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IsildurJenkins

Roler@
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Mensajes publicados por IsildurJenkins


    • Ficha de Danforth Harrison
       

    Atributos

     

    6 Físico

    6 Destreza

    8 Inteligencia

    6 Percepción

    Habilidades

    Físico

    2 Atletismo

    Destreza

    2 Bastón
    2 Vara de combate
    2 Cabalgar
    2 Defensa
    2 Nadar
    6 Sigilo

     

    Inteligencia

    2 Leyes
    2 Navegar
    2 Cirugía/Anatomía
    2 Sanación/Hierbas
    4 Muro helado
    1 Evocación Básica (Piromancia)
    1 Evocación Básica (Arcanomancia)
    1 Evocación Básica (Aeromancia)

    1 Evocación Básica (Geomancia)
    2 Ilusión
    2 Obedece
    4 Congelación interna
    2 Llamada
    4 Invocar elemental de agua menor
    4 Soldado de hielo
    6 Invocar Golem de Agua (Inv. Media)
    2 Corriente Gélida
    2 Escalofrío Invernal
    6 Inscripción
       2 Runa: brasero
       2 Runa: congelación
       2 Runa: electricidad
       2 Runa: invocación
       4 Runa: pared de hielo
       2 Runa: protección elemental
       2 Runa: levitar
       2 Runa: Mordedura de Escarcha
       2 Runa: Cepo Helado
       2 Runa: Reclamo Glacial
       2 Runa: Frío Mortal
      

     

     

    Percepción

    6 Advertir/Notar
    2 Buscar
    2 Reflejos
    2 Rumores

    Valores de combate

    24 Puntos de vida

    24 Puntos de maná

    8 Iniciativa

    8 Ataque CC Sutil (Bastón)

    8 Ataque CC Sutil (Vara de combate)

    8 Defensa

    Especialidades

    Conjuración (Hielo)
    Inscripción (Oficio. Hielo)
    Evocación (Hielo)

     

    Equipamiento especial

    0pYhy9T.png Báculo de Hielo Puro 0pYhy9T.png

    El Báculo de Hielo Puro es un artefacto mágico que ha pasado de maestros a discípulos arcanos con el paso de los años hasta que el maestro de Adler von Willick, antes de ser asesinado por su pupilo, lo destruyó para así evitar que su aprendiz se hiciera con él. Años más tarde, Adler se las ingenió para engañar a su nuevo discípulo, Danforth Harrison, para que le trajera todos los fragmentos que daban poder al báculo y así forjarlo de nuevo, pero Danforth lo traicionó en el último momento y lo asesinó, quedándose para sí el artefacto.

    Creado por maestros arcanos, el Báculo de hielo puro permite a su usuario sentir el verdadero poder del frío y gozar del poder de congelar a sus víctimas con un solo gesto, haciendo de su portador el defensor del hielo, el arquitecto de la escarcha, el fuego del invierno, el mordisco del glaciar, la muerte del calor; haciendo de su portador de la vida su ejecutor.

    8Enk1YG.png

    • Tipo de arma: vara de combate
    • Daño CC: 1d6+2 (2M)
    • Ventajas: +1 defensa, artefacto arcano
      • Artefacto arcano: permite emplear las propiedades mágicas asociadas.
    • Desventajas: arma larga, dos manos, carga arcana
      • Carga arcana: el artefacto tiene un número limitado de usos, pero puede ser recargado por un inscriptor formado en energías arcanas.
    • Propiedades mágicas: criogénesis
      • Criogénesis: (rango, 1 carga, nivel 6) el usuario del Báculo de hielo puro puede descargar su energía arcana sobre un objetivo concreto haciendo que este se congele súbitamente. El efecto inflige 2d6 de daño mágico y consume una carga del artefacto. Para que funcione, el usuario ha de sacar un 16 o más en una tirada de 1d10 + inteligencia del usuario + nivel de criogéneis.
    • Número de cargas: 1 (cantidad mejorable)

     

    • Ficha del elemental de agua menor
       

    Atributos

     

    4 Físico

    6 Destreza

    7 Inteligencia

    4 Percepción

    Habilidades

    Físico

     

    Destreza

    2 Defensa

     

    Inteligencia

    2 Muro de agua
    2 Hidrogolpe
    2 Congelar

     

    Percepción

     

    Valores de combate

    16 Puntos de vida

    21 Puntos de maná

    4 Iniciativa

    8 Defensa

    Tipo

    Invocación menor (Conjuración)

     

    • Ficha del gólem de agua

     

    Atributos

     

    6 Físico

    8 Destreza

    8 Inteligencia

    4 Percepción

    Habilidades

    Físico

    1 Atletismo

     

    Destreza

    2 Lanza ligera

    4 Defensa

    2 Sigilo

     

    Inteligencia

    2 Muro de agua

    2 Deshidratación

    2 Congelar

    3 Látigo de agua

     

    Percepción

    1 Advertir/Notar

    1 Reflejos

    Valores de combate

    18 Puntos de vida

    24 Puntos de maná

    5 Iniciativa

    10 Ataque CC Sutil (Lanza ligera)

    12 Defensa

    Tipo

    Invocación media (Conjuración)

     

    Hechizos (Danforth Harrison)

    Abjuración (Hielo)

    Dificultad 12

    • Muro helado: (Personal, 1 punto de maná) El mago crea una pantalla de hielo a modo de muro que lo protege de un hechizo enemigo antes de romperse y desaparecer. El nivel de este hechizo se sumará a la defensa mágica (Inteligencia + Muro helado + 1d10).

     

    Ilusionista

    Dificultad 12

    • Ilusión: (Rango, 1 punto de maná) El mago entreteje las energías arcanas a voluntad para manipular los sentidos y crear una ilusión de sentido único que puede afectar a un individuo o a un grupo.

     

    Encantamiento

    Dificultad 12

    • Obedece: (Toque, 1 punto de maná) El mago manipula las energías arcanas con el fin de controlar un objeto simple y pequeño a su voluntad para cumplir órdenes sencillas.

     

    Evocación (Hielo)

    Dificultad 12

    • Congelación interna: (Rango, 1 punto de maná) El mago reclama la energía del hielo contra su objetivo haciendo que comience a congelarse desde el interior hacia el exterior, provocando 1d6 de daño mágico.

