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Thala

Roler@
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  1. Actualización 27/5/19 -Se ha añadido al apartado de "Situación Actual- Lugares conocidos" el Atracadero de Melenar. -Se han añadido al apartado de "Situación Actual- Lugares conocidos" las Ruinas Rituales. -Se ha añadido al apartado de "Personajes y Lideres Amani" a Merka'tha la Susurradora.
  2. Rael, Seina, Donnovan y Xe'lar se turnaron entre ellos todas las guardias, permitiendo al forestal herido descansar tranquilamente toda la noche, sin embargo, en cuanto los rayos de Sol comenzaron a colarse entre las ramas de los arboles, Rael ordenó levantarse, desayunar y retomar la marcha. Daith continuaba guiando la marcha, más la herida en la cabeza era una molestia constante, y el paso se volvió lento y cuidadoso. En cierto momento, algo pasó volando por encima de sus cabezas, bajo la cobertura de las copas de los arboles pasaron inadvertidos, pero fueron capaces de ver un enorme dracohalcon, sin tener seguridad de si se trataba de alguien aliado o enemigo. No tuvieron mayores complicaciones que la lenta marcha y el paso del tiempo para encontrar el rio, de aguas cristalinas y rico en peces, desde luego era potable, sin embargo algo comenzó a bajar con la corriente, sobre las aguas flotaban unas extrañas plumas pintadas y decoradas, y no se tardó en empezar a escuchar el sonido distante de una voz femenina cantando en idioma trol. Se aproximaron hasta que localizaron su procedencia, en la orilla del rio una trol, con su vestiduras ornamentadas, cantaba mientras quitaba las plumas de una especie de corona de madera y las lanzaba al rio, no parecía haber mas enemigos en las cercanias y como tal, trataron de acercarse cuanto pudieron a ella sin resultar detectados, más Rael no es alguien entrenado en moverse silenciosamente, y la trol finalmente los localizó. Las palabras se intercalaron rapidamente y Rael no tardó en dar la orden de atacar, más la sacerdotisa se defendió, ató a quienes se abalanzaban sobre ella con un totem del que emergian tentaculos oscuros que agarraban sus pies, y aun cuando el grupo fue capaz de liberarse de ellos, la trol tenía trucos guardados bajo la manga. Mientras creaba protecciones oscuras y esquivaba la oleada de ataques que le sobrevenian, un enorme aleteo comenzó a escucharse a lo lejos. El combate fue intenso pero corto, entre Donnovan y Seina consiguieron derribarla contra el suelo, a lo lejos, el dracohalcon se aproximaba. Rael le cortó el brazo en un intento por decapitar a la mujer, trabajó que terminó Seina, y pocos segundos después, Zug'Fatha apareció montado en su bestia. Obligó al grupo a separarse del cadáver de la hembra, la recogió y dejó un regalo a los elfos, un cuenco fabricado con orejas de elfo curadas, y una vez tomó su cadáver, salió volando de nuevo. Durante su huida de vuelta al Sagrario, no pudieron detenerse para descansar, caminando de noche por el bosque, buscando siempre los arboles con las copas mas espesas, pues Zug'Fatha había vuelto, y buscaba a sus presas con insistencias, más la noche es el mejor embozo de quien no quiere ser encontrado. El camino era largo, y los elfos tuvieron tiempo de hablar libremente cuando Zug'Fatha decidió detener su caza, sobre los amigos, los mandos y el ego que parecía abundar entre ellos, el viaje continuaba, y la ira de Zug'Fatha había sido prendida con intensidad. Información Of-roll Master: Thala Lista de habilidades y personajes: Daith( @Thala): Atletismo, Arco Largo, Supervivencia (Bosque), Advertir/notar, Reflejos, Sigilo Rael ( @Psique) : Atletismo, Reflejos, Lanza Pesada, Sigilo, Advertir/Notar, Esencia Sagrada. Seina( @Blues) : Atletismo, Reflejos, Espada pesada, Sigilo, Adv/not, Refuerzo de Luz Donnovan( @Focus: Atletismo, Reflejos, Sigilo, Combate desarmado, Espadón Pesado, Advertir/notar
  3. La actividad en el Sagrario jamás descansaba, las reparaciones, aunque fuese con madera, se llevaban a cabo día, con tal de dejar disponible espacio en el que almacenar suministros, comida, agua y dar un techo sobre el que guardecerse a las nuevas tropas, estas tareas las llevaban a cabo sobre todo los miembros del Ejercito del Sol junto a los iniciados de la Orden, pues los Forestales poco tiempo mas del necesario permanecían en la avanzada, con el pequeño campamento Amani a menos de un dia de marcha, todos us esfuerzos estaban dirigidos a mantener segura la zona, vigilar y colocar trampas. Ya se habían dado unas pocas escaramuzas entre ellos y los cazadores Amani, y Bel'gar había resultado herido por un flechazo en la rodilla, más eso distaba de todo el trabajo que era necesario realizar. Thala'riel decidió enviar varios grupos a investigar la zona al Sur del Sagrario, buscando conocer si la zona estaba habitada por los Amani y si era seguro acceder al agua natural del río y el pequeño lago, y el primer grupo en ser convocado fue conformado por el Adepto Rael Asthros, quien estaría al mando, la Iniciada Seina, el soldado del ejercito del Sol Xe'lar y el recluta forestal Daith para servir de guía. La misión era sencilla, explorar la zona, determinar si había presencia Amani en la zona y regresar. El grupo partió esa misma mañana, el forestal crispaba en cierta manera a los miembros de la Orden, pues aunque en la avanzada resultase esquivo y distante, en mitad de la naturaleza no dejaba de hablar sobre los animales y plantas que iban encontrando, incluso realizando pequeñas paradas si encontraba especímenes poco comunes. La marcha prosigió sin altercados, hasta que ya cerca del medio dia, el Adepto vió unas marcas extrañas en un arbol, pidió al forestal que las investigase y este le informó que esas marcas eran de un oso Amani,marcaban su territorio cuando tenían una cria, resultando territoriales, hostiles y agresivos, y que era de esperar que hubiera minimo tres, un macho, una hembra y una cria, sugirió rodear el territorio, aunque eso les costaría todo el avance de lo que restaba de dia, sin embargo Rael decidió atravesar-lo directamente, poco convencido por la idea de perder todo un dia de marcha simplemente por eso. Al cabo de un rato encontraron a un oso con una cria, dictaminaron que era una hembra con su hijo, trataron de esquivarla, sin embargo la osa los olió, y un gran bramido resonó por el bosque.. y pocos segundos después otro sonó alejado en respuesta. La osa comenzó a acercarse a ellos, estaban ocultos, pero el animal conocía su posición. Rael ordenó iniciar un incendio para alejar a la bestia, las replicas del forestal sobre las especies raras que habitaban en esa parte del bosque significaron nada para el Adepto de la Orden. Sin embargo el plan funcionó, cuando la humareda se alzó, la osa se retiró con su cria, y el grupo comenzó una carrera frenetica para abandonar el territorio de los osos. Más la suerte no estaba con ellos, y en su huida se toparon con el oso restante, el macho, una bestia enorme de casi dos metros de alto a cuatro patas, corriendo directamente hacia el grupo. Rael dió la orden de formar y prepararse, y en cuanto el oso estubo al alcance, Rael trató de atacarle, pero fue en vano, Seina trató de cegarlo mediante la Luz, pero también fracasó, aunque obligó al oso a apartar la mirada, momento que el forestal aprovechó para disparar una flecha que resultó certera, hiriendo directamente en el ojo al animal, sin embargo esto no hizo más que enfurecerlo, y arremetió contra la formación, con todo su peso, velocidad, fuerza y furía. Xe'lar fue capaz de evitar la embestida, más Rael, Seina y Daith no tuvieron la misma suerte, los miembros de la orden cayeron ante el embite del oso, rodando por el suelo, sin embargo el Forestal tuvo peor suerte, el empujón del animal le hizo golpearse contra una roca y perdió la conciencia. El oso, continuó su camino, herido, considerando a esos elfos una amenaza, pero más preocupado por su retoño y el incendio. Trataron de reanimar al Forestal, pero no reaccionaba, Rael cargó con el y se alejaron cuanto consideraron seguro, y tras un descanso, consiguieron tratar al elfo, Seina consiguió devolverle la conciencia mediante la Luz, pero seguía herido, aun así, dijo que podía continuar, pero la noche estaba al caer, buscaron un buen lugar en el que plantar un campamento provisional, y antes de dormir, pudieron disfrutar de una tranquila charla frente a la hoguera, todos eran muy diferentes entre si, diferentes creencias, diferentes experiencias y diferentes objetivos, pero después de todo, estaban juntos en esta misión. Información Of-roll Lista de Participantes y habilidades usadas Master: @Thala Daith ( @Thala): Atletismo, Reflejos, Fauna, Rastrear, Supervivencia, Arco Largo, Advertir/notar, Sigilo, Sanacion/hierbas Rael ( @Psique): Atletismo, Reflejos, Lanza Pesada, Tradición/historia, sigilo, Advertir/notar. Seina ( @Blues): Atletismo, Reflejos, Supervivencia, Crear Luz, Esencia sagrada, Curación, Sigilo, Adv/Notar
  4. Ya lo sabes, pero aun no lo he dicho lo suficiente. ERES UNA ARXTIZTA
  5. Thala

    [Al'Falador] Fuente de vida

    Fuente de vida El suave rumor del río desprendía una calma acogedora , el viento se levantaba tímido y fresco, una brisa agradable que mecía las hojas de los arboles a su espalda, en sus ramas, el piar de una camada de crías de estorninos clamaban con intensidad a su madre por comida, mientras que las cristalinas aguas bañaban la piel de sus pies y limpiaban la suciedad y el barro que habían acumulado durante el camino. Se encontraba totalmente solo, más no tenía nada que temer, aquel había sido el hogar de su pueblo, y ahora lo volvía a ser. Los pequeños peces parecían danzar bajo las aguas, alegres, juguetones y bailarines, casi parecía que se alegrasen de su presencia, con una sonrisa conforme cerró los ojos mientras dejaba caer un par de plumas para que la corriente se las llevase, se agachó y, con las manos en cuenco, recogió un poco de agua para refrescarse la cara, la sensación de las frías gotas recorriendo su piel y sus colmillos le reconfortaba, un pequeño trago le bastó antes de salir de aquella preciosa orilla, tenía tareas que atender, los suyos necesitaban de su consejo una vez mas. OffRoll: Esto no es más que una pequeña introducción para una trama ligerita que planeo realizar la semana que viene, calculo que serán en total entre 2-3 sesiones, aunque según las decisiones de los jugadores puede alagarse más. Los horarios se hablarán por Discord, cualquier duda, privado!
