Cambios en:
Sistema de Invocaciones
Nuevo Texto:
Las invocaciones progresarán de la siguiente manera:
Cada vez que enviemos una revisión de habilidades con nuestro personaje, contaremos con 2 huecos extra para solicitar el aumento de habilidades para cada una de nuestras invocaciones por cada invocación de cada tipo: 2 huecos extra para una invocación Menor , 2 huecos extra para una invocación Media y 2 huecos extra para una invocación Mayor de tenerla. Estos huecos solo podrán usarse para las habilidades dela invocación.
Las habilidades de invocaciones no requieren de ningún requisito más allá de los plazos de tiempo entre mejoras de habilidad.
Una invocación no podrá tener una habilidad de mayor nivel que el nivel más alto de una habilidad que tiene su dueño.
Si enviamos varias habilidades y la habilidad de nivel más alto es de nuestra invocación, podremos volver a enviar habilidad para nuestro personaje en el plazo correspondiente pero no para nuestra mascota:
Ejemplo:
Si solicitamos 4 habilidades de nivel 5 para nuestro personaje pero 2 de nivel 7 para nuestra invocación, podremos volver a solicitar habilidades a las 5 semanas para nuestro personaje, pero en esa solicitud perderemos las solicitudes de habilidad de invocación, pues ambas van vinculadas.
Nuevo Apartado:
Invocaciones Activas:
Un personaje solo podrá contar con una invocación "activa", es decir, preparada para ser convocada de cada tipo. Sucesivas invocaciones de distintas fichas (Cambiando unas invocaciones por otras) tendrán costos de maná aumentados si se realizan en el mismo día.
Solo se contará una Invocación como desconvocada cuando se retire a esta para invocar a otra distinta. A nivel de rol un personaje puede invocar y desconvocar a la misma invocación en la misma escena según el rol y si esto resulta posible sin incurrir en costos de maná aumentados si se invoca la misma invocación, incluso si esta se ha regenerado tras haber esperado onrol el tiempo pertinente.
El costo aumentado será de +2 de maná acumulativo para invocaciones menores y +3 para medias y mayores.
La Invocación de Zombi de Nigromancia Profana está exenta de este coste aumentado de maná.
Una invocación invocada y desconvocada para ser usada como Montura por nuestro personaje está exento de estos costos de maná y no incurre en costos aumentados para otras fichas de invocación del mismo tipo.
Cambios en Hojas de Invocación:
Lenguavermis:
Propiedades Invocación
Tipo: Criatura Oscura (Demonio).
Daño: 1d6+12 Físico.
Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo.
Propiedades:
Tenaz: El Lenguavermis tiene un bono innato de +4 a su Salud Máxima.
Reacción ante inconsciencia de su dueño: Protegerá a su invocador por todos sus medios posibles.
Diablillo:
Propiedades Invocación
Tipo: Criatura Oscura (Demonio).
Daño: 1d3+1 Físico.
Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo.
Propiedades:
Inteligente: El Diablillo recibe un +2 a todos sus Hechizos.
Salud: Físico x 3
Reacción ante inconsciencia de su dueño: Intentará ocultarse hasta que pase el peligro. Luego, tal vez, intentará salvar o ayudar a su señor.
Dificultad: 14 | Coste de maná: 1
Pacto Sangriento:
Tipo: Personal
Descripción: El diablillo ofrece su propia vitalidad, vinculandola a la de su amo y señor en un acto que podría confundirse por altruismo, pero simple y llanamente era una de las cláusulas del contrato.
Efecto: El diablillo se vincula a su Invocador durante un minuto por nivel del hechizo. Cada vez que su amo reciba daño, el Diablillo absorberá la mitad de este tras aplicar toda reducción pertinente. Un diablillo que tenga un Pacto Sangriento activo no puede usar Cambio de Fase, eliminándola si lo activa a posteriori. Mientras Pacto Sangriento está activo el diablillo y su maestro regeneran 2 PdV por turno.
Explicación de los cambios:
Aunque de por si la naturaleza de los invocadores en sistemas donde cada personaje tiene un solo turno y una sola ficha los hace difíciles de equilibrar, y existe la expectativa de que estos sean poderosos, la capacidad de tener muchas fichas distintas de invocaciones y la convocación y desconvocación de criaturas hacía demasiado poderosos a los invocadores y eliminaba la capacidad de hacerles counter: Desconvocando o matando a sus criaturas. De la misma manera permitia a los invocadores inmolar a sus invocaciones sin consecuencias, pues podían tener otras fichas listas en el banquillo.
Y además, todas progresaban a la misma velocidad.
De esta manera se hace que especializarse en un tipo de invocación tenga su ventaja frente a tener muchas fichas que se mejoran simultáneamente, de la misma manera hará que el hecho de intentar que nuestras invocaciones no sean asesinadas sea recompensado igualmente.
Estas limitaciones no aplican a las Mascotas del sistema de Mascotas, pudiendo enviar habilidades individualmente con cada una de las que tengamos (Recordemos, hasta un máximo de 3 según nuestro nivel de Fauna), dando una ventaja a los compañeros animales frente a las Invocaciones Mágicas, que tan superiores parecen a veces.
Los cambios al Diablillo y al Lenguavermis nacen para equilibrar las invocaciones menores del Brujo Vil Demonólogo entre ellas y limitar el poder de una invocación demasiado fuerte en el caso del Diablillo.