Malcador

El Archivium: Dudas de Lore y Rol

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El Archivium

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Iniciando protocolos de activación: 

Bienvenidos, mortales, al sagrario del conocimiento:

La historia de Azeroth es extensa y tumultuosa. Recientes sucesos en la realidad asignada a Roleros Errantes han cambiado el curso oficial de los acontecimientos, creando realidades y situaciones que pueden suscitar dudas o confusión en contraste con la realidad previamente establecida.

No temáis más, mortales, pues la Sabiduría del Cosmos está a vuestra disposición para resolver cualquier confusión o duda que podais tener respecto a la Historia de vuestro mundo, o incluso características sociales de vuestras propias naciones.

 

Sentíos libres de preguntar.

Una duda irresoluta es una verdad que permanece oculta.

Bienvenidos pues, al Archivium.

Editado por Malcador

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Me interesa saber todo lo posible sobre la cruzada escarlata y el alba argenta y todo lo que las rodea en este mundo del warcraft

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hace 3 horas, Dut92 dijo:

Me interesa saber todo lo posible sobre la cruzada escarlata y el alba argenta y todo lo que las rodea en este mundo del warcraft

Buenas tardes, compañero Dut92. Toda la información detallada de ambas organizaciones podrá ser encontrada en la guía humana que hoy mismo voy a subir al foro, pero le responderé ahora mismo para no obstaculizar sus posibles ideas de personajes:

Cruzada Escarlata: Nacida fruto de la necesidad tras la caída de Lordaeron en Manos de la Plaga, se trata de una orden que junta a restos del ejército leal de Lordaeron y miembros de la Iglesia de la Luz y la Mano de Plata que no huyeron al sur o directamente fueron asesinados. Su líder es Saidan Dathrohan, el cual por suerte para él, en esta realidad no ha sido asesinado y suplantado por el señor del Terror Balnnazar. 

Actualmente presentan en las ruinas del antiguo Lordaeron la mayor fuerza del "bien" frente a los ejércitos de renegados y remanentes de la Plaga. Bajo su control se encuentran algunas ciudades enteras como la Mano de Tyr, el afamado Monasterio Escarlata, Hearthglen, y media Stratholme, que para su desgracia es también el núcleo más resistente de los remanentes de la Plaga en la zona. 

Sus métodos, a veces demasiado radicales, como purgar aldeas enteras ante las primeras señales de infección entre sus habitantes, causaron la escisión de un grupo que luego se renombraría como el Alba Argenta.

Entre sus filas aun que su cuasi totalidad son humanos, se encuentran algunos enanos e incluso Quel'dorei o Altos Elfos.

 

En resumidas cuentas: Son la encarnación original de la Cruzada Escarlata. Una orden militar que ofrece métodos radicales para solucionar un problema catastrófico a su reino. No fanáticos lobotomizados con nula capacidad militar o táctica creados con el único fin de ser asesinados para obtener niveles y objetos. El devenir de la Orden y sus terrenos, con enemigos tan poderosos ante ellos como los Renegados, dependerán de los jugadores.

 

Alba Argenta:  Cruzados Escarlatas en sus origenes, se escinden de ellos cuando Saidan Dathrohan comienza a ordenar acciones radicales de cara al como afrontar la recuperación del reino de Lordaeron. Argumentando que esa senda fue la misma que recorrió el antiguo príncipe Arthas, Tirion Vadín, viejo amigo de Saidan, decide separarse con un reducido grupo de leales para intentar purificar a su manera y combatir a renegados y no-muertos en general.

La amistad que une a ambos líderes es lo que ha impedido que Saidan re-absorba al Alba Argenta, aun que ve con sumo desagrado políticas del anciano paladín Tirion, como aceptar la ayuda de organizaciones extranjeras como el Círculo Cenarion, o incluso la inclusión entre sus filas de algun Draenei perdido o Tauren que busca apoyar en sanar una tierra que ha sufrido tanto.

 

En resumen: Mucho más débil que la Cruzada Escarlata, es un nucleo menos radical de combatientes para recuperar y sanar las tierras de Lordaeron. Levantan más simpatías y aceptan la ayuda de grupos extranjeros. Sus mayores enemigos actualmente son la Plaga, sin mantener una guerra tan directa contra los Renegados, pero eso es más que nada por falta de recursos que de motivación.

 

Ambas organizaciones mantienen contacto con el actual nucleo de la Iglesia de la Luz en Ventormenta.

 

Espero que esto hayan resuelto sus dudas. Si necesitas más información solo pidala, por favor.

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Contesta a varias dudas y también crea nuevas dudas.

¿como llega Tirion a ser el líder del Alba argenta? ¿el alba argenta no lo forman otros?

¿Y que paso con los Mograine? Si no hay demonios ¿no debería seguir Alexandros Mograine vivo?

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hace 5 minutos, Dut92 dijo:

Contesta a varias dudas y también crea nuevas dudas.

¿como llega Tirion a ser el líder del Alba argenta? ¿el alba argenta no lo forman otros?

¿Y que paso con los Mograine? Si no hay demonios ¿no debería seguir Alexandros Mograine vivo?

 

Buenas tardes de nuevo, Dut92.

Tirion Vadín, uno de los cinco paladines originales, no ha sido desterrado de la Iglesia de la Luz pues no salvó a ningun orco llamado Eitrigg en la segunda guerra. Por lo tanto, tras la tercera guerra se une a la Cruzada Escarlata, siendo luego el creador del Alba Argenta.

 

Para responder la duda sobre los Mograine, hay que ser claro en una filosofía aplicada a la creación del Lore de este lugar: El objetivo es crear un entorno por y para los personajes y los jugadores, no para que se luzcan los personajes Lore. Muchos personajes Lore han sido directamente eliminados, omitidos, o fusionados haciendo que unos hagan las acciones que harían otros. A la familia Mograine le ha pasado básicamente eso. 

Alexandros Mograine, el Portador de la Crematoria, murió en batalla contra las fuerzas de Kel'thuzad, líder de los restos de la Plaga en Reinos del Este, en actual paradero oculto. Su hoja fue recogida por Tirion Vadín. Sus dos hijos, Renault y Darion, directamente ni existen. La Espada de Ébano no existe en nuestro Lore, así que el papel que había de cumplir Darion Mograine deja de existir. Renault no participa en el asesinato de su padre, el cual nunca es levantado como Caballero de la Muerte por la falta de recursos de la propia Plaga, por lo tanto su razón de ser también se vuelve inexistente.

 

Le sigo animando a poner todas las dudas que tenga. Sinceridad ante todo: El universo de Warcraft es sumamente extenso, así que siempre habrá casos de historias "menores" o personajes Lore sobre los cuales en un primer lugar ni se haya pensado a la hora de generar el ambiente general del universo de Rol Errante.

