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Vagabundo

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Todo el contenido de Vagabundo

  1. Todo empezó con una suave brisa, una brisa fria y cortante que en las primeras horas de la mañana solo logró agitar los cortinajes de los hogares cuyas ventanas miraban hacia el norte. Alli, a lo lejos mas alla de los abruptos parajes montañosos de Gilneas, de las praderas de los valles bajos, de la muralla en cuya sombra los renegados se cobijaban, mas alla de Argentos, incluso en el viejo reino, los cielos se oscurecieron, y a lo largo del dia aquella brisa incipiente y timida, empezó a crecer esporadicamente como si en algun punto en los cielos se hubiese roto una titanica presa que habia mantenido a raya los vientos gelidos situados en la atmosfera del planeta, cayendo en en una feroz cascada gelida que sin compasion cubrió toda Gilneas. Hasta los renegados sintieron el frio en sus huesos, carcomiendo las articulaciones de sus tejidos, marchitandolos hasta atrofiarlos a tal velocidad que ni los gusanos necrofagos podian igualar. Los caminos del norte que les suministraban recursos desde la capital quedaron obstruidos por la nieve dejandolos expuestos y vulnerables. No hubo distinciones, el frio no iba a dar tregua y ya, en el campamento imperial, estrangulados y sobrecogidos por aquel envite de los elementos no tuvieron tiempo a reaccionar. Cubrieron sus tiendas con lo que pudieron y aun asi no iba a ser suficiente si quiera al amparo del fuego les iba a librar. Arrinconados como ratas de espaldas al embrabecido mar que traia consigo un viento aun mas denso y humedo que no hacia nada mas agravar la situacion. No tardaria en desatarse la enfermedad, la fiebre y la muerte La Ventisca: El frio es tenaz y afecta a toda Gilneas. Los campos de cultivo perecen, no hay nada que se pueda sembrar y solo los mas fuertes sobreviviran. Por cada hora que se pase en el exterior sin una fuente de calor sufriran 4 puntos de daño. Pasar toda una noche en un exterior al aire libre es una muerte segura. Los renegados pereceran tambien congelados convertidos en mera carne rigida. Las fuentes de calor, como chiemeneas, hogueras, braseros o lamparas consumiran el doble de conbustible y recursos para mantener una temperatura soportable y evitar el frio. Los fuegos tendran un aguente de 30 minutos on rol antes de que se apaguen. Escasez total de comida. Las reservas iran menguando. Las unicas fuentes de alimento en el gueto la poseen el resto de habitantes. ..Duracion de la ventisca, indefinida...
  2. Saludos señorita Valera. La peticion que nos hace es bastante habitual y sentimos no poder ofrecerle nada asi como no hemos podido ofrecerles nada a aquellos que estan en su misma situacion. Hay una carencia de recursos generalizada y los que poseemos no podemos permitirnos entregarselos individualmente a los voluntarios dado que podrian aprovecharse de la situacion y lucrarse, para evitar esto existen los puestos de campaña, donde se reparten mantas y algunas herramientas Lunes y Jueves. Si quiere ayudar reparta comida para los que acudan alli, deles mantas, ropa, lo que pueda ofrecerles. Saludos Aprendiz Nos hace una peticion que confunde a la administracion. Segun nuestros informes estaba ya trabajando alli tomando datos de campo, y hasta la fecha no hemos recibido ninguna clase de informe por su parte. Aunque no menospreciamos su deidacion para ejercer algo tan peligroso como ser voluntario para el Gueto, no podemos ofrecer grandes fuentes de recursos al primer individuo que nos lo pida. No obstante si acude a la real casa de los alquimistas se le reabastecera con una docena de vendas. La Administracion
  3. Los vientos frios se acentuan. Es mas habitual ver caer la nieve a distintas horas del dia, y son mas comunes las pequeñas o promedias ventiscas. La nieve se acumula sobre los tejados y fachadas de los edificios provocando en algunos casos el derrumbe de las estructuras mas fragiles por su peso. Los animales, ratas y otras alimañas que prueblan el gueto van desapareciendo convirtiendo la comida en un recurso mas que vital para poder sobrevivir. Los precios de la poca carne que hay se encarecen desorbitadamente. Frio en ciernes: La poblacion Gilneana se desespera, robandose entre ellos la poca comida que tienen. Son mas habituales los asaltos a las casas en busca de este valioso recurso. Las ratas y otras alimañas huyen del frio reduciendo su presencia significativamente. Las noches son frias, y muchos no veran un nuevo dia. -1 Racion de carne para una persona: 20 Cobres -Encontrar una rata, utilizando la habilidad mas apropiada para la situacion, tendra una dificultad de 16. De noche, o bajo una ventisca, si no se esta protegido por una estructura y una fuente de calor, se perderan 3 puntos de vida por cada hora on rol que se pase expuesto a las condiciones meteorologicas. Las fuentes de calor ahora necesitan del doble de combustible para poder mantener una temperatura soportable.
  4. El invierno se acerca " El invierno es justo, no discrimina cuando te mata " Las noches cada vez son mas frias y del norte sopla un viento gelido. Las gentes desesperadas del gueto se apresuran a conseguir cualquier alimento con tal de estar bien provistos para el largo y duro invierno. La iglesia ofrece cobijo para estos dias venideros en casuchas maltrechas sin poder ofrecer mucho mas que consuelo y rezos. En los dias venideros en las calles empezara a acumularse una incipiente nieve y en las fachadas de los edificios apareceran las primeras estalacticas de hielo. -La tormenta esta proxima- Los habitantes del gueto se apresuran a conseguir recursos, comida y todo aquello que aumente sus posibilidades de supervivencia. Provoca cierto malestar entre la poblacion y son mas habituales las luchas de bandas por los escuetos recursos del gueto y los robos. Empieza a haber una peligrosa carencia de los suministros mas basicos.
  5. La carta que llega no es mas que un papiro con manchas de moho secas que se han esforzado por secar frente a al calor de algun fuego Saludos Vincent Me alegra ver gente que este dispuesta a ayudar. Podremos vernos este mismo Domingo. Le invito a acudir a las oraciones vespertinas, traiga a algunos de sus compañeros con usted y tras el sermon les recibire encantado. Con la Luz
  6. " Lucas Anderton el Tartamudo. Dejó de serlo el día que salió al exterior como médico voluntario para aliviar y sanar a las víctimas atacadas por Huargens, desgraciadamente su campamento no era tan seguro como en principio se creía. No se supo nada de aquel hombre hasta pasados dos dias, apareció en las puertas de la ciudad sosteniendo el simbolo de la luz entre sus manos temblorosas y ensangrentadas. Fue llevado al barrio Huargen tras infectarse, donde de entre los restos y desechos reconstruyo la iglesia de San Gerebelt con el esfuerzo y ayuda de quienes le seguian. Cuando al fin la restauraron, Lucas Anderton pronunció su primer sermón, ya no tartamudeaba ni se trababa, sabía perfectamente que decir. En pocas semanas unió a los fieles restantes disgregados por todo el barrio amparándolos. La luz le habia cambiado "Con oxido y herrumbre repican las campanas, ensordeciendo los graznidos de los cuervos que anidan en la alto de la torre de la Iglesia. El eco de las notas chrriantes recorre las apestosas calles del gueto, encharcadas por las aguas de las frias lluvias del invierno." "Todos acuden a la llamada de la luz, una promesa de salvacion, fe y esperanza." La fe de los Marcados- Todo los Domingos se efectua una misa, donde acuden los fieles buscando refugio en estos dias oscuros. Otorga alivio espiritual reduciendo el malestar en el gueto. Los salmos y oraciones avivan la empatia de los marcados, quienes se inclinan mas por compartir y sobrevivir juntos en vez de robarse los unos a los otros.
