Saltar al contenido

Thorch

Roler@
  • Contenido

    443
  • Registrado

  • Days Won

    29

Todo el contenido de Thorch

  1. Tomo la siguiente misión: Terror en las montañas: Diversos reportes de caravanas y errantes, alertan sobre la presencia de enormes bestias que atacan salvajemente a los que transitan por los altos. Sería imposible contemplar la presencia de un puesto de avanzada, si las rutas de suministros se ven bloqueadas por estos seres. Dificultad: ****
  2. Pasé a tachar las misiones culminadas o tomadas. PD: @Kario en tu texto entendí que tomabas dos misiones, si no es así avísame así rectifico. Las ruinas esconden sorpresas: Demasiadas estructuras en ruinas se extienden a lo largo y ancho de Trabalomas, es claro que constituyen el escondite ideal para bandas de salteadores y otros seres de alta peligrosidad. Es preciso investigar cada una de ellas, ver si pueden ser útiles, y expulsar o sumar a la causa a sus habitantes. TOMADA Dificultad: *** Los no muertos no solo quieren grano: Algunos renegados osados han avanzado mucho más allá de Molinos de Tarren, se encuentran peligrosamente próximos a los núcleos de población humana más importantes en Trabalomas. Deben ser purgados de inmediato para asegurar la zona, y mostrar el inconmensurable poder sagrado. TOMADA Dificultad: ****
  3. 1 -Misión: Obtener apoyo de las fuerzas vivas (Importantes aunque opcionales). Descripción: Tras el éxito contra todo pronóstico logrado por un puñado de valientes, que liberaron Ocaso del yugo al que se veían sometidos por culpa de un poderoso nigromante. La sagrada iglesia de la luz decidió asignar a un pequeño grupo de avanzada, para encomendarles una labor postergada hace tiempo: el apoyo al reino de Stromgarde. Finalmente arribaron los voluntarios, dispuestos a establecer un puesto de avanzada cerca de las ruinas de Durnholde, para controlar a los renegados de Molino Tarren. Sin embargo el objetivo de asegurar la zona por completo, está lejos de ser alcanzado con apenas un par de docenas de valientes. Obtener el apoyo formal de las fuerzas vivas locales es una labor fundamental. Aunque todos parecen demasiado ocupados en sus propios asuntos, como para ceder fácilmente. Opciones. A) Stromgarde: Con la llegada desde Terrallende de Danath, y el reconocimiento al fin de todos los nobles del príncipe Galen Aterratrols como su líder, la situación en el reino ha conseguido estabilizarse. Desde su bastión en Stromgarde buscan no solo defender las tan vitales granjas y nodos de recursos mineros que aportan los escasos beneficios vitales para la supervivencia del reino, si no también intentar expulsar de una vez por todas a todos sus enemigos y reconquistar la gloria que les fue robada hace ya demasiado tiempo. Poblar la zona: Muchas de las viviendas en Stromgarde están vacías, cierto es que la población disminuyó drásticamente en los últimos años producto de las guerras. Pero también cuentan los pobladores de refugio de la zaga, que hay otros motivos ocultos para dicho abandono. Algunos han huido producto de ciertos sucesos sin explicación, luces nocturnas, sonidos tenebrosos y hasta alguna que otra sorpresiva aparición lúgubre parecen impedir que el barrio pobre sea habitado nuevamente. Dificultad: ** Mercado vacío: Últimamente los puestos del mercado ofrecen mercaderías en mal estado, cosa curiosa considerando que Stromgarde es una ciudad portuaria. Según dicen una extraña peste está azolando el mercado, descomponiendo los alimentos con facilidad. CONCRETADA Dificultad: *** Servicios básicos en colapso: A pesar de los esfuerzos de parte del príncipe regente, en financiar las actividades religiosas y educativas en la zona. No se cuenta con personal idóneo para hacerse cargo de las dos capillas, el dispensario y la escuela local. Quizás sea momento de entrevistarse con los gremios locales, y conocer sus necesidades. Dificultad: ** B) Costasur: Laderas de Trabalomas es una zona en una posición complicada. Alejada de nucleos de poder de la humanidad, se encuentra en una posición extremadamente vulnerable, pese a que antaño fue una de las zonas más seguras y pacíficas de los Reinos del Este. Mermados, aún persisten un puñado de milicianos y hombres de armas que pueden ser de utilidad. Los rebeldes: Si bien en teoría costasur sigue siendo parte del imperio, lo cierto es que cada día son más las voces que se alzan en favor de la independencia y anarquía. Un grupo conocido como “Las espinas del norte” sería el promotor de una revolución, pero sus integrantes operan en el más absoluto secreto. Infiltrarse y derrocar a su líder aplacaría la chispa de la insurrección. TOMADA Dificultad: *** Las arañitas: la población de arácnidos en la zona de Trabalomas no es algo nuevo, ni particularmente peligroso. Pero cuando comenzaron a crecer hasta alcanzar el tamaño de un caballo, y atacar a los incautos. Las arañas comenzaron a ser tema de preocupación en Costasur. TOMADA Dificultad: ** C) Dun Garok en Trabalomas: es una fortaleza enana bajo la autoridad del Clan Colina de Hierro bajo su líder el Thane Duran Colina de Hierro, de los enanos Barbabronce. Jack El lampiño: Los duros enanos Colina de Hierro, parecen seguros en su fortaleza, y ajenos a los problemas que les rodean. Pero desde hace mucho tiempo se encuentran en franca lucha contra la piratería en sus costas, un líder corsario a quien llaman Jack El lampiño, ataca con su potente flota los barcos enanos, y huye a una isla desconocida para ocultar el botín. El Thane Duran Colina de Hierro, ofrece una suculenta recompensa para quienes estén dispuestos a acabar con el problema. CULMINADA http://www.rolerrante.com/index.php?