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  1. 9 points
    La Muerte que cabalga Nombres de pesadilla. Figuras de leyenda. Poderes cuasi infinitos, si los relatos son ciertos. Traidores absolutos unos, campeones caídos otros. A lo largo y ancho del Imperio y los reinos enanos se susurran sus nombres,o más bien sus títulos, pues pronunciar sus apelativos se sabe que trae mala suerte. Al fin y al cabo, lo último que desea cualquier persona de bien es que su provincia sufra la furia de los mayores campeones de la ya derrotada Plaga. Aunque algunos murieron durante la Tercera Guerra, otros perduraron, y en la inmensa extensión corrupta del reino que antiguamente fue Lordaeron, estos campeones de los malditos hacen su hogar. Ejércitos enteros han sucumbido bajo sus hojas, y ni siquiera los mayores campeones del Alba Argenta o la Cruzada Escarlata pueden soñar con luchar y sobrevivir en un duelo contra esta clase de criaturas, siendo el único ejecutor de semejante proeza Tirion Vadín, el único vivo que se ha enfrentado a un Caballero de la Muerte en combate directo y ha sobrevivido para contarlo, usando la bendita Crematoria para acabar con el nombrado como Marduk Pozonegro "Señor de los Necrófagos", infamemente conocido por usar sus manadas de bestias no-muertas para cazar las poblaciones de aldeas enteras por puro divertimento. Aunque los Caballeros de los que se tiene constancia se cuentan con los dedos de las manos, y sus hazañas de maldad y crueldad llegan para llenar infinidad de tomos, no los hay más famosos que los grandes Señores de la Muerte: Los cuatro Caballeros de la Muerte más poderosos de las Tierras de la Peste. El Barón Osahendido Nacido como Aurius Rivendare, el Barón Osahendido es el segundo caballero de la muerte más conocido del mundo , solo por detrás del mismísimo Príncipe Traidor, el Vacío le consuma. Amo y señor de Stratholme, en vida amansó una inmensa fortuna gracias a tener bajo su control la segunda ciudad más importante y poblada de todo el Reino de Lordaeron. La familia Rivendare fue siempre conocida por su lealtad hacia la corona Menethil, y Lord Aurius no fue menos, luchando contra la Horda Orca en la segunda guerra, dirigiendo a sus reconocidos caballeros del Jabalí de Stratholme sin miedo o temor contra las inmensas huestes de los invasores. Se hizo gran amigo del Archimago del Kirin'Tor conocido como Kel'thuzad, cuando este pasó una década en Stratholme, instruyendo al sobrino del Barón en las artes arcanas. Sería esta amistad lo que acabaría haciendo que años antes de que se desatase la tercera guerra, Lord Rivendare bebiese del cáliz herético, jurando lealtad eterna al Rey Exánime como miembro de el Culto de los Malditos. Nadie sabe qué le fue prometido, o qué métodos persuasivos se usaron para convencer a uno de los vasallos más leales de la corona. Pero lo que todos conocen es que cuando Stratholme fue purgada, Aurius Rivendare no se encontraba en ella. Fue tras que el Príncipe Traidor regresase del continente del norte ,trayendo muerte y destrucción a los Claros de Tirisfal, destruyendo Ciudad Capital desde dentro, que la figura de Aurius Rivendare desapareció, dando paso al Barón Osahendido. Engalanado en una oscura armadura de acero oscuro, con las riendas del que se rumorea era su semental favorito en vida en la mano convertido ahora en bestia no-muerta, y un arma de acero corrupto que taja cuerpo y absorbe el alma, el Barón reapareció a las puertas de lo que antaño fue su ciudad, seguido de un séquito de cultistas y sus afamados Jinetes del Jabalí de Stratholme, todos ellos no-muertos, tan leales a su señor como lo eran en vida. Fue en Stratholme donde el Barón Osahendido alzó su fortaleza de maldad, los que antaño eran sus vasallos, levantados en legiones incontables que desataron muerte por las tierras de Lordaeron. Pero como el resto de la Plaga, el Barón fue sorprendido en la batalla del Lago Lordamere cuando la mitad de las tropas de la Plaga se volvieron contra la otra mitad. A diferencia de muchos otros, él se mantuvo leal al Rey Exánime, luchando para abrirse camino junto a sus Jinetes y poder huir de la masacre que se desató. Mientras el Barón se lamía las heridas en Stratholme, no le sorprendió ver como los estandartes escarlatas rodeaban su territorio tras meses de lucha para ganar cada palmo de los infectos bosques que ahora rodeaban sus dominios. Osahendido se aseguró de que la Cruzada Escarlata pagase con ríos de sangre cada adoquín de su ciudad que capturasen, y aun a día de hoy, tras más de cinco años, permanece al mando de sus tropas, bajo asedio constante de los Cruzados. Los campeones de la Cruzada que intentaron enfrentarse a él en los primeros meses de batalla se cuentan a docenas. Ninguno de ellos logró vivir para ver otro día, varios de ellos alzados en la servidumbre por las artes corruptas de la hoja que blande Osahendido, Terror de la Luz. El