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Brahen

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Todo el contenido de Brahen

  1. Nak'thadir, el Devoraalmas: un nombre con mucha pompa con el que trató de atemorizar el demonio enjaulado a la pareja de brujos. ¿Pero como había sido capturado esa criatura retorcida? Grok'zul Rompevoluntades, un brujo sediento de poder, había entrado en contacto con el Cazador de Demonios Amalaeth Susurraocaso y sus aprendices, convenciéndoles de una colaboración para capturar a dicho demonio, pues aseguraba que el Devoraalmas se había ganado su nombre con los que antaño fueron su tribu y familia... entre otros. Necios de ellos, confiaron en la palabra del brujo, que además aseguró conocer una forma de acabar con Nak'thadir, sin que este pudiera recuperarse en el Vacio Abisal: nada más lejos de la realidad, pues lo que el brujo realmente quería, era extraer todo el poder y conocimiento posible de dicho demonio, uno de los más débiles de entre los más poderosos. En cuanto tuvo la oportunidad, el orco traicionó a sus "aliados": los puso a unos contra otros y fue acabando con ellos uno a uno. Nak'thadir, el Devoraalmas Pero Marielen y Gavind eran ajenos a todo ello: ellos en ese instante estaban por otra labor, pues tras desistir con el tomo que obtuvieron de las alforjas de la montura de Grok'zul por ser demasiado complejo para ellos, habían centrado su atención en los pergaminos que el demonio les había entregado... Y estaban sumamente aburrido a bordo del navío, de camino a Fuertelibre. No era más que una mera muestra de poder que podía ofrecer la Legión Ardiente, algo insignificante capaz de convertir a meros campesinos en auténticos bestias, soldados en auténticos campeones al servicio de la Legión. Pero todo tiene un precio. Aprendido General: Entrenado:
  2. Brahen

    Grimorio Man'ari

    El viaje abordo del "Salmuera Carmesí" es largo y tedioso, sin ninguna ocupación para los brujos más allá de contar olas, asomarse de vez en cuando por la borda para vomitar y vigilar a los tripulantes para asegurarse de que ninguno de ellos, en especial el capitán, traman amotinarse contra ellos: afortunadamente, Shaathun permanece en todo momento adherido a quien capitanea el navío, evitando que pueda sentir la tentación de urdir algún plan para deshacerse de los huéspedes. Aprovechan que se mantienen ociosos y ufanos para inspeccionar el botín obtenido en el peregrinaje que han realizado. "Huésped insensato, entrega tu alma" Tras largo tiempo dando vueltas a las exigencias que planteaba el libro para ser abierto, Marielen cae en la cuenta de que las runas demoniacas son caprichosas y difíciles de interpretar por los brujos, habiendo malinterpretado parte del escrito grabado en el cuero oscuro de la portada del tomo: lo que habían interpretado como un "tu", no parecía ser algo excluyente, por lo que no llegaron a la conclusión de que cualquier alma valdría para ello y que no se trataba de vender sus almas a cambio de conocimiento, si no cualquiera que tuvieran a mano... Tomando un fragmento de alma, procedieron a posarlo contra la portada del libro: murmurando las palabras de poder escritas en la portada del libro, fue devorado por tomo, que, agradecido, procedió a abrirse frente a ellos, revelando el ignoto conocimiento que albergaba. Consecuencias: Aprendido General: Entrenado:
  3. El Tirador Eric se acercó con cierta cautela al Cabo Molsen, que estaba revisando un albarán del puerto de Monteverde. -Cabo. Tengo... malas noticias. -dijo, con cierta duda en su voz- -¿De que se trata, soldado? -respondió en un tono neutro, sin despegar su ojo del documento- -Me temo que parte de la munición que trajimos del frente con nosotros, está defectuosa. -el soldado depositó sobre la mesa varios virotes, con la punta completamente roma, incapaz de atravesar ningún objetivo- El cíclope apartó entonces su atención del pergamino y tomó uno de los proyectiles, observándolo por un instante. -¿De cuantos estamos hablando? -Solo una docena, mi Cabo. -Soldado Eric, de la orden de revisar la munición, por si hubiera más proyectiles en mal estado: se utilizarán para las practicas de tiro. Solicitaré al herrero de la Villa que fabrique nuevos proyectiles. -Si, mi Cabo. -el tirador permaneció en el sitio, silente por unos largos segundos- -¿Algo más, soldado? -el Cabo comenzó a dar unos golpecitos sobre la mesa, con la punta de la saeta que sostenía en su mano- -Quisiera... -carraspeó- quisiera informarle de que algunos hombres... andan algo distraídos de su entrenamiento, mi Cabo. -Distraídos. -repitió las palabras del soldado- -Así es, mi Cabo. -tragó saliva- Verá... nos ha dado la orden de ir a entrenar a la playa... -añadió con cautela- y los jóvenes y las mozas de la villa suelen ir a bañarse... El cabo detuvo el lento tamborileo que realizaba con el proyectil sobre la mesa. -Gracias por informar, Eric. -respondió con calma- Me encargaré de motivar a los muchachos para que se centren... personalmente. El soldado se cuadró nuevamente frente a su Cabo y dio media vuelta, disponiéndose a marchar. -Pensándolo mejor, Eric... ordenen que me entreguen los proyectiles defectuosos. -Si, mi Cabo. Una sonrisa perversa afloró en el rostro del tuerto mientras el tirador se retiraba. Consecuencias: Aprendido: Entrenado:
  4. Amanece un día más en el bucólico valle de Monte Verde, al pie de la montaña que da nombre a la comarca: el cuartel comienza a despertar, sin contar con los guardias que recogen para dormir, pues han pasado la noche en vela. Como es costumbre entre la Compañía de los Toros de Wrynn, se aprestan a practicar con sus armas: el Cabo Molsen se dirige al cobertizo en el que han dispuesto varios montones de paja a modo de objetivos de práctica de tiro. Cuatro de los miembros de la compañía practican con arcos cortos y ballestas ligeras, entre ellos se cuenta a Kelrina. Uno de los tiradores se atreve a invitar al suboficial a empuñar una de las armas que vomita virotes de pequeño calibre y hacer una demostración de como se utiliza semejante artilugio. Algo a regañadientes, el Cabo accede y toma la ballesta, amartillándola con bastante facilidad: explica a los presentes que cuando era un niño y los Páramos de Poniente aun era una comarca verde conocida con otro nombre, salía a cazar algún jabalí o corzo con su padre y su tío. Los soldados, escuchando con respeto y veneración hacia su superior y "mentor", a duras penas pudieron contener una carcajada cuando este apenas logró atinar al objetivo, atinándole a un cubo de madera varios metros detrás del "enemigo". El hombre se retira y tras unos largos minutos, reaparece sin la armadura, tomando nuevamente la ballesta y varios virotes. Esa vez no hubo más risas: si bien los disparos no eran los más precisos, observar al hombre amartillando con tanta facilidad la ballesta y soltando virote tras virote contra el muñeco de entrenamiento, le hicieron ganar un aplauso de una de las exploradoras, seguidos tras ello del resto de soldados presentes. Ello no les salvaría de salir a correr con la armadura puesta por la playa, frente a unos estupefactos pescadores y marineros. Aprendido: Entrenado:
  5. Brahen