/forums/topic/1875-evento-de-tablón-misión-trabalomas-la-asistencia-a-dun-garok Dificultad: **** D) Clan Pico Tormenta en Alterac: bajo el mando del Thane Vanndar Picotormenta. La lucha por los recursos: Hace quizás demasiado tiempo los valerosos y testarudos enanos Pico Tormenta, luchan sin tregua contra los sabios y pacíficos Orcos Lobo Gélido, empeñados en tomar por la fuerza los recursos que abundan en la zona. La balanza no parece inclinarse jamás, y mientras ellos luchan fuerzas oscuras se alzan en la zona. Quizás sea el momento de que alguien neutral, inicie la mediación debida entre estos dos bandos y busque una tregua satisfactoria para ambas partes. Dificultad: ***** E) Corte Imperial: El legítimo señor del reino de Alterac, Aliden Perenolde, hijo de Aiden Perenolde, se encuentra en la corte de Ventormenta, soñando con el día de recuperar el reino perdido por la traición de su padre. Encender la llama: Si bien el joven Aliden es consciente de su derecho sobre Alterac. Hace mucho que perdió toda esperanza de recuperar sus tierras. Se encuentra completamente descreído de cualquier posibilidad. Y para colmo su cercanía con una misteriosa joven, quien se rumorea demuestra diferentes prodigios y controla su voluntad, no parece ser una buena influencia. Solo alguien grandes dotes de oratoria y agudeza mental, podría revertir la situación. Dificultad: *** 2- Misión: Puesto de avanzada Molinos de Tarren. Descripción: Los renegados aprovecharon la vulnerabilidad y desorganización política en Laderas de Trabalomas, para hacerse con el control de varias regiones, entre ellas la más importante parece ser los Molinos de Tarren. Si no detenemos la invasión a tiempo caerá Costasur, y tras ella el avance hacia Stromgarde sería imparable. Crear un puesto militar en la zona, tras explorar y eliminar algunos enemigos potenciales, sería un gran paso en la contención del avance renegado. Los profanadores arcanos: El cráter de Dalarán continúa siendo una fuente de poder arcano, circunstancia que parece aprovechar una banda de profanadores Alteraquianos cuya ideología y objetivos permanecen en el misterio. Operan con total impunidad en la zona, y se muestran abiertamente hostiles. La información es inexacta, por lo que conocer sus intenciones y expulsar a esos hechiceros se hace preciso. Dificultad: *** Los Gnolls están en todas partes: Como no podría ser de otra manera los hombres perro, no podían dejar de plagar cualquier reducto descuidado por la humanidad, y Laderas de Trabalomas no es la excepción. Se ignora la cantidad de Gnolls presentes en la zona, así como sus métodos de lucha, pero una cosa está clara, no se puede permitir que suceda lo mismo que en Villadorada. Es preciso enviar una partida de exploradores y tomar cartas en el asunto. CULMINADA Dificultad: ** Terror en las montañas: Diversos reportes de caravanas y errantes, alertan sobre la presencia de enormes bestias que atacan salvajemente a los que transitan por los altos. Sería imposible contemplar la presencia de un puesto de avanzada, si las rutas de suministros se ven bloqueadas por estos seres. Dificultad: **** Las ruinas esconden sorpresas: Demasiadas estructuras en ruinas se extienden a lo largo y ancho de Trabalomas, es claro que constituyen el escondite ideal para bandas de salteadores y otros seres de alta peligrosidad. Es preciso investigar cada una de ellas, ver si pueden ser útiles, y expulsar o sumar a la causa a sus habitantes. Dificultad: *** Los no muertos no solo quieren grano: Algunos renegados osados han avanzado mucho más allá de Molinos de Tarren, se encuentran peligrosamente próximos a los núcleos de población humana más importantes en Trabalomas. Deben ser purgados de inmediato para asegurar la zona, y mostrar el inconmensurable poder sagrado. Dificultad: **** 3-Misión: Puesto de avanzada Sentencia. Descripción: Los renegados han tomado posiciones dentro de Arathi, aprovechando que Stromgarde envió tropas hacia Gilneas. En estos momentos el fuerte de sentencia es solo un avance en las fronteras, ya que combatir en dos frentes no se sencillo para nadie, ni siquiera para los no muertos. Sin embargo su existencia constituye una amenaza latente, ya que eventualmente Stromgarde podría quedar en medio de una letal tenaza. Crear un puesto de avanzada, al menos permitiría controlar que los enemigos no avancen, es algo urgente. Sin embargo es necesario solucionar otros problemas antes, para asegurar una correcta ruta de suministros. Censo rural: Hace tiempo que las autoridades oficiales no recorren las granjas por falta de seguridad. Escoltar a un grupo de funcionarios para que se interioricen con la situación, o en su defecto concurrir por cuenta propia y presentar el informe correspondiente al gremio agricultor en Stromgarde. Los círculos corruptos: Estos círculos de inmensa roca ancestral, recubierta de musgo y vegetación, están repartidos en los cuatro puntos cardinales a lo largo de todo Arathi. Nadie sabe de dónde han surgido ni quién los construyó, pero llevan ahí desde antes incluso que los humanos. Los Chamanes Martillo Salvaje informaron a los humanos desde hace mucho que la función de estos núcleos elementales era el de mantener en equilibrio las naturalmente inestables fuerzas elementales de Arathi. Los círculos elementales están siendo profanados, y sus consecuencias no se hacen esperar. El frío y el calor se alternan de manera antinatural y repentina, y semanas de lluvia torrencial anegan plantaciones en partes de las Tierras Altas mientras una sequía exagerada reduce a matojos resecos las plantaciones de la otra parte. Es necesario buscar a los culpables y terminar con este mal antes de que sea irreparable. Protege las granjas: Debido al escaso número de patrullas Stromgardianas que transitan la zona rural de Arathi. Desde sentencia los renegados elaboran expediciones periódicas de exterminio, recolección de cadáveres y contaminación. Sus víctimas predilectas: las granjas, sin ellas la caída del reino es inminente. 