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Imperator

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Todo el contenido de Imperator

  1. Para que mierda sirven los estados

    1. Beretta

      Beretta

      Puedes intentar hacerte el interesante con una frase profunda y/o jocosa.

    2. Focus
    3. Thorch

      Thorch

      Para meterle una notificación a todos los que te siguen, y esperan respuesta a sus habilidades :excited:

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  2. Imperator

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    Ya es hora de acabar con los likes limitados. Te apoyo, Focus.
  3. Por supuesto, lo justo sería que pudiera alternarse y se gastara un turno en hacerlo. Y sobre lo de tener la mano libre, esta espada supuestamente también estaba pensada para usarse con escudo y que su iniciativa reste en el estorbo, pero creo que ambas no funcionan. Si le añadieran este modificador no veo para tanto un arma desbalanceada, pues con maza de mano tendrías el bonificador de ignorar armadura, así como de Martillo de Guerra hay solo una versión en sus dos manos, no un martillo de guerra ligero, no debería ser espadón pesado y espadón ligero, más bien debería ser espada larga, que es el híbrido entre los dos.
  4. Quizás se podría cambiar a un arma con fuerza solamente, pero tampoco la vería tan alta, pues a dos manos no tendría bonificador de daño.
  5. La cosa es que no quiero que espada pesada sea superior o inferior a espada ligera, simplemente lo que creo que sería mejor para dos armas perdidas como son espadón ligero y espada pesada, es otorgar 2 en 1. Ofrecer espada larga como alternativa de arma a una mano o un estilo más ofensivo y poder empuñarse a dos manos, dando un rol a esta más definido. No hace falta que pierda la iniciativa, simplemente dar un añadido de poder sumar un dado más en caso de empuñarse a dos manos y sería como espadón ligero. En vez de tener dos armas, tendríamos una que serían iguales, y de verdad pregunto, que espadón ligero no sabría su función a desempeñar.
  6. Pues mi idea de la espada larga es que es un arma pensada para que pueda alternar esos roles. Espadón ligero es lo que debería ser espada larga desde un inicio, y se compara con espada ligera porque es la misma familia de armas, además de que ambas casi tienen el mismo daño, pero la espada ligera tiene desenfundado rápido y dual. Espada pesada por su contra solo tiene +3 de iniciativa, que si según como usted dice y digo por propia experiencia, se usa con escudo...Ese bonificador de +3 de se queda en +1 por el estorbo, sin contar armadura. Si pensamos en eso, dado que espada "pesada" estaría contada para un rol de infantería media/pesada, ese bonificador de +3 se queda casi en nada, en algo muy simple y dejando a la espada pesada en un arma inferior a las otras, pues que rol tendría, además, al ser pesada por qué tendría ese +3 a la iniciativa, si sería más lenta que una espada ligera, por ejemplo. Ese +3 estaba antes porque era un arma larga, dando la posibilidad de golpear antes al enemigo. La cosa se quedaría en que espada ligera en comparación a su hermana pesada, tendría el único defecto de tener -1 de daño. Sin embargo, tendría desenfundado rápido, dual, +3 a la iniciativa. Si nos centramos en espadón ligero, es casi el mismo arma que espadón pesado, pero sin el bonificador de arma larga ni el +2...¿En que convierte eso a la espadón ligero, en que se diferencia on rol de una espada pesada o larga? Ambas armas son algo insulsas y se siente en todo momento que les falta algo.
  7. He estado debatiendo hace poco con algunos usuarios sobre la espada pesada, y la verdad creo que comparando con otras armas deja bastante que desear. Me parece bien que a una mano se ofrezca el 1d6+3 (Más la iniciativa) Pero casi se diferencia por poco de una espada ligera. Siempre he visto a la espada larga on rol como ese arma que se puede empuñar a una mano y cambiarse a dos en determinadas situaciones. La lanza ligera tiene esa capacidad. Ejemplo: Lanza ligera 1d6+3(1M)/2d6(2M) Arrojadiza. -1 Defensa personal, +1 Ataque. ¿Por qué no hacer algo similar con la espada pesada o larga, como se llamaba antaño? Espada larga 1d6+3(1M)/2d6(2M) Una mano, +3 Iniciativa 2 manos -1 Defensa personal Se aceptan negativas y sugerencias.
  8. Progreso hasta la batalla de los seis estandartes: 0/50 Vigilia de la Luz había nacida como punta de lanza contra la fortaleza oscura de Scholomance, lugar donde el Culto de los Malditos alojaba al círculo de Nigromantes más numeroso de Azeroth. Durante estos meses, Vigilia había crecido junto a sus integrantes. Había empezado como una idea disparatada, para luego convertirse en una posibilidad y finalmente, podría ser una realidad. Así pues, siempre a la defensiva, estoicos y tenaces soldados de la Luz aguardaron la oportunidad, vigilantes ante las fuerzas oscuras que asolaban el antaño hogar de muchos. Pero eso había cambiado. El Alba Argenta, confiada en la misión había depositado su confianza en el nuevo Templario, el cual reuniría las fuerzas disponibles para lanzar el primer golpe. No lo harían solos, pues se intentaría unir las fuerzas de las tres ordenes sagradas para que el enemigo supiera que después de tantos años, los campeones de la Luz estaban unidos contra un enemigo común. Desde aquí, unidos, crearían el campamento Punta de la Luz, dónde desde las ciénagas y bosques oscuros que rodeaban Castel Darrow lanzarían la ofensiva para dar un camino al grueso del futuro ejército. Muerteluz sería su primer objetivo, pero no sería el último. Es aquí, donde se pondría a prueba el temple de la Vigilia y si verdaderamente el plan efectuado por un hombre iluso se haría realidad. Alba Argenta De las cenizas y el odio, resurgidos, más puros y más fuertes. Los verdaderos guías que restaurarán Lordaeron a su gloria pasada, pero mejor y más brillante. La Orden del Alba Argenta es una escisión formada por Tirion Vadín de aquellos miembros de la Cruzada Escarlata que consideraban sus métodos para combatir a los renegados y la infección y la Plaga en las Tierras de la Peste como inaceptables, pese a que se demostrasen efectivos. Con una visión más bondadosa y compasiva de la lucha contra el mal, se alzan como una pequeña orden de idealistas en un océano de radicalismo