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Psique

Roler@
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Todo el contenido de Psique

  1. Delron observó vuestras siluetas desde la ventana encapotada por la niebla. Os congregabais en ese momento en la plaza, esperando a emprender el viaje hacia el norte. Una mesa llena de informes esperaba por su atención, pero su cabeza rondaba entorno a recuerdos del pasado, viejas heridas que ya habían sanado como pudieron. Se deslizó por la puerta entreabierta, sorprendiendo a su ayudante con la salida imprevista de su despacho. Pero no salió a la calle, ninguna urgencia le llamaba, solo la memoria que le fallaba. Se detuvo frente a la vitrina de "trofeos", allí donde reposaban perennes los triunfos de antaño, cuando el Imperio Amani aún daba coletazos, debatiéndose por volver a las aguas de su grandeza. Tres nombres. Tres rostros. Y un rastro de sufrimiento y muerte tras las propias. Se pasó la mano por aquella vieja cicatriz, como si sintiera el pálpito de la sangre emanando de ella. Vacía y dispuesta frente a él, pálida y firme, pero no carmín. Su historia no era diferente a la de muchos, una raza que veía hermandad y sufrimiento compartido en el rostro del hermano desconocido. Sus historias eran iguales, sus heridas las mismas. Vuestra misión abría el enfrentamiento entre los conocimientos pasados de una aldea ya olvidada y los hijos póstumos de lo que antaño fue un glorioso reino. Y era precisamente por eso que podría seros de ayuda la poca que pudiera reunir antes de vuestra partida. Los mejores zancudos disponibles y un viejo libro de anotaciones.
  2. Vuestra llegada no pasó inadvertida. Y con vosotros nacieron nuevos rumores. Si bien es cierto que la presencia de la Orden no era extraña en el frente, vuestras preguntas corrieron de boca en boca y con ello, las retorcidas suposiciones que podía haberos hecho venir hasta aquí. El aislamiento de Droel tampoco pasó inadvertido, así como los gritos y la salida atropellada de las enfermeras que lo cuidaron durante las primeras horas de su estadía en la enfermería. Notáis las miradas recelosas de los pueblerinos, porque, mientras unos cuantos os aplauden por vuestra labor, otros muchos callan y se contentan con veros desde lejos. Como los cuervos que confirman noticias nefastas, aun que la desgracia no venga con su vuelo, si no de antes.
  3. Delron se pasó la mano por la cara, fatigado y soñoliento. Necesito dormir, se dijo para sí mientras miraba toda esa pila de papeles e informes. Las letras parecían entremezclarse como si se rieran de su agotamiento. No había un solo día disfrutable en aquella tierra, ni si quiera muy entrada la madrugada cuando la gente duerme y las sombras permanecen estáticas uno podía permitirse el lujo de cerrar los ojos un rato. Resignado, se dispuso a revisar los registros de entrada y de salida de ésta última semana, intentando adivinar casi a ciegas quién era el pobre diablo que habían encontrado en el camino principal que bajaba hasta Tranquillien, desplomado de su zancudo. Aún notaba el hedor a fango de ciénaga en la nariz de cuando entre él y otro forestal se dispusieron a cargarlo hacia la enfermería. El animal parecía alterado, y tenía las patas curtidas a rozaduras. A saber cuánto tiempo llevarían huyendo, y a saber de qué. No eran muchos los que se aventuraban a abandonar el asentamiento por motu proprio. En un territorio en guerra, quienes marchan son los soldados, pero ese elfo no llevaba la indumentaria de ningún caballero y su cara no le sonaba como para reconocerlo como uno de sus forestales, así que revisó la partida de civiles. Cuando quiso darse cuenta, el silencio lo había envuelto, uno denso, cerrado y opresivo, al cual te acostumbras cuando llevas mucho tiempo viviendo al sur de Canción Eterna. Aquí, no hay pájaros que canten, ni si quiera los búhos se atreven a ulular durante la noche. Pocas cosas había durante la madrugada que hicieran aullar a los perros y enderezar las orejas a los gatos después de las doce. Cuando pasaba, nunca era nada bueno. Por suerte ocurría en contadas ocasiones. Fue en ese momento que Koren entró de repente en la carpa. El repliegue de las cortinas se le antojaron tan estruendosas como un trueno que pasaba de cerca. La mirada gélida de azor del añejo forestal se clavó sobre el pobre chico, muy joven todavía como para empezar a cumplir sus deberes como hombre, hijo de una de las familias que aún residían en Tranquillien. Koren rehuyó la mirada de Delron. - Se-señor... Hemos conseguido reconocerle una vez las enfermeras le han retirado el fango del cuerpo. Su nombre es Droel, uno de los mercenarios que escoltan las caravanas hasta aquí. Partió hace dos días hacia el norte con su compañero Tharel. No sabemos qu- -Droel dices.-Le interrumpió, buscando en el registro su nombre.-Llama a un mensajero, que lleven el informe al norte en cuanto sea posible. -...S-sí, señor. El chaval estaba tan obcecado en ser de utilidad que soportaba ser tratado como un perro si era necesario. Esas ansias de ayudar son las que inspiran a los elfos para convertirse en guerreros, pero la debilidad de la que hacía gala le convertía en el sujeto idóneo para morir el primero en una batalla. El mensajero tardó poco en llegar. Recogió el informe y partió de inmediato. La luz del alba ya despuntaba entre las ramas de los árboles. Y entonces, se escucharon los gritos.
  4. Que el sur es un lugar peligroso no es un secreto. La zona ha experimentado un incremento de enemigos en las últimas décadas. La Invasión dejó asolada esta tierra, muerta e inerte, incapacitándola para cualquier tipo de cultivo. A pesar de que la Reconquista lidió con la mayor parte de las fuerzas remanentes de la Plaga en la parte más septentrional, el sur es otro tema, cuyo tránsito es totalmente desaconsejable. Las alimañas tales como gnolls y murlocs pueblan la zona más al oeste, y el este, dividido en dos por el Lago Elrendar, divide el territorio controlado por los elfos con el que sigue siendo territorio troll, próximo a la entrada de la ciudad ancestral de Zul'Aman. El lago recorre kilómetros y kilómetros con sus oscuras aguas. La actividad pesquera lleva sin efectuarse desde hace años. Esto deja a Tranquillien en el centro de un territorio rodeado de enemigos. Los civiles que persisten en su empeño por residir en sus antiguas casas se han vuelto algo extraños y sombríos, tan acostumbrados a la ida y venida de las fuerzas militares que parecen haberse hecho a la idea de dejar de lado una vida cómoda y tranquila a diferencia de la que podrían tener más al norte. No es extraño oír hablar de muertes y desapariciones. Incluso la fauna local es un problema. Estos últimos meses, los altercados han aumentado, lo que ha supuesto que muchos comerciantes decidan no recorrer ese camino escarpado para abastecer el asentamiento. Los productos se han encarecido. La demanda de mercenarios para escoltar las caravanas ha aumento, y con ello, los precios que se exigen a cambio, lo que deja fuera de juego a muchos pequeños comerciantes, incapaces de hacer frente a la pequeña fortuna que estos piden a cambio de protección. Faltan manos en todas partes, incluso los Errantes tienen problemas para cubrir los reportes y altercados circundantes. Sistema de exploración Cuando se declare que os encontráis en territorio explorable, el master os facilitará un mapa del lugar, por el que os podréis mover libremente. Ejemplo: Además, encontraréis unos simbolos que representan que se puede emplear una tirada de Buscar en ese lugar para investigarlo. Podréis encontrar objetos de utilidad, pistas, o simplemente puede no haber nada. Tened en cuenta que aun que encontrar algo de utilidad os puede poner las cosas fáciles, si invertís mucho tiempo explorando puede retrasaros. Cada jugador tendrá un turno de acción, que podrá invertir para moverse, hablar e interactuar con sus compañeros. Además, tendrá la opción de investigar un único token. Una vez concluida su investigación, pasará a ser el turno del siguiente jugador. Una vez todos