres) por las candentes provocaciones de Garret. También es hombre despiadado y cruel cuando toca (o cuando la vena se le hincha), y no se amilana en absoluto a la hora de mancharse las manos, sea para torturar, extorsionar o sencillamente moler a palos a cualquier desgraciado. 

    EFECTO*: Si Garret viaja con el grupo su presencia dificultará las vías más diplomáticas de abordar los problemas; y tenderá a instigar una resolución cruenta, tajante y explosiva. Existe riesgo de que provoque altercados con terceros por cualquier nimiedad, si el cable se le cruza. El grupo puedae recurrir a él para hacer el trabajo más sucio, pero Garret acostumbra a ser imprevisible y difícil de controlar o detener cuando se le da manga ancha.

    Ability warrior focusedrage

    [Vigilante]

    Garret tiene talento para las armas, y las gónadas del tamaño de una papaya. Zavros supo reconocer tales virtudes cuando lo puso a su servicio; lo ha tratado bien desde entonces, y ha acabado designándolo como su guardaespaldas predilecto. A cambio el mercenario le ha profesado a su "señor" una inusitada lealtad (cosa extraña en un matarife de tal calaña). Puede que el viejo haya prescindido de los servicios más directos de su sicario al animarlo a unirse a la Cofradía, pero no lo ha hecho por mero altruismo. El tirasiano está ahí para asegurarse de que todas las cosas marchan bien para los intereses de su patrón.

    EFECTO*: Garret es los ojos y los oídos de don Zavros dentro de la Cofradía, y mientras este vicio siga activo le será leal a él antes que a nadie. Enviará informes y misivas "secretas" regularmente para informar al vejestorio de vuestros movimientos, y podéis dar por seguro que cualquier cosa que llegue a sus oídos lo hará también a los del anciano.

    Nota*: La interpretación de estos efectos para cada caso o situación específica queda siempre condicionada al arbitrio del Máster encargado (y en su caso, a las indicaciones de un Maestre o Narrador).

    • Like 6

  14. 292n0gy.jpg

    ohv6zk.jpg

    Títular del NPC: Murdoch / ID-MORPH: 32798 / Alineamiento: Neutral Indeciso.

    Mercader y Tesorero de la Audaz Cofradía de los Mares Repletos.

    Habilidades destacadas.

    Comercio / Rumores / Callejeo / Arqueología / Historia / Joyería / Fauna

    Reseña.

    Tanto si necesitas una fina gargantilla para regalar a tu parienta, como si anhelas un ruiseñor cantor para llevar la alegría a tus salones, o buscas las santísimas bragas de alguna olvidada princesa de Arathor para dar rienda suelta a tus más profundas perversiones, Horacio es tu hombre. Doce años de mercadeo deshonesto con chismes de toda ralea lo avalan. Este tipejo espigado y atezado por el Sol de los Mares del Sur es el mejor conseguidor con el que Varno se ha topado nunca.

    Nacido y criado como un bastardo más en los puertos libres, habría estado destinado a convertirse en un canalla redomado o en un lozano cadáver de no ser por la etérea fortuna y por ese agudo ingenio que siempre tuvo a gala. Horacio es un hombre que se ha hecho a si mismo, alzándose de entre la mugre y la vileza para labrarse su propio (y extraño) camino. Sin embargo, en los últimos meses la desgracia también se ha cebado con él: Varno volvió a encontrárselo en las callejuelas de Ventormenta, arruinado y asolado por las deudas lejos de la tierra que lo vio medrar; y tras los sucesos de Caucelodo, el extravagante mercader resolvió unirse a tal panda de mequetrefes en esa Cofradía que estaban gestando.

    Tabla de Virtudes y Defectos.