y oscuridad. El Alba Argenta está comprometida con la misión, otorgando la mayoría de fuerzas en esta misión. Sir Thomas Benet ha mandado mensajeros para dar la petición a sus hermanos, aquellos libres en sus tareas, de acudir al nuevo campamento y unificar fuerzas con las de la Vigilia. Fuerzas aportadas: 30/? Infantería Argenta. Las fuerzas de Sir Thomas en su mayoría serán infantería de primera línea. Armados con lanzas y espadas cortas, los hermanos Argentas posicionarán sus escudos, orgullosos e impenetrables contra las fuerzas oscuras que intenten quebrar sus líneas. Equipo de Mortero Mercenario Enano Los morteros enanos son una de las primeras invenciones en relación a la bélica con pólvora de estos reducidos y anchos humanoides de luengas barbas. Aunque las versiones iniciales eran normalmente tubos de madera reforzados con metal, en cuya parte inferior se hundia una bolsa de pólvora con una larga mecha que salía por el cañón, y disparaban pesadas rocas pulidas (Con un porcentaje de explosión y fallo notablemente alto), con el paso de los siglos se han ido refinando hasta convertirse en armas relativamente precisas de destrucción deliberada. Este armamento ha ganado muchas batallas para los enanos, e incluso para los Humanos, pues al tratarse de artillería relativamente sencilla de hacer y mantener, es ideal para enanos que prestan sus servicios en guerras más allá de las fronteras de su clan. Al fin y al cabo, mientras que un grupo de Enanos puede conseguirse un Mortero, aunque sea de baja calidad, con relativa facilidad, y vender sus servicios en guerras extranjeras, el desplegar en batalla los ingenios más refinados de los enanos, como los cuasi indestructibles Tanques de Vapor o las Grandes Bombardas o Cañones Órgano, suponen unos esfuerzos logísticos y unos gastos tan elevados que simplemente son imposibles de asimilar por nadie salvo los Clanes enánicos más ricos y poderosos, cuyas fuentes aparentemente inagotables de riqueza harían languidecer de avaricia a cualquier noble humanito. Sir Argus Altofaro: ?/30 Exploradores Argenta. Argus Altofaro, reticente, acude a la Vigilia como apoyo solo por los fuertes lazos de amistad que lo unen con el Padre Theodoro Krausser. Veterano en la lucha contra la Plaga, Argus había servido en el frente de Andorhal hasta ahora, donde se le había pedido que desviara su pequeño batallón para apoyar en el nuevo frente contra Scholomance. Argus había perdido a su hija en la última escaramuza, y el viejo hombre estaba quebrado, más solo su devoción y tenacidad lo mantenían en la lucha, más muchos afirman que tan solo busca la muerte en el sangriento campo de batalla. Exploradores, armados con dagas, arcos y espadas cortas, llevan la muerte a sus enemigos desde las sombras de los bosques muertos. Saboteadores y soldados que son esenciales para que el enemigo no pueda aportar más fuerzas en el campo de batalla, así como en su momento, servirán de unidad de proyectiles y jurarán ante la Luz que sus flechas darán cada podrido que ose salir de la oscuridad. Misiones de Altofaro. Una caravana de muerte. Con la Luz, Hermano. No me gustáis, lo admito. Ni yo mismo hubiera aceptado que entrarais en el Círculo Interno de la orden, pero bueno, habrá que confiar en el juicio del resto de mis hermanos. Apoyaré vuestra causa, Sir Benet, más sabed que movilizaré suministros a mis tropas por el bosque cercano al puesto que habéis montado. Sabed que es VUESTRO deber acudir en mi escolta y proteger la caravana para que llegue sana y salva. Este mensaje lo porta uno de mis mensajeros, protegedlo y darle bien de comer, y ni se os ocurra mandarlo a la muerte como tenéis costumbre. Sin más, me despido, estaré allí el día X del mes X. No faltéis. Atentamente, Sir Argus Altofaro. Muerte al bastardo y sus hijos. Reservada// Teniente Darren Housen. ?/20 Hacheros de Whizgürm. Darren abandonó la Cruzada junto a Thomas hace años. Fiel siempre como un hermano de sangre para Thomas, se unieron juntos a el Alba Argenta, donde luchan en frente separados, pero siempre comunicados. Se sabe bien que Darren ofrece algún suministro extra nada relevante para la Vigilia, a los ojos ciegos de otros. Más favores se han ofrecido estos hombres durante la guerra, aunque ahora, Thomas le pide uno de los más difíciles. Darren debe abandonar la Tumba de Uther y acudir en su ayuda, y aunque es algo que hará sin vacilar, no puede hacerlo sin sacrificar algo a cambio. Los grandes hacheros de Wizghürm son soldados que han servido en el frente contra la Plaga durante años. Pese a que son una fuerza reciente en la orden, formada no hace más de un año, han mostrado ser bastante eficaces con sus enormes hachas, abriendo paso entre las filas de podridos que se interponen entre el Nigromante y la justicia de la Luz. Misiones de Darren. Deforestación permitida. Con la Luz, Thomas. No pienso tratarte de Sir, ni tampoco de señor, viejo amigo. No quiero que se te suban los aires a la cabeza. Lamento haber estado lejos de la Vigilia este tiempo, pero eso ya se acabó. He organizado una pequeña fuerza de Maestros hacheros de Whizgürm. Son hermanos fuertes y musculados, aunque algo toscos cuando se trata de diplomacia. Más temo que debo pedirte un favor. No podemos montar un campamento así como así. Debemos construir defensas básicas para el campamento, y para ello necesitamos madera. Estos soldados son capaces de hacerlo, más deben ser protegidos mientras realizan la misión. La Luz sabe que necesitaremos esa madera. Que le corten la cabeza. Reservada// Cruzada Escarlata. La pureza y el afán justiciero de la Cruzada Escarlata no tienen parangón en el mundo conocido. Su valor ante la adversidad y las fuerzas oscuras que amenazan con consumirlo todo y a todos arañan los mismos cimientos de la civilización humana y sus aliados de manera constante. Otros, envueltos en sus ideales plateados o utópicos futuros de brillo argénteo pueden negar la visión a esa realidad, más la Cruzada Escarlata ha visto el horror donde otros solo ven pequeños errores. Las filas de la Cruzada crecen día a día donde otros menguan, pues si algo no falta en los Reinos del Este son corazones de valientes hijos de la Luz, principalmente humanos, pero incluso gnomos o Quel'dorei, que con furia y fé ciega en la causa justa buscan expulsar a las abominaciones