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Rolf

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  1. El Viejo Barbamanchada. ¡Se acabó Marie! Es la última vez que pierdo una oveja por culpa de esos dichosos lobos. -Exclamó el hombre, furioso, tomando su arco y flechas, así como su cuchillo de caza. ¡No puedes irte así, las montañas son peligrosas, solo conseguirás matarte necio! -Replicó en una queja su mujer, pero no había nada que pudiese hacer cambiar de parecer al hombre, que ignoro todo intento de razonamiento y tomando su equipo de caza se marchó hacia el monte. Días mas tarde, sus restos destrozados y carcomidos fueron encontrados por los ocupantes del monasterio de Ourobós, sin embargo, la bestia que causó su muerte parecía lejos de tratarse de un lobo, o incluso una manada de lobos, la brutal escena sugería algo de mayor magnitud, algo que podría resultar un peligro para los habitantes de esas montañas si no se remediaba. Participantes: Habilidades usadas:
  2. Rolf

    [Ficha] Helvetti Jürgendottir

    Atributos 7 Físico 5 Destreza 7 Inteligencia 9 Espíritu 5 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 36 Mana 6 Iniciativa 7 Defensa 🔥Habilidades🔥 Físico 1 Atletismo Destreza 1 Escalar 2 Defensa Inteligencia 1 Arquitectura 1 Leyes (Honor Enano) 1 Religión (Culto de la Llama Hierronegro) 1 Conocimientos/Historia (Clanes Enanos) 1 Conocimientos/Historia (Magia oscura) Espíritu 1 Voluntad 2 Llamada elemental 2 Barrera elemental 2 Idioma elemental 2 Toque elemental 2 Tótem: Lengua de fuego Percepción 1 Advertir/Notar 1 Comercio 1 Etiqueta 1 Reflejos Llamada elemental Barrera elemental Idioma elemental Toque elemental Totem: Lengua de fuego Escuelas/Especializaciones Elemental
  3. Nombre Helvetti Jürgendottir del Clan Barbaceniza. Raza Enana Hierro Negro. Sexo Ardiente. Clase Chamán. Especialización Fuego de Ragnaros. Trabajo Refugiada, acólito de la Llama. Edad 56 años. Altura 136cm. Peso 75Kg. Complexión Gruesa. Misceláneos Pinturas negras tradicionales suelen cubrir su rostro desde la mitad de la nariz hacia arriba. Apariencia Una joven enana que no destaca por estatura ni por proeza física, de complexión mas bien gruesa. Tanto su piel como su cabellera hacen honor a las cenizas y brasas en diferentes estados con una tez grisácea clara y pelo de color blanquecino con puntas que, candentes, brillan con menor o mayor intensidad. Formas redondeadas y regordetas predominan tanto en su cráneo como en su rostro, con dos grandes ojos que brillan con un fuego natural intenso, una nariz circular tirando a chata y labios gruesos. Su cuerpo está predominado por las curvas de alguien que se alimenta bien y no consume apenas energías en el día a día. Referencia Miedos y/o traumas El trabajo honesto. Hobbies Estudio sobre ley, tradiciones y el origen de los relatos. Personalidad Seguidora del Señor del Fuego y de sus doctrinas. No acostumbrada a ocuparse de todas sus necesidades por si misma, plácida y algo perezosa para lo que se espera de cualquier enano, prefiere que otros se encarguen de realizar sus tareas mas triviales. Tranquila y estoica en apariencia, como brasas apacibles que recobran su candor de ser removidas, goza un temperamento explosivo que puede pasar de la calma a la ira en cuestión de segundos y de nuevo a la calma. Altiva e imperativa. Conocimientos Lenguaje común y enánico. Saberes sobre leyes y tradiciones enanas, ritos del culto a la Llama, conocimiento elemental y sobre magias oscuras. Trueque y etiqueta básicos. Helvetti Jürgendottir del Clan Barbaceniza, familia formada durante los sucesos de la Guerra de los Tres Martillos, que desde entonces, han contado con al menos uno o mas miembros del linaje entre las filas de los adoradores a Ragnaros, así hasta el punto de volverse tradición y, la tradición se respeta. Jürgen Thoragsson, padre de Helvetti lo sabía, por lo que al conocer del potencial de su hija, aquel con el que el mismo no tuvo la fortuna de nacer, la educó para representar el fuego y complacer al dios tirano del interior de la Montaña Roca Negra. Una humillación, blasfemia, el Señor del Fuego se los llevaría a todos. ¿Cómo osaban atentar contra el Culto de la Llama? Aquella aciaga noche las albas losas de Dun Hvid se tiñeron de rojo. Un golpe de los rebeldes sin duda, nadie mas se atrevería a atentar contra el clero de Ragnaros. Helvetti ahora solo podía observar la Montaña Blanca reflejar la luz de las Lunas desde el exterior, con un vestido manchado y magullado. Ah, Hvid Modan, un fenómeno entre montañas, siendo de hecho, un volcán que exudaba un mineral albo en contraste con el resto de piedra oscura de las cordilleras de las Estepas Ardientes, en sus cándidas extrañas se forjó el Fuerte Blanco, hogar de mercaderes y artesanos como cualquier otro fuerte si, pero en este concretamente, se erigieron grandes templos, pasillos y cámaras con la única intención de ensalzar al Señor de la Llama, tal fue así, que este mismo les bendecía expulsando rico mineral desde las magmáticas profundidades de la tierra hasta el fuerte. Y es en este fuerte donde el Clan Barbaceniza había ostentado una posición acomodada por sus numerosos miembros de linaje con el don del fuego. Así fue durante años, y décadas, y siglos. Pero ya no, ahora solo un viento frío acariciaba los hombros de la enana que viendo aquella tranquila montaña con sus ojos candentes, sabía que en el interior solo había caos, sabía que ese caos apuntaba a acabar a los que son como ella, su hogar ya no era seguro y, si los salones de Dun Hvid no eran seguros para ella. ¿Qué lugar lo sería? En la capital solo encontraría a quienes la verían como una extranjera tratando de hacer competencia a sus puestos establecidos y, el resto de fuertes no serian mas seguros para ella de lo que alguna vez lo fue su hogar. Escuchó las tripas de la Montaña Blanca rugir tras de si, el miedo que sintió durante el ataque empequeñeció con el pavor primal que ahora la dominaba, su Señor se encontraba molesto y su alcance llegaba sin problemas hasta el Fuerte Blanco, por tanto, su furia iba con el. Jürgendottir no se quedó a presenciar el resto, corrió como no había corrido en su vida, su corazón poco acostumbrado quería abandonar su pecho, sus músculos quemaban como la llama misma. Amaneció un nuevo día, Helvetti se levantó de las cenizas donde había quedado tirada, en el horizonte se veía una lejana cortina de humo negro, una visión no demasiado extraña en sus tierras, pero esta tenía otro significado. Con resignación deshizo el camino que hizo durante su escapada nocturna, ahora con mas calma, los interiores del Fuerte Blanco ya no brillaban, suelos y paredes, ahora negruzcos por el pasar del fuego, la mayor parte de la población fallecida, el resto buscaban rescatar lo que hubiera quedado de sus pertenencias, el gremio de guerreros trataba de imponer orden mediante la violencia. La sacerdotisa de la llama recorrió los pasillos en silencio para llegar a lo que fueron sus aposentos, en un estado deleznable, rescató cuanto equipaje pudo y decidida abandonó el lugar en busca de un hogar lejos del conflicto, lejos de los traicioneros rebeldes y lejos de la ira de su Señor.
  4. Antojo vespertino. La doctora guarda bien sus secretos, quedó ella como única testigo de los efectos secundarios de la mezcla que había inyectado en la mujer albina, anotaciones hechas con furiosa pasión y prisa en su cuaderno hablan sobre la humana que buscaba alimento de forma insaciable y actuaba como una bestia de músculos hinchados y ojos inyectados en sangre. Maerwynn por su parte no recuerda mas que haber tratado de dormir y volver en si sintiendo la panza llena y un estado físico febril. Al resto solo le llegará la información de que Corhyn necesitaba de carne extra para los injertos de su próxima creación. En cierto modo no mentía, pues tras lo visto, sabía que poseía el suero indicado para endurecer y potenciar músculo. Participantes: Consecuencias:
  5. Rolf

