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Roleros Destacados


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  1. 5 points
    Verónica Vigo Información general Nombre Verónica Vigo. Clase Sacerdotisa. Raza Humana. Especialización Sagrado. Trabajo Novicia. Alineamiento Legal-bueno. Características físicas Edad 20. Altura & peso 1,72m & 58Kg. Complexión Saludable. Misceláneas Pecas esparcidas por su rostro. Unas pocas alcanzan hasta sus hombros. Un par de cicatrices en el lado izquierdo del rostro, recorren una diagonal, una atraviesa su ceja y se pierde en su cabellera, la otra surge desde el pómulo trazando casi una paralela a la otra. Apariencia Una joven de aspecto saludable y risueño. Su cabellera de un intenso tono pelirrojo llena de vida su rostro redondeado de vivaces ojos esmeralda, nariz delgada y labios rojizos. Su tez está salpicada de pecas sobre todo en el rostro aunque alguna se cuela aquí y allá a lo largo de su cuerpo. Características psicológicas Miedos & traumas - Hobbies Orar, leer, atender y cultivar plantas (en cierto modo con esto aprendió a cuidar de otro ser vivo antes de dedicarse al sacerdocio con el don de la Luz). Personalidad Aún conserva cierta inocencia de quien no ha visto barbaries, pero habiendo leído sobre ellas no está desentendida de la maldad en el mundo, simplemente no la ha contemplado de primera mano. Sus objetivos primordiales son la preservación de otras vidas. Ya sea mediante la sanación o la purga de potenciales riesgos para la humanidad. Mas joven solía estar caracterizada por cierta timidez, pero según creció la fue dejando atrás en gran medida, pero sin perder su sentido de la intimidad y aprecio por la misma. Conocimientos Los saberes de la Luz Sagrada no le son desconocidos, habla y escribe común y común antiguo (este último con más dificultad específicamente para el habla oral). Conoce de la historia mas reciente de los Reinos Humanos y tiene conocimientos leves sobre las energías oscuras, lo justo para saber identificarlas y combatirlas.
  2. 4 points
    Sistema de Jobs Aunque la manipulación del aether es algo generalizado como parte de la esencia de uno mismo, llegar a cierto rango de maestria con él puede llevar a desatar ataques potenciados o terribles habilidades. Aquellos que pueden manipular las energías aethericas de esta forma se agrupan en distintos tipos de Jobs que engloban desde el humilde arquero gridano al admirable dragoon ishgardiano. Los Jobs son la evolución de la manipulación del aether, versiones más especializadas y concretas que se traducen en un poder para nada desdeñable. Tipos de Jobs: Gladiator/Paladin, Marauder/Warrior, Dark Knight, Gunbreaker, Pugilist/Monk, Dragoon, Rogue/Ninja, Samurai, Reaper, Conjurer/White Mage, Arcanist/Scholar, Astrologian, Sage, Archer/Bard, Machinist, Dancer, Thaumaturge/Black Mage, Arcanist/Summoner, Red Mage, Blue Mage. Aclaración sobre las Soul Crystals: dado que es un aspecto del lore que dejó de tener relevancia tras ARR pero aún figura como canónico, queda a discreción del master su uso. Para leer más sobre ellas consultar la Eorzea Encyclopedia o este link (inglés). En este sistema se ha pensado en las habilidades de combos usando como base la jugabilidad de FFXIV. En un inicio se plantea que se usen habilidades en cierto orden para ver incrementado el daño o el efecto de las habilidades que los personajes pueden hacer. Un ejemplo sería usar Heavy Swing, una habilidad con coste 0 de aether del warrior. Esta habilidad iniciaría una cadena de combo que continuaría con Maim, finalizando con Storm Eye o Storm Path. Esto no quiere decir que no puedas utilizar Heavy Swing más veces, pero no sería tan eficiente como seguir el combo establecido. Cuando usas la tercera habilidad pensada en el combo, en el caso del Warrior, usaremos Storm Eye como ejemplo, serán necesarias dos cosas para que esta surta efecto. La primera y más básica, como cualquier ataque normal, sería superar la defensa de tu rival y la segunda, superar la dificultad de habilidad, que en este caso sería una dificultad de 14. En el caso de que acertemos con un 11 y nuestro rival saque un 4 en defensa, la habilidad haría el daño base sin la bonificación de combo, además, rompería la cadena de combo y se debería empezar de nuevo. Fallar en la dificultad como en el impacto suponen la rotura del combo, sin embargo, en ninguno de los dos casos se gastaría aether. Ejemplo práctico: Guerreryus utiliza Storm Eye contra Ladronzus, Guerreryus saca un 11 y Ladronzus un 3 en defensa, por lo que Guerreryus impacta con Storm Eye, sin embargo no supera la dificultad. En este caso, Guerreryus haría 1d6+3 por haber fallado la dificultad, pero no le costaría aether. Si hubiera acertado, tendría -1 de aether pero haría 1d6 +3 de daño, así como un buffo de +2 de daño. Cuando realizas el combo y decides no usar la última habilidad potenciada, esta no se pierde a menos que realices otra habilidad de combate. Leyenda Existen variedad de efectos y tipos de hechizos. En esta leyenda resumimos tanto lo que significa cada tipo y categoría de hechizo, como las reglas de los efectos que estos causan. Tipos de hechizo: Toque: Requiere contacto físico o una distancia muy corta. El hechizo requiere distancia cuerpo a cuerpo. Rango: El hechizo puede realizarse desde la distancia. La distancia máxima de lanzamiento de hechizos es de 4 turnos de distancia. Área: El hechizo tiene un efecto de área. Normalmente el área se estipula en metros, y esto se ha de reflejar en el rol de manera interpretativa según el contexto. Normalmente, contra grupos concurridos de enemigos, lo normal es que impacte a 4-5 objetivos como máximo. Aura: El hechizo emana desde el taumaturgo u objetivo del aura. Normalmente a distancia melé, pero puede extenderse más según el hechizo. Personal: El hechizo se lo aplica el taumaturgo a sí mismo. X Turnos: El hechizo requiere de varios turnos para ser realizado. Puede realizarse de dos maneras: El dado para canalizarlo se tira con el primer turno, y si se falla, no es necesario perder el resto de turnos. O se puede canalizar sin especificar el hechizo del que se trata hasta el momento de liberarlo. Esta canalización puede romperse si el hechicero recibe suficiente daño para entrar en rango de herido. Canalización: El Hechizo se mantiene activo mientras el taumaturgo continúe canalizando, sin necesidad de hacer de nuevo tiradas de dificultad de canalización. Un objetivo que canaliza no puede defenderse de ninguna manera, aunque hará tiradas defensivas para calculas críticos. Ritual: El hechizo no puede ser, por norma general, realizado en combate, requiriendo de un ritual complejo interpretado para ser canalizado. Instantáneo: El hechizo consume una acción rápida para ser canalizado, en vez de completa. Contraataque: La habilidad se puede usar en turno ajeno, ya sea en turno aliado o enemigo, especificado en la habilidad. Tipos de estados: Aturdido/Dormido: El personaje no puede actuar ni hacer nada hasta que acabe el efecto. El efecto acaba en su duración estipulada o cuando reciba un ataque dañino ofensivo, que impacta automáticamente. Se tira defensa para delimitar críticos. Cegado: El personaje