Alto Cruzado Saidan Dathrohan se ha propuesto como objetivo vital el llevar ante la justicia a semejante e infame traidor, y conquistar de una vez Stratholme para la Luz, la Humanidad y la Cruzada Escarlata. Pero mientras Osahendido se mantenga al frente de sus defensas, el veterano paladín tiene claro que tal tarea es prácticamente imposible. Salanar el Jinete Poco se conoce del Caballero de la Muerte conocido como Salanar el Jinete, pues siempre que se le ha visto, este marcha encapuchado con un tocado arcaico, propio de las gentes de las montañas de Alterac. Huraño por naturaleza, Salanar el Jinete jamás fue un gran general o comandante de la Plaga, ni siquiera uno de sus mayores campeones. La figura envuelta en oscuros y rojizos ropajes de Salanar el Jinete se convirtió en símbolo de la llegada de las legiones de la Plaga durante la tercera guerra. Batallones enteros huían ante la visión de El Jinete sobre una colina, pues él solo traía muerte. Fue esta falta de disposición a entablar combate contra los elegidos de la Luz lo que llevó a que en en el cuarto mes de la Tercera Guerra, una compañía de seis Justicares de la Mano de Plata, al mando del Lord Paladín Galvar Purasangre, marchase sobre destreros de guerra para buscar a Salanar y acabar con su no-vida, buscando una victoria moral para las mermadas fuerzas de Lordaeron. Ninguno de ellos regresó con vida, pero la próxima vez que Salanar apareció, lo hizo acompañado de seis destreros esqueléticos sin jinete. Fue desde entonces que pasó a conocersele como el Jinete, y desde la Tercera Guerra, los corceles esqueléticos que le siguen no han parado de crecer en número, contándose ya a decenas. Uno por cada campeón que osó retarle. Fueron los Renegados los últimos en infravalorarle, cuando en el primer intento del Nuevo Orden por avanzar hacia Andorhal , por las Tierras de la Peste del Oeste,en el año 28, la cuarta compañía de Jinetes del Terror, ciento cincuenta jinetes renegados veteranos, se cruzó con Salanar el Jinete en su camino. Declarando carga contra la solitaria figura, bastó que El Jinete alzase una mano para que todos los no-muertos libres cayesen al suelo, catapultados desde sus monturas, las cuales se detuvieron en seco. Ningún renegado llegó a saber que estaba pasando, pues con obediencia absoluta sus corceles se volvieron contra sus jinetes, aplastándolos entre sus pezuñas con violencia. Tras ese desastre, los Renegados detuvieron su avance, fortificando la frontera este de Tirisfal, volviéndose conscientes más que nunca de que tal vez ellos eran inmunes al control de su Creador, pero no por ello habían de infravalorar a sus tenientes. Lady Blaumeux Nacida como Lady Johanne Blaumeux, hija de Lord Charleman Blaumeux, Barón de Cardêne, una villa amurallada situada al Oeste del Lago Mereldar, en la región central de las provincias del Este de Lordaeron. Cardêne era famoso por las inmensas plantaciones de viñedos que rodeaban la humilde villa amurallada, conocidas en todo Lordaeron y más allá por el exquisito vino que generaban. Esto hizo que el Barón Blaumeux fuese mucho más rico que otros nobles cohetáneos, dinero que invirtió en darle a su hija Johanne toda clase de lujos. Johanne lo tuvo todo para crecer como una de muchas nobles, malcriada, ajena a todo lo que pasaba más allá de los muros de su hacienda. Pero a diferencia de muchos otros, ella siempre vivió angustiada por la pobreza y sufrimiento que veía fermentar y proliferar en las provincias del Norte de Lordaeron. Pese a que en su juventud desconocía las causas reales de toda esta pobreza, la hizo convencerse de que debería hacer algo, y por eso a sus quince años, en una noche de lluvia ligera, escapó de la hacienda de su padre para ingresar en la Orden de las Hermanas de Santa Ubherta de Arathi. Acogiéndose a la autoridad de la Abadesa para evitar que su padre la reclamase de vuelta a su casa, la ahora novicia Johanne Blaumeux no tardó en destacar por su gran conexión con la Luz y su increíble empatía por los más desamparados. En apenas una década ya era conocida por las provincias del Norte de Lordaeron como una experta sanadora que usaba sus dones para entrar en las aldeas y barriadas más pobres y curar al enfermo y al herido, llevando la esperanza y bondad de la Luz a zonas donde agentes más oscuros proliferaban fuera de la vista de todos. Sobreviviendo a tres intentos distintos de asesinato, que se achacaron a rivales políticos de su padre, acabó fundando el Hospital de las Hijas de Mereldar en Cardêne, su pueblo natal, con ayuda económica de su padre. Fue ante los muros de piedra del gran edificio de roca, interponiéndose ante más de trescientos enfermos y quinientos refugiados, que Lady Blaumeux fue asesinada por las legiones de la Plaga que avanzaron desde el Norte, consumiendolo todo como un enjambre de langostas. La que llegó a ser conocida como "La de Manos Puras", no tardó en reaparecer