no-muertas y a todos sus monstruos de un reino que antaño fue hermoso y justo. Pero la Cruzada Escarlata es consciente de la realidad: Lordaeron no es más que el primer paso en una campaña que culminará con la purificación de Azeroth, a fuego y acero. Sargento Krausser. Grandes Espaderos 6/? Krausser vestía el rojo y había llegado a la Vigilia hacía meses a regañadientes, sin confiar en la misión Argenta y mucho menos en los que allí residían. Era un hombre tosco, poco cercano y bastante irascible y belicista, más quien iba a decir que sería al final de aquellos más comprometidos con la misión. Con la bendición de su amado padre, Krausser partiría con su última escolta Escarlata a la batalla, y juraría por la llama y la Luz, que el enemigo encontraría el final bajo su maza. Son las grandes espadas las que dieron la victoria a Thomas en el Aserradero de Whizgürm, al menos, la supervivencia necesaria para aguantar la acometida No-muerta hasta que la vida del Nigromante se acabó. Pese a las bajas, resistieron. Pese a las miradas y discrepancias por abandonar la formación, siguieron. Y sobretodo, por la Llama y la Luz, seguirán y volverán para abandonar de nuevo la formación y sembrar muerte con sus espadas, pues no habrá látigo que frene su furia. Misiones activas. Tomaré esa torre. Reservada// Cruzada Nadia Ventobravo. ?/? La Cruzada Ventobravo, que luchó junto al Escudero Miller en la Hacienda donde un Caldero casi acaba con su vida, juró en escuetas palabras que volvería acudir en batalla si la Vigilia precisaba su ayuda. Aunque su número ha descendido desde la última vez, un juramento no es vano, no para una Cruzada de su categoría. Jura ante la Luz que acudirá a lomos de su viejo y curtido caballo y acabará con las fuerzas oscuras del bosque, así también dijo a sus segundos que traería la cabeza del comandante enemigo y la llevaría sobre su montura como trofeo. La infantería Escarlata en cuanto escuchó que esos Argentas ocuparían el frente, rieron a carcajadas. No permitirían que esos necios insolentes se llevaran toda la gloria y sin pensarlo dos veces, acudirán a la batalla en vanguardia. Armados con escudos y espadas largas, resistirán sin retirarse todo lo que les lance el enemigo, y bien es sabido que aquellos que caigan serán afortunados, pues no tendrán que seguir matando podridos y se les permitirá abandonar el frente. Como piensan esos idiotas atravesar las armaduras de sus enemigos con esos arcos ruinosos. Ilusos, eso es lo que son. Deja que nuestras ballestas ocupen el lado de tus arqueros, y no habrá caballero alzado que se acerque a nuestras líneas, así lo dicta la Luz. Ballesteros entrenados en la Cruzada, mejor equipados que los soldados a distancia que puede ofrecer el Alba, acudirán junto a la Cruzada en la batalla, pero más vale que ningún Argenta se interponga en su trayectoria de tiro. Misiones activas. Otro nido. Reservada// Virotes reforzados. Esas gárgolas serán un problema en la batalla. Vuestros arcos maltrechos no conseguirán hacer nada, y mucho menos esas redes. Traednos un buen herrero y hierro, reforzaremos los virotes y penetrarán la carne de esas cosas o nosotros mismos nos lanzaremos en catapultas y las derribaremos a machetazos. Mano de Plata. Tenacidad, Respeto, Justicia, Honor, Compasión. La gloriosa Orden de la Mano de Plata ha pasado momentos mejores, pero su valor sigue intacto, su fuerza resoluta a acabar con los males que acechan a la humanidad y a las criaturas de la Luz. Formar parte de la Orden no es excesivamente difícil. Gran cantidad de jovenes se unen continuamente pues la fama de la Orden es legendaria pese a su corto tiempo de existencia. Pero de todos esos, una ínfima parte llegará a ser nombrado Paladín, accediendo entonces a la Orden como un hermano de pleno derecho. El sendero hasta obtener el gran Mazo ceremonial es largo, difícil, y solo aquellos cuyo alma sea pura y resuelta lo lograrán. En construcción//
  9. @Prototaip Agradecimientos al caballero por la ayuda.
  10. Templario Sir Ian MacKellar Edad: 30 años (ID 26428) Ficha: Salud 32/32 Maná 20/20 Ataque 15+1d10 (+11 espada auxiliar) Defensa 11+1d10 Equipo: Placas (Absorción 5, estorbo 4) Iniciativa: 8+1d10 Daño: Espadón Pesado: 2d6+2 Habilidades: Golpe del Cruzado (2 turnos CD), Tormenta Divina (3 turnos CD) (Defensa Mágica vs 16) Veredicto del Templario (4 turnos CD) (Defensa Mágica vs 18) Atletismo: +10 Raza: Humano Rango Templario de la Hermandad de la Luz. Defectos y virtudes: [Goloso]: Ian es un amante de los dulces, especialmente de las pastas caseras que encarga de forma personal. Los cargamentos de estas suelen ir escoltados por Iniciados de su confianza, y pobre de aquel que intente coger una, sea con su permiso o no. [Mandíbula de Cristal]: ¡Le encantan las bromas! El Templario Ian siempre suelta alguna broma que otra, siempre amable y con una sonrisa, más el último Iniciado que le devolvió la gracia, acabó en el suelo con el rostro desencajado por el golpe. [Choque de Trenes]: Ian y Krausser, tan parecidos y a la vez tan diferentes. Incapaces de aguantarse el uno al otro, se evitan, salvo cuando deciden "entrenar" juntos en el patio de armas, ahí los Iniciados comentan y apuestan sus raciones a quien saldrá vencedor. (Estos personajes no pueden ir juntos de misión salvo casos excepcionales) [Inquebrantable]: Ian jamás se rinde, jamás se retira y nunca cederá ante el enemigo. Esos son sus votos y juramentos, y todo el mundo sabe que ningún Templario rompe su palabra. Su humor se esfuma en la batalla, en las misiones donde las vidas penden de finos hilos y es ahí, cuando agradeces tenerlo cerca. [Cocinitas]: ¡Le encanta cocinar! Siempre que puede, en su tiempo libre en la Vigilia, se cuela en las cocinas y prepara las comidas con sumo secreto, para luego dejar el puesto y fingir que lo ha hecho otro. Así, puede llenar de elogios al cocinero que hizo unas gachas tan espectaculares...¡Pero no toquéis sus pastas! [Artista]: Ian pide de vez en cuando algún lienzo, así como pinturas para mostrar la belleza de las tierras corruptas a como eran antaño. Su maestría con el pincel es digna de admiración, más sus obras nunca permanecen con el y siempre parten hacia un lugar que solo el mismo conoce. Su espíritu de artista anima al resto, pensando en que esos paisajes pueden volver con tenacidad.