  7. Saludos Patrick Rowling. Le escribe el capitan Garbán de los exploradores de la octava compañia. Se le ha concede la solicitud para viajar a tierras enanas aunque no dispondra de ningun apoyo militar por parte del ejercito. Debera de ir como civil o voluntario, estara solo alli. Esperaremos sus informes. Con la luz
  8. Vagabundo

    La fiebre de Ort`Nuk

    La noticia corria entre los clanes mineros pero hasta el momento ninguno habia considerado que fuesen ciertas o valiese la pena prestarles atencion. Para muchos, las montañas de Ort`Nuk, eran una perdida de tiempo, pero de haber sabido lo mismo que el clan Buscasimas, se lo habrian replanteado. Los prospectores del clan Buscasimas emprendieron un viaje en busca de depositos de hierro hacia la sierra de Ort`Nuk hará dos semanas. Atravesarando el estrecho que separa Khaz Modan de la sierra para llegar al interior de los valles dentados y abruptos de la traicionera cadena montañosa, que en el pasado ayudó a cobijar a un gran numero de tribus trolls, los cuales se cree que perecieron en el año -93 tras que una feroz ventisca asolara las montañas. En los años posteriores las tormentas fueron mas frecuentes, convirtiendo sus parajes en un entorno hostil y peligroso. No fue hasta el año 28 cuando la actividad meteorologica de la zona empezó a atenuarse volviendo a ser transitable aunque inexplorada tras un centenar de años aislada. Los Buscasimas quienes poseian antiguos mapas que les marcaba los depositos de hierro en la sierra no tardaron en ponerse manos a la obra adentrandose en ellas en pos de los ricos depositos de hierro , construyendo un puesto fronterizo en el extremo que da al primer valle interno de Ort Nuk, abriendo una ruta comercial para provisionarse de suministros y mano de obra, atrayendo a mineros, exploradores y escoltas de clanes menores y otros hombres y mujeres de fortuna dispuestos a adentrarse en aquellas montañas en busca de las riquezas que ofrecia. Trabajos y tareas: Cartografia y proxpeccion: Se pagara 20 monedas de cobre a todo el grupo expedicionario por los descubrimientos hayados en las montañas y deberan ser cartografiados. Caminos, pasos de montaña, nuevos valles, lagos internos, cuevas, zonas peligrosas. Los descubridores podran ponerle nombre. Se paga un extra de 10 cobres por encontrar campamentos trolls. Se pagara un extra de 20 cobres mas por cada mina de hierro encontrada. La informacion y los mapas que se traigan seran cotejados con los del clan Buscasimas para prevenir estafas. Escolta de las caravanas con el material para abrir las minas en los lugares indicados. Se pagara 30 monedas de cobre a los guardias de las caravanas. Extra: Aunque no esta en los planes de los Buscasimas atacar los poblados trolls, se ofrecen 4 monedas de plata a los voluntarios que consigan espantar o expulsar a las tribus trolls que se encuentren en las montañas y supongan un peligro. Reglas del Rol. -Pra ir al campamento utilizad el comando .tele OrtNuk -El mapa se actualizara segun los descubrimientos de los propios jugadores. Tendran potestad para bautizar los lugares una vez los descubran. Se debera enviarme un MP informativo sobre lo sucedido y explorado asi como los nombres que se quieran utilizar para las zonas recien descubiertas. Este tipo de evento es un molde que actua como guia. La duracion dependera totalmente de los propios jugadores asi como el contenido que ellos quieran implementar y hasta que punto quieran extender la consecuencia de sus acciones. Se permite total libertad de participacion y desarrollo, tambien estan permitidas el resto de razas cercanas a los enanos, como humanos o gnomos. Se debera respetar al menos los objetivos centrales que en este caso es la busqueda de las minas de hierro. El resto, depende de vuestra imaginacion. Participare como mediador o para dar algun acontecimiento sorpresa que afecte a la zona. - Los jugadores pueden seleccionar cualquier mapeado nevado. Recomiendo tanto rasganorte, como las montañas Pandaria para desarrollar el rol. -Beddal es el lider de los Buscasimas. Organiza las espediciones asi como del puesto fronterizo Picohendido. Si se encuentra, explora o descubre algo nuevo, pasa todo por su mesa. Es quien paga. Es un ST roleable por los jugadores. En Ort`Nuk las ventiscas son fuertes a pesar de que con los años han ido reduciendose en numero. Las rafagas de aire son violentas y la temperatura ronda los -50 grados cuando hay ventisca. Se sufre 3 puntos de daño cuando uno se expone a la tormenta en intervalos de tiempo que rondan los 30 minutos on rol. Es decir, si un personaje permanece expuesto a la tormenta durante una hora sufrira 6 puntos de daño. El daño puede ser amortiguado con un -2 si se permanece cerca de una fuente de calor. Con antorcha o fuente de calor cercana, 6-2= 4 puntos de daño por estar expuesto a la tormenta una hora y 2 puntos de daño por estar expuesto 30 minutos Las fogatas, fuegos y fuentes de calor no duran mucho mas que 30 minutos on rol. Hay trolls del hielo por las montañas aunque sus campamentos estan en paraderos desconocidos. Hay un total de 5 aldeas trolls lo suficientemente grandes y pobladas como para que con dos sea suficiente arrasar Picohendido. Cuanto mas actividad se genere por parte de los jugadores y los npcs, mas propensos seran los trolls a atacarlos. El campamento principal Picohendido no esta preparado para resistir ningun ataque troll y sera inminentemente destruido de ser atacado por una fuerza promedia de enemigos. Los recursos militares seran reducidos y limitado a no mas que una treintena de soldados del clan y una docena de tiradores con armaduras ligeras. No son combatientes. Las misiones de exploracion, prospeccion, caza, suministros y busqueda de yacimientos de hierro es el eje central de las misiones. Junto a todas las aventuras de exploracion que se os puedan ocurrir. Hay un limite tambien de yacimientos de hierro siendo un total de tres. Las minas de hierro son la meta final de este rol pero no estan vacias. Pueden encontrarse dentro Yetis, tribus trogs-Trolls, osos, lobos. Hostilidades medio ambientales como simas, grietas, techos inestables, derrumbes etc. Se dara por cumplida la mision si se encuentra al menos dos yacimientos de hierro y fracasara si Picohendido es atacado o perecen muchos mineros y miembros del clan. Cualquier duda, preguntadme por MP o Discord.
  9. Saludos, civil. Si desea pertenecer a nuestras filas, deberá de presentarse el Lunes a las 19:00 frente al cuartel carta en mano. Sera entrevistado por uno de nuestros miembros. Con la luz, Patrick Rowling.
  10. Consejo de guerra Imperial Fecha- 14/09/32. Periodo Estival Informe de prueba de ascenso. Informe de campo: La estrategia que siguió estaba dentro de lo estipulado por la Doctrina imperial, ejecutó bien los pasos a seguir y utilizó adecuadamente a los exploradores para que fueran observadores he informadores de los movimientos enemigos. La composicion de los grupos que formó era homogenea dada la escasez de informacion que tenia del enemigo. Protegió los flancos, lo cual en uno de ellos logró habatir a dos enemigos, a la par que perdia otros dos en el flanco derecho. Falló en la ejecucion de la ultima carga contra los cuatro tiradores, siendo asi derrotado tal como estipulan las normas. Se evaluó su capacidad de analisis La capacidad motriz para leer el campo de batalla Toma de decisiones rápidas Ordenes precisas Desarrollo de una estrategia Ejecucion de la tactica. Tras haber debatido y analizado los resultados que se obtuvieron en la prueba de acceso a cabo que efectuó, le concedemos el ascenso, como Cabo. Estara a las ordenes de su sargento o un cabo de mayor experiencia que usted. Desde hoy poseerá dicho rango y las responsabilidades que ello implica hacia y la humanidad. Que la luz este con usted, Cabo Terenar.
  11. Saludos estimadas novicias Tras haber sido informados por parte de Isaak Delton, quien os evaluó. Vuestros nombres quedan registrados como miembros del Gremio. Adjunto queda la firma y el documento que os reconoce como tal. Atentamente Agatha Olsen @Nora Folch @Psique
  12. El Soldado William ( Sin apellido) ha solicitado su traslado a la compañia IX de la Legion XIII. Se acepta dicha peticion voluntaria. El soldado debera viajar en la proxima salida y reubicacion de suministros y recursos. Debera mostrar esta carta con el sello imperial al superior en funciones una vez llegue a su destino. Firmado: Capitn Gérnia
  13. Vagabundo

    La selección.

    " ¿Que es Muba?". Es una pregunta que suelen hacerse muchas hermanas iniciadas cuando escuchan su nombre por primera vez. Una pregunta a la que nadie responde. Las celadoras sean recién nombradas o veteranas tienden a guardar un largo silencio cuando la formulan delante de ellas, ninguna pronuncia palabra, su mudez habla por ellas. Para una recien llegada es una situación inquietante he incomoda como si la pregunta fuese un tema Tabú del que no se puede mediar palabra. Por otro lado muchas de ellas no escuchan ese nombre hasta que están delante del túmulo donde habita. Independientemente del cuando y el como, una vez visitas a Muba, guardas el mismo silencio que resto al escuchar la pregunta de... "¿ Que es Muba?" No se sabe que, o quien es Muba. Su guarida se sitúa a varios kilometros del cuartel general de las Celadoras de vallefresno, en mitad de un arboleda antigua. En el interior de un arbol de aspecto siniestro, algo retorcido, pero vivo. Antaño, aquel lugar había servido a los druidas como santuario teniendo su origen en la lejana guerra de las Dunas. La entrada a la guarida esta llena de marcas, losas de piedra en cuyas superficie hay escritas infinidad de nombres y también frases de lo mas desconcertantes, desesperanzadoras y cómicas por igual, casi como si fuese una broma. Pero de broma, la ultima prueba de las celadoras tiene poco. Ninguna habla realmente de lo que ha vivido o visto alli dentro, tampoco nadie sabe si Muba realmente existe. Son cuestiones irrelevantes. Ese lugar, destruye al individuo por dentro y por fuera, los hace retorcerse, los pone al limite sometiéndoles a una serie de presiones psicológicas que quiebran la cordura de las iniciadas. Algunas tienen la sensación de haber estado allí días, semanas, meses...años. La duda de que es real y que no lo es, imperan entre los pasillos de la guarida de Muba haciendo confuso todo cuanto los ojos ven. Ninguna sabe, ni siente ya curiosidad ni interés por Muba una vez salen de alli dentro. Por si fuera poco, tras esa pesadilla su formación aun no a acabado, pues nada mas salir, las iniciadas se ven obligadas durante una hora, a hacer un dibujo. Parece algo sencillo, pero no lo es cuando tu mente ha pasado por una voragine. Muchas se duermen, se ponen nerviosas o entran en shock. De este arte surgen curiosos dibujos, formas cuya lógica solo entienden sus propias pintoras. La prueba no esta hecha a la ligera, no es un capricho para someter a las iniciadas y darles el susto de sus vidas. Ya que en el futuro sus ojos veran cosas horribles, sus mentes se veran puestas a prueba asi como su propio espiritu, Muba, no es mas que un calentamiento para el insondable horror al que algun dia se enfrentaran las aspirantes a Celadoras."
  14. Saludos, AprendizOdriel Faethersun. Se le comunica que ha sido promocionado a Mago aprendiz de tercera clase. La calificacion conseguida en la prueba es de un 5`86 de 10 El anillo trae el anillo simbolo de su senda por el aprendizaje de la magia. Atentamente: El consejo de Maestros de la Academia Junto al pergamino adjunto hay un pequeño añillo de madera, simple y humilde. En su superficie hay un simbolo runico representando asi el rango actual de su portador. Traducido a una lengua mas comun, el simbolo representaria el concepto de " Aprendiz " aunque es mas comunmente conocido entre los magos de la academia como " El Pollo " dada su forma, la cual recuerda a un ave de corral.
  15. Vagabundo

    La selección.