    Merethras

    EVENTOS: El desdichado solitario - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo, Sigilo, Defensa, Supervivencia, Fauna (Insectoides/Arácnidos), Fauna (Mamíferos), Esencia Vital, Toque Vampírico, Detectar Vitalidad, Adv/Notar, Rastrear, Reflejos La frontera - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo, Sigilo, Defensa, Supervivencia, Fauna (Mamíferos), Esencia Vital, Toque Vampírico, Detectar Vitalidad, Adv/Notar, Rastrear, Reflejos
  6. Brahen

    El desdichado solitario

    Una sindorei embutida en una pesada armadura, deambula por el camino, aparentemente de patrulla o perdida: termina por toparse en un recodo del camino con una figura con togas raídas, sin mangas, sucias y oscuras. Se trata de un elfo con pinta de estar a un par de semanas de acabar sucumbiendo al destino de los desdichados. Rebusca entre los matorrales o se esconde, tratando de encontrar algún animal del que alimentarse. Como fuere, la elfa termina por creer al extraño que asegura no tener malas intenciones y se ofrece a escoltarlo tras el rastro de una felino herido que, al parecer, llevaba siguiendo unos días. Terminan por encontrar una pequeña gruta para la que es necesario agacharse y arrastrarse para conseguir acceder, encontrando en el interior de la cueva el cuerpo herido e inerte de un felino y un lince joven, que les amenaza con sus colmillos y bufidos. Tras comprender que se trata de la cría del felino, escuchan un sonido procedente del exterior, un leve corrimiento de tierra. Una araña, que pudieron verificar posteriormente, era la causante de la muerte del mamífero: hambrienta al no haber conseguido su presa, que había logrado arrastrarse hasta la seguridad de la cueva, intenta atacar a la pareja, buscando convertirlos en sus cena, con poco éxito, pues la sindorei logra imponerse sobre ella. Tras acabar con la araña, el elfo agradece la ayuda de la paladín, e intenta entablar amistad con el animal, ofreciéndole los sesos de la araña... una forma legítima como otra cualquiera de crear un vínculo tras derrotar a un enemigo común. ((Evento mastereado los días 29 y 30 de diciembre de 2022 y que se me había pasado por completo postear)) Entrenado:
  7. Gavind se encontraba sentado en una terraza de la azotea de una posada de Fuertelibre: antaño había sido un barco que surcó los mares, pero terminó utilizándose para crear un noble y respetable local de bebida y perdición en el que la escoria de la escoria del puerto pirata independiente se aglutinaba. Con una jarra de ron en la mano derecha y un puro en su mano izquierda, que no hacía más que provocarle una tosa áspera con cada calada, se limitaba a observar las luces de los edificios del puerto en la noche: el olor a salitre era casi un perfume comparado con el pantano y la pocilga ogra, incluso el canto de las gaviotas se le antojaba como música celestial, pese a que fuera acompañado del sonido de alguna pistola disparada en la lejanía. Suspiró lentamente, acomodando sus pies sobre la mesa, en la más absoluta soledad. Varias horas antes, se había reunido con unos comerciantes enanos, propietarios de unos barcos mercantes, que se dirigían a la capital del reino de Arathi: un borracho del muelle le había dicho que un amigo de el esposo de su prima viuda, había navegado con ellos en el pasado y que se dedicaban a facilitar el contrabando a aquellos dispuestos a pagarles una pequeña cuantía generosa. Había convencido a esos corruptos mercaderes con un puñado de monedas de plata para que les proporcionasen un camarote, transporte para su carromato con "mercancías" y que botasen una barcaza con la que dirigirse a tierra, cerca de un poblado dejado de la mano de la Luz en la zona occidental de la costa del reino, poco antes de llegar a una comarca llamada Monteverde. Y sin hacer preguntas acerca del contenido del carruaje. Ensimismado como estaba sumido en sus pensamientos, disfrutando de la bebida y de ese puro, apenas se había percatado de que una puerta se había abierto tras él, pudiendo escuchar las risas y la muchedumbre jaleando: uno de los camareros de la posada caminaba hacia él, con otra botella en su mano, tal como había pedido. -Aquí tienes, camarada: una botella de Lágrimas de Sirena. -dijo el pirata reconvertido en camarero, posando la botella sobre un barril adjunto al asiento del brujo- Esas dos mujeres que te acompañan siguen bebiendo y han pasado de echar pulsos a pelearse con los parroquianos. ¿Vas a pagar sus destrozos? El hombre se limitó a suspirar amargamente, deseando subirse al barco enano la mañana siguiente.
  8. Brahen

