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SwordsMaster

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  1. Y no, no hablo de los oficios especiales, esos se quedan como están. Hablo de los oficios tradicionales. Esos pobres diablos olvidados de la mano del servidor, los hijos bastardos y despreciados de la artesanía, aquellos que no son tan épicos y renombrados como Alquimia e Inscripción que están un poco rotos: Herrería, Peletería, Carpintería y Sastrería. Porque hay un problema que tengo con como funciona actualmente el sistema de oficios tradicionales, o bueno, muchos problemas ya que estamos. Y es que creo que es una opinión generalizada y compartida que los oficios tradicionales, el sistema actual no les saca absolutamente nada de partido, no los hace atractivos y los hace quedarse notoriamente muy atrás. Y es que, seamos honestos, no hay un incentivo real en subirse estas profesiones. Es cierto que existe un sistema para crear armas personalizadas, pero ahora mismo ese mismo sistema cuenta con muchos problemas: Para crear un cuchillo personalizado con todas sus ventajas excepto 1, por ejemplo, se requiere ser un Herrero maestro, mientras que crear una espada pesada con un bonificador distinto al +3 de Iniciativa se puede hacer perfectamente siendo un herrero Formado. Y esto es uno de los fallos, al que no le veo ni pies ni cabezas. Pero no es el único, y puedo seguir. De hecho, ahora mismo el sistema de creación de armas personalizadas del Sistema de Oficios no tolera en lo absoluto la opción de combinar ventajas y desventajas en un arma, lo cual no tiene ni pies ni cabeza cuando muchas de las armas normales estipuladas en el sistema, de hecho, combinan ambos aspectos para crear armas variopintas e interesantes. ¿Y es esto lo último que le puedo encontrar mal al sistema actual de oficios? ¡No! Veréis, luego, tenemos la creación de armaduras. Con el sistema actual, se pueden crear armaduras que descuenten 1 de Absorción en pos de un +1 en una habilidad particular. ¿Qué significa esto? Que podemos crear un equipo de escalada con 1 de Absorción, 1 de Estorbo y +1 de Escalada. Este ejemplo es creable con peletería en forma de armadura de cuero, ¿pero cual es el problema? Bueno... Es básicamente una armadura acolchada con un -1 gratuito en todas y cada una de las tiradas de habilidades de Destreza plus Atletismo y Reflejos, con la única excepción de Escalar. ¿Por qué ocurre esto? Bueno, ese añadido extra de Estorbo no solo anula el bonificador que debería de dar a Escalada la armadura, si no que además coloca un penalizador de -1 en una variada cantidad de habilidades gracias al Estorbo extra, y teniendo la absorción de una armadura de tela lo cierto es que crear armaduras bajo el sistema actual acaba siendo tan rentable como poner a un personaje a emotear que se arranca un ojo. Diría que no culpo a esto del poco éxito de las profesiones tradicionales en el servidor, pero lo cierto es que lo hago, y es sano admitirlo porque me ha permitido ver el sistema actual con un ojo crítico, analizar todo lo que está mal y reconocer que hay cosas que están mal hechas y muy poco pensadas, y necesitan ser revistas y rediseñadas de raíz, dejando la esencia original pero cambiando el funcionamiento de la creación de objetos por completo. Quiero destacar que no he hecho ningún cambio respectivo a como funcionan las ventajas y desventajas en las armas de Rol Errante. Esto seguirá funcionando exactamente igual que hasta ahora: Con ventajas y desventajas que suman o restan una cierta cantidad de daño a cambio de una bonificación o penalización, y estos valores o la funcionalidad de estas ventajas no han sido cambiadas en lo más mínimo. Lo único que he hecho ha sido tomarme la molestia de rediseñar los sistemas de creaciones de objetos de las profesiones tradicionales de manera que no den, y lo diré en plata, el asco que dan en la actualidad. He especificado mejor las capacidades y limitaciones de cada rango dentro de las profesiones (Aprendiz, Formado, Diestro y Maestro), sin contemplar los rangos de habilidad 9 ni 10 porque actualmente no son alcanzables en Rol Errante. Respecto a detalles o explicaciones de porqué decidí hacer X o Y cosa de X o Y maneras, lo explicaré luego de enseñar el cambio que propongo, o de otro modo las explicaciones no se entenderían. Sin más preámbulos, os dejo con... El Sistema de Oficios reborned Herrería La Herrería es las profesiones encargada de transformar los minerales y convertirlos en armas, armaduras y objetos de metal. Requiere otros materiales que generalmente se obtienen mediante minería. Manipulación del metal: Conocimiento de procesar la materia prima para obtener metal refinado. Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de objetos metálicos: Creación de objetos de metal tras su respectivo diseño, véase engranajes, tubos... Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Forja de Armaduras: Herrería permite crear y reparar armaduras. Sus creaciones pueden ser las armaduras de metal estipuladas en el reglamento (Cota de Mallas, Cota reforzada, Placas) y armaduras hechas a medida. -Aprendiz (Nivel de Herrería 1): Permite reparar armaduras metálicas (Mallas, Cota reforzada o Placas). -Formado (Nivel de Herrería 3): Se pueden fabricar armaduras de mallas y cota reforzadas normales. (Mallas con 3 de absorción y 2 de estorbo, Cotas reforzadas con 4 de Absorción y 3 de estorbo) si se poseen los materiales adecuados. Permite la creación de escudos pequeños y medianos de materiales metálicos, sin ninguna modificación especial. -Diestro (Nivel de Herrería 5): Se puede fabricar además armaduras de placas normales (Placas con 5 de absorción y 4 de estorbo). Además, se pueden fabricar armaduras de mallas que den +2 en alguna habilidad en particular con el coste de que la armadura posea 1 punto más de estorbo. De este modo, se puede crear una cota de mallas con 3 de absorción, 3 de estorbo y +2 en escalar. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Mallas: Físico 6, Cota reforzada: Físico 7). Permite la creación de escudos grandes fabricado de materiales metálicos, sin ninguna modificación especial. -Maestro (Nivel de Herrería 7): Se pueden fabricar armaduras de cota reforzada o placas con un +2 en alguna habilidad en particular al coste de que la armadura posea 1 punto más de estorbo. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Placas: Físico 7). Forja de Armas: Herrería permite reparar armas y, a partir del nivel de Formado, crearlas si se poseen los materiales correctos y se tiene acceso a una forja. -Aprendiz (Nivel de Herrería 1): Se pueden reparar armas metálicas tales como espadas, hachas o lanzas (No Bastones de madera, Arcos, Ballestas, Armas de fuego, etc) -Formado (Nivel de Herrería 3): Se pueden fabricar todas las armas metálicas tales como espadas, hachas o lanzas estipuladas en el Sistema de Juego, sin ningún cambio en ellas. (No Bastones de madera, Arcos, Ballestas, Armas de fuego, etc) -Diestro (Nivel de Herrería 5): Se pueden personalizar armas metálicas a medida, con ventajas y penalizadores personalizados, siempre dentro de la lógica y la coherencia y dentro de los parámetros y valores en los que se basa el sistema. De modo que si se toma un Espadón pesado (2d6+2 de daño, +3 de iniciativa y Arma larga) se le podría remover la ventaja de +3 a la iniciativa en pos de un mayor daño (2d6+3 de daño y Arma larga). Dependiendo de las ventajas o desventajas, estas restan o suman una cierta cantidad de daño al arma. Estos valores se detallan más adelante. -Maestro (Nivel de Herrería 7): A este nivel de dominio el personaje ha aprendido de los mejores y se ha convertido en uno de ellos. En este nivel de habilidad, se puede modificar un arma metálica para añadir una ventaja o quitar una desventaja al arma con un valor de 1 (No se puede añadir gratuitamente Penetración de armadura, por ejemplo) una única vez sin afectar el daño de la misma, tomando por ejemplo un Hacha de Guerra (2d6+1 de daño, -3 de Iniciativa y rompe escudos) y removiendo la penalización a la iniciativa (2d6+1 de daño y rompe escudos). Un herrero no puede crear mejoras de este tipo más de una vez cada cuatro meses, y requerirá un evento aprobado por un narrador o maestre en el que se recolectan los materiales necesarios, o la búsqueda del conocimiento para fabricar un arma de tan exótica eficacia o cualquier otra idea original imaginable cada vez que se quiera realizar una mejora de este tipo, con motivo de regular su existencia. Carpintería Oficio enfocado al conocimiento y manipulación de la madera, saben extraer la materia prima y trabajarla para convertirla en arcos, proyectiles y cualquier elemento de dicho material. Manipulación de madera: Conocimiento de extración y procesado de la materia prima. Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de elementos varios diseñados: Creación de objetos de madera tras su respectivo diseño, véase muebles, instrumentos musicales, material de escritura... Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de armas de madera: La carpintería permite la creación de distintas armas de madera tales como arcos, ballestas o bastones. -Aprendiz (Nivel de Carpintería 1): Se pueden reparar armas de madera tales como arcos o bastones, pero nada que no sea de madera. -Formado (Nivel de Carpintería 3): Se pueden crear armas de madera normales estipuladas en el sistema de juego sin ningún cambio en ellas. Permite también la creación de escudos pequeños y medianos de madera, sin ninguna modificación especial. -Diestro (Nivel de Carpintería 5): Se pueden personalizar armas de madera a medida, con ventajas y penalizadores personalizados, siempre dentro de la lógica y la coherencia y dentro de los parámetros y valores en los que se basa el sistema. De modo que si se toma un Bastón (1d6+2 de Daño, Dual y Defensa +1) se le podría añadir la ventaja de +3 de Iniciativa a coste de un menor daño (1d6+1 de Daño, Dual, Defensa +1 e Iniciativa +3). Dependiendo de las ventajas o desventajas, estas restan o suman una cierta cantidad de daño al arma. Estos valores se detallan más adelante. Permite la creación de escudos grandes de madera, sin ninguna modificación especial. -Maestro (Nivel de Carpintería 7): A este nivel de dominio el personaje ha aprendido de los mejores y se ha convertido en uno de ellos. En este nivel de habilidad, se puede modificar un arma de madera para añadir una ventaja o quitar una desventaja al arma con un valor de 1 (No se puede añadir gratuitamente Penetración de armadura, por ejemplo) una única vez sin afectar el daño de la misma, tomando por ejemplo una ballesta ligera (1d6+1 de Daño, Ignora 3 de Armadura) y añadir el bonificador Desefundado rápido (1d6+1 de Daño, Ignora 3 de Armadura, Desefundado rápido). Un carpintero no puede crear mejoras de este tipo más de una vez cada cuatro meses, y requerirá un evento aprobado por un narrador o maestre en el que se recolectan los materiales necesarios, o la búsqueda del conocimiento para fabricar un arma de tan exótica eficacia o cualquier otra idea original imaginable cada vez que se quiera realizar una mejora de este tipo, con motivo de regular su existencia. Peletería Oficio enfocado a la obtención y tratamiento de pieles, sus conocimientos permiten adentrarse en la extracción de la materia prima desollando animales y su posterior procesado curtiendolas para convertirlas en armaduras de cuero, fundas y similares. Manipulación de pieles: Conocimiento de desuello de animales y tratado de la piel. Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de elementos varios de cuero: Creación de objetos de cuero tras su respectivo diseño, véase fundas, morrales, odres... Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de armaduras de cuero: Peletería permite la fabricación y reparación de armaduras de cueroy pieles. Puede crear la armadura de cuero estipulada en el reglamento (2 de Absorción y 1 de Estorbo). -Aprendiz (Nivel de Peletería 1): Permite reparar armaduras de cuero. -Formado (Nivel de Peletería 3): Permite la creación de armaduras de cuero normales (2 de Absorción y 1 de Estorbo). -Diestro (Nivel de Peletería 5): Se puede fabricar armaduras de cuero que otorguen +2 en alguna habilidad en particular a coste de 1 de Estorbo. De este modo, se puede crear una armadura de cuero con 2 de Absorción, 2 de Estorbo y +2 en Sigilo. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Cuero: Físico 6). -Maestro (Nivel de Peletería 7): Se puede fabricar armaduras de cuero que otorguen un +2 en dos tipos de habilidades distintas, al coste de un 2 de estorbo extra. De este modo, se puede fabricar una armadura de cuero con 2 de Absorción, 3 de estorbo, +2 en Sigilo y +2 en Atletismo. Solo se pueden añadir dos habilidades, sin superar el +2 cada una. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Cuero: Físico 6). Sastrería La sastrería se enfoca en la manipulación de tejidos así como su procesado, sus conocimientos permiten entender profundamente las características de los distintos tipos de tejido así como su posterior procesado para convertirlos en ropas y elementos varios. Manipulación de tejidos: Permite la obtención y creación de distintos tipos de tejido así como su confección a ropajes. Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de elementos varios de tela: Creación de objetos de tela tras su respectivo diseño, véase fundas, morrales, capas, paracaídas con la ayuda de un ingeniero... Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad. Creación de ropas y armaduras acolchadas: Sastrería permite crear y reparar prendas de tela. Sus creaciones puede ser la armadura "Ropa acolchada" estipuladas en el reglamento, ropa estandar o hecha a medida. -Aprendiz (Nivel de Sastrería 1): Permite reparar armaduras de tela acolchada, ropa cotidiana o cualquier clase de tejido fabricado con telas. Permite crear ropa cotidiana simple (Sin absorción, no ropa de combate). -Formado (Nivel de Sastrería 3): Permite la creación de la armadura acolchada estipulada en el sistema (1 de Absorción, 0 de estorbo). Permite la creación de ropas de tela cotidianas de mejor calidad y mejores diseños (Sin absorción, no ropa de combate). -Diestro (Nivel de Sastrería 5): Permite la fabricación de armaduras acolchadas que otorguen un +2 en alguna habilidad en particular a coste de 1 de estorbo. De este modo, se puede crear una armadura acolchada con 1 de Absorción, 1 de estorbo y +2 en Nadar. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura acolchada: Físico 5) Se pueden fabricar ropas cotidianas de tela de una calidad más elegante y refinada. -Maestro (Nivel de Sastrería 7): Permite la fabricación de armaduras acolchadas que otorguen un +2 en dos tipos de habilidades distintas, a coste de un 2 de estorbo extra. De este modo, se pueden fabricar armaduras acolchadas con 1 de Absorción, 2 de estorbo, +2 en Fauna y +2 en Sanación/Hierbas. Solo se pueden añadir dos habilidades, sin superar el +2 cada una. Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura acolchada: Físico 5) Se pueden fabricar ropas cotidianas de tela de una calidad excepcional, digna de poderosos burgueses y nobles bien posicionados, siempre y cuando se cuente con los materiales necesarios para ello. Ingeniería El oficio de Ingeniería permanecerá mayormente sin tocar respecto a cómo está ya estipulado. La única diferencia es que el apartado de creación de armas funcionará de manera similar a Herrería o Carpintería, quedando tal que así: -Aprendiz (Nivel de Ingeniería 1): Se pueden reparar armas relativamente simples que sean el producto de Ingeniería, tales como armas de fuego. (Dentro de la coherencia del tipo de Ingeniería racial que se use) -Formado (Nivel de Ingeniería 3): Se pueden crear armas de fuego normales, tal y como están estipuladas en el Sistema de Juego y sin ningún cambio. -Diestro (Nivel de Ingeniería 5): Se pueden personalizar armas de fuego a medida, con ventajas y penalizadores personalizados, siempre dentro de la lógica y la coherencia y dentro de los parámetros y valores en los que se basa el sistema. De modo que si se toma un Rifle de chispa (2d6+1 de Daño, Recarga, Ruido, Cañón largo) se le podría quitar la desventaja de Ruido a coste de un menor daño (2d6 de Daño, Recarga, Cañón largo). Si tiene lógica dentro del tipo de ingeniería utilizada se pueden modificar también otros tipos de armas, creando por ejemplo un "Cuchillo Eléctrico" con ingeniería gnómica que inflinja 1 punto más de daño que el cuchillo normal, pero posea la desventaja de "Ruido" (1d6+2, Dual, Ocultable, Arrojadizo, Desefundado rápido, Ruido) Dependiendo de las ventajas o desventajas, estas restan o suman una cierta cantidad de daño al arma. Estos valores se detallan más adelante. -Maestro (Nivel de Ingeniería 7): A este nivel de dominio el personaje ha aprendido de los mejores y se ha convertido en uno de ellos. En este nivel de habilidad, se puede modificar un arma de fuego para añadir una ventaja o quitar una desventaja al arma con un valor de 1 (No se puede añadir gratuitamente Penetración de armadura, por ejemplo) una única vez sin afectar el daño de la misma, tomando por ejemplo un rifle de chispa (2d6+1 de Daño, Recarga, Ruido, Cañón largo) y añadir el bonificador Desenfundado rápido (2d6+1 de Daño, Recarga, Ruido, Cañón largo y Desenfundado rápido). Al igual que antes, se permite realizar mejoras a otros tipos de armas que no sean las armas de fuego si tiene lógica dentro del tipo de ingeniería que se domina. Un ingeniero no puede crear mejoras de este tipo más de una vez cada cuatro meses, y requerirá un evento aprobado por un narrador o maestre en el que se recolectan los materiales necesarios, o la búsqueda del conocimiento para fabricar un arma de tan exótica eficacia o cualquier otra idea original imaginable cada vez que se quiera realizar una mejora de este tipo, con motivo de regular su existencia. Ventajas y desventajas La lista de ventajas y desventajas usables en armas a partir del nivel 5 de habilidad en muchas profesiones es igual al usado actualmente en el sistema estipulado de Rol Errante: Dual: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Ocultable: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Arrojadizo: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Desefundado rápido: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Penetrante: Cuenta como dos mejoras. -2 al Daño Veloz: Cuenta como una mejora. -1 al daño Romper escudo: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Defensivo: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Precisa: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Parábola: Cuenta como una mejora. -1 al Daño Mirilla/Cañón largo: Cuenta como dos mejoras. -2 al Daño Arma lenta: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Arma expuesta: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Arma torpe: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Arma larga: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Ruido: Cuenta como una penalización. +1 al Daño Recarga: Cuenta como dos penalizadores. +2 al Daño _____________________________________________________ Bien, ahora como bien dije antes, procederé a explicar el motivo de cada cambio que he decidido realizar hasta el punto de tirar abajo todo para construirlo desde cero. Lo primero a destacar es que he quitado el poco atractivo sistema de creación de armas que hay actualmente por completo. En su lugar, he dejado claro los límites y capacidades de un artesano de cada rango (Aprendiz, Formado, Diestro y Maestro). Ya no existe el sistema de "Armas Versátiles" y "Armas de Daño" que dejaban de lado toda posibilidad de combinar ventajas positivas y negativas y hacían que cambiar un único bonificador a un cuchillo requiriese ser un herrero maestro. En su lugar, desde el mismo momento en que un personaje se vuelve Diestro en su profesión (Debemos de tener en cuenta que para llegar a este punto, un personaje ya tiene que mostrar un rol centrado que gire en torno a ello y la habilidad tiene que ser parte de su día a día) puede crear modificaciones (dentro de la lógica