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Tritio

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  1. Una hormiga en la inmensidad

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    “¿Cómo nos verán las estrellas?”

    Musitó, observando con claridad el cielo estrellado, sentada en una de las tantas plazas que tenía hoy Quel’danil, ahora un poblado sumamente avanzado para lo que alguna vez fue.

    Su encuentro con Ethos fue fortuito, como lo fue la pequeña aventura que los llevó hacia lo alto de las montañas aledañas al poblado, con un simple encargo; buscar hierbas para los cometidos del médico quel’dorei, quién debía asistir a algunos forestales que resultados heridos de un reciente cruce con los trols. Su camino los llevó a un wendingo, del cual escaparon sin pensarlo dos veces, regresando al poblado.

    Acompañados de la fría noche, se enfrentaron a un mal invisible; la enfermedad de dos forestales, moribundos, a quienes tanto Ethos como C’haleesi asistieron, logrando estabilizarlos. Sin embargo, era imposible curarlos por completo, dado que uno de ellos se encontraba maldito, producto de un maleficio conjurado por un médico-brujo trol en el combate del que afortunadamente salió vivo. Un sortilegio que resultó ser un dolor de cabeza del médico quel’dorei, dispuesto a estudiar su naturaleza y origen.

    Spoiler

     

    Rol de dos sesiones, 1era de 3 horas masteada por @Bastián y 2da de 3 horas masteada por @Tritio.

    Consecuencias:

    • Los elfos reportan al cuerpo de forestales de Quel’danil los sucesos acaecidos; un combate con los trols más allá de los límites del pueblo.
    • Se halla en estudio la maldición conjurada sobre uno de los forestales, quien quedó en estado grave.
    • Se ha reportado a los forestales el cadáver de un elfo de profesión desconocida, en una cueva custodiada por un wendingo en lo alto de las montañas aledañas a Quel’danil. @Rolf

    Habilidades utilizadas

    • Ethos @Tritio: Sanación de toque, Sanación/Hierbas, atletismo, sigilo, cirugía/anatomía, purificar agua, proteger esencia, reflejos.
    • C’haleesi @Bastián: Sanación de Toque, Detectar Malestar, Sanación/Hierbas, Cirugía Anatomía, Proteger Esencia, Atletismo, Lanzar, Reflejos, Sigilo.
    • Baelwyn @Aeon: Conocimiento arcano, conocimiento de magia sombría.

     

     

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  2. Enclave del Errante

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    En otrora el principal puesto de avanzada de los forestales de Quel’Thalas, el refugio ha sido testigo de más de una escaramuza, desde los combates en antaño contra los Amani hasta los más recientes conflictos contra las hordas de Osahendido, conteniendo un gran valor tanto histórico como sentimental para los forestales del Alto Reino, quienes alguna vez camparon libres por los montañosos parajes colindantes con el refugio.

    En la actualidad el destacamento se halla en un notorio estado de deterioro, puesto que no sólo la Gran Tercera Guerra dejó escollos en sus muros, sino también diversas luchas contra los remanentes amani de la región y la fulminante resistencia contra el avance de la Plaga proveniente del reino humano de Lordaeron, la cual terminó por extirpar cada ápice de vida en sus rincones.

    La iniciativa del alto reino contempla la recuperación de este importante emplazamiento que otorga un control crucial en la guerra contra las huestes de la Plaga, lo que a su vez, permitiría conocer con mayor detalle qué ha ocurrido con los remanentes de los trols Amani tras el levantamiento de Osahendido.

    Resumen del avance en la zona – Enclave del Errante (Fase inicial: 10%)

    Reunidos en su cometido, los sin’dorei marcharon más allá de sus propias fronteras para enfrentar lo desconocido, resultando en un estrepitoso golpe con la realidad: El grupo, armado por forestales, iniciados y hechiceros, en conjunto con el apoyo de renegados, trataron de hacer frente a las fuerzas de la Plaga en un entorno inexplorado y del cual se desconocía su estado a la fecha, siendo reducidos en cortas escaramuzas que, mostrando un ápice del poderío de la Plaga, notó que los muertos vivientes son una fuerza temible.

    Si bien la partida de exploración fue más que suficiente para abrirse camino, no lo fue para alcanzar las inmediaciones del enclave del errante ni tener noticia alguna del estado de los emplazamientos trol cercanos al puesto. Con todo, se descubrieron distintas tropas de la Plaga, y sus intenciones en las tierras fantasma, dispuestos a aplastar a todo lo que se cruce en su camino.