en un atavío mucho más siniestro al frente de las legiones de la Plaga. La que antaño usó sus manos para sanar, blandía ahora poderes oscuros que arrancaban las almas de los pechos de sus enemigos con meros gestos de sus dedos. Fue por Lady Blaumeux que sucumbió Andorhal, cuando tras haber sido re-fortificada después de que el Príncipe Arthas expulsase a la primera presencia del Azote de ella, la ahora Caballero de la Muerte usó sus artes oscuras para matar y alzar al instante desde su corcel a más de dos docenas de guardianes que controlaban el gran portón desde lo alto de los muros, abriendo estos el paso a las tropas de la Plaga. Desde la derrota del Azote, Lady Blaumeux ha regresado a Cardêne, las inmensas hectáreas de viñedos que la rodeaban siendo substituidas por campos resecos donde miles de zombies permanecen a la espera de las órdenes de su ama y señora. La siniestra Caballero de la Muerte reclama como propias todas las tierras centrales de las provincias del Este de Lordaeron, desde los Bosques de la Plaga al Norte, con la Capilla de la Esperanza de la Luz al Este, y el Cruce de Corin al sur delimitando lo que considera suyo por derecho. Y todos en las Tierras de la Peste saben que Lady Blaumeux es paciente, pero su piedad fue consumida por las magias oscuras que la alzaron hace tantos años, dejando tras de sí solo una inteligencia maquiavélica que disfruta jugando con las falsas esperanzas de los guerreros de la Luz que buscan reconquistar sus tierras. Sir Zeliek el Justo Sir Zeliek era uno de los caballeros más piadosos de la corte del Rey Therenas. Mientras que otros pasaban sus tiempo luchando en torneos, entrenándose y marchando a las provincias más alejadas a cazar trols y otras bestias, Sir Zeliek invertía su tiempo en estudiar y analizar los tomos sacros junto a cardenales y diáconos de la Iglesia. Aunque le fue ofrecida varias veces la oportunidad de tomar los hábitos, Sir Zeliek de Brasvury era tan devoto como leal, y en su lecho de muerte había prometido a su padre que seguiría la tradición de caballería familiar, cosa que pensaba cumplir. Cuando la Orden de la Mano de Plata fue creada, a nadie le sorprendió que Sir Zeliek estuviese entre los veinte paladines que siguieron a la creación de la órden, tras los Cinco Primeros Caballeros. Rápidamente destacó por su gran conexión de la Luz, dominando en meses lo que otros tardaban años en controlar. Fue por la luz de Sir Zeliek que San Uther el Iluminado, Primero de los Paladines, sobrevivió a las horribles heridas causadas por un señor de la guerra trol en la batalla del Paso Rocarrigida en Stromgarde, y fue por su espada que se acabó con Picogarja, un temible grifo salvaje que poseído por una furia asesina (originada de una herida infectada causada por cazadores furtivos) llevaba meses aterrorizando a las aldeas al sur de Andorhal. Toda esta piedad y habilidad, sin embargo, no sirvió de nada cuando el Príncipe Traidor y sus legiones llegaron a Ciudad Capital. Sir Zeliek, se encontraba allí para recibirlo, como muchos otros. Se quedó atrás, para ayudar en la evacuación de cuantos civiles pudiese, ocupando el sitio que Sir Gavinrad el Terrible se había ofrecido a cumplir sin dudar. Cuando Sir Zeliek reapareció en los primeros compases de la Guerra por Lordaeron, fue un golpe moral inmenso tanto para sus compañeros de la Mano de Plata como para las gentes y defensores del Reino que se reorganizaban tras el ataque sorpresa del que había sido su príncipe. Lo peor de todo no fue ver al que antaño blandía la Luz con tanta maestría convertido en un Caballero de la Muerte, un campeón de la no-muerte, si no el hecho de que este pareciese atrapado dentro de una prisión que ahora era su cuerpo. Llamaba a sus antiguos aliados, instándoles a huir, antes de degollarlos sin ápice de duda cuando estos intentaban poner fin a su sufrimiento. Desde la derrota de la Plaga en la Batalla del Lago Lordamere, Sir Zeliek ha vagado en solitario por las tierras infestas de Lordaeron, acabando con la vida de docenas de soldados, campeones, sacerdotes y viajeros, instándoles siempre a huir antes de cargar contra ellos sin mostrar piedad alguna. Algunos dicen que fue por su gran conexión con la Luz que su alma permaneció incorrupta, su cuerpo esclavizado a la magia oscura que lo alzó. Otros muchos, desdeñando tales palabras, pues eso no seria si no una horrible maldición, afirman que no es esto sino un truco de la Plaga para desmoralizar a los que van a luchar contra Sir Zeliek, aprovechando el no-muerto los momentos de duda que suelen surgir entre los golpes de su enemigo. Sea como sea, la visión de un jinete blanco en los caminos de las Tierras de la Peste no significa si no muerte, y Sir Zeliek, "La Parca Blanca", es una figura que entre susurros se insta a que todo viajero, peregrino, e incluso batallones y tropas militares, evite, si es que tienen aprecio alguno por su vida.
