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Sobre ElCapitan

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    Miembro Avanzado
  1. Janos Smith

    //reservado
  2. Janos Smith

    Relaciones (St's) Abulstein Dogovan Nombre: Abulstein Dogovan Raza: Humano Ubicación: N/A Estado: Muerto Descripción: Antaño fue un mago muy capaz de la Academia de Ciencias de Ventormenta, pero tras retirarse de todo aquello se convirtió en el maestro de Janos. Lo guió durante sus primeros años en el estudio de la magia y además hizo las veces de tutor, instruyéndolo en el arte, la filosofía, la historia y las matemáticas. Tras la invasión gnoll no lo volvió a ver, así que lo ha dado por muerto.
  3. Janos Smith

    Eventos y mensajería EVENTOS ASISTIDOS EVENTOS CREADOS MENSAJERÍA
  4. Fue bonito mientras duró

    Lástima que empezar completamente de cero con un personaje recién creado no sea lo tuyo. ¡Un placer Firefly, aquí estaremos por si cambias de idea!
  5. Janos Smith

    Características y trasfondo CARACTERÍSTICAS GENERALES Nombre: Janos Smith Sexo: Varón Raza: Humano Origen: Ventormenta Edad: 25 años Alineamiento: Legal bueno Estatura: 1’78m Fe: La Luz Peso: 80Kg Ocupación: Mago Imperial APARIENCIA Ojos: Color almendra. Pelo: Pajizo y cortado a navaja. Complexión: Su entrenamiento militar le mantiene en forma, pero está lejos de ser una mole de músculo. Piel: Ligeramente tostada al sol. Vestimenta habitual: Ropas sencillas, que no llaman demasiado la atención. No le gustan las excentricidades ni lo exageradamente ostentoso. Armadura: Su armadura del Ejército Imperial, preparada a conciencia para el uso de sus habilidades. Abalorios/amuletos: Tiene un colgante en forma de runa arcana del que no se separa nunca. Un recuerdo de su antiguo maestro. Armas: Pese a no ser un hábil espadachín siempre lleva una espada colgando del talabarte. Junto a su bastón mágico. PERSONALIDAD LEAL AL IMPERIO VIDA CASTRENSE A día de hoy está completamente convencido de que la unión de la humanidad es la única manera de sobrevivir a todas las fuerzas malignas que azotan Azeroth. Así pues, considera que la Emperatriz es la única que puede conseguir unir a todos los reinos humanos. Desde que forma parte del ejército Imperial mantiene un riguroso código de disciplina y honor. Tal vez por ello en ocasiones puede resultar seco o demasiado protocolario. Pero la realidad es que es un muchacho como cualquier otro. ESPÍRITU PROTECTOR Se considera un acérrimo defensor del débil y siempre estará dispuesto a ayudar a quien lo necesite. Por eso decidió unirse al ejército Imperial, de hecho. TRASFONDO Janos nació en el seno de una familia corriente y moliente a las afueras de Ventormenta. Sus padres eran comerciantes ambulantes que iban de un lugar a otro vendiendo baratijas de todo tipo. La única educación que pudo recibir fue la de su padre, que aunque escasa, fue lo suficientemente digna como para no crecer siendo un iletrado. Pasó su infancia viajando junto a sus padres, así que nunca tuvo la oportunidad de hacer demasiados amigos. Y tampoco tuvo hermanos, así que desde muy pequeño empezó a desarrollar una fuerte personalidad individualista e introspectiva. A lo único que se dedicaba era a curiosear los polvorientos libros que su padre llevaba consigo y a cazar lagartijas durante las largas jornadas de viaje. Llegando a convertirse en un auténtico depredador. Años más tarde el negocio ambulante se fue a la ruina y su familia se asentó en una aldea aledaña a la ciudad llamada Villadorada. Sabiendo que suponía una carga para sus padres, Janos pensó que sería buena idea empezar a volar solo, así que cogió su petate y se fue a la ciudad en busca de alguna oportunidad. Tuvo suerte, pues cerca de dos semanas después de su llegada encontró un trabajo como escriba de Abulstein, un anciano de dedos huesudos y espalda encorvada que decidió abandonar las Academia de magia por motivos que jamás llegó a contar a Janos. En cualquier caso, con el tiempo Abulstein aceptó instruir a Janos en los caminos de la magia. Y no solo eso, con los años Abulstein se convirtió en su tutor y le enseñó arte, matemáticas, historia y filosofía. En aquella época Janos aún contaría los 16, y ya era un chico avispado, así que no le costaba demasiado entender las cosas. Aunque sí que era un poco torpe con la magia. Los años siguieron pasando, hasta que la guerra gnoll tocó a las puertas de Villadorada. La invasión de los hombres perro arrasó con todo, incluida la familia de Janos. Lo único que dejaron las criaturas tras devorar los cadáveres fue un colgante del que Janos no se ha vuelto a separar nunca. Desde aquel día se juró a sí mismo que no permitiría que una cosa así volviese a ocurrir, y fue tal la ira que le poseyó, que terminó enrolándose en las filas del Imperio. Dejó a un lado su antiguo oficio y empezó a vestir los colores de su patria. Desde ese día, su vida cambiaría para siempre.
  6. Janos Smith