    [Ficha] Khaira al-Daahik

    Atributos 6 Físico 9 Destreza 6 Inteligencia 5 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 24 Mana 9 Iniciativa 9 Ataque a Distancia (Pistola de chispa) 11 Ataque CC Sutil (Espada ligera) 11 Ataque CC Sutil (Daga) 11 Ataque CC Sutil (Combate desarmado (Ofensivo)) 11 Atque CC Sutil (Cuchillo) 11 Defensa 🌊Habilidades🌊 Físico 2 Atletismo Destreza 2 Espada ligera 2 Daga 2 Combate desarmado (Ofensivo) 1 Bailar 2 Defensa 1 Lanzador 1 Nadar 2 Robar bolsillos 2 Sigilo 2 Trampas/Cerraduras 2 Golpe de oportunidad 2 Cuchillo Inteligencia 1 Fauna (Réptiles) 1 Leyes (Entramado Goblin) 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Navegar 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Carteles Goblin) Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Pistola de chispa 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 2 Comercio 2 Reflejos 1 Rumores 🐍Malik🐍 Atributos 3 Físico 5 Destreza 3 Inteligencia 3 Espíritu 3 Percepción Valores de combate 12 Puntos de vida 12 Mana 5 Iniciativa 7 Ataque CC Sutil (Colmillos) 7 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Colmillos 1 Escalar 2 Defensa 2 Sigilo 2 Lanzar Inteligencia Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 2 Reflejos 1 Rastrear Aptitudes diestras: Golpe de oportunidad. Maestro de bestias: Reptil. Escuelas/Especializaciones
  6. Rolf

