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Nathan

[Sugerencia] Sistema de Canalización

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Saludos errantes varios.

 

Esta propuesta va para todos los usuarios de energías (especialmente no-hibridos) y de interés para aquellos que en un futuro pueden sufrir o beneficiarse de las energias que manipulan.

El sistema de canalización que expongo está basado en el uso de turnos para canalizar (en caso de otra magia insertar la acción interpretativa correspondiente a tu energía) un hechizo deseado de forma que este vea reducido su dificultad. El nº de turnos que el usuario puede canalizar dicho hechizo para reducir viene dado por su nivel de habilidad en este hechizo y el rango en el que se encuentre de forma que:

 

 

Nivel Rango Turnos máx. Dif. máx. de Hechizo Desbloqueado Maná por turno
1 aprendiz 1 16 4
2 aprendiz 1 16 4
3 diestro 1 18 3
4 diestro 1 18 3
5 formado 2 20 2
6 formado 2 20 2
7 maestro 2 22 2
8 maestro 2 22 2
9 sublime - - -
10 leyenda - - -


Con la columna de Dif. Max. de hechizo desbloqueado trato de referirme que para desbloquear la canalización de la habilidad que usa es necesario haber desbloqueado un hechizo de nivel X. Ejemplo esta complicación dadas mis dotes explicativas:

Gaer Huargo Ardiente es un joven chamán al que los elementos solo le ha empezado a hacer tilín y aun ha de ganarse su favor a traves de numerosas pruebas. Ha tenido facilidad para interpretar las palabras de los elementos y ganarse su favor desde temprano (8 int) .Durante un combate en pos de su lucha por el equilibrio apoya a un compañero desde la retaguardia desatando los favores elementales, pero aquellos a los que alcanza para adquirir con la premura que requiere la situación (1 turno) no son suficientes para acabar con el problema en si. Decide ser más ambicioso y concentrarse para entrar en paz y mayor vinculo con los elementos a costa de un tiempo que vuela y su propia energía, todo para adquirir un don mayor.

Requiere usar Relampagos en Cadena (dif 18), don que le ha sido otorgado escasas veces y en situaciones extremas donde su voluntad tomó poco partido (Hab. Aprendiz, Nivel 2). En concentracion habla a los elementos, dialoga, trata de convencer y ofrecer palabras a estos para que le entreguen tamaño poder, lo que dado su poco habito a manejar tremendas fuerzas y esforzarse por alcanzarlas sacrifica gran parte de su poder y tiempo (2 turnos, -4 maná, -2 Dif). Llega el momento de la verdad y es hora de comprobar la voluntad que los elementales te designan. 

 

*Dados 10* = 6

Dificiltad de Relampagos en Cadena = 18

Esta habilidad es de Nivel 2, principiante, y para canalizar esta habilidad en este nivel requieres de haber desbloqueado almenos una habilidad al lvl 16, cosa que está hecha. Luego te permite...

> canalizacion (-1 turno) > dif 16

Total = 6+8+2(Nivel de habilidad) = 16

Coste: 4 de Maná (dif 4) + 4 de maná (canalización) = - 8 de maná

 

Ahora tenemos a un Gaer con un tercio menos de maná que se había expuesto durante un turno con el peligro que ello suponia pero que con todo el esfuerzo al que alcanzaba ,dada su experiencia manejando tales energias, ha logrado su proposito. 

 

JUSTIFICACIÓN

Las experiencias, propias y ajenas, que me han hecho llegar a ver la necesidad de un sistema que permita el uso de la canalización viene dado tanto por la parte interpretativa como la de los dados cuyo problema suele retro-alimentarse a varios niveles.