  11. Hola compañeros. Desde que hice Vigilia y con una idea nacida del primer post del señor Archibald, decidí que quizás para dotar a los npc de mayor personalidad, crear un post con su información básica, ya fuera edad, raza, nombre y rango (Además de su ID) Con ello, idear un sistema de defectos y virtudes que dotaran de una personalidad mayor a esos npc que nos acompañan en nuestros barcos piratas, campamentos de elfos que se adentran en las junglas Amani y demás. El sistema de virtudes y defectos se plantea también para que algunos con roles y el paso del tiempo puedan ser sanados. Es decir, en Vigilia, teníamos al sargento escarlata que negaba ir de misión si no lo acompañaban solo miembros de su orden, más con los sucesos recientes y el favor realizado para el, logramos sanar tal defecto y ahora mira a sus aliados con otros ojos. Esto también puede producirse a la inversa, pues imaginad que asesinan a la esposa de vuestro Npc un miembro de la Guardia, eso podría provocar un defecto que hiciera que no quisiera ayudar a jugadores y otros npc pertenecientes a esta. Este cuadro también puede ser usado para los jugadores y sus personajes, por supuesto, aunque siempre he querido enfocarlo para dar ese cariño a aquellos acompañantes sin vida que siempre nos ayudan en nuestras aventuras. PD: Cabe destacar que estos npc no están hechos para que sus atributos sean subidos sin más. Si estos personajes tienen habilidades más poderosas, se debería consultar con los gm o poner defectos acordes para evitar tener dioses del olimpo como escolta, compañeros o amigos. A continuación, os pondré un cuadro que uso yo, normalmente acompañado de una foto para ilustrar: Tristán Zandel. Edad: 36 años (ID 27826) Ficha: Salud 28/28 Maná 20/20 Ataque 14+1d10 Defensa 12+1d10 Equipo: Cuero Reforzado (Absorción 3, estorbo 2) Espada de una mano, Arco corto y daga arrojadiza. Iniciativa: 10+1d10 Raza: Humano Rango Líder de los hombres de Armas de la Mano de Plata en Vigilia, por debajo de los paladínes. Defectos y virtudes: [Orgullo]: Tristán es un veterano de guerra, que por diversos pecados decidió buscar el amparo en las filas de la Mano de Plata como hombre de armas. Pese a que esté expiando sus pecados en la orden, sirviendo en una causa más justa en el norte al mando del Escudero Miller, Tristán no deja de recordar a cada hombre y mujer en la Vigilia, que el ya luchaba contra otras bestias mucho antes de que ellos nacieran. [El Seductor]: La buena vida. Eso es lo que ha marcado a este soldado desde que empuña una espada. Cerveza, mujeres, peleas...Tristán ha sabido utilizar su carisma a favor en incontables ocasiones, más sus amoríos en la Vigilia han provocado que muchas de las soldados que sirven en ésta lo eviten por completo y nieguen querer servir en misiones al lado de alguien tan vil. (En conversaciones con npc´s femeninos o jugadores, puede que intente seducir o realizar algún comentario fuera de lugar, proporcionando así un efecto negativo a la hora de la diplomacia) [Camarada]: Tristán tiene muchos defectos, pero uno de ellos no es la cobardía. Su código, y mucho más ahora desde que sirve en la Mano de Plata, es de jamás retirarse ni abandonar a sus compañeros, por difícil que sea la situación. (Tristán ayudará en cualquier misión que sea de dificultad 4 o superior) [Cercano]: Tristán es cercano con los suyos. Aunque pueda ser insoportable en muchas ocasiones, es un hombre al que se le coge cariño rápido. Es un buen líder dentro de las tropas que componen la Mano en la Vigilia y siempre está dispuesto a apoyar a los suyos si la situación se complica para ellos.