    Kharia al-Daahik

    Nombre Khaira al-Daahik. Raza Humana. Lugar de nacimiento Tanaris. Ocupación Buscavidas. Sexo Mujer. Edad 24 años. Altura 169cm. Peso 54Kg. Complexión Cuerpo delgado y ágil. Misceláneas Tenue cicatriz diagonal alcanza su labio superior desde la mejilla diestra. Otras cicatrices gaje del oficio menos visibles en su cuerpo. Apariencia Joven humana de cuerpo delgado y ágil. Su tez acaramelada por las constantes caricias del sol en su día a día, con su piel portando las marcas de quien lleva la vida de un maleante con cicatrices de diversos índoles. De rostro redondeado, curtido pero risueño. Su cabello es de un tono castaño oscuro, que puede parecer completamente moreno cuando la iluminación falta, suele llevarlo en longitud de media melena, con un lado de la cabeza totalmente rapado dejándolo caer al otro como un oleaje marino. Dos densas cejas coronan sus ojos esmeralda, despiertos y dotados picardía. Su nariz es redondeada y algo chata, bajo ella están sus labios algo gruesos, una pequeña cicatriz trata de atravesarlos desde la mejilla derecha, pero sin éxito en su ademán. Ropajes Suele vestir indumentaria, holgada y cómoda, para no ver impedido su movimiento. Colorida, de patrones geométricos o florales. Personalidad Fanfarrona, arrogante, osada. Su lenguaje corporal la delata como alguien extrovertida a quien vérsela risueña en los momentos de calma y cauta ante el peligro. A diferencia que muchos otros de origen similar, muestra una buena capacidad de raciocinio para analizar las situaciones antes de actuar, prefiriendo pensar antes que dejarse llevar aunque pueda llegar a ser impulsiva si la situación lo demanda. Con un sentido de culpa interiorizado que en ocasiones la llevan a tener una actitud mas blanda. Conocimientos Lenguaje común, lenguaje de la violencia, educación naval básica, uso de armas de fuego, conocimiento de nudos, conocimiento sobre cárteles goblin y sus leyes. Saber básico sobre reptiles. El oleaje de las playas de Tanaris, el combate eterno del mar de dunas contra el mar de... mar. Los berridos de un hombre de edad media y aspecto dejado raspaban los oídos de toda la banda con un intento de cántico marinero, este andaba tan feliz con el sonido de la marea en su oído diestro y el sonido de las cadenas a sus espaldas. Había sido un gran día, encontraron a aquellos nómadas completamente desprevenidos, ganaría una suma decente vendiéndolos en Gadgetzan. Media docena de ellos, dos viejos, tres adultos y una cría. "¡...y con la sal pegada al culo dijo AHOY AHOY, dijo el marinero AHOY AHOY!" -Continuó berreando, mientras sus allegados simplemente le seguían, cuidando de los presos mientras murmuraban entre ellos. Tras de ellos la niña miraba al suelo, arrastrando los pies, temerosa e incierta de su destino, se había criado en un entorno familiar aislado y poco conocía de los otros seres que habitaban el mundo, era también ignorante de la maldad y la crueldad del mismo. "¡...y con la picha pegada al mulo dijo AH-! -El estruendo de una combustión en miniatura quebró el canto del cuestionable marinero, el grupo detuvo su marcha y solo siguió el silencio. Cayó al suelo entonces el marinero no muerto, sino berreando nuevamente pero esta vez por dolor. La mujer que disparó su arma de fuego la sacudió un poco y procedió a recargar con calma antes de guardarla. "¡Joder, puta traidora m-matadla!"-Ordenó, pero todos permanecieron quietos, excepto la mujer, que avanzó hacia el moribundo, este con un movimiento rápido alcanzó la arma a su cintura y apuntó hacia la mujer, de nuevo, estruendo. De nuevo mas berridos del hombre, que acababa de quedarse con tres dedos menos y menos mano. La mujer volvió a sacudir su pistola, algo mas tensa, estuvo cerca. "No me recuerdas."-Pronunció finalmente la mujer, avanzando ahora mas confiada, guardó la pistola para tomar su confiable cuchillo. "Cuando era una cría me vendiste como esclava, pasé un infierno. Siempre me quedé con las ganas de mandarte a uno." Recortando la distancia con el hombre, desoyó sus súplicas para realizar una matanza mas personal, con metal implicado, cuando acabó la sangre le cubría buena parte del rostro y las ropas, se giró hacia el grupo limpiándosela con el antebrazo. "Demonios, te ha llevado tu tiempo" -Comentó uno de los hombres armados, mas juvenil y de mejor ver. "¿Y qué hacemos ahora con estos, los liberamos?" Añadió inocentemente. "Joder no. ¿Qué esperas que cene?" -Volvió a girarse hacia el cadáver para tomar las posesiones valiosas del difunto, entre lo que se incluyó retirarle algunos dientes postizos dorados a base de cuchillo. "Eres terrible Khaira." -Se quejó el joven, de corazón demasiado débil para el oficio que eligió. "Quizás la cría, merece algo mejor." Terminó por ceder levantándose con un quejido. "¿A qué esperáis? Venga, en marcha." Hizo un gesto con su arma para instar a los presos a caminar antes de guardar el acero. Les dio algo de ventaja, miró la mar durante unos momentos antes de suspirar y seguir al grupo desde la retaguardia. Tardarían algunas horas mas de caminata costera hasta dar con la cala costera entre las rocas, no perdieron el tiempo con los nómadas, vendiéndolos ahí mismo como esclavos. Mientras que a la cría la llevaron consigo hacia la capital goblin de las arenas, donde dieron con una vieja amiga piel verde a quien le encasquetaron la crianza de la joven vagayermos como asistente de su taller. Seguramente la niña hubiera preferido quedarse con su familia, pero dentro de lo malo, pudo tener un destino mucho peor, de ese se convencía Khaira quien conoció la vida de esclava desde sus años mas jóvenes. Pero sería mas fácil olvidarse de los dilemas morales celebrando su nueva riqueza junto a su compañero y con el calor del buen alcohol quemando su gaznate. Fue una buena solución para esa noche, pero temporal. Las noches consiguientes se resolvieron conflictos morales en la mente de la mujer, hasta que finalmente decidió abandonar los desiertos para aclarar sus ideas.
  7. El Conquistador de los Cielos. La Liga de Tengri. Los guerreros de Vrok (y otros) viajan al sur en busca de los Seguidores de Tengri en busca de gloria a través de la victoria. Encontraron a los Seguidores de Tengri, pero no la gloria. Asistentes (2 sesiones): Consecuencias:
  8. Rolf