    Spoiler

     

    Resultados

    • Misión de reconocimiento fallida.
    • Tropas de la Plaga aledañas descubiertas: necrófagos, esqueletos, demonios de la cripta y acólitos. Actualmente replegadas.
    • Descubierta cantidad inexacta de tropas de la Plaga.

    Habilidades utilizadas (Primera sesión -  4 horas a fecha 13/02/2023)

    • Donnovan @Focus : Martillo de Guerra, Reflejos, atletismo, defensa, adv/notar
    • Nicte @Dorito: ballesta ligera, sigilo, adv/notar, sigilo, alquimia, reflejos, atletismo, defensa
    • Ciaran @Rolf: Condenar esencia, convocar abisario, apariciones sombrias, escudo de vacío, atletismo, reflejos, adv/notar, conoc.hist (Alto reino élfico)
    • Ithril - master @Tritio: Sigilo, Adv/notar, Arco largo, Espadas de una mano, Atletismo, Reflejos, Defensa
    • Nyrin @Miuw: Atletismo, Reflejos, Adv/Notar, Supervivencia, Arma Rango (Arco Corto), Arma Sutil (Dagas)
    • Dian'the @Sucubxs: Adv/notar, buscar, arco largo, supervivencia, dagas, defensa, atletismo
    • Natanne @yune134: cadanas sacrosantas,atletismo, defensa, reflejos (iniciativa). conoc/historia (alto reino), espadon,adv/notar , reprender esencia
    • Feldraren @Shiva: Espada pesada, Defensa, Reflejos, Atletismo, Adv/notar, Punicion, Golpe del Cruzado, esencia sagrada
    • Saerys @Bastián: pendiente.

     

    Avance (20%)

    Tan sólo fue cuestión de tiempo para que las fuerzas del azote tomen cartas en el asunto, el ejército del Alto Reino combinado con los refuerzos de las fuerzas del Nuevo Orden son una fuerza considerable, más insuficiente contra las hordas de no-muertos, que aprovechan cada centímetro de las Tierras Fantasma para erradicar lo que se interponga en su camino, implacable y aparentemente invencible.

    Bien se dice que el mucho abarca, poco aprieta, y es un dicho que ha tocado las mentes de los altos mandos de la expedición a Tierras Fantasma, quienes han tomado la decisión de aplazar la eventual empresa de guerra al Enclave del Errante.

    Consecuencias:

    • Misión de reconocimiento exitosa.
    • Se retiran los forestales enviados a las inmediaciones del Enclave del Errante, regresando a la Aldea Corona de Sol y la avanzada ubicada en la ribera del río Elrendar.

    “La discusión acerca del ínfimo número de tropas se asentó en la mesa de conversación de varios sargentos forestales, quienes decidieron elevar dicha cuestión al Capitán Forestal a su cargo. Si bien se mantendrán las partidas de forestales en las cercanías de los territorios conquistados, aquellas especialmente avocadas al Enclave del Errante se reagruparán en la Aldea Corona del Sol a espera de nuevas órdenes."

    • Los arcanistas de la Orden de Magisters han recuperado un alijo de artilugios arcanos que guardan bajo estricto secreto.

    “El alijo de la Familia Drend conforma un valioso tesoro de lo que en antaño fue una portentosa familia de magos, guardado por décadas en un islote abandonado en el lago Elrendar, su recuperación abre las puertas a un conocimiento guardado por mucho tiempo y que podría resultar de utilidad para futuras misiones.”

    • El azote ha reforzado su contingente de ataque al sur del lago Elrendar, y asentado posiciones al este, peligrosamente cerca de la Aldea Corona del Sol.

    “Los trols no significaron mayor inconveniente para los innumerables no-muertos que colmaron las inmediaciones de Zeb’Sora, obligando a los diezmados refugiados Amani a escapar hacia las montañas.”

    Spoiler

     

    Habilidades utilizadas:

    1 sesión a 23/02/2023, 6 horas.

    Donnovan @Focus: pendiente

    Feldraren @Shiva: pendiente

    Natanne @yune134: adv/notar, espadon , reflejos,cadanas sacrosantas, esencia sagrada , reprender esencia , defensa

    Ithril - Master @Tritio: Adv/Notar, Arco Largo, Reflejos, Defensa.

    En breve vuelvo a clases, así que dejo esta trama acá, si alguien en algún momento la quiere retomar tiene plena libertad, gracias por asistir.