y el sentido común) en todos los tipos de armas, para que ya no ocurran cosas que rompan totalmente la inmersión tales como el hecho de que un arma de bolsillo sea más difícil de modificar que una espada. En cualquier caso, estas modificaciones no suponen una auténtica ventaja, ya que cada ventaja o desventaja en Rol Errante afecta al daño del arma de manera positiva o negativa. Ahora, lo que puede hacer saltar las alarmas es el hecho de tener la capacidad de añadir o suprimir por completo una ventaja o desventaja en un arma de manera "gratuita". Y coloca comillas, porque está lejos de ser un regalo. Quiero que se tenga en cuenta que actualmente, que yo sepa, no hay ni un solo personaje con una habilidad al 7 (Nivel maestro) en Rol Errante; ni siquiera hablando de las populares habilidades de combate. En este punto, un personaje tiene que estar centrado casi exclusivamente en este rol, hacer girar el día a día del personaje en ello, hacer eventos relacionados con ello, hacer que el personaje se nutra, en su totalidad y en todo su esplendor, de la habilidad. Es un grado en una habilidad de artesanía que dudosamente un personaje conseguiría así como así, e incluso poseyéndola hay un límite de tiempo y un requisito de rol para crear estas armas especiales de calidad excepcional, rol que debe pasar por los ojos de un maestro o narrador que lo apruebe. Con eso dicho, creo que es completamente justificable el permitir a un personaje que se ha ganado la habilidad a tal rango el lucirse en el arte, a fin de cuentas el rango de habilidad 7-8 se llama "Maestro". Lo siguiente es la creación de armaduras. Respecto a esto, podrían haber dudas de que, además de los cambios más sutiles que he hecho a como funciona en el sistema actual, haya decidido subir el bonificador de habilidad a cambio de estorbo de +1 a +2. Esto se soluciona con un simple ejercicio de imaginación. Pensad por un segundo. Tenéis una armadura con 1 de Absorción y 0 de estorbo, por otro lado, una con 2 de absorción y 1 de estorbo, y finalmente en el otro rincón, una con un 1 de Absorción, 1 de Estorbo y +1 de Escalar. Cualquiera diría que esto es, obviamente, la primera armadura de 1 de Absorción con un bonificador a Escalar a cambio de estorbo. Pero esto, tras pensarlo bien, no es cierto. Esta tercera armadura es, de hecho, la armadura de 1 de Absorción y 0 de estorbo con un penalizador innecesario e injusto a un enorme rango de habilidades, excepto Escalar, que se mantiene igual que como estaba antes. Y es que el -1 a las habilidades que inflige el Estorbo destroza con el sistema actual cualquier posibilidad de crear una armadura que bonifique absolutamente ninguna habilidad de Destreza plus Atletismo, y el precio a pagar de un -1 en semejante rango de habilidades a cambio de un +1 en una habilidad de Intelecto o Percepción simplemente no parece ser un precio digno a pagar. Por ello, decidí aumentar el bonificador a +2. De este modo, el estorbo extra no destruye por completo un bonificador aplicado a habilidades de destreza, y el precio a pagar es mucho más aceptable. Esto obviamente está sujeto a los límites de la lógica, y es que nadie va a crear o debería crear una armadura que de un +2 a Evocación Arcana. Ninguna ropa normal hace eso, por mucho que se le prepare para tareas concretas. Decir, también, que he añadido un requisito de habilidad para la creación de escudos y armaduras. Los escudos pequeños y medianos y la mayoría de armaduras deberían de ser creables sin modificaciones a partir del nivel 3 (Formado) de habilidad. La armadura de Placas, sin embargo, decidí colocarla para poder crearla sin modificaciones recién al nivel 5 (Diestro) de Herrería, ya que es una armadura más compleja y menos habitual en Rol Errante y su aparición está limitada. Los escudos grandes, del mismo modo, los he dejado para el nivel de habilidad 5 (Diestro). No he añadido ningún sistema de edición de escudos, sin embargo, pues no se me ocurría nada y tampoco creo que sea necesario, y complicaría demasiado el sistema. Por último, quería irme con la conclusión de que, siguiendo las bases de Rol Errante, he tratado de mantener el sistema lo más simple y fiel posible al estilo que se planea seguir aquí. Me he esforzado bastante en tratar de balancear esto en mi cabeza y darle forma de manera que podamos dejar atrás el lamentable estado del sistema actual respecto a las profesiones tradicionales, que fueron dejadas bastante de lado y se profundizó muy poco en ellas. Sin embargo, a pesar de esto y del trabajo que me ha dado diseñar esto bien (Llevo varios días ya dándole vueltas y reescribiendo algunos detalles) no tengo una mente más privilegiada que la del resto. Por lo que todo feedback o sugerencia es bien recibida y prometo meditarla y pensar el modo de integrarla, pues creo que todos estamos de acuerdo en que el sistema actual de profesiones tradicionales necesita ser quemado y vuelto a realizar desde sus cenizas y no es algo que ni de lejos pretenda hacer solo. Con todo dicho, y con permiso de @Kario @Thala @OliviaVoldaren y todos quienes me han estado tratando de robar el título, tomaré ahora mi Corona y el título de Rey Sugeridor de Rol Errante de nuevo a donde pertenecen: A mí. Tened buenas noches/tardes/días y buen rol. Añadido de último momento Dejar en claro que, obviamente, es denunciable ante un maestre el abuso de la modificación de ventajas y desventajas para hacer un arma igual a otra. Me explico: Si alguien toma un espadón ligero y lo modifica de manera que tenga las ventajas/desventajas y daño de un MAZO pero contándolo como ESPADÓN LIGERO y por ende sumando ese último como habilidad de ataque, será denunciable y un maestre puede ver de rechazar el cambio, o que el arma, al ser excesivamente distinta del arma original, requiera otra habilidad distinta para manejarla. De este modo se evitarán abusos de la edición de armas para que nadie tenga, por ejemplo, tres clases de dagas y que cada una supla completamente el rol que deberían de suplir otros tipos de armas.
  2. @OliviaVoldaren Lo que mencionas es un tema que realmente no tiene una correlación con esta sugerencia, en lo más mínimo. Sin embargo, si lo posteas como sugerencia aparte, tienes mi apoyo garantizado. Es algo que de hecho estaba en los primeros días del servidor y se quitó, y estaría bien que volviese (Me resulta muy raro ver que alguien con Fisico 5 no pueda cargar una armadura de cuero con el peso repartido a lo largo del cuerpo, y pueda manejar una maza de guerra sin impedimentos, que es una fuerza mucho más pesada y concreta a una zona del cuerpo) Pero, como digo, carece completamente de correlación con esta sugerencia en concreto, y te apoyaré si lo posteas aparte.
