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Roleros Destacados


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Showing content with the highest reputation on 03/01/19 en todas las áreas

  1. 1 point
    " Lucas Anderton el Tartamudo. Dejó de serlo el día que salió al exterior como médico voluntario para aliviar y sanar a las víctimas atacadas por Huargens, desgraciadamente su campamento no era tan seguro como en principio se creía. No se supo nada de aquel hombre hasta pasados dos dias, apareció en las puertas de la ciudad sosteniendo el simbolo de la luz entre sus manos temblorosas y ensangrentadas. Fue llevado al barrio Huargen tras infectarse, donde de entre los restos y desechos reconstruyo la iglesia de San Gerebelt con el esfuerzo y ayuda de quienes le seguian. Cuando al fin la restauraron, Lucas Anderton pronunció su primer sermón, ya no tartamudeaba ni se trababa, sabía perfectamente que decir. En pocas semanas unió a los fieles restantes disgregados por todo el barrio amparándolos. La luz le habia cambiado "Con oxido y herrumbre repican las campanas, ensordeciendo los graznidos de los cuervos que anidan en la alto de la torre de la Iglesia. El eco de las notas chrriantes recorre las apestosas calles del gueto, encharcadas por las aguas de las frias lluvias del invierno." "Todos acuden a la llamada de la luz, una promesa de salvacion, fe y esperanza." La fe de los Marcados- Todo los Domingos se efectua una misa, donde acuden los fieles buscando refugio en estos dias oscuros. Otorga alivio espiritual reduciendo el malestar en el gueto. Los salmos y oraciones avivan la empatia de los marcados, quienes se inclinan mas por compartir y sobrevivir juntos en vez de robarse los unos a los otros.
  2. 1 point
    Tras la contienda contra los makruras, Ransley, el carpintero del Réquiem, consiguió crear un bote con los materiales que recolectó por la isla, los materiales que encontraron en el naufragio custodiado por los makruras y trozos de tela de la ropa de la tripulación. El barco parecía estable, así que subieron en el bote incluyendo las cosas útiles que recolectaron en sus aventuras por el archipiélago. Tras una hora de viaje el cielo estaba cada vez más nublado y se escuchaban truenos a la lejanía, la tripulación se esperaba lo peor, una tormenta. Se pudo mediante un catalejo, observar a la lejanía un barco, no era demasiado grande, estaba en buen estado, pero no parecía haber nadie en el interior del navío. El barco se fue acercando más y más hasta quedarse al lado del bote, una marinera del barco salió a saludar a la tripulación, el contramaestre del Réquiem fue precavido, dando nombres falsos a toda la tripulación y a si mismo además de inventarse que estaban en esta situación por un ataque de piratas. La marinera les lanzó una cuerda para que subiesen al navío y para que atasen el bote. Al subir el barco parecía vacío, salvo por la marinera que los recibió y un par más de marineros. Los marineros del Réquiem cada vez sospechaban más, ya que los marineros actuaban raros y eran bastante hospitalarios, subieron a hablar con el capitán, el cual los que miraron desde el catalejo juraron no haber visto en el timón, el capitán llamado Quirk les indicó que se hallaban en el barco apodado "El Múrloc Sabroso" y que se dirigían hacia Bahía del botín. Ransley, tan desconfiado como siempre, indicó a Cobra que hiciese una distracción para poder colarse en el camarote, Cobra logró distraer a los tripulantes, fingiendo un tropiezo, mientras tanto Ransley pudo colarse en el camarote, descubriendo una nota y un mapa, en la nota se encontraban las intenciones del capitán Quirk, comprar un gran barco por un lingote de oro a un carpintero goblin llamado Flazzle, Ransley se lo comentó al resto de la tripulación, que cada vez sospechaba más de los marineros del Múrloc Sabroso debido a su extraño comportamiento. Los chicos del Réquiem llegaron a la conclusión que el lingote de oro era el que encontraron en el archipiélago o que era otro distinto. Los hambrientos marineros del Réquiem preguntaron por la cena, no tardó demasiado en llegar un plato con pescado, la tripulación se la hubiese comido, pero el pescado estaba en muy mal estado. La tripulación tenía más dudas, Ransley subió a hablar con el capitán, el cual afirmaba que llevaban tres años en el mar para ir desde Ventormenta hasta bahía, Mykaerla se temía lo peor, conteniendo un grito de terror. Al contárselo al resto de la tripulación empalidecieron, una de las tripulantes de los Perros Salados que hizo una tregua de paz con los piratas del Réquiem se desmayó al escuchar el nombre del navío. Aschen, quién era una persona supersticiosa entro en shock, el resto estaban realmente asustados. Cuando reunieron el valor suficiente para moverse, subieron a aclarar las cosas con el capitán, el cual contó su historia; su sueño al igual que el de su tripulación era en comprar un gran navío y navegar por las aguas de Kalimdor para vivir aventuras, pero durante su trayecto hacia Bahía fueron asaltados por los Perros Salados, quienes asesinaron a toda la tripulación y robaron las mercancías, el inteligente capitán Quirk logró esconder el lingote en una caja y tirarla al mar durante la batalla para que los piratas no robasen su preciado tesoro. Aschen conmovido por la historia decidió entregarle el lingote al capitán Quirk para que sus almas descansasen en paz, Mykaerla tuvo que entregar el lingote, aunque no estaba del todo convencida. El capitán al coger el lingote mostró su verdadero rostro, uno huesudo pútrido y muerto, en su cuerpo aun se podían ver las heridas que le produjeron la muerte, unos balazos en el corazón, el resto de la tripulación y el barco también sufrieron la metamorfosis, mostrando su verdadero estado. Unos cuantos esqueletos escalaron por el casco, eran los tripulantes caídos al mar durante la batalla, tenían algas y animales marinos pegados a los huesos. Los chicos del Réquiem quedaron impactados. Quirk decidió llevar a la tripulación a una isla cercana a Bahía por devolverles el lingote y después irse, ya que tenían que cumplir su sueño de ir a Kalimdor de aventuras. El contramaestre Aschen juró a Quirk que escucharían hablar del Réquiem y sus hazañas, a lo que este contestó que le alegraría escuchar esas hazañas.
