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Malcador

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Todo el contenido de Malcador

  1. Ultimo envio 16/04/2023 Habilidades nivel 4
  2. Buenos días Dorito. No crea que esta limitación no es algo en lo que pensamos seriamente. Antiguamente, en nuestro motor y servidor propio, contábamos con la capacidad de ofrecer a nuestros usuarios los comandos para poner NPC's de manera temporal, lo mismo ocurría con gobjects. Esto ciertamente era algo muy potente, pues sin repercusión para el servidor, permitia a la gente decorar y ambientar con NPC's al momento para sus tramas y roles, pues todo se eliminaba de manera regular. Por desgracia, esta capacidad no existe en Epsilon, al menos, no que nosotros tengamos constancia. Dar permiso a los usuarios para que pongan NPC's o gobjects, es darles permiso para que los pongan de manera permanente: Y no solo eso, para que también borren aquellos que tenemos en nuestras phases. Esto, aunque confiamos en la buena voluntad de todos nuestros usuarios, es algo que simplemente, por desgracia, no podemos permitir. Y créame, que de poder permitir a los usuarios poner NPC's de manera temporal en nuestras phases, que se borren a la desconexión, etc... lo haríamos sin dudarlo. Si esta posibilidad existe, por favor, comuníquennosla, pero por ahora no somos conscientes de ella. Animamos a usar los decorados de nuestro servidor para los roles más generales, y luego dar el salto a phases personales de Epsilon para tramas de jugadores en zonas no decoradas, o no tanto, de nuestras propias phases, para poder decorar y poner NPC's con libertad, aprovechando la gran potencia de Epsilon en este respecto. Espero que pueda entenderlo, y que esto haya resuelto su pregunta y sugerencia.
  3. Malcador

    Ficha Jeacob

    Ultima revisión Habilidades nivel 1 25/01/2022
  4. Ultima revisión Habilidades nivel 2 08/01/2022
  5. Ultima revisión Habilidades nivel 2 21/01/2022
  6. Ultima revisión: Habilidades nivel 3 02/12/2021
  7. Ultima revision: Habilidades nivel 2 02/12/2021
  8. Malcador

    Midir

    Ultima revisión: Habilidades nivel 4 10/5/2023
  9. Última revisión: Habilidades nivel 4 21/12/2022
  10. Última revisión: Habilidades nivel 2 16/01/2022
  11. Festín de Cuervos Las aldeas vecinas no se lo creyeron, cuando a cientos, las buenas gentes, cubiertas de ollín, heridas o salpicadas por las sangres de sus vecinos y amigos, comenzaron a llegar a sus fronteras. Más de un centenar de fallecidos y desaparecidos, y varios más de heridos , aterrados o huidos. No se derramó sangre noble, más si de gentes pudientes y benefactores de las casas anfitrionas, pese a los esfuerzos de los caballeros de la Liga de Arathor. Lo que había sido una celebración pacífica, habitual de las tierras altas de Arathi, rápidamente se convirtió en una completa masacre. Y no fue trol, ogro o no-muerto el causante: De haberlo sido, habría sido fácilmente comprendido. Mucho mejor digerido. El monstruo que segó tantas vidas fue algo más terrible. Algo completamente humano: El odio. ¿Las preguntas? Docenas de ellas. Y cada una con un centenar de respuestas distintas, cada una más sombría que la anterior. Las implicaciones de la Matanza de deWood, como ya se le llamaba, no auguraban un futuro prometedor para el reino de Stromgarde. El reino, sus nobles, y por subsiguiente, el rey, se habían mostrado débiles. Incapaz de defenderse enfrente de su misma capital. En el consejo de nobles del palacio, las acusaciones, gritos e insultos, llegaron a las manos numerosas veces en los días venideros, lo suficiente como para que el rey hubiere de hacer un comunicado oficial, que fue extendido por los pregones de medio reino. Las respuestas no tardaron en hacerse llegar. Varios presos se habían hecho de los implicados en la matanza, llevados a lo más profundo del castillo de Strom, no era probable que nunca más llegaren a ver la luz del sol. La Cruzada Escarlata ofreció a sus expertos Inquisidores al cuestionado rey, en sus labores de desentrañar la verdad. Este honrado, rechazó sin embargo la oferta. Este problema era de Strom, y Stromgarde lo solucionaría. Y si bien, la caza de bandidos y asesinos, que la mayoría del tiempo poco o nada tenían que ver con el hecho, aunque nada impidiese a mercenario y agente libre intentar cobrar recompensa, pronto se extendería, quedaban muchas más dudas por responder. ¿Quién pagó? ¿De donde salió asesino tan leal y tan numeroso? ¿Qué máquinas usaron para la guerra, o más bien, pues su manufactura era sonada para algunos, como llegaron hasta aquí? ¿Quién se las proveyó? ¿Y porqué contra ese torneo? ¿Qué casa con tanto poder en Stromgarde, tiene tanto dinero pero sobre todo, motivo, como para hacer tanto daño a la reputación de los Drummond, de las más prestigiosas y fuertes casas del reino? // Muchas gracias por a todos los asistentes al pequeño rol. A pesar del caos, espero que hubiesen encontrado divertimento en él. Las tramas de Stromgarde y sus rencillas y conflictos, serán cosas desarrolladas a lo largo del tiempo y exploradas más profundamente a futuro. Más esto marca el pistoletazo de salida a una época de tensión y conflicto cada vez más obvio, incluso aunque en las semanas venideras nada se compare a semejante suceso. Como siempre animamos a los jugadores a que se sientan libres de rolear repercusiones y bifurcaciones de lo aquí sucedido, de la misma manera que regularmente se pondrán rumores, y estados de ambiente, para dar ideas de rol y la situación del reino y tierras colindantes. Quedará el post abierto, por si alguno desea responder aquí con su visión de lo sucedido.
  12. - Himno de los Héroes , canción conmemorativa de la Batalla de Hyjal versión en común Escuchen, escuchen Noble y plebeyo, caballero y dama, humano y extranjero La Casa Drummond ofrece bajo su patrocinio la oportunidad de gloria , ganancia y divertimento a leal vasallo de la corona. A primero del Onceavo mes, tendrá lugar feria y torneo en las tierras de la Casa Santorme, en la comarca de Stromgarde Todo hijo de la luz, por innoble que sea su sangre y plebeyos sus modales, es bienvenido Fechas extrañas para llevar a cabo un torneo, decían unos, rumoreaban otros. Aunque es cierto que torneillos y lizas se llevaban a cabo todo el año a lo ancho y largo de Arathi, para disfrute de caballeros errantes que de ellos sacaban sus ingresos, en los últimos meses la inestabilidad y el incremento de actividad bandida, trol y ogra había llevado a que muchos se suspendiesen, así como las tensiones entre distintas casas se incrementaban. Fuere como fuere, estos eventos estaban destinados a atraer a gran cantidad de gente, incluso uno menor, como este, pues eran oportunidad de comercio y diversión pagada por las arcas nobles: Una de las pocas veces que un plebeyo podía obtener dinero de sus señores, y no a la inversa. [Información extra: Conocimiento/Historia (Reinos Humanos) Nivel 2 o más]: Cuando aquellos que proclaman ser especiales a los hombres sobre los que mandan se dividen en decenas o cientos de nombres es fácil perderse en ellos. Pero es en estos carteles repartidos que uno no pasa desapercibido: La Casa Drummond, de los Drummond de Arathi: Una de las casas más antiguas y nobles de Stromgarde, descendientes de uno de los 500 compañeros de Thoradin el Conquistador. Anquilosados. Caballerescos. Rígidos en costumbres y maneras de hacer, poco queridos por la nobleza más refinada. ¿Pero lo más importante sobre ellos? Su lealtad para con Stromgarde y el linaje Aterratrols. Aunque muchos dicen que no precisamente hacia el Aterratrols que sobre un trono se sienta. ¿Por qué querría organizar una casa como esta, enfrentada a la corona, un torneo justo enfrente , prácticamente, de los muros de Stromgarde? Nadie podía saberlo, pero eso no iba a impedir a los plebeyos discutirlo largo y tendido en las tabernas.
  13. Cronología de Pluma y Espada: Los sucesos previos a las fechas especificadas ocurren en la cronología oficial del Lore de Warcraft: Año 18: Los orcos se liberan de sus campos de internamiento. Los clanes son reunidos y se reorganizan bajo la pasividad burocrática de Lordaeron. Año 20: La Tercera Guerra: Medivh es ignorado por el Rey Therenas Menethil II. La plaga de no-muertos avanza por el norte de Lordaeron. Los orcos parten hacia Kalimdor, así como Lady Jaina Valiente y sus humanos leales tras que Arthas regrese de Rasganorte y asesine a su padre. Quel'thalas es destruido. Archimonde es invocado junto a sus tenientes. Año 21: La Batalla de Monte Hyjal y la Guerra por Lordaeron: Kaldorei, orcos y humanos se unen haciendo frente a las hordas no-muertas que asaltan el Árbol del Mundo. Archimonde muere, llevandose consigo la cima del Monte Hyjal. Arthas regresa a Lordaeron. La magia de Illidan casi destruye el Trono Helado. Plaga, humanos y enanos, son arrasados en el campo de batalla. Sylvannas asciende como nueva regente de los renombrados como Renegados. Año 22: La Batalla por el Trono Helado: Arthas regresa a Rasganorte, donde lucha contra Illidan y sus fuerzas. El Cazador de Demonios muere, ascendiendo Arthas al trono helado y convirtiendose en Rey Exánime. Año 24: Comienzan las negociaciones para formar el Imperio Humano. Tardan años en dar frutos. Los contactos diplomáticos entre Kaldorei y el resto de razas de Reinos del Este comienzan para afrontar los avances Orcos en sus territorios. Thrall comienza la diplomacia con los ya establecidos Renegados de Sylvannas. Año 26: El Exodar se estrella en las costas noroestes de Kalimdor. El Portal Oscuro es Re-abierto. El paradero de Kael'thas se hace oficialmente desconocido. Los orcos encuentran a los Mag'ar. Danath Aterratrols regresa a Stromgarde, haciendo que Galen acabe por aceptar la anexión al Imperio Humano. El Imperio Humano queda oficialmente declarado. Año 27: La Guerra por Terrallende. Horda y Alianza hacen la guerra contra los distintos lugartenientes que dominan Terrallende. Lady Vasjh, Grull, Magtheridon, todos acaban sucumbiendo a los esfuerzos militares de ambos grupos Restauración del Pozo del Sol. Mientras, la guerra por Quel'danas ocurre, donde Sin'dorei, Draenei y Naaru culminan con la purificación del Pozo del Sol y expulsión de la Legión Ardiente. Muerte de Dragan Thaurissan:. El Emperador Hierro Negro es asesinado en su propio palacio en Forjatiniebla, la capital hierro negro en la montaña Roca Negra. Año 29: La Guerra de Gilneas. Tras años de negociaciones infructuosas, el Imperio humano lanza una ofensiva contra Gilneas, con el objetivo de anexionarse el aislado reino humano de una vez por todas. Los Renegados a su vez lanzan una ofensiva contra el mismo objetivo, buscando la supremacía sobre el norte de los Reinos del Este de la mano de su alianza con los Sin'dorei. El Nuevo Jefe de Guerra. Tras las victorias en Terrallende y la marcha de Thrall, Garrosh Grito Infernal es ascendido a Jefe de Guerra de los orcos. Moira Barbabronce llega a Forjaz : La Emperatriz Hierro Negro comienza las Negociaciones con su padre, Magni Barbabronce, para llevar la paz a ambos reinos. La Segunda Guerra Gnoll: Una erupción de actividad gnoll y movimiento de ellos desde Crestagrana hasta Elwynn concluye en la forja de una Horda Gnoll que arrasa la mitad Este de Elwynn y llega a plantar asedio a Villadorada. Son finalmente repelidos, no sin gran coste material y de vidas, tras lo cual comienza un largo proceso de reconquista de las aldeas, villas, granjas y terrenos perdidos y arrasados. Año 30: La Quema de Villa Oscura: Un infame nigromante de Bosque del Ocaso finge su propia muerte a manos de los agentes de la Iglesia y aventureros voluntarios, alzando una horda de no-muertos que arrasa por completo Villa Oscura, obligando a Ventormenta a abandonar Bosque del Ocaso y fortificar sus pasos fronterizos. La Batalla de Colina Roja: Los Cruzados Escarlatas y sus aliados de Dun'Garok hacen frente en una batalla imposible contra las fuerzas de los Renegados de Sentencia. Los defensores son completamente masacrados, con apenas una docena de huidos, y su puesto fortificado cae en manos de los Renegados, que no tardan en expandir su radio de acción y arrasar las haciendas y aldeas vecinas. Año 31: La Caida de Scholomance: Tras meses de preparativos y luchas, las fuerzas del Alba Argenta consiguen el apoyo de la Mano de Plata y la Cruzada Escarlata y asaltan el castillo de Caer Darrow, acabando con el nucleo de la Nigromancia de los Reinos del Este y uno de los últimos bastiones de la Plaga en Lordaeron. La Conquista de Bahia del Botín: Los Bucaneros Velasangre capturan Bahia del Botín de las manos de los corsarios goblin de Aguasnegras, comenzando un reinado del terror en los mares del sur. Comienzan los disturbios Shen'dralar: En las tierras Kaldorei un asesinato a sangre fría vuelve a revivir viejos odios y desconfianzas entre los elfos de la noche, comenzando una serie de disturbios que solo van a agravarse. Año 32: El Fin del Asedio de Stratholme: Tras años de asedio las fuerzas de la Cruzada Escarlata se ven obligadas a replegarse tras unos meses de asalto coordinados y letales a sus caravanas de suministros tras la victoria en Caer Darrow. En su retirada las fuerzas del Barón Osahendido lanzan una ofensiva a gran escala, causando una retirada desastrosa con cientos de bajas para la Cruzada. La Batalla de los Mares del Sur: A varias millas de Ventormenta tiene lugar la batalla naval más grande desde la segunda guerra, enfrentando al Cartel Bonvapor, Ventormenta y Kul'tiras, contra los Bucaneros Velasangre y varias flotillas de sus piratas aliados. Remata con la derrota de los Piratas, no sin grandes pérdidas para las tres flotas aliadas. El Fenómeno Violeta: Los cielos del paso de la Muerte se inflaman con una descarga de energía arcana visible incluso desde la ciudad de Ventormenta. Todo rastro de vida del Paso desaparece y los intentos por aproximarse a Kharazan son repelidos por una inestabilidad arcana letal. Desde ese suceso, los muertos de Bosque del Ocaso se alzan con más lentitud, y su fauna y flora paulatinamente se vuelve menos agresiva. Año 33: La Invasión de Quel'thalas: Caída de Tranquillien: Las fuerzas de la Plaga asaltan Muertehogar y derrotan a los Sin'dorei obligandoles a retroceder hacia el norte. Zul'jin es dado por muerto, y a finales del año Tranquillien cae tras ser evacuada, pasando a ser el nuevo bastión dela Plaga en el Alto Reino. Llegada de los Chamanes Oscuros El Jefe de Guerra de la Horda Orca decreta que los chamanes oscuros, sean cual sea su poder, serán aprobados y aceptados en las tierras de la Horda. Clanes como los Filo Ardiente o los Lobo Gélido rechazan a estos chamanes en sus clanes, pero se ven obligados a aceptar en sus territorios a los chamanes de otros clanes. Garrosh comienza los acercamientos diplomáticos con los Faucedraco y los Rocanegra. El Alzamiento de los Naga: Tras años de intensificación en los conflictos sociales de los Kaldorei, los Naga demuestran sus cartas y convocan una serie de tormentas, huracanes y maremotos que durante semanas arrasan las raíces de Teldrassil, las islas de Bruma Azur y las costas de Vallefresno y Costasur, arrasando docenas de aldeas y varias ciudades, y dando comienzo a su invasión de los territorios Kaldorei. Año 34: Llegada de los Bel'dorei: El primer emisario de Kael'thas se personifica en plena Lunargenta. Poco a poco su número aumenta y no tardan en tomar el control del Régimen Sin'dorei, sustituyendolo por un Nuevo Triunvirato y tomando las riendas de la guerra contra la plaga. Para finales de año, el avance de las fuerzas del Barón Osahendido ha sido detenido y obligada a replegarse al sur del rio Elrendar. Se declara la Caza de Clanes: Sark Totem de Ira cuestiona el liderazgo de Cairne Pezuña de Sangre, el más lóngevo de los lideres tauren, y declara el derecho a comenzar la Caza de Clanes, pues ya ha pasado más de una década desde que concluyó la anterior. La Invasión de Vallefresno: Garrosh Grito Infernal proclama la invasión de Vallefresno para paliar las hambrunas que azotan a los orcos fruto de la inestabilidad elemental de Kalimdor. Los bosques arden y los Kaldorei se ven sorprendidos inicialmente por la furia de la ofensiva, enzarzados aun contra los Naga. Los Grito de Guerra y sus aliados ganan grandes extensiones de terreno y bosque, antes de asentar nuevas lineas de empalizadas y puestos donde los Kaldorei consiguen reorganizarse y detener su ofensiva. Rastakhan cae enfermo: El Rey Dios de los Zandalari comienza a encontrarse cada vez más débil, y ningún sanador puede entender porqué. El más leal de sus consejeros, y el más polémico, el Profeta Zul, augura un gran mal que azotará Zandalar si esta no se abre al resto del mundo. Es inicialmente ignorado, mientras se busca una cura para el mal de Rastakhan. Año 35: Destrucción de Costasur: La Suma Ejecutora Darthalia dirige una serie de batallas exitosas contra las fuerzas de Costasur tras fructiferos años de campaña de desgaste y terror contra los desgastados defensores humanos. La ciudad es arrasada hasta los cimientos, y sus tierras contaminadas. Los renegados son derrotados en la Batalla del Vado de Lordain por una alianza de enanos de Dun'garok y los últimos nobles menores de Lordaeron, deteniendo su avance hacia el Muro de Thoradin. Asesinato de la Gran Shahanshah Sethrak: El Inmortal Korthek se proclama nuevo Rey de Reyes de los Sethrak y reniega de la adoración a su gran Loa, comenzando una guerra civil con el objetivo de alzarse como señor supremo del pueblo Sethrak y extender sus dominios por todo Zandalar. Comienzo del Enjambre Mántide: A finales de año, las primeras puestas de huevos ámbar comienzan a vibrar hasta que se abren simultáneamente a miles. Las primeras ofensivas contra el Espinazo del Dragón dan la alarma, pues aun faltan cientos de miles de huevos por eclosionar. Apertura de los Puertos Dorados: Ante la incapacidad de sanar a Rastakhan, se escucha al Profeta Zul y se abre Zandalar, permitiendo la marcha de navios de la flota dorada al exterior, y la llegada de embarcaciones de extranjeros. Exilio de Lady Liadrin: Tras la muestra irrefutable de que los cristales arcanos usados por los Bel'dorei para potenciar las capacidades de los Sin'dorei están causando la reaparición de los desdichados, Lady Liadrin declara que no aceptará más la voluntad del nuevo Triunvirato sin poder hablar directamente con Kael'thas. Se decreta su detención, y esta escapa junto a sus leales de Lunargenta a ubicación desconocida. Año 36: Decreto Real de los Marcados: El Rey Genn Cringris proclama el derecho e igualdad de armas de los marcados o huargen de Gilneas, permitiendo, a inicios de año, su enrolamiento en los ejércitos nobiliares y las mesnadas del reino, dando un vuelco importante tanto al frente del norte como al occidental, al comenzar a usar a los hombres-lobo contra las fuerzas imperiales. Guerra Civil Hierronegro: Barbabronce y Hierronegro formalizan el fin oficial de la Guerra de los Tres Martillos tras casi tres siglos de guerra. En Forja Tiniebla el Culto de la Llama rechaza la autoridad de la Emperatriz Regente y proclama que los Barbabronce desean corromper al heredero de Thaurissan. Intentan secuestrar al hijo de Moira Thaurissan, pero este es extraido de la capital y llevado a las ciudades leales al norte de la Garganta de Fuego, dando comienzo a la guerra civil de los hierronegro. Marco Pirazzo regresa de Zandalar: Tras tres años de expedición el afamado capitán de Boralus regresa con las cartas de navegación necesarias para llegar a la isla de Zandalar, selvas místicas llenas de peligros y tesoros a partes iguales. Se le recompensa con el rango de Barón, aunque el capitán lo rechaza a cambio de un navío más grande, y una tripulación leal, pues ya tiene en mente su próximo destino. Reconquista de Strahnbrad: Tras ganarse la lealtad de los líderes bandidos del lugar, Aliden Perenolde ayudado por una comitiva del Alba Argenta y mercenarios de Ventormenta se establece en una de las antiguas villas de Alterac. Su primer intento de reconquistar la capital remata con la mitad de sus tropas devoradas por Ogros, poniendo en jaque toda su empresa. Decide reforzar su posición antes de comenzar nuevas ofensivas, y Strahnbrad poco a poco es reconstruida. Masacre en el Torneo de la Casa Drummond: Un torneo nobiliar sucede en las colinas frente a la ciudad de Stromgarde, patrocinado por una de las casas más nobles y antiguas de Stromgarde, la casa Drummond. Todo sucede en una fiesta de jolgorio y alegría, hasta que cerca del final del torneo de lizas y caballeros, infiltrados asesinos entre el público revelan sus cartas y atacan a los presentes. Sucede una masacre, y aunque los asistentes nobles son escoltados por los caballeros de la Liga de Arathor, más de un centenar de plebeyos pierden sus vidas. Los asaltantes que fueron capturados son llevados a los calabozos del castillo de Strom, para ser interrogados por el rey, que ofrece recompensas para cualquiera que tenga información sobre lo sucedido. Recolonización de Gran Hamlet: Tras años de purgas y cazas, las fuerzas de Ventormenta dirigidas por la Mano de Plata desde su fortín de Pico de Plata, en la frontera con el paso de la muerte, consiguen crear un perimetro fortificado alrededor de las ruinas de Villa Oscura y abrir un paso seguro hasta Crestagrana. Los primeros colonos, un grupo de doscientos supervivientes y refugiados de Villa Oscura, dirigidos por Althea Cerranegro, reaparecida de entre las profundidades del bosque marchan de regreso a su tierra para comenzar las labores de reconstrucción. Deciden abandonar el sombrío nombre y apodo de su aldea, como promesa de nuevo futuro, recuperando su antiguo topónimo de Gran Hamlet. Los Trols del Bosque y la Arena se unen a la Horda Orca: Tras años de viaje, el emisario de un grupo de tribus de trols del bosque, encabezadas por la Tribu Sañadiente, desencantadas con el devenir del futuro de su pueblo se presenta, tras ser escoltados por la comitiva Zandalari, frente a Garrosh. Ofrecen reavivar las antiguas alianzas, y el Jefe de Guerra los acepta de nuevo como aliados en la Horda Orca. De la misma manera, una emisaria de la tribu de los Cabellanera acude desde Tanaris para solicitar el apoyo de los orcos en sus tierras, y prometer la colaboración de su pueblo. La Batalla de las Costas de Azshara: Tras años de escaramuzas, una gran batalla naval tiene lugar a finales del año cerca de las costas de Azshara, a largas millas al norte de Durotar. Los rápidos navíos Kaldorei surcan las olas mientras sus balistas hunden las lentas barcazas goblin, sufriendo sin embargo graves daños cuando sus cañones consiguen acertar en los ágiles barcos de los elfos de la noche. Bajo las aguas, los druidas marinos usan sus poderes para que las aguas aplasten los submarinos goblin, matando a toda su tripulación en una prisión de agua. La batalla parece una victoria costosa pero segura para los Hijos de las Estrellas, hasta que de bajo las aguas los Naga hacen acto de presencia. Ignorando a los goblins atacan a los Kaldorei, obligandoles a retirarse. Ignorantes del apoyo recibido, los Goblin del Cartel Pantoque se declaran vencedores, y anuncian al Jefe de Guerra que la colonización de Azshara podrá dar comienzo al fin. Año 37: Presente: Año 38
  14. Introducción En Pluma y Espada hemos tomado una premisa de cara al Lore de World of Warcraft. Aun que sea una ambientación que muchos disfrutamos por su colorido y capacidad de rolear tantos ambientes distintos en un mismo entorno, la realidad es que es un Lore sumamente superficial creado con el mero objetivo de avanzar la historia en un MMORPG. Por ello, esa premisa que hemos adoptado es la de intentar dar una profundidad al Lore que este no tiene, para permitir una relación y rol social más realista y coherente de cara al ambiente en el servidor. Las razas tendrán unas sociedades y modus operandi detallados de cara a como se relacionan tanto internamente entre ellas y externamente entre ellas. La historia de Warcraft avanza sin demasiados cambios hasta lo que se podria definir como los inicios de World of Warcraft, donde suceden cambios más importantes hasta la apertura del Portal Oscuro. A partir de ese punto, entra en juego la siguiente decisión que hemos tomado en Pluma y Espada, seguir una cronología propia donde las acciones de los jugadores tengan peso en el mundo y no tengamos que basarnos en un guión pre-fijado. En resumidas cuentas, todo cambio hecho en el Lore se ha hecho buscando generar otro ambiente en el rol o mejorarlo, no se han hecho cambios en base a lo que personalmente podría gustarnos más, ni con la mentalidad de traer cosas de otras ambientaciones o universos a Warcraft. El objetivo es que rolear a un humano sea distinto a rolear a un kaldorei, orco, gnomo o no-muerto, y a la vez cada una mantenga su propia caracteristica racial de cara a interaccionar con otras razas. Olvidaos de humanos con equipo gnómico sacado del ultimo videojuego de Call of Duty. Bienvenidos al mundo de Pluma y Espada. El Príncipe Marcado - Inicios del Año 20 d.P. Lordaeron. El reino más glorioso de la humanidad. Cuna de las artes, las ciencias y la religión. Nacido fruto de la expansión a partir de la Ciudad-Estado de Lordaeron, situada como el reino más norteño de la humanidad, prosperaba una década despues de una guerra cruenta que había puesto al borde del filo a las razas nativas de los Reinos del Este. Pero esa paz ganada con sangre y esfuerzo estaba a punto de acabar. Las noticias no tardaron en llegar a la capital. El consejo del Rey se reunió. Los orcos empezaban a moverse. Grupos y clanes que llevaban años ocultos entre las nevadas montañas habían bajado y no eran uno ni dos los campos de concentración que habían sido arrasados y todos los orcos presos en ellos liberados. Pero no era eso lo único que estaba ocurriendo. En las lejanas tierras del continente de Rasganorte, hacia demasiado que no llegaban noticias de las colonias humanas, y en las zonas norte del reino, llegaban rumores de enfermedades extendiendose entre la población. El Rey Therenas Menethil II escuchaba hastiado como nobles y consejeros parloteaban, cada uno animando a llevar los esfuerzos del reino a lo que más cerca quedase de sus propias tierras y propiedades. La larga discusión se vio interrumpida cuando un cuervo se posó en el centro de la sala. Entre luces y sombras, la figura del ave se transformo en la de un humano encapuchado. Su mensaje, destrucción, pero también salvación. Sin saberlo ellos, el antiguo guardián de Tirisfal, Medivh, se había personado para avisar al anciano rey el camino para salvar a su pueblo. Pero ese no era el destino del monarca. Medivh fue ignorado y despachado con prontitud. El mago se retiró. El destino de Lordaeron llevaba sellado hacía demasiado tiempo. ... Arthas Menethil I, principe heredero, paladín recien nombrado, y una de las personas más queridas de Lordaeron, partió a investigar las siniestras noticias sobre enfermedades en las zonas nortes del reino. A su lado, su amiga de la infancia, la maga Lady Jaina Valiente, hija de Daelian Valiente, líder del almiraltazgo de Kul'tiras, y su maestro y superior paladin, Uther el Iluminado. La verdad era peor de lo que habían podido imaginar. Los enfermos no solo caían y morían, si no se que se alzaban para transmitir su mal y muerte a los pobres vivos que tuviesen cerca. Principe y maga avanzaron hasta encontrar con el que estaba detrás de todo eso. Kel'thuzad, antiguo Archimago del Kirin'tor, que había subyugado su lealtad a un nuevo señor y sus magias arcanas habian sido substituidas por artes oscuras. Encontró la muerte a manos del joven paladín, no sin antes infectar su mente. "Tu destino se encuentra en Rasganorte. Si quieres salvar a tu pueblo, ahí es donde debes ir" Arthas ignoró sus palabras. El mal de los no-muertos seguia infectando a su pueblo y marchó hacia el siguiente gran foco. Cuando llegaron, el tamaño de la desgracia era de proporciones apocalipticas. Stratholme, la segunda ciudad más grande del reino de Lordaeron, totalmente infectada. Gente inocente o enferma eran indistinguibles unos de otros. El príncipe tuvo que elegir: Purgar la ciudad e impedir que una marea de cientos de miles de no-muertos anegara su reino, o rendirse y asumir el fin de su reinado. Su elección causo el rechazo absoluto de Lady Jaina, la cual abandonó su lado, y la negativa de su superior Uther, el cual partió a la capital a informar al padre del principe de la matanza que su hijo iba a cometer. Y cometió. Entre los escombros de la ciudad ardiendo, con las pilas de cadáveres amontonándose en las calles, las palabras del corrupto hechicero resonaron en su mente. Podrían ser mentira. Pero había llegado tan lejos para salvar a su pueblo... no iba a detenerse ahora. El humano, junto a sus tropas más leales, marchó a Rasganorte. En el frío helado encontró al enano Muradin Barbabronce, hermano del actual rey de Forjaz, Magni, y sus fuerzas expedicionarias. Agradeciendo la presencia del que fue su instructor de niño, enanos y humanos se adentraron más en el frio helado. A cada paso las fuerzas no-muertas aumentaban y las suyas flaqueaban, y fue ahí donde culminó el camino del paladín humano. En las ruinas de una antigua cueva vigilada, y acompañado del enano Muradin, encontró el arma que llevaba esperando por él desde el momento en el que llegó al mundo. Necesitaba poder para salvar a su pueblo, y esa espada se lo ofrecía. No se lo pensó dos veces. Blandió el arma conocida como Agonia de Escarcha, y en ese momento, su destino quedó sellado. Murió el paladín. Se alzó el Caballero de la Muerte. ... Las campanas resonaron celebrando la vuelta exitosa de su amado principe del lejano norte. Lo que no sabían los que las accionaban es que esas campanas no representaban la esperanza, si no un réquiem por el reino humano. Arthas