acabeis vuestros turnos, llegará el turno del master. Cuando este concluya, se volverá a repetir el turno de los personajes. Para empezar el turno se tira iniciativa sin tener en cuenta los bonificadores de armas ni el estorbo. Nueva mecánica: el Horror La Cordura es el valor que refleja la capacidad de soportar el peso psicológico de ciertos eventos perturbadores, la entereza mental por así decirlo. Así mismo, el Horror representa el impacto que tienen dichos acontecimientos en el personaje, que se restarán a su cordura. Cada suceso añade un contador de entre 1 y 2 de horror al personaje, que podrá ser evitado en la mayoría de casos con una tirada de atributo Intelecto dif. 9, 11 ó 13. Sufrir horror no supondrá un efecto inmediato en el jugador, pero servirá de condición para que el master pueda aplicar lo que llamaremos Traumas. Los Traumas son efectos a corto o medio plazo sobre el personaje, por ejemplo: Confinamiento (requiere que el personaje tenga 4 de cordura o menos). Sientes como si las paredes se te echasen encima. Sufres 1 de horror. El personaje debe estar en un espacio cerrado de dimensiones reducidas. Se diferencian tres tipos de Cordura: Cordura de civil. Cordura 10. Son vulnerables a cualquier tipo de suceso perturbador. Representa el perfil de un civil que no se ha curtido por la batalla, no ha estado presente en sucesos paranormales o ha presenciado las artes más sombrías. Cordura de justicar. Cordura 12. Inmunes a los sucesos factibles y a los violentos (de enemigos). Cordura de cultista. Cordura 8. Inmunes a los sucesos factibles y a los esotéricos de poca repercusión (susurros, sombras que se mueven, cuadros que se mueven…). La dificultad para soportar los sucesos esotéricos no mencionados será de 16. La cordura puede ser restablecida mediante la meditación, el sueño o el descanso en territorio seguro, similar a la manera en la que se recupera el maná. Acampar, retirarse de un lugar de influencia malévola durante un tiempo o meditar para aplacar las inquietudes son las opciones más viables. Categorías de mitos Sucesos factibles. Lobos, ruidos en el bosque, sombras, sentirse observado, pesadillas, estar en un lugar abandonado o creepy. Sucesos violentos o grotescos. Escenas de violencia extrema explícita (descuartizamiento, tortura en vivo, vísceras, degollamientos, etc -fraternales, de enemigos o ambos-). Sucesos esotéricos o paranormales. Cuadros que se mueven, reflejos en el espejo que no están, manifestaciones de ultratumba, evocación de hechizos o rituales oscuros, gritos en tu cabeza, pesadillas inducidas, visiones. Anotaciones: presenciar la muerte de un compañero supone ganar 2 puntos de horror automáticamente.
  5. - ... Dicen que las aguas, batidas y mortecinas, alumbran peces muertos que al caer la noche, retoman su cauce. Es por la niebla, está embrujada. Esa que cubre el lago Elrendar en la parte sur de la frontera. - Me aburren tus historias de fantasmas.- Le responde Droel tras unos largos segundos de silencio. Tharel siempre hacía la misma. Juntos recorrían grandes distancias desde la capital hasta el sur, como dos mercenarios que escoltaban los carros de suministros a través del camino empedrado. Nada más pisar la frontera con aquella mortecina tierra, Tharel empezaba a relatar una de sus historias sobre fantasmas, aparecidos y muertos que caminan. Tal vez antes de la invasión surtían su efecto, pero después de haber mirado a la muerte a la cara, el aire espectral de esos relatos perdía fuerza. Además, ¿cuántas veces habían surcado ya esas tierras? ¿Y cuántas veces le había contado ya el mismo relato como para no contar con cierta inmunidad? Las afiladas sombras de los edificios de Tranquillien ya habían sido eclipsadas por las dispersas ramas de los árboles. Medio día de camino hasta pisar Canción Eterna y ya empezaba a acabarsele la paciencia. Tharel seguía a la suya, retomando su relato lúgubre. Hasta su zancudo pareció bostezar. Estaban solos, pero a pesar de que esas tierras hubieran sido purgadas años ha, seguía siendo recomendable transitarlas en voz baja. Murciélagos gigantes, linces sarnosos y arañas de cristal estaban al acecho. Eso, y la incipiente amenaza Amani. Pero ahí estaba Tharel, a viva voz, moviendo los brazos y lanzando gritos acompasando sus relatos morbosos. - ¡Te juro por el mismísimo Sol que como no bajes la voz, el pez muerto flotando en las aguas del Elrendar vas a ser tú! - Vamos, vamos...-Respondió Tharel mostrando las palmas de las manos, en un tono de voz meloso.- No tendrás miedo, ¿verdad grandullón? ¡Já-...! El revés del guantelete le pilló por sorpresa. Tharel cayó estrepitosamente de su montura, rodando pendiente a bajo, perdiéndose de vista entre los matorrales y la niebla. Droel se percató tarde de la fuerza de su golpe y se apresuró a bajar de su zancudo e ir a buscar a su compañero. Flexionó las rodillas y siguió el rastro de tierra batida que había dejado Tharel en la pendiente a un lado del camino. Una vez abajo, en la espesura y a orillas del lago, lo encontró encarando un arbol de corteza de ceniza cercano, apartando los restos de hojas y el fango de su armadura de cuero curtido, mientras, en silencio y toda atención, encaraba un círculo trazado en el suelo con pequeños montículos de tierra. En el centro, reposaba lo que parecía una escultura totémica, coronada por la calavera de un ser humanoide, casi igual de alto que él. Dorel se dispuso a incitarle a marcharse, pero Tharel parecía demasiado ensimismado en el totem, hasta el momento en el que lo rozó con los dedos. Los cuervos alzaron el vuelo con un seco graznido, y la niebla que cubría el lago pareció removerse. Unas sombras difusas comenzaron a dibujarse en ella mientras Tharel caía al suelo de rodillas ante el totem, totalmente ido. El resto ocurrió demasiado rápido. Lo abandonó allí a su suerte, como se juraron que harían si las cosas se ponían feas.
  6. Que la Luz en su absoluta misericordia guíe los pasos de todos aquellos que abanderan las sacras causas. Largos han sido los años en los que mi corazón, mi alma y mi devoción fueron consagrados al honroso deber del cruzado, que con justicia y determinación lucha contra todo mal impío que amenaza este mundo. Ha sido un largo camino recorrido hasta esta parte, y, tras meses cumpliendo con mi penitencia en Tyr, me he dispuesto a dirigirme a las autoridades pertinentes de tan gloriosa fortaleza. La Luz tiene caminos inescrutables para todos y cada uno de nosotros, es por eso que con esta carta y con el pesar de mi alma y deseo de mi conciencia, solicito concluir mis servicios bajo el estandarte de la Gloriosa Cruzada Escarlata. Pero no culparé al designio divino de mi propia debilidad mortal, pues en estos tiempos, lamento decir que se me ha ablando el corazón. No encuentro modo alguno de seguir cumpliendo mis deberes como Adepta de la Cruzada Escarlata adecuadamente, temo que, por mucho que mi fe me guíe, mi concepción de este mundo y como debe regirse no casan con tan sacra orden. Temo manchar su nombre con mis actos nuevamente. Humildemente os aseguro que nadie salvo yo misma puede ser consciente de lo inmensamente agradecida que estoy con esta orden desde que fui amparada por ella en mitad de la lucha contra la plaga que hizo temblar el norte de Reinos del Este. Sin embargo, para aquel entonces era joven, ahora ya adulta, deseo detenerme en este camino y emprender otro. Mi lealtad siempre estará con la Luz, mas, mi voluntad es la de seguir luchando por ella bajo el estandarte del Alba y no del de la Llama, un camino que prejuicié precipitadamente, pero que a día de hoy, no me causa nada más que admiración por todos aquellos que abanderan su causa así como su filosofía y modus operandi. Os pido humildemente consentimiento para que mis deberes sean remitidos al Alba Argenta. Sin más que añadir a mi petición, se despide Gabrielle O'Connor, Adepta de la Cruzada Escarlata. La Luz nos salve y nos de fuerzas para seguir luchando por su nombre. Ahora y siempre. //Caminar por el techo se me da mejor que escribir cartas. @Malcador
  7. Psique