  2. 2 points
    Gracias a todos por su colaboración. Aviso de que dos nuevos goblin: -Fraude (Armas de carácter salvaje) -Gant (Ropa de carácter salvaje) Han sido rellenados y dispuestos en el Valle de los Retos, Orgrimmar, y Mulgore (La zona inicial tauren, en la cual se han puesto también todos los demás vendedores). Se han añadido también un par de nuevas armas y escudos a Dirge (Vendedor de armas. El goblin cocinero) y así como en Ranik (Vendedor de objetos variados. Un par de capuchas, etc...) Aviso de que, aunque algunas armas salvajes parezcan masivas, se ha buscado respetar totalmente el que sean armas rudimentarias, sin florituras, brillos, humos, etc... el tamaño de alguna de ellas viene simplemente de como Blizzard hace sus armas de este estilo. E incluso así los casos más extremos de armamento inmenso pero rudimentario y carente de brillos, humos, etc... no han sido colocados.
  3. 2 points
    Una seríe de carteles llegan a varios puntos de Villadorada, Ventormenta y sus alrededores. Entre los miles de comunicados que día a día se colocan en el imperio, este tiene un toque especial y llamativo. Para empezar, el logo que precede a la nota se trata de un antiguo escudo de armas quel'dorei. Debajo le siguen unos caracteres sofisticados e incomprensibles para la gran mayoría de los humanos y solo los más avispados podrían percatarse de que se trata de thalassiano. Por medio de la presente, se hace una invitación a todos los quel’doreis residentes en villadorada y sus alrededores a asistir a una reunión extraordinaria, que se celebrará el día X del mes Y del presente año en la biblioteca Indigo&Ocre, avenida de Alonsus, Villadorada. El objetivo de la misma será tratar asuntos de vital importancia para el futuro de nuestro pueblo y nuestra relación y dependencia hacia el imperio. La asistencia no conlleva obligación ni atadura alguna. Aun así, se anima de la manera más atenta a quienes estén comprometidos con el ideal de recuperar nuestra antigua prosperidad, a que hagáis acto de presencia y aportéis vuestras sugerencias y comentarios. Esperando contar con vuestro apoyo, se despide atentamente: Odriel Feathersun
  4. 2 points
    Glosario de misiones completadas. Fase I. Aldea Nueva Brisa. Atalaya Esperanza Radiante. Trabalomas.