    Una Pena de Pantano

    La pareja de brujos se dirige entonces al muelle del fuerte, tratando de no llamar la atención de las criaturas a las que escuchan deambular entre las ruinas: deben encontrar los botes en los que han llegado los piratas para tomarlos y subir a bordo de su barco, para convencer a sus compañeros de que les lleven a buen puerto, además de convencerles de que ellos no han sido quienes les han dado muerte. Para su desgracia, una vez que llegan al muelle conformado por tablones de madera en muy mal estado, ven tres figuras cerca del agua, donde la plataforma finaliza, junto a varias cajas de botín: una enana y una pareja de humanos, discute, rodeados de varios cuerpos de piratas. Marisa "Tres Pistolas" Jenkins y Mauricio "Filopresto" Regata, oficiales del barco pirata "Salmuera Carmesí" se habían amotinado bajo el mando del Capitán Garbix, acabando con la vida de varios oficiales y marineros fieles al difunto ex-capitán pirata del antes mencionado bajel. La marinera Hodra Rompeolas, una enana al servicio del antiguo capitán, se niega a seguir sus ordenes y recibe varias amenazas de la pareja, que acaba de matar a sus compañeros. Cuando los brujos llegan junto a la pareja de duelistas, proceden a presentarse, intentando negociar afablemente: pero esos insensatos deciden que es mejor arrebatarles lo que puedan llevar de valor, sobre todo al oír que llevan un carro consigo y que sin duda lleva algo de valor. Hodra se niega a intervenir. Marielen termina por quemar viva a Marisa "Tres Pistolas" Jenkins, tras esta haber exigido en varias ocasiones a la chaman enana que la asistiera en combate sanándola, siendo ignoradas sus súplicas. Por su lado, Shaathun mantiene un combate personal contra Mauricio "Filopresto" Regata, quien demuestra ser un hábil duelista que logra impactar en múltiples ocasiones en el demonio con su estoque, que se limita a chocar contra la pesada armadura que viste el Guardia Vil, el cual termina por partir en dos al duelista con su arma. Tras haber terminado con los oponentes, entablan conversación con la enana y "pactan" que se asegurará de garantizarles un pasaje a bordo de su navío de vuelta a Fuertelibre. La enana guía los botes con sus artes chamánicas de manipulación del elemento del agua, llevando tres barcazas con las mercancías saqueadas, el carromato de los brujos y los pasajeros. Una vez a bordo del barco, hablan con el capitán y le explican que ya no tiene el apoyo de sus oficiales, que han muerto: su tripulación se amotina pero los brujos zanjan que les llevarán de vuelta a Fuertelibre, dejando al capitán a cargo de Shaathun, que estará en todo momento a su lado para evitar que sienta la tentación de traicionarles o amotinarse, nuevamente. Marielen y Gavind se acomodan en el camarote de los oficiales y lo primero que hacen es arrojar sus ropajes por uno de los portillos, asearse en una cuba con agua de mar y mucho jabón, para luego vestirse con las ropas de los expropietarios del camarote. --2 sesiones-- Consecuencias: Entrenado:
  9. Brahen

