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Roleros Destacados


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Showing content with the highest reputation since 26/04/23 en Mensajes

  1. 7 points
    Una habladuría se había ido extendiendo por los barrios bajos de Stromgarde. Lugares donde la gente corriente no se acerca, y los que lo hacen portan malas intenciones. Los objetos malditos se decía que pululaban, dispuestos a la compra por quien tuviese suficiente dinero para pagarlos. Un rumor se fue extendiendo por estos sitios, parecía una convocatoria, hecha para quien la entendiese. Desde luego el asunto no pasó desapercibido por la comunidad creada en aquel lugar, que trató de desentramar el escrito. "Los portadores de la llama han sido convocados por el guardián del umbral en el cruce de los ríos gemelos, en la noche de la última luna menguante esta os enseñará el camino. Tres veces tañaran las campanas a la llegada como tres son sus hijos, tres serán quienes puros de espíritu e inmaculados heredaran el nuevo amanecer. Siete veces despojado y siete serán sus deseos, siete que moldearan el mundo a su imagen y semejanza. Siete se volverán uno, y el uno lo será todo." ¿Qué querría decir este texto críptico?
  2. 6 points
    Ante la precisa mañana donde los vientos propicios empezaron a traer las nuevas de un nuevo día, pequeños seres verdes o subcontratados de los mismos recorrieron desde arduos baldíos hasta gélidas estepas portando mensajes que fueron colgados en los centros de noticias de diferentes lugares. ¡Participa en la Segunda Gran Aventura de Gadgetzan y descubre los secretos perdidos de las arenas del desierto! Queridos aventureros y buscadores de tesoros, Nos complace anunciar el comienzo de la emocionante expedición conocida en su segunda edición. Las autoridades del enclave comercial goblin han decidido dar pie a las intrépidas almas que quieran adentrarse en el desierto en busca de los tesoros escondidos. El Consejo Comercial de Gadgetzan ha organizado un sorteo especial para seleccionar a los afortunados que tendrán el privilegio de adentrarse en estas milenarias estructuras. Varios grupos de audaces aventureros serán elegidos de forma imparcial en este sorteo (La imparcialidad es discutible). Para participar en este lotería histórica, simplemente debes presentar tu solicitud en el Registro de Aventureros de Gadgetzan antes de la fecha. No importa tu origen, raza o deficiencia. Recuerda que no nos hacemos responsables de golpes de calor, mutilaciones y diferentes causas de muerte . ¡Vengan y sean los primeros en llevarse los tesoros de las arenas! Ratch, subdelegado del Registro de Aventureros de Gadgetzan Offtopic:
  3. 5 points
    Keorge Montana iba a toda prisa en dirección a Orgimmar. Toda la prisa al menos que podía facilitarle su bestia kodo de carga. El ambiente estaba caldeado y le llegaba a lo lejos un ácido olor a detritos animales... ni un alma arrastraba el polvo de los pálidos caminos. Sin embargo, algo captó la atención del mercader que las incontables marcas de pisadas que apuntaban a la misma dirección por la que él recorría. Algunas de las pisadas tenían formas humanoides, mientras que otras se entremezclaban en el terreno con diferentes formas animales. El narizón goblin apuró el paso de la gigante criatura y las chucherías y provisiones pendian y botaban en las numerosas alforjas que tenía atadas al cuerpo. De improvisto, y como si hubieran salido de la nada, una jauría de lobos corrió a ambos lados del kodo asustándolo y haciéndole correr en linea recta. Keorge apenas pudo mantener el equilibrio y no caer... El corazón le palpitaba con fuerza y asomó la vista solo para ver a un grupo de orcos y un trol riendo como maniacos a lomos de los enormes huargos. La calavera de largos colmillos de un jabaespín raspaba y rebotaba contra el suelo hasta agrietarse y desgastarse. Era lo unico que quedaba atado a la montura del orco que ni se había dado cuenta o no le importaba. Bárbaros... Detestaba lidiar con ellos, pero no tenía otra opción y menos en estos tiempos duros que pretendian unir a los guerreros de la Horda en Orgrimmar una vez más. Keorge Montana sabía bien que clase de trucos necesitaba una figura de poder como el jefe de guerra para reunir a todas las tribus, carteles, bandas, manadas, clanes y familias de la horda en un solo lugar. Keorge sabía que el hermano de su ex-mujer Sally trabajaba en el Gran Salón de Orgrimmar. El goblin le comentó a Keorge que "la Orden del Jefe de Guerra" traía trabajo, gloria y recompensas a los miembros de la horda lo suficientemente valientes como para aceptar dichos retos. ¿Pero qué había más allá, detrás de las bambalinas donde nadie se preocupa en mirar? Keorge sabía que pequeños detalles se estaban omitiendo en las declaraciones de su ex-cuñado. ¿Acaso algo más importante se cernía sobre la Horda y estaba a punto de averiguarlo?