    [Arathi] El mal huidizo.

    Rueda la montaña, vuela el ruiseñor, cantan los patitos, sonos de esplendor. En las calles mas olvidadas de la capital de Stromgarde, se alzaron columnas de humo, incendios provocados por la mente mezquina del diablillo, los portadores de la llama carmesí acudieron para poner fin a sus fechorías capturando en el acto al último de los asaltadores bandidos para llevarle ante la justicia. El diablillo fue hecho puré entre las manos santas de la justicia. Participantes y habilidades (2 sesiones de masteo):
  9. Rolf

    Mensajeria Para Saadia

    La carta llegaría a manos de la diácono de la sagrada Iglesia cuatro semanas mas tarde, pues su paradero era lejano, en el territorio aislado élfico de Quel'danil. Y la ida de la carta llevaría dos semanas y dos semanas llevaría la vuelta. La letra de la alquimista es cuidada y escrita con paciencia, sin embargo su pulso fue algo tembloroso en el momento en el que respondió. Con la Luz, sadiq Annalena. Lamento que para cuando leas esto sea probablemente demasiado tarde como para que pueda tomar acción en el asunto que traes ante mi. Sin embargo y en caso de que aún no sea el caso, os dejaré mis consejos para solucionar el problema. Lo primero es tener en cuenta que puede que se trate de intoxicación alimenticia y no de veneno alguno, recomendaría alimentar a los animales con una infusión de anís verde para ayudar a su digestión y cambiarles el suministro de comida. En caso de que realmente sea un caso de envenenamiento, recomiendo que acudáis a la tienda de Alhmeir Halton, en el ala oeste del distrito bajo, colega de profesión mío, puede que os haga un descuento en antídotos si mencionáis ir de mi parte, mas no puedo prometerlo, en ocasiones no comprendo su forma de actuar. Reconoceréis su tienda porque en su tejado hay una teja azul mientras que el resto son bermellón, y porque tiene un cartel frente a ella que pone "Tienda de productos alquímicos de Alhmeir Halton", quizás debí empezar por ahí, me disculpo, mis pensamientos están algo desordenados desde unos últimos incidentes que prefiero no reflejar en escrito. En cualquier caso espero que podáis solucionar vuestro problema con los animales. Saadia.~~
  10. Rolf

    [Arathi] Campo Habichuela.

    Campo Habichuela. "Eh Tony." Comentó el hombre de lustrosa cabellera de tonos flamígeros a su compañero, de cabellera mas modesta en densidad y tonos apagados. "¿Si?" "¿Te acuerdas de cuando pasaron esos soldados por aquí?" "Si." "¿Qué habrá sido de ellos?" "No lo sé." "Yo tampoco." La pareja continuó su vigilia del atardecer, cuidando de las ovejas. ASISTENTES Y HABILIDADES:
  11. Rolf

    [Arathi] El mal huidizo.

    El mal huidizo. ¿Sabe el ruiseñor que vendrá la madrugada?¿Sabe el ratón de su fragilidad frente al gato?¿Sabe Henry dónde terminó el bocata de Malady? Preguntas sin respuesta, respuestas a cuestiones nunca preguntadas. La Llama Escarlata brilla con fuerza y quienes la portan como emblema, fieros y concienzudos, purgarán la maldad de raíz de los pastos y verdes praderas, hasta que solo quede Luz. Participantes y habilidades: Consecuencias:
  12. 🐑🐑🐑🐑🐑🐑🐑🐑🐑🐑🐑🐑🐑 El 🐑 rebaño 🐑 de 🐑 ovejas 🐑 había 🐑 invadido 🐑 la 🐑 entrada 🐑 de 🐑 la 🐑 orgullosa 🐑 Quel'danil, 🐑 era 🐑 una 🐑 imagen 🐑 de 🐑 lo 🐑 mas 🐑 rústica 🐑 para 🐑 visitantes, 🐑 pero 🐑 obstruían 🐑 el 🐑 tráfico, 🐑 por 🐑 lo 🐑 que 🐑 era 🐑 momento 🐑 de 🐑 que 🐑 alguien 🐑 se 🐑 ocupase 🐑 de 🐑 dirigirlas 🐑 a 🐑 un 🐑 lugar 🐑 mas 🐑 apropiado. El balido de los ovinos no sería escuchado mas en un buen tiempo, tras que el grupo de desinteresados ciudadanos y una forestal se encargasen de redirigir el rebaño a buen cauce. Asistentes y habilidades: Consecuencias:
  13. Un momento para pensar. "Os encontráis en un bosque tranquilo, junto a vosotros corre un arroyo y montañas con puntas moteadas de blanco decoran el fondo..." Palabras que escucharon las estudiantes, encargadas de verificar los rumores extendidos sobre promotores de la religión de la Luz Sagrada. Haciéndose pasar por afligidas, acudieron al sacerdote solo para descubrir que si bien ayudaba a los desdichados, no mostraba intención de difundir sus filosofías. Con los rumores desmentidos, volvieron a casa con una paz interior mayor a la que tenían antes y con la promesa de que de necesitarlo, tendrían un amigo ahí, que les ayudaría. Aunque otros rumores preocupantes llegaron a oídos de las estudiantes, palabras sobre un traficante de cristales arcanos que ocupa de oficios violentos a quien desea saciar su sed. Asistentes y habilidades: Consecuencias:
  14. Rolf