  12. Padre Theodoro Krausser Edad: 78 años (ID 2535) Ficha: Atributos 5 Físico 6 Destreza 9 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 27 Mana 6 Iniciativa 8 Defensa Habilidades Físico Destreza 2 Defensa Inteligencia 2 Leyes 7 Religión 4 Sanación/Hierbas 7 Cirugía/Anatomía 4 Tradición/Historia 3 Ráfaga de sanación 3 Purificación Sagrada 3 Aura de Concentración 3 Sanación de toque 3 Detectar malestar Percepción 2 Advertir/Notar 8 Bailar 3 Rumores 2 Purificar agua 2 Esencia sagrada Raza: Humano Rango Sacerdote de la Vigilia y encargado del Hospital. Defectos y virtudes: [Voto de paz]: El Padre Krausser hizo un juramento ante la Luz después de que en la Tercera Guerra tuviera que acabar con la vida de su nieta, que tan solo tenía 7 años, más estaba infectada y debía hacerse. Juró que jamás alzaría la espada, el bastón o la Luz contra nadie, ni siquiera contra los No-muertos malditos. Sus manos y su sabiduría solo salvarían vidas, jamás las quitaría. Muchos creen que esto es un problema, más nadie duda de su capacidad como médico. [Juramento]: El Padre Krausser ha jurado servir en la Vigilia hasta que su cometido haya finalizado. Una vez esto, volverá con su amigo Altofaro el resto de sus días, dejando su puesto en la Vigilia libre. [Cascarrabias]: El Sargento heredó de alguien su humor de perros. Aunque el padre es algo más amable de primeras, su furia es casi desmedida. Cuando los enfermos no cumplen sus ordenes, ajusticia con su vara de forma rápida y eficaz, provocando que todos eviten caer heridos. [Guía]: La sabiduría de aquellos que han vivido más de lo deseado siempre reconforta y guía aquellos que más jovenes e inexpertos, se sienten perdidos por los caminos oscuros que deben afrontar en esta dura guerra. Krausser está dispuesto para escuchar siempre, y dar un consejo para que la Tenacidad jamás se rompa. [Experto]: Su camino ha hecho que se convierta en un maestro digno de su escuela, salvar vidas. Aunque rara vez transmite sus enseñanzas sacras a otros, más que nada porque tiene bastantes heridos que atender de forma normal, podrá ofrecer enseñanzas en la cirujía y el trato de hierbas natural.
  13. El grupo pasó la noche en la vieja granja del Sargento Rodriguez. Podrían haber vuelto el mismo días, pero obligados o por propia voluntad ayudaron a reparar los destrozos que había causado la abominación, o al menos lo intentaron. A l día siguiente, llevando los restos del Iniciado Mariano, partieron de nuevo al campamento de Altofaro, despidiendo al pequeño escuadrón que se encargaría de proteger los terrenos en los meses posteriores. Llegados al campamento, fueron prestos a informar al Templario de la situación. Este agradeció los servicios prestados por la Vigilia, más no aceptó de primeras enviar a su sacerdote y amigo más preciado. El grupo pareció darse por vencido y curando las heridas, esperarían hasta el día siguiente para volver a los caminos e informar de su fracaso. Sin embargo, la Novicia Alfhild, junto con la enana argenta Tamira, fueron en busca del Padre Krausser. Allí, decidieron mantener una larga charla hasta que el viejo sacerdote aceptó volver a la Vigilia. No lo haría por la causa, ni quizás por las palabras ofrecidas por ambas mujeres, sino por tener la oportunidad de ver a su amado hijo de nuevo. Así, informando a Altofaro y este aceptando como favor a su amigo, el grupo partió de nuevo a la Vigilia, donde encontrarían a un Sargento Escarlata agradecido. Fin de la trama.
  14. Tras la emboscada sufrida en los caminos, el pequeño grupo malherido consiguió esquivar a las huestes No-muertas restantes que patrullaban los caminos secundarios, rodeados por la espesura de un bosque muerto. En el camino principal, con la Escudera en peligro de muerte y la Novicia Sehtra casi en la misma condición, un grupo de exploradores Argentas logró divisarlos y llevarlos a una zona segura. Tras ser guarnecidos por el campamento de Altofaro, el Templario fue informado por las novicias y voluntarios presentes, comunicando a este la petición del Protector. El Templario se negó en rotundo, por lo tanto, la expectativa de traerse al Padre Krausser era algo casi imposible. Con la Escudera herida y sin poder volver hasta su recuperación o realizar un traslado seguro, el Templario pidió que ayudaran en las tareas de la zona y así lo hicieron. Fueron en busca del Sargento Rodriguez, el cual no había reportado en varios días. Su granja, de las muy pocas que quedaban sanas en esa tierra debía enviar suministros e informes mensuales, más no habían recibido nada y se temía lo peor. El grupo no tardó en aventurarse hasta la granja, donde en primera instancia se encontraron que todo estaba bajo control...O al menos, hasta que divisaron a Glotis. Glotis era una abominación la cual se había mantenido con vida tras el asesinato de su maestro Nigromante. La bestia, sin yugo y descontrolada por las decenas de personalidades que componían su cuerpo, adoptó la de Glotis, una vieja granjera que araba el campo, o más bien lo arrasaba sin descanso alguno. La Novicia, motivada por el montaraz Elegost, se encomendó a distraer a la bestia y guiarla hacia un pequeño acantilado, cual final era un lago infecto. Arrasando con el resto del campo, la abominación acabó cayendo hacia el lago, hundiendo la masa uniforme hasta el fondo de este. El grupo sabía que se mantendría viva, más quizás era demasiado estúpida para sobrevivir...
  15. El grupo partió de la Vigilia con un objetivo en mente: Traer al Padre Krausser a la Vigilia costara lo que costara, esas eran las órdenes. El Protector ya había informado por un mensajero al Templario Altofaro de que un grupo iría hacia su campamento y allí se negociaría "el precio" a pagar por tal hombre, pues sus conocimientos en sanación superaban la media, y eso era algo que no podía cederse como si nada. En los viejos caminos que una vez estuvieron llenos de vida, el pequeño grupo, a la cabeza de la Escudera Shyranna se aventuró sin miedos, pues un viaje de dos jornadas tenía por delante. La primera noche fue rápida, pero no por ello fácil. Esquivando a las hordas erráticas, se aventuraron por los caminos secundarios, donde la niebla y la maleza había cubierto casi por completo las viejas calzadas. Descansando a la intemperie, sin fuego y tan solo con las viejas mantas de pieles, la noche se hizo dura. El segundo día sería diferente, pues cuando quedaba medio día de camino, los bosques se volvieron silenciosos. Un mensaje de Altofaro debía llegar mediante un grupo, liderados por su Teniente, más el grupo Argenta jamás recibió a los soldados de la Vigilia, fueron otros quienes darían justicia por los sucesos de anteriores semanas. Viejos esqueletos inteligentes, armados con arcos cortos y armas rápidas y letales, emboscaron al pequeño grupo sin piedad. Estaban algo mermados, la lucha con el anterior grupo habían sufrido alguna que otra baja, más ellos no sentían cansancio, ni tampoco miedo. Su misión era acabar con toda vida en aquel camino, y lo cumplirían. Con la Luz, Teniente. Un grupo de la Vigilia partirá en dos días. Sabemos que la fortaleza oscura responderá por el golpe que recibieron, más debemos estar preparados. Los exploradores afirman que el enemigo ha mandado exploradores de primera línea para emboscar a nuestras caravanas y repuestos menos numerosos, algo que no podemos permitir. La Vigilia desconoce tal situación, por ello debéis reuniros con ellos en el viejo camino del ahogado. Allí, unid fuerzas y volved a mi campamento de forma inmediata, Teniente. No podemos permitir bajas innecesarias. Atentamente, Templario Argus Altofaro. La carta estaba manchada de sangre seca y arrugada. El forestal Thaendras la había encontrado en uno de los emboscadores. Parece que la Teniente jamás llegó a su destino. Consecuencias: - Un grupo de emboscadores ha sido erradicado. - La Teniente y su escuadra ha sido eliminado, pero se han podido recuperar algunas de sus insignias. - La Escudera Shyranna está gravemente herida, junto a la Novicia Sehtra. - El grupo queda malherido y a media jornada del campamento de Altofaro.
