Malcador

El Archivium: Dudas de Lore y Rol

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Buenas. Me pasaba por aquí con una pregunta, creo, bastante extensa. 

Los Quel'Dorei y Sin'Dorei utilizan la magia para todo, incluido su ingeniería. ¿de donde sacan la energía para sus proyectos ingenieriles? ¿existen materiales conductores, seminconductores y aislantes de poder arcano al igual que existen para electricidad? ¿existen materiales disruptores de magia arcana similares a la dimerita de The Witcher? ¿que materiales, de mas a menos, son mas fáciles de encantar?

Desde ya gracias por las respuestas

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La energía de la ingeniería de los sindorei se extrae de la energía arcana contenida en cristales y baterias arcanas que mantienen en vilo los encantamientos de los objetos creados. Es lo que viene siendo tecno-magia, también basada en la que pudieron robar a los draenei en Terrallende, de los cuales aprendieron a confeccionar autómatas limitados y otro tipo de cosas. No usan electricidad, usan magia y con ella animan y proporcionan a objetos y constructos utilidades más allá de la que puedan tener de base. La cosa va más de algo similar al encantamiento que conocemos a sistemas eléctricos complejos, con ella crean lámparas, autómatas, macetas flotantes y otras cosas. No es tan importante el material como ingertar debidamente la bateria y preparar el dispositivo para que libre una función, aunque haya materiales mejores conductores que otros, es algo que es más interpretativo que otra cosa. Hablamos de magia al fin y al cabo y no tiene por qué verse como algo que siga unas leyes lógicas como la química o la física.

Sobre los brazales, algo habrá pero será más bien inscripción con un hechizo de abjuración ligado al objeto.

Editado por Psique

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Buenas. Me han surgido dos preguntas concretas sobre dos cosas distintas en el lore de PyE.

¿Actualmente cuál es el estado de los dioses antiguos en Azeroth? ¿Se sabe sobre ellos? ¿Están encerrados? Etcétera

Mi segunda cuestión sería sobre Uldum ¿Hay alguna forma de saber sobre la existencia de ese lugar desde fuera? E información en general de ambos me vendría bien.

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Los dioses antiguos están en sus respectivas prisiones, Ahn'quiraj está cerrado. Ulduar se encuentra en situación desconocida, N'zoth permanece bajo las aguas, e Y'shaarj muerto como siempre.

El conocimiento respecto a los Dioses Antiguos es extremadamente limitado pues el Martillo Crepuscular, pese a que existe y tiene cultistas en muchas tierras civilizadas, la inmensa mayoría de estos se mantienen ignorantes de a qué o quién sirven realmente, a diferencia del Lore oficial donde cualquier cultista sabría los nombres e información de los dioses. El Culto Crepuscular trabaja mediante la creación de "Cultos proxy", que crean para desestabilizar territorios y "probar" el potencial de los distintos cultistas. La mayoría de estos cultos no consiguen nada relevante antes de ser desbandados y sus integrantes capturados, pero de vez en cuando de ellos salen agentes competentes que luego son abducidos al Culto Crepuscular propiamente dicho, pero incluso así, no conocerán realmente la magnitud de sus lealtades hasta ascender mucho en su jerarquía.

Respecto a Uldum, no hay información alguna pues aun se encuentra oculta bajo el campo mágico que la protege.

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Esta duda fue expuesta hace mucho creo, pero considero que debido a la dinámica propia del rol es bueno repasar por si hay cambios.

Cual es la situación general y especialmente Geopolítica de Elwynn (Villadorada, Villanorte, Ventormenta, Aserradero, etc), Crestagrana, Páramos y Ocaso. Desde ya gracias.

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Tras su destierro y posterior reagrupación... ¿Cual sería la situación actual de los humanos supervivientes en Alterac? Bien se sabe que algunos han establecido sus aldeas y pueblos en sitios alejados en las montañas pero me gustaría saber más al respecto. Su cultura, avances culturales y tecnológicos antes del parón, etcétera.

Cita

//Y esta noche acabaré posteando los que llevarán más texto, los humanos.

Editado March 13, 2018 por Malcador

También quiero saber más sobre la bélica de los reinos humanos como se había dejado anticipado en un post viejo.

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Buenos días a todos.

No responderé a la pregunta de Thorch puesto que ya ha sido comentada, y realmente en general la respuesta sería que los cambios no han sido significativos.

 

Respecto a la duda de Axl.

¿Cual sería la situación de los humanos de Alterac?

Después de la segunda Guerra, Alterac cayó en un estado de ley marcial bajo la autoridad de Lordaeron mientras se resolvían los problemas sucesorios causados por la muerte del anterior rey, Traidor a la Alianza y simpatizante de orcos. La sucesión se debatió entre dos candidatos. Su hijo, Aliden Perenolde, apoyado por Lordaeron como legítimo sucesor, e Isiden Perenolde, su primo, apoyado por Genn Cringris, pues este había huido a Gilneas durante la segunda guerra, y desde entonces se había convertido en una marioneta política del Rey de Gilneas.

Esta discusión sucesoria se alargó durante años, convirtiéndose en uno de los motivos diplomáticos que junto a las diferentes ideas respecto a qué hacer con los Orcos erosionarían la Alianza de Lordaeron hasta acabar por destruirla. Aunque varias veces se llegó al borde de una guerra sucesoria, con Isiden apoyado con Gilneas, enfrentada a Aliden y su apoyo de Lordaeron, con Stromgarde de por medio fruto de sus intereses en las tierras de Alterac, que consideran legítimas del Reino de Stromgarde, siendo un reino con el que siempre han tenido conflictos y guerras a lo largo de los siglos, tal guerra sucesoria no llegaría a culminarse.