    Ciaran Bel'faram

    Aquellos que favorecen lo arcano tienden a tener mentes desafiantes y relativistas, pero aquellos que han mirado el abismo y le ha sido devuelta la mirada, ah, aquellos conocen la absoluta certeza del vacío, la certeza de la oscuridad infinita y hambrienta que todo lo quiere consumir, la forma mas bella y mas terrible en uno. No se apiade de las mentes torturadas que escuchan su voz, apiádese de las mentes ignorantes que no conocen de su inevitabilidad, pues con la luz siempre llegarán las sombras. Reflexiones del todo y del nada. Impenitencia: El todo. Rango aprendiz | Dificultad 12: Guardar esencia: Reflexión: El vacío es todo, todas las demás energías no son mas que alimento para el, por ello, no hay sorpresa alguna en que pueda usarse con fines defensivos frente a conjuros de cualquier índole, sea mediante una barrera o dejando que el hechizo en cuestión sea consumido antes de llegar a su objetivo. Rango formado | Dificultad 14: Refuerzo de vacío: Reflexión: Incluso a una energía tan volátil como el vacío se le puede dar forma, puede emplearse como proteger. Siempre y cuando el vacío se doblegue antes que la voluntad de quien lo manipula. Convocar mota del vacío: Reflexión: La manifestación mas pura del vacío en cantidades nimias, un ser inestable, cambiante, que desafía toda lógica terrenal y parodia a toda criatura viviente, una amalgama de colmillos, garras, ojos y apéndices indeterminados. Quizás no seamos tan diferentes y sea mera cuestión de perspectiva. Rango diestro |Dificultad 16: Restitución oscura: Reflexión: Vemos maldad en aquello a lo que nuestra existencia reacciona negativamente, sin embargo he percibido alivio en las criaturas oscuras que sienten la caricia de la sombra. ¿Que tan malo puede ser aquello capaz de dar placer?¿Aquello capaz de reparar donde la Luz solo quema? Escudo de vacío: Reflexión: Una oscuridad tan densa que responde a lo material, tan sólida como un escudo de acero. ¿Podrán mis pesadillas tomar una forma tan corpórea? Espero no tener que descubrirlo, pues supondría el fin de Quel'thalas y el comienzo del todo. Rango experto |Dificultad 18: Apariciones sombrías: Reflexión: Que gran satisfacción. Cuando escuchan lo que yo, cuando ven lo que yo veo. Su desconcierto, su temor, me recuerdan que mi mente es mas fuerte. Siempre lo ha sido. Mi mente es mas fuerte, lo sé. Convocar abisario: Reflexión: Si la mota representa la forma del vacío mas básica, el abisario representa su hambre insaciable, un ser que solo desea consumir todo lo que le rodea. El abisario es la voluntad del vacío. Condena: La nada. Rango aprendiz | Dificultad 12: Condenar esencia: Reflexión: Una forma básica del vacío, convertida en proyectil consumirá todo allá donde impacte, degradando o deshaciendo lo que una vez existió. Uno podría considerar que esto es terrible, pero solo adelanta lo inevitable, el que todo sea nada una vez más.
  15. En horas en las que aún no berrean los gallos se encontraron en un aula vacía, se interrumpieron las delinquibles actividades de una por la presencia de la otra y ambas charlaron, entonces, se interrumpió la charla de ambas por la aparición de una tercera, cargada de material de limpieza, que no tuvo que emplear personalmente, ya que solo debió de darles con una varita para que cobrasen vida y empezasen a cumplir su labor. Se conocían, pero no demasiado, aún así no fue impedimento para sugerir ir a la sala de prácticas aprovechando que a esas horas se encontraba vacía y, ahí pusieron a prueba conocimientos viejos y nuevos. Con quizás alguna de esas lecciones grabándose en su mente. Finalmente la hechicera arcana se agotó de presenciar energías malignas y desconocidas y optó por retirarse. Participantes y habilidades:
  16. Nombre: [Ficha] Daraniel Alar'doral. Atributos 6 Físico 6 Destreza 7 Inteligencia 5 Espíritu 9 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 28 Mana 11 Iniciativa 13 Ataque a Distancia (Arco largo) 8 Ataque CC Sutil (Daga) 8 Ataque CC Sutil (Combate desarmado (Ofensivo)) 8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Daga 2 Combate desarmado (Ofensivo) 1 Bailar 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo 2 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Artillería (Balistas ) 1 Fauna (Mamíferos) 1 Fauna (Aves) 1 Leyes (Justicia Thalassiana) 1 Religión (Los Loa) 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 1 Conocimientos/Historia (Nigromancia) 1 Conocimientos/Historia (Imperios Trols) 4 Encantar arma 1 Culebra arcana 2 Encantamiento: Silencio 2 Encantamiento básico 2 Encantar Proyectil Espíritu 1 Voluntad Percepción 4 Arco largo 2 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Etiqueta 2 Rastrear 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Encantamiento Aptitudes de Combate Diestras Aprendiz: Escurridizo
  17. Rolf