  3. 1 point
    El plácido sueño del nigromante se ve interrumpido cuando nota como le falta el aire. Una sensación opresiva en el pecho se hace tan intensa que acaba despertando, sobresaltado. Sobre su pecho una culebra le observa fijamente con ojos inyectados en sangre. Se marchará si el nigromante no le hace daño. No se resistirá si decide matarla. Pero él observa.
  4. 1 point
    El nigromante observaba a la serpiente que había logrado encerrar en una curtida caja de madera, no podía olvidar la sensación sempiterna del pecho oprimido cuando observaba esos ojos carmesíes, una sensación que le hacia recordar que seguía siendo un gusano en una tierra de gigantes Jasón sonrió y luego rió, puesto que había recibido uno de los mejores regalos.
  5. 1 point
    En Bahía dicen que no puedes descansar, y eso es totalmente cierto. En la taberna parecía un día cómo otro cualquiera, Evelyn y Badian estaban charlando sobre futuros negocios pero Shan'ko debía cobrar una deuda, un goblin, con el apodo de "Bocagruesa" por la deformidad qué tiene en la boca, siendo bastante más grande que incluso gran parte de su cabeza. El troll se acercó a la barra e instó a Nixxrax, el tabernero, a qué quería reunirse con Bocagruesa ya qué le debia dinero de un tratamiento que hizo a sus guardias, pero se ve que Nixxrax tenía ordenes de no dejar pasar a nadie que tuviese una deuda. Evelyn parece que puso el oido y se acercó a la barra cuando el troll estaba por irse, a lo qué preguntó sobre Bocagruesa y consiguió engañar al goblin cómo qué ya tenia una cita con él, yendo al piso superior avisando al troll de qué la acompañase, Badian también les acompañó en todo momento, pero de una forma más sútil, con un perfil bajo. Al llegar a la habitación dió dos toques a la puerta y les recibió un orco y un ogro, sus guardaespaldas, luego estaba Bocagruesa en una de las mesas contando lo qué parecian ser ganancias. Evelyn se presentó y el troll buscaba sangre, pero la humana consiguió controlarlo medianamente, a lo qué empezó a negociar con Bocagruesa sobre unas posibles ganancias qué podría conseguir mandando a sus hombres a Villaoscura con suministros, siendo una ruta muy peligrosa, además de qué ganó "Inmunidad" ante el goblin con sus dotes de la mentira, haciendole creer que era la hija de un pirata con renombre, a lo qué tenia un poco más de juego con él. El goblin quería, sobretodo, garantías, a lo qué Evelyn le ofreció un "barco de su padre" hasta que sus soldados volviesen de la batida con los suministros, pero lo qué no sabía el goblin es qué la ruta era tan peligrosa que quizás no volvían vivos, quedando el trato así, Evelyn debia conseguir un barco antes de qué Bocagruesa enviase a sus hombres. Aún así, Shan'ko no estaba saciado, no había recuperado el dinero, a lo qué habló con los humanos y planearon una forma de conseguir al menos una parte del botín que tenía el goblin en la mesa. Shan'ko se imbuyó en fuerza con su magia de sangre y lanzó un pedrusco a la ventana, rompiendola, a lo qué los guardias, enviados por el goblin, salieron de la habitación en búsqueda de quién la hubiese tirado, pero lo qué no sabía el goblin era que Evelyn y Badian (los cuales iban con ropas ligeramente cambiadas y un pañuelo rojo similar a los Velasangre), estaban esperando, a lo qué entraron y en un asalto rápido consiguieron llevarse una de las bolsas con monedas, con los guardias volviendo recibiendo una bronca de Bocagruesa por no haberse quedado uno con él. Shan'ko recibió parte de las monedas, lo qué le debia Bocagruesa, Evelyn y Badian se repartieron parte de las ganancias también, siendo victoriosos. Seguidamente al cabo de un tiempo la taberna empezó a llenarse y a llenarse con diversas personas, y debido a lo ocurrido, Bocagruesa lo asimiló con los Velasangre, y los guardias empezaron a pelearse con unos en la taberna y... un corsario cayó del piso de arriba, los guardias bajaron, y en medio de la refriega, en un parpadeo, toda la taberna estaba pegandose entre sí cúal escena de película, unos a puñetazos, otros a sillazos... hasta qué Nixxrax pegó un tiro al techo con su rifle y todos decidieron calmarse por el bien de su salud, volviendose Nixxrax muy duro con el orden en su taberna, en lo qué medianamente puede. INFORMACIÓN OFFROL
  6. 1 point
    Los vientos frios se acentuan. Es mas habitual ver caer la nieve a distintas horas del dia, y son mas comunes las pequeñas o promedias ventiscas. La nieve se acumula sobre los tejados y fachadas de los edificios provocando en algunos casos el derrumbe de las estructuras mas fragiles por su peso. Los animales, ratas y otras alimañas que prueblan el gueto van desapareciendo convirtiendo la comida en un recurso mas que vital para poder sobrevivir. Los precios de la poca carne que hay se encarecen desorbitadamente. Frio en ciernes: La poblacion Gilneana se desespera, robandose entre ellos la poca comida que tienen. Son mas habituales los asaltos a las casas en busca de este valioso recurso. Las ratas y otras alimañas huyen del frio reduciendo su presencia significativamente. Las noches son frias, y muchos no veran un nuevo dia. -1 Racion de carne para una persona: 20 Cobres -Encontrar una rata, utilizando la habilidad mas apropiada para la situacion, tendra una dificultad de 16. De noche, o bajo una ventisca, si no se esta protegido por una estructura y una fuente de calor, se perderan 3 puntos de vida por cada hora on rol que se pase expuesto a las condiciones meteorologicas. Las fuentes de calor ahora necesitan del doble de combustible para poder mantener una temperatura soportable.
  7. 1 point
    Leyendas Urbanas del Gueto Esta sección es un recopilatorio de rumores, historias o sucesos que pudieron o no pasar dentro de algunas zonas del gueto, generalmente ubicadas al sur del mismo pero no necesariamente limitadas a dicha zona. Estos rumores atienden a la misma mecánica que cualquier otra información de personajes o sitios, con la diferencia de que se trata de sucesos, con esto me refiero a que desbloquear dicha información puede hacerse de dos formas, escuchándola dentro del juego en rol o desbloqueándola con la habilidad rumores en la ficha. Cabe resaltar que alguna información podría ser en realidad falsa y una información errónea puede ser mas perjudicial que no tenerla, por esto hay que tener cierto criterio con lo que se decide creer o no, los rumores corren por las calles del gueto, creer o no en ellos puede cambiar las cosas para bien o para mal. Hay sitios donde los rumores fluyen con mas intensidad que en otros, uno de los mas importantes en el sur es la propia taberna "La pocilga" donde se reunen gentes de todas las barriadas del sur a contar su anecdotas irreales y a veces no tanto.