     

     

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  3. images?q=tbn:ANd9GcShnqKwzrnBIdaFhQfLlrZ

    Pútrido pescado

    En la mañana del día X de febrero del presente año, se notificó a la guardia de Kul'Tiras la desaparición de un conocido mercader del sector portuario de Boralus, José López, quién habría estado vinculado a una serie de movimientos cuanto menos legales. López comerciaba, entre otras, pescado en mal estado a distintos locales del puerto, siendo uno de sus mayores clientes la posada "El Plácido Descanso", propiedad de Juan Smith y ubicada en los arrabales del puerto. Durante la tarde del día anterior a la desaparición, una turba iracunda se apersonó en el local, buscando al propietario de este, el que procedió a cerrar el local, evitando a la gente. Si bien no se sabe nada del presunto estafador, se conoce que ya se han cumplido los protocolos correspondientes a la desaparición y la guardia hará lo posible para encontrarlo.

    Spoiler

     

    Resultados del suceso:

    Se sabría de la identidad de López y su desaparición, pero se comenta que durante la noche del día anterior al informe a la guardia, unos desconocidos lo llevaron desnudo y aporreado a la posada "El Plácido Descanso".

    Habilidades utilizadas:

    Madds @Shiva: Rumores, adv/notar, callejeo, comercio, espada ligera, pistola de chispa, defensa

    Jeanna @Aeon: Rumores, adv/notar, baston (ataque cc), toque de sanación.

    Ernesto @Tritio - Master: Rumores, adv/notar, armas de puño, defensa.

    Una sesión

     

     

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  4. Imagen del personaje: https://imgur.com/lLqyMGl

    • Nombre del Personaje: Ernesto Brown
    • Sobrenombre (s): Cornudo, Verdulero.
    • Raza: Humano
    • Sexo: Hombre
    • Edad: 45 años
    • Altura: 1,82 metros
    • Peso: 77 kg
    • Lugar de Nacimiento: Alterac
    • Ocupación: Mil oficios; agricultor, verdulero, estibador, comerciante y tirador.
    • Idioma (s): Común (Nativo - No sabe escribir).

    Descripción Física

    Ernesto es un hombre entrado en años, cuya apariencia muestra no sólo signos de vejez, sino también experiencia: de piel morena, oscurecida por la exposición al sol, sus cabellos negros y duros complementan facciones recias, propias de un sujeto que ha campado por muchos rincones en su vida. Viste de harapos, remediados y reforzados con cuero, que muestra algunas cicatrices en los brazos, y de tonalidad oscura, como sus cabellos negros, cortos.

    Descripción Psíquica

    Ernesto es en gran medida, un hombre curtido por la vida, desconociendo de empresas ilícitas, tiene confianza y amabilidad con los demás, usualmente pecando de ingenuo ante otros. Sin perjuicio de ello, el conocimiento adquirido por sus muchos fracasos y éxitos le han dado suficientes razones para tomar ciertas precauciones ante negocios peligrosos, por lo demás, su trato con los demás denota su poca escolaridad, expresándose con un léxico pobre y a veces inapropiado.

    Ficha Rápida
    Si (150 palabras mínimo)

    Historia

    Criado a las viejas costumbres en las frías montañas de Alterac, este hombre maduro viaja dedicado únicamente a la venta del tubérculo que más conoce; la papa (o patata) y en búsqueda de un trabajo que le brinde dinero, un techo y una estabilidad por días, para tan sólo ser una pausa en su ajetreado día a día. A pesar de tener una enorme cantidad de experiencia trabajando, es un mero civil, sin conocimientos más allá de lo básico para ejercer labores de fuerza y mano de obra barata.

    Desde los tiempos de la Segunda Guerra, aún muy joven, empezó a viajar por el Reino de Lordaeron y sus zonas aledañas, de la mano de un grupo de aventureros aprendió a usar el arco y la flecha, lo que le permitió emprender un rumbo en solitario. Actualmente sigue viviendo como un verdulero, jornalero, eventualmente estibador y gracias a su enseñanza tirador por necesidad.

    Los años y la guerra lo han alejado del mercenariazgo, dedicándose en última instancia al comercio de productos varios; tubérculos, pescados, hierbas y materiales básicos para el diario, llegando a Kul’Tiras entre sus tantos viajes, tierra que lo arropó y le dio la oportunidad de crecer en un ambiente de paz acorde a sus necesidades.

    Padre de diez hijos y otros cinco no reconocidos, ha dejado a sus retoños perdidos entre las memorias del pasado contribuyendo con ellos únicamente hasta sus siete años de edad, tiempo que considera suficiente para que se introduzcan en el mundo laboral del hombre de a pie. Simple, Ernesto es un hombre que parece ser bastante tonto por sus harapos y su olor a lo que sea que depare el día, pero que está empapado de la enorme experiencia que la vida le ha brindado.