 

Un saludo y buena tarde.

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Tengo nuevas dudas sobre ese asunto, sobre el momento en el que los renegados se rebelan

¿El intento de recuperar la capital en el que se alían los renegados y lo que queda del ejercito de Lordaeron sigue ocurriendo?

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hace 2 horas, Dut92 dijo:

Tengo nuevas dudas sobre ese asunto, sobre el momento en el que los renegados se rebelan

¿El intento de recuperar la capital en el que se alían los renegados y lo que queda del ejercito de Lordaeron sigue ocurriendo?

Buenas tardes, Dut 92.

Si ha leído el Lore habrá visto que explicitamente se han eliminado de la historia la presencia en gran medida de demonios en la Tercera Guerra, dejando solo aquellos que eran relevantes para la narrativa de sucesos importantes como Archimonde y sus 2 tenientes. Los Señores del Terror, Mal'ganis, Varimathras, Balnnazar y Detheroc han sido eliminados del ruedo para mantener un ambiente de misterio y mal distante a la Legión Ardiente, así como reducir la presencia de seres fantasiosos que escapen de lo cotidiano en el entorno.

¿Por qué explico esto? Pues porque como asumo ya sabrá ante preguntas tan concretas, estos señores del Terror son los instigadores principales de los sucesos de Tirisfal y las Tierras de la Peste, así como los principales rivales de Sylvannas a la hora de tomar control sobre Tirisfal.

Garithos sigue existiendo, pues es necesario para los sucesos relativos a Kael'thas y su unión con Illidan asi como viaje a Terrallende. Pero la Plaga resultó arrasada cuasi totalmente en la Batalla por Lordaeron, por lo tanto, no tienen fuerzas relevantes contra las que haya necesidad de aliarse por parte de Sylvannas y sus no-muertos libres. 

Garithos, así como sus tropas, son masacradas por Sylvannas y los Renegados junto a los poquísimos remanentes de la Plaga que quedaban en Ciudad Capital, puesto que no hay señores del Terror que tomen control como figuras de poder para organizar aquellos que se oponen a la reina Alma en Pena.

 

Espero que esto haya resuelto sus dudas. Si no es así, sientase con absoluta libertad de volver a preguntar. Lo crea que no, estas dudas tan concretas ayudan a forjar una narrativa más profunda y completa de la historia personalizada de nuestro Servidor, por lo cual le estoy muy agradecido.

 

Tenga buen día.

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Buenas amigos, vengo a preguntar varias cosas que quiero plasmar en mi nuevo pj.

Tenía pensado que fuera una humana, en concreto una noble, y aqui es donde viene mi pregunta, ¿como de disponibles están los títulos nobiliarios desde los inicios del pj?.

La segunda es respecto a sus habilidades metamágicas, quería enfocarla hacia la rama de la sanguinomancia pero tampoco se como de disponible esta en el server. Se que existen humanos sanguinomantes, sobretodo en la hermandad defias, pero mejor preguntar antes de ponerme a escribir...

Gracias por su tiempo.

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Saludos cacik.

Sobre dudas de lore te responderá mejor malcador. Sobre los nobles, no está permitido crear un noble propiamente dicho al empezar el pj. La nobleza trae ventajas en el servidor y ha de ser conseguida por meritos. Sin embargo, puedes crearte un noble descastado que intenta volver a conseguir su casa y su nobleza. Si tienes alguna duda más acerca de cualquier sistema del servidor no dudes en preguntarme. 

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Pues tengo varias preguntas.

 

Una de ellas.

 

Los Worgen. Cuando ceden a su instinto animal. ¿ Se vuelven bestias homicidas cegadas, no hay margen para ninguna clase de raciocinio inteligente.?. Como una " Segunda personalidad" no literalmente  pero que si se vea influenciada.

 

Y la segunda que es la que mas me interesa.

 

La pesadilla y el druidismo. Teoricamente se permite que un humano con el transfondo adecuado pueda ser un druida. Algo asi como los druidas Galos. ( Tomadlo como ejemplo visual, no biblico)

Y la pesadilla. Como muchas de las magias o fuentes de poder, residen en el mundo pero no interactuan de forma activa al menos que toquemos el tema de desgarros en la realidad para abrir portales etc, que no viene a cuento. La unica interaccion es a traves de los usuarios que la practican como el brujo con los demonios, el sacerdote de las sombras, la nigromancia, magos, chamanes, etc. ¿no?. Los druidas de la pesadilla serian la otra cara de la moneda del druidismo tradicional, asi como el Chamanismo que vincula elementales  o los domina a la fuerza.

Si es asi. Uno podria hacerse un druida de la pesadilla al igual que te haces un brujo

 

Y otra cosa. Aparte de druida y sus bendiciones a traves de espiritus o entidades sean naturales o de la pesadilla. Creo que habian personajes capaces de cambiar de formas mediante transmutaciones o alquimia. ¿No?

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Bienaventurados sean.

Esto empieza a moverse y activarse, y no son conscientes de cuando gozo me aporta eso. Procedo a responder por orden.

1 hour ago, Stannis the Mannis dijo:

Tenia la duda entorno a los Defias. ¿Qué papel tiene en este servidor? ¿Siguen existiendo? ¿Están en auge? ¿Son una facción emergente que trastoca todo en las sombras? 

Buenas tardes, Stannis the Mannis.

La respuesta a su tema es sencilla. Los sucesos acaecidos respecto a los Defias pre-datan las modificaciones de Lore hechas, así que todas permanecen sin tocar. Actualmente los Defias, fuertes en la zona sur de Páramos, bajo el mando de Edwyn VanCleef, representan el mayor dolor de cabeza para la guardia de Ventormenta en el reino de Ventormenta, sin contar a las tribus de Gnolls violentas organizadas bajo el mando de su Jefe de Manada Hogger, y los Rocanegra en el Noreste, por supuesto.

No se puede decir que trastoquen todo desde las sombras, pues sus métodos dejan bastante poco lugar para la sutileza, pero son una buena molestia sobre todo en Páramos donde la guardia, apoyada por la Milicia, sufre para mantener a salvo las granjas y terrenos más alejados de la seguridad de la aldea central.

Desde las sombras se encarga de manipular la señorita Lady Katrana Prestor, la cual se encuentra en la corte de Ventormenta, en buen estado de salud.

 

1 hour ago, Cacik dijo:

Buenas amigos, vengo a preguntar varias cosas que quiero plasmar en mi nuevo pj.

Tenía pensado que fuera una humana, en concreto una noble, y aqui es donde viene mi pregunta, ¿como de disponibles están los títulos nobiliarios desde los inicios del pj?.

La segunda es respecto a sus habilidades metamágicas, quería enfocarla hacia la rama de la sanguinomancia pero tampoco se como de disponible esta en el server. Se que existen humanos sanguinomantes, sobretodo en la hermandad defias, pero mejor preguntar antes de ponerme a escribir...