    Una Pena de Pantano

    El carromato avanza nuevamente siguiendo el camino, hasta que los animales que tiraban de él, no podían más con su alma, deteniéndose en un cruce de caminos a una buena distancia del acceso al fuerte que habían vislumbrado más allá del campo de batalla abandonado. Los caballos eran incapaces de continuar un solo paso más, por lo que Marielen y Gavind se dirigieron a pie hasta la población amurallada, mientras la sindorei vigilaba el carromato... o más bien echaba una cabezada. Sin muchos más percances, la pareja de brujos logró alcanzar el umbral del acceso a los muros de piedra, atravesando un puente bajo el cual pudieron descubrir unas cuantas sanguijuelas del tamaño de perros que, por suerte, no tuvieron que lidiar con ellas. El interior de las murallas era desolador: había sido saqueada, incendiada y arrasada, seguramente no por ese orden, o quizás todas a la vez. Lo que antaño fueron casas, negocios, cuadras, herrerías, mercados, ahora eran solo eso... ruinas. Todo en medio de un pantano aislado y abandonado de la mano de la Luz, infestado de criaturas que se arrastran entre lo que fueran hogares. La pareja de brujos se escabulló entre las ruinas, en busca de un rastro mágico que habían logrado percibir, evitando llamar la atención de enemigos inesperados. Terminan por encontrar a un grupo de piratas esparcidos por un callejón oscuro de las ruinas, en la que además, se encontraba el cuerpo de un elfo repleto de tatuajes en un idioma que no pertenece a este mundo, así como un orco misterioso y una humana atrapada en una jaula de acero negro. Y por si fuera poco, también se toparon con un gnomo... que olía peor que cualquier habitante del pantano. --2 sesiones-- Consecuencias: Entrenado:
  10. Brahen

    Una Pena de Pantano

    El trio de malignosos sigue avanzando por la zona norte del pantano hasta llegar a un recodo, desde el que logran vislumbrar lo que parece una vieja maquina de guerra abandonada: no saben ni que se trata de una balista, pero tienen claro que era algo dedicado a un propósito bélico, así que concluyen que han llegado al lugar que buscaban. Establecen un pequeño campamento en un recoveco junto al camino, sacando el carromato del camino y borrando el rastro con unas ramas: acuerdan, tras reposar sus cuerpos cansados, que Nirimie se quedará vigilando el campamento mientras ambos brujos inspeccionan la zona en busca de algún artefacto o reliquia de interés. Atraviesan varios riachuelos de agua estancada repletos de restos orgánicos y criaturas que se alejan asustadas bajo las aguas, reptando... Pero no tienen la misma suerte con más de esas abominaciones del pantano, como las que les emboscaron en el puente: tras acabar con una de ellas, inspeccionan sus restos y llegan a la conclusión de que son criaturas creadas a partir de la magia liberada en el lugar y que es probable que su presencia en el lugar denote que hay o ha habido artefactos mágicos. Deciden acabar con más de esas aberraciones, por si en el interior de alguna de esas cosas hubiera un tesoro al que echar el guante: tras acabar con tres de esas aberraciones, no encuentran nada... Hasta que Shaathun se lamenta: su pezuña ha pisado sobre algo y ha quedado clavado. Marielen comprueba que hay un pequeño aro similar a una zarza enroscada, del tamaño y la forma de un anillo, pero que de alguien atreverse a introducir su dedo en él, sin duda lo lamentaría, clavándose todas sus púas y seguramente, incapaz de retirarlo sin dañarse más. Gavind insta a Marielen a deshacerse de esa porquería, pero ella decide conservarla y la lleva consigo al campamento, seguidos por un Shaathun que cojea levemente, remugando y maldiciendo entre dientes. --2 sesiones-- Consecuencias: Entrenado:
  11. Hooka y Arena, una posada cutre tirando a mediocre, pero en aquel lugar, era lo mejorcito: tras largos días recorriendo el desierto bajo el Sol abrasador, poder refugiarse bajo dicha estructura, era desde luego un bálsamo refrescante. Tras vaciar sus botas de toda la arena recogida durante el recorrido hacia y desde la Tumba de Khremri, Hemma y Victor se arrastran se disponen a descansar y reponer todas las energías posibles, en especial el hombre que había sido dañado por un ensamblaje y por una explosión de fuego mágico, cortesía de la mujer antes mencionada. Hemma insiste en ayudar a Victor a aplicar un ungüento para las quemaduras. Tras ello, a la espera de que la cataplasma sea absorbida por la piel churruscada del mago, aprovechan para prepararse para posibles situaciones que vayan a encontrar en sus venideras aventuras: Drelan recurre a un tomo de abjuración que trajo consigo desde Stromgarde y que ya había estado ojeando, leyéndolo en voz alta a Hemma, mientras esta practicaba con una ganzúa que había le había vendido un goblin... que la había estafado por un mero pedazo de hierro. Aprendido General: Aprendido: Entrenado:
  12. Brahen