Menethil I, empuñando la hoja rúnica conocida como Agonia de Escarcha, asesinó a su padre en la propia sala del trono. Y tras él, un ejército de no-muertos descendió como langostas sobre los campos de trigo, arrasandolo todo a su paso. El Ocaso del Sol Eterno - Finales del Año 20 d.P. La voz del que había orquestado todo, Ner'zhul, resonaba con fuerza en la mente de Arthas, ahora adalid de las fuerzas de no-muertos, a través del vinculo que habían forjado con la Agonia de Escarcha. Todo lo que había hecho y sucedido no era más que un paso en un gran plan orquestado por los verdaderos amos y creadores de los no-muertos, la Legión Ardiente, una horda de demonios tan infinita que no entraba en las mentes mortales. Y para traer a los tenientes demoniacos que dirigirían el fin del mundo, iba a necesitar abrirles una puerta. Solo alguien era capaz de hacerlo. Alguien que el propio Arthas había matado. Kel'thuzad, el nigromante humano. El antiguo paladín recupero sus restos, matando en el proceso a varios de los primeros paladines que la humanidad había conocido, entre ellos su antiguo mentor, Uther el Iluminado. Las fuerzas de no-muertos marcharon hacia Quel'thalas, el reino de los Elfos que existía al norte de Lordaeron. La fuente de su poder, el Pozo del Sol, era el único lugar con poder suficiente para traer de vuelta a Kel'thuzad en la forma que necesitaba para el ritual que iba a realizar. El reino élfico cayó en apenas dos semanas, fruto de la traición dentro de sus propios muros. Entre las victimas, la general forestal Sylvannas Brisaveloz, la cual fue alzada como no-muerta por el caballero de la muerte. La ciudad élfica fue arrasada, y el Pozo del Sol profanado. Kel'thuzad, ahora un poderoso liche, volvía a caminar en el mundo de los vivos, mientras los elfos morían y sufrian la pérdida de la fuente mágica que los alimentaba. En esos aciagos días, el 90% de los Altos Elfos fueron masacrados por los no-muertos, la sed mágica, hambre o enfermedad. El siguiente objetivo era la ciudad-estado de Dalaran. En ella se encontraba resguardado el libro del antiguo guardián de Tirisfal Medivh, el cual contenía los secretos para abrir un portal a la Legión Ardiente hacia este mundo. Las grandes espirales y minaretes violetas sucumbieron igual que el reino élfico. El conocimiento arcano perdido en ese ataque es innumerable, pero empequeñecido ante el sufrimiento que se desataría por la caída de la ciudad violeta. El Liche Kel'thuzad procedió con su ritual, y así, Azeroth, dio la bienvenida a varios de los demonios más poderosos que existian. Mannoroth, rey de los Señores del Foso, Tichondrius, líder de los Nath'rezim, y entre ellos, su lider, Archimonde el Corruptor, uno de los dos señores Eredar y mano derecha del Titán Oscuro Sargeras. La primera acción del gran señor demoniaco fue una muestra patente del poder que se había desatado en el mundo. Con un mero hechizo y un movimiento de mano, el Gran Archimonde el Corruptor destruyó la joya de la magia de Azeroth. Ni todo el poder de los magos fue rival para su magia demoniaca. Para sorpresa de Arthas, el titánico demonio no perdió ni un momento en mantener a las tropas de no-muertos arrasando los reinos del este. Su mirada se encontraba en un continente al otro lado del mar, Kalimdor, lugar del que el antiguo príncipe no había siquiera oído hablar, pues llevaba miles de años oculto en una niebla mágica. Pero mientras las fuerzas de no-muertos, dirigidas por sus amos demoniacos, cruzaban el mar directos a Kalimdor, otras fuerzas se preparaban para recibirlos. Therenas II no había tenido la sabiduría para escuchar los consejos de Medivh, pero Lady Jaina sí lo había hecho, y sin siquiera saberlo esta, otra persona lo había hecho mucho antes. El orco Thrall, unificador y libertador de los clanes orcos, tras su fuga de los campos de internamiento humanos. El Éxodo de los Orcos. - Año 20 d.P./Año 21 d.P . El joven chamán Thrall, primero en recuperar estas enseñanzas tras haber perdido su pueblo toda esa cultura debido a la influencia demoniaca que los había dominado, dirigió a los orcos cruzando el Mare Magnun. En los Reinos del Este no tenian futuro posible, así que había seguido las visiones que le habían llegado, indicando que el destino de su pueblo se encontraba cruzando el océano. Junto a él, Grommash Grito Infernal, líder del Clan Grito de Guerra, y todo el pueblo orco, de numerosos clanes. Aun que no todos viajaban con él. El Clan Lobo Gélido, ante la vejez de su lider, el vidente Drek'thar, había decidido en su mayoría permanecer en las Montañas de Alterac, lugar que habian reconvertido en su hogar tras negarse a formar parte de la matanza que la antigua Horda había desatado en Azeroth. Otros clanes como los Faucedraco o los Roca Negra directamente habían rechazado el mando del joven orco Thrall. Ambos habían declarado lealtad a nuevos maestros más oscuros, y mantenian las viejas costumbres muy al sur, en las zonas devastadas que rodeaban la montaña Roca Negra. En las largas semanas que las naves robadas llevaban a los orcos a través del océano, muchas se separaron del grupo. Algunas se perdieron para no volver a ser encontradas, otras simplemente se reincorporaron al grupo tras días separadas, y otras directamente llegaron al continente de destino antes que el resto. Pero durante su viaje encontraron a los que pronto se convertirían en unos de los mayores aliados que los orcos habían conocido. En unas islas perdidas, en la zona central del océano, una tribu de trols, conocidos como Lanzanegra, luchaban por la supervivencia acosados por hordas de murlocs y de humanos que recientemente habían llegado a sus islas. Thrall no tardó en ofrecer su ayuda a los trols. Su líder, Sen'jin, un anciano y sabio trol, compartió información con el jefe de guerra orco respecto al destino al que se dirigían. Por desgracia para ambos, la bruja del mar naga que dirigía a los Murlocs, cansada de años de conflicto, puso en movimiento un plan que culminaría con la destrucción de las islas y del anciano lider trol Sen'jin. Su hijo, el joven cazador de sombras Vol'jin, accedió a la proposición de Thrall para acompañarlos a Kalimdor. Aceptó sin miramientos, él y su pueblo no sobrevivirían en esas islas. Desde ese momento, se creó una deuda de sangre que los trols aun a día de hoy no han pagado a los orcos. ... Cuando empezaban a pensar que no llegarían a tierra, condenados a morir bajo el ardiente sol flotando en una infinidad de agua en todas direcciones, las naves comenzaron al fin a anunciar la vista de tierra. Parecía que las profecias que habia recibido Thrall eran ciertas, y habían llegado al fin a Kalimdor. Fue en esas tierras donde Thrall, orcos y trols, conocieron al pueblo tauren. Como salvadores caidos del cielo, ayudaron a los tradicionales y de naturaleza pacífica seres mitad hombre mitad toro en su guerra genocida contra los centauros. Ganando a unos sabios y valiosos aliados, la renombrada Horda avanzó hasta adentrase en las profundidades del desconocido continente. Fue ahí donde siguiendo las indicaciones del sabio Cairne Pezuña de Sangre, Thrall llegó a un conocido oráculo. En él encontró algo que no esperaría. Lady Jaina Valiente, que había partido siguiendo los consejos de un enigmático profeta, y su expedición humana. Pero no estaban solos. Ante ellos se presentó el que había movido los hilos para juntar a orcos y humanos en ese mismo lugar. El profeta, origen de las visiones de Thrall, más bien conocido como Medivh. Y la verdad les fue revelada. Las hordas no-muertas se acercaban, dirigidas por sus amos demoníacos. Y si no se unían contra ellas, arrasarían el Nordrassil, el árbol del mundo, lo cual significaría el fin de la vida en Azeroth. Pero antes de poder organizar sus esfuerzos, en otra parte de Kalimdor, Thrall pronto tendría que ocuparse de un problema que había surgido entre sus propias filas. ... En las fronteras sur de los bosques del norte de Kalimdor, el Clan Grito de Guerra, dirigido por Grommash Grito Infernal, talaba sin contemplaciones los ancianos árboles. Se le había ordenado a su clan procurar de la madera necesaria al resto de orcos para construir fortificaciones y a futuro un lugar que poder llamar hogar. Y era algo que el anciano orco Grommash tenia pensado cumplir. Pero como todo buen orco sabe, las cosas se ganan por el precio del hacha y la sangre, y esa madera no iba a ser distinta. Pronto sus peones empezaron a caer. De los bosques se escuchaban murmullos y el piolar de los pájaros, seguidos por precisas flechas que encontraban siempre su lugar para resultar letales. El veterano orco no se amedrentó. En su planeta natal se había enfrentado a muchos enemigos de ese estilo, y su voluntad era inquebrantable. Los árboles fueron cortados y los bosques despejados, y cuando se extendió el fuego y los orcos entraron arrasando en los bosques, conocieron a sus adversarios. Una extraña raza de mujeres de piel violácea. Parecian humanas, pero mucho más altas, esbeltas y fuertes. De ojos brillantes y alargadas orejas, montaban unos felinos que hacían pequeños los salvajes lobos que montaban los orcos. Pero eso daba igual. Grommash tenia una orden, e iba a cumplirla, al precio que fuese. Y eso fue su perdición. Sus enemigas, las elfas de la noche, no estaban solas. Cuando los propios árboles que cortaban y la maleza que los rodeaba se volvió contra ellos, matandolos, asfixiandolos, destruyendo sus campamentos, Grommash empezó a plantearse la derrota. Las Elfas de la Noche contaban con la ayuda de la naturaleza, que respondía a las ordenes de un ente mitad ciervo mitad elfo que los dirigia. Cenarius, un semi dios. Pero desde lo profundo del bosque, Grommash notó una llamada que hacía muchisimos años apenas oía. Un murmullo que se intensificó segun él y sus guerreros se acercaban. Al final la encontraron, cuando se encontraba su misión sobre el filo de la navaja. Una fuente, borboteante, su contenido verde e intenso, apestoso. Pero ese hedor era poder puro. Sus aliados trols le avisaron. Ese mojo era malo. No deberían tocarlo. Pero Grommash lo desestimó y los mandó lejos. Si no tenían el valor de hacer lo que había que hacer para obtener la victoria, no le servían. Bebió, y tras él, sus guerreros. El fuego demoniaco ardió por sus venas. Sus músculos crecieron y se doblaron en tamaño, su piel tomó un tono rojizo intenso. Reconocía esa sensación. Era la que había sentido tantos años atrás en Draenor cuando el primer pacto demoniaco quedó sellado. Hoy no solo lo había renovado, si no que lo había intensificado. Las Elfas de la Noche no se esperaron eso. La contra-ofensiva de los orcos fue brutal e inesperada. Los que hacía apenas unas horas huian bajo el fuego de sus flechas y sus aliados naturales, regresaron apestando a magia demoniaca y arrasando todo a su paso como un tsunami. Nisiquiera el anciano y poderoso Cenarius fue rival para ellos. Sucumbió como tantos otros bajo las hachas potenciadas de los orcos de piel roja. Cuando Thrall se enteró de eso, no pudo si no sentirse asqueado y sumamente deprimido. Grommash, que era casi un hermano para él, había vuelto a sucumbir a los lazos demoniacos que habian esclavizado a su pueblo y casi llevado a la extinción. Junto a sus aliados humanos, partió con los orcos que quedaban sin corromper hacia donde se encontraba su viejo amigo. Lo liberaría de una manera o de otra. Con la magia arcana de la maga humana y el apoyo de los conocimientos chamánicos del anciano Cairne, lograron purificar a Grommash. Pero no era suficiente. El pacto era más profundo que eso, y se había extendido al resto de su clan. Debían acabar con él de raíz. Y así fue. Entre los altos muros de roca del barranco demoniaco, Grommash y Thrall se enfrentaron al Rey de los Señores del Foso, Mannoroth, el origen del pacto demoniaco que tanto había potenciado pero condenado a los orcos, en el pasado y en el presente. La lucha fue muy difícil, y solo el sacrificio del propio Grommash logró acabar con la vida del Rey demoniaco. Al fin se había liberado. Pero no solo a él. Había liberado a todos los orcos, tras décadas de sometimiento. La batalla del Monte Hyjal - Medianos del Año 21 d.P . La Suma Sacerdotisa Tyrande Susurravientos recibía con preocupación las noticias que le llegaban desde las fronteras de los bosques élficos. Extranjeros llegados desde el otro lado del mar atacaban a su pueblo, destruyendo bosques y matando a sus hermanas y hermanos. También se habían visto indicios de corrupción demoniaca surgir de manera preocupante, pero lo que se desató como una marea irrefrenable no se lo habría esperado ni en sus peores pesadillas. Cuando su gente aun se recuperaba de la reciente muerte del Semi Dios Cenarius, una enorme horda no-muerta se desató desde las costas orientales de Kalimdor. Los bosques se pudrieron bajo su avance y ni los mayores esfuerzos de las valientes centinelas dieron a basto para detenerlos. Tyrande recurrió a toda la ayuda con la que podía contar. Los ancianos colosales, hombres árbol de sabiduría milenaria, los gigantes de roca de la montaña ,incluso propias bestias nativas del lugar apoyaban a los Kaldorei, pero no era suficiente. A contrarreloj consiguió despertar a su amado esposo, Malfurion Tempestira, y traer a los valiosos druidas a la causa. Pero ni eso era suficiente. Tuvo que recurrir a algo que preferiría haber dejado oculto en la oscuridad. Acudiendo a las profundas prisiones del monte Hyjal, ordenó a las Celadoras que llevaban 10.000 años vigilandolo que liberasen al Cazador de Demonios, el Traidor, Illidan Tempestira, hermano de su propio esposo. Pese a las hostilidades iniciales, Tyrande tuvo que aceptar la realidad, de la mano del Profeta Medivh. Si queria salvar el mundo, debía aunar fuerzas con los humanos de Lady Jaina Valiente y los orcos de Thrall. No le era fácil confiar en estos ultimos, pues la muerte de Cenarius aun estaba fresca, pero realmente. ¿Tenia otra opción? Elfos, humanos, orcos, taurens, trols, y la propia naturaleza, se arremolinaron en la cima del monte Hyjal para preparar la ultima defensa. Si fracasaban, el mundo perecería. Pero otros jugadores movían sus fichas mientras el señor Eredar Archimonde avanzaba al mando de las fuerzas de no-muertos subiendo hacia la cima de la montaña donde descansaba el Árbol del Mundo. Arthas Menethil, el caballero de la Muerte, mantuvo una reunión con el Cazador de Demonios Illidan. Aunque este había mostrado su hostilidad inicial, escuchó atento la oferta del humano. La Legión guardaba un artefacto de grandisimo poder, conocido como la calavera de Gul'dan. Le ofreció su ubicación al Cazador de Demonios, y este la aprovechó. Absorbiendo su poder, su cuerpo acabó mutado de manera irreparable, pero le concedió la fuerza para matar al señor de los Nathrezim, Tichondrius, que supervisaba grandes contingentes de no-muertos. Con la muerte del ultimo de los tenientes de Archimonde, la derrota de la Legión había pasado de impensable a posible. Arthas se retiró tras ver la voluntad de su maestro cumplida. Con la muerte de Tichondrius, su maestro, Ner'zhul, el Rey Exánime, se encontraba libre al fin de la influencia de la Legión Ardiente. ... En la cima del Monte Hyjal la batalla fue encarnizada. Miles de orcos, elfos, humanos, y otras razas aliadas, sucumbieron ante el aparente imparable avance de las hordas de no-muertos y su amo demoniaco Archimonde. Pero paralelamente a ese avance refrenado por las fuerzas de aliados, Malfurion preparaba su plan secreto. Con el legendario cuerno de Cenarius, pidió auxilio de los cientos de miles de espiritus de kaldorei muertos en el pasado que se habían hecho uno con el bosque. El ritual extinguió sus fuerzas, pero cuando las barricadas acabaron por sucumbir, y el Señor Eredar se preparaba para destruir el Árbol del Mundo y obtener la victoria que tanto ansiaba la Legión Ardiente, el sacrificio de los miles de espiritus élficos consiguió expulsar y destruir al señor demoniaco. La cima quedó arrasada, y los elfos sacrificaron su propia Inmortalidad para ello. Pero las tierras volverían a crecer. Y la ofensiva de la Legión había sido detenida. La victoria, ese dia, fue para Azeroth. La Guerra por Lordaeron - Finales del Año 21 d.P. Arthas no perdió el tiempo en ver caer al eredar Archimonde. Mientras los aliados celebraban su victoria en Kalimdor, el Caballero de la Muerte estaba llegando a las costas de su antiguo reino, donde las fuerzas de la Plaga se habían preparado para continuar su conquista hacia el sur. Se habían liberado de sus esclavistas demoníacos, ahora procederían a acabar el trabajo que habían empezado en los Reinos del Este. Desde su corcel no-muerto, el antiguo príncipe observo las legiones de zombies, esqueletos, y otros horrores no-muertos que lealmente obedecían sus órdenes. Se reía para sus adentros. Desde el sur habían ascendido ejércitos de los reinos libres para hacerle frente. Enanos del Khaz Modan, el valiente Varian Wrynn, amigo suyo de la infancia, al frente de las legiones de Ventormenta, incluso reinos cuyo momento de relevancia en la historia había acabado como Stromgarde o Kul'tiras se habían juntado en alianza contra sus hordas. Todos ellos serían aplastados bajo el puño de acero helado de la Plaga. No tenian esperanza. Y probablemente lo sabían, pero no podían hacer otra cosa que combatirle. Ambas fuerzas chocaron en un embate de un tamaño que no se veía desde hacia décadas en ese continente. Durante horas, las fuerzas del sur lucharon valientemente contra la Plaga a las orillas del Lago Lordamere, pero por cada no-muerto que mataban, otro ocupaba su lugar, probablemente de sus propias tropas caídas. Las fuerzas humanas de Ventormenta habían perdido la moral, evitando la huida solo por la insistencia de sus aliados enanos, cuando su rey, Varian Wrynn, había sucumbido bajo la profana hoja del príncipe traidor Arthas. La victoria estaba decidida. Arthas tuvo la tentación incluso de retirarse y dejar a sus hordas acabar el trabajo. Pero ya no eran sus tropas. Lo notó como un dolor ardiendo en su mente. "¡Regresa al Norte! ¡Protege a tu amo!" El mensaje llegaba en su mente, a toda prisa. ¿Qué ocurría? Miró a su alrededor y veía a sus hordas quietas, en un estado de confusión total. Los Aliados no tardaron en aprovechar esa ocasión. Arthas no tuvo tiempo de comprender que estaba pasando. Lo que parecía una victoria asegurada se había convertido en un caos. Los no-muertos comenzaron a matarse entre ellos, tenia la impresión de que algunos aun seguían sus órdenes, pero muchos otros mataban a los que hasta hace nada eran sus aliados, cuando no huían como animales alejándose de la batalla. Su confusión fue cortada cuando una flecha de punta negra le atravesó el hombro. Siguiendo su trayectoria observó a una figura encapuchada. Una elfa. Sylvannas Brisaveloz. El odio rezumaba en sus ojos rojos. Un odio que llevaba ahí dentro desde el momento de su muerte pero que solo ahora, libre de las ataduras del Rey Exánime, podía mostrar. Arthas deseó matarla. Deseó matarlos a todos. Pero hasta él mismo notaba como su poder se desvanecía a cada instante que pasaba. No perdió el tiempo. Al galope se alejó del que debía ser su mayor momento de gloria, dejando atrás la destrucción de las fuerzas de la Plaga. No se quedó a ver los resultados, pero solo hubo un ganador en ese día. Sylvannas y los no-muertos que se habían unido bajo su estandarte, habían acabado con las confusas tropas de no-muertos que aun seguían subyugados, y hasta habían conseguido expulsar con más esfuerzo a las desmoralizadas y pocas tropas que quedaban de los aliados del Sur. Sin su rey, los debilitados humanos de Ventormenta regresaron a sus tierras sureñas, mientras enanos se refugiaban en su montaña a lamerse las heridas. Los ya de por si debilitados Stromgarde y Kul'tiras replegaron las pocas tropas que aun conservaban. Los del emblema del Águila Blanca, Strom, comenzaron los preparativos. En su fracaso por reconquistar Lordaeron, habían ganado a un nuevo enemigo en directa disputa con sus fronteras. Desde ese día, se dio por fallecido a Arthas, el Príncipe Traidor, celebrando dentro de la desgracia una pequeña victoria para las razas que habían sufrido los daños de sus malas artes. Aun así, los que cuyas acciones dirigen los destinos de decenas de miles, los que permanecen sentados en la cima de las escalas de poder, eran conscientes de que aun que derrotado, el Caballero de la Muerte se había retirado a lamerse las heridas. Pero lo más preocupante, al final del día, era que Lordaeron tenia un nuevo líder. Una nueva Reina. La Batalla por el Trono Helado - Inicios del Año 22 d.P. Arthas regresó tan rápido como se lo permitieron sus medios al lejano continente de Rasganorte. A la enorme derrota sufrida por la Plaga en Lordaeron la seguiría la aniquilación total si no se apresuraba. En su viaje la confusión inicial había sido disipada por la voz de su amo y señor, el Rey Exánime. Había sido atacado, en el núcleo de su poder. Los mismos cimientos del mundo se resquebrajaron cuando, con una magia ancestral a la que no debería tener acceso, el ahora mutado y perro de la Legión, Illidam Tempestira, había casi conseguido arrasar el propio Trono Helado. Su plan inicial de destruir Rasganorte había acabado inconcluso por la intervención de los Kaldorei, y ahora, al mando de una fuerza de los renombrados Sin'dorei bajo el mando de Kael'thas, los Altos Elfos cuyo reino había sucumbido a Arthas, y los Naga, unos ser serpiente que provenian del fondo del océano, el Cazador de Demonios avanzaba en una carrera directo al cráter para acabar de una vez por todas con el perro que había osado rebelarse contra sus amos demoniacos, el Rey Exánime. Por suerte para Arthas, cuyos poderes se encontraban en unos mínimos que no había experimentado nunca, el Rey Exánime contaba con tropas y aliados en el frío norte. Dirigidos por el Rey de la Cripta, Anub'arak, las fuerzas de no-muertos apoyaron al joven príncipe humano en su batalla contra Illidan. Fue allí, en los frios escalones de la escalinata que conducían al mítico trono helado, donde la batalla entre el Cazador de Demonios potenciado por las fuerzas demoniacas, y el Caballero de la Muerte con la hojarruna Agonia de Escarcha, se saldó con la muerte del primero. Su cuerpo, tendido y sin vida, se desangró sobre la fría nieve mientras sus fuerzas eran exterminadas o dispersadas, según su habilidad en la retirada. La larga subida llevó a Arthas enfrente de la prisión helada donde el Rey Exánime permanecía encerrado desde hacía décadas. Blandiendo su hojarruna, liberó la armadura encantada, y en ese momento, al fin, se hizo uno con su amo. Un nuevo Rey Exánime había nacido. Y ocupó de nuevo su lugar en el Trono Helado. Había infravalorado a la Legión Ardiente, y eso le había causado prácticamente la aniquilación total. Con sus tropas mermadas y reducidas prácticamente al continente Helado, esperó, a que el tiempo y los conflictos futuros ocultasen el recuerdo de la Plaga. Y así tal vez, usando sus propias artes, podría alzarse de nuevo y conquistar lo que era suyo por derecho. El Nacimiento del Imperio Humano - Año 24 d.P./Año 26 d.P. La muerte del Rey Varian Wrynn, había supuesto un mazazo para el que hasta ese momento se alzaba como el más poderoso de los reinos humanos, dejando tras de si a un joven principe y heredero, demasiado inexperto y bonachón para ser tomado en serio. Lordaeron arrasado, Dalaran tras ser reconstruida, flotando oculta sobre el Mare Magnum. Kul'tiras había perdido gran parte de sus fuerzas y a su propio líder en un asalto suicida contra la nación orca que se construia en Kalimdor, y más en la batalla contra la Plaga, y Stromgarde, tras décadas de luchas contra trols, ogros, y los restos del reino de Alterac, no se encontraba en su mejor momento. La humanidad se enfrentaba a uno de sus momentos más oscuros. Y es por ello que debían unirse, tal y como habían hecho hacia tantas décadas frente a la Horda. Pero esta unión no podía ser algo temporal y meramente militar. Necesitaban un mando más fuerte. Que organizase los esfuerzos de la humanidad para realzarse como la raza dominante de Azeroth. Habían sido destronados, demasiados jugadores habían entrado de nuevo al ruedo. Pactos políticos, diplomaticos, discusiones y alianzas, incluso amenazas militares, y juegos sucios con detractores desapareciendo del juego, llevaron a la unión, más bien frágil, de los reinos humanos que aun existían en pie: Stromgarde bajo el reinado de Galen Aterratrols aconsejado por su tío Danath Aterratrols, Kul'tiras al mando de la cual se encontraba el Gran Almirante Tandred Valiente , hermano mayor de la maga Jaina y menor de Derek Valiente, fallecido en la segunda guerra , y la recién fundada Theramore, dirigida por Lady Jaina Valiente, en el otro continente. Refugiado en la corte de Ventormenta se encontraba Aliden Perenolde, hijo del antiguo rey de Alterac, Aiden Perenolde. Que había prometido unir a Alterac al nasciente Imperio Humano si se le ayudaba a recuperar las tierras legitimas de su padre. El imperio humano había nacido. Bajo el mando del Emperador electo por las cortes nobles Anduin Wrynn I de Ventormenta, y junto a sus aliados enanos, gnomos, y a futuro, kaldorei y draenei, nada podría detenerlos. Si eran capaces de dejar de apuñalarse entre ellos mismos. Una hija vuelve a casa - Finales del Año 27 d.P. Hacía años tras la terrible derrota en el norte a manos de las fuerzas de la Plaga y los ahora conocidos como Renegados. El Rey Magni Barbabronce, animado recientemente por el regreso del norte de su hermano Muradin, al que todos habían dado por muerto, no podía si no leer con entusiasmo y reflexión las misivas que le habían llegado recientemente. Los pueblos enanicos llevaban enfrentados desde hacía siglos, cuando el ultimo gran Rey bajo la montaña, Modimus Yunquemar, había muerto. La rivalidad entre Barbabronce y Martillo Salvaje era notoria, pero no tendía a pasar más allá de sana rivalidad. En cambio, el odio que ambos clanes sentían contra los Hierro Negro era público y reconocido con orgullo. Sus primos del sur, de piel negra como el carbón y ojos rojos, representaban todo lo que ambos clanes rechazaban. Su uso de las trampas, la brujería, y en general, todo lo que ellos rechazaban como enanos, habían creado una brecha enorme entre las distintas facciones. Pero al rey Magni se le presentaba una ocasión de cambiar eso. El Emperador Hierro Negro, Dagran Thaurissan I, había fallecido hacía poco. Los rumores eran numerosos. De todos era conocida la locura del emperador hierro negro, que en sus desvaríos ególatras se había esclavizado a los señores oscuros y elementales que poblaban las profundidades de la Montaña Roca Negra, como sus antepasados desde la guerra de los Tres Martillos. Pero eso había llegado a su fin. El Emperador sin Imperio había sido asesinado. Muchos rumores apuntaban a su esposa, Moira Barbabronce, la hija del propio rey Magni. Que este la había tratado mal por ser una mujer en vez de un enano, era público, por eso cuando se supo que se había ido con el emperador hierro negro de manera voluntaria y no había sido un secuestro como se dijo inicialmente, no sorprendió demasiado a los Barbabronce, pero si que hizo estallar en furia al rey Magni. Pero los años habían pasado y las circunstancias geopoliticas habían cambiado. Algunos rumores apuntaban a que el asesinato había sido ordenado por la propia Moira, pues los pactos oscuros que había forjado el antiguo Emperador Hierro Negro solo conducían a la aniquilación de su pueblo. Esos rumores eran rápidamente acallados por los leales a la ahora Emperatriz. Magni observó desde la estrecha ventana del palacio de Forjaz a la comitiva que se acercaba por bordeando el Gran Yunque. Hacia muchos años que no la veía, pero reconocería a su hija en cualquier lado. Si eso significaba la reunificación de los clanes enanos, era algo que no podía asegurar. Las reuniones iniciales, acaloradas y llenas de puñales envenenados, llevaron aun así a la fructificación de una tregua oficial entre el pueblo Barbabronce y el pueblo Hierronegro. Aun así, el Imperio de los Hierronegro no era un imperio unificado. Al borde de la guerra civil entre los lealistas a la corona de Moira y los seguidores del extremadamente poderoso e influyente culto Crepuscular en Forjatiniebla, los asesinatos entre hierro negro eran el pan de cada día en los oscuros callejones de la capital enana, y las escaramuzas entre Hierro Negro, Barbabronce y Martillo Salvaje seguían ocurriendo a lo ancho y largo de las tierras enanas, donde el odio era demasiado profundo, pese a la tensa tregua oficialmente declarada que aun así había conseguido reducir la escala de estos conflictos. La Reapertura del Portal Oscuro - Mediados del 26/Mediados del 27 d.P. Hacia un par de años que se habían estabilizado de manera relativa las cosas en Azeroth. Los humanos forjaban su Imperio, orcos, taurens y trols estabilizaban sus ciudades a la par que mantenian un conflicto fronterizo con los Kaldorei. Los renegados mantenían un conflicto fronterizo con Stromgarde a la par que luchaban contra las Ordenes militares humanas que se habían alzado para seguir presentando batalla por los restos de Lordaeron. Los enanos hacían políticas entre clanes, pero en general las cosas parecían calmadas. Cuando cerca de las costas Kaldorei el cielo se abrió y un apocalipsis de restos descendieron arrasando un archipiélago entero de islas, muchos supusieron que esa relativa paz había acabado. Los Kaldorei se acercaron con su tradicional cautela, y cuando se esperaban una fuerza invasora demoniaca, lo que encontraron fue los restos de una especie de construcción colosal hecha de metal y cristal, y docenas de cadáveres repartidos por las islas. Estas extrañas criaturas no parecían hostiles, y en su naturaleza bondadosa, la Suma Sacerdotisa ordenó prestar auxilio a