    [Ficha] Raina Hein

    Atributos6 Físico7 Destreza7 Inteligencia6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida21 Mana7 Iniciativa8 Ataque a Distancia (Ballesta ligera)8 Ataque CC Sutil (Estoque) 8 Ataque CC Sutil (Cuchillo)8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 1 Ballesta ligera 1 Estoque 2 Lanzador 1 Cuchillo 1 Cabalgar 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo Inteligencia 2 Fauna 1 Leyes 5 Sanación/Hierbas 4 Cirugía/Anatomía (Humanoides) 1 Cirugía/Anatomía (Cánidos) 6 Alquimia Revitalizante Luna Nueva I Poción abrasiva Vapores tóxicos I Estimulante 3% Caricia de Ortiga Revitalizante Luna Nueva II Aceite de Fierallama Vapores Tóxicos II Luz Trémula Furia de Huargen I Revitalizante de Luna Nueva III Percepción 1 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Disfraz 1 Rastrear 2 Reflejos 1 Dibujo Alquímia: Aprendiz: Revitalizante Luna Nueva I: Regenera 1d6 PdV en combate. Solo puede sanar daño leve (Por encima del umbral de herido) Poción abrasiva: Un compuesto químico abrasivo que puede ser arrojado hasta a 2 turnos de distancia que genera 1d3 de daño a un máximo de 3 objetivos juntos que ignora armadura. Vapores tóxicos I: Este compuesto, ideado para ser arrojado contra un objetivo con el fin de ser inhalados, corroen y dificultan la función a las vías respiratorias, que supone un efecto corrosivo a corto plazo de breve duración. Inflige 1d3 puntos de daño por turno, durante 3 turnos. Este daño ignora armadura. Estimulante 3%: Produce un aumento de la atención, mejora la memoria y disminuye la irritabilidad, permitiendo al individuo concentrarse con más facilidad. Disminuye en 1 la dificultad de tirada de habilidades vinculadas al atributo Inteligencia durante x turnos siendo x el valor de alquimia. Después, el sujeto sufre un penalizador de -2 a acciones vinculadas al atributo Inteligencia durante dos días. Caricia de hortiga: Un personaje que descienda al rango Herido que reciba un golpe con un proyectil o arma de filo con este veneno empezará a sentir parestesia en la herida y una coagulación más lenta. Provoca 1d3 de daño (sin críticos) durante 3 turnos que ignora armadura. El daño no es acumulable con el mismo veneno ni reinicia su duración. Purificarlo Mágicamente: 12. Formado Revitalizante de Luna Nueva II: Regenera 1d6 PdV. Puede usarse en combate. Aceite de Fierallama: Envuelve el arma en un aceite que puede prenderse otorgándole al arma la propiedad ígnea y dándole +2 de daño durante 1 turno por nivel de alquimia. Vapores Tóxicos II: Un frasco arrojadizo de hasta 2 unidades de distancia que genera 1d6 de daño que ignora armadura a un máximo de 3 enemigos juntos. Moco abrasivo: Una sustancia gelatinosa, pegajosa e increiblemente corrosiva que deteriora el acero. Se emplea en vasijas pequeñas arrojadizas que se rompen al impactar. El objetivo puede intentar desprenderse de ella con una tirada de Destreza Dif 13, si no lo consigue, el moco se esparcirá e irá degradando el acero lentamente. Cada 2 turnos, se pierde un punto de Absorción permanente. Se puede repetir la tirada cada turno. Diestro Luz Trémula: Recipiente arrojadizo que al impactar genera una reacción química que desprende fogonazos de luz. Incapacita durante un turno hasta a 3 objetivos juntos, aplicándoles el estado Contusión (-5 disparo, -2 CC). Furia de Huargen I: Este preparado alquímico ideado para ser ingerido provoca un estado alterado de furia berseker a quien lo toma, haciendo que su ferocidad y fuerza aumenten. El objetivo gana +3 al daño cuerpo a cuerpo. Obtiene +2 a todas las tiradas relacionadas con fuerza. El efecto dura la mitad del nivel de Alquimia redondeado al alza +1 Turno. Fuera de combate dura medio minuto/nivel. Cuando se ingiere el Brebaje, se habrá de tirar un dado de Intelecto vs Dif 14. En caso de fallar, la furia berserker poseerá al individuo, haciendo que ataque a los objetivos más cercanos. Cada turno en estado berserker, se puede tirar de nuevo para salir del mismo con un -1 a la Dificultad acumulable. Una vez superado el estado berserker, no se puede volver a caer en él. Una vez acabados los efectos del compuesto, durante dos días enteros, se recibe un -4 a toda tirada relacionada con Fuerza . No es acumulable Beso de Belladonna: El consumo de una pipeta de este veneno provoca que sus sentidos se emboten hasta quedarse dormido. Para evitarlo deberá realizar una tirada de Físico dif 13, de lo contrario, caerá en un profundo sueño. Si transcurre un día desde que fue ingerido, el sujeto no podrá volver a despertarse. Purificarlo Mágicamente: Dif 14. Antiveneno. dif 15. Rigor Mortis I: Un frasco arrojadizo que afecta en area de 5x5 que provoca en los no-muertos menores una parálisis momentánea, que se romperá de recibir daño. Dura tantos turnos/minutos como nivel de Alquimia. Revitalizante de Luna Nueva III: Regenera 2d6 PdV una vez al día. Se vierte directamente sobre la herida acelerando su coagulación. No puede reparar dolencias a medio-largo plazo como huesos rotos, pero previene el desangramiento.
  8. Psique