  16. El Sargento de la Cruzada seguía con sus quehaceres en la Vigilia. Dando varazos a los trabajadores más vagos, guiando a los peregrinos perdidos en la Vigilia con palabras tajantes y directas, y sobretodo, discutiendo con los recién llegados enanos. Todo era una costumbre en los últimos meses para el Sargento, que lejos de su orden y hogar, había estrechado lazos con aquellos que servían en el puesto Argenta. Cuando había llegado por primera vez, sus pensamientos hacia el Alba Argenta eran de todo menos buenos, pero poco a poco, batalla tras batalla, pérdida tras pérdida, Krausser había conseguido ablandar su corazón y pensar que quizás la existencia de la orden desertora no fuera tan mala, y que no era tan absurda la idea de que en un futuro se podrían unir fuerzas para destruir la fortaleza oscura. Tras esa reflexión, no pudo evitar pensar en su viejo padre, el cuál había decidido marchar de la Cruzada Escarlata en pos de los ideales del Alto Señor Tirion Vadín. Lo había odiado durante todos estos años, acusando al viejo de traidor y cobarde, más ahora que servía codo con codo cada día con el Alba, había comprendido el error de sentenciarlo de tal forma. Pese a su odio, sabía en todo momento donde podría encontrar al hombre que le había dado la vida, más no podía hacerlo solo y allí donde servía, no juzgarían su decisión. Con paso firme, fue hacia la tienda del Protector y allí le recomendaría un viejo sanador de su propia orden, y quizás también la petición informal de que lo pudieran traer a la Vigilia sano y salvo de nuevo, para poder ver a su padre y servir a su lado aunque fuera una última vez. Tal petición no podía ser rechazada por Thomas, que de buen grado prepararía un pequeño grupo de partida para reclutar al viejo sacerdote.
  17. Imperator

    Elessar Fuegoeterno

    Atributos 7 Físico 6 Destreza 7 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 21 Mana 7 Iniciativa 9 Ataque CC (Vara de Combate) 8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Vara de Combate Destreza 2 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Leyes 2 Tradición/Historia 2 Encantamiento Básico 2 Encantar arma 2 Culebra Arcana Percepción 1 Advertir/Notar 1 Bailar 1 Reflejos
  18. Thomas estaba sentado en su escritorio, terminando los informes que debían partir hacia la Tumba de Uther, ya fueran informes de baja o resoluciones de misiones asignadas. Con extrañeza, Shyranna se presentó allí con una carta húmeda y mal oliente, más el rocío había hecho que la tinta en algunas palabras se leyeran borrosas. El mensaje parece escueto, no le lleva más de unos segundos. Cuando termina de leer la carta solo puede alzar una ceja, dubitativo por el mensaje. Las dudas nacían en su mente...¿Vegano? Quizás era un alimento elfo capaz de dar energía a las tropas para aguantar asedios prolongados o misiones que exigían una gran capacidad física. Tales dudas no podían dejarse sin respuesta, por lo que alzó la mirada, preguntando a la Escudera. -Perdonad...Shyranna...¿Qué es vegano? Aquí pone que es común entre los tuyos. Quizás pueda ser útil en la Vigilia. La escudera frunció el ceño,extrañada por la pregunta del Protector. Como de costumbre, su semblante serio mantuvo una mirada fija e incómoda unos segundos de más, antes de responder al Protector. -Deberíais descansar, Protector. Han sido días largos. Y sin más se marchó, dejando la eterna duda a Thomas que no sería respondida hasta que Elegost volviera a la Vigilia. El Protector se levantó, mesándose la barba más de lo habitual y se encaminó con paso ligero hacia la tienda del hospital, donde se encontraba Jared. -Quizás Jared lo sepa...*Masculló*
  19. La carta de respuesta podría tardar semanas en llegar, si es que lo hacía. Más esta sería respondida con calma y buena letra, partiendo a manos de un mensajero Argenta que la llevaría a la Tumba de Uther o moriría en el intento. Con la Luz, Capellán Cruz. No sé si os llegará esta carta, más la escribo de igual forma. No sé como los rumores han llegado tan rápido, más he de decir que sí, la Iniciada Audrey, junto con el Acólito Bourn murieron en servicio contra la oscuridad, así como algunos hermanos de vuestra orden y la mía propia. El cadáver del gnomo no se ha podido recuperar, más sabemos de buena fe que no será mancillado por el enemigo y reposará con la Luz toda la eternidad, si es que lo merece. El cadáver de la Iniciada ha sido incinerado, así como sus pertenencias puestas a disposición del Escudero Jared que reside en cama con graves heridas y fuertes dolores, a los que asumo que se recuperará para volver a combatir lo más temprano que le sea posible. Llevaremos las cenizas de la Iniciada y su tabardo a la Tumba de Uther, donde será enterrada con honores como el resto de sus hermanos por los servicios prestados en la guerra. Sobre vuestro apoyo, sabed bien que la Vigilia necesita soldados fuertes y dispuestos en la lucha, más no quiero recluta florecientes de Elwynn que supongan una carga a la hora de combatir con estrategia y decisión. Si creéis de buena fe que están preparados para seguiros a la guerra, los aceptaré de buen grado, pues bien sabido que las espadas Cruzadas son tenaces , así como su moral y fe es inquebrantable. No deseo extenderme más en esta carta. Con esta victoria nuestra causa se hace más fuerte, así como nuestra tenacidad aumenta y los miedos y dudas se van disipando. Vigilia resiste.