  5. Resultados del evento

    - Sesión de 4 horas, a fecha 30 de enero de 2023.

    - Continuación y final de Perturbación arcana

    Consecuencias

    • Misión exitosa.
    • Mecanismos de defensa del santuario arcano desactivados, golem de defensa destruido.
    • Estructura del santuario en mal estado.
    • Resultados de investigación derivados a la academia.

    Habilidades utilizadas

    • Donnovan @Focus: Adv/notar, sigilo, reflejos, mazo, imbuir, atletismo.
    • Nicte @Dorito: Adv/notar, sigilo, reflejos, defensa, ballesta ligera, cirugia/anatomia, fauna insectos/aracnidos, alquimia, atletismo.
    • Dian'the @Sucubxs: Adv/notar, sigilo, ataque a distancia (arco largo), atletismo, buscar.
    • Ciaran @Rolf: Adv/notar, sigilo, reflejos, condenar esencia, escudo de vacío, refuerzo de vacío, restitución oscura.
    • Otto @Nashe: pendiente.

    Heridas

    • Todos: Diferentes heridas arcanas, producto de la explosión causada por la autodestrucción del gólem.

    Recompensas

    • Nicte: Una araña silvestre, libre de corrupción y con habilidades un tanto peculiares.
    • Dian'the: Pergaminos varios de conocimiento arcano referente a hechizos de abjuración y runas.
    • Donnovan: Un orbe de comunicación con el santuario.
    • Todos: Una calavera parlante.

    Personajes

    Spoiler

     

    Gustav "Boca suelta" Lemarck: ¿No-muerto? Más bien, calavera parlante. Otrora un soldado del ejército de Lordaeron y revivido como un seguidor más de la Plaga, fue engañado por su compañero de armas, Arnaldo, quien en un vil engaño lo desarmó, repartiendo las partes de su cuerpo a lo largo de las tierras fantasma. 

    Encargo: Vengarlo, buscar las partes de su cuerpo y rearmarse.

    Thalandriel: Ambicioso ingeniero, su alma fue encerrada en un conjunto de runas que, al ser activadas, liberaron el mayor de sus temores: la no-muerte. Actualmente trata de encontrarle el sentido a su actual existencia, reducido a un inútil fantasma, habiéndolo perdido todo y fallado en su vida, tan sólo desea terminar con su existencia.

    Encargo: Darle fin a su sufrimiento o encontrarle un sentido a su nuevo ser.

     

     

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  6.  

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    Fatídico destino

    La tecnología del alto reino siempre ha ido de la mano con su infinito conocimiento de la energía arcana. Incomprendida, la magia ha salvado más de una vida, ampliando los horizontes de una sociedad en auge, llamando a todo el que deseoso aceptare el desafío de empujar el progreso del reino por un mejor mañana.

    Incesantes fueron los esfuerzos de los elfos por hallar la perfección, quienes incluso en su época más aciaga, tras perder centenares de habitantes, no perdieron un ápice del orgullo que les caracterizaba, tal vez, condenándolos a estancarse en una sombra de lo que en antaño fueron.

    Tal es el caso de Thalandriel, un vívido ingeniero, quien, desafiado por sus propios límites, llevó todo su esfuerzo a la creación de la máquina perfecta, un ambicioso proyecto que pretendía crear un prototipo útil para alimentar el implacable puño de hierro de los elfos, cuyo ahínco en proteger su creación lo llevó al aislamiento y la locura. En vano fueron sus esfuerzos por proteger su creación, su vida y a su familia, hallando la muerte tras un asalto de los no-muertos al santuario arcano que había convertido en una suerte de taller, creando parcialmente un gólem arcano imperfecto, que, tras años de su muerte, fue derrotado fácilmente por algunos aventureros.

    Para muchos, la muerte ha sido un plácido destino, pero para otros, es un verdadero suplicio.

    ¿Qué harías si un día despiertas y te das cuenta de que lo has perdido todo? Incluso la vida.