4- Misión: Puesto de avanzada Poblado Secacorteza y Túmulo Puño de Roca. Descripción: La guerra entre humanos y trols es tan ancestral y se remonta hace tanto en el tiempo que ya ha quedado retratada en sus genes. Y dentro de ese conflicto genocida, la rivalidad entre los trols del bosque y los humanos de Stromgarde es aún más intensa y visceral. Durante siglos estos trols han confabulado y se han agazapado esperando el momento de atacar y recuperar su gloria perdida. Con Stromgarde debilitada tras las últimas guerras y la falta de liderazgo, así como su marcha hacia Gilneas, y su reciente alianza con los ogros Puño de Roca, se lanzan de sus tribus y aldeas, han visto su oportunidad. Y las cabezas de patrullas y campesinos que comienzan a adornar las fronteras de sus tribus dan fe de ello. Salvajes, caníbales, brutales, pero gigantes y belicosos, estos ogros han recibido el peor final de la decadente raza ogra. A diferencia de los Quebrantarrocas, de los pocos clanes que conservaron parte de la gloriosa cultura del pasado ogro, los Puño de Roca provienen de las numerosas tribus esclavizadas por los Gronns en Draenor, a los cuales adoraban como dioses. Esto generó una involución en estos brutales semi-gigantes que han extendido en su paso por Azeroth. Su odio por los humanos de rojo que los cazan e impiden ser amos y señores de Arathi los ha llevado a formar un pacto con los trols secacorteza. Aunque su número es poco, un solo ogro equivale a cinco soldados humanos, y apoyados por los numerosos trols del bosque, representan un desafío para la debilitada Stromgarde. Desde su Túmulo, emanan en partidas de caza, arrasando aldeas y devorando a todo aquello que encuentran en su camino, sea humano, caballo, raptor o incluso renegados. Los enanos hierro negro: Dun Mord es un fuerte hierro negro demasiado alejado de Menethil, quizás logren convencer a su Thane de los beneficios que les supondría la cercanía con un puesto de avanzada del lado de Arathi. Las minas no son explotadas: Hace ya demasiado tiempo los Ogros han expulsado a los mineros en Arathi e invadido las canteras, es tiempo de reactivar la producción minera, pero expulsar a los Ogros en combate directo no parece viable. Quizás un poco de astucia y mucho de coraje sean las claves para el éxito. Nadie profana mi juju: Los trolls se encuentran asentados en el Poblado Secacorteza desde tiempos inmemorables. Por lo que invadir su asentamiento es imposible, sin embargo si se lograra encender la furia troll y dispersarles, su aldea estaría expuesta. Los altares consagrados a los Loas se encuentran desperdigados en varios puntos de Arathi, profanarlos y purgarlos no quedará impune para los Secacorteza. Es necesario localizarlos cuanto antes.
  4. Tablón y rumores de la ciudad. Toda la gloria pasada ha desaparecido de esta tierra, por su naturaleza y composición la tierra ofrece poco alimento para sustentar a un reino numeroso, a diferencia del ya caido Lordaeron o del sureño Ventormenta. La gente de Strom son pocos pero valientes, reconocidos por toda la humanidad como aquellos que defendieron los avances de la Horda en la segunda guerra sin ningun tipo de ayuda. Pero esta valentía no sirvió de nada ante la falta de un liderazgo sólido. Y para acabar con todo, tras la tercera guerra los Renegados tardaron más bien poco en posar sus ojos sobre las riquezas minerales y agricolas del territorio. Solo los fuertes proliferan en este lugar ancestral y antiguo. La antigua Joya del Este ha visto mejores momentos de gloria. Su lugar como cuna de la humanidad le fue usurpado primero por la Ciudad Capital en Lordaeron, y ahora por Ventormenta en el Sur. Zonas enteras de la Capital están abandonadas, sin gente que las habite, pero las que aun tienen población representan un relato orgulloso de la tenacidad humana. Desde su Castillo Central manda el joven príncipe Galen, con su tio Danath Aterratrols como consejero leal y experimentado. A falta de guardias suficientes para atender los diversos frentes a combatir, regularmente se recurre al pago de tropas auxiliares mediante la publicación de anuncios tanto en Stromgarde, como Costasur y Alterac. Otros son secretos a voces, de esos a los que cualquiera puede tener acceso. // Todas las partes, de un conjunto compuesto por tres macro misiones en la zona. Cualquiera puede hacerlas (es literal cualquier pj), solo debe postear que toma la misión en el foro. Que se diviertan.
  5. Bienvenido seas, espero que tu estancia aquí sea agradable. Será un placer compartir aventuras con vosotros. Nos vemos dentro.
  6. Bienvenido seas. Mira yo te diré algo, tengo apenas poco más de cuatro meses en este servidor y de experiencia rolera en wow. sin embargo preguntando sin tapujos, observando y cometiendo errores ya voy pillando los detalles del lore y el sistema propuesto. Como bien dices, al andar se aprende, si no eres de los que se amedrenta ante los desafíos lo pasarás genial. Nos vemos onrol
  7. Seguramente ya debes de haber leído la bienvenida de tu amigo, que extiendo a todo el grupete. De este modo para no ser repetitivo, solo me resta decirte que es un placer recibirte, auguro muchas horas de diversión y buen rollo. Nos vemos dentro .
  8. A pedido de la usuaria @Nuvalia, transmito que la mencionada colega (no yo) estará ausente por motivos laborales al menos una semana.
  9. Bienvenido seas a este refugio de concordancia, justicia y diversión rolera. Yo soy en cierta forma lo opuesto a ti; un aprendiz de rolero en esto del wow, que gracias a esta comunidad viene dando sus primeros pasos sin pausa, pero sin prisa. Espero que vuestro grupo de amigos y tu encuentren aquí los mismo que yo, un lugar donde compartir aventuras y disfrutar de un ambiente estupendo para rolear. Nos vemos dentro
  10. Buenas noches. Tengo diversas dudas sobre la situación geopolítica y religiosa de varias regiones alejadas de los focos de rol habituales, y por ende menos conocidas a nivel de rol. En este caso mi consulta concreta sería sobre "Trabalomas" y "Alterac", con todas sus sub zonas correspondientes. Quizás vuelva a preguntar mas adelante por otras zonas, para evitar ser demasiado genérico en una sola consulta. Desde ya gracias.
  11. Para que Archibald sepa que no todo sigue como si nada, cuando no está:

    Dicen los que saben que el rol nunca se abandona del todo, quizás una pausa larga, un periodo en que la vida nos llama a atender otras prioridades. Un tiempo de descanso cuando se está "quemado", o como prefiero yo un hasta luego. Gracias por ayudarme en mis primeros pasos aquí, cuando estaba solo, eso jamás lo olvidaré.

    Te deseo lo mejor amigo mio, y espero que este bonito sitio donde os conocí permanezca firme como una muralla, para que cuando vuelvas a rolear sepas donde volverme a encontrar.

    1. Archibald

      Archibald

      Sigue mis pasos y alcanzarás la Gloria, no me falles mi joven padawan haha. Espero que sigas aqui a rajatabla y lo próximo que vea es que seas un Gran Cruzado o algo así, manejando tropas e invadiendo territorios a manos de la Plaga.

      Gracias por todo, es un placer también haberte conocido.

  12. Dicen los que saben que el rol nunca se abandona del todo, quizás una pausa larga, un periodo en que la vida nos llama a atender otras prioridades. Un tiempo de descanso cuando se está "quemado", o como prefiero yo un hasta luego. Gracias por ayudarme en mis primeros pasos aquí, cuando estaba solo, eso jamás lo olvidaré. Te deseo lo mejor amigo mio, y espero que este bonito sitio donde os conocí permanezca firme como una muralla, para que cuando vuelvas a rolear sepas donde volverme a encontrar.
  13. // Debido a imponderables tanto on como off, ( Mi pj Ismael está medio muerto on, y tengo visitas imprevistas en casa). No podré mover el viaje hacia Arathi hoy, dejando el mismo para mañana viernes 14, a las 20 horas. Lamento cualquier molestia ocasionada, y les recuerdo que el campamento puede ser usado para rolear social y hacer eventos mientras tanto.
  14. Campaña en Tierras Altas de Arathi. Tras el éxito contra todo pronóstico logrado por un puñado de valientes, que liberaron Ocaso del yugo al que se veían sometidos por culpa de un poderoso nigromante. La sagrada iglesia de la luz decidió asignar a un pequeño grupo de avanzada, para encomendarles una labor postergada hace tiempo: el apoyo al reino de Stromgarde. Mencionando en su convocatoria especialmente a cada uno de los héroes que participaron en la liberación de Ocaso, y proporcionando los recursos necesarios para el correcto desempeño de su labor. La sagrada iglesia de la luz abre un llamado a voluntarios, dispuestos a establecer un puesto de avanzada cerca de las ruinas de Durnholde, para controlar a los renegados de Molino Tarren. La cruzada escarlata quien demostró especial interés en liberar las zonas bajo control de herejes y no muertos, estaría a cargo del emplazamiento y la manutención de aquellos que accedan a la convocatoria. Sin desmedro de las virtudes y rangos, de los miembros de otras órdenes y organizaciones que soliciten voluntariamente la asignación a esta misión. El reino de Stromgarde es actualmente un estado feudal en su más pura expresión, con una baja pero aguerrida población humana. Un sitio ideal para que aquellos sin nombre, fama, ni títulos se labren una reputación, obtengan beneficios, y por qué no luz mediante, feudos, gloria y renombre. Por estos motivos se colocaron carteles en todas las poblaciones de Elwynn llamando a espadas libres, aventureros y colonos dispuestos a luchar en nombre de la iglesia, para liberar a Arathi de los invasores y repoblar la cuna de la humanidad. Se establecieron diversos puestos de reclutamiento para la campaña en las alcaldías, guardias militares y capillas de los poblados menores. Así como dos oficinas abocadas a la labor, una en la abadía de Villadorada y otra en la embajada escarlata de Ventormenta. Todo aquel que desee formar parte de tan gloriosa cruzada, diríjase a alguno de los puntos citados. // Evento abierto a todo tipo de pjs. supervisado por el gm Malcador pero llevado adelante por los propios pjs. Leer el primer post con detenimiento, y cualquier duda plantearla en este mismo post. El viaje hacia Arathi Finalmente la convocatoria había surtido el efecto estimado. A pesar de superar las expectativas de la iglesia, el contingente era escueto en comparación con las tropas que permanecerían en Elwynn. Lo esperable al fin y al cabo, ya que no sería lógico diezmar las defensas sureñas. Lo cierto es que un variopinto grupo de voluntarios dispuestos a partir hacia Arathi, se reunió por vez primera en la plaza de la catedral en Vetormenta. El Capitán Cruzado Hopkins al frente de la formación, observaba severo a sus hombres. Un pequeño contingente de cruzados montados a caballo, que permanecían orgullosamente formados. Unos pasos más atrás diversos nobles de segundo orden, junto a los sacerdotes y paladines de la mano de plata, constituían otro grupo. Los escasos pero valiosos guardias imperiales presentes, decidieron hacerse cargo del grupo de espadas libres, formando junto a los carromatos de víveres y medicinas, los mercaderes, voluntarios y fieles. Varios rostros mugrientos y gentes de nulo valor militar, marchaban en la cola esperando huir del hambre y la miseria. El Obispo aprovechó el momento de exaltación religiosa, para dar un sentido discurso de luz. Celebrar oficios religiosos y bendecir a los que partían hacia el norte. Los fieles fueron despedidos con una frase de su parte: La luz lo quiere !. Algunos incidentes menores acompañaron la marcha, justo al momento de emprender camino hacia Forjaz. Diversos robos menores y embestidas para subir a los medios de transporte, fueron reprimidos con