  5. 1 point
    Operación Cordero. La Guerra en Gilneas, una guerra importante para el Nuevo Orden, una guerra que no debe perderse y que se estaba alargando más de la cuenta. Es por ello, que el Gran Ejecutor Franz-Hans Müller quiere sorprender a los reinos humanos y comenzó a elaborar un plan, puso a prueba a varios, pero sólo un pequeño grupo de dementes y ambiciosos han conseguido complacerle. Hablando con cada uno de ellos finalmente se pusieron en marcha y tras que la zona de Trabalomas haya estado algo agitada por varios acontecimientos en estas últimas lunas. Ha llegado la hora de la verdad. Ha llegado la hora Renegada, la hora del Nuevo Orden, donde los Reinos no solo de los hombres vivos, si no de cualquier raza viva temblarán ante el poder Renegado. Por el momento el pequeño grupo centrará todos sus esfuerzos en la parte Noroeste de Trabalomas. Desde allí intentarán hacer el caos por las pequeñas aldeas, granjas, aserraderos, minas... No serán un grupo numeroso, ni tendrán grandes fuerzas militares, pues lo que se espera de ellos es que generen la máxima inestabilidad e inseguridad en todas las tierras vivas, dada sus cualidades innatas para este tipo de cometidos. En la zona Noroeste, el primer obstáculo que está a nuestro paso es la aldea Nueva Brisa, famosa por la elaboración de su queso, llegando a ser el más famoso manjar en toda la zona de Trabalomas, es por ello que abundan granjas con vacas, aunque también se dedican al cultivo de la tierra y la crianza de otros animales. Por norma general es una aldea pacífica con una milicia de pobre armamento, teniendo grandes relaciones comerciales con la mayor ciudad de Trabalomas, Costasur. Así pues deberemos centrarnos en ciertos aspectos... Aldea Nueva Brisa. Atalaya Esperanza Radiante. Trabalomas. Molino de Tarren. Campamento Ébano Oculto. Botica Nevada. Misiones Especiales. Una vez completado esto, podremos seguir adelante, generando miedo e inseguridad. Trabalomas pertenecerá a nuestra Dama Oscura. // Se comienza la primera fase de dicha operación, todo jugador puede unirse si está interesado. Cualquier duda que tenga puede consultarme por MP o Discord, incluso, si tiene en mente cualquier aportación también puede hacérmelo saber. Si alguien coge alguna misión para mastearla debe comunicármelo así como si le surge dudas a la hora del masteo para entre los dos, poder hacerlo lo más interesante y divertido. Una vez completada la misión debe también mandarme los resultados de dicha misión para así poder postear la consecuencia y efecto bien sea en forma de acierto o en forma de fracaso. Un saludo a todos.
  6. 1 point
    La primera de las cartas venía acompañada o mejor dicho, era llevada por una niña: De unos casi doce años, baja, de un rubio oscuro y ojos grandes verdes. También tenia una expresión de molestia suprema al haber tenido que acompañar a un criajo llamado Fergus, desde Stromgarde hasta Ventormenta, por mar... Pero al menos no estaba sola y un viejo hombre de fe los había acompañado hasta la casa de la niña, en Elwynn. Cuando la niña se fue al norte con su padre, esperaba volver junto a él, o al menos vivir aventuras dignas de ser recordadas... pero lo que se encontró fue un "hermano" y otro viaje en barco. Al menos ahora estaba en casa y esperaba no tener que soportar más al niño, pues ella sabía que no lo haría, pues había leído la carta, que le entregaría a su madre adoptiva. Antes que nada: El niño no es mio, es de un viejo amigo y una buena mujer que ahora yace en el seno de la Luz. Las cosas se han complicado en Stromgarde y dejaremos la ciudad en una semana, rumbo a de nuevo a Costasur. No es lugar para nuestra hija y de éste chico de nombre Fergus, pues Costasur fue su hogar y no quiero que reviva malos recuerdos. Te seré breve para que entiendas por qué envió a este joven con nuestra hija y por qué debes hacer lo que te voy a pedir. Su madre falleció antes de que yo llegara al norte, Santiago me dio la noticia y trajo al joven consigo No sé si recordarás al joven de cuando fuiste a Costasur con nosotros, o si el recuerdo de la madre de nombre Liliam te suena... pero a mi si y me pesa su recuerdo, me pesa la amistad que tuve con su padre. Por todo esto es que tomé al hijo como mio y junto a Lylia lo mantuve a mi vera. No te pido que seas su madre, no te pido que le des el mismo amor que le das a Lylia, no te pido más de lo que ya has dado. Lo único que te pido es que internes al niño en la abadía de Elwynn, en la de Villanorte o en la que te sea posible. Este niño Fergus, hijo de Tiagus Rollers, cuyo nombre no sonara ni volverá a ser pronunciado, dejando a "Fergus Faler" como su nombre actual y por el cual le daré y se le dará a conocer. El niño necesita disciplina, necesita un objetivo, necesita olvidar su