    Características y trasfondo Eventos y mensajería Relaciones Atributos y habilidades
  7. Janos Smith

    Atributos6 Físico6 Destreza8 Inteligencia6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida24 Mana6 Iniciativa7 Ataque CC Sutil (Espada Ligera)7 Ataque CC Sutil (Bastón)7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Espada Ligera 1 Bastón 1 Cabalgar 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Fauna 1 Leyes 1 Religión 1 Tradición/Historia 2 Evocación Básica 2 Misiles de energía 2 Toque de energía 1 Transmutación básica 1 Abjuración básica 1 Detectar energía Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar Escuelas/Especializaciones Evocación
  8. James Hoat

    Atributos y habilidades ATRIBUTOS HABILIDADES FÍSICO 6 Atletismo: 1 DESTREZA 8 Ballesta Ligera: 2 Pistola de Chispa: 2 Cuchillo: 1 Sin armas - Equilibrado: 1 Espada Ligera: 2 Cabalgar: 1 Escalar: 1 Defensa: 2 Nadar: 1 Sigilo: 2 PERCEPCIÓN 6 Advertir/Notar: 1 Buscar: 1 Rastrear: 1 Reflejos: 1 Rumores: 2 Callejeo: 2 Comercio: 1 INTELIGENCIA 6 Navegar: 1 Supervivencia/cazar: 1
  9. James Hoat

    Relaciones (St's) Don Rollan Marcetti Nombre: Don Rollan Raza: Humano Ubicación: La Ninfa Bailarina (Elwynn) Estado: Vivo Descripción: Es el jefe de James, y a su vez, el dueño del burdel la Ninfa Bailarina. Es bastante reconocido en la región y su red de contactos se extiende por toda la villa y la ciudad. De puertas para fuera no es más que un leal y servil ciudadano, pero en realidad es uno de los mayores distribuidores de armas de contrabando de la región. Hank “El Incompleto” Nombre: Hank Raza: Humano Ubicación: La Puta y el Bardo (Ventormenta) Estado: Vivo Descripción: Hank dirige un pequeño gremio de ladrones en los bajos fondos de la gran ciudad. Allí, él y su banda se dedican a robar obras de arte y joyas a los nobles de buena cuna para luego venderlas en el mercado negro. Si James necesita que le tasen cualquier cosa, es a él al primero que acude. Ambos se han ayudado mutuamente en tiempos de necesidad, y siempre que puede se deja caer por la Puta y el Bardo, la taberna que regentan él y los suyos. Connor Ofrey Nombre: Connor Raza: Humano Ubicación: Desconocido Estado: Vivo Descripción: Connor es el contacto del Gremio que James tiene en Elwynn. En realidad no es más que un mandado, pues el Gremio opera también en otras regiones y con otras personas. Poco se sabe de él y de su organización, salvo que se dedican a fabricar armas sin sello de artesano para luego distribuirlas por tierra y por mar a las bandas que lo necesiten. Actualmente ambos mantienen una relación que no va más allá de los negocios. Grixx Nombre: Grixx Raza: Goblin Ubicación: Bahía del Botín Estado: Vivo Descripción: James conoció a este pequeño diablo cuando hacía de matarife para "El Raudo". Grixx es un contrabandista de primera, y además, posee unas hectáreas en la jungla donde cultiva el mejor opio que James ha probado jamás. //Por terminar.
  10. [Burdel] La Ninfa Bailarina

    FAQ: ¿La Ninfa Bailarina tiene carta de comidas? No. En el burdel lo único que se sirven son bebidas. Sí que tienen, sin embargo, frutos secos, frutas, mermeladas... pero en ningún caso para darse un atracón con ello. ¿Puedo ir a la hora que quiera? No. Las acompañantes necesitan ciertas horas para descansar antes de enlazar con otro servicio. El burdel abrirá sus puertas a las siete de la tarde y las cerrará a cal y canto a las tres de la madrugada. Pero... ¿Abre todos los días? Generalmente sí. Salvo que el dueño decida lo contrario. ¿Y puedo alquilar una habitación para una noche? No se permite el hospedaje en la Ninfa Bailarina. Lo lamento, pero si necesitas dormir tendrás que buscar una posada. ¿Y si alquilo la habitación, pero con acompañante? Tampoco. ¿Es posible que una acompañante se enamore de mi? Todo es posible. Pero no te desorientes y recuerda dónde estás. ¿Las acompañantes pueden realizar servicios fuera del burdel? Ninguna de las acompañantes suele hacer esa clase de servicio, a menos que el cliente merezca la pena.
  11. James Hoat