    Spell arcane mindmastery[Listo]

    Tanto como el hambre, juran algunos. El sureño es hombre ilustrado y sagaz, y aunque sus conocimientos palidecerían hasta dejarlo en ridículo si tuviera que pavonearse delante de las mentes más doctas del Imperio en los Círculos y Academias, le bastan y le sobran para impresionar (y aturullar) a los rufianes de arrabal y a los pillastres ociosos con quienes acostumbra a tener trato. Pero no se trata solo de eso. Saber recitar de memoria las cincuenta y nueve especies conocidas de tarántula que habitan las selvas, o dar cuenta de los blasones y estandartes de todas las Casas de alcurnia que han medrado por Ventormenta en el último siglo no va a salvarte cuando un cateto te amenaza con un cuchillo herrumbroso en algún lóbrego callejón de la Bahía. Hace falta, además, otra clase de ingenio para moverse entre la canallada haciendo y deshaciendo y llegar a los treinta y tres con casi todos los huesos en su sitio. Parece que Horacio va bien dotado en esas lides. O quizá solo ha tenido suerte.

    EFECTO*: Horacio es un hombre culto. Y suele tener buenas ideas. Siempre viene bien tener a alguien así a mano para pedir consejo o algún favorcillo. Estará disponible para dialogar con quien lo busque. También puede conceder acciones especiales de tasación de joyas y antiguallas. 

    Achievement halloween smiley 01

    [Artero]

    Hecha la ley, hecha la trampa. Dicen que una lengua larga y un pico de oro pueden medirse con pistolas y alfanjes.  Y por supuesto se equivocan. Aunque quizá sí pueden ayudar a mantener los problemas (y las armas) lejos. Horacio habla mucho, y habla rápido. Miente con descaro y sin pudor (sus contratos siempre tienen letra pequeñita, y clausulas de exclusión), y acostumbra a embelesar los oídos de los demás con palabras bonitas y adulaciones vacías. Con semejante labia y tales mañas de embaucador podría ser capaz de vender nieve a un Barbabronce o de conseguir que un ventormentino compre su propio vino. Esto le ha metido en algún embrollo, pero le ha sacado de muchos más: así que de momento le ha salido a cuenta.

    EFECTO*: Horacio está disponible para ser invitado a cualquier reunión o negociación. Y puede (o no) conceder una bonificación de [Comercio] para el grupo que lo lleve consigo, siempre que se le deje llevar las riendas con sus peculiares modos. Pero también existe el riesgo de que, sin contrapeso o complicidad, toque la tecla equivocada, sea desenmascarado o se pase de listo; echándolo todo al garete y atrayendo más problemas.

    Achievement bg captureflag eos

    [Cobarde]

    Entre la bolsa y la vida, Horacio lo tiene claro. Ha llegado hasta aquí por un clarividente don para escabullirse de los problemas. No es fuerte, no es hábil, y no tiene intención alguna de parecer valiente (el cementerio está repleto de ellos, se dice).  Tampoco le gustan los sobresaltos. Así que tira la piedra y esconde la mano, esperando a que sean otros los que lidien con esos contratiempos tan mundanos. Por esconder, escondería hasta el mismo pescuezo bajo tierra de tener ocasión. Y si todo se pone demasiado feo, cantará pronto y rápido cualquier cosa para evitarse una somanta de palos, o venderá a su propia madre para conservar la cabeza sobre los hombros. En los Mares del Sur no se llega a viejo con dignidad. 

    EFECTO*: Horacio será reacio a acompañar al grupo en cualquier situación de riesgo. En combate tenderá a esconderse o huir. Y no tendrá remilgos a cooperar mansamente con quienquiera que lo aprese y amenace. 

    Achievement general 25kdailyquests

    [Moroso]

    Nunca ha sido muy hábil administrando el dinero. Pero no teníais nada mejor. Quizá los vicios del extraño negocio en el que ha medrado tengan parte de culpa: se ha habituado a los adelantos, las prórrogas, las fianzas y los seguros. Adelantando fondos para traer mercancías apalabradas, y haciendo malabares para sortear las deudas con chivatos y acreedores. Por desgracia, estos suelen ser más dados a recortar gargantas y partir piernas que a litigar ante tribunales y cabildos para reclamar lo que creen suyo. De suerte que al final la burbuja ha acabado explotando, para alumbrar una auténtica ristra enredos y sañas pendientes por aquí y por allá, y para hacer también buena mella en su reputación como solvente mercader de palabra.