  3. Esta propuesta cuenta con el indiscutido y honorable apoyo del Sugeridor Real de Roleros Errantes. Tened un buen día y gracias por escogernos
  4. Eso también lo pensé. Dejar el arco más corto con un +3 de Iniciativa y 1d6+1 de daño, el más largo con -3 y un 1d6+3 de daño y un arco entre medio que posea 1d6+2 de daño y no aplique nada a Iniciativa, solo parábola. A fin de cuentas, existen muchas clases de arcos con muchos tiempos de cargado y potencias muy distintas.
  5. Pero no lo sugiero por conveniencia. Sé lo bueno del desefundado rápido, Santiago tiene todas las armas con esa ventaja habidas y por haber. Simplemente no le veo el sentido a que lo tenga el arco corto, el cuchillo sí, pero el arco no. Creo que la naturaleza del arco corto se reflejaría mejor con ese +3 de iniciativa.
  6. Hola. Vengo con algo sencillo. Ni me explayaré, me ahorraré teclas esta vez. Cambiar la ventaja del arco corto de desenfundado rápido a iniciativa +3. El motivo es también sencillo de explicar. Reflejaría mejor la dualidad que se quería dar al arco corto y el largo; tienen tiempos de carga distintos, y el arco largo tiene mucha menos flexibilidad en la técnica respecto a la velocidad de carga de las flechas, a diferencia del arco corto. Con la diferencia de que uno es un arco de guerra, tiene más alcance y hace más daño a coste de flexibilidad, y el otro es todo lo contrario. Y que creo que eso se vería mejor reflejado con Iniciativa +3 que con desenfundado rápido, al cual no le encuentro sentido. Desenfundado rápido nada tiene que ver con tiempos de carga, y me duele mucho rolear que desenfundo el arco más rápido que una espada. Eso es todo. Bye
  7. Santiago se dirigió con pasos agotados a un maltrecho escritorio en los barracones del ejército. Era el escritorio que usaba para escribir informes, reportes, misivas y comunicados oficiales, pero lo tendría que usar para un asunto civil en aquella ocasión. Se había dejado su mejor tinta en la casa de Elegost, y volver a entrar allí no parecía una opción de lo más sensata. Tomó un frasco de tinta y una pluma. En la superficie con la oscura tinta y el cristal se llegaba a ver vagamente su reflejo. Tenía un ojo morado y un pequeño corte en la mejilla, pero no parecía hecho por algo afilado si no más bien por un golpe contra algo duro. Naturalmente, durante una de sus noches en el calabozo habían metido a un borracho en su celda. Como cabría de esperar, no fue bien para el cabo, que en contadas ocasiones había metido al reo él mismo en ese sitio, conocido por alborotarse en la taberna al beber. Dejó la tinta y la pluma cerca y acercó un papel con la mano. ¿Y su otra mano? La miró por un segundo. Entablillada, se la había doblado al caer en la casa de Elegost. Sería un infierno escribir con una sola mano sin que se moviese el papel, así que colocó el frasco sobre una de las esquinas de este, esperando que se mantuviese firme, aunque tener el frasco tan cerca del papel seguramente acabaría con una nota repleta de manchas de tinta que no se verían demasiado decorosas. Y finalmente, mojando la pluma en el frasco, comenzó a escribir. A la Alcaldía de Villadorada Remitente: Santiago de Sveri, ciudadano y militar de Villadorada A día 15 del segundo mes del año 31 Propicios sean vuestros días, a cualquiera de los funcionarios de la alcaldía en cuyas manos acabe esta carta. Soy el cabo Santiago de Sveri del Ejército Imperial apostado en esta nuestra ciudad, pero en esta ocasión mis intenciones no son militares, si no civiles. Hay una propiedad en Villadorada la cual me gustaría adquirir, lo cual apenas sería algo de papeleo en sí mismo si no fuese por mi deseo en convertir dicha propiedad en una próspera carpintería. Soy consciente de que esto conlleva una aprobación y la posterior unión a un gremio, y es por eso que esta carta existe. Me gustaría una citación para debatir sobre esto, obtener la aprobación y adquirir la propiedad respectivamente, firmando lo que deba firmar. Poseo el dinero ahorrado a lo largo de más de un año para comprar la propiedad y la inmobiliaria necesaria. Por la Luz, por el Imperio, por la Emperatriz La carta, a pesar de finalizar con la coletilla de las misivas militares, no llevaba ningún símbolo ni sello de este, como cabría esperar. Era más probable que el cabo la acabase colocando más por costumbre y por sentir el fondo de la carta vacío. Sin embargo, sí que se podía encontrar la firma de Santiago por debajo de la muletilla, una firma con más vueltas y nudos de los que parecerían necesarios, pero a él le gustaba que fuese difícil de replicar. La nota había quedado como lo esperaba: Con algunas manchas de tinta por aquí y por allá que no quedaban nada bien, pero no había mucho que pudiese hacer al respecto. Con cuidado guardó el frasco de tinta y la pluma, y lentamente plegó el papel por la mitad antes de colocarlo en un sobre y sellarlo con cera, pero sin ninguna clase de marca de organización o nobleza. La nota fue entregada al recepcionista del ayuntamiento por el cabo mismo, que fue esa misma mañana tras acabar de escribirla. @Malcador
  8. Buenas. Hecha la introducción, sigamos. Estuve leyendo el sistema de Oficios antes de responder esto, como cabría esperar. Prefería pronunciarme leído y entendido, y de este asunto no me había preocupado. Lo cierto es que, tras leer, he encontrado que la Inscripción funciona prácticamente como una escuela de magia: Contando como tal para el límite de especializaciones/escuelas. La diferencia es que la inscripción, a diferencia de la magia como tal, tiene la ventaja de poder preparar hechizos de todo tipo: Ofensivos, defensivos y varios. Y, ciertamente, permite liberarlos sin consumir maná. Entonces, ¿cual es el problema? A fin de cuentas, ese límite es especial y único de la inscripción, haciéndolo ver injusto. Lejos de la verdad, la inscripción de por sí tiene más ventajas que usar magia, por lo que el límite lo veo más que bien: Necesario. No lo quitaría de allí bajo ninguna circunstancia, o luego veríamos a todos los magos con inscripción. Que, de hecho, es increíble que no lo hagan ya. Pero, no soy una máquina de injusticia. También he leído la profesión de Alquimia, y sé que deja producir todo tipo de efectos también: Sin consumo de maná, no cuenta como una especialización, no tiene límite de hasta donde subir la habilidad con cada poción individual y se pueden hacer cosas muy similares a la magia con un frasco explosivo. ¿Mi conclusión? Lo que hace falta cambiar no es inscripción, si no Alquimia. Esa es la profesión, de entre las dos, que está verdaderamente por encima en poder. La solución no es alzar todo lo que es menos a más, o luego vendría algún mago a reclamar que la Inscripción está OP y que le mejoren las magias: Luego un guerrero de que el mago está OP y le mejoren las armas, y acabaríamos con un enfoque que Rol Errante no busca. La solución es ver lo que está por encima del resto de cosas, y bajarla de nuevo al suelo. Y en este caso, es Alquimia. ¿Mi propuesta? Bueno, no tengo una propuesta para esto. Lo sensato sería colocarle las mismas limitaciones que a Inscripción, pero por razones bastante obvias no veo Alquimia ni siendo considerada una escuela ni requiriendo magia para manipularla. Quizás el concilio podría llegar a una mejor solución, o quizás a alguien aquí se le ocurre algo original para sugerir. Esta es mi opinión en este tema, Swordsmaster out. Un saludo.