firmeza por parte de los escarlatas. Cubriendo el trayecto desde Dun Morogh hacia Khaz Modan, muchos fueron los que perecieron victimas del frío y el entorno. La mayoría de los de a pie habían desertado al arribar a Thelsamar, pero los más valerosos seguían listos y dispuestos a cumplir con la misión. // Con este evento pretendo simplemente juntarnos todos los que participaremos de la campaña en Arathi, y rolear la parte final del viaje. Está abierto a todo pj. y sirve como excusa para aquellos que no sepan por donde iniciar. De mi parte propongo como fecha de inicio este martes 11, a las 20 horas server. Pero puedo cambiarlo en función a vuestras necesidades. Postear aquí por favor. La marcha de los de a pie, 1ra Parte. Tras un largo y accidentado viaje que incluyó hipotermia, pillaje y deserciones en maza. El grupo llegó a Thelsamar visiblemente diezmado, solo los caballeros y nobles permanecían firmes en un grupo elitista y separado. Mientras civiles, mercaderes, voluntarios y oportunistas eran dejados de lado. Finalmente el capitán cruzado a cargo, llamó a los iluminados de bajo rango y tras darle honestamente una bolsa llena de monedas, con lo suficiente para alimentar a treinta personas hasta llegar a Arathi. Les encomendó se hicieran cargo del grupo de civiles, ya que enlentecían la marcha debido a su debilidad y pillaje. Acto seguido entre sonidos de trompetas, los orgullosos caballeros escarlatas y de la mano de plata formaron junto a los nobles. Mientras varias carretas y sacerdotes, se acomodaban en la cola de la caravana militarmente formada. Así partió raudo ese grupo de elite, dejando a sus espaldas gentes de a pie que se agolpaban nerviosas viendo la partida de los guerreros y víveres. Los abandonados eran unos veinte, algunos hombres de armas portaban hachas de trabajo y martillos, con alguna que otra armadura de cuero desgastada que no parecía de su talla, seguramente el despojo de algún cadáver. El resto, mujeres, niños y ancianos en harapos, con costra en sus rostros y dientes podridos en su mayoría. Margot, Loranys e Ismael se dispusieron a la tarea de organizar este segundo grupo. Verificar el estado sanitario general, procurar que la moral no decayera, y disponer de los pertrechos necesarios para cubrir el largo trecho que les restaba por recorrer. Afortunadamente Bodvar irrumpió en el lugar acompañado de tres hermanos del clan al que pertenece: Drakkigson. Ellos fueron de gran ayuda a la hora de comprar los suministros, ya que conocedores de la zona supieron dónde buscar y como negociar. Con las monturas de los iluminados y un carromato de los enanos, pudieron cargar lo necesario y partir sin mayores inconvenientes. Transitaron a buen ritmo los túneles de Khaz Modan, y llegaron a los humedales antes del anochecer. Allí el camino fangoso y húmedo estaba cubierto de rastros de herraduras, La oscuridad reinaba en el entorno, pero la vida se percibía con el zumbido de insectos y otros sonidos extraños. Quizás por eso, no lograron advertir como un grupo de bandidos con sus arcos tensados les apuntaban. Lo cierto es que pretendían cobrar peaje, a cambio de no asesinar a los líderes de la caravana. Y casi lo logran, pero súbitamente del pantano que se encontraba a las espaldas de los bandidos, emergió una criatura putrefacta y deforme. Los atónitos bribones fueron engullidos sin miramientos, dejando un charco de sangre que goteaba por las fauces del monstruo. Mientras el hedor putrefacto se percibía a metros, y los caballos se paraban sobre sus patas asustados. El grupo de valientes logró calmar a los civiles, para evitar una trágica huida en desbandada que significaría una muerte segura en los pantanos, y se dispusieron a enfrentar a la bestia. Quizás la luz bendecía a aquel humilde pero devoto grupo de peregrinos, o simplemente la pericia de los combatientes era mucha. Como sea, lograron abatir al abominable ser sin heridas que lamentar, ganando la confianza de los civiles y curtidos hombres de armas que les acompañaban. Tras varias vicisitudes, y la unión de los regazados Logan y Altarian al grupo. Ya entrada la noche, lograron avistar un lugar propicio, y con la eficiencia que solo el hambre y el cansancio pueden lograr, montaron un campamento. // Masteado por: Thorch como Ismael Duración del evento: 4 horas y media, aproximadamente Participantes evento completo: @Axl como Bodvar @Nuvalia como Margot @Lakitu como Loranys Participantes parciales: @WR48 como Altarian @neorexx como Logan //Gracias a todos por su participación, el evento continúa el próximo jueves 13, a las 20 horas server, con la marcha final hacia Arathi. Sin embargo el campamento en humedales depara sorpresas y está activo desde ya, cualquier pj rezagado se puede unir si postea aquí y se traslada al lugar. Recuerden que la primera convocatoria fue masiva y de publico conocimiento, así que ya tienen excusas. La marcha de los de a pie, 2da Parte. Ismael, Margot y Thadian se encontraban organizando la partida de los humedales, para retomar la marcha hacia Arathi. Cuando vislumbraron la silueta de un hombre en la lejanía, sus ropajes hechos jirones hacían dificultoso reconocerle como un sacerdote iluminado. A medida que se aproximaba se dejaba ver con claridad, el rostro sudoroso, la boca cuarteada y los pies en llaga viva delataban su largo andar. Finalmente próximo al hombre de armas más cercano, caería exhausto y jadeante. Dejando en evidencia que había llegado al destino