estos extranjeros. Cuando las dudas se despejaron, estos visitantes, conocidos como Draenei, contaron su historia. Una historia de huida, de corrupción y de hordas demoníacas. Una historia que los Kaldorei tenían más que aprendida. Semejante suceso no se trató de algo aleatorio, pues los guardias que durante décadas llevaban estacionados en el castillo sureño de Nethergarde se despertaron un día con la sorpresa que de golpe, el Portal Oscuro, inactivo desde que la expedición del comandante Tularyon lo había cruzado tras la segunda guerra, se había vuelto a abrir. Rápidamente todas las fuerzas mayoritarias del mundo jugaron sus monedas y lo cruzaron, impacientes por ver qué habia al otro lado. Humanos y enanos, buscaron a sus heroes perdidos, los orcos vieron una oportunidad de regresar a su hogar natal y recuperar lo poco que pudiesen de su cultura, y los Sin'dorei, con apoyo de los renegados, se lanzaron en masa a buscar a su amado y prometido lider, Kael'thas Caminante del Sol. Lo que todos se encontraron al cruzar el portal no se lo esperaba nadie. Un mundo destruido y desolado, flotando de manera imposible en una realidad entre mundos. Pero todos ellos encontraron algo, en mayor o menor grado. Los restos de la expedición que hacia décadas habia cruzado el portal se reunieron con sus conocidos. Tularyon y Alleria habían desaparecido, pero Danath Aterratrols seguía ahí, y transmitió la historia de ese mundo, Terrallende, al resto. Cuando el noble guerrero se enteró de todo lo que había pasado en Azeroth, no lo dudó y regresó a Stromgarde. Muchos dicen que sus palabras en favor de la unión de la Humanidad, fruto de su guerra contra la Horda, fueron lo que hicieron que el actual rey de Stromgarde, Galen Aterratrols, acabase por unir Stromgarde al Imperio Humano. Por su parte los orcos encontraron algo que no se esperaban. No solo entraron en contacto con sus raíces, si no que un grupo de orcos de piel marrón, incorruptos del mal vil que manchaba al resto de su raza, los Mag'har, los esperaba en las frondosas praderas de Nagrand. Entre ellos se encontraba el hijo del fallecido Grom, Garrosh Grito Infernal, el cual no tardaría en ascender en la sociedad orca debido a su habilidad militar innata y el favoritismo cedido hacia él por el jefe de guerra Thrall, como hijo del que había sido casi un hermano para él. La ciudad de Shattrath, dirigida por el ente de pura luz A'dal, recibió a aquellos que optaron por resguardarse bajo su manto. El planeta en ruinas había sido dividido por distintos señores de la guerra. Cuando el Cazador de Demonios, Illidan, abandonó el planeta arrasado para marchar a Rasganorte, dejó tras de si a ciertos tenientes que cuando se hizo obvio que jamás regresaría, no tardaron a subir al poder. Entre ellos debería haberse encontrado el príncipe fenix, Kael'thas, pero los Sin'dorei no encontraron a su amado monarca ahí. Nadie supo decir donde había ido, salvo la promesa de regresar con un poder que alzaría a su pueblo a la gloria que les había sido arrebatada. Pero no todos los Sin'dorei que se habían quedado en Terrallende aislados se habían mantenido fieles a los ideales de su pueblo. Un grupo, autodenominado Sangrevil, hizo pactos con líderes oscuros, demoniacos, y pronto, llevaron la guerra al propio corazón de las tierras de los elfos. La Restauración del Pozo del Sol. El Nuevo Jefe de Guerra - Finales del 27 Nadie se esperaba el ataque al corazón de Quel'thalas, Lunargenta. Pero su daño fue atroz. Atacando directamente los cuarteles de los Caballeros de Sangre, secuestraron al Naaru M'uru, regalo de Kael'thas hacia su pueblo para saciar su sed en tiempos de necesidad. La respuesta Sin'dorei fue rápida, evitando los intentos simultáneos de asesinato contra el Regente Lor'themar y los otros dirigentes del triunvirato, Rommath y Halduron, aun que este ultimo resultó gravemente herido por las dagas potenciadas con veneno vil de los elfos mutados que ahora servían a la Legión. Su objetivo era un misterio para los elfos, pero no para los Naaru que desde Terrallende habían supervisado los movimientos de los elfos Sangrevil. Una ofensiva de manos de los Draenei se movilizó con el fin de apoyar a los elfos de sangre. El objetivo, Quel'danas, donde se encontraba el corrupto e inutilizado Pozo del Sol. Pero no inútil para los planes de los demonios. Tras su fracaso en el monte Hyjal y la rebelión de la Plaga, no cejarían en su empeño por entrar en ese mundo, y se les había presentado en bandeja uno, mientras las grandes fuerzas de Azeroth mantenian un conflicto contra los señores de Terrallende para rapiñar todos los recursos que pudiesen de esa tierra baldía. Su ataque fue relámpago. Usar el pozo del Sol, uno de los grandes nucleos magicos de Azeroth, para abrir un portal para sus legiones. Su objetivo casi fue logrado, pero en el momento culmen, el sacrificio del Naaru M'uru, que durante años había sido torturado por los Sin'dorei, y la intervención del profeta Velen, consiguió sellar el portal, a la vez que purificaba el Pozo del Sol. Desde ese momento, pese a las rencillas existentes entre ambas razas, los Sin'dorei reconocieron la deuda que guardaban de cara al profeta Draenei y los Naaru. No solo habían purificado el corazón de su nación, habían impedido su aniquilación. A la par que las fuerzas combinadas luchaban contra la Legión, el hijo de Grommash, Garrosh Grito Infernal, demostraba su habilidad innata en la guerra de Terrallende. Bajo su recién nombrado mando, uno tras otro señor de Terrallende sucumbieron al poder de las fuerzas de la Horda. Lady Vasjh, lider de los naga del planeta desolado, encontró su final bajo las hachas del Mag'har y sus fuerzas. Grull, un inmenso Gronn, seres ancestrales capaces de mover montañas, sucumbió a las estrategias del orco de piel marrón y sus tropas. Cuando regresó a Orgrimmar, era aclamado como un heroe. Beligerante y directo, representaba prácticamente el tipo de orco contrario a lo que Thrall pregonaba. Hijo del que había liberado al fin de la maldición demoniaca a su pueblo, llegaba como una gota de agua fresca a un pueblo agostado por el calor y la escasez fruto del lugar donde se habían asentado. El Jefe de Guerra Thrall estaba cansado. Pero su trabajo nunca acababa. Sus negociaciones, largas y tediosas, habían conseguido tras mucho tiempo, forjar lazos con las fuerzas de los renegados y Sin'dorei al otro lado del mar. Muchos de los que lo habían apoyado desde su huida de los campos de concentración se opusieron a estas decisiones, pero no había otra opción para hacer frente al poder que los humanos estaban amasando. Con todo su afán por la diplomacia, Thrall era un orco, y sabía ver una batalla mucho antes de que sucediese. Pero no era solo un Jefe de Guerra, también era un chamán. No tardó en notar alteraciones en el mundo. Sutiles al principio, pero llegó un punto donde eran demasiado intensas para ser ignoradas. Tras consultar con sus amigos y consejeros, Cairne y Vol'jin, tomó una decisión. Garrosh Grito de Guerra, fue nombrado sucesor y Jefe de Guerra de los clanes orcos en su lugar. Dejando tras de si la legendaria armadura de Orgrimm Martillo Maldito, el chamán orco partió lejos de su pueblo, para estudiar el mal que acechaba y pudría a Azeroth desde sus propias entrañas. No sabía que tras de sí había dejado a la chispa que encendería la mecha de la guerra. La Guerra de Gilneas - Mediados del año 29 d.P./ (En curso) Gilneas llevaba años en crisis. Había salido indemne de los estragos que la Plaga había causado al resto de reinos humanos, gracias a la muralla que preventivamente habían alzado tras la segunda guerra para aislarse del resto del mundo. A esos años los siguió una guerra civil dentro del propio reino humano. Muchos nobles habían perdido sus tierras pues estas habian quedado aisladas al norte del Muro de Cringris, y se habían alzado en armas contra la casa real. El conflicto había sido sangriento y largo, pero había llegado abruptamente a su fin cuando una crisis más acuciante invadió el reino. Al principio fueron meros rumores desechados, pero los casos se multiplicaron como la espuma, y nadie pudo negarlos. Desde el norte del muro, una especie de enfermedad se extendió, descendiendo por el oscuro reino Humano. No se sabía su origen, pero por alguna razón, aquellos infectados, se convertian sin control en bestias carentes de raciocinio. Seres mitad lobo y mitad humano, se perdían por las montañas y los bosques, atacando viajeros, patrullas militares, cuando se juntaban muchos, incluso aldeas o pequeñas ciudades. Tanto el rey Grenn Cringris como los rebeldes, dirigidos por Darius Crowley, decretaron un alto el fuego para resolver esta nueva crisis, pues las disputas entre tierras eran irrelevantes cuando todos acabarían convertidos en bestias sin razón a ese ritmo. Tardaron años de muertes, cuarentenas y cazas, pero los alquimistas reales consiguieron tras muchos intentos fallidos y experimentación, dar con un compuesto que una vez probado en huarguens recientes, dio lugar a que estos fuesen capaces de recuperar su consciencia. Por desgracia, los efectos eran temporales, asi que estos huarguens con consciencia humana necesitaban permanecer cerca de aquellos capaces de suministrarles sus medicinas, si no querian convertirse de nuevo en bestias sanguinarias. La recuperación del raciocinio llevó a la capacidad de recuperar su forma humana a voluntad, aun que el equilibrio mental requerido para mantener su forma humana era algo muy frágil y que muchos rompían con meros cambios de humor. Al descubrimiento del tratamiento siguieron cazas indiscriminadas. Bosques enteros fueron quemados para purgar a los huarguens salvajes que quedaban, y los nuevos huarguens controlados fueron usados, inmunes a la mordedura, para cazar a los conocidos como "ferales", aquellos huarguen que llevaban demasiado tiempo infectados, volviendo inútiles las pociones alquimicas. Apenas se tardaron dos años en contener la plaga y resolver la crisis. Pero una vez resuelta la crisis, quedó ver qué hacer con todos esos ciudadanos gilneanos que habían quedado malditos por la enfermedad. Murallas fueron alzadas rodeando barrios enteros, separando a los humanos puros de aquellos que se habían infectado. En minoría y segregados, despreciados por muchos y temidos por casi todos, con un control estricto de las medicinas que necesitaban como método de control, el futuro para estos huarguens gilneanos no era alentador. Pero las cosas cambiarían en menos de lo que ellos pensaban. Glenn Cringris llevaba meses recibiendo cartas y emisarios de otros reinos humanos. No le interesaban ni sus juegos ni sus políticas. Gilneas era un reino independiente que siempre había resuelto sus propios problemas. No se subyugarian ante ninguna suerte de Emperador sureño, y menos serian sus lacayos ni agacharían la cabeza ante cualquiera que no fuese gilneano. Además, las noticias de las fuerzas que se apelotonaban al norte del muro de Cringris no eran halagüeñas. Los estandartes Renegados se acercaban cada vez más al enorme muro. Glenn sabía que su gente había salido de una crisis para entrar en otra. Cuando el primer proyectil de artillería renegada chocó contra el inmenso muro, y los primeros barcos de guerra con el emblema de Ventormenta se divisaron en la lejanía, al viejo Lobo Gris, no le sorprendió. La Segunda Guerra Gnoll - Mediados del año 29-Final del año 29 Los bosques de Elwynn se inquietan. Las colinas escarpadas de Crestagrana escuchan el ruido de los tambores. El movimiento de los pérfidos gnolls se va acentuando con el paso de los meses y su intrusión en el bosque de Elwynn desde la frontera de Crestagrana se va intensificando con el paso de las semanas. La respuesta del Imperio es lenta, ocupado en la logistica de la invasión de Gilneas. Las guarniciones y aldeas del linde este del Bosque de Elwynn caen una tras otra. Llegado el punto donde el folde Este de Elwynn arde, totalmente invadido por gnolls, más de dos tercios de todos los gnolls de Crestagrana, principal provincia donde habitan estos seres, ya han entrado en Elwynn. Que se trata de una invasión total y no solo una incursión algo más numerosa se vuelve patente. Noticias preocupantes de los gnolls más organizados que de costumbre y miembros de su especie envueltos en togas oscuras y usando poderes oscuros comienzan a hacerse cada vez más preocupantes. Hay numerosas escaramuzas entre las tropas Imperiales, milicianos, mercenarios o voluntarios y los gnolls. Las Hordas gnolls avanzan de victoria en victoria, aprovechandose de un momentum que parece imparable y un número muy superior a su enemigo, sufriendo en respuesta numerosas bajas con cada batalla. Aun así, su ímpetu no hace más que intensificarse tras cada baño de sangre. Sus números, inacabables. Se descubre que la magia usada por los gnolls se trata de energía oscura, y parece que el fervor suicida de la Horda Gnoll viene del culto a un ente que llaman El Gran Devorador, del cual el jefe de la tribu Gran Can, Hogger, parece ser su elegido. En el asalto al embarcadero de Jordan, nucleo vital de la pesca fluvial de Elwynn, el cual había sido reparado y fortificado por un grupo de voluntarios dirigido por un grupo mercenario de reciente formación, el Cuervo Rojo, los Gnolls sacan a la palestra su arma secreta, un Ettin, gigantes bicéfalos de las montañas de Crestagrana. El Imperio tiene suficiente y manda una cabeza de lanza hacia el Este del bosque de Elwynn, con la intención de detener el avance gnoll antes de que llegue a Villadorada y evitar más pérdidas materiales y de vidas inocentes. Aun que las primeras incursiones y batallas contra los gnolls se demuestran exitosas, el acampar aun que sea en un campamento fortificado en bosques controlados por los gnolls se demuestra mala idea. En una incursión nocturna, los gnolls consiguen hacer grandes daños materiales al campamento mientras la mayor parte de las fuerzas se encuentran fuera evacuando villas y aldeas cercanas. Esto obliga a la punta de lanza a replegarse a Villadorada y esperar un asedio por los gnolls. Mientras tanto en el linde Oeste de Elwynn, incursiones ocurren en las montañas entre fuerzas de la Mano de Plata y la Iglesia y los gnolls y sus cábalas de hechiceros. Se descubre que estos están usando nigromancia, algo inaudito en los gnolls. Tras varios días, los tambores y banderas gnolls aparecen en el horizonte. Villadorada sufre asedio, el bombardeo constante de las catapultas gnoll y enormes rocas arrojadas por los Ettin, así como numerosos tanteos asaltando las murallas de la Villa, llegan a su punto culmen en un asalto total contra la Villa. Las puertas del Este y el Suroeste acaban cayendo, con lo que los gnolls y Ettin penetran en la ciudad. Es en este punto donde el avance imparable Gnoll pasa factura, y las fauces del Devorador muerden más de lo que pueden masticar. Los defensores consiguen organizarse lo suficiente y usando su conocimiento de las calles de la ciudad que les ha visto nacer y crecer, resisten contra la marabunta Gnoll en cada plaza, fortín y calle, usando las callejuelas y jardines para envolver a un enemigo que desconoce el terreno en el que luchan. Los bosques pertenecen a los gnolls, pero entre las murallas de piedra de Villadorada, los humanos tienen la ventaja. La batalla transcurre a lo largo de un día entero, durante el cual el ruido de gritos, las llamas y las armas chocar suenan desde el alba hasta plena noche, donde en total casi siete mil soldados y habitantes de Villadorada pierden su vida. Las bajas gnoll tras la matanza son incontables, estimadas aproximadamente en varias decenas de miles y docenas de Ettins. Tal es la masacre y la precariedad, que los abrigos, botas e incluso carne de gnoll comienza a venderse en las calles por los supervivientes. Hogger, el gran jefe de pelaje negro como la noche de la Horda Gnoll encuentra su fin en una calle secundaria, cerca de un puesto de la Guardia Imperial, muerto por una bala de cañón directa contra su pecho. Su oscuro y enorme cadáver fue expuesto en la plaza, durante varios días, lugar donde Anduin Wrynn, que había regresado recientemente de un viaje diplomático a Theramore para apoyar en la batalla, dio un discurso para los ciudadanos de la Villa, anunciando que el decimonoveno día del onceavo mes de cada año había sido declarado festividad por la Iglesia de la Luz en Honor a los mártires de la Defensa por Villadorada ante la ola de maldad de la Horda Gnoll. Un monumento de mármol blanco fue erigido en honor a todos aquellos que dieron su vida en la Segunda Guerra Gnoll, cerca del Ayuntamiento de Villadorada. Sin un líder claro y debilitados, los gnolls se dispersaron por los bosques, volviendo a su lucha entre tribus, pero aun dominando gran parte de Elwynn. Las fuerzas del Imperio se prepararon, para lanzar una contra-ofensiva y recuperar la tierra que les pertenecía por derecho. Tras semanas de cazas y persecuciones, los últimos gnolls hechiceros de los que se tenía constancia fueron expuestos con sus oscuras togas en la plaza de Villadorada. La Segunda Guerra Gnoll había sido oficialmente terminada con una victoria para Ventormenta, costosa, pero victoria al fin y al cabo. --- (En construcción=
  15. Naciones Libres Pandaren, Hozen y Jinyu Avances de lore La guerra ha llegado a Pandaria. El Enjambre ha despertado, y poco a poco las escaramuzas e incursiones incrementan sus números contra el Muro del Espinazo del Dragón. Los pueblos pandaren sienten la agonía de su tierra, y la influencia oscura que dormita en el corazón de todo habitante de Pandaria se hace notar más y más. Los Pandaren no son ignorantes de los tiempos duros, y festividades, viajes y disfrute, toman un papel más secundario, pues incluso en los Bosques de Jade, por lejanos que estén del gran muro, son conscientes que de caer este, nada se interpondría entre el enjambre y sus tierras. De manera regular, regimientos de Ashigaru voluntarios marchan hacia el oeste, en viajes de semanas o incluso meses para unirse a la gran batalla, creando un vacío en sus tierras, aprovechado por bandidos hozen, Saurok, e incluso por señores Mogu, que de las montañas de Kun-Lai descienden, cada vez más osados, más atrevidos ante la incapacidad del Shado-Pan por darles caza y mantenerlos en los sistemas cavernarios donde se han refugiado durante milenios. Pero no todo es caos y muerte, pues Pandaria es una tierra que ha sobrevivido a más de cien enjambres, y este, no será distinto. Centro de Rol Pandaria, como antaño, sigue envuelta en las misteriosas nieblas que impiden que se comuniquen con el resto del mundo. No por esto, sin embargo, es una tierra aislada o libre de problemas y conflictos. A los valerosos Pandaren se unen ahora Hozen y Jinyu, dos razas ancestralmente vinculadas con los Pandaren, que añadirán un toque y cambio de perspectiva al rol Pandaren, refrescando el continente de Pandaria con sus propias ideosincracias raciales. Mientras que los Hozen suelen habitar con sus tribus cualquier parte de Pandaria, y suelen ser hostiles y un problema para viajeros y mercaderes por igual, hay tribus más pacíficas, con mejores relaciones con los pueblos Pandaren, como los Makaku del Bosque de Jade. Aun así, la mayoría de Hozen que hay en tierras pandaren, o no recuerdan la tribu a la que pertenecían, o no les importa, o han nacido de Hozen que ya vivian entre los Pandaren, pues la lealtad y afiliación a estas organizaciones tribales no es de gran peso para los hombres y mujeres mono de Pandaria. Nada más opuesto a los Jinyu, sin embargo. De corte tradicional, sus tribus se organizan en estrictos sistemas de castas. Todo Jinyu que abandona su tribu, si no lo hace bajo ordenes de sus sabios, ya sea como mercader, emisario, o enviado, se considera un paria. Muerto para su clan, estos Jinyu suelen vivir entre los Pandaren como hojas errantes, como eruditos, o meramente como espíritus libres, que se abren a un mundo fuera de la rigidez de la sociedad Jinyu. Zandalari, Vulpera y Sethrak Avances de Lore La ciudad dorada ha abierto sus puertas. O más bien, sus grandes muelles. Zuldazar se ha abierto tras milenios de encierro y su flota dorada ha comenzado a surcar los mares de nuevo tras las ordenes de su Rey Dios Rastakhan. O más bien, de su consejo. El Rey Dios sufre de un mal desconocido para todos los sanadores y curanderos de Daz'alor. Nisiquiear su Loa patrón, el Gran Demosaurio Rezan, puede curarlo de su enfermedad. La debilidad se mantiene a raya por la mágica longevidad con la cual Rastakhan, como todo Rey Dios previo a él, ha sido bendito, pero le impide ejercer su puesto como líder del Imperio más antiguo de todo Azeroth. El Consejo Zanchuli, bajo la guía del profeta Zul, el más leal y anciano, aunque muchas veces cuestionado, de los consejeros de Rastakhan ha decretado la apertura de los Puertos Dorados de Zuldazar, permitiendo su acceso a ellos a extranjeros por primera vez en milenios. Orcos, goblins, ogros y trols de todas las demás tribus no han tardado en comenzar a llegar a la gran isla de Zandalar, bajo promesas de gloria, de riqueza, o por mera curiosidad y de exponerse a la gran magnificencia del pueblo Zandalari, el más misterioso de los pueblos trols. Pero, así como los grandes Puertos se han abierto, también los navios dorados de Zuldazar se han embarcado, recorriendo todo Azeroth en busqueda de un remedio que pueda por fin salvar a su Rey Dios. O por motivos más mundanos, como exploración, comercio y busqueda de riquezas. Los habitantes de Zandalar, recluidos, han comenzado a verse, sobre todo en puertos como Trinquete o Bahia del Botín, y el Cruce ha recibido de buen agrado a estos extranjeros cargados de oro, piedras preciosas, y resistentes pieles escamosas de la fauna jurásica de sus selvas. Pero, pese a todo su poder, los Zandalari no son inmunes a los males que acechan a todas las naciones. Muchos auguran que la enfermedad de Rastakhan profetiza una época oscura. En las fronteras, los trols sangrientos se vuelven cada vez más agitados, y envían incursiones cada vez más atrevidas contra las fortalezas y aldeas Zandalari, arrastrando entre gritos a sus víctimas a los pantanos. Por si fuese poco, por primera vez en toda su historia, un explorador ha conseguido salir vivo de las selvas de Zandalar. El tirasiano conocido como Marco Pirazzo consiguió regresar de una expedición en las selvas del norte de Zandalar por primera vez en la historia, y vendió las cartas de navegación al Almirantazgo de Kul'tiras, inflando su ya de por si monumental fama entre los humanos. El veterano navegante, con una barcaza sensiblemente vacía de marineros, pero cargada de oro, pieles, y otras riquezas, habló de una tierra salvaje, peligrosa, llena de bestias colosales y nativos agresivos, pero con ciudades enteras, en ruinas muchas de ellas, o pobremente habitadas, templos forjados en oro, decorados con joyas, rubies, zafiros y diamantes. Y en el centro de ella, más allá de las cordilleras, las montañas, y las cuevas, una gran ciudad, hecha completamente de Oro. Cuan certeras o no las afirmaciones de Marco Pirazzo, lo cierto es que los tesoros que trajo consigo han hecho que la ciudad de Boralus aprobase numerosas expediciones siguiendo sus rutas. Viajes de meses, que han de pasar los mares próximos a la Vorágine, combatir contra peligrosos monstruos marinos y hacer frente a piratas y corsarios. Y eso no es nada, comparado a los desafios que esperan en Zandalar. Pero no hay peligrosidad alguna capaz de disuadir el espiritu explorador de los conquistadores humanos, que cada vez llegan en mayores números a las tierras de los Zandalari, blandiendo acero y pólvora, y talando selvas que no comprenden, provocando dioses que no entienden, alzando sus puestos y fortines. Y mientras tanto, en Vol'dun, el desierto ruge. Una guerra religiosa ha partido completamente el Imperio de los Sethrak, despiadados esclavistas serpiente, aliados ancestrales de los Zandalari. Divididos en docenas de Grandes Nidadas, cada una gobernada por una matriarca Shetrak conocida comos Shahs, han habitado durante siglos los desiertos de Vol'dun. Si bien las guerras intestinas son el pan de cada día de los Sethrak, estos eran por motivos territoriales, políticos, y no religiosos como ahora. Korthek, un guardián inmortal, cometió el mayor delito que puede cometer un Sethrak en su Imperio: Asesino a la Gran Shahanshah, y se proclamó como nuevo Shahanshah , o Rey de Reyes, del Imperio Sethrak. No contento con esto, declaró que Sethraliss, la Diosa de las Arenas de los Sethrak, les había fallado, y que él, como Rastakhan, sería el nuevo Rey Dios de los Sethrak. Lo que siguió a continuación fue una rápida sucesión de traiciones y ataques entre las Grandes Nidadas, el sistema de clanes y ciudades-estado del imperio Sethrak, donde las Shah se traicionaban unas a otras o se posicionaban en base a sus intereses personales, políticos, o ideas religiosas. Este caos ha llevado a que numerosos Sethrak abandonen despavoridos los desiertos, marchando a las tierras de sus vecinos o aliados Zandalari, o embarcándose más allá, para evitar los conflictos que enfrentan a parientes contra parientes. Y la inestabilidad de un aliado, siempre es problema propio, como los Zandalari pronto verían. Numerosos Sethrak, asesinadas sus Shah, o absorbidas sus Grandes Nidadas por otras más fuertes, huyeron para evitar las represalias de sus rivales políticos. En grupos pequeños, comenzaron a actuar como bandidos en las fronteras con Vol'dun, asaltando caravanas Zandalari, o secuestrando a los jovenes trols para ser vendidos en las profundidades del Imperio Sethrak, algo terminantemente prohibido, pero que en tiempos de guerra civil, es difícil de controlar. Por si fuese poco, diversos Anusiya, oficiales y comandantes Sethrak, marcharon de Vol'dun al perder a sus líderes y reinas, con las restantes tropas leales con las que contaban, buscando ganarse un nuevo territorio en tierras Zandalari o incluso en Vol'dun, enfrentandose con los Ejércitos Dorados de Daz'alor, como militares aventureros, o bien buscando embarcarse y abandonar el continente, asaltando archipiélagos e islas cercanas, o incluso, degenerando en pequeñas flotas de piratas serpentinos. Centro de Rol Zandalar abre sus puertas por primera vez, y con ella, tres razas esperadas y muy demandadas. Los Trols Zandalari, los Vulpera, y los Sethrak. Los Zandalari son un pueblo ancestral de grandes trols erguidos, con un rol extremadamente rico tanto en el propio continente de Zandalar como en Kalimdor. En Zandalar, la civilización Zandalari es la hegemonía indiscutible de la isla. Pero no por ello son intocables. Conflictos con los trols de sangre, con los Sethrak, con los bandidos, la fauna salvaje, y recientemente con los conquistadores tirasianos hacen que las selvas de Zandalar sean un territorio hostil fuera de las ciudades y aldeas doradas. Zandalar es una tierra rica, repleta de ruinas, sagradas la mayoría, y respetadas por los trols, pero profanadas regularmente por extranjeros. Un trol Zandalari puede ser desde un simple artesano o mercader, pasando por miembros del Ejército Dorado, soldados leales a su Rey Dios, o aspirantes a Prelados de Rezan, pasando por distintos sacerdotes y hechiceros del variado panteón Loa de los Zandalari, siendo los más afamados de ellos los Dinomantes. Zandalar es una ciudad sagrada, y por consiguiente, la aderencia al culto de un Loa u otro es relevante. Si bien todo Zandalari respeta a todos los Loa, cada uno proclama una filosofía, una forma de ver las cosas, y los trols se encontrarán más a fines a uno u otro, o a diversos grupos. El rol Zandalari se centrará, especialmente en Zandalar, y ahi será donde se acometan numerosas tramas y eventos, pero con la apertura de los Puertos de Oro, el movimiento entre Zandalar y Kalimdor será posible y regular, tanto entre zandalari, vulpera y sethrak, como trols, ogros, tauren y orcos. Por su parte, los Vulpera, un pueblo dejado un poco de lado en este resumen, con unas tribus de viajeros y caravaneros supervivientes, que han visto en el colapso del Imperio Sethrak la oportunidad de huir. Aunque muchos siguen habitando los desiertos, como mercaderes o bandidos, otros han marchado a Zuldazar, o directamente a Kalimdor, donde tienen una oportunidad de una vida lejos de las garras de los Sethrak. Organizados en Grandes Caravanas, los Vulpera no tienen aderencia a tribu o clan, solo importandoles su caravana, o en diferencia, su familia cercana. Adoran por sincretismo a los Loa, a los Elementos, pero sobre todo, a los espíritus y a sus antepasados. En contraparte a los Vulpera y sus modos de vida pacificos, estan los Sethrak. Si bien despiadados a ojos ajenos, los Sethrak simplemente nacen con una mente distinta. Reptiliana. Casi alienígena. Nacidos en puestas de huevos de centenares de individuos, son criados en su clan sin conocer a sus madres: Un numero reducido de hembras benditas con la aprobación de su Shah para reproducirse, y de la misma manera, sus padres serán uno de muchos, perdidos en el engranaje de su imperio. Cada Sethrak responde por si mismo, en una sociedad donde el fuerte pisa al débil, y no hay nadie más débil que los Vulpera. Un Sethrak está acostumbrado a la traición desde el momento que nace, porque de esas puestas de huevos centenarias, solo varias docenas de Sethrak llegan a la edad adulta, pues en el desierto los recursos son escasos, y solo los más inteligentes, y fuertes consiguen hacerse con los suficientes para prosperar. Un personaje Sethrak tiene mil motivos tanto para quedarse en Vol'dun, viajar hasta Zuldazar, o incluso embarcarse a Kalimdor. No todos son criaturas sin corazón, siendo perfectamente capaces de conocer la amistad, la lealtad y la unidad, rechazando una sociedad despiadada, y valorando sobre todo a sus aliados de otras razas. Un Sethrak desconfiaria más de otro Sethrak, que de un trol.