  9. Bueno, creo que va siendo hora de pedir la firma del mejor personaje con el que cuenta este servidor. Superviviente de varias guerras. Uno de los personajes más pluri-habilidosos. Un veterano de entre veteranos. Con mas de un año en el servidor. S- ¡Elegost! Venga va. A ver que sabes hacer. Que el bro es el bro y el bro se le respeta.
  10. Aquella noche había sido bastante peculiar. Elegost había despertado en el hospital tras haber quedado gravemente herido por culpa de sus más preciados amigos. Cada uno lo compensó a su manera. Santiago, desde luego, lo compensó con su sola presencia. Pero Alayratiel había decidido buena idea cortarse parte de su largo cabello para hacerle una peluca a Elegost luego de que este fuera dejado calvo para poder tratar las heridas graves en la cabeza. La peluca. Fue el comienzo del fin... En cuanto Santiago de Sveri recogió papel y un carboncillo más tarde en la noche y comenzó a garabatear una nueva e innovadora letra, con su respectiva introducción teatral. Elegost no se lo agradecería al otro día, eso estaba claro. Pero era una letra que, creía firmemente, estaría destinada a ser un gran hit en el Imperio. Y con la inspiración moviendo sus manos, comenzó a escribir.... Santiago: Oh, Luz... Porqué... Elegost: ¡No te preocupes, Santiago! Yo, Elegost Faler... Von Falveri, ¡estoy bien! Santiago: Nada sobre esto está bien, bro... Elegost: Y finalmente, luego de tantos años... Santiago: Por favor no... Elegost: ¡TENGO PELO DE ALAY! Santiago: Ahí va nuestro final feliz... Elegost: ¡Debo cantar, bro! Santiago: No, bro no- Elegost: ¡No puedo contenerlooooo!~ ¡Y lloro a veces estando en cama! Solo pensando, "¿Dónde está Alay?" ¡Y yo-o-o-o!... Me siento muy triste ¡Y me levanto de día! Y salgo afuera Y respiro el aire- de la Villa Y yo, grito con todo mi aire ¡¿Dónde está Alay?! Y digo... ¡ALAY-AY-AY-AYAY! ¡ALAY-AY-AY! ¡Digo Alay! ¡¿Dónde está Alay?! Y digo... ¡ALAY-AY-AY-AYAY! ¡ALAY-AY-AY! ¡Digo Alay! ¡¿Dónde está Alay?! Pero ahora ¡Por la Luz, pero ahora! Ahora tengo peluca... Con el cabello de Alay... ¡Y ahora! ¡Por la Luz, y ahora! Ahora la puedo oler Wow ¡SIEMPRE QUE QUIERA! Y digo... ¡ALAY-AY-AY-AYAY! ¡ALAY-AY-AY! ¡Digo Alay! ¡¿Dónde está Alay?! Y digo... ¡ALAY-AY-AY-AYAY! ¡ALAY-AY-AY! Por favor no... No la uses para el mal ¡Digo Alay! Úsala para ser el mejor ¡ALAY-AY-AY-AYAY! ¡Digo Alay! ¡¿Dónde está Alay?! Santiago no mostró arrepentimiento alguno, pues guardó la letra entre todas las demás tan pronto fue acabada.
  11. ¿En Azeroth tienen un día de San Valentín? Es importante para saber si debo parodiar canciones.
  12. La misiva llegaría a manos de un soldado del ejército Imperial, con destinatario a la autoridad sagrada más alta y santa que pudiese llegar de los asentamientos eclesiásticos en Villadorada. La misiva era de todo menos compasiva, y claramente se notaba la frustración de quien la escribió pues había presionado mucho la tinta, acabando en letras gruesas y algunas manchas de tinta en el papel. De: Santiago de Sveri, cabo de la XIII Legión del glorioso y respetable Ejército Imperial, auténtico bastión de Justicia del Imperio Para: La autoridad eclesiástica que corresponda Asunto: Carencia de bozales A la santísima, pura e incuestionablemente justa cabeza eclesiástica correspondiente. Escribo esta misiva para informar de la posesión de uno de vuestros fieles en nuestros calabozos, una muchacha de nombre Alondra. Ha agredido a uno de nuestros soldados y se requiere que la retiren para que decidáis su castigo. Los hechos ocurrieron el pasado día cuarto. La muchacha vino a visitar a uno de los reos, Percival. El Sargento Faler estaba tomando el testimonio de la muchacha y su acompañante, un civil de nombre Alan. La muchacha se mostró reacia desde el comienzo a dar testimonio, claramente poco cooperativa y carente de respeto con el glorioso Ejército Imperial, un respeto que se espera que la iglesia inculque como mínimo entre sus fieles cuando recoge rateros de la barriada entre sus filas, pues de otro modo ensuciarían el nombre de la sagrada Iglesia de la Luz y no queremos eso, pues la gente perdería respeto por vuestra santa institución. El Soldado Leonardo de la Vega apareció en mitad de la recopilación de los testimonios y fue acusado y amenazado por la muchacha por haber dado un trato duro al reo el cual parecía ser su amistad. Se trató de dialogar con la muchacha para explicarle que el ejército se reserva el derecho de tratar con los reos como se vea oportuno, pero incapaz de aplicar la imparcialidad esperada de un miembro de la sagrada institución de la Luz y alterada por las provocaciones de la Vega, quien se negó a seguir las órdenes de detenerse, la muchacha plantó cara al soldado. Tras un corto intercambio de amenazas entre ambos, la muchacha lanzó un golpe contra el soldado de la Vega, con tabardo, en servicio y en el mayor centro de operaciones del Ejército Imperial en Villadorada. La lucha fue detenida inmediatamente y ambos, la muchacha y el soldado, fueron llevados al calabozo. Cuando la muchacha estaba por ser encarcelada mostró un anillo con el símbolo de la Iglesia convencida de que aquello le daría inmunidad. El ejército ya ha decidido castigar a nuestro infractor, y se espera que la Iglesia recoja lo que ha quedado tirado en nuestros calabozos y haga lo mismo, pues esta actitud entre miembros de una institución tan respetable y sagrada es una ofensa contra todo el Imperio y su Ejército. Se espera que la Iglesia, siguiendo el precepto de Justicia, entienda que ninguno de sus miembros está por encima de la ley y que agredir físicamente a un soldado de servicio en el cuartel general de Villadorada es un delito grave. Por la Luz, por la Emperatriz, por el Imperio PD: Ha quedado una perra enorme encerrada en nuestros establos. Creemos que tiene la rabia. Si pertenece a uno de vuestros miembros retiradla antes de que muerda a alguien o tendremos que ejecutarla. Santiago se secó el sudor y observó la carta que había escrito sobre el escritorio del