    Dificultad 14

    • Corriente gélida: (Rango, 2 puntos de maná) el mago canaliza un torrente de agua helada que surge próximo a su objetivo, golpeándole y empapándole. El torrente se compone de 2 golpes de agua (+1 golpe adicional cada 3 niveles de la habilidad del hechizo). Cada golpe inflige 1d3 de daño cada uno. La absorción mágica se aplica a cada golpe por separado.
    • Escalofrío invernal: (Toque, 2 puntos de maná) el mago canaliza un descenso abrupto de la temperatura sobre su objetivo. Si el objetivo está mojado, inflige 1d6+1 de daño y aplica +1 al estorbo y -1 a la defensa durante tantos turnos como 1/3 del nivel de habilidad redondeando al alza. El efecto de aumento de estorbo y disminución de defensa se puede acumular hasta tres veces. Si el objetivo está seco, solo le provoca frío.

     

    Conjuración (Hielo)

    Dificultad 12

    • Llamada: (Rango, 1 punto de maná) El mago usa su poder para invocar un objeto que haya marcado anteriormente en la zona objetivo. Solo puede tener un objeto marcado y la conjuración está limitada a no más de un continente de distancia. Los límites del objeto son de tantos kilogramos como el doble del nivel de hechizo o de tantos metros de tamaño como el nivel de hechizo.

    Dificultad 14

    • Invocar elemental de agua menor: (Rango, invocación menor, 2 puntos de maná) El mago conjura un vórtice espacial en la zona objetivo del que sale un elemental de agua menor que seguirá ciegamente las órdenes de su invocador. El elemental de agua menor tiene sus propias estadísticas y su turno está vinculado al del mago invocador. Solo se puede tener a uno invocado.

    Dificultad 16

    • Soldado de hielo: (Marioneta, 3 puntos de maná) El mago invoca una figura helada de silueta humanoide estándar que permanece a su lado, o al de un aliado, protegiéndolo. El Soldado de hielo tiene sus propias estadísticas fijas y, para que actúe, el conjurador ha de mover directamente los "hilos arcanos" que le conectan al soldado helado, consumiendo su turno. El Soldado de hielo está conectado al hechicero por tantos hilos arcanos como el nivel de habilidad. Cada vez que el mago quiera hacer que el Soldado de hielo se active para defender durante la siguiente ronda y atacar con él, deberá relanzar el hechizo (superando una dificultad 14 de hechizo) con un coste de 2 puntos de maná. Si falla, un hilo arcano se romperá y el soldado no actuará. Si lo realiza exitosamente, el Soldado de hielo recuperará completamente toda la salud que haya perdido previamente, siempre que este tuviese 1 punto o más de salud. Cada golpe contra el Soldado de hielo o conjurador que no se logre defender romperá un hilo arcano. Si el hechicero está protegido por el Soldado de hielo, este podrá usar su defensa o defensa mágica para proteger al invocador, recibiendo el mago el daño si falla salvo que el Soldado de Hielo esté inactivo, ya sea por fallar el hechizo o por no haber sido activado—.
      Rango máximo de alcance: 2 turnos, y puede proteger a los aliados del conjurador.
      Cubrirse tras él otorga +3 de defensa contra proyectiles por cobertura. Si el ataque a distancia falla por el adicional de cobertura, este impacta en el Soldado de hielo quitándole la salud correspondiente y rompiendo un hilo arcano debido al daño sufrido.
      Si se rompen todos los hilos arcanos, el Soldado de hielo se deshace completamente.

       
    • Ficha del Soldado de hielo
       
    Iniciativa Turno del hechicero
    Ataque 8 + 1d10
    Defensa 12 + 1d10
    Defensa mágica 10 + 1d10
    Absorción 1
    Puntos de vida 18
    Daño Empujón: 1 turno de distancia

     

    Dificultad 18

    • Gólem de agua: (Rango, Invocación media, 4 puntos de maná) El mago invoca un ser elemental de poder medio en la zona objetivo para que siga ciegamente las órdenes de su invocador. El Gólem de agua tiene sus propias estadísticas y su turno está vinculado al del conjurador. Solo se puede tener a uno invocado.


    Hechizos (elemental de agua menor)

    Dificultad 12

    • Muro de agua: (Personal, 1 punto de maná) El elemental reclama la presencia de su elemento puro, permitiéndole moldearlo de manera defensiva creando una pequeña pantalla protectora. El nivel de este hechizo se sumará a la defensa mágica (Inteligencia + Muro de agua + 1d10).
       
    • Hidrogolpe: (Rango, 1 punto de maná) El elemental convoca una descarga de agua para golpear a su objetivo desde la distancia causando 1d6 de daño mágico.

    Dificultad 14

    • Congelar: (Rango, 2 puntos de maná) El elemental manipula su energía para enfriar a su objetivo de manera que aumenta su estorbo en 1 y reduce su defensa en 1 durante tantos turnos como 1/3 del nivel de la habilidad redondeando al alza. Si el objetivo se encuentra mojado, aumenta su estorbo en 2 y reduce su defensa en 2 durante tantos turnos como 1/3 del nivel de habilidad redondeando al alza.

    Hechizos (Gólem de agua)

    Dificultad 12

    • Muro de agua: (Personal, 1 punto de maná) El elemental reclama la presencia de su elemento puro, permitiéndole moldearlo de manera defensiva creando una pequeña pantalla protectora. El nivel de este hechizo se sumará a la defensa mágica (Inteligencia + Muro de agua + 1d10).
       
    •  Látigo de agua: (Rango, 1 punto de maná) El Gólem de agua extiende su presencia elemental a modo de látigo para agarrar a un objetivo hasta a 2 turnos de distancia. El objetivo agarrado puede ser atraído hacia el Gólem de agua, desplazado radialmente o alejado. El movimiento máximo en cualquier dirección será de 1 turno de distancia.. La habilidad puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 10 (+1 por cada 3 puntos que el hechicero supere la dificultad del hechizo)

    Dificultad 14

    • Deshidratación: (Toque, 2 puntos de maná) El Gólem de agua llama a su elemento desde los cuerpos de los vivos para extraer el agua y fortalecerse, causando 1d6 de daño y curándose a sí mismo la misma cantidad de puntos de vida que daño realizado. No funciona contra no-muertos, autómatas, elementales y demonios.
       
    • Congelar: (Rango, 2 puntos de maná) El elemental manipula su energía para enfriar a su objetivo de manera que aumenta su estorbo en 1 y reduce su defensa en 1 durante tantos turnos como 1/3 del nivel de la habilidad redondeando al alza. Si el objetivo se encuentra mojado, aumenta su estorbo en 2 y reduce su defensa en 2 durante tantos turnos como 1/3 del nivel de habilidad redondeando al alza.