Usar habilidades hasta el nivel 14, con un intelecto medio (7-8), y que estas sean efectivas es relativamente fácil y probable hasta con habilidades en nivel de Aprendiz. ¿Las fallas? bueno, mira por la parte interpretativa, le has dedicado poco tiempo a esa habilidad y consecuentemente no siempre será satisfactorio el resultado. Vamos pasando al nivel 16-18 de dif y vemos que no es solo necesario aprender lo básico de esta habilidad (de nuevo, introducir la accion que mas corresponda con la energía que manejas, no es todo aprendizaje), si no que requiere de más energía y ser almenos alguien diestro en su uso para que su manejo se asemeje al de otra habilidad menor siendo aprendiz. Pero pasa que por la magia de la probabilidad de los dados hasta habilidades de 14, ya no digo de 16 y 18, y aun superiores, se hacen difíciles de alcanzar con niveles aprendiz-diestro. Fallar no es negativo, pero no es lo mismo que no dejar acertar. Es decir, si fallo con un chaman o un mago hasta la habilidad mas simple (baja dificultad) ,en la que tengo un dominio de bajo a medio, una vez (o 3 mas por que estos dados me odian) lo voy a tener que interpretar siempre como que no me gano su voluntad o no he estudiado lo suficiente, pero sin embargo no puedo hacer más por ello y enmendar mis deficiencias. Con el sistema de canalización no quiero "chetar" de alguna forma a los manipuladores de energías, quiero que tengan esa oportunidad de desarrollo de las propias habilidades ya que si no llegas a usarlas no van al montón de habilidades usadas de los eventos y por lo tanto no cuentan para subir de nivel dicha habilidad por que el sistema no lo cuenta como un "uso" independientemente del fracaso o éxito.

Por otro lado se amplia parte del costo-beneficio del rol clásico que solían ejercer: dar apoyo de gran magnitud desde la retaguardia pero a costa del tiempo que les toma y de estar expuestos, además del esfuerzo.

Se resumen en: 

Menos dificultad a cambio de tiempo, exposición, maná y toma de decisiones.

 

En cuanto al sistema: no soy bueno proponiendo sistemas de rol, las pocas simulaciones mentales que he hecho a veces me dan buenos resultados y otras malos, casi siempre veo huecos y espacios por rellenar  de base y muchos otros que con la experimentación pueden llegar. Mi intención más de que se implantara el sistema que he propuesto era primero plantear el debate y segundo que quizás sirviera de modelo o dirección. Agradezco cualquier critica constructiva, a favor o en contra.

 

Repito una frase que puede que haya pasado desapercibida pero que plasma lo que pienso y hasta siento cuando se dan situaciones en las que nada me sale: fallar no es negativo, lo que es negativo es no dejar acertar. Ha llegado a ocurrir que he fallado varios llamamientos elementales básicos seguidos por unos dados malos (asquerosos) y pese a ser coherente con su nivel de habilidad me hubiera tomado un turno de más para lograrlo y ser tambien coherente con la ambición de mi personaje que de forma frustrante repetía los mismos fallos una y otra vez sin posibilidad de dar nada a cambio por mejorar.

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Creo que los hibridos también necesitan alguna manera de reducir la dif. Son hibridos sabiendo mitad y mitad, no siendo expertos en ambas cosas. ¿Qué tal invertir el doble de maná para reducir en 2 la dificultad? Solo sobre hechizos que se tengan en ficha, claro.

De cualquier modo, me gusta la idea de que se mire alguna forma de reducirlo! A veces es un poco abusivo, pero creo que entre todos se puede sacar algo interesante^^ Mi propuesta bueno, es sencillita, que va de la mano de la esencia del sistema de ser breve y sencillo.

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Yo creo que es todo demasiado complejo, difícil de entender y de explicar para la simpleza que con la que se plantea mantener el sistema.

¿Que tal si en lugar de sugerir que la dificultad baje en base a la aplicación de una persona, se sugiere que baje en "canalizaciones grupales"? Me explico.