    Daraniel Alar'doral

    Edad 75 Primaveras. Altura 177cm. Peso 55Kg. Complexión Atlética y delgada. Misceláneas Cicatrices menores varias por su servicio como forestal. Apariencia Una quel'dorei joven, de cuerpo esbelto y entrenado, su tez es clara y sonrosada. Su rostro es de rasgos finos y se ve bombardeado por sutiles pecas, de nariz y labios delgados, estos últimos de vivo color. Sus ojos son dos pozas centelleantes de maná vivaz mientras que su cabellera es larga y de tonalidad que imita un campo de trigo a contraluz de un atardecer, en servicio tiende a recogerlo en una larga trenza. Miedos y/o traumas El miedo rige su vida, miedo a la pérdida de los suyos y a la extinción de su gente, guarda en la memoria a cada camarada que vio fallecer durante su servicio. Hobbies 🤫 Personalidad Una personalidad que destaca tanto por perfeccionista y puntillosa, como por paranoica y controladora. Rasgos que si bien eran propios de ella, se desarrollaron de forma explosiva en las guerrillas contra los trols del bosque y la batalla contra los no-muertos, le mueve una obsesión por mantener a sus camaradas seguros y reducir todos los riesgos posibles. Protectora de los suyos e impasible al punto de cruel con quienes les amenazan, a mas se reduce el pueblo quel'dorei, mayor es su afán en protegerlo. Tiende a ser cercana y cálida con los de su raza, pero para tratar con otras culturas tiende a ser recelosa y distante. Conocimientos Conocimiento del idioma thalassiano y común así como su escritura. Conoce tácticas de guerrilla, el uso del arco y combate cercano con armas cortas, saberes de supervivencia en el bosque y sobre algunos animales. También ha estudiado a su enemigo ganando cierta comprensión sobre el actuar de los trols y los no-muertos.
  18. Estudiado fue el artefacto, sus grabados enumeraban cuatro propiedades base: hijo, del infinito vacío, esclavo, del invocador lo suficientemente temerario como para anclarle al plano mortal, recipiente, de locura y oscuridad, hambre ilimitada, hambre como para consumir todo un mundo contenida en una relativamente pequeña criatura del vacío. La abisálica Ciaran pareció ser capaz de ligar este ser a su voluntad y por extensión, a la voluntad del régimen. Participantes y habilidades: Habilidad general entrenada: Apariciones sombrías. Yo como Ciaran: Conoc.(Engendros del vacío), conoc.(magia oscura). Entrenado: Convocar abisario. @Focus como Donnovan: Conoc.(Engendros del vacío), conoc.(magia oscura). Entrenado: Abrazo de las sombras. @Bastián como Saerys: Conoc.(Engendros del vacío), conoc.(magia oscura). Entrenado: Misil mágico potenciado.
  19. Hay que estar loco para dejar las ruinas y adentrarse en la ciudad con intenciones hostiles, hay que estar loco para robar un artefacto vinculado al vacío y esperar obtener de el una fuente de alimento ilimitada. Locura es lo único que había en las destrozadas mentes de estos desdichados que coquetearon con poderes fuera de su entendimiento. Así, por dementes, fueron despachados por el contingente de sin'dorei y sobretodo sus aliados súbditos de la Reina Alma en Pena. El artefacto, un brazalete de inscripciones en Shath'Yar, con una gema oscura como la noche sin sol incrustada en el centro, debía ahora de ser asegurado... y estudiado... Participantes y habilidades: Habilidad general entrenada: Conocimiento (Magia oscura). @yune134 como Natanne: Refuerzo de Luz. Entrenado: "no se que aprender igual y luego lo veo y te digo" @Crisrodr como Rolando: Adv/notar, etiqueta, espada ligera. Entrenado: Golpe de oportunidad. @Galas como Amnistria: Música (Violín), Etiqueta, Conoc./hist (Alto Reino Élfico), reflejos. Entrenado: Escurridizo. @Nashe como Otto: Atletismo, defensa, reflejos. Entrenado: Provocar. @Focus como Donnovan: Reflejos, lanza ligera, guardar esencia, imbuir arma. Entrenado: Purgar al débil. @Aeon como Astaron: Visión lejana, cadenas mágicas, rumores, telepatía básica. Entrenado: Refuerzo de armadura. @Miuw como Nyrin: Etiqueta, adv/notar, arco ligero. Entrenado: ¿Nose? @Dorito como Nicte: Ballesta ligera, nose si algo mas. Entrenado: Poción de maná menor. @TitoBryan como Viktor: Reflejos, alquimia, toque profano, rifle de chispa. Entrenado: Poción de salud menor. @Prototaip como Cáustico: Reflejos, adv/notar, rifle de chispa, toque profano, llamada de lo profano. Entrenado: Nose. @SwordsMaster como Folke: Espada pesada, barrera vil, imbuir vil, reflejos. Entrenado: Provocar. @Bastián como Saerys: 😳. Fumar cardo de sangre. Entrenado: Armadura de arrabio. @Sucubxs como Dian'the: Mmns 👉👈. Arco largo. Entrenado: Recuperación rápida. Yo como Ciaran: 🦑 Entrenado: Invocar abisario.
  20. En ocasiones pues eso. 😳