  16. Los Pueblos de la Horda Los Orcos Avances del Lore Kalimdor se muere. Y la paciencia del Jefe de Guerra ha llegado a su fin. Durante años, la estabilidad elemental de Kalimdor ha ido en detrimento, siendo la zona más afectada de Azeroth por este fenómeno inexplicable por los chamanes más ancianos. El Anillo de la Tierra ha pasado los últimos años buscando consejo, sabiduría, en este mundo y en Terrallende, infructuosamente. Los veranos son cada vez más secos, las épocas lluviosas, más cortas y no son capaces de compensar y aliviar a la tierra socarrada, y los propios elementos se desatan en salvajes tormentas, terremotos, inhundaciones y sequías. Algunos rumorean que lenguas sombrías han comenzado a susurrar en los oidos de Garrosh Grito Infernal. Paparruchas. El Jefe de los Grito de Guerra solo le importan dos cosas: El futuro de los orcos. Y los resultados. Los chamanes, pese a toda su sabiduría, no han conseguido resolver los problemas que hacen que docenas de clanes orcos se vean obligados a abandonar los terrenos asignados para ellos por el Jefe de Guerra, pues no queda ni comida ni agua en ellos, exponiendo lineas de suministros, volviendo vulnerables las fronteras del territorio de la Horda. Pero han surgido quienes sí son capaces de, si no encontrar respuestas, doblegar a los elementos para que se comporten. Estos chamanes, salidos de lo inhospito, han comenzado a proliferar en años recientes. El Anillo de la Tierra ha avisado: Sus magias no son respetuosas con la naturaleza, y la fuente de su poder, es cuestionable cuanto menos. Garrosh lo sabe. Pero el Jefe de Guerra también sabe, que donde donde aparecen estos "chamanes oscuros", su pueblo deja de pasar hambre, de morir con la lengua polvorienta, y de rascar con uñas rotas la tierra , suplicando que les dea algo de comer. Por ley del Jefe de Guerra, es que estos chamanes y sus prácticas fueron aceptadas en la Horda Orca, pues como él argumentó, su Thrall en toda su benevolencia permitió la demonología de los brujos. ¿Por qué iba él a rechazar esta ayuda, en tiempos tan difíciles? El siguiente paso, como todo buen jefe de clan orco sabe, era encontrar un objetivo para la furia que estaba creciendo en el corazón de su pueblo, acorralado y hambriento. Ese objetivo, era el pueblo Kaldorei. Los Grito de Guerra se movilizaron en masa, y la ofensiva contra Vallefresno se intensificó, llamando el apoyo de sus aliados tauren Totem de Ira, y otras tribus y clanes menores. Los Filo Ardiente, enfrascados en conflicto contra los beligerantes clanes centauro y jabaespín, acudió al llamado del Jefe de Guerra con bandas de guerra, y pronto el norte de los Baldios se convirtió en una zona de matanza. Pero Azuka tenía sus ojos puestos en otro premio: En el oeste, en las tierras de Desolace, se escuchaba del alzamiento de un gran khan entre los centauros. El ruido de cascos, aunque lejano, era algo que la veterana orco sabía no desdeñar. El Cruce, la sede de su clan, se había convertido en tiempos recientes en una de las ciudades más importantes de todo Kalimdor, y con la llegada de refugiados, viajeros y mercaderes de Zandalar, esto no había hecho más que intensificarse. La urbe creció y el fortín se vio rodeado de un océano de tiendas y tenderetes donde más de media docena de razas coexistian bajo la atenta mirada de los severos maestros del filo. Mientras tanto, más allá del gran mar, en los Reinos del Este, el clan Lobo Gélido observaba preocupado las decisiones de su Jefe de Guerra, pero sin capacidad para disputar su autoridad, no tan lejos. Por la contra, han de preocuparse más de sus tierras. Los Trols de Hielo y los Ogros parecen haber dejado de lado sus viejos odios y se han aliado, como sus parientes del bosque hicieron con los ogros de Arathi, y se alzan como una fuerza imparable en Alterac, haciendo peligrar la supervivencia de incluso un clan tan poderoso como los Lobo Gélido. El conflicto con los enanos Pico Tormenta es demasiado encarnizado como para que siquiera una tregua sea planteada, pero un nuevo jugador, unos humanos venidos del sur, han entrado en escena, y el anciano vidente Drek'thar, pese a que viva entre las sombras de la ceguera los ultimos años de su vida, vislumbra que el principe sin corona habrá de ocupar un papel, en el futuro de su clan. Centro de Rol Los orcos son una raza extremadamente polivalente donde convergen desde grandes y nobles guerreros hasta villanos oscuros y corruptos, a los que cuyas filas se añaden los nuevos chamanes oscuros, que van desde los pragmáticos hechiceros elementales de los Roca Negra hasta orcos sin clan cuyo poder tiene un origen más incierto y siniestro. Kalimdor, y el Cruce, es el centro neuralgico del rol de la Horda orca y sus aliados en Kalimdor. Bajo la supervisión del Filo Ardiente, tauren, trols y orcos se unen para hacer frente a kaldorei al norte, arpias, jabaespines, centauros y en el sur, las fuerzas de Theramore. Pero otros aliados se unen esta vez, pues goblin, ogros, Mok'nathal, y los recién llegado Zandalari, Vulpera y Sethrak han comenzado a desembarcar en las costas de Kalimdor, deseando explorar este nuevo continente desde la apertura de los Muelles Dorados de Daz'alor. De la misma manera, en ruta inversa, los orcos y sus aliados se han embarcado hacia el continente de Zandalar, y si bien la Ciudad de Oro no abre la puerta de sus altos templos a los extranjeros, si que permite el paso por sus muelles y zonas humildes, y permite el paso por sus selvas a estos exploradores ansiosos por desentrañar los secretos de esta ancestral tierra, por letal y peligrosa que sea. Los Trols de la Selva Centro de Rol Existen dos vertientes principales de rol como Trols de la Selva. La más clásica es la tribu de los Lanzanegra. Afincados en las Islas del Eco, son una tribu que si bien menor en número, está presente en casi todos los lugares donde hay tauren y/o trols. Ya sea por los Baldios, en los frentes de Vallefresno ,o incluso más allá del mar, en Zandalar, los Lanzanegra permiten una movilidad absoluta de rol sin necesidad de demasiadas excusas: Los jovenes y notan jovenes cazadores lanzanegra viajan fuera de los territorios de su tribu buscando gloria personal, nuevas experiencias, y ganar relatos y hazañas que narrar una vez regresen a la hoguera junto a sus compañeros. Los trols de la selva de Tuercespina, sin embargo, son más peculiares. Menos civilizados, canibales, más salvajes, los ejemplares más ambiciosos de su pueblo suelen vivir en tierras goblin, donde se enrolan en tripulaciones pirata, luchan como guardaespaldas o gladiadores, o recientemente, se embarcan hacia Zandalar para ver qué tesoros y oscuros secretos pueden rescatar de los antiguos templos de sus antepasados. Estos trols pueden ser Gurubashi, o de cualquiera de las docenas de tribus menores que habitan Tuercespina, donde regularmente pelean contra los orcos Foso Sangrante. Los Tauren Avances de Lore Kalimdor se muere. Y los Shu'halo lloran. Los ancianos chamanes y druidas de las tribus tauren no encuentran la solución. Y desesperados, observan como sus hermanos de sangre, los orcos, dan la bienvenida con mayor o menor reluctancia a siniestras figuras encapuchadas, tan similares a los chamanes que los Totem Siniestro han empleado siempre para doblegar a los elementos a su voluntad. Si solo ahí se acabase la perversión de Kalimdor. Las Tribus rebufan inquietas. El liderazgo de Cairne Pezuña de Sangre, por sabio que sea el veterano jefe de tribu, comienza a ser cuestionado. Dirigidos por Sark Totem de Ira, lider de los Totem de Ira, el veterano y honorable lider guerrero se plantea si la voluntad tan pasiva de Cairne no comienza a actuar en detrimento del pueblo Tauren. Si bien el caudillo de los Totem de Ira es un veterano de guerras probadas, y que activamente dirige a su pueblo contra los Kaldorei en vallefresno, de reputación intachable y honor incuestionable, pocos olvidan que también es nieto por parte de madre de Magatha Totem Siniestro , la archibruja de los Totem Siniestro. Sea como fuere, la ley ancestral de la Confederación de Tribus Tauren ha sido convocada. La Caza de Clanes, tradición superlativa de la milenaria gran caza tauren, es la ley bajo la que se rige y decide el liderazgo de las tribus tauren. Una vez convocada, pueden pasar años hasta que sea resuelta, y esta solo lo es cuando un lider de clan se alza por encima de todos los demás con un premio que ningún otro puede igualar. Cairne Pezuña de Sangre consiguió unificar a las tribus tauren tras casi dos decadas de la Caza de los Clanes tras obtener un premio que ningún otro tauren pudo igualar: La reconquista de Mulgore, tierra sagrada y ancestral de los tauren, con ayuda de sus aliados orcos. Pero de eso han pasado ya casi veinte años, y el mundo ha cambiado. Si bien Cairne Pezuña de Sangre sigue ostentando el puesto de Gran Jefe Tauren, este es un puesto honorifico, pues bajo la Caza de Clanes, los líderes no han de respetar la autoridad del Gran Jefe en cualquiera política que les impida obtener una presa digna. Sark Totem de Ira ha prometido la cabeza de Tyrande Susurravientos al resto de tribus tauren, acabando con la supremacia Kaldorei en Kalimdor, para alzarse como nuevo gran jefe, promesa que ha enfurecido sobremanera a otras tribus, como los Totem de Runa o los Correbruma, aliados ancestrales de los kaldorei. Las tensiones entre las tribus tauren se incrementan, y los conflictos muchas veces llegan a las manos, especialmente en lugares neutrales, como el Cruce. Y mientras todo esto ocurre, algunos en Cima del Trueno niegan, pues juran que oyen como el viento arrastra las risotadas de la antigua bruja oscura, cuervo de mal augurio. Centro de Rol Como los orcos, los tauren son tan dispares de tribu a tribu como otras razas lo son entre sí. Sus filosofías, costumbres, tradición, hogar y objetivos son completamente distintos, y eso da una riqueza a su rol que permite a los jugadores hacer de sus personajes tauren lo que quieran. El nexo de rol más obvio del rol tauren es Kalimdor, especialmente en el Cruce, junto a trols, orcos, mok'nathal, goblins y ogros. Pero Zandalar se abre también a los tauren, como a todos los pueblos de kalimdor, así como regiones más distantes, acompañando o dirigiendo a sus aliados a los bosques del sur de kalimdor, las mil agujas o incluso Tanaris. Ogros y Mok'nathal Centro de Rol Bestias salvajes y sin corazón, los Ogros y sus parientes los Mok'nathal entran en escena arrasando con todo por primera vez en el servidor. Los Ogros no necesitan introducción, pero si un poco de contexto. Como todos saben, la inmensa mayoría de los orcos de Azeroth son poco más que brutos cavernarios, que se contentan con vivir en sus túmulos arrasando con todo lo qeu hay a varios kilometros a la redonda. Esto, sigue siendo verdad en Pluma y Espada, pero con un giro de tuerca que lleva en nuestro trasfondo desde sus inicios. Mientras que los recuerdos del Imperio Goriano, glorioso y esplendoroso , no estan si no olvidados por la inmensa mayoría de los ogros de Azeroth, existen unos pocos que aun recuerdan que antes de ser lo que son ahora, fueron más. El Clan Quebrantarrocas, afincado en Marjal Revolcafango y Feralas, es un clan de ogros gobernados por el ahora mismo ausente Rexxar, el más famoso de los campeones de la Horda. Bajo la supervisión de un grupo de Mok'nathal, amigos personales de Rexxar, que vigilan que estos ogros no se olviden de su lealtad para con la Horda Orca , el Legatus y caudillo Mok'Morokk es un déspota corrupto y cruel que solo muestra iniciativa propia cuando los ojos del Jefe de Guerra se clavan fijamente en su nuca, prefiriendo las comodidades de su trono en su "fortaleza". A diferencia del resto de ogros de Azeroth, el Clan Quebrantarrocas , si bien no es más que una triste sombra de gloria pasada, ha mantenido parte de sus costumbres, y de media general, sus ogros son más inteligentes que el estándar ogro mundial. Si bien la mayoría siguen siendo unos brutos interesados en sus necesidades básicas, es cierto que consiguen organizarse a un nivel superior, y entender conceptos más abstractos como "gloria", "honor" o "lealtad". Como jugador ogro, los centros de rol disponibles para aquellos que opten por pertenecer al Clan Quebrantarrocas pasarán por los mismos que trols, tauren u orcos. Aliados de sangre, luchan en los mismos frentes, y mueren contra los mismos enemigos. Más cerca del hogar, el Marjal Revolcafango es una cienaga infecta donde los ogros Quebrantarrocas luchan constantemente contra dracónicos del Vuelo Negro, Murlocs, y las fuerzas de Theramore, por el acceso a los pocos recursos del lugar, como zonas de pesca, o acceso a agua potable. Existe también para aquellos que aspiren a un rol ogro más clásico, la opción de pertenecer a cualquier otro clan, o ser meramente un Quebrantarrocas con lealtad hacia si mismo, y viajar a ciudades goblins, tal vez como marino, guardaespaldas o pirata, incluso hacerse una vida como gladiador en las tierras del sur. Dejando de un lado a los ogros, los Mok'nathal son un pueblo esquivo, de grandes ermitaños no pacíficos pero que prefieren alejarse de los conflictos ajenos, que tras la Guerra de Terrallende han marchado cada vez en más numero a Azeroth, al igual que los orcos Mag'har o incorruptos, viendo en este nuevo mundo la oportunidad de explorar un gran paraje natural, donde buscar enemigos y presas dignas. Los Mok'nathal son escasos, pero no es extremadamente raro verlos en tierras orco o tauren, cuando descienden de su exilio en la espesura para comerciar las piezas que han cazado por materiales que no pueden procurarse en la espesura, para participar en partidas de guerra de los clanes orcos, o para interaccionar con otros, pues no todo Mok'nathal tiene porqué ser un ermitaño absoluto. La relación entre ogros y Mok'nathal es cuanto menos conflictiva, y casi siempre hostil cuando se tratan de gigantes que no están afiliados, ni son aliados con la Horda Orca. Como referencia, a vistas de dejar a nuestros personajes idoneamente preparados, los Ogros tienen acceso a una inmensa variedad de colores y variantes, tanto ciclópeas como de dos ojos, y con distintas armaduras y ropas de Warlords of Draenor. Las armaduras más pesadas y completas, sin embargo, habrán de verse delimitadas, siendo accesibles por rol. A vistas de crearse un Mok'nathal, será tan sencillo como crear un orco y poner la piel amarillenta, o en caso de mujer, la piel marrón de los Mag'har, e incrementar su tamaño. Una guía básica, de las diferencias de tamaños entre varias razas de Kalimdor, se ve en la siguiente imagen: Los Goblins Avances del Lore La fortuna es una amante cruel. Te abraza en su regazo, te susurra que todo saldrá bien, una y otra y otra vez. Y de un día para otro, todo se acaba. Cuando el Barón Revilgaz, señor de Bahia del Botín y gran almirante de los Corsarios de Aguasnegras se despertó para observar las banderas carmesí de los Bucaneros Velasangre rodeando su ciudad, probablemente pensó en eso. Lo que ocurrió a continuación fue una completa masacre. Durante más de una década, los Velasangre se habían dedicado a infiltrar a sus hombres entre las filas de los Aguasnegras, corsarios libres pero bajo sueldo y aliados del Cartel Bonvapor, el más rico de todos los carteles goblin. Incluso bajo la atenta supervisión de los contramaestres del Barón, poco a poco los leales a los velas rojas aumentaron su número. Y todos y cada uno de ellos descubrieron su autentica lealtad aquella mañana. El reinado de los Velasangre de Bahia del Botín y como amos de los mares del sur fue corto, pero sangriento. En retirada, el Cartel Bonvapor entro en pánico, observando como el precio de sus acciones se desplomaba en los mercados de Kezan y Minahonda por igual al ver más de la mitad de sus rutas comerciales saqueadas, asaltadas y destruidas. Pero no fue solo contra los goblins contra quienes los Velasangre desembocaron su ira. Ventormenta y las colonias del sur bajo la autoridad del almirantazgo de Kul'tiras también vieron sus aguas soberanas, exiguamente protegidas por las guerras en el norte, arder bajo el fuego de los Bucaneros Velasangre. Una tregua fue firmada, histórica, entre Kul'tiras y el Cartel Bonvapor, y en el verano del año 32 tras varias escaramuzas, la mayor batalla naval que hayan visto los mares de los Reinos del Este tuvo lugar, terminando con la destrucción cuasi total de la flota de los Bucaneros Velasangre y la captura y ejecución de su Gran Almirante, Typhus Tethys, el conocido como "Rey de los Piratas". Los daños recibidos por la coalicción goblin y humana, sin embargo, no fueron menores. Si Bonvapor e Imperiales esperaban que todo volviese a la normalidad ,estaban muy equivocados. Los grandes tiburones se habían enfrentado, uno había muerto, y los otros, habían quedado gravemente heridos. Era el momento de que todos los peces medianos aspirasen a destronar a los envejecidos soberanos. La nueva Edad de la Piratería, había comenzado. Goblins, humanos, orcos, gnolls, trols, ogros y no-muertos. Cualquier pirata, cosario, bucanero, maleante o zángano marítimo se lanzó al saqueo, al asalto y la destrucción tanto por los mares del sur como más al norte, llegando a las costas de Kul'tiras y a la bahia de Baradín. Todos buscaban ese gran golpe. Ese gran tesoro, que les proclamase como nuevos reyes de los piratas. El propio Tethys, supuestamente, había ocultado toda la fortuna de la flota Velasangre en algún lugar cercano de Kul'tiras, su tierra natal, convirtiendo en un hervidero cuasi intransitable los mares interiores. Por su parte, el Cartel Bonvapor vio su posición de hegemonía desafiada por su mayor rival economico: La Compañía de Comercio de Ventura (O Ventura y Cía , como era más comunmente conocida) había aprovechado la debilidad y el desplome temporal del Cartel Bonvapor para hacer una serie de compras agresivas de varias de sus rutas comerciales, desestabilizando así a su mayor rival. La Coalicción de Comercio (La macro-sociedad goblin que unifica a este pueblo carente de escrúpulos) jamás le ha importado nada salvo los beneficios: Bajo el liderazgo del Cartel Bonvapor, la venta y trata de esclavos fue prohibida, y una política de estricta neutralidad siguiendo la derrota de los orcos durante la Segunda Guerra fue establecida, para beneficio de todos los goblins. Esta filosofía sin embargo es diametralmente opuesta a la profesada por Ventura y Cía. Infames rapiñadores, la adquisición hostil de recursos es parte natural de su filosofía, siempre contra aquellos más débiles que ellos, así como la venta de armamento y ofrecimiento de servicios y recursos a cualquier organización, por cuestionable que sea su reputación. Los goblins, atados a sus carteles y organizaciones por una entramada red de contratos y acuerdos firmados antes siquiera de que nazcan, observan atonitos el devenir de la Coalicción de Comercio, y hacia donde se decantará en años venideros. Pero como todo bien goblin sabe, a mar revuelto, ganancia de pescadores. Y si ese pescador tiene un trabuco, aun mejor. Centro de rol Por su naturaleza el rol goblin es uno de los roles más prolíficos de todo Azeroth. Con alguna excepción como los Kaldorei o los enanos, los goblins tienen acceso a todas las tierras de todas las razas (Normalmente, limitados a las zonas comerciales, comunes y plebeyas), aunque se encuentren más cómodos en compañía de las razas más "bestiales", que no suelen tratarlos con tantos prejuicios. Cada goblin está vinculado a un Cartel de nacimiento, del cual sin embargo puede salir normalmente pagando serias deudas contraidas por una linea de antepasados cuyos nombres ni le suenan. Aunque hay infinidad de carteles menores, algunos de los más importantes, y bajo los que normalmente se afiliarán los goblins jugadores serán unos de los mayores. Esto no tiene más sentido más allá que dar a estos goblins una idea de las aspiraciones de su personaje, las zonas donde más se moverá, o su estilo de "goblicidad". Cartel Bonvapor: El Cartel Goblin por antonomasia, y el mayor de todos ellos. Ganó su fortuna vendiendo armamento y proporcionando servicios a la Horda Orca durante la primear y segunda guerra, y se volvió aun más rico al establecer una posición de neutralidad tras la derrota de los orcos. Rechazan la esclavitud, más bien por un principio filosófico que moral: Si aceptas tener esclavos, aceptas que un día TÚ puedes acabar siendo un esclavo. Durante casi tres décadas han sido el Cartel más importante de la Coalicción de Comercio, un hecho inaudito para los volátiles goblins. Sus posiciones de neutralidad y su larga reputación de tratos comerciales con los humanos hacen que estos goblins suelan ser los más abundantes en muelles y bajos fondos de las ciudades imperiales. Cartel Pantoque: Un cartel más joven , hace de su sede Kezan y se especializa en comerciar y proveer de servicios armamentisticos y tecnológicos, infraestructura e industria a la Horda Orca del Jefe de Guerra Garrosh. Su príncipe mercante, un tal Gallywix, es un megalómano despreciado por todos, pero demasiado importante para ser eliminado. Su afinidad con la Horda Orca y su participación en conflictos contra elfos de la noche y humanos, pues también suelen prestar sus servicios a los Renegados hace que no sean bienvenidos en tierras más civilizadas, pero por la contra, son grandes aliados de orcos, tauren y trols. Compañía de Comercio de Ventura: Si los goblins tuviesen villanos, estos se llevarían ese título. Mercantilismo despiadado, solo son aceptados en tierras de orcos y humanos bajo la carta magna que les permite el pertenecer a la Coalicción de Comercio, aunque rara vez se les permite el acceso más allá de los barrios fondos. Cosa que no suele molestar a estos goblins, pues es ahí donde realizan sus tratos más fructíferos. Los goblins no llevan el Cartel al que pertenecen gravado en la frente, por lo tanto su afiliación no será obvia para la mayor parte de la gente, más en tierras donde esto sea relevante, sus identificaciones si que serán exigidas, siendo una grave falta de la Coalicción de Comercio el falsificar la afiliación a otro cartel comercial, por los conflictos diplomáticos que esto podría ocasionar. Ventura y Cia respeta esta ley. Bueno, casi siempre. Los goblins de Ventura y Cia tienen libertad de movimiento por las zonas comerciales y bajas de casi todo Azeroth, aunque siempre bajo sospecha o abierto desprecio. Es por esto que rara vez tienen problemas en mezclarse con asesinos, bandidos, rebeldes, terroristas, brujos o nigromantes, y otorgarles sus servicios. Los Elfos de Sangre Avances de Lore Si uno hubiese subido a uno de los palcos de Lunargenta, y se hubiese puesto a pregonar que los tiempos más duros del pueblo Sin'dorei aun estaban por venir, habría sido abucheado, silenciado, y detenido por el Régimen por alborotador y perturbador de la paz. Y sin embargo, habría estado en lo cierto. Como todo lo que ocurre en el mundo, Azeroth es un planeta interconectado, y eventos sin relación pueden tener consecuencias desastrosas e inesperadas. En el caso de los Sin'dorei, fue una derrota en un campo de batalla que les era ajeno. Con sus esfuerzos centrados en rechazar las cada vez más agresivas incursiones Amani, y en cumplir sus diezmos militares en el frente de Gilneas para con sus "aliados" Renegados, la mayoría de los altos mandos Sin'dorei no le dieron mayor relevancia a la derrota en la larga batalla de Stratholme de la Cruzada Escarlata, una organización despreciada desde el Alto Reino. Eran los inicios del año 33, y la reciente victoria contra la Plaga en Scholomance parecía haber sellado aun más el ataúd de los no-muertos. Pero no podían estar más equivocados. Lo que siguió a continuación fue un fervor militar que pilló totalmente desprevenidos a los Sin'dorei. Stratholme comenzó a vomitar no-muertos en cantidades ingentes, y su Barón, el mayor de los Caballeros de la Muerte que aun quedaban vivos en los Reinos del Este, dio comienzo a una adquisición agresiva de territorios y señores rebeldes de los no-muertos. Bajo su hojarruna, grandes nigromantes, generales esqueléticos y señores de la cripta agacharon la cabeza, o la perdieron, si se negaron. Los otros señores de la no-muerte, o bien se mantuvieron al margen, o se unieron bajo su estandarte. Si bien esta ofensiva parecía centrada en las antiguas tierras del Reino de Lordaeron, mayor era su ambición. En el verano de ese mismo año, los túneles nerubianos se abrieron más allá de la cordillera sur de Quel'thalas, y desataron una oleada de muerte en las ruinas de Muertehogar, antiguo bastión de la Plaga en el Alto Reino. Los Sin'dorei, sin embargo, se habían preparado para esta posibilidad, y las guarniciones del sur de las Tierras Fantasma presentaron dura batalla contra los no-muertos. Golems de guerra, mecanismos arcanos de defensa, y regimientos del Ejército del Sol bajo el apoyo de los Caballeros de Sangre lo dieron todo. Pero no fue suficiente. Sin ser conscientes de ello, la Cruzada Escarlata había estado actuando como tapón para una marea de miasma nigromántico que se había estado acumulando en el norte de Lordaeron. Las fuerzas Sin'dorei se vieron obligados a retroceder milla a milla, en un recuerdo traumático que causó el pánico en la capital de Lunargenta. Con la caida de Tranquillien en el invierno del año 33, la moral de los Sin'dorei se encontraba por los suelos. La exigua ayuda de los Renegados, sus lineas demasiado estiradas en su expansionismo agresivo no era suficiente para hacer frente a la marea de la Plaga, coordinada y apoyada desde Lordaeron fruto de sus recientes victorias. Lo único positivo que salió de este periodo, sin embargo, fue el colapso de las tribus Amani. La Plaga no se contentó con atacar solo a los Sin'dorei, y en ese mismo año, las tribus amani sufrieron un serio varapalo cuando en lucha contra las legiones de no-muertos, su lider y gran jefe Zul'jin encontró su final. Exactamente como pasó, es algo que no ha podido ser corroborado por los forestales: Algunos extrajeron de torturas a cazadores trols que Zul'jin se enfrentó y cayó en persona contra el campeón de los no-muertos, mientras que otros mencionaron como murió dias después por sus heridas, en su tienda. Sea como fuere, los Amani no tardaron en sucumbir a las luchas intestinas por quién sería el futuro Zul'jin. En estos tiempos de desesperación, muchos Sin'dorei clamaron a los cielos, pidiendo respuestas a sus líderes, a sus políticos, y a sus defensores. Nadie pudo responder sus peticiones. Salvo una persona. Su Príncipe. Con el cambio de año, el primer día del año 34, como si hubiese sido profetizado, un portal se manifestó frente a la Aguja del Sol. La guardia Real y los grandes golems de arcanita se dispuso a presentar batalla, pero para sorpresa de todos, lo que surgió de esa manifestación arcana no fue un enemigo. Fue un elfo. En sus ojos, dos centellas violetas, que prometían salvación. Prometían futuro. Mientras en el sur, en el norte de las Tierras Fantasma, los elfos morian por su patria, en Lunargenta, el caos se expandía como fuego en polvorín. Enviados. ¿De quién? Del Príncipe. ¿Kael'thas? Sí. El emisario solitario no tardó en ser seguido por más portales, y de ellos, salieron más como él. En el momento más desesperado del pueblo élfico, habían regresado. En el momento más idóneo. Tal vez, demasiado oportuno. Lo que se encontraron en sus tierras, no fue de su agrado. Estos elfos de ojos violetas, Bel'dorei, como se hacían llamar, Nuevos Elfos, o Hijos del Sol proclamaron la voluntad de su Príncipe. Habían esperado encontrar una tierra reconstruida, gloriosa, esplendida e independiente. Por la contra, se encontraron un pueblo que si bien unido en propósito, era poco más que un gran tigre de papel: Un cascarón vacío, frágil y débil, subyugado a poderes mayores y extranjeros. Bajo la autoridad del Príncipe Fenix Kael'thas Caminasol , la Regencia Militar de Lor'Themar Theron llegó a su fin, y el Triunvirato fue substituido por otro, que hablaba directamente con la voluntad de Kael'thas. Este Nuevo Régimen estaba comandado por tres elfos, miembros del consejo personal de Kael'thas, y que con él llevaban dos décadas en el exilio: La Gran Astromante Capernia, una de las magas estelares más prometedoras de Quel'thalas, antigua discípula del Gran Magister Rommath, al cual había superado en poder, y en visión. No sin cierta reticencia, el veterano mago Sin'dorei se apartó de su posición, mostrandose colaborador, casi hasta sumiso a esta nueva etapa. Mucho se rumoreó, pero el Gran Magister no dio muestra alguna de desafío o de cuestionar a estas nuevas voces. Lord Sanguinar, uno de los caballeros de sangre originales, conocido por su honor y valor en Azeroth y más allá, se reunió con su matriarca. Para su sorpresa, el veterano rompe-hechizos vio que la imagen que tenía de su maestra , estaba desactualizada. Esperó encontrarse a una luchadora capaz, a una líder pragmática, despiadada sin olvidar el honor, pero centrada en el futuro de los Sin'dorei. Lo que se encontró fue a una mujer reformada, a una firme creyente en la voluntad de la Luz, en un futuro para los elfos alejado de la conquista. De la gloria que les pertenecía por derecho. Aceptando su posición como segundo, Lord Sanguinar tomó una posición de enfrentamiento, sin embargo no directo, con las ideas de su maestra, y poco a poco, bajo su ala comenzaron a congregarse todos los caballeros de sangre que pensaban como él. Sin embargo, el tercero en llegar por el portal, sería probablemente la figura más enigmática de los enviados de Kael'thas. Si Capernia era la Voz del Fénix, y Sanguinar era los Ojos del Fénix, esta última figura era la Voluntad del Fénix. Elle Maestre Ingeniere Telonicus era una siluesta misteriosa. Embutide en pesados equipos tecnomágicos, su rostro no fue visto siquiera por los grandes lideres Sin'dorei, como el ahora Comandante General Lor'themar Theron. Y sus órdenes, inicialmente erráticas, no tardaron en comenzar a dar resultados. Quel'danas, el centro del poder de Quel'thalas, y el santuario donde se guardaba el corazón del pueblo élfico, el Pozo del Sol, fue cerrado bajo ordenes directas de Telonicus. Bajo las protestas de los enviados de Sattrath, la comitiva testimonial de draenei, asignada a la isla como muestra de amistad entre ambos pueblos, fue expulsada de nuevo a Terrallende, y para desesperación de centenares de elfos, las peregrinaciones fueron prohibidas. El Sagrario del Pozo del Sol, el gran complejo de palacetes y fortalezas construidos a su alrededor para protegerlo fue completamente sellado. La Isla, aislada, y solo Telonicus y sus elfos e ingenieros conocen lo que allí lleva sucediendo desde entonces. Pero los Sin'dorei no aceptaron este nuevo ordenamiento por nada: Estos nuevos elfos no solo trajeron cambios en la sociedad élfica, si no también trajeron nuevas armas y formas de hacer la guerra. Provenientes de mundos extraños, su tecnomagia superaba con creces la usada en el Alto Reino, y sus elfos, violetas sus ojos, rápidamente comenzaron a adoptar posiciones de mando y oficialía en las distintas organizaciones Sin'dorei. Parecían benditos con una capacidad de videncia: Eran capaces de entender y reaccionar a todo lo que pasaba a su alrededor, casi antes incluso de que ocurriese. Sus golems, avanzados, secreta su tecnología para los golemantes del Alto Reino, marchaban al frente de los golems de roca más arcaicos, potenciados por refinados cristales de maná puros, su fuerza capaz de partir en dos el espinazo de una abominación de un puñetazo. En el campo de batalla, la guerra dio un vuelco, y la Plaga pasó de encontrarse a la ofensiva, a verse detenida y hasta hacerse retroceder. En el año 35, las fuerzas de Osahendido fueron expulsadas del Bosque Canción Eterna, y aunque numerosas batallas y escaramuzas suceden desde entonces a ambos lados del rio, no han vuelto a amenazar el centro neurálgico del pueblo Sin'dorei como entonces. Y sin embargo, pese a estas victorias, la euforia entre los Sin'dorei era contenida. El Nuevo Régimen se encontró con un pueblo Sin'dorei que si bien acostumbrado a las penurias, y unido en un propósito, se había vuelto indolente. Aunque lo que estos Bel'dorei llamaban indolencia, para los Sin'dorei era la confirmación de que su futuro era solo suyo: Sin reyes, profetas o elegidos que les guiasen o indicasen que hacer. Pronto, la propia sociedad Sin'dorei se vio sacudida de arriba a abajo. La Dictadura Militar, que se había ablandado tras años de restaurar la paz en las tierras elfas, volvió, mucho más dura de lo que fue nunca. Bajo ordenes del Nuevo Triunvirato, todo Sin'dorei pasó a ser considerado una pieza en el Gran Plan del Príncipe Fenix. Un Camino Dorado, que llevaría a los Sin'dorei al futuro que realmente se merecían. Toda acción, idea o política considerada antipatriótica quedó terminantemente prohibida. Y antipatriótico se consideró todo aquello que no antepusiese el bien común élfico al individual: Las artes, las interpretaciones, la literatura quedaron delimitadas, la crítica política, la burla, o el mero divertimento quedó prohibido si carecían de subtextos patrióticos que animasen a los elfos a la lucha por su pueblo. Las doctrinas ideológicas dispares, fueron censuradas: El Culto de la Sombra Olvidada, que poco a poco había ganado adeptos entre los Sin'dorei, quedó terminantemente prohibido, sus cábalas, cazadas en redadas nocturnas, detenidos y readoctrinados. Aquellos ya adeptos en el uso de las energías oscuras, registrados como herramientas de guerra, controlados y vigilados para ser usados, prohibiéndoles expresamente la difusión de sus ideas. La Demonología, de la misma manera, pasó a ser usada como una herramienta en las guerras contra la no-muerte y la Plaga, levantando la prohibición bajo pena de muerte, para ser reconvertido en un servicio leal hacia el Nuevo Régimen. Pero atrás quedaron los descontroles de las épocas antiguas, pues los Bel'dorei no tolerarían la corrupción y el abuso por parte de magisters de las energías ardientes y de los cristales viles, erradicados todos ellos. Y si bien, la mayor parte del pueblo élfico pudo aceptar estos cambios, pronto se vio que el Camino Dorado requería de una nación élfica más unida en su propósito: Nadie salió a defender a los Cultistas de la Sombra Olvidada cuando fueron a por ellos, tampoco para defender a los que usaban las energías demoníacas, incluso aunque fuese por el bien de los elfos. Los artistas y filosofos vieron sus talleres quemados, y sus libros confiscados, sin que nadie salvo unos pocos protestasen, pues las victorias militares eran demasiado importantes. Por eso, cuando el Nuevo Régimen se centró en los seguidores de la Luz Sagrada, ya nadie quedó para defenderlos. Durante estos años, Lady Liadrin había sido la vocal más opuesta a las políticas y medidas implantadas por estos nuevos elfos que estaban torciendo el futuro de los Sin'dorei bajo promesas de gloria. Como lider de los Caballeros de Sangre, su posición de autonomía era inigualable entre los demás elfos, y era secreto a voces que aunque no públicamente, bajo su ala, el antiguo triunvirato la apoyaba. Cuando, bajo orden del Maestre Ingeniere Telonicus cargamentos de cristales arcanos refinados comenzaron a llegar desde Quel'danas, y a ser repartidos entre la población Sin'dorei, especialmente entre sus militares y soldados, Lady Liadrin protestó abiertamente. Cuando, al pasar los meses, un mal endémico creido extinto, los desdichados, comenzaron a reaparecer en los bajos fondos y las ruinas de Quel'thalas, causados por el sobreabuso y adicción a estos potentes cristales, Lady Liadrin se proclamó en rebeldía directa. La excusa, pensaron muchos, que habían estado esperando. Bajo ordenes de la Gran Astromante Capernia, Voz del Fénix, se ordenó la detención de Lady Liadrin y sus leales. Para gusto de Lord Sanguinar, y horror de Lady Liadrin, la Matriarca observó como muchos de sus campeones y grandes caballeros, estaban más que dispuestos a llevar a cabo esta orden. Pero la Matriarca de los Caballeros de Sangre no era ignorante, del nido de serpientes sobre el que llevaba años caminando. Popular entre las nuevas generaciones, siempre fue consciente de que era una apóstata entre su propia orden, rodeada de altos mandos demasiado anquilosados a los viejos modos. En el Palacio de la Sangre, en plena Lunargenta, tuvo lugar una encarnizada batalla, que sin embargo, se saldó sin apenas muertos. La Matriarca de Sangre, Lady Liadrin, y unos pocos de sus más leales caballeros, desaparecieron de la capital sin dejar rastro, marchando al Exilio. Declarada Traidora, Lord Sanguinar, Nuevo Patriarca de los Caballeros de Sangre, proclamó la lealtad de la Orden al Príncipe Fénix Kael'thas Caminante del Sol. Lo que vino a continuación, fue una persecución aun mayor contra los adoradores de la Luz Sagrada, que contra aquellos adeptos de lo oscuro y lo demoníaco. Pues los enviados de Kael'thas sabían, que donde esas dos corrientes marginales no presentaban un desafío verdadero, la Luz Sagrada presentaba una idea de futuro para el pueblo élfico muy distinta a la de su príncipe. Los textos de la Luz Sagrada fueron prohibidos, guardados en cámaras blindadas, pues demasiado valioso era su poder como reliquias para ser destruidos. Su culto quedó perseguido, y su adoración fuera del aspecto más íntimo y personal era motivo de multa, y bajo reincidencia, de envío a las oficinas de readoctrinamiento. El pueblo elfo, sin embargo, no se iba a dejar doblegar con facilidad. Ni desde fuera, pero tampoco desde dentro. Quel'thalas es una tierra de conflictos, y de desafíos. Mientras que el nuevo Régimen militar aplasta bajo su bota de acero élfico y cristal arcano a todos los que se oponen a ellos, grupos de disidentes se organizan desde las sombras: Desde filósofos, eruditos, artistas y magos, pasando por oficiales y guerreros, luchadores y altos rangos, o incluso gente obligada por el contexto, pues hasta el punto de perseguir las relaciones entre elfos del mismo sexo, por considerarse anti patrióticas (Pues no proporcionaban nuevos elfos al Alto Reino), llegó el nuevo gobierno. Estos grupos se organizan, planifican, difunden sus mensajes para combatir la propaganda y la opresión, e incluso, los más radicales, los que más han perdido en este cambio de gobierno, con familiares desaparecidos, o enviados al frente a morir, realizan actos de terrorismo contra las fuerzas de los Bel'dorei. Muchos proclamaban y maldecían la pasividad de Lor'Themar Theron, que había dejado, como mero pelele, ser apartado de su puesto de Regente y observaba, como mero comandante militar, como sus tierras eran retorcidas. Halduron, general de los forestales, y mayor aliado de Lady Liadrin en estos tiempos, sin abandonar nunca su carácter más rebelde, pasó a adoptar un perfil más político, tras ver lo que le había sucedido a la Matriarca de los Caballeros de Sangre. Si ella no estaba a salvo. ¿Quién lo estaba? El Nuevo Orden de Lordaeron, observó perplejo la sucesión de estos hechos. Bajo la autoridad de Kael'thas, la "alianza" entre los Renegados y los Sin'dorei fue unilateralmente rota. La aparición de una flota renegada en las costas de Quel'thalas, sin embargo, llevó al Nuevo Triunvirato a replantearse los términos de su relación con Lady Sylvannas Brisaveloz, que aceptó conceder una mayor autonomía a los Sin'dorei, especialmente al ver que ya no eran tan dependientes de ella para su... protección, a cambio de que estos mantuviesen su apoyo para los no-muertos en los frentes que a ambos pueblos interesaban, así como por que respetasen las vidas y redujesen la severidad de la persecución del Culto de la Sombra Olvidada. Los Bel'dorei, a regañadientes, hubieron de aceptar, no sin proclamar entre los muros de Quel'thalas, como la simpatía hacia los no-muertos era una idea completamente antipatriotica, y sancionable fuera de la mera necesidad estratégica y militar. Centro de rol Como se puede intuir y ver, los Sin'dorei son probablemente una de las zonas y razas que más cambios y avances ha visto a su Lore. Todo cambia, para volver a como era, como se dice. Quel'thalas se encuentra en una posición fuerte y frágil a partes iguales. En el sur, las Tierras Fantasmas son una zona de guerra abierta. Tranquillien es el nuevo bastión de la Plaga en la zona, y esta lucha contra los no-muertos salvajes del lugar y los Amani en las fronteras. Los Sin'dorei, especialmetne los forestales y caballeros de sangre, envían de manera regular incursiones más allá del rio, para debilitar las posiciones de la Plaga y establecer puestos de avanzadilla semi-temporales. En la propia Quel'thalas, el caos social ha llevado a un conflicto interno donde la política y la diplomacia cobran especial protagonismo. A todas las divergencias ideológicas previas de los Sin'dorei, entre los lealistas al antiguo régimen, a la regencia de Lordaeron, los seguidores de la Luz, los Magister, o la Sombra, ahora se suman los defensores del Camino Dorado de los Bel'dorei, y los opositores a una, varias, o todas las políticas que estos han establecido en los elfos. El rol de todo personaje elfo se verá severamente afectado, permitiendo dar una mayor profundidad de rol y donde tendrá mucho peso, que pensemos y seamos conscientes, en qué punto y posición se encuentra nuestro elfo. ¿Es un leal seguidor de la supremacia Sin'dorei, que aprovó el uso de la magia demoniaca en el pasado, y ahora abraza el mensaje de Kael'thas? ¿Tal vez, por leal que sea, no encuentra en el futuro presentado por el Camino Dorado un destino positivo para su pueblo? Tal vez sea un librepensados, opuesto tanto a los régimenes viejos como a este nuevo, o alguien más pragmático, más preocupado de resolver los problemas que azotan Quel'thalas. El sobreabuso de los cristales arcanos enviados desde Quel'danas, y repartidos por la población élfica, ha hecho que problemas antiguamente resueltos vuelvan a aparecer. A diferencia de antaño, estos cristales no se usan meramente para saciar la sed arcana, si no que se usan como potenciadores: Una fuerte substancia, que al ser absorbida de manera mágica, otorga a los elfos que la usan una percepción superior de todo lo que les rodea, una experiencia que varía de elfo a elfo, y con cada vez mayor uso a nivel militar. Según dicen, esto no es más que una mera muestra del poder que en los ojos violetas de los Bel'dorei puede llegar a intuirse. Pero tiene un precio. Y es que los desdichados, aquellos pobres elfos cuasi zombificados por el sobreabuso de cristales arcanos, han vuelto a aparecer. Esta nueva variante, sin embargo, se muestra más peligrosa, tal vez por la nueva naturaleza de estos cristales: A diferencia de los antiguos desdichados, son más capaces de mantener su mente, que si bien retorcida por la falta de energía arcana, se muestra sagaz, maliciosa en su obtención de más cristales. Estos elfos, desdichados, que comenzaron a aparecer de manera esporádica en Quel'thalas, en los ultimos dos años han comenzado a aumentar sus números, normalmente delimitados a las zonas más abandonadas de las ciudades élficas, a sus barrios "bajos", o en entornos donde las autoridades no mantienen tanta vigilancia. Los Renegados Avances de Lore Gilneas arde. Y ya está lista para capitular. Y con ello, los ojos de la Reina Alma en Pena se posicionan en sus próximos objetivos. Con la campaña de Gilneas habiendo vistos la mayor parte de sus objetivos internos cumplidos, los Renegados, para desconocimiento de las resistencias Gilneanas, que mal identifican su progreso en la retención de las legiones de Lordaeron, han comenzado a replegarse de la península sureña. Durante años, las flotas del Nuevo Orden de Lordaeron han visto aumentar su número en los astilleros de los malditos, y cada vez más los marinos de Boralus ven como los marineros no-muertos son más numerosos en los mares al norte de su isla, y como cada vez más, el numero de barcos del Almiraltazgo hundidos va en aumento. Tanto, que muchos ya han comenzado a teorizar sobre que Kul'tiras pueda ser el próximo objetivo de la ofensiva renegada, ignorantes, de que al igual que Stromgarde, la semilla de la corrupción de Lordaeron ya se ha enraizado en ellos. En la Bahia de Baradín y los puertos neutrales, cada vez son más numerosos los capitanes temibles, corsarios malditos por la no-muerte que navegan con sombríos barcos de velas negras, oscuros sus orígenes y que parecen no responder ante ningún señor, destruyendo barcos mercantes, de civiles y militares por igual, sin parecer demasiado interesados por el botín. Y mientras tanto, en las Laderas de Trabalomas, los últimos retazos de los rebeldes de Lordaeron son de nuevo traídos bajo la autoridad de la corona. En el séptimo mes del año 35, con la Autoridad de la Reina Alma en Pena, la Suma Ejecutora Darthalia proclamó la derrota de los rebeldes de Costasur. La última ciudad libre de Lordaeron, arrasada hasta los cimientos como ejemplo para todos los demás. Según los rumores, su Magistrado, que se negó a abandonar la ciudad incluso tras la evacuación de todos los civiles, fue hecho prisionero, y exhibido en Entrañas, se muestra bajo el cartel de "Último Rebelde" para su perpetua tortura. Si el avance renegado en Trabalomas fue detenido, fue por los enanos de Dun'Garok, que bajo su alianza con pequeños barones y nobles locales, presentaron batalla en la vera oriental del gran rio que desciende desde las Tierras del Interior, salvando el resto de las tierras humanas de ese mismo futuro, y prolongandose hasta el presente en batallas y escaramuzas menores. Pero no todo es perfecto para los Renegados. Sus objetivos militares se extienden y sus frentes crecen más rápido de lo que lo hacen sus números para cubrirlos. Los estrategas y comandantes Renegados, si bien no son substancialmente superiores a los oficiales de sus enemigos, cuentan con la ventaja de una maquinaria bélica absoluta: Todo no-muerto del Nuevo Orden es una parte de un engranaje mayor con un objetivo común, cosa que no ocurre en los reinos humanos. Pero ese engranaje comienza a chirriar. A mostrar las falencias de su propósito. La guerra eterna del Nuevo Orden es una idea necesaria para la supervivencia de los renegados. Pero cada vez más comienzan a plantearse si no habrá otras sendas. El Culto de la Sombra Olvidada habla de la Sombra, de un estado de equilibrio alcanzado por la supremacia de los renegados. Pero también hablan de coexistencia. Transmiten un mensaje que cada vez más, la Reina Alma en Pena encuentra molesto. Una espina bajo lo que para ella idealmente sería una idealización ciega de su figura, y de la filosofía del Nuevo Orden, escrita en los albores del pueblo renegado bajo sus órdenes, para otorgar un propósito común a un pueblo desprovisto de lo más básico para levantarse cada mañana: Una vida que vivir. Centro de Rol El rol renegado es uno estrechamente vinculado con el conflicto y la guerra. Pero si bien este contexto rodea a todos los no-muertos, no tiene porqué ser el centro de sus motivaciones, siquiera de sus aspiraciones. Gilneas presenta una oportunidad de rol y lucha militar constante, de la misma manera que Trabalomas, pero en esta nueva vicisitud , los no-muertos habrán de comenzar a plantearse qué es lo que realmente motiva a sus personajes. En Kul'tiras, los renegados han hecho ya pie de playa, y se han establecido de manera discreta, no demasiado distinto a como han hecho en Arathi con Sentencia, zonas ambas roleables por los jugadores. De la misma manera, pese a las tensiones con los Sin'dorei, los renegados siguen participando en los frentes contra la plaga de Quel'thalas, dando otra vuelta de tuerca y permitiendo a los jugadores rolear las diferencias sociales entre ambos pueblos, y las tensiones, que cada vez parecen ir a más. Desde leales guardias de la muerte, meros civiles preocupados de encontrar su hueco en un sistema y Nuevo Orden en el cual parecen no tener lugar, investigadores maníacos, estudiosos o religiosos que intentan inculcar en sus hermanos no-muertos algo más que el mero odio hacia los vivos, los renegados se centrarán especialmente en esas zonas previamente mencionadas.