Tenemos al bueno de Gaer Huargo Ardiente. Gaer no tiene la capacidad con su propio poder para realizar el hechizo de dificultad 18 que tiene la habilidad a nivel 1 a no ser que sea con un 9 o un 10. Gaer llama a su primo Raeg, que también es chamán y tiene un nivel de entrenamiento similar al suyo y conoce el mismo hechizo que él quiere canalizar. Invirtiendo ambos el coste de maná del hechizo (4 cada uno) y canalizando juntos, pueden sumar ambos su inteligencia+habilidad a un único D10. ¿Cómo quedaría eso? Así: D10 (Un único dado lanzado por uno de los dos)+(Inteligencia Gaer)+(Inteligencia Raeg)+(Habilidad Gaer)+(Habilidad Raeg). De este modo, asumiendo que ambos jovenes chamanes tienen 8 de Inteligencia y un 1 en la habilidad y que han sacado un 5 en el dado, quedaría así: 5+8+8+1+1 = 23. Como se ve, colaborando dos chamanes y juntando su poder (Sacrificando el "unir" sus turnos en uno solo e invertir el doble de maná en total entre ambos) pueden entonces llegar a la dificultad. Cabe destacar que hablamos de dos chamanes "prodigios", y de haberse tratado de dos orcos con 6 de Inteligencia la suma total habría sido 19, apenas alcanzando la dificultad con un 5 en el D10. La escencia es la misma: Se sacrifica turnos y maná por una mayor precisión con el hechizo, pero sin necesidad de elaborar una tabla y promulgando la colaboración entre canalizadores de magias para alcanzar los hechizos más potentes.
Sobra decir que un mago sin la habilidad podría ayudar también, pero solo sumaría su Inteligencia y maná sin sumar ningún punto de habilidad. También podrían sumarse indefinidos conjuradores a ayudar (siempre y cuando manejen las mismas energías), pero por cada uno que se sume a ayudar será un turno perdido en ello (y el maná).

Además sería un problema las canalizaciones por turnos, pues ya hay algunos hechizos que tienen esta propiedad para reflejar su potencia, por lo cual es mejor no tocar mucho por ese lado. Pero sí veo sencillo de implementar que los usuarios de X energía puedan unirse para arrojar hechizos más poderosos sobre sus enemigos, siempre y cuando al menos UNO de ellos tenga ya la habilidad (Pues creo que pedir que todos la tengan sería un exceso).

En resumen: D10 más la inteligencia y habilidad del hechizo de cada uno de los usuarios ayudando a canalizar, así como aportar cada uno el precio de maná del hechizo. Esto reduce casi a la mitad la dificultad canalizando dos personas juntas, pagando el doble de precio en maná y usuarios canalizando. Lo veo justo, sencillo y conciso. Y promueve el trabajo en equipo que siempre es bueno.

Y a un nivel de coherencia bueno... Creo que Dalaran habrá sido alzada por la unión de muchos magos canalizando juntos y no solo uno que canalizó por días enteros en solitario.

Buenas noches y buen rol.

Editado por SwordsMaster

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Buenas!

El sistema esta interesante, si que sufrí en varios eventos con los hechizos de más dificultad cuando los tenía en nivel bajo. Igual más que una regla, lo veo como una skill que puedan aprender los que estén interesados en ella. Si bien daría una ventaja, conllevaría que se practique para poder emplearla con mayor eficiencia. 

Aunque quería decir que aunque falles un hechizo, eso no quiere decir que no puedas usarlo para subir habilidad. Interpretativamente, el personaje bien podría aprender del error cometido. Acertar en algo no siempre significa que lo aprendiste.

Psique, aunque el sistema que mencionas es mucho más sencillo y, por lo tanto, más fácil de aplicar, habría que revisar varios hechizos que podrían "romperse". (Por ejemplo los de dificultad 12 donde duplicar el mana gastado solo sería agregarle 1 punto de mana al costo del hechizo y a cambio nos subiría la probabilidad de critico un 20%) De todas formas, no veo que el skill que propone Nathan no pueda aplicarse también a personajes híbridos. 

Por otro lado, lo que mencionas, SwordsMaster, es también interesante y normalmente es algo que queda a criterio del master en la mayoría de los eventos. Balancearlo para crear una regla justa lo veo un poco más complicado, porque sumar la int de ambos jugadores me parece que le baja muchísimo la dificultad, sobre todo cuando son skills en área, que pueden hacer mucho daño. 

Saludos!