pasado. Perdió a su madre, su padre les abandonó y su hermano mayor desconozco su paradero. La Luz le indicará el camino. Es la única manera de curarle y labrarle un porvenir. La Luz le dará lo que yo no puedo darle. De Lylia no hay mucho que contar. Debe seguir decepcionada por su vuelta a casa, pero mejor ahí que en una zona tan peligrosa como la que nos encontramos, la campaña no es para alguien tan joven. Cuando tenga la suficiente edad, será otra cosa. Por ahora, que siga estudiando contigo, cuidando de la tienda de caza y todo lo que pueda. Ella es nuestra hija, nuestro legado. Ese legado debe perdurar y debe ser cuidado, aunque yo hasta ahora no haya sabido hacer nada de eso. No había ningún final especial, ningún "Te quiero" ni "Siempre tuyo". Nada. Acaba así, no había mensaje oculto ni mágico ni tras la hoja. Quizá había un motivo, quizá Elegost se le acabó la tinta... Alay ya sabía como era el Montaraz, cuando le daba por ser romántico no tenia límites, pero cuando se ponía dramático y estoico, lo era hasta el arco. @Rupphire
  7. 1 point
    Yo no lo voto. Pero es que es eso, un físico 8 equivale a ser un puto burro mastodonte goku. Tener físico 8 y armadura de placas o mallas reforzadas es ¡Hiper Díficil de ganar! Pero... ¿Y los destreza 8? Te pones dagas, y defensa. Te sacas 10 en defensa y 10 en ataque, los físico 8 solo optan a 8 en defensa y 10 en ataque. Creo que los destreza 8 tienen... Un poco de ventaja, pero esque se trata de un individuo hiper veloz y ágil contra un muro de carne y metal. Los que usan destreza no creo que se lanzen de cabeza a una batalla a campo abierto... Para eso estan los físico 8/9... En cambio los destreza 8/9 sirven para sabotajes, pequeñas escaramuzas, etc... ¿Y los inteligencia 8? Es otro nivel, ignorar armadura, spells de 2d6, y como salga critico vete despidiéndote. Pero el caso es que si maxeas un atributo, es justo tener una ventaja. No se si me explico... Pros: Los fisico 8 tienen ventaja en resistencia a melee, son mastodontes. Los destreza 8 son las balas del juego, que te acuchillan 10 veces en un segundo y cuando te das cuenta ya estas en el suelo. Y los inteligencia 8 como te despistes terminas como cena chamuscada, o peor. Contras: Físico 8, a ver quien te mueve llevando mallas o placas. Eres un muro, sirves para parar golpes y contraatacarlos en caso de que puedas moverte. Destreza 8, si te pillan te cepillan, y es cierto jejeje... Y los int 8, pues es como el destreza 8 casí, son la mantequilla. Yo creo que deberia estar todo como esta... Con sus ventajas y desventajas... Se que me he explicado mal pero es que es así. Tienen ventajas y desventajas.
  8. 1 point
  9. 1 point
    Pico de Escarcha. Recursos actuales del Campamento 25/50. El campamento ha sido alzado y levantado por las fuerzas del Nuevo Orden, el cual se mantiene a ojos de los demás habitantes de Trabalomas oculto, tomando el nombre de Pico de Escarcha. En él, todos sus responsables están continuamente trabajando para así mejorar todas las infraestructuras de esta nueva posición, que les permitirá tener un buen control sobre la zona para así desestabilizara y generar el caos y terror sobre las aldeas y ciudades humanas de la zona. Las fuerzas militares actuales del campamento son: - Diez Guardias de la Muerte equipados con espada y escudo. Soldados, pertrechados con el atuendo oficial de Guardia de la Muerte, adaptables y con un gran entrenamiento y formación bajo sus muertas y podridas espaldas. Portan una espada ligera y un escudo mediano de hierro y un equipo estándar de mallas. No son la élite renegada, pero, serán más que suficiente para la tarea que hay por delante. Iniciativa 6+1d10 Ataque 6+1d10 Defensa 10+1d10 Absorción Física 3 Puntos de Vida 28 Daño 1d6+2 - Diez Tiradores de la Guardia de la Muerte, equipados con una ballesta ligera. Tiradores, pertrechados con el atuendo oficial de la Guardia de la Muerte, rápidos y mortales desde las sombras o las alturas, con gran precisión debido al riguroso entrenamiento que siguen las tropas en la Guardia de la Muerte. Portan una ballesta ligera y un equipo de ropas acolchadas que le permiten ser lo más silencioso posibles. Ideales para tender emboscadas a nuestros enemigos. Iniciativa 10+1d10 Ataque 10+1d10 Defensa 7+1d10 Absorción Física 1 Puntos de Vida 24 Daño 1d6+1 (Ignoran 3 armadura) - Por último, el campamento cuenta con Cinco aprendices a hechicería. Aprendiz a Hechicería de la Guardia de la Muerte, pertrechados con las pesadas togas oficiales de la Guardia de la Muerte, tienen cierto conocimiento arcano, aunque, aún son meros aprendices en la hechicería no se les debe subestimar, pues antes de ser asignados a las distintas misiones, son puestos a pruebas por los grandes Maestros Ejecutores de la Hechicería. Iniciativa 