    Runas (Inscripción)

    • Brasero (Aprendiz: Dif 12): genera una llama que dura tantos días como el nivel de habilidad. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
       
    • Congelación (Aprendiz: Dif 12): reduce la temperatura del objetivo a valores muy negativos. Dura tantos días como el nivel de habilidad. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
       
    • Electricidad (Aprendiz: Dif 12): crea y mantiene una corriente eléctrica que dura tantos días como el nivel de habilidad. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
       
    • Invocación (Aprendiz: Dif 12): conjura uno o varios objetos que estén previamente marcados por la misma runa.
       
    • Pared de hielo (Formado: Dif 14): genera un muro de hielo uniendo los extremos de la inscripción. Bloquea el paso y resiste 18 puntos de daño. Dura tantas horas como el nivel de habilidad. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
       
    • Protección elemental (Formado: Dif 14): incrementa la absorción mágica del objeto sobre el que se aplique. Otorga +1 de absorción mágica frente a daño elemental (Arcano, Fuego, Aire, Agua, Tierra) a un conjunto de armadura. Dura tantos días como el nivel de habilidad.
       
    • Levitar (Aprendiz: Dif 12): al aplicarse en un objeto de 30 kg o menos, lo mantiene levitante tantos días como el nivel de habilidad. Si el objeto pesa más de 30 kg, este será más ligero.
       
    • Cepo helado (Formado: Dif 14): Crea y mantiene una trampa oculta que atrapa en hielo mágico a quien la active, dejándolo inmovilizado y recibiendo -1 en defensa cuerpo a cuerpo durante tantos turnos como la mitad del nivel de habilidad redondeando al alza. El objetivo ha de gastar un turno propio o den aliado para liberarse. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
       
    • Mordedura de escarcha (Formado: Dif 14): Aplica un efecto elemental helado al arma, haciendo que esta obtenga un bonificador de +1 al daño físico y permitiendo usar el daño completo del arma contra criaturas etéreas. La runa dura tantos minutos como el nivel de la inscripción. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
       
    • Reclamo glacial (Formado: Dif 14): permite vincular un hechizo de criomancia, rama de hielo de energías arcanas, para su posterior uso. La dificultad máxima de hechizo vinculable es 16. La runa solo tiene un uso y no consume recursos por parte del usuario.
       
    • Frío mortal (Formado: Dif 14): crea una zona elemental del tamaño de una puerta que dura tantos turnos como el nivel de inscripción. Cruzarla inflige 1d6 de daño y, si el objetivo está mojado, aplica +1 al estorbo y -1 a la defensa durante tantos turnos como 1/3 del nivel de inscripción redondeando al alza. El efecto de aumento de estorbo y disminución de defensa se puede acumular hasta tres veces.

     


  1. La noche fue agitada y movida en el burdel "La Rosa sin Espinas". A pesar de las dificultades que encontró, Alexander consiguió salir de allí con Kimnella Kardiasián, quien estaba casi K.O. y muy mareada, por lo que Alexander la llevaría con un brazo por encima de sus hombros y otro a la cintura para ayudarla a caminar, sin que se diese cuenta, hasta el local "El Cauce"; allí le estaría esperando Darío para echarle una mano y cobrar la mitad de la recompensa acordada: tres plateadas y cincuentas monedas de cobre, ya que eran siete plateadas por el trabajo completo.

    Con el dinero en el bolsillo, Alexander y Darío se largaron de aquel lugar juntos y agotados. Alexander iba a compartir la mitad de la recompensa con Darío, pero este decidió dejarle el dinero íntegro a su amigo. A fin de cuentas, él tenía un caballo que mantener, y a sus ojos él había hecho todo el trabajo.

    Y así concluyó la primera parte del trabajo. Solo falta Donario Tromp. ¿Irán Darío y Alexander a por él o pasarán del tema?

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  2. Bienvenido, Saint.

    Seguro que encuentras un hueco. Dudo que los Quel'Dorei tengan problemas en tener uno más en sus filas jajajaja (aunque el rol Renegado es mejor. Pásate al lado oscuro. Sylvanas tiene mazapanes para todos).

    Ni te preocupes por "encajar". Todos encontramos nuestro lugar aquí en RE, y rol social no te va a faltar. Si tienes dudas, métete al canal de Discord, échale un ojo al Archivium y/o pregúntanos a cualquiera de los jugadores. Ninguno tendremos problemas en echarte un cable ;)

    Un saludo, nos vemos dentro.

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  3. Todo se sumaba en la mente de Alexander mientras este caminaba por Villadorada. En este paseo se encontró con su compañero Darío, quien le detuvo.

    —Tienes cara de cansado. ¿Otra vez de juerga? saludó Darío mientras se reía sonoramente.

    —Buenas tardes a ti también, Darío dijo Alexander tras un bostezo.

    —Ven, te voy a animar un poco, anda comentó Darío mientras se llevaba a Alexander ante el cartel de El Caudal—. Te servirá para despejarte.

    —¿Es que acaso no la has recibido? —gruñó Alexander con cara seria y escéptica.

    —Sí, pero esto también lo podemos hacer contestó Darío con restándole importancia mientras le ponía la mano sobre el hombro a Alexander.

    —Está bien... No perdemos nada por echar un vistazo accedió Alexander tras un largo suspiro y pensamiento.

    Entonces apuntó mentalmente la dirección de El Caudal y la información recogida en el cartel.

    —¿En la puerta a la noche? preguntó Alexander.

    —En la puerta a la noche respondió Darío a la vez que le daba una palmada en la espalda a Alexander a modo de despedida.

    Y así, cada uno continuó con sus quehaceres del resto del día.

     

    // Cuenta conmigo, esta noche estaré disponible para ello. Nos vemos dentro.

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  4. Alexander recibiría la carta algo cansado. Justo salía de un local de dudosa moralidad. Solo con mirar por encima el código a pie de carta entendió la finalidad de esta.

    Esta niña tiene mucho que aprender...  —dijo Alexander suspirando pesadamente a la vez que desviaba la mirada al despejado cielo de Elwynn.

    Dicho esto, marchó a continuar su día. Ya se las ingeniaría para llegar puntual al punto de reunión. Siempre lo acababa haciendo.


  5. La carta se encuentra escrita en un papel de calidad, pero la caligrafía es normal. Doblada y guardada en un sobre con el sello del Relicario, esta habría sido entregada en la sede del Relicario directamente por Kaelrion destinada a los altos cargos de la organización, que ya lo conocen dada su antigüedad en esta y sus logros obtenidos.

    Se presenta el agente del Relicario Kaelrion Thilinore ante quien se encuentre leyendo esta carta, escrita y entregada en el edificio del Relicario hoy, día 8 de marzo del año 31 D.P.O.