    Raina Hein

    //en construcción Post inspirado en las guías de Sanación/hierbas y Plantas de Azeroth, escritas por @Nuvalia Nivel actual de Alquimia: 5 - Estimulante 3% - Revitalizante de Luna Nueva (Poción de salud débil) - Aliento de Tumba (Vapores tóxicos) - Ácido del Ocaso (Poción abrasiva) - Caricia de Ortiga (Veneno) Nivel actual de Sanación/Hierbas: 5 - Venda simple - Té revitalizante - Aceite de Solea - Hilo de Sutura - Apósito de Hierba Cardenal - Poción Analgésica Nivel actual de Anatomía/Cirujía 3 (humanoides) Nivel actual de Anatomía/Cirujía 1 (Cánidos) Produce un aumento de la atención, mejora la memoria y disminuye la irritabilidad, permitiendo al individuo concentrarse con más facilidad. Disminuye en 1 la dificultad de tirada de habilidades vinculadas al atributo Inteligencia durante x turnos siendo x el valor de alquimia. Después, el sujeto sufre un penalizador de -2 a acciones vinculadas al atributo Inteligencia durante dos días. Receta: Se disponen 200 gramos de Aceite de Marregal en el alambique y se deja decantar durante 6 horas. Se extrae el jugo resultante y mediante la pipeta con llave decantadora, separamos el aceite. Conservamos a parte. Repetimos el proceso con el Mostacho de Kadgar (50 gramos) y la Salviargenta de montaña (100 gramos). Con la solución resultante de las tres partes, se aplica una proporción de 3/37/60 respectivamente. Se remueve la mezcla y se conserva en un lugar seco y sin luz directa durante una semana. Útiles necesarios: Alambique, pipeta con llave decantadora, botella con gotero. Regenera 1d6 PdV en combate. Solo puede sanar daño leve (por encima del umbral de herido). Receta: Útiles necesarios: Este compuesto, ideado para ser arrojado contra un objetivo con el fin de ser inhalado, corroe y dificulta la función a las vías respiratorias, que supone un efecto corrosivo a corto plazo de breve duración. Inflinge x puntos de daño por turno, siendo x la mitad del nivel de alquimia redondeado al alza durante d3 turnos a un máximode 2 turnos de distancia. Ignora armadura. Un compuesto químico abrasivo que puede ser arrojado hasta a 2 turnos de distancia que genera 1d3 de daño a un máximo de 3 objetivos juntos que ignora armadura. Receta: Se dispone con cuidado el veneno de araña-lobo en un colador para librarlo de impurezas. Se le añade el champiñón fantasma triturado y diluido en agua. El envenenado sentirá ardor en la herida contaminada, ralentizando la coagulación de la sangre y padeciendo un intenso dolor. Provoca 1d3 de daño (sin críticos) durante 3 turnos. El daño de este dado ignora armadura. El veneno dura en el filo un máximo de tres ataques con éxito en objetivos Malheridos. Una pifia en ataque provoca que el poseedor del arma se envenene con su propio filo. El daño no es acumulable ni reinicia su duración. Se debe aplicar en un arma de filo. Se requiere que el objetivo esté en estado Malherido. Receta: Componentes Tipo de criatura: Carroñeros Carroñeros Salud 20 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +11 Ataque Defensa +6 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa/Reflejos +13 Iniciativa Daño 1d6+2 Daño Habilidades Especiales Garras Aceradas Habilidades defensivas Atletismo: +13 Percepción: +10 Físico: +6 Voluntad: +9 Garras Aceradas: Las garras de los Carroñeros son antinaturalmente largas y duras. Por si fuese poco, suelen estar astilladas y desgastadas, siendo las heridas causadas por estas manos no-muertas increiblemente peligrosas por el altísimo peligro de infección y desangrado. Un golpe crítico de un Carroñero causa sangrado. El sangrado causa 2 de daño directo Venenosa Letal: Causa 3 de daño por turno. Cuando realice un golpe cuerpo a cuerpo, si su objetivo es vulnerable a los venenos naturales, este habrá de realizar una tirada de Físico vs Dificultad 13 o caer presa del veneno. El veneno dura tres turnos y no se puede volver a realizar una tirada de aplicación hasta que haya acabado su efecto. Se considera un veneno de rango Diestro (Dif 16) a la hora de ser purgado alquímica o mágicamente. Tipo de criatura: Hombres cerdo Hombres cerdo Salud 20 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +9 Ataque Defensa +6 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa Daño 1d6+2 Daño Habilidades Especiales Garras Aceradas Habilidades defensivas Atletismo: +13 Percepción: +7 Físico: +6 Voluntad: +9 Garras Aceradas: Las garras de los Carroñeros son antinaturalmente largas y duras. Por si fuese poco, suelen estar astilladas y desgastadas, siendo las heridas causadas por estas manos no-muertas increiblemente peligrosas por el altísimo peligro de infección y desangrado. Un golpe crítico de un Carroñero causa sangrado. El sangrado causa 2 de daño directo Tipo de criatura: Las Tres Moiras Salud 60 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +13 Ataque Mágico Defensa +8 Defensa Defensa Mágica +13 Defensa Mágica Iniciativa +10 Iniciativa Daño Según el Hechizo Habilidades Especiales Maldición del Drust Habilidades Atletismo: +5 Percepción: +6 Físico: +5 Voluntad: +13 Maldición del Drust: Este enemigo está bendecido con los poderes del Drust. Podrá usar estos hechizos: Abrasar Alma (dif 16), Abrazo Vampírico (dif 16) e Impuesto Espiritual (dif 16) y Enjambre Espiritual (dif 18). Además una vez por encuentro, puede maldecir a un objetivo de la siguiente manera: El objetivo del nigromante queda maldito mientras permanezca en el bosque. Mientras esté maldito, sus golpes físicos causan -4 de daño, recibiendo además -2 a toda tirada de Hechizos. Tipo de criatura: Lobos drust Salud 20 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +13 Ataque Defensa +6 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa/Reflejos +12 Iniciativa Daño 1d6+3 Daño Habilidades Especiales - Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13 Sentido de la Manada: Esta mascota aumenta el bono por Flanqueo de +2 Ataque a +4 Ataque sí otro miembro de su especie o su dueño está atacando al mismo objetivo desde el flanco opuesto. El dueño de esta mascota aumenta el bono de Flanqueo de +2 Ataque a +3 Ataque si está atacando al mismo objetivo que su mascota por el flanco opuesto. Esta mascota aumenta el bono de Retaguardia de +4 ataque a +6 Ataque si otro miembro de su especie o su dueño está atacando al mismo objetivo desde el frente. Tipo de criatura: Ciervos drust Salud 20 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +11 Ataque Defensa +9 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa Daño 1d6+3 Daño Habilidades Especiales - Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13 Carga letal: Cuando esta criatura carga, su ataque de carga cuenta con +3 a su daño y derriba automáticamente a su objetivo si es de tamaño medio o inferior. Tipo de criatura: Milicia Embrujada Salud 24 PdV Armadura 1 Absorción Iniciativa +10 Iniciativa Ataque +10 Ataque / +11 Disparo Defensa +10 Defensa Daño 1d6+3 Daño CC/ 2d6+1 Daño Distancia (Recarga) Habilidades Atletismo: +8 Apuntes/Equipo Ropas de civil, espadas roperas, ballestas ligeras, espadas ligeras. Ballesta ligera 1d6+1 (2M) Ignora 3 de armadura Ropa de cuero Físico 5 Absorción física 2 Estorbo 1 Penalización Def. Mágica -1 Espada ligera / Guja Ligera 1d6+2 Dual, +3 Iniciativa, Desenfundado rápido Tipo de criatura: Ciervos drust Salud 20 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +11 Ataque Defensa +9 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa Daño 1d6+3 Daño Habilidades Especiales - Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13 Carga letal: Cuando esta criatura carga, su ataque de carga cuenta con +3 a su daño y derriba automáticamente a su objetivo si es de tamaño medio o inferior. Tipo de criatura: Bandada de cuervos Salud 16 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +13 Ataque Defensa +9 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa Daño 1d6 de daño directo Habilidades Especiales Mientras esté rodeado por esta bandada espectral el objetivo recibirá un -1 a todas sus tiradas. Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13 Bandada de cuervos: El objetivo del Nigromante es rodeado por una bandada de cuervos. Este bandada tiene 16 PdV que recibe el doble de daño de hechizos de área, inmune a golpes críticos. Tipo de criatura: Feral astado Bandada de cuervos: El objetivo del Nigromante es rodeado por una bandada de cuervos. Este bandada tiene 16 PdV que recibe el doble de daño de hechizos de área, inmune a golpes críticos. Salud 16 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +13 Ataque Defensa +9 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa Daño 1d6 de daño directo Habilidades Especiales Mientras esté rodeado por esta bandada espectral el objetivo recibirá un -1 a todas sus tiradas. Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13
  9. Psique