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  7. Atributos

    7 Físico
    6 Destreza
    7 Inteligencia
    8 Espíritu
    5 Percepción

    Valores de combate

    28 Puntos de vida
    32 Mana
    7 Iniciativa
    8 Ataque CC Sutil (Espada Ligera)
    8 Defensa

    Habilidades

    Físico

    2 Atletismo

    Destreza

    2 Espada Ligera
    2 Defensa

    Inteligencia

    1 Religión (Luz Sagrada)
    2 Sanación/Hierbas
    2 Cirugía/Anatomía

    Espíritu

    2 Voluntad
    1 Sanación de toque (Dif. 14)

    1 Esencia sagrada (Dif. 12)
    2 Purificar agua (Dif. 12)

    Percepción

    2 Advertir/Notar
    2 Reflejos

    Escuelas/Especializaciones

    Sagrado


  8. Progreso

    Eventos asistidos

    1) La capilla secreta.

    Zona: Ciudad de Lunargenta.

    Habilidades usadas: Etiqueta, Leyes, Rumores, Adv/notar, Conoc/historia (El alto reino).

    Eventos narrados

    1) Perturbación arcana.

    Zona: Tierras Fantasma.

    Habilidades usadas: Sigilo, Atletismo, Advertir/Notar, Escalar.

    2) Fatídico destino.

    Zona: Tierras Fantasma.

    Habilidades usadas: Ninguna. Participación como master.

    3) El frente de guerra: Tierras Fantasma.

    Zona: Tierras Fantasma.

    Habilidades usadas: Sigilo, Adv/notar, Arco largo, Espadas de una mano, Atletismo, Reflejos, Defensa.


  9. Información General

    Nombre del Personaje: Ethos Shal'dala.

    Raza: Quel'dorei.

    Sexo: Hombre.

    Edad: 240.

    Altura:1,79 m.

    Peso: 71 kg.

    Lugar de Nacimiento: Quel'thalas.

    Ocupación: Civil, en antaño médico.

    Descripción Física

    De cabellos castaños y rasgos que denotan cierta madurez en su ser, habiendo pasado la juventud élfica hace varios años. Por lo demás, lleva una barba desordenada, acompañada de un porte que denota cierta negligencia en su aspecto físico, producto de sus constantes tareas. Suele estar armado con un sable envainado y una lámpara que lleva colgando de su cinto, usualmente apagada. Desde la guerra, su olfato ha disminuido en demasía, a tal punto que le resulta muy difícil percibir olores de todo tipo, de modo que eso deviene en una mala higiene personal, a pesar de ser minucioso con el cuidado de los instrumentos que usa.

    Descripción Psíquica

    Usualmente deprimido, su psique se basa principalmente en una seriedad nostálgica que roza la tristeza, sin ser en absoluto alguien de trato arisco, sino que serio. Sin perjuicio de ello, trata de sobrellevar las antiguas memorias manteniéndose ocupado preocupándose incluso del más mínimo detalle en todo lo que haga, al punto de ser enfermizo.

     

    Ficha Rápida: Sí (150 palabras mínimo)

    Historia

    Ethos, nacido en un pueblo portuario en Quel’thalas, cercano a la frontera con las tierras trol, ha aprendido a lo largo de su longeva vida a sobrevivir por medio de distintas funciones al mismo tiempo que trataba de perfeccionar sus conocimientos de medicina, principalmente anatomía y primeros auxilios.

    Práctica y error ha sido la tónica de vida del quel’dorei. Iniciando como un mero auxiliar sustituto de campo en su pueblo local, a tener un papel como médico asistente en el Ejército del Sol en los tiempos de la Segunda Guerra, suceso en el que perdió su pueblo en uno de los tantos asaltos trol. Bajo órdenes del ejército, fue destinado a apoyar al contigente humano más allá de Quel’thalas.

    Utilitarista, sus métodos de curación y sanación se remiten principalmente a tratamientos de corto plazo, respondiendo a la atingente necesidad de regresar al soldado en la mejor forma posible de regreso al combate. Asimismo, su estudio de la magia de la Luz ha ido progresivamente en aumento, aún fallando pero apoyando sus conocimientos actuales en medicina, lo que permite potenciar ambas especialidades entre sí. No obstante, carece por absoluto de una creencia activa en la Luz, punto de vista popular entre humanos.

    Tras la caída del Alto Reino, Ethos ha perdido toda fe en sí mismo y en sus cercanos, siendo un elfo que al momento de la devacle de su pueblo se hallaba en Quel'danil, un emplazamiento lejano de la frontera con Quel'thalas, no tuvo posibilidad alguna de salvar a su gente ni mucho menos salvarse a sí mismo. Con el reino, se fue su familia y todo su contacto con el ejército, volviéndose un mero voluntario entre los civiles de quel'danil, lo que ralentizó sus prácticas y estudios, convirtiéndolo en una sombra de lo que antiguamente fue. En la actualidad, ocasionalmente colabora con los forestales de Quel'danil en patrullas y misiones de reconocimiento cumpliendo roles de apoyo.