    Escribo este texto con la intención de que se retome el movimiento de investigación de nuestra organización. Muchos son los secretos que el mundo esconde en su caprichosa existencia. Hay varios campos por explorar, y no veo movimiento importante de ninguna clase. Varios miembros y agentes estamos parados a la espera de un destino o misión.

    Han llegado a mis manos dos libros de un tal Danforth Harrison, hechicero de la Guardia de la Muerte, que está llevando a cabo una investigación sobre los elementales y sus planos. ¿Vamos a quedarnos de brazos cruzados mientras los Renegados se llevan toda la gloria de una investigación así?

    En conclusión: yo, el agente del Relicario Kaelrion Thilinore, especializado en la exploración y reconocimiento del terreno, y en la protección de los investigadores en activo, solicito que se retome el movimiento de la organización y se me envíe en misión.

    Se despide Kaelrion Thilinore, hijo de la profesora arcanopiromante Velaan Solnegro, hermano de las ya fallecidas forestales Teldrel y Kestra Thilinore.

     

    // @Cernunnos.


  6. El tema está en que la percepción, tal y como han mencionado en otras ocasiones los miembros del Concilio, está más orientada a la parte no combativa que el resto. Sí es cierto que en contadas ocasiones se podría emplear la habilidad de reflejos para realizar algo de manera rápida y casi instantánea, pero eso depende mucho del rol, de la sesión y del narrador de esa sesión. No sería la primera vez que un narrador (no hablo de los narradores del Concilio, sino de nosotros, los jugadores, cuando narramos eventos) me hace tirar por reflejos porque él considera que es necesario, o que me da la posibilidad de hacerlo porque justo para ese caso sí puede ser útil. ¿Pero por sistema? Lo siento, pero no termino de verlo. Estoy con el resto.

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  7. Me parece una sugerencia bastante acertada, pero estoy con @Izuriel y @Nathan, así que planteo lo siguiente:

    No es lo mismo usar una espada corta que un mandoble pesado, ni es lo mismo un hacha de guerra que un martillo de mano, pero una lanza ligera y una pesada se pueden parecer, un cuchillo y una daga también, y lo mismo pasa con una espada ligera que otra pesada.

    A pesar de estas similitudes, la destreza no sería la misma a la hora de empuñarlas aunque se tengan conocimientos altos en una similar.

    Por ende, propongo como idea un sistema que agrupe por familias de estilos similares, haciendo diferencia con armas de una y dos manos —similar a la propuesta de @Izuriel—, y aplicando un bonus limitado al empleo de armas de la misma familia a un nivel muy básico, como un tercio del nivel de habilidad o incluso un quinto, siempre redondeando a la baja, para interpretar así ese conocimiento básico.

    Ejemplo:

    Tengo un nivel 7 (maestro) de habilidad con dagas, y voy a usar un cuchillo teniendo la habilidad con cuchillos a nivel 0.
    Como su uso es parecido, algo sabré hacer con ese cuchillo, pero poco, por lo que el bonus por conocimiento sería 7/3 
    ≈ 2 (aprendiz, casi formado), lo que se traduce en un conocimiento básico y simple.
     

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  8. Bienvenida, Firefly. Sé que llego tarde en comparación con mis otros compañeros, lo siento jajajaja.

    Voy a seguir mi línea de llevar la contraria y te voy a recomendar que te vengas de fiesta con nosotros, los Renegados. Además, los artesanos pueden ser una gran incorporación. Aunque no es un foco tan activo como Villadorada, basta con que nos pegues un toque por Discord y nos levantaremos de nuestras tumbas.

    Cualquier problema o duda que tengas, no dudes en preguntar. Salvo algunos, el resto no suele morder a los recién llegados. De todas formas, pásate por el Archivium y las guías. Muchas dudas se te resolverán en esas publicaciones.

    Un saludo, nos vemos dentro.


  9. // La carta está escrita de una manera un tanto caótica y el trazo demuestra falta de costumbre con la pluma, aunque también esfuerzo a la hora de escribir. La letra es pequeña, las líneas de texto están torcidas y parece estar escrita a ratos, de manera interrumpida. Debido a la longitud de la carta, los papeles que la forman (con bordes irregulares) están unidos de mala manera con una especie de adhesivo extraño. Tiene manchas de grasa de maquinaria, aunque no dificultan la lectura.

    // Las faltas de puntuación y de gramática son intencionadas (como ausencia de signos de puntuación donde hacen falta y empleo de estos donde no corresponde, discordancia entre número y género en el predicado de las oraciones, etc.).

    Para Johansenn.

    ¡Hola! Soy Talflink Clickbang, explorador de primera clase de la Cruzada Escarlata y jefe de ingenieros de batallón. ¡A su servicio! ¿Qué tal? Yo bien, cosa que parece algo complicada por donde nos encontramos ahora mismo. Estamos en Cruce de Corin, ¿te lo puedes creer? El sitio es feo y huele mal, y hay un montonazo de malos. Pero muchísimos. Menos mal que los que nos hemos encontrado por ahora eran tontos y lentos, pero creo que algún que otro soldado se ha hecho caca encima del miedo. Aunque si me viniese un zombie de esos enormes a por mí de sorpresa lo mismo yo también me habría hecho caca encima. Bueno, no, soy un gnomo valiente. Ya me lo decía mi padre de pequeño, y también me lo dijeron Ismael, Thomas (un tipo de la Mano de Plata que tiene la calva brillante como la plata. Es gracioso) y Gabrielle, y Eleandris también me lo dice a menudo, al igual que varios de la Cruzada Escarlata. Bueno, lo que te quería decir era *Tachado con fuerza* ¡Alabada sea la Luz! Eleandris me ha dicho que tenía que escribir eso. Se me olvidó ponerlo antes, perdón. No estoy acostumbrado a escribir cartas de esta manera. Normalmente se las escribo a mis amigos en Gnomeregan y en Forjaz, y eso es mucho más fácil, ya que no hay que mantener unos formalismos ni nada de eso. ¡Que no quiero decir que eso sea malo! Perdón. No me malinterpretes, solo quiero ser educado y cumplir bien el cargo que me habéis asignado en la Cruzada Escarlata, ya que mi padre me educó en los valores de la educación, el respeto, la moral y la ética. ¡Como los valores de la Luz! Menuda coincidencia eh. Fue justamente eso lo que me llevó a unirme a la Cruzada Escarlata. Me acuerdo de aquel día en la Colina Roja con Ismael. ¿Sabes quién es? No pasa nada, como no te puedo escuchar porque esto es una carta, te lo digo. Era el abanderado encargado de la Colina Roja. Me dijo que si mi fin era el bien y la vida, y que si mis principios eran los que me enseñó mi padre, que entonces la Cruzada Escarlata era mi lugar. Una pena que haya muerto, la verdad. Me caía bien, y no me miraba con malos ojos como Karl, David y Tom. Ya sabes, los exploradores de la Cruzada Escarlata que llevan estancados en el mismo rango como uno o dos años porque no dan un palo al agua y solo se dedican a criticar a los demás y a burlarse de los bajitos. Pero bueno, seguro que tienen algún motivo. No me parecen mala gente. Tal vez vagos sí, pero hay tantos como ellos... Menos mal que en la Mano de Tyr la gente es más activa. ¡Ya ves si es más activa! Siempre me ayudan cuando lo necesito. Son majos.