Gracias por su tiempo.

 

Buenas tardes, Cacik.

Bien, su primer pregunta no es de Lore realmente, pero como Maestre tengo la capacidad para responderle que si bien la posibilidad de empezar directamente como noble, por ahora ya que acabamos de abrir el servidor, no está disponible, si que puede optar por un rol de noble caído en desgracia que lucha por recuperar su título, desarrollo y roles que los Maestres ofrecemos llevar encantados a quien así lo desee.

 

Sobre tu segunda pregunta, la sanguinomancia o hematomancia o como desee ser llamada realmente no existe. Igual que los Caballeros de la Muerte basados en el dominio de la sangre, no son más que hechiceros oscuros que usan las energías del vacío para manipular la energía vital del rival. En Warcraft la energía vital, al igual que todas las energías, tiene muchas formas de ser representadas, desde la típica energía verdosa que manejan druidas o brujos al absorberla, hasta una representación más literal como la sangre. Asi que, en efecto, está disponible, pero no es más que un tipo de brujo que usa las energías del vacío para manipular la energía vital de sus rivales, reflejada esta en una forma más literal para crear impacto por Blizzard como la sangre, que muchas veces no tiene porqué ser ni la sangre literal del sujeto, si no la energía vital que este contiene.

Entiendo que es confuso, pero las Energías son confusas en Warcraft, razón por la cual tengo en ultimos retoques una guía donde hablo de todas ellas. Este fin de Semana será posteada, pero hasta entonces no dude en preguntar todas las dudas que tengan.

 

Un saludo a ambos y gracias por su tiempo. Como siempre, les animo a preguntar lo que quieran.

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hace 9 minutos, Maw dijo:

Pues tengo varias preguntas.

 

Una de ellas.

 

Los Worgen. Cuando ceden a su instinto animal. ¿ Se vuelven bestias homicidas cegadas, no hay margen para ninguna clase de raciocinio inteligente.?. Como una " Segunda personalidad" no literalmente  pero que si se vea influenciada.

 

Y la segunda que es la que mas me interesa.

 

La pesadilla y el druidismo. Teoricamente se permite que un humano con el transfondo adecuado pueda ser un druida. Algo asi como los druidas Galos. ( Tomadlo como ejemplo visual, no biblico)

Y la pesadilla. Como muchas de las magias o fuentes de poder, residen en el mundo pero no interactuan de forma activa al menos que toquemos el tema de desgarros en la realidad para abrir portales etc, que no viene a cuento. La unica interaccion es a traves de los usuarios que la practican como el brujo con los demonios, el sacerdote de las sombras, la nigromancia, magos, chamanes, etc. ¿no?. Los druidas de la pesadilla serian la otra cara de la moneda del druidismo tradicional, asi como el Chamanismo que vincula elementales  o los domina a la fuerza.

Si es asi. Uno podria hacerse un druida de la pesadilla al igual que te haces un brujo

 

Y otra cosa. Aparte de druida y sus bendiciones a traves de espiritus o entidades sean naturales o de la pesadilla. Creo que habian personajes capaces de cambiar de formas mediante transmutaciones o alquimia. ¿No?

Buenas tardes señor Maw

 

Ante su primera pregunta, la respuesta es rápida: Un huarguen que pasa demasiado tiempo sin la poción alquimica gilneana sucumbe a su instinto animal y personalidad desaparece para convertirse en una bestia salvaje y sin raciocinio. Por algo eran exterminados. Lo que usted comenta de "Segunda personalidad" es algo que puede pasarle perfectamente a un huarguen que se medique al cambiar entre forma humana y forma huarguen. Aun que eso ya está abierto a lo que desee rolear cada usuario cuando se abra la raza.

 

Bien. Lo siguiente son cuatro temas distintos así que los responderé por orden.

1º-En efecto, los druidas huarguen parten de un trasfondo de proto-druidismo que evoluciona a posteriori. Pero, por trasfondo adecuado un goblin puede ser druida. Adelanto que el "Hay de todo en todo" no es una filosofía aplicable en este lugar. Casos excepcionales requieren un rol excepcional por el interesado, no una buena historia a secas.

2º-En realidad la Pesadilla no es equivalente a energías pues no es una energía en si misma. El Sueño Esmeralda es un plano alternativo a Azeroth creado (O mejorado, no está definido) Por la guardiana titánica Freya. Igual que el Plano del Fuego o el Plano de las Sombras donde van las almas al morir. La Pesadilla Esmeralda no es más que la corrupción por energía del vacío generada por el Dios Antiguo N'zoth de ese plano. No es una energía/poder por si misma, si no la versión corrupta de un plano dimensional.

3º- En efecto, uno puede hacerse druida de la Pesadilla igual que se hace un brujo, aun que teniendo en cuenta las razas y el trasfondo de los Druidas es muy, muy raro que alguno decida seguir esa senda. Los Druidas de la Pesadilla son más parecidos a muchos Cultistas Crepusculares en tanto a que literalmente han sido corrompidos y vueltos locos por energías externas a ellos. En el Lore, oficial y por extensión de aquí, no existen druidas o entes ligados al Sueño Esmeralda que se hayan aliado voluntariamente con la Pesadilla (Salvo Xavius. Pero él no cuenta, pues era un Sátiro). Todos ellos han sido corrompidos de una u otra manera. 

Esto no quiere decir que no pueda darse el caso de un druida que por X o por Y decide seguir la senda de unirse a la Pesadilla Esmeralda, pero... me remito al punto 1º.

4º- Mediante magia arcana solo se ha visto un caso de cambio de forma temporal, voluntario y con control absoluto: Medivh. El cual le transmitió a su aprendiz Khadgar. Por lo tanto, descartemos eso. 

Mediante alquimia, existe la capacidad de leves modificaciones temporales como el afamado "ojos de gato" mediante las artes alquímicas, pero son más bien caracteristicas individuales y durante corto periodo de tiempo, no cambios de forma como tal.

Ahora, si hablamos de transformaciones involuntarias, temporales o permanentes, hay ejemplos en ambos campos. Tanto la polimorfia, la cual no es solo física pues la mente del individuo también se transforma en la del animal convertido (Es por ello que se dice que la polimorfia no funciona en seres de gran intelecto) que es de naturaleza arcana, involuntaria y temporal, como transformaciones permanentes involuntarias o no. Tanto mediante magia arcana como mediante alquimia se pueden transformar los cuerpos, mutarlos y modificarlos, en muchos tipos de seres, abominaciones, etc... obviamente, todos estos cambios son irreversibles, así que no creo que entren en "cambio de forma"

Espero haber resuelto todas sus dudas. Le animo a preguntar todas las que tenga. Un saludo.