  4. 5 points
    Epílogo Con la aldea en llamas y todos sus habitantes muertos, los participantes habían sellado su pacto con las brujas. Unas gotas de sangre propia fueron suficientes para atarlos a las tierras de Drustvar, aunque las consecuencias de esto no podían preverlas. Al volver a embarcar en el puerto de Boralus un viejo libro hecho de piel humana les acompañaba. Parecía palpitarles entre las manos mientras surcaban de nuevo los mares hacia tierras conocidas. Un recuerdo fugaz, quizás, de lo que había costado obtenerlo, donde casi se jugaron la vida. Los que ya no volverían quedaron atados al albur de las brujas. Aquella aldea que les tendió la mano con confianza ahora yacía entre los cascotes de la destrucción. Los cazadores de brujas llegaron a los pocos días, cuando ya no quedaba nada. Albert Frauder, su capitán, se dispuso a dilucidar qué había ocurrido aquí y a perseguir a los causantes ¿Lo conseguiría? El tiempo lo dirá Participantes y habilidades
  5. 4 points
    Un grupo de exploradores imperiales, acompañados de un mago de la Academia de Stromgarde, han acudido a la llamada de auxilio del Cabo Molsen enviada a las ruinas de Rosgith. Guiados por Kelrina Sunfeather, exploradora imperial bajo el mando del apuesto tuerto, conduce al grupo hasta Monteverde tras haber entregado el mensaje al Capitán Leontus. Al llegar a la frontera de la comarca, se topan con una aprendiz de maga conocida por el erudito arcano que les acompaña y tras una breve presentación, hablan con los lacayos que custodian el acceso al valle y se les permite el paso. Atraviesan una comarca verde, hermosa, cuidada, sin ninguna amenaza aparente, con gentes amables y acogedoras que se brindan a dar indicaciones e incluso ofrecen sus hogares de necesitar descansar y comer algo para poder proseguir su camino. Una vez llegan a la Villa a los pies de la montaña, se dirigen directamente hacia el fuerte en el muelle: allí, les recibe la Compañía de los Toros de Wrynn, que han afianzado su posición con permiso del Consejo de Monteverde, si bien el señor de la comarca se ha negado a recibir al oficial del Imperio. El Cabo pone al día a los viajeros y les ofrece un techo y una cama: no será él quien permita que sus compañeros de armas duerman a la intemperie o en un burdel. Entrenado:
  6. 3 points
    Unos mercenarios civiles, no relacionados con el destacamento Imperial enviado a Monteverde, decide probar suerte adentrándose en el bosque de la comarca, en busca de realizar alguna tarea fácil con la que familiarizarse con el terreno: habían decidido cazar algún lobo o incluso atrapar uno de esos rufianes que se escondían de la ley imperial. El grupo se dirigió primero a la casa del boticario, ahora okupada por otra alquimista que se ofreció a echar una mano a los buscavidas, proporcionándoles un veneno con el que pretendían debilitar a los animales antes de acabar con ellos, un plan simple, sin fisuras. Se internaron en el bosque en silencio, pudiendo comprobar que esos caminos habían sido transitados por alguien que se había asegurado de borrar su rastro en algunos puntos, si bien no fueron capaces de encontrar rastro alguno que seguir. Al llegar a un claro, depositaron la carne envenenada y procedieron a ocultarse entre la vegetación a la espera de que alguno de esos lupinos se dignara a presenciarse en busca de un suculento bocado: desde el otro lado de un riachuelo, atraídos por el olor de la carne, dos lobos famélicos y escuálidos a partes iguales, chapotearon y cruzaron el lecho fluvial para obtener un bocado. Los mercenarios no fueron capaces de ejecutar su emboscada, pues sus habilidades para camuflarse entre la hojarasca no estuvo a la altura de los sentidos de los emboscados, por lo que los animales, procedieron a poner pies en polvorosa, cruzando el riachuelo, hostigados y heridos por los ataques de la ballesta de Isabel y la magia del mago Midir Vormak. Consecuencias: Entrenado:
  7. 3 points
    "Caminante, son tus huellas el camino y nada más; Caminante, no hay camino, se hace camino al andar. Al andar se hace el camino, y al volver la vista atrás se ve la senda que nunca se ha de volver a pisar. Caminante no hay camino sino estelas en la mar." Varios viajeros llegan lentamente a la comarca de Monteverde, en busca de oportunidades, descanso o labrarse un futuro:
  8. 2 points
    Conocimiento Olvidado guardián de una reliquia perdida de la mano de la Luz, sometido por los poderes de los antiguos y obligado a revelar el codiciado secreto de su ubicación. Oculta entre almas condenadas, la isla de la estrella perdida, en el mar helado del norte, el poder de la Piedra Solar espera a ser liberado. Salva de amenazas e insultos contenidos por la invocadora del rebelde Calcifer al ser desenvocado y de nuevo atrapado en la vieja lampara que lo mantiene esclavizado hace más de mil años. Entrenamiento (2 roleitos): Habilidades usadas en general: Conocimiento Magia arcana, Alto reino Entrenado: Saerys: Manos aplastantes de Modera, Caída de pluma, Ciaran @Rolf: seguramente algo de Condena, Kelyna @Dorito: uwu
  9. 2 points
    "Thal'kituun, shaza-Kiel" Eso rezaban las runas en la cubierta del grimorio que habían obtenido de las alforjas del temible lobo en el campamento ogro: ellos no lo sabían, pero el amo de esa bestia, Grok'zul Rompevoluntades, lo había obtenido tras arrebatárselo a los elfos nudistas, cuyos cuerpos habían encontrado en el fango y semi-devorados por los gorrinos. Ese libro había permanecido en el interior de la bolsa de viaje de Gavind, a buen recaudo, a la espera de encontrar un lugar tranquilo y seguro... "seguro", todo lo seguro que puede ser un lugar como ese: sobre el carromato, escondidos tras el tronco de un titánico árbol que había sido derribado, en la privacidad de dicho medio de transporte y la ayuda de una vela, ambos brujos procedieron a analizar el objeto profano, mientras la sin'dorei arrojaba unos ronquidos suaves, similares a los de un murloc. Analizaron el objeto durante un largo rato: se trataba de un libro realizado en cuero, que no era de ninguna clase que hubieran visto en este mundo, sellado mediante artes demoniacas, imposible de abrir salvo de descifrar el significado de lo que exigían esas runas. "Huésped insensato, entrega tu alma" Si bien lograron traducir el significado de esas runas, lo que planteaba dicho libro, no parecía ser un precio a pagar por ambos, por lo que tras darle unas cuantas vueltas, guardaron nuevamente dicho libro en el morral del brujo del sombrero y se dispusieron a dormir mientras Rul'nik vigilaba las inmediaciones. Entrenado:
  10. 2 points