    Voy a ir abreviando porque Eleandris me está echando la bronca. Dice que si la carta es muy larga y que tal vez te pueda molestar. Solo intento ser simpático. Perdón si he molestado, no es mi intención. Simplemente intento caer bien y ayudar en todo lo que puedo, aunque puedo comprender que a veces puedo ser algo pesado sin querer, como aquella vez en Pico Plateado que tuvimos que ir a por recursos y yo iba cantando por el camino. ¡Solo intentaba alegrar el ambiente! Es que no te haces una idea de lo feo que es Ocaso. Y triste, muy triste. ¡Ya ves si triste! Tanto muerto no es bonito. Y el caso es que por intentar animar un poco al grupito que íbamos a por recursos me echaron la bronca. ¡Ni que hubiese llamado la atención de algún esqueleto o nigromante! No soy tonto, ¿sabes? No me voy a poner a cantar a pleno pulmón en un sendero lleno de enemigos. Sé cuándo puedo y cuándo no. Para algo soy explorador, ¿no? Y parece ser que hago muy bien mi trabajo. ¡Todos me felicitan continuamente! Y mis grupos son siempre los mejores. Cada vez que tenemos que ir a explorar los alrededores no nos ven casi nunca y reunimos un montón de información. Aunque bueno, tampoco nos podemos mover mucho ahora por Tierras de la Peste del Este, que oye, qué bien le viene el nombre. Huele FATAL. Pero fatal, fatal, eh. ¿Has estado alguna vez por aquí? Lo decía para abrir conversación, ya sabes. *Manchas de pólvora y algo de quemado* Perdón por la mancha, es que se ha acercado al campamento un zombie descarriado muy feo y tengo que encargarme de ellos, pero es que si no escribo la carta ahora, ¿cuándo lo hago? No me dejan descansar ni un ratito para trastear con mis cachivaches. ¿Así cómo voy a preparar nuevos aparatos para facilitarnos la vida? Quiero intentar hacer unos equipamientos bucalnasaloculares de transpiración prolongada ambientada filtrada antipeste. Huele muy mal y así no hay quien duerma, pero si no me dejan tiempo libre ni para escribir una carta, ¿cuándo hago todo lo que quiero hacer? Por eso tengo que aprovechar estos ratitos para hacerlo todo. ¡Así no hay quien experimente! Pero bueno, todo sea por ayudar. Desde que estoy vigilando no ha pasado nada, para que veas que soy útil y bueno. Hasta ahora, todos a los que he mandado están muy contentos conmigo. Dicen que soy muy amable y que confían en mí. Lo mismo pasa con los que me han mandado. ¡Dicen lo mismo! Supongo que soy más útil de lo que creía. Bueno, para que te hagas una idea, Ismael me dejó ayudar con la defensa del campamento, pero como yo llevaba poco tiempo no podía emplear toda la estrategia que había diseñado y pasó lo que pasó. Si hubiésemos empleado mi estrategia al completo, lo mismo seguiría vivo. Lo echo de menos. Se portó bien conmigo. Pero bueno, ya no se puede hacer nada. Tampoco me quiero desviar mucho, así que volveré a al punto principal. Aquí huele muy mal y quiero diseñar cositas. Además, este sitio es peligroso, y tal vez nos venga bien que vuelva a construir El Pisapapeles. Mientras no vengan esas arañas grandes feas, debería ser útil. El problema está en que estoy yo solo.

    *El trazo aquí es rápido y apresurado* Que me están diciendo que estoy escribiendo mucho y que te voy a enfadar así. No creo que pase eso, ya que solo intento ser simpático. El caso, que necesito materiales y algún grupo de ingenieros, que yo solo no puedo con todo. Si me los puedes mandar de Forjaz, sería genial. O mándame algo de dinero para encargarlo yo. Tengo amigos en Forjaz y en Gnomeregan que estarán encantados de echarme una mano y seguro que me hacen buen precio. Ya lo que quieras.

    ¡Adiós, y muchas gracias por todo! ¡Que te vaya bien! A ver si nos vemos alguna vez, que no te conozco. Es gracioso, te escribo cartas sin conocerte. Qué curioso. Seguro que eres súper simpático en persona.

    // Dirigido a: @Malcador.

    // Aclaraciones:

    • "Equipamientos bucalnasaloculares de transpiración prolongada ambientada filtrada antipeste": máscaras de gas que cubren ojos, nariz y boca.
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  10. Estaba claro que no iba a ser fácil. Era demasiado obvio. Nada es fácil en Azeroth, y mucho menos en las muertas tierras Renegadas de Tirisfal. Nada es sencillo cuando se trata de los poderes arcanos, caprichosos y devastadores como ellos solos, y mucho menos cuando se trata de sus manipuladores.

    Movidos por algo similar al ansia, a la más pura de las ambiciones, varios magos se adentraron entre los árboles al norte del Camposanto atraídos por una caverna, una cripta de donde las corrientes arcanas emanaban con tal poder que nublaba la percepción mágica de los Sin'Dorei.

    El grupo del criomante Danforth Harrison estaba compuesto por el Sin’Dorei mercenario Adanael Brisapura (@Izuriel), la mole de muerte Renegada Ogor (@OliviaVoldaren) y la amnésica guerrera Renegada Noreen Anderton (@SkyeWave), supliendo la ausencia del resto de los contactados con un par de Sin'Dorei que Danforth estimó que podrían ser útiles en su cometido: la Caballero de Sangre Seina Dawnstalker (@Blues) y el arquero ilusionista Vindriel Talestran (@Barbas).

    Empezando su camino hacia la caverna objetivo desde el cementerio de Rémol, el grupo avanzó sin hablar demasiado, tal vez por el ambiente o tal vez por otro asunto. Si acaso, el que más habló fue Vindriel, demostrando un deseo necrofílico camuflado por Noreen.