que esperaba. El sacerdote informa sobre el grupo de caballeros que partieron en vanguardia, el cual resultara atacado por una manada de raptores a la entrada de Arathi. Plantea una ruta alternativa segura al grupo, pero ruega por el rescate de los caballeros restantes, que se encontrarían atrincherados en una cueva tapeada con los carromatos de víveres. Se presentó un debate entre los integrantes del grupo de a pie, se escucharon diversas posturas, desde aquellos valientes dispuestos a arriesgar sus vidas por los nobles que les habían abandonado, hasta alguna que otra voz a favor de seguir el viaje por la ruta segura y olvidar a los caballeros. Como el tiempo apremiaba, levantaron el campamento y emprendieron el rumbo hacia Arathi sin terminar de resolver el asunto. Tras cruzar el puente Thandol el paisaje cambió abruptamente, la húmeda ciénaga de sombrío aspecto había quedado atrás. Se abría un paisaje donde el sol golpeaba las desérticas sierras cubiertas de hiedra. A la derecha un endeble puente flotante se internaba entre los cerros constituyendo la ruta alternativa segura hacia Refugio de la Zaga. A la izquierda el sólido camino empedrado, serpenteaba hacia el estruendoso torrente de agua que caía en picada, como advirtiendo sobre el peligro que escondía más adelante. La sorpresa fue mayúscula cuando los civiles se colocaron junto a Margot, dispuestos a dar pelea con precarias e improvisadas catapultas de estruendo. Los hombres de armas tampoco querían dejar a sus familias marchar por ese paso supuestamente seguro, y formaron delante de las improvisadas “tiradoras” listos para avanzar en rescate de los caballeros. El grupo formó compactamente en una especie de cuña, y enfilaron heroicamente hacia el camino empedrado. Tras andar un par de kilómetros nuevamente otro puente de roca se interponía, justo al final al menos una docena de Velociraptors pisoteaban los cadáveres salvajemente desmembrados de varios caballeros. Y las maderas destrozadas de algunos carruajes, que yacían carcomidos sobre el empedrado, entre surcos de sangre seca y bestias muertas. Los dinosaurios deambulaban vigilantes entorno a una cueva tapeada con un par de carromatos, y diversas maderas. Tras los huecos resultantes de esa improvisada y precaria empalizada, se divisaban con claridad una fila de caballeros con diversas insignias y tabardos. Se lograban distinguir la llama escarlata, y el puño de plata, entre otros escudos de armas. El humilde pero aguerrido grupo de a pie, aprovechando que las bestias se encontraban pendientes de los acorralados de sangre azul, lanzaron un enérgico ataque. Una impresionante tormenta se desató, los rayos prorrumpieron en estruendos y las gruesas gotas azotaron los suelos embarrados. Mientras las bombas atronadoras lanzadas por mujeres y niños bajo las órdenes de Margot, caían sobre los raptores confundidos, los hombres de armas cargaban junto a Lógan e Ismael. Por su parte el mago Thadian conjuraba el poder arcano en forma de misiles, sobre las infortunadas bestias. Los caballeros con bríos renovados, no esperaron para atacar prolijamente formados, y así la letal tenaza se cerraba poco a poco sobre los dinosaurios. Uno a uno fueron cayendo los enormes bípedos, pero la lluvia provocaría un desprendimiento de rocas en las sierras, que caerían justo delante de los caballeros magullando a varios y dejándoles aislados del combate. Se escuchaban lamentos de dolor, alaridos que se perdían entre los relámpagos y truenos mientras el suelo se convertía en un fangal de barro, sangre y cuerpos caídos. Sin embargo los de a pie no se dejarían amedrentar, redoblando esfuerzos persistieron en la embestida animados en gran parte por Margot convertida en caudilla. Ismael lograría conectar varios cortes con su espadón, pero recibiría heridas. Lógan demostrando excepcional habilidad con sus filos dejaría casi sin vida a otro velociraptor, y el mago Thadian daría el golpe de gracia con sus artes arcanas. Los raptores yacían sangrantes y sin vida sobre la hiedra mojada, un torrente rojo cubría hasta las rodillas a los guerreros. Detrás las humildes gentes de a pie estallaban en vítores, no había bajas que lamentar. Las rocas fueron retiradas dejando ver a una docena de caballeros, escarlatas, de la mano de plata y nobles de heráldica variada. Algunos heridos aunque no de gravedad, eran sanados por dos sacerdotes que les asistían tenazmente, a pesar de evidenciar visibles síntomas de fatiga. El grupo de caballeros se reincorporó ayudándose entre sí, con cabezas inclinadas y agradecimientos que demostraban algo de vergüenza y dignidad. Se levantaron los cuerpos y cargaron en los carromatos, la marcha por el camino empedrado se hizo lenta debido a la fuerte tormenta, más finalmente lograron avistar Refugio de la Zaga. El poblado lucía apacible y acogedor, varias casas prolijas, chimeneas humeantes y guardias de gruesas capas patrullaban en sus calles, algunos se asomaban a las ventanas y observaban curiosos la procesión. Tras un par de incómodas preguntas por parte de la guardia local, los héroes recibieron asistencia logística, y se hospedaron en la posada local donde fueron tratados como reyes. FICHAS DE NPCS (agradecimiento especial a @Malcador quien las corrigió). Velociaptors 3 mts. de altura 16 Iniciativa 14+1d10 Ataque 12+1d10 Defensa 1 Absorción 32 Puntos de Vida 10 Daño Hombres y mujeres de armas 13 Iniciativa 1d10+8 Ataque 1d10+6 Defensa 1 Absorción 20 Puntos de Vida 5 Daño Caballeros Nobles 12 Iniciativa 1d10 + 12 Ataque 1d10 +10 Defensa 4 Absorción 28 Puntos de Vida 8 Daño Caballeros Escarlatas 12 Iniciativa 1d10 + 14 Ataque 1d10 +10 Defensa 5 Absorción 30 Puntos de Vida 10 Daño Caballeros Mano de Plata 12 Iniciativa 1d10 + 10 Ataque 1d10 +14 Defensa 5 Absorción 34 Puntos de Vida 8 Daño Sacerdotes Sanadores 8 Iniciativa 1d10+5 Ataque 1d10 +5 Defensa 0 Absorción 24 Puntos de Vida 15+d10 Sanación* *Dificultad 18 Aura de Curación: (Aura) Cura 4 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 5x5 metros. Consecuencias: Reciben el apoyo, lealtad y agradecimiento de los siguientes npcs. 10 hombres y mujeres de armas. 