    El viaje abordo del "Salmuera Carmesí" es largo y tedioso, sin ninguna ocupación para los brujos más allá de contar olas, asomarse de vez en cuando por la borda para vomitar y vigilar a los tripulantes para asegurarse de que ninguno de ellos, en especial el capitán, traman amotinarse contra ellos: afortunadamente, Shaathun permanece en todo momento adherido a quien capitanea el navío, evitando que pueda sentir la tentación de urdir algún plan para deshacerse de los huéspedes. Aprovechan que se mantienen ociosos y ufanos para inspeccionar el botín obtenido en el peregrinaje que han realizado. "Huésped insensato, entrega tu alma" Tras largo tiempo dando vueltas a las exigencias que planteaba el libro para ser abierto, Marielen cae en la cuenta de que las runas demoniacas son caprichosas y difíciles de interpretar por los brujos, habiendo malinterpretado parte del escrito grabado en el cuero oscuro de la portada del tomo: lo que habían interpretado como un "tu", no parecía ser algo excluyente, por lo que no llegaron a la conclusión de que cualquier alma valdría para ello y que no se trataba de vender sus almas a cambio de conocimiento, si no cualquiera que tuvieran a mano... Tomando un fragmento de alma, procedieron a posarlo contra la portada del libro: murmurando las palabras de poder escritas en la portada del libro, fue devorado por tomo, que, agradecido, procedió a abrirse frente a ellos, revelando el ignoto conocimiento que albergaba. Consecuencias: Aprendido General: Entrenado:
  11. 2 points
    El Tirador Eric se acercó con cierta cautela al Cabo Molsen, que estaba revisando un albarán del puerto de Monteverde. -Cabo. Tengo... malas noticias. -dijo, con cierta duda en su voz- -¿De que se trata, soldado? -respondió en un tono neutro, sin despegar su ojo del documento- -Me temo que parte de la munición que trajimos del frente con nosotros, está defectuosa. -el soldado depositó sobre la mesa varios virotes, con la punta completamente roma, incapaz de atravesar ningún objetivo- El cíclope apartó entonces su atención del pergamino y tomó uno de los proyectiles, observándolo por un instante. -¿De cuantos estamos hablando? -Solo una docena, mi Cabo. -Soldado Eric, de la orden de revisar la munición, por si hubiera más proyectiles en mal estado: se utilizarán para las practicas de tiro. Solicitaré al herrero de la Villa que fabrique nuevos proyectiles. -Si, mi Cabo. -el tirador permaneció en el sitio, silente por unos largos segundos- -¿Algo más, soldado? -el Cabo comenzó a dar unos golpecitos sobre la mesa, con la punta de la saeta que sostenía en su mano- -Quisiera... -carraspeó- quisiera informarle de que algunos hombres... andan algo distraídos de su entrenamiento, mi Cabo. -Distraídos. -repitió las palabras del soldado- -Así es, mi Cabo. -tragó saliva- Verá... nos ha dado la orden de ir a entrenar a la playa... -añadió con cautela- y los jóvenes y las mozas de la villa suelen ir a bañarse... El cabo detuvo el lento tamborileo que realizaba con el proyectil sobre la mesa. -Gracias por informar, Eric. -respondió con calma- Me encargaré de motivar a los muchachos para que se centren... personalmente. El soldado se cuadró nuevamente frente a su Cabo y dio media vuelta, disponiéndose a marchar. -Pensándolo mejor, Eric... ordenen que me entreguen los proyectiles defectuosos. -Si, mi Cabo. Una sonrisa perversa afloró en el rostro del tuerto mientras el tirador se retiraba. Consecuencias: Aprendido: Entrenado:
  12. 2 points
    Amanece un día más en el bucólico valle de Monte Verde, al pie de la montaña que da nombre a la comarca: el cuartel comienza a despertar, sin contar con los guardias que recogen para dormir, pues han pasado la noche en vela. Como es costumbre entre la Compañía de los Toros de Wrynn, se aprestan a practicar con sus armas: el Cabo Molsen se dirige al cobertizo en el que han dispuesto varios montones de paja a modo de objetivos de práctica de tiro. Cuatro de los miembros de la compañía practican con arcos cortos y ballestas ligeras, entre ellos se cuenta a Kelrina. Uno de los tiradores se atreve a invitar al suboficial a empuñar una de las armas que vomita virotes de pequeño calibre y hacer una demostración de como se utiliza semejante artilugio. Algo a regañadientes, el Cabo accede y toma la ballesta, amartillándola con bastante facilidad: explica a los presentes que cuando era un niño y los Páramos de Poniente aun era una comarca verde conocida con otro nombre, salía a cazar algún jabalí o corzo con su padre y su tío. Los soldados, escuchando con respeto y veneración hacia su superior y "mentor", a duras penas pudieron contener una carcajada cuando este apenas logró atinar al objetivo, atinándole a un cubo de madera varios metros detrás del "enemigo". El hombre se retira y tras unos largos minutos, reaparece sin la armadura, tomando nuevamente la ballesta y varios virotes. Esa vez no hubo más risas: si bien los disparos no eran los más precisos, observar al hombre amartillando con tanta facilidad la ballesta y soltando virote tras virote contra el muñeco de entrenamiento, le hicieron ganar un aplauso de una de las exploradoras, seguidos tras ello del resto de soldados presentes. Ello no les salvaría de salir a correr con la armadura puesta por la playa, frente a unos estupefactos pescadores y marineros. Aprendido: Entrenado:
  13. 2 points
    Gavind se encontraba sentado en una terraza de la azotea de una posada de Fuertelibre: antaño había sido un barco que surcó los mares, pero terminó utilizándose para crear un noble y respetable local de bebida y perdición en el que la escoria de la escoria del puerto pirata independiente se aglutinaba. Con una jarra de ron en la mano derecha y un puro en su mano izquierda, que no hacía más que provocarle una tosa áspera con cada calada, se limitaba a observar las luces de los edificios del puerto en la noche: el olor a salitre era casi un perfume comparado con el pantano y la pocilga ogra, incluso el canto de las gaviotas se le antojaba como música celestial, pese a que fuera acompañado del sonido de alguna pistola disparada en la lejanía. Suspiró lentamente, acomodando sus pies sobre la mesa, en la más absoluta soledad. Varias horas antes, se había reunido con unos comerciantes enanos, propietarios de unos barcos mercantes, que se dirigían a la capital del reino de Arathi: un borracho del muelle le había dicho que un amigo de el esposo de su prima viuda, había navegado con ellos en el pasado y que se dedicaban a facilitar el contrabando a aquellos dispuestos a pagarles una pequeña cuantía generosa. Había convencido a esos corruptos mercaderes con un puñado de monedas de plata para que les proporcionasen un camarote, transporte para su carromato con "mercancías" y que botasen una barcaza con la que dirigirse a tierra, cerca de un poblado dejado de la mano de la Luz en la zona occidental de la costa del reino, poco antes de llegar a una comarca llamada Monteverde. Y sin hacer preguntas acerca del contenido del carruaje. Ensimismado como estaba sumido en sus pensamientos, disfrutando de la bebida y de ese puro, apenas se había percatado de que una puerta se había abierto tras él, pudiendo escuchar las risas y la muchedumbre jaleando: uno de los camareros de la posada caminaba hacia él, con otra botella en su mano, tal como había pedido. -Aquí tienes, camarada: una botella de Lágrimas de Sirena. -dijo el pirata reconvertido en camarero, posando la botella sobre un barril adjunto al asiento del brujo- Esas dos mujeres que te acompañan siguen bebiendo y han pasado de echar pulsos a pelearse con los parroquianos. ¿Vas a pagar sus destrozos? El hombre se limitó a suspirar amargamente, deseando subirse al barco enano la mañana siguiente.