ve su visión impedida, más no retirada totalmente. Cada vez que ataque a distancia, meele, o haga un hechizo que no sea Personal, habrá de tirar 1d2. Con un 1, fallará automaticamente. Miedo: El personaje se aterra, durante su turno huye en dirección opuesta al origen del miedo. Si no puede huir, atacará desesperadamente a un enemigo a meele sin sumar su habilidad de arma.. No puede disparar ni hacer magia. Si es atacado, se defenderá normalmente. Inmovilizado: Un personaje inmovilizado no puede moverse de su posición actual y pierde su zona de control cuerpo a cuerpo, dejando de trabar a sus enemigos. Si quiere liberarse, él o un aliado habrá de gastar una acción completa y tirar vs la tirada sacada para canalizar el hechizo que lo ha inmovilizado con la habilidad apropiada. Derribado: Un personaje derribado ve reducida a la mitad su velocidad de movimiento hasta que gaste una acción rápida en incorporarse, teniendo que superar una tirada de Atletismo vs Dif 12 para hacerlo. Además, recibe un -2 a todas sus acciones de combate tanto ofensivas (Que se aplica al turno en el que se ha levantado) como defensivas, pero cuenta como cuerpo a tierra para cobertura. Silencio: El personaje es incapaz de realizar hechizos de la energia silenciada. Pesado: No puede moverse más de un turno como acción completa, ni cargar. Marauder/Warrior Gladiator/Paladin Dark Knight Gunbreaker Pugilist/Monk Lancer/Dragoon Rogue/Ninja Samurai Reaper Archer/Bard Machinist Dancer Conjurer/White Mage Scholar Astrologian Sage Thaumaturge/Black Mage Arcanist/Summoner Red Mage Blue Mage
  3. 3 points
    Un oscuro negocio. Bajo las murallas grises cubiertas por la blanca nieve del invierno, un secreto se ocultaba un negocio con un fin siniestro comenzaba a peligrar con salir a la luz. Aquella noche fría, nadie noto como paso por el árbol como ella lo hacía de costumbre para entrar a la casa cuando su tía no le abría la puerta, al pasar con cierta torpeza por el árbol y llegar al patio se encontró con la figura de un hombre alto, robusto, calvo con una sonrisa en el rostro, tras una corta pelea el hombre logra sacar a la novicia de la casa sin ella poder llegar a su hermana. A la mañana siguiente luego de caminar sin rumbo fijo se encontró con gente dispuesta ayudarle, tras una larga jornada de investigación moviéndose por la ciudad, lograron dar con el lugar, encontrando a la niña malherida y una escena que será difícil de olvidar, regresaron a la ciudad, sabiendo que un peligro acecha en las montañas. Consecuencias: El elfo que abrió los portales fue capturado y detenido. El hombre en casa de la tía de Anna, escapo y no hay rastros de él en la actualidad. Un peligro acecha en las montañas. Un peligroso libro fue incautado y entregado a la iglesia. Garnet, al volver a entrar a la casa se llevó un anillo consigo entre otras cosas.
  4. 2 points
    Índice 1. Introducción y bases. 2. Modificaciones al sistema. 3. Sistema de ficha de personajes y subida de habilidades. 4. Sistema de aether 5. Sistema de Jobs 6. Sistema de Procedencia y Raciales Documentos de interés 1. Enciclopedia de Eorzea Vol. I 2. Lore completo sobre Ishgard
  5. 2 points
    Nombre del Personaje Tassihara Sinnore Raza Alto Elfo Sexo Mujer Edad 125 Altura 1,73 mts Peso 60 kl Lugar de Nacimiento Quel'Lithien Ocupación Adepto de la cruzada escarlata. Descripción Física Cabello largo, lacio, de color rubio perlado, suele llevarlo suelto hacia atrás peinado como cascada cuando cumple con sus labores cotidianas, lo sujeta en una coleta o una trenza cuando marcha al campo de batalla o al entrenamiento. Su cuerpo es atlético, con musculatura marcada y firme como muestra de que ha sido entrenada durante varios años, no solo por la cruzada escarlata, aparentemente su entrenamiento va desde mucho mas atrás de que perdiera su memoria y posteriormente la recuperara, es también delgada como se espera de su raza y puede que en el promedio regular de altura, lleva marcas de cicatrices en la espalda, brazo izquierdo, costado del abdomen y una mas en la cabeza que oculta con el abundante cabello. Suele vestir ropas de tela mientras está en el monasterio, o llevar cuero reforzado y malla cuando se encuentra en entrenamiento. Su rostro es fino y púlido como lo es en el resto de su raza, la sonrisa que solía ser habitual en ella ha sido reemplazada por un rostro serio, dramaticamente mas hostil que la dulzura con la que se le conocía antes de recuperar la memoria, de piel muy blanca, ojos azules con un brillo muy claro. Descripción Psíquica Desde que ha recuperado la memoria, hace unos 3 años ha vuelto a ser psicologicamente esa aguerrida militar del ejercito Quel'dorei en tiempo de guerra, de porte serio y disciplinado, de lógica frialdad y decisiones bien pensadas, ha dejado de ser aquella chica ingenua, dulce en exceso y amable por convicción que fue durante la época de amnesia, no ha olvidado las sensaciones que su condición de amnesica le dio, ni las deudas de gratitud que contrajo durante tan caoticos años, pero entiende bien que ya no es esa persona que se enorgullecía de portar un nombre humano como si de una mascota se tratase y pese al asco que le causó sentirse una herramienta de las malas o buenas intenciones humanas, entiende bien que permanecer en la cruzada es un sacrificio y un deber, las personas en el sur, aquellos pocos que quedan de su gente están en linea directa de una plaga de no muertos desatada, la cruzada es posiblemente la última barrera entre los muertos y gente en Quel`danil, su esfuerzo puede contribuir a mantenerlos a salvo, no les guarda amor ni gratitud alguna a la cruzada, pero si deber, para con su pueblo y su honor así lo demanda, por eso se mantiene en el frente de guerra, allí donde la guerra es mas cruel y encarnizada, empoderada por su propio código y alentada por mantener a su pueblo a salvo. Historia Mis recuerdos son escasos y parecen difuminarse cada vez mas en lugar de regresar, mis ancestros, mi familia, mi hogar, lo que se supone que debe ser perdurable, lo importante e irremplazable ha sido todo relegado a un recoveco insondable de mi memoria, a veces, menos veces de las que me gustaría admitir logro darle un poco de claridad a mis recuerdos, mi propio nombre que parecía perdido, ha llegado a mi cuando menos lo esperaba, habían sido varios años, muchos ciclos y demasiados días desde que comenzara a vivir en tierras humanas y hasta este momento siento que recién comienzo a adaptarme al acelerado modo de vida de la raza humana, pero sabía que yo no era como ellos, mi apariencia, mi naturaleza, incluso el modo en el que me trataban, todo en mi era similar pero muy distinto a la vez, era una elfa del norte, de Quel’Thalas, Raegard me lo explicó todo, de cuando me encontró herida y casi muerta en un costado del lago del bosque negro, cuando todavía la naturaleza estaba viva y verde. El viejo paladín me cuenta que cuando me encontró estaba apenas viva, solo llevaba una cota de malla rota y un escudo ajustado al brazo, se acercó a buscar algo que pudiera usar para comer o para protegerse, no vio esperanza en mi y pretendió usar el escudo para protegerse y no puedo culparlo, la situación era desesperada, aun