7+1d10 Ataque 10+1d10 Defensa 6+1d10 Defensa Mágica 6+1d10 Absorción Física 1 Puntos de Vida 20 Daño 1d6 Guardias de la Muerte -> 6/10 Tiradores de la Guardia de la Muerte -> 8/10 Aprendices a Hechicería -> 4/5 - Tropas totales disponibles 16/25 Construcciones en Pico de Escarcha: En Pico de Escarcha abundan las tareas y necesidades, el Sargento Donnovan lo sabe perfectamente y es por ello, que trabajando codo con codo junto con el Hechicero Danforth, han conseguido establecer el primer punto más importante en el campamento. Tener una zona dónde poder llevar a los rehenes capturados para el Nuevo Orden. Esto sólo ha sido el comienzo de todo lo que es necesario para obtener un gran campamento. Huir para combatir otro día. Teniendo ya nuestra primera prioridad construida, lo más importante en el campamento es tener una ruta de escape más o menos segura, las muertes inútiles no son permitidas en el Nuevo Orden. En caso de complicarse todo, mejor huir para volver otro día. (Para la realización de dicha ruta será necesario tener 8 puntos de recursos.) Sala mística. Al igual que las tropas necesitan ejercitarse en la arena, los hechiceros necesitan seguir puliendo sus artes mágicas, bien leyendo tomos arcanos o practicando la magia arcana en un lugar apropiado para ello, no podemos dejar que los hechiceros comiencen a la lanzar bolas de fuego por todo el campamento. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 10 puntos de recursos.) Torres de vigilancia (Lvl 2/3). Con unas pequeñas torres de vigilancias construidas, el siguiente paso sería reforzarlas en caso de ataque. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 18 puntos de recursos.) Puesto de mando. Es necesario tener un lugar digno del Nuevo Orden, dónde poder realizar planes y discutir la forma de proceder para crear la discordia en tierras humanas. También le dará un plus de glamour para cuando el Gran Ejecutor Franz se presente ante nosotros.(Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 6 puntos de recursos. Al construir el edificio mejora la reputación en 8 puntos con el Gran Ejecutor Franz-Hans Müller.) Mejora de muros (Lvl 1/3). Actualmente contamos con una defensa rudimentaria, no es algo digno de la potencia militar del Nuevo Orden, deberemos hacer esfuerzos para mejorarlo y levantar un digno muro que nos proteja de cualquier embestida.(Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 8 puntos de recursos.) Herrería (Lvl 2/3). Ya con un pequeño edificio construido. No estaría mal seguir aumentando la herrería para pertrechar mejor a nuestras tropas con armas de mayor calidad. Al igual que el equipo. Pero para ello aparte de los recursos necesitaremos a alguien que sepa acerca del oficio. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 16 puntos de recursos. Además de contar con un jugador en el campamento que tenga la habilidad Herrería en Formado.) Mina (Lvl 2/3). Actualmente el estado de la mina es muy precario, lo que nos dificulta una mejora de extracción de materiales, si conseguimos adecentar el lugar y darle algunas mejoras seguro que podremos extraer materiales más valiosos. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 12 puntos de recursos.) Aserradero (Lvl 2/3). Si seguimos mejorando la estructura, puede que incluso podamos sacar el doble de los materiales que recaudamos actualmente. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 10 puntos de recursos.) Caja fuerte (Lvl 2/3). Mientras mayor sea el edificio, mayor capacidad de recursos podremos almacenar para después seguir mejorando nuestras infraestructuras. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 20 puntos de recursos.) Culto a la Sombra (Lvl 2/3). Mejorar el templo hará que nuestras tropas sigan aprendiendo cómo mejorar su conexión con el Vacío, pero para ello, necesitaremos a alguien que se encargue de instruir a las tropas. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 40 puntos de recursos, además de contar con un jugador o NPC con hechizos de Vacío en nivel Diestro o superior.) Nuevos camaradas (Lvl 2/3). Aparte de mejorar el lugar, necesitaremos más poder para poder alzar más unidades y que sean más poderosas. (Para la realización de dicha infraestructura será necesario tener 30 puntos de recursos, además de completar la trama de Botica Nevada.) Mejoras de Pico de Escarcha: Acero y arena. Las tropas necesitan un lugar dónde poder ejercitarse y seguir entrenando para que sus muertas manos y pies no olviden como combatir adecuadamente. Gracias a los recursos obtenidos, ahora el campamento cuenta con un lugar donde las tropas pueden ejercitarse y practicar el arte de la guerra. Tener esta mejora en el campamento otorga la facultad Táctica Renegada. Táctica Renegada - Otorga +2 de ataque o +2 