    Una Pena de Pantano

    Vegetación gris y putrefacta, árboles enfermizos y moribundos, agua infecta y pútrida: el aroma del pantano en el que se internaba el carromato comenzaba a sobrecoger al trio de impíos hechiceros en su búsqueda de poder y conocimiento. El vehículo sobre cuatro ruedas, arrastrado por dos caballos fatigados, prosiguió su camino hasta llegar a una bifurcación en el camino: con una rápida comprobación por parte de Marielen al mapa, tomaron el camino del norte, que les alejaba del rumbo a Tierras Devastadas. Gavind había descubierto en un tomo, poco antes de comenzar el peregrinaje, que en la zona oriental del pantano había existido un fuerte militar de las fuerzas de la Alianza que plantaron cara a la Horda invasora y de la que se perdió todo contacto cuando las fuerzas agresoras se internaron en el reino humano de Ventormenta. Para llegar a dicho fuerte, era necesario seguir la vieja carretera de comercio en la que se encontraban, que atravesaba la zona norte del valle en el que se encontraban, hasta prácticamente llegar a la costa. Las bestias que tiraban del carromato terminaron por detenerse poco antes de cruzar un puente, relinchando, nerviosos... no era para menos: el lecho de la masa de agua estancada que salvaba la estructura estaba repleto de vida, concretamente crocoliscos famélicos que estaban deseando conocer el sabor de los equinos e incluso de los tres protagonistas. Lograron convencer a los animales para cruzar el puente, pero para su infortunio, la rueda posterior del carromato queda atrapada en un bache del camino, permitiendo que los crocoliscos se acerquen al trote cochinero, excitados ante la idea de llenar el buche. Marielen y Nirimie se apean del carro para enfrentar a los reptiles, pero algo inesperado sucede: se dan en desbandada de súbito... porque en el pantano moran criaturas mucho más peligrosas. Dos criaturas elementales conformadas por restos orgánicos de diversa índole del pantano y magia profana que fue liberada años atrás en el lugar, se había aglutinado tomando una suerte de "vida" propia y no tuvieron mejor idea que proceder a agredir a los viajeros... Consecuencias: Entrenado:
  13. Brahen

    Corben "el Guapo"

    EVENTOS El Pueblo Libre de Páramos de Poniente - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) Entrenado: Escalar, Sigilo, Trampas/Cerraduras, Adv/Notar, Disfraz, Buscar, Reflejos, Rumores
  14. Un grupo de matones y rufianes recorren los caminos de Páramos de Poniente, de población en población, de granja en granja, buscando "reclutar" a todo aquel capaz de empuñar un arma o recaudar "tributo" para la causa del Pueblo Libre de los Páramos de Poniente: todos ellos ataviados con ropajes de toda índole, para nada uniformados, la única prenda que les identifica como parte de dicho colectivo, es una pañoleta de lino de color rojo, ya sea ceñido al antebrazo, al cuello o colgando del cinto. Los diversos grupos de reclutas y recaudadores terminan por converger en Villa Abundancia del Valle, situada en el corazón de la zona sur de los Páramos de Poniente: antaño, había sido un centro de comercio de lúpulo, cebada y otra clase de grano que crecía en la región, dándole el nombre a dicho pueblo. El poblado, conformado por una treintena de casas algo destartaladas y poco cuidadas, había conocido días mejores: una herrería, un establo, una pequeña plaza para el mercado que no tenia uso, pues no hay comida que repartir mas allá de la que de vez en cuando reparte La Gente Libre de los Páramos de Poniente. Se reúne en una taberna a los nuevos que, por su aspecto más bien parecería ser una turba de muertos de hambre, para proceder a seleccionarlos por diversos cabecillas en función de su aspecto y sus capacidades: tras ello fueron reconducidos a diversos edificios del poblado donde los cabecillas procedieron a repartir ordenes, tareas y aleccionar a sus nuevos lacayos... pobres almas. Esa misma noche, cierto rufián del grupo que se acomodaba en el granero, se escapó por uno de los ventanales, se escabulló por el callejón adjunto a la taberna y se coló en el almacén trasero para poder llevarse algo de comer al buche. -2 sesiones- Entrenado:
  15. Brahen

    Grimorio Man'ari

    "Thal'kituun, shaza-Kiel" Eso rezaban las runas en la cubierta del grimorio que habían obtenido de las alforjas del temible lobo en el campamento ogro: ellos no lo sabían, pero el amo de esa bestia, Grok'zul Rompevoluntades, lo había obtenido tras arrebatárselo a los elfos nudistas, cuyos cuerpos habían encontrado en el fango y semi-devorados por los gorrinos. Ese libro había permanecido en el interior de la bolsa de viaje de Gavind, a buen recaudo, a la espera de encontrar un lugar tranquilo y seguro... "seguro", todo lo seguro que puede ser un lugar como ese: sobre el carromato, escondidos tras el tronco de un titánico árbol que había sido derribado, en la privacidad de dicho medio de transporte y la ayuda de una vela, ambos brujos procedieron a analizar el objeto profano, mientras la sin'dorei arrojaba unos ronquidos suaves, similares a los de un murloc. Analizaron el objeto durante un largo rato: se trataba de un libro realizado en cuero, que no era de ninguna clase que hubieran visto en este mundo, sellado mediante artes demoniacas, imposible de abrir salvo de descifrar el significado de lo que exigían esas runas. "Huésped insensato, entrega tu alma" Si bien lograron traducir el significado de esas runas, lo que planteaba dicho libro, no parecía ser un precio a pagar por ambos, por lo que tras darle unas cuantas vueltas, guardaron nuevamente dicho libro en el morral del brujo del sombrero y se dispusieron a dormir mientras Rul'nik vigilaba las inmediaciones. Entrenado:
  16. Unos mercenarios civiles, no relacionados con el destacamento Imperial enviado a Monteverde, decide probar suerte adentrándose en el bosque de la comarca, en busca de realizar alguna tarea fácil con la que familiarizarse con el terreno: habían decidido cazar algún lobo o incluso atrapar uno de esos rufianes que se escondían de la ley imperial. El grupo se dirigió primero a la casa del boticario, ahora okupada por otra alquimista que se ofreció a echar una mano a los buscavidas, proporcionándoles un veneno con el que pretendían debilitar a los animales antes de acabar con ellos, un plan simple, sin fisuras. Se internaron en el bosque en silencio, pudiendo comprobar que esos caminos habían sido transitados por alguien que se había asegurado de borrar su rastro en algunos puntos, si bien no fueron capaces de encontrar rastro alguno que seguir. Al llegar a un claro, depositaron la carne envenenada y procedieron a ocultarse entre la vegetación a la espera de que alguno de esos lupinos se dignara a presenciarse en busca de un suculento bocado: desde el otro lado de un riachuelo, atraídos por el olor de la carne, dos lobos famélicos y escuálidos a partes iguales, chapotearon y cruzaron el lecho fluvial para obtener un bocado. Los mercenarios no fueron capaces de ejecutar su emboscada, pues sus habilidades para camuflarse entre la hojarasca no estuvo a la altura de los sentidos de los emboscados, por lo que los animales, procedieron a poner pies en polvorosa, cruzando el riachuelo, hostigados y heridos por los ataques de la ballesta de Isabel y la magia del mago Midir Vormak. Consecuencias: Entrenado:
  17. Brahen