  10. Resultados del evento

    Una sesión de 3 horas. Sesión realizada a fecha 16 de enero de 2023.

    Tipo de evento: Entrenamiento.

    Consecuencias

    • Misión fallida de los hechiceros.
    • Descubrimiento de un santuario abandonado en las lejanías de la avanzada.
    • Mecanismos de defensa del santuario arcano activados.
    • Resultados de investigación pendientes.

    Habilidades utilizadas

    • Ithril @Tritio: Sigilo, Atletismo, Advertir/Notar, Escalar.
    • Astaron @Aeon: Atletismo, Advertir/Notar, Vision nocturna arcana, Cadenas mágicas, Sigilo, Trampas/cerraduras, Conocimiento/historia magia arcana, Rastrear.
    • Donnovan @Focus: Sigilo, Imbuir arma, Defensa mágica, Corromper agua, Mazo de dos manos.
    • Saerys @Bastián: Inscripción, Sigilo, Atletismo, Nova de Energía
      Entrenada: Misil Mágico Potenciado (1/3)

    Heridas

    • Donnovan: Una serie de quemaduras arcanas producto del combate con vermis de maná y daños en la armadura

    Recompensas:

    • Saerys: Partes de plano incompleto de construcción de un núcleo arcano y su funcionamiento.

     

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  11.  

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    Perturbación arcana

    Entre el papeleo rutinario que recibía el capitán Kel’sir de la avanzada en las cercanías del río Elrendar, se halló una misiva proveniente de la Academia Ocaso Marchito, a fin de investigar una anomalía detectada en un santuario arcano alejado del frente, en las montañas.

    Sus últimos días se habían convertido en un dolor de cabeza, puesto que la campaña parecía estancarse cada vez más. Inmediatamente, derivó dicha misiva a los primeros hechiceros que vio, a fin de que se encargasen lo más pronto posible de aquel inesperado encargo; las órdenes eran simples: Investigar el perímetro del santuario manteniendo una distancia de 20 metros de este, y en particular, detectar el origen de la anomalía. Acompañados por un soldado renegado y un recluta de los errantes, iniciaron su marcha montaña arriba.

    El santuario se erigía en un monte, de grandes dimensiones y en perfecto estado, un verdadero oasis entre la muerte que caracteriza las tierras fantasmas. La anomalía, a grandes rasgos referida por los magos, consistía en un área de silencio arcano activada por una fuente de origen desconocido, dado que, en su incursión, los hechiceros irrumpieron en el rango de un mecanismo de defensa del santuario, silenciando sus poderes y recibiendo heridas de gravedad, decidiendo por evitar peores consecuencias.

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  12. Resultados del evento

    Dos sesiones, cada una de 4 horas. Primera sesión realizada a fecha 31 de diciembre de 2022, segunda sesión en 12 de enero de 2023.

    Consecuencias:

    • Victoria de los guerreros.
    • Acceso al poblado en mal estado.
    • Estructuras del poblado destruidas.
    • Conocimiento del paradero de los forestales asesinados.

    Habilidades utilizadas:

    • Feldraren @Shiva (2 sesiones):

    Primera sesión: Espada pesada, defensa, detectar entes malvados, reprender esencia, proteger esencia, punición, golpe del cruzado, adv/notar, atletismo , voluntad

    Segunda sesión: Espada pesada, defensa, atletismo, voluntad, adv/notar, reprender esencia, detectar entes malvados, proteger esencia, imbuir arma, golpe del cruzado, punición.

    • Astaron @Aeon (2 sesiones)

    Primera sesión: Atletismo, defensa, reflejos, adv/notar, vision temporal, telepatia basica, arcanokinesis, vision lejana arcana, vision nocturna arcana, supresión arcana, detectar magia arcana.

    Segunda sesión: Telepatia Basica, Vision Nocturna Arcana, Vision Lejana Arcana, Compedium Arcano, Arcanokinesis, Cadenas Mágicas, Abjuracion Basica, Vision Temporal,  Voluntad, Reflejos, Atletismo, Supresión Arcana.

    Primera sesión: Atletismo, voluntad, abjuración basica, misil magico, muro de energia y detectar energia arcana 

    Segunda sesión: Atletismo, voluntad, abjuración basica, misil magico, muro de energia y detectar energia arcana 

    Primera sesión: Espada pesada, defensa, detectar vitalidad, voluntad, adv/Notar, Atletismo

    • Donnovan @Focus (1 sesión)

    Segunda sesión: Mazo de guerra, defensa, atletismo, voluntad, imbuir arma, palabra de sombras:dolor, avistar, voluntad.