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hace 57 minutos, Imperator dijo:

¡Buenas!

Sobre el Culto Crepuscular, ¿existe o se sabe algo de este o sobre los Dioses Antiguos?

 

Buenas noches señor Imperator.

 

El Culto Crepuscular actualmente está en su estado previo al Cataclismo. Sin mantener un poder y números tan notables como en el Lore oficial previamente a esas fechas, donde su presencia en Silithus era mayoritaria, así como en zonas como las Profundidades Rocanegra, toman un papel más sutil. Bajo el mando del Ogro Bicéfalo Cho'gall, permanecen entre las sombras de muchas sociedades infiltrados y esperando su momento. Existen indicios entre diversas organizaciones de espionaje de las grandes naciones de que incluso tienen conflictos con los cultistas de la Plaga que buscan ganar poder por los mismos métodos. Pero todo esto permanece fuera de la visión pública. Las pocas veces que miembros de este siniestro culto han sido visto actuando a la "luz del día" ha sido en encontronazos con miembros del Círculo Cenarión o chamanes investigando casos de desequilibrio elemental.

Ambos grupos asumen que el martillo trama algo, y el malestar que se nota en Azeroth de manera subyacente bajo sus capas elementales resulta preocupante. Pero nada lo suficiente notable y alarmante para hacer un aviso a los gobiernos de las naciones de Azeroth.

Sobre si se sabe algo de este, los conocimientos "populares" (Entrecomillado pues solo gente con un minimo de cultura e historia lo sabría) del Culto Crepuscular es que, como el Martillo Crepuscular fue uno de los clanes en participar en las dos primeras guerras, y como muchos otros, fue destruido al acabar la segunda con la derrota de la Horda Orca.

 

Sobre los Dioses Antiguos si que literalmente no se sabe nada. La existencia de estos seres se la reservan tanto los Dragones Aspecto y sus vuelos, como los Altos Mandos de la Sociedad Kaldorei, conscientes de su existencia tanto por la guerra de la Pesadilla Esmeralda (Y la propia Pesadilla) como por la Guerra de las Dunas de Silithus. 

Esto puede cambiar a futuro en el servidor, segun sucedan los hechos.

 

Si esto no resuelve de manera satisfactoria sus dudas o le genera otras, no dude en preguntar todo lo que necesite saber.

Un placer y gracias por su interés.

Editado por Malcador
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Saludos. 

Uno de mis futuros personajes seguramente sea un elfo de sangre y cuando me puse a ojear la guía de rol, encuentro con que aquí roleamos que alcanzan la madurez física a los setenta y cinco años. En el lore, en más de una ocasión se ha nombrado que los elfos se hacen adultos a los dieciocho o veinte años, física y mentalmente. Por tanto quiero preguntar, ¿esa guía a qué hace referencia? 

Citas lore que respaldan mi comentario: 

Post general: http://wow.gamepedia.com/Life_spans
Citas lore: 
http://wow.gamepedia.com/Life_spans#cite_note-27
http://wow.gamepedia.com/Life_spans#cite_note-29
http://wow.gamepedia.com/Life_spans#cite_note-31
Comic oficial Lo'gosh (el de la historia de Varian).

 

Por otro lado, me gustaría debatir acerca de la complexión de un humano de World of Warcraft. 

Como todos sabemos, los humanos descienden de los vrykul y si bien están malditos y poco tienen que ver con sus ancestros, está más que claro que han nacido particularmente fuertes y grandes, en el sentido de que los Arathor le hicieron frente a un imperio trol siendo meros salvajes, lo cual resulta una evidencia irrefutable del poderío físico que puede llegar a tener un humano. En otro ámbito, todos sabemos que la descendencia directa del imperio salvaje se ubica en lo que hoy conocemos como Stromgarde y no en balde, los stromgardianos son conocidos por ser los mejores guerreros de toda la humanidad. Sumado a esto anterior, tenemos la Primera Guerra donde se aclara muchas veces que a un orco hay que vencerlo con el ingenio, pero nuevamente los humanos pudieron hacerles frente a criaturas que eran mucho más grandes y gruesas.

Por eso mi pregunta es la siguiente, ¿no creen que el límite de metro noventa en un humano se queda corto? Es decir, estoy completamente seguro que un humano de la vida real y un humano de World of Warcraft, lo único que tienen en común es el nombre de su raza en cuestiones de corpulencia. 

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hace 11 horas, Abrahel dijo:

Saludos. 

Uno de mis futuros personajes seguramente sea un elfo de sangre y cuando me puse a ojear la guía de rol, encuentro con que aquí roleamos que alcanzan la madurez física a los setenta y cinco años. En el lore, en más de una ocasión se ha nombrado que los elfos se hacen adultos a los dieciocho o veinte años, física y mentalmente. Por tanto quiero preguntar, ¿esa guía a qué hace referencia? 

Citas lore que respaldan mi comentario: 

Post general: http://wow.gamepedia.com/Life_spans
Citas lore: 
http://wow.gamepedia.com/Life_spans#cite_note-27
http://wow.gamepedia.com/Life_spans#cite_note-29
http://wow.gamepedia.com/Life_spans#cite_note-31
Comic oficial Lo'gosh (el de la historia de Varian).

 

Por otro lado, me gustaría debatir acerca de la complexión de un humano de World of Warcraft. 

Como todos sabemos, los humanos descienden de los vrykul y si bien están malditos y poco tienen que ver con sus ancestros, está más que claro que han nacido particularmente fuertes y grandes, en el sentido de que los Arathor le hicieron frente a un imperio trol siendo meros salvajes, lo cual resulta una evidencia irrefutable del poderío físico que puede llegar a tener un humano. En otro ámbito, todos sabemos que la descendencia directa del imperio salvaje se ubica en lo que hoy conocemos como Stromgarde y no en balde, los stromgardianos son conocidos por ser los mejores guerreros de toda la humanidad. Sumado a esto anterior, tenemos la Primera Guerra donde se aclara muchas veces que a un orco hay que vencerlo con el ingenio, pero nuevamente los humanos pudieron hacerles frente a criaturas que eran mucho más grandes y gruesas.

Por eso mi pregunta es la siguiente, ¿no creen que el límite de metro noventa en un humano se queda corto? Es decir, estoy completamente seguro que un humano de la vida real y un humano de World of Warcraft, lo único que tienen en común es el nombre de su raza en cuestiones de corpulencia. 