Tras la Segunda Guerra, Alterac se convirtió en un campo de batalla. Sin un rey fuerte que los dirigiese, el que de por si se trataba de un reino relativamente pequeño y pobre, especialmente comparado al gigante al norte de Lordaeron, o su vecino al sur, debilitado pero igualmente orgulloso y poderoso de Stromgarde, sucumbió a la anarquía.

Esta anarquía culminaría cuando los clanes Ogros, con la destrucción de la Horda Orca, evitaron la captura por los Reinos Humanos, y aunque muchos se desperdigaron por todos los Reinos del Este, quedandose muchos en Arathi, algunos en tierras tan al sur como Ventormenta, tierras enanas, etc... una gran cantidad decidió que Alterac era un lugar apropiadamente apartado para vivir. 

Siendo un reino sin Rey, los nobles de Alterac simplemente carecían de cualquier capacidad de organizarse o de medios para soportar la ofensiva Ogra que como un mazazo cayó unos 3-4 años tras la Segunda Guerra (Sobre el año 11-13 Después del Portal Oscuro), sobre su reino. En apenas tres meses, las grandes ciudades del reino, especialmente la ciudad capital de Alterac (Pues, de por si, Alterac carecía de pocas ciudades), cayeron todas en manos de los Ogros, y las hordas de trols de las nieve que motivados por la presencia de los ogros aprovecharon para salir de sus cuevas montañosas y atacar a los humanos, arrasando y quemando muchos puestos fronterizos, aldeas, minas, etc...

En los años subsiguientes, pese a la "relativa" (Relativa en tanto a que más que ayudar a Alterac, defendían sus intereses en sus fronteras), ayuda del Clan Pico Tormenta de Dun Baldar, que estaban más preocupados por la presencia y asentamiento del Clan Lobo Gélido en sus fronteras, Alterac fue destrozada y conquistada mediante una invasión migratoria ogra, mientras Aliden Perenolde, refugiado en la corte de Lordaeron, contemplaba desesperado, viendo sus peticiones de auxilio ignoradas. Lordaeron había sido el reino más dañado durante la segunda guerra, y la inseguridad y conflicto civil fruto de la construcción de los campos de concentración orcos  estaba en su punto álgido, y no haria más que empeorar hasta culminar en la Tercera Guerra. Stromgarde, por su parte, estaba sufriendo una invasión similar por parte de Ogros y Trols del Bosque, aunque a diferencia de Alterac ellos si contaban con el mando de un Rey tan carismático como avezado en la guerra, Thoras Aterratrols, que aunque no tardaría más que unos años en morir enfermo, en su cama, fue la diferencia entre que Stromgarde sucumbiese al mismo sino que Alterac tras la Segunda Guerra.

 

Una vez Alterac fue invadida, sus gentes como no podía ser de otra forma, se vieron obligadas a huir. Una buena cantidad de ellos, acabaron malviviendo en los bosques y los caminos, degenerando al bandidaje y al pillaje en grandes números, especialmente en las tierras del sur y Centro de Lordaeron, así como en Stromgarde. Este fenómeno, combinado al carácter huraño de los Alteraci y la historia de traición de su antiguo Rey, ha hecho que a las gentes de Alterac se las mire mal en prácticamente todo Reino Humano, motivados por unos prejuicios basados en la situación de gran parte de la población del reino.

 

El resto de la población que sobreviviese a la caída de Alterac y no se dedicase al bandidaje, depende. Muchos huyeron de las montañas, yendose a rehacer sus vidas en reinos como Lordaeron o Stromgarde, o incluso tan lejanos como Ventormenta. Otros buscaron auxilio y de manera un tanto reticente, los Pico Tormenta les concedieron algunas tierras dentro de sus fronteras, permitiendo que varias aldeas humanas existan actualmente en Alterac. Aunque hay alguna que otra aldea en otras partes de Alterac, en general esto son poco más que pequeños campamentos de cazadores, u otras profesiones, altamente fortificados, y que suelen tener más bien poco tiempo de vida antes de tener que huir de un clan ogro que les ha puesto el ojo encima, una tribu de trols de hielo hambrienta, una avalancha, un Wendigo especialmente grande que siente sus terrenos de caza invadidos, etc...

 

Respecto a la cultura y los avances de Alterac. Alterac fue siempre el reino más pobre de los Reinos Humanos. Aunque sus reservas de hierro y carbón fueron siempre muy amplias, con el paso de los milenios (Pues Alterac es junto Stromgarde y Lordaeron, el territorio humano más antiguo), estos se fueron extinguiendo hasta apenas quedar nada, ya que al fin y al cabo los yacimientos más valiosos se encuentran bajo dominio de los Pico Tormenta. Lo que antaño fue una de las regiones, aunque duras, productoras de la mayor parte de la riqueza del Imperio de Arathor, degeneraría en unas cordilleras nevadas de cazadores, leñadores y gentes duras, humildes pero orgullosas, pues muchos Alteraci se sienten descendientes espirituales de los quinientos valerosos que dieron su vida en las Guerras Trol para parar a la horda de los pielesverdes. Esto contrasta con la visión de engañosos, mentirosos y sibilinos que la mayor parte de los otros reinos tienen de los Alteraci. 

Fruto de esto, su nivel "tecnológico" estaría comparado a Stromgarde, siendo uno de los reinos humanos más alto-medievales de la ambientación, donde los arcos son el arma predilecta, las ballestas son difíciles de mantener y de hacer (Especialmente fruto de las condiciones meteorológicas), a diferencia de Ventormenta, donde son el arma más popular tanto en el Ejército como entre las clases populares, y las armas de fuego son prácticamente inexistentes.