    Raina Hein

    Descripción física Su alta estatura y su cuerpo esbelto revelan de inmediato que ha tenido una vida sin muchos lujos, de brazos y muñecas finos, cuello alto y clavículas marcadas. La ropa que lleva no deja remarcar su torso pues tiende a llevar camisas amplias, si bien bajo ella poco habría para realzar, de escaso pecho y hombros marcados. Su rostro de lineas hundidas, casi famélico, hace que resalten unos llamativos ojos grises, de cuenca amplia, redondos, que dibujan bajo si unas ojeras oscuras, indicativo de que duerme poco. Así mismo, y a pesar de tender a entornarlos, resultan demasiado llamativos que, sumado al hecho de que su mirada tiende a hundirse, no deja claro si realzan o afean. Labios gruesos, el inferior partido por la mitad por un tropiezo de hace mucho tiempo que tardó otro tanto en sanar. La melena oscura y fina tiende a desdibujar la raya central por llevarlo a un lado sin mucha preocupación, aun que es pobre y deja entrever los rastros de una clara desnutrición. Nariz de tabique ondulado, en su justa medida. Descripción psicológica Dicen que los Bosques de Ocaso crían a los hombres y mujeres más curtidos, desenvueltos en un ambiente típicamente hostil y peligroso. Aun que su carácter case con los aires tétricos y distanciados del bosque, esto se debe más a una predisposición genética que a otra cosa. Huraña, de trato difícil, demasiado directa a la hora de hablar. Índice - Creaciones alquímicas y capacidades médicas. - Equipo, vivienda y otras posesiones. - Historia. - Eventos asistidos/mastereados. -
  10. Psique

    Dibujitos

    Buah, me encantan! A ver si acierto desde mi ignorancia... Odriel, Bodvar y Jared? El último no se quien es.
  11. Qué. Enserio, ¿Garithos? Nos espera una fria celda a todos los orejudos. Pero bueno... ¿Aboga ud por la politica de preservación de la sardina? ¿Qué hay sobre los semielfos? ¿Qué escala de inhumanos sigue? ¿Se cuenta por magnitud como los tornados o es un ES inhumano y un NO es inhumano? ¿Dulce o salado?
  12. ¡Hasta más ver, Errante! Ha sido bueno conocerte^^ y espero que todo te vaya genial, y anda, haznos una visitilla de vez en cuando. Se te va a echar en falta <3
  13. Psique