    Eventos y mensajería EVENTOS ASISTIDOS Un nuevo horizonte Rumbo al sur La Criatura: A los monstruos no mirar La Criatura: La Joya de la Corona Problemas en el paraíso: Capítulo II Problemas en el paraíso: Capítulo III Problemas en el paraíso: Capítulo IV EVENTOS CREADOS Fuera lo viejo, dentro lo nuevo Capítulo I Fuera lo viejo, dentro lo nuevo Capítulo II Fuera lo viejo, dentro lo nuevo Capítulo III MENSAJERÍA
  12. James Hoat

    Características y trasfondo CARACTERÍSTICAS GENERALES Nombre: James Hoat Origen: Boralus (Kul’tiras) Raza: Humana Sexo: Varón Edad: 40 años Alineamiento: Caótico neutral Estatura: 1’78m Fe: La Luz Peso: 80Kg Ocupación: Contrabandista / Jefe de Seguridad en la Ninfa Bailarina APARIENCIA Ojos: Son de un tono verde apagado. Con una mirada veterana y cansada. Tiene unas buenas bolsas bajo los ojos debido a la falta de sueño. Pelo: Negro con algunas hebras plateadas. Recogido en una coleta y bastante grasoso la mayoría de las ocasiones. Complexión: Se mantiene dentro de la media sin resaltar por ser el hombre más robusto ni el más escuálido. Piel: Cetrina. Con algunos tatuajes de su época de marino, desdibujados y horribles repartidos por el cuerpo. También luce alguna que otra cicatriz. Vestimenta habitual: Camisa y chalequín de cuero. En general ropajes humildes, propias de cualquier hombre de arrabal. Armadura: Posee un peto de cuero que le ha salvado del acero en más de una ocasión. Una prenda simple y útil. Abalorios/amuletos: Suele adornarse los dedos con anillos corrientes, resultan muy útiles en las peleas a nudillo. También tiene un arete de plata colgando de la oreja izquierda. Armas: Tiene una ropera pendiendo del talabarte junto a un cuchillo. Y una bandolera con dos pistolas de pedernal cruzándole el pecho. PERSONALIDAD VIVIDOR JUGADOR Le encanta hablar y compartir una botella de whisky con cualquiera que tenga una buena historia que contar. Es amigo de lo simple. Le gusta hacer bromas y reírse de los problemas al final del día como cualquier otro trabajador honrado. Desde muy joven le han gustado los juegos de azar. Eso le ha costado más de una desgracia, porque la realidad es que no se le da tan bien como él cree. Pero aún así, siempre está dispuesto a echar una partida. Con los cuartos por delante, por supuesto. SUPERSTICIOSO HOMBRE DE ARRABAL Como buen hijo de la mar, siente mal fario por cualquier cosa que se aleje de lo mundano. Es bastante ignorante con cualquier cosa que tenga que ver con planos metafísicos, así que lo relaciona todo con malos augurios. Conoce bien los bajos fondos y sus gentes. Y también la clase de negocios que se hacen allí. Con los años ha desarrollado un estómago de acero completamente inmune a todas las atrocidades que ha visto en las calles. PERRO DE LA GUERRA BEBEDOR EMPEDERNIDO Se enroló a la armada tirasiana siendo solo un rapaz, más por necesidad que por orgullo patriótico. Sabe lo que es la camaradería y el honor entre soldados, y siempre que puede intenta cumplir su palabra. Al menos con los que él considera sus hermanos. Sus manos han segado vidas inocentes en el pasado. Todos esos rostros se le aparecen en sueños de cuando en cuando, y beber es la única forma que tiene de intentar olvidar todo aquello. Aunque sabe perfectamente que todos esos remordimientos le perseguirán eternamente. TRASFONDO Podría decirse que James Hoat es uno entre pocos. Para su desgracia, los hombres como él tienen una vida muy corta y el corazón tan negro como las alas de un cuervo. Pero para su divina suerte, el azar supo llevarlo por los caminos precisos en los momentos precisos. Nacido en una casucha en plena calle del huérfano de Kul'tiras. Hijo de iletrados pescadores, sobrino de marineros y nieto de toneleros. Su línea de sangre nunca se mencionó en los voluminosos tomos de la nobleza. Nació en una familia de despojos, y todo indicaba a que su final no iba a ser muy distinto al de todos aquellos que le precedieron. Fue el mayor de tres hermanos, y como tal también fue el primero en darse cuenta de que no le esperaba gloria alguna ni a él ni a ninguno de sus amados hermanos de sangre. Nunca tuvo la oportunidad de coger un libro. Por aquel entonces ni siquiera sabía cómo se escribía