así, algo lo hizo detenerse, pese a mi lamentable estado tenía que tener una esperanza, la bondad de la luz lo espetaba a intentarlo, a salvarme la vida con todo lo que tuviera y así lo hizo, el azote arrasó con mi pueblo, se llevó toda mi vida, incluso mi memoria para recordar la tierra que nunca recuperaré, pero la luz me dio una nueva vida. Raegard usó la luz para cerrar las peores heridas y trató como pudo las mas pequeñas, cociendo algunos cortes con hilillos finos hechos de intestinos de oveja y desinfectándolas luego con whiskey viejo de Andorhal, al principio pensó que no lo lograría, me confesó que en muchas ocasiones dudo de si debía darse por vencido, le agradezco que no lo hiciera, me transportó hacia las montañas para resguardarme, al final encontró una torre aparentemente abandonada por la alianza pero había algo de comida y provisiones aun en buen estado, sangre por doquiera pero ningún cadáver, nos refugiamos allí, mas bien él me refugió en la torre, yo recién recuperé por completo el conocimiento un día mas tarde tras ser capaz de beber algo y comer. Aún recuerdo mi sensación aquel día, sentía dolor, pero era un extraño dolor, ignoraba el miedo que pudiera sentir, de hecho, ignoraba todo, el viejo paladín me hablaba pero yo no le entendía, no entendía nada, ni las formas, ni los colores, ni siquiera reconocía el propio dolor que me acongojaba como si estuviese en un cuerpo ajeno al mío, es una sensación difícil de explicar, basta decir que a veces las personas damos por sentado las cosas hasta que dejamos de verlas, como la punta de tu nariz, subconscientemente la ignoras pero cuando reparas en ella, te das cuenta de que está allí, de que siempre estuvo allí frente a tus ojos, es la misma forma en que yo misma me sentí, me dolían lugares que ni siquiera estaba consciente de que tuviera dentro de mi, podía ver mis manos, mi nariz, mover mis pies y aun así sentía que no me pertenecían, completamente ajenos a mí. Mejoré poco a poco, mas lento de lo deseado, mucho mejor de lo esperado, el solo hecho de que estuviera viva parecía casi un milagro, las palabras dejaron de sonar extrañas con los días, podía entenderlas, pero había olvidado como pronunciarlas, como si hubiese pasado una vida sin pronunciar ninguna, el idioma ajeno al materno hacía todavía más difícil asimilarlo. Agotamos la mayoría de los suministros que teníamos y yo misma podía caminar con mis propias fuerzas por lo que Raegard decidió que era momento de aventurarnos al sur, tratar de huir de la plaga que el príncipe maldito había desatado en todo Lordaeron, en ese momento no lo sabía pero marchaba en dirección completamente contraria a la nación que probablemente llamé hogar alguna vez, el golpe en mi cabeza había hecho mella en mis palabras y recuerdos pero por alguna razón sentía nostalgia, ardía en mi pecho como un mal presentimiento, pese a todo, continúe, aferrándome al viejo paladín como si de un padre se tratara y de alguna manera, incluso hoy en día, es la única figura paternal que tengo, me han dicho que probablemente tenga muchos mas años que los que Raegard pueda tener y lo he notado con los años, en su sonrisa cansada, en sus pasos suavizados, en aquellas pequeñas acciones que se han tornado torpes y que antes hacía sin siquiera ver, también lo he visto en la blancura nívea que se ha ido extendiendo por sus cabellos y me doy cuenta de que lo perderé en algún momento, ya sea por la espada o la lenta acción del tiempo, aquel hombre que me trataba como si fuese una mas de los suyos, mas que eso, solo nos teníamos el uno al otro como un padre y una hija. Luego de unas semanas de sobrevivir a las infestadas tierras que en otra época fuera Lordaeron, nos unimos a un grupo de sobrevivientes y emprendimos una nueva ruta hasta el reino de Stromgarden, todos estaban afligidos y apesadumbrados pero solo yo sentía el punzante dolor en mi pecho y aquella intensa sed que amenazaba con enloquecerme en cada momento, encontrando solo amparo en la luz, que me cubría con su bondad y tranquilizaba mis sentidos; solo hasta años mas tarde me enteré de que la razón de aquel dolor era la fuente del sol, corrompida por el azote, allí tan en el norte del continente como se podía ir, la fuente brindaba energía a toda mi raza y tras corromperla es como si nos cortaran una parte vital en nuestras vidas. En la ciudad portuaria de Strom nos quedamos en la casa de uno de los familiares de Raegard, una mujer llamada Magda que era también su hermana, algo mas gruñona y seria que el propio Raegard, con mirada áspera que indicaba visiblemente que yo no era de agrado para ella, pese a ello, al final me deja quedarme en su casa, quizás por las virtudes de la luz o por interferencia de paladín, suficiente para recuperar algunas de mis memorias, mis recuerdos sobre los idiomas, algunos sobre mi vida, como mi propio nombre, Thassiara, pues hasta ese momento, Raegard me había llamado como a su abuela, Ann’Marie. Casi un año mas tarde nos unimos a la cruzada escarlata, Raegard al haber sido un veterano de la mano de plata es nombrado paladín de la cruzada y enviado a mano de Tyr para ponerse en labores, yo por mi parte, fui enviada a la iglesia para instruir mi espíritu en los caminos de la sagrada luz y mi cuerpo con la disciplina de la orden, para hacerme fuerte en combate y útil a la causa de mi querido paladín y de nuestras razas, curiosamente, comprobé que si bien mi memoria estaba fragmentada, mi cuerpo parecía recordar, mostrando una gran facilidad para aprender las artes del combate que se me enseñaban y una resistencia física por encima de lo normal lo cual me hace preguntarme que clase de persona fui en aquellos años que me fueron robados, pero tengo la esperanza de recuperarlos algún día, quizás, cuando pueda finalmente volver a las tierras que me fueron arrebatadas, a mi verdadero hogar. Los últimos cuatro años. La guerra de Scholomance fue cruel, tanto como lo puede ser cualquier guerra, pero aún peor, los muertos nunca han tenido piedad, en el mejor de los casos nos ven como alimento y es probablemente el único sentimiento que podríamos despertar en aquellos monstruos, en ese momento me desbordaba la sensación de incertidumbre, de pesar, de desdicha; muchas buenas almas se habían perdido batalla tras batalla y mi frágil psique en ese momento se desplomaba como un castillo de naipes, incluso dudé de que mi lugar fuera allí, no estaba preparada para ello, necesitaba un respiro, recordar quien fui, mis hermanos en Quel'danil me pidieron marchar al poblado, alejarme de las guerras humanas y descansar en compañía de los míos, tan perdida estaba en aquella época que dudaba de que alguien en el mundo fuera realmente de los míos, no era elfa, ni era humana, no sabía lo que era, pero sabía perfectamente lo que no era, no era una persona completa, no sólo me faltaba mi memoria, me hacia falta mi voluntad de seguir viviendo. Quel'danil era un lugar tranquilo, pacifico como ningún otro al que recordara haber ido, de verdes parajes y cristalinos lagos como espejos, de gente amable, de personas que me trataban como... gente, era una extraña sensación a la que no estaba acostumbrada, desconcertante, pero no por ello