    EFECTO*: Horacio tiene la costumbre de devolver menos de lo que pide. Y eso es mala cosa en un Tesorero. Mientras el defecto esté activo y las deudas pendientes no se hayan saldado, se aplicará un penalizador en todas las finanzas de la Cofradía.  También aplicará un penalizador en la reputación de la Hermandad.

    Nota*: La interpretación de estos efectos para cada caso o situación específica queda siempre condicionada al arbitrio del Máster encargado (y en su caso, a las indicaciones de un Maestre o Narrador).

    • Like 4

  15.  

    wikh04.jpg

    Resultado de imagen de separator png

    Aliados.

     1. Horacio Aguas.

    2. Garret, de Drustvar.

    3. Tom "Matraca".

    Asociados.

    [...]

    Adversarios.

    [...]

    Explicación Off-rol

    Está sección pretende ser un listado de Personajes No Jugadores (NPC's) y Storytellers (ST's) que por cualquier razón deban considerarse relevantes para la Hermandad (tanto, o casi tanto, como pudiera serlo un personaje jugador en según qué casos). Normalmente esta condición será fruto de un desarrollo prolongado en sus personalidades y de un uso recurrente de los mismos en diferentes roles.

    Se diferenciarán de los NPC's más genéricos, denominados Vasallos en el sistema (como por ejemplo humildes macheteros, marineros, mozos con ínfulas de aventurero...) en que cada uno tendrá aquí una ficha modelo personalizada con su nombre y apellido, donde también se detallarán sus diferentes características. Es decir, y básicamente,  quién es titular (su creador, digamos), qué alineamiento tienen, cuales son sus habilidades más destacadas, una pequeña reseña y una Tabla de Virtudes y Defectos. Hemos quedado en que dos Virtudes, y dos Defectos por personaje son más que suficientes. En este sentido cada Personaje No Jugador de este tipo podrá aplicar efectos especiales (positivos y negativos) que se publicarán en su ficha.  A su vez, los NPC's de esta sección se dividirán en tres categorías: Aliados, Asociados, y Adversarios

    Los dos personajes que yo mismo voy a colocar aquí por el momento tienen ya varios meses de trasfondo y relaciones detrás. Creo que @Webley nos deleitará con otro de su cosecha al que ya hemos cogido un poco de cariño. Y realmente cualquiera podéis hacer lo mismo. Si en vuestras tramas, roles y eventos, algún NPC acaba destacando de entre el rebaño, o si por las circunstancias y avatares del rol alguno acaba uniéndose, aliándose o teniéndosela jurada a esta panda de canallitas, me completáis su ficha, y tras revisarla, la publico aquí junto al resto. La idea es sencilla, y es hija de la sugerencia propuesta por @Imperator en su hilo. ¡Espero que sea útil!

     

    • Like 6

  16.  

    2d9dzm9.jpg

    14a8v4i.jpg

    Resultado de imagen de separator png

    Desde el principio de los tiempos las promesas de oro y gloria han seducido el corazón de los hombres, llevándolos a posar los ojos en tierras recónditas y costas lejanas. Tales travesías colmaron a unos pocos osados de fama y riqueza en su retorno a la patria que los vio nacer; aunque la mayoría acabaron su aciago periplo bajo una tumba de salitre y lodo. Y al igual que mercaderes y comerciantes han acostumbrado a organizarse en gremios, compañías y consorcios para salvaguardar sus intereses, algunos aventureros han seguido semejante ejemplo y han tenido a bien el agruparse en ligas y sociedades de ayuda mutua.

    La Audaz Cofradía de los Mares Repletos no es sino una pequeña hermandad más en este marasmo de ligas que buscan aglutinar bajo su autoridad a hombres y mujeres ávidos de fortuna. Sagaces cazadores de tesoros, exploradores y cartógrafos caídos en desgracia, mercaderes arruinados, contrabandistas ociosos o vulgares aventureros de medio pelo podrán encontrar cobijo y lugar bajo el auspicio de la cofradía, que promete saciar el ansia de hallazgos, hazañas y tesoros de todos aquellos intrépidos dispuestos a engrosar sus filas.