    Una vez llegados a la zona de la caverna, escondidos entre la vegetación, el grupo veía como a unos cien metros de ellos a dos cruzados de la Cruzada Escarlata luchando contra un grupo de magos Renegados mientras que otro grupo de Sin'Dorei aprovechaba el despiste de los cruzados para adentrarse en la caverna.

    No se veían bandos en esa pequeña escaramuza. Sin'Dorei, Renegados y Cruzados se atacaban entre sí bajo el oscuro cielo lluvioso de Tirisfal. Con sus fulgores de muerte, Ogor comenzó cargando contra los cruzados repìtiendo una sola palabra: "machacar". El resto del grupo, una vez alertados los cruzados de su presencia, tuvo que marchar hacia adelante para dar inicio a un combate que no fue para nada lo esperado.

    Dada la confusión de la situación, el resto de magos Renegados aprovechó para adentrarse en la caverna, dejando a uno de sus camaradas solo contra los dos cruzados. Intuyendo que era aliado, el grupo de Danforth se centró en aquellos perros rojos armados con mandobles y portadores del símbolo de la llama roja en sus tabardos.

    No fue un enfrentamiento fácil. Quién iba a decir que dos cruzados iban a ser capaces de provocar tanto daño contra cuatro Renegados y tres Sin'Dorei. Una vez finalizado ese encuentro, el mago Renegado comenzó a canalizar los poderes arcanos sobre el grupo de Danforth, pillándolos algo por sorpresa a pesar de la sospecha que tenían.

    Torrentes de misiles helados, ventiscas y novas arcanas sacudieron al grupo antes de que este mago Renegado cayese, aunque dejando al enorme Ogor inconsciente rodando ladera abajo —nada que los conocimientos de sanación de Danforth no pudiesen solucionar—.

    Pero eso no era lo preocupante. Durante ambos enfrentamientos, corrientes arcanas emanaban con fiereza, momentáneamente, de la entrada de la caverna objetivo. Danforth no dudó un solo momento y comenzó a trazar runas en el suelo, dando así inicio a un ritual que salvaría la vida del grupo.

    Cuando todo estaba listo y el criomante empezaba a levantar corrientes arcanas puras alrededor de todos gracias al maná que le suministraban los Sin'Dorei Adanael y Vindriel, una onda de poder proveniente de la caverna sacudió el ambiente, mandando por los aires varios cuerpos muertos de Sin'Dorei y Renegados. Will Freskien, un mago maestro, hacía acto de presencia con un poder atronador.

    Alabados sean el Vacío y la Sombra que mantienen el no-muerto cuerpo de Danforth, porque de no ser por su ritual y sus conocimientos arcanos, el grupo habría muerto en una simple piroexplosión. Al final, contra todo pronóstico, con Ogor retirado y el resto del grupo abatido, el criomante abrió una apertura inesperada en la guardia de Will: con un colgante de su maestro Adler von Willick (@Vacío) consiguió suprimir el poder arcano del mago maestro, dejándolo vulnerable.

    Aprovechando la oportunidad, las flechas volaron, los escudos cargaron y los filos atravesaron, dejando a Will Freskien de rodillas en la ladera con un último aliento que empleó para insultar a los presentes. Fue así como concluyeron casi todos los enfrentamientos de esa noche, y digo "casi" porque mientras Danforth registraba el cadáver de Will, en un afán de humillar al mago maestro, Vindriel intentó orinar sobre él. Intentó, porque inmediatamente Danforth le agarró del pene y no dudó en emplear su criomancia para casi criogenizar el miembro del Sin'Dorei. A fin de cuentas, Danforth estaba registrando aún el cadáver y despojándolo de sus pertenencias; le iba a salpicar si dejaba al elfo hacer lo que quería hacer.

    Concluidos los encuentros de esa noche, Danforth se desvaneció entre la vegetación triunfante y con el ego sobre las nubes. Iba directo a escribirle un aviso a su nuevo maestro para verle lo antes posible. El momento de mejorar, de evolucionar, se estaba acercando...

     

    En un papel pequeño, dado que no necesitaba una gran cantidad de espacio, Danforth comenzó a trazar las letras con su pluma, con su caligrafía exquisita. Sabía qué decir exactamente. El fluido trazo transmite falta de duda y una gran seguridad e impaciencia:

    Para A.W.

    Hecho. Donde la otra vez, cuando la otra vez.

    D.H.

     

    Cita

    Resumen de sesión

    • Fecha: 17 de febrero del año 30 D.P.O.
       
    • Duración: tres horas y media.
       
    • Participantes y habilidades empleadas:
      • @IsildurJenkins como Danforth Harrison (narrador): Atletismo, Bastón, Sanación/Hierbas, Inscripción, Muro helado (Abjuración), Congelación interna (Evocación), Soldado de hielo (Conjuración), Runa: Brasero, Runa: Congelación, Runa: Electricidad, Runa: Protección elemental y Reflejos.
      • @Izuriel como Adanael Brisapura: Atletismo, Arco largo, Abjuración básica (Abjuración), Purificar agua (Sagrado), Sanación de toque (Sagrado) y Reflejos.
      • @SkyeWave como Noreen Anderton: Atletismo, Espadón ligero, Defensa y Reflejos.
      • @Blues como Seina Dawnstalker: Atletismo, Espada pesada, Defensa, Proteger esencia (Protección), Esencia sagrada (Sagrada), Refuerzo de Luz (Protección), Crear Luz (Protección) y Reflejos.
      • @OliviaVoldaren como Ogor: Atletismo, Espadón pesado, Combate desarmado (Ofensivo), Defensa y Reflejos.
      • @Barbas como Vindriel Talestran: Atletismo, Arco corto y Reflejos.
         
    • Recompensas:
      • @IsildurJenkins como Danforth Harrison (narrador): Gema de hechizo y todas las pertenencias de Will Freskien, mago maestro de las ramas arcana y de fuego.
      • @Izuriel como Adanael Brisapura: 25 monedas de cobre.
      • @SkyeWave como Noreen Anderton: Favor.
      • @Blues como Seina Dawnstalker: 25 monedas de cobre.
      • @OliviaVoldaren como Ogor: Restauración por los daños sufridos.
      • @Barbas como Vindriel Talestran: 25 monedas de cobre.
         
    • Daños:

     

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  11. Las casi muertas tierras de Tirisfal tenían que aguantar la demencia y la locura de muchos. Esto no resultaría un problema de no ser porque estos inestables Renegados son capaces de manejar energías y artes que resultarían peligrosas en malas manos.

    Varios son los que conocen a uno de estos dementes, Danforth Harrison, un criomante empeñado en la búsqueda del conocimiento y el poder sin límites. Por suerte o por desgracia, aunque más por lo segundo que por lo primero, este demente tiene un nuevo maestro arcano, y está casi tan loco como él. O más.