cuartel. Sus manos sucias de tinta, su caligrafía no había sido la mejor y realmente había sido enérgico en cada palabra y frase. No rebosaba de cordialidad y ni le sorprendería si le sentenciaban a dos o tres días sin comida si la Iglesia mostraba la carta al ejército, pero estaba claro que no tenía ni las ganas ni el humor como para volverla a escribir, ni rebosaba de la suficiente simpatía por la institución vecina como para forzarse a hacerlo. Con un cansado movimiento selló el sobre con el símbolo del Imperio. Con esa carta, la muchacha oficialmente pasaba a manos eclesiásticas y se escurría de cualquier castigo que pudiese sentenciarle el ejército mismo, pero también sabía que no era la primer ni última autoridad del ejército que se sentiría de aquel modo en algún punto de su vida y no había nada que pudiese hacer al respecto sin romper la ley que había jurado proteger. Con un silbido atrajo a uno de los guardias del cartel y le ordenó dirigirse a la edificación de la Iglesia en Villadorada y entregar la nota. Él, por su parte, se quedó silenciosamente en el escritorio varios minutos más, observando a la nada y pensando. Estaba hecho. // @Malcador
  13. Lo mismo que el de abajo de el de más arriba.
  14. // venga yo me meto aquí en medio porque donny me adora y me quiere cerca
  15. Luego de escribir la misiva al magistrado, a Santiago de Sveri le sobraba tiempo....... Mucho tiempo. Y cuando a una persona le sobra tiempo, se vuelve un peligro en potencia. El mundo se consume en oro, el oro es oro, el oro es oro, el oro es oro, el oro es oro, aprende algo oro. Somos productivos por eso ganamos oro, ganamos pasta porque somos productivos, mi bro, soy mejor que mi bro frabr... fabricando arcos y creando infusiones, yo si tengo alma no dejaré de fabricar te digo esto, por eso no tengo Dibujo, te digo esto, si te clavo una flecha, no te entra porque estás tan gordo que ni se te clava. Azeroth es redondo y yo viajando por todo Azeroth con mi grifo privado, porque soy un conde, soy mejor que tú, si me trabo, novato, no repito palabras como si estuviese roto. Vale vale vale, yo soy el Imperio, yo amo al imperio, yo soy la monarquía Imperial, no hay error no hay error no hay error, y el imperio te ataca, no hay error no hay error no hay error Cuando Santiago acabó de escribir, lo releyó. Lo releyó de nuevo, y una y otra vez durante casi media hora. Finalmente, acabó por tomar la decisión correcta. Arrugó el papel varias veces, lo quemo y se aseguró de arrojar las cenizas muralla abajo donde jamás sería encontrado aquel vergonzoso trozo de papel.
  16. Un día luego de haber escrito una misiva dirigida a Ventormenta, y una semana antes de la llegada de los susodichos inquisidores, Santiago se encontraba de nuevo en la misma mesita con la pluma y la tinta. Su caligrafía mucho mejor que la del día anterior y con menos hinchazón en los ojos, e igualmente cuidada. La carta pronto sería guardada en el sobre con un sello sin embargo menos firme y cuidado que en la carta a la Inquisición, y sería llevada a Costasur por uno de los milicianos apostados en el campamento militar de la sección de la muralla que habían tomado. Finalmente acabaría en las manos del asistente del magistrado, en donde la carta podía sufrir dos destinos: en el primero, se perdía entre la cantidad de papeleo que suponía el puesto y jamás sería leída... Y en el segundo y más optimista, simplemente la leería y la quemaría, pero valía el intento. Al Alcalde y Magistrado de Costasur 05/11/30 Remitente: Cabo del Ejército Imperial Santiago de Sveri, XIII Legión Al ilustrado Magistrado de Costasur Henry Maleb, que la Luz guíe sus pasos. Luego de haber suprimido la rebelión que se gestaba a varios niveles en Costasur, se ha podido observar un incremento del bandidaje en los caminos. Del mismo modo, una flota de piratas que se creía destruida sigue dando problemas, aunque menos que antes, y las fuerzas Renegadas siguen a dos semanas de Costasur y podrían avanzar hacia la región de Trabalomas si, la Luz no lo quiera, triunfaran en la guerra que se gesta en la región y reino del pérfido y egoísta Rey Genn Cringris. Por estas razones solicito formalmente en nombre del cabo Elegost Faler y yo mismo una reunión con el actual gobernador de Costasur para debatir varios planes de defensa con y para el pueblo, los cuales estamos totalmente cometidos a llevar a cabo para asegurar y reafirmar la autoridad imperial sobre la región y poder esperar a las fuerzas de la usurpadora del caído reino de Lordaeron con la resistencia más firme posible llegado el caso. El Imperio protegerá al justo y guardará al inocente en estos tiempos aciagos. Por la Emperatriz. Por el Imperio. Por la Luz. @Malcador
  17. Santiago acabó de escribir, dejando secar la tinta un momento. Su caligrafía no había sido perfecta, lo cual era normal al no poder ver bien con los ojos hinchados, pero aún así se notaba pulcra y cuidada. Finalmente, acabó por cerrar el sobre y sellarlo con el símbolo del Imperio, y asegurándose de dejar el sello bien firme ante la importancia de la misiva en cuestión. Pronto una de las escuadras de exploradores imperiales escoltaría el mensaje hasta la ciudad de Stromgarde, donde se dirigiría a buen resguardo en uno de los bien defendidos botes de carga militar del Imperio hacia la ciudad de Ventormenta. De nuevo en la ciudad, se esperaba que la misiva fuese entregada de manera segura a las salas de la catedral de Ventormenta completando el largo viaje desde el norte. A la santísima Iglesia de la Luz 4/11/30 Remitente: Cabo Santiago de Sveri del Ejército Imperial, XIII Legión Al santísimo y venerable mando eclesiástico correspondiente. Escribo para informar de la posesión de una prisionera sospechada de estar involucrada con la masacre sucedida en la antigua Grand Helmet, conocida en tiempos modernos como Villa Oscura y localizada en el territorio de Bosque del Ocaso. La prisionera actualmente se encuentra bajo la custodia imperial. Se solicita una escolta para ser