    Masha fue cuidadosa a la hora de montar el arco. La tensión era adecuada. Con su dedo tiro hacia atrás la cuerda hecha a partir de dura fibra vegetal elástica. Produjo una nota aguda que desaparecía conforme la vibración fue atenuándose. Se acerco a la galería de tiro en los pisos inferiores del cuartel, teniendo que descender por unas escaleras en espiral hasta un entramado de túneles, uno de ellos daba a una gran galería muy espaciosa, irregularmente circular. Por los agujeros del techo lograba colarse una tenue luz diurna que pertenecía a la recién nacida madrugada. El centro de la arena se usaba para los duros entrenamientos en combate, mientras que, repartidos entorno a este epicentro se encontraban distintos peleles y dianas. A esas horas no solían haber muchas hermanas, estaba sola. Al tensar la cuerda, la madera, crujió en un susurro para luego desencadenar la sencilla pero eficaz fuerza contenida. La flecha trazó una parábola sobrepasando la diana con la vaga cara de un orco tallada. Fueron varios intentos y cada uno presentaba un problema distinto, por estadística acertó pero la suerte distaba mucho de considerarse eficaz en su entrenamiento. " Hasta ahora, es lo unico que he tenido, suerte". Se dijo hacia si misma bajando el arma y mirando al suelo arenoso. Apretó sus labios mordiendoselos, alzó de nuevo el arco, soltando la cuerda que impulsó otra flecha. Rozó la madera. Sin desanimarse, fue a por la treinta. " ¿O es la treinta y dos? ". Habia perdido la cuenta. Justamente estaba a punto de disparar cuando dos frías manos de metal, de dedos afilados como las garras de un ave de presa sostuvieron sus brazos con delicadeza. Masha sintió como un escalofrió le recorría la espalda. - Relaja el diafragma. Toma aire. Separa mas las piernas y relaja los brazos- Susurro Astra desde atrás. Masha no la habia escuchado llegar pues aquel fantasma de metal no habia producido ni un solo sonido. La alineo, posicionando todo su cuerpo en el angulo ideal para disparar. Masha se dejo llevar como si fuese un titere. - Tensa..- Le hizo caso. Aguardó - Imagínate que eres la flecha, imagina a donde quieres ir, visualiza tu camino, ve con claridad tu objetivo. ¿ Que ves?- -Una diana- -¿ Que ves...?- Volvio a repetir Astra, con cruda frialdad. Masha no supo que responder. Le daba mucho miedo no tener una respuesta para Astra . - Un orc...- Se quedó pensando unos instantes, entonces lo vio - Veo un iris- -¿ De que color?- -...Castaño..- -¿ Y que hay alrededor?- -Rojo y blanco- -Pues si lo ves tan claro, dispara- Masha soltó la cuerda. La flecha se clavó en el ojo derecho de la cara de Orco tallada.
  16. Cordiales saludos Odriel Faethersun. Su petición ha sido aprobada. Presentese cuando pueda en la academia. Dado que el señor Balthazar no esta disponible le hará el examen Esgaido Creibed. Pregunte por el cuando crea estar preparado para superar la prueba. Advertimos que la prueba, aunque infimos, suele tener riesgos para la condicion fisica y mental del aspirante. Atentamente. La bibliotecaria
  17. // En construccion- Enanos/gnomos- Orcos, trolls, Tauren. Renegados Aunque los renegados sean escasos en numero, ya han demostrado mas de una vez que cantidad no es sinónimo de calidad. Poseen casi la misma cadena de mando, tácticas y organización que el imperio, su entrenamiento con el paso del tiempo ha ido adaptándose para que los soldados no muertos saquen mayor provecho a su condiciones fisicas. Sus entrenamientos y formaciones para la guerra y cualquier acto bélico forman soldados mas capacitados disciplinados y entrenados que la media Imperial. Esto es posible gracias al tiempo del que disponen y dado que no han de cumplir determinadas necesidades biológicas pueden efectuar durante largos periodos de tiempo intensivos entrenamientos que de otra forma seria imposible de soportar para un ser vivo. Su formación no solo se basa en cumplir un determinado rol, son entrenados en complejas tácticas de guerra de guerrillas así como el uso de distintas armas y disciplinas pudiendo de esta forma cubrir varios papeles en un mismo ejercito. En un principio puede parecer contraproducente esta polivalencia para un soldado, aplicada a los renegados se vuelve un caso muy distinto. Los ejércitos renegados funcionan de forma casi mecánica. Al no poder hacer frente de forma convencional a sus enemigos dado su escaso numero se las han tenido que ingeniar para reformar viejos he innovadores conceptos de guerra. Su eficacia en combate es quirúrgica y precisa actuando en el momento y tiempo exacto con devastadores resultados. Sus tácticas son sorpresivas ocultando sus intenciones tras las bien conocidas estrategias de manual para luego romper las reglas del juego de forma abrupta he imprevisible. Aunque jóvenes como nación, los Renegados se han convertido en una fuerza militar temida por su extrema frialdad y eficacia. Aunque escasos, los conocimientos que dejó la plaga en Lordaeron no han pasado al olvido haciendo uso sin tapujo de sus métodos, desde la alquimia a la creación de criaturas no muertas, pasando por virulentas y toxicas enfermedades. No se limitan solo a esto, pues su ciencia conoce las virtudes que puede aportar la electricidad haciendo uso de ella para sus propios fines. Todo esto es solo la punta del iceberg. Bajo el dominio de los renegados se extiende una siniestra red de tejemanejes que incluye a nigromantes y hechiceros oscuros asi como otras fuerzas de naturalezas sombrías que alimentan dia a dia sus filas, de una forma u otra. Las fuerzas renegadas se componen de unidades de elite perfectamente entrenadas que hacen uso de estrategias poco convencionales siempre catalogadas de forma ruin y vil. Poseen cierto numero limitado de las fuerzas que la plaga dejo tiradas en Lordaeron. ---------------------------------------------------------------------------------------- El Imperio El imperio reune soldados de todos los rincones de sus dominios. En la actualidad, el ejercito imperial es una fuerza militar formada, con una estructura jerarquizada. Esto conlleva inevitablemente a que no todos tengan la misma formación ni todos comiencen de la misma forma su carrera militar. Los hombres y mujeres corrientes del imperio que se unen a sus filas reciben el suficiente entrenamiento como para entender de formaciones, trabajar en equipo y desempeñar un determinado papel en las filas imperiales. Las lecciones y enseñanzas se imparten de forma casi masiva haciendo pasar a los futuros soldados por una rápida sucesión de enseñanzas que los acostumbraran ( O no) al campo de batalla. Los ciudadanos mejor posicionados y con un nivel de riqueza mas aceptable puede aspirar sin tapujos a formaciones mas especializadas dentro del ejercito recibiendo de esta forma un mejor entrenamiento. Los instructores del imperio; Veteranos en su oficio, se aseguran de hacer entender a los soldados un hecho innegable al que se enfrentaran, la constante y cruel guerra. La dureza del entrenamiento obliga a los soldados a sobrepasar sus limites pues deberán hacer frente a enemigos que les superaran en todos los sentidos incluso con este precedente, la especie humana se ha quedado corta en comparación con otras civilizaciones y ejércitos. Hacen verdadero incapie en la unidad pues en ella reside su fuerza. Aparte de las fuerzas terrestres que componen la infantería, el Imperio cuenta con un amplio abanico de recursos pues entre sus filas se encuentran también los magos, la propia iglesia de la luz tenazmente arraigada en todo el imperio y una incipiente pero bien estructurada escuela de artilleros. En el imperio se encuentran una gran variedad de mandos bien formados, sus comandantes, capitanes y figuras de autoridad siempre han inspirado confianza y temor. Mas de una vez en la historia de la humanidad estas personalidades han alentando a los hombres a luchar hasta su ultimo aliento por lo que mas amaban y querían. Las legiones y el imperio actuan al unisono como un unico organismo bien cohesionado. Destacan por su versatilidad, siendo capaces de hacer frente a gran numero de adversidades valiéndose de sus tácticas militares y su estructura de mando así como de la gran variedad de recursos de los que disponen. Ventormenta permanece en un punto intermedio en comparación con las otras naciones humana, reúne toda clase de características siendo la mas dispar en fuerzas y métodos bélicos, mientras que Stromgarde es mucho mas tradicional. Sus costumbres la dotan de un buen repertorio de unidades de infantería y caballería pesada. Las razas animales de monta que conforman este ultimo grupo, han pasado por una crianza selectiva a lo largo de los años, esto ha generado cierta curiosa reacción en las tradiciones trolls. Siendo habitual el sacrificio de muchos corceles de pura sangre en los rituales Voodo. Algo que realmente enfada a los criadores. Gilneas se compone de soldados veteranos entremezclados con civiles conformando una fuerza irregular de guerrilleros. Los primeros tienden a ocupar cargos de mando he instruyen a los voluntarios en la guerra de guerrillas. La mayoría de sus tropas son rápidas, ligeras y maniobrables preparadas para los combates rápidos. El uso de su amplio conocimiento de la pólvora los ha dotado de una gran ventaja en el campo de batalla combinando distintos métodos de lucha híbridos a varias distancias aplicando el uso de contundentes cañones de artillería y morteros. Gilneas es el reino humano mas versado en la ciencia y la tecnologia siendo esta ventaja su mayor característica. ---------------------------------------------------------------------------------------- Kaldorei Los kaldorei son, para casi todos, un misterio. Sus ejércitos a grandes rasgos solo pudieron ser vistos cuando el mundo casi fue destruido en la batalla del monte Hyjal. Este pueblo, a pesar de convivir en la naturaleza y poseer un nivel tecnológico escaso ha sobrevivido durante milenios a las adversidades. Las fuerzas militares de los elfos se encuentran entre las mas desconocidas. A diferencia del resto de soldados, los kaldorei pueden formarse durante centenas tomándose a veces de forma extremadamente personal la guerra, hasta el punto de volverlo una forma de vida y un arte. En su cultura, nadie recibe un entrenamiento superior, toda guerrera es versada en incontables conocimientos recopilados con el paso de los siglos por parte de sus