  6. Actualización 17/5/19 -Se ha añadido el apartado de "Personajes y Lideres Amani", así como a Zug'Fatha como primer enemigo de esta sección -Se ha actualizado los "Lugares conocidos" para añadir la información sobre la "Avanzada de Zug'Fatha"
  7. Personajes y Lideres Amani Zug'Fatha El Tuerto Zug'fatha era uno de los caudillos guerreros mas belicosos del Bosque Canción Eterna, originario de Tor'Watha, este Amani se dedicó a asaltar y golpear con fuerza allí donde veía una posibilidad o una debilidad en las defensas del Alto Reino. Portaba al rededor del cuello un collar con orejas cortadas de los elfos que había matado con sus propias manos, sin embargo, y en base a estimaciones, se piensa que cada oreja representaba 10 elfos caídos ante sus pies, ante diversos hallazgos en algunos de sus guerreros, se determino que es posible que con las orejas sobrantes fabricase tazas y cuencos que ofrecía a sus familiares y mejores guerreros en señal de respeto. De un tamaño considerable, incluso para tratarse de un Amani, el y su enorme Dracohalcon supusieron el fin de muchos grupos de Forestales, viéndose sorprendidos en mitad de una refriega por el aullido gutural de la bestia, que descendía de los cielos en ayuda de los suyos, a pesar de conseguir herirlo en diversas ocasiones y lograr partirle el colmillo izquierdo, Zug'Fatha parecía sobrevivir siempre a todos los intentos de los Forestales de acabar con el. Finalmente, una unidad de los Errantes se encargó de rastrearlo, y con una flecha certera directamente en su ojo derecho, el trol cayó de su montura mientras sobrevolaba los bosques orientales, se le consideró muerto por el certero disparo y la enorme caída, sin embargo recuperar su cuerpo resultó una tarea imposible debido a la actividad Amani de la zona. Ahora, 7 años después, la cabo Anerys tiene motivos para pensar que el enorme trol que se vio liderando la avanzadilla al norte del Sagrario es en realidad Zug'Fatha. Merka'tha La Susurradora Desde su nacimiento Merka'tha aprendió como complacer a los Loa de mano de su padre, y entregó toda su vida y esfuerzos a complacerlos. Tras años donde una y otra vez se vio menospreciada por su sexo, obligada a demostrar que era mejor que otros a cada paso que daba, sin embargo el tiempo demostró que los caprichosos Loa, por algún motivo, escuchaban sus plegarias y se sentían complacidos con sus ofrendas y rituales. Merka'tha fue quien consiguió salvar a Zug'Fatha cuando los errantes consiguieron derribarlo de su montura con un certero disparo directo en el ojo, aunque sobrevivió a la caída y el ataque, parecía imposible salvar la vida del caudillo, sin embargo ella no se rindió, y tras multitud de intentos fallidos y rogarle a los Loa que salvasen su vida, estos parecían ignorarla por completo. Como ultimo recurso sacrificó a su propio y único hijo, sangre por sangre, una vida por otra. Aquel acto sangriento y desesperado complació a los insidiosos Loa, que salvaron la vida del caudillo. Después de eso, Zug'Fatha la tomó como esposa, sin embargo, y por habituales que fuesen los intentos, no pudo volver a quedar en cinta, más ella aceptó ese destino con placer, pues ese era el designio de sus dioses, y veía en Zug'Fatha una esperanza para los suyos, la mano ejecutora que barrería a los elfos del norte, pues solo un gran destino explicaba el favor que los Loa le habían garantizado. Murió al ser asaltada por un grupo de elfos liderados por el Adepto Rael Asthros a unos 80 Kilometros del Atracadero de Melenar mientras realizaba una ofrenda al río en una zona que creía segura. Se dice que los gritos de Zug'Fatha al regresar con su cadáver hicieron que hasta en Zul'Aman las estatuas temblasen. Bath'Zuke El vengador Bath'Zuke se considera así mismo heredero de la fuerza y voluntad de Zug'Fatha, así como el lider que todo el territorio de Zeb'Watha merece y necesita. Creció bajo el ala del Tuerto, destacando desde que tuvo edad para sostener un arma por su ferocidad, inteligencia y destreza en todo tipo de combate, ya fueran duelos rituales, cazas, o simple y llanamente combate abierto contra los elfos. A pesar de todo el respeto que sentía por su jefe, conforme la edad y las heridas iban tiñiendo su alma, Bath'Zuke no hacía más que distanciarse más y más de el, creyendo que Zug'Fatha había dejado que la venganza y la busqueda de sangre le nublase el juicio, olvidando y perdiendo de vista un objetivo mucho mas importante, mucho mas grande, pudo haber unificado a todas las tribus bajo su mando, exigir a sangre y fuego el mandato de todo cuanto rodea las cordilleras de Zeb'Watha, pero nunca lo hizo. Ante la noticia de la muerte del Tuerto, El Vengador comenzó a movilizarse, pues tenía claro que es lo que debía hacer. Sus bosques se encontraban plagados de pequeñas tribus que competían entre ellas por el control de unos terrenos exiguos, contentandose con el pequeño pedazo de tierra que habían conseguido arrebatar a los elfos, sin embargo, Bath'Zuke sabía que eso no era ni de lejos suficiente, en su opinión, Zeb'Watha jamás tomaría las acciones necesarias, no sin el permiso explicito de Zul'Jin, así que tomó la determinación y el liderazgo de la situación. Comenzó a recorrer los bosques y a extender su influencia poco a poco, asimilando a aquellas tribus que consideraba dignas de unirsele, y ante todo, que estuvieran en paz con los Loa, aniquilando sin piedad a aquellas que consideraban débiles o simplemente, herejes. Así, ha conseguido extender su poder y su influencia en la zona mas fronteriza con el Reino elfico, controlando tanto el este, el norte como el Sud y Nord-este de la Avanzada de Al'Falador, manteniendo bajo su control tanto el Atracadero de Melenar como Quel'Falah. Se dice de este trol, que cuenta con la bendición de los Loa, pues combate portando un archa ritual que, entre los trols, se dice que contiene una parte misma de los poderes de sus caprichosos dioses. Nadie sabe cuanto de cierto tienen estas historias, de lo que no cabe duda, es que Bath'Zuke es un trol extremadamente creyente, inflexible en sus creencias y que aplica las tradiciones de su raza de una manera directa, cruel y sangrienta si es necesario.
  8. Thala

    [Sugerencia] La Honda

    A mi me parece excelente la idea de nuevas inclusiones que se puedan usar, pero tal cual esta propuesta no la veo compensada. Tener una mano libre es una gran ventaja de por si, tanto para usarlo junto a un escudo como para llevar un arma de cuerpo a cuerpo preparada, un daño superior al arco corto y además un efecto beneficioso adicional a los criticos ( además de los ya tipicos de los criticos) y por contra no tiene absolutamente nada malo. Como minimo creo yo que habría que ponerle "Recarga"
  9. Thala

    Hakim

    Ficha actualizada por la maravillosa @Psique
  10. La marcha continuo en el bosque, hasta que a lo lejos divisaron el humo de una gran hoguera y los gruñidos guturales de los Amani resonaban entre los arboles. Se aproximaron lo justo para poder observar lo que les esperaba. Un pequeño puesto avanzada, con varias chozas de madera construida y un edificio de dos pisos de altura, frente a la entrada, reposaba los restos del cadaver del elfo empalados en un par de lanzas,vigilado por casi 20 trols, al menos que ellos pudieran ver, de entre todos destaca sin lugar a dudas un enorme trol que portaba un collar de orejas de elfos, al que le faltaba un ojo y tenía uno de sus enormes colmillos partido, montaba sobre un gran dracohalcon, capaz de llevarlo como jinete y seguir volando sin inmutarse, sin embargo no tardó en alzar el vuelo de nuevo en dirección hacia Zeb'Watha. Cuando comenzaban a retirarse, Belenger activó una trampa sin darse cuenta, y del arbol, cayeron un montón de piñas rellenas de semillas, puntas de flechas y dardos venenosos, el veneno no hizo nada en el renegado, pero las puntas de flecha golpearon con fuerza sobre su cuerpo, y el alboroto no tardó en poner sobre aviso a los Amani. Trataron de huir, pero el renegado estaba demasiado herido, apenas podia si quiera caminar, ni si quiera podía hablar, y no tardaron en darse cuenta de que era cuestión de tiempo de que los atrapasen. La idea de dejar atrás al renegado salió a la Luz, pero el forestal optó por provocar un fuego para distraer a los Amani y ganar algo de tiempo. Tras una escueta lluvia de flechas y las dificultades del bosque y el paso del Renegado, consiguieron llegar a las puertas del Sagrario, donde Helvir, que estaba al cargo en ausencia del Adepto les atendió e escuchó sus informes, Sloane necesitaba tratamiento urgente, y belenger tuvo que acudir una vez mas a la tienda del Boticario y soportar los intentos de Newton por "mejorarlo". La idea de eliminar a los Amani había resultado un fracaso, pero al menos conocían su ubicación, sin embargo, con sus fuerzas actuales, se trataba de una tarea imposible con sus fuerzas actuales. El peligro acecha, y los bosques son oscuros y albergan horrores. Información of-rol Lista de participantes y habilidades usadas Daith ( @Thala) / Master: Atletismo, Advertir/Notar, Supervivencia, Sigilo Belenger ( @Imperator ) : Advertir/notar, Sigilo, Atletismo Sloane ( @Lady Soup) : Adv/notar, supervivencia, atletismo, sigilo y crear luz Consecuencias: -El grupo ha descubierto la posición de una Avanzada Amani, así como ha podido ver el que parece ser el lider de la expedición, tienen motivos para pensar que los Amani se estan organizando y comunicando entre ellos. -Sloane ha sufrido una herida seria en el brazo, tardará una semana en estar curada por completo, y aun le restarán varias semanas de molestias ( efecto Interpretativo) -Belenger ha visto sus conexiones nigromanticas gravemente afectadas, ha necesitado de la intervención de Newton y Feevere, tras un par de dias volverá a estar como nuevo.