10 Colonos entre mujeres, niños y ancianos. 2 Nobles de segundo orden. 2 Sacerdotes de la Iglesia de la Luz. 5 Cruzados Escarlatas. 5 Paladines de la Mano de Plata. Manutención completa en la posada de Refugio de la Zaga, cortesía de la Iglesia de la Luz. Resumen. // Masteado por: Thorch como Ismael Duración del evento: 6 horas, aproximadamente Participantes evento completo: @Nuvalia como Margot @Akuni como Thadian Participantes parciales: @neorexx como Lógan Apariciones breves: @Axl como Bodvar @WR48 como Altarian // El evento del viaje culminó, llegamos a refugio de la zaga con dos docenas de valientes dispuestos a establecer el puesto de avanzada próximo a Molinos de Tarren (será el siguiente evento). Gracias a todos los que participaron, y los espero para el próximo objetivo.
  15. Campaña en Tierras Altas de Arathi. Tras el éxito contra todo pronóstico logrado por un puñado de valientes, que liberaron Ocaso del yugo al que se veían sometidos por culpa de un poderoso nigromante. La sagrada iglesia de la luz decidió asignar a un pequeño grupo de avanzada, para encomendarles una labor postergada hace tiempo: el apoyo al reino de Stromgarde. Mencionando en su convocatoria especialmente a cada uno de los héroes que participaron en la liberación de Ocaso, y proporcionando los recursos necesarios para el correcto desempeño de su labor. La sagrada iglesia de la luz abre un llamado a voluntarios, dispuestos a establecer un puesto de avanzada cerca de las ruinas de Durnholde, para controlar a los renegados de Molino Tarren. La cruzada escarlata quien demostró especial interés en liberar las zonas bajo control de herejes y no muertos, estaría a cargo del emplazamiento y la manutención de aquellos que accedan a la convocatoria. Sin desmedro de las virtudes y rangos, de los miembros de otras órdenes y organizaciones que soliciten voluntariamente la asignación a esta misión. El reino de Stromgarde es actualmente un estado feudal en su más pura expresión, con una baja pero aguerrida población humana. Un sitio ideal para que aquellos sin nombre, fama, ni títulos se labren una reputación, obtengan beneficios, y por qué no luz mediante, feudos, gloria y renombre. Por estos motivos se colocaron carteles en todas las poblaciones de Elwynn llamando a espadas libres, aventureros y colonos dispuestos a luchar en nombre de la iglesia, para liberar a Arathi de los invasores y repoblar la cuna de la humanidad. Se establecieron diversos puestos de reclutamiento para la campaña en las alcaldías, guardias militares y capillas de los poblados menores. Así como dos oficinas abocadas a la labor, una en la abadía de Villadorada y otra en la embajada escarlata de Ventormenta. Todo aquel que desee formar parte de tan gloriosa cruzada, diríjase a alguno de los puntos citados. // Evento abierto a todo tipo de pjs. supervisado por el gm Malcador pero llevado adelante por los propios pjs. Leer el primer post con detenimiento, y cualquier duda plantearla en este mismo post.
  16. // Antes que nada felicitaciones por la iniciativa, cuenta con mi Tauren desde ya. Los fines de semana, o durante semana santa no creo que tenga inconvenientes para participar Solo un par de detalles ya que el foro es muy amplio y no tienes porque saberlo todo, en ocasiones el tiempo no nos permite estar pendientes de todas las novedades. La horda como tal no existe en el server, si bien se mantiene casi intacto el lore original en Kalimdor. Para mas detalles puedes consultar aquí, e inclusive plantear tus dudas al respecto: http://www.rolerrante.com/index.php?/forums/topic/44-el-archivium-dudas-de-lore-y-rol/&page=1 Por otra parte, los anuncios en El Cruce y Campamento Taurajo se colocan en el tablón pertinente, dispones de este post específico para ello: http://www.rolerrante.com/index.php?/forums/topic/624-tablón-de-misiones-el-cruce-y-el-campamento-taurajo/#comment-4922 Un cordial saludo.
  17. Ismael Cruz toma la carta entre sus manos, y la observa ceñudo por largo rato. En un momento casi se ve tentado a someter el papel a una detección de energías oscuras, pero rápidamente desiste de la idea. Para que voy a convocar los dones de la sagrada luz en vano, si puedo comprobar yo mismo de que se trata esto. Evidentemente estamos ante un erudito bromista, o un hereje. Si algo he aprendido en el sur, es que no todo es lo que parece, así que mejor investigar concienzudamente antes de emprender cualquier acción. _Pensó. Lentamente guardó la carta dentro del texto sagrado, y tras sustituir el hábito de asceta por armadura y espadón, partió hacia el lugar dispuesto para el supuesto entrenamiento. // Sábados y Domingos son mis días de disponibilidad total, así que contad conmigo.
  18. Hola, habilita el chat por favor, quiero dialogar contigo un ratillo si no te molesta.