    Atravesando el Paso

    Tras haber vuelto al campamento donde les aguardaba el carromato, el grupo de viajeros prosigue su camino casi de inmediato, con cierta sensación de premura, a sabiendas de haber arrebatado algo valioso a quien no debían. Durante largas horas, el carromato traquetea sobre el camino en el que apenas quedan adoquines... ¿o simplemente eran piedras en el camino? Lentamente, la estampa grisácea del Paso de la Muerte va tornándose de un tono más "natural", pero brevemente, pues al poco, colina abajo, pueden apreciar como un pantano aparentemente infinito en el horizonte, se abre en un valle frente a ellos. Atraviesan unos cuantos túmulos cerca de la frontera del pantano, lugar de entierro de varios soldados de una guerra pasada que, por supuesto, ya había sido saqueado por completo: tras una breve comprobación, prosiguieron su camino evitando llamar la atención de posibles agresores o enemigos. Tras alejarse lo suficiente de ese lugar profanado, pudiendo ver a lo lejos un puente, terminan por sacar del camino el carromato, escondiéndose tras el tronco de un árbol derribado de proporciones titánicas: un lugar bueno como cualquier otro para acampar. Entrenado:
  18. Monteverde es una comarca conocida por la opulencia y frondosidad de su bosque y valle, siempre generoso con sus habitantes, siempre y cuando no haya sequía alguna. Llegan rumores a las poblaciones limítrofes con Monteverde de la desaparición del boticario de la villa, de la necesidad de alguien que atienda a los heridos y ejerza dicho oficio: esa información llega a oídos de cierta mujer de tez besada por la luz del Sol de Tanaris, que no duda en desplazarse en busca de ayudar altruistamente... o sacar tajada, quien sabe. La mujer es acogida rápidamente por las gentes de Monteverde, con amabilidad y cariño: tras personarse en el Concejo de Monteverde y conseguir hablar con el Consejero Jalen, se acuerda que se le pagará a cambio de ejercer temporalmente en la villa, pudiendo disponer del laboratorio e incluso ofreciéndose la casa del boticario a la mujer. Entrenado:
  19. Lendranell está dispuesta a encontrar la pista de los bandidos, sin ayuda alguna, pues no parece creer en el trabajo en el equipo ni confiar en nadie: nuevamente se adentra en el bosque, tras haber registrado nuevamente la choza del boticario. Tras largas horas deambulando por el boscaje, tras haber descubierto una pequeña cascada y un claro, termina por llegar al primer campamento con el que se topó siguiendo a esas dos figuras misteriosas. Un silencio absoluto imperaba en el lugar, en el que tan solo quedaban un par de empalizadas a medio desmontar y dos tiendas de campaña dañadas y abandonadas a su suerte. Incluso la vegetación había comenzado a reclamar las zonas de camino trazadas por el paso de carromatos o bandidos. La mujer trató de buscar alguna pista en el interior de dichas tiendas o algún rastro por el campamento, sin éxito alguno. Concentrada como estaba, no se percató de que varios sabuesos se encontraban en el lugar hasta que prácticamente los tuvo encima: tres bestias se abalanzaron a por sus antebrazos y botas, tratando de tirar de ella, sin mucho éxito, pues esos animales estaban esqueléticos, aparentemente abandonados a su suerte por sus antaño dueños. Logró zafarse de ellos, plantarles cara por unos instantes, hasta finalmente trepar a un árbol desde el que utilizó su ballesta para acosar a los animales: finalmente desistieron y huyeron. Las visiones de sus cabezas cesaron lentamente, mientras se retorcían de vuelta al suelo de madera: entre sollozos, los hombres se retorcían en el suelo, abrazándose a si mismos o aferrándose a sus cabezas. Poco a poco, volvían a notar el vaivén de las olas, así como la humedad en el forro de sus pantalones, fruto de la magia a la que se habían visto sometidos. La oscuridad de aquella sala, no remitía. Una de las tres figuras enmascaradas junto a la entrada de la estancia, se dirigió a los convalecientes: -Habéis estado llamando demasiado la atención. -su voz resonaba alterada mágicamente, rebotando por las paredes, emergiendo de la oscuridad- Esperábamos un poco