    Los rumores colocan a Otto Zavros, apodado ‘la Víbora’ por amigos y adversarios, como principal favorecedor, mecenas y padrino de la exigua hermandad. Para las lenguas más gentiles Zavros es un astuto y respetable hombre de negocios tirasiano; para las más ladinas no es sino un burdo señorzuelo del crimen de los que tanto han medrado por los Mares del Sur; pero quizá ni unos ni otros tengan toda la razón. Lo único cierto y tangible es que la Cofradía se constituye bajo las leyes de ultramar de la República tirasiana (y por tanto bajo la ley imperial cuando ellas se remitan a estos códigos), y reconoce la jurisdicción de la noble república en materia de pleitos y litigios.

    Quizá los días que están por venir acaben marcando la suerte y la reputación de la joven hermandad con unos y otros. Hasta entonces, aventureros fanfarrones con más amor por la gloria, el oro y los poemas de los bardos que por la propia vida, desesperados comerciantes atenazados por deudas y pleitos dispuestos a aceptar cualquier calamidad por un pellizco de fortuna, y pillastres de toda ralea que fantaseen con bautizar algún exuberante peñasco olvidado en mitad del océano con el nombre de su santa y oronda esposa o con profanar alguna antiquísima tumba trol para rapiñar tesoros manchados de sangre y antiguallas malditas, podrán darse cita y acogerse a sagrado (al menos a aquello que lo es para tal género de chusma de puerto, arrabal y frontera) bajo el cobijo de la Audaz Cofradía. 

    2pqtm5y.jpg

    Tal vez por exigencia de su mecenas, o puede que por libre voluntad, los hermanos de este Gremio de Aventureros y Ladrones de Tesoros se han dotado a si mismos de un código escueto y sencillo, capaz de regular la vida en común. Así pues, el decálogo acoge las reglas, normas y principios que todo canallita que pretenda enriquecerse bajo el auspicio de tal hermandad ha de respetar y conocer:

    1.       Las decisiones se adoptan mancomunadamente en asamblea.

    2.      Cada hermano tiene derecho a un voto, y a una parte proporcional en la partición del botín.

    3.      La asamblea aclamará a un tribuno por votación de la mayoría de los hermanos cada medio año. El empate se resolverá en favor del candidato de más edad. El tribuno actuará como vocal y representante de la Cofradía ante terceros, y como juez a la hora de dirimir los afanosos dimes y diretes del día a día y los pleitos menores entre los miembros; con idénticos derechos que el resto de sus hermanos en los demás órdenes, aunque su voto valdrá doble en asamblea en caso de empate.

    4.      Cualquier aspirante necesitará el aval de algún hermano de pleno derecho para ingresar en la cofradía. Los aspirantes tienen derecho de voz pero no de voto en asamblea; y su parte del botín corresponderá a la mitad de la de los miembros de derecho.

    5.      Una tercera parte de todos los réditos, ingresos y botines recaudados se destinará a las arcas de la Cofradía. El resto se dividirá equitativamente entre los hombres y mujeres que se hayan apoderado de los mismos.

    6.      Cada hermano es libre de abandonar la Cofradía cuando ninguna atadura por juramento o contrato lo ate, en cuyo caso se harán valer las pretensiones de multa, indemnización y castigo acordadas en ellos ante los tribunales de la ilustre República, o ante aquellos otros que sean competentes por razón de su delegación.

    7.       Los grandes pleitos y sañas viejas entre los hermanos de la Cofradía se resolverán por justo duelo a pistola y espada ante dos testigos. Solo si ello fuera manifiestamente injusto, por ser alguno de los contendientes tullido o demasiado anciano, se acudirá al tribuno para hacer justicia en el litigio como en el resto de los casos.