  21. Los gloriosos guerreros de la Horda y diferentes viajeros se reunen en la granja de un Grito de Guerra y su pacífico primo. El gran lider Vrok de la Banda de Vrok hace una majestuosa aparición en el bólido de un goblin adinerado, reuniendose con la banda que tanto lo había añorado. Ronni MacArroni hace su última aparición para ofrecer en forma de compensación a un clon genético del gran chancho Zampapiedras antes de marchar para seguir cumpliendo con sus negocios. Los guerreros comparten comida, bebida y risas, pero tambien oyen de rumores preocupantes en el sur, los Seguidores de Tengri se hacen oir, un objetivo, un desafío que la Banda de Vrok ha aceptado seguir. Así anochece el día, y los guerreros descansan para lo que está por venir. sabanabonita.jpg Asistentes:
  22. Rolf

    [Ficha] Magmarah

    Nombre: [Ficha] Magmarah. Atributos 9 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 36 Puntos de vida 24 Mana 8 Iniciativa 11 Ataque CC (Arma Pesada) 11 Ataque CC (Combate desarmado (Ofensivo)) 8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Escalar 2 Nadar 2 Hacha de guerra 2 Combate desarmado (Ofensivo) Destreza 2 Equitación 2 Defensa 2 Lanzador Inteligencia 2 Fauna (Mamíferos) 2 Leyes (Honor Orco) 2 Religión (Chamanismo) 2 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Clanes Orcos) Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 2 Rastrear 2 Reflejos Aptitudes físicas Golpe temerario Inquebrantable Escuelas/Especializaciones Cachorro de Huargo Atributos 4 Físico 4 Destreza 3 Inteligencia 3 Espíritu 3 Percepción Valores de combate 16 Puntos de vida 16 Mana 6 Iniciativa 6 Ataque 6 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Ataque Destreza 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo 2 Trampas/Cerraduras Inteligencia Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 1 Rastrear 2 Reflejos
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    Magmarah

    En la aldea de Garadar, bajo un manto de un millar de estrellas. En una de las viviendas, tradicionales, alzadas con barro, es donde una guerrera meditaba, con solo la tenue luz de un fuego haciendo bailar tonalidades sobre el rostro de la mujer orco, revelando las manchas de sangre seca que ahora decoraban su rostro. Su cuerpo maltratado por el combate, presentaba signos de haber sido tratado por un habilidoso curandero. Lo había conseguido, había superado su Om'riggor, los días de cachorra quedaban ahora atrás. Se habrian ante ella muchos caminos, pues ahora tendría la libertad de viajar allá donde sus pies quisieran y, Magmarah siempre tuvo curiosidad por conocer mas a aquella Horda que en los cuentos e historias de sus mayores, se encontraban ahora en otro mundo. No todos, ya encontraba familiares a algunos representantes de la Horda, en otras ocasiones peregrinos que deseaban realizar un viaje hacia la montaña sagrada, algunos de los cuales, en muy rara ocasión, eran razas incluso que no habían nacido en Terrallende. Escuchaba siempre sus historias en torno al fuego, historias de tierras lejanas y belicosas, su corazón aventurero bombeaba sangre con fuerza deseando conocer más de esos lugares y de esa gente, las habladurías de Garrosh como Jefe de Guerra de la Horda tampoco fueron ignoradas por la guerrera, quien podía encontrar una figura de admiración en el hijo de Gromm. Amaba su hogar claro, pero como joven intrépida, la llamada de la gloria y el camino del guerrero la llamaban. No respondió de inmediato, dedicó un par de años mas a su gente dando a conocer su intención de aventurarse mas allá del Portal Oscuro, con las despedidas hechas y su equipo listo, Magmarah inició su viaje, junto a un grupo especialmente bien armado de peregrinos que tomaban su camino de regreso, cubriéndose unos a otros, eran una presa menos apetecible para los innumerables peligros de esa tierra. Las penurias del viaje no son algo que merezca contar, pues Magmarah llegó sana y salva a Azeroth. La primera impresión no fue la mejor, pues al otro lado la tierra estaba casi tan devastada como la Península del Fuego Infernal, pero no estaría ahi mucho mas tiempo. Viajaría al Norte hasta el Pantano de las Penas, en su muelle vio por primera vez el océano, tendría tiempo para familiarizarse con el, pues tomaron un navío con el cual tomarían rumbo a Kalimdor, cerca de las doradas praderas de Los Baldíos es donde el barco atracaría, en un lugar algo menos agradable, la Ciudad de Trinquete, que sin embargo fue una gran impresión para la orco, no acostumbrada a la tecnología goblin ni a su raza en general, no vio mal inherente en lo que vio, mas allá de la molestia que causaba el constante ruido y cierta repugnancia en el maltrato del entorno y los aires cargados de contaminación. En retrospectiva, si que fue una mala impresión. Pero abandonando la ciudad de las pequeñas criaturillas, finalmente su camino la adentraría en territorio de la Horda y sus habitantes, a pesar de hallarse tan lejos de su aldea, no se sentía lejos del hogar. El grupo de peregrinos con el que llegó se fue difuminando, quedando algunos por el camino, con las despedidas pertinentes en lugares que la guerrera Mag'har se prometía, visitaría en mas profundidad tras haber conocido la capital de la Horda. Así pues, siguió al grueso de los peregrinos a la ciudad cuyo nombre había heredado de Orgrimm, situada en la región que había heredado el nombre de Durotán, para algunos, esos eran los nombres de Jefes de Guerra, orcos de gran valor, amigos o hermanos de sangre. Para Magmarah no eran mas que leyendas del pasado, no por lo cual los respetaba menos, al contrario, los idealizaría. A su llegada a Orgrimmar le siguieron un par de días de celebración, pues su viaje concluyó para darse con una ciudad que le daba la bienvenida con los brazos abiertos, bebió y comió con los ciudadanos intercambiando historias de uno y otro mundo, pero llegaba la hora de dejar la jarra a un lado y retomar el hacha, pues no se debía olvidar de que se trataba de una guerrera y no había viajado tanto solo para festejar con extraños. Serviría a la Horda. Reconectaría con su clan, los Grito de Guerra, como Mag'har, tenían alta expectación de ella, por lo que no podía dejar una mala impresión.
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    Magmarah