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A mi la idea que mas me gusta es la de Psique, la mas sencilla y que tanto hibridos como puros casters pueden usar ( ya que el problema de los hechizos dificiles lo tienen ambos) Habría que ver si justo el doble es demasiado ( o demasiados poco) Y respecto a lo que comenta el compañero Ilusdn, creo que sería tan facil como poner un minimo de dificultad para poder usar esta habilidad, ya sea a partir de 16 o de 18 ( 16 me parecería a mi, personalmente, lo correcto)

 

Salu2

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Igual el tema de los híbridos, es que no les perjudica tanto el gasto de mana. Normalmente no dependen de eso y tal vez hagan dos o tres hechizos por combate. Si a eso se le suma que tengan un 20% más de probabilidades de realizar el hechizo con éxito, sería algo que des-balancearía bastante. 

(Igual no se si, en la propuesta de Psique, se mantiene la perdida de un turno extra o no. En caso de que si se pierda un turno, lo veo más balanceado)

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Pero a cambio, los hibridos estan en cuerpo a cuerpo, con todos los riesgos que ello conlleva, por norma general, un caster puro esta en una posición mucho mas segura que un hibrido, ahi es donde veo yo el balanceo, en lo que cada tipo de "mago" se expone en un combate

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En realidad, si entendemos por clase híbrida algo más allá de los Paladines en los que todos se centran, tenemos también cosas como arqueros arcanos que no se expondrían a un combate directo y aún así no tendrían la fuerza de un mago puro. O Druidas arqueros. O Sacerdotes arqueros. La ventaja o no ventaja en un combate directo o indirecto no es algo ligado a la magia si no a las armaduras y los estorbos. Realmente entiendo el punto de Ilusdn en esto, pues el rol de una clase híbrida no está enteramente centrado en la magia y no suelen lanzar más que unos pocos hechizos por combate.

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Más el problema sigue existiendo, un mele con hechizos, le resulta igual de dificil lanzar un hechizo alto que a cualquiera, por clase hibrida englobo cualquier cosa cosa, si es un arquero, no estará en CaC pero tendrá que subir otras habilidades sin poder centrarse a full en las magias. Por norma general, un personaje avanzado centrado en una cosa, va a ser siempre mejor que uno hibrido en su juego ( ya sea algo estilo guerrero, o estilo mago) y es en la versatilidad donde las clases que combinan magias con otras destrezas destacan, en no ser lo mejores, pero poder hacer mas cosas. En cuerpo a cuerpo, un turno sin hacer nada para poder castear hechizos ( que hablando de los paladines que es de lo que mas entiendo) son ayudas para ese mismo combate, no va a ser resntable casi nunca, es darle un golpe de gratis a un enemigo, que en la mayoria de los casos, es mas fuerte que tu. Es como entrar en un combate sin el arma desenfundada, y me parece un penalizador demasiado grande, mas cuando los hechizos que suelen usar las clases hibridas no suelen ser tan poderosos como los de las clases puramente magicas.

Como todo esto no es mas que mi opinión x3 Pero me gustaría llegar a algo que sea de ayuda para todos, los hechizos de alta dificultad son casi imposibles de realizar si no dispones de algún tipo de bonificador, y ese es un problema general que debería solventarse para todos los usuarios de cualquier tipo de magia sin penalizar a unos por encima de otros

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Como dice Sword, por lo general son melees, pero un arquero bien podría tener skills "mágicos". De todas formas sigue siendo ganancia para el híbrido, si es que no pierde un turno, ya que básicamente no pierde nada. 

Podré un ejemplo para que no quede como que lo refuto por simple aburrimiento y por llevar la contraria. (Y me gustan los ejemplos xD)

Tomemos este skill del sistema de magia: 

Encantamiento (Dif. 18 y 4 de coste de mana)

  • Arma Disruptora: (Toque) Encanta un arma con un campo disruptor a su alrededor que daña y destruye materia. +3 de daño. Dura tantos niveles como nivel tenga la habilidad.