  11. El retorno de Zug'Fatha El Tuerto Con la partida del Adepto hacia la capital, AL'Falador se encontraba en paz y tranquilidad, la magia continuaba manando por si sola, vaciando por completo el Sagrario, los cristales inestables explotaban por si mismos y las vermís morían o migraban por su propia cuenta. Athael se encontraba de guardia en ese momento, y fue el quien vio algo pasar por encima de la empalizada de madera, extrañado dio el aviso y se aproximo a comprobar que era, seguido poco después por Sloane, lo que los elfos encontraron no fue plato de buen gusto. Se trataba de una jabalina de madera, decorada con plumas ensangrentadas, atravesando la cabeza de un Sin'Dorei, le habían cortado las orejas, y la lengua, los ojos habían desaparecido y los labios habían sido arrancados, el joven recluta del ejercito del sol no pudo contener el revuelto de entrañas que le produjo, y en cuanto pudo hablar, llamó a gritos a Helvir, a quien el Adepto Thirys había dejado al mando en su ausencia. Helvir confirmó que se trataba del escolta que los Amani habían secuestrado en el viaje para desactivar el Sagrario, no tardaron en comentar sobre que debían hacer, se trataba sin lugar a dudas de una amenaza obvia, tal vez era una trampa, tal vez un aviso, pero de lo que no cabía lugar a dudas era de que los Amani habían llegado a esos bosques. Se decidió que Athael, Daith, Sloane y Belenger se internarían en los bosques cercanos, con el objetivo de localizar a los Amani, determinar su numero y, en caso de que fuera posible, eliminarlos. Comenzaron la búsqueda de rastros que seguir, frente a las empalizadas encontraron unas huellas extrañas que, según el forestal, pertenecían a una especie de arañas que no sabía que habitaban estos bosques, sin embargo consiguieron dar con el rastro de un solitario trol, no tardaron en seguir la pista. El bosque se encontraba silencioso, perturbadoramente silencioso, los pájaros no cantaban, ni se podía escuchar el corretear de conejos y mamíferos, hasta los reptiles parecían haber desaparecido, y tras unas pocas horas de viaje, una solitaria jabalina emergió de la maleza e impactó de lleno en la coraza de metal que protegía al Renegado. Todos se apresuraron a tomar sus armas y ponerse a cubierto, sin embargo no conseguían localizar al atacante, una segunda lanza se clavó en el árbol sobre el que se escondía Sloane, y en ese momento descubrieron al Amani moviéndose entre la maleza. Bellenger y Sloane cargaron sin lugar a dudas contra el, mientras Athael y Daith tomaban prestos sus arcos, sin embargo, de las copas de los arboles, emergieron dos arañas lobo que escupieron su pegajosa tela de araña y se abalanzaron sobre los elfos. El Amani se defendió con uñas y dientes, hasta que Belenger consiguió coartarle el brazo y detener su huida, haciéndolo caer contra el suelo, sin embargo fue la lanza de la Iniciada de la Orden la que terminó con su vida, mientras tanto, Daith y Athael consiguieron librarse de sus aracnidas enemigas, y ante la visión de su maestro muerto, las arañas que aun permanecían en los arboles, se retiraron. Más la tranquilidad estaba lejos de llegar, una disputa se alzó entre el renegado y la Iniciada de la Orden, atacandose mutuamente el uno a la otra hasta que el resto de sus compañeros llegaron para poner fin a la pelea, ambos habían resultado malheridos, y Daith aseguraba que era imposible que un solo Amani hubiera venido, se trataba de un mensajero, y aun tenían que averiguar quien había mandado el mensaje. Información Of-roll Lista de personajes y habilidades usadas Daith ( @Thala) / Master :Advertir/notar, Reflejos, Espada Ligera, Defensa, Fauna, Rastrear, Atletismo Athael ( @Kario) : Adv/notar, Reflejos, Espada Pesada, Defensa, Arco Corto, Atletismo, Fauna Belenger ( @Imperator) : Espadón pesado, defensa, Atletismo, Fauna. Sloane ( @Lady Soup) : Adv/notar, Fauna, Reflejos, Atletismo, Espada ligera, Reprender Esencia, Defensa, Sanación/hierbas y Esencia Sagrada
  12. Lista de Eventos y Tramas relacionadas Lo que por derecho nos pertenece La reconstrucción de Al'Falador El equilibrio de las Sombras El Retorno de Zug'Fatha, El tuerto. Fuente de Vida Ira, Sangre y Fuego Cuestión de respeto Los Secretos de Al'falador Susurros Pasado Abandonado Lanza y Moral Extraños Compañeros de Cama Mira lo que trae el gato Extraños Compañeros de Cama Amigos y Favores Simple Resina Runas no tan ruinosas Consecuencias Inesperadas Lo que ocurrió después
  13. Tropas Estacionadas Ejercito del Sol Tras la caída, el ejercito del Sol cambió por completo, antiguamente simples guardias de ciudades y protectores del orden, hoy la base angular de las fuerzas armadas Sin'Dorei. Un grupo de elfos entrenados y experimentados han sido enviados a la Avanzada de Al'Falador para actuar bajo las ordenes del Adepto en pos del bien del Alto Reino. Equipados con sus escudos de lagrima y sus características espadas dobles, estos soldados tienen claro que no se les ha enviado a vigilar una avenida en una ciudad lujosa y están preparados para enfrentar a todo enemigo que se atreva a poner en entredicho la seguridad de sus fronteras. Hermandad Real de Forestales No hay mayores experto en los bosques en todo el Alto Reino que los miembros veteranos de los Forestales, estos elfos fueron durante siglos la única fuerza armada del Alto Reino, sus protectores y los encargados defender sus fronteras. Muchas son las canciones e historias sobre el heroismo y el valor de los Forestales y pocos niños no han soñado en algún momento de su infancia vivir su vida en los bosques tal como contaban las historias, sin embargo desde la caida y la fundación de la Orden de Sangre, los Forestales han ido perdiendo poco a poco poder, culpados por muchos de no poder detener a un enemigo que era prácticamente inmune a su estilo de combate. Un pequeño grupo de Forestales ha sido enviado a la Avanzada de Al'Falador, pues no se puede contar con mejor ayuda para enfrentarse a los Amani en los bosques, y de eso son tan conscientes ellos mismos como la Orden de Sangre, sus ordenes son obeceder al Adepto encargado de la Avanzada, pero estos elfos suelen desconfiar de la orden, y su respeto por la cadena de mando puede ponerse en entredicho.