  8. 1 point
    Brazo de hierro en la ciudad de los malditos / Origen de la corte de los Lobos. En el gueto la vida parecía un desafío, cada día debías agradecer por despertar con vida, mientras que afuera el caos de la guerra encogía los corazones de cada gilneano, dentro de la capital las cosas no estaban mucho mejor, peor aún si llevabas en tu piel el estigma del marcado. Los gigantescos lupinos producían en los humanos un sinfín de sensaciones, pero la mayoría de ellas eran malas, esto sumado a la tensión y sosobra que producía la guerra en los ciudadanos de “bien” hacía todavía mas difícil y desconcertante el futuro de los maldecidos y enfermos huargen. Para sobrevivir los huargen se juntaban a otros como ellos, con ideas afines formando pequeñas bandas, otra forma era mantener su perfil bajo o hacerse de algún mecenas que los protegiera de sus propios semejantes, convertirse en miembro de alguna manada podría garantizar una cierta seguridad o al menos posibilidades de hacerse con algo de comida para pasar el día, pero si nada funcionaba a veces decidían entregarse sencillamente a la locura o encomendarse a la luz. A diario se veía algún cuerpo apuñalado en un callejón, ultrajado o cortado de forma artística, colgado a un árbol por el cuello a modo de ejecución o flotando por los acantilados. La guardia real que custodiaba las puertas contemplaba con horror las atrocidades que escapaban del gueto a sabiendas de que intentar hacer algo al respecto podría significar el fin de sus vidas, la mayoría de las veces lo conveniente era aceptar que aquel sitio era un lugar sin ley, olvidado por la luz o cualquier rastro de esperanza y se limitaban a resguardar las puertas para que los males y demonios del gueto se quedaran allí por el resto de sus vidas si fuese necesario. Para algunos sentarse a esperar a que la situación mejorase no era una opción legible, pronto comenzaron a levantarse justicieros buscando a hacer una diferencia pero la mayoría moría antes de culminar sus búsquedas de justicia, por este motivo comenzaron a unirse para establecer un grupo capaz de establecer el orden dentro del gueto, imponer una justicia bajo sus propios preceptos morales, nombraron líder a un veterano noble que ansiaba dicha justicia y poseía la experiencia para darles una logística y un orden que sin duda necesitaban, dicho grupo se nombro así mismo la corte de los lobos y se atribuyeron la ejecución de varios criminales conocidos y algunos no tanto en el sur de la perrera durante los próximos meses. Poco a poso los miembros de la corte se volvieron mas atrevidos llegando incluso a ofrecer recompensas por la captura de criminales o gentes que según ellos, eran enemigos de la ley y agentes del caos.
  9. 1 point
    La Compañía Introducción "Ha pasado varios años tras el suceso de la Batalla de Colina Roja donde algunos miembros del orgulloso clan de Dun Garok siguen recordando aquella atrocidad carmesí, una batalla que no les pertenecian pero asistieron a la carnicería cumpliendo su deuda con su muerte: La pérdida de Durin y de los cién valerosos enanos que le acompañaron. Entre todos aquellos enanos que combatian estaba uno de ellos con marcas tribales en su cuerpo delgado y maloliente, Hrüin. Tras la pérdida de su líder y fundador de la desconocida Compañía de Golganneth, decidieron disolverla por cada miembro y tomar por separado sus caminos. Thorch, el enano que gestionaba los tratos comerciales, decidio quedarse por Trabalomas, deseaba tomar venganza por su camarada, consiguio el favor del clan y dinero para su futuro. Mientras que el resto de la extinta compañía se perdieron sin dejar rastro, ni noticias sobre ellos, solo se supo uno de ellos: Ofülg. Este enano habia tomado el escudo y el hacha, viajando y conociendo a interesantes personas, llegando ayudar a las hermandades de la Luz, a algunos enanos viajeros y algun que otro trabajo como mercenario con comerciantes de Trabalomas. Estos dos ex miembros, volvieron a juntarse una vez más para dar descanso al nombre de su compañía y quedarse en aquella Fortaleza que tanta sangre compartieron, además de combatir juntos a sus guerreros. Así pues, se abrio una taberna en los tuneles de las montañas, en la fortaleza de Dun Garok. Colgaron a la entrada el viejo emblema y escudo de la antigua compañia que consolidaban estos supervivientes enanos, y lo bautizaron como: El Reposo de Golganneth." - ¡Al Cuerno! -Dijo Hrüin tras cargar contra el guardia renegado, aplastandole su cráneo como último acto de su honorable vida salvaje. Un punto fuerte de partida para iniciar una aventura heroica. Siempre será el lugar propicio para tomar una jarra de cerveza y cantar junto a los amigos, después de una inolvidable batalla victoriosa. El sitio donde encuentra reposo el viajero, comida y bebida en la mayoría de las ocasiones. Mesas y asientos de sólida madera desperdigados en la sala común, junto al fuego. Repleta de gente cantando con las jarras alzadas, las manos en el hombro contiguo, moviéndose al compás de sus corazones. También disponemos de otro salón anexo, donde aquellos menos adinerados, o con sentaderas más duras, pueden comprar por unas horas, un tramo de suelo techado y caldeado por una enorme chimenea. Veinte parroquianos se retuercen en la barra, ninguno es capaz de levantarse o parar de reír, ni saben que acaban de oír el mejor chiste jamás contado. Una congregación de viejos y jovenes barbudos enanos, que solo se oye los graves sonoros de estos transeuntes que envuelven de leyendas los ásperos cánticos. Se suelen ver en una mesa lejana algunas guerreras y bordes enanas. Todas ellas divirtiendose mientras cuentan anécdotas de aquellos que le acompañaron en sus batallas, mientras beben de gruesas y toscas jarras de barro. En un rincón algo oscuro, varios se juegan los jornales y valores de todo tipo así sean las barbas, a los dados, mientras cotillean y hablan sobre rumores escuchados en las Laderas de Trabalomas. En la otra parte, hay algun gruñon que salpican humeantes cuencos de estofado y migajas de pan recién horneado. Junto al hogar y en una esquina poco iluminada existe una pequeña mesa para esos invitados que prefieren pasar desapercibidos. Y bajo la escalera que sube al primer piso, se encuentran los barriles de cerveza para los que prefieren un lugar más tranquilo. En el sótano, frío, oscuro y solitario se encuentra la despensa, la cual procuraremos llenar mediante tratos comerciales con todo tipo de viandas y alimentos. Pero no una cerveza cualquiera, no, la mejor cerveza que el norte pueda producir. La taberna será famosa por su cerveza y por su plato especial, estofado del antiguo rey con carbón de las montañas de Pico Nidal. Es una receta secreta que ha pasado de generación en generación, y que seguirá siendo secreta por si te preguntabas como se prepara. Subiendo las escaleras tres habitaciones compartidas, en camastros individuales, en camas de paja envuelta de tela para bolsillos flacos. Jerarquia - Dueños Thorch Barbabronce & Ofülg Rompeacero - Mesoneros/a - Cocinero/a - Bardo