Podría explayarme mucho más respecto a la historia, mitología y cultura de Alterac, pero tal información estará mejor explicada en la guía de los Reinos Humanos, así como un desglose histórico de la evolución militar de la humanidad.

Espero que esto haya podido aportar algo más de información, y le sea útil a nivel de rol.

Como siempre, si esto ha generado más dudas, o aun tiene otras dudas, por favor, no dude en preguntar de nuevo.

 

 

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Hola muy buenas,quería saber cómo sería el estado actual por Terrallende,la situación de las zonas más importantes,los alrededores de Shattrath...etc.

Muchas gracias.

Editado por BenGal
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Saludos BenGal.

La situación de Terrallede es una curiosa. Tal vez lo más obvio sea empezar por el Portal Oscuro. El Portal Oscuro se encuentra actualmente bajo vigilancia y protección de los Naaru de Shattrath, y protegido por su Guardia Sha'tari, que se aseguran de permitir el paso de aquellos bien intencionados que deseen entrar y salir del lugar. Tanto la Horda Orca como el Imperio Humano tienen tratos para permitir el paso de sus tropas por el Portal Oscuro, sin conflicto, pues ambas potencias tienen puestos militares en Terrallende, de la misma manera, el Imperio Humano permite el paso de caravanas de orcos, elfos sangrientos, y otras razas afines (Aunque no de No-muertos), por las Tierras Devastadas, siendo la ruta permitida por estos cruzando el Pantano de las Penas, desembarcando en las costas orientales del mismo, o embarcando, para marcharse hacia el sur, dirección Tuercespina, y de ahí al resto de Azeroth.

 

Como se indica en la historia general del servidor, la Guerra de Terrallende consiste en el conflicto donde tras la reapertura del Portal Oscuro por la Legión Ardiente, y su rechazo por el reino de Ventormenta ,recibiendo sorpresiva ayuda de la Horda Orca (Puesto que, una vez el jefe de guerra Thrall recibió la noticia de la reapertura del portal a su mundo natal, no deseó perder la más minima oportunidad de asegurarse un paso para su pueblo), estos atravesaron el portal Oscuro para saber, tras más de dos décadas, que había ocurrido del mundo natal de los orcos, que tras la segunda guerra, había quedado totalmente incomunicado.

Cual fue su sorpresa al encontrar un mundo destrozado, infestado de demonios y dividido por numerosos señores de la guerra, los antiguos tenientes del Amo Oscuro, Illidan. Varias personalidades salieron de Terrallende, las más importantes sin duda, fueron Danath Aterratrols, que regresando a Stromgarde tras la Guerra de Terrallende, cual heroe renacido, convenció al Rey Galen Aterratrols de unirse al Imperio Humano.  Otro heroe renacido de la muerte fue Kurdran Martillo Salvaje, antiguo Thane del Clan Martillo Salvaje y Gran Señor Feudal de todos los enanos de las Colinas. Para sorpresa de todos, a su regreso tras la guerra de Terrallende no reclamó el puesto que le correspondía de su primo paterno, Falstad Martillo Salvaje, si no que decidió tomar un papel más humilde, actuando como diplomático y campeón de su pueblo, por siempre unido a humanos y altos elfos, como uno de los afamados Hijos de Lothar.

Por parte de la Horda Orca, numerosas personalidades relevantes hicieron acto de presencia, algunas de ellas como un increiblemente envejecido Kargath Mano Destrozada o Azuka Furiafilo, acudieron a Azeroth para reorganizar los retazos de su clan, haciendo que lo que eran bandas desorganizadas de asesinos en el primer caso, y de cultores demoníacos en el segundo, re-emergieran renacidos como algunos de los clanes más poderosos e importantes de la Horda Orca.

Sin embargo, no se puede hablar de la Guerra de Terrallende sin mencionar a su participante más relevante, el actual Jefe de Guerra de la Horda Orca, Garrosh Grito Infernal. Cuando los orcos de Azeroth, tras establecer un puesto fortificado en la Península del Fuego Infernal, se re-encontraron con sus parientes Mag'har, esto no fue solo una revolución para la cultura e historia orca (Hay que recordar que  siendo una raza cuya tradición e historia se transmitia de manera completamente oral, los 40 años oscuros desde la corrupción de los orcos por los demonios en Draenor, pasando por las dos primeras guerras, y las décadas en los campos de concentración, hizo que una inmensa parte de la cultura orca se perdiese, clanes enteros, leyendas que antaño conocía cualquier orco, perdidas para nunca ser recuperadas, un pueblo totalmente desarraigado, y sin historia), recuperando leyendas, cultura e historia, aunque jamás tanta como había sido perdida, si no que también, en Garadar, el jefe de guerra Thrall encontró al hijo de lo que había sido un hermano para sí, Garrosh Grito Infernal, el hijo de Grom Grito Infernal.

El orco, pese a ser mayor que Thrall, vivia atormentado por los pecados cometidos de su padre, más comprender como, en sus últimos instantes, Grom, que siempre había sido un orco movido por la gloria y la conquista, había logrado redimirse, restaurando el Honor de su familia, inició un fuego ardiente en el Grito de Guerra.  Con esto en mente, Garrosh recuperó su espíritu guerrero, y se dispuso a, blandiendo el arma de su padre, ayudar a la Horda Orca contra los tenientes de Terrallende.