     

     

    ¿Y qué quieres aprender, Danforth?

    Todo… Aprovechar el infinito tiempo del que disponemos en
    la no-muerte para adquirir todo el conocimiento posible…

    Todo… sonríe demente mostrando sus dientes,
    aunque la mayoría los tiene partidos.

    El saber equivale a poder dice con cierto
    toque de demencia y ansia.

    Bien, Danforth. Bien…

     

     

    Una caverna hay al norte de Camposanto en Claros de Tirisfal que atrae los ojos de muchos magos, la mayoría Renegados. La competitividad entre los grupos que controlan las artes arcanas es remarcada, y el ansia de poder los lleva a no dudar cuando hay que matar a uno para adquirir un nuevo conocimiento.

    Danforth tenía una misión de su nuevo maestro Adler von Willick, una especie de prueba: ir a la caverna, conseguir una piedra de hechizo que descansa en las profundidades de esta cueva cargada de poder mágico y salir. Sería fácil de no ser porque no se sabe ni cómo es la caverna ni cuántos adictos al poder arcano habría dentro.

     

     

    Al norte del Camposanto hay una caverna, una cripta. Allí
    encontrarás una gema parecida a la mía. Consíguela, y
    después daremos inicio a […].

    ¿Algo más? Le invita a continuar
    haciendo un gesto con la mano.

    Debes ser rápido, pues otros ya han fijado sus muertos
    y podridos ojos en ella. Mátalos si lo deseas.

     

     

    Entre todos esos adictos destaca uno: un tal Will. Tras una ligera investigación, Danforth concluyó que se trataba de un mago maestro de la rama arcana. El segundo objetivo del demente mago era matar a Will, coger sus cosas y llevárselas a su maestro. Sería impensable enfrentarse a él de no ser porque el criomante tenía un colgante capaz de anular los poderes arcanos de Will, aunque la duración de este efecto era reducida.

     

     

    Oh, sí. Claro que hay más, pero es algo más personal,
    más opcional… baja su voz de ultratumba.

    Danforth escucha atento, curioso.

    Hay uno de los nuestros que, últimamente, me está…“haciendo
    competencia”. Irá a la cripta. Mátalo y tráeme sus pertenencias.
    ¿Te atreves? Sonríe con demencia.

    Por supuesto responde con la misma sonrisa.

    Más loco no podías estar… Estupendo.

     

     

    La misión es peligrosa. Antes de apresurarse y dar un paso en falso, Danforth ha preferido prepararse bien. Sería humillante fallar en algo así. Contactó con aquellos que —milagrosamente— lo soportan de una manera u otra: el guardia de la Guardia de la Muerte Dareth Donnovan (@Focus), el chamán orco Raeg Lobo Gélido (@Nathan), el Sin’Dorei mercenario Adanael Brisapura (@Izuriel), la mole de muerte Renegada Ogor (@OliviaVoldaren), la cultista de la Sombra Sin'Dorei Leana Downshade (@Blues), la amnésica guerrera Renegada Noreen Anderton (@SkyeWave) y el espadachín Renegado Tiagus Rollers (@SwordsMaster).

    En definitiva, un grupo muy curioso y destacable. Pero eso no asegurará el objetivo de Danforth. En realidad, nada puede hacerlo.

    // Bueno gente, vuelvo con otro evento narrado por mi loco mago Renegado, derivado de una sesión que tuve con el narrador @Vacío, quien me encomendó esta narración. Este evento será corto, con una sesión será suficiente. Al contrario que mis anteriores narraciones, esta estará muy centrada en la acción y el combate. Pero descuidad, mi marca sigue presente, así que habrá multitud de formas de completar el evento, e incluso una sin combate (aunque dudo mucho que seáis capaces de conseguirlo). Tirarse de cabeza a por un enemigo sin saber nada de él es una completa locura, así que usad un poquito la cabeza.

    // Debido a que participo en el inicio de la campaña por las Tierras de la Peste del Este, narrada por @Izuriel, el evento empezará el sábado 17 de febrero a las 22:00 (hora del servidor). En caso de tener que modificar la hora, será a más tarde, y se avisará lo antes posible.

    // Para las excusas de participación de vuestros personajes, decidme qué preferís: carta/comunicación publicada en el foro, contacto directo por mensaje privado/Discord u otra forma.

    // Un saludo, nos vemos dentro.


  12. Fuiste la primera persona con la que he roleado una campaña en este servidor. Cuando no era más que un recién llegado, hablaste conmigo, me ayudaste, me guiaste... Ha sido un placer conocerte, Thorch. Si alguna vez vuelves, o si esa nostalgia rolera te hace entrar un rato, no dudes en darme un toque.

    Un placer. Ojalá que todo te vaya bien. Espero que esto no sea un "adiós", sino un "hasta luego".

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  13. Muchas gracias por tu enfoque, @SwordsMaster. Si bien es cierto que la profesión de alquimia es bastante poderosa, tiene también sus inconvenientes. Por ejemplo, una poción que sume +1 a las tiradas de destreza tantos turnos como nivel de alquimia luego te deja con -2 en las tiradas de destreza durante el resto del día. En el caso de la inscripción, eso de que no consume maná no es del todo cierto. Siempre que he interpretado la inscripción las runas me costaban tanto maná como el grado de conocimiento de la receta en sí, siendo 1 punto de maná para las de aprendiz, 2 para las de formado, etc. Y no es que lo haya interpretado así porque así quisiera yo, sino porque tanto Concilio como jugadores, cuando entré en el servidor en junio, me dijeron que era así. Además, es cierto que es como una magia, pero no te creas que tiene tanta libertad como dices. Si quieres hacer una runa ofensiva de fuego debes tener el conocimiento sobre ello, es decir, especialización en evocación con la rama de fuego. Si tienes de especialización evocación de fuego, abjuración de hielo e inscripción, no puedes hacer runas con efectos siquiera similares a transmutación, ilusión, nigromancia profana, adivinación, etc. Estás limitado a las relacionadas con evocación de fuego y abjuración de hielo. En definitiva, inscripción es más una escuela de magia que permite realizar hechizos en forma de runas de las especialidades que ya tengas que una profesión/oficio en sí, cuando debería ser al revés (desde mi punto de vista, claro está).