desagradable, aquella sensación cálida me llenaba de emoción, entre los caminos empedrados, los campos de jardines y los cielos al fin azules comencé a redescubrir los recuerdos mas ocultos de mi cabeza, a reencontrarme, pero sólo fue hasta que viaje a Quel'danas para hacer mi peregrinaje que pude aprender a recordar, allí me conocían también, claro, el prometido que tuve en otra vida, la familia que dejé atrás tras que se me diera por muerta durante la tercera guerra, ellos habían seguido su camino y sus ojos esmeralda sólo eran el primer indicio de nuestras diferencias, me invitaron a regresar a la tierra del sol, de belore, pero no había luz allí, habían vendido ya sus destinos a figuras oscuras, a cristales demoniacos y a ejércitos fantasmales renegados, La Tassihara que ellos habían conocido había muerto durante la tercera guerra, lo entendí en ese momento. Cuando regresé a Quel'danil me invadió un terrible sentimiento de vacío, había pisado mi tierra, la tierra de mis padres y de mis ancestros por última vez y lloré, lloré desconsolada como nunca lo había hecho siendo yo misma, tan frágil como Ann'Marie pero tan yo como Tassihara, me prometí aquellas serían las últimas lagrimas, ya como Ann había llorado demasiado. Con los días terminé por recordar todos mis recuerdos, quien fui, pero también quien soy ahora estaban al fin en consonancia, tras evaluar mis posibilidades llegué al fin a la conclusión mas lógica, la mas terrible, pero la única que podría tomar sin sentirme una traidora de mis propios principios, lo que la gente en Quel'danil, ni en Quel'thalas entendían era que la cruzada, el alba y la mano de plata era lo único que mantenía al margen a aquellos monstruos, sin un líder de facto quizás, pero igualmente mortales, si fallábamos en nuestra lucha, toda la vida en Azeroth peligraría tarde o temprano, no era un escenario esperanzador, pero tampoco era irreal, lo sé bien, lo sabe cualquiera que haya estado tanto tiempo en las tierras malditas como yo. Retorné al norte para formar parte de la cruzada nuevamente, esta vez completa, por elección propia y con una misión en la cabeza, por amor a mi gente, lo cierto es quizás, en las tierras malditas encontraré mi muerte, pero lucharé sin dudarlo aunque así sea.
  6. 2 points
    Sistema de aether El aether El Aether, también conocido como Mist, es la energía que se encuentra en todo el mundo de Hydaelyn en Final Fantasy XIV. Es la fuente de la magia y la vida, y la interrupción de su flujo es la causa o el indicador de eventos catastróficos, como lo demuestran las Eras Umbrales. El éter forma parte de una tendencia de toda la serie de utilizar una sustancia sobrenatural para explicar los orígenes de la magia, los cristales, la vida y otros fenómenos. Otros ejemplos son la Niebla, el Miasma y la corriente de vida. Propiedades El éter puede ser aspectado en seis elementos -hielo, agua, viento, rayo, fuego y tierra- y atraído hacia dos polaridades: Astral, la activa, y Umbral, la pasiva. El éter se libera del cuerpo al morir y desaparece del reino físico. Sólo puede cruzar una cantidad determinada de éter a la vez, y el exceso se queda formando una niebla brillante, cristales o incluso apariciones fantasmales. Como el éter es similar a la energía del alma, las muertes más violentas y dramáticas tienden a producir más exceso de éter. Cuando una entidad viva llega a la escena de una batalla, no importa lo antigua que sea, el exceso de éter entrará en este nuevo huésped y expandirá su éter nativo. Esto generalmente aumenta la criatura (humana o de otro tipo) físicamente, y los que no están acostumbrados a canalizar la nueva energía pueden volverse locos.El éter fluye casi imperceptiblemente por todo el planeta. Los lugares en los que más se acumula suelen ser vívidos, especialmente en la Mortaja Negra, que es tan rica en éter que los seres de éter sensibles y con aspectos elementales conocidos como Elementales reinan en el bosque, incluidos los Gridanos cooperativos.El éter se considera peligroso en altas concentraciones, y a menudo hace que los afectados sean más agresivos, si no están completamente locos. Los monstruos de las zonas con abundancia de éter son más amenazantes. La sobreexposición de éter aspectado provoca profundas mutaciones en los seres vivos. Tales ejemplos se ven en los voidsent y los comedores de pecados que fueron expuestos a cantidades excesivas de éter Umbral y Astral. Aquellos sobreexpuestos a la entronización de un primal mutan en criaturas de la afinidad elemental de ese primal, como los Serpent Reavers errantes a los que los Sahagin y su primal Leviathan a veces castigan exponiéndolos a un éter de agua sobreexplotado hasta que mutan en abominaciones que se asemejan a la vida marina. Elementos y polaridades El ciclo elemental Como se detalla en el libro Esencias y Permutaciones - Tratado de los Seis Elementos, los aspectos elementales del éter son cíclicos: La chispa del Rayo se enciende al chocar, y así nace el Fuego. El calor del Fuego convierte en cenizas todo lo que toca, y así nace la Tierra. La densidad de la Tierra rehúye el Sol y alberga el frío, y así nace el Hielo. La armadura del Hielo se derrite, y así nace el agua. La humedad del Agua se empaña y se eleva, y así nace el Viento. Las ráfagas y los suspiros del Viento recogen las nubes, y así nace el Rayo. Este ciclo puede observarse no sólo en la carta y en la naturaleza del mundo de Hydaelyn, sino que también se ajusta a los doce meses, o "lunas", del calendario eorzeano (al igual que las horas y los días). Cada luna está asociada a una deidad de los Doce emparejada por su aspecto elemental, empezando por Halone y Menphina, que representan el Hielo, y terminando por Nophica y Althyk, que representan la Tierra.Las siete calamidades umbrales que han traído la ruina al reino de Eorzea a lo largo de los milenios también siguen el ciclo de los elementos, empezando por el viento, luego el rayo, el fuego, la tierra, el hielo y el agua. Debido a esto, antes de la llegada de la Séptima Calamidad Umbral, los eruditos de la Sexta Era Astral creían erróneamente que la Sexta Calamidad Umbral sería la última.Los eruditos religiosos del reino también creen en la existencia de los siete cielos creados por los Doce, con el primer cielo, cuya puerta de entrada se dice que es la constelación "el Bole", que representa la Tierra. Los cielos están numerados en orden inverso, desde el Bole hasta la Balanza, luego la Aguja, la Flecha, el Aguamanil y la Lanza, con el séptimo y último cielo representado por la estrella polar. Conquistas y sumisiones Los dos triángulos representados en la carta elemental (imagen de arriba) representan los elementos que tienen ventajas unos sobre otros, aunque los elementos que están en lados opuestos de la rueda entre sí también son diametralmente opuestos (Fuego y Agua, Tierra y Viento, Hielo y Rayo). Las tres conquistas: La Tierra aterriza al Rayo. El agua erosiona la tierra. El rayo hierve el agua. Las tres sumisiones: El Fuego es extinguido por el Viento. El hielo es derretido por el fuego. El viento es obstruido por el hielo. Estas propiedades se utilizan en la baraja de los sesenta utilizada en la astromancia sharlayana, en