su propio nombre. Siendo solo un rapaz de seis años empezó a trabajar para su padre, que a su vez trabajaba para un hombre muy por encima de su santo y querido padre. Empezó a partirse el lomo por miserias. Aunque los músculos engarrotados al final del día y el hedor a pescado podrido no era nada comparado con lo que sufría al ver a sus hermanos seguir la misma senda. En cuanto cumplió la edad requerida para entrar al servicio, se enroló en uno de los buques al servicio de su Rey y su patria. Aunque estuvieron a muy poco de lanzarlo a los mares atado de pies y manos cuando años después metió a sus dos hermanos pequeños como polizones en el barco al que había jurado servicio. Se libró de aquella porque pese a sus edades, los muchachos tenían brazos fuertes que podrían servir en cubierta. Los años siguientes fueron duros en la mar. Se hizo amigo de la pólvora y la espada muy pronto, y aunque no estaba entre los más diestros marineros, supo ingeniárselas para mantener el pellejo intacto. Los días, las semanas y los meses en el camarote también pasaban lentos, así que tuvo tiempo suficiente para aprender a leer y a escribir. Y de hecho, manifestó un hambre insaciable de saber en cuanto aprendió. Años más tarde los hermanos terminarían separándose definitivamente, sirviendo en naves distintas. Pero aún así bajo el mismo estandarte. En cualquier caso, el destino de Hoat se trocaría cuando el bergantín donde servía fue sorprendido por las naves orcas. La pelea fue larga y sangrienta, y el final fue aún peor. La Doncella Gris, que se así solía llamarse la nave, naufragó por el Mare Magnum. Cientos de hombres perecieron aquel día, pero una vez más la vida volvió a sonreír a un jovencísimo James. Despertó en una orilla desconocida. En una isla que ni sus ojos habían visto ni sus pies habían pisado. Una tierra salvaje. Una jungla inmensa. Aunque más tarde se daría cuenta de que se trataba de las húmedas y peligrosas tierras de Tuercespina. Los goblins fueron los que lo salvaron del hambre y las bestias, pero aún así fueron los que también le condenaron. Dadas sus aptitudes de combate, se le agenció rápidamente el puesto de guardaespaldas para un orondo y maloliente goblin llamado Jax. Comúnmente conocido entre sus enemistades como El Raudo. Trabajó para él durante varios años, ejerciendo como matón a sueldo. Su trabajo era sencillo por aquel entonces. Lo único que hacía era aclarar las lealtades de los socios del Raudo, y asegurarse de su protección. Pronto corrió la noticia de que James seguía vivo, y fue entonces cuando los acusaron de desertor y traidor al reino de Kul’Tiras. Para su suerte, los soldados de su majestad no gastaron demasiados recursos en buscarlo. Años más tarde expiraría su contrato con el Raudo, cuando el viejo goblin se topó con la muerte en una emboscada mucho más al norte. Una vez más la suerte volvió a tocar a ya un curtido Hoat. Con la sesera más clara y las manos más rápidas, sobrevivió a todo aquello. Y fue a parar a Elwynn, donde empezaría a trabajar como mercenario a sueldo por cuenta propia. Alquiló su espada a toda clase de personalidades, y se pateó las tierras del Imperio de cabo a rabo en toda clase de escaramuzas donde se necesitasen espadas prescindibles. Hasta que la oportunidad de un trabajo fijo y un sueldo estable llamaron a sus puertas, de la mano de un hombre de buenos ropajes y la bolsa llena. Don Rollan, el dueño de un modesto burdel de Villadorada.
  13. James Hoat

    Características y trasfondo Eventos y mensajería Relaciones Atributos y habilidades
  14. [Ficha] Bharbo

    Atributos 6 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 18 Mana 8 Iniciativa 8 Ataque a Distancia (Arco Largo) 8 Ataque CC Sutil (Cuchillo) 8 Ataque CC Sutil (Lanza Ligera) 8 Ataque CC Sutil (Sin Armas) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 1 Arco Largo 1 Cuchillo 1 Lanza Ligera 1 Sin Armas 1 Cabalgar 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 2 Fauna 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia/Cazar Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 2 Rastrear 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones
  15. Bharbo

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