  17. Las Razas Aliadas Humanos y Huargen Avances del Lore En su trono de Ventormenta, el Joven León se frota las sienes, agotado anímica y espiritual mente. La Guerra de Gilneas llega a su fin, y el último heredero de la casa Wrynn se encuentra con un Imperio dividido. La campaña contra la peninsula norteña, el primer desafío de la Alianza Imperial de Reinos Humanos, que se había vendido y augurado como algo rápido y sencillo, se había alargado ya 6 años. Las bajas se contaban por millares, y las fuertes cargas fiscales habían llevado a los diversos reinos a un estado de desgaste. Ventormenta, al sur, se mostraba la más estable de las capitales humanas. Vetusta en su arrogancia, los recientes conflictos marítimos habían causado un resurgir en estas disciplinas mientras que en los bosques del sur eran poco a poco recuperados, las tierras malditas del Ocaso habían encontrado cierta paz en sus regiones más al norte desde el conocido como el "Fenómeno Violeta" hacia unos cuantos años, localizado en la cima de la gran torre maldita de Kharazan, una gran descarga de energía arcana que había purgado de toda vida, o eso se teorizaba, los alrededores de la antigua fortaleza del guardián. En el nuevo continente de Kalimdor, Theramore se encontraba en un conflicto sangriento, que no llegaba a declaración de guerra, contra jabaespines, centauros, tauren y orcos. Las sabanas se secaban, y la inestabilidad elemental se prolongaba año tras año, agravando aun más las condiciones de vida tan inhospitas de las tierras centrales del continente. En las montañas de Alterac, Strahnbrad se alza como la nueva capital no oficial del Reino de Alterac. El estandarte de la familia Perenolde ondea en las empalizadas de madera de la villa, reconvertida en fortín de mercenarios, templarios argenta aventureros y mercaderes. El veterano príncipe añora recuperar la capital de su reino, aun en manos de los ogros, en una empresa descabellada, que ha dejado a muchos sorprendidos, de cuan lejos ha llegado. Donde el sol brilla moribundo, las ordenes eclesiásticas combaten en una guerra eterna contra la no-vida. Caer Darrow se alza orgullosa como nuevo cuartel general del Alba Argenta y cada mes, nuevos cargamentos de motivados reclutas cruzan sus puentes tras las victorias dirigidas por Tirion Vadín y sus valientes. Mientras tanto, la Cruzada Escarlata se desangra, su derrota en los muros de Stratholme les ha obligado a replegarse hacia la Mano de Tyr, abandonando todo el norte del reino de Lordaeron a las fuerzas del Baron Osahendido, que ha aprovechado su nuevo nexo de control asegurado para emprender una invasión a gran escala , sorprendentemente coordinada contra las tierras al norte: Quel'thalas. El Gran Cruzado, Saidan Dathrohan, herido de gravedad por maladíes profanos en la batalla de Stratholme, se aferra a su posición mientras muchos comienzan a hablar sobre su posible sucesor. Si bien siguen siendo una de las mayores fuerzas en el Norte, algunos comienzan a cuchichear si no serán los últimos días de la Cruzada Escarlata, y si su puesto será ocupado por la no-muerte y la desesperación, o tal vez por su díscola hija errante, que tan prometedora parece, el Alba Argenta. En los bosques sombríos, los aullidos atormentan los sueños y descansos de hombres y no-muertos por igual. El avance Renegado, imparable en sus inicios, se ha encontrado con la horma de su zapato tras la masacre de Steinwatch. La muerte de más de la mitad de los efectivos de la resistencia del norte de Gilneas llevó el acalorado debate a la capital, y en su tienda de campaña en el frente oriental, el propio rey Cringris aprobó el decreto real por el cual se daba permiso de Hombres de Armas a los infectados y marcados: Los Huargen. Como miembros de pleno derecho (Pese a seguir sufriendo miradas y prejuicios de sus compañeros humanos), los huargen rápidamente demostraron la letalidad de su condición tras largos años de conflicto, que había purgado de entre sus filas a los débiles, a los tullidos, a los incapaces. En su matanza indiscriminada, los no-muertos habían estado creando a sus propios peores enemigos, y si bien el Reino de Gilneas continúa en una batalla a la desesperada contra dos superpotencias, el viejo Lobo Gris sabe que la cuerda está a punto de quebrarse. La única incógnita restante es... ¿De qué lado estará Gilneas cuando esta ceda? Stromgarde se retuerce. Los conflictos intestinos que enfrentan a sus nobles se intensifican, y el desgaste causado por la guerra de Gilneas no hace si no dar armas a los detractores, numerosos, de la adesión Imperial contra los leales. El propio rey Galen Aterratrols se muestra, no abiertamente, descontento con el discurso del conflicto en el reino humano vecino, y con su tio Danath en el frente desde hace años, la influencia del heroe de Strom no puede contrarrestar los tejemanejes de su sobrino. La presencia de los trols, ogros y renegados no hace si no poner en alerta a los nobles, que ven como sus vecinos desfallecen bajo un Rey incapaz de protegerlos, y un Imperio incompetente y débil, frágil su lealtad. En las tabernas y posadas los debates acalorados cada vez más acaban en regañinas, punchetazos e incluso alguna que otra muerte, pues los campesinos y gentes de a pie defienden a sus señores, discuten sobre la política, y se encrispan culpando a unos y a otros de los problemas que les suceden. Mientras tanto, la vecina Kul'tiras se encuentra en una posición delicada. La batalla y destrucción de la Flota de los Velasangre en el año 32 tuvo una consecuencia inesperada. La alianza temporal y tregua con el Cartel Bonvapor, ancestrales rivales del Almirantazgo prometía una época de prosperidad comercial y de supremacía, pero nada más lejos de la realidad: La destrucción de la mayor flota pirata de Azeroth creó un vacío de poder. Un desafio, casi un reclamo para que surgiese un nuevo Rey de los Piratas. Y uno no era Rey de los Piratas sin demostrarlo contra las flotas de Kul'tiras. La bahía de Baradín se ha convertido en un hervidero de corsarios y rufianes, tanto nativos de la propia kul'tiras como traidos desde otros mares, con una avidez y una ansia que algunos en la capital de Boralus susurran, no puede ser mera casualidad. Las flotas de Kul'tiras se encuentran estiradas al límite de su capacidad. Luchando contra piratas y corsarios en la Bahia de Baradín, intentan proteger los cargamentos imperiales hacia Gilneas, así como los barcos mercantes de Ventormenta, Stromgarde, y de la propia Boralus, que diariamente navegan de una capital a otra, objetivo ideal de barcazas de piratas goblins, ogros y humanos. En los mares del norte, por su parte, las flotas Renegadas se muestran cada vez más atrevidas, y numerosas batallas en las costas occidentales de Gilneas han tenido lugar, sin un ganador claro en el conflicto maritimo de una guerra que amenaza con llegar en breves a la propia Kul'tiras. Según algunos, de hecho, ya lo ha hecho. Centro de rol La Bahia de Baradín es una región rica y poco explorada en la narrativa de World of Warcraft. Centrandose a su alrededor numerosas superpotencias, es el lugar idóneo para esta nueva etapa de Pluma y Espada. Dejando atrás los bosques de Elwynn y Ventormenta, será en esta nueva región donde el rol humano se centre principalmente, con dos grandes protagonistas: Stromgarde y Kul'tiras. Kul'tiras y Boralus, aprovechando el potencial que ofrece tenerlas disponibles, será una de las dos grandes capitales del rol humano. Abierto en su totalidad, esta región ofrece a los jugadores toda clase de roles, desde los más mundanos entre las calles embarradas de Boralus, donde navegantes, mercaderes, rufianes y soldados se enfrentan en un conflicto constante tan característico de una ciudad de este tamaño y características. Otras regiones de Kul'tiras, como Drustvar ofrecen a personajes de otras indoles, como mercenarios, cazarrecompensas, cazadores, magos, sacerdotes o incluso paladines ( Con pequeña sede de la mano de Plata en la propia ciudad de Boralus) roles de carácteres más sombríos, esotéricos, haciendo frente a las brujas y sus magias oscuras, su influencia en las aldeas cercanas, en una expansión constante de su hojarasca carmesí. Jabaespines y Gnolls, e incluso la presencia de renegados en las regiones más al norte, completan el cuadro terrestre de una Kul'tiras dinámica. Stromgarde, por otra parte, será donde se centren inicialmente los desarrollos de las tramas humanas del servidor. Estrechamente vinculadas con el desenlace de la guerra de Gilneas, Stromgarde se encuentra al borde de un gran cambio o conflicto. Arathi es una tierra añeja, plagada de oportunidades y enemigos: Salvajes trols del bosque, ogros caníbales, despiadados renegados y la propia malicia humana, desde bandidos hasta señores y burgos rebeldes que llevan a las armas la fuerza de sus protestas y reclamaciones. Arathi y Stromgarde además ofrecen una posición central, con facilidad de acceso coherente a regiones como las tierras de la peste, los humedales, Trabalomas o las tierras altas, ampliando las opciones y oportunidades de rol. Paladines, campeones, caballeros, magos y hechiceros, o meros oportunistas, soldados y mercenarios pueden encontrar en esta región numerosas oportunidades de ganarse la vida y progresar. De la misma manera, por su naturaleza, la Bahia de Baradín ofrece una oportunidad única y temática marina, que se explotará tanto a nivel maestre como por los propios usuarios, y permite además la conexión semi-regular del rol de Stromgarde y Kul'tiras, así como los desafíos ofrecidos por la fauna marina, los piratas y corsarios y asaltantes renegados. Los Enanos Avances del Lore Forjatiniebla arde. El pacto sellado por la Emperatriz Regente Moira Thaurissan y su padre Magni Barbabronce por el cual la guerra de más de dos siglos entre los enanos de las montañas y los enanos oscuros ha sido la mecha que ha hecho estallar el polvorín. En rebelión abierta, el Culto de la Llama ha expulsado a los leales a Moira y su heredero de la Montaña de Rocanegra obligandoles a tomar refugio en los fortines del norte de la Garganta de Fuego bajo el resguardo de los clanes leales unidos bajo la consigna de la afamada Hermandad del Torio. Las estepas cenicientas se ven salpicadas con la sangre ardiente de los hierronegro, las rocas quebradas de los golems y constructos de guerra según luchan en lizas extensas donde primo mata a primo. Numerosos hierro negro, aprovechando su nuevo estatus y su infame reputación, han marchado al norte, a tierras de sus primos, e incluso más allá, para buscarse una vida lejos de las forjas y los yunques, de los volcanes y la ceniza, como mercenarios, estudiosos y exploradores, ignorando con orgullo las miradas de suspicacia y sospecha, o el racismo abiertamente hostil de los más atrevidos e ignorantes. Los Barbabronce y los Martillo Salvaje, por su parte, observan este desarrollo de sus odiados parientes de maneras distintas. Mientras que el senado de Forjaz aprobó el envio de varios regimientos a vistas de proteger al heredero de Thaurissan, bajo la premisa de su sangre barbabronce y como futura inversión en la paz con los enanos oscuros, no todos los clanes se muestran de acuerdo con este desarrollo. Los Pico Tormenta de Alterac, el segundo clan de los enanos de las montañas en riqueza y poder tras los Barbabronce, siempre tan dispuestos a menoscabar su posición política, se han negado en rotundo a estas nuevas políticas, presionando a sus primos de Dun'Garok, los Colina de Hierro, para que sigan sus pasos. Estos enanos, sin embargo, dirigidos por su nuevo y joven Thane, un afamado luchador que se ha ganado una reputación de fiero en sus escaramuzas contra los renegados, no parece demasiado interesado en politicas que le quedan tan lejos, prefiriendo centrarse en las guerras más inmediatas a sus alrededores contra los no-muertos. En las tierras altas y crepusculares, los Martillo Salvaje mantienen una suspicacia variopinta .Muchos no olvidan de lo que ocurrió en Grim Batol, ocasionado por las magias oscuras de los Hierro Negro, y ven en esta nueva "tregua" poco más que una trampa politica, que tanto gusta a sus primos sureños, con sus senados. Los Martillo Salvaje, divididos en sus docenas y docenas de clanes familiares siguen preocupados por lo de siempre: La proliferación de los Trols del Bosque en sus fronteras, por los conflictos con los Faucedraco y otros clanes menores orcos en sus tierras, y en las oportunidades que aparecen en una tierra cambiante y de conflicto. Centro de Rol Como sus primos humanos, el rol enano se centrará sobre todo en la Bahia de Baradín, permitiendo un contacto regular con jugadores y personajes humanos y Altos Elfos, así como una facilidad de acceso a un rol racial de carácter más enano según la etnia de estos: Barbabronce: Ya sean Pico Tormenta de Alterac o Colina de Hierro de Dun'Garok, los enanos del norte de los Reinos del Este siempre han estado entrelazados en sus vidas diarias con los humanos de sus reinos vecinos. Especialmente en Dun'Garok, los enanos de esta ciudad-fortaleza comercian constantemente con Stromgarde y Costasur, y es habitual ver a sus enanos ya sea de manera individual o en grupos, como mercenarios, caravanas de mercaderes, o incluso viviendo en ciudades y tierras humanas, ejerciendo sus oficios, entrenandose como paladines, ganando fama y fortuna con sus dotes de combate, y muchas otras oportunidades. Martillosalvaje: Similar a los Barbabronce, los Martillo Salvaje de Pico Nidal o de tierras circundantes han estado siempre entrelazados en la región de la Bahia de Baradín, desde Trabalomas hasta los Humedales, y es habitual ver a sus guerreros recorriendo los caminos de estas tierras, como mercenarios, guerreros ambulantes, exploradores, ya sea visitando a familiares lejanos entre las Tierras Altas Crepusculares y las Tierras del Interior, o algunos de los lugares remotos de adoración elemental que salpican esta tierra antigua. Hierronegro: La sociedad Hierro Negro es una sociedad despiadada, pero no por ello implica que todo aquel que se ha criado en ella sea un maníaco. Si bien parte de su fama es merecida, la realidad es que en años recientes el número de hierro negro fuera de las Estepas Ardientes y la Garganta de Fuego había ido en aumento, explotando, sin llegar a común, tras el estallido de su guerra civil. Fruto de sus conflictos con Ventormenta, la mayoría de hierro negro que abandonan sus tierras han preferido marchar al norte, especialmente en las tierras repletas de conflicto de Stromgarde y Costasur, o incluso embarcandose para combatir en Gilneas o Kul'tiras, muchos de ellos como mercenarios, pero otros tantos, simplemente deseando conocer un mundo del cual habían estado aislados durante siglos. Quel'dorei Centro de Rol Ya es un poco repetirse a estas alturas, pero al igual que enanos y humanos, el rol Quel'dorei está estrechamente vinculado a las tierras centrales de los Reinos del Este. Ya sea viviendo entre los humanos, siendo habituales en Stromgarde, y tampoco desconocidos en Kul'tiras, o viviendo en su refugio forestal de Quel'danil, marchando con sus aliados martillo salvaje a combatir contra los trols del bosque o visitar las tierras humanas. También es habitual verlos entre las filas del Alba Argenta en años recientes, luchando con esperanzas de recuperar su tierra ancestral, y enfatizando una enemistad con la cada vez más prejuiciosa Cruzada Escarlata. Los Elfos de la Noche Avances del Lore Los tambores de la guerra resuenan en los bosques de Vallefresno. La desesperación del pueblo orco les ha obligado a lanzar una ofensiva a gran escala que ha cogido por sorpresa a los hijos de las estrellas. Pero ha llegado el momento de contra-atacar. El frente de Vallefresno, durante años una zona de guerrillas y conflictos fronterizos entre los Kaldorei y el Clan de los Grito de Guerra se ha convertido en una autentica matanza tras que Garrosh Grito Infernal, Jefe de Guerra de la Horda, diese la orden de comenzar un asalto directo contra los elfos de la noche. Por si fuese poco, los bosques de los elfos se extienden en demasía, y sus números no hacen más que disminuir. Los conflictos sociales con los Altonato en años recientes desembocaron en una tensión social que reventó con protestas multitudinarias, demostraciones temerarias de magia arcana, y encierros de docenas de grandes magos shen'drelar. El plan subyacente a todo este conflicto quedó demostrado cuando los maestros de la orquesta, que desde las sombras agitaron su batuta, sacaron su sibilina cabeza de entre bastidores. Los Naga, asesinos originarios de las primeras víctimas altonato, jugaron desde las sombras contra los odios ancestrales de sus parientes más jóvenes para causar el caos y el descontento, y ejecutar su plan maestro. Los mares y las tempestades sacudieron las raíces del Teldrassil, y las playas de Costa Oscura fueron arrasadas, destruyendo docenas de pequeñas poblaciones kaldorei, y nisiquiera Auberdine, el mayor puerto de los elfos de la noche, pudo sobrevivir a la magia desatada por los moradores de las profundidades. Las disculpas públicas y los perdones no han sido suficientes para eliminar toda la mala sangre generada, pero ahora Kaldorei y Shen'dralar tienen que volver a unir fuerzas, viendose atrapados desde ambos flancos por enemigos despiadados que solo buscan su total aniquilación. Por suerte, no están solos, pues en su momento más desesperados, las antiguas alianzas de los pueblos del bosque vuelven a ser convocadas. Centro de Rol Los bosques Kaldorei hacen frente a un desafio de tal magnitud no vista desde la Tercera Guerra hace ya casi dos décadas. Con la fuerza de los orcos y sus aliados por el este, y los distintos clanes naga que desde las costas se adentran tierra adentro por occidente, Vallefresno y Astranaar se alza como bastión del rol Kaldorei y de sus aliados. Los viajes por mar son extremadamente peligrosos, y las fuerzas de los Kaldorei y sus aliados se encuentran al límite de su capacidad para hacerles frente. Los bosques ancestrales de los Kaldorei presentan un lugar idóneo para toda clase de roles, pues si bien hay lugares seguros como la propia Astranaar y santuarios protegidos por fuerzas demasiado antiguas como para que orcos , naga o sátiro desafíen, o la propia Teldrassil, los bosques son un viaje incierto donde cazadores, centinelas, druidas y sacerdotisas combaten para mantener la paz y proteger a sus seres queridos. Costa Oscura , especialmente, es una zona de guerra cruda, donde los más veteranos de entre los kaldorei pelean tanto desde la tierra como desde sus embarcaciones para mantener a raya las incursiones naga, siempre despiadadas, veloces, y que tan rápido se retiran, mientras que los más jóvenes e inexpertos intentan hacer frente a los numerosos problemas de menor calado que ya no tienen quién los atienda, pues aunque hay que luchar contra orcos y naga, problemas más mundanos como las enfermedades que acechan a la fauna y la flora, la corrupción que ataca a los pueblos naturales, o las insidiosas tramas demoniacas de los sátiros, siguen presentes. Driades y Furbolgs Centro de Rol Por primera vez en la comunidad, estas dos razas se abren a nivel de rol, a vistas de ofrecer una mayor variedad en las tierras de Kalimdor, que presenten nuevas oportunidades interesantes de interaccion entre los personajes jugadores. Vallefresno es el hogar de estas razas, y su rol tiene gran relación con los conflictos que asolan a los Kaldorei y Kalimdor. Los Furbolg son antiguos aliados de los elfos de la noche, siendo para estos lo que los enanos son para los humanos. Desde la tercera guerra, su raza se ha visto abocada a la corrupción, siempre tan conectados al mundo natural, susceptibles a las influencias demoníacas y oscuras que la Legion Ardiente, Sátiros, y los extranjeros han traido a sus bosques. Existen sin embargo, unas pocas tribus, protegidas con celo por los Kaldorei, que se han librado de este fin, y aunque la mayor parte de estos furbolgs permanezcan en los territorios de sus clanes para evitar sucumbir a la corrupción de sus primos, otros marchan, especialmente en tiempos recientes, para luchar al lado de sus aliados, para explorar los bosques que llaman hogar, para honrar a sus antepasados y a sus dioses gemelos. Los Furbolg Fauces de Madera: Nativos del Norte de lo que ahora se conoce como Frondavil, estos Furbolg viven al limite de Cuna del Invierno, en lo alto del Monte Hyjal. Recluidos por naturaleza, se aislaron tras la tercera guerra, solo saliendo en tiempos recientes tras que el pánico por el mal que acechaba a su pueblo fuese esclarecido. Conocidos por sus pelajes castaños oscuros , muchas veces negros, son chamanes sabios y druidas expertos, con una profunda relación con el Claro de la Luna. Los Furbolg Piel de Cardo: Su aldea, al norte de Astranaar, ha hecho de los Piel de Cardo una de las tribus Furbolg más amistosas con los Kaldorei. Protegidos sus terrenos de caza por Celadoras y Centinelas, los Piel de Cardo visitan regularmente Astranaar, donde comercian, comparten nuevas con los Kaldorei, o incluso participan en sus rituales religiosos de naturaleza druidica. Sus pelajes más claros, a veces hasta grises y blancos contrastan con los Fauces de Madera, y si bien no son una tribu con tanta historia y trasfondo, son cazadores expertos y guerreros valientes. Por su parte, las Driades han sido siempre unas esquivas vecinas de los Kaldorei, juguetonas, solían permanecer en sus santuarios donde recibian las visitas de sacerdotisas y druidas e interaccionaban en contadas ocasiones con el pueblo llano kaldorei. Desde la tercera guerra, sin Embargo, sus números han aumentado, sin encontrar una explicación convincente los archidruidas del Claro de la Luna. Bajo las voces de los guardianes de la naturaleza, una facción de Driades ha desdeñado la voz de la templanza del Gran Remmulos. Conocidas como las "Espinas", y dirigidas por la más antigua de las driades, Lunara, estas driades recorren los bosques de Vallefresno, dando caza a orco y sátiro por igual. Y cada vez más y más driades, curiosa y pacifica su naturaleza, reciben el llamado de la cacería para proteger a sus tierras, a sus hermanas, y sus seres queridos. Los Draenei y Tábidos Avances de Lore La Isla Bruma Azur es una tierra pacífica. O lo era, hasta la llegada de los draenei. Ha pasado ya una década desde la caída del Exodar, y si bien la madre nodriza está lejos de ser reparada, si es que acaso puede serlo algún día, muchos draenei han encontrado en Azeroth su nuevo hogar. Lo que antaño fueron campamentos de refugiados ya se alzan como pequeñas aldeas o villas en los frondosos bosques, y estos se convierten en praderas, mientras los draenei transforman la inhospita isla en un lugar apropiado para vivir, donde sus cultivos crecen y sus niños juegan. No todo es tan sencillo, sin embargo. En el año 35 una comitiva llegó desde Sattrath, la Ciudad de las luces. Su dirigente, un Etéreo, enviado por los Naaru para ayudar a los draenei frente a desafios futuros. En el Exodar se abrieron portales que conectaron desde entonces Terrallende con el hogar de los exiliados, permitiendo el tránsito entre ambas ubicaciones de manera regular. La amenaza profetizada, sin embargo, no tardó en llegar. En el norte, en Bruma de Sangre, la isla hermana del archipiélago, y más azotada por la corrupción causada por la caida de los cristales vio sus tripas revueltas cuando los sátiros acometieron su gran plan. Las incursiones demoníacas se han intensificado en la zona, y los draenei han apretado filas para hacerles frente, luchando por mantener a salvo su recién adquirido hogar. Centro de rol Los draenei (Y por consiguiente, sus primos los tábidos) son una raza peculiar, como refugiados en Azeroth. Su rol es por esto, uno de los más abiertos de todo el servidor. Si bien la idea de tener un draenei viajero que recorra Azeroth y se encuentre en tierras humanas sigue abierta, la realidad es que la mayor parte de los draenei se reparten en distintos nexos de rol. Bruma Azur, usando de escenario tanto la propia isla como Sombraluna en Draenor, presenta una oportunidad de rol más calmado y pacifico para los draenei. La aspiración de construir un nuevo hogar, no sin sus propios desafios, ya sean los presentados por la naturaleza, como por las bestias corruptas por los cristales arcanos. Y al norte, en Bruma de Sangre, un frente de batalla contra sátiros y demonios está siempre presente. Los antiguos campamentos de refugiados draenei se han convertido ya en pequeñas aldeas y villas, permitiendo que aspectos de la cultura draenei bastante olvidados se manifiesten, desde su artesanía hasta su religión. En Kalimdor, los draenei tienen una presencia significativa y testimonial en los conflictos con los kaldorei, y es habitual el movimiento entre Bruma Azur, pese al peligro que representan los Naga, y Vallefresno. No todos los que viajan son guerreros, muchos draenei viven entre los kaldorei como uno más, artesanos, estudiosos, etcétera, aunque la Mano de Argus, la organización militar por excelencia de los Draenei, ayuda en lo que puede a sus aliados violetas. Los portales en el Exodar permiten una conexión regular onrol con Terrallende, una tierra inhospita, alienigena, con una gran variedad de roles, desde la exploración de Nagrand y la busqueda de antiguas ruinas ogras o arakkoa , como huir de tribus de canibales orcos viles en las estepas del fuego infernal, pasando por el esoterismo arcano de Tormenta Abisal o los conflictos con fauna hostil y los restos de las fuerzas naga de Lady Vasjh en las Marismas de Zangar. La Guerra de Terrallende es cosa del pasado, pero sus consecuencias aun se sienten. Los Gnomos Centro de rol Con los dos niveles superiores , así como su parte exterior, recuperada, Gnomeregan ofrece una zona de rol único para los jugadores gnomicos. Con una ambientación que difiere de cualquier otra cosa en Azeroth, la exploración de las docenas de niveles de la antigua capital gnomica dan un toque cuasi futurista con un claro toque fantasioso. Peligrosos gnomos apestados organizados en su burda copia del ejército gnomico, manadas de troggs canibales, experimentos descontrolados y sistemas de defensa automatizada asesinos se interponen entre tesoros, tanto físicos como escritos, y los buscadores gnomos que se adentran en las entrañas de Gnomeregan para rescatarlos, emergiendo a los niveles controlados para intercambiar los tesoros obtenidos por CSG (O Crédito Social Gnómico), que les permite acceder a mayor equipo y tecnología de las reservas de la Tecnocracia de Gnomeregan. Fuera de esto, como los Quel'dorei, los gnomos están repartidos por todos los reinos del este, y allá donde haya humanos y enanos, habrá gnomos, y la Bahia de Baradin, Stromgarde y Kul'tiras, no son una excepción.