    Segunda sesión: Espada pesada y atletismo.

    Heridas:

    • Saerys: Enfermedad que causa incapacidad en las manos, producto de un maleficio de origen nigromántico. Duración: 2 semanas.

    Recompensas:

    • Libros de cocina, caza y caligrafía en mal estado.
    • Abalorio antiguo tomado por Astaron.
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  13. ghostlands_by_remarkwatson_de00att-fullv

    Entre huesos y llamas

    Bien se conoce que las tierras fantasmas comprenden un lugar olvidado, alejado de su antiguo esplendor, y aún más conocido es el afán de las autoridades del Alto Reino para recuperar lo que hoy no es más que un páramo repleto de muerte y desolación.

    Vivo testimonio de aquello es la misión encomendada a una patrulla de forestales, quienes recientemente ascendidos, aceptaron un encargo que parecía simple; explorar las inmediaciones de la avanzada Claro Solar, un emplazamiento abandonado en la Tercera Guerra y en principio, controlado por los no-muertos.

    Dejando constancia de su partida y su retardado regreso, otro innominado forestal comunicó a un grupo de aventureros de su ruta, a fin de investigar su paradero y dar cuenta del informe correspondiente a sus superiores.

    Emprendida la riesgosa pero necesaria aventura, los guerreros acudieron al emplazamiento con pocas ideas del paradero de los forestales, señales que a medida que avanzó la jornada se convirtieron en una preocupación; puesto que el lugar parecía estar colmado de esqueletos, seres en principio débiles, pero cuya cantidad configuraba un verdadero dolor de cabeza para el grupo, conformado principalmente por guerreros instruidos en artes arcanas.

    Su avance fue limpio, pero las jugarretas de los entes hallados en el poblado complicaron las pretensiones de los aventureros. Sortilegios, ilusiones y trampas fueron unos de los tantos desafíos que crearon espíritus atrapados en potentes abalorios imbuidos de energías oscuras, propias de las utilizadas por la Plaga en los momentos más tristes de la historia élfica.

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  14. Nombre: Ithril

    Atributos

    7 Físico
    6 Destreza
    6 Inteligencia
    6 Espíritu
    8 Percepción

    Valores de combate

    28 Puntos de vida
    24 Mana
    9 Iniciativa
    12 Ataque a Distancia (Arco Largo)
    8 Ataque CC Sutil (Espadas cortas de una mano)
    9 Defensa

    Habilidades

    Físico

    3 Atletismo

    Destreza

    2 Espadas cortas de una mano
    2 Escalar
    3 Defensa
    1 Lanzador
    1 Nadar
    2 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras

    Inteligencia

    1 Fauna (Dragonantes)
    1 Leyes (Justicia Thalassiana)
    1 Sanación/Hierbas
    1 Supervivencia
    1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico)

    Espíritu

    1 Voluntad

    Percepción

    4 Arco Largo
    4 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Rastrear
    1 Reflejos

    Escuelas/Especializaciones


  15. Información general

    Nombre del Personaje: Ithril

    Raza: Elfo de Sangre

    Sexo: Hombre

    Edad: 65

    Altura: 1,85 m

    Peso: 74 kg

    Lugar de Nacimiento: Quel'Thalas

    Ocupación: Recluta del cuerpo forestal.

     

    Descripción Física

    De altura promedio, ojos café recubiertos por el aura mágica propia de los elfos. La composición de su cuerpo es propia de la de un arquero, un cuerpo musculado, pero dentro de todo delgado. Cabello castaño oscuro, largo y usualmente desordenado. Suele oler mal.

     

    Descripción Psíquica

    En constante crecimiento mental. Sensible a los cambios, pero centrado en sus convicciones. Extremadamente precavido, realmente cobarde, dispuesto a perder el miedo a la muerte. Más allá de ello, perseverante, leal y servil. 

     

    Ficha Rápida
    No (600 palabras mínimo)

    Historia

    Joven para cuando la llegada del trágico día en que la Plaga asoló Quel’Thalas, Ithril carga con la discapacidad de su padre, que sobrevivió al asedio pero a costa de una de sus piernas y un ojo, intentando en vano salvar a su esposa, quien falleció durante los ataques. Asimismo, debió vivir en condición de refugiado en la gran ciudad capital de Lunargenta, apoyando a las labores de reconstrucción de los muros que dividían a la urbe del bosque Canción Eterna.