A su primer asunto sobre la edad de los elfos blancos:
Usted tiene razón. Los Sin'dorei y Quel'dorei maduran a ritmo humano. Y los enanos. Y los trols, tauren, gnomos y draenei. Y los Kaldorei y los pandaren.
Pero justamente por eso en Rol Errante hemos decidido adoptar una modificación de las edades del ya descanonizado RPG. 
¿Las razones para esto? Que cada raza se note distinta de los humanos no solo a nivel físico y social si no incluso a nivel biológico. No es igual una sociedad de seres milenarios cuyos miembros maduran en 20 años en la que maduran en 100.
Al fin y al cabo, los dragones ya son conscientes de su existencia dentro del huevo, y son totalmente inteligentes y racionales desde que salen de él. Y eso no parece suponer ningun problema para ningún rolero.

Ahora, sobre el tema vrykul, seré más extenso.

Esta asumiendo muchas cosas en su conclusión, muchas ellas sacadas de Lore desactualizado. Es cierto que los antepasados de los humanos eran los Vrykuls, pero justamente, proceden de como usted ha dicho, una MALDICIÓN. ¿Por qué se asume que deben conservar características beneficiosas de sus antepasados?  Lo presenta como una realidad asumida del Lore irrefutable cuando jamás ha aparecido en ningun lado una prueba de que los humanos sean más corpulentos que los reales (Salvo la cinemática de Pandaria, donde el orco también es una mole de músculos que no es así en Rol Errante, pero eso lo plantearé más adelante). El argumento evolutivo seria algo que yo descartaría totalmente. Los humanos vienen de los Vrykul en base a una maldición de los Dioses Antiguos, y aun así conservan una gran corpulencia... ¿Pero los elfos vienen de los trols mediante evolución natural mágica... y no conservan ninguna de sus características como la regeneración aumentada? Resuelto ese punto, pasamos al siguiente.

El argumento de las Guerras Trols. Veo que o bien no ha leido Warcraft Chronicles: Volumen 1 o ha recibido información errónea de algún lado. Los humanos jamás enfrentaron a los trols siendo "un grupo de salvajes", y ello no representa que fuesen físicamente superiores a su contraparte contemporánea (Fuera de las condiciones ambientales distintas). 

http://wow.gamepedia.com/Troll_Wars

Como podrá leer ahí, los conflictos entre humanos y Trols jamás pasaron de meras escaramuzas fronterizas. Fue cuando el jefe de Tribu Thoradin, junto a su segundo al mando Ignaeus Aterratrols, decidió unificar mediante conquista y diplomacia al resto de tribus humanas que se plantearon unirse al conflicto que mantenían trols y elfos.  
 

Cita

With this tactic he united the tribes and founded the first of the human kingdoms,Arathor. Situated in what is now known as the Hillsbrad Foothills and Arathi Highlands, his growing empire ruled from the capital city of Strom.

Como puede leerse ahí, lo que planta batalla a los trols en las Guerras Trols, es un imperio unificado humano, no un grupo de tribus salvajes. E incluso así, no fue el "indudable poderio físico" de los humanos lo que ganó la guerra. Para nada. Fue algo que ya ganó otra guerra contra los trols en el pasado. Como verá en la siguiente cita:

 

Cita

Ignaeus Trollbane with Trol'kalar in his hands, led the humans into war.[12] The armies of Quel'Thalas and Arathor engaged the trolls in a great battle at the foot of the Alterac Mountains. The battle lasted for many days, but the knights of Arathor refused to give any ground, and finally the elven masters agreed that it was time to unleash the elven and human mages upon the trolls. Magical fires from the sky hindered the trolls' regeneration, and their morale suffered.

Básicamente ,la batalla de Alterac se resume en una primera derrota  en combate directo contra los trols. Tras ello, Ignaeus retrocedió con sus tropas hacia los pasos montañosos de Alterac, donde Thoradin esperaba con el resto de sus fuerzas y un arma secreta que sería el mazazo que pondría fin al poderio del Imperio trol:

Troll_Wars_magi.jpg
 

Fueron las tácticas de dos reinos unidos y una hecatombe mágica realizada por los primeros 100 magos humanos los que derrotaron a los trols. En ningun momento del Lore se ha mencionado que los humanos tuviesen una capacidad física destacable.

Siguiente punto que comenta: La descendencia directa de los salvajes de Stromgarde.
Si bien es cierto que el primer imperio humano se situaba en Arathi, esta equivocado al mencionar que de ahí descienden los primeros salvajes. De hecho, las primeras tribus humanas se asentaron y proliferaron en lo que hoy se conoce como Tirisfal. Allí, alrededor de la tumba del Guardián Titánico Tyr, fueron instruidos y enseñados en las artes de la guerra y el pasado de honor y gloria por los Vrykuls que vigilaban el monumento a su guardián caido:

Hand_of_Tyr.jpg

 

Stromgarde proporciona guerreros valerosos y duros, eso es cierto. Porque está situado en un entorno duro rodeado de enemigos. No por ningún tipo de "descendencia superior" o superioridad biológica o genética frente al resto de humanos. 


Luego procede a mencionar la Primera Guerra como ejemplo de que los humanos presentaron buena batalla a los orcos por su físico superior... no creo que sea necesario mencionar que la Primera Guerra fue una completa masacre del reino de Ventormenta, uno de los más débiles de la humanidad por aquel entonces tras las Guerras Gnoll. E incluso así, asumir que presentaron batalla por tener físico superior, repito de nuevo, es asumir.

Ahora, sobre su pregunta final. ¿El limite de metro noventa se queda corto? Bueno. No negamos que puedan existir humanos de 2 metros. Incluso de 2,15m. El límite existe, de manera flexible, para mantener una media entre los personajes de una raza. Si no existen baremos, solo existe el descontrol.

Y aprovecharé para comentar algo que probablemente le ayude comprender porqué en Roleros Errantes nos encontramos totalmente en contra de la teoría de que por venir de Vrykuls los humanos son superiores físicamente (Algo que realmente no es que sea por tener un Lore Custom, ya que ni en el Lore Oficial es una teoría oficial). Expondré otro caso aun más grave: Los Orcos.

Los Orcos en Warcraft han seguido una evolución física donde a cada expansión aumentan en físico. Es más fácil ejemplificarlo con ejemplos visuales:
 


En este video vemos a dos ejemplos de Orcos, como eran en Warcraft 2 y Warcraft 3. Como se puede ver, tienen una fisionomía potente, ancha, de musculos hinchados y en general, superior a la de cualquier humano. Pero es una fisionomía realista.