la que un astrólogo convertirá la Bole, el Aguamanil y la Aguja en la Dama de las Coronas, conforme a las tres conquistas. Del mismo modo, la Balanza, la Lanza y la Flecha -las tres sumisiones- se convierten en el Señor de las Coronas.Los astrólogos también utilizan tres "sellos": Solar, Lunar y Celestial. Las cartas del Sello Solar son la Balanza (Fuego) y la Bole (Tierra), las cartas del Sello Lunar son el Aguamanil (Agua) y la Flecha (Viento), las cartas del Sello Celeste son la Aguja (Rayo) y la Lanza (Hielo), que se ajustan a la izquierda, derecha y centro de la carta, respectivamente. Curiosamente, las posiciones del sol y la luna en la carta están invertidas con respecto a estas alineaciones. Astral y Umbral Los seis elementos se manifiestan en todas las cosas grandes y pequeñas, y su polaridad deriva de los cielos Astrales arriba y de las profundidades Umbrales abajo. - Esencias y Permutaciones - Tratado de los Seis Elementos Los eruditos eorzeanos creen que los elementos son atraídos por dos polaridades, Astral y Umbral, que representan estados activos y pasivos del éter. Mientras que el éter con aspecto de fuego en la alineación Astral puede manifestarse como un fuego salvaje, el éter con aspecto de fuego en una alineación Umbral puede manifestarse como un calor seco.Los elementos que se encuentran más comúnmente en un estado Umbral son el Agua, la Tierra y el Hielo, siendo el Hielo el más estrechamente asociado con la estasis. Los más comunes en el estado Astral son el Viento, el Fuego y el Rayo, siendo el Rayo el elemento más asociado a la actividad. A pesar de esto, es posible encontrar cualquiera de los seis elementos en una alineación Astral o Umbral.El éter no detectado (éter que tiene un aspecto elemental equilibrado) también puede ser atraído a un estado Umbral o Astral. Por ejemplo, se dice que la Séptima Calamidad Umbral, provocada por la ira de Bahamut, fue una Calamidad de todos los elementos en un estado astral.En el Primero, las implicaciones de "activo" y "estático" se invierten. Viendo la "actividad" como algo parecido a todos los colores que se unen en el negro, los efectos activos se identifican con la Oscuridad. Del mismo modo, viendo la "pasividad" como algo similar a la ausencia total de tonalidad, tales efectos se identifican con la Luz. Esta comprensión se revela más cercana a la verdad, con la Fuente entendiendo el efecto observable, pero el Primero acercándose a las fuerzas primordiales en su raíz. La Luz es la fuerza primordial responsable de la pasividad y la inmovilidad, y la Oscuridad es la fuerza primordial que gobierna la actividad y el crecimiento. Primals A través de las acciones de los Ascianos, ciertas partes como las Tribus de las Bestias aprenden a utilizar el éter para "convocar" encarnaciones de sus deseos llamadas primals. Los primals habituales son aquellos venerados por sus respectivas Tribus de Bestias como dioses y son mantenidos por cantidades masivas de éter y cristales atesorados. También hay primales invocados por una sola persona con un fuerte deseo, que a veces se transforma en el propio primal con una locura gradual como efecto secundario del uso prolongado.Como las concentraciones de éter son desproporcionadamente altas, estar cerca de un primal puede ser peligroso, ya que los aventureros no pueden permanecer en su guarida durante demasiado tiempo. El Guerrero de la Luz, y otros que poseen el Eco, parecen inmunes a este efecto. A largo plazo, los primales consumirán el éter de su entorno y, si no se les controla, drenarán la tierra de éter. Clima Las concentraciones de éter de Mor Dhona pueden afectar significativamente al clima, por ejemplo, el Gloom en Mor Dhona que aparece como un miasma púrpura psicodélico. Además de limitar la visibilidad, en la versión 1.0 alteraba la eficacia de ciertos hechizos y habilidades y provocaba la aparición del Notorious Monster Dodore. Casi todos los primals afectarán drásticamente al clima en sus inmediaciones, a menudo con efectos exclusivos para ellos. Cambio etérico Los cambios etéricos se producen con el tiempo. Esta fue una de las primeras señales de la inminente Séptima Era Umbral, y es generalmente un sello distintivo del fenómeno de la Calamidad Umbral y de los ciclos de las eras. Nael van Darnus utilizó grandes cantidades de éter para hacer descender a Dalamud de la órbita, desplazando el éter que rodea a las cataratas Silvertear.Aunque ahora existe una enfermedad del éter, por alguna razón ya no se mencionan los peligros de la sobreexposición a los niveles primarios de éter.La presencia aún inexplicable de Atomos drenó la energía de los cristales Aetheryte, corrompiéndolos y volviéndolos anaranjados, lo que permitió el teletransporte libre sin el uso de Anima. Eorzea en su conjunto ha aprovechado esto y ahora el teletransporte cuesta gil para el mantenimiento de los Aetherytes (una cuota que cobran los guardias de la puerta en cada campamento). Se construyeron nuevos Cristales Etereos para reemplazar los que se perdieron. Éter extraterrestre El éter existe más allá del planeta y puede aprovecharse. La civilización allagana utilizaba la Torre de Cristal y Dalamud para recoger y almacenar el éter de la luz solar. Las prácticas de astromancia pueden aprovechar el éter de las constelaciones en sus magias. Usos Manipulación Muchas, si no todas, las formas de vida poseen un grado de manipulación etérea, lo que les permite afectar a su entorno o realizar magia rudimentaria. Los aetheroquímicos del Imperio Allagano manipularon la vida misma mediante el proceso de "casar" alquímicamente a dos o más seres vivos distintos para sintetizar quimeras, creando un ejército construido sobre innumerables fracasos antes de ser perfeccionado en la Cuarta Generación. La mayoría de las quimeras que sobrevivieron a la Cuarta Calamidad Umbral perdieron sus orígenes en la historia, siendo algunas de ellas ancestros de las Tribus Bestia. La raza garleana carece de una habilidad natural para manipular el éter, lo que les ha llevado a desarrollar Magitek basado en el ceruleum para compensarlo. Teletransporte Cuando un aventurero alcanza un Cristal o Aetherite de una zona, se alinea permanentemente con el éter de esa zona, lo que le permite teletransportarse allí normalmente a expensas del Ánima. Hay nodos que teletransportan a los aventureros a varias instancias y batallas, nodos que aparecen al final de una Guildleve para volver al campamento, y cristales "Aethernet" para teletransportarse por la ciudad. Después de los dramáticos cambios etéreos de la Calamidad, los Aetherytes rediseñados ya no requieren Anima, aunque la pérdida del uso de Anima puede haber llevado a la incapacidad de utilizar las Puertas Etéreas naturales. Las Tribus de las Bestias han ideado sus propias y rudimentarias redes de Aethernet, y los aventureros pueden utilizarlas para llegar a sus guaridas. Ceruleum El ceruleum es un combustible basado en el éter que se refina en los reactores. Es una fuente de energía volátil que se utiliza para alimentar la magitek garleana. La Fábrica de Hierro de Garlond introdujo su uso en Eorzea, proporcionándoles avances tecnológicos como naves aéreas y dispositivos de menor potencia.