venerables ancestros, algunos de ellos aun vivos, mas que dispuestos a transmitir sus conocimientos a sus discipulos. Fuerzas armadas: Centinelas: El ejercito regular Kaldorei se compone de soldados ligeros, en su mayoria mujeres debido a la gran vigilia y recientemente un escueto numero de hombres que va aumentando. Su fuerza esta expecializada en el combate convencional y no convencional, siendo su especialidad esta ultima. Las Centinelas son expertas tiradoras con arco y luchan con un arma peculiar de tres filos llamada "guja de guerra". Algunas de sus fuerzas tambien utilizan lanzas mientras montan en sables de guerra. Son la medula espinal de la fuerza militar Kaldorei y la pesadilla de todo aquel que a intentado pisar sus boques. Se disponen como una fuerza defensiva definitiva en su entorno pues se han especializado en los bosques sagrados. Su entrenamiento es duro, intenso y se mantiene de manera constante durante mucho tiempo. Algunos de sus miembors tienen milenios de experiencia y este conocimiento es transferido a todas las nuevas reclutas, lo que dota de una particular dificultad el enfrentar a estas mujeres que no solo tienen el poder del conocimiento si no el de la naturaleza a travez de los poderosos sables guerra que pueden partir un caballo en dos de un golpe de zarpa. Haber luchado en diferentes ocasiones contra fuerzas que las superaban en numero les han permitido perfeccionarse en las siguientes areas: Acción directa: Se especializan en aciones de pequeña y gran escala. Por lo general su modo de combate suele implicar la guerra no convencional y defensiva, careciendo de fuerzas de invasion. Su ejercito esta construido de tal forma que pueden desempeñarse al cien por cien de su capcadidad operativa en los territorios Kaldorei. Son expertas tiradoras y combatienes cuerpo a cuerpo. Tambien conocen las tacticas de la guerra convencional, aunque no estan tan enfocadas en estea vertiente. Su pasado imperial sin embargo les ha valido para tener una gran cantidad de datos y oconocimiento sobre la guerra que han aplicado durante miles de años, principalmente durante los grandes conflictos. Exploración: Las Centinelas son exploradoras expertas y muy eficaces, su conocimiento sobre sus bosques sagrados les da una ventaja fundamental sobre el enemigo, y su capacidad de superviviencia las vuelve realmente peligrosas. Suelen trabajar en grupos pequeños dentro de una unidad más grande de Centinelas y recolectan informancion que transmiten por medio de buhos lunares. Se les suele encomendar ademas trabajos de rastreo, mensajeria e inteligencia sobre terreno limitada. Guerra no convencional: Se incluye la guerra convencional, de guerrillas y otros, ofensiva directa, baja visibilidad, así como las actividades indirectas de sabotaje. Defensa territorial: Funcionan tambien como guardias para los asentamientos Kaldoreis ejerciendo la autoridad y resguardando a los ciudadanos. Generalmente sirven para mantener el orden como es de esperar en una fuerza de guardia. La mayor parte del tiempo estos destacamentos son rotaciones de descanso, pues la mayor parte del tiempo estan resguardando fronteras o puntos de interes Kaldorei. Cazadoras: Montadas sobre poderosos sables de la noche, y portando escudos grandes mientras blanden sus gujas de guerra, las Cazadoras son una fuerza de elite dentro de las Centinelas. Se especializan en el combate montado y hacen las veces de una fuerza de caballeria tradicional, pero el simil llega hasta alli. Los sables con sus poderosos musculos y sus colmillos ya de por si son un arma a considerar bastante debastadora, su agilidad les permite explorar terreno con facilidad y las guerreras sobre sus lomos pueden luchar sin perder el ritmo del movimiento. Llevan armaduras más pesadas que sus compañeras de a pie y reciben un duro entrenamiento de combate montado. Sin embargo, como es de imaginar, tambien estan entrenadas para luchar cuerpo a cuerpo sin sus sables dado su pasado previo como Centinelas. El vinculo que forman estas jinetes con sus compañeros felinos es ferreo hasta el punto en que ambos darian la vida uno por el otro. Es comun ver en las más veteranas cazadoras el porte de un colmillo tallado en un collar, pues estos suelen ser de antiguos compañeros caidos que jamas serian olvidados por sus jinetes. Los sables de la noche que montan estas guerreras son seleccionados de un pedigri especial y entrenados desde muy jovenes para la guerra siendo notablemente más grandes y fuertes que sus primos salvajes. Jinetes de hipogrifo: Celadoras: Las Celadoras son un cuerpo de elite creado inicialmente como un grupo de voluntarias cuyo proposito seria mantener en prisión al traidor Illidan Tempestira tras los hechos ocurridos hace diez mil años. Una iniciativa creada originalmente por Maiev Cantosombrio, quien era sacerdotisa en ese entonces y un grupo de otras sacerdotisas voluntarias. Lo que inicialmente era una tarea para un grupo reducido de voluntarios pronto se volveria más complejo a medida que sus tareas evolucionaban. Sus primeras tareas en el rastreo y caza de criaturas que amenazaban a los Kaldoreis inició durante la guerra del satiro y sus capacidades, asi como su rango de accion aumentaria con el tiempo, convirtiendose en las defensoras y ejecutoras de la ley Kaldorei. Actualmente son un grupo de elite, considerado probablemente el de más dificil acceso en Azeroth, su entrenamiento de extrema dificultad y dureza, asi como las pruebas para ingresar a la orden han sido diseñdas para tener entre sus filas solo a las mejoras entre las mejores. Entre los roles que cumplen se encuentran: Reconocimiento de largo alcance: Las Celadoras se agrupan en patrullas de pequeños grupos, por lo general muy por detrás de las líneas enemigas. Mientras que las centinelas pueden dirigir ataques desde el aire y la tierra de manera convencional o no convencional contra las posiciones enemigas, las celadoras se especilizan en el reconocimiento y trabajan de manera independiente en combate. Los grupos han de participar en la inteligencia tras las líneas enemigas y suelen operar como exploradores de largo alcance (muchas veces tras lineas enemigas). Acción directa: Los ataques de corta duración y otras acciones ofensivas de pequeña escala hostil requieren operaciones especiales o políticamente sensibles, y entornos que emplean las capacidades militares especializadas para apoderarse, destruir, capturar, explotar, recuperar o dañar objetivos designados. La acción directa se diferencia de las acciones ofensivas convencionales en el nivel de riesgo físico y político, con técnicas de explotación, y el grado de uso discriminado y preciso de la fuerza para lograr objetivos específicos. Guerra no convencional: Se incluye la guerra de guerrillas y otros, ofensiva directa, baja visibilidad, secretas o las operaciones clandestinas, así como las actividades indirectas de subversión, sabotaje, espionaje, escape y evasión. Defensa territorial: La respuesta a las amenazas internas, ya sean criminales, criaturas o situaciones que requieran de investigacion y se consideren de alto riesgo o peligrosidad y requieran incluso secretismo para llevarse a cabo con exito. Son una autoridad y ejercen la ley en todo el territorio Kaldorei. Resguardo de artefactos peligrosos: En sus grandes camaras las Celadoras tienen la responsabilidad de resguardar artefactos peligrosos tanto como criminales peligrosos, asi como buscarlos y ponerlos bajo su protección si es necesario. Esto debido a la gran cantidad de artefactos altonato que se esparcieron por el mundo tras al cataclismo. Protección, busqueda y rescate: Como un cuerpo de elite entrenado para situaciones diversas y con una preparación de alto nivel, se les suele asignar el deber de proteger individuos de gran relevancia para su gobierno, la presencia de alguien importante suele traer como consecuencia la presencia de Celadoras en las inmediaciones. Tambien se les suele otorgar tareas de busqueda de individuos ya sea aliados o enemigos que deban ser encontrados de manera urgente o se encuentren en lugares de extrema hostilidad, lo que suele derivar tambien en misiones de rescate de alto riesgo, muchas veces en medio de las lineas enemigas. Sacerdotisas de Elune: Con el paso de los milenios esta longeva civilizacion ha desarrollado distintas formas de combatir a sus enemigos, caracterizandolos, al igual que los renegados, por el uso de estrategias poco convencionales y efectuar una guerra asimetrica. Los druidas al servicio de su pueblo participan en las contiendas cuando se atenta contra su hogar y mas ahora tras la tercera guerra. Estos versátiles eruditos tienen a su disposición un amplio abanico de posibilidades y un aterrador poder en sus manos, la naturaleza. Gracias a los druidas, los Kaldorei practicamente no han necesitado armas de asedio ni tecnología. El bosque responde ante los pastores de arboles, retorciendo sus raices para quebrar huesos y ahogar a sus enemigos en la tierra, las bestias responden a sus ordenes como si se trataran de anticuerpos combatiendo una enfermedad dentro del riego sanguino, incluso algunos, se convierten en criaturas feroces muy peligrosas en el cuerpo a cuerpo. Aunque los Kaldorei no se caracterizan por ser una faccion invasora si lo son como defensores de su hogar y sus bosques -------------
  18. Posteo semi ausencia hasta poder volver a descargarme el juego entre otras cosas. Tuve un inesperado problema con el sistema operativo.
  19. *Carta escrita como si 40 personas distintas la hubiesen hecho. Le faltan muchos datos y llega en su mayor parte a los novicios y paladines de la iglesia asi como los bienaventurados que forman parte de la estructura de la fe.* Queridos caballeros y alumnos de nuestra sagrada " !DEPLORABLE! " iglesia. Me alegra comunicaros que de nuevo impartir el saber entre vosotros " ¡Y una lección dolorosa!"! para que podáis hacer frente a la adversidad " ¡ Y a una muerte segura !" El entrenamiento esta vez sera duro, pues os pondra al limite y... " Oooooos maaaaatraaaaaaaa " deberéis confiar los unos en los otros para superarla. Recordad, la luz siempre... vomitara sobre vuestros cadaveres estara con vosotros. Atentamente. Midos, // Esta nueva temporada de clases contra las artes oscuras seria efectuada el Sabado a las 18:00 si no hay inconvenientes. Quien pueda asistir que se presente.