  19. Hey como falta de ganas?. Si necesitas un descanso adelante, pero que solo sea un pequeño alto para coger impulso. Los iluminados necesitamos a Sir Thomas Benet. Ánimo la gloria está a la vuelta de la esquina, es hora de aplastar a los Gnolls por la luz!. Te dejo una imagen motivadora: @Imperator
  20. Thorch

    [Muerto] Ismael Cruz

    Tras las oraciones nocturnas, sin poder conciliar el sueño Ismael escribió en un trozo de papel... Las cosas han acontecido de forma misteriosa, un ascenso y una condecoración significaron mi condena de permanencia en el sur. De que me sirve el brillante metal dorado, si solo funciona como contrapeso que me mantiene estancado en estas tierras ajenas. Añoro mi patria, oro cada día por mis hermanos que luchan valientemente contra la oscuridad en el norte, mientras yo lejano y solitario deambulo vestido de asceta. Cumplo mi penitencia del mejor modo, purgo la condena que la luz me impone. El barrio pobre solo me demostró cuan injusta es la ignorancia de la gente, como una causa pura y sagrada puede ser vapuleada sin miramientos por parte de quienes se pretende bendecir. Este lugar me deja en claro a cada instante que no es mi tierra, soy alguien ajeno entre ellos un molesto visitante. Y sin embargo las virtudes sagradas pueden más en mi alma, he mantenido el respeto por los lugareños a pesar de todo; tenazmente procuro cumplir con mi misión primordial de lucha contra el mal. Y compasivamente busco darle refugio a los más débiles, los niños. La fe mueve montañas, y quizás la luz tenga un plan para mí en este sitio. Por lo pronto fue poco lo que logramos con el novicio Jared en Villauva, llegamos muy tarde. Acaso una insignificante victoria en inferioridad contra un ejército de herejes, el rescate de dos mujeres y el entierro de un pobre chico que no supimos salvar. Ciertamente siento que estoy solo aquí que no es mi lugar, pero si la luz lo quiere quien soy yo para negarme ?.
  21. Clases en Hospicio del arrabal ... Expectativa. Realidad.
  22. // No te preocupes es algo que se hace poco a poco pero continuo, cuando nos encontremos ingame :).
×
×
  • Crear Nuevo...