 

Desde la muerte de su amo y señor Illidan en el Trono Helado a manos de Arthas, Terrallende se había dividido completamente en diversos señores de la guerra. El Señor del Foso Magtheridon, liberado de sus cadenas, no tardó en usar el fuego vil que ardía por las venas de los orcos de piel rojiza para subyugarlos a su voluntad, alzandose como amo y señor de la Península del Fuego Infernal. Lady Vashj y sus naga, recuperando sus agendas personales dictaminadas por una emperatriz lejana, excavaron en las profundidades de Zangar, construyendo enormes fortalezas. En el Templo Oscuro, Akama y sus Tábidos, liberados del yugo del tirano Cazador de Demonios, hubieron de huir, dejando el gran templo en manos de corruptos demonios y Cazadores Illidari, que sin la guía de su maestro, perdido su objetivo, no tardaron en convertirse en criaturas tan pérfidas como la Legión que juraron destruir.

En las Montañas Filo Espada, entre enormes huesos de dragones negros, Grull, el padre de todos los Gronn (Al menos, de los que habían sobrevivido a la purga ocurrida durante la ascensión de la Horda Orca), gobernaba con puño de hierro un basto imperio de ogros. En la Tormenta Abisal, los Sin'dorei continuaban con las labores dejadas atrás por su principe Kael'thas antes de desaparecer, aunque una vez reabierto el Portal Oscuro, recibiendo noticias de sus hermanos de Azeroth, no tardaron en retirarse, con los conocimientos y magia que habían podido recabar, reunificandose con el pueblo Sin'dorei, salvo un grupo reducido que en la oscuridad del Vacío, habían realizado pactos con poderes oscuros, perdiendo la fe en el regreso de su Príncipe tras años y años abandonados en una tierra desconocida, los cuales, a futuro, atacarían Quel'thalas, secuestrando a M'uru, corrompiendose por las energías demoníacas, e intentando invocar a Kil'Jaeden en el Pozo del Sol.

La Guerra de Terrallende relata el conflicto llevado a cabo por el reino de Ventormenta y sus aliados, la Horda Orca y sus aliados, en conjunto con los Naaru Sha'tarhi de Sattrath, para derrotar a todos y cada uno de estos enemigos temibles.

El primero en caer fue Maghtheridon y su horda de orcos viles, que durante décadas habían estado asediando a los supervivientes de la Expedición del Lord Comandante Turalyon. A las puertas de su enorme fortaleza, el gran señor del foso sucumbió al fuego de artillería, su sangre vil mezclandose con los huesos de miles de draenei muertos hacia décadas, pulverizados.  

Tras esto, los orcos viles se dispersaron, y aunque aun a día de hoy no han podido ser eliminados, siendo tanto el Valle Sombraluna como la Península de Fuego Infernal una tierra inhóspita donde jamás se ha de viajar si no es en una caravana armada, puesto que las bandas de orcos viles enloquecidos y caníbales acechan a los viajeros, capturandolos y llevandoselos a sus fortalezas y puestos construidos con madera y hueso entre las montañas, o en diversas cavernas, devorandolos o usandolos para saciar las depravaciones impulsadas por el fuego ardiente demoníaco que arde en sus venas.

La siguiente en sucumbir sería Lady Vashj, y probablemente su muerte fue la que más vidas se cobró, pues asaltar su fortaleza subacuática era logísticamente imposible, por lo cual durante meses se hubo de destruir y combatir a sus fuerzas hasta obligarles a salir del asedio prolongado. El auxilio de los Tábidos y los Sporoggar, expertos en las Marismas fue vital para esta victoria, razón por la cual desde entonces a los Sporoggar se les consideran pequeños y valientes heroes de Terrallende, consiguiendo en su aparente humildad, ser la pieza clave en la derrota de los Naga. 
Sin embargo, de la misma manera que los Orcos Viles, los Naga eran demasiado numerosos, y si no fuera suficientemente letal de por si, pues las Marismas son una tierra llena de zancudos, crocoliscos, Perdidos (Draenei corrompidos por energías viles hasta el punto de ser irreconocibles, criaturas violentas que hacen aldeas entre los juncales y los hongos, atacando caravanas y viajeros desprevenidos para devorarlos), si no que a todo eso se sumaron grupos, aunque escasos, igualmente letales de leales naga que aislados, han adoptado unas tácticas extremadamente crueles de supervivencia, con el objetivo último de resistir hasta poder regresar a Azeroth y reunirse con su Emperatriz. Un naga de las marismas jamás atacará cuando no tenga la victoria asegurada, ni jamás dará su vida en vano, siendo los actuales supervivientes veteranos expertos en moverse por los canales acuosos de lo que antaño era el Mar de Zangar.

En las Montañas FiloEspada, la carga de la derrota de Gruul y la desintegración de su Imperio Ogro vino de parte de la Horda Orca, apoyada por los Mag'har de Nagrand .Sería el relativamente joven Garrosh Grito Infernal, el que empuñando Aullavísceras, un arma mitológica imbuida de la fuerza de los corazones de cuatro grandes Gronn de antaño, daría muerte no solo a Gruul, si no a tres de sus siete hijos. No sin ayuda de la Horda Orca, por supuesto ,pues los Gronn luchaban dirigiendo sus hordas de ogros, pero un orco jamás le quitará el mérito del último golpe a un gran guerrero que ha luchado por él. Sería este éxtasis el que catapultaría al joven Garrosh como digno sucesor de su padre, y a futuro, como Jefe de la Horda Orca. 