  14. Personajes no jugadores Personajes Sin'Dorei Iniciado Helvir Nyrthelorn (ID 18169, Morph 17552 ) El Iniciado Helvir Nyrthelorn es un elfo de carácter añejo, algo sombrío y no demasiado hablador, hay quienes piensan que debería haberse convertido en sacerdote en lugar de unirse a la Orden de Sangre, pues la curación es su especialidad, sin embargo, el parece preferir acompañar a los miembros de la Orden como un hermano y se siente orgulloso de su tabardo, aunque combate equipado con una espada pesada y un escudo, suele preferir mantenerse en la retaguardia y actuar como apoyo para sus compañeros antes que ser parte intrinseca del combate a no ser que sea estrictamente necesario. Edad 189 Años ID: 18169, Morh: 18169 Ficha Salud: 24 Ataque: 11+1d10 Defensa 10+1d10 Iniciativa: 15 Absorción Fisica:2 Esencia Sagrada 12+1d10 Purificar Agua: 12+1d10 Sanación de toque: 13+1d10 Rafaga de Sanación: 12+1d10 Equipo: Ropa de cuero, espada ligera, escudo Raza Sin'Dorei Rango Iniciado de la Orden de Sangre y miembro del escuadron Vestigios de Grandeza Defectos y Virtudes [Sombrio y Directo]: Helvir tiene un caracter algo extraño, a veces puede parecer alguien cruel y extraño, además, no suele cortarse en cohartar a quienes no pueden reprenderle por rango de la manera mas directa y doliente posible. Puede causar problemas con sus compañeros o minar la moral de las mas influenciables [No le gusta el combate]: Este elfo suele evitar posiciones que le pongan en peligro durante una batalla o escaramuza, tratando siempre de estar lo mas alejado posible y ofrecer apoyo solo cuando sus curaciones son absolutamente necesarias. [Recuerda Quel'danas]: Helvir no ve con malos ojos practicamente ningúna acción que conlleve un posible beneficio para el Alto Reino, Mostrará su apoyo directo a ideas y empresas, aunque parezcan peligrosas, siempre que de conseguirse Quel'thalas salga beneficiada de ello. [Inteligente y astuto]: A pesar de su forma tan directa de hablar, Helvir suele tener buenas ideas. Puede sugerir formas de actuar o pistas que podrían ayudar al grupo cuando se enfrente a un problema del que no encuentra solución. Iniciada Lynessa Wispersun (ID 18169, Morph 17211) La Iniciada Lynessa Wispersun es una elfa adusta, alta y con un físico prominente, su altura suele igualar, e incluso superar, a la de los elfos machos, su cuerpo deja constancia del riguroso entrenamiento al que se somete cada día, y a pesar de lo imponente de su figura posee un carácter social y afable, siempre dispuesta a disfrutar de una agradable velada de relajación con sus compañeros y hermanos de la Orden, además, sus habilidades culinarias comienzan a ser muy conocidas entre los Iniciados de la Orden, mientras que ella asegura que no importa el lugar ni los ingredientes, solo necesita un fuego, un cuchillo y una olla para hacer una comida deliciosa y nutritiva para todos. Blande una enorme maza a dos manos y encuentra su lugar ideal en el combate en primera fila, donde el peso de la maza puede dar cuenta de los enemigos del Alto Reino. Edad 98 Años ID: 18169, Morh: 18169 Ficha Salud:32 Iniciativa: 10 Ataque: 13+1d10 Defensa: 10+1d10 Abosrción Fisica: 3 Reprender esencia: 10+1d10 Detectar Entes malvados: 8+1d10 Imbuir arma: 11+1d10 (Nivel 5) Golpe de Cruzado: 11+1d10 Ojo por ojo: 12+1d10 Equipo: Maza a dos manos, Armadura de malla Raza Sin'Dorei Rango Iniciada de la Orden de Sangre y miembro del escuadron Vestigios de Grandeza Defectos y Virtudes [Chismosa]: Lynessa tiene una curiosidad innata y le encantan los cotilleos, sin embargo no es demasiado buena guardando secretos. Toda información que se diga delante de ella tiene altas probabilidades de ser compartida con otros miembros del grupo en algún momento. [Distraída]: No es que sea vaga, es que su atención se pierde fácilmente. Cuando se encarga de una tarea en la que no corre peligro, Lynessa es probable que se quede distraída, ya sea charlando con un compañero, distrayendolo a el también en el proceso, mirando el cielo o simplemente disfrutando de la brisa. Un toque de atención suele ser mas que suficiente para que vuelva al trabajo. [Buena cocincera]: A Lynessa le encanta cocinar y tiene mucha mañana para apañarselas con lo menos posible, incluso en malas circumstancias su comida siempre tiene un sabor agradable que deja el estomago calmado. [Comprometida con la causa]: La fuerza de la juventud y su voluntad animada llevan a Lynessa a creer firmemente en su deber como miembro de la Orden. Siempre que quien esté al mando muestre determinación, Lynessa no dudará y seguirá adelante, tratando de alentar a los compañeros a continuar y a tener eseperanza Iniciado Dul'virel Hestía (ID 18169, Morph 17552) El Iniciado Dul'virel Hestía es un elfo de aspecto menudo, tímido e introvertido, evita discutir con los demás y acepta las ordenes sin rechistar, las cuales trata de cumplir a la perfección, buscando la aprobación de sus superiores y sus compañeros, parece molestarle ser el centro de atención, cosa que evita siempre que puede, y cuando la conversación se centra en su vida personal, siempre consigue desviar el tema de conversación hacia los méritos de la persona que le pregunta. Combate usando una lanza ligera y un escudo, ofreciendo su apoyo y protección a los miembros mas endebles del grupo. Edad 134 Años ID: 18169, Morh: 18169 Ficha Salud: 28 Ataque: 10+d10 Defensa: 11+1d10 Absorción Fisica: 3 Iniciativa: 13 Crear Luz 10+1d10 Proteger Esencia 10+1d10 Refuerzo de luz 11+1d10 Escudo del Recto: 12+1d10 Equipo: Armadura de Malla, Lanza Ligera, Escudo Raza Sin'Dorei Rango Iniciado de la Orden de Sangre y miembro del escuadron Vestigios de Grandeza Defectos y Virtudes [Timido]: Dul'Virel es tímido por naturaleza, por lo que rara vez habla si no se le pregunta primero. Incluso si tiene información que podría resultar útil ( Pero no si se trata de información necesaria y elemental) no la compartirá si no se le pregunta específicamente por el tema. [Sangre de Horchata]: Acata ordenes y las trata de realizar de la mejor manera que es capaz, sin embargo tiene muy poca iniciativa. Necesita que se le diga que hacer para que desempeñe bien su labor. [Defensor]: Dul'Virel se preocupa por sus compañeros, y rara vez dejará a alguien atrás. Siempre que un personaje aliado se encuentre en peligro Dul'Virel tratará de ayudarlo como pueda, a su vez,en batalla, defiende a los personajes mas débiles del enemigo. [Trabajador]: Aunque le falte iniciativa, no le faltan ganas, cuando se le da un mandato, este elfo lo cumplirá de la mejor manera en la que sea capaz y no se detendrá hasta que sus ordenes hayan sido completadas. Cabo Shau'leth Blackriver El Cabo Blackriver es un elfo adusto y añejo, en el pasado formó parte de los Forestales, pero tras la caída decidió abandonar a sus hermanos y los bosques para alistarse en el Ejercito del Sol para ayudar e instruir a sus conciudadanos, donde su experiencia en combate y sabias decisiones le valieron sus ascensos rápidamente. De carácter algo hosco a primera vista, se trata de un elfo paciente que valora la disciplina por encima por encima de todo, siempre que pueda ayudará a sus subordinados, sin embargo, pobre de aquel que rehúse obedecer una orden directa suya. Edad 214 Años / ID 67984. Morph 67984 Ficha 28 PdV 14+1d10 Ataque 13+1d10 Defensa (+15 con escudo medio) 3 Absorción (Mallas ligeras) Iniciativa: +13 Daño: 1d6+3 (Lanza ligera, espada doble) Atletismo: +10 Equipo: Escudo élfico ligero (Fino, resistente, y alto), mallas ligeras, lanza ligera/espada doble Raza Sin'Dorei Rango Cabo del Ejercito del Sol Defectos y Virtudes [Riguroso]: Shau'leth valora la disciplina por encima de todo, y aquellos que, en su opinión, falten a ella, rompan la cadena de mando o incumplan ordenes directas sufrirán su irá. Si se trata de alguien a quien no puede castigar por su rango, su relación con ese personaje se verá mermada gravemente, si se trata de uno de sus elfos, el castigo correspondiente será, en opinión de la gran mayoría, desproporcionado [Defensivo]: El cabo es de la opinión de que una buena defensa es siempre superior a un buen ataque, y como tal, tiene preferencias hacia permanecer en zonas defensivas. Este personaje, si tiene elección, preferirá no participar en misiones que le alejen en exceso del lugar que se le ha ordenado defender. [Instructor]: Sus muchos años de experiencia en combate y en instrucción de reclutas le han valido para refinar su forma. El cabo siempre estará dispuesto a ayudar en el entrenamiento de cualquiera que se lo solicite, siempre que eso no se interponga con sus ordenes y deberes, a su vez, sus sesiones de entrenamiento continuas ayudan a evitar el posible hastío de permanecer en un lugar apartado para aquellos que quieran participar. [Confiable]: A pesar de lo riguroso que pueda parecer, Blackriver se preocupa por sus elfos y hermanos. Siempre que le resulte posible, estará dispuesto a compartir sus experiencias y ayudar a cualquier elfo que necesite apoyo moral o consejos, ya sean sobre su forma de combatir o como afrontar situaciones difíciles. Cabo Anerys Vientoalto La cabo Anerys es una joven promesa de los Forestales, a pesar de su corta edad, al menos para estándares de los mayores veteranos del reino, ha demostrado desde su reclutamiento que es una elfa más que capaz. Letal con el arco y conociendo los bosques como si se tratase de su propia piel, esta elfa siente un odio acerrimo hacia los Amani desde que su hermano mayor fue una de sus presas para uno de sus rituales oscuros. De pocas palabras, los elfos y elfas bajo su mando han aprendido que no conviene infravalorar a su cabo. Edad 87 Años ID 36900. Morph 36900 Ficha 24 PdV 13+1d10 Ataque 15+1d10 Ataque Distancia 12+1d10 Defensa 1 Absorción (Cuero Ligero) Iniciativa: +15 Daño: 1d6+2 CC (Daga élfica o espada ligera) 1d6+3 Distancia (Arco largo élfico) Atletismo: +14 Sigilo: +12 Rastreo: +13 Adv/Notar: +13 Equipo: Armadura de cuero ligera, daga o espada corta élfica, arco largo Raza Sin'Dorei Rango Cabo de los Forestales Defectos y Virtudes [Orgullo Forestal]: Anerys cree firmemente que los Forestal son, como siempre fueron, los verdaderos defensores del Alto Reino, y el ascenso de la Orden de Sangre es algo que le disgusta y hasta asquea. Como tal, se negará a participar en misiones en las que haya involucrados miembros de la Orden de Sangre a no ser que se trate de una necesidad crucial [Evasiva]: A pesar de su desagrado, sus ordenes son claras, esta bajo el mando de un Adepto de la Orden, sabedora de su mal genio y poca paciencia para con los demás, la cabo evitará interactuar con el Adepto y cualquier miembro de la Orden siempre que sea posible, enviando para sus informes y mensajes a alguno de sus Forestales, lo que puede provocar fallos de comunicación o que la información se altere o tergiverse sin querer. [Odio hacia los Amani]: Sea quien sea quien esta al mando, su cometido no cambia, enfrentar y matar a esos repugnantes Amani, el odio que Anerys siente