    [Ficha] Xargos

    Atributos 7 Físico 6 Destreza 7 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 21 Mana 7 Iniciativa 9 Ataque CC (Espadón ligero) 8 Ataque CC (Combate sin armas - Equilibrado-) >7 Ataque a Distancia (Arco largo) 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 2 Espadón ligero 1 Combate sin armas - Equilibrado- Destreza 1 Arco largo 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Fauna 1 Leyes 1 Religión 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia/Cazar 1 Tradición/Historia 1 Comunicación Natural 1 Guarda Natural 1 Comunicación animal 2 Toque Natural Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear 1 Reflejos
  14. Nombre: Xargos Shel'daren Raza: Kaldorei Sexo: Hombre Edad: 1237 Altura: 2.23 Peso: 160 Lugar de Nacimiento: Costa Oscura Ocupación: Aprendiz de Druida Historia completa Descripción física Alta estatura, espalda ancha y porte regio y orgulloso. Siempre erguido y contemplativo, de ojos ambarinos que miran fijos y crueles como lo haría un águila, de expresión poco variable. Nariz aguileña y rasgos marcados de mandíbula fuerte y tabique ancho, cejas amplias y empesas que añaden un tono perlado en contraste con su piel lilacea. Su melena cae plata y desordenada por su espalda hasta la cintura. Cuerpo atlético, esbelto y ágil. No suele llevar adornos en sus ropas, las cuales se basan esencialmente en un faldón de cuero dispuesto sobre sus pantalones, un cinturón del mismo material que cubre su abdomen por entero y una capa de pelo oscuro coronada por una densa capa de plumas en la parte superior que cae sobre el lado zurdo de su cuerpo. Descripción psíquica Entender su carácter implica entender el de un milano, orgulloso y henchido de confianza en si mismo, frío y calculador, pues esa es la naturaleza del águila. Su porte acompasa un carácter decoroso y ordenado, tan sencillo como inalterable. No se pierde en profundas deliberaciones pues entiende que el orden de las cosas tiene un por qué y un para qué inalterable. Entiende el ciclo de la vida como una rueda que gira entorno a la vida y la muerte, y no toma una especial consideración por aquellos que deben perecer de acuerdo a ello, ya sea por ser presas o por herejes. No tiene el carácter afable y noble de un halcón, al águila no le importa el medio, no se preocupa por brindarle compasión alguna a quien siente la llave que le ciñe a sus garras porque al fin y al cabo, quien se toma la osadía de provocar su ira perturbando el equilibrio ya ha sido condenado. Y a pesar de la crueldad más banal, no resulta alguien fácil de provocar. Ignora por completo a aquellos que atentan contra su persona a través de calificativos o gestos despectivos, el orgullo es demasiado grande y añejo como para dejarse herir con facilidad. No es agresivo, no es temerario, y del mismo modo que en sus ojos se manifiesta la crudeza más animal, también lo hace la inteligencia más elevada como vestigio de su raza, a la cual sirve y obedece sin miramientos mientras sus acciones estén predestinadas a seguir el orden natural impuesto incluso antes de que las razas inteligentes comenzasen su andanza por Azeroth. No admite con facilidad sus propios errores, pero no pierde el tiempo en sentirse culpable por ellos. Se arroja a aprender de manera independiente, a tomar nota para no volver a fallar. Historia Era un recuerdo agradable. Sentir la tierra húmeda bajo sus pies, la brisa que corría en un suave paseo hacia las profundidades de la tierra y las cálidas palabras de su maestro, una vez sus familiares habían quedado atrás. Aquel último transepto era un camino contemplativo, uno junto al otro, con aires casi ceremoniales. Recordaba como el cuero de su faldón acariciaba el suelo en el avance, y como las palabras fluinan en boca de Shordien, perdiendo su forma, ganando un gran significado. Era joven. Su corazón latía con inquietud ante ese momento que se hacía tan esperado como tortuoso, interminable. El pasillo escavado en la tierra dejaba entrever las raíces de los árboles, que sobre ellos crecían fuertes. Al final de aquel camino se encontraba una pequeña cueva alumbrada por la luz natural que se filtraba desde el techo. Olía a bosque, a naturaleza. Y allí, la sensación que flotaba en el aire colmaba su alma de tranquilidad y cobijo. Ningún lugar era como aquel, tan familiar y tan extraño. El habitáculo estaba dispuesto para él, casi parecía que llevase su nombre impreso en el lecho del centro de la sala. Su maestro puso ambas manos sobre sus hombros y le dedicó unas última palabras acompañadas de una intensa mirada de águila, tan fija que casi diría que dolía pero al mismo tiempo, trasmitía una inusitada confianza y determinación. -Siente su voz, nota su pulso... Y ve. Si algo había aprendido de su mentor, es que cuando hablaba no debía atender a la forma de sus palabras, si no al significado que celosamente ocultaba tras ellas en un juego a veces desesperante. Xargos frunció los labios e inclinó la cabeza con solemnidad. Aquello era una despedida, hasta dentro de más tiempo del que creería que había transcurrido cuando llegase al final de esa etapa. Se tendió sobre el lecho lentamente, dejando que las hojas y la tierra se adaptasen a su cuerpo. Shando permaneció junto a él unos largos minutos que se antojaban horas hasta que finalmente, el lazo estaba naciendo en su adepto. Se aventuró de regreso al túnel y le dejó a solas. Xargos cerró los ojos, acompasando su respiración, plácida y calmada. Notaba como su corazón latía inquieto y como sus ojos se deslizaban bajo sus párpados con impaciencia. Pero finalmente, pudo establecer el vínculo. Hundió sus dedos en la tierra y dejó atrás el pulso de su corazón para escuchar el de la tierra. Se desprendió de la sensibilidad de su piel y empezó a traspirar a través de la tierra que poco a poco iba ganando calidez a través de la que su cuerpo imprimía sobre ella, volviéndose uno. Una parte de un todo. Se quitó la venda de los ojos, dejó atrás esa oscuridad insondable... Y la luz volvió a él, mientras sentía que su espíritu había arribado a tierra firme justo antes de echar a volar. "[...]No sabría