    Nombre: Magmarah, hija de Wormash. Especialización: Hacha de guerra. Raza: Orco Mah'gar. Trabajo: Guerrera de la Horda. Clase: Guerrera. Edad: 14. Altura: 203 cm. Peso: 115Kg. Complexión: Corpulenta, atlética. Misceláneas: Pinturas de guerra ocasionalmente. Apariencia: Una orco que en su madurez física se alza sobre sus dos metros de altura, superando la media de su raza, dotada de un físico robusto y entrenado que le permite alcanzaz un grado de fuerza no muy alejado del de sus congéneres masculinos. Su piel sin mácula de corrupción, mantiene el color del barro original de los orcos, en una tonalidad ligeramente mas clara en su caso. Su salvaje cabellera de tonalidad oscura como una corteza churruscada, es recogida en trenzas que se unen tras su cabeza y se mecen agitadas por los vientos. Sus ojos reflejan un color poco común entre los de su raza, verdes como las vivaces praderas de Nagrand, transmiten tanto la nobleza de su raza como la determinación propia de una guerrera. Los rasgos de su rostro son mas suaves y angulados de lo común, con cejas arqueadas y aunque menos notorio en la zona inferior, su mandíbula es algo delgada lo que sin embargo no parece detrimental en el momento de encajar golpes. Con tanto carne como músculo abundantes en su cuerpo, no es dificil hacerse la imagen preconcebida de que se trata de una guerrera prácticamente a tiempo completo. Miedos y/o traumas: Los miedos de Magmarah se limitan a aquellos condicionados por su cultura, siendo el deshonor y la corrupción demoniaca dos conceptos a los que reaccionará violentamente como forma de defensa. Hobbies: La joven orco encuentra paz en la confección de pequeñas piezas decorativas como amuletos tribales o algunos tallados simples en madera, piedra o hueso. Generalmente lo practicará con aquellos trofeos que gane durante cacerias o con piezas naturales que le parezcan especialmente llamativas. Conocimientos: Conocedora de la historia de su pueblo así como de las tradiciones del clan Grito de Guerra por palabras de los ancianos de Garadar, nativa en la lengua y escritura de los orcos, versada en la caza y en las armas. Chapurrea el lenguaje común pero no identifica su escritura. Rasgos de personalidad: Temeridad: ¿Qué es un guerrero sin bravura? Magmarah está dispuesta a enfrentar peligros que otros de entre sus iguales no se verían capaces de afrontar. Luchará en primera fila desafiando a la muerte en cada combate, se mostrará dispuesta a sacrificarse por sus camaradas mas cercanos o por los desvalidos. Orgullo: Como un arma de doble filo, la orco blande el orgullo como una de las características que la definen. La dotará de satisfacción personal, pero también puede llevarla a tomar decisiones detrimentales de no ser mesurado. Honor: Instruida en los valores tradicionales de su pueblo, el honor es el pilar de un guerrero. Cualquier decisión que pueda ponerlo en cuestión será una que evitará. No cometerá actos traicioneros, será fiel a su palabra tanto con amigo como con enemigo, ofertará igualdad de condiciones en cualquier prueba o desafío, no ejecutará a enemigos desarmados, en definitiva, su comportamiento tendrá buen grado de predictibilidad. Tradición: Respetará las tradiciones de su pueblo, atenderá a la sabiduría de los chamanes y ancianos, obrará en pos de honrar a los ancestros. Curiosidad: Un espíritu curioso y aventurero, meterse en la boca de lobo, interesarse por aquello que le resulta novedoso, culturas ajenas o cualquier cosa que escape de su entendimiento, su curiosidad cesará si opina que esa cosa es mala.
  25. Cuando te: Cuando te: Cuando te pasa. Cuando te pasa. Cuando te pasa. 😞
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