  10. 1 point
    Personajes Thorch Barbabronce Edad: 40 Descripción: Macizo y fuerte como todos los de su raza, aunque con una contextura física un tanto mas ligera de lo habitual entre enanos (simple genética, no hay motivos en particular). En líneas generales se trata de un individuo de talla media para su raza. Su piel es muy blanca, debido a que ha vivido desde siempre en la nieve. Usa el cabello largo desgreñado, en consonancia con una tupida barba rojiza. Sus ojos son pequeños, de color celeste. Edad: 110 Descripción: Los duros combates y batallas, le ha hecho mella en su rocosa piel, la cual lleva cicatrices pero son tapadas con un par de tatuajes rúnico en idioma de los Enanos. Su frondosa barba le llega hasta la barriga cervecera que tiene. El color de su cabello y barba es negro . Ofülg Rompeacero Dairon Fieratronadora (NPC) Edad: 80 Descripción: Barba larga y tupida bastante cuidada. Sus ojos son azules y se trata de un enano delgado y menos musculoso que el resto de sus camaradas por una vida en las labores menores como la cocina. Le gusta el juego y algunos se apartan de él ya es maloliente y sobretodo por su boca. Es el cocinero del Reposo de Golganneth. Rumores (2): Se rumorea que Dairon, el cocinero, ha tenido problemas con los guerreros del clan de Dun Garok. Ya que tiene una multa todavía por haber agredido a uno de ellos por temas de apuestas y juegos. Edad: 55 Descripción: En su rostro puede apreciarse que se trata de una enana joven. Tiene unos ojos de color esmeralda, la nariz aplastada pero chata y unos labios carnosos. Su cabello es del color de ámbar, lo tiene recogido por la comodidad del del desempeño de su trabajo. Es borde la chica, se deja que le lancen piropos pero si le tocan el trasero, te dara una hostia. Rumores (5): Muy pocos conocerian sobre esto pero se cuenta que se trata de una bastarda de algun familiar de un Earl del Clan Picotormenta en Dun Baldar. Fue repudiado por su padre, se desconoce de que Earl se trata. Acogio el apellido de su madre. Helma Toscatormenta (NPC)
  11. 1 point
    Catalogo *Una noche a dormir por persona - 35 Bebidas y Comida (Todo ex-miembro de la Compañía de Golganneth y amigos de Thorch tiene -3 cobre en la comida y bebidas.) CERVEZA VINO RON WHISKY Barrilete: 35 Botella de Trabalomas: 10 Botella: 20 Botella: 15 Pinta: 7 Botella de Kul'tiras: 1 Vaso: 6 Vaso: 5 Media pinta: 4 Dos dedos: 4 Vaso lleno: 20 PAN ESTOFADOS CARNE PESCADO Barra de Pan: 10 Estofado del Antiguo Rey: 20 Muslo de Alce: 15 Peces medios: 8 Pan de Molde: 5 Estofado de Carne: 15 Cecina: 6 Peces pequeños: 3
  12. 1 point
    El invierno se acerca " El invierno es justo, no discrimina cuando te mata " Las noches cada vez son mas frias y del norte sopla un viento gelido. Las gentes desesperadas del gueto se apresuran a conseguir cualquier alimento con tal de estar bien provistos para el largo y duro invierno. La iglesia ofrece cobijo para estos dias venideros en casuchas maltrechas sin poder ofrecer mucho mas que consuelo y rezos. En los dias venideros en las calles empezara a acumularse una incipiente nieve y en las fachadas de los edificios apareceran las primeras estalacticas de hielo. -La tormenta esta proxima- Los habitantes del gueto se apresuran a conseguir recursos, comida y todo aquello que aumente sus posibilidades de supervivencia. Provoca cierto malestar entre la poblacion y son mas habituales las luchas de bandas por los escuetos recursos del gueto y los robos. Empieza a haber una peligrosa carencia de los suministros mas basicos.
  13. 1 point
    Estos carteles o ligeras variantes de los mismos están repartidos por todos los cruces y farolas de Las Perreras, especialmente en la ciudad capital de Gilneas. Muchos de ellos arrancados, por mano o garra, los que no, denotan que llevan ahí mucho tiempo. Pocas normas son obedecidas, pues las patrullas son inexistentes salvo cuando algo gordo se cuece o se reparte el brebaje. Pero pobre de aquel que sea descubierto infringiendolas. ¡ATENCIÓN A TODO MARCADO! Estas son las normas básicas que todo Marcado ha de seguir en la barriada si no quiere acabar en los calabozos, rabiando y aullando durante una semana sin brebaje, o con un proyectil en la frente. Prohibido empuñar armas. Todo Marcado que sea visto portando armas de cualquier tipo será inmediatamente reducido y encerrado durante una semana. Todo Marcado que ose blandir un arma contra un guardia será INMEDIATAMENTE PACIFICADO. Un Marcado, una ampolla. Cualquier intento de conseguir más Brebaje de los Alquimistas Reales o amenaza hacia el carromato blindado será respondido con una PACIFICACIÓN INMEDIATA. Todo Marcado que se escape de las barriadas será INMEDIATAMENTE PACIFICADO a primera vista. Todo bien introducido de manera ilegal en la barriada será confiscado y su poseedor actual llevado a los calabozos por una semana. Todo Marcado que ose alzar la mano o garra contra un miembro de la Iglesia de la Luz, incluso si se trata de otro Marcado, será INMEDIATAMENTE PACIFICADO. Si un Marcado, por el motivo que fuese, va a sucumbir al SALVAJISMO, habrá de encadenarse y que alguien informe a los guardias en una de las cuatro entradas a la Barriada para que estas procedan a recogerlo y administrarle el brebaje con el equipo apropiado. Todo Marcado que sucumba al SALVAJISMO sin estar debidamente controlado será PACIFICADO INMEDIATAMENTE. Todo Marcado que muerda o siquiera amenace con morder a un no infectado será PACIFICADO INMEDIATAMENTE. El Brebaje se reparte al primer día de la semana y al cuarto. Cualquier Marcado que se aproxime a las puertas a suplicar por más brebaje e interrumpa los deberes de un guardia será encerrado una semana en los calabozos. Son reglas simples. Cumplidlas todas y pronto saldréis de aquí. Sir Theresa Von Marker, Capitana y Capataz del barrio de los Marcados.