explicar qué se siente, cómo se ve ese mundo. Unos ojos pueden abrirse con el tiempo, pero solo los druidas saben como abrir el espíritu y llegar a ver realmente lo que les rodea." Caminó hasta el final del túmulo y la luz llegó a cegarle, tintada de un verdor tan exacerbado, tan natural que era en todos los aspectos ilógico. Deambuló por aquellos bosques, aprendió de ello y pudo de verdad sentirse parte de él. Unas pocas horas se tornaban siglos, y a la inversa. Había tanta riqueza en ese mundo, tal era el detalle de cada rama, cada hoja, cada arbusto o fruto que a veces olvidaba que aquel reino siempre fue, pero nunca sería. Tiempo después coincidió con su Shando que, como él, también se había arrojado en brazos del sueño. Aquella despedida no era con su maestro, si no consigo mismo, y al final lo comprendió. Pero el espíritu soberbio del águila empuja a dejar libres a sus crías, a dejar que por si mismas observen el mundo y aprendan, antes de comenzar a guiarles en aquello que pudiera escapar del ensayo y del error. Aquello era una firma en su alma, un pedazo de su espíritu que le fue trasmitido, de maestro a aprendiz. Ver no era mirar, percibir no era sentir. Y en aquel mundo, no podía morar, si no coexistir. Escuchaba con atención las doctrinas de su Shando, tan abstractas en cuanto a forma, tan concisas en cuanto a significado. Poco a poco, pudo ir más allá, dejar atrás las palabras para entender lo que había tras ellas. La brisa mecía sus cabellos mientras contemplaba el vuelo de un milano real en soledad, en el borde del bosque de cara a una llanura, un océano interminable de hierba alta. Sus pies no tocaban el suelo, acomodado sobre un saliente, y sus ojos se perdían en aquellas alas, esos quiebros osados y planeos plácidos. En soledad, aquel ave de plumaje cobrizo coronado por el plateado destellaba bajo la luz del sol haciendo gala de una individualidad tan absoluta como temible. Dueño absoluto del cielo. No sentía su piel, sentía el viento entre sus plumas; tampoco la quietud de la roca, si no el dinamismo del viento; no veía desde abajo a ras del suelo, si no desde arriba en pleno vuelo. Y entonces, un quiebro, y jugó con las corrientes de aire. Un ascenso. Un batir de alas. Y una caída en picado. Cerró los ojos dejando que las corrientes azotasen su cuerpo, que la gravedad tuviera la ilusión de que podía atraparle. Su corazón latía fuerte, en soledad, pero al mismo tiempo acompasado con el suyo. Rápido. Implacable. Decidido. Confiado. Sus alas no fallarían, trascendencia de su propia alma. Y cuando el suelo casi pudo darle alcance, abrió las alas... Y cayó. Se contrajo, abrazándose a si mismo. La sensación de alerta era tan intensa, tan abstracta que casi pudo sentir el dolor de caer desde mil metros de altura. Como su cuerpo débil y mortificado sentía el peso de la gravedad, de mil lesiones. Cerró los ojos y abrazó sus piernas. No quería despertar. No cuando casi... Su cuerpo entumecido sufría el mordisco del abandono durante el paso de tantos siglos. Bien sabía que cuando llegara su despertar, no podría reconocerse si viera su propio reflejo. Su espíritu había crecido, se había desarrollado, pero no lo hizo del mismo modo su cuerpo. Las ramas de los árboles habían crecido y lo habían rodeado, mas, no buscando sustento, si no como si lo envolvieran a modo de crisálida, una envoltura irregular, el abrazo de una afanada madre que protegía a su vástago de cualquier cosa que pudiera despertarle. Notó la fría caricia húmeda de sus lágrimas justo cuando estas empezaron a apartarse. Sus pupilas se contrajeron, el olor era insoportable... Algo cargaba el viento, un mensaje. Guerra. Doliente es cuando un sueño plácido se torna pesadilla. Irónico es cuando la pesadilla llega tras el despertar. Relegó los recuerdos del horror en lo más profundo de su mente, aquel suceso que trastocaría por entero la sensación de invulnerabilidad tan absoluta. Sus gentes masacradas, su árbol consumido. Sus vidas arrojadas a la mortalidad. Y eso era lo que se sentía. Aquel vacío, aquella inestabilidad era lo que arrojaba a las consciencias mortales a aferrarse a la vida, cuando sabían a ciencia cierta que algún día terminaría, esquivas de la muerte, escurridizas y cobardes. Guardianes de un ciclo insondable, habían permanecido ajenos a ello sin embargo, mas, no a partir de entonces. ¿Qué siente el depredador cuando se ve obligado a derramar veneno en vez de sangre? ¿A cazar para no ser cazado y consumido? ¿A darlo todo por un destino incierto, acorralado, malherido? Aquellos ojos resplandecían con la malicia más negra que pudiera albergar este mundo o cualquier otro conocido. No había equilibrio en sus acciones, si no un extremismo devastador. Destruir o ser destruidos, a pesar de que esto último casi parecía imposible. Y cuando el incendio que arrasa, cuando ya no hay verde, solo muerte, llega la lluvia que limpia el bosque y hace crecer la vida de nuevo. Los años pasaron tras aquello, las brutales cicatrices que restaron de las ponzoñosas armas de la Legión curtían su piel como el cuero basto y desgarbado, dejando impresas sobre ella el peso de aquellos terribles recuerdos. Pero la piel sana, y las plumas vuelven a crecer. Un ala rota puede recuperarse, pero nada comparado con las secuelas en la mente. Aquel acontecimiento, se llevó a su Shando. Y juraría que pudo sentir como su vida se restaba a la vitalidad de este mundo. Bajó la cabeza y sus alas se tornaron negras y pesadas, un águila con plumas de cuervo, perdido en el recuerdo y restos que deja tras de si la muerte, cual carroña. Pero como en todo cuanto hacía su Shando, trascendía más allá de lo que a simple vista parece. Fue entonces cuando entendió ese ciclo, esa rueda que gira eterna e irrefrenable. Vida y muerte, muerte y vida. Su espíritu no le abandonó nunca, como tampoco lo hicieron aquellos que perecieron en tan aciago momento. Siempre vigilantes, siempre eternos. Contempló el atardecer sobre las costas de Auberdine, fijo, desafiante. Ya había encontrado sus alas, las bases del significado indiscutible del equilibrio. Solo quedaba emprender el vuelo.
  15. Psique