    8.      Queda proscrito el ingreso en la Sociedad a aquellos reclamados por la Justicia de la Emperatriz por pendencias de sangre en los Reinos, señoríos y territorios que componen nuestro Imperio.

    9.      Las expediciones se regirán por los términos pactados por escrito en un compromiso, que habrán de rubricar con firma o marca los hermanos expedicionarios.

    10.   En las Tierras Salvajes y los Territorios de Nadie, la asamblea de la Cofradía  y su Tribuno ejercerán los derechos otorgados por estos compromisos; que podrán incluir las labores disciplinarias de castigo y racionamiento, el mando logístico y militar de la expedición, y en último término el derecho de vida y muerte sobre amotinados y agitadores.

     

    // De momento así se queda esto, ya iremos ampliando con más cosillas. ¡Un saludo!

     

    • Like 11

  17. 10n86d5.jpg

     Hacia confines lejanos. 

    95mzrq.jpg

    Resultado de imagen de separator png

    El rugido del trueno volvió a retumbar afuera, arrastrando un eco pesado y estridente por las inmensas planicies de agua y sal. Más allá de la sucia cristalera las olas se revolvían, meciendo a capricho al Tritón cuál mocoso impertinente que juguetea con su muñeco de trapo. En los cielos resplandecía el fulgor del rayo, que una y otra vez acababa abriéndose paso a través del denso manto de nubes que habían cernido la noche sobre aquel horizonte. Habían dejado atrás el corazón de la tormenta, aunque el viento salvaje y la lluvia inclemente que todavía acosaban a la desvencijada carraca  aún hacían presagiar que lo peor podría ocurrir en cualquier momento.

    Varno se asomó al lóbrego pasillo donde se amontonaban los marineros heridos. Los desgraciados hacían cola para aguardar a que el hosco galeno, o su inesperada y joven ayudante, trataran de hacer algo por sus males: había cortes y laceraciones, contusiones por caídas, golpes, patinazos y tropezones de toda ralea; algunos no pretendían mucho más que un trago de aguardiente para regar sus entrañas y aplacar los dolores. Podía entenderlo. Llevaban ya dos semanas racionados por la escasez y más de uno mataría al prójimo por una botella de ron o por un vasito de láudano.

    El candil del techo se zarandeaba a un lado y al otro haciendo a las sombras danzar sobre el tapiz que componían las roñosas paredes. Los gritos ahogados y sordos de los marineros en la enfermería retumbaban por cada costado del pasillo; entre el aire denso, cálido y fétido que inundaba las estancias. Varno entornó la mirada y volvió a contemplar fugazmente los cadáveres apilados en el rincón. Pensó en lo fácil que resulta que una explosión te desfigure el rostro en un santiamén hasta tornarte un amasijo de carne quemada, esquirlas de metralla y heridas sangrantes. Ni siquiera sus madres podrían reconocer a alguno de ellos si se lo pusieran delante. Luego pensó en la otra vida, y en si esos pobres grumetes habrían de tener semejante aspecto para toda la eternidad cuando fueran llamados al Seno de la Luz. Qué injusto sería eso.

    Y sintió otra nausea que lo sacó de tan estériles vacilaciones. Ya no tenía nada para vomitar -siquiera bilis- y por supuesto había perdido la cuenta de las veces que hubo arrojar el almuerzo por la borda desde que embarcaron esa fría tarde en Ventormenta. Sí. Aquel día una trémula nieve caía sobre los callejones de la urbe, y quizá muchas más leguas al Norte los canales de la vieja Boralus amanecían ya cubiertos de una capa de hielo y escarcha. No hacía tanto, y sin embargo parecían ya recuerdos lejanos. El invierno, como los escrúpulos, era otra de las cosas que carecían de sentido en Tuercespina. Y no merecía la pena malgastar tiempo añorándolas.