  7. 2 points
    Sistema de ficha de personajes y subida de habilidades Dependiendo del carácter de la partida, oneshot o campaña, los jugadores pueden empezar con más o menos puntos de ficha a gusto del master. Los jobs empiezan con 200 puntos a repartir en ficha (-170 en el creador de fichas) con habilidades máximas de 6. Esto siempre puede variar a gusto del master, no es más que una recomendación. Así mismo, se empieza con 13 puntos de atributo a repartir, con mínimo de 4 y máximo de 10 (se requiere que para tener un atributo al 10 se tenga otro al 4 y para 9, otro de 5). Link al generador de fichas - Pasos: Escoger el nombre, raza, subraza y Job para el personaje. Repartir sus atributos (todos al 4 y 13 puntos a repartir). Repartir sus puntos de habilidades. 200 puntos (-170 en el generador de ficha), máximo a nivel 6. Incluir las habilidades de Job manualmente y asignarles un valor. En la creación del personaje podremos tener habilidades de Job de máximo dificultad 16. Calcular los valores de combate (Físicox6 salvo Roegadyn y Xaela que es x7, manáx10). Una vez acabada la ficha, elegir una Procedencia y su Racial correspondiente. Atributos Un atributo es una capacidad innata encargada de definir qué tan fuerte, diestro, inteligente, perceptivo o la fortaleza del espiritu de un personaje. Por este motivo, los atributos se definen a la hora de crear la ficha, y no aumentan con el tiempo. Cada personaje comienza con todos sus atributos con un valor de 4, el valor mínimo, y cuenta con 13 puntos para invertir en ellos a la hora de crear su ficha, siendo el máximo el valor 10. La media de los atributos se representa por los valores 6 y 7, siendo este el estándar de dicho atributo en la raza del personaje, si asignas menos de esa cantidad tendrás un atributo por debajo de la media y se tendrá que rolear en consecuencia (intelecto 4 generaría al personaje una mente más limitada, le tomaría más tiempo entender y su habla resultaría torpe y escasa, o percepción 4 incurriría en limitaciones visuales al tener los sentidos algo más mermado que el estandar), mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese atributo. Las fichas de los personajes tienen sentido dentro de un contexto racial y de razas de características similares. Es decir, un Xaela con 5 de Físico no será más débil que un Lalafell con 8 de Físico, si no que en relación entre sus pueblos, el Xaela representará a una criatura relativamente débil y más propensa a las enfermedades, mientras que el Lalafell será un ejemplar destacable de su raza. Como siempre, a nivel de rol la coherencia prima sobre todo. Los atributos de un personaje equilibrado y estándar rondarán el 6 y el 7. Existe la posibilidad de superar los límites estándares si a cambio se paga con otro atributo deficiente respecto a las capacidades de una persona con facultades normales. Para esto, si se desea tener un atributo al valor 10 será necesario destinar un valor 4 a otro atributo como un penalizador grave que condiciona de manera importante incluso la vida rutinaria el rol del personaje, normalmente definiendo ambos atributos el rol del personaje, tanto para bien como para mal. A continuación se detalla el significado de cada valor: Habilidades Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de los personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Estas habilidades se definen en un valor entre 1 y 10, siendo durante la creación de ficha el nivel máximo el nivel 2 (Aprendiz) Las habilidades que no figuran en las fichas son conocimientos que el personaje no tiene y deberá rolearse en consecuencia. Inicialmente disponemos de 30 puntos para repartir entre las habilidades. El coste de estas es igual al nivel que deseamos adquirir, por lo tanto si queremos aprender a usar dagas adquiriremos dicha habilidad al nivel 1 y pagaremos su coste en puntos (nivel 1 = 1 punto). En cambio, subir nuestra habilidad del nivel 1 al 2 con el instrumento musical "Flauta" nos costará 2 puntos. Esto significa que en la creación de personaje, cada habilidad a nivel 2 nos costará 3 puntos. El Creador de Fichas cuenta con casillas modificables para automatizarnos el proceso de creación de la ficha. En las armas pondremos el nombre y nivel del arma que nuestro personaje domine, y las casillas en blanco las destinaremos a habilidades de esta lista que no estén en el creador puestos, y hechizos. El botón calcular nos ofrecerá un resumen de nuestra ficha en el apartado central de la web. Hay habilidades que tienen especificaciones, como Conocimientos/Historia, Fauna, o las distintas a armas. A efectos prácticos, estas habilidades habrán de aprenderse de manera separada por cada una de sus variantes, subirse de manera independiente, y especificarse por separado en la ficha con su sub-categoria entre parentesis: Por ejemplo como Conocimientos/Historia (Thanalan) y Conocimientos/Historia (Clanes Orcos). Las opciones disponibles estarán listadas en cada habilidad, o especificadas en su descripción. (F) = Físico (D) = Destreza (I) = Inteligencia (P) = Percepción (E) = Espíritu Valores de combate Los combates utilizan unos pocos valores que se calculan una vez y se mantienen fijos hasta que con desarrollo se suba alguna de las habilidades vinculada. El creador de fichas web está pensado para el sistema de PyE por lo que los valores de combate que facilite no serán correctos. La manera de calcularlos es la siguiente: Puntos de Vida (PdV) Físico x 6 Puntos de Maná (PdM) Inteligencia x 10 ó Espiritu x 10 Iniciativa Percepción + Reflejos Ataque Habilidad de Job + Físico o Destreza o Percepción Defensa Destreza + Defensa Fichas de ejemplo Adquirir o mejorar habilidades A pesar de que el sistema que utilizamos nace y bebe del de PyE, la manera en la que se adquiren o mejoran habilidades es diferente. Tras cada mastereo, cada jugador recibe 5 puntos de experiencia a repartir entre sus habilidades, teniendo en cuenta que subir una habilidad cuesta lo mismo que su valor nuevo, es decir, si queremos subir una habilidad de 3 a 4, nos costaría 4 puntos de experiencia. Los puntos sin utilizar se verán reflejados en la ficha para que siempre tengamos cuenta de ellos. Sin embargo, si lo que queremos es obtener una habilidad nueva, deberemos realizar tres mastereos que consistan en la búsqueda o práctica de esa habilidad. Se recomienda no limitarse a entrenamientos simples, sino a realizar tramas donde la búsqueda de esa habilidad sea relevante pero no necesariamente su argumento. Ejemplo: Aquila quiere aprender la habilidad de invocar a un Fae de fuego (ingame Ifrit). En lugar de hacer un rol de entrenamiento que consiste en practicar hasta que le sale, decide idear una trama que consiste en buscar a un viejo summoner de Sharlaya que sabe puede realizar el hechizo. Todo lo que ocurre hasta dar con él es la trama, y el aprendizaje de la habilidad se asume como recompensa de esta. Rangos en las Habilidades Nivel de Habilidad 1: Aprendiz Obtener una habilidad en este nivel se traduce básicamente en haber adquirido un conocimiento nuevo, el cual aún está dando sus primeros pasos de bebé en lo que representa esa disciplina en toda su totalidad. Nivel de Habilidad 3: Formado Una vez en este nivel de habilidad, nuestro personaje ha dejado atrás el conocimiento de un aprendiz en la materia en cuestión y se puede decir que domina los conceptos básicos de la disciplina. Nivel de habilidad 5: Diestro Este nivel de habilidad representa que nuestro personaje no solo tiene una base sólida sobre la habilidad en cuestión si no que ha empezado a destacar respecto a la media gracias a su entrenamiento y habilidad. Podría incluso empezar a guiar por los primeros pasos a otras personas respecto al conocimiento en cuestión, pero no tendrá la suficiente habilidad para instruir más allá de eso. Nivel de habilidad 7: Experto En este nivel de habilidad, el personaje ha adquirido todos los conocimientos asequibles de manera estándar. Puede perfectamente instruir hasta casi la totalidad de su desarrollo a otros personajes y personas, y su nivel en el tema suele ser de lo mejor que puede uno buscar. Nivel de habilidad 9: Maestro Un personaje que ha alcanzado este nivel en su disciplina se cuenta entre la élite de los adeptos de la misma en Eorzea. Aunque siempre hay margen de mejora, de expansión horizontal, y probablemente existan individuos excepcionales que superen con creces al personaje, este ha alcanzado el techo de lo que puede llegar a aprender.