de defensa a todas las tropas Físicas durante un turno. Sólo puede usarse una vez por combate. Herrería (Lvl 1/3). Tras unas semanas combatiendo por Trabalomas, tanto el equipo, como las espadas necesitan reparación y ser afiladas de nuevo. Se necesita un lugar donde poder aplicar el arte de la herrería, también sería ideal buscar a alguien con tales conocimientos. Con este nuevo edificio en nuestro campamento, las espadas volverán a estar afiladas y listas para nuestros avances contra los enemigos de nuestra Dama. Tener esta mejora en el campamento otorga la facultad Espadas afiladas I. Espadas afiladas I - El filo de las hojas de nuestras tropas jamás se volverá a ver mellado. El primer ataque con éxito obtendrá +1 de daño. Sólo se puede usar en el primer ataque con éxito y para las tropas de daño físico. Remiendos. A pesar de nuestra grandeza, es necesario tener un lugar donde podamos hacer nuestras "reparaciones". Nuestros pútridos cuerpos se resienten y necesitan un mantenimiento urgentemente. Los daños que suframos en nuestros cuerpos podrán ser reparados gracias a este nuevo edificio. Tener esta mejora en el campamento otorga la facultad Reparado. Reparado - La curación pasiva para los miembros y unidades que estén en el campamento pasa a ser de 12 PdV por día. (Esta facultad solo es aplicable a entes no-muertos.) Mina (Lvl 1/3). Una gran conquista para el Nuevo Orden, con este nueva adquisición tendremos materiales suficientes para la mejora de nuestro campamento . La expulsión de esas arañas gigantes ha provocado que podamos disfrutar de los materiales, lo que otorga la facultad Abastecimiento I. Abastecimiento I - Otorga 8 puntos de recursos al campamento mensualmente. Torres de vigilancia (Lvl 1/3). Necesitamos un lugar, dónde poder ver desde las alturas, para estar atentos a un posible ataque o asedio, aunque, ¿Qué vivo que no esté demente asediaría a unos muertos?. La Construcción de torres de vigilancia a las entradas del Campamento otorgan la facultad Vigilante eterno I. Vigilante eterno I- Otorga +2 a las tiradas de percepción que se realicen en el campamento. Los enemigos no podrán hacer emboscadas al campamento. Aserradero (Lvl 1/3). Tal como esta, no se puede sacar provecho, habrá que repararlo para sacarle algo de utilidad. La reparación y acondicionamiento del aserradero otorga la facultad Abundancia I. Abundancia I- Otorga 8 puntos de recursos al campamento mensualmente. Culto a la Sombra (Lvl 1/3). Inculcar a nuestras tropas el culto a la Sombra, el culto a la energía de Vacío para así obtener tropas que sean los luchadores perfectos para combatir a la Luz y todo el que se oponga al Nuevo Orden. Es por ello que necesitamos un templo dedicado exclusivamente a ello, no debe ser algo muy pretencioso, solo debe ser lo justo y necesario para educar a nuestras tropas. El acondicionamiento a un lugar de culto provoca que se añada una nueva misión especial Adeptos de la Sombra. Nuevos camaradas (Lvl 1/3). Hay que acondicionar un lugar en el cual se puedan alzar nuevos soldados para el Nuevo Orden. Los vivos cuentan con un buen potencial militar. No pueden superarnos en esta Campaña. Esta facultad otorga la facultad Dar a Luz I. Dar a Luz I. Los cadáveres pueden ser alzados y enviados a Ciudad Capital, para que sean educados en el Nuevo Orden. Caja fuerte (Lvl 1/3). El Campamento deberá tener un lugar dónde poder guardar todos los materiales, no podemos dejarlos por ahí tirados. Lo que mas se apremia en el Nuevo Orden, es el ¿orden?. Así pues necesitaremos algún que otro almacén. Tras la construcción de dicho edificio otorga la facultad Más espacio I. Más espacio I - Esta facultad otorga +10 al almacenamiento de los recursos. - La mina necesita protección, si no, volverá a llenarse de arañas o cualquier otro indeseado para el Nuevo Orden. Es por ello que uno de los Guardias de la Muerte, se quedará para hacer guardia en dicha mina. Guardias de la muerte restantes 8/10. - El aserradero necesita protección, si no, cualquier indeseado podrá robar lo que nos pertenece por derecho. Es por ello que uno de los Guardias de la Muerte, se quedará para hacer guardia en dicha mina. Guardias de la muerte restantes 8/10. - La visita del Gran Ejecutor, ha traído consigo nuevas tropas y además mayor suministros, además al ser ahora una operación no secreta nos da la posibilidad de entablar relaciones con los demás puestos militares de Trabalomas para adquirir más suministros y/o Tropas. Aunque tal y como dijo el Gran Ejecutor Franz, deberemos ganarnos su apoyo. - No se podrá volver a construir ninguna estructura hasta 18-03-32.
  10. 1 point
    Situación Actual. Fase I. (Aldea Nueva Brisa) - ARRASADA. (Atalaya Esperanza Radiante.) Fase II.
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