Ahora, pongamos oro ejemplo. Orcos en World of Warcraft: Warlords of Draenor:
 


Podemos ver como tratandose de exactamente el mismo orco, básicamente le dobla en anchura de músculos. ¿Es esta evolución normal? Personalmente en Rol Errante pensamos que no. 
No creo que haga falta mencionar el ejemplo sumo de como los orcos han evolucionado de más fuertes y musculosos que los humanos a Hulks marrones:
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En resumen: En Rol Errante hemos tomado una visión más tradicional y humilde de las distintas razas de Azeroth y otros mundos. Los humanos mantienen unas proporciones del mundo real (Lo cual no significa que no puedan ser fuertes), los orcos mantienen sus físicos de Warcraft 1, 2 y 3, donde eran más fuertes que los humanos pero no tenian manos del tamaño del pecho de un hombre adulto. Los trols no miden 2,5m y los tauren no miden 4 metros. En general, todas las razas han visto bajadas a una relación más realista y sana para el Rol. No significa que sea lo más "Lore", pues como he ejemplificado, en el propio Lore el fisico de las razas no hace más que escalar. 
Pero esa es la decisión que se ha tomado aquí de cara a mantener un entorno más estándarizado y sano, donde los personajes destaquen por su rol y desarrollo, y no por ver quién tiene el número más grande en tamaño o peso.

Un saludo y gracias por su tiempo. Si tiene más dudas no dude en preguntar.

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¡Buenas! La verdad es que tengo una duda que me carcome un poco y es sobre la Hermandad de la Luz. En el lore oficial no tenemos demasiada información sobre ella salvo que son un pequeño grupo de élite que está con la Cruzada. ¿Aquí como sería también, se sabe algo más de ella, está con el Alba Argenta, con la Cruzada?

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hace 31 minutos, Imperator dijo:

¡Buenas! La verdad es que tengo una duda que me carcome un poco y es sobre la Hermandad de la Luz. En el lore oficial no tenemos demasiada información sobre ella salvo que son un pequeño grupo de élite que está con la Cruzada. ¿Aquí como sería también, se sabe algo más de ella, está con el Alba Argenta, con la Cruzada?

Ciertamente, por desgracia de la Hermandad de la Luz no se sabe mucho en el Lore Oficial, y tampoco es que en Rol Errante tenga un papel sumamente relevante. Dadas las relaciones menos tensas y sin hostilidades entre Alba Argenta y Cruzada en Rol Errante, la Hermandad de la Luz pierde un poco su razón de ser, que era representar a la Cruzada Escarlata "No locamente fanática".

En resumen, aquí son una subdivisión del Alba Argenta, no son un grupo de élite, si no donde acaban mandando a todos aquellos que buscan purgar de no-muertos Lordaeron y servir a la Luz, pero con cierto toque de psicópata frialdad y pragmatismo absoluto. La diferencia clave entre la Hermandad de la Luz y la Cruzada Escarlata es que los primeros hacen actos radicales por puro pragmatismo (Matarán a una aldea entera de gente infectada sin pestañear, pero porque están infectados, no por "Estar manchados a ojos de la Luz" o cualquier cosa así) , mientras que la Cruzada Escarlata los comete fruto de su interpretación fanática del culto de la Luz Sagrada.

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Muy buenas.

Quisiera preguntar por como se trata el tema de la brujería en el servidor y concretamente la nigromancia y cómo se podría llevar un rol de la misma. Siempre ha sido una rama que me ha gustado mucho, pero no he visto rolearla bien en casi ningún sitio. Quizás también por mi falta de conocimientos en el tema. También me gustaría incidir de cómo funciona un armario de brujo.

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On 20/8/2016 at 22:15, Tercio dijo:

Muy buenas.

Quisiera preguntar por como se trata el tema de la brujería en el servidor y concretamente la nigromancia y cómo se podría llevar un rol de la misma. Siempre ha sido una rama que me ha gustado mucho, pero no he visto rolearla bien en casi ningún sitio. Quizás también por mi falta de conocimientos en el tema. También me gustaría incidir de cómo funciona un armario de brujo.

Bueno. La brujería es demasiado extensa como para tratarla enteramente en un post de esta naturaleza, pero de cara a como se lleva en el servidor, puedo resumirlo de manera rápida.
En las razas de la Alianza, la brujería está directamente prohibida. A diferencia del Lore Oficial, no es usada de manera controlada en el ámbito militar. Los practicantes de estas artes son encerrados o directamente ejecutados segun el nivel y lo que hayan hecho con ella.
En la Horda en cambio, depende de la raza. Tanto Orcos como Sin'dorei se ven obligados a permitir a aquellos que usan el poder de los Demonios, pues son demasiado valiosos en la guerra como para despreciarlos. Aun así, no es algo que socialmente acepten, y estos practicantes se ven recluidos a zonas especificas, ocultas de la vista pública y vigilados por los servicios de inteligencia de ambos grupos, pues son potencialmente peligrosos. Los Renegados no tienen reparos en usar artes oscuras de manera pública, y en sus ciudades, clases de Nigromancia, Demología, y otros tipos de artes oscuras se hacen en sus barrios mágicos sin reparos.


Ahora, sobre la nigromancia. Para entender la Nigromancia, sus variantes y tipos, primero hay que entender su historia.
El origen de la Nigromancia, para sorpresa de probablemente muchos, se encuentra en la Legión Ardiente. Pero no en la Legión Ardiente en conjunto, si no a un grupo de individuos concretos. Los Nathrezim o Señores del Terror no solo fueron los primeros demonios en aprender a manipular las Energías del Vacío, si no también los primeros en usarlas para vincular las almas de los muertos a cadáveres para crear abominaciones no-muertas.


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Fue en el antiguo Draenor, donde mediante sus contactos con la Legión Ardiente, Gul'dan pudo acceder a los secretos de la Nigromancia, que compartió con sus compañeros del Consejo de las Sombras. Los necrólitos orcos, como eran conocidos por aquel entonces, desataron una miasma de muerte sobre Ventormenta, una tierra donde ese tipo de artes jamás se habían visto.


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El culmen de la habilidad nigromántica de la Vieja Horda se reflejó en la creación de los Primeros Caballeros de la Muerte, las almas de los brujos orcos asesinados por Orgrim Martillo Maldito, ancladas a cadáveres de caballeros de Ventormenta, el ejército inmortal que Gul'dan había prometido al jefe de guerra orco a cambio de su propia vida, para hacer frente a los magos de elfos y humanos.

Tras la muerte de la Vieja Horda, la nigromancia desapareció de la faz de Azeroth durante una época. Pero no fue por mucho tiempo. En Rasganorte, el alma de Ner'zhul, atrapada en una armadura, fue arrojada desde el Vacío Abisal sobre la parte más norte del mundo, en Corona de Hielo. Tras haber sido torturado por la Legión Ardiente, fue anclado a una armadura y encerrado en hielo mágico. Tanto Ner'zhul (El Rey Exánime) como Agonia de Escarcha, fueron obra de los demonios, pero de nuevo, no de demonios cualquiera, si no de los Nathrezim o Señores del Terror.
Ner'zhul tardó años en experimentar con los poderes que los demonios le habían entregado. Su primer objetivo, fueron las colonias que habia en el sur de Rasganorte, humanos de Lordaeron. Tardó en hacerlo, pero consiguió usar los poderes que con cuasi omnipresencia tenía en Rasganorte para crear una suerte de plaga o enfermedad, que no solo mató a los humanos y arrasó todas las colonias, si no que además los volvió no-muertos ligados a su voluntad. Serian estos no-muertos los que usaría para arrasar el imperio nerubiano en los 10 años que duró la Guerra de la Araña, pero esa es otra historia.