    Le ardía la mano; quemada y remendada. Tuvo el infortunio de que Fionna reventara al apretar su gatillo (y de buen seguro el estropicio hubiera sido muchísimo mayor si la pólvora en su cañón no hubiera estado tan húmeda y mojada al momento de la deflagración). No sabía si sentirse afortunado o desgraciado por ello. La vieja Fionna, que lo había acompañado en el arnés durante una década, había acabado mordiéndolo antes de perderse en las profundidades del océano. Era una buena pistola, ya no se hacen así. Y llevaba en su familia desde la Segunda (casi más que él mismo, en realidad). Para algunos bautizar con un nombre a una llave de chispa es cosa de idiotas, pero igual que antaño los caballeros concedían nombres rimbombantes a sus legendarias espadas, Varno agasajó a la pistola con uno cuando la robó del atrio de su padre. ¿Y qué mejor que darle el mismo que llevaba la moza a la que uno consigue por primera vez bajar las enaguas? Todavía se acordaba de la otra Fionna (no la pistola, sino la del Callejón de la Bandurria). Había olvidado muchas caras pero la suya podía seguirla evocándola con una razonable precisión: más bien redonda, con su ceño despierto, sus lozanas carnes (tal vez demasiado lozanas para otros más sibaritas) y aquel pequeño hueco entre los dientes que lo había vuelto loco. Amor púber, amor fugaz. Romance acalorado y breve. La vida no se hace mejor cuando creces, pensó, esa es otra mentira. Cuando en lugar de estar retozando con las turgentes carnes de alguna moza en un pajar te encuentras rodeado de mugre, de vómito y de gritos ahogados de dolor mientras navegas hacia una tierra indómita y hostil, quizá te preguntas si has tomado el camino correcto.

    El Tritón era un polvorín. Varno lo sabía también. Su capitán no lograría mantener el orden mucho tiempo más. Habían pasado de deslizarse sobre las aguas durante eternas semanas como una tortuga torpe y gorda, con pésimo viento, a capear una de las inclementes tormentas tropicales de los Mares del Sur. Y tal cosa no había hecho más que retrasarlos: no llegarían a la Bahía al día siguiente, ni al siguiente, ni al que está por venir. ‘Sinquilla’ ya había dado orden de navegar hacia la costa y detenerse en algún fondeadero para reparar la nave y aprovisionarse. Según las cartas de navegación, la Villa de Aguadulce, colonia de la República tirasiana, quedaba a menos de una jornada remontando en bote el río hacia las entrañas de la jungla. Y quizá los suministros que allí pudiera mercadear fueran la última esperanza para muchos.

     [...]

    Resumen.

    Spoiler

    [Roles realizados en 2 sesiones, de 3-4h, y otra sesión de 2h.  Unas 9-10h en total. Máster: @Murdoch].

    - Después de que Zavros os consiguiera pasaje en un navío de su confianza, habéis navegado durante semanas con rumbo a la Bahía del Botín. A cuatro o cinco jornadas de alcanzarla os visteis sorprendidos por una tormenta tropical.

    - Lograsteis capear la tormenta, auxiliar a los heridos cuando reventó el barril de pólvora que-no-debería-estar-ahí en las despensas, y salvar la vida del capitán cuando los conjuradores actuaron para quitarlo de en medio.

    - Tizón os ofreció uniros al motín. Pero en respuesta Hoat lo acuchilló hasta morir.

    Decisiones relevantes.

    Spoiler

    1.       [Escoger bando: leales al capitán ‘Sinquilla’]: elegisteis apoyar al legítimo y reciente capitán del Tritón en lugar de uniros a los conspiradores. Ya habéis derramado sangre por esta causa y los contrarios no lo olvidarán si finalmente se produce un motín.

    Habilidades.