Un personaje 6F 8D 6I 6P

Con el skill.... digamos en 6... Lo tiene bastante avanzado y aun asi necesita sacar un 6 o más en los dados para tener éxito. Normalmente este personaje, sin importar si se gasta 4 u 8 de mana, no va a intentar realizar el conjuro por más de 2 o 3 intentos. Agregarse gratis un 20% de probabilidad de éxito le es totalmente redituable en casi cualquier situación, ya que solo necesita realizarlo una vez con éxito para luego meterte hostias con +3 por 6 turnos seguidos. 

 

De ahi mi punto de vista y que diga que el gasto del turno extra es necesario. 

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Entiendo tu punto Ilusdn, pero el problema es que en la practica no es un turno perdido, son dos, uno para reducir dificultad y otro para usarlo. Eso es lo que me parece un penalizador demasiado grande. Como digo un personaje hibrido ve su avance mermado por necesitar subirse mas variedad ( tener un par de hechizos de bajo nivel no lo llegaría a considerar ni siquiera hibrido)

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Pues este tema ya se había tocado con el concilio hace un tiempo en otra sugerencia, la verdad. Los hechizos altos no están pensados en lo absoluto para ser asequibles a clases híbridas, radicando ahí la ventaja de los magos/sacerdotes/druidas/chamanes/nigromantes puros frente a clases híbridas.

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Ahora, SwordsMaster dijo:

Pues este tema ya se había tocado con el concilio hace un tiempo en otra sugerencia, la verdad. Los hechizos altos no están pensados en lo absoluto para ser asequibles a clases híbridas, radicando ahí la ventaja de los magos/sacerdotes/druidas/chamanes/nigromantes puros frente a clases híbridas.

En eso siento no poder estar de acuerdo. La diferencia, como ya he dicho, debería ser que esos hechizos de alto nivel, tienen que ser mas poderosos en las clases puramente mágicas, no que las clases hibridas no puedan tener hechizos de alto nivel. Es cuestión del tipo de hechizo que cada tipo de clase usa, no de la dificultad ni el personaje en sí

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Es que puedes llamarlo como que son hechizos más dificiles o puedes decir que son más poderosos. Realmente en muchos casos la diferencia de dificultad es simplemente eso. Dif 12 haces 1d6 y dif.16 haces 2d6. Pero es casi el mismo hechizo.

Y lo de perder un turno no lo veo como una baja demasiado importante en comparación con la ganancia. Y lo digo teniendo un personaje hibrido como en mi ejemplo, que tiene inteligencia en 6 y encantamiento de armas. 

Y tampoco es que haya demasiada diferencia entre una clase magica y un  hibrida. Donde lo normal sería que la hibrida tiene int en 7 y la mágica en 8. Es solo un 10% de probabilidad de éxito en cada hechizo.

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Dejaré el tema de las clases híbridas y los hechizos altos citando algo que Malcador mismo ha dicho en una vieja sugerencia mía.

"Como otros han especificado, el sistema de desgaste mágico básicamente anularía a clases como Paladines, Druidas o Chamanes,  a toda clase híbrida. El factor equilibrante en estas clases son los atributos que usan. Básicamente si quieren estar equilibrados eso les prohibe el acceso a los hechizos de las Dificultades a partir de 18 (Las cuales básicamente son el techo de las clases híbridas), siendo las de mayores dificultades prácticamente exclusivas de individuos totalmente centrados a las ramas mágicas, además de que tendrán bastante menos maná que un hechicero experto y centrado."

 

Lo mejor es centrarse en el tema en el que se centra la sugerencia: Facilitar el acceso a los hechizos de mayores dificultades sin distinciones de clases híbridas y puras, pues creo que nos hemos desviado bastante del tema inicial ya. Obviamente, las puras siempre lo tendrán más fácil. Es parte del equilibrio que los maestres le han tratado de dar.

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Apunto a lo ultimo dicho a Sword. El tema es facilitar pero como todo en el servidor para que no quede desbalanceado a cambio de penalizaciones, y aun con todo eso no te asegura acertar el hechizo.