  20. Imperator

    Elessar Fuegoeterno

    Nombre del Personaje Elessar Fuegoeterno Raza Quel'dorei Sexo Hombre Edad 220 Altura 1,83 Peso 70 kg Lugar de Nacimiento Bosque Canción Eterna Ocupación Ayudante /Ninguna Descripción Física Elessar es un elfo simple, de cuerpo estirado y rostro afilado. Su rostro permanece imperturbable, así como ninguna cicatriz adorna su cuerpo o rostro. De brazos curtidos por los trabajos que tiene aceptar como ciudadano de segunda en el Imperio Humano, viste siempre con ropa maltrecha y pelo sucio, algo inusual, más su trabajo y carencia de tiempo no permiten otra cosa en la actualidad. Descripción Psíquica Elessar es usual, nada caracteriza de ser diferente a los suyos. Fiel, trabajador, discreto y quizás algo receloso del resto. Elessar es un joven elfo de mirada viva, adaptado a un mundo en el que ha pasado a ser alguien de segunda en un Imperio extranjero al que casi no conocía. Receloso de la vida en los bosques, ha decidido continuar su vida en el mundo humano en pos de labrarse un destino y conseguir lo que una vez tuvo por derecho de nacimiento. Ficha Rápida No (1000 palabras mínimo) Historia Como un día cualquiera, acudí aquella vieja taberna en el barrio pobre de Ventormenta. Todo olía a cerdo y pescado, afectando en gravedad a mi sentido del olfato. Dicen que con los años te acostumbras a tales cosas, yo digo que los que dicen eso son idiotas. El viejo Darm era un enano de avanzada edad, que no dejaba de recordar su sabiduría, así como su fuerza y todas las batallas que había presenciado. Siempre narraba las mismas historias, más pese a ser un enano, su amabilidad había salvado a muchos de las garras de la oscura vida en la Capital humana. Era fácil perderse por las calles y acabar en un lugar indebido, muerto o sirviendo a aquellos que no desearías simplemente por llevarse un trozo de pan, pero Darm rescataba a los que podía y otorgaba una función, un sueldo y una razón para continuar a aquellos refugiados que huyen del hogar. Cada uno de los que estábamos ahí había perdido algo, alguien o lo habían forzado a partir de lo que consideraba su casa. Nadie era especial, todos habíamos sufrido de alguna forma. Había una norma, y era que solo Darm podía hablar de su pasado mientras se trabajara en la taberna, y pobre de aquel que decidía desobedecer tal norma. "Llegas tarde, Elessar"- Pronunció una voz armoniosa, que siguió de un gesto de la misma dulzura. Me giré ante la voz, pese a que la reconocí de inmediato. Aquella muchacha de pómulos rojizos había conquistado mi corazón desde el primer día que me adentré en aquel tugurio. Durante los años posteriores al exilio obligado, mientras nos manteníamos fieles a nuestras raíces, estrechamos una relación que avanzó más allá de la amistad. Nos contamos todo aquello hasta en el preciso momento en el que nos encontrábamos, y juntos, conseguimos poder pagar una pequeña casa ruinosa, pero acogedora para nosotros. Elda era amable, y se dedicaba a la limpieza y atención de los clientes en la Taberna. Su pelo escarlata se mantenía siempre en una trenza, y tan solo en la soledad de la noche dejaba que fuera libre durante unas horas. El viejo enano admitía que si no fuera por ella, no vendrían tantos guardias después del servicio, así como otra calaña que no queríamos nombrar como clientes. Era cierto que ella podía recoger más dinero que con mi trabajo lavando los platos en la parte trasera, más mi humor y educación eran demasiado superiores para que esos humanos pudieran entenderlo y no se sintieran ofendidos en el intento. El enano tenía otra idea, pero era tan vulgar y soez que no pienso repetirla. Aquella noche era especial. Después del turno, habíamos acordado todos los presentes acudir al parque de la ciudad y rememorar la apertura de aquella taberna, donde nos juntamos todos. Solíamos quedarnos hasta tarde, cuando los guardias ya se acercaban malhumorados por los ruidos y la presencia en altas horas, nos volvíamos entre risas. Era lo más parecido al pasado que teníamos. *Dedique una sonrisa sincera a Elda, tomando a la joven elfa por la cintura. Un leve beso sirvió para acabar con su "malhumor" -Oh, no he llegado tarde, más me entretuve con algunas cosas. He estado vendiendo productos que nos sobraban en el mercado...Dentro de poco tendremos el suficiente dinero. - ¿Tendremos o tendrás, elfo malicioso? Sigues con la idea de entrar en la Torre de Magos...*suspira, negando ligeramente con la cabeza* No encontrarás lo que buscas allí, Eles, lo sabes muy bien... *Una pequeña lágrima cayó de los ojos de la elfa, que rápidamente fue retirada con presteza por la diestra de Elessar* -No podemos renunciar a lo que somos, Elda...No podemos negar nuestra historia. La Academia es la única forma de escapar. Comprendo que vosotros os sintáis mejor aquí, más yo...Noto que me falta algo. Confía en mí. Aquella conversación se zanjó con una simple caricia de la elfa. Era hora de trabajar, más no hubo muchas más palabras aquella noche mientras tocaba limpiar platos. Cuando finalizó la jornada de nuevo, nos reunimos en aquel parque todos de nuevos. Entre risas y aquél vino que Darm nos había prestado bebimos y cantamos canciones alegres en el viejo parque humano. La naturaleza rondaba cerca nuestra, casi podíamos imaginar que era de nuevo El Bosque Canción Eterna. Normalmente recordábamos las historias felices de cada uno. Las habíamos escuchado millones de veces, más una buena historia nunca cansaba, o eso decía el viejo Darm. El vino no era de buena calidad ni mucho menos, pero era suficiente para calmar la sed y fingir que era digno de nuestras cosechas. Sabía que debía contar mis intenciones. Agarré la mano de Elda con fuerza y sus ojos se clavaron en mí tan rápido como los jinetes dracohalcón acuden a la batalla. Se aferró con fuerza a mí, casi como si partiera a una guerra de la que no fuera a volver, más comprendía y sentía su pena. Nuestros hermanos no comprendían nada, más pronto comprenderían todo. Había reunido el dinero, así que me dispuse a adelantarme para dar la noticia. Elda me detuvo ligeramente, con una sonrisa melancólica dibujada en el rostro. El resto me siguió con la mirada, replicando el mismo gesto. Todos lo sabían, sabían que me marchaba a la Academia, no eran necesarias las palabras, ni siquiera palabras de despedida. Sus brindis y sonrisas tristes se pudieron ver aquella noche mágica, prometiendo que el siguiente mes volveríamos a reunirnos de la misma forma hasta el final de nuestros días. De camino a casa, aferrado a Elda como si casi fuera la última vez que la viera, ella sacó un viejo colgante. El colgante era un Fénix, un antinguo emblema que había perdido su color, más su belleza aún se mantenía. Ella me lo colocó en el cuello, así como con un ligero beso me hizo prometer algo a lo que no me pude negar y que tan sólo nosotros y el sol del amanecer fueron testigos.