hacia sus enemigos es tal que no dudará en emprender misiones arriesgadas con tal de descubrir posiciones enemigas o cazar grupos dispersos de trols [Excelencia en bosques]: La cabo sabe lo que hace, conoce a los Amani y conoce sus tácticas. Cualquier misión que dirija o en la que participe esta elfa tiene altas probailidades de exito. Puede indicar al grupo donde esperarse trampas y como esquivarla, cuales son los mejores caminos para tomar y como moverse por el bosque sin ser detectados por posibles exploradores Amani Elya Pluer Elya se crió en el seno de una familia tradicionalista, y a pesar de tener un caracter vivaz y alegre, el respeto y la etiqueta gobierna sobre ella con mano de acero. En el seno de la familia Pluer siempre han habido Magisters o Magistrix, y se espera de Elya que continua con esa tradición, y llene de orgullo y gloria su apellido como otros han hecho en el pasado. Ella tiene este objetivo muy claro en su mente, y no se detendrá ante nada con tal de conseguirlo. Edad 194 Años ID: 16654 Ficha Aun por determinar. Raza Sin'Dorei Rango Maga de primera clase de la Academia Quelthi'Larian Defectos y Virtudes [Supremacía Arcana]:Elya esta convencida de que el conocimiento y dominio arcano es lo que marca el estatus de un elfo, tal como siempre fue dentro de las fronteras del Alto Reino, de tal modo, aquellos que no sean magos recibirán un trato correcto, pero frio por parte de la elfa. Aquellos que ni si quieran tengan los conocimientos más básicos sobre la energia arcana es probable que ni si quiera lleguen a entablar una conversación de más de 15 segundos con ella. [Racista]: La señorita Pluer cree sin lugar a dudas que los elfos son la raza definitiva, la mas bella, avanzada, inteligente y la que engalardona la mayor destreza y el mayor dominio de toda clase de artes. Como tal, considera casi una perdida de tiempo dirigirse a criaturas no elficas. [Culto Amigo]: Aunque no tiene ningún interés en el vacio ni la sombra como energia, ni mucho menos en unirse al culto de la Sombra, Elya siente una curiosidad cientifica por sus miembros, sus tradiciones, dogmas y en especial la manera en el que el uso continuado de la sombra puede afectar al cuerpo y la mente de los elfos, por lo que se mostrará agradable y curiosa ante miembros del culto dispuestos a compartir información ella. [Constante y eficaz]: La señorita Pluer no se rinde con facilidad ante las adversidades, si se le presenta un problema que es incapaz de solventar por ella sola, buscará la forma de atravesaro, cueste lo que cueste, sin importar el tiempo que sea necesario invertir, los conocimientos que deba adquirir o los favores que deba pedir, el objetivo, lo es todo, y por su honor de Pluer, lo cumplirá, si eso se propone. Kael'Fernas Winterwisp Kel'Fernas es un elfo que sigue el camino de la magia simplemente por que.. le resulta interesante y divertido. Con una obsesión casi enfermiza por el encantamiento, su único objetivo es aprender por el mero echo de aprender, pues tal es su diversión, no tiene interés real en alcanzar rango, fama, prestigio o poder, el estudio es para el el camino y el fin a la misma vez. Vivaracho y simpático y sin un especial amor por la etiqueta elfica, le encanta escuchar, le encanta escuchar las historias y las vidas de aquellos que le rodean. Edad 142 Años Id: 16652 Ficha Aun por determinar. Raza Sin'Dorei Rango Mago de segunda clase de la Academia de Marno'felore Defectos y Virtudes [Disperso]:Si deseas que un trabajo se haga rapido y eficaz, este no es tu elfo. Su mente curiosa se distrae con facilidad, y si encuentra algo que le resulte interesante no tardará en olvidar lo que estaba haciendo en ese momento, en especial si se trata de algún libro con conocimientos que el mago desconoce. [Desprecio al culto]: Aunque su personalidad sea agradable y amable, Kael'Fernas desprecia al Culto de la Sombra, a los cuales considera poco más que locos sedientos de poder. Ante miembros del culto este elfo se mostrará distante y frio, prefiriendo no cooperar ni trabajar con ellos siempre que le sea posible. [Por la Luz!]: Winterwisp es seguidor acerrimo de los dogmas de la Iglesia de la Luz humana, y como tal, valora y aprecia la vida por encima de todo. Se mostrará dispuesto a ayudar, y salvar, a practicamente cualquier aliado que se encuentre en peligro, además de compartir sus conocimientos y rezos con todos aquellos que quieran acompañarlo en sus oraciones. [Cooperador]: A pesar de su facilidad para distraerse, este elfo no encuentra casi ninguna tarea anodina o insufrible, ya que siempre encuentra la manera de distraerse y entretenerse, puede que no sea rapido ni eficaz, pero pocas veces mostrará quejas respecto a una tarea que se le ordene. Se puede contar con que finalizará el encargo, seguramente tarde... pero lo hará con una sonrisa en el rostro. Lin'diana Yo'nhas Arqueóloga experta, Lin'diana, o Lin para los amigos, ha acudido al Sagrario para colaborar y ayudar con las tareas de clasificación y archivamiento de todos los documentos y escritos, más no se trata más que de una excusa, intrépida, valiente, enérgica y.. problemática, Lin desea estudiar y conocer de primera mano la cultura Amani y obtener sus reliquias para estudiarlas. Edad 167 Años Ficha Aun por determinar. Raza Sin'Dorei Rango Arqueologa del Relicario Defectos y Virtudes [Snake..Snakee..SNAKEEEE]:Lin siente una repulsión casi antinatural por las criaturas deslizantes reptiloides y carentes de extremedides. No importa la situación, ya sea en sus habitaciones, en un combate o en la misión más sigilosa de la historia del Alto Reino, si una serpiente se cruza en el camino de esta elfa, no podrá evitar gritar, ponerse nerviosa, alejarse de ella y tratar de que alguien la mate. [Entusiasta! Tal vez demasiado..]: Lin anhela conocimiento y conocer la cultura de los pueblos Amani de primera mano. Siempre que tenga oportunidad se unirá a cualquier misión o cometido en el que se espere presencia Amani, poniendo al grupo en la obligación de protegerla [Arqueologa Experta]: ¿Rocas Rodantes? ¿Altares Sospechosos?¿Tablillas? No hay nada que detenga a Yon'Has. Siempre que el grupo al que acompaña se encuentre con objetos, trampas, o cualquier situación en la que sus conocimientos de arqueología puedan ser útiles, compartirá su información de buena gana y les regalará al grupo una extensa explicación sobre lo que están viendo. [Buena Orientación]:Como no podía ser de otro modo, Lin tiene un excelente sentido para la orientación, en especial en el interior de ruinas y cuevas, además de conocer trucos para no perderse el camino de vuelta incluso en los entramados más confusos. Podrá guiar al grupo en zonas confusas o difíciles de recorrer Alorynis (ID: 7384) Traído desde la capital, la función de Alorynis tiene mayor relevancia de la que pudiera parecer. Con los efluvios mágicos del Sagrario detenidos desde ya hace tiempo, una pequeña plaga de roedores ha decidido estacionarse en el interior de la Biblioteca, destruyendo y destrozando con sus pérfidos dientes lo que podrían ser siglos de conocimientos almacenados y custodiados. Ante la falta de recursos y de experiencia ante el control de plagas ( A menos que se considere a los Amani una plaga), Alorynis trata de solventar el problema como buenamente puede, dejando en las camas de aquellos que trabajan mas a menudo en la biblioteca pequeños regalos en forma de roedor muerto sobre sus camas. Edad Joven Raza Felinus Gatunis Rango Cazaratones y compañero a tiempo completo Defectos y Virtudes [Amor Felino]: Aquellos que establezcan una relación afectuosa con Alorynis, verán recompensada su paciencia, tiempo y dedicación con regalos puntuales de ratones, ratas o cualquier otro tipo de roedor, y puede que incluso insectos, que el gato considere dignos de ser ofrecidos como presente a sus amigos. [UH, COMIDA]: Alorynis siente un especial gusto por la persecución y caza de cualquier roedor que se cruce ante el. A pesar de ser incapaz de controlar una plaga por si solo, su presencia puede permitir que algunos tomos sean salvados cuando los roedores salgan de sus madrigueras a mordisquear el valioso conocimiento elficos Personajes Renegados Newton Ladoquemado (ID: 5414 Morph:4341) Durante su vida humana Frank fue cientifico y medico, rapidamente expulsado y repudiado por sus congeres debido a sus ideas un tanto excentricas y extremas, tuvo varios altercados con la Iglesia de la Luz y con las autoridades de Lordaeron, sin embargo, de manera oculta, continuó con sus investigaciones. Ahora, en el Nuevo Orden y con el liderazgo de Sylvanas este Renegado a encontrado un hogar, una sociedad que lejos de repudiar su osadia y su inteligencia le permite cultuvarla y llevar su genio hasta un nuevo nivel. Edad 45Años Ficha Aun por determinar. Raza Renegado Rango Boticario de la Real Academias de Boticarios del Nuevo Orden Defectos y Virtudes [Diogenes]:Frank siente la necesidad de guardar todo aquello que le llama atención, lo que suele ser.. todo. En su caseta y sus alrededores se acumularan desperfectos y objetos sin ningún tipo de utilidad aparente pero que el afirma que son "vitales" para su trabajo. Tratar de limpiar la zona puede provocar problemas con el. [Demasiado hablador]: Este Renegado tiende a hablar, mucho, esto a priori no parecería un problema, sin embargo acostumbra a hablar consigo mismo, en Visceralico, a veces no son mas que susurros, otras una conversación totalmente funcional consigo mismo, algunas noches incluso grita cuando el silencio le sobrecoja. Otros Npcs pueden sentirse incómodos en su presencia, a su vez, puede alterar el suelo de aquellos que duerman demasiado cerca de su tienda. [Eso no enseña nada]: Frank considera la violencia como un mal necesario, y a pesar de prestar su ayuda a los combatientes del Nuevo Orden, considera que desperdiciar su preciado tiempo e inigualable genio en un combate es una perdida de tiempo. Este personaje no se unirá a ninguna misión, y solo combatirá en caso de que le ataquen directamente. [Por la Reina...Y POR LA CIENCIA!]: Frank siente una profunda gratitud hacia el nuevo Orden y en especial hacia Sylvanas por permitirle continuar y expandir sus investigaciones hasta limites que jamás pensó posibles. Ofrecerá su ayuda a cualquier Renegado y simpatizante del Nuevo Orden sin pedir nada a cambio, ya sea con reparaciones, ayudas y consejos medicos o puede que incluso con alguna de sus sorpresas bien guardadas. [Curiosidad Academica Racial]: Este Renegado siente una profunda y sincera curiosidad por las demás razas, tanto por sus costumbres y lengua como por sus facultades físicas y el funcionamiento de sus organismos. Frank siempre que tenga la oportunidad y no esté ocupado con su trabajo, tratará de obtener información de jugadores y Npcs cercanos en lo referente a su raza y se mostrará cooperativo y simpático, puede llegar a ofrecer favores a cambio de "especimenes" con los que experimentar con tal de "conocer" como funcionan sus cuerpos.