más de... "profesionalidad" viniendo de vosotros. -Tenemos... órdenes. ¿Qué importa acaso...? -se atrevió a cuestionar uno de los hombres arrodillados y sometidos- -¡Importa porque habéis llamado la atención en demasía con vuestra codicia desmedida! -nuevamente la voz de esa silueta embozada de pies a cabeza, habla desde diversos rincones de la sala a la vez, confundiéndose- Éste será vuestro último trabajo... y aun tenéis una última parte del trato que cumplir... -Llegará a tiempo... lo juro... -respondió, atemorizado- -Estoy seguro de ello... -respondió, mientras las tres figuras embozadas desaparecían por la puerta por la que no les habían visto entrar, y con ellos, esa oscuridad antinatural- De inmediato, uno de los hombres vació el contenido de su estómago por el suelo de la cámara, mientras el resto de sus compañeros se incorporaban con dificultad: aun temblando, recogió su pañoleta carmesí, manchada por su bilis, maldiciendo por lo bajo, en busca de un cubo y fregona. 2 sesiones Entrenado:
  20. Un grupo de exploradores imperiales, acompañados de un mago de la Academia de Stromgarde, han acudido a la llamada de auxilio del Cabo Molsen enviada a las ruinas de Rosgith. Guiados por Kelrina Sunfeather, exploradora imperial bajo el mando del apuesto tuerto, conduce al grupo hasta Monteverde tras haber entregado el mensaje al Capitán Leontus. Al llegar a la frontera de la comarca, se topan con una aprendiz de maga conocida por el erudito arcano que les acompaña y tras una breve presentación, hablan con los lacayos que custodian el acceso al valle y se les permite el paso. Atraviesan una comarca verde, hermosa, cuidada, sin ninguna amenaza aparente, con gentes amables y acogedoras que se brindan a dar indicaciones e incluso ofrecen sus hogares de necesitar descansar y comer algo para poder proseguir su camino. Una vez llegan a la Villa a los pies de la montaña, se dirigen directamente hacia el fuerte en el muelle: allí, les recibe la Compañía de los Toros de Wrynn, que han afianzado su posición con permiso del Consejo de Monteverde, si bien el señor de la comarca se ha negado a recibir al oficial del Imperio. El Cabo pone al día a los viajeros y les ofrece un techo y una cama: no será él quien permita que sus compañeros de armas duerman a la intemperie o en un burdel. Entrenado:
  21. Una mujer de aspecto juvenil y sonriente aparece frente al arco de piedra que conforma el acceso al valle: ha estado sirviendo como Agente Inquisitorial, desea reposar sus pies cansados de recorrer el camino y quizás, pasar una temporada en la villa. Tras revisar el tablón de anuncios junto a la frontera, decretos y leyes comarcales inclusive, se dispone a dirigirse hacia la villa, seguida por su osezno, algo protestón e inexperto, que cojea levemente de una pata. Una vez en la villa, se dirige directamente a la posada, para arrendar una habitación en la que descansar, tras convencer a Madame Margot de que su peludo compañero, no causará problema o destrozo alguno. -"Si rompe algo, lo pagas, querida." Entrenado:
  22. Un caballero errante recorre los caminos de Arathi en busca de labrarse un nombre, siguiendo el mismo camino que su padre y que el Señor de Monteverde antes de llegar a convertirse en el dueño de la comarca. Es recibido amistosamente por los lacayos en el paso fronterizo, como cualquier caballero que emula a su señor, se le da paso sin ningún contratiempo o pormenor. Recorre el valle y lo atraviesa hasta llegar a la Villa, a los pies de la montaña que da nombre a la comarca, donde deja su corcel a buen recaudo en la cuadra, para dirigirse a la taberna, donde alquila una habitación para que su cuerpo descanse. Entrenado:
  23. Brahen

    Caminante, no hay camino

    "Caminante, son tus huellas el camino y nada más; Caminante, no hay camino, se hace camino al andar. Al andar se hace el camino, y al volver la vista atrás se ve la senda que nunca se ha de volver a pisar. Caminante no hay camino sino estelas en la mar." Varios viajeros llegan lentamente a la comarca de Monteverde, en busca de oportunidades, descanso o labrarse un futuro:
  24. Brahen

    Corben "el Guapo"