  20. Criaturas Nigrománticas Seres de pesadilla. Desconocidos para gran parte del mundo hasta que la primera guerra estalló en el sur. Traidos de manos de los brujos orcos, estas artes profanas comenzaron a extenderse en las tierras del Norte de mano del antiguo miembro del Kirin Tor, el Archimago Kel'thuzad. Nadie sabe de donde obtuvo los conocimientos oscuros, pero lo que si sabe todo el mundo es que rápidamente estos se extendieron dando nacimiento a un estilo de magia que desafía todo lo que es bueno y natural en el mundo para retorcerlo a los designios de sus oscuros amos. Sus criaturas son tan variadas como los seres vivos de los cuales provienen: Desde los renqueantes e inútiles zombies hasta criaturas capaces de lanzar caballos con una mano como las abominaciones no-muertas. Son la muerte encarnada, pero allá por donde pasan no dudan en repartir su bendición. Necrófagos Los necrofagos a diferencia de los zombies tradicionales han sido ensamblados y unidos mediante alquimia y magias profanas. Son una creación compuesta de la carne que se cosecha de los vivos. Rodeaban las formaciones para atacar por los flancos. Aunque actúan como animales, y sus impulsos son instintivos guiados por un hambre voraz, se les ha visto trabajar en grupo creando estrategias básicas pero efectivas para atacar a sus victimas. Similar a una manada de lobos. Incluso para aquellos versados, combatir contra un necrofago supone un problema, no hay que bajar la guardia en ningún momento. Poseen una temible fuerza explosiva, garras capaces de desollar la carne de los huesos, dientes afilados y son igual de rápidos que un ser vivo, si no más. Las armaduras laminadas, como las placas o la malla pueden jugar varios puntos a favor, ya que les cuesta mas atravesar el metal. Por eso la plaga en muchas ocasiones los lanzaba contra los arqueros o unidades de infantería ligera. Su fuerza realmente esta en el numero. Las formas mas ventajosas de enfrentarse a ellos en grandes cantidades esta en mantener una fuerte defensa y obstaculizar sus movimientos. Las armas como las picas o alabardas son muy efectivas en formaciones cerradas. Mediante la luz, pueden crearse zonas dañinas en determinados puntos, consagrando el suelo mediante el adecuado rezo y la suficiente entereza. Así pues, mientras que los enemigos chocan frontalmente contra el muro de picas y escudos, sus pies arderán y su carne se convertirá en ceniza. "¡ Son animales, simples animales !" Lord Gramanom. Inquisidor de Lordaeron- Lo encontraron vivo, pero mal herido en la cima de una montaña de necrofagos. "15-8-20" " Sus garras son como cuchillas. Solo te das cuenta de tu muerte cuando estas completamente desollado por ellos y aun asi tardaras en comprender que ha pasado" Tred Lanfor- Fallecido " ¿ Ves este agujero donde deberia estar mi ojo, y esta cicatriz, y la manga sin brazo, y esta depresión en mi torso donde tendría que haber tres costillas?. " Victor Selbremia- Veterano de las guerras de la plaga- Reside en ventormenta Necrófago Salud 18 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +12 Ataque Defensa +6 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa +13 Iniciativa Daño 1d6+2 Daño Habilidades Especiales Garras Aceradas Habilidades Atletismo: +13 Garras Aceradas: Las garras de los necrófagos son antinaturalmente largas y duras. Por si fuese poco, suelen estar astilladas y desgastadas, siendo las heridas causadas por estas manos no-muertas increiblemente peligrosas por el altísimo peligro de infección y desangrado. Un golpe crítico de un Necrófago causa sangrado. El sangrado causa 1 de daño directo por turno durante 4 turnos. Se acumula hasta tres veces en un mismo objetivo, independientemente de cuantos necrófagos estén atacando. Zombies: Cuerpos sin vida capaces de caminar tras la muerte. Toda consciencia racional e inteligencia ha desaparecido en ellos convirtiéndose en meros cascarones. Se guían por su apetito a la carne de los vivos. Poseen un básico control motriz volviéndolos lentos y torpes. Su andar es errático y no miran por donde pisan, no son capaces de pensar como sortear obstáculos, como por ejemplo los acantilados, por los cuales casi siempre acaban despeñados. Muchos de ellos se les ha visto en estado salvaje desarrollar ciertos hábitos que tenían en vida.( Aunque no con la misma efectividad). Como labrar la tierra. A efectos prácticos son simplemente títeres sin voluntad o sombras de lo que una vez fueron. Enfrentarte a un zombie no supone un gran reto, pero hay que ir con cuidado, pues algunos de ellos son capaces de correr igual que un vivo y atacar de forma agresiva. El problema reside cuando las grandes masas de cadáveres andantes marchan en una sinfonía putrefacta, normalmente orquestada por un nigromante. Bajo esta situación los zombies se vuelven un gran peligro. Ya que tienen a quienes les guíen. La característica de estas criaturas es que son portadores de enfermedades transmitiendo la maldición de la no muerte a los vivos sumando asi mas números a sus filas. Aunque su marcha es lenta, las grandes hordas de no muertos son difíciles de detener. Muchos comandantes de Lordaeron los subestimaron viéndose poco a poco superados. Fueron la carne de cañón de primera linea por excelencia por parte de La plaga. También los utilizo para sembrar el terror en las zonas mas apartadas del reino, infectando aldeas poco defendidas haciendo asi crecer su numero. No hay forma efectiva de combatirlos. Lo ideal es ir desgastando la horda poco a poco utilizando armas a distancia o hechizos, rezos y tácticas que siembren destrucción en amplias áreas. Cuerpo a cuerpo se requiere movilidad, ya que una vez que las alabardas, picas y lanzas se alcen hay un tiempo limitado hasta ser desbordado. Poder moverse con rapidez, huir a tiempo y reposicionarte es vital para sobrevivir ante una horda zombie. Otra manera, mucho mas tajante pero considerada una mision suicida para muchos, consiste en atacar directamente al nigromante. Esto desharia completamente al gran ejercito. " La diferencia entre ellos y yo, es que no tengo el cerebro lleno de gusanos " Adrian Belte. Fallecido en Lordaeron- 05-4-20 " Detrás de esas pálidas miradas, detrás de esos ojos lechosos, rostros pútridos agujereados por el insaciable apetito de los gusanos, detrás de todo eso y mucho mas..le he visto..." Midos Esgrumel- El sacerdote sucio " No se quien era exactamente. Me recordo a mi hermano aunque era dificil reconocerlo tras las tiras de carne deshiladas de sus mejillas. Solo se que al atravesarle la cabeza con la pica, me miro agradecido " -Soldado anonimo de Lordaeron- Zombie Salud 8 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +5 Ataque Defensa +4 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa +2 Iniciativa Daño 1d3 Daño Habilidades Especiales La Horda Habilidades Uhh... La Horda: Los zombies son enemigos mediocres y débiles. Pero su peligro radica en el número. Hasta un gran caballero acorazado que se vea aislado y rodeado por una marabunta de zombies se enfrenta a una muerte segura si no es capaz de abrirse paso entre la marea de muerte. Hasta un zombi extra puede atacar por cada uno de los flancos de un enemigo humanoide estándar (3 por el frente, 2 por cada flanco, 2 por la retaguardia). Además, por cada zombi en cuerpo a cuerpo contra un mismo enemigo (Incluso si no tienen espacio para atacarle) a partir del 5 zombi, da +1 de daño a todo zombi que ataque a ese enemigo, hasta un máximo de +5. (Ej: Si un enemigo está siendo atacado por 8 zombies , todos estos zombies recibirían un bono de +3 al daño) Sombras Las Sombras son seres hechos de pura oscuridad, dotados de capacidad de pensamiento y voluntad por sus amos y creadores. Acechado en la oscuridad natural, se vuelven casi invisibles para los ojos de los vivos. Una vez vistas, basta perderlas un segundo del radio de visión para no volver a encontrarlas. Inmunes a cualquier golpe físico, su forma nebulosa se deshace para readaptarse a cualquier intento de ataque con armas mortales. Esto tiene un parte buena, y es la incapacidad de ellas mismas para interactuar de manera física con los seres de carne y hueso. Existen aun así testimonios de seres de esta naturaleza desgarrando y acabando con sus presas, adoptando una forma más corpórea y sólida. Si se comportan como los fantasmas tradicionales, en esos momentos su vulnerabilidad a armas físicas debería manifestarse. La Plaga las utilizó en gran número durante la Tercera Guerra. Se desconoce su objetivo exacto, o las artes por las cuales son creadas, pues son en naturaleza aparentemente distintas a otras criaturas espectrales no-muertas como los fantasmas y las Banshee. Las teorías más plausibles apuntan a las Sombras como espías inteligentes al servicio de la Plaga. Algunos textos confiscados mencionan a las Sombras como la forma ascendida prometida por muchos Cultos de los Malditos a sus acólitos más devotos. El agua bendita, la veraplata y la Luz son las armas más eficaces contra este tipo de criaturas escurridizas y oscuras. "Algo me cortó, parecían marcas de garras según el sacerdote. No debí de acercarme a aquellas ruinas. Y no, no vi con claridad que era." Explorador Lorens 24-4-20 "Mantente alejado de esas sombras, están mas vivas de lo que crees..." Anónimo Sombra Salud 16 PdV Armadura 1 Absorción Mágica Ataque +9 Ataque Mágico Defensa - Defensa Mágica +8 Defensa Mágica Iniciativa +10 Iniciativa Daño 1d6 mágico Habilidades Especiales Abominación de las Sombras, Invisible Habilidades - Abominación de las Sombras: Las Sombras son criaturas nacidas de la oscuridad más absoluta, y como tal proliferan donde no alcanza la luz. En un entorno oscuro, sea un bosque en una noche nublada, un pasillo o habitación en penumbra, o un sombrío callejón en una ciudad, una Sombra tiene capacidades considerablemente más poderosas que en otros entornos. Mientras esté en uno de estos