En cuanto a Ilusdin: la "canalización" como habilidad que represente una capacidad adquirida pasiva (por el mero manejo de las energías) como activamente (por acciones del personaje dirigidas a ello) es interesante, e igualmente podría suplir ese turno pasivo de espera que propongo por uno de tirada en el que superar una dificultad mínima que vaya en aumento en función de la dificultad del hechizo que buscas disminuir. La habilidad "canalizar" en si aportaría el gasto de maná extra, más dos tiradas de acción: una en el turno de canalizar y otra en el turno de "lanzar" el hechizo. 

En cuanto al uso grupal de SwordMaster responde a algo práctico que cuyas reglas dejaría al master de turno por darse en momentos muy concretos, cuando lo que propongo es un sistema que responda más a las necesidades de desarrollo individual y mágico de un personaje. 

Haciendo mención a los híbridos pero sin salirnos del tema esta posibilidad de canalizar y "asegurar" la eficacia de un hechizo promueve más el rol puramente híbrido en el que el personaje usa estratégicamente turnos y las distancias para moverse entre el mele y la lejanía aplicando sus hechizos donde requieran, y apesar del turno extra por canalización la percepción de que un hechizo va a ser accesible permite esta toma de decisiones. Hasta ahora las clases híbridas (me refiero más a melee, no se como los planteáis los arqueros-guay-*insertar energia*) en la mayoría de los casos imbuyen armas antes del combate y se iban a darse mamporros usando algún que otro hechizo de toque. También es cierto que esto que planteo se da en situaciones más extendidas y complicadas pero todos en algún momento estamos a merced de un master como Focus.

 

Mencionando lo primero: lo que propongo facilita acceso al hechizo pero no asegura que sea efectivo. La decisión de canalizar un hechizo y fallarlo después  un mago puede acarrear perder dos turnos que hubieran sido vitales para el grupo en los que con hechizos menores hubiera logrado efectos menores (pero ya es algo) además de que está expuesto a que su canalización sea cortada (por otro hechizos o interrupción física) y el consumo de mana. Hace el papel del manipulador de energías más critico y con una responsabilidad individual que recae en el pj en si.

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A mi la verdad es que esto en particular me gustaría verlo, pero creo que el mayor problema con esto es la complejidad y hechizos como estos:

  • Explosión mágica: (Área)(2 Turnos) El mago canaliza un área destructiva de energía que puede desatar generando 2d6 puntos de daño en un área de 5x5m tanto a aliados como a enemigos.
  • Lluvia Elemental (2 turnos): El Chamán causa una descarga de energía elemental (A su elección) sobre una zona de 5x5m a distancia. Todos los objetivos atrapados en esa zona reciben 2d6 de daño mágico. Necesita un turno de canalización.
  • Fuego Lunar: (Instantáneo) El druida canaliza una descarga de energía Lunar directa contra su enemigo. Esta es rápida y débil. Causa 1d6 de daño mágico a distancia.

Que sumándoles simplemente un turno para hacerlo acertar quedarían un poco desbalanceados frente a otros hechizos. Aunque estos son hechizos que de aceptarse la propuesta podría verse (y debería verse) de adaptarlos/cambiarlos/quitarlos/subirlos/bajarlos de dificultad

En cuanto a la complejidad, creo que se puede idear algo sin necesidad de tablas ni retirando la canalización por turnos extra a cambio de precisión.
Lo que sugiero es algo como: Por cada turno de canalización extra que el lanzador de conjuros aplique la dificultad del hechizo disminuye en 2 al igual que su coste en maná aumenta en 2.
Básicamente, si un brujo quiere invocar un demonio medio (Quiero destacar de paso que el anexo de invocaciones aún no está, por si a Chrono se le pasó postearlo) lo cual es Dificultad 18, puede tomarse dos turnos para canalizar y bajar la difi del hechizo a 16, y dejando el coste total del hechizo en 6 de maná. Si necesita aún más seguridad de que su demonio aparecerá, puede canalizar durante tres turnos y gastar 8 de Maná, pero tendrá una dificultad de 14. Del mismo modo se aplica a Gaer y su Cadena de Relámpagos, pudiendo canalizar durante 2 turnos, gastar 6 de maná y tener una dificultad de 16.