  14. 1 point
    Preguntas comunes sobre el rol De Luz, Magia y Huargen La maldición huargen no tiene origen oscuro o corrupto, por lo cual los Huargen no tienen incapacidad alguna para manipular la luz. Los sacerdotes de la Luz que se han visto infectados, acabando en las barriadas Huargen, tienden a tener una vida ligeramente mejor que los que les rodean, pues se unen en grupos y se ocupan de atener las pocas capillas que hay en estas barriadas, recibiendo apoyo de la Iglesia de Gilneas, suministros, mantas y comida, que repartir entre el resto de infectados, continuando su labor para con los desvalidos incluso en esas condiciones. De la misma manera, los huargen no tienen problema alguno a la hora de manipular las energías arcanas. Pese a esto, la falta de brebaje causa un nerviosismo exacervado que dificultad la concentración necesaria para canalizar hechizos, cosa reflejada en las pasivas de la forma huargen. No existen los nigromantes en Gilneas, pues esta se aisló antes de la extensión del Culto de los Malditos. Si existen brujos viles y demonólogos. Druidismo y Brujas de la Cosecha En el servidor se permite rolear Brujas de la Cosecha, es decir, druidas Huargen, tanto Marcados como humanos. Este rol es claramente distinto al resto de roles gilneanos, con unos tintes mucho más primitivos, chamánicos y ritualisticos, con gran uso de remedios naturales y conocimiento de la fauna y flora gilneana, sobre todo la que se oculta en las zonas más profundas del reino, donde pocos se aventuran, como las montañas infestadas de Ettin. Las Brujas de la Cosecha pueden ser tanto hombres como mujeres, y tienen acceso a los hechizos de Druidismo de la rama de Restauración y Equilibrio (Solo los que usan energía natural, no Lunar o Solar) de Dificultad 12 y Dificultad 14, reflejando su proto-druidismo y manipulación rudimentaria de las energías de la naturaleza. Claramente carecen de cualquier forma druidica. El poder desarrollar habilidades de más nivel dependerá de la evolución del Lore del servidor. De Gilneas y Paladines Como se indica en la guía, se ha buscado una explicación plausible al porqué no existen los paladines Gilneanos, así como enfatizar las diferencias teológicas entre la Iglesia en Gilneas, mucho más ortodoxa, con el resto de la Iglesia de la Luz, más abierta a los cambios y adaptarse a los nuevos tiempos. Es por esto que no existen los Paladines en gilneas, de ningún tipo. La Iglesia de Gilneas rechaza totalmente que sus sacerdotes tomen las armas, siquiera para la defensa personal, tomando a rajatabla su papel como sanadores de cuerpo y espíritu. Se oponen a las órdenes eclesiásticas militares, y se opondrán a la Inquisición de la Luz, dando un punto de debate interno teológico para los roles eclesiásticos futuros. El Brebaje, la barriada huargen y yo: El rol El brebaje es vital para el rol huarge. Un huargen que no bebe el brebaje se descontrolará en 5 dias, y tras dos semanas salvaje, será imposible recuperarle. El brebaje se reparte dos veces a la semana en las barriadas, el primer día de la semana y el cuarto (Lunes y Jueves). Aunque algunas veces esta repartición se hará en el propio rol, cuando esto no ocurra, simplemente se asumirá como ocurrido. Así mismo, la barriada huargen donde rolearán los jugadores huargen será la más grande de todas, en la ciudad capital de Gilneas. Para ir a la barriada huargen de Gilneas se usará el teleport ingame con el siguiente comando: .tele gueto Para visitar la versión limpia y decorada de la ciudad capital, que podrán usar personajes gilneanos sin infectar, se usará el teleport: .tele gil00 En primera instancia, humanos gilneanos no infectados y gilneanos Marcados estarán separados en el rol, aunque habrá situaciones donde personajes no infectados podrán entrar en la barriada huargen temporalmente, por ejemplo, como voluntarios colaborando con la Iglesia para llevar suministros, medicinas, ropa, alquimistas reales que entran regularmente a tomar medidas y estudio de "campo" de los infectados, etc... no podrán rolear vivir en las barriadas, pero si podrán acceder a ellas de manera regular. . La idea es que se ofrezcan distintos tipos de rol, y se ha buscado que la barriada sea lo suficiente extensa para dar cábida a gran cantidad de roles sin que los huargen se sientan encerrados y aburridos. De la misma manera, a los humanos no infectados, tienen toda Gilneas, en plena invasión, para sus roles y tramas. Como siempre, ante la duda, preguntar. Servidumbre, rol, y ejército gilneano La explicación del sistema de servidumbre gilneano viene para dar contexto a la situación de atraso social y feudalismo del reino. No se espera que ningún personaje rolee ser siervo de un noble, atado a un atierra y sin libertad de movimiento, pues tal rol seria increiblemente limitante. De la misma manera, al carecer de un ejército profesional, los jugadores gilneanos que busquen llevar un rol militar podrán o unirse a las distintas milicias de resistencia de Gilneas, de villas o aldeas inventadas o voluntarios de la capital bajo mando de la corona, o formar parte de la mesnada profesional de la Corona, para concentrar el rol de esta naturaleza en un punto de encuentro común.