entornos, la Sombra gana +1 de Absorción Mágica, +4 a su Ataque Mágico, +4 a su Defensa Mágica , +2 a su Iniciativa, y +3 a su Daño. De la misma manera, una Sombra es un ente incorpóreo, inmune a los golpes físicos, causa daño mágico, y sus ataques solo pueden ser defendidos con armas imbuidas o defensa mágica. Invisible: Las Sombras son agentes y espias mágicos de la Plaga, y como tal son invisibles al ojo, incluso mientras atacan a un enemigo. Para detectar una Sombra, se ha de superar una tirada de Detectar Entes Malvados vs Dif 15. Si es de noche o un entorno oscuro, será vs Dif 18. Si en cambio, se está en un lugar con una concentración santa considerable (Grandes Iglesias consagradas, campamentos de la Luz debidamente santificados, benditos y resguardados, etc...) la Sombra habrá de realizar una tirada de 1d10+12 (+14 si es de noche) vs una dificultad que dependerá de los resguardos sacros del entorno, cada 10 minutos que esté en el lugar. Si fracasa, quedará expuesta y vulnerable. En los lugares más santos, Sombra no puede entrar sin ser automáticamente revelada. Esqueletos Que sus huesos al desnudo no te engañen. Son criaturas temibles. Levantados mediante un ritual mas complejo de nigromancia los esqueletos se han convertido a lo largo del tiempo en el idóneo guardián de tumbas, criptas y guardaespaldas personal de muchos hechiceros oscuros. Existen dos tipos distintos de esqueletos. Los primeros, no son mas fuertes que un vulgar zombie, siendo simples sacos de huesos que actúan sin voluntad alguna quedándose quietos he inmóviles si nada los estimula. Los segundos, son otra historia. Se pueden identificar por el pálido brillo en las cuencas de sus ojos actuando como iris. Es un tipo de no muerto mas elaborado. Formaron la vanguardia de las legiones de la plaga convirtiéndose en su unidad mas polivalente dada su gran flexibilidad ya que a diferencia de los zombies o necrofagos, los esqueletos podían rivalizar con un soldado de a pie. De alguna forma las tácticas y los conocimientos pueden ser grabados en su memoria volviéndolo así una unidad eficiente programada para el combate. Son capaces de empuñar casi cualquier arma, desde armas pesadas hasta arcos y ballestas, se les ha visto como jinetes de caballos esqueléticos, así como vestir armaduras de placas o malla, aunque estas sean viejas siguen brindándoles una considerable protección. Se han dado casos en los que estos seres tras ser construidos han recordado por innatismo alguna característica que los definió en vida. Cuando se da este caso se ha de tener mucho cuidado ya que uno no sabe quien pudo ser en el pasado. No solo los esqueletos son capaces de empuñar armas al mismo nivel que un soldado entrenado. Aunque se han dado muy pocos casos, se les ha visto utilizar magia para combatir a sus enemigos. Ya que pueden igualar a un soldado, se recomienda mucho cuidado y precaución, subestimarlos es un error fatal y hay que tratarlo como un enemigo a la par. Como a todo ser no muerto la luz es muy efectiva en ellos. Las armas romas tienden a ser mas eficaces para mermar sus armaduras y romper sus huesos. " Se movían como la escuadra de Lidbon. Aquella que desapareció hará dos meses. Sus mismas tácticas, su misma esgrima incluso uno de ellos sabia hacer la misma floritura que el capitán efectuaba cuando decapitaba a su enemigo." Soldado anonimo de Lordaeron- 19-6-20 " Los teníamos en nuestras manos, estábamos ganando, pero entonces escuchamos el soplo de un siniestro cuerno que nos heló la sangre. Llegaron junto a una espectral brisa, la cual no se sentía pero ahí estaba, agitando las copas de los arboles. Cabalgando sobre aquellas criaturas de metal y hueso " - Capitan Alfons Igabert. Cabo de caballería- 23-8-20 Esqueleto Salud 20 PdV Armadura 2 Absorción Ataque +10 Ataque Defensa +8 Defensa (+10 con Escudo) Defensa Mágica Según el mago esqueleto Iniciativa +7 Iniciativa Daño Según el Armamento Habilidades Especiales Difícil de Acertar Habilidades Atletismo: +5 Difícil de Acertar: Ser un saco de huesos tiene sus ventajas. Es extremadamente difícil acertar cuando hay tantos agujeros por los que un proyectil puede deslizarse. Cualquier ataque a distancia (Salvo con Trabuco) contra un Esqueleto tiene +2 en la Dificultad del Tiro a mayores de su dificultad normal y otros modificadores. Abominaciones Uno cuando los mira no puede saber donde empieza un cadáver y donde termina. Estos seres están hechos a partir de una gran multitud de seres vivos ensamblados unos encima de otros para así formar piel, órganos y extremidades convirtiendo su simple presencia en una imagen repulsiva y aterradora. Las ha habido de muchas formas y tamaños. Las vísceras colgantes tenían dos funciones, una de ellas era minar la moral y la segunda daban a la criatura la capacidad de utilizar sus vientres podridos como trampas mortales. Quien caía en estas fauces repulsivas era bañado por un mortal cóctel ácido que prácticamente deshacía la carne en cuestión de segundos convirtiendo a su victima en no mas que huesos y tejido medio digerido. Aunque extremadamente lentas podían aguantar un daño ingente dada la gran masa de sus cuerpos. Su fuerza era otro problema. Empuñaban armas masivas, grandes porras retorcidas llenas de agujas afiladas, hachas de verdugo capaces de cortar en dos a varios soldados. Tradicionalmente, portaban un gancho con una cadena similar a los de un matadero y un hacha de carnicero. Tambien se las a dotado de características como una piel pútrida, blanda y llena de pústulas que exhalan una infecciona nube toxica. Ya de por si mortales, este añadido sumaba el numero de victimas que causaban. A veces el gas solo originaba una horrible muerte dolorosa, otras volvía a los caídos parte del ejercito de la plaga convirtiéndolos en zombies. Abatir a estos seres es complicado. Hay que hacerlo antes de que lleguen a las primeras lineas o asegurarse de que estén lo suficientemente dañadas como para que los soldados se sientan seguros al hacerle frente. Las abominaciones son capaces de mermar con una gran eficiencia y rapidez. Son enemigos demoledores cuerpo a cuerpo. La plaga las utilizo como armas de asedio vivientes. Cargaban de frente hacia las filas de soldados arrollando todo a su paso abriendo una brecha en las defensas de sus rivales. Los Lordaenianos tuvieron que utilizar alabardas y lanzas para hacerles frente, inútilmente. " En cuanto el novato fue atrapado, el capitán se lanzo tras él de cabeza al interior del vientre de la criatura. Un acto heroico sin duda. Espero que ambos tuvieran una muerte rápida" - Soldado anónimo recién ascendido - 15-11-20 " La bala del cañón le arranco la cabeza, se detuvo durante unos instantes antes de seguir corriendo hacia nosotros " - Bil Mendoza. Alabardero- 01-11-20 Abominación Salud 128 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +13 Ataque Defensa +9 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa +6 Iniciativa Daño 3d6+3 Habilidades Especiales Gancho, Masiva Habilidades Atletismo: +9 Gancho: Las abominaciones tienden a blandir en su mano principal unos enormes ganchos de acero retorcido que van anclados a una pesada cadena de hierro que normalmente está unida a la propia abominación. Pese a su total falta de destreza, las abominaciones no son solo sorprendentemente hábiles con este gancho, si no que les encanta usarlo para atraer nuevos "amigos" con los que jugar. En vez de atacar, una Abominación puede usar su turno para lanzar su gancho contra un enemigo hasta a 3 turnos de distancia. Este habrá de superar una tirada de Defensa vs Dif 18 que ignora los bonus a la defensa por los escudos. Si fracasa, recibirá 2d6 de daño físico y se moverá hasta estar a distancia meele contra la Abominación no-muerta. Una Abominación no puede lanzar el gancho más de una vez cada 3 turnos. Masiva: Una abominación es un objetivo enorme y muy lento. Todo ataque a distancia tiene un +2 a la hora de impactar a una Abominación. Además, una abominación puede hacer ataques de area, golpeando hasta a 4 enemigos frente a ella. Si lo hace, recibe -1 a su daño por enemigo atacado. Mínimo: 6 de Daño. Corceles Esqueleticos Ni las bestias están libres del toque de la no muerte. Hay muchas clases de corceles en el mundo, pero una que no deja indiferente a nadie es aquella cuya piel y órganos no son mas que lastre para sus cuerpos en vivo hueso descarnado. Estos seres producto de la nigromancia han sido utilizados como montura por una gran multitud de infames seres. Poseen todas las ventajas de su especie mas las que trae de por si la no muerte. Al no tener necesidades, pueden cabalgar de forma incesante sin detenerse. La plaga nos sorprendió a todos, tanto como amenaza, como fuerza militar. Sus estrategias a veces no diferían tanto de las viejas tácticas conocidas por todo comandante. Montaban a sus unidades esqueléticas sobre los corceles convirtiéndolos en una de las mejores caballerías que a conocido el mundo. Los Renegados han perfeccionado sus métodos, creando en masa a estas criaturas de pesadilla, ofreciendo a su ya engrasada maquinaria bélica una cruel parodia de las valerosas huestes de los nobles caballeros humanos. " Aun escucho el atronador sonido de sus cascos en mi cabeza " -Estuar Emil. Granjero Superviviente. 