Si he dado toda esta información, es porque es necesaria para entender la nigromancia moderna. De Ner'zhul viene el que se puede señalar como el padre de la nigromancia que hoy en día practica cualquier nigromante de Azeroth, y no es otro que Kel'thuzad, el fundador de el Culto de los Maldiots.



WC3Necromancer.jpg

 

Llevado a Rasganorte por los susurros de Ner'zhul, allí el antiguo brujo orco le enseñó los secretos de la Nigromancia. Pero Kel'thuzad no se limitó a repetir las enseñanzas de su amo y maestro, si no que las mezcló con sus propios conocimientos para crear la Nigromancia moderna. Fue por Kel'thuzad que el Kirin Tor prohibió la nigromancia en la ciudad de Dalaran, pues antes nisiquiera era conocida.

 

La historia de el Culto de los Malditos es por todos conocida, pero la resumiré igualmente: Un grupo de hechiceros oscuros ávidos de poder, reunidos bajo el manto oscuro de Kel'thuzad, que aprovechó el descontento que había en las provincias del Norte de Lordaeron por los altos impuestos requeridos para pagar los Campos de Internamiento Orcos para extenderse y echar raíces en la sociedad del reino humano. Antes incluso de que Arthas diese los primeros pasos en el camino hacia su perdición, este grupo de sectarios ya estaba repartiendo su afamado grano envenenado y colocando Calderos de Peste en lugares estratégicos de todo el reino humano. Arthas cortó la cabeza del reino de Lordaeron, dejandolos sin mando y capacidad de responder, pero los verdaderos responsables de que el reino cayese, aquellos que lo pudrieron desde dentro, fueron el propio Culto de los Malditos.

 

Una vez resumida a grandes rasgos la historia de la nigromancia en Warcraft, procederemos a explicar las dos variantes aplicadas en rol Errante (Hay que tener en cuenta que de hecho existe otro tipo de nigromancia, basada en la Demonología, oseasé, anclar almas de demonios a cuerpos muertos, creando híbridos, pero por su complejidad y poca explicación en el propio Lore preferimos dejarla de lado en favor de dos más tradicionales y fáciles de entender y aplicar)

La Nigromancia Pura (Oseasé, con Vacío):  Este tipo de Nigromancia, visto con claridad en Warlords of Draenor por el clan Sombraluna, es la que originalmente desarrollaron los Nathrezim en base a sus estudios de los Dioses Antiguos y las energías oscuras que los habían originado. Se basa en usar la contraparte de la Luz, la energía oscura que busca consumirlo todo, para anclar de manera antinatural las almas de los muertos a cuerpos sin vida, con el fin de crear abominaciones no-muertas de todo tipo. Para que nos entendamos, esta podría definirse como un tipo de nigromancia más "Limpia"; basada más bien en la manipulación de almas y la energía del Vacío.. Es usada tanto por los Demonios como por simpatizantes de la Plaga.

La Nigromancia Moderna (La que usa energía Profana): La energía Profana es la contraparte de la energía de la Vida o Vital. Es una energía natural, presente en todas las cosas y la causante de que a la larga si no intervienen medios externos, todo acabe sucumbiendo y muriendo. Eso no sería problema de manera natural, pues el ciclo de la vida necesita tanto el nacimiento como la muerte para poder perpetuarse en equilibrio, pero cuando los nigromantes recurren a esta energía, pueden crear verdaderas atrocidades. Usando la energía profana que existe naturalmente en el entorno y más concretamente en los individuos, estos Nigromantes, los más numerosos en la escuela de Kel'thuzad, pueden crear un miasma de podredumbre y enfermedades entre sus enemigos, así como crear verdaderas carcasas andantes y pútridas. Fueron estos nigromantes los que crearon el infame grano infectado de Lordaeron, y la plaga de zombies y no-muertos que asoló la ciudad. Este tipo de Nigromancia es más característica por las enfermedades, por abominaciones no-muertas creadas en parte mediante la ciencia y mediante la magia, pútridas y renqueantes. Es la más común actualmente.


Otras características a tener en cuenta de la Nigromancia es su capacidad para manipular la energía vital de sus víctimas, ya sea con Vacío o con la Energía Profana, robarla y transmitirla, así como corromperla, pero realmente es una característica menor de la Nigromancia, que explotan en su máximo potencial otros usuarios de las energías del Vacío. 
Las abominaciones no-muertas, a la larga, independientemente del tipo de nigromancia empleada, se crean del mismo proceso: Un alma (O fragmentos, o muchas completas, en base al tipo de no-muerto y poder que se busque) es anclada mediante vacío de manera antinatural a un cuerpo (O fragmentos, o muchos completos, en base al tipo de no-muerto y poder que se busque). Esta es la razón por la que la Luz resulta tan dañina a los no-muertos, pues ataca directamente a ese vínculo que los mantiene enteros, causandoles un daño indescriptible y desmontandolos a su nivel más básico.


Ahora, su tercera pregunta. El "Armario de Brujo". El mayor Armario de Brujo creado en la historia de Warcraft es uno que muchas veces pasa desapercibido.
 

 

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Los Portales que un brujo puede abrir para crear uniones entre dos puntos se basan en crear brechas en la realidad en distintos puntos y unirlas a través del Vacío Abisal (El plano paralelo a la realidad donde energías del Vacío y la Luz chocan constantemente, de él provienen tanto los Demonios como la Energia Arcana). Para realizar ese tipo de portales (En realidad, para realizar todo tipo de portales) no pueden hacerse de buenas a primeras desde un solo lado. Se necesita alguien o algo que esté en el otro extremo capaz de abrir o de al menos señalizar la "otra mitad" del Portal. Ya sea otro hechicero, como en el caso de Gul'dan y Medivh, o ya sean runas, balizas mágicas, o cualquier tipo de preparación mágica previa para la apertura del portal. El viaje por uno de estos portales es rápido, pero no exento de peligros. Como se ve bien reflejado en la Película de "Warcraft", se cruza a través del Vacío Abisal, y aun que relativamente seguro, siempre puede ocurrir que un demonio aburrido busque intervenir.