De este modo retiramos la necesidad de tablas y el sistema se mantiene simple, añadiendo la posibilidad sin más cuentas que la cantidad de turnos que se canaliza y solucionando el problema que aquí se debate de los hechizos inalcanzables con bajos niveles de habilidad que los hace pésimamente rentables en un combate, por lo cual se dejan de usar y por ende... No se sube la habilidad. Que en realidad es cierto que fallar cuenta para el desarrollo, pero en un combate no es rentable fallar 9 de cada 10 hechizos, por lo cual los hechizos más potentes se dejarían de lado en los mismos por ser sencillamente inalcanzables y capando el desarrollo de hechizos que deberían ser rentables para clases puras. Por eso me gustaría ver esto salir adelante.

Entiendo que mi idea no es tan compleja y completa como la de Nathan, pero realmente creo que el sistema aspira a una cierta sencillez que es mejor tener en cuenta.

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Opto por la simpleza de los sistemas, pero elementos como el mayor costo de maná si tu nivel en esa habilidad es de principiante es para responder con coherencia a la falta del dominio sobre dicha habilidad. Es decir, como tengo menos manejos sobre la cadena de relampagos, "canalizar" durante un turno para dejar todo bien atado y que sea menos costoso realmente es dificil dada mi poca experiencia con el manejo de esta habilidad, y si lo hace se traduce en un mayor gasto de energía. Por eso a medida que se aumenta la habilidad del hechizo o bien disminuye el maná que se gasta durante la canalización o te permites más turnos para reducir incluso hasta 4 la dificultad, por que quería dar la impresión a nivel interpretativo que se trata de reflejar la experiencia que el manipulador de energia tiene con dicha habilidad. De esta manera, aunque tiene mayor habilidad (digamos 6) y mayor probabilidad de alcanzar la tirada de dificultad, su posicion a la hora de asegurarse la efectividad del hechizo es mucho mayor y menos costosa, hasta el punto de hasta poder canalizar dos turnos sin apenas gastar maná. Y aqui se vuelve a balancear el sistema puesto que si quieres un efecto seguro (casi del 100%) con apenas coste de "energia" de un hechizo de alta dificultad necesitaras otro turno más, efecto que te puedes permitir debido al dominio de tu habilidad.

 

 

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También se podría dejar el límite de turnos de canalización. A nivel de Aprendiz con una habilidad solo poder canalizar 1 turno extra, diestro 2, formado 3 y maestro 4. Y sublime y lengendario no los menciono porque no son grados alcanzables ahora mismo, pero supongo que permitirían hasta 5 y 6 turnos respectivamente. De ese modo, quedaría reflejado el dominio del usuario, pudiendo alguien con un 6 de habilidad canalizar por más tiempo que alguien con un 2 y por ende pudiendo alcanzar dificultades más bajas con el respectivo coste de turnos.

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Solo comentar que no estamos ignorando este post. Me tomaré mi tiempo para leerlo y comentar las ideas que ya habia hablado con Chrono respecto a este mismo asunto.

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Lo que propones, Sword, esta genial, es super sencillo y elimina las tablas, pero me deja el sabor de que beneficia demasiado a las clases híbridas. 

Yo  balancearía un poco el hecho de que los híbridos pudieran llegar a tener los mismos poderes de nivel alto que un hechicero/sacerdote/chaman puro, agregando algún limitador por inteligencia. 

Por ejemplo en la dificultad máxima de hechizo con el que pueden usar "canalizar"

Inteligencia Dif. Hechizo
5, 6 y 7 20
8, 9 y 10 22

O en el costo de mana por turno:

Inteligencia Costo de mana
5, 6 y 7 3
8, 9 y 10 2
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Daré mi aportación al tema tras haber visto las de los demás.