07-23-20 Horrores de la cripta No hay mucha informacion sobre estos seres, no mas allá de la experiencia de soldados que sobrevivieron a sus ataques, algún avistamiento o la costosa captura de uno de ellos tanto " Vivo " como muerto. Repugnantes criaturas similares a arañas, los Horrores de la cripta se han ganado su nombre. Poseen ocho patas, tres pares de ellas emergen de su torso inferior las cuales usan para moverse, las otras dos se posicionan a la altura de los hombros en su torso superior. Estos apéndices están provistos de unas afiladas garras que pueden llegar a medir mas de 25 cm, capaces de cortar cuero y malla de metal. Ojos sin parpados, negros como el alquitrán. Dos de ellos se sitúan en la parte frontal de sus cabezas, rodeados por otros mas pequeños que se reparten entorno a su cráneo. Pueden trepar casi cualquier superficie con una gran rapidez y agilidad otorgándoles una tremenda ventaja a la hora de flanquear a sus presas y atacar por distintos ángulos. Aunque cuerpo a cuerpo son enemigos a tener en cuenta, son capaces de controlar y arrojar de alguna forma enjambres de insectos carnívoros. Sus telas de araña expulsadas por el bajovientre de su gran abdomen son trampas mortales, inmovilizan a su presa con ella para después acabar con su vida o devorarla. Tienden al arte de la emboscada, ocultándose en estrechos recovecos, bajo tierra, construyendo trampas y otras estrategias que requieren un gran grado de inteligencia y astucia animal. " ¡ Aun estan dentro. Quitadmelos ! " - Explorador anonimo - 18-7-20 " Me salve por los pelos. Le acerque la antorcha a la cara y al parecer eso le cegó, tuve suerte, solo me arranco un pie. " Charls Eled. Soldado retirado. 20-3-20 Horror de la Cripta Salud 45 PdV Armadura 0 Absorción Ataque +15 Ataque Defensa +12 Defensa Defensa Mágica +0 Defensa Mágica Iniciativa +14 Iniciativa Daño 2d6+3 Habilidades Especiales Lanzarredes, Emboscada Subterránea Habilidades Atletismo: +12 Escalar: Automático Lanzarredes: Los horrores de la cripta son conocidos por su capacidad de lanzar en pleno combate grandes cantidades de una substancia pegajosa de tonos verdosos parecida a las redes de araña, tan resistentes como las mismas. En vez de atacar, un Horror de la Cripta puede elegir lanzar su red contra un enemigo hasta a 3 turnos de distancia. Si lo hace, este habrá de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 15 o quedará inmovilizado e incapaz de actuar hasta ser liberado por un aliado equipado con alguna herramienta o arma cortante. El objetivo atrapado puede intentar liberarse una vez por turno con una tirada de Fuerza vs Dif 16, con un +3 a la tirada si en su mano empuña algun arma de filo de una mano. Un Horror de la Cripta no puede lanzar una red más de una vez cada tres turnos, pues necesita acumular la substancia en su abdomen. Emboscada Subterránea: Los nerubianos son capaces de enterrarse y desenterrarse con velocidad pasmosa, siendo este su principal método de emboscada en las tierras plagadas contra viajeros incautos. También son afamados por construir túneles y moverse bajo tierra, pero este proceso es relativamente más lento y no útil en medio de un combate. Un Horror de la Cripta que esté enterrado puede salir cuando un enemigo se acerca a distancia a meele de él. Si el objetivo no supera una tirada de Iniciativa vs la iniciativa del Horror de la Cripta, sufrirá un ataque de emboscada instantáneo del Horror de la Cripta. Un Horror de la Cripta puede enterrarse en mitad de combate si no tiene enemigos a distancia meele de él, consumiendo un turno completo. Una vez enterrado, podrá excavar para huir del combate. Banshees Criaturas de pesadilla nacidas del dolor y sufrimiento más extremo, formaban parte de leyendas antiguas del Alto Reino élfico hasta que reaparecieron con las atrocidades cometidas por la Plaga en la tercera guerra. Sus figuras voluptuosas y etéreas no deben engañar al espectador ignorante de la criatura que tiene presente ante él. Sus dulces voces femeninas y lamentaciones que pueden alcanzar kilómetros de distancia, atraen de manera instintiva a las almas nobles que puedan escucharlas buscando paliar el dolor que sufre lo que a primera oída parece una víctima inocente. Por desgracia, no hay descanso para el dolor que sufren las Banshee: Mujeres elfas torturadas por poderes oscuros, alzadas como espíritus vengativos que buscan paliar el dolor infinito que sienten causándoselo a los vivos. Sus largas manos espectrales pueden arrancar las almas de los cuerpos vivos sin hacer el más mínimo rasguño a la carne, y son conocidos los casos de banshee que en un arranque desesperado por escapar su maldición devoran el alma de sus víctimas, poseyendo su cuerpo de manera permanente. El cuento de "Efephabäe y la Manzana" es una leyenda popular de Quel'thalas, donde la protagonista acaba sus días como un alma perdida víctima del engaño de una malvada bruja trol, envenenando a su amado fruto de infundados y venenosos celos que la bruja creó en ella, disfrazada mágicamente como su madrastra. La moraleja de la historia popular Quel'dorei radica en ser honestos con nuestros sentimientos. Ningún alto elfo pensaría que sus bosques acabarían siendo víctimas de docenas de estos espíritus tras el genocidio sufrido, y mucho menos los humanos de Lordaeron se les ocurriría decir que acabarían sirviendo bajo el mando de una. "La vimos acuclillada tras un granero rodeada de lo que parecía ser un matrimonio de granjeros. La luz de las lunas nos hicieron pensar que el tenue brillo que la rodeaba era fruto de la noche y el miedo que sentíamos. Cuando nuestro teniente se acercó a intentar calmar a la pobre mujer, se desplomó al instante cuando esta le atravesó el pecho con una de sus manos. No vi sangre, pero juraría que vi por un segundo el alma del Teniente antes de que la despedazara" -Abigail Mudrot, soldado de Ventormenta, año 20 "Su canto me era demasiado familiar. Había crecido escuchando esa voz desde que me mecía en la cuna bajo el murmullo de las hojas. Cuando vi a mi madre, lo que me devolvió la vista fueron dos luces espectrales azures - Miarastra FuegoAlto, Sargento Forestal Sin'dorei, año 24 Banshee Salud 32 PdV Armadura 2 Absorción Mágica Ataque +11 Ataque Mágico Defensa - Defensa Mágica +13 Defensa Mágica Iniciativa +10 Iniciativa Daño 2d6 daño mágico Habilidades Especiales Grito de Banshee, Incorpóreo Habilidades Puede conocer otros hechizos de Vacío o Escuelas Arcanas Hechizo: Grito de Banshee: Todo enemigo hasta 2 turnos de distancia alrededor de la Banshee recibe 5 puntos de daño mágico. Si no superan una tirada de Físico con Dificultad 14 quedan aturdidos un turno. No requiere que la Banshee canalice. Valor defensivo mágico: 16 Enfriamiento: 3 turnos. (El turno en el que lo canaliza no cuenta para el enfriamiento) Incorpóreo: Una Banshee es un espectro. Como tal, es inmune a los golpes y daño físico. En cuerpo a cuerpo sus golpes son indefendibles salvo con armamento o escudos imbuidos o defensa mágica, y causan daño mágico. Gárgolas Enjambres enteros de estas abominaciones no-muertas oscurecieron los claros cielos de Lordaeron y Quel'thalas durante la tercera guerra, llevando muerte y locura a los defensores que intentaban taparse los oídos de sus agudos gritos segundos antes de ser despedazados por sus afiladas e infectas garras. No se sabe exactamente de donde provienen estas bestias, pero se teoríza que han salido del oscuro e inexplorado Rasganorte. Aun que reaccionan como criaturas no-muertas ante la Luz, ardiendo y sufriendo ante su sacro poder, no parecen ser realmente criaturas no-muertas. De piel y carne extremadamente dura, capaz de parar espadazos y otras armas cortantes sin siquiera recibir un rasguño, confunden con su apariencia de bestia irracional al que busque combatirlas. Aun que sus cuerpos son relativamente delgados su resistencia física y fuerza es antinatural. Su capacidad regenerativa también es inaudita, pero la realizan de una forma curiosa. Una vez malheridas se retiran de las zonas de batalla buscando lugares apartados donde entrar en una especie de estado letárgico. Su ya de por si dura piel se recubre de una extremadamente dura capa cristalina que los protege en ese estado. Una gárgola que haya perdido miembros puede regenerarlos en apenas un par de noches si se le permite huir y entrar en su forma pétrea para revitalizarse. La Plaga las usó en gran numero y eficacia, sobre todo en su asalto al Alto Reino. Un episodio notable de su uso fue durante la evacuación de civiles de la capital de Quel'thalas, Lunargenta. Cientos de estas criaturas asaltaron los barcos llenos de niños, mujeres y hombres elfos que buscaban huir de la masacre que ocurría en la ciudad, destrozandolos y haciendo que se hundiesen. Durante semanas las playas de Quel'thalas se llenaron de cadáveres hinchados de civiles Quel'dorei, sobre todo niños. "Yo la vi. Pensé que era una estatua más del cementerio. Todos lo pensamos. Cuando se avalanzó sobre nosotros fue demasiado tarde para reaccionar. Ahi perdí mi brazo" - Umen Barbarroja, Montaraz de Forjaz, veterano de la Tercera Guerra. Gárgola Salud 36 Armadura 5 Absorción Ataque +15 Ataque Defensa +8 Defensa Defensa Mágica +11 Defensa Mágica Iniciativa +14 Iniciativa Daño 2d6 Daño Habilidades Especiales Abominación Voladora, Forma de Piedra, Regeneración, Sentidos Agudizados Habilidades Sigilo: +10 Escalar: Automático Abominación Voladora: Las gárgolas son bestias rápidas capaces de moverse por los cielos a toda velocidad, siendo esta su estrategia de ataque preferida. Una gárgola que esté volando se puede mover 3 turnos de distancia por acción completa, además de recibir un +3 de defensa contra proyectiles. Una gárgola puede descender para atacar a un enemigo y realzar el vuelo en el mismo turno, inmune a los ataques cuerpo a cuerpo. El objetivo del ataque puede realizar una tirada de Iniciativa vs Dif 14 para atacar a la Gárgola en cuerpo a cuerpo, consumiendo su próximo turno fuera de orden. Una gárgola que está obligada a combatir en tierra recibe una penalización de -5 a su Ataque cuerpo a cuerpo. Si una Gárgola es inmovilizada mediante redes, magia, u otros mecanismos, en pleno vuelo, caerá derribada, recibiendo 2d6 de daño directo que no generan dados extra. Los ataques de las Gárgolas ignoran 2 puntos de Absorción. Forma de Piedra: Las gárgolas tienen la capacidad de entrar en forma de piedra para regenerar sus heridas o simplemente pasar largos periodos de tiempo sin llamar la atención. Sin embargo, hacerlo para