  8. 2 points
    Modificaciones al Sistema de PyE 1. Tiradas de Dado 2. Críticos y Pifias 3. Iniciativa 4. Combate Desarmado y golpes planos con armas 5. Acciones y Movimientos en Combate 6. Combate con habilidades de Jobs 7. Carga 8. Desarmar 9. Estados de Salud 10. Recuperación de Salud y Maná 11. Absorción 12. Estorbo 13. Carrera 14. Emboscadas, Sigilo y Luminosidad 15. Tamaños 16. Paso del tiempo Onrol 17. Viajes
  9. 2 points
    Introducción y bases No es un secreto para nadie que Finfal Fantasy XIV se encuentra en su apogeo mientras WoW parece cada vez más de capa caida. FFXIV ofrece una propuesta de ambiente, historia y relaciones que si bien toma un cadiz de alta fantasía, es diferente a la que estamos acostumbrados. Es por eso que algunos de nosotros, enamorados del setting y la historia que nos cuenta, hemos decidido volcarnos en ella y disfrutarla como mejor sabemos, a través del rol. Eso no significa que nos hayamos cansado de WoW o vayamos a dedicarnos a esto por entero, pero nos apetecía tener un compendio de rol en nuestra querida comunidad donde tener todo registrado y accesible para nuestros roles. Y como no podía ser de otra manera, la idea de ser el Warrior of Light no nos seduce, así que nos hemos tomado la libertad de adaptar algunos aspectos para hacerlo roleable a una escala más humilde, aunque sin llegar a los términos de PyE pues consideramos que la esencia de FF se perdería. ¿Qué hemos cambiado en cuanto a lore? Ninguno de los jugadores será el Warrior of Light, si bien esta figura será real en la historia ninguno tomará partido en sus acciones de manera cercana, ni podrá decir que tiene relación alguna con él. Las piedras de Job no son canónicas aquí. Escuelas de prestigio únicas como el White Mage o el Black Mage no son exclusivas del Warrior of Light, sino que serán accesibles para quien las requiera, dentro de su contexto de lore canónico. Las invocaciones del summoner son representaciones de aether polarizado, no reflejo de los primals. ¿Qué hemos cambiado en cuanto a sistema? ¿Cómo funciona? Para ver todo lo añadido, ver este post. Usaremos como base el sistema de PyE. Los personajes empiezan con 200 puntos a repartir entre habilidades (-170 en el generador de fichas de PyE), lo que significa que un personaje recién creado será como máximo diestro en sus capacidades (máximo nivel en habilidad incial es 5). La vida es Físicox6 no x4. El maná es Espíritu o Inteligencia x10. Todas las clases usan aether en sus ataques. No hay aptitudes de combate, sólo hechizos de job. Las clases son cerradas. Esto quiere decir que un personaje no puede ser medio Red Mage y medio Dragoon por ejemplo, pero se dará margen para interpretar las armas que se emplean con libertad dentro de la lógica (un lancer tendrá que usar si o si una lanza, igual que un machinist una pistola). No hay tiradas de ataque con armas, sólo hechizos de job. Todas las clases pueden defender todos los hechizos de job enfrentando el resultado de la tirada de hechizo de job con defensa. Se incluyen las tiradas de salvación de muerte de DyD 5a al sistema, por lo que se entiende que este setting es menos letal que PyE. Se incorpora la tirada de Idea de Call of Cthulhu 8a (opcional). El sistema de magia es reemplazado por el sistema de jobs, ver aquí. Las armas a distancia ya no tienen dificultad para acertar según la distancia, actuan como un ataque normal. La regeneración de salud ya no funciona como en PyE.
  10. 2 points
    Artista: Song Nan Li (Artstation) Nombre Kotak Tótem de Ira Raza Tauren Sexo Hombre Edad 36 Altura 2'68 metros Peso 316 kg Lugar de Nacimiento Refugio Roca del Sol (Sierra Espolón) Ocupación Guerrero Errante Descripción Física A primera vista se puede observar que es un tauren grande para el tamaño medio de su raza, con cicatrices recorriendo varias partes de su cuerpo. Su pelaje gris está recubierto de los tatuajes y las pinturas de guerra que una vez le hicieron en su poblado al terminar los seis ritos en su juventud. Sus cuernos son albinos y con forma puntiaguda hacia arriba. Un par de aros adornan la nariz y cada una de las orejas del tauren, además de sufrir de ceguera en su ojo izquierdo. Descripción Psíquica Bondadoso, fiero y valiente. Tres palabras que describen a la perfección el carácter de este hijo de la Madre Tierra. Como se podría esperar de un joven de los Tótem de Ira, es un gran guerrero en el campo de batalla, nunca dejándose llevar por la ira y siempre manteniendo una convicción férrea. Años atrás aprendió sobre el chamanismo, dotándole de alguna que otra técnica para utilizar en defensa de sus seres queridos. Historia Se tomó unos largos minutos para desviar la mirada hacia atrás, hacia el poblado que lo vio crecer, donde pasó tanto tiempo en compañía de sus hermanos y su gente, cerrando los ojos y vislumbrando grandes recuerdos que llevaría siempre consigo... Todo comenzó una tarde en Sierra Espolón. Los últimos y escasos rayos de sol se escondían entre los grandes riscos del lugar, dando paso al frío y a la profunda oscuridad de la noche. Las llamas de las antorchas del poblado Shu'Halo bailaban al son del viento, dando giros bruscos de un lado hacia otro como si en cualquier momento se fueran a apagar. Pero no lo hacían. Era en el interior de una de las grandes tiendas Tauren donde se reunían muchos de los integrantes de aquella tribu, sino eran todos, en un acto de celebración que sucedía cada vez que un joven completaba los grandes desafíos que se requerían para ser considerado verdaderamente un hombre maduro entre los de su especie. Este era el caso de Bron, el hijo menor de Turok y Halfa Tótem de Ira, el cual completó los seis ritos requeridos. Fuerza, Valor, Honor, Sabiduría, Visión y sumados a los conocimientos necesarios para enterrar a sus semejantes, hicieron del que antaño fue un joven Shu'Halo, un adulto hecho y derecho. Su hermano, Kotak, el mayor de todos, observaba desde la distancia, sonriente y orgulloso de su joven hermano, pero sin desviar sus pensamientos de un tema que llevaba tanto tiempo en su cabeza. Salió de la tienda en mitad de la noche, alzando la mirada hacia el cielo estrellado, y observando la gran luna llena que destacaba entre la oscuridad. Pasó unos instantes en esa posición, al menos hasta que sintió una mano en su hombro. Lentamente giró la cabeza para descubrir a la persona que le sorprendió. - ¿Tomando aire fresco? Pensaba que eras de los que disfrutaban de estas celebraciones como si fuera la última. <Comentaba su padre antes de soltar una leve carcajada, colocándose a la altura de su hijo y cruzando las manos tras la espalda.> + Solamente necesitaba pensar sin tanto... ruido. Después de tantos años bajo el liderazgo de Cairne, que vuelva una Gran Cacería es un suceso peculiar. Estoy seguro de que nuestro líder, sería mucho más que capaz de ostentar semejante puesto. <Suspiró, buscando con la mirada la de su progenitor.> Quiero viajar, ayudar a la gente, a nuestros semejantes, a nuestros aliados, convertirme en un mejor guerrero. Pero temo dejar el poblado, dejaros a vosotros, sin protección. - Es una decisión noble, pero llena de incertidumbre, no sabes que peligros se encuentran fuera del poblado, fuera de la protección de estos riscos, podría haber literalmente cualquier cosa Kotak. <Su padre respiró hondo, cerrando los ojos y bajando la cabeza levemente mientras era consciente de sus palabras y de la decisión de su hijo.> Pero ya no eres ningún joven, ni si quiera tu hermano más pequeño Bron lo es ya. Yo no puedo ni voy a detenerte. Además, no digas esas cosas, somos Tótem de Ira hijo, tenemos guerreros más que capacitados para esa labor, al igual que tú, también está tu hermano Hruon, y tu hermano Bron. No todos se arman de ese valor necesario para dejar tu hogar, abraza ese sentimiento y recuerda, la Madre Tierra está siempre a tu lado. Las palabras de su padre deambulaban por la cabeza del Tauren aún en el momento de la despedida. Abrió los ojos y se ajustó el morral en su cinturón, alzando una mano a modo de despedida de sus seres queridos, de su pueblo, de sus iguales. Entonces, dio media vuelta y se echó a andar, solo sus pezuñas y su corazón, sabían a donde se dirigía el Shu'Halo.