    -¿Qué hacemos con este? -preguntó uno de los enmascarados, sosteniendo una porra con pinchos cerca del rostro del hombre arrodillado- Podría ser un perro de Ventormenta... El resto de hombres que acompañaban al bandido, rieron bajo sus pañoletas rojas que cubrían sus rostros, permitiendo que tan solo se pudiera vislumbrar su mirada y cabellos. Esos hombres habían entrado en la posada, tras la pista de unos hombres que yacían en el suelo, reducidos a una pulpa sanguinolenta en charcos de sangre que habían comenzado a mezclarse, mientras el llanto de una de las camareras iba menguando tras una de las mesas. -Nos informaron que eran tres... Uno... -dijo uno de ellos, señalando con una espada curva, similar a un alfanje, comenzando a contar- Dos y tres. Uhm... Creo que conozco a este... -giró el rostro para dirigirse hacia uno de los hombres- ¿No estaba en Arroyo de Luna cuando ejecutaron a Marco? Varios de los presentes emitieron un gruñido de rabia contenida, asintiendo alguno de ellos. -Si, creo que estaba entre las primeras filas... No lo habíamos visto antes. -¿Y no se os ocurrió, PALETOS, mencionar ese pequeño detallito sin importancia? -respondió, enfatizando sus palabras, que resonaron por toda la sala- Rezad a la Luz para que no se entere el "Inquisidor". -¡No tenemos la culpa de que estas ratas se infiltren en nuestros poblados! El hombre dio un golpe sobre una mesa con su porra, para dar mayor efecto dramático a sus palabras, provocando que cuanto estaba sobre ella, cayera al suelo. -¡Salid todos, ahora! -ordenó el que parecía ser el cabecilla, avanzando hacia el hombre con la porra que había osado desafiarle- Menos tú... -dijo con suavidad, colocándose frente a él, posando su alfanje sobre el hombro del matón e invadiendo su espacio personal, mientras el resto de lacayos abandonaba la estancia: cuando estuvieron solos, salvo por el hombre arrodillado y la camarera, susurró- ¿Tienes algún problema conmigo, mierdecilla? -No es tarea nuestra la vigilancia de los asentamientos... a esos tres los invitó esa pelirroja que tanto cariño profesas... -respondió sosteniéndole la mirada, pudiéndose notar como ambos hombres se tensaban, preparados para matarse de un segundo a otro- Pero supongo que esa es una conversación que tendrá que esperar a ser oída por el "Inquisidor"... ¿Verdad? -añadió en tono burlón- Necesitamos ser ocho para nuestra tarea... Unos largos segundos de silencio se hicieron nuevamente en la estancia mientras trataban de asesinarse con la mirada entre ambos. Un cuchillo apareció en el pecho del hombre de la porra, emitiendo un grito de dolor y provocando que soltase el arma: el hombre arrodillado había aprovechado el momento para tomar el utensilio que había caído de la mesa y se había incorporado apuñalando al hombre por la espalda. Rápidamente, el hombre cayó al suelo y su asesino sostenía la pañoleta carmesí del hombre muerto en una mano, frente al jefe de ese grupo de bandidos, que le apuntaba al pecho con su alfanje. Lentamente, alzó ambas manos, sin dejar de sostener la pañoleta y habló: -Creo que necesitáis a uno más para lo que sea que tengáis entre manos. -hizo un gesto con la cabeza hacia la pañoleta, para luego añadir- ¿Larga vida a la Gente Libre de Páramos de Poniente? Tras unos instantes de silencio, el hombre que le apuntaba con el alfanje terminó por emitir una carcajada. -Me gustas, guaperas... Te tendré vigilado... ¡Andando!
  25. Brahen

    Corben "el Guapo"

    Atributos 6 Físico 8 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 24 Mana 9 Iniciativa 9 Ataque a Distancia (Ballesta Ligera) 10 Ataque CC Sutil (Daga) 10 Ataque CC Sutil (Espada Ligera) 10 Ataque CC Sutil (Combate Desarmado) 10 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Daga 2 Espada Ligera 2 Combate Desarmado 1 Equitación 1 Escalar 2 Defensa 2 Lanzador 1 Nadar 1 Robar bolsillos 2 Sigilo 2 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna (Mamíferos) 1 Navegar 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Tortura 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Conoc/Hist (Reinos Humanos) 2 Alquimia (Parcial) Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Ballesta Ligera 2 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Disfraz 1 Rastrear 2 Reflejos 1 Rumores Aptitudes Diestras -Por aprender- Escuelas/Especializaciones Alquimia (Parcial) Aprendiz | Dificultad 12 Poción de Salud Menor Veneno Entorpecedor Alquimia (Parcial) Aprendiz | Dificultad 12 Poción de Salud Menor Tipo de receta: Poción Descripción: Un pequeño brebaje alquímico que restaura las energías del objetivo sin acabar del todo de sanar las heridas, pero permitiendo marchar un poco más. Efecto: El objetivo recupera 1d6+1 de salud. Esta salud solo es efectiva mientras el personaje tiene tanto o más que el 50% de su salud máxima. Un objetivo solo se puede beneficiar de esta poción una vez al día. Toxicidad: 0 Veneno Entorpecedor Tipo de receta: Veneno. Descripción: Un veneno poco potente, que entra en el torrente sanguíneo y hace que un objetivo note sus movimientos más lentos y torpes según pasan los segundos. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de tres ataques. Un objetivo impactado por este veneno alquímico habrá de realizar una defensa de Físico vs Dif 10 o quedará envenenado. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá un -2 a su Ataque y Defensa y -2 a su Atletismo durante tres turnos.
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