    La grave pérdida del reino mermó el espíritu de muchos y la adicción a la magia se convirtió en un problema que pesó sobre la moral de los elfos, lo que significó un desafío para el aún joven elfo, quien, devoto de los designios de las altas esferas del reino, contribuyó en cada orden y pequeña misión que pudiese brindarle dinero para subsistir.

    Polifacético, su vida se convirtió en un azar de decisiones banales y sin mayor impacto en su vida así como en la de su herido padre, hombre que a pesar de su discapacidad, continuaba aportando como un entendido de la magia. Así, Ithril, curtido por gracia del destino, maduró en cuanto a su visión de los habitantes del reino y del reino en sí mismo, creciendo no sólo en cuerpo, cultivando su mente y dotándose de nuevas habilidades que iban apareciendo en su abanico de posibilidades.

    El reino retomó una nimia porción de su antiguo esplendor, lo que permitió un leve desarrollo en cuanto a las posibilidades que tenían los ciudadanos de a pie. El joven elfo dejó la vida de labores simples, y se tomó una oportunidad que llevaba tiempo sopesando; Recibir instrucción militar. Motivado por el viaje del príncipe Kael’Thas hacia lo desconocido, optó por iniciar un estudio profundo del uso de armas en general, mostrando pobre habilidad en un principio, falto de experiencia y destreza para resaltar entre los demás aspirantes.

    La continúa práctica, equilibrada con una comprensión de la teoría del arte de la guerra, le permitieron ganar suficiente habilidad para ingresar en uno de los brazos armados del reino.  Un camino largo le había mostrado una posibilidad insospechada hasta el día en que inició sus labores, pues se encontraba empecinado en aprender a usar armas cuerpo a cuerpo, pero en realidad tenía una habilidad natural para usar el arco. Perseverante, halló un lugar en el cuerpo de forestales.

    Conocedor de una mínima parte de los bosques del reino, inició con misiones propias de un recluta. Transitaba entre los emplazamientos cercanos a Lunargenta en patrullas, escoltas, entregas y meras misiones de reconocimiento para aprender las tácticas propias del estilo de combate de los forestales. Siempre con la precaución y el respeto hacia lo que se hallare más allá de las grandes puertas, con excesivo cuidado, rozando la cobardía, aspecto característico de la actitud del joven recluta. 

    Tildado de cobarde, pero cumplidor, Ithril se enfrascó en lo mismo por un largo tiempo. Una rutina que le posibilitaba tener una vida sencilla pero cómoda, siempre atendiendo recados similares.

    Nuevamente, ya más cerca de la actualidad, la urgencia de los sucesos venideros afectaron en la personalidad del Sin’dorei. La larga guerra contra los no-muertos en los frentes más allá del Alto Reino hirió gravemente las líneas élficas de defensa, retomando la Plaga las Tierras Fantasma y sellando una frontera con el reino. Ithril, junto a otros forestales de bajo rango se sumó a las labores de contención de los contingentes de ataque de los muertos vivientes, procurando la defensa de los bosques y tratando de mantener a raya, en vano, a las incontables hordas de enemigos.

    Afortunado, el recluta no fue enviado como carne de cañón junto a otros fieros guerreros, sirviéndose de esta terrible experiencia para replantearse qué es lo que había más allá de sus pies.

    Hoy, tras el regreso del príncipe Kael’Thas y la instauración del nuevo régimen así como el intenso cambio político sufrido por el Alto Reino, la postura del forestal es clara, Ithril seguirá órdenes a rajatabla, cuantas sean necesarias y sin importar su cometido, en pos de retomar el prestigio y la grandeza que a Quel’Thalas le pertenece.


  16. ¡Nos vemos, queridísimo Jano! Que te vaya bien en la vida y todo lo que esta conlleve. No sé si volverás, pero en caso de que no, quiero que sepas que fue muy grato rolear contigo en todas las ocasiones y en todo lugar. Desde WoA hasta ahora. Cuídate.

    Bai Bai, te dice Tritio. :D

     

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  17. Nombre: Ficha de Tom (Atributos y habilidades).

     

    Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    7 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    18 Mana
    8 Iniciativa
    9 Ataque a Distancia (Arma Rango)
    8 Ataque CC Sutil (Arma Sutil)
    9 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    Destreza
    2 Arma Rango
    1 Arma Sutil
    1 Cabalgar
    2 Escalar
    2 Defensa
    2 Sigilo
    2 Trampas/Cerraduras
    Inteligencia
    1 Callejeo
    1 Comercio
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Reflejos
    1 Rumores

     

    Escuelas/Especializaciones

     

     

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