  14. 2 points
    La pareja de brujos se dirige entonces al muelle del fuerte, tratando de no llamar la atención de las criaturas a las que escuchan deambular entre las ruinas: deben encontrar los botes en los que han llegado los piratas para tomarlos y subir a bordo de su barco, para convencer a sus compañeros de que les lleven a buen puerto, además de convencerles de que ellos no han sido quienes les han dado muerte. Para su desgracia, una vez que llegan al muelle conformado por tablones de madera en muy mal estado, ven tres figuras cerca del agua, donde la plataforma finaliza, junto a varias cajas de botín: una enana y una pareja de humanos, discute, rodeados de varios cuerpos de piratas. Marisa "Tres Pistolas" Jenkins y Mauricio "Filopresto" Regata, oficiales del barco pirata "Salmuera Carmesí" se habían amotinado bajo el mando del Capitán Garbix, acabando con la vida de varios oficiales y marineros fieles al difunto ex-capitán pirata del antes mencionado bajel. La marinera Hodra Rompeolas, una enana al servicio del antiguo capitán, se niega a seguir sus ordenes y recibe varias amenazas de la pareja, que acaba de matar a sus compañeros. Cuando los brujos llegan junto a la pareja de duelistas, proceden a presentarse, intentando negociar afablemente: pero esos insensatos deciden que es mejor arrebatarles lo que puedan llevar de valor, sobre todo al oír que llevan un carro consigo y que sin duda lleva algo de valor. Hodra se niega a intervenir. Marielen termina por quemar viva a Marisa "Tres Pistolas" Jenkins, tras esta haber exigido en varias ocasiones a la chaman enana que la asistiera en combate sanándola, siendo ignoradas sus súplicas. Por su lado, Shaathun mantiene un combate personal contra Mauricio "Filopresto" Regata, quien demuestra ser un hábil duelista que logra impactar en múltiples ocasiones en el demonio con su estoque, que se limita a chocar contra la pesada armadura que viste el Guardia Vil, el cual termina por partir en dos al duelista con su arma. Tras haber terminado con los oponentes, entablan conversación con la enana y "pactan" que se asegurará de garantizarles un pasaje a bordo de su navío de vuelta a Fuertelibre. La enana guía los botes con sus artes chamánicas de manipulación del elemento del agua, llevando tres barcazas con las mercancías saqueadas, el carromato de los brujos y los pasajeros. Una vez a bordo del barco, hablan con el capitán y le explican que ya no tiene el apoyo de sus oficiales, que han muerto: su tripulación se amotina pero los brujos zanjan que les llevarán de vuelta a Fuertelibre, dejando al capitán a cargo de Shaathun, que estará en todo momento a su lado para evitar que sienta la tentación de traicionarles o amotinarse, nuevamente. Marielen y Gavind se acomodan en el camarote de los oficiales y lo primero que hacen es arrojar sus ropajes por uno de los portillos, asearse en una cuba con agua de mar y mucho jabón, para luego vestirse con las ropas de los expropietarios del camarote. --2 sesiones-- Consecuencias: Entrenado:
  15. 2 points
    El carromato avanza nuevamente siguiendo el camino, hasta que los animales que tiraban de él, no podían más con su alma, deteniéndose en un cruce de caminos a una buena distancia del acceso al fuerte que habían vislumbrado más allá del campo de batalla abandonado. Los caballos eran incapaces de continuar un solo paso más, por lo que Marielen y Gavind se dirigieron a pie hasta la población amurallada, mientras la sindorei vigilaba el carromato... o más bien echaba una cabezada. Sin muchos más percances, la pareja de brujos logró alcanzar el umbral del acceso a los muros de piedra, atravesando un puente bajo el cual pudieron descubrir unas cuantas sanguijuelas del tamaño de perros que, por suerte, no tuvieron que lidiar con ellas. El interior de las murallas era desolador: había sido saqueada, incendiada y arrasada, seguramente no por ese orden, o quizás todas a la vez. Lo que antaño fueron casas, negocios, cuadras, herrerías, mercados, ahora eran solo eso... ruinas. Todo en medio de un pantano aislado y abandonado de la mano de la Luz, infestado de criaturas que se arrastran entre lo que fueran hogares. La pareja de brujos se escabulló entre las ruinas, en busca de un rastro mágico que habían logrado percibir, evitando llamar la atención de enemigos inesperados. Terminan por encontrar a un grupo de piratas esparcidos por un callejón oscuro de las ruinas, en la que además, se encontraba el cuerpo de un elfo repleto de tatuajes en un idioma que no pertenece a este mundo, así como un orco misterioso y una humana atrapada en una jaula de acero negro. Y por si fuera poco, también se toparon con un gnomo... que olía peor que cualquier habitante del pantano. --2 sesiones-- Consecuencias: Entrenado:
  16. 2 points
    El trio de malignosos sigue avanzando por la zona norte del pantano hasta llegar a un recodo, desde el que logran vislumbrar lo que parece una vieja maquina de guerra abandonada: no saben ni que se trata de una balista, pero tienen claro que era algo dedicado a un propósito bélico, así que concluyen que han llegado al lugar que buscaban. Establecen un pequeño campamento en un recoveco junto al camino, sacando el carromato del camino y borrando el rastro con unas ramas: acuerdan, tras reposar sus cuerpos cansados, que Nirimie se quedará vigilando el campamento mientras ambos brujos inspeccionan la zona en busca de algún artefacto o reliquia de interés. Atraviesan varios riachuelos de agua estancada repletos de restos orgánicos y criaturas que se alejan asustadas bajo las aguas, reptando... Pero no tienen la misma suerte con más de esas abominaciones del pantano, como las que les emboscaron en el puente: tras acabar con una de ellas, inspeccionan sus restos y llegan a la conclusión de que son criaturas creadas a partir de la magia liberada en el lugar y que es probable que su presencia en el lugar denote que hay o ha habido artefactos mágicos. Deciden acabar con más de esas aberraciones, por si en el interior de alguna de esas cosas hubiera un tesoro al que echar el guante: tras acabar con tres de esas aberraciones, no encuentran nada... Hasta que Shaathun se lamenta: su pezuña ha pisado sobre algo y ha quedado clavado. Marielen comprueba que hay un pequeño aro similar a una zarza enroscada, del tamaño y la forma de un anillo, pero que de alguien atreverse a introducir su dedo en él, sin duda lo lamentaría, clavándose todas sus púas y seguramente, incapaz de retirarlo sin dañarse más. Gavind insta a Marielen a deshacerse de esa porquería, pero ella decide conservarla y la lleva consigo al campamento, seguidos por un Shaathun que cojea levemente, remugando y maldiciendo entre dientes. --2 sesiones-- Consecuencias: Entrenado:
  17. 2 points
    El Viejo Barbamanchada. ¡Se acabó Marie! Es la última vez que pierdo una oveja por culpa de esos dichosos lobos. -Exclamó el hombre, furioso, tomando su arco y flechas, así como su cuchillo de caza. ¡No puedes irte así, las montañas son peligrosas, solo conseguirás matarte necio! -Replicó en una queja su mujer, pero no había nada que pudiese hacer cambiar de parecer al hombre, que ignoro todo intento de razonamiento y tomando su equipo de caza se marchó hacia el monte. Días mas tarde, sus restos destrozados y carcomidos fueron encontrados por los ocupantes del monasterio de Ourobós, sin embargo, la bestia que causó su muerte parecía lejos de tratarse de un lobo, o incluso una manada de lobos, la brutal escena sugería algo de mayor magnitud, algo que podría resultar un peligro para los habitantes de esas montañas si no se remediaba. Participantes: Habilidades usadas:
  18. 2 points
    Un grupo de matones y rufianes recorren los caminos de Páramos de Poniente, de población en población, de granja en granja, buscando "reclutar" a todo aquel capaz de empuñar un arma o recaudar "tributo" para la causa del Pueblo Libre de los Páramos de Poniente: todos ellos ataviados con ropajes de toda índole, para nada uniformados, la única prenda que les identifica como parte de dicho colectivo, es una pañoleta de lino de color rojo, ya sea ceñido al antebrazo, al cuello o colgando del cinto. Los diversos grupos de reclutas y recaudadores terminan por converger en Villa Abundancia del Valle, situada en el corazón de la zona sur de los Páramos de Poniente: antaño, había sido un centro de comercio de lúpulo, cebada y otra clase de grano que crecía en la región, dándole el nombre a dicho pueblo. El poblado, conformado por una treintena de casas algo destartaladas y poco cuidadas, había conocido días mejores: una herrería, un establo, una pequeña plaza para el mercado que no tenia uso, pues no hay comida que repartir mas allá de la que de vez en cuando reparte La Gente Libre de los Páramos de Poniente. Se reúne en una taberna a los nuevos que, por su aspecto más bien parecería ser una turba de muertos de hambre, para proceder a seleccionarlos por diversos cabecillas en función de su aspecto y sus capacidades: tras ello fueron reconducidos a diversos edificios del poblado donde los cabecillas procedieron a repartir ordenes, tareas y aleccionar a sus nuevos lacayos... pobres almas. Esa misma noche, cierto rufián del grupo que se acomodaba en el granero, se escapó por uno de los ventanales, se escabulló por el callejón adjunto a la taberna y se coló en el almacén trasero para poder llevarse algo de comer al buche. -2 sesiones- Entrenado:
  19. 2 points
    Tras haber vuelto al campamento donde les aguardaba el carromato, el grupo de viajeros prosigue su camino casi de inmediato, con cierta sensación de premura, a sabiendas de haber arrebatado algo valioso a quien no debían. Durante largas horas, el carromato traquetea sobre el camino en el que apenas quedan adoquines... ¿o simplemente eran piedras en el camino? Lentamente, la estampa grisácea del Paso de la Muerte va tornándose de un tono más "natural", pero brevemente, pues al poco, colina abajo, pueden apreciar como un pantano aparentemente infinito en el horizonte, se abre en un valle frente a ellos. Atraviesan unos cuantos túmulos cerca de la frontera del pantano, lugar de entierro de varios soldados de una guerra pasada que, por supuesto, ya había sido saqueado por completo: tras una breve comprobación, prosiguieron su camino evitando llamar la atención de posibles agresores o enemigos. Tras alejarse lo suficiente de ese lugar profanado, pudiendo ver a lo lejos un puente, terminan por sacar del camino el carromato, escondiéndose tras el tronco de un árbol derribado de proporciones titánicas: un lugar bueno como cualquier otro para acampar. Entrenado:
  20. 2 points
    El viaje había sido largo, semanas de camino entre el bosque del Ocaso y Arathi. Las fronteras de los reinos fueron sucediéndose, primero a pie entre los negros bosques, luego por la llanura amarilla hasta llegar a la costa, y de ahí por el ancho mar hasta arribar a los puertos de Arathi. Cruzando como viajeros Strom, se adentraron en los bordes del país, iniciando la subida por caminos en la montaña que no habían sido pisados en decenas de años. El frío atenazaba, y las formaciones de nieve aumentaron conforme a la altura, tanto que hubo que despejarla. Ante sus ojos se abrió un valle, un bosque nevado. Atravesarlo no fue tarea sencilla, antiguos maleficios, ya algo caducos, hicieron a la compañía perderse en acertijos y tener que pagar un impuesto a un árbol que devoraba a quienes se atrevieran a pasar sin dar el debido impuesto. Con todo, la entrada al Monasterio de Ourobós estaba abierta ¿Qué misterios esconderían sus interiores?
  21. 2 points
    En la busqueda de adecentar sus habilidades de combate Bodvar, el guerrero del clan Drakkigsson se adentra en la espesura del bosque para montar un campamento. Aunque es seguido de cerca por Kaidell quien duda de la efectividad de los rituales del enano. Finalmente la magia se enfrentaría a la fuerza bruta y las milenarias tradiciones.