    El perfume.

    //Yo lo mismo que imperator
  16. //Rael va, como siempre. (No se por que me molesto en escribirlo)
  17. Creo que los hibridos también necesitan alguna manera de reducir la dif. Son hibridos sabiendo mitad y mitad, no siendo expertos en ambas cosas. ¿Qué tal invertir el doble de maná para reducir en 2 la dificultad? Solo sobre hechizos que se tengan en ficha, claro. De cualquier modo, me gusta la idea de que se mire alguna forma de reducirlo! A veces es un poco abusivo, pero creo que entre todos se puede sacar algo interesante^^ Mi propuesta bueno, es sencillita, que va de la mano de la esencia del sistema de ser breve y sencillo.
  18. Psique

    [Ficha] Ivy

    Atributos 6 Físico 6 Destreza 10 Inteligencia 4 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 30 Mana 4 Iniciativa 6 Defensa Habilidades Físico Destreza 1 Cabalgar 1 Sigilo Inteligencia 1 Callejeo 1 Comercio 1 Fauna 1 Leyes 1 Navegar 2 Religión 2 Sanación/Hierbas 1 Tradición/Historia 1 Visión verdadera 1 Proteger esencia 1 Detectar entes malvados 1 Sanación de toque 1 Detectar malestar Percepción 1 Advertir/Notar 1 Disfraz 1 Etiqueta 1 Música 2 Rumores Escuelas/Especializaciones Sagrado Visión verdadera(Toque): el sacerdote es capaz de percibir en el objetivo emociones que aflijan su alma, tales como el odio, el arrepentimiento, el miedo, el pesar o el deseo de venganza entre otros, pero no proporciona datos concretos sobre los motivos por los que el objetivo se siente de esa manera. Este hechizo solo tiene aplicaciones interpretativas. Sagrado 2 Dif. 14.
  19. ¡Gracias por las respuestas! Se me ocurre una última duda. Dado que el Alba es una excisión de la Cruzada Escarlata, ¿sus miembros tienen acceso a los asentamientos que domina la Llama y a la inversa en casos que no sean estrictamente diplomáticos o de interés militar?
  20. ¡Buenas noches! Últimamente llevo dándole vueltas a algunas cosillas referentes al Alba Argenta y sus asentamientos. Las preguntas son estas: - ¿La Tumba de Uther está guardada por el Alba? Si es así, ¿existe alguna ruta segura para llegar hasta ella? ¿Se han establecido allí en plan... asentamiento? - ¿Está formada exclusivamente por miembros militares? ¿O también se incluyen gentes más sencillas como las que habitan en Mano de Tyr (creo haberlo leido en el post de Thorch sobre dicho lugar pero no he conseguido ubicarlo). - ¿Cuentan con algo más que los asentamientos mencionados y la embajada en Ventormenta? ¿Algún otro asentamiento en algún otro lugar? Gracias de antemano^^
  21. El día onceavo acude a la mesa de Sadrath Teron'ar el informe sobre el grupo que tomó la investigación sobre el asentamiento Canto Estival, junto a varios objetos que fueron recuperados, debidamente envueltos. El informe consta de varios escritos que hablan sobre la misión en sí, además de un diario de campo donde se recogen los movimientos que tuvo el grupo día a día durante la expedición, así como un albarán detallado donde se recogen los datos de las antigüedades halladas, fechadas y analizadas detalladamente. De entre todo ese papeleo nada fuera de lo normal, en uno de los paquetes adyacentes, Sadrath encuentra un extraño artefacto con aspecto de cilindro, una caja rompecabezas de lo más peculiar. En uno de esos muchos papeles, se encuentra la apreciación personal de Lilthidel como cabeza del grupo que cumplió la misión. Que vuestros pasos os lleven al conocimiento, anticuario. He de comunicarle en esta cita que conseguimos averiguar quién erigió el asentamiento, como se esperaba de esta humilde expedición. He adjuntado la misiva hallada dentro de la caja que de seguro ha cautivado su interés, firmada por un miembro de la extinta casta Shel'readan, la cual posiblemente fue aniquilada durante las guerras contra los Amani. No os confundáis, ese objeto no es sólo un juego, sino una llave y un artefacto. He de advertiros que intentar abrirla con la combinación inadecuada obliga al mecanismo a extraer magia del osado que intenta abrirla como mecanismo de defensa y, tras unos pequeños contratiempos, descubrimos que tiende a buscar la fuente de energía más cercana, que lamentablemente suele ser un elfo. Es posible que haya perdido su carga mágica y ésta deba ser reparada para evitar más percances al respecto, por lo que incluso introduciendo la combinación correcta tiene el mismo efecto, buscando poder desempeñar su función como llave. La combinación es: [inserte el nombre de la reina, mujer de Anasterian], pero insisto en NO INTENTAR abrirla antes de ser reparado. Confío en los expertos del Relicario para conseguirlo. La combinación fue descubierta a través de sutiles pistas que localizamos en la casa. En la base se aprecia la inscripción "Duembis bay sorcets rull nea." que como os habréis dado cuenta, no sigue una nomenclatura arcana. Pensad en algo sencillo, algo que un erudito de la magia pasase por alto, intentando buscar una respuesta más trascendental. Así es, es un anagrama, que reconstruido recita "Busca estrella y di su nombre". Una alegoría preciosa que hace mención a nuestra ya difunta reina, el Sol no olvide jamás su legado. Aquel elfo era todo un artista con los juegos de perspectiva arquitectónica, con los juegos de espejos y los rompecabezas. Lo que guardaba dentro desde luego, merecía ser desvelado por alguien que supiera de su existencia, y no por manos equivocadas. El colgante, también adjunto, es una llave que hace funcionar el mecanismo de un antiquísimo artefacto que, una vez abierta la caja y con su ayuda, fue descubierto tras una escalera oculta que se accionó justo después. Desconocemos su función lamentablemente. Es posible que también deba ser reparado, pues el cauce mágico que alimenta a saber qué función yace en letargo. Descubrimos sin embargo que cuando el colgante era colocado en la abertura dispuesta, imprimía difusos rayos de luz que conformaban un antiguo mapa que, según los escritos, data de las pasadas guerras, donde figuran los asentamientos que para entonces los nuestros poseían. Algunos continuan en la actualidad, otros yacen en silencio, arruinados por el paso del tiempo y la devastación que asoló nuestras tierras en distintos puntos de la historia. Pero debe haber algo más. Nuestros antepasados eran eruditos de la magia, y prácticamente todo yacía bajo su mácula. Sin embargo no cuento con registros que enclarifiquen dicha función. Fuera quien fuera el artífice de aquel lugar, posiblemente fue alguien cuyo renombre yace en el olvido. Aquello que ocultaba debía ser poderoso, si de verdad se tomó tantas molestias en ocultarlo. Os hablaré ahora de nuestras capacidades individuales, contrastadas durante esta expedición. Somos un grupo variopinto que ha demostrado ser funcional a la perfección si se encuentra unido, y recomendaría que en futuras misiones de ser posible, éstos vuelvan a coincidir. Donde uno flaquea, el otro destaca, en todos los aspectos posibles. Thin'derel A pesar de lo excéntrico que resulta, así como de su sentimiento individualista, sus capacidades de adaptarse al entorno tanto física como mentalmente destacan sobre quienes hemos tenido una vida más enfocada al estudio de la magia. Aun que no presume de inteligencia ni de ser muy versado en historia, su ingenio no es nada desdeñable, y fue él quien, en su visión simplista ante un problema advirtió que la naturaleza del grabado correspondía a un anagrama. Él junto a Kaelrion, descifraron el anagrama en colaboración. Kaelrion No sabría describir con detenimiento la utilidad de las artes que maneja, oscuras como el manto nocturno. Sin embargo, resultó de gran utilidad y fue quien descubrió la función que desempeñaban los espejos dispersos en la casa, así como de un enorme interés en los detalles, lo que nos procuraron la pista en la perspectiva arquitectónica que reveló el nombre de "la estrella". Tal vez su valor del trabajo de equipo esté fuera de lo recomendable, pero lo compensa con sus aptitudes. Athelas Un elfo [tachón recurrente que oculta un gran número de adjetivos descartados] académico que cuenta con un gran conocimiento de nuestra historia así como un fiel consejero en asuntos mágicos. Y he de decir, sin ánimo de ocultar mi error, que me salvó cuando al abrir la caja ésta casi acaba con mi vida cuando poco le faltó para acabar de robarme hasta el último ápice de magia. Tal vez su carácter no sea alentador, pero como apoyo intelectual cumple con brillantez. Isthal No había tenido el placer de ver a alguien tan corto de miras peleando tan diestramente. Sus habilidades de combate son admirables, y trabaja de muy buena voluntad en equipo. Apoya a sus compañeros y es una pieza confiable a la hora de enfrentarse a los posibles contratiempos que podamos sufrir durante futuras expediciones. Queramos o no, a veces la fuerza bruta es necesaria. Todos los objetos que pudimos cargar cómodamente de vuelta a Quel'Thalas se encuentran hoy en dependencias del Relicario. El resto aguardan en la susodicha casa a la llegada de enviados. No encontramos objetos de valor monetario, pero sí antiguos muebles y objetos cuya función escapan de mi memoria, fieles narradores de un tiempo ya acaecido. Sin más que decir, espero que el mérito de nuestro grupo no sea ignorado y conforme un paso más hacia el autodescubrimiento de nuestra raza. Se despide, Lilthidel Thridel.
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