  18. Filosofía detrás de la Nueva Continuidad Editar un universo querido por tanta gente nunca es tarea fácil. A cada modificación , por nimia que sea, saldrán doce personas que podrían haberlo hecho mejor, detractores en modo u forma. Pero también salen apasionados defensores, aquellos que ven en esas nuevas ideas una nueva oportunidad. En esta comunidad, siempre nos hemos enorgullecido, con humildad, no de presentar la "mejor" versión de Warcraft, o su universo, si no de simple y llanamente ser honestos con nuestros usuarios y roleros: Toda comunidad de rol en World of Warcraft tiene trasfondo (Lore) propio y personalizado, pues el universo carece de la profundidad necesaria para ser roleado. Partiendo de esa realidad ineludible, nos dimos de bruces con la limitación de "seguir" a rajatabla aquello expuesto por Blizzard, a la vez que modificábamos al gusto las lagunas de su universo para nuestra necesidad. Esto crea un universo inconsistente, incoherente. En Pluma y Espada siempre hemos pensado que, a vistas de presentar una visión de World of Warcraft roleable, lo mejor es ir un paso más allá. Nunca hemos vendido que esta comunidad era para todo el mundo, pues toda visión o preferencia personal y subjetiva es respetable. Simplemente, es la nuestra. ¿Y cual es nuestra visión de World of Warcraft? Mucha gente ha dicho que Pluma y Espada ha pecado siempre de forzar una narrativa demasiado humilde, que no pega con el corte de World of Warcraft. Y aunque hay cierto de verdad en eso, también hay matices. Nuestro objetivo nunca fue presentar un World of Warcraft pero más humilde, con menos magia y menos poder. Nuestro objetivo fue, y aun es, presentar un World of Warcraft con una ambientación más fuerte, con el foco puesto no en los grandes heroes, si no en las gentes de a pie, con sus vidas cotidianas, y como hacen frente a los desafíos de Azeroth y más allá. Un humano hará frente a los desafíos de un humano, con sus herramientas. Con espada, acero y fé, luchará contra criaturas que le superan en todos los sentidos, en una sociedad relativamente disfuncional, de apariencia heroica, pero con muchas luces y sombras. Pero esa es solo una de las muchas ambientaciónes de nuestra comunidad. ¿Por qué debería un Elfo de la Noche, de los misticos bosques de Kalimdor, o un Sin'dorei del Alto Reino preocuparse de la pobreza, del hambre, de ir a trabajar cada mañana para ganarse unos cobres? La realidad es que no lo hacen. Cada raza, cada zona, presenta unos desafíos, una ambientación, que en Pluma y Espada siempre hemos buscado respetar. Cultivar. Aumentar. Queremos que rolear a un Kaldorei se sienta como un viaje místico en una tierra mágica y espiritual, que rolear a un orco sea una experiencia chamánica, de guerra, de gloria, de grandes aventuras. Que un Sin'dorei encuentre en la magia una rutinaria costumbre, mientras que a ojos de un trol de la selva representen maravillas explicadas mediante la religión y la superchería. ¿Por qué esta nueva continuidad? Han pasado 4 años desde el final de Pluma y Espada, tomando el "final" de esta continuidad original en el año 32, habiendo recorrido el periodo del año 29-32 en la vieja comunidad . Afincados en el año 36 el mundo ha avanzado, y Reborn da su comienzo: viejos conflictos han sido resueltos, o han evolucionado, y nuevos desafíos se han presentado en casi todas las razas. Nuestro trasfondo es algo de lo que estamos orgullosos, pero no es perfecto. En esta nueva continuidad los jugadores encontrarán que casi todas las razas han sufrido una vuelta de tuerca, algunas han recibido avances sin cambios, mientras que otras han sufrido algunos pequeños ret-cons, unos más obvios que otros. Todo esto quedará reflejado en las numerosas guías de trasfondo del servidor, pero como siempre, toda duda es animada a ser preguntada. Los personajes podrán haber madurado, avanzado, o tomar esto como una oportunidad para replantearlos totalmente. La idea detrás de todo esto no es más que presentar una cara conocida pero fresca a los usuarios, con mayores oportunidades de rol, sin los anquilosamientos o prejuicios pasados, pues todos hemos aprendido de años de administración y gestionar una comunidad de rol. Lo que habrá en las siguientes páginas no es más que un pequeño resumen, de cambios significativos, de nuevas corrientes de rol, y de las zonas de rol principales donde se desarrollarán las nuevas tramas de la comunidad.
  19. Índice: Filosofía detrás de la nueva continuidad: Razas aliadas: Humanos y Huargen: Avances del lore Centro de rol Enanos: Avances del lore Centro de rol Quel'dorei Centro de rol Kaldorei Avances del lore Centro de rol Driades y Furbolgs Centro de rol Draenei y Tábidos: Avances del lore Centro de rol Gnomos: Avances del lore Centro de rol Pueblos de la horda: Orcos: Avances del Lore Centro de rol Trols de la selva: Centro de rol Tauren: Avances del lore Centro de rol Ogros y Mok'nathal: Centro de rol Goblins: Avances del lore Centro de rol Elfos de Sangre: Avances del Lore Centro de rol Renegados: Avances del Lore Centro de rol Naciones libres: Pandaren, Hozen y Jinyu: Centro de rol Zandalari, Vulpera y Sethrak: Avances del Lore Centro de rol
  20. Mamíferos: Los mamíferos forman uno de los grupos más numerosos y variados de toda la fauna de Azeroth. No solo el hecho de que prácticamente todas las razas sapientes superiores sean mamíferos, si no que en muchos entornos son la especie animal predominante. Tal vez por su versatilidad, su capacidad de adaptarse al medio, o porque los creadores del mundo gustaban de seres de pelo suave, la realidad es que su estudio es de los más complejos y que más ocupa en las mentes de sabios tribales y estudiosos de todo el mundo. Gnolls: Hábitats habituales: En las zonas Norte y Sur de los Reinos del Este. Tamaño Medio: 1,60m-1,70m Tamaño medio de los Alfas: 1,75m-1,90m Peso Medio: 70Kg-85 Kg Peso medio de los Alfas: 90Kg-100Kg Descripción: Estos hombres hiena son una raza de criaturas extremadamente agresivas y de afilada inteligencia animal que ha prolfierado durante milenios en los Reinos del Este. En conflicto constante con los humanos desde el asentamiento de estos en tierras que antaño eran Gnolls, habitan en manadas y tribus centradas alrededor de la figura de un líder, el cual suele ser el más grande y fuerte así como el más inteligente, incluso muchas veces practicando formas primitivas de chamanismo o magia oscura. Los Gnolls no suelen presentar un desafío para batallones y ejércitos organizados, pero sus grandes números y su resistencia y fuerza que suele exceder a la de un humano medio pese a su altura inferior suele presentar un desafío en un combate individual contra casi cualquier enemigo. El mayor problema es que rara vez combaten en solitario, pues como sus homólogas las hienas actúan en grandes números para intensificar sus ventajas físicas. Se dice que los Gnolls podrían ser un gran desafío para cualquier raza civilizada si fuesen capaces de organizarse y dejar de matarse entre ellos, y esto quedó demostrado en la Gran Guerra Gnoll, cuando en el año -75 el jefe Garfang de la Manada Crestagrana llegó incluso a lanzar un ataque a escala completa contra la ciudad de Ventormenta. Fue el valiente y temerario asalto con un reducido cuerpo de élite dirigido por el Rey Barathen Wrynn abuelo del Rey Varian Wrynn lo que acabó con la guerra tras lograr matar al jefe de manada Garfang, causando la desbandada de los gnolls. No es raro ver a practicantes de artes primitivas chamánicas u oscuras entre sus tribus, aun que en pequeño número en relación al resto de su manada. Pese a su poca capacidad de concentración y su salvajismo animal, los Gnolls son comúnmente vistos como mercenarios o miembros de bandas piratas por la facilidad para contratar sus servicios, pese a que requieran de supervisión constante. Cualidades Notables: -Una potente mandíbula, capaz de quebrar huesos , e incluso perforar armaduras de malla ligera. -Sentidos afinados, muy superiores a los de cualquier humano. -Resistencia al daño y cansancio físico superior de media al de un humano. -Habilidad primitiva para la fabricación de armas y armaduras toscas. Su artesanía y herrería se basa en unir material robado de razas más avanzadas. Kóbolds Hábitats habituales: Príncipalmente en las minas y cavernas de los Reinos del Este. Pero kóbolds o variantes existen en casi cualquier subterráneo de Azeroth. Tamaño Medio: 1,20m-1,30m Tamaño medio de los Alfas: 1,35m-1,45m Peso Medio: 40kg-50kg Peso medio de los Alfas: 55Kg-60Kg Descripción: Estos hombres rata habitan prácticamente en todo subsuelo de Azeorth, diligentes en su tarea por cavar inmensas galerías de túneles donde se reproducen hasta alcanzar números ingentes. Estas colonias de Kóbolds proliferan bajo la superficie en general sin resultar molestas para los que habitan sobre la tierra, pero muchas veces acaban dando con excavaciones de razas como enanos, humanos, etc... y no son pocas las minas que han sido vaciadas y sus mineros masacrados por una galeria abierta a una colmena Kóbold, que se precipita en una miriada de picos, dientes y armas rudimentarias para defender su hogar. De estatura notablemente baja, de menor tamaño de media que los enanos inclusive, son unos seres de físico fibroso pero resistente, aun que de inteligencia notablemente baja. Sus habilidades en el combate suelen ser mínimas, usando casi siempre herramientas como armas, pero sus inmensos números y su fuerza y resistencia al daño ha sorprendido a más de un minero o aventurero incauto. Son cobardes por naturaleza, pero pueden confiarse con facilidad en grandes números. Los más inteligentes de esta especie han demostrado capacidades mágicas primitivas en la manipulación del fuego y la roca. Les gustan las velas. Mucho. Cualidades Notables: -Apestan. Estén vivos o muertos, su olor es increiblemente desagradable. -Pese a que su visión en ambientes de baja luminosidad es increiblemente aguda, son incapaces de ver en oscuridad absoluta, el ambiente en el que suelen vivir en sus inmensas y retorcidas excavaciones. Es por esto que siempre confian en velas u otros medios de luz que suelen llevar consigo. -Cuando los Kóbolds se agitan y asustan, sus colas latigan de lado a lado de manera frenética, avisando cuasi siempre de un ataque en manada contra el causante de su miedo. Huarguens Hábitats habituales: Cepa Humana en Bosque de Argénteos y Gilneas. Cepa Kaldorei principalmente en Bosque del Ocaso y alguna zona aislada del norte de Kalimdor. Tamaño Medio: 1,75-1,90m (Cepa humana) 1,95m-2,15m (Cepa Kaldorei) Tamaño medio de los Alfas: 1,95-2,10m (Cepa humana) 2,20-2,30 (Cepa Kaldorei) Peso Medio: 85-95 Kg (Cepa humana) 100Kg-120 Kg (Cepa Kaldorei) Peso medio de los Alfas: 90-110 Kg (Cepa Humana) 115 Kg-135 Kg (Cepa Kaldorei) Descripción: Criaturas de Pesadilla, de origen desconocido para la inmensa mayoria del mundo excepto para los Elfos de la Noche, aparecieron en los Reinos del Este hace relativamente pocos años. Atraidos inicialmente por el Archimago del Kirin Tor, Arugal, en los bosques de Argénteos, como arma contra la invasión de la Plaga, se demostraron sumamente efectivos en esta tarea, pero totalmente incapaces de ser controlados. Años de experimentos por el mago enloquecido llevaron a crear una cepa de la maldición huarguen que se contagiaba por la mordedura a otros humanos. Resistentes, de sentidos agudizados, agudeza animal, gran velocidad y resistencia, son un super depredador que dejados sin control pueden llegar a causar estragos. Hoy en día los números de esta cepa son muy reducidos fruto de la caza tanto de Gilneanos como de Renegados, que los ven como poco más que bestias. Los Huarguen del Bosque del Ocaso son más salvajes, más grandes y más fuerte que sus primos norteños, fruto de ser en realidad Elfos de la Noche mutados, para desconocimiento de los humanos que viven en la zona. Ante esta lista de malas noticias para los habitantes de Villaoscura, surge un pequeño rayo de esperanza, pues esos huarguen no infectan a humanos mediante mordeduras. Pese a que son poco más que bestias salvajes incapaces de recordar nada de su existencia anterior, conservan cierta capacidad de raciocinio, demostrada mediante su extremadamente rudimentaria artesanía a la hora de decorarse, hacer armaduras de cuelo mal unido y trozos de madera, e incluso construir precarios refugios en los lugares que adoptan como guaridas. Cualidades Notables: -La Cepa Kaldorei no infecta por la mordedura salvo a Elfos de la Noche. -Contrario a la creencia popular, no son vulnerables a la plata ni tienen una regeneración aumentada. -Especialmente resistentes a los hechizos de energías Destructoras (Vil, Vacío, Profano). Se desconoce la causa. -Aborrecen el fuego, y ambas cepas son extremadamente vulnerables a la Veraplata. Existe una planta conocida como Aterralobos, propia de Gilneas y los Bosques de Argenteos, que resulta mortalmente venenosa para los huarguens. -Sentidos agudizados, gran fuerza y resistencia, así como garras y mandibula extremadamente fuerte que pueden desgarrar con facilidad incluso armaduras de cuero reforzado. Centauros: Hábitats habituales: Mil Agujas, Los Baldíos y principalmente Desolace. Zona central de Kalimdor. Tamaño Medio: 1,90m-2,10m (Machos) 1,80m-2,05m (Femias) Tamaño medio de los Alfas: 2,15-2,25m (Machos) Peso Medio: 300-500 Kg (Machos) 230-350 (Femias) Peso medio de los Alfas: 550-750 (Machos) Descripción: La leyenda cuenta que esta raza nómada y bárbara es la prole bastarda del Semi Dios Cenarius. Originados realmente de la relación antinatural de uno de los hijos de Cenarius, Zaetar, y la elemental de tierra Theradras, la primera muestra de brutalidad que comenzaría la larga lista que realizarían como especie fue la de matar a su propio padre de manera salvaje. Crueles, despiadados, guerreros, valoran la fuerza por encima de todo. Mantienen un conflicto milenario con los tauren, que casi llega a su fin con la extinción de los hombres-toro, siendo salvados estos últimos solo por la intervención de los orcos y los trols. Su sociedad gira en torno a la figura del Khan o Gran Khan segun el tamaño del clan, el cual se rodea de hechiceras que le sirven como consejeras. Nómadas, vagan por los desérticos territorios cazando a los enormes kodos u otras criaturas sapientes, pues practican con asiduidad el canibalismo, no dudando en devorar todo lo que no sea centauro. Sus tácticas para la guerra se basan en ataques relámpago aprovechando su velocidad, fuerza y resistencia, así como grandes números. Lanzas, arcos, y el chamanismo que aportan las femias de la especie son armas formidables, que los han mantenido como una de las razas superiores de Kalimdor durante milenios. Desde Maraudon, el lugar de nacimiento de esta especie, y complejo sistema de cavernas y catacumbas donde descansan los Khan más famosos e importantes de su historia, asaltan de manera regular las especies civilizadas que los rodean. Sorprendemente, pese a su gran salvajismo, mantienen una compleja estructura de guerra y sociedad, demostrando una capacidad intelectual prácticamente igual a la de otras especies como el orco o humano medio, cosa que los diferencia de muchas otras especies de característica similares como gnolls o kóbolds. Cualidades Notables: -Velocidad sobre llano cuasi inigualable por su naturaleza equina. Gran resistencia al dolor, al cansancio y al daño, fruto muchas veces del ansia de sangre característica de los machos. -Las femias de la especie suelen demostrar una inteligencia media superior a la de los machos -Conocimiento y uso amplio de tácticas de caza en estepas y llanuras. Uso de arcos y armas arrojadizas, redes, atacar y replegarse de maneras continuadas, etc... -Los clanes más famosos y numerosos estan asentados en Desolace y los Baldios: Kolkar, Magram, Gelkis, Galak, etc... Jabaespínes: Hábitats habituales: Centro de Kalimdor. Los Baldíos principalmente. Tamaño Medio: 1,50m-1,60m Tamaño medio de los Alfas: 1,70-1,80m Peso Medio: 70-80 Kg Peso medio de los Alfas: 90-120 Kg Descripción: Brutales, salvajes, de relativamente baja estatura pero constitución extremadamente pesada y resistente, anchos, estos seres mitad hombre mitad jabalí habitan en inmensos entramados de espinas que alcanzan decenas de metros de altura en los áridos baldios de Kalimdor. Son descendientes del Ancestro Agamaggan. El Inmenso Jabalí, una bestia honorable, luchó valientemente en la Guerra de los Ancestros hace 10.000 años. Miles de demonios sucumbieron ante sus inmensos colmillos y su poder, pero como otros tantos de sus hermanos, acabó por sucumbir al acero vil. Su sangre cayó sobre las planicies de Kalimdor, y donde esta tocó tierra, nacieron gigantescas espinas y zarzas, lugar donde los Jabaespínes encuentran su hogar. Poco tienen que ver estos hombres cerdo con la nobleza de su patrón, al cual veneran como un Dios Supremo. Su sociedad es matriarcal. Las femias de su especie, en general hechiceras, capaces de dominar los elementos con un chamanismo primitivo a las cuales denominan como "Brujas", suelen ser las líderes de los clanes. A su lado, como líder militar, suelen tener a un Señor del Colmillo, un jabaespín especialmente fuerte, inteligente y resistente. Su intelecto no es el nivel animal de múrlocs o gnolls, pero tampoco llegan a tener la capacidad de entes como taurens, orcos o centauros, salvo individuos especialmente dotados de su gente, principalmente las femias hechiceras o los jefes de guerra, quedándose en general a un medio camino que les permite forjar sociedades y tratar incluso con razas extranjeras. Su constitución, pese a su pequeño tamaño, es extremadamente resistente y fibrosa, pareciendose a los enanos en este aspecto. Suelen combatir aprovechando los grandes números, y tienden a entrenar, domesticar y criar jabalíes de guerra los cuales a veces incluso llegan a crecer de manera antinatural hasta alcanzar varios metros de embergadura. En la guerra, los jabaespines avanzan sin miramientos en una orgía de gruñidos tanto suyos como de los grandes jabalíes que les sirven de monturas y compañeros de guerra, envueltos en pesadas armaduras metálicas forjadas de manera tosca y unidas malamente. Las cerdas que crecen en su espalda son extremadamente rígidas y duras. Tanto, que muchos hacen acopio de las que van cayendo en sus aldeas, ya sea de manera natural o fruto de las peleas típicas de entes de esta naturaleza. Luego, son usadas en la batalla a modo de jabalinas, ya sea para cazar o combatir. A distancias cortas, estas improvisadas armas extremadamente afiladas, ligeras y duras, pueden atravesar incluso armaduras de cuero. Sus conflictos por los recursos en los Baldíos ya llevan muchos años. Sin representar el desafío que conforman los centauros y sus inmensos Khanatos de caballería, son un rival a tener en cuenta, sobre todo para extranjeros que desconozcan qué clase de criatura vive entre esas curiosas zarzas de metros de altura. Cualidades Notables: -Tienden a vivir en cuevas y a criar grandes cantidades de murciélagos. Usan su guano para rituales ceremoniales en sus aldeas. -Aun que por su fisionomía les es difícil usar sus colmillos para combatir, estos son afilados y resistentes. Recomendable no perder de vista su hocico. -Casi siempre van acompañados de grandes jabalíes en la batalla, los cuales recubren de pinturas de guerra y pesadas armaduras metálicas, muchas veces de mejor calidad que las que usan incluso para si mismos. -Las cerdas de su espalda son extremadamente largas, ligeras, afiladas y duras, tanto que son perfectamente usables como jabalinas. Troggs Hábitats habituales: El subsuelo. Invadiendo ruinas titánicas. Minas, canteras y zonas subterraneas del Khaz'modan (Dun Morogh, Loch Modan, Los Humedales). Incluso zonas de las Estepas Ardientes. Tamaño Medio: 1,50m-1,60m Tamaño medio de los Alfas: 1,90-2,10m. La diferencia de tamaño entre la media racial y sus líderes tiende a ser enorme. Peso Medio: 70-80 Kg Peso medio de los Alfas: 110-150 Kg Descripción: Estos extraños humanoides de carne dura como la roca y piel llenas de llágas y pústulas no se sabía nada hasta hace apenas unos años. Surgidos en masa de las profundidades en los años recientes, invadieron durante la tercera guerra la capital gnomica de Gnomeregan, causando un conflicto que llevaria a la muerte del 80% de los gnomos, la contaminación de muchos otros, y el exilio de los pocos supervivientes restantes a la ciudad vecina de Forjaz. Las excavaciones enanas se han visto invadidas a su vez también por estos humanoides de inteligencia extremadamente reducida, pero de tamaño, fuerza, resistencia y número muy superiores a los de los gnomos, y solo ligeramente inferiores a los de los enanos, llegando a veces a igualarlos o incluso superarlos. Caníbales, llegando a devorar incluso a otros troggs o directamente piedras, carentes de gusto o de estructura social, solo valoran la fuerza bruta y las demostraciones públicas y salvajes de esta. Los Troggs que se imponen como líderes suelen ser verdaderas bestias que superan en tamaño incluso a humanos altos. De origen y motivaciones desconocidas, parecen estar envueltos en una cruzada genocida contra los enanos que llevan a cabo con diligencia. Muchas excavaciones, minas y canteras del reino enano han tenido que ser abandonadas por la invasión de estas criaturas que de un día para otro surgieron en masa matando a todo lo que se interponía en su camino. Su piel es extremadamente resistente y aun lo es más su carne y sus huesos, con una consistencia similar a la roca. Sus armas rudimentarias, hechas con huesos, palos y rocas, arcos primitivos, así como equipo saqueado de enemigos muertos, son las herramientas que emplean en la guerra. El mejor equipo suele estar reservado para los ejemplares más fuertes de entre los troggs. Algunos, especialmente dotados y con una inteligencia superior, son capaces de manipular de manera natural las energías de la piedra, conformando geomantes que luchan junto a sus hermanos. Aun así, en relación al resto de troggs ,son una minoría. Cualidades Notables: -Piel extremadamente resistente, capaz de parar literalmente cortes de armas ligeras. Gran resistencia al daño y al dolor, acentuado por su poca inteligencia y su innato salvajismo irracional. -Algunos ejemplares, normalmente líderes o aquellos que moran en los niveles más profundos de los lugares donde han aparecido, suelen alcanzar tamaños inmensos que incluso doblan o triplican los de sus compañeros. -Aun más raros pero existentes, son los troggs con una mayor inteligencia capaces de usar la roca y la tierra de manera mágica para la batalla. -Las mayores obras de ingenieria trogg suelen ser difícilmente distinguibles de una piedra común. -Su intelecto no es animal e instintivo como gnolls y múrlocs, pero por poco los supera. De hecho en muchos casos, carentes de esa inteligencia animal, se comportan de maneras más estúpidas e irracionales. Fúrbolgs Hábitats habituales: Zonas del norte de Kalimdor (Vallefresno, Costa Oscura, Frondavil, Azshara, Hyjal) Tamaño Medio: 1,80-2,0m Tamaño medio de los Alfas: 2,15m-2,40m Peso Medio: 100Kg-120Kg Peso medio de los Alfas: 140Kg-160Kg Descripción: Pacificos hombres oso de los espesos bosques del norte de Kalimdor, su relación de amistad con los Kaldorei se remonta a las épocas de la Guerra de los Ancestros donde se unieron a los Kaldorei contra la terrible invasión demoníaca que azotó el mundo. Pese a su apariencia animal y salvaje, su nivel de inteligencia es el de cualquier otra raza civilizada como humanos u orcos, aun que muy pocos fúrbolgs sepan hablar el idioma común. A la contra, el idioma Kaldorei es uno mucho más extendido entre estos hombres oso. De gran tamaño y resistencia, pueden partir la columna de un humano de un abrazo, aun que con sus garras no les haría falta. También se les conoce como capaces de manipular las energías de la naturaleza en una cierta forma de proto-druidismo, o usar la magia de los elementos. Viviendo en sus aldeas hechas a base de troncos caídos y vaciados, eran una de las muchas razas que poblaban Kalimdor durante milenios, viviendo en paz y armonía con su entorno. Por desgracia para los fúrbolgs, la tercera guerra marcó un antes y un después en su raza. Conectados de manera natural con el entorno y la naturaleza, la magia demoniaca y corrupción desatada por Archimonde y Mannoroth, así como las legiones de no-muertos que arrasaron sus bosques, han causado unas heridas muy profundas y en muchos casos irreparables en la tierra y los bosques, y esto ha afectado a muchas tribus y clanes fúrbolg. Para dolor de los Kaldorei, estos se han visto en muchos casos obligados a acabar con la vida de los que antaño eran sus amigos y aliados, puesto que la mayoría de tribus fúrbolg han sucumbido a una furia animal fruto de la corrupción y dolor causado por la invasión de la Tercera Guerra. Las pocas tribus fúrbolg que han huido a este estado salvaje, se han aislado aun más en lo profundo de bosques y complejos de cavernas, y han adoptado en muchos casos una actitud reservada y huidiza, a veces hasta hostil, con cualquier extranjero que ronde sus tierras, fruto del miedo a sufrir el mismo destino que sus hermanos raciales. Cualidades Notables: -De gran tamaño, pese a su potencia animal, tienden una gran habilidad para construir armas y armaduras de manera tribal, lanzas, arcos, armaduras de cuero y madera, etc... -Conocidos como capaces de manipular las energías de los elementos y la naturaleza. -Las tribus que no han sucumbido al dolor y a la corrupción, se basan alrededor de la figura de un gran jefe o un sabio chamán. Su cultura es totémica, estando en la cima de su panteón los ancestros Ursoc y Ursol, los dos grandes osos, origen de esta raza de hombres-oso.