  11. 1 point
    QUEL’DANIL 2.0 Nucleo de rol pye friendly, dedicado a rolear Quel'danil basándonos en los acontecimientos roleados en PyE / RE sumando además los acontecimientos de PyE 2.0 para dar pie a este nuevo escenario, buscando a su vez darle más diversidad a la zona y permitir que se desarrollen tramas más variadas al contar con nuevos enemigos y problemas internos. Detalles del núcleo: Razas roleables : Quel'dorei, Enanos Martillo Salvaje, Sin'dorei (Que huyeran del nuevo régimen y decidieran refugiarse en la ciudad Quel'dorei) Sistema: El mismo de PyE. Lo robamos <.< Como entrar: Mandame un mp o escribeme al discord. Crossover: Probablemente pasemos por tierras humanas, de modo que si alguien quiere en algun momento pasarse con sus pjs aprobados de pye para algun evento, podemos negociarlo. Organizaciones Disponibles: - Forestales (de Quel'danil): Principalmente rol de cazador / Explorador - Academia de Magia (de Quel'Danil): Rol de estudiante de magia - Sociedad de Astromancia e Ingeniería: Rol de entudiantes de profesiones relacionadas a la magia y a la busqueda de artefactos mágicos (Ingeniería, Inscripción, Encantamiento, etc) - Hath'Lorien: Rol paramilitar principalmente orientado a unidades mixtas (Guerreros arcanos: Rompehechizos, Magos de Batalla, etc.) Mapeado: Los trols donde deben estar F.A.Q - ¿Es Belore una deidad? ¡SI! No dejen que os digan lo contrario.
  12. 1 point
    Ya llevaban unas semanas de nevadas en Stromgarde, aunque la nieve no se amontonaba en la ciudad, pero el frío era horrendo por las mañana. Gente había caído enferma por el tiempo o la mala comida fruto de cosecha infructíferas, falta de buena comida, o carencia de ésta. Pero era extraño que uno de los cocineros de la corte como era el caso de Don Guillermo de Sugglerf cayera enfermo por aparentemente una enfermedad gastronterítica, si alguien sabría de comer bien sería uno de esos reputados cocineros. Su mujer; la señora Fermina de Sugglerf, tan preocupado porque en sus despensas algo estuviera malo, pues fue a dedicar una de esas frías mañanas a comprobarlo todo. Su marido estaba tan mal, tan profundamente mal, que temía porque no pasara el invierno, así que ocupar su mente en revisar la despensa era lo mejor. Ay de ella. Ay de ella porque cuando bajó al sótano casi vomita el desayuno. ¡Pero qué horrendo hedor! ¿Una rata muerta? ¡Seguro que eso es lo que había puesto malo a su marido! Tuvo que perfumar uno de sus pañuelos y taparse media cara para poder avanzar. Alumbrando con un farolillo de aceite, la mujer al final encontró detrás de un estante -que no estaba donde debía estar colocado- el origen del profundo hedor putrefacto: Unos símbolos. Cómo podía unos símbolos rojizos desprender hedor. Esos extraños símbolos que apenas distinguía en la penumbra, pero que relucían en rojizo tono cuando la luz naranjada del farol alumbraba. La pobre mujer tuvo que mover más el estante, casi se le viene encima por unos momentos... y entonces ya si pudo ver mejor los símbolos. Esto no era una rata muerta, ni unos dibujos hechos por unos niños con algún producto alquímico oloroso. No, esto incluso para alguien irrelevante en temas místicos, era algo claramente oscuro. La mujer se presignó varias veces cuando su mente al final lo entendió. Pero aún tenía la curiosidad, la curiosidad junto al miedo de ¿Por qué olia tan mal eso? Así que hizo lo que nunca se debe hacer: Tocarlo. Don Guillermo de Sugglerf ahora no se encontraba solo en los salones de sanación de la Cruzada Escarlata, ahora también tenía a su esposa, a la cual le habían tenido que extirpar el brazo derecho por debajo del codo. Éste tema lo sabían unas pocas autoridades, se había mantenido en secreto y sólo la Cruzada Escarlata estaba totalmente a cargo de ésto, pero luego la cosa vino a más, pues más casos de macabros símbolos se encontraron en casas del mismo barrio. Aparte del cocinero real, ahora también estaba afectada el sótano de un filántropo excéntrico de la cultura chamánica de diferentes razas, así como la de un sacerdote de una pudiente familia, que daba su casa para impartir enseñanzas a los niños de la zona. Todos con los mismos síntomas, fiebres, dolores estomacales, caída del pelo, diarrea, tos con sangre, ampollas con pústulas... Estos casos hicieron que el rumor se propagaran, y más cuando se vieron a miembros de las tres órdenes eclesiásticas yendo por las casas del vecindario; que estaba realmente pegado al barrio de la torre de magos, por lo tanto éstos también estarían al corriente de los extraños sucesos. Por ahora era un vago rumor del que las autoridades y miembros del clero habían hecho bien reteniéndolo, pero éste rumor carcomía poco a poco, como un gusano que va desplazándose bajo tierra... // Contexto para unos roles e ideas que se me han ocurrido para ir montando por Stromgarde. Interesados habladme por discord: Kevan. Todo pj es bienvenido, pero a ser posible mejor personajes vinculados al clero, órdenes o autoridades de Stromgarde. Magos también valen.
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