  15. 1 point
    La Ciencia Gilneana No hay nada intrínseco en los gilneanos que les empuje a ir más allá que sus coetáneos. Al fin y al cabo, siendo uno de los reinos más atrasados a nivel social, y ortodoxos en el cumplimiento de sus tradiciones tanto populares como religiosas, todo podría llevar a pensar que Gilneas seria poco más que un agujero húmedo y oscuro en una península perdida. El origen real detrás del surgir de la ciencia Gilneana por encima de sus coetáneas humanas viene por la mezcla única que se ha dado en la región. Aunque las diferencias que separan a Gilneas del resto del reinos humanos no llegan siquiera al avance que los enanos tienen frente a los humanos, es lo suficientemente notable como para ser destacada. El carácter de independencia que siempre ha caracterizado a los Gilneanos, heredado del espíritu irreverente de los gilnea, ha hecho que tiendan a rechazar la ayuda y apoyo extranjero, desconfiando siempre de sus intenciones. Esto, combinado con un orgullo nacido de la necesidad de proyectar su fuerza, ha hecho que los Gilneanos se esfuercen por ser mejores que los demás, sin ayuda externa. Esto en muchos casos ha resultado contraproducente, reflejado en el atraso social y económico de Gilneas. Pero en otros, ha dado lugar a grandes obras. La orografía de Gilneas es una de escarpadas montañas y cordilleras que rodean amplios valles en niebla casi constante por las grandes nubes que descienden, frías y cargadas de agua, de las altas montañas. Es un reino increíblemente rico en minerales como el mercurio y el azufre, que escasean en el resto de Reinos del Este, salvo las montañas del Khaz'Modan, y esto ha llevado a que los gilneanos usen toda clase de compuestos en sus experimentaciones a la hora de competir fuera de los campos de batalla con sus rivales. Ingeniería La ingeniería Gilneana vio su gran inicio hace doscientos años, cuando la fórmula de la pólvora enana se introdujo en el reino mediante el comercio, y los gilneanos se percataron de que llevaban milenios sentados encima de una de las reservas de azufre más grandes de Azeroth. El uso de la pólvora se extendió, y lo que en otros reinos humanos era un bien increíblemente caro y escaso hasta tiempos más recientes, en Gilneas se extendió con rapidez. Pero la ingeniería gilneana no solo destacó de ahí en adelante. Desde hacía siglos que el estudio de los cielos nocturnos había fascinado a los Gilneanos. Las tradiciones de los Gilnea se basaban en estudiar las estrellas para predecir el futuro, rezando a sus dioses animales y a la gran luna en el cielo como deidad principal de su panteón, y esto permeó la cultura Gilneana. Fue Leonerdo Mannfred, nacido en el año 337 A.d.P, el mayor ingeniero que haya existido en Gilneas, el que inventaría el aparato conocido como telescopio, una sucesión de cristales cóncavos y convexos pulidos de tal forma que permitían ver los cuerpos celestes con una nitidez increible. Las invenciones del gran Leonerdo no se quedaban ahí, y sus planos, de cientos de inventos distintos, se guardan actualmente en el palacio real de Gilneas, desde aparatos voladores de madera y cuero hasta tanques usando complejos sistemas de vapor que no se empezarían a poder replicar hasta siglos tras su muerte. El vapor como fuente de fuerza de trabajo se introduciría en Gilneas en el año 29 A.d.P, tras que un grupo de científicos pagados por la casa Godfrey lograse robar estos planos al clan Yunquemar, tras más de dos décadas forjando amistad con ellos, hasta tener la confianza suficiente para acceder a los secretos de los enanos. Desde ese día, las relaciones diplomáticas entre el reino de Gilneas y los clanes enanos se cortarían de cuajo, pero Archibald Cringris, pese a su enfado inicial, rápidamente acabaría recompensando a la Casa Godfrey. Al fin y al cabo. ¿Para qué necesitaban a los enanos, si podían hacerlo por sí mismos? Por desgracia, los planos robados estaban incompletos, y las réplicas de la maquinaria de vapor enana, que estos usan para impulsar sus tanques y maquinaria pesada con la cual dan forma a las montañas, fueron imperfectas en el mejor de los casos, completos desastres en el peor. Solo se conseguirían replicar los motores más grandes, usados para impulsar barcazas que recorren los anchos ríos de gilneas transportando grandes bloques de piedra y otros recursos. Estos barcos serían vitales para poder construir el gran Muro de Cringris. Aunque el vulgo rara vez tiene acceso a esta clase de invenciones, reservadas para los grandes nobles y burgueses que pueden permitirsela, en el reino no escasean los grandes inventores que proveen a los nobles o ricas familias que son sus mecenas de toda clase de artilugios, desde grandes rifles de alcance descabellado, hasta complejos sistemas de calefacción interna, ya sea para sus mansiones, o para el campo de batalla. Alquímia Los Gilneanos son los mayores alquimistas de los reinos humanos, expertos en la mezcla de medicina tradicional y compuestos minerales para crear substancias que crean toda clase de efectos tanto por si mismas como en el cuerpo del que las ingiere. Pero el mayor agente que llevó a esto fue la fundación en el año 890 A.d.P de la Real Hermandad de Alquimistas por el Rey Karlomen IV Cringris, como señal de gratitud tras que su familia fuese salvada de una horrible peste por la medicina de una humilde curandera de la capital. Esta mujer, conocida como Marría Von Kruser, sería la primera Alquimista Real de Gilneas, y se encargaría de recorrer el reino, e incluso reinos vecinos, reclutando toda clase de expertos y estudiosos para conformar el cuerpo de alquimistas reales de Gilneas. Desde entonces, otros nobles, siempre recelosos de permitir que el Rey tuviese exclusividad de algo en el reino, crearon sus organizaciones y cuerpos propios de alquimistas, lanzandose a una carrera por el progreso alquímico que daría toda clase de desgracias y muertes infortunadas, pero también toda clase de avances y creación de brebajes, medicinas y potenciadores, que harían que Gilneas entrase en conflicto con el Cartel Pantoque en el año 279 A.d.P, habiendo de recurrir el orgulloso pueblo Gilneano a pedir ayuda de Kul'tiras con el fin de romper el bloqueo naval que el poderoso cartel Goblin había impuesto en el Reino humano, hasta que detuviesen por completo sus pretensiones alquímicas y cediesen sus recetas y descubrimientos a los goblin. Esta historia