Por mi parte creo que no hay que ver esto como algo que solo se solucione de una manera. Hay varias formas de hacer un hechizo más sencillo en Warcraft. Por mi parte seria ofrecer 3 opciones a los personajes onrol (No combinables entre sí unas con otras):

Esfuerzo Extra: El Taumaturgo canaliza una cantidad adicional de energía (Maná a nivel offrol. Onrol será energia arcana, Luz, puro desgaste espiritual o físico, etc...) para que un hechizo aumente su probabilidad de ser ejecutado correctamente.Por un coste extra de 4 de maná, puede descender un rango la dificultad de un hechizo. Máximo 2 rangos . Para críticos, se tiene en cuenta la dificultad original del hechizo. (Dificultad mínima 12). Pifiar en caso de realizar esto causa 1d6 de daño al Taumaturgo por sobreesforzarse. Ese daño ignora absorción tanto física como mágica.
 

Concentración: El Taumaturgo invierte un tiempo extra en asegurarse de que las energías que manipula para el hechizo estén cuidadosamente ordenadas para que este sea correctamente realizado. El personaje puede invertir un turno extra, para reducir la dificultad del hechizo un rango. Máximo 1 turno de canalización extra. Para críticos, se tiene en cuenta la dificultad original del hechizo. Dificultad minima 12. 

Ritual:  Hay muchos hechizos imposibles de realizar por un solo individuo. Estos serían especificados en el propio hechizo, y muchas veces más que requisitos de sistema tendrían requisitos de rol.

No debemos olvidar que la simplificad es una prioridad muy alta a la hora de implementar todo este tipo de cosas. Las cuentas complicadas son algo a evitar, así como añadir demasiadas variables a la hora de resolver una acción.

Editado por Malcador
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A mi me parece bien.

Pero creo que llegados a este punto, sería necesario que quedarse sin maná afecte más allá de simplemente no poder lanzar más conjuros. Principalmente para que no se abuse de la opción de Esfuerzo Extra, pues a una clase basada en la magia si se queda sin maná queda inutilizada, pero una clase híbrida le importa bien poco quedarse sin maná y puede seguir luchando tranquilamente. No digo que quedar sin maná deje KO a los personajes, no estoy tan flipado. Simplemente digo que debería tener algún efecto.

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On 23/8/2017 at 7:08, Thala dijo:

En eso siento no poder estar de acuerdo. La diferencia, como ya he dicho, debería ser que esos hechizos de alto nivel, tienen que ser mas poderosos en las clases puramente mágicas, no que las clases hibridas no puedan tener hechizos de alto nivel. Es cuestión del tipo de hechizo que cada tipo de clase usa, no de la dificultad ni el personaje en sí

Durante la creación del sistema de magia se tuvo en cuenta dicho aspecto, y digamos que, a grandes rasgos, las dificultades por encima de 18 "repiten" los hechizos mostrados en las dificultades 16 y 18 pero versionándolos a un mayor poder, por lo tanto que un personaje híbrido tenga el límite que ronda la dificultad 18 no significa que pueda hacer menos cosas, sino que las hará en una versión más ligera (Menos consumo de mana y menos poder) y poder entremezclarlas con sus otras aptitudes como son las físicas, algo que forma parte de la definición de híbrido.

 

Por otra parte, el tema debatido en el hilo era algo que teníamos en el tintero e intenciones de implementar, inicialmente iba a ser algo así como un bono que bajase las dificultades por turno, pero tras leer y debatir vuestras interesantes ideas al final ha derivado en las 3 reglas comentadas por Malcador, una solución sencilla y sin necesidad de tablas que buscaa mantener en todo momento la sencilleza mentada en anteriores hilos.

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Que se haga por ejemplo como con la vida: Si llegas por debajo de cierto punto, quedas K.O. 

Algo debe haber, porque que solo sea: "Lo que pasa es que entonces vienen y te pegan" se queda corto. Y sí, sí, puedo entender que ya entra el modo "Interpretación" donde el taumaturgo quede cansado porque ha estado canalizando muchos hechizos, pero si no lo dice el sistema y no hay una penalización... pues como que queda muy a opción de cada uno y lo vuelve todo muy fácil.

 

Offrol: Aclaro porque según @SwordsMaster hay gente que no entenderá mi comentario (Él incluido) cuando digo "X punto de maná" me refiero a -20 o cualquier OTRO punto, como pasa con la vida, no de llegas a 0 y quedas K.O

Editado por Stannis the Mannis

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