  15. Bienvenido hombre! Seguramente nada esta como lo recordabas cuando te marchaste, pero ya sabes, en Discord te decimos encantados el mejor sitio para llevarte al gnomo según lo que tengas en mente!
  16. Que hacen los Sin'Dorei con sus muertos? Siempre he dado por hecho que los incineran por todo el simbolismo propio de la raza con el fénix, el renacer y resurgir de sus cenizas, pero me gustaría estar seguro al 100% sobre esto. En caso de que los incineren, que hacen con sus cenizas? Hay algún tipo de ritual o ceremonia con ellas? Se guardan en algún lugar concreto o se dejan volar libre por el Reino?
  17. Buenas Cacik, aqui te dejo un tema donde justamente se recomiendan libros que hemos ido leyendo a los demás, tal vez encuentres algo ahi que te pueda interesar, como dices hace tiempo que no se comenta nada, pero eso no cambia que las recomendaciones sigan ahi. En lo personal te recomiendo Abercrombie, fantasia Grimdark de la mejor calidad que podrás encontrar. https://plumayespada.com/index.php?/forums/topic/3947-lecturas-recomendadas/
  18. En términos generales no me parece mal la idea, y tras meditarlo un rato la espada pesada no me parece tan mala como creía, pero aun así el cambio no lo veo negativo, sin embargo no añadiría tantos modificadores, me explico. El espadón ligero ya puede usarse con D/F, yo creo que tal vez lo mejor, en caso de aceptarse, sería como los estilos de combate, acción rápida para cambiar, pero obviamente si tienes algo en la mano libre (como un escudo por ejemplo) o bien te ves obligado a soltar lo que estés sujetando, o pierdes el turno en guardarlo para poder emplear el arma a dos manos, dejándola como 2d6, +3 Iniciativa, Dos manos (vamos, lo mismo que el espadón ligero actual), aunque es cierto que poder alternar entre 1 y 2 dos manos es un beneficio si el personaje sabe magia, pues podría ganar el +1 por libre de gratis, un beneficio que el resto de armas a dos manos no tienen, tal vez hacer que este tipo de armas que pueden alternar entre una y dos manos no se pueden beneficiar de este bonificador?
  19. Misión:Desactivar el Sagrario Capitulo 4: Defensa a Ultranza (...) Cuando llegamos al lugar descubrimos que los Amani habían construido una suerte de templo alrededor del último nodo, encima del punto de anclaje habían levantado un altar, y a su alrededor cuatro enormes tótem de piedra representando las figuras de animales, ciertamente era un terreno horrible, abierto en un claro, pobremente defendible. El grupo no tardó en comenzar a excavar y preparar el terreno, con ayuda de la fuerza de la elfa del culto, sus poderes parecían potenciados por el lugar, dejé clara mis reservas en cuanto a utilizar semejantes métodos, sin embargo el adepto dejó la decisión en el sargento renegado, ni entiendo ni termino de aprobar semejante confianza en un miembro de la Orden de Sangre sobre un Renegado, tal vez sería indicado investigar la relación que los une. Ese último punto fue sin lugar a dudas el más complicado de todos, no solo nos afectaba la fatiga y el cansancio de todo el trabajo realizado durante días, sino que el templo Amani interfería con el hechizo de algún modo, como era suponible, el enfrentamiento fue totalmente inevitable. Gracias a los preparativos solo tuvieron que defender una única entrada, sin embargo en cuanto los Amani aparecieron estuvo claro que si nuestra escolta no les apoyaba, no soportarían el envite, eran simplemente demasiados. Resistieron bien el primer embate, sin embargo en el segundo acudieron los que pienso que eran sus líderes, dos guerreros ornamentados, con sus pieles decoradas con todo tipo de fetiches, plumas y premios de presas anteriores, así como un extraño trol con máscara, uno de sus sacerdotes dimos por supuesto. La batalla fue cruenta, y en mitad del caos consiguieron llevarse a un miembro de nuestra escolta, no pudimos salvarlo ni recuperar-lo, sin embargo prevalecimos, al final de la noche sólo quedaban trols muertos y el último anclaje desactivado, no tardamos en marcharnos del lugar, más aun quedaba el viaje de vuelta (...). (Fragmento del Informe del Magister Augurioceleste, líder del grupo de geomanticos enviado a desactivar el sagrario.) Información of-rol, jugadores y habilidades usadas: Leana( @Blues): Master <3 Thalarie Thirys( @Thala)l: Espadón pesado, defensa, reflejos, atletismo, golpe del sol, Imbuir arma, advertir/notar Dareth( @Focus): Espadon pesado, lanza ligera, altetismo, relfejos, defensa, refuerzo de vacío, advertir, herreria, Lilthidel( @Psique): Reflejos, Evocación básica Kelyna( @Dorito): Sigilo, cuchillo, reflejos, trampas/cerraduras
  20. Misión:Desactivar el Sagrario Capitulo 3: Ilusiones y sombras (..) Debo alabar el buen hacer del grupo del Adepto, supieron defenderse bien, y aprovecharon el terreno de forma magnífica, nuestra escolta ni siquiera tuvo que intervenir. Tras la des-conexión del primer nodo tuve unas palabras con el adepto Thirys, me preguntó si mi grupo estaba en posición de continuar, le respondí que podíamos forzarnos a un único foco más, pero tras eso necesitaríamos como mínimo un día completo de descanso, el adepto no le gustó la noticia, pretendía utilizar la sorpresa, argumentaba que, tanto si los Amani no sabían qué había ocurrido con el grupo que nos había atacado, como si algún explorador había quedado rezagado y podía informar, cuanto antes nos moviéramos, menos resistencia encontraríamos, y la de idea de perder un día, o incluso varios, de descanso no le gustó, sin embargo yo tenía la solución al problema, en estos bosques aún habitan criaturas arcanas, gracias a uno de mis mayores logros como Magister, la criatura “Lunara”, podríamos recuperar todo nuestro maná y encarar el trayecto que quedaba por delante, fue una solución aceptable para él, y tras una hora de descanso, retomamos la marcha. Dejamos la tarea de llevar a Lunara en busca de fauna al grupo, le entregué las marcas de control a una joven maga, con mucho talento pero inaprovechado en semejantes empresas, tras dos horas volvieron junto a nosotros, tiempo en el que pudimos descansar debidamente, una vez recuperados, avanzamos hacia el siguiente foco. Este también había sido comprometido por algún ritual Amani, estaba protegido por ilusiones que la joven maga logró disipar con esfuerzo. En aquel lugar aun descansaba el cadáver de uno de los nuestros, por su aspecto hacía ya mucho tiempo desde que encontró su sino. Los miembros de la Orden notaron algo oscuro en el nodo, y ciertamente una incómoda y susurros nos invadía a todos, así pues ellos se encargaron de realizar un ritual de luz para purificar el lugar, una de sus Iniciados parece que sufrió algún tipo de daño, más otra vez la joven maga consiguió liberarla de las terribles ilusiones a las que estaba sometida. Conseguimos desanclar el nodo sin que los Amani nos volviesen a molestar, tras un pequeño descanso, retomamos la marcha (...). (Fragmento del Informe del Magister Augurioceleste, líder del grupo de geomanticos enviado a desactivar el sagrario.) Información Of-rol, jugadores y habilidades usadas: Este capitulo fueron en realidad dos sesiones separadas, por comodidad junto ambas en un solo post Leana ( @Blues) Master <3 Tedi ( @Lady Soup):Adv/notar y escalar Lilthidel( @Psique): Advertir/notar, Reflejos, Eliminar ilusión, Detectar energía, Visión lejana arcana, sigilo, fauna, religión Thalariel Thirys ( @Thala) : Atletismo, Espadón pesado, Detectar entes Malvados, Advertir/notar, reflejos, defensa, Toque de Luz, Religión, Fauna Kelyna ( @Dorito): adv/notar, trampas/cerraduras, sigilo, fauna(?(editado) Belenger( @Imperator): Advertir/notar, Atletismo, espadón pesado @Bengal: Evocación basica (fuego) Advertir/notar