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  14. A lo que me refería era a eliminar los niveles de las recetas en sí, no de la profesión. Por ejemplo, poniendo un símil entre alquimia e inscripción, la cosa está así (emplearé un ejemplo real de mis personajes para mostrar lo que quiero decir):

    2 Alquimia 4 Inscripción
    - Elixir de *** [Receta de nivel Aprendiz] - 2 Runa: *** [Receta de nivel Formado]
    - Elixir de *** [Receta de nivel Aprendiz] - 4 Runa: *** [Receta de nivel Aprendiz]
    - Poción de *** [Receta de nivel Aprendiz] - 2 Runa: *** [Receta de nivel Aprendiz]
    - Aceite de *** [Receta de nivel Aprendiz] 2 Runa: *** [Receta de nivel Aprendiz]

    Y mi propuesta es que quede de la siguiente manera:

    2 Alquimia 4 Inscripción
    - Elixir de *** [Receta de nivel Aprendiz] - Runa: *** [Receta de nivel Formado]
    - Elixir de *** [Receta de nivel Aprendiz] - Runa: *** [Receta de nivel Aprendiz]
    - Poción de *** [Receta de nivel Aprendiz] - Runa: *** [Receta de nivel Aprendiz]
    - Aceite de *** [Receta de nivel Aprendiz] - Runa: *** [Receta de nivel Aprendiz]

    De esta manera, una vez que se pide la receta de la profesión, si se cumple el requisito de conocimiento (ser aprendiz, formado, etc. en la profesión), no habría que luego estar subiendo de nivel cada una de las recetas. Eso no quiere decir que un inscriptor de nivel 1 tenga acceso a las mismas que uno al 9, ya que no tiene el conocimiento suficiente como para ser capaz de elaborar las mismas inscripciones.

    En resumen (porque me da a mí que se me ha malinterpretado un poco): eliminar los niveles de recetas, pero mantener la dificultad y el requisito mínimo de conocimiento que se cumple con el nivel de la profesión en sí. Vamos, tal y como funciona la alquimia.

    Si alguien entendió otra cosa, pido disculpas.


  15. Supongo que ya es cuestión de opiniones contrarias, pero es lo normal (y más aún en temas como este). Desde mi punto de vista, si no ha quedado bien reflejado, hablo de una simplificación de la profesión en sí. Entiendo que tiene mucho potencial, pero ya tiene de por sí varios limitantes importantes para evitar el abuso de esa profesión. Que exista también el limitante del nivel por receta lo veo algo innecesario. Pero claro, hay varias opiniones al respecto y ninguna de ellas tiene por qué ser errónea. Son varios puntos de vista del mismo tema. Que El Concilio lo haya hecho de una manera no significa que esté grabado en piedra. Ya ha habido varios cambios de cosas que llevan escritas desde los principios de Rol Errante.

    El tema de la encuesta lo quiero tocar también. Si bien es cierto que quien tiene la última palabra es El Concilio, mi objetivo con la apertura de esa encuesta es la de permitir una manifestación rápida de la opinión de la gente sin tener que escribir un comentario. Puede parecer una tontería, algo inútil, absurdo o sobrante, pero sin lugar a duda la gente lo emplea. Abrí encuesta en mi última sugerencia, y varios usuarios votaron, así que ¿por qué no abrirla aquí también? Tal vez El Concilio la ignore, tal vez la tengan en cuenta. Ante la duda, no me cuesta nada abrirla, y ya ha habido algunos que la han empleado.

    No quiero decir en ningún momento que deba haber un cambio así porque sí o que yo lleve la razón y vosotros no. Simplemente he publicado una sugerencia. Que sea aceptada o no es otro tema, pero en ambos casos recibiré una respuesta, y eso ya me sirve. Solo queda ver qué dice El Concilio y cómo se manifiesta el resto de los jugadores.

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  16. Buenas tardes, compañeros roleros.

    No voy a desviarme y voy a entrar directamente al grano. Como bien sabéis, inscripción es una de las opciones que tenemos disponibles como profesión para nuestros personajes, junto con ingeniería, alquimia, herrería, etc., aunque somos pocos los que la usamos, y menos aún los que la usamos habitualmente. Eso no significa que deban pasarse por alto algunas cosas de las que me he dado cuenta.

    La inscripción, como la alquimia, puede ser una profesión muy útil y versátil, pero el sistema que tiene no está explicado detalladamente en ninguna parte (o, al menos, yo no lo he visto). Según el sistema actual que mi personaje con inscripción ha tenido que seguir, un personaje desarrolla su habilidad de inscripción general separada de la habilidad de sus runas, provocando casos como inscripción a nivel 5 y runas a nivel 1. Siendo esto así, ¿de qué sirve realmente profundizar en la inscripción?

    Según lo que he supuesto, entiendo que esto es para que haya un trasfondo de desarrollo por parte del personaje en cuestión para poder alcanzar runas más poderosas, las cuales luego va dominando con la práctica, pero no le veo un sentido completo. ¿Por qué no hacer inscripción similar a la alquimia? Es decir, en alquimia uno desarrolla su habilidad en alquimia, y eso le permite que sus pociones, elixires y demás sean cada vez de mayor calidad. Lo mismo ocurriría con la inscripción. Un inscriptor desarrollaría su habilidad en inscripción, y eso le debería permitir que sus runas fuesen cada vez más poderosas/eficaces, y un mayor nivel de inscripción permitiría acceder a runas e inscripciones más potentes y complejas, como la alquimia permite el acceso a recetas más potentes y complejas.

    En otras palabras: si mayor nivel de habilidad en alquimia hace que sepas preparar mejor pociones y elixires, ¿no debería un mayor nivel de habilidad en inscripción hacer que sepas inscribir mejores runas e inscripciones?

    Sinceramente, veo el sistema de alquimia perfectamente establecido, mientras que el que sigue la inscripción puede ralentizar bastante el desarrollo de un personaje, además de varias trabas.

    Por lo tanto, propongo hacer lo siguiente:

    1. Eliminar los niveles de runas, inscripciones y recetas de inscripción.
    2. Establecer los efectos de las runas en función del nivel de inscripción (y en caso de necesidad, de conocimiento en las otras especializaciones, como pueden ser nigromancia profana, evocación o ilusionismo) y no en función del nivel de runa.
    3. Obtener conocimientos de nuevas runas, inscripciones y recetas de manera acorde al nivel de inscripción (es decir, a nivel 1 no se puede pretender conocer una runa que abra un portal capaz de desplazar un ejército entero desde Reinos del Este hasta Kalimdor, pero sí una runa simple como puede ser la de brasero).

    En definitiva, seguir el sistema que lleva la alquimia.

    Esta es solo mi opinión y mi pequeño aporte al sistema. Decid qué pensáis vosotros acerca de ello y qué otras propuestas tenéis (si difieren de las ya presentadas en la encuesta).

    Un saludo, nos vemos dentro.

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