con la alquimia ha hecho que en general las gentes de Gilneas, normalmente recelosas y supersticiosas, hayan aceptado las boticas y laboratorios en sus aldeas y ciudades. Estos edificios destacan a simple vista. Sus paredes y ventanas normalmente están recubierta de toda clase de artilugios y maquinaria de bronce y latón, hechas para destilar y producir los brebajes que luego venden. El Laboratorio Real de Gilneas, en la ciudad capital, es un inmenso edificio recubierto de toda clase de maquinaria esotérica, cuyas nubes de humo y vapor tintan de colores curiosos y olores intensos las calles y barrios de su alrededor, siendo en él donde se produce , en exclusiva, todo el "Brebaje" que se reparte a las ciudades centrales para paliar la sed de los Marcados. Los miembros de la Real Hermandad de Alquimistas visten gabardinas simples de color azul oscuro o negro que les acompaña un característico sombrero alto de copa decorado con el emblema de la hermandad. Cuando cumplen varios años de servicio trabajando para la institución y consiguen crear lo conocido como una "Receta Maestra", se les otorga un reloj de bolsillo hecho con plata que simboliza su ascenso convirtiéndose así en maestros alquimistas, pero no todos aspiran o pueden alcanzar esta meta relegándose a simplemente ser miembros de la hermandad oficiales o Alquimistas aforados. Los aprendices de Alquimistas desarrollan sus conocimientos mediante la practica en las instituciones de medicina y alquimia del reino, formándose de forma privada o bajo la tutela de los maestros. Los que no pueden pagarse las clases suelen ser contratados como ayudantes de otros alquimistas dueños de negocios que están aforados a la Real Hermandad o bajo el servicio de algún noble o concejo de alguna ciudad o villa. Arquitectura Los grandes arquitectos de la historia de Gilneas han llevado a cabo alguna de las obras más arriesgadas de la humanidad. Aunque algunas veces estas acababan de manera desastrosa, en la mayoría de los casos tras varias décadas o incluso siglos de trabajo, estas acababan dando forma a inmensas catedrales, torres con inmensos relojes, campanarios, y fortalezas en las lomas de las montañas más altas donde familias nobles se sentían seguras, por encima de todas las preocupaciones mundanas. Probablemente los edificios más emblemáticos de todo Gilneas sean su catedral, en la Ciudad capital de Gilneas, ordenada su construcción en el año 540 A.d.P por el Rey Khuser II Cringris, y terminada su construcción en el año 490 A.d.P, bajo el reinado de la Reina Adeleine VII de Cringris. Todo Gilneano que se precie argumenta que la catedral de la Luz de Ventormenta se construyó imitando el estilo de la catedral de Gilneas capital. Cosa que todo buen ventormentino desmiente. Pero de todas sus obras arquitectónicas, probablemente la mayor maravilla fuese el Muro de Cringris, la mayor obra jamás llevada a cabo por los humanos de Reinos del Este, construida en un tiempo record a costa de las vidas de cientos de albañiles y obreros campesinos. Encargada por el Rey Cringris al gran y afamado arquitecto de Gilneas, Ingram Merton, fue un proyecto monumental que constó al reino una cantidad ingente de dinero que aun no ha sido saneado de las cuentas reales. Por desgracia, como las grandes obras del pasado, no estaba perdurada a durar, y tras más de cinco meses de lucha, al tercer mes del año 30 D.d.P, la gran puerta del muro se quebró bajo el bombardeo renegado, y los defensores se vieron obligados a replegarse del muro. La Economía Gilneana Gilneas siempre fue una zona que tendía a la autarquía. Aunque su producción de té y vino era famosa en todos los reinos humanos, así como su exportación de mercurio, y otros minerales como el azufre en tiempos más recientes, en general la mayor parte de su economía era interna. Pese a esto, el aislamiento ha asfixiado y matado totalmente el comercio Gilneano, colapsando su economía a una de subsistencia donde los productores controlan todo y los señores feudales luchan por apoderarse de los pocos nodos de recursos vitales que haya en el reino, al no tener capacidad de comprar al exterior materias primas necesarias, o de exportar sus excedentes. Por esto las ciudades se han visto empobrecidas, y no son los nexos de comercio que sí representan en otros territorios humanos, enfatizando aun más el poder latifundista de los nobles de Gilneas. Como el resto de reinos humanos, y la mayor parte del mundo civilizado, Gilneas usa el patrón de oro, plata y cobre para sus monedas Las Tradiciones Gilneanas Gilneas es un reino increiblemente tradicional, compitiendo con Stromgarde por el puesto número uno. Pero donde Stromgarde busca mantener vivas las leyendas e historias del Imperio de Arathor y de Thoradin el Unificador, Gilneas siempre ha estado orgulloso de su carácter propio. La fascinación con el lobo siempre ha sido tradicional en Gilneas, fruto de que estos animales fueron un terror en los sombríos bosques gilneanos durante siglos, hasta su extinción. Irónico que el terror lobuno regresase con la maldición huargen. De hecho, en los primeros meses de la plaga huargen, se extendió la leyenda popular de que estos hombres-lobo habían surgido como maldición para vengar las muertes de los lobos, cuyos espiritus, furiosos, habían comenzado a poseer a la gente para recuperar el terreno que les había sido robado. Aunque tal cuento ha sido en gran parte desdeñado tras el descubrimiento de "El Brebaje", aun en las aldeas más alejadas se siguen poniendo fetiches totémicos para aplacar la furia de los espíritus lobos, influidos por los consejos de las brujas de la cosecha locales. La Iglesia de la Luz gilneana La Iglesia de la Luz de Gilneas no se diferencia mucho a nivel organizativo y oficialista de la corriente tradicional de la Iglesia de la Luz. Oficialmente, forma parte de la misma institución, bajo la autoridad del Obispo de Gilneas, que a su vez responde ante el Arzobispo de la Iglesia de la Luz. Pese a esto, los sacerdotes de Gilneas siempre han sido famosos por su interpretación mucho más ortodoxa de los textos sagrados recopilatorios de los grandes profetas, especialmente de la Primera Profetisa de la Luz, Mereldar de Lordaeron. Es justamente por este motivo que tradicionalmente la cabeza de la Iglesia en Gilneas ha sido siempre una mujer, siendo la actual Obispo del reino la obispo Marha Tulvan, ascendida a su cargo en el año 19 D.d.P