Pero todos saben que los Ogros son criaturas resistentes, y de la misma manera que su Imperio sucumbió hacia siglos, el nuevo imperio Gronn no desapareció del todo. Pese a esta purga, algunos Gronn solitarios sobrevivieron, condenados a la extinción, desde luego, pero criaturas igualmente letales que se ocultan en las partes más inhospitas de las Montañas Filo Espada, y los ogros, tan resistentes y de reproducción tan rápida como siempre, probablemente han recuperado ya sus numeros de antes de la Guerra de Terrallende, volviendo a convertir las Montañas Filo Espada en un campo de batalla interminable.

 

En el Valle Sombraluna, ocurrió la ofensiva más importante , y que culminaría con el final de la Guerra de Terrallende. Mientras la Horda Orca combatía contra el Imperio ogro del Gran Gruul en las Montañas Filo Espada, humanos, enanos y altos elfos lucharon junto a los draenei Sha'tari y los Sin'dorei, tanto los Arúspices (Sin'dorei que abandonaron la causa de Lord Illidan incluso cuando Kael'thas aun estaba presente, incapaces de quebrantar sus principios al nivel que Kael'thas les exigía, sirviendo a un adorador demoníaco como veian a Illidan, y jurando lealtad a la causa de los Naaru de Shattrath), como aquellos que acudieron a Terrallende para encontrar a su Príncipe, pero se reunieron con sus confusas fuerzas, tan incapaces de responder sobre el paradero del Joven Fénix como los demás.

Sería aquí que esta coalicción de fuerzas divergentes combatiria las hordas demoníacas , de orcos viles, tábidos corruptos, y a sus amos Cazadores de Demonios , culminando con la destrucción de Karabor, antaño joya de los Draenei, convertido en el Templo Oscuro por una sucesión de tiranos opresores. Aunque se ofreció el lugar para Akama y los tábidos superviventes, el antiguo Exarca Draenei prefirió derruir por completo el monumento a la perversión en el que se había convertido, pues jamás podría recuperar su antiguo esplendor, especialmente con el Valle de Sombraluna convertido en un infierno de fuego vil.

 

Tras la Guerra de Terrallende, los gruesos de las fuerzas tanto de la Horda Orca como del Imperio Humano se retirarían, dejando guarniciones simbólicas en el Bastión del Honor y Thrallmar. En el resto de Terrallende, los puestos de Alianza y Horda que se puedan ver en el MMORPG, no estarían ahí, siendo en su mayoría o puestos de los Shatt'ari o simplemente inexistentes (Como por ejemplo, el puesto Kaldorei en las Montañas Filo Espada, o el Puesto Cenarion en las Marismas de Zangar).

La principal población no hostil de Terrallende se compone de Draenei, Tábidos, Sporoggar y orcos Mag'har, con poblaciones humanas, enanas, elfas, trol y tauren atraidas, ya sea por motivos militares a los puestos anteriormente , como por motivos diversos (Un mundo alienígena, por peligroso que sea, siempre resulta atrayente para toda clase de aventureros, estudiosos, busca fortunas o eruditos), viviendo la mayoría de ellos en Shattrath bajo protección del gran Naaru A'Dal o en otros puestos por Terokkar, o Nagrand.

Dejando de lado las zonas más comunes, como podría ser Terokkar, o Nagrand, cuyo lore es similar al oficial, con fauna hostil, bandidos y clanes ogros en el caso de Nagrand, o bandidos y asaltantes Arakkoa en el caso de Terokkar, el resto de zonas serian más o menos como han sido descritas.

Hay dos zonas especialmente letales, destacando el Valle de Sombraluna sobre todas. El Valle de Sombraluna es un infierno de fuego vil, tan inestable, que los demonios pueden manifestarse casi con completa libertad en él (En el resto de Terrallende, la inestabilidad suele estar más limitada a los bordes quebrados del mundo, que por decenas de kilómetros se extienden, trastocando la percepción y la realidad, haciendo que dar un paso en falso pueda hacer que un individuo caiga para nunca regresar al vacío abisal, donde será consumido y torturado por demonios o seres del vacío), y en cuyas fronteras los gruesos de las tropas Sha'tari combaten constantemente para evitar que su mal se extienda al resto de Terrallende, enviando incursiones de manera más o menos regular al interior del Valle, para acabar con grandes concentraciones demoniacas, grandes portales, u otros planes pérfidos antes de su conclusión.

La otra zona casi tan letal es Tormenta Abisal. Tormenta Abisal es un paraíso para cualquier hechicero arcano, pues el maná fluye en lineas ley que discurren prácticamente a ras de suelo como si de ríos se tratase. Esto atrajo tanto a Kael'thas como a sus Sin'dorei, pero tras su marcha, la maquinaria Naaru ha caído en desuso, y las inestabilidades arcanas son constantes en toda la zona. Muchos aventureros o magos que han acudido buscando alcanzar unas cuotas de poder y comprensión de lo Arcano incalzancables en Azeroth han encontrado una muerte repentina cuando caminando por lo que parecía un valle normal y corriente, se han visto desintegrados por un haz arcano que emanó del cielo cual rayo fulminante, descuartizados por salvajes elementales y fauna arcana, o por demonios que , de la misma manera, son atraidos por las cantidades de energía arcana tan ingente, aunque a diferencia de el Valle Sombraluna, estos demonios tienden a ser independientes ,y no afiliados a la Legión Ardiente.

 

Espero que esto haya sido instructivo, y les sirva para rolear, aunque como siempre, si pese a todo les han quedado más dudas, por favor, les animo a preguntar, como siempre.

Un saludo.