    Spoiler

    @Murdoch como Varno: Navegación / Atletismo / Pistola de chispa

    @ElCapitan como Hoat: Navegación /Atletismo / Cuchillo / Rumores

    @Gauss como Vey: Navegación / Atletismo / Combate cuerpo a cuerpo

    @Nora Folch como Nora: Navegación / Sanación-hierbas / Sanación-cirujía

     

    • Like 6

  18. <br/><a href="http://oi63.tinypic.com/riyan5.jpg" target="_blank">View Raw Image</a>

    <br/><a href="http://oi66.tinypic.com/2a5i5ip.jpg" target="_blank">View Raw Image</a>

    Resultado de imagen de separator png

         “[…] la tenebrosa jungla parece no conocer fin; sino que se alarga por los cuatro costados que el ojo alcanza hasta la línea del horizonte. Bajo la bóveda de los árboles el lugar del cielo ha sido usurpado por impenetrables copas y ramajes; el suelo está cubierto por hilos de niebla y densa maleza, y son verdaderamente escasos los caminos que atraviesan la tierra, pues sus moradores llevan milenios deslizándose por las entrañas de la espesura como fétidas serpientes. Los días son cálidos y asfixiantes, las noches húmedas y bochornosas; y así cualquier hombre que ose adentrarse en el corazón de la foresta no tardará en sentirse débil y acabará cayendo enfermo. Allá moran bestias capaces de despedazar al más aguerrido de los guerreros en un suspiro, y en sus pestilentes ciénagas se arrastran gusanos pálidos y ciegos. Es ahí, en lo profundo de las selvas, donde los salvajes trol adoran a sus iracundos dioses de barro y hueso, y les ofrecen toda clase sacrificios de sangre y vísceras mientras entonan horripilantes cantos en una lengua tan sucia y chirriante como el metal oxidado.

         Piratas y corsarios han reclamado las costas, y sus mugrientas aldeas se alzan y se abandonan en cuestión de meses. No hay en ellas más ley que la del acero y el oro: en los mentideros se comercia con cualquier cosa conocida, y en los mercados de carne se subastan hombres y mujeres al mejor postor.  

         Y sin embargo, algunos necios todavía afirman que no hay lugar sobre la faz del orbe en el que un hombre pueda ser más libre y más próspero como bajo el cielo de Tuercespina.”

    – Crónica de los viajes de Havert de Prevost.

    [...]

    NOTAS OFFROL.

    ¡Buenas a todos! Ya era hora de retomar la trama de Varno. Venimos de aquí: [Elwynn] Problemas en el Paraíso; y por fin ha llegado el día en que la acción se traslade al foco de rol de Tuercespina y de los Mares del Sur. Como siempre los roles van para largo (con miras a los próximos meses) y van con calma, sin prisa y sin (espero) mucha pausa. De momento son solo unos poquitos (Hoat, Vey, y Nora) los que acompañan a Varno en esta aventura. Pero esperamos más interesados. Por supuesto, la trama tiene un carácter abierto para los personajes que quieran engancharse, siempre con un poco de coherencia y sentido común. Bastará con que me deis un toque por aquí o por el Discord para ver el momento y la forma en que apañemos las cosas para que quien quiera pueda tener ocasión de inmiscuirse en los acontecimientos.

    Roles de navegación, de exploración, de búsqueda de tesoros… intentaré que tengamos de todo lo que se espera, siempre con ese toque canallita que ya es marca de la casa. No hay un rumbo definido y las cosas podrán ir por unos derroteros u otros dependiendo de las decisiones que tomen los participantes. La idea es que de todo esto salga, de nuevo, un núcleo de rol duradero en el que más allá del hilo o la trama principal llevada por mí, haya hueco para otras subtramas, pequeños eventos, o roles casuales de quien quiera animarse a hacerlos.

    Voy a dejar también el par de avisos de rigor como de costumbre, y el primero es que el contenido de lo que se pueda rolear en determinados momentos podría ser susceptible de clasificación como PG-18 por fuerte, visceral o explícito. El otro es que existe riesgo de muerte y mutilación de los personajes. En todo caso, y que esto quede claro, nunca por un mal dado en un momento determinado, pero sí por las acciones o decisiones que puedan tomarse a lo largo de la trama.

    Y poco más. Espero que pueda acabar saliendo algo decente de esto y que podamos echar algunos buenos ratos roleando.

    ¡Un saludo y ya sabéis donde estoy, chavales!

    • Like 7
×
×
  • Crear Nuevo...