con apenas 38 años. Fue esta interpretación tan ortodoxa de los textos sagrados lo que llevaría a intensos conflictos en las últimas décadas a los sacerdotes Gilneanos con el resto de sacerdotes humanos. Durante milenios los sacerdotes fueron protectores espirituales del pueblo humano, pero sobre todo, de la vida. Los emisarios de la Luz llevaban estas energías benignas a todo ser herido, y protegían la vida en cualquiera de sus formas. Era común que los sacerdotes de la Iglesia atendiesen a todo herido en las batallas, incluso a trols salvajes y a criaturas como los gnolls en tierras del sur. Estas criaturas, brutales y salvajes, reconocían a los sacerdotes, y salvo líderes de guerra especialmente despiadados, tendían a respetar las figuras que embutidas en togas blancas sanaban al herido, independientemente de su origen. Este status quo se quebró cuando la Horda orca llegó a Azeroth. No respetaban nada, no perdonaban a nadie, y los monasterios e Iglesias de Ventormenta ardieron, sus sacerdotes masacrados, decapitados, o usados como sacrificios en rituales oscuros. Esto supuso un choque para toda la Iglesia de la Luz, que jamás había presentado tal matanza, salvajismo y violencia. Fue por esto que originalmente se consideró a los Orcos como "Helarjar", un término del común antiguo; criaturas del Vacío, el cual hasta entonces era un concepto teórico acuñado hacía mil quinientos años en el Concilio de Stromgarde, pero que los brujos orcos trajeron a Azeroth, demostrando que existía realmente. Con los cimientos de la fe en la Luz resquebrajandose, el Arzobispo Alonsus Faol de Lordaeron fundó la Orden de la Mano de Plata, con el fin de proteger a los emisarios de la Luz en la batalla, y salvar a los inocentes y desvalidos de la amenaza de estas criaturas oscuras. Aunque inicialmente Gilneas apoyó la formación de este cuerpo militar, una vez acabada la primera guerra, y tras comprobar que los orcos eran realmente seres vivos, que sangraban y se reproducían como otras creaciones de la Luz, la Iglesia de Gilneas argumentó que la labor de la Mano de Plata había acabado, y debían disolverse. Esto la puso en conflicto directo con el resto de la Iglesia, que acabaría con la Obispo de Gilneas, predecesora de Marha Tulvan, excomulgando a la Mano de Plata, en un movimiento increíblemente polémico, siendo retratado en el famoso "La Pena del Santo" el momento en el cual la Obispo de Gilneas echa a San Uther el Iluminado de las escalinatas de la catedral de Gilneas capital, el cual había acudido desde Lordaeron para hacer entrar en razón a la eclesiástica. Esto nunca llegaría a ser solucionado, y desde el aislamiento de Gilneas, los lazos se cortaron con el resto de la hegemonía eclesiástica, dando aun más independencia a la Iglesia de Gilneas. Las brujas de la Cosecha Pese a que fuesen prácticamente exterminados durante la colonización de la península, las confederaciones de tribus conocidas comunmente como los gilnea acabarían por unirse a la población colona, aportando parte de su carácter a sus conquistadores. Esto se ve reflejada a un a día de hoy, pues pese a que el pueblo Gilneano es fervoroso seguidor de la Luz, aun conserva tradiciones folclóricas heredadas de los gilnea, su creencia en los espíritus animales que habitan los bosques y montañas más inexploradores de Gilneas, los cuales han de ser aplacados con ofrendas regulares, sobre todo en las aldeas de frontera. Pese a que estas tradiciones no son tan comunes en los núcleos más civilizados y cosmopolitas de Gilneas, incluso en las grandes ciudades se tiende a ver reflejada esta influencia en las decoraciones de las casas, las formas de vestir ,y de relacionarse con el entorno. Pero pese a esta mezcla, la mayor parte de las tradiciones, cultura e historia de los gilnea se ha perdido en el tiempo. Salvo por unas solitarias y ermitañas figuras que habitan en la espesura de Gilneas. Conocidas como Cùmhnantan-cleachdaidh, en el idioma tradicional y perdido de los gilnea, o "Brujas de la Cosecha" como normalmente se les llama, estos espiritistas viven en las partes más alejadas y aisladas de la península, donde la niebla se entremezcla con los oscuros bosques de altos pinos y la linea entre mito, leyenda y realidad se difumina. Las Brujas de la Cosecha son guardianes sagrados de las leyendas e historias de los gilnea, que transmiten de manera exclusivamente oral. Viven en cabañas construidas en mitad del bosque o en cuevas naturales, donde crean toda clase de brebajes y compuestos alquímicos que ni los alquimistas del rey comprenden, y comunan con energías naturales imperceptibles para otros humanos. Son los únicos capaces de interpretar las piedras rúnicas y círculos rituales que aun perduran, recubiertos de musgo, en algunas partes de Gilneas, que datan de hace miles de años, detallando la historia perdida de las distintas tribus de los gilnea. Su número es reducido, y hace siglos que ya no quedan apenas comunidades de Brujas de la Cosecha, viviendo en solitario, o como mucho en parejas. Aquellos brujos de la cosecha que viven en solitario, normalmente tienden a adoptar a un huérfano de alguna aldea cercana, preferiblemente aquellos cuyos padres han sido "Reclamados por la naturaleza", muriendo en algún accidente de caza, y les educarán y transmitirán sus tradiciones para que estos, de mayores, ocupen su puesto y continúen una cadena que ha existido desde hace más de dos mil años. La visión de la Iglesia de Gilneas de estos brujos y espiritistas de la espesura es hasta compasiva. Estas misteriosas figuras tienden a ayudar a las aldeas más alejadas, siendo muchas veces los únicos sanadores a los que los campesinos pueden acudir, ayudandoles a resolver conflictos con la fauna local, o a que sus cosechas sean suficientes para no morir de hambre en invierno, y por mucho que a lo largo de los siglos, muchos sacerdotes escépticos buscaron estudiar sus tradiciones, buscando si promulgaban enseñanzas oscuras, jamás encontraron nada más que un paganismo benigno y honesto, razón por la cual los Brujos de la Cosecha son aceptados en la sociedad Gilneana. Normalmente se les ve hasta con cierta burla, especialmente por las gentes de ciudad y más civilizada. Pero en los bosques, donde las leyendas cobran vida, muchos saben que el poder que blanden y los espíritus de los que hablan estas figuras, son muy reales.
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