 

EDIT: Añado pues se me había olvidado, sobre Shattrath. Shattrath pertenece a los Sha'tari, que son los draenei de élite que sirven directamente bajo el mando de los Naaru, cuyo lider es A'dal, que en el centro de la ciudad, se alza como un faro literal luminoso que mantuvo la ciudad a salvo en las épocas más oscuras de Terrallende. Acceder al nivel superior está restringido y solo aquellos dignos y con motivos de peso pueden ascender. Otras regiones de la ciudad están divididas, una pertenece a los Arúspices, elfos sangrientos leales a los Naaru, y los Aldor, un grupo de Draenei afiliados a los Sha'tari. El resto de la ciudad es una extensión inmensa de diversos niveles adquisitvos y de riqueza donde hay desde barriadas de refugiados sin hogar hasta zonas más comunes y prácticamente restauradas, donde gente de toda clase de razas hacen sus vidas, como en cualquier otra ciudad, con una predominancia tábida y draenei.

La gestión de Shattrath recae en los Sha'tari, que si bien son nombrados por este nombre aquellos miembros de élite que sirven directamente bajo los Naaru, también se consideran siervos de los Naaru y miembros del grupo de los Sha'tari tanto los cuerpos militares de la ciudad, pueden ser los Pacificadores que protegen tanto la ciudad como funcionan como guardias y patrullas para los caminos y aldeas circundantes, o en los diversos puestos militares de los Naaru por Terrallende, como la Guardia del Cielo Sha'tari,  jinetes de rayas abisales, u otros cuerpos militarizados, religiosos o de eruditos.

En general, Shattrath es un territorio neutral que acepta a toda clase de individuos (Salvo demonios), sean humanos, arakkoa, enanos, draenei, tábidos, elfos, etéreos, orcos u ogros, etc..., mientras respeten las normas y dejen atrás toda posible rencilla u odio, dejando en ridiculo a las ciudades goblin de Azeroth en tanto a multiculturalidad se refiere, aunque a la hora de la verdad ,la ciudad pertenece a los Naaru y sus seguidores Draenei.

Editado por Malcador
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¿Donde se inventó la imprenta? ¿Qué avances culturales y científicos destacables se conocen de parte de los elfos, humanos y enanos que se apliquen en la actualidad?

Editado por Axl
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Que hacen los Sin'Dorei con sus muertos? Siempre he dado por hecho que los incineran por todo el simbolismo propio de la raza con el fénix, el renacer y resurgir de sus cenizas, pero me gustaría estar seguro al 100% sobre esto. 

En caso de que los incineren, que hacen con sus cenizas? Hay algún tipo de ritual o ceremonia con ellas? Se guardan en algún lugar concreto o se dejan volar libre por el Reino?

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¡Saludos! me gustaría saber la situación actual de la Brigada de los Páramos de Poniente(Si es que siquiera existe en Pye),si recibe algún tipo de ayuda por parte del imperio,etc.

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Hola, hola. 

Tengo dos preguntas (que tal vez debí preguntar hace tiempo):

Una respecto al estado de Quel'danil durante la segunda guerra y después de ella, una vez el rey Anasterian rompe lazos con la Alianza, ¿Qué hace que los forestales de Quel'danil no se aíslen junto al resto de su gente? ¿Principios? ¿Deber? ¿Desconfianza?

La segunda es ya más propia, acerca de ¿cuan fuerte sería el perder la Fuente del Sol en un elfo nato de Quel'danil, que imagino está ligado a ella como todos los otros elfos, pero no ha pisado Quel'thalas antes? 

 

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Buenas noches a todos,

Respecto a sus preguntas, Thala, antiguamente los Quel'dorei enterraban a sus muertos siguiendo las ceremonias de la Luz Sagrada. Los Sin'dorei, tanto por simbolismo, como usted bien dice, como practicidad, teniendo en cuenta la dureza y el estado en el que estaba Quel'thalas, recurren normalmente a la incineración, procediendo luego a enterrar las cenizas. Pese a todo, hay muchos elfos tradicionales que una vez muertos, indican que se les entierre en base a las ceremonias clásicas del pueblo élfico.

 

Bullet, la Brigada de los Páramos de Poniente no existe, siendo este un cuerpo formado durante la guerra de Rasganorte con los veteranos de los Páramos de Poniente. La Milicia Popular de los Páramos de Poniente, de la misma manera que la Guardia Nocturna en Ocaso, recibe ayuda de la capital de Ventormenta, exigua, por supuesto, fruto de corrupciones, ineficiencias burocráticas, o pura incapacidad de mantener la presencia militar que haria falta en una zona tan inestable y arrasada por el bandidaje como el Granero de Ventormenta, con las guerras en activo allende los mares, o en las propias fronteras Imperiales.

 

Respecto a sus preguntas, Bastián, Quel'danil permaneció siempre como un puesto diplomático, incluso durante la época de aislacionismo decretado por el Rey Anasterian. Es cierto que numerosos Quel'dorei que habían abandonado sus tierras, se sintieron traicionados por su rey, cuando este les ordenó replegarse, y algunos decidieron desobedecerlo. Los elfos de Quel'danil, en cambio, vivían fuera de Quel'thalas por deber y "obligación", y por lo tanto no fueron reclamados como si muchos otros.

 

Respecto a la pérdida del Pozo del Sol, esta fue igual de intensa para todos los elfos, como si su alma hubiese sido partida en dos, un vacío enorme formado, cuando antes estaban llenos, y hasta su restauración, los elfos simplemente no podían sentirse llenos, generando esto profundos problemas psicológicos y de depresión, a parte de los propios problemas derivados de la sed arcana. 

 

Son respuestas algo escuetas, más espero que les sean satisfactorias, de no serlo, por favor, les animo a preguntar de nuevo.