  21. Misión:Desactivar el Sagrario Capitulo 2: Nodos y Ruinas No termino de comprender que llevó a la Orden a introducirse en estos bosques sin la ayuda de los Errantes, desde luego me parece una decisión cuanto menos cuestionable, al menos pudimos guiarnos bien gracias a unos mapas que el Adepto había conseguido de la zona y a nuestra geolocalización conseguimos llegar al primer nodo. No negaré lo incómodo que resultó el camino, el tal Thala’riel no nos permitió usar nuestras monturas, y convenció al Maestro de que lo mejor era viajar a pie, solo pudimos traer un zancudo para los útiles necesarios para desactivar los nodos, tan dificil era solicitar a los Errantes unos zancudos entrenados para atravesar bosques? Gente de nuestra posición no debería caminar por los bosques sin más, pienso presentar una queja en cuanto tenga algo de tiempo. El nodo en cuestión se hallaba en un edificio en ruinas, el grupo que habita en el Sagrario entró a investigarlo primero, al parecer los Amani habían realizado algún tipo de ritual sobre el nodo, tal vez esa fuera la razón de la inestabilidad del Sagrario. Cuando comenzamos a desanclar el nodo, al cabo de un par de horas se dió el aviso de enemigos, era esperable, después de todo el proceso no es rápido ni sigiloso. El grupo dió buena cuenta de ellos, tomaron posiciones defensivas a lo largo de todo el edificio y bloquearon la entrada con rocas, donde el Adepto y el Sargento renegado hicieron de muro mientras los demás les asediaban con proyectiles y magia. Tengo entendido que la mayoría de trols que aparecieron no eran más que jóvenes inexpertos, salvo dos guerreros, los demás no parecían tener experiencia alguna en combate. No se que hablaron el Maestre y el Adepto, pero nos ordenó continuar, yo creo que lo logico hubiera sido regresar y descansar, pero solo nos dieron una hora y media de reposo antes de continuar, no se en que piensa el maestro, pero ni si quiera se molestó en preguntar mi opinion. (Notas de campo de Ythele Graiderle) Información Of-rol, jugadores y habilidades Leana ( @Blues) Master <3 Tedi ( @Lady Soup) Arco largo, atletismo, escalar, adv/notar y reflejos Thal'riel Thirys ( @Thala) : Espadón Pesado, Defensa, Reflejos, Advertir/notar, Atletismo, Imbuir Arma, Golpe del Sol Lilthidel ( @Psique) : Advertir/notar, reflejos, arcanokinesis, evocación básica, oscuridad visual Kelyna( @Dorito) : alterar masa, sigilo, escalar, cuchillo, dagas, reflejos, adv/notar Donnovan ( @Focus) : Defensa, Atletismo, Espadón pesado,reflejos, Advertir/notar
  22. Misión: Desactivar el Sagrario Capitulo 1: Geolocalización Al fin llegamos, de buena mañana, la verdad es que no entiendo por qué tantas prisas, el dichoso Sagrario llevaba ahí desde la caída, no? No creo que un día más hubiera afectado lo más mínimo, y para empeorar todo estaba lejos, MUY lejos, cuando nos informaron de que deberíamos viajar no esperaba tener que recorrer aquella maldita llanura y un bosque tan increíblemente feo, así era todo cuando llegaron nuestros ancestros? Como sea, trás recorrer un camino( por ser amable al considerar semejante desastre un camino) nos encontramos con una empalizada de madera, esperan que eso les defienda? Cualquier mago que no fuera un inepto podría reducir esa.. cosa en pocos minutos. Al menos pude divertirme un poco, me acerqué al grupo y pregunté por él tal Adepto Thirys, el pobre desgraciado me confundió con el Maestro, por Belore, su campamento era un desastre, sin las comodidades más básicas y necesarias para todo elfo de bien, acaso en la Orden de Sangre solo reclutan a salvajes? No tardamos en empezar a explorar y tomar medidas alrededor del Sagrario, fue una pena que me viera obligado a admitir que yo no era el líder de nuestro grupo, engañar a unos pobres idiotas de la Orden es divertido, pero no vale la ira del Maestro, lamentablemente en cuanto hablaron con él toda la diversión se acabó. Llegó acompañado por ellos y nos hizo entrar de inmediato al Sagrario, y debo admitir que algo en mi interior se acongojó al ver una obra tan preciosa de nuestra magia en semejante estado. Creo que el Maestro tenía tantas ganas de volver como yo, por que esa misma mañana comenzamos a realizar la geolocalización para descubrir donde estaban anclados los nodos que unen al Sagrario con las Líneas Ley, desde luego algo funcionaba mal, y no me cabe la menor duda de que en este Sagrario se estaba investigando algo extraño, tal vez el Maestro sepa algo, luego le preguntaré, se cree más listo que nadie, pero yo se como conseguir que revele información sin siquiera darse cuenta, como decía, comenzamos la geolocalización, esperábamos alguna intromisión de unos pocos elementales por lo inestable de la energía del lugar, pero desde luego ver con mis propios ojos a una Anomalia Arcana de clase Fernir fue todo un espectáculo, oh si, el grupo fue el que se encargó de detenerla, parece que era la segunda vez que se enfrentaban a ella, de no haber estado ocupados con el ritual de localización yo mismo podría haberla hecho desaparecer en un segundo, pero hay que dejar a los jóvenes que disfruten, no? Como fuera, la Orden y sus mascotas renegadas consiguieron derrotarla, deberían estudiar al menos 10 años en una academia magica cada uno de ellos para si quiera querer un pisar un Sagrario como este. (Apuntes del diario personal de Brisacalida) Información Of-Rol, Jugadores y habilidades usadas Leana ( @Blues) Master <3 Thala'riel Thirys ( @Thala) Atletismo, Defensa, Proteger Esencia, Imbuir Arma, Reflejos, Golpe del Sol, Proteger Esencia, Advertir/Notar Belenger( @Imperator): Atletismo, Espada Bastarda y Adv/Nota y Defensa(editado) Sloane ( @Lady Soup) : Lanza ligera, Defensa, Reflejos, Adv/notar, Reprender esencia, Proteger esencia y Refuerzo de Luz(editado) Lilthidel ( @Psique): Arcanokinesis, Evocación básica, Reflejos, Abjuración básica, Advertir/notar Dareth ( @Focus): Lanza ligera, espadon, defensa mágica, reflejos, atletismo, advertir
  23. Dudas recurrentes de rol Energías prohibidas A pesar de que el vacío esta permitido debido a la alianza con los renegados, la magia vil esta terminantemente prohibida en el Alto Reino. Esto no quiere decir que no existan brujos Sin’Dorei, pero estos son muy extraños y saben esconderse muy bien, pues son conscientes del peligro que implica que les descubran, aun así, es licito hacer trampas sobre Magisters que en busca de poder se acercaron demasiado a la magia Vil, o posibles aprendices curiosos que se arrepienten del camino que tomaron o cualquier cosa que se os ocurra. Aun así, antes de utilizar demonios poderosos o Magisters poderosos se recomienda preguntar primero a un Maestre Cristales Viles Los elfos no consumen ni consumían energía demoníaca, usaron los cristales viles como fuente de energía para reconstruir su reino y poder mantener la sed alejada, sin embargo no eran conscientes de dónde provenían estas energías. Los ojos verdes de los Sin’Dorei son, entonces, debidos a la proximidad de estas energías, contaminándose de ellas al entrar en contacto directo, del mismo modo que pasó con los orcos ( Recordar que los orcos al consumir sangre de demonio se vuelven rojos, no verdes) Siendo de este modo, los Sin’Dorei aprendieron a extraer mana de criaturas vivas ( Elementales y vermis más comúnmente) a manos del Gran Magister Romath, por orden de Kael’thas cuando Illidan Tempestira compartió este conocimiento con sus aliados en Terrallende, y fue esta práctica de alejar la sed acosta de la vida de seres vivos lo que provocó el sesgo entre Sin’Dorei y Quel’dorei.