  22. 2 points
    Monteverde es una comarca conocida por la opulencia y frondosidad de su bosque y valle, siempre generoso con sus habitantes, siempre y cuando no haya sequía alguna. Llegan rumores a las poblaciones limítrofes con Monteverde de la desaparición del boticario de la villa, de la necesidad de alguien que atienda a los heridos y ejerza dicho oficio: esa información llega a oídos de cierta mujer de tez besada por la luz del Sol de Tanaris, que no duda en desplazarse en busca de ayudar altruistamente... o sacar tajada, quien sabe. La mujer es acogida rápidamente por las gentes de Monteverde, con amabilidad y cariño: tras personarse en el Concejo de Monteverde y conseguir hablar con el Consejero Jalen, se acuerda que se le pagará a cambio de ejercer temporalmente en la villa, pudiendo disponer del laboratorio e incluso ofreciéndose la casa del boticario a la mujer. Entrenado:
  23. 2 points
    Cerca de la posada, bajo la subida en pendiente, unas lizas de entrenamiento aguardan a quienes tengan tanto el valor como la destreza para medirse en ellas...viajeros o habitantes de la villa, conocen bien el ruido del acero contra el acero en este lugar, como muchos tambien, el sabor de la tierra al caer. (Post para tomar nota de los diversos entrenamientos en la zona) 1era sesión
  24. 1 point
    Cruzando el límite La noche cerrada hacía tiempo que arrancaba la calidez de la piel de todo aquel que se atreviera a aventurarse fuera del monasterio. El perfecto silencio del bosque no hacía más que agravar la sensación, todo estaba en su sitio y la hora se acercaba. Repasaba una y otra vez las precisas instrucciones que su maestro le había dado: estaban las velas, las runas, el círculo, la mesa... y el cuerpo. Embalsamado y cosido con sumo cuidado, no era especialmente buena cosiendo pero el hecho de que el cuerpo no respondiese a las puntadas había facilitado en gran medida el trabajo, había escogido cada una de las partes por separado buscando la óptima para cada trozo. No podía evitar dibujar una sonrisa en su rostro al observarlo, esos poderosos brazos de un desafortunado soldado que había encontrado su final antes de lo previsto, quizás algo grandes con respecto al cuerpo pero esto le permitió afilar los huesos de sus manos para formar grotescas garras. Pero sin duda la cabeza era lo que más tiempo le había llevado, mantener la forma deseada en un rostro muerto había requerido más estudio y dedicación del que había esperado. Una ráfaga de aire apartó la nube que eclipsaba la luna, la plateada luz terminó por revelar la escena y en ese momento, como si todo estuviera orquestado por algo mayor, apareció su maestro, tendiendo a la muchacha una pequeña bolsa, la abrió rápidamente con curiosidad para encontrar un simple puñado de sal, alzó la mirada interrogante y el hombre cabeceó hacia el cuerpo, había llegado el momento. El remolino de emociones que invadió la cabeza de Dalía parecía no tener fin, las voces suplicaban y aullaban de dolor, trataban de dañar a aquello que las estaba despedazando, pero nada surtía efecto, se encontraban en lugares distintos y todos sus lloros e intentos de huida fueron en vano. El ritual estaba completo, había nacido un horror más, no uno que cambiaría el devenir del mundo, ni siquiera de un reino, ni tan solo de un pueblo, pero si de la joven, había cruzado un límite que no esta hecho para ser profanado, pero ya no había vuelta atrás, no ahora que había visto lo que era capaz de hacer, las posibilidades se amontonaron en su mente, definitivamente, era tarde para ella. Participantes:
  25. 1 point
    Nak'thadir, el Devoraalmas: un nombre con mucha pompa con el que trató de atemorizar el demonio enjaulado a la pareja de brujos. ¿Pero como había sido capturado esa criatura retorcida? Grok'zul Rompevoluntades, un brujo sediento de poder, había entrado en contacto con el Cazador de Demonios Amalaeth Susurraocaso y sus aprendices, convenciéndoles de una colaboración para capturar a dicho demonio, pues aseguraba que el Devoraalmas se había ganado su nombre con los que antaño fueron su tribu y familia... entre otros. Necios de ellos, confiaron en la palabra del brujo, que además aseguró conocer una forma de acabar con Nak'thadir, sin que este pudiera recuperarse en el Vacio Abisal: nada más lejos de la realidad, pues lo que el brujo realmente quería, era extraer todo el poder y conocimiento posible de dicho demonio, uno de los más débiles de entre los más poderosos. En cuanto tuvo la oportunidad, el orco traicionó a sus "aliados": los puso a unos contra otros y fue acabando con ellos uno a uno. Nak'thadir, el Devoraalmas Pero Marielen y Gavind eran ajenos a todo ello: ellos en ese instante estaban por otra labor, pues tras desistir con el tomo que obtuvieron de las alforjas de la montura de Grok'zul por ser demasiado complejo para ellos, habían centrado su atención en los pergaminos que el demonio les había entregado... Y estaban sumamente aburrido a bordo del navío, de camino a Fuertelibre. No era más que una mera muestra de poder que podía ofrecer la Legión Ardiente, algo insignificante capaz de convertir a meros campesinos en auténticos bestias, soldados en auténticos campeones al servicio de la Legión. Pero todo tiene un precio. Aprendido General: Entrenado:
  26. 1 point
    Los pocos rayos de sol le permitían observar aquel paisaje carente de glorias pasadas y vida acompañado de aquel cachorro que logro rescatar aquella vez, sumergido en sus pensamientos. limpio sus manos al levantarse, caminando por el linde entre paisajes opuestos. el elfo era consciente de los peligros de aquellas tierras inhóspitas, con cautela buscaba algo que poder cazar para llenar el estomago, su mirada puesta en el otro lado de la frontera aquel que sí rebozaba de vida. Entonces percibió el sonido de la madera quebrarse a sus espaldas mientras el lince alzaba sus pelos, busco un lugar donde refugiarse, agazapado comprobó con sus artes mágicas que nada vivo era lo que sea movía entre la madera. Mientras lo que sea que fuese seguía avanzando con lo que parecía ser un quejido extraño y caminar pesado. Sin embargo, pudo a los seres vivos del otro lado, aquel en el que él no estaba, el lado que parecía seguro. cuando menos lo pensó la madera del tronco en el que se encontraba fue golpeada, una criatura putrefacta buscaba asentarle un mordisco, el aquí era la cena para esa cosa. De la nada desde las espaldas del elfo unas cadenas doradas envolvían a la criatura, acompañado del sonido metálico de la armadura al correr con aquel espadón que reflejaba los pocos rayos de sol cargando hacia el ente no muerto, una vez al terminar el combate, la elfa camino hacia el bolso que había tirado para luchar lanzándole este a los brazos, provisiones y vendajes en un tono serio para luego sonreír y agregar debería cambiar de vecindario, los vecinos no son muy sociables. Consecuencias: Habilidades Utilizadas:
  27. 1 point
    Una sindorei embutida en una pesada armadura, deambula por el camino, aparentemente de patrulla o perdida: termina por toparse en un recodo del camino con una figura con togas raídas, sin mangas, sucias y oscuras. Se trata de un elfo con pinta de estar a un par de semanas de acabar sucumbiendo al destino de los desdichados. Rebusca entre los matorrales o se esconde, tratando de encontrar algún animal del que alimentarse. Como fuere, la elfa termina por creer al extraño que asegura no tener malas intenciones y se ofrece a escoltarlo tras el rastro de una felino herido que, al parecer, llevaba siguiendo unos días. Terminan por encontrar una pequeña gruta para la que es necesario agacharse y arrastrarse para conseguir acceder, encontrando en el interior de la cueva el cuerpo herido e inerte de un felino y un lince joven, que les amenaza con sus colmillos y bufidos. Tras comprender que se trata de la cría del felino, escuchan un sonido procedente del exterior, un leve corrimiento de tierra. Una araña, que pudieron verificar posteriormente, era la causante de la muerte del mamífero: hambrienta al no haber conseguido su presa, que había logrado arrastrarse hasta la seguridad de la cueva, intenta atacar a la pareja, buscando convertirlos en sus cena, con poco éxito, pues la sindorei logra imponerse sobre ella. Tras acabar con la araña, el elfo agradece la ayuda de la paladín, e intenta entablar amistad con el animal, ofreciéndole los sesos de la araña... una forma legítima como otra cualquiera de crear un vínculo tras derrotar a un enemigo común. ((Evento mastereado los días 29 y 30 de diciembre de 2022 y que se me había pasado por completo postear)) Entrenado:
  28. 1 point
    Vegetación gris y putrefacta, árboles enfermizos y moribundos, agua infecta y pútrida: el aroma del pantano en el que se internaba el carromato comenzaba a sobrecoger al trio de impíos hechiceros en su búsqueda de poder y conocimiento. El vehículo sobre cuatro ruedas, arrastrado por dos caballos fatigados, prosiguió su camino hasta llegar a una bifurcación en el camino: con una rápida comprobación por parte de Marielen al mapa, tomaron el camino del norte, que les alejaba del rumbo a Tierras Devastadas. Gavind había descubierto en un tomo, poco antes de comenzar el peregrinaje, que en la zona oriental del pantano había existido un fuerte militar de las fuerzas de la Alianza que plantaron cara a la Horda invasora y de la que se perdió todo contacto cuando las fuerzas agresoras se internaron en el reino humano de Ventormenta. Para llegar a dicho fuerte, era necesario seguir la vieja carretera de comercio en la que se encontraban, que atravesaba la zona norte del valle en el que se encontraban, hasta prácticamente llegar a la costa. Las bestias que tiraban del carromato terminaron por detenerse poco antes de cruzar un puente, relinchando, nerviosos... no era para menos: el lecho de la masa de agua estancada que salvaba la estructura estaba repleto de vida, concretamente crocoliscos famélicos que estaban deseando conocer el sabor de los equinos e incluso de los tres protagonistas. Lograron convencer a los animales para cruzar el puente, pero para su infortunio, la rueda posterior del carromato queda atrapada en un bache del camino, permitiendo que los crocoliscos se acerquen al trote cochinero, excitados ante la idea de llenar el buche. Marielen y Nirimie se apean del carro para enfrentar a los reptiles, pero algo inesperado sucede: se dan en desbandada de súbito... porque en el pantano moran criaturas mucho más peligrosas. Dos criaturas elementales conformadas por restos orgánicos de diversa índole del pantano y magia profana que fue liberada años atrás en el lugar, se había aglutinado tomando una suerte de "vida" propia y no tuvieron mejor idea que proceder a agredir a los viajeros... Consecuencias: Entrenado:
  29. 1 point
    Hooka y Arena, una posada cutre tirando a mediocre, pero en aquel lugar, era lo mejorcito: tras largos días recorriendo el desierto bajo el Sol abrasador, poder refugiarse bajo dicha estructura, era desde luego un bálsamo refrescante. Tras vaciar sus botas de toda la arena recogida durante el recorrido hacia y desde la Tumba de Khremri, Hemma y Victor se arrastran se disponen a descansar y reponer todas las energías posibles, en especial el hombre que había sido dañado por un ensamblaje y por una explosión de fuego mágico, cortesía de la mujer antes mencionada. Hemma insiste en ayudar a Victor a aplicar un ungüento para las quemaduras. Tras ello, a la espera de que la cataplasma sea absorbida por la piel churruscada del mago, aprovechan para prepararse para posibles situaciones que vayan a encontrar en sus venideras aventuras: Drelan recurre a un tomo de abjuración que trajo consigo desde Stromgarde y que ya había estado ojeando, leyéndolo en voz alta a Hemma, mientras esta practicaba con una ganzúa que había le había vendido un goblin... que la había estafado por un mero pedazo de hierro. Aprendido General: Aprendido: Entrenado:
  30. 1 point
    Pocos eran quienes aun ponían en duda su habilidad e inteligencia, pese a su tan juzgada en principio, edad. De todas formas, era una de las elegidas entre una minoria de los suyos por el príncipe del Sol, debía ser sus ojos y hacer honor a la férrea voluntad del fénix, lejos de sus propios e intrascendentes deseos u ambiciones personales que pudiese tener. De todas formas, esta vez se había equivocado, si quieres que algo salga bien, hazlo tu mismo, se suele decir, tarde para pensarlo tras encargar la investigación y experimentación a su viejo conocido, hábil en lo arcano, pero con una curiosidad que siempre avanza un paso por delante de lo coherente. Sin dar mucho tiempo a la duda, convoco a otro de sus viejos conocidos, este con mas aciertos que el viejo mago y casi obligándole a interrumpir su descanso tras la campaña militar, le encomendó un pequeño grupo relámpago de guerreros y conocedores de las artes mágicas, el artefacto debía ser desactivado con rapidez y silencio, antes que cualquier ojo u oreja ajeno al regimen Beldorei, divulgara lo ocurrido...o peor, se apoderara de el. Consecuencias: Habilidades usadadas:
  31. 1 point