transportada lo más pronto posible a la catedral de la Luz de la gloriosa ciudad capital de Ventormenta. Actualmente ha sido imposible para la autoridad imperial el obtener más información de ella y no admite la culpabilidad, por lo cual se espera que se obtenga más información al ser cedida a las manos expertas en asuntos heréticos. Se sabe sin embargo que la joven tenía contacto cercano con Dieter y que habitaba con este en el arrabal de Villadorada, que se encontraba en Bosque del Ocaso cuando la masacre ocurrió y que apareció huyendo hacia el norte pasada la destrucción de Villa Oscura con una historia inconsistente de venir a hacer fortuna a Costasur vendiendo embutidos, lo cual no sería rentable ni para llegar a costear el viaje en bote hasta tan lejos. La prisionera ha sido identificada por el nombre de Érika, y ha sido atrapada al tratar de volver al sur por razones desconocidas, probablemente luego de huir al norte para perder su rastro. Fue atrapada por el cabo Elegost Faler mientras esta cruzaba por el paso en la Muralla de Thoradin, el cual la detuvo inmediatamente al poseer el conocimiento de que la muchacha había colaborado con el buscado nigromante Dieter en el pasado. La prisionera será retenida hasta la venida de una escolta eclesiástica perteneciente a la inquisición o una respuesta oficial con órdenes por parte de la sagrada iglesia de la Luz sobre como proceder. Por la Emperatriz. Por el Imperio. Por la Luz. @Malcador
  18. SwordsMaster

    Ayuda!!!

    Tienes que tener en cuanta que para jugar además debes de tener una historia y ficha aceptadas, pero supongo por supuesto que has leído las normativas del servidor.
  19. Buenas noches. Traigo una pregunta sencilla, pero importante. ¿Cómo ven las razas de Azeroth la forma del mundo? ¿Saben que es esférica, creen que es un mundo plano y que si llegas al borde del mapa te come Yogg Saron? (Sé que nadie sabe de Yogg Saron, relax) ¿Creen que tiene forma de dónut? ¿De cara de gatito? ¿Creen que cada continente es un planeta? ¿Creen que Terrallende está flotando en alguna parte del cielo? ¿Cada raza tiene una visión distinta de que pasa si te caes del mapa, o de qué forma tiene? Por otro lado, si la respuesta es la segunda... Siendo los draenei criaturas que han viajado entre planetas, ¿sabrían ellos que sí se tratan de formas esféricas? En caso afirmativo, ¿sería una información guardada como "secreto de estado" por decirlo de alguna manera, al igual que los avances del resto de razas? Eso es todo.
  20. ¿Has probado a volver a descargarlos? He oído de problemas con el parche B, pero no estaban relacionados con "WoW ha dejado de funcionar", si no con problemas de interfaz. Problemas de interfaz que con el Parche B actual no deberían de estar, pues aparentemente han quitado el login y el creador de razas custom que es lo que tantos problemas daba. Por lo que mi sugerencia, si no lo has intentado ya, es que los vuelvas a descargar. Al menos esos dos. De otra forma, no sé realmente cómo ayudarte.
  21. Eso es básicamente lo que he hecho desde el comienzo, sí. El punto que moví a la defensa CC realmente se puede devolver a la defensa a Distancia, si ese es el problema.
  22. "El punto crítico de la propuesta se encuentra básicamente en el valor de "Defensa CC", cada punto incrementado en este parámetro causa un gran impacto en un sistema basado en el dado de 10 caras en un tipo de tiradas constantemente usadas como son las de defensa. Solamente hace falta pensar en las incontables tiradas que hemos fallado por un mísero punto para darse cuenta hasta qué punto puede llegar a desequilibrar los combates en general, y la frustración que podría generar a un adversario jugador que debiera enfrentarse a un escudo." Pues es menos frustración a la que se enfrenta un escudero o cualquier personaje ante alguien con dos armas, que obtiene un +3 de Ataque (La antítesis de la defensa) con 0 penalización. Solo hace falta comparar la doble empuñadora, que otorga un +3 de Ataque CC (Que se puede traducir fácilmente en un -3 Defensa CC para su contrincante), de nuevo con 0 penalizador, respecto a alguien con un escudo ligero que obtiene un bonificador de +1 a sus dos defensas físicas con el mismo penalizador que una armadura que absorbe 2 de daño. Entiendo el punto de que el escudo pavés otorga un bonificador grande a defensa a distancia y hace casi imposible acertar al defensor del escudo, está bien, puedo vivir con que ese escudo tenga el estorbo adecuado. Por algo no lo he bajado en exceso. Pero estamos hablando de que las bonificaciones de los otros dos tipos de escudo son realmente ridículas ante el estorbo que otorgan y las bonificaciones que reciben otros estilos de combate a cambio de 0 penalizadores. Alguien con un arma a 2 manos tiene 1d6 de daño extra, alguien con dos armas tiene un +3 de ataque. Alguien con escudo mediano tiene un par de bonificadores a defensa y un estorbo de 3, que escalado con las armaduras realmente vuelve a los personajes con escudos un rol limitado que solamente puede ser usado para combate. Porque un personaje creado para luchar con escudo no puede hacer que este aparezca mágicamente a la hora de combatir y deje de existir el resto del tiempo, ni un soldado de infantería ligera o pesada puede ir sin parte de su armamento reglamentario. Realmente ya no sé qué más decir al respecto. Toda persona que ha usado a un personaje con escudo ha notado que el penalizador es demasiado bestia y limita demasiado el rol de ciertos personajes, y el escudo ligero ni siquiera da una bonificación decente comparado a su estorbo.
  23. ¿Y una armadura de mallas es más cómoda para correr por un monte que un escudo de infantería colgado a la espalda? Sí es así, ya se ha tomado una decisión y no tengo nada más que aportar a este post. Lo que se haga con el atributo Físico ya no es de mi incumbencia. Gracias por la respuesta y buen rol.
  24. Pero el escudo no añade absorción. Suma defensa extra.
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