  21. La Cruzada y el Alba, guiados y acompañados por un Escudero de la Mano de Plata. La alianza frágil que iba tomando forma volvió unirse una última vez este mes para frenar un Culto de Nigromantes que habían pasado la línea. Deseaban activar un arma de la Tercera Guerra capaz de sembrar unas consecuencias nefastas a las fuerzas de la Luz que se encontraban allí. El Alba Argenta tenía cierta motivación, pues iban a combatir allí donde su propia orden se ganó su nombre hace años. Los tiempos habían cambiado, más la tenacidad era la misma. En fuerza conjunta, tras dos días de marcha, los soldados de la Luz llegaron a su destino. Prepararon una estrategia simple, pero efectiva contra el enemigo al que se enfrentaban. Allí, reunidos todos los representantes, salvo del Alba Argenta, que estaban a las órdenes de Jared en ese momento, acordaron el ataque. La Cruzada con mayor número y tropas de refresco, aguantaría la oleada, mientras el resto de fuerzas flanquearía las tierras de la Hacienda y daría muerte al Nigromante, destruyendo en el proceso el Caldero de la muerte. La refriega comenzó dando la balanza hacia el bando de la Luz, más a medida que el ritual comenzaba, el oscuro caldero comenzaba a funcionar. El ícor que expulsaba comenzó a crear seres parecidos a las babosas, que consumían los cadáveres para dar vida de nuevo a los No-muertos. La Cruzada, aguantando como podía dio tiempo para que las tropas Argenta pudieran acercarse lo suficiente y frenar al Nigromante. El Nigromante, herido por una flecha en la batalla disparada por el forestal Quel´dorei, perdió el control del arma, siendo consumido por aquello que había despertado. La marea de zombies erráticos comenzó a acabar con todo lo que allí se encontraba. Eran demasiados para contenerlos, más en acto de valor, el Escudero consiguió destruir el arma del Azote, sufriendo heridas graves en el proceso que casi le cuestan la vida. Gracias a la intervención de Agnes y Thaendras, el Escudero ha sobrevivido con secuelas, más los sanadores Escarlatas consiguieron mantenerlo estable para que pudiera volver a la Vigilia al menos vivo.
  22. En los días posteriores a la batalla y los sucesos ocurridos en la necrópolis, la Vigilia volvió a la normalidad. Algunos de los que partieron no volvieron, muchos de sus cercanos sintieron sus muertes, y otros solo los colocaron en una larga lista que distaba mucho de finalizar. La mayoría preparaban los restos de sus hermanos calcinados en cajones bendecidos con agua bendita, para su transporte hacia la Tumba de Uther. Otros, colocaban tumbas en el cementerio de la Vigilia. Vacías, pero sus nombres estarían en aquel lugar mientras sus muros se mantuvieran defendidos por los que quedaban o estaban por llegar...Más en la puerta principal, en sus murallas, los vigilantes que hacían guardia notaban la ausencia de aquella mujer que los había animado desde el primer día que se puso una piedra en la Vigilia. Aquella Iniciada que hizo acopio de un valor admirable y resistió turnos interminables y vigilancias en las afueras cuando el enemigo acechaba como un lobo hambriento. Más tras la batalla, no volvió. Aquellos que estuvieron en la batalla dicen que colocó su escudo por delante, intentando proteger al resto de la embestida del oso, otros dicen que no logró apartarse a tiempo y la muerte se la llevó. Poco importaban tales palabras, pues lo único que pesaba en los corazones de sus hermanos era su pérdida y la del resto de hermanos que no volvieron ese día. Una pequeña placa se colocó al lado de la puerta principal,allí donde las guardias se hacen eternas,con unas breves palabras que quedarían marcadas hasta que el tiempo las borrase. La Puerta de Efélide. Por aquellos que partieron de la Vigilia y no volvieron. Por aquellos que cayeron y no pudieron volver a levantarse. Por aquellos que dieron sus vidas para que siguiéramos luchando. Por vosotros damos gracias, pues combatimos unidos y vencimos a la oscuridad. Por vosotros, resistiremos.
  23. La carta sería entregada a el encargado de tal tarea en la Vigilia de la Luz y la Iniciada Alfhild informada de que ningún mensaje saldría de la Vigilia hasta la llegada del Protector o en su defecto, el Escudero Jared. Por el momento todo debía mantenerse estático y a la espera, pues el grupo principal que había partido hacia la necrópolis trol no había vuelto. Una vez obtenida la carta de Alfhild, sería guarnecida en el saco donde todas las misivas que no son de carácter urgente reposan hasta la salida de la caravana que se realiza cada finales de mes.
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