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Tal suceso ocurrió durante el periodo conocido como la Tercera Guerra, por lo tanto sobre finales del año 19, año 20.

Estando actualmente en el año 32( 2019) en el servidor, tal suceso ocurrió hará unos 12 años. 

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Tengo una serie de preguntas relacionadas con Páramos.

¿Cuál es su relación actual con el imperio y zonas humanas circundantes como Ventormenta? Tengo entendido que está bastante jodido.

¿Sus niveles de criminalidad y pobreza cómo están? ¿Los Defías siguen por ahí escondidos? y, ¿cuál es la situación de los defías?

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¡Bueenas! :)

Me gustaría saber de la situación de Cuna de Invierno en la actualidad. Sobre la situación de los fúrbolgs y los problemas con ellos, el tema de los asentamientos que hay de ambos bandos y las relaciones. También sobre sus zonas neutras como Vista Eterna, y ... también sería interesante saber sobre la presencia de centinelas y druidas en esas tierras. 

¡Muchas gracias de antemano! ♥ 

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Buenas tardes a todos.

Taendris, he de referirle a revisar las respuestas previas ya dichas pues todas sus dudas han sido ya respondidas en el pasado, de manera específica, sobre todo.

Respecto a Cuna del Invierno. Cuna del Invierno es una de las numerosas partes que componen el gran monte Hyjal, que de monte no tiene nada, más bien se trata de una inmensa cordillera montañosa más similar al Himalaya de nuestro planeta que al Monte Eveterst. Cuna del Invierno podría comprenderse como la parte más alta de la cordillera montañosa, razón por la cual se encuentra sumergido en eterna ventisca, antes de llegar a la verdadera "cima", que fruto de la influencia mágica de Nordrassil, se encuentra siempre floreciente y verdosa.

Cuna del Invierno es una zona exclusivamente kaldorei: No existen poblados como Vista Eterna o presencia de la Horda Orca u aliados. 

El resto de criaturas de la zona: Fúrbolgs corruptos, gigantes de las montañas y de la nieve, restos de fuerzas no-muertas, sátiros o demoníacas de la tercera guerra, lechucicos salvajes, etc... siguen presentes.

La presencia de Centinelas y Druidas en Cuna del Invierno no es ni mayor ni menor que en el resto de las tierras Kaldorei. La presencia de Druidas probablemente sea mayor, fruto de que a lo alto y ancho de todo Hyjal, se concentran numerosos túmulos, más que en ningún otro sitio.

Como siempre si han quedado aun dudas por responder les animo a rehacerlas.

Un saludo.

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Leyendo el sistema de magia me han surgido algunas dudas sobre los hechizos de la rama del demonólogo.

La primera era sobre los tratos de los demonios nombrados en las invocaciones menores o medias, que requieren hacer un tipo de trato, ¿pero qué clases de tratos se harían para que se vinculen a ti? ¿Y solo se pueden invocar para el combate o para otro tipos de tareas o se puede mantener invocado todo el día y tenerlo ahí como uno más del grupo?

La segunda pregunta es sobre uno de los últimos hechizos. El de la invocación del infernal. Es probable que nunca vaya a desbloquear ese hechizo, pero me surgió la duda de cómo se conseguiría el núcleo demoniaco que necesitas para invocar a ese demonio. ¿Es con eventos o se puede hacer de alguna forma o cómo?

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Buenas noches Taendris.

Respecto a su primera duda, cada demonio es un mundo, e incluso demonios dentro de un mismo "tipo", pueden ser vinculados de formas distintas. Demonios más inteligentes como Súcubos o Diablillos normalmente son vinculados mediante pactos y contratos donde ambas partes vinculantes obtienen beneficios, normalmente el Demonólogo la servidumbre del demonio, y el demonio el acceso al mundo físico, obteniendo energía y almas en el proceso. Otros demonios, más salvajes como los canes Manáfagos, o mucho más "directos" como los guardias viles, son subyugados mediante pura fuerza de voluntad, ya sea subyugandolos y "educandolos" como los animales que son en los canes manáfagos, o demostrando que el brujo es más fuerte que el demonio, como en el caso de los guardias viles.

Los demonios pueden ser invocados de manera indefinida, efectivamente, ya sea para combate, para otras acciones o de manera constante en el rol. Obviamente los demonios son hornos de energía vil con patas y su presencia es fácilmente detectable (Con excepciones como los Diablillos y su impronta mágica tan pequeña que les permite cambiar entre planos de manera instantánea y constante para mantenerse ocultos, o súcubos u otros demonios hechiceros con habilidades especiales de ocultamiento mágico), por lo tanto tenerlo siempre invocado es un peligro, sobre todo en razas donde esto está perseguido (De las razas normalmente jugables, solo los renegados permiten tener demonios en el mundo físico de manera regular e indefinida, siempre que se tenga la autorización y/o permisos adecuados del Nuevo Orden, pues los demonios son siempre peligrosos y el convocador ha de hacerse responsable de su invocación)

Sobre el Infernal, los Nucleos Infernales son las "balizas" que la Legión Ardiente usaba para señalizar el lugar donde "arrojar" a los Infernales. Hay que recordar que los Infernales no son demonios, si no básicamente constructos elementales de energía vil usados como artillería viviente por la Legión Ardiente. Los Nucleos Infernales que hay en Azeroth son reliquias de la Tercera Guerra, pocos, la mayoría bien protegidos ya sea por autoridades "benignas" o entes malignos, y obtenerlos ha de hacerse mediante supervisión maestre o de narrador.

Espero que esto haya resuelto sus dudas, y si le ha generado más, como siempre le animo a realizarlas.