  24. Relacion con los demás pueblos de Azeroth Humanos Tras los acontecimientos de la Segunda Guerra se provocó un cisma entre elfos humanos, debido a que ya no veían en estos humanos los aliados que fueron cuando se enfrentaron juntos al Imperio Amani. El pueblo Sin’Dorei tenía idealizado a sus gobernantes, representados por su Rey, Anesterian, y su hijo, el Príncipe Kael’thas, cuando el Mariscal Garithos, máxima autoridad de las fuerzas de la Alianza de Lordaeron, y líder de facto del Reino de Lordaeron expulsó al príncipe Kael’thas hacia Quel’thalas, acusándolo de traidor y tratando de ejecutarlo junto a los guerreros que le acompañaban generó una separación y un rechazo por parte del pueblo elfo hacia sus antiguos aliados humanos. Esta separación se vio reforzada cuando los Renegados se presentaron en las puertas de Quel’thalas ofreciendo su colaboración, y tras la catástrofe que fue para el pueblo Sin’Dorei el ataque de Arthas, estando diezmados y sin fuerzas para prácticamente defenderse a sí mismos, no pudieron rechazar esta alianza que proponía su antigua general forestal. Renegados Tras la caida, y con una posición de debilidad y casi desamparo, los elfos no pudieron negarse a la oferta cuando Sylvanas, nueva gobernante del Nuevo Orden y los renegados, ofreció una alianza militar a su antiguo pueblo, sin embargo este fue un regalo envenenado, pues aprovechandose de la necesidad de los elfos de su fuerza, La Reina Alma en Pena usa su poder para asegurarse de que el pueblo elfico colabora. Los Sin’Dorei mantienen una alianza militar y defensiva con los Renegados, colaborando desde ambos frentes en las campañas contra la Peste y las fuerzas de la Cruzada Escarlata y El Alba Argenta y más recientemente también en la guerra por Gilenas. Horda Sylvanas, buscando fortalecer su posición y contar con aliados en un mundo donde los humanos habían hecho lo propio con los Kal’dorei, firmó pactos de comercio y paso libre con los Orcos, Trols y Tauren, y los elfos de sangre, como estado satélite del Reino de Lordaeron, sin la fuerza necesaria como para oponerse a ninguna decisión que quisiese tomar Sylvanas, se vieron obligados a aceptar estos pactos sin rechistar. Que'dorei Ambas facciones están separadas, sin embargo no todo Quel’dorei se considera enemigo de los Sin’Dorei, mientras que los Quel’Dorei afiliados a los reinos humanos como Theramore, Ventormenta, etc.. Son enemigos oficiales del Alto Reino, aquellos que se mantienen neutrales en comunidades puramente Quel’dorei como sería Quel’ithien o Quel’danil no son tratados como enemigos, sin embargo tampoco son aceptados en Quel’talas si no se unen primero a los Sin’dorei. Los Quel’Dorei del Pacto de Plata en Dalaran son a su vez, oficialmente neutrales hacia los Sin’Dorei. A su vez, se permite a cualquier Quel’dorei realizar peregrinación hacia la Fuente del Sol, sin embargo estos viajes están fuertemente vigilados, a estos Quel’dorei solo se les permite desenbarcar en la isla de Quel’danas, donde serán escoltado, fuertemente vigilados y guiados por el camino designado hacia la fuente. Del mismo modo los Sin’Doreis aceptan a antiguos Quel’dorei que deseen volver a su autentico hogar, aunque estos deberán renegar de toda lealtad y deber para con el Imperio u otros antiguos aliados, convirtiéndose a partir de ese momento en sus enemigos, habrán de aceptar las leyes Sin’Dorei, aun así, el nuevo Sin’Dorei deberá demostrar su lealtad hacia el Alto Reino, sufrirá rechazo social por la gran mayoría de Sin’Doreis. Territorios del Alto Reino Bosque de Primavera Eterna El Bosque de la Primavera Eterna, llamado así por el hechizo que mantiene el bosque en una primavera perpetua, es el bosque que cubre toda la zona norte. Debido a su cercanía a la capital y la Fuente del Sol toda la zona del bosque ya ha sanado por completo del ataque de la Plaga y es la zona mas prospera y seguda del Reino. Las zonas mas importantes son la propia Capital, Lunargenta, con la enorme y preciosa puerta del Pastor dando la bienvenida a sus visitantes, la ciudad de Brisa Pura, seguramente la segunda ciudad mas importante después de Lunargenta. También es aquí donde podemos encontrar el mayor puerto del Alto Reino, el Fondadero Vela del Sol, y al norte, una de las academias mas prestigiosas, la Academia de Falthrien. En el Nord-oeste se encuentra la Isla Caminante del Sol, el lugar donde los Sin’Dorei se reagruparon tras el ataque de la plaga, en esta isla se encuentra el monumento a todos los muertos durante el ataque de Arthas y la Aguja del Sol. Sin embargo no todo el territorio esta controlado por los Sin’Dorei, al este, al otro lado del gran lago Elendar, se encuentran los territorios Amani, dominados por la imponente ciudad de Tor’Watha. Al norte de de la frontera con los Amani se encuentra el Retiro del Errante, una zona fortificada utilizada por los Forestales como base de operaciones desde la que se preparan para la defensa de la frontera en la zona mas próxima a la capital. También se pueden encontrar en este bosque varios de los Sagrarios que mantienen los hechizos de protección del Alto Reino. En las costas al oeste se pueden encontrar manadas de Murlocs que, normalmente no suponen un gran problema, sin embargo es necesario realizar expediciones para mantener a raya su numero antes de que se puedan convertir en un problema serio. La flora y la fauna es abundante, y se pueden encontrar tanto linces salvajes como granjas de todo tipo esparcidas por todo el territorio Seguro. Tierras Fantasma Es la zona Sur de Quel’thalas, este bosque aun no se ha recuperado de los incendios de los orcos durante la segunda guerra y los ataques de la Plaga durante la caída, sin embargo es cuestión de tiempo que los efectos de la Fuente del Sol alcancen a estos arboles etéreos y recupere el color y la vivacidad de sus hermanos del Norte. Este bosque es mucho mas peligroso, no solo por la amenaza Amani, hay animales salvajes, agresivos y peligrosos, como las temibles arañas de cristal. Las zonas mas importantes de este bosque son: Tranquilien, la llamada capital del Sur, una ciudad donde conviven ciudadanos, Renegados y Forestales, es usada como centro de suministros tanto por mercaderes como por los Forestales, quienes controlan la ciudad y organizan sus expediciones en toda la zuna sureña desde esa posición. Aguja Brisaveloz: La aguja donde vivió la familia de las hermanas Brisaveloz, actualmente se encuentra abandonado y en ruinas. Paso Thalasiano: El pasado Thalasiano es la fortaleza y puerta que defiende la única entrada viable hacia el Alto Reino, da directamente a Tierras de la Peste del Este, por lo que el peligro siempre acecha en las cercanías del paso. Es un lugar fuertemente defendido que sirve de ayuda y apoyo para las tropas que necesitan viajar más allá de las fronteras. Pero sin lugar a dudas, lo que hace mas peligroso a estos bosques es la presencia Amani, la cual se ha extendido ampliante en el Sur-Este, donde se encuentra su mayor ciudad y su sede de poder Zul’Aman, todo el este del bosque, al otro lado del Lago e incluso en la zona mas cercana a la frontera elfica en diferentes puntos, esta bajo el control total de los trols. La cicatriz y Muertehogar El rastro que dejó el ejercito de Arthas cuando partió en dos Quel’thalas sigue siendo visible hasta hoy en dia. Al principio del camino se encuentra antiguo baluarte de la plaga. Actualmente la cicatriz se encuentra limpia, y Muertehogar derruido, aun así, a veces se pueden ver grupos de no muertos errantes que amenazan a las poblaciones cercanas o a los Forestales en sus patrullas. Desde las montañas sobre la que reposa Muertehogar se puede pasar entre las antiguas tierras de Lordaeron y Quel’thalas através de una serie de pasos montañosos tremendamente peligroso, esto causa que en ocasiones grupos de no muertos y nigromantes consigan acceder a Muertehogar en busca de refugio, tesoros o aumentar el poder de sus tropas. Quel’danas La Isla de Quel’danas se encuentra al norte de Lunargenta, se trata de la isla mas sagrada para los elfos, en la que se encuentra la Fuente del Sol. La isla esta muy bien defendida, aunque no solo se encuentra la enorme fortificación que protege la Fuente, sino que Palacios, casas y residencias y estudios de los mas famosos y poderosos Magisters pueden encontrarse en esta Isla. Otros inquilinos El Imperio Amani Los trols del bosque del Imperio Amani siempre han vivido en las tierras que hoy en día pertenece a los hijos del Sol, desde su llegada, ambos pueblos han estado enzarzados en continuas guerras, escaramuzas y rencillas, pues la capital elfica esta construida sobre las ruinas de una ciudad sagrada para los trols, y no descansarán hasta que los elfos sean expulsados o ellos mueran en el Intento. Los Amani son peligrosos, se trata de enemigos fuertes, resistentes y que conocen a la perfección sus bosques, son amos de las emboscadas, las trampas y los venenos. Adentrarse en uno de sus bosques sin la fuerza armada necesaria es una condena a muerte segura. Los Amani están en comunión con sus Loa y sus sacerdotes pueden llegar a resultar increíblemente peligrosos, ofreciendo bendiciones a sus guerreros mas poderosos. No es extraño que saqueen, profanen y habiten las zonas del Antiguo reino elfico que pudieron recuperar tras la caída, a su vez, la amenaza de sus incursiones en busca de elfos a los que poder utilizar en sus rituales y sacrificios esta siempre presente para los que tienen la desgracia de vivir en una zona colindante a sus fronteras. Los desdichados Elfos que han perdido la cabeza completamente debido a la sed arcana, su mente se ha retorcido tanto que ya ni se les puede considerar elfos. Resultaron un problema cuando la Fuente del Sol fue destruida, sin embargo hoy en día están prácticamente extintos. Aun es posible llegar a encontrar pequeños grupos aislados en zonas despobladas del reino, siempre escondidos y alejados de la sociedad Murlocs A lo largo de las costas de todo Quel’thalas, en las zonas mas alejadas a las zonas portuarias, en especial en las playas cercanas a cuevas marinas, habitan varias tribus de murlocs, no suelen ser un problema grave al no alejarse en exceso de sus playas, aun así, cuando los informes de los exploradores dan aviso de un incremento excesivo en su población, se hace necesario actuar y reducir su numero cuanto se puede. Eliminarlos por completo ha sido hasta el momento, tarea imposible, no importa cuantas tribus hayan sido cazadas, siempre terminan apareciendo más en otro lugar de la costa. Remanentes de la plaga Los restos del ejercito de Arthas se pudieron ver durante un tiempo a lo largo de toda la cicatriz, sin embargo este fue el primer problema que el Alto reino se esforzó en solventar en cuanto renacieron de las cenizas dejadas por la caída. Muertehogar no es mas que una ruina a la que nadie se acerca, aun así, a veces aparecen grupos de no-muertos errantes, y en extrañas ocasiones, grupos mas numerosos o cultos nigromanticos consiguen encontrar y atravesar los peligrosos pasos de montaña que escondía la fortaleza hacia Tierras de la Peste
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