    Lendranell está dispuesta a encontrar la pista de los bandidos, sin ayuda alguna, pues no parece creer en el trabajo en el equipo ni confiar en nadie: nuevamente se adentra en el bosque, tras haber registrado nuevamente la choza del boticario. Tras largas horas deambulando por el boscaje, tras haber descubierto una pequeña cascada y un claro, termina por llegar al primer campamento con el que se topó siguiendo a esas dos figuras misteriosas. Un silencio absoluto imperaba en el lugar, en el que tan solo quedaban un par de empalizadas a medio desmontar y dos tiendas de campaña dañadas y abandonadas a su suerte. Incluso la vegetación había comenzado a reclamar las zonas de camino trazadas por el paso de carromatos o bandidos. La mujer trató de buscar alguna pista en el interior de dichas tiendas o algún rastro por el campamento, sin éxito alguno. Concentrada como estaba, no se percató de que varios sabuesos se encontraban en el lugar hasta que prácticamente los tuvo encima: tres bestias se abalanzaron a por sus antebrazos y botas, tratando de tirar de ella, sin mucho éxito, pues esos animales estaban esqueléticos, aparentemente abandonados a su suerte por sus antaño dueños. Logró zafarse de ellos, plantarles cara por unos instantes, hasta finalmente trepar a un árbol desde el que utilizó su ballesta para acosar a los animales: finalmente desistieron y huyeron. Las visiones de sus cabezas cesaron lentamente, mientras se retorcían de vuelta al suelo de madera: entre sollozos, los hombres se retorcían en el suelo, abrazándose a si mismos o aferrándose a sus cabezas. Poco a poco, volvían a notar el vaivén de las olas, así como la humedad en el forro de sus pantalones, fruto de la magia a la que se habían visto sometidos. La oscuridad de aquella sala, no remitía. Una de las tres figuras enmascaradas junto a la entrada de la estancia, se dirigió a los convalecientes: -Habéis estado llamando demasiado la atención. -su voz resonaba alterada mágicamente, rebotando por las paredes, emergiendo de la oscuridad- Esperábamos un poco más de... "profesionalidad" viniendo de vosotros. -Tenemos... órdenes. ¿Qué importa acaso...? -se atrevió a cuestionar uno de los hombres arrodillados y sometidos- -¡Importa porque habéis llamado la atención en demasía con vuestra codicia desmedida! -nuevamente la voz de esa silueta embozada de pies a cabeza, habla desde diversos rincones de la sala a la vez, confundiéndose- Éste será vuestro último trabajo... y aun tenéis una última parte del trato que cumplir... -Llegará a tiempo... lo juro... -respondió, atemorizado- -Estoy seguro de ello... -respondió, mientras las tres figuras embozadas desaparecían por la puerta por la que no les habían visto entrar, y con ellos, esa oscuridad antinatural- De inmediato, uno de los hombres vació el contenido de su estómago por el suelo de la cámara, mientras el resto de sus compañeros se incorporaban con dificultad: aun temblando, recogió su pañoleta carmesí, manchada por su bilis, maldiciendo por lo bajo, en busca de un cubo y fregona. 2 sesiones Entrenado:
  32. 1 point
    Una mujer de aspecto juvenil y sonriente aparece frente al arco de piedra que conforma el acceso al valle: ha estado sirviendo como Agente Inquisitorial, desea reposar sus pies cansados de recorrer el camino y quizás, pasar una temporada en la villa. Tras revisar el tablón de anuncios junto a la frontera, decretos y leyes comarcales inclusive, se dispone a dirigirse hacia la villa, seguida por su osezno, algo protestón e inexperto, que cojea levemente de una pata. Una vez en la villa, se dirige directamente a la posada, para arrendar una habitación en la que descansar, tras convencer a Madame Margot de que su peludo compañero, no causará problema o destrozo alguno. -"Si rompe algo, lo pagas, querida." Entrenado:
  33. 1 point
    Un caballero errante recorre los caminos de Arathi en busca de labrarse un nombre, siguiendo el mismo camino que su padre y que el Señor de Monteverde antes de llegar a convertirse en el dueño de la comarca. Es recibido amistosamente por los lacayos en el paso fronterizo, como cualquier caballero que emula a su señor, se le da paso sin ningún contratiempo o pormenor. Recorre el valle y lo atraviesa hasta llegar a la Villa, a los pies de la montaña que da nombre a la comarca, donde deja su corcel a buen recaudo en la cuadra, para dirigirse a la taberna, donde alquila una habitación para que su cuerpo descanse. Entrenado:
  34. 1 point
    El amanecer se abre paso en la aldea de Barald. Los débiles rallos de la aurora intentan abrirse paso entre los bancos de niebla salidos del bosque hacia las casas de los lugareños, que se desperezan de sus camastros. Norbert se levanta, recogiendo su hábito, como siempre, de la silla donde lo había dejado al acostarse. Su mujer se ha levantado antes y está preparando algo de tocino para el trabajo del campo, como siempre. Se siente aún cansado, no ha pasado bien la noche atormentado por pesadillas de diversa índole que no recuerda con claridad. Sale a la entrada de la casa, desde dónde observa con ojos legañosos las casas de sus vecinos, que humean por las glorias de las chimeneas inundando de un agradable olor a leña quemada el ambiente, como siempre. Decir ir a la fuente del pueblo a por algo de agua por lo que coge la cuba y se dirige, casi sin saber donde va. La luz aún no ha iluminado del todo la pequeña plaza que forman las casas, por lo que no se ve del todo bien. Pero se ve suficiente para intuir la mole de piedra donde se coloca una cruz de hierro sobre un pedestal de piedra más alto que dos hombres. El agua está congelada, así que mientras el alba rompe Norbert pica el hielo, como siempre. Pero se da cuenta de que hay algo extraño en el reflejo de la cruz cuando se alcanza a ver algo. Alzando la vista lo primero que se le viene a la boca es un "por la luz" mientras cae de espaldas ante el horror que presencia. Un día más en Drustvar, como siempre.
  35. 1 point
    A solo 2 días de viaje hacia el suroeste de Stromgarde, cerca de la costa, se erigen varias montañas que conforman un valle, la más grande de ellas, da nombre a la comarca: Monteverde. Un lugar tranquilo, si bien no exento de bandidos y problemas, es un lugar perfecto para aquellos aventureros o buscavidas que quieran ejercer su profesión. En el acceso al valle, en el fuerte junto al puerto y en la plaza principal de la villa, se erigen tablones en los cuales los ciudadanos y en Consejo de Monteverde colocan anuncios, emitidos por campesinos, leñadores, caballeros... Todo bajo la supervisión del Señor de Monteverde y el Consejo que controla a sus habitantes. SE BUSCA: TAREAS:
  36. 0 points
    Atributos 9 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 36 Puntos de vida 24 Mana 10 Iniciativa 15 Ataque CC (Lanza pesada) 11 Ataque CC (Desarmado) 10 Ataque Distancia (Ballesta Ligera) 12 Defensa Habilidades Físico 6 Atletismo 6 Lanza pesada 2 Desarmado 2 Escalar 2 Nadar Destreza 2 Equitación 6 Defensa 4 Lanzador 2 Sigilo Inteligencia 4 Fauna (Dragonantes) 4 Leyes (Honor Orco) 4 Sanación/Hierbas 4 Supervivencia Espíritu 4 Voluntad Percepción 4 Ballesta Ligera 4 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Rastrear 4 Reflejos APTITUDES FÍSICAS -Inquebrantable -Golpe temerario -Provocar
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