Editado por Malcador
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hace 16 horas, Malcador dijo:

Espero que esto haya resuelto sus dudas, y si le ha generado más, como siempre le animo a realizarlas.

Solo me he hecho una duda más que es relacionada con el hechizo de las invocaciones y el hechizo de Imp-plosion. Ese último te permite lanzar a todos tus diablillos invocados como proyectiles, pero el único hechizo que invoca diablillos es uno de nivel mayor. ¿Es que se puede hacer tratos con más de un diablillo para invocar más de uno? Y en caso de que sea así, el hechizo de invocación menor se llevaría por separado o juntando el nivel del hechizo para invocar el demonio que sea sin tener en cuenta la ficha.

Por ejemplo:

  • Invocación menor (Diablillo 1) Nivel 2
  • Invocación menor (Diablillo 2) Nivel 2
  • Invocación menor (Lenguavermis) Nivel 1

¿O con poner solo invocación menor teniendo ya las fichas guardadas vale teniendo todos el mismo nivel de hechizo? No sé si me expliqué bien

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Respecto al hechizo Imp-plosión, idealmente está diseñado para combinarlo con el hechizo de Mano de Guldán u otros hechizos de invocaciones salvajes.

Respecto a su segunda duda, cada invocación es un hechizo independiente con su nivel independiente , y ficha independiente, por supuesto. Como ha puesto usted en su ejemplo, efectivamente.

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Buenas. Tengo dudas acerca del Druidismo en general. 

¿Cómo se instruye un druida? Tengo una idea realmente básica, pero no estoy seguro. Y de esta surgen varias.

¿El druidismo es una conexión con la naturaleza como una entidad, igual que ocurre con los Elementos, o se basa en algo más como las virtudes de la Luz Sagrada, respetando a la naturaleza, su equilibrio, etc...?

¿Cómo se llega a un vínculo con la naturaleza al nivel de un druida? ¿En algún momento el druida puede perder el vínculo por X motivo o perder sus habilidades como druida?

Gracias. 

 

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Buenas noches Bastián.

Respecto a su primera pregunta, el druidismo se transmite de maestros a alumnos. Aprenderlo de manera autodidacta no es algo que se haya visto posible, y a diferencia de magia arcana u otras energías, uno no encuentra "libros" sobre druidismo. Las culturas que tienen el Druidismo como parte de su religión (Tauren, brujos de la cosecha, Kaldorei), efectivamente, lo transmiten de maestros a alumnos.

El Druidismo es realmente una religión politeista basada en la adoración de los Ancestros o Dioses Salvajes y la Naturaleza como un todo. Esta religión tiene variantes raciales y regionales, no es lo mismo el druidismo kaldorei que el gilneano o el tauren (Aunque este último naciendo del Kaldorei y evolucionando a uno más centrado en la adoración Solar frente a la Luna, tiene más semejanzas al druidismo kaldorei que el gilneano, por ejemplo). Y no todos los seguidores de la religión del Druidismo son druidas. El ejemplo más claro son los Kaldorei, una sociedad religiosamente sincretica pues realmente tienen dos religiones separadas conformando la espiritualidad de su sociedad: El Culto a Elune, una religión monoteista, y el Druidismo, una religión politeista.

Para obtener los poderes un druida este ha de depender siempre de fuentes externas. Sea obteniendo sus poderes de Dioses Salvajes , o de otras fuentes, sean Elune o la Naturaleza. Obtener el poder de la Naturaleza es realmente muy similar al Chamanismo. Un druida no "Ordena", él solicita a la naturaleza su auxilio, y transmite la energía vital de un lugar a otro, no crea nada. (Por eso un druida en un yermo, es muy débil, y no puede simplemente crear bosques de la nada). Un buen ejemplo se da en la trilogia de la Guerra de los Ancestros, donde el Archidruida (Por aquel entonces Druida) Malfurion Tempestira pide a unas enredaderas que retengan a unos demonios. Las enredaderas son conscientes de que haciendo esto, morirán bajo el fuego vil, más lo hacen igualmente, sacrificandose. Esto hace que Malfurion se sienta cohibido y se humedezcan sus ojos, pues un druida trata con todo lo vivo, y lo respeta de manera plena. Un druida jamás usará sus poderes a la ligera, porque o bien se tratan de poderes cedidos por un ente que venera cual dios (Un dios salvaje, como los druidas de la zarpa, garra, etc...) o se trata de la propia naturaleza, que no es otra cosa que seres vivos con su propio espíritu y vida.

Respecto a la rotura de ese vínculo formado por años de instrucción, entrenamiento, etc.... se puede hacer, perfectamente. Como se ha dicho, un Druida obtiene todos sus poderes de manera externa, como los chamanes, a diferencia de por ejemplo un Mago (Que canaliza la energía arcana, una energía neutra, a su voluntad), o un sacerdote sea de la Luz o del Vacío (Que aunque su poder dependa de su convicción y voluntad, no les es dado por un ente ajeno) . En el caso de los Druidas, si la fuente de su poder se niega a darselo (Por ejemplo un Ancestro Kaldorei, como podría darse con un Loa trol que le niega su auxilio a uno de sus sacerdotes por X motivo, o la propia naturaleza), ya sea porque el Druida se ha corrompido, porque está actuando de manera irresponsable, irrespetuosa, etc... este perdería completamente su capacidad de usar sus poderes. Es por esto que por sistema, Druidismo y Luz c omponen las magias creadoras y no pueden combinarse con las magias destructoras.

 

Espero que esto haya resuelto sus dudas, y si tiene más, como siempre le animo a formularlas.

Editado por Malcador
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