regenerarse y no para vigilar las vuelve vulnerables, y si no tienen suficientes energías, enemigos avispados pueden destruirlas antes de que se liberen. Quedará a juicio del master o de la situación decidir el estado actual de las gárgolas en forma de piedra. Una Gárgola en Forma de Piedra obtiene una Absorción Física de 8, y una Absorción Mágica de 5, salvo contra ataques de Luz, además de volverse mucho más pesada. Una gárgola en Forma de Piedra obtiene un bono de +5 al Sigilo si está en el entorno adecuado (Una aldea ruinosa, un castillo, etc..) Regeneración: Una gárgola regenera 2 PdV por turno. Sentidos Agudizados: Es imposible emboscar a una gárgola, incluso en forma de piedra. Espiritus de Redención Criaturas de leyenda, se dice que cuando un alma muere los Ángeles de la Curación, o Espiritus de Redención según el lugar, son los encargados de llevarlo hasta el seno de la Luz. Representados como figuras femeninas de belleza etérea envueltos en puras togas blancas y con enormes alas de plumas albinas, han sido siempre una constante de la mitología humana desde los tiempos antiguos donde eran poco más que bárbaros que vestían en pieles de animales. En aquella época se decía que estos ángeles elegían a los guerreros más valerosos que caían en batalla y eran llevados de esta manera hasta las puertas de los Dioses, más esas costumbres paganas hace mucho que fueron olvidadas y reformadas bajo la veneración de la Luz Sagrada. Son comunes los testimonios de guerreros o víctimas de accidentes que tras entrar en coma durante unos segundos, hablan de haber visto como estas bellas mujeres los devolvían con calma y cariño cuasi maternal de nuevo a sus cuerpos, susurrando palabras de ánimo, pues su hora aún no había llegado. Aun que la existencia de estas criaturas es cuestionada por muchos individuos, irónicamente los que confirmaron su existencia fueron los humanos que se internaron en la senda profana de la Nigromancia. La perturbación de los mundos espirituales en masa causada por la Tercera Guerra llevó a la manifestación en ese mismo lugar de este tipo de entes. Más de un Nigromante de la Plaga o independiente, aventurandose en el plano espiritual para jugar y manipular las almas inocentes que allí moran para sus oscuros planes, vio su alma arrancada y arrojada a las partes más oscuras del Plano Espiritual tras que una figura de alas blancas lo envolviese en un torbellino de furia vengativa. Pese al desconocimiento de los ignorantes sobre el mundo de los espíritus, los Angeles Redentores permanecen como pacíficos guardianes del plano astral. Las razones para que estos espíritus muestren tal bondad y amor por meros mortales cuando podrían usar la energía que radica en las almas para egoístas fines, son desconocidas. "La vi. Un rostro de ébano que me sonrió tras que mi pequeña Sarah se cayese de ese árbol. Me da igual lo que digan otros, ella me devolvió a mi niña" -Ursula Satcher, campesina de los Páramos de Poniente Espíritu de Redención Salud 100 PdV Armadura 6 Absorción Mágica Ataque +18 Ataque Mágico Defensa - Defensa Mágica +25 Defensa Mágica Iniciativa +12 Iniciativa Daño 4d6 Daño Habilidades Especiales Espíritus Redentores, Incorpóreo Habilidades Pueden conocer hechizos de Luz Sagrada Espíritus Redentores: Los Ángeles de la Resurrección son criaturas benignas pero increíblemente poderosas, fruto de una edad pasada. Su origen no es la nigromancia profana, pues son espíritus puros, similares a los convocados por los chamanes, y muchos de ellos incluso blanden la Luz Sagrada con maestría. Aunque son espíritus, los Ángeles de la Resurección ignoran el bonus del daño de la Luz contra no-muertos. Un espíritu de la resurección no puede ser usado sin permiso Maestre. Incorpóreo: Los Ángeles de la Resurección son entes incorpóreos. Son inmunes a los golpes y al daño físico. De la misma manera, sus golpes sin indefendibles salvo con armamento o escudos imbuidos o defensa mágica, y causan daño mágico. Nota offrol: Los atributos de las criaturas pueden variar según al gusto del master. Esto es solo una recomendacion, una base que sirva de guia. Puede variar segun la clase de criatura, que lleva equipado, armas, armadura, etc. A gusto del jugador. Puede moldearse la situacion para que requiera un desafio, como esqueletos con escudos de torre, lanzas, armas a distancia, caballería. Hordas de zombies comandandos por un nigromante que ofrezca a sus siervos determinados bonificadores como puede ser absorsion de un punto de daño, +2 de ataque, mas vida, mas rapidez. Estos son ejemplos proporcionados podáis ir haciendoos una idea de lo que podéis utilizar. El resto depende de vuestra imaginación.
  21. Saludos. Si de verdad desea formar parte de nosotros, venga a buscarme en la libreria en las instalaciones de la academia en villadorada y asi le informare y resolveré todas sus dudas. Atentamente. Laura Elmisa. Bibliotecaria
  22. Ventormenta, 7 del mes 1, Año 30 Saludos señor Odriel Nos place que nos elija. Si de verdad desea afiliarse deberá de acudir a la recepción de la torre y alli informarse. Venga a buscarme, yo misma le atenderé. Atentamente Laura Elmisa Bibliotecaria Arcana
  23. Todos oraban. Sus canticos empezaron a elevarse. En el centro del pueblo los hambrientos oraban entorno a la fuente, en cuya cima, la estatua de un viejo héroe olvidado, de rostro desfigurado, observaba a la muchedumbre con adusta tez. Bajo los pies del perfil pétreo de esta figura de cuentos, se apilaban montañas de carne y cuerpos medio masticados, vísceras y casquería sustituyeron lo que antaño podria haber sido agua. Los hambrientos empezaron a elevar su voz, quebrando la armonía de su oración conforme el ascendente tono fue tornándose desquiciante y demente, las palabras dejaron paso a berrinches y balbuceos hasta acabar en una sinfonia de gritos. Rapidamente, como una manada de sarnosos animales, se arrojaron a la piscina de carne ansiosos por saciar su apetito, pero no les vasto, nunca les era suficiente. En un brote colérico, como si les hubieran arrancado aquello que los mantenía bajo control, empezaron a matarse entre ellos devorandose unos a otros en una infernal escena capaz de haber enloquecido a todo aquel que observara. Al festin, a lo largo de la noche, se unieron los inmundos carroñeros y oportunistas. Los lobos atacaron a los lunaticos que habían logrado sobrevivir y escapar, corriendo desnudos a traves de la noche, cegados y sin poder razonar mas halla de la idea de alimentarse. Bandasas de cuervos desesperados por alimentarse del dulce nectar ocular de los cadaveres cubrieron los cuerpos con sus alas negras hasta envolverlos en una agitada vestimenta emplumada de graznidos y aleteos. La luz ilumino el pueblo fantasma, con tanta rapidez, como una madre acude a la habitación de su hijo, temerosa de mirar dentro de la cuna y no hallarlo. Lo que los celestiales encontraron, fue un cementerio de huesos roidos hasta el tuétano, cubiertos con suerte, de un suave y enmarañado telar de carne. ---------- Finalizado: 17/9/2016 -Participantes: Gael-Melisa-Asmodeo-Santiago Evento finalizado: -El pueblo ( Situado offroleramente en aroyo de la Luna, para su uso como escenario) Esta completamente abandonado. Lo unico que quedan son restos óseos que de aqui a poco seran consumidos por el tiempo y otros agentes externos como animales o el propio clima. -Los participantes sobrevivieron. Dos de ellos sufrieron heridas moderadas por culpa de algunas mordeduras. Todos padeceran las secuelas de este horror canibal, teniendo pesadillas y otra serie de secuelas que iran suavizandose a lo largo del tiempo pero que quedaran en ellos de forma permanente.- -El motor de dicha locura es incierto y no se encuentra ya en el pueblo.-
  24. Vagabundo

    El festival de la Carne

    Las cartas volaron a sus respectivos dueños. ¿ Tan desesperado estaba el señor Emanel?. No solo habian llevado la misiva a los anteriores voluntarios, que salvaron sin duda alguna del hambre y la inanición al poblado. El tablón de anuncios no habia sido dejado de lado para que los voluntarios tuvieran oportunidad de inmiscuirse en esta contienda. Paramos, se moría de hambre otra vez. Tablón de anuncios. " La guardia pide a gente de buena fe, que ayude en la villa de Emanel Esmilon. El imperio recompensara con creces el servicio. Se marchara bajo el mando del cabo Rob, aguardara en la salida de Villadorada que da a Paramos, a partir de la mañana. Esta tarea no es sencilla. La situación es bastante seria allí. Se recomienda precaución." Carta para los valientes que escoltaron la caravana Querido/a compañero. Soy el Señor Emanel. Recuerdo su nombre, cuando usted protegió mi preciada y suculenta mercancía en los Paramos de poniente. Gracias a eso, pude satisfacer mi paladar y a mis súbditos. De verdad, se lo agradezco. Pero hay una tarea mucho mas peliaguda entre manos. Se, que los Defias intentaran atacar mi villa de aquí a poco y no dispongo de los medios necesarios para poder protegerme. Los centinelas al parecer, no pueden ofrecerme mucha ayuda dado que tienen sus propios problemas. Mi guardia es escasa, y mis humildes trabajadores ultimamente siguen irritados por la reciente escasez de comida. No podemos abandonar nuestros hogares pues peligran nuestras vidas, estamos asediados, los caminos invadidos. Asi que, si no es mucho pedir, me gustaría que vinierais a mis tierras. Os pagare dos monedas de plata si aceptáis. Venid por la mañana, ni muy tarde ni muy pronto. // Evento fijado para dar comienzo el Sabado sobre las 18:00 y puede que se alargue hasta el domingo dado el caso. Se partira de Villadorada, desde la entrada que da a Paramos. Se pide a todo participante que acuda a ese punto si le interesa. La reocompensa sera de dos monedas de plata para todos. ........evento recomendado, para todos, todos...todos los públicos....
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