La mayor diferencia entre un Portal de Brujo y un Portal de Mago es que en el segundo caso se crea mediante la transmutación, y no interviene ningun tipo de túnel por un plano ajeno. Los portales de Mago se crean reduciendo a 0 la distancia entre dos puntos. El principio es el mismo que para los "armarios" o portales de brujo. Necesitan o bien haber estado al sitio a donde van y haber preparado algo, otro mago al otro lado, o algun tipo de baliza. En Azeroth existen ciertas "autopistas" de portales y teletransportes a lugares concretos ,creadas y mantenidas por el Kirin Tor de Dalaran. Justamente esta organización se encarga de vigilar que no haya magos abriendo y cerrando portales de manera descontrolada por Azeroth, pues esto a la larga crea desestabilidades arcanas en el mundo y puede hacer peligrar la estabilidad del plano físico.


Espero que esto haya resuelto todas sus dudas. En caso de tener más, le animo a seguir preguntando, por favor.
Un saludo y lamento la tardanza en responder, pero me ha sido imposible hacerlo antes.

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Buenas, traigo una duda respecto al lore que se sigue ¿Habría alguna información de como se encuentra el Castillo de Arugal y la aldea Piroleña o permanece desconocido?

 

Un saludo.

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Buenas noches señor Focus.

 

El estado del Castillo de Arugal y la Aldea Piroleña era básicamente el mismo que en el Lore Oficial. Archimago del Kirin Tor invoca huarguens para combatir a la Plaga, la enfermedad se extiende a Gilneas, Archimago se vuelve loco y se encierra en su castillo. A estas alturas de la historia del servidor, con los Renegados asatando ya el Muro de Cringris, la Aldea Piroleña ha sido arrasada, con los pocos huarguens supervivientes separandose en pequeas manadas ferales por Bosque de Argénteos. Arugal lleva tiempo muerto ya y su Castillo es actualmente un puesto de mando renegado en la zona.

Un saludo, y espero que cualquier posible duda que tenga más sobre este tema u otros, no dude en preguntarla.

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Saludos, Malca.

Te quería preguntar acerca de la interpretación de los Defias en este servidor porque estoy preparando una trama a la cual se van a poder unir los usuarios que quieran.

Aquí van las preguntas, te las coloco en orden así te resulta más fácil.

  1. ¿Hay una actividad Defias muy marcada debido a la guerra en Gilneas, verdad? Me agradaría de paso saber a grandes rasgos cómo está la actividad.
  2. Siempre he sabido que los Defias trabajan en divisiones. Pero la pregunta es, ¿lo hacen? Es decir, "división tango", "división queso cheddar".
  3. ¿Es posible la existencia de brujos entre ellos? Hay magos, pero me gustaría saber si puede haber alguna especie de brujo o nigromante para poder entrometer en la trama a personajes de la iglesia.

Como siempre, muchas gracias.

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Buenas noches, y como siempre, agradezco las dudas.

 

Responderé por orden a las preguntas:

 

Cita
  1. ¿Hay una actividad Defias muy marcada debido a la guerra en Gilneas, verdad? Me agradaría de paso saber a grandes rasgos cómo está la actividad.

Siempre que hay guerra el bandidaje prolifera en base a que hay menos seguridad en las tierras. Con los movimientos agresivos de gnolls, y toda la gente que se suma a quedarse cada vez sin hogar o modo de sustentarse, la vida delictiva se presenta como una salida cada vez más viable para pasar le día a día. De todo esto la Hermandad Defias se aprovecha. Esto no quiere decir que monopolicen la delincuencia ni mucho menos. En Elwynn incluso ellos han sufrido como muchos otros los avances de gnolls, pues sus nucleos de actuación en esta zona se encontraban en la zona Este del bosque.

Como por todos es sabido su nucleo de poder se encuentra en Las Minas de la Muerte, en las montañas al sur de Páramos de Poniente. A diferencia del Oficial, Arroyo de Luna pese a su estado sumamente emprobecido y su prácticamente nula presencia de guardia oficial fuera de los pocos miembros de la Milicia Popular que vigilan zonas como su alcaldía, es una aldea como cualquier otra. Oficialmente sigue perteneciendo a Ventormenta, aun que extra oficialmente es propiedad de la Hermandad Defias.

En resumen: En Elwynn la presencia de la Hermandad Defias se encuentra muy reducida, sin presencia en la zona empobrecida de Villadorada. Esto es fruto a que son una banda que actua a la luz del día y busca el reconocimiento por sus acciones. Mientras tanto, en Páramos de Poniente es donde realmente forjan un nucleo de poder relevante, como la banda criminal más poderosa de todo Ventormenta. En la zona sur, y como se ha dicho, Arroyo de Luna, su poder es cuasi total, aun que eso no quita que pocas granjas y tierras estén libres de sus saqueos y diezmos por "seguridad", solo las más cercana a la Colina del Centinela pueden contar con una protección oficial.

En Bosque del Ocaso su presencia es nula por razones obvias. Pocos intereses tienen en ese lugar, solo los ladrones y delincuentes más desesperados buscan refugio en esa zona. En Crestagrana la presencia Defias también es bastante nula, principalmente por que esa zona fronteriza de Ventormenta es sumamente conflictiva y su riqueza es difícil de explotar desde el punto de los delincuentes Defias.

 

Cita
  1. Siempre he sabido que los Defias trabajan en divisiones. Pero la pregunta es, ¿lo hacen? Es decir, "división tango", "división queso cheddar".

Como toda organización que opera en distintos lugares simultáneamente, la hermandad Defias tiene una jerarquía. La Hermandad se divide en "células" criminales para sus operaciones. La Célula principal de Elwynn por ejemplo, está controlada y dirigida por un hombre conocido como "El Coleccionista". Cada una de estas células mayores se dividen en células más pequeñas, cada una de ellas encargadas de tareas concretas: Hacer contrabando con X producto, extorsionar a los granjeros y campesinos de X territorio, etc...

 

Cita
  1. ¿Es posible la existencia de brujos entre ellos? Hay magos, pero me gustaría saber si puede haber alguna especie de brujo o nigromante para poder entrometer en la trama a personajes de la iglesia.

De hecho, sí. Aun que en porcentaje comparado con el grueso de la banda, los hechiceros son una ínfima parte, por razones obvias, los defías cuentan con hechiceros de muchas naturalezas entre sus filas. La mayoría son magos, en general gente que se quedó sin dinero para seguir estudiando, fue expulsado de las academias mágicas del reino por mala praxis, o gente egoísta que busca en las artes mágicas un medio para un fin individual sin importarles consecuencias. Pero también cuentan con hechiceros oscuros. No se ha visto por ahora a Defias recurriendo a artes oscuras que al momento los marcarian como un enemigo nacional de la Luz, como puede ser la demonología o la Nigromancia, pero sí que se ha visto a Defias usar artes oscuras como la manipulación del vacio o de la energía vital (Hemomancia) . Pocos, pero existen.

 

 

Espero que esto haya resuelto sus dudas. Como siempre, animo a que cualquier duda que haya quedado o haya surgido nueva en base a estas explicaciones, no dude en comentarla.

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