  21. El Bestiarium El mundo de Azeroth es inmenso. Está poblado por toda clase de criaturas de todas las naturalezas, desde las más pequeñas como ratas y ovejas hasta las más grandes como dragones o gigantes. Las características de estas no podian ser más distintas, y desde siempre ha sido una labor inestimable por los estudiosos de las razas civilizadas el aprender las características de estas criaturas. De donde vienen, como viven, sus cualidades, y lo más relevante para muchos. Sus puntos débiles. Índice: Mamíferos: Gnolls Kóbolds Huarguens Centauros Jabaespines Troggs Fúrbolgs Réptiles: Dragones Serpientes Voladoras Nagas Basiliscos Peces y otras variantes marinas: Múrlocs Kraken Makrura Aves: Arpías Grifos Hipogrifos Osobuhos Gigantes no elementales: Gigantes de Mar Vrykuls Ogros Ettins
  22. Criaturas Naturales Nacidos en el Azeroth Primordial, los espíritus de la Naturaleza son manifestaciones puras y variadas de las energías mágicas y vitales que recorren las mismas venas de la tierra. De naturalezas tan variadas como su origen, algunos son sacros protectores de las veredas más ocultas, otros chismosas criaturas de los prados de altas hierbas, y otros espíritus vengativos celosos de sus secretos. Aunque en los civilizados Reinos del Este esta clase de criaturas hayan sido prácticamente extinguidas tras milenios de un avance imparable de la civilización que no considera la naturaleza si no algo a doblegar ante las necesidades de las razas sapientes, sean estas altos elfos, humanos o enanos, en las místicas tierras de Kalimdor, o en regiones más aisladas del mundo, donde la naturaleza palpita con vida propia, su presencia resulta a veces común, o incluso cotidiana, como habitantes más del lecho vegetal que les da sustento. Dragones Feéricos También conocidos comunmente como Duendes Espíritu, Dragones Palpitantes o Duendes Dardo, estas pequeños réptiles mágicos multicolor son abundantes en los mágicos bosques de Kalimdor, aunque el último ejemplar visionado en los Reinos del Este de estas criaturas fuese de antes de las Guerras Trol. De naturaleza esquiva y con tintes juguetones, los Duendes Dardo son criaturas inteligentes, grandes conversadores, aunque pesados bromistas, o eso dicen la mayoría de los veteranos druidas kaldorei. La mayoría son conocedores del idioma Kaldorei, y aunque pueden hablar, casi ninguno suele hacerlo, prefiriendo mantener la ilusión común de meros animales mágicos. Aunque se les relaciona con los Vuelos draconianos, ni sus supuestos primos mayores ni los Dragones Feéricos han respondido nunca a las preguntas sobre su supuesta conexión. Pese a su inocente apariencia, los dragones feéricos son omnivoros y de manera preocupante para muchos druidas, tras la Tercera Guerra, cada vez más parecen encontrar un gusto específico en la carne fresca. Protectores sagrados del Sueño Esmeralda, son los pequeños y juguetones ayudantes de la Aspecto Ysera, cual vívídos trabajadores del Gran Padre Invierno. Es por este deber sagrado, que fueron benditos, para sorpresa de muchos, e inexplicablemente para otros, con una resistencia a las energías incomparable en todo Azeroth. Magias arcanas, Benévolas o incluso Corruptas, simplemente rebotan contra sus alas multicolor como agua contra una lisa roca. Los duendes dardos suelen responder a la obvia sorpresa de su rival con una risa animada, directamente desde sus espaldas, tras tele transportarse tras ellos y devolver el ataque. Su mera presencia es suficiente para distorsionar y dispersar las energías del entorno, motivo por el cual el Archidruida Malfurion Tempestira recurrió a su ayuda para ayudar a purificar los miasmas corruptos desatados en el Monte Hyjal tras la tercera guerra. Los Duendes Dardos son posedores de una magia natural que les es intrínseca, y que suelen usar para desplazarse entre fases con una velocidad que simula un teletransporte arcano, más con una repetición y precisión incomparable ni por el mejor de los magos. Preciados por los Kaldorei, sus poblaciones en Kalimdor suelen peligrar por cazadores orcos , trol, o Tauren de las tribus más conflictivas, que suelen usar sus alas y su sangre para toda clase de rituales de naturaleza chamánica o más siniestra, pues todo el cuerpo de un Dragón Feérico palpita con energía natural pura. Ficha de Ejemplo: +18 Iniciativa Iniciativa +9 Ataque Ataque +8 Defensa Defensa y Defensa Mágica 0 Absorción Armadura 18 PdV Vida 1d6 Daño Daño Bendición Natural++: Los Dragones Feéricos son absolutamente inmunes a cualquier tipo de daño o efecto mágico. Realizar cualquier hechizo mágico destructor (Vil, Vacío, Profano) en presencia de un Duende Dardo aumenta la dificultad del hechizo en +1. Se acumula hasta 3 veces. Nada personal...: Un Dragón Feérico puede teleportarse hasta a 3 turnos de distancia consumiendo su acción rápida, una vez cada 2 turnos. Descargas Naturales: Los Dragones Feéricos pueden atacar a distancia, inflingiendo 1d6+2 de daño mágico. 2 turnos de alcance. Reglas Especiales Dríades Las Hijas de Cenarius son habitantes milenarias de los bosques del norte de Kalimdor. De apariencia élfica en la superficie,hasta el ogro más miope se percatará enseguida de que se trata de algo mucho más mágico. Con la mitad inferior de una cierva, de su piel y cabeza suelen surgir floraciones de vegetación que a veces dan forma a sus largas melenas, o incluso recubren sus brazos y torsos con armaduras de madera natural, que forman parte de ellas como las zarpas de un gato. Pese a tratarse de seres vivos que sangran y respiran, su orígen es puramente esotérico. Nacidas de bellotas mágicas, estas son cuidadas de manera sacrosanta por otras dríades, druidas kaldorei o Guardianes de la Arboleda, que durante años susurran la sabiduría centenaria de su pueblo a estas pequeñas y palpitantes semillas, que sumergidas en agua de luna maduran con paciencia. Cuando llega el momento adecuado, pues nadie sabe exactamente qué hace que una de estas bellotas (obtenidas de arboledas resguardadas y secretas en las cimas más altas de Hyjal) "madure", la semilla mágica se transformará en una driade joven, que tras un fuerte destello verdoso tomará como su padre o madre el primer rostro que vea, casi siempre el de otra hija o hijo de Cenarius. Con el paso de las décadas, la joven dríade madurará hasta alcanzar su estado adulto: El de atléticas y esbeltas mujeres guerreras, mitad elfa mitad ciervo. Normalmente las Driades varían en apariencia según la especie de árbol mágico de la que procedan y el entorno donde vivan: Mientras que las Driades de Vallefresno tienden a tener tonos oscuros y cortezas grisáceas y lisas en sus cuerpos, las de Cuna del Invierno suelen tener pieles pálidas y pelajes albinos en sus mitades inferiores, con cabellos de hiedra escarchada. De carácter jovial, las Driades suelen ser espiritus benignos del mundo natural, y probablemente junto a los Ancianos, los que más relación y contacto tienen con el pueblo Kaldorei, llegando al punto de que en poblaciones más apartadas de los grandes nucleos cosmopolitas élficos, no es raro que una o varias driades vivan como una más con las poblaciones élficas. Sin embargo, esto no ha de llevar a la conclusión de que se tratan de meros elfos con características animalescas: Sus mentes funcionan de manera tan esotérica como su manera de llegar al mundo, y sus valores y moral suelen diferir de los códigos estrictos de los elfos. Una driade rara vez da la severidad que un asunto podría merecer, y a la inversa, se obsesionará de manera exageradamente dramática con situaciones de lo más cotidianas, como que un arbusto haya visto una de sus flores, arrancada. Esto tiene relación con su capacidad de mantener conversaciones profundas con cualquier ente vivo del mundo, de maneras que nisiquiera los druidas pueden llegar a alcanzar: Cada colmena tiene su personalidad, cada brizna de hierba sus aspiraciones, y cada semilla de piña montesa el deseo de algún dia crecer, fuerte y orgullosa, como alto pino. Hay diferencias notables entre las driades más jóvenes, sin embargo, y aquellas que han experimentado las durezas del mundo mortal. Algunas de ellas han dejado atrás la inocencia del mundo natural, y han aprendido a comprender las motivaciones, muchas veces oscuras, que llevan a humanos, orcos, no-muertos y demonios, a buscar destruir el orden del mundo. Estas driades suelen actuar como cabecillas de sus hermanas más jóvenes, y suelen estar rodeadas de un aura más siniestra, con un gravitas mucho mayor a su persona: Donde antes fluyó el río calmo de verano, descienden ahora los fríos rápidos del primer deshielo. Las campiñas verdes y florecientes dan paso a los campos de hierba quemada por fuego vil, y dejan flautas de pan y liras de hilo de hiedra por lanzas de madera mágicamente forjada para ser más dura que el acero. "Llegaron a nuestros bosques, de manera no tan distinta a como hicieron hace más de diez mil años los Hijos del Gran Enemigo: Quemando, calcinando, profanando. Matan, destruyen. No respetan nada. No se doblegan ante nadie. No existe término en lengua élfica, de los árboles o de los ríos para describir el horror que los orcos traen a nuestras tierras." -Lunara, Primera Hija de Cenarius Ficha de Ejemplo: +16 Iniciativa Iniciativa +14 Ataque Ataque +11 Defensa y +14 Defensa Mágica Defensa y Defensa Mágica 0 Absorción / 3 Absorción Mágica Armadura 28 PdV Vida 2d6 Daño CC/Arrojadizo Daño Bendición Natural: Las Dríades son resistentes a la magia destructora (Vil, Vacío,Profano) y Arcana. Todo hechizo de esta naturaleza dirigido contra una Driade cuenta con un +2 a la Dificultad del Hechizo Cuadrúpedo: Las driades se mueven dos turnos por acción completa, tres si corren. Las Driades pueden ser conocedoras de hechizos druidicos. Reglas Especiales:
  23. Demonios Los Demonios han estado acechando Azeroth desde que hace 10.000 años lanzaron una invasión mundial que resultó en que el propio mundo sufriese una transformación continental. Aun que antiguos conocidos de los elfos, razas más jovenes como humanos y enanos desconocían de su existencia hasta prácticamente la Tercera Guerra. Tras que Dalaran se independizara de la corona de Stromgarde como Ciudad-Estado propia, el consejo del Kirin Tor comenzó a notar incursiones demoniacas a pequeña escala según el número de hechiceros y proporcionalmente la magia aumentaba en la ciudad. Para evitar desatar el pánico en la ciudad e ignorando las recomendaciones de auto control que sus maestros Quel'dorei les aconsejaron, fruto de un egoista deseo de consorvar su monopolio mágico, los líderes mágicos de la ciudad fundaron el Consejo de Tirisfal. Compuesto por los mejores hechiceros de toda la humanidad, su deber era cazar y detener todo tipo de infecciones demoníacas en Azeroth en una guerra secreta fuera de la luz pública. La cantidad de veces que el Consejo de Tirisfal salvó a la humanidad de la amenaza demoníaca sin que esta siquiera fuese consciente de ello fue perdida en el tiempo tras la destrucción de Dalaran en la tercera guerra, pero el recuerdo sigue presente. Criaturas inmortales e inestables, se alimentan de almas y energía tanto arcana como vital. Los Demonios son enemigos de toda vida y las criaturas más numerosas del universo. Aun que no todos formen parte de ella, fruto de su naturaleza egoísta y traicionera, la mayor fuerza demoníaca de la Gran Oscuridad del Más Allá es la Legión Ardiente, dirigida por los que los demonios llaman el Titán Oscuro en su fanática adoración religiosa. Esta fuerza imparable intentó invadir Azeroth tres veces, y en todas y cada una de ellas prácticamente consigue su objetivo de arrasar el mundo de toda vida. Mo'arg Los Mo'Arg son una especie demoníaca de origen desconocido clasificada por primera vez durante la Segunda Guerra. Convocados por los Brujos Orcos, estas criaturas de corte humanoide , corpulentas y sanguinarias son de mentes simples más no estúpidas: Para ellos solo existe la guerra y la batalla, nada más tiene valor alguno. Durante mucho tiempo se confundió a estas criaturas con orcos, más los estudios de sus cuerpos probaron que se trataban de criaturas distintas, mucho más corruptas: Demonios. Aun así, muchos en los Reinos del Este , sobre todo las clases más populares, siguen sin hacer diferencia alguna, razón por la cual aun es creencia popular que los Orcos son, efectivamente, demonios. Durante la Guerra de Terrallende se descubrió que la raza de los Mo'Arg no estaba tan solo compuesta de los brutos que habían sido usados en las guerras anteriores, que conformaban las tropas de choque de la pérfida Legión de Fuego, si no que compuestas por hordas de pequeñas criaturas, miembros de esta especie conformaban, cual legión de corruptos gnomos, la base de la cadena tecnológica demoníaca. Guardias Viles Estos corpulentos brutos de pieles que varían desde los colores ocres y sanguinos hasta los verdes más oscuros y enfermizos, o incluso los negros, componen la primera linea de choque de las hordas y ejércitos demoníacos, marchando como una marea de acero y carne tras las hordas de criaturas ferales que suelen absorber las primeras andanadas de fuego enemigo. Incansables, son increíblemente resistentes al dolor, y suelen alzarse entre una y dos cabezas sobre la altura de un humano adulto. Aunque más estilizados que los orcos, los fuegos demoníacos que arden en sus venas les impregnan de una furia insaciable y una sed de sangre que puede llevarlos a realizar proezas físicas que dejarían embobado a un guerrero orco veterano. Sin embargo, sería un error confundir a estas criaturas con brutos sedientos de sangre. Los Guardianes Viles no son berserkers sin razón. Al contrario: Su aproximación a la batalla es una fría y calculada. De parcas palabras, sus voces graves y comedidas contrastan con su apariencia brutal engalonada en armaduras afiladas, muchas veces clavadas a su propia carne. Lucen enormes armas de dos manos, pues desprecian el uso de los escudos, capaces de destruir el acero como si fuese vidrio frágil. Para los Guardias Viles solo existe la guerra y la batalla. Más no encuentran disfrute alguno en ello, tampoco disgusto. Cumplen con un deber que es superior a ellos, y que rara vez se cuestionan. Tener a una de estas criaturas bajo el control de un Demonólogo es casi un signo de estatus, pues con pocos guardaespaldas más eficientes puede contar uno. Los Guardias Viles no aceptan diplomacia alguna, más fruto de su inteligencia no han de ser subyugados mágicamente como otros demonios ferales: Seguirán a un Brujo que les demuestre que es más fuerte que ellos. Aunque son conocidos por su poca tolerancia con las muestras de debilidad. "Son a los orcos, lo que un orco es a un humano" - Pedro Luna, Hombre de Armas de Ventormenta durante la Primera Guerra Tamaño: Medio Tipo de criatura: Media Guardia Vil Salud 36 PdV Armadura 4 Absorción Ataque +14 Ataque Defensa 9 Defensa Defensa Mágica - Iniciativa +7 Iniciativa Daño 2d6+2 daño Habilidades Especiales No Hay Dolor, Fuerza Demoníaca Habilidades Atletismo: +13 Percepción: +7 Físico: +11 Voluntad: +15 No Hay Dolor: Aunque físicos y sangrantes en su constitución, los demonios no se rigen por las mismas reglas que los mortales. Sus constituciones son prodigiosas, movidas por el fuego vil, energía inestable que les vuelve prácticamente inmunes al sufrimiento. Algunos, hasta lo disfrutan. Ante un impacto crítico, con un 1 o 2 en un d3, ignora hasta un dado extra de daño. Fuerza Demoniaca: Criaturas abominables, los guardias viles son capaces de partir la espalda de un hombre de un puñetazo. Qué no harán sus armas de acero ennegrecido contra sus armaduras. Los ataques de los Guardias Viles ignoran 2 de absorción. Gan'arg Estas miserables criaturas de tamaño y corpulencia similar a la de un enano adulto, conforman las lineas de producción de la Legión Ardiente. Encontrados en gran número durante la Guerra de Terrallende, con la destrucción de la mayor parte de sus infraestructuras, aun pueden ser igualmente encontrados en las partes del Mundo Destruido más alejadas de la influencia de los Sha'tari, normalmente bajo el mando de señores demoníacos, leales a la Legión o Independientes, trabajando bajo los látigos de sus supervisores para reabrir portales o crear demoníaca maquinaria de destrucción masiva. Aunque son cobardes y poco dispuestos para el combate , son criaturas considerablemente tenaces e inteligentes, pero sobre todo, patéticamente crueles. Esclavizadas en una existencia de abuso y desprecio, pues no hay mérito alguno para su labor tan imprescindible para que funcione la maquinaria de guerra demoníaca, descargarán su furia y frustración con crueles torturas a criaturas más débiles que ellas: Esto suele incluir a los cobardes y menos inteligentes Lengua Vermis, que suelen ser usados como mano de obra poco cualificada por la Legión Ardiente, o cualquier criatura viva, sea humanoide o animal, que caiga en sus callosas manos. No pueden ser despreciados, sin embargo, pues normalmente incluso las herramientas que usan para sus labores tecnológicas pueden ser usadas para defenderse con efectos devastadoramente imprecisos. Sin embargo, si se llega al punto donde ven su propia vida comprometida, priorizarán la huida o negociar por su vida, antes que luchar. Sin embargo, son criaturas traicioneras, y aunque temporalmente puedan colaborar bajo amenaza de muerte, su lealtad última pertenece siempre a la Legión Ardiente: No por respeto o aprecio por su nihilista cruzada, si no por un pánico instintivo y subyacente a sus amos demoníacos. Y por ello, cualquier pieza de maquinaria o ingenieria que "construyan" para su nuevo carcelero no será si no usada para destruirlo. "Nos mandaron subir la colina de polvo carmesí y hueso. Teniamos que suprimir el fuego de sus baterías de cañones. Cuando llegamos, docenas de pequeñas criaturas corrieron en todas direcciones. Dimos por ganada la escaramuza. Hasta que sus cañones se giraron y comenzaron a devorarnos" - Ühm Totem de Ira, Valiente Tauren, Guerra de Terrallende Tamaño: Pequeño Tipo de criatura: Menor Gan'arg Salud 24 PdV Armadura 2 Absorción Ataque +8 Ataque Defensa +7 Defensa Defensa Mágica - Iniciativa +6 Iniciativa Daño 1d6+2 daño Habilidades Especiales Cobardía Suicida Habilidades Atletismo: +8 Percepción: +5 Físico: +7 Voluntad: +5 Cobardía suicida: Un Gan'arg que se vea contra la espada y la pared normalmente elegirá la espada. Activando un inestable explosivo demoníaco, correrá hacia el enemigo más cercano y se inmolará contra este en una deflagración vil. Un Gan'arg que se inmola causa 3d6 de daño mágico a todo objetivo a meele. Intentará inmolarse al caer del 25% y verse acorralado y solo. Defensa: Reflejos vs Dif 14 ( Se ignora el estorbo del escudo y este suma a su atributo de Defensa a Distancia a los Reflejos para esta tirada) Sobrestantes Mo'arg Conocidos comúnmente como "Monstruosidades Demoníacas" por los veteranos de la Guerra de Terrallende, estas extrañas criaturas parecen ser el siguiente paso lógico en la tecnológicamente adepta raza de los Mo'Arg. Poseedores de mejoras metálicas que han hecho babear a más de un ingeniero goblin, son abominaciones inestables e increiblemente crueles que suelen actuar como supervisores de los campos militares demoníacos en Terrallende, especialmente de la parte referente a la logística e industria. Aunque gran cantidad de ellos fueron eliminados durante la Guerra de Terrallende, aun a día de hoy permanecen, ya sea por haber sobrevivido al conflicto o por haber sido invocados a posteriori por sus vasallos Gan'arg, los cuales tienden a actuar con inquebrantable lealtad por sus supervisores, por miedo a las decididas y brutales represalias a las que son sometidos por el más minimo de los errores, o meramente por el divertimento de sus crueles amos. Enfrentarse en combate a una de estas criaturas es hacer frente a una abominación mecánica potenciada con fuego demoníaco. Cada uno de ellos es una obra maníaca de personalización ególatra: No hay dos Sobrestantes Mo'arg que se modifiquen de la misma manera, pues cada uno de ellos buscará, en una pedante competición de egos, tener las mejoras más avanzadas, más cruentas, y más imponentes: Es habitual que surjan conflictos entre distintas de estas volátiles criaturas, cuando se acusen mutuamente de robarse los secretos unos a otros, razón por la cual rara vez son desplegados en grupo. Lanzallamas Demoníacos, sierras giratorias capaces de partir en dos a un kodo de un simple tajo, lanzagranadas explosivos que diezman formaciones de infantería, succionadores de almas, son solo algunas de las letales armas encontradas durante la Guerra de Terrallende. Por si fuera poco, su considerable tamaño y su gran fuerza, muchas veces superior a la de un ogro, es ya de por si un arma temible que usar en combate. "¡BOOM, JODER! ¡PERO MIRA ESO! ¡¿HAS VISTO COMO HA DESINTEGRADO A ESE JINETE DEL VIENTO EN PLENO VUELO?! ¡Chiptz, apúntalo en la libreta! ¡Llama al Incursor Rokur, que no destruyan ese brazo-lanzarrayos! ¡Quiero estudiarlo a FOND-!" - Ingeniero de 1ª Nuzak NudilloCobrizo, reducido a cenizas por un lanzallamas de disformidad demoníaco, Guerra de Terrallende Tamaño: Grande Tipo de criatura: Mayor Sobrestante Mo'arg Salud 68 PdV Armadura 2 Absorción Ataque +13 Ataque Defensa +9 Defensa Defensa Mágica - Iniciativa +5 Iniciativa Daño 3d6 daño Habilidades Especiales Armamento demoníaco Habilidades Atletismo: +10 Percepción: +9 Físico: +14 Voluntad: +10 Armamento demoníaco: Un Sobresante Mo'Arg llevará siempre una pieza de armamento mejorado. Algunos ejemplos incluyen: Sierra Demoníaca: Ignora Armadura con sus ataques y estos causan +3 Daño. Hace el doble de daño a criaturas arbóreas. Lanzallamas vil: 3d6 de daño mágico en un cono frontal. Alcanza hasta 2 turnos de distancia. -1d6 de daño por turno de distancia del Sobrestante al objetivo. Arpón demoníaco: 4d6 de daño directo. 4 Turnos alcance. Encadena al objetivo y lo atrae al Sobrestante 2 turnos de distancia por turno. Defensa: Reflejos vs Dif 17 Salud de la cadena: 20 PdV. Lanzagranadas Mo'arg: Dispara tres granadas viles por turno. Alcance 4 turnos de distancia. Parábola. Las granadas causan 2d6 de daño mágico a todo objetivo a meele de la zona de impacto. Defensa: Reflejos vs Dif 14. (Se ignora el estorbo del escudo y este suma a su atributo de Defensa a Distancia a los Reflejos para esta tirada) Diablillos Pequeños, cobardes y de mínima fuerza física, los diablillos son los demonios más débiles conocidos. Pese a su falta de capacidad física, lo compensan con un ingenio avanzado muchas veces más retorcido y rápido que el de razas superiores. Los Diablillos sienten un terror innato por los Arcoiris, aun que no se ha podido descubrir el porqué. También muestran una veneración prácticamente religiosa por los tazones y recipientes para beber, siendo normal que cada diablillo tenga el suyo propio que llevará a todos lados como reliquia personal. Es conocida su capacidad, ingeniosa aun que limitada, de manipular las energías viles comunes a todo demonio, así como usar su pequeño tamaño y reducida impronta energética para saltar a voluntad entre el Vacío Abisal y el Plano Físico incluso en mitad de un combate, permitiendo a estas escurridizas criaturas aparecer y desaparecer evitando los golpes de su enemigo para confundirlo. Hay numerosas leyendas a lo largo de los milenios de pequeños seres retorcidos a los que les gusta fastidiar a los humanos, moviendo las cosas de sitio, agriando la leche de las vacas o asustando a las gallinas, así como son conocidos por los elfos de la noche espíritus de duendes del bosque en sus propias tierras. La relación que estos puedan tener con los diablillos, pese a un comportamiento similar es desconocida. "Empezó con una simple tacita, luego empezó a desaparecer la cubertería de plata. Pero cuando la tetera de mi bisabuela desapareció de la vidriera supe que tenia un infiltrado en mi casa, y no precisamente de naturaleza bondadosa. Esta misma noche pondré unos resguardos arcanos antes de irme a la cama..." - Marneus Othal, mago de Dalaran. Fallecido mientras dormía tras ser apuñalado en los ojos por un diablillo. Tamaño: Pequeño Tipo de criatura: Menor Diablillo Salud 9 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +6 Ataque Defensa +4 Defensa Defensa Mágica +7 Defensa Mágica Iniciativa +10 Iniciativa Daño 1d3+1 daño Habilidades Especiales Cambio de Fase, Descarga Inestable Habilidades Atletismo: +5 Percepción: +11 Físico: +4 Voluntad: +5 Cambio de fase: Criaturas insignificantes, los diablillos aprovechan su impronta energética cuasi inexistente para danzar constantemente entre la realidad y más allá de esta, permitiéndoles evadir el peligro para molestia de sus rivales. Ante un impacto físico, con un 3 en un d3, ignora el impacto. Descarga Inestable: Rechazando el combate físico por su inexistente fuerza, los diablillos suelen ser adeptos en manifestar descargas de energía ignea o vil débil pero igualmente dañina en cantidades suficientes. Ataque mágico que causa 1d6 de daño mágico de Fuego o Vil. Defensa mágica: 14. Canes Manáfagos También conocidos como Canes Viles, Acechadores de Maná, Bestias Viles o Sanguijuelas Abisales, estos demonios ciegos son la pesadilla de todo hechicero. Aun que todos los demonios se alimentan de energía, ninguno de ellos tiene la capacidad ni el apetito por la energía arcana de los canes manáfagos. Criaturas que cazan en manada, son usados como la vanguardia de la legión para rastrear tanto las mejores presas como para encontrar a los enemigos más sigilosos, da igual donde intenten esconderse o huir. No solo secarán a un hechicero de sus energías arcanas, si no que en el proceso también consumen totalmente su energía vital, y por si fuera poco una vez seco de toda vitalidad devorarán su cadáver destrozándolo con sus afilados dientes. Cuanta más energía absorbe un Manáfago, más aumenta de tamaño. Una vez alcanzado el tamaño suficiente se dividiran en varias criaturas idénticas que de nuevo partirán a la busqueda de más energía. Aun que ciegos sus sentidos son superiores a los de cualquier criatura viva, usando los tentáculos de su espalda para rastrear las improntas energéticas de todo lo que les rodea. Las afiladas garras huesudas de sus espaldas son capaces de perforar una coraza de metal y empalar al que la usa sin apenas dificultad. "Sus aullidos antinaturales hacían sangrar tus tímpanos. Si sobreviví fue porque An'shane, mi compañero sable dio su vida para que yo pudiese huir y avisar del avance de las manadas a mis superiores. Aun hoy puedo oír los rugidos de dolor de mi hermano." - Lathana Ythane, Centinela veterana de la Guerra de los Ancestros. Tamaño: Medio Tipo de criatura: Media Can Manáfago Salud 20 PdV Armadura 2 Absorción Mágica Ataque +11 Ataque Defensa +8 Defensa Defensa Mágica +7 Defensa Mágica Iniciativa +13 Iniciativa Daño 1d6+3 daño Habilidades Especiales Resistencia Mágica, Manáfago Habilidades Atletismo: +12 Percepción: +16 Físico: +8 Voluntad: +6 Resistencia Mágica: Los canes manáfagos, como su nombre indica, se alimentan de esta energía, absorbiéndola en grandes cantidades y aumentando su poder y tamaño. +4 de absorción mágica contra el daño de Escuelas Arcanas salvo Nigromancia Profana. Manáfago: Devoradores de energía arcana, los canes demoníacos son expertos en dar caza a los hechiceros y criaturas mágicas, destruyéndolos sin piedad como perros de presa de sus amos y señores. El can robará su cantidad de daño como maná a los hechiceros arcanos y criaturas mágicas en vez de atacarles. Les quitará la misma cantidad de salud, y se sanará la mitad redondeado al alza a si mismo. Annihilan Conocidos como Señores del Foso, estas inmensas criaturas grandes como torreones son ejércitos por si mismos. Vistos en gran número durante la Guerra de los Ancestros, eran capaces de ir de frente contra los Ancestros Kaldorei y salir victoriosos, acabando con las formas físicas de muchos de ellos como Aggamagan, el Gran Jabalí. Solo uno de ellos puso sus pies en Azeroth durante la tercera guerra. Mannoroth el Destructor, El Subyugador de Mundos, El Tirano del Vacío, La Masacre fue el teniente militar de Archimonde, comandando las fuerzas de la Plaga durante su invasión a Kalimdor. Aun que acabó por sucumbir al hacha del legendario Grom Grito Infernal con la ayuda del chamán Thrall, el Rey de los Annihilan ya había arrasado ejércitos enteros desde Lordaeron hasta Hyjal. Aun que confunda por su tamaño y fuerza, estas criaturas no solo tienen una capacidad física impresionante, atravesando muros de ciudadelas con su propio peso, si no que también tienen un inmenso dominio de las energías viles. Aun que carecen de la sutileza de hechiceros más avezados, las descargas de energía vil que pueden canalizar estas criaturas generan cráteres de destrucción en los ejércitos enemigos incluso antes de que sus enormes hojas de acero empiecen con la matanza. "Vi su silueta salir de los enormes portones de la Ciudadela. Los orcos de piel rojiza gritaban su nombre y en su presencia pude ver como sus ojos ardían y sus músculos hinchaban. Rugió antes de lanzarse a la carga, y no pude ver más. La potencia de ese grito me dejó inconsciente" - Krota Grito de Guerra, veterano de la Batalla por la Ciudadela de Fuego Infernal. Tamaño: Gigante Tipo de criatura: Mayor Señor del Foso Salud 480 PdV Armadura 5 Absorción Física / 2 Absorción Mágica Ataque +24 Ataque Defensa +16 Defensa Defensa Mágica +14 Defensa Mágica Iniciativa +7 Iniciativa Daño 96 Daño Habilidades Especiales Señor del Foso, Destrucción Vil, No Hay Dolor+ Habilidades Atletismo: +16 Percepción: +10 Físico: +20 Voluntad: +14 Señor del Foso: Los Annihilan son juggernauts de destrucción vil. Señores de la guerra demoniacos, son bestias imparables que arrasan ejércitos con sus grandes gujas de guerra. Los ataques de un señor del foso ignoran toda absorción física. Destruyen barreras mágicas de un solo golpe. Sus ataques cuerpo a cuerpo son siempre en área. Un Señor del Foso es inmune a derribos e inmovilizaciones. Todo ataque a distancia impacta automáticamente en un Señor del Foso. Un señor del foso tiene un valor de Defensa de +8 contra criaturas de menor tamaño que él. Destrucción Vil: Adeptos tanto en la guerra como en la magia, los señores del foso desdeñan usos más sutiles de la magia demoniaca, como sus rivales Eredar, prefiriendo puras descargas de destrucción entrópica alimentada por los hornos viles que arden dentro de si mismos. Ataque mágico que causa 5d6 de daño mágico vil en un área de 10x10m. Defensa mágica: 20. Requiere defensa mágica mayor. Una salvación de Reflejos o Atletismo vs Dif 16 reduce el daño a la mitad. No Hay Dolor+: Aunque físicos y sangrantes en su constitución, los demonios no se rigen por las mismas reglas que los mortales. Sus constituciones son prodigiosas, movidas por el fuego vil, energía inestable que les vuelve prácticamente inmunes al sufrimiento. Algunos, hasta lo disfrutan. Inmune a los impactos críticos salvo causados por otras criaturas Gigantes. Sayaadi Comunmente conocidas como Maestras del Dolor, Señoras del Tormento, o Súcubos, la raza demoníaca conocida como Sayaad es una de las razas demoníacas más cautivadoramente humanoides y por lo tanto, de las más peligrosas. Ansiosas torturadoras y expertas interrogadoras, destacan por una pasión enfermiza y una experimentación extasiada de las emociones más profanas de cuerpo y mente. Especialistas en el uso de magias ilusorias y oscuras, buscarán ocultarse entre sus víctimas cual lobo entre ovejas, aislando a las presas más jugosas. Aunque sus formas físicas no destaquen , son poseedoras de una agilidad y velocidad que rivaliza con la de los Elfos. También tienden a manipular energías mágicas: Aunque muchas las usan como suplemento a sus aptitudes naturales, otras son adeptas y oscuras hechiceras, manipulando el Vacío y la Energía Demoníaca y Arcana de manera competente. Pese a la cultura popular, las Sayaad no hacen diferencias por sexos: Hombres y mujeres pueden sufrir , cada uno con tan sutiles como hermosas diferencias. Aunque muchos estudiosos de las artes oscuras de la demonología puedan sentirse indudablemente atraidos ante la idea de convocar a una de estas criaturas, y si bien es cierto que son de los Demonios más dispuestos a sellar pactos de todo tipo con las razas mortales, también se tratan de las más manipulativas e inteligentes. Muchisimos hechiceros oscuros, creyéndose más inteligentes de lo que realmente eran, fueron manipulados por su "servicial" demonio, llevados a su fin, desechados como carcasas vacías y puestos a un lado, dejando a una súcubo libre de maestros y amos en el mundo físico. Es conocido sin embargo que, de forma tóxica y enfermiza, las Sayaad tienen la capacidad de llegar a vincularse con sus convocadores, más allá de cualquier clase de contrato, pacto, o yugo mágico. "Sus ojos... esos ojos... me hicieron olvidar los cuernos que demostraban su naturaleza corrupta, hasta que mis amistades femeninas en la academia comenzaron a amanecer muertas de formas cada veces más grotescas" - Mattheus Williman, Estudiante de 3º Curso de la Real Academia de las Artes y las Ciencias Arcanas de Ventormenta, enjuiciado por Herejía Tamaño: Medio Tipo de criatura: Media Súcubo Salud 24 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +13 Ataque Defensa +11 Defensa Defensa Mágica +13 Defensa Mágica Iniciativa +16 Iniciativa Daño 1d6+3 Daño / 1d6+1 Daño Látigo Habilidades Especiales Belleza Cautivadora, Latigo Serrado Habilidades Atletismo: +12 Percepción: +13 Físico: +6 Voluntad: +13 Belleza Cautivadora: La sutil magia vil que envuelve a las súcubo las vuelve capaces de enturbiar totalmente los sentidos de sus rivales, convirtiéndolos en poco más que marionetas babeantes subyugadas a su voluntad. La Súcubo puede intentar controlar a su objetivo para pacificarlo, haciendo que no ataque a la súcubo o incluso controlarlo y ordenarlo. El efecto dura hasta que la Súcubo abandona la escena o es derrotada. No puede afectar a más de un objetivo a la vez Defensa vs Control: Voluntad vs Dif 12 Defensa vs Pacificación: Voluntad vs Dif 15 Latigo Serrado: Aficionadas al uso de los látigos de puntas aceradas, las súcubos son expertas en este arma de combate esotérico, cuasi alienígena, que causa a sus rivales la muerte por mil cortes. Los golpes críticos de una súcubo con látigo causan un sangrado de 1 punto de daño por turno a su rival. Además recibe un +4 a sus tiradas para Desarmar.
  24. Criaturas Divinas La situación de la sagrada Luz es una situación irónica en si misma. Siendo el pilar de las mayores civilizaciones de los Reinos del Este desde hace milenios, es una energía relativamente desconocida para los que adoran la bondad que profesaron los primeros profetas que entraron en comunión con ella. Santa Mereldar de Arathi, la primera humana en recibir las visiones de los Celestiales tras las guerras Troll, enseñanzas de compasión, bondad y justicia que posteriormente serían transcritas con la ayuda de otros profetas que tras ella recibieron las mismas visiones, aun siendo capaz de blandir el poder de la Luz para causar milagros y sanar al pobre y al desvalido, era realmente ignorante del origen de tan poderoso y puro poder. A diferencia de otras energías cuyos avatares se mantienen en activo en el mundo para extender el dominio de sus patrones, la Luz siempre ha sido una energía que ha confiado en la bondad y el poder de la creación mortal para extender su ideal. Aun así, criaturas de pura Luz existen, generalmente de orígen incierto y poder inmenso, agentes pasivos dados a cambiar el destino de razas enteras a favor de un gran plan desconocido para los meros mortales que reciben su auxilio, muchas veces sin siquiera saberlo. Naarus El Mundo se abrió a la existencia de los Naaru cuando el cielo se quebró y el gran Exodar se desplomó en las costas Noroestes de Kalimdor. A su vez, Terrallende fue abierto una vez más, y las razas de Azeroth entraron en contacto con lo que muchos llamaron una raza de "Dioses". Seres de poder cuasi infinito, su origen e intenciones son desconocidas. Los draenei los veneran como mensajeros y avatares de la voluntad de la Luz. Para la Iglesia de la Luz su categorización aun no ha sido resuelta tras dos concilios eclesiásticos completos, uno de ellos realizado con la única razón de definir en qué lugar de las sagradas escrituras entraban estos entes formados de pura Luz. El mensaje que profesan es el mismo: Justicia y la lucha contra las fuerzas de la oscuridad, para calma de la Iglesia de la Luz, pero aun así la ignorancia que rodea a estos seres causa que muchos miren con recelo no solo a ellos, si no también a los Draenei, que los veneran con un fanatismo ciego como salvadores de su pueblo. Hay rumores sobre un lado más siniestro para estos seres flotantes de pura bondad y justicia. Se dice que en la batalla por El Pozo del Sol M'uru mostró su lado más oscuro, aun que los reportes son escasos, puesto que Draenei y Sin'dorei veneran y recuerdan el sacrificio del poderoso ente que conllevó la purificación de la fuente de poder del pueblo élfico, haciendo un juramento de silencio sobre los detalles del precio pagado en la sangrienta batalla contra la Legión Ardiente. "Tardé nueve meses en llegar desde la Mano de Tyr hasta Sattrath. Y tarde un mes más en poder llegar ante la presencia del guardián y lider de la ciudad, A'dal. Cuando estuve ante él, no pude si no caer de rodillas y llorar. Él era la verdad. Ninguna otra existía" -Padre Krucher Mauser, antiguo sacerdote de la Cruzada Escarlata, actual director del hospital de Sattrath. Tamaño: Gigante Tipo de criatura: Mayor Naaru Salud 360 PdV Armadura 8 Absorción Mágica Ataque +20 Ataque Mágico Defensa - Defensa Mágica +16 Defensa Mágica Iniciativa 0 Iniciativa Daño 60 daño mágico Habilidades Especiales Emisario Divino Habilidades Puede conocer hechizos de Luz Sagrada Emisario Divino: Los Naaru son criaturas trascendentes e incomprensibles para las mentes mortales que simplemente participan en otra liga de existencia, donde los distintos ordenes cósmicos combaten por la supremacía frente a sus enemigos. Los ataques de un Naaru siempre son en área. Todo ataque de un Naaru hace el triple de daño a criaturas oscuras. Guardianes Sagrados Tras las Guerras Trols, la hermana del general Lordain, Mereldar, comenzó a recibir visiones de criaturas angelicales en su sueño. Cinco seres envueltos en una luz cegadora, de alas emplumadas y armaduras de oro puro que le concedieron a la antaño guerrera de Tirisfal visiones sobre la justicia, la bondad, la compasión, sacrosantidad y protección. De sus escritos y de los de otros profetas tras ella, nació el culto a la Luz que posteriormente seria formado y jerarquizado con la fundación de la Iglesia de la Sagrada Luz. Desde sus inicios, los humanos y sacerdotes siempre han buscado canalizar y explorar los poderes de la Luz hasta su máxima capacidad, lo cual llevó a que la energía originalmente usada para sanar y proteger al enfermo se convirtiese en un arma de retribución justa tras la primera guerra con la fundación de los paladines y la Mano de Plata. Pero estos individuos humanos no surgieron de la nada, fueron creados a imagen y semejanza de una antigua leyenda humana sobre Tyr, el mayor campeón de la humanidad. Dicen las leyendas que Tyr, aun que muerto hace milenios, sigue protegiendo en espíritu a la humanidad, concediendo la fuerza y el valor a sus descendientes para combatir los males que los rodean. Pero hay otras leyendas, con siglos de diferencia entre unas y otras ,registradas en un gran libro protegido en lo más profundo de la Catedral de la Luz en ventormenta, donde se menciona y habla de caballeros envueltos en la sagrada energía protegiendo al inocente y al débil del tirano y el corrupto en momentos puntuales, desapareciendo después sin dejar rastro, siglos antes de la creación de los Paladines. Aun que desdeñadas como mera palabrería fruto de situaciones traumáticas y la exageración por el paso de los años, si que es cierto que en los últimos años más de uno ha vuelto a leer esos escritos y leyendas con otros ojos. En la hora más desesperada de la humanidad, donde sus enemigos y la corrupción opuesta a todo lo que es sagrado consume reinos enteros y cientos de miles mueren ante el avance de la oscuridad... ¿Tal vez sería posible recuperar el contacto con los protectores originales de la humanidad, los avatares más puros de la Luz? "La voz oirás sonar, Como cristal quebrantar, El trol oscuro ha llegado, Más su sangre negra, El suelo bebió, Puesto caballero alado, Justicia servió Cuando Omen busco honrar, La figura desaparecido había, Solo paz tras de si quedó" -Extracto del Cantar de Omen de Tirisfal
  25. Criaturas Nigrománticas Seres de pesadilla. Desconocidos para gran parte del mundo hasta que la primera guerra estalló en el sur. Traidos de manos de los brujos orcos, estas artes profanas comenzaron a extenderse en las tierras del Norte de mano del antiguo miembro del Kirin Tor, el Archimago Kel'thuzad. Nadie sabe de donde obtuvo los conocimientos oscuros, pero lo que si sabe todo el mundo es que rápidamente estos se extendieron dando nacimiento a un estilo de magia que desafía todo lo que es bueno y natural en el mundo para retorcerlo a los designios de sus oscuros amos. Sus criaturas son tan variadas como los seres vivos de los cuales provienen: Desde los renqueantes e inútiles zombies hasta criaturas capaces de lanzar caballos con una mano como las abominaciones no-muertas. Son la muerte encarnada, pero allá por donde pasan no dudan en repartir su bendición. Necrófagos Los necrofagos a diferencia de los zombies tradicionales han sido ensamblados y unidos mediante alquimia y magias profanas. Son una creación compuesta de la carne que se cosecha de los vivos. Rodeaban las formaciones para atacar por los flancos. Aunque actúan como animales, y sus impulsos son instintivos guiados por un hambre voraz, se les ha visto trabajar en grupo creando estrategias básicas pero efectivas para atacar a sus victimas. Similar a una manada de lobos. Incluso para aquellos versados, combatir contra un necrofago supone un problema, no hay que bajar la guardia en ningún momento. Poseen una temible fuerza explosiva, garras capaces de desollar la carne de los huesos, dientes afilados y son igual de rápidos que un ser vivo, si no más. Las armaduras laminadas, como las placas o la malla pueden jugar varios puntos a favor, ya que les cuesta mas atravesar el metal. Por eso la plaga en muchas ocasiones los lanzaba contra los arqueros o unidades de infantería ligera. Su fuerza realmente esta en el numero. Las formas mas ventajosas de enfrentarse a ellos en grandes cantidades esta en mantener una fuerte defensa y obstaculizar sus movimientos. Las armas como las picas o alabardas son muy efectivas en formaciones cerradas. Mediante la luz, pueden crearse zonas dañinas en determinados puntos, consagrando el suelo mediante el adecuado rezo y la suficiente entereza. Así pues, mientras que los enemigos chocan frontalmente contra el muro de picas y escudos, sus pies arderán y su carne se convertirá en ceniza. "¡ Son animales, simples animales !" Lord Gramanom. Inquisidor de Lordaeron- Lo encontraron vivo, pero mal herido en la cima de una montaña de necrofagos. "15-8-20" " Sus garras son como cuchillas. Solo te das cuenta de tu muerte cuando estas completamente desollado por ellos y aun asi tardaras en comprender que ha pasado" Tred Lanfor- Fallecido " ¿ Ves este agujero donde deberia estar mi ojo, y esta cicatriz, y la manga sin brazo, y esta depresión en mi torso donde tendría que haber tres costillas?. " Victor Selbremia- Veterano de las guerras de la plaga- Reside en ventormenta Tamaño: Medio Tipo de criatura: Media Necrófago Salud 20 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +11 Ataque Defensa +6 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa/Reflejos +13 Iniciativa Daño 1d6+2 Daño Habilidades Especiales Garras Aceradas Habilidades defensivas Atletismo: +13 Percepción: +10 Físico: +6 Voluntad: +9 Garras Aceradas: Las garras de los necrófagos son antinaturalmente largas y duras. Por si fuese poco, suelen estar astilladas y desgastadas, siendo las heridas causadas por estas manos no-muertas increiblemente peligrosas por el altísimo peligro de infección y desangrado. Un golpe crítico de un Necrófago causa sangrado. El sangrado causa 2 de daño directo por turno.. Zombies: Cuerpos sin vida capaces de caminar tras la muerte. Toda consciencia racional e inteligencia ha desaparecido en ellos convirtiéndose en meros cascarones. Se guían por su apetito a la carne de los vivos. Poseen un básico control motriz volviéndolos lentos y torpes. Su andar es errático y no miran por donde pisan, no son capaces de pensar como sortear obstáculos, como por ejemplo los acantilados, por los cuales casi siempre acaban despeñados. Muchos de ellos se les ha visto en estado salvaje desarrollar ciertos hábitos que tenían en vida.( Aunque no con la misma efectividad). Como labrar la tierra. A efectos prácticos son simplemente títeres sin voluntad o sombras de lo que una vez fueron. Enfrentarte a un zombie no supone un gran reto, pero hay que ir con cuidado, pues algunos de ellos son capaces de correr igual que un vivo y atacar de forma agresiva. El problema reside cuando las grandes masas de cadáveres andantes marchan en una sinfonía putrefacta, normalmente orquestada por un nigromante. Bajo esta situación los zombies se vuelven un gran peligro. Ya que tienen a quienes les guíen. La característica de estas criaturas es que son portadores de enfermedades transmitiendo la maldición de la no muerte a los vivos sumando asi mas números a sus filas. Aunque su marcha es lenta, las grandes hordas de no muertos son difíciles de detener. Muchos comandantes de Lordaeron los subestimaron viéndose poco a poco superados. Fueron la carne de cañón de primera linea por excelencia por parte de La plaga. También los utilizo para sembrar el terror en las zonas mas apartadas del reino, infectando aldeas poco defendidas haciendo asi crecer su numero. No hay forma efectiva de combatirlos. Lo ideal es ir desgastando la horda poco a poco utilizando armas a distancia o hechizos, rezos y tácticas que siembren destrucción en amplias áreas. Cuerpo a cuerpo se requiere movilidad, ya que una vez que las alabardas, picas y lanzas se alcen hay un tiempo limitado hasta ser desbordado. Poder moverse con rapidez, huir a tiempo y reposicionarte es vital para sobrevivir ante una horda zombie. Otra manera, mucho mas tajante pero considerada una mision suicida para muchos, consiste en atacar directamente al nigromante. Esto desharia completamente al gran ejercito. " La diferencia entre ellos y yo, es que no tengo el cerebro lleno de gusanos " Adrian Belte. Fallecido en Lordaeron- 05-4-20 " Detrás de esas pálidas miradas, detrás de esos ojos lechosos, rostros pútridos agujereados por el insaciable apetito de los gusanos, detrás de todo eso y mucho mas..le he visto..." Midos Esgrumel- El sacerdote sucio " No se quien era exactamente. Me recordo a mi hermano aunque era dificil reconocerlo tras las tiras de carne deshiladas de sus mejillas. Solo se que al atravesarle la cabeza con la pica, me miro agradecido " -Soldado anonimo de Lordaeron- Tamaño: Medio Tipo de criatura: Menor Zombie Salud 16 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +6 Ataque Defensa +3 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa +2 Iniciativa Daño 1d6 Daño Habilidades Especiales La Horda Habilidades Uhh... La Horda: Los zombies son enemigos mediocres y débiles. Pero su peligro radica en el número. Hasta un gran caballero acorazado que se vea aislado y rodeado por una marabunta de zombies se enfrenta a una muerte segura si no es capaz de abrirse paso entre la marea de muerte. Hasta un zombi extra puede atacar por cada uno de los flancos de un enemigo humanoide estándar (3 por el frente, 2 por cada flanco, 2 por la retaguardia). Además, por cada zombi en cuerpo a cuerpo contra un mismo enemigo (Incluso si no tienen espacio para atacarle) a partir del 3 zombi, da +2 de ataque y +1 de daño a todo zombi que ataque a ese enemigo, hasta un máximo de +5. (Ej: Si un enemigo está siendo atacado por 6 zombies , todos estos zombies recibirían un bono de +3 al daño y +6 al ataque) Sombras Las Sombras son seres hechos de pura oscuridad, dotados de capacidad de pensamiento y voluntad por sus amos y creadores. Acechado en la oscuridad natural, se vuelven casi invisibles para los ojos de los vivos. Una vez vistas, basta perderlas un segundo del radio de visión para no volver a encontrarlas. Inmunes a cualquier golpe físico, su forma nebulosa se deshace para readaptarse a cualquier intento de ataque con armas mortales. Esto tiene un parte buena, y es la incapacidad de ellas mismas para interactuar de manera física con los seres de carne y hueso. Existen aun así testimonios de seres de esta naturaleza desgarrando y acabando con sus presas, adoptando una forma más corpórea y sólida. Si se comportan como los fantasmas tradicionales, en esos momentos su vulnerabilidad a armas físicas debería manifestarse. La Plaga las utilizó en gran número durante la Tercera Guerra. Se desconoce su objetivo exacto, o las artes por las cuales son creadas, pues son en naturaleza aparentemente distintas a otras criaturas espectrales no-muertas como los fantasmas y las Banshee. Las teorías más plausibles apuntan a las Sombras como espías inteligentes al servicio de la Plaga. Algunos textos confiscados mencionan a las Sombras como la forma ascendida prometida por muchos Cultos de los Malditos a sus acólitos más devotos. El agua bendita, la veraplata y la Luz son las armas más eficaces contra este tipo de criaturas escurridizas y oscuras. "Algo me cortó, parecían marcas de garras según el sacerdote. No debí de acercarme a aquellas ruinas. Y no, no vi con claridad que era." Explorador Lorens 24-4-20 "Mantente alejado de esas sombras, están mas vivas de lo que crees..." Anónimo Sombra Salud 16 PdV Armadura 1 Absorción Mágica Ataque +9 Ataque Mágico Defensa - Defensa Mágica +8 Defensa Mágica Iniciativa +10 Iniciativa Daño 1d6 mágico Habilidades Especiales Abominación de las Sombras, Invisible Habilidades - Tamaño: Medio Tipo de criatura: Media Abominación de las Sombras: Las Sombras son criaturas nacidas de la oscuridad más absoluta, y como tal proliferan donde no alcanza la luz. En un entorno oscuro, sea un bosque en una noche nublada, un pasillo o habitación en penumbra, o un sombrío callejón en una ciudad, una Sombra tiene capacidades considerablemente más poderosas que en otros entornos. Mientras esté en uno de estos entornos, la Sombra gana +1 de Absorción Mágica, +4 a su Ataque Mágico, +4 a su Defensa Mágica , +2 a su Iniciativa, y +3 a su Daño. De la misma manera, una Sombra es un ente incorpóreo, inmune a los golpes físicos, causa daño mágico, y sus ataques solo pueden ser defendidos con armas imbuidas o defensa mágica. Invisible: Las Sombras son agentes y espias mágicos de la Plaga, y como tal son invisibles al ojo, incluso mientras atacan a un enemigo. Para detectar una Sombra, se ha de superar una tirada de Detectar Entes Malvados vs Dif 15. Si es de noche o un entorno oscuro, será vs Dif 18. Si en cambio, se está en un lugar con una concentración santa considerable (Grandes Iglesias consagradas, campamentos de la Luz debidamente santificados, benditos y resguardados, etc...) la Sombra habrá de realizar una tirada de 1d10+12 (+14 si es de noche) vs una dificultad que dependerá de los resguardos sacros del entorno, cada 10 minutos que esté en el lugar. Si fracasa, quedará expuesta y vulnerable. En los lugares más santos, Sombra no puede entrar sin ser automáticamente revelada. Esqueletos Que sus huesos al desnudo no te engañen. Son criaturas temibles. Levantados mediante un ritual mas complejo de nigromancia los esqueletos se han convertido a lo largo del tiempo en el idóneo guardián de tumbas, criptas y guardaespaldas personal de muchos hechiceros oscuros. Existen dos tipos distintos de esqueletos. Los primeros, no son mas fuertes que un vulgar zombie, siendo simples sacos de huesos que actúan sin voluntad alguna quedándose quietos he inmóviles si nada los estimula. Los segundos, son otra historia. Se pueden identificar por el pálido brillo en las cuencas de sus ojos actuando como iris. Es un tipo de no muerto mas elaborado. Formaron la vanguardia de las legiones de la plaga convirtiéndose en su unidad mas polivalente dada su gran flexibilidad ya que a diferencia de los zombies o necrofagos, los esqueletos podían rivalizar con un soldado de a pie. De alguna forma las tácticas y los conocimientos pueden ser grabados en su memoria volviéndolo así una unidad eficiente programada para el combate. Son capaces de empuñar casi cualquier arma, desde armas pesadas hasta arcos y ballestas, se les ha visto como jinetes de caballos esqueléticos, así como vestir armaduras de placas o malla, aunque estas sean viejas siguen brindándoles una considerable protección. Se han dado casos en los que estos seres tras ser construidos han recordado por innatismo alguna característica que los definió en vida. Cuando se da este caso se ha de tener mucho cuidado ya que uno no sabe quien pudo ser en el pasado. No solo los esqueletos son capaces de empuñar armas al mismo nivel que un soldado entrenado. Aunque se han dado muy pocos casos, se les ha visto utilizar magia para combatir a sus enemigos. Ya que pueden igualar a un soldado, se recomienda mucho cuidado y precaución, subestimarlos es un error fatal y hay que tratarlo como un enemigo a la par. Como a todo ser no muerto la luz es muy efectiva en ellos. Las armas romas tienden a ser mas eficaces para mermar sus armaduras y romper sus huesos. " Se movían como la escuadra de Lidbon. Aquella que desapareció hará dos meses. Sus mismas tácticas, su misma esgrima incluso uno de ellos sabia hacer la misma floritura que el capitán efectuaba cuando decapitaba a su enemigo." Soldado anonimo de Lordaeron- 19-6-20 " Los teníamos en nuestras manos, estábamos ganando, pero entonces escuchamos el soplo de un siniestro cuerno que nos heló la sangre. Llegaron junto a una espectral brisa, la cual no se sentía pero ahí estaba, agitando las copas de los arboles. Cabalgando sobre aquellas criaturas de metal y hueso " - Capitan Alfons Igabert. Cabo de caballería- 23-8-20 Tamaño: Medio Tipo de criatura: Media Esqueleto Salud 20 PdV Armadura 2 Absorción Ataque +10 Ataque Defensa +8 Defensa (+10 con Escudo) Defensa Mágica Según el mago esqueleto Iniciativa +7 Iniciativa Daño Según el Armamento Habilidades Especiales Difícil de Acertar Habilidades Atletismo: +5 Percepción: +6 Físico: +5 Voluntad: +10 Difícil de Acertar: Ser un saco de huesos tiene sus ventajas. Es extremadamente difícil acertar cuando hay tantos agujeros por los que un proyectil puede deslizarse. Cualquier ataque a distancia (Salvo con Trabuco) contra un Esqueleto tiene +3 en la Dificultad del Tiro a mayores de su dificultad normal y otros modificadores. Abominaciones Uno cuando los mira no puede saber donde empieza un cadáver y donde termina. Estos seres están hechos a partir de una gran multitud de seres vivos ensamblados unos encima de otros para así formar piel, órganos y extremidades convirtiendo su simple presencia en una imagen repulsiva y aterradora. Las ha habido de muchas formas y tamaños. Las vísceras colgantes tenían dos funciones, una de ellas era minar la moral y la segunda daban a la criatura la capacidad de utilizar sus vientres podridos como trampas mortales. Quien caía en estas fauces repulsivas era bañado por un mortal cóctel ácido que prácticamente deshacía la carne en cuestión de segundos convirtiendo a su victima en no mas que huesos y tejido medio digerido. Aunque extremadamente lentas podían aguantar un daño ingente dada la gran masa de sus cuerpos. Su fuerza era otro problema. Empuñaban armas masivas, grandes porras retorcidas llenas de agujas afiladas, hachas de verdugo capaces de cortar en dos a varios soldados. Tradicionalmente, portaban un gancho con una cadena similar a los de un matadero y un hacha de carnicero. Tambien se las a dotado de características como una piel pútrida, blanda y llena de pústulas que exhalan una infecciona nube toxica. Ya de por si mortales, este añadido sumaba el numero de victimas que causaban. A veces el gas solo originaba una horrible muerte dolorosa, otras volvía a los caídos parte del ejercito de la plaga convirtiéndolos en zombies. Abatir a estos seres es complicado. Hay que hacerlo antes de que lleguen a las primeras lineas o asegurarse de que estén lo suficientemente dañadas como para que los soldados se sientan seguros al hacerle frente. Las abominaciones son capaces de mermar con una gran eficiencia y rapidez. Son enemigos demoledores cuerpo a cuerpo. La plaga las utilizo como armas de asedio vivientes. Cargaban de frente hacia las filas de soldados arrollando todo a su paso abriendo una brecha en las defensas de sus rivales. Los Lordaenianos tuvieron que utilizar alabardas y lanzas para hacerles frente, inútilmente. " En cuanto el novato fue atrapado, el capitán se lanzo tras él de cabeza al interior del vientre de la criatura. Un acto heroico sin duda. Espero que ambos tuvieran una muerte rápida" - Soldado anónimo recién ascendido - 15-11-20 " La bala del cañón le arranco la cabeza, se detuvo durante unos instantes antes de seguir corriendo hacia nosotros " - Bil Mendoza. Alabardero- 01-11-20 Tamaño: Gigante Tipo de criatura: Mayor Abominación Salud 120 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +14 Ataque Defensa +8 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa +6 Iniciativa Daño 4d6+3 Habilidades Especiales Gancho, Masiva Habilidades Atletismo: +9 Percepción: +4 Físico: +14 Voluntad: +7 Gancho: Las abominaciones tienden a blandir en su mano principal unos enormes ganchos de acero retorcido que van anclados a una pesada cadena de hierro que normalmente está unida a la propia abominación. Pese a su total falta de destreza, las abominaciones no son solo sorprendentemente hábiles con este gancho, si no que les encanta usarlo para atraer nuevos "amigos" con los que jugar. En vez de atacar, una Abominación puede usar su turno para lanzar su gancho contra un enemigo hasta a 3 turnos de distancia. Este habrá de superar una tirada de Defensa ó Reflejos vs Dif 18 que ignora los bonus a la defensa por los escudos. Si fracasa, recibirá 2d6 de daño físico y se moverá hasta estar a distancia meele contra la Abominación no-muerta, quedando ahí anclado durante un turno completo. Una Abominación no puede lanzar el gancho más de una vez cada 3 turnos. Masiva: Una abominación es un objetivo enorme y muy lento. Todo ataque a distancia tiene un +2 a la hora de impactar a una Abominación. Además, una abominación puede hacer ataques de area, golpeando hasta a 4 enemigos frente a ella. Si lo hace, recibe -2 a su daño por enemigo atacado. Mínimo: 6 de Daño. Una abominación recibe un bono de +10 a su Iniciativa para resistir cualquier inmovilización. Corceles Esqueleticos Ni las bestias están libres del toque de la no muerte. Hay muchas clases de corceles en el mundo, pero una que no deja indiferente a nadie es aquella cuya piel y órganos no son mas que lastre para sus cuerpos en vivo hueso descarnado. Estos seres producto de la nigromancia han sido utilizados como montura por una gran multitud de infames seres. Poseen todas las ventajas de su especie mas las que trae de por si la no muerte. Al no tener necesidades, pueden cabalgar de forma incesante sin detenerse. La plaga nos sorprendió a todos, tanto como amenaza, como fuerza militar. Sus estrategias a veces no diferían tanto de las viejas tácticas conocidas por todo comandante. Montaban a sus unidades esqueléticas sobre los corceles convirtiéndolos en una de las mejores caballerías que a conocido el mundo. Los Renegados han perfeccionado sus métodos, creando en masa a estas criaturas de pesadilla, ofreciendo a su ya engrasada maquinaria bélica una cruel parodia de las valerosas huestes de los nobles caballeros humanos. " Aun escucho el atronador sonido de sus cascos en mi cabeza " -Estuar Emil. Granjero Superviviente. 07-23-20 Horrores de la cripta No hay mucha informacion sobre estos seres, no mas allá de la experiencia de soldados que sobrevivieron a sus ataques, algún avistamiento o la costosa captura de uno de ellos tanto " Vivo " como muerto. Repugnantes criaturas similares a arañas, los Horrores de la cripta se han ganado su nombre. Poseen ocho patas, tres pares de ellas emergen de su torso inferior las cuales usan para moverse, las otras dos se posicionan a la altura de los hombros en su torso superior. Estos apéndices están provistos de unas afiladas garras que pueden llegar a medir mas de 25 cm, capaces de cortar cuero y malla de metal. Ojos sin parpados, negros como el alquitrán. Dos de ellos se sitúan en la parte frontal de sus cabezas, rodeados por otros mas pequeños que se reparten entorno a su cráneo. Pueden trepar casi cualquier superficie con una gran rapidez y agilidad otorgándoles una tremenda ventaja a la hora de flanquear a sus presas y atacar por distintos ángulos. Aunque cuerpo a cuerpo son enemigos a tener en cuenta, son capaces de controlar y arrojar de alguna forma enjambres de insectos carnívoros. Sus telas de araña expulsadas por el bajovientre de su gran abdomen son trampas mortales, inmovilizan a su presa con ella para después acabar con su vida o devorarla. Tienden al arte de la emboscada, ocultándose en estrechos recovecos, bajo tierra, construyendo trampas y otras estrategias que requieren un gran grado de inteligencia y astucia animal. " ¡ Aun estan dentro. Quitadmelos ! " - Explorador anonimo - 18-7-20 " Me salve por los pelos. Le acerque la antorcha a la cara y al parecer eso le cegó, tuve suerte, solo me arranco un pie. " Charls Eled. Soldado retirado. 20-3-20 Tamaño: Grande Tipo de criatura: Media Horror de la Cripta Salud 45 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +15 Ataque Defensa +12 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa +14 Iniciativa Daño 2d6+3 Habilidades Especiales Lanzarredes, Emboscada Subterránea Habilidades Atletismo: +13 Percepción: +17 Físico: +11 Voluntad: +14 Lanzarredes: Los horrores de la cripta son conocidos por su capacidad de lanzar en pleno combate grandes cantidades de una substancia pegajosa de tonos verdosos parecida a las redes de araña, tan resistentes como las mismas. En vez de atacar, un Horror de la Cripta puede elegir lanzar su red contra un enemigo hasta a 3 turnos de distancia. Si lo hace, este habrá de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 18 o quedará inmovilizado e incapaz de actuar hasta ser liberado por un aliado equipado con alguna herramienta o arma cortante. El objetivo atrapado puede intentar liberarse una vez por turno con una tirada de Fuerza vs Dif 14, con un +3 a la tirada si en su mano empuña algun arma de filo de una mano. Un Horror de la Cripta no puede lanzar una red más de una vez cada tres turnos, pues necesita acumular la substancia en su abdomen. Emboscada Subterránea: Los nerubianos son capaces de enterrarse y desenterrarse con velocidad pasmosa, siendo este su principal método de emboscada en las tierras plagadas contra viajeros incautos. También son afamados por construir túneles y moverse bajo tierra, pero este proceso es relativamente más lento y no útil en medio de un combate. Un Horror de la Cripta que esté enterrado puede salir cuando un enemigo se acerca a distancia a meele de él. Si el objetivo no supera una tirada de Iniciativa vs la iniciativa del Horror de la Cripta, sufrirá un ataque de emboscada instantáneo del Horror de la Cripta. Un Horror de la Cripta puede enterrarse en mitad de combate si no tiene enemigos a distancia meele de él, consumiendo un turno completo. Una vez enterrado, podrá excavar para huir del combate. Banshees Criaturas de pesadilla nacidas del dolor y sufrimiento más extremo, formaban parte de leyendas antiguas del Alto Reino élfico hasta que reaparecieron con las atrocidades cometidas por la Plaga en la tercera guerra. Sus figuras voluptuosas y etéreas no deben engañar al espectador ignorante de la criatura que tiene presente ante él. Sus dulces voces femeninas y lamentaciones que pueden alcanzar kilómetros de distancia, atraen de manera instintiva a las almas nobles que puedan escucharlas buscando paliar el dolor que sufre lo que a primera oída parece una víctima inocente. Por desgracia, no hay descanso para el dolor que sufren las Banshee: Mujeres elfas torturadas por poderes oscuros, alzadas como espíritus vengativos que buscan paliar el dolor infinito que sienten causándoselo a los vivos. Sus largas manos espectrales pueden arrancar las almas de los cuerpos vivos sin hacer el más mínimo rasguño a la carne, y son conocidos los casos de banshee que en un arranque desesperado por escapar su maldición devoran el alma de sus víctimas, poseyendo su cuerpo de manera permanente. El cuento de "Efephabäe y la Manzana" es una leyenda popular de Quel'thalas, donde la protagonista acaba sus días como un alma perdida víctima del engaño de una malvada bruja trol, envenenando a su amado fruto de infundados y venenosos celos que la bruja creó en ella, disfrazada mágicamente como su madrastra. La moraleja de la historia popular Quel'dorei radica en ser honestos con nuestros sentimientos. Ningún alto elfo pensaría que sus bosques acabarían siendo víctimas de docenas de estos espíritus tras el genocidio sufrido, y mucho menos los humanos de Lordaeron se les ocurriría decir que acabarían sirviendo bajo el mando de una. "La vimos acuclillada tras un granero rodeada de lo que parecía ser un matrimonio de granjeros. La luz de las lunas nos hicieron pensar que el tenue brillo que la rodeaba era fruto de la noche y el miedo que sentíamos. Cuando nuestro teniente se acercó a intentar calmar a la pobre mujer, se desplomó al instante cuando esta le atravesó el pecho con una de sus manos. No vi sangre, pero juraría que vi por un segundo el alma del Teniente antes de que la despedazara" -Abigail Mudrot, soldado de Ventormenta, año 20 "Su canto me era demasiado familiar. Había crecido escuchando esa voz desde que me mecía en la cuna bajo el murmullo de las hojas. Cuando vi a mi madre, lo que me devolvió la vista fueron dos luces espectrales azures "- Miarastra FuegoAlto, Sargento Forestal Sin'dorei, año 24 Banshee Salud 24 PdV Armadura 2 Absorción Mágica Ataque +11 Ataque Mágico Defensa - Defensa Mágica +13 Defensa Mágica Iniciativa +10 Iniciativa Daño 2d6 daño mágico Habilidades Especiales Grito de Banshee, Incorpóreo Habilidades Puede conocer hechizos de Vacío o Escuelas Arcanas Tamaño: Media Tipo de criatura: Media Hechizo: Grito de Banshee: Todo enemigo hasta 1 turnos de distancia alrededor de la Banshee recibe 6 puntos de daño mágico espiritual. Si no superan una tirada de Físico con Dificultad 13 quedan aturdidos un turno. No requiere que la Banshee canalice. Valor defensivo mágico: 16 (Defendible con defensa mágica básica) Enfriamiento: 3 turnos. (El turno en el que lo canaliza no cuenta para el enfriamiento) Incorpóreo: Una Banshee es un espectro. Como tal, es inmune a los golpes y daño físico salvo por armamento imbuido. Gárgolas Enjambres enteros de estas abominaciones no-muertas oscurecieron los claros cielos de Lordaeron y Quel'thalas durante la tercera guerra, llevando muerte y locura a los defensores que intentaban taparse los oídos de sus agudos gritos segundos antes de ser despedazados por sus afiladas e infectas garras. No se sabe exactamente de donde provienen estas bestias, pero se teoríza que han salido del oscuro e inexplorado Rasganorte. Aun que reaccionan como criaturas no-muertas ante la Luz, ardiendo y sufriendo ante su sacro poder, no parecen ser realmente criaturas no-muertas. De piel y carne extremadamente dura, capaz de parar espadazos y otras armas cortantes sin siquiera recibir un rasguño, confunden con su apariencia de bestia irracional al que busque combatirlas. Aun que sus cuerpos son relativamente delgados su resistencia física y fuerza es antinatural. Su capacidad regenerativa también es inaudita, pero la realizan de una forma curiosa. Una vez malheridas se retiran de las zonas de batalla buscando lugares apartados donde entrar en una especie de estado letárgico. Su ya de por si dura piel se recubre de una extremadamente dura capa cristalina que los protege en ese estado. Una gárgola que haya perdido miembros puede regenerarlos en apenas un par de noches si se le permite huir y entrar en su forma pétrea para revitalizarse. La Plaga las usó en gran numero y eficacia, sobre todo en su asalto al Alto Reino. Un episodio notable de su uso fue durante la evacuación de civiles de la capital de Quel'thalas, Lunargenta. Cientos de estas criaturas asaltaron los barcos llenos de niños, mujeres y hombres elfos que buscaban huir de la masacre que ocurría en la ciudad, destrozándolos y haciendo que se hundiesen. Durante semanas las playas de Quel'thalas se llenaron de cadáveres hinchados de civiles Quel'dorei, sobre todo niños. "Yo la vi. Pensé que era una estatua más del cementerio. Todos lo pensamos. Cuando se avalanzó sobre nosotros fue demasiado tarde para reaccionar. Ahi perdí mi brazo" - Umen Barbarroja, Montaraz de Forjaz, veterano de la Tercera Guerra. Tamaño: Media Tipo de criatura: Media Gárgola Salud 36 PdV Armadura 5 Absorción Ataque +15 Ataque Defensa +8 Defensa Defensa Mágica +11 Defensa Mágica Iniciativa +14 Iniciativa Daño 2d6+2 daño Habilidades Especiales Abominación Voladora Habilidades Atletismo: +10 Percepción: +20 Físico: +12 Voluntad: +8 Abominación Voladora: Las gárgolas son bestias rápidas capaces de moverse por los cielos a toda velocidad, siendo esta su estrategia de ataque preferida. Una gárgola que esté volando se puede mover 4 turnos de distancia por acción completa, dos como rápida, además de recibir un +3 de defensa contra proyectiles. Una gárgola puede descender para atacar a un enemigo y realzar el vuelo en el mismo turno, inmune a los ataques cuerpo a cuerpo. El objetivo del ataque puede realizar una tirada de Iniciativa vs Dif 14 para atacar a la Gárgola en cuerpo a cuerpo, consumiendo su próximo turno fuera de orden. Una gárgola que está obligada a combatir en tierra recibe un -3 a todas sus tiradas. Si una Gárgola es inmovilizada mediante redes, magia, u otros mecanismos, en pleno vuelo, caerá derribada, recibiendo 3d6 de daño directo que no generan dados extra. Los ataques de las Gárgolas ignoran 2 puntos de Absorción. Espiritus de Redención Criaturas de leyenda, se dice que cuando un alma muere los Ángeles de la Curación, o Espiritus de Redención según el lugar, son los encargados de llevarlo hasta el seno de la Luz. Representados como figuras femeninas de belleza etérea envueltos en puras togas blancas y con enormes alas de plumas albinas, han sido siempre una constante de la mitología humana desde los tiempos antiguos donde eran poco más que bárbaros que vestían en pieles de animales. En aquella época se decía que estos ángeles elegían a los guerreros más valerosos que caían en batalla y eran llevados de esta manera hasta las puertas de los Dioses, más esas costumbres paganas hace mucho que fueron olvidadas y reformadas bajo la veneración de la Luz Sagrada. Son comunes los testimonios de guerreros o víctimas de accidentes que tras entrar en coma durante unos segundos, hablan de haber visto como estas bellas mujeres los devolvían con calma y cariño cuasi maternal de nuevo a sus cuerpos, susurrando palabras de ánimo, pues su hora aún no había llegado. Aun que la existencia de estas criaturas es cuestionada por muchos individuos, irónicamente los que confirmaron su existencia fueron los humanos que se internaron en la senda profana de la Nigromancia. La perturbación de los mundos espirituales en masa causada por la Tercera Guerra llevó a la manifestación en ese mismo lugar de este tipo de entes. Más de un Nigromante de la Plaga o independiente, aventurandose en el plano espiritual para jugar y manipular las almas inocentes que allí moran para sus oscuros planes, vio su alma arrancada y arrojada a las partes más oscuras del Plano Espiritual tras que una figura de alas blancas lo envolviese en un torbellino de furia vengativa. Pese al desconocimiento de los ignorantes sobre el mundo de los espíritus, los Angeles Redentores permanecen como pacíficos guardianes del plano astral. Las razones para que estos espíritus muestren tal bondad y amor por meros mortales cuando podrían usar la energía que radica en las almas para egoístas fines, son desconocidas. "La vi. Un rostro de ébano que me sonrió tras que mi pequeña Sarah se cayese de ese árbol. Me da igual lo que digan otros, ella me devolvió a mi niña" -Ursula Satcher, campesina de los Páramos de Poniente Tamaño: Gigante Tipo de criatura: Mayor Espiritu Redentor Salud 100 PdV Armadura 6 Absorción Ataque +18 Ataque Defensa - Defensa Mágica +18 Defensa Mágica Iniciativa +10 Iniciativa Daño 4d6 daño mágico Habilidades Especiales Espiritu Redentor, Incorpóreo Habilidades Puede conocer hechizos de Luz Sagrada Espíritus Redentores: Los Ángeles de la Resurrección son criaturas benignas pero increíblemente poderosas, fruto de una edad pasada. Su origen no es la nigromancia profana, pues son espíritus puros, similares a los convocados por los chamanes, y muchos de ellos incluso blanden la Luz Sagrada con maestría. Aunque son espíritus, los Ángeles de la Resurección ignoran el bonus del daño de la Luz contra no-muertos. Incorpóreo: Un Espíritu